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改造・制作スレ part6
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
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後は、politics = eraseくらいしか思いつかないなあ
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そういう場合はスクリプトをup
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報告です
set(@mode_sdown, 1)を使っても、非人材がリーダーの部隊員が能力ダウンしません
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>>499
politicsもeraseは使っていません。うーん・・・なにが原因なんでしょうね。
ともあれご指摘ありがとうございました。
>>500
今アップロードしたのでよければ確認お願いします。
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ななあし様要望なんですが
システム属性を追加していただけないでしょうか?
何をどうしたいというのではなく、既存のデフォやオリシナに新要素が加わってほしいという要望です。
例えばFFなどでよくある状態異常ですが例として
魅了 …… 相手ユニットを操作できるようになる
睡眠 …… 動き停止、一度攻撃を受けると動けるようになる
挑発 …… 恐慌の逆で向かってくる。
ゾンビ…… この状態異常のかかった一般を殺すと、そのユニットでアフターデスの召喚が起こる
何か新要素が増えるといいなと思ったので、一考して頂ければ幸いです。
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>>502
コピペして動かしたところ削除されずユニットがズラズラ並んだよ。
こっちのとイメージ違うせいで透明だけど動作になんの支障もないよ。
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あれ?出来ました?
ちなみに難易度別に設定した褒賞のイベントも発生してましたか?
こちらはイベント発生条件を満たすことすら出来てないのでまだ1度も見たことがありません。
よければそれも教えていただけるとありがたいです。
もしかしてVahren.exeが古いやつだったのかな・・・
と思って最新のをダウンロードしてきましたが出来ませんでした。
こうなるとファイル全部見てもらったほうが良さそうですね。
とりあえずヴァーレントゥーガの素材を入れ替えててREADMEとか色々追加したらまたアップロードしますね。
少し時間かかるかも知れませんがお許しください。
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↑意味不明な文を書いていたので訂正です。すみません。
ななあし様のヴァーレントゥーガの素材を一旦入れて作成していたため
その画像や音楽などを入れ替えたらまたアップロードします。
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>>505
あーごめん良く見たら王都系の内政だけ追加されないね。これだけpolitics=erasなんだね
それより内政イベント起こすなら
inSpot(royal_capital, prizee)じゃなくて
inSpot(poli_spot1, prizee)とかだよこの書き換えでイベントの動作は確認できた
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戦闘イベントでif構文使ったイベントを入れると、戦闘が終わった瞬間、戦闘に参加していた人材が放浪してしまいます。
原因が分からないのでどなたかご教授下さい。
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それはif文じゃなくてその中の処理がおかしいのでは
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多分戦闘イベントの作り方そのものが間違ってる。
時間制限でスキル習得させるイベントを変な風に作ったら、プレイヤー勢力が勝利した後滅亡したとかそういう突飛なことが起こりうるので注意。
というかスクリプトをup。
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普通の戦闘イベントの中でbattleでif使っても問題起きないんですが、戦場に出てから起きるイベントでbattle使うとwin()でも戦闘から抜けられないし、マップに戻ると出撃してた人材が放浪しちゃうみたいです。
戦闘イベントと戦場イベントで使える関数が違うってことですかね。
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通常の戦闘でwin()で抜けられちゃったらゲーム進行に支障ありまくりだなw
考えたこともなかったわ、できたとしても不戦勝・不戦敗・引き分けの判定なんて用意してないんじゃないか
「マップに戻ると出撃してた人材が放浪」ってのもはじめて聞いた
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戦場から抜けるだけならsetLimit(0,0)とかが安定して抜けれたような気がする
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変な動作が発生し、解決策を拝借させて頂きたいです。
ver6.00です。
world指定イベントにてspotA及びspotBをゲーム開始後数ターン経ってから繋ぐイベントの場合…
if(isNewTurn() == 1 && getTurn() == 任意ターン&& spotABlink == 0)
{
set(spotABlink, 1)
}
if(spotABlink == 1)
{
linkSpot(spotA, spotB)
}
という記述の場合、観戦モードにて領地接続後にspotAを支配している勢力XがspotBに攻め込み勝利すると勢力Xが滅亡する現象が起きました。
そこで、最新版の更新に合わせてif(spotABlink == 1)…以下を消去し、set(spotABlink, 1)の上の行でlinkSpotするように記述を挿入し、更に保険になるかもと思いscenarioにも一度linkSpotした上でhideLinkしました。
しかし、同様の滅亡が起きてしまい頭を抱えています。
考えられる事としてspotAに配置される部隊数を調べましたが、適切でした。
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>>507
画像制作したりスクリプト変更したり、なんか色々やってたらいつの間にか直ってました。
ホントに一体何が原因だったのか・・・
イベントも507さんのいうとおりに訂正してやったら発生しました。ありがとうございます。
また制作の途中で行き詰まると思いますので、そのときはご助言の程をよろしくお願いします。
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要望です
ダンジョン探索時限定で支援魔法の経験値取得を減少するようにしていただけないでしょうか?
