レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
改造・制作スレ part6
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
弄るまで分からなかったことだけど、
なんでこれが出来ないんだって痒さが結構あるよね
それでも大抵のことはなんとかなるようにしてくださってるけどね
raceだって表記出来ないだけで代入は出来るから同名のclassで疑似表記って手も残されてるし
どっちかつーと痒いところは作り手の腕の見せ所
いやそういう話じゃないから
ツールを何故用意するのかといえば楽に便利に作るなのに、
面倒でも一からやれば何でも出来る!(キリッ)とか言っちゃうと、
だったら初めから全て自分でプログラムして一から作れば良いという結論になる
時々突っ込むといつでもそういう頭の悪い反応をするガキが出るんだけど、どうにかして欲しいな いつも同じ奴だと思うんだけどさ
俺が言いたいのは、面倒臭いよね、もっと楽になって欲しいよねってこと
指摘も突っ込みも一切許さんとかいうような態度はおかしいだろ
作る為な
お前は何と戦ってるんだ
あえて今回だけマジレスするとキリッとか頭の悪い反応するガキとか言いながら問題提起したって誰も聞いてくれないよ
問題提起してる本人の態度が煽り文句そのまんま、反論してくるやつは同一人物認定とか悪い冗談にもなりゃせん
どんな便利なツールでも使いこなすだけの腕前や工夫は必要
何も考えないで手間もかからず職人並の仕事ができるツールなんざありゃしないし
むしろそういうツールこそ腕の差や工夫しようって意欲の差が顕著に出る
ナチガリの人の変態的(褒め言葉)なスキル装飾なんかが分かりやすい例
何が面倒なのかしらないけど仕様的に実現できないとかじゃなくて単に手間を惜しんでるうちは大したもんはできないと思うし
一個何か便利になったって別の何かが面倒くさいってぼやいてる未来しか見えないわ
まただよ面倒くさいとか言う人。ここまでゲーム作る環境整えて貰ってるのにそれでも自分の手間が惜しい人。
自分で「面倒な事一切なしでゲームができるツール」とやらを作れば良いのに。
別に種族名をメッセージで表示できるようになってもそんなに便利とは思えない
>>548 の人もちょっと動作テスト中に表示したかっただけだし、実際のゲーム中でそういう機能をどこで役立てられるかっていう想像がつかない
仮にどうしてもやりたければ種族なんて多くても10個前後だし>>552 のやり方で十分、というか現状の仕様で実現する方法を具体的に示してるのになんでキレてんの
「何故ないのか」じゃなくて「何故必要だと思うのか」と逆に考えることも大事だと思う
まともなこと言ってるつもりなんだろうなぁコイツら(笑)
誰も工夫0で作らせろなんて言ってねぇだろw
話の意図も分からないようなガキは製作スレから出てけよ頼むから
つか、本体弄らせてくれたら俺が改修してやるよ マジで
>>557 は文字変数の利用価値が分からないんだとさ
種族名? そんな話誰もしてないだろ
本当的外れだよな
具体的に改善案もださずになに言ってんだ
流れ切って悪いが、ユニットによって装備不可なアイテムって作る方法ないかな?
初期装備アイテムで調整してみたりしたけどどうもコレジャナイ感が強いんだ
過去ログ漁ったらありました。ごめんね
何一つ具体的なこと言わないでひたすらまわりdisって当たり散らす
あっ(察し)
>>559
何か勘違いしているようだけど
dialogやmsgで「name=」の部分を自動的に取り出せないってだけで、文字変数に種族を代入したり、「主人公がエルフだったら○○」なイベントを作ることは現状でも十分できるよ
すみません、5ターン毎に発生するイベントを作りたいんですがどうもうまくいきません。
if(isNewTurn() ){
pushTurn (@test,)
すいません、途中で書きこみました。
if(isNewTurn()){
pushTurn(@test)
mod(@test,5)
if(@test == 0){
event(test)
}
}
みたいな感じでできるかと思ったのですが。
5の倍数関係無く、毎ターン発生してしまいます。
何がいけないのでしょうか?
