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改造・制作スレ part6

1 名無しさん :2013/06/26(水) 00:02:37 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/

587 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/11/30(土) 18:57:40 ID:???
>>585
いつからヴァーレンが製作ツールだと錯覚していた?
あくまでオリシナも作れる「ゲーム」であって、本編とシステムが大幅に異なるようなシナリオの作成は想定されていない
新機能実装時にアナウンスされたりするけど、基本的には勝手に解読してやれってスタンスだから不親切で当たり前
ウィキも有志でやってんだから適当だと思う箇所があったら自分で書き加えるのが筋
ゲーム製作ツールなんて一万円前後するのが当たり前だし、
タダだから文句言うなとまではいわないけど、要望があるなら具体的にまとめて出して反映されるまで待つ、聞いてもらえなくても諦めるという心構えは必要。

588 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/11/30(土) 19:02:53 ID:???
話がズレるしか言わないんだからスルーしとけって。

589 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/11/30(土) 19:31:29 ID:???
ウィキに限れば口を動かすプログラマー<<<手を動かすトーシロ
編集してくれる人がいなけりゃ中身がどうとか言い合うこともできんからな

590 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/11/30(土) 20:46:13 ID:???
流れ豚切って要望です

AIのカスタマイズできる範囲を今より広げることはできないでしょうか
作れるシナリオの幅は昔よりずっと広くなっていますし、シナリオに合わせた様々なAI設定ができると作る側も遊ぶ側もより楽しめるようになると思います
ご一考いただければ幸いです

591 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/01(日) 00:09:41 ID:???
>>590 それは確かに思う。AIには4つの戦略パターンがあるらしいが、
そこに干渉できるだけでもバラエティがかなり変わってくる気はする。

あとspot構造体のよろず要素と同様にして。
spot毎にAIが置きたがるユニットの種類をコントロールできればと思うが
これは難しいだろうな・・・・・・。

592 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/01(日) 00:11:10 ID:???
戦場でのAIをなんとかしたい
より効果的に陣形を組んだり

593 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/01(日) 20:09:01 ID:???
距離500くらいまでプレイヤーの正方陣形のような陣形を維持したまま移動するだけで全然違うんだけどなぁ

594 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/01(日) 23:34:20 ID:???
AIの作りやすさを考えるなら、
味方との距離を○○ドット以内に保つという設定を入れると好いと思われる。

595 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/02(月) 00:41:18 ID:???
四方に味方いるユニットが挙動不審になりそうだなそれ

596 594 :2013/12/02(月) 02:19:13 ID:???
一人一人は結構ヘンな動きをするかもだが、
群れ全体の挙動はかなり合理的かつ柔軟になるはず。

597 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/02(月) 08:49:54 ID:???
ブルブル震えたり、召喚どうするのとか
escapeの距離もあって後衛が前いると後ろの前衛も一緒に後退せざるを得ない→脇からパラパラ出てったり
そのまま導入しても不恰好だと思う

598 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/02(月) 23:14:43 ID:???
要望です

現状、勢力の雇用強化はPowerMerce・PowerStaff関数で個別に上位クラスを雇用させる事で対応していますが
これですと勢力数が多い、強化段階が多いと記述が非常に膨大なのと、雇用がランダムで決まる勢力(ランダムシナリオの旗揚げ勢力)に対応出来ません
(光の目のようにwhileを使えば一応可能なのですが、一々全ユニットのレベルを判定して上げるので非常に負荷がかかります)

「setPowerBaseLevel(勢力, 数値)」のように単純に勢力毎のユニット雇用レベルを底上げする関数は用意出来ませんでしょうか
これなら全敵勢力が雇用するユニットの最低レベルを10にしたい時に、「setPowerBaseLevel(全敵勢力の文字変数, 10)」の記述だけで済み
また4段階の雇用強化の場合、シナリオによっては数百行必要なスクリプトがたったの4行になり
ランダムに雇用が決まる勢力で一々whileを使う必要もなくなります

ついでにこの関数では、リーダーだけでなく、その配下も常にそのレベルで雇用するようにしてくれると、
リーダーと配下のクラスが違うせいでPowerMerce・PowerStaffでは強化できないビーストテイマー勢力にも対応できて助かります