聖地グリンシャス一層のような敵がいない階層で、経験値を稼げてしまうのを防ぎたいのです
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>>516
それなら、expなしの別スキルをその時だけ覚えさせるというのは如何でしょうか?
もしくは、その時だけ支援魔法を削除するとか
質問です。VT・・・というよりスクリプトの方になるかもしれませんが。
さきほど、昨日作って保存したイベントファイルを開いたところ、Null文字を含むファイルです云々のダイアログが出ました。
いいえを押しても、はいを押しても、そのファイルに表示されるのは11KB分のスペースだけです。
何が原因で、何がNull文字?なのでしょうか。
そして、昨日作ったファイルは復帰不可能なのでしょうか?結構長く、会話文とかもあったので、出来るなら復帰させたいところでして・・・
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書き忘れ、使っているツールはTeraPadです。
一応VT的な問題なのか、ツール的な問題なのかは判断しかねるのと、同じ状況から復帰したという方がいらっしゃれば、アドバイスいただけると嬉しいです。
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terapadつかってるけどなったことないなあ そのデータ、メモ帳とかでも開けないのかしら
あと文字コードとか編集モードとかいじちゃったとか。うっかり暗号化しちゃったとか
>>516
私ならMPを-10000000くらいする全味方HITスキルを当てて魔法使わせないようにしますかねえ
敵いないなら魔法全部使えなくていいよね
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エラー自体は文字コードが対応してないエラーだと思うけど、
圧縮、暗号化等のなんらかのファイル変換をしたままか、terapadが壊れてるか、ファイル破損っぽい
ファイル破損ならバックアップを取っていなければお手上げ
一応terapadを入れなおしてみるのも有りだと思うけど、
保存した文字コードが対応してる他のtxtエディタ(メモ帳、サクラ、禿丸等)で正常に開けるかどうかが先
とりあえず今後は[表示]-[バックアップ]-[上書き保存時にバックアップを作成する]のチェックを入れておくか、
自分でコピーして置いておくかするのがおすすめ
あ、ちなみにVTだから云々っていう話ではないです
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>>517>>519
すいません。そうすれば今のままでもできそうですね
お二方共ありがとうございます
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>>519>>520
サクラ、メモ帳でもアウトでした。
バイナリエディタでも、全部00になってる状態
昨日キリついたところで上書き保存押して、pc落としたんですよね。
お手上げっぽいでしょうか?
チェックいれておくことにします・・・
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バイナリエディタで読んでオール00なら破損している可能性が高いな
とりあえず試しにそのデータをブラウザにドラッグドロップして見てはくれないか
そして例えばfirefoxならメニューからウェブ開発→文字エンコーディングを
chromeならメニューからツール→エンコードを選択して
Unicodeと書かれた物を選択してみて
それで読めないということはTeraPad特有のバグ原因であるUnicode文字ではないから破損していると思う
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>>523
ドラッグドロップすると、ダウンロードになってしまう……
で、別の方法考えてfirefoxで開いてみたら、文字エンコーディング自体ができませんね。
復元不可の破損の可能性大っぽいですねぇ・・・諦めて1からが一番っぽいかな。
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これは要望なのですが、
world.xxx がオリシナのimageにある場合はそちらを優先していただけませんでしょうか?
例えば、「エスティールの封印」「ロストミル戦記」ではワールドマップ画像が world.jpg ですが、
デフォシナを含めた、複数のオリシナを選択できる環境下で実行すると、
デフォシナの world.png が読み込まれてしまいます。
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バグ?報告です
arbeit = onを設定した人材が部下なしで資金801以下だと、開始時の人材選択画面で傭兵ではなく浪人と表示されます
そのままarbeit = onを設定した人材でプレイした場合、その人材は傭兵隊長になっているのですが
他の勢力・人材でプレイした場合は、放浪人材になってしまいます
money = 801以上に設定すると、他の勢力・人材プレイ時でも傭兵隊長として登場しました
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要望です
クラスごとに戦場での横列幅を変えられないでしょうか
方陣で密集するクラスと薄く横に散開するとかに分けてみたいのです
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報告です
MapMakerでサイズを201以上にするとloadできない様です。
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すいません、飛び道具を放ちながらも接近してきて肉弾攻撃してくるユニットを作りたいんですけど
どうも、飛び道具を放ちながら遠くでウロウロする動きしかしてくれません。
その飛び道具のrangeよりも広い、attack_range を設定したんですけど、うまくいきません。
何かいい方法ありませんか?