すみません、自己解決しました。
数値変数と文字変数をよくわかってませんでした、スレ汚し、ごめんなさい
>>564
おさわりは禁止やで(ニッコリ)
具体的な改善案もクソもそういう話でもないわ
お前が人の話を履き違えてるのに対してそういうことを言ってるんじゃないと俺は言ってるだけだ
工夫をするなんていうのはそもそも当然のことでその上での話に決まってんだろ
おまけに、具体案? そんな細かい話を一体誰がしてるんだ 逐一話の趣旨が違うんだよ
勝手に論点を間違えて人のことさも悪者扱いしてんじゃねぇよ
一体何回話を履き違えたら気が済むんだこのクソガキは
>>564 勘違いはお前だバーカ 誰も種族の話なんてしてねぇから
何一つ具体的なこと言わないでひたすらまわりdisって当たり散らす
あっ(察し
>>566 pushTurnに入れてるのが文字変数なのが原因とおもわれます。
質問だけど、世界マップをevent使って途中で別画像に変更することって出来る?
>>571 いい加減にしろお前も ぶっちゃけ569は正しい
>>573 wikiを見る限り見当たらない。
正しいとしても
で?
以外に言えん。別に改善案出したいわけでもねーようだし
キレ芸しながらスレから出てけって未来に生きてるな
>>576 おい、まだ何を言われてるのか理解してないぞコイツ
間違ってると認めておきながら、間違ってるから何?とか言うんじゃもう何も言えんわ
人のこと馬鹿にしたいだけだったんだな
あんたの発言は暴言多すぎて読む気にならんのよ
一体本体にどんな機能が実装されてくれれば満足してくれるんだろうか
暴言はお前らの方だろ 言葉の綺麗汚いだけが暴言だとでも思ってんのか
勝手に解釈捻じ曲げて間違ってもいないのにイメージだけで人を寄って集って悪者扱いして
ふざけんなと言われるようなことしてるんだって自覚持てよ
すいません以後スルーでお願いしますね
主義主張さえ正しければどんな言い方をしてもいいというわけでもないけどね
プログラマーからみればこのツールの仕様は全体的に結構不親切で物足りない
ウィキも適当だしな
>>584 本当テンプレでしか言い返せない奴だな だから話がズレるんだよ
>>585
いつからヴァーレンが製作ツールだと錯覚していた?
あくまでオリシナも作れる「ゲーム」であって、本編とシステムが大幅に異なるようなシナリオの作成は想定されていない
新機能実装時にアナウンスされたりするけど、基本的には勝手に解読してやれってスタンスだから不親切で当たり前
ウィキも有志でやってんだから適当だと思う箇所があったら自分で書き加えるのが筋
ゲーム製作ツールなんて一万円前後するのが当たり前だし、
タダだから文句言うなとまではいわないけど、要望があるなら具体的にまとめて出して反映されるまで待つ、聞いてもらえなくても諦めるという心構えは必要。
話がズレるしか言わないんだからスルーしとけって。
ウィキに限れば口を動かすプログラマー<<<手を動かすトーシロ
編集してくれる人がいなけりゃ中身がどうとか言い合うこともできんからな
流れ豚切って要望です
AIのカスタマイズできる範囲を今より広げることはできないでしょうか
作れるシナリオの幅は昔よりずっと広くなっていますし、シナリオに合わせた様々なAI設定ができると作る側も遊ぶ側もより楽しめるようになると思います
ご一考いただければ幸いです
>>590 それは確かに思う。AIには4つの戦略パターンがあるらしいが、
そこに干渉できるだけでもバラエティがかなり変わってくる気はする。
あとspot構造体のよろず要素と同様にして。
spot毎にAIが置きたがるユニットの種類をコントロールできればと思うが
これは難しいだろうな・・・・・・。
戦場でのAIをなんとかしたい
より効果的に陣形を組んだり
距離500くらいまでプレイヤーの正方陣形のような陣形を維持したまま移動するだけで全然違うんだけどなぁ
AIの作りやすさを考えるなら、
味方との距離を○○ドット以内に保つという設定を入れると好いと思われる。
四方に味方いるユニットが挙動不審になりそうだなそれ
一人一人は結構ヘンな動きをするかもだが、
群れ全体の挙動はかなり合理的かつ柔軟になるはず。
ブルブル震えたり、召喚どうするのとか
escapeの距離もあって後衛が前いると後ろの前衛も一緒に後退せざるを得ない→脇からパラパラ出てったり
そのまま導入しても不恰好だと思う
要望です
現状、勢力の雇用強化はPowerMerce・PowerStaff関数で個別に上位クラスを雇用させる事で対応していますが