VTオリシナの製作難易度を大きく下げる関数だと思います、是非御一考をお願いします

599 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/07(土) 08:48:37 ID:???
10/24の大物入れ本体を使用

test_unitという人材がプレイヤーがマスターの自勢力(@player_power)にいる場合のイベントで

story test_event
{
friend = sc1
if(yet(test_event) && (@player_power, test_unit)){
event(test_event)
}
}

event test_event
{
add(test_value, 1)
reloadMenu()
return()
}

こういう記述をした場合、test_unitを雇用した瞬間にイベントが発生してtest_valueに1加算されますが
内政ウィンドウが更新されてくれない(reloadMenu()が効いてくれない)様な気がするのですが何かこちらが
ミスをしているのでしょうか?

600 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/07(土) 15:53:49 ID:???
>>599
if以下の条件式にミスがある。そのため条件式の{}内部が読み込まれず、イベントそのものが発動しない。
yetは大丈夫だろうけれども、&&より先を修正する必要がある。

if(yet(test_event) && inPower(@player_power, test_unit) == 1)

これなら多分大丈夫。
特定勢力にユニットが居るか居ないかを調べるには、inPower条件式関数を使う。

尚且つユニットが居る場合に目的の処理をしたい場合は==1を記述する必要がある。

601 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/07(土) 20:04:19 ID:???
ありがとうございます。
そのように記述をして

event test_event
{
add(test_value, 1)
msg(現在値&test_value&)
reloadMenu()
return()
}

という風に、雇用した瞬間のイベント発動を確認しているのですが、やはり
増加分のtest_valueが内政ウィンドウに反映されていないように思えます。

602 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/07(土) 23:25:16 ID:???
>>601
内政ウィンドウの設定部分にて、数値変数名のスペルミスの可能性があるかもしれない。

603 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/08(日) 00:10:59 ID:nAyrZoXk
要望です。
Windows8でも対応できるようにして欲しいです。

604 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/08(日) 04:45:28 ID:???
そういや人材加入したときって雇用セリフないとイベント読み込まないんだっけ

605 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/08(日) 09:35:04 ID:???
>>602
内政ウィンドウを閉じてまた開くとちゃんと反映されているのでスペルミスではないかと・・・
雇用セリフはついています。
とりあえず、このタイミングで発生するイベントのreloadMenu()はきちんと動くはず、という風には考えて良いんですよね?

606 605 :2013/12/09(月) 00:33:11 ID:???
他の人に追試してもらった結果、やっぱりこの方法だと雇用時に内政ウィンドウは更新されないようです。
(最初から自勢力にいる場合はOK)
できれば更新されると有難いのですが・・・

607 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/10(火) 04:03:43 ID:???
大分前のverだと
showPolitics(off)
showPolitics(on)
末尾にくっつけたら無理くり更新できたんだが……
ダメだったらごめんね

608 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/11(水) 14:30:39 ID:???
デフォシナのダッシュが「スキル指定+場所指定」しても実際敵が射程内にいないと出せないのがずっと不思議だったんだけど
どうやら「damage=-1」がミソだったみたいだ(ちなみに-2でも同じ動作になった)
ラングドスのレーザーみたいにmpを貯める技を空撃ちして稼ぐのを防ぎたかったんだけど、これ応用すればいけそう

609 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/11(水) 20:45:21 ID:???
>>608
どういうことです?

610 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/12(木) 22:57:23 ID:???
>>609
どこを聞かれてるのかわからないから思いつく限り応えるけど

まず弓矢みたいな遠距離攻撃はスキルと発射位置を両方ともクリックで指定すれば敵が居なくても撃てる
ところが同じ方法でもデフォシナのダルカンなんかが使う「ダッシュ」のスキルは射程内に敵が居ないと使ってくれない
どうしてこうなっているんだろうとあちこち弄りながら調べていたら「damage =」の指定に意味があると気付いた

そんでそれとは別にデフォシナのラングドスとかむなしい努力のめいどさんとかは
「MPをマイナス○○消費する=使えば使うほどMPが増える」スキルでMPを貯めることで他のMP消費のスキルを使えるという格ゲーの必殺技ゲージみたいな仕組みになってるんだけど
敵が篭城してるときなんかにMPを貯める技を延々空撃ちし続けてMPを貯めておけば、敵と戦う時に必殺技が使い放題になってしまう。
これを上のの応用で射程内に敵が居ないと撃てないようにすれば防げるんじゃないかと考えたわけ

611 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/13(金) 02:06:23 ID:???
そういやdamage の指定ってよく分からんまま使ってるわ
製作講座にdamage =-2の説明で「敵にヒットしない。標的位置まで射程が詰められる」
ってあるけど、誰か意味教えてくれないか?