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>>529 escape_range = 100 とでも設定してみるといいかもしれない。
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>>530
仰る通り、その数値いじったら、うまくいきました
ありがとうございます。
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要望です
視界内の敵にのみ攻撃可能なモードというのは難しいでしょうか
射程が長くても前線観測が必要なユニットが実装出来るのですが
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要望です。
ESCを押すと強制終了するのは無しにしていただけませんでしょうか?
プレイしながらテキストの誤変換を直そうとしてうっかり強制終了させてしまいましたので・・・
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>>533
横槍申し訳ない。
割とALT+F4で強制終了がメジャーかなとは思いますが、
その辺はツールとしての仕様と思った方が良いんじゃないでしょうか?
人によってはECSで落とすのに慣れた人も…まあゼロではないかもしれませんし。
キー配置に限らず、システム追加ならオリシナ作者側としてもその人は使う・使わないで済むけど、
仕様変更は製作者全体に大きな影響があるので、よっぽど不便じゃなければ控えた方が良いんじゃないかなぁと。
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>>533
自分はESCキーで強制終了を使いまくってるのでむしろ変えられると結構困ります
debug_paper.txtに「noactive」を書き込んで対処する方法では駄目でしょうか?
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要望です
スキルでno_knockをユニットに追加できるようにすることは可能でしょうか?
LSやアイテムスキルでノックバックを防げるようにしたいのです
もしよろしければ、ご一考お願いします
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報告です
scenario構造体のoffsetで「旗上げ」が消えないです。
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ななあし様に要望です。
内政やイベントなどで不定個数のユニットやクラスを選択できるようにしたいのですが、
人材雇用時の雇用対象の人材が表示されるウィンドウのような、
ボタンにユニットアイコンが表示され、その横に名称が表示される選択肢を表示する関数を実装していただく事は可能でしょうか。
具体的には以下のような関数になります。
choiceUnit(表題, この関数で選択された文字列を格納する文字変数, 選択肢となるユニットやクラスが1〜複数個格納された文字変数)
現在あるchoice関数でもプレイヤーにユニットやクラスを選択させる事は可能ではありますが、
上記のような関数を作っていただけると、選択時にキャラ名と画像の両方が表示されているので、
ユーザーフレンドリー(プレイヤーが選択肢を見てどの名前が誰なのか分からなくなりにくい)になるほか、
文字列の個数が不定の文字変数でも選択肢が作れるようになり、
勢力下の人材に対して報酬を与えたり行動を行わせたりする内政イベントや、
戦闘イベントと戦闘イベントの合間にキャラ選択を挟む処理などを作れるようになると思います。
また、もし選択肢にカーソルを合わせた場合にユニットやクラスのステータスウィンドウを表示していただけるのであれば、
choiceUnit(onあるいは1にするとステータスウィンドウを表示させる引数, 表題, この関数で選択された文字列を格納する文字変数, 選択肢となるユニットやクラスが1〜複数個格納された文字変数)
としていただけると、より有難いです。
ご多忙とは思いますが、ご一考いただきたく思います。
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ななあし様、報告です。
movetype = drop型のスキルで、heightを大きく設定すると落下地点が上方向にずれてしまうようです。
旧verは分かりませんが、最新版で確認いたしました。
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hideBlind()は通常の戦闘時には使えないのでしょうか?
