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Brave of Island part2

1 名無しさん :2013/06/25(火) 23:56:01 ID:???
ヴァーレントゥーガのオリジナルシナリオであるBrave of Islandの専用スレです。
Brave of Islandについての話題はこちらでお願いします。


以下の場所でダウンロード可能です。
Fullzip版
制作サイト:http://gemeinsam.tubakurame.com/index.html
容量削減版
ヴァーレントゥーガ大物入れ:http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/ (変わる可能性有り)

※Fullzip版と容量削減版の違いは制作サイトのScenarioのページを御覧下さい。
※更新後不定期で削除されるので手に入れたい方は更新後お早めに。

前スレ
Brave of Island part1
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1322674742/

関連スレ
オリジナル総合スレpart16
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1359628053/

関連リンク
ヴァーレントゥーガまとめwiki
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/

820 名無しさん@寒露 :2018/07/03(火) 19:49:46 ID:???
説明文がクソ長い必殺技はクリックしづらくて草も生えない
イライラするわ!

821 名無しさん@寒露 :2018/07/07(土) 09:48:46 ID:???
始めて人材プレイやってみたけど、達成報酬枠数ってなんだろこれ。

822 名無しさん@寒露 :2018/07/23(月) 07:12:55 ID:???
z_textフォルダの2017年の更新履歴の20170826と20170812のとこに詳しく書いてあるな

823 名無しさん@寒露 :2018/08/21(火) 21:14:05 ID:???
近頃の更新で気になっていること。
・施設強化で所持金増やせる(バグ技として利用させてもらってるから、そのままでもいいけど)
・在地勢力雇用の重歩兵と獣人が雇えない(AI担当勢力も雇わない)
・在地勢力雇用の悪魔が欠員の補充できず、同種間なのに配下の移動や入れ替えもできない

あと戦闘時のユニット最大数を超えるようで、まともに召喚できてない事が時折あるのに最近気づいた。ただでさえ全般的に召喚数多い上に18部隊フルの敵味方合わせて5勢力が入り乱れたときは、壁がまともに出せずゴブリン勢力には致命的だった

824 名無しさん@寒露 :2018/09/09(日) 14:14:31 ID:???
通常シナリオで初期状態で部下ユニットがいるキャラをランダムシナリオの部下選択で選ぶと、勢力プレイで召し上げてリーダーにした時その部下ユニットが出てきて選択すると落ちる不具合が

825 名無しさん@寒露 :2018/09/09(日) 17:07:47 ID:???
最近の更新がランダムシナリオ関連なので、ランダムシナリオを試してみました。
すると不思議な現象を発見したので、報告させて頂きます。

勢力所属の領地に放浪人材が登場した時に、
その人材の初期メンバーが勢力の一般兵として領地に追加されます。
スクリプトで未登場人材を領地に配置してから放浪させる際、
最初から連れてる部下を消し忘れてるので、部下だけ残ってしまうようです。

826 名無しさん@寒露 :2018/09/10(月) 21:22:08 ID:XZgGbHlk
やたらとスクリプトでいろいろやりすぎているので
その分バグもかなり多い

827 名無しさん@寒露 :2018/09/12(水) 22:21:54 ID:???
>>826
私としては、バグを報告することで、少しでも良くなっていけばいいと思ってます。
ゲームをプレイするより、デバッグで問題点を追求する方が楽しいです。

今回は、イベントの挿入タイミングに関する不具合を報告します。
プレイヤーが担当する勢力の順番が最初の場合、オープニングが自勢力のターン開始時ではなく、他勢力の行動中に表示されます。
実害は無いのですが、手番を終了してからオープニングが始まるというのは、なんか変です。

スクリプトを見ると、wld_common_sc01_op内の「isComTurn() == 1」という条件が原因です。
最初がプレイヤーのターンだとオープニングは表示されず、次のCOM勢力のターン開始時にオープニングが表示されます。
そもそも、最初のターンに一回だけ判定すればいいのに、全てのCOM勢力ごとに何度も判定するのは不自然です。
もしかすると、isNewTurn(新ターン開始時)とisComTurnを間違えたのかもしれません。

828 名無しさん@寒露 :2018/09/14(金) 20:03:15 ID:???
BoIはプレイヤーも上位雇用できるのが便利です。そこに裏技的な仕組みがあることに気付きました。