612 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/13(金) 13:12:00 ID:???
自分でスキル飛ばしてみりゃいいべ

613 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/13(金) 18:32:44 ID:???
damage =-2としたスキルは、敵にヒットしません。
またrangeが指定した値までの間で、スキル発射位置から敵までの距離になります。
射程内にいない場合は指定値までスキルが飛びます。

614 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/13(金) 21:42:38 ID:???
>>613
ありがとうございます
ノーダメスキルに同作用スキルをnext_lastで繋いだ場合と同じ動作がヒット判定無しでなされる、と考えていいのかな
少しいじってみます

615 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/14(土) 00:27:02 ID:O862ERCs
skill dgs3
{
func = missile
special = 1000
bom = on
missile = on
range = 0
speed = 0
image =b_holy2
center = on
d360=on
w = 1000
h = 1000
a = 100
hard = 25
time = 200
next = dgs3_nt
str = magic*1



}
skill dgs3_nt
{
image = down
anime = 6
w = 32
h = 32
a=150
time = 25

}

dgs3の攻撃をしたら、範囲内の当たった相手それぞれにdgs3_ntのエフェクトが出るようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか?
dgs3_ntのエフェクトが出ない・・・
もちろんdownが存在しないだとか、そう言うオチはありませぬ。(他のスキルで読み込まれているか試しました)

616 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/14(土) 08:30:49 ID:???
味方に範囲攻撃をヒットさせたときには続くスキルが親スキルの中央にまとめて出現するから、
それと同じようにdgs3の範囲内の敵の数だけどこかに重なって表示されてるんじゃないかな。
ヒット時のエフェクトを設定することはできるはずだからそれを使うか、
allfuncやafterhitが役立つかもしれない。

617 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/14(土) 15:09:27 ID:???
homingで
「誘導」って出るけど「追尾」の間違いだよね。

618 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/14(土) 15:40:40 ID:???
speed早めでhoming=2ぐらいだと誘導のがしっくりくる

619 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/14(土) 18:37:47 ID:???
>>615
これは、skill dgs3_nt に
range = 1000
を追加すれば上手くいくと思います。
range未指定だと、skill dgs3の位置中央から離れて発生できないからです。

620 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/14(土) 18:49:40 ID:???
ダンジョンの宝箱を復活させる命令が・・・ない!!! ほしい!!!
きれいなお姉さんは好きですか???
好きに決まってるじゃないか!!!

621 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/14(土) 19:12:17 ID:???
>>620
それは本当思うね
ついでに「宝箱を落とすスキル」みたいなのがあっても
ドロップアイテムみたいのができていいよね

622 616 :2013/12/14(土) 20:10:15 ID:???
>>619
615じゃないがありがとう!
てっきりできないものと思って間違いを書いてしまった。

623 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/14(土) 21:15:18 ID:???
バグと思われる現象の報告です。バージョンは6.00です。
制作中のオリシナにて、ある放浪人材が、放浪しているにも関わらず、内部的には陣営に所属している状態になっている事がありました。

具体的には、ゲーム中に「機能」→「人材一覧」から、「ある人材」の所属勢力を参照した際、
所属勢力が空欄になっており、見かけ上は放浪しているにもかかわらず、
以下の関数で放浪人材の扱いになっていませんでした。

・storeUnitOfPower関数にて、
 人材が放浪している領地を支配している勢力のユニットを取得すると、
 その人材が勢力のユニットに含まれています。

・storePowerOfUnit関数にて、
 人材が所属している勢力を取得すると、
 その人材が放浪している領地を支配している勢力が取得されてしまいます。

なお、「ある人材」は、いわばモブ人材で、
「ターン開始時にレベルと所持金が加算される」という処理を行っておりましたが、
現象発生時は他の放浪人材も同様の処理を行っており、それ以外に特殊な処理などは行っていないと思います。
unit構造体のenable〜enable_max間のランダムなターンに登場する人材です。