特定領地での戦闘、特定のユニットがいる場合に視界の切り替えをしたいので
できれば使えるようにしていただけると嬉しいです
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現在オリシナを制作中なのですが、
そのゲームデータをロードする際に、「データが不正です」
と表示され読み込むことができなくなることがあります。
ゲーム開始から5,6ターン以上進めたデータでほぼ確実に発生するのですが、
同様の問題が起きた方いらっしゃいませんか?
eventというか内政は関係が無く、過去ログにも同じ例は無いようです。
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まず大前提
・データいじって、旧セーブデータでロードしようとしていないか→これでバグってる可能性
いじったら都度NewGameでやってるなら
・イベント、内政全て動作しないようにして動かしてもバグる→じゃあイベント以外の.datに問題あるんじゃね
・イベント動作するようにするとバグる→じゃあイベントに問題あるんじゃね
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>>541
構造体の名前などに、
A〜Z、a〜z、0〜9、_
以外の記号ないし全角文字があるとセーブデータ不正になる事があります。
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その都度newgameで、全てのevent関係のdatを除いての症状です。
主にfaceをいじっていたら起きるようになったようなので画像関係かと思ったのですが、フォルダを他に移しても改善されずでした。
開始から数ターンたつとロード不可になるので構造体関連では無いと踏んでいたのですが、もう一度洗ってみます。
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質問いいですか
一般の中から探すタイプで
勢力AのクラスB部隊長にskillC追加という処理をやりたいのですがこれって可能ですか?
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storeLeaderOfPower(勢力A, @power_leader)
pushv(@power_leader, leader_kazu)
while (leader_kazu !=0){
index (@power_leader, 0, @leader_erabu)
subv(@power_leader, @leader_erabu)
pushv(@power_leader, leader_kazu)
storeClassOfUnit(@leader_erabu, @leader_class)
storeSkillOfUnit(@leader_erabu, @leader_skill)
if (isTalent(@leader_erabu) ==0 && @leader_class == クラスB && @leader_skill != スキルC){
addSkill(@leader_erabu, スキルC)
}
}
こんな感じ?
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>>542
>>543
ありがとうございます。
クラスのimageに全角スペースが含まれていました。
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こんにちは。いつも拝見させていただいております。
此度はスクリプトに関して質問させていただきます。
storeAllSpot(@spot_all)
storeRoamUnitOfSpot(@spot_all, @unit_roam)
while(count(@unit_roam) > 0)
{
index(@unit_roam, 0, @unit_roam_check)
subv(@unit_roam, @unit_roam_check)
storeRaceOfUnit(@unit_roam_check, @unit_roam_race)
if(@unit_roam_race == race_human)
{
addv(@unit_roam_human, @unit_roam_check)
}
}
このスクリプは全ての放浪ユニットからrace_humanの種族の放浪ユニットだけを取り出す。
と言う目的で作ったスクリプトになります。
ですが、上手く取り出す事ができません。
storeRaceOfUnitの後に@unit_roam_checkと@unit_roam_raceの中身をmsgで表示しますと、@unit_roam_checkには放浪人材一人の名前が表示されるのですが、@unit_roam_raceは0と表示されます。
StoreRaceOfUnitをstoreSpotOfUnitに変えてみると、ちゃんとその人材の存在する領地が表示されますので、@unit_roam_checkにはちゃんと人材の識別子が入っているはずです。
ですが、種族はなぜか取り出せずに0となってしまいます。
どなたかお教えいただけないでしょうか?
よろしくお願いします。
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>>548
race識別子を入れた文字変数がmsg等で0と表示されるのは仕様通りの動作のはずです。(表示できるのはpower/spot/unit/classの識別子のみ)
実はユニットを取り出すスクリプト自体は正常に動作しているかもしれないので、
@unit_roam_humanで取り出したユニットのレベルを上げる、ユニットを消去する、一箇所に仕官させるなど別の方法で動作テストをしてみるのはいかがでしょうか。
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>>549 さん
すいません、仕様と言う事に気づいてませんでした。
いわれてみたとおり、(@unit_roam_race == race_human){}
にmsg入れてみて確認しましたが、できてました。
回答していただきありがとうございます。
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弄るまで分からなかったことだけど、
なんでこれが出来ないんだって痒さが結構あるよね
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それでも大抵のことはなんとかなるようにしてくださってるけどね
raceだって表記出来ないだけで代入は出来るから同名のclassで疑似表記って手も残されてるし
どっちかつーと痒いところは作り手の腕の見せ所
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いやそういう話じゃないから
ツールを何故用意するのかといえば楽に便利に作るなのに、
面倒でも一からやれば何でも出来る!(キリッ)とか言っちゃうと、
だったら初めから全て自分でプログラムして一から作れば良いという結論になる
