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改造・制作スレ part6
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
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質問です。
imageフォルダに入れるシステム画像の仕様についてまとめられている資料は
どこかに無いでしょうか? wikiを見てみたのですが見つけられず。
具体的に知りたいことは、
・wnd○の画像のどの部分がゲーム中のどこに対応しているのか
(↑これは自分でも調べられるので必須ではありません)
・枠の範囲を変更できるのか
(↑たとえばデフォルトのworld_edgeでは画像を四等分した右上の部分(さらに中央除く)しか
使われていないように思います。
この設定を変更して、タイリングする時に抽出する部分を左上に変えることや
また、抽出するピクセル数を変更したりすることが可能なのか、といったことです)
以上の二点です。
どなたかご存知でしたらよろしくお願いいたします。
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>>851は取り下げます。
自分で弄ってたら特に設定を変えずとも望みどおりの結果が得られましたので。
スレ汚し失礼いたしました。
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報告です。
training_average = (百分率)
ですが、contextの方は数値が反映されますが、powerの方は反映されていないようです。
その関係かわかりませんが、関数のsetTraining(勢力,百分率)とaddTraining(勢力,百分率)も
効果が出ていないように思います。
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setTraining(勢力,百分率)やaddにcontextで設定した数値より小さい数字設定してないか
実はバグでしたってならむしろそっちの方がありがたいけど
contextより小さい数字setTraining(勢力,百分率)に突っ込んでも通らないのは前からだったはず
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うーん、デフォシナのcontextが100ですが
powerやsetTraining()、addTraining()に200や500を
突っ込んでも通らないです。
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あー、言われてみればなんかそういう設定も?設定が?ダメだった気がする
試したのがだいぶ前なもんで記憶が曖昧ですまん
受けつけてくれる数字の範囲が狭くてsetTrainingとか使った処理を諦めたのは確かだから
ひとまずそこの部分は置いといて、他の部分を作るのがいいと思う
変な言い方だけどバグだといいね
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戦闘イベントで行き詰まっています
通常戦闘における、イベントです。
戦闘時、数値関数が1の場合、無条件で勝利というものを組みたいのですが、どうにもうまくいきません
setLimit(0,0)やら、win()やらためしたのですが、どうにも・・・
win()に関しては何故か、マップと左上のリミット戦力のが消えるだけだったり、戦闘から抜けられなかったり(攻撃側と守備側で少しだけ効果が違う?)
event fight
{
if(inBattle(neko)==1 && jarasi == 1)
{
event(jarasare)
}
}
event jarasare
{
battleEvent(rairai)
wait(30)
next()
battle{
if(jarasi==1){
win()
return()
}
}
だいたいこんなかんじのイベントを、バトルイベントの構造体に入れてあります。
何か妙案はないでしょうか?
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battleEvent(jarasare)
のミスです・・・
しかし状況はかわりません・・・
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>>857 確か戦闘中のイベント呼び出しは event(…)じゃなくて
routine(…)でしなければならなかったはずで、event(…)でやると戦闘「後」に実行されちゃう。
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routineでもダメっぽいです
setLimitの場合は、時間切れになりました→守備側の勝利です!
win()の場合は、戦闘画面のままフリーズ。
戦闘に関しては、それほど特殊な処理をしていないのですが・・・
というよりは、上に書いたevent fightの処理以外一切していないです(それこそそのまんま)。
下のevent(jarasare)も、そのままなんですよね・・・
なんだろ・・・
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追記 守備側の勝利です!の表示が出た後、マップと左上が消えたまま普通の戦闘に突入
です
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retreatTroop()を一般ユニットのみの部隊に使用することは可能ですか?
どうしても人材部隊しか逃げてくれない・・・
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Troop系の関数はどーも人材ユニットにしか反応しないっぽい
一般部隊でも配下に人材ユニットがいたら読んでくれるみたいだが
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skillのsoundの音量をでかくできますか?
bgmに隠れて全然聞こえない…
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>>864 sound構造体で全ての効果音ファイルの音量を指定する。
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色々試していますが、一般ユニットが退却モードに入る方法が見つかりません
試した方法
1・開始即トンデモステータスの透明ユニットを召喚→100倍戦力差でも相手は逃げてくれない
2・開始即トンデモValueのスキル付与→100倍(ry
何かいい方法はないものでしょうか?
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brave値が高いと逃げにくくなるからそこら辺をいじってみるとか?