その他、発生した状況は以下のようになっていました。

・プレイヤーが別の人材で人材プレイ中で、「ある人材」とは別の勢力に所属していました。
・ターン数は6でした。
・現象発生時、放浪人材は合計4体おり、全員モブ人材でしたが、上記現象は「ある人材」でのみ発生していました。
・データをさかのぼれておりませんので不確実ですが、「ある人材」はそのターンに登場したばかりだったと記憶しています。

検証不足で申し訳ありませんが、正常な挙動ではないと思ったので報告させていただきました。

624 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/14(土) 21:20:52 ID:???
>>621
ドロップアイテムは今でも普通にできるんじゃね?
宝箱復活もそれ応用すればいけると思うが

625 615 :2013/12/15(日) 03:07:06 ID:???
>>616,619
ありがとうございます
とりあえずafterhitを採用してみました。
距離の方も勉強になりました。
ありがとうございまするー

626 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/15(日) 03:21:03 ID:???
オリジナルシナリオの最終決戦Fの裏シナリオに行くのが難しいからスクリプトを色々いじって簡単に行けるようにはしたんだけど
そのシナリオのデータをロードしたら右下メニューの顔グラが「?」になるうえ隣地に侵攻しようとしても「隣接していない地域には侵攻できません」って出る
原因分からないだろうか?

627 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/15(日) 04:41:41 ID:???
たぶんゲーム上に存在しない領地に自キャラがいるんだろう
元いたspotを変更しただろ?linkも変更せずに
それぐらいしか思い浮かばん

628 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/15(日) 10:25:24 ID:???
>>627
レスどうも
ただ言われたところを直してみてもまたダウンロードして最終決戦Fのスクリプトを全部入れ替えても何も変わらなかった
まあ色々試してみる

629 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/16(月) 18:33:00 ID:???
もしかしてスクリプトは直しても新しく始めずに
その症状が起こったデータを使いまわしてるんじゃないだろうか

630 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/16(月) 19:26:36 ID:???
というよりいじったトコがおかしいんだろ

631 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/16(月) 19:54:12 ID:???
すみません
unit構造体の
member を class 構造体とは違う、部下を指定しても
class構造体の部下が反映されます。
何がいけないんでしょうか?
こうしちゃうと、unit構造体のmember指定は無効になるよというのがあればおしえてください。

632 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/16(月) 22:03:36 ID:???
631です。
すみません、スクリプトとは関係ない凡ミスでした。
お騒がせしました。

633 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/17(火) 19:36:14 ID:???
ランシナで雇用の制限を全てフリーにして遊びたいと思ったんだけどさ、
全ての人材が全ての人材を雇える & 部下にできるようにするには、
何十人といる人材の設定を一人ひとり変えなきゃいけないのかな?

さすがにそれは手間なので、何か上手い方法があればお教えください。

634 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/17(火) 22:44:09 ID:???
unit構造体でenemy指定したのに、関係が宿敵にならないんだけど
他にしなきゃいけない事ってあるの?

635 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/18(水) 02:13:57 ID:???
>>633
ベースのユニットにall入れてそれ以外のfriendとmerceを//で置き換えてみるとかどうだろ
バックアップは忘れずに
>>634
勢力のdiproに友好関係が指定されてるとか

636 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/18(水) 08:02:18 ID:???
>>635
ありがと
友好度の初期設定を0にするのか
enemy設定は関係ないのね
いや、wikiで宿敵で検索かけたら、enemyのとこしかひっかからなくて

637 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/19(木) 16:34:49 ID:???
すみません。
独自システムとして、ユニットのランクに応じて、褒美(アイテム)が与えられるようなシステムを作りたいんですが。
それは、敵、味方、全ユニット共通で
例えば、重臣になると、強いアイテムが自然と付与される等。
   どの勢力のどのユニットでも、プレイヤーCOM問わず、重臣になれば強アイテムを所持するみたいな

一個一個ユニットをpushRank()で調べていくしか方法はありませんか
全ユニット分の数値代入して、条件式作るしかないんでしょうか?