これですと勢力数が多い、強化段階が多いと記述が非常に膨大なのと、雇用がランダムで決まる勢力(ランダムシナリオの旗揚げ勢力)に対応出来ません
(光の目のようにwhileを使えば一応可能なのですが、一々全ユニットのレベルを判定して上げるので非常に負荷がかかります)
「setPowerBaseLevel(勢力, 数値)」のように単純に勢力毎のユニット雇用レベルを底上げする関数は用意出来ませんでしょうか
これなら全敵勢力が雇用するユニットの最低レベルを10にしたい時に、「setPowerBaseLevel(全敵勢力の文字変数, 10)」の記述だけで済み
また4段階の雇用強化の場合、シナリオによっては数百行必要なスクリプトがたったの4行になり
ランダムに雇用が決まる勢力で一々whileを使う必要もなくなります
ついでにこの関数では、リーダーだけでなく、その配下も常にそのレベルで雇用するようにしてくれると、
リーダーと配下のクラスが違うせいでPowerMerce・PowerStaffでは強化できないビーストテイマー勢力にも対応できて助かります
VTオリシナの製作難易度を大きく下げる関数だと思います、是非御一考をお願いします
10/24の大物入れ本体を使用
test_unitという人材がプレイヤーがマスターの自勢力(@player_power)にいる場合のイベントで
story test_event
{
friend = sc1
if(yet(test_event) && (@player_power, test_unit)){
event(test_event)
}
}
event test_event
{
add(test_value, 1)
reloadMenu()
return()
}
こういう記述をした場合、test_unitを雇用した瞬間にイベントが発生してtest_valueに1加算されますが
内政ウィンドウが更新されてくれない(reloadMenu()が効いてくれない)様な気がするのですが何かこちらが
ミスをしているのでしょうか?
>>599
if以下の条件式にミスがある。そのため条件式の{}内部が読み込まれず、イベントそのものが発動しない。
yetは大丈夫だろうけれども、&&より先を修正する必要がある。
if(yet(test_event) && inPower(@player_power, test_unit) == 1)
これなら多分大丈夫。
特定勢力にユニットが居るか居ないかを調べるには、inPower条件式関数を使う。
尚且つユニットが居る場合に目的の処理をしたい場合は==1を記述する必要がある。
ありがとうございます。
そのように記述をして
event test_event
{
add(test_value, 1)
msg(現在値&test_value&)
reloadMenu()
return()
}
という風に、雇用した瞬間のイベント発動を確認しているのですが、やはり
増加分のtest_valueが内政ウィンドウに反映されていないように思えます。
>>601
内政ウィンドウの設定部分にて、数値変数名のスペルミスの可能性があるかもしれない。
要望です。
Windows8でも対応できるようにして欲しいです。
そういや人材加入したときって雇用セリフないとイベント読み込まないんだっけ
>>602
内政ウィンドウを閉じてまた開くとちゃんと反映されているのでスペルミスではないかと・・・
雇用セリフはついています。
とりあえず、このタイミングで発生するイベントのreloadMenu()はきちんと動くはず、という風には考えて良いんですよね?
他の人に追試してもらった結果、やっぱりこの方法だと雇用時に内政ウィンドウは更新されないようです。
(最初から自勢力にいる場合はOK)
できれば更新されると有難いのですが・・・
大分前のverだと
showPolitics(off)
showPolitics(on)
末尾にくっつけたら無理くり更新できたんだが……
ダメだったらごめんね
デフォシナのダッシュが「スキル指定+場所指定」しても実際敵が射程内にいないと出せないのがずっと不思議だったんだけど
どうやら「damage=-1」がミソだったみたいだ(ちなみに-2でも同じ動作になった)
ラングドスのレーザーみたいにmpを貯める技を空撃ちして稼ぐのを防ぎたかったんだけど、これ応用すればいけそう
>>608
どういうことです?