後戦力差+人数差があると敵はよく撤退している気がするから撤退判定に戦力値と人数が関わっているんじゃないかな
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>>867
とりあえず戦力差をつけてみました
ついでにスキルも付与しました(デフォのa_sword)
内容としては、特定のユニットが存在すると、敵が強制的に撤退するというものをやってみたいのです
最初の実験
相手戦力2万 128ユニット
味方戦力60万 41ユニット(うち1召喚)
逃げません
rush=1000(振り切るのが嫌なので、戦力は若干抑えました)
相手戦力2万 128ユニット
味方戦力6000万 1040ユニット(うち1000召喚)
暫く戦闘の後、相手は半壊してから撤退しました
目的としては、通常戦闘における不戦勝フラグをたてられれば満足です。
召喚以外、他に手があればなんでもいいのですが、何かいい方法はないものでしょうか?
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連投ですが、setLimit、addLimit両方が機能していないようにかんじます
通常戦闘だからでしょうか?
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ななあし様、報告です。
wikiにpushForce( 勢力/ユニット , 数値変数)とありますが、ユニットを入れた場合に戦力値を取得できていないようです。
勢力を入れた場合はちゃんと総戦力値を取得できます。
また、>>853の方と同じくsetTraining( 勢力 , 百分数値 )とaddTraining( 勢力 , 百分数値 )についても機能してないように思います。
それぞれ1/1の最新版で確認いたしました。
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ななあしさんに要望です。
break等で使いたいのですが、死亡時に敵ユニットにできるようにしてほしいです。
贅沢をいえば、red,blueの切り替えを戦闘中にできれば嬉しいのです・・・(裏切りができる)
現状、無理やりイベントで召喚させても、とても不自然な形になってしまうのと、部隊単位ですることが非常に困難(さらに不自然)なので。
敵を殺すと敵になるというものはできるのですが、それは特定のユニットが何かを殺すと、(召喚以外?)無条件でそうなってしまうので困っています。
後、基本的にはtype=collだけど、イベントを使用して撤去できるという属性のobjectがほしいです。
もしくはunitで、Value=0で、CPUが誰も反応しないというものを・・・(オール無敵にして、防御系をトンデモ高く、撤去時はそれを壊す属性を設定して、自爆スキルを使えばOK)
これを利用することにより、特定の状況でのみ入ることができるスペースというものを作ることができます。
例えば、特定のユニットがいる際だけ入ることのできる隠し通路等です。
特定の場所の伏兵の表現もしやすいですね。その壁のようなものを撤去して、その位置にaddTroopをすれば、閉じていた部屋から人が出てくるだとか、ドアをあけて部屋に入るときに屋根を撤去するとか・・・
お忙しいところ、非常に申し訳ありませんが、ご一考いただければ幸いです。
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ななしさんに要望です。
choice関数の類型で、選択肢表示の際、ウィンドウ上部に
任意の文章を表示させられる関数を実装していただけないでしょうか。
(select関数の決定取り消しの部分に選択肢が出るイメージです)
内政で頻繁にchoice関数を使用するのですが、何の選択なのかを明示するのに
現在は直前にダイアログを出すことで対応しています。
ですが、これが毎回出てくるのがうっとうしく感じられまして。
プレイしていて非常にテンポが悪いのです。
ユーザーの任意で非表示にすることも可能ですが
選択肢の種類が多いためわかりにくくなるという欠点があります。
また、他の作者様のオリシナをプレイしている際にも
ランシナの設定などでchoiceが連続で出てくる場合は
途中にいちいち挟まれるダイアログ表示をうっとうしく感じます。
かと言って無ければ無いで何の選択肢かわかりにくいですし・・・。
一応、ctrlキーを押下しておけばスキップできることではありますが
可能なかぎりユーザーフレンドリーに作りたいというのが真情です。
ご多忙の折恐縮ですが、ご検討いただけますと幸いです。
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ダイアログでなくて、image/showImageで「○○コマンド・数値の選択」「○○コマンド・対象の選択」
とか、文字を絵にして都度状況を表示してみたら?どっちみち表示ラグやら発生するけど
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すいません
本家のscriptを参考にsound構造体を書いたのですが、
構造体のタグが重複しています。と出てエラーになりました。
エラーの原因を教えてください。お願いします。
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どっかに同じ構造体があるから探してください…としかいえないかなぁ
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見つかりました。こちらのミスでした。
すいませんでした。
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なんとなくメモ帳でやってるやつやスクリプトみたいなの書いたことないやつは適当なテキストエディタの紹介サイトでも探して導入汁
そんで使い方の説明もしっかり読むんだ
メモ帳だけでスクリプト修正なんでも余裕でしたって玄人以外は冗談抜きで検討する価値がある
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>>873
アドバイスありがとうございます。
軽く試してみたんですが、画像表示だとウィンドウサイズを変更したときに