全ユニットを纏めて効率良く、調べる方法や、ランク3以上のユニットに纏めて同じ処理を実行するやり方とかありましたら教えていただけると助かります。

638 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/19(木) 19:02:27 ID:???
>>637 whileループを使って、勢力内の人材に絞って判定すれば
ちょっとは早くなるだろうけど、基本的には一々調べるしかない。

storeAllPower(@powers)
set(idx,0)
while(idx < count(@powers))
{
index(@powers,idx,@pow)
add(idx,1)
storeUnitOfPower(@pow,@units)
set(idy,0)
while(idy < count(@units))
{
index(@units,idy,@unit)
add(idy,1)
pushRank(@unit,rr)
if(rr > 2){
//@unit がランク3以上
}else{
//そうではない
}
}
}

639 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/20(金) 07:38:19 ID:???
spotにおいていない、戦闘イベント専用のマップがあるのですが、そのマップの城門にcastleによるHPを付けたいと思っています
現状何があっても1発で壊れてしまうのはちょっと・・・という状態になっているので、何らかの対策をしたいと思っています
ユニットとしておくのは、キョロキョロ動くハメになるので、最終手段として考えているのですが、何かいい方法はないでしょうか?

640 639 :2013/12/20(金) 07:52:43 ID:???
尚、戦闘イベントに関しては、event(battle)のように、イベントを使用してバトルイベントに飛ぶような感じです。
なので、スポットを経由せず、直接戦闘に入るような感じです。

もし、スポットで自動的に戦闘が出来る方法もあれば、その方法でも構いません(castleを設定できるため)
わかりづらい説明かもしれませんが、ご教授のほどよろしくお願いします。

641 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/20(金) 15:10:24 ID:???
COMの陪臣雇用をプレイヤーと同じにするってひょっとしてできない?
COMって、種族とか無視して陪臣雇用するよね。それをできなくしたいんだが。

642 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/21(土) 15:20:07 ID:???
基本的な事なのかもしれないけど、ちょっとわからなかったので質問させてください。

スキル使用後に、自分への能力UP、DOWNスキルを繋げるにはどうしたらいいのでしょうか?
『attack_us = 7』を記載しても自分にヒットしないのです。
固定値ダメージを与えた所、ヒットしていたので、自分に当たっていないということは無いと思うのですが、
『func = heal』を繋ぐ場合は何か違った方法をしないとダメなのでしょうか?

643 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/21(土) 16:45:57 ID:???
homing入れるとか
もしくは、テスト中のあるあるで、ステータス上限設定してないユニット使ってるとか。

あとは、healそのものにattack_usを入れてるオチぐらいですかね。
全部入らないので、例

skill su163_nt
{
homing =on
wait_time = 30
image = c_hp
anime = 8
anime_interval=1
w=64
h=64
a=150
speed =0
time = 16
center = on
str = attack_dext * 0
attack_us =7
next2 = su163_nt_nt1, su163_nt_nt2, su163_nt_nt3, su163_nt_nt4, su163_nt_nt5, su163_nt_nt6, su163_nt_nt7
next_last =on
}
この次に、nt_nt系列にhealを入れます。当たった奴にhealを入れるというかんじでしょうか。
skill su163_nt_nt1
{
homing = on
func = heal
str = attack_dext*1
add = attack
}
ワカンネ!って場合は、遠慮なく。

644 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/21(土) 16:50:18 ID:???
>>641
陪臣雇用自体offにするってのはどうですかね。

それがアウトなら、自分の知る限りでは、雇って欲しくない人材が入ったif条件式作ってstory構造体に人材毎にブチ込むのが無難だと思われます。
ifの条件を厳しくすれば、それほど重くはならないかと。

まあ、手間は人材多ければ多いほどかかるのは事実ですが。

645 642 :2013/12/22(日) 00:49:18 ID:???
>>643
ありがとうございます。
提示して頂いた例を参考に、先ほど色々試して見たところ思い通りの
動作になりました。
これで一時的能力UPスキルが出来たので、能力UPスキルに幅を持てそうです。
ありがとうございました。

646 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/23(月) 14:41:26 ID:???
>>638
ありがとう。
やっぱり一つ一つか〜。

647 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/25(水) 22:28:52 ID:???
質問があります。初歩的な質問かもしれませんが、教えていただければ幸いです。
Func_Statusスキルを使って、『一時的に部隊の移動タイプを変え、一定時間後元に戻す』というスキルを作ろうと考えています。
このような場合、Func_Statusスキルの効果に持続時間を付与するにはどうすればいいのでしょう?