>>609
どこを聞かれてるのかわからないから思いつく限り応えるけど
まず弓矢みたいな遠距離攻撃はスキルと発射位置を両方ともクリックで指定すれば敵が居なくても撃てる
ところが同じ方法でもデフォシナのダルカンなんかが使う「ダッシュ」のスキルは射程内に敵が居ないと使ってくれない
どうしてこうなっているんだろうとあちこち弄りながら調べていたら「damage =」の指定に意味があると気付いた
そんでそれとは別にデフォシナのラングドスとかむなしい努力のめいどさんとかは
「MPをマイナス○○消費する=使えば使うほどMPが増える」スキルでMPを貯めることで他のMP消費のスキルを使えるという格ゲーの必殺技ゲージみたいな仕組みになってるんだけど
敵が篭城してるときなんかにMPを貯める技を延々空撃ちし続けてMPを貯めておけば、敵と戦う時に必殺技が使い放題になってしまう。
これを上のの応用で射程内に敵が居ないと撃てないようにすれば防げるんじゃないかと考えたわけ
そういやdamage の指定ってよく分からんまま使ってるわ
製作講座にdamage =-2の説明で「敵にヒットしない。標的位置まで射程が詰められる」
ってあるけど、誰か意味教えてくれないか?
自分でスキル飛ばしてみりゃいいべ
damage =-2としたスキルは、敵にヒットしません。
またrangeが指定した値までの間で、スキル発射位置から敵までの距離になります。
射程内にいない場合は指定値までスキルが飛びます。
>>613
ありがとうございます
ノーダメスキルに同作用スキルをnext_lastで繋いだ場合と同じ動作がヒット判定無しでなされる、と考えていいのかな
少しいじってみます
skill dgs3
{
func = missile
special = 1000
bom = on
missile = on
range = 0
speed = 0
image =b_holy2
center = on
d360=on
w = 1000
h = 1000
a = 100
hard = 25
time = 200
next = dgs3_nt
str = magic*1
}
skill dgs3_nt
{
image = down
anime = 6
w = 32
h = 32
a=150
time = 25
}
dgs3の攻撃をしたら、範囲内の当たった相手それぞれにdgs3_ntのエフェクトが出るようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか?
dgs3_ntのエフェクトが出ない・・・
もちろんdownが存在しないだとか、そう言うオチはありませぬ。(他のスキルで読み込まれているか試しました)
味方に範囲攻撃をヒットさせたときには続くスキルが親スキルの中央にまとめて出現するから、
それと同じようにdgs3の範囲内の敵の数だけどこかに重なって表示されてるんじゃないかな。
ヒット時のエフェクトを設定することはできるはずだからそれを使うか、
allfuncやafterhitが役立つかもしれない。
homingで
「誘導」って出るけど「追尾」の間違いだよね。
speed早めでhoming=2ぐらいだと誘導のがしっくりくる
>>615
これは、skill dgs3_nt に
range = 1000
を追加すれば上手くいくと思います。
range未指定だと、skill dgs3の位置中央から離れて発生できないからです。
ダンジョンの宝箱を復活させる命令が・・・ない!!! ほしい!!!
きれいなお姉さんは好きですか???
好きに決まってるじゃないか!!!
>>620
それは本当思うね
ついでに「宝箱を落とすスキル」みたいなのがあっても
ドロップアイテムみたいのができていいよね
>>619
615じゃないがありがとう!