表示場所が変わってしまうため採用できないという結論になりました。
何か回避方法があればとてもいい案だと思うんですが。
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ナチガリア方式で左上に表示するとかだと位置は変わらなそうに見えるが。
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画像表示する位置はウインドウ内の比率で調整できるって書いてあるだろ
面倒くさいのかもしれんがウィキはきちんと読むべき
しかし今気づいたけどimageとshowImageで同じ比率の位置に表示させても微妙にずれるな
これはバグな気がする
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比率で位置指定できるのは知っています(というか比率で表示を試しました)が
仮にデフォルトで丁度良い位置に配置した場合、フルスクリーンにしたときに
遠くなってしまうのと(これは許容できないほどではないのですが)
デフォルトよりも小さくした際に選択肢のウィンドウとかぶってしまうため断念しました。
(左上はフルスクリーン時に遠すぎて個人的に見やすいと思えないので、すみません)
ただ、良いやり方だとは思いますので、ななあしさんの反応を待って
実装見送りという結論が出た場合は、プレイヤーにウィンドウサイズを
選んでもらう設定を作って、それで表示位置を調整することで
対応しようかと考えています。
いろいろとアドバイスありがとうございました。
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やった後だったか、すまんね
左上に出すメッセージは遠く感じてもいいんじゃねーかな
元から角に出ると分かってればそんな気にならんと思う
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すみません
東方のオリシナで、最初の難易度の選択を左側に出しているんですけど。
あれはどこをどう指定すればできるのでしょうか?
cotext覗いたんですけど、イマイチわかりません。
知っている方いたら教えていただけないでしょうか?
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>>883
以下wikiのcontextのところからコピペ
title_menu_right = (数値)
タイトル画面のメニューボタンの横座標位置です。
正の値だと右端からの位置になります。(200だと右端から200ドット左になる)
負の値(-1〜-100)だと右端からの比率位置になります。(-50だと50%で画面中央になる)
title_menu_top = (数値)
タイトル画面のメニューボタンの縦座標位置です。
正の値だと上端から位置になります。(50だと上端から50ドット下になる)
負の値(-1〜-100)だと上端からの比率位置になります。(-70だと70%で画面中央下になる)
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ごめん、ありがとう。
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報告です。万一勘違いでしたらすみません。
「pushBattleHome(x座標用の数値変数, y座標用の数値変数)
現在の戦場シーンの防衛側位置の座標が代入されます。」
についてですが、取得した数値変数を表示させてみたところ、どうも正確な値が取れていないようです。
(もしかしたらクオータービューの座標を取っている?)
一方で組み合わせて使うであろうmoveTroopやaddTroopはMapMakerの座標を指定しますので
現状pushBattleHomeの使いどころがない気がします。
(逆にpushBattleHomeでちゃんと座標を取得できますと表現の幅が広がって嬉しいです。)
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質問です
wikiに alltp.png は戦闘シーンの左下ウィンドウの全部隊選択ボタン と記述されていますが
部隊登録のボタンも個別に指定する方法はないものでしょうか(できれば4つとも別で)
alltp.pngが部隊登録のボタンも兼ねているようですが...
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要望です。
ある勢力が行動する前に滅亡してしまうと、滅びているにもかかわらず行動順が回ってきているように思います。
これを滅亡したときに行動順が回らないように変更していただくことは可能でしょうか?
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報告です。
nextで繋げたhoming = onに設定したスキルが静止型スキルでもないのに術者のほうに向かって行ってしまいます。
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>>888
どういう処理をしたいのかにもよるけど
storeNowPower(@power)
if(isAlive(@power)){
hogehoge
}
で回避できない?
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>>889
確か仕様。ブーメランとかで使われるっぽい
2段目以降のみを誘導させたいときは
send_targetを1段目から繋いでいく。
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>>889 speedを-にすればそれっぽい事が出来ます多分
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>>890
ありがとうございます。
おかげで目的の処理をすることができました。
要望は取り消させていただきます。
スレ汚し失礼いたしました。
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>>891 >>892
やってみたら出来ました!ありがとうございます!