648 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/25(水) 22:31:29 ID:???
>>647
できなかったと思うけど、もしオリシナでそういう事やっている奴があるなら、それのスクリプトみるのがいいと思う。

649 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/25(水) 22:47:08 ID:???
>>648
むむ…できないものなのですね。
光の目で砲兵急速展開を見た時に、騎兵の地形適応を強引に変えて、鵯越えを再現できないものかと…
もう『一時的』じゃなくていっか…

お早い解答ありがとうございました。

650 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/25(水) 23:37:43 ID:???
敵に近づくと加速ならDDGであったはず。

651 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/26(木) 01:15:53 ID:???
slide_stampで川は飛び越えてるみたいな強引な解釈とか。CPUはあれだけど

652 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/26(木) 01:57:42 ID:???
自分にノックバックして、って手もあるな。デフォのローグみたいな

653 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/26(木) 07:46:06 ID:???
>>649
でも、普通に、一定時間だけ効果が続くスキルってのは欲しいよね。
一定時間だけ、ステータスが上がるとか。
必殺技指定にすれば、三国志大戦みたいに、強化スキルを組み合わせて畳みかけるみたいな戦略ができるし。
必殺技も条件がある程度指定できたらいいなと思う。

654 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/26(木) 11:31:28 ID:???
>>653
一時的に加速、一時的に効果が続く(ステータス系)であれば、できるんじゃないでしょうか
鵯越えってのが何のことかわかんないけど、上記であれば問題ないはず・・・

前者はgun_delayあたりを使って表現すれば一時的にはできるし、後者は一定時間後、固定数値を下げるってのでどうなんでしょう。
fixかなんかで固定数値の上昇下降ができたような。

もしくは、その地形にobjectを用意し、常にオーラのようなものを発生させる形にして、collision駆使すりゃ、擬似的には可能ではないでしょうかね。
AIの方で問題が出る気もしますが、バトルイベントで、そのマップで開始即オーラ使って(透明な軍用アストラルゲートの小さいのみたいな超長い持続時間のスキル)即自爆させれば、おそらくそこはクリアできるはず。

後は、>>652さんの方法と組み合わせ、knock_powerだとか、そこら辺使うのはどうでしょう?

わかりにくい説明であれば申し訳ない。

655 654 :2013/12/26(木) 11:49:01 ID:???
ついでに、object云々に関しては、海ではできず、指定した河だけできる・・・なんてこともできます。
要は特定の地形だけ、ヒュッと動く?という感じだと思ったので、そういう感じの前提でお話します。

河川の多いステージの開始だけ、やたら遅くなってしまう恐れがありますが。
自爆に関しては、透明なキャラで透明なスキルをつかえば問題ないはず。

鵯越えってのが、もし指定された部隊のみ使えるクラス(特定の人材のスキル、もしくは数部隊のLS程度)であれば、バトルイベントで開始即判定の透明オーラを使っても全く問題はないはずです。
クラス全般であれば・・・ちょっと重いかもしれませんね。
複数のものは未テストです。

応用として、必殺技として入れても同様のことが可能とは思いますが、何もないところで使った場合に、回数の無駄になってしまいます。

後、実験してみたところ、稀に弾き返される事もあるようです。この点はhardとの兼ね合いでどうにかなるかなと。
まあ、言っちゃえば全マップに配置するのはとんでもなく大変な作業になると思われます。

それでは、シナリオ制作頑張ってください。陰ながら応援しております。

656 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/26(木) 15:21:00 ID:???
spotを攻撃されない状態で、耐久のついたobjectの存在するマップでバトルイベントを開始する方法はありますか?

もしくはバトルイベントでしか存在しえないmapのobjectに耐久をつけたいのですが、castleが設定できず、困っています。
何か方法はないでしょうか?

657 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/27(金) 20:33:08 ID:???
仕様上無理だと思うが……
map配置の建物型ユニッチョじゃあかんの?

658 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/27(金) 20:34:31 ID:???
ミス
ユニッチョってなんだよユニットだよ……

659 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/27(金) 23:32:06 ID:???
それも考えたんだけど、左右非対称だと無理じゃないないかなぁと。
ウロウロ動いちゃうし・・・
何があっても左右変わらない方法とかあります?