てっきりできないものと思って間違いを書いてしまった。
バグと思われる現象の報告です。バージョンは6.00です。
制作中のオリシナにて、ある放浪人材が、放浪しているにも関わらず、内部的には陣営に所属している状態になっている事がありました。
具体的には、ゲーム中に「機能」→「人材一覧」から、「ある人材」の所属勢力を参照した際、
所属勢力が空欄になっており、見かけ上は放浪しているにもかかわらず、
以下の関数で放浪人材の扱いになっていませんでした。
・storeUnitOfPower関数にて、
人材が放浪している領地を支配している勢力のユニットを取得すると、
その人材が勢力のユニットに含まれています。
・storePowerOfUnit関数にて、
人材が所属している勢力を取得すると、
その人材が放浪している領地を支配している勢力が取得されてしまいます。
なお、「ある人材」は、いわばモブ人材で、
「ターン開始時にレベルと所持金が加算される」という処理を行っておりましたが、
現象発生時は他の放浪人材も同様の処理を行っており、それ以外に特殊な処理などは行っていないと思います。
unit構造体のenable〜enable_max間のランダムなターンに登場する人材です。
その他、発生した状況は以下のようになっていました。
・プレイヤーが別の人材で人材プレイ中で、「ある人材」とは別の勢力に所属していました。
・ターン数は6でした。
・現象発生時、放浪人材は合計4体おり、全員モブ人材でしたが、上記現象は「ある人材」でのみ発生していました。
・データをさかのぼれておりませんので不確実ですが、「ある人材」はそのターンに登場したばかりだったと記憶しています。
検証不足で申し訳ありませんが、正常な挙動ではないと思ったので報告させていただきました。
>>621
ドロップアイテムは今でも普通にできるんじゃね?
宝箱復活もそれ応用すればいけると思うが
>>616 ,619
ありがとうございます
とりあえずafterhitを採用してみました。
距離の方も勉強になりました。
ありがとうございまするー
オリジナルシナリオの最終決戦Fの裏シナリオに行くのが難しいからスクリプトを色々いじって簡単に行けるようにはしたんだけど
そのシナリオのデータをロードしたら右下メニューの顔グラが「?」になるうえ隣地に侵攻しようとしても「隣接していない地域には侵攻できません」って出る
原因分からないだろうか?
たぶんゲーム上に存在しない領地に自キャラがいるんだろう
元いたspotを変更しただろ?linkも変更せずに
それぐらいしか思い浮かばん
>>627
レスどうも
ただ言われたところを直してみてもまたダウンロードして最終決戦Fのスクリプトを全部入れ替えても何も変わらなかった
まあ色々試してみる
もしかしてスクリプトは直しても新しく始めずに
その症状が起こったデータを使いまわしてるんじゃないだろうか
というよりいじったトコがおかしいんだろ
すみません
unit構造体の
member を class 構造体とは違う、部下を指定しても
class構造体の部下が反映されます。
何がいけないんでしょうか?
こうしちゃうと、unit構造体のmember指定は無効になるよというのがあればおしえてください。
631です。
すみません、スクリプトとは関係ない凡ミスでした。
お騒がせしました。
ランシナで雇用の制限を全てフリーにして遊びたいと思ったんだけどさ、
全ての人材が全ての人材を雇える & 部下にできるようにするには、
何十人といる人材の設定を一人ひとり変えなきゃいけないのかな?
さすがにそれは手間なので、何か上手い方法があればお教えください。
unit構造体でenemy指定したのに、関係が宿敵にならないんだけど
他にしなきゃいけない事ってあるの?
>>633
ベースのユニットにall入れてそれ以外のfriendとmerceを//で置き換えてみるとかどうだろ
バックアップは忘れずに
>>634
勢力のdiproに友好関係が指定されてるとか
>>635
ありがと
友好度の初期設定を0にするのか
enemy設定は関係ないのね
いや、wikiで宿敵で検索かけたら、enemyのとこしかひっかからなくて
すみません。
独自システムとして、ユニットのランクに応じて、褒美(アイテム)が与えられるようなシステムを作りたいんですが。
それは、敵、味方、全ユニット共通で
例えば、重臣になると、強いアイテムが自然と付与される等。
どの勢力のどのユニットでも、プレイヤーCOM問わず、重臣になれば強アイテムを所持するみたいな
一個一個ユニットをpushRank()で調べていくしか方法はありませんか
全ユニット分の数値代入して、条件式作るしかないんでしょうか?