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<あぼーん>
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<あぼーん>
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ななあし様に要望です。
一部の属性の飛び道具のみ貫通不可能(もしくは可能)な城壁を
実装していただけないでしょうか?
例えば、魔法属性の攻撃は防ぐが弓矢は貫通する城壁
といったようなものがあれば戦闘の幅も広がると思います。
ご検討の程よろしくお願いします。
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一般兵の最大levelってどこで決まりますか?
訓練しても10 levelで止まって上がらなかったです。
教えてくださいお願いします。
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>>898
一般兵の訓練によるレベルアップは「訓練限界レベル」以下のユニットにしか適用されない。
訓練限界レベルはその勢力の人材の平均レベルに等しい(シナリオの設定によるが通常はそう)。
戦闘に出して経験値を稼がせると訓練限界値を超えてレベルアップできるはず。
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また人材ユニットをレベルアップさせ、人材平均レベルを上げると訓練限界レベルも上昇する。
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訓練限界レベルを確認しましたが、45レベルでした。
また戦闘に出させても10レベル以上は上がらなかったです。
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とりあえずcontext内の
training_average
unit_level_max
それと人材のレベルはどうなってるんだろう。
unit,class毎にもレベル上限決められるからそっちも見てみるといいかも。
少なくともデフォルトの設定ではそうはならないからなんとも言えないけど。
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contextのtrainingが原因だったみたいです。
ありがとうございます解決しました。
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バグ報告です。
ステータス系の自分だけに効果があるスキルを作って。
それをリーダースキルにして、一般に付与させても、効果が得られません。リーダースキルの□のアイコンも表示されません。
以前のバージョンでは□のアイコンも表示され効果が得られていました。
おそらくですが、副官スキル実装以降ではないかと思われます。
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久しぶりに小物入れのぞいたら、
25以上のchoiceに関する参考スクリプトがUPされていてありがたい。
しかし、こちらで独自に頁送りスクリプトを組み込み
解決してしまったのでちょっと申し訳ないな。
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数値変数が100ほどあり、その中で最も高い数値の数値変数を判定する方法ってないですか?
5とか6ならともかく、10とかになるとキリがなくて、100になるともう・・・
目的としては、数値変数の一番高い奴に能力を付与するとかしたいなと。
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数値変数は取り出せないし並べられないと思うが、
A.個人に文字変数を振り、+1する代わりに適当な文字列を追加していって、
pushvで文字列の数を取り出したのちindexで比較。
whileできるが、100人分の文字変数と代入用の文字列が必要
B.数値変数aaa,bbbを用意して、それぞれに1、2人目の数値変数代入。
それを比較して多い方をaaaに代入、3人目の数値変数をbbbに代入。
それを比較して……ってのを繰り返す。
たぶんwhileは意味無いから、100人分必要。
上の二つを思い付いた。どちらも最低100列は追加する必要があるけど、
ぶっちゃけ個人とか領地に関数振るならやむを得ない部分はある、と個人的には思う。
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>>906 多分>>907の2つめの方法がよいと思われる。一つ目の方法は引き算を行うと重くなる。
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やっぱり綺麗にぱぱっと関数でってのは難しそうですね><
その方法でやってみます。ありがとうございましたー。
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音楽を編曲したいのですがおすすめのツールを教えてください。
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isDeadについてですが現状、退却した時にも1を返しています。
逃げる敵がいて、そいつを倒したときのみ
アイテムが入手できるというイベントを作成したのですが、
現状だと逃げたときにもアイテムを入手できてしまいます。
isDeadが倒したときのみ、1を返すようにできないでしょうか?
また、他に方法があるのならばご教示ください。
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>>911
dead_eventで死んだ時のみの判定が可能です。
1を返すというよりは、死んだ場合にこうするという判定です。
ただし、その判定をもったユニットが死ぬ都度、操作中の緑枠が無効になってしまうという弱点があるので、操作面に若干の問題が出てきます。
例えばシロクロなんかは、死ぬ都度に死亡ユニットの数を判定しているので、そのデメリットが顕著です。
とはいえ、細かい操作をしなければ、気にならない人は気にならないと思いますが。
それと、あまりないとは思いますが、以前dead_eventを100ユニットほぼ同時に発動してみた際、うまく動きませんでした。恐らく限界の数があるかと。
ただし、誰に殺されただとかの判定が出来るメリットもあるので、それは利点と言えますね。
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あと確か、戦闘中にもかかわらず、elseが使えた・・・気がします。
ちょっとこれは未確定ですが、結構複雑な式でも問題なく動くかと
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>>912
出来ました。
御早い回答感謝です。
ありがとうございました。
>ただし、その判定をもったユニットが死ぬ都度、操作中の緑枠が無効になってしまうという弱点があるので、操作面に若干の問題が出てきます。
そんな弱点があるのですね。
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戦闘中rifであれこれさせた時なんかも緑枠解除されまくったから
deadeventに限らないのかな
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>>915
多分イベントで何かが作動する都度かな。
なので、多分戦闘イベント凝り過ぎると操作性に問題が多々
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すみません。
ユニットがバフスキルを延々と使うのですが、敵が近付いたら、迎撃するようにするにはどうすればよいでしょうか?