あと、afterhitの問題はあきらめます・・・

660 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/27(金) 23:47:53 ID:???
バトルイベントに入る直前に、ワールドマップ上の見えにくい位置にスポットを追加してそこでイベントを発生させては?
スクロールなどを使って画面に映らないようにできますし、イベントの後にハイドスポットすればよいのではありませんか?

661 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/28(土) 00:32:48 ID:???
>>660
スポットでバトルイベントを発生させることってできますっけ?
そのやり方がどうしても分からず・・・

662 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/29(日) 17:45:38 ID:???
バグ報告です
戦闘中イベントで回復系スキルが追加された際、スキル欄には追加されても発動できない事があるようです

663 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/30(月) 11:52:08 ID:???
>>639
event構造体に
castle = 数値
とするとそれがその戦闘イベントシーンの城壁のHPになります。

664 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/30(月) 15:25:18 ID:???
>>663
そこにcastleを入れられるんですね!
目からウロコでした。ありがとうございますー

665 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/30(月) 16:30:08 ID:???
>>598
申し訳ありませんが、いろいろソースコードを見直して検討した所、
今となってしまっては、勢力毎のベースレベルの設定と増減の追加は
数多くの箇所の細かいコード修正が必要となってしまい
非常にバグを生みやすい作業となってしまいますので、
これは見送らせて頂きます・・・。

666 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/30(月) 18:04:43 ID:???
現在製作中のシナリオですが、以前はchangeClassで内政がうまくいっていたのに、今は同じことをしてもうまくいかなくなっています

厳密に言えば、クラス変更自体はしてくれるのですが、change後のクラスの雇用ができなくなってしまっています。
merceはきちんとchange後のクラスになってくれてはいるのですが、friendによる雇用できるクラスが反映されていません。


チェンジ前
merce=A
friend=A

チェンジ後
merce=A,B
friend=A,B
とした場合、Bは雇用欄に表示されるのですが、雇用できないといった状況です。

どういった対処をするのが正しいのでしょうか?

667 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/30(月) 18:30:31 ID:???
>>666
内政ユニットに対するclassChangeならば、それは上手く機能しないのは仕様となってます。

内政ユニットは、unit構造体のみで定義されるものであり、
class構造体での定義はイレギュラー扱いとなります・・・。

668 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/30(月) 18:35:05 ID:???
となると、setPMを利用して直すしかないのでしょうか・・・

できればそれでうまくいくようになると、とても助かり、手軽になるのですが・・・
セーブの問題も解決されますし。
似たような仕様でも構いませんので、もしできるのであればご一考いただければー

669 668 :2013/12/30(月) 18:49:59 ID:???
失礼しました。
merceの方だけは一応機能するので、unit側のfriendで操作したら解決になりました。
申し訳ありませぬー

670 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2013/12/31(火) 18:53:07 ID:ZF6lpjcY
撤退の時は消えるけれど、召喚者死亡の時は消えない召喚を作りたいのですが、戦闘イベントを使って擬似的にそれをすることはできませんか?

671 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/01(水) 02:11:28 ID:???
Deadスキルで新たに召喚じゃダメなんかな?
ラグは発生すると思うけど演出でごまかす感じで

672 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 01:10:38 ID:???
if(num_a == 0 && getDistance(play,1005,1455) <= 16){
add(chip,1)
}

戦闘イベントなんですが条件式が不正ですって出て直りません・・・さっぱりです
ちなみにnum_aはchoiceで得た数値変数(?)です

673 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 01:26:56 ID:utK1Z0z6
>>671
やっぱりそんな感じになりますかー
難しいですね。

>>672
10/22verでの調査
試しにそれをそのまんま自シナにブチこんで動かしてみましたが、動きます。
コピペであれば、その式自体に問題はないと思われます

前後の行の{}のかこみ忘れ、全角{}や、全角スペースのオチはないですか。

怪しそうな_や数字、<=16あたりを調べてみましたが、特に問題はなさそうです。

それがコピペでないのなら=<とかよくやっちゃうミスです。

シンプルすぎて、ありきたりな答えしかできませんが、ごめんなさい。



その部分を見る限りは、ぱっと思いつかないですね。

num_a以外の答えを選んだ際、playが座標1005,1455から距離16以内にいたら、数値変数chipに1追加・・・であってますよね?