全ユニットを纏めて効率良く、調べる方法や、ランク3以上のユニットに纏めて同じ処理を実行するやり方とかありましたら教えていただけると助かります。
>>637 whileループを使って、勢力内の人材に絞って判定すれば
ちょっとは早くなるだろうけど、基本的には一々調べるしかない。
storeAllPower(@powers)
set(idx,0)
while(idx < count(@powers))
{
index(@powers,idx,@pow)
add(idx,1)
storeUnitOfPower(@pow,@units)
set(idy,0)
while(idy < count(@units))
{
index(@units,idy,@unit)
add(idy,1)
pushRank(@unit,rr)
if(rr > 2){
//@unit がランク3以上
}else{
//そうではない
}
}
}
spotにおいていない、戦闘イベント専用のマップがあるのですが、そのマップの城門にcastleによるHPを付けたいと思っています
現状何があっても1発で壊れてしまうのはちょっと・・・という状態になっているので、何らかの対策をしたいと思っています
ユニットとしておくのは、キョロキョロ動くハメになるので、最終手段として考えているのですが、何かいい方法はないでしょうか?
尚、戦闘イベントに関しては、event(battle)のように、イベントを使用してバトルイベントに飛ぶような感じです。
なので、スポットを経由せず、直接戦闘に入るような感じです。
もし、スポットで自動的に戦闘が出来る方法もあれば、その方法でも構いません(castleを設定できるため)
わかりづらい説明かもしれませんが、ご教授のほどよろしくお願いします。
COMの陪臣雇用をプレイヤーと同じにするってひょっとしてできない?
COMって、種族とか無視して陪臣雇用するよね。それをできなくしたいんだが。
基本的な事なのかもしれないけど、ちょっとわからなかったので質問させてください。
スキル使用後に、自分への能力UP、DOWNスキルを繋げるにはどうしたらいいのでしょうか?
『attack_us = 7』を記載しても自分にヒットしないのです。
固定値ダメージを与えた所、ヒットしていたので、自分に当たっていないということは無いと思うのですが、
『func = heal』を繋ぐ場合は何か違った方法をしないとダメなのでしょうか?
homing入れるとか
もしくは、テスト中のあるあるで、ステータス上限設定してないユニット使ってるとか。
あとは、healそのものにattack_usを入れてるオチぐらいですかね。
全部入らないので、例
skill su163_nt
{
homing =on
wait_time = 30
image = c_hp
anime = 8
anime_interval=1
w=64
h=64
a=150
speed =0
time = 16
center = on
str = attack_dext * 0
attack_us =7
next2 = su163_nt_nt1, su163_nt_nt2, su163_nt_nt3, su163_nt_nt4, su163_nt_nt5, su163_nt_nt6, su163_nt_nt7
next_last =on
}
この次に、nt_nt系列にhealを入れます。当たった奴にhealを入れるというかんじでしょうか。
skill su163_nt_nt1
{
homing = on
func = heal
str = attack_dext*1
add = attack
}
ワカンネ!って場合は、遠慮なく。
>>641
陪臣雇用自体offにするってのはどうですかね。
それがアウトなら、自分の知る限りでは、雇って欲しくない人材が入ったif条件式作ってstory構造体に人材毎にブチ込むのが無難だと思われます。
ifの条件を厳しくすれば、それほど重くはならないかと。
まあ、手間は人材多ければ多いほどかかるのは事実ですが。
>>643
ありがとうございます。
提示して頂いた例を参考に、先ほど色々試して見たところ思い通りの
動作になりました。
これで一時的能力UPスキルが出来たので、能力UPスキルに幅を持てそうです。
ありがとうございました。
>>638
ありがとう。
やっぱり一つ一つか〜。
質問があります。初歩的な質問かもしれませんが、教えていただければ幸いです。
Func_Statusスキルを使って、『一時的に部隊の移動タイプを変え、一定時間後元に戻す』というスキルを作ろうと考えています。
このような場合、Func_Statusスキルの効果に持続時間を付与するにはどうすればいいのでしょう?
>>647
できなかったと思うけど、もしオリシナでそういう事やっている奴があるなら、それのスクリプトみるのがいいと思う。
>>648
むむ…できないものなのですね。
光の目で砲兵急速展開を見た時に、騎兵の地形適応を強引に変えて、鵯越えを再現できないものかと…
もう『一時的』じゃなくていっか…
お早い解答ありがとうございました。
敵に近づくと加速ならDDGであったはず。
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板