farはonにしていてるので完全に接近されれば使いませんが、敵がある程度近づいたら使うのを止めて欲しいのです。
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>>917
range_minはどう?
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>>917
ステータス画面のスキル並び順が「ある程度」関わってくるので
スキルにsortkeyを設定してやると優先度を弄れます
例えば剣>弓>バフの順に優先したければ、sortkeyを無記入→10→100とか
設定してやると割と意図した通りに動くはず
あと skill= の並びはステータス画面に反映されませんが
learn= の並びは反映されるので 習得スキルをすべてlearnで記述すればsortkeyは必要ないです
銀の剣〜 とか 旭日〜 とかのシナリオはそれ 旭日はsortkeyとスキルも併用してるみたいですね
…まあ手間がえらいかかりますが
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>>918
返信ありがとうございます。
func = heal に range_min が無いのと、変りのrandom_space_minだと、味方への魔法の効果範囲に関わるので敵の距離は関係ないんですよね。
>>919
sortkey にそんな効果が。
ありがとうございます。早速試してみます。
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ついでに補足しますと
プレイヤー勢力は自動にしていようが設定通り動きますが
com勢力は戦闘中に敵全体の弱点属性に応じて順番を並び替えます
あまり多くの属性を持たせると動きが悪くなるので注意した方がいいですね
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ステータス画面でのスキル並び順で戦闘に関係有るのは、「一番左端がfunc = sword か否か」だけで、
戦闘中のAIが使用するスキル順序は、スキル構造体の一番最初の属性を考慮した上での適宜ソートだったと思うんだけど…違ったか?
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すまん、921に書いてあったわw一応ソース下に貼っておきます
改造製作スレのpart3より
853 :名無しさん:2012/01/25(水) 21:55:04 ID:???
>>846
戦闘中のスキルの発動順位ですが、
敵ユニットは相手集団の総合弱点に合わせて
多少のランダム要素が入った再ソートを随時行ってますので
ステータスウィンドウの並び順通りには発動されません。
操作ユニットの場合は基本的に左上からの並び順になりますが、
射程範囲内に敵がいない、又はMPが足りない場合は次のスキルに送られますので
状況によってはならない事があります。
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btl_intercept = (戦力比%) で敵のAIを調整できることがわかりました。
攻撃側戦力/守備側戦力がこの値以下(すこしブレる)のとき、守備勢力が前進命令を下します。
とくに、btl_intercept = 0 とすると守備側は迎撃前進を一切行わず、その場で戦うようになります。
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VT本体のバグ報告です。
人材一覧や勢力一覧のソート機能がどうも正常に機能していないみたいです。
人材一覧は名前や所在地などの文字列が一文字目しか識別されておらず、
勢力一覧の方は「勢力名」が内部IDでソートされているようです。
どちらも戦闘力や軍資金等の変数は問題ありません。
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actorの設定について質問です。
actorありにして観戦していると、陪臣を雇うのが毎回同じ顔ぶれな気がするのですが(野望値が高い順?)、
何かcontextやscenario構造体でアクター化する人材に条件を付けられる項目があるのでしょうか?
それともactor設定は何か決まったルールでアクターを選ぶのでしょうか?
アクターの法則について知っている人がいたら教えてください。
一応状況、使用しているVahren.exeはver6.00で、actor_perはcontextで0、scenarioで20にしています。
関係ない気はしますが、raise_yabo_bdrは55にしています。
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>>926の追記
パッと見た感じ、アクター化している人材は全員yaboが60以上の人材のようです。
kosenはバラバラなので関係ない…のかな?
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いや、確かraise_yabo_bdrがトリガーになってたと思う
全ユニットから20%選ばれて、さらにその中から野望60以上が選抜されるのか
野望60以上のなかから20%選ばれるのかはわからないが
試しにraise_yabo_bdr=90とか極端な値を入れて観戦してみたらどうだろう
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アドバイスありがとうございます!