674 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 01:38:59 ID:???
attack_usからのnextで能力ダウンを自分に付与したいのですが、
うまくいきません
str = fix * 100 とすると順当に能力上がるのですが…

675 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 01:45:03 ID:???
>>673
コピペです サクラエディタ使ってるので全角スペースの間違いも無いと思います
choice(数値変数, 選択肢A, 選択肢B, 選択肢C, ‥)の選択肢Aを選んだ場合プレイヤーが1005,1455に16以内にいたらchipに追加
という感じです。

いくつかある地点にプレイヤーが行くと数値変数に加算されて
数値変数の数で会話イベントが変わるって内容です

676 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 02:22:53 ID:utK1Z0z6
>>674
ありがちなミス
テストプレイキャラで、そのキャラの指定したステータスが低すぎて、下がるほどの威力を出せない場合。

はい、今の自分でした。
ということで、テストキャラのmaxの数値と、攻撃数値を見直したらなおるかもしれません。
それ以外の理由だとわかりません。

>>675
うーん・・・難しそうですね。
その式抜いても不正は出るのでしょうか?

677 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 02:25:30 ID:???
追記
attack=1でattack*-1だと下がる表示すらも出ませんでした

678 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 04:46:03 ID:???
>>676
式を抜いて試してみたらもうひとつのchoiceを使用したif条件文でも不正ですとでたので
choiseがなんかかかってるのかと思いました 眠すぎて何言ってるのかわかんなくあってるので寝ます
夜遅くなのに回答して頂いてありがとうございました 明日また頑張ります

679 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 21:03:33 ID:utK1Z0z6
勢力merceをいくら調整しても、極端に雇用率の低いクラスがいます。
一応低いだけで、0ではないのですが・・・
ステータスや、能力的、value的にもそれほど他と比べて劣っているわけではないはずなのですが・・・
どういった原因が考えられますか?

8種ほどの標準雇用があり、どれだけ低くしても絶対に高くなるクラスもあります。
というか、どれだけ低くしても、それ1種類だけで埋め尽くされる領地もある程で・・・
ちなみに、そのクラスの値段はもっとも安いわけでも、数値的にも最も強いわけでもありません。

基本的に、マスターの雇用には問題はありません。
しかし、勢力merceの割合どおりとは、どう考えても思えない雇用しかしません・・・(50回はリセットして確認)

680 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 21:33:57 ID:???
>>678
理由はよく分かんないんだが、条件式で(数値変数)==0から例えば(数値変数)!=1なんかにするとなぜか動く場合が。
一度0を使わない条件式に変えてみてはいいかがだろう

681 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 21:44:39 ID:???
>>680

if(num_a != 1 && getDistance(play,1005,1455) <= 16){
add(chip,1)
}

上記にしたら動くようになりました! ありがとうございます!
・・・初心者すぎて申し訳ないんですがもう一つif条件文のかかってしまって

if(getDistance(@play,765,404) <= 25{
add(present,1)
add(end,1)
}

単純な式のはずなのに()の位置を変えたりもしたんですが駄目でした

682 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 21:53:13 ID:???
それ多分25の右に)がないオチとか・・・

683 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 22:21:01 ID:???
そういえば、結構前にそれで文字変数が怪しかった気がします
全通り選んでどうの・・・
自信ないけど、可能性の一つとして。

684 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 22:50:25 ID:???
>>682
言われてもう一度やってみたんですが駄目でした。何故だー・・・

>>683
add(present,1)
add(end,1)
の部分を削っても駄目だったのでたぶんですが
if(getDistance(@play,765,404) <= 25{
の部分がおかしいと思ってるんですが

num_a != 1 &&を中に入れると一応動作しました
  ↓
if(num_a != 1 && getDistance…


心が折れそうなので違う記述も試してきますー

685 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 22:52:41 ID:???
>>684
もし問題なかったら、それがあるdatだけでもupしてくれると助かるかも・・・

確実にいえるのは
if(getDistance(@play,765,404) <= 25){
add(present,1)
add(end,1)
}
条件式の括弧とじは必須
怪しいのは@play
この2点ですね。

686 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 :2014/01/02(木) 23:00:19 ID:???
すみません送信してから自分の文面見て事故解決しました!

choice分岐で数値は0と1しかないので

if(num_a != 2 && getDistance…

にしたらできちゃいました。本当すみません!
考えてくださってありがとうございます。
ただまた間違いが見つかるかもしれないのでその時は宜しくお願いします。orz




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