時々突っ込むといつでもそういう頭の悪い反応をするガキが出るんだけど、どうにかして欲しいな いつも同じ奴だと思うんだけどさ
俺が言いたいのは、面倒臭いよね、もっと楽になって欲しいよねってこと
指摘も突っ込みも一切許さんとかいうような態度はおかしいだろ
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作る為な
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お前は何と戦ってるんだ
あえて今回だけマジレスするとキリッとか頭の悪い反応するガキとか言いながら問題提起したって誰も聞いてくれないよ
問題提起してる本人の態度が煽り文句そのまんま、反論してくるやつは同一人物認定とか悪い冗談にもなりゃせん
どんな便利なツールでも使いこなすだけの腕前や工夫は必要
何も考えないで手間もかからず職人並の仕事ができるツールなんざありゃしないし
むしろそういうツールこそ腕の差や工夫しようって意欲の差が顕著に出る
ナチガリの人の変態的(褒め言葉)なスキル装飾なんかが分かりやすい例
何が面倒なのかしらないけど仕様的に実現できないとかじゃなくて単に手間を惜しんでるうちは大したもんはできないと思うし
一個何か便利になったって別の何かが面倒くさいってぼやいてる未来しか見えないわ
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まただよ面倒くさいとか言う人。ここまでゲーム作る環境整えて貰ってるのにそれでも自分の手間が惜しい人。
自分で「面倒な事一切なしでゲームができるツール」とやらを作れば良いのに。
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別に種族名をメッセージで表示できるようになってもそんなに便利とは思えない
>>548の人もちょっと動作テスト中に表示したかっただけだし、実際のゲーム中でそういう機能をどこで役立てられるかっていう想像がつかない
仮にどうしてもやりたければ種族なんて多くても10個前後だし>>552のやり方で十分、というか現状の仕様で実現する方法を具体的に示してるのになんでキレてんの
「何故ないのか」じゃなくて「何故必要だと思うのか」と逆に考えることも大事だと思う
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まともなこと言ってるつもりなんだろうなぁコイツら(笑)
誰も工夫0で作らせろなんて言ってねぇだろw
話の意図も分からないようなガキは製作スレから出てけよ頼むから
つか、本体弄らせてくれたら俺が改修してやるよ マジで
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>>557は文字変数の利用価値が分からないんだとさ
種族名? そんな話誰もしてないだろ
本当的外れだよな
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具体的に改善案もださずになに言ってんだ
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流れ切って悪いが、ユニットによって装備不可なアイテムって作る方法ないかな?
初期装備アイテムで調整してみたりしたけどどうもコレジャナイ感が強いんだ
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過去ログ漁ったらありました。ごめんね
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何一つ具体的なこと言わないでひたすらまわりdisって当たり散らす
あっ(察し)
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>>559
何か勘違いしているようだけど
dialogやmsgで「name=」の部分を自動的に取り出せないってだけで、文字変数に種族を代入したり、「主人公がエルフだったら○○」なイベントを作ることは現状でも十分できるよ
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すみません、5ターン毎に発生するイベントを作りたいんですがどうもうまくいきません。
if(isNewTurn() ){
pushTurn (@test,)
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すいません、途中で書きこみました。
if(isNewTurn()){
pushTurn(@test)
mod(@test,5)
if(@test == 0){
event(test)
}
}
みたいな感じでできるかと思ったのですが。
5の倍数関係無く、毎ターン発生してしまいます。
何がいけないのでしょうか?
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すみません、自己解決しました。
数値変数と文字変数をよくわかってませんでした、スレ汚し、ごめんなさい
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>>564
おさわりは禁止やで(ニッコリ)
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具体的な改善案もクソもそういう話でもないわ
お前が人の話を履き違えてるのに対してそういうことを言ってるんじゃないと俺は言ってるだけだ
工夫をするなんていうのはそもそも当然のことでその上での話に決まってんだろ
おまけに、具体案? そんな細かい話を一体誰がしてるんだ 逐一話の趣旨が違うんだよ
勝手に論点を間違えて人のことさも悪者扱いしてんじゃねぇよ
一体何回話を履き違えたら気が済むんだこのクソガキは
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>>564 勘違いはお前だバーカ 誰も種族の話なんてしてねぇから
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何一つ具体的なこと言わないでひたすらまわりdisって当たり散らす
あっ(察し
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>>566 pushTurnに入れてるのが文字変数なのが原因とおもわれます。
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質問だけど、世界マップをevent使って途中で別画像に変更することって出来る?
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>>571 いい加減にしろお前も ぶっちゃけ569は正しい
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>>573 wikiを見る限り見当たらない。
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正しいとしても
で?