実際にraise_yabo_bdl = 80で3回ほど観戦してみましたが、特に変化は無いように感じました。
逆にraise_yabo_bdl = 10でもやってみましたが、こちらも特には…どこか勢力に入る前に陪臣になっただけかもしれませんが。
actor_per = 50でやってみたところ、普段はアクター化しない人材もアクター化しました。
ただやっぱりアクター化する・しないは偏りがあり、
見た感じほぼ毎回アクター化する人材はyaboが80だったり90だったりと高く、
actor_perを大きくして初めてアクター化した人材は、yaboが50くらいでした。
…もしかすると、全ユニットからyaboが高い順に選んで行って、
yaboが同値のユニットはランダムで選んでいく感じなのかもしれません。
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unit構造体の
actor = on/off 加えてyabo
contextの
raise_yabo_bdr
過去ログをちょっと見た感じではこれしか独立に関する記述はないので
やはりこのいずれかのはず・・・と書いて気付きました
_bdrが_bdl になっていますがもしやスクリプトでも同じスペルミスがあるのでは
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すみません、スポットが自分の領地かそうでないかを調べる
isSpot みたいな条件式用の関数ってないんでしょうか?
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inPowerで自分の国を指定してやればいいんでない
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ありがと、頭固すぎるわ
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politics = fixの設定された内政ユニットをスクリプトで削除する方法はありますか?
eraseUnit、roamUnitは反応無く、eraseUnit2(内政領地, 内政ユニット)だとフリーズするようです
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その削除するユニットの雇用欄から選んだ内政で削除してない?
適当な捨てスポットにaddUnitならフリーズしないよ
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>>935
雇用欄から選んだ内政で行ったeraseUnit2がフリーズするのは仕様なのですね、ありがとうございます
addUnitも試してみたのですが、送り先には出現するものの内政領地からは削除されませんでした・・・・
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>>930
なんか言葉足らずみたいですみません。
アクター化というと範囲が広いから、CPU時に陪臣を取るか否かの設定の事です。
旗揚げは空き領地が無いと起きないので考慮していませんでした。
スペルミスはあるかもしれないので、これからwikiと見比べてみます。
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>>937
言葉足らずというかむしろ私の読解が足りなかったorz
陪臣についてはraise_yabo_bdrは欠片も関係なく
自分でも弄ったところ>>929の最後がルールになってる感触でした
actor_per = 0 で人材毎にactor = on/off すれば
個人単位での雇用の有無を調節することはできます……恥ずかしいぜ……
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>>936
addUnitでどかしたい時はどかすユニットを人材ユニットにするとできるよ
普通の一般クラスだとaddUnitはユニット足すだけになっちゃう
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>>934
>>939の言うように、その内政ユニットをunitで作ってると
できる気がするけどclassでつくると無理だと思われる
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>>940
内政ユニットはunit構造体で作っててpolitics = fixが設定されてます
addUnitしても消えないで2つに増えるだけですね・・・・
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talent=onにした?
それでもダメならこちらの記憶違いだと思う
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ちと伺いたいんだけど
setLimit()とaddLimit()って現状使えないのかな?
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changeMasterをやるとマスターが二人になって。
元々のマスター消すとゲームオーバーになります。
これって、バグですよね?
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すみません。上記を書いたものです。
プレイヤーをチェンジしてないのがいけなかったとわかりました。
ごめんなさい。
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>>943
試してないから分からないけど、
setLimit()とかはbattleEvent()でイベント始めないと始動しないかも?
前にrifを使った戦闘イベント作ろうとしてそうだったので。
違ったらすみません。
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>>946
battleEventなんだけど動かないんですよね……一般戦闘でも動かんですか
いやご返答ありがとうございます
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汎用で使っているbattleeventに入れて試したところ
こちらの環境ではsetLimit()addLimit()共に動作するようです
どこかで処理が飛んでいるとか あるいはevent自体読み込まれてないとか
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特定の勢力だけ、統一してもクリアにならないようにしたいのですがいい方法はありませんか?
contextのdefault_ending をoffにすると全て、なってしまうので。
指定した勢力や人材のみそうしたいのです。
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単純なやり方だけど default_ending をoff にした上で
指定した勢力や人材「以外」が統一を達成したら
その時点でエンディングが起きるようにスクリプトを組むのはいかがか
要するに汎用の統一EDをひとつ用意するってこと
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