以外に言えん。別に改善案出したいわけでもねーようだし
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キレ芸しながらスレから出てけって未来に生きてるな
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>>576 おい、まだ何を言われてるのか理解してないぞコイツ
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間違ってると認めておきながら、間違ってるから何?とか言うんじゃもう何も言えんわ
人のこと馬鹿にしたいだけだったんだな
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あんたの発言は暴言多すぎて読む気にならんのよ
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一体本体にどんな機能が実装されてくれれば満足してくれるんだろうか
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暴言はお前らの方だろ 言葉の綺麗汚いだけが暴言だとでも思ってんのか
勝手に解釈捻じ曲げて間違ってもいないのにイメージだけで人を寄って集って悪者扱いして
ふざけんなと言われるようなことしてるんだって自覚持てよ
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すいません以後スルーでお願いしますね
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主義主張さえ正しければどんな言い方をしてもいいというわけでもないけどね
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プログラマーからみればこのツールの仕様は全体的に結構不親切で物足りない
ウィキも適当だしな
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>>584 本当テンプレでしか言い返せない奴だな だから話がズレるんだよ
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>>585
いつからヴァーレンが製作ツールだと錯覚していた?
あくまでオリシナも作れる「ゲーム」であって、本編とシステムが大幅に異なるようなシナリオの作成は想定されていない
新機能実装時にアナウンスされたりするけど、基本的には勝手に解読してやれってスタンスだから不親切で当たり前
ウィキも有志でやってんだから適当だと思う箇所があったら自分で書き加えるのが筋
ゲーム製作ツールなんて一万円前後するのが当たり前だし、
タダだから文句言うなとまではいわないけど、要望があるなら具体的にまとめて出して反映されるまで待つ、聞いてもらえなくても諦めるという心構えは必要。
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話がズレるしか言わないんだからスルーしとけって。
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ウィキに限れば口を動かすプログラマー<<<手を動かすトーシロ
編集してくれる人がいなけりゃ中身がどうとか言い合うこともできんからな
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流れ豚切って要望です
AIのカスタマイズできる範囲を今より広げることはできないでしょうか
作れるシナリオの幅は昔よりずっと広くなっていますし、シナリオに合わせた様々なAI設定ができると作る側も遊ぶ側もより楽しめるようになると思います
ご一考いただければ幸いです
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>>590 それは確かに思う。AIには4つの戦略パターンがあるらしいが、
そこに干渉できるだけでもバラエティがかなり変わってくる気はする。
あとspot構造体のよろず要素と同様にして。
spot毎にAIが置きたがるユニットの種類をコントロールできればと思うが
これは難しいだろうな・・・・・・。
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戦場でのAIをなんとかしたい
より効果的に陣形を組んだり
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距離500くらいまでプレイヤーの正方陣形のような陣形を維持したまま移動するだけで全然違うんだけどなぁ
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AIの作りやすさを考えるなら、
味方との距離を○○ドット以内に保つという設定を入れると好いと思われる。
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四方に味方いるユニットが挙動不審になりそうだなそれ
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一人一人は結構ヘンな動きをするかもだが、
群れ全体の挙動はかなり合理的かつ柔軟になるはず。
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ブルブル震えたり、召喚どうするのとか
escapeの距離もあって後衛が前いると後ろの前衛も一緒に後退せざるを得ない→脇からパラパラ出てったり
そのまま導入しても不恰好だと思う
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要望です
現状、勢力の雇用強化はPowerMerce・PowerStaff関数で個別に上位クラスを雇用させる事で対応していますが
これですと勢力数が多い、強化段階が多いと記述が非常に膨大なのと、雇用がランダムで決まる勢力(ランダムシナリオの旗揚げ勢力)に対応出来ません
(光の目のようにwhileを使えば一応可能なのですが、一々全ユニットのレベルを判定して上げるので非常に負荷がかかります)
「setPowerBaseLevel(勢力, 数値)」のように単純に勢力毎のユニット雇用レベルを底上げする関数は用意出来ませんでしょうか
これなら全敵勢力が雇用するユニットの最低レベルを10にしたい時に、「setPowerBaseLevel(全敵勢力の文字変数, 10)」の記述だけで済み
また4段階の雇用強化の場合、シナリオによっては数百行必要なスクリプトがたったの4行になり
ランダムに雇用が決まる勢力で一々whileを使う必要もなくなります
ついでにこの関数では、リーダーだけでなく、その配下も常にそのレベルで雇用するようにしてくれると、
リーダーと配下のクラスが違うせいでPowerMerce・PowerStaffでは強化できないビーストテイマー勢力にも対応できて助かります
VTオリシナの製作難易度を大きく下げる関数だと思います、是非御一考をお願いします
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