「スピアソルジャー+1」(内部名spearsoldier2)の雇用欄には、基礎クラスの「スピアソルジャー」と、上位クラスの「スピアソルジャー+1」が表示されます。ここで上位クラスの「スピアソルジャー+1」(内部名spearsoldier2_emp)を雇うと、その上位雇用専用ユニットの雇用欄には、10レベル上の「スピアソルジャー+2」(内部名spearsoldier3_emp)も表示されます。つまり、レベル10のユニットが一体いれば、上位雇用専用クラスを経由してレベル20のユニットを雇えます。

いくつかのクラスで同じ事ができるので、(お金は掛かるけど)序盤の少数精鋭戦力として活用できます。

829 名無しさん@寒露 :2018/09/17(月) 10:12:37 ID:???
スキル設定の問題を発見しました。
mob人材用の属性耐性(ユーザー定義)リーダースキルの上位版が全て無効なスキルになってます。
サモナー人材のオトカルが持つ、魔導紋『陣旋風』Lv2 (弓矢耐性+2)、などです。
boi_skill_status_ls.datにおいて、依存関係にあるスキルの参照が逆になってるのが原因です。

830 名無しさん@寒露 :2018/09/18(火) 21:30:49 ID:???
新ターン開始時に低確率でアクセス違反が発生して強制終了する、致命的なバグを発見しました。「低忠誠人材の旗揚げ」をOFFにしてると発生しないので、スクリプトのどこに原因があるのか調べてみました。イベントが必ず起きるようにして、経過ごとにダイアログを出して、どこまで進むか見ていく地道な作業です。

クラッシュが発生するのは「下野の実行処理(strategy_system_scriptrise_affix_roam)」の中です。しかし、同じ人材を同じ場所に下野させても、クラッシュする時としない時があるのがやっかいでした。ランダムな部分と言えば下野に賛同する一般兵を誰にするかぐらいです。該当するコードには奇妙な点があり、下野する一般兵をaddUnit命令で@rise_tempに移動してますが、この@rise_tempはここまでの処理によって内容が不定です。

試しに@rise_spotleader3と@rise_tempの内容をダイアログで表示させてみると、下野する一般兵を、下野しない一般兵の部下に追加しようとした際に、クラッシュすることが確認できました。クラッシュする時としない時があるのは、合計ユニット数によるのかもしれません。(8ユニットを超えると駄目とか)そもそも、消去するユニットを他のユニットの部下に追加するという処理は、意図が不明です。

改善するとしたら、問題のaddUnit(@rise_spotleader3, @rise_temp)を取り除いて、替わりに一般ユニット消去プロセスを実行すればよさそうです。実際にコードを修正したら、強制終了しなくなりました。もしかすると、作業中に古い一行を消し忘れていたとか、そんな単純な理由だったのかもしれません。

ちなみに、実験中に気付いたのですが、「下野の実行処理」の根本的な問題点として、そもそも下野しません。忠誠度の低い人材が放浪するはずが、実際には他の勢力に仕官してます。(他の勢力に移籍するのは「引抜」として、別の処理で実装されてるので、放浪しないのは変です。)スクリプト内でaddUnit(@rise_unit, @allpow, roam)のように書いてますが、移動目標が勢力の場合はroam指定は無効になるようです。本来の動作にするには、他勢力の領地に移動させた後に、部下を消して、放浪させる、という処理を追加する必要があります。

831 名無しさん@寒露 :2018/09/22(土) 22:52:11 ID:???
チボルがレベル30で「粗製グラディウスⅢ」を覚えるのに、レベル40になると消えます。
(ゴブリンは最上位クラスでも「粗製グラディウスⅡ」までしか使えません。)
もしもスキル設定のミスであるなら、修正していただけるよう願いします。

832 名無しさん@寒露 :2018/09/24(月) 19:38:41 ID:???
これまで報告した問題点は、ver3.000iRC4N53で全て修正されました。
御忙しい中ありがとうございました。

それで、変更点をチェックしてる時に気付いたのですが、
「下野の実行処理」において、賛同者の人材も、放浪ではなく移籍になってました。
ただ、私の体験では下野に他の人材が賛同したことが無いような気がするので、
もしかすると不要な分岐部分なのかもしれません。

833 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 23:18:34 ID:???
ランシナで放浪人材の部下が消えてるか確かめていたら、別の不具合を発見しました。
機能の人材一覧を表示して、所属勢力順にして放浪人材を探してると、
名前の無い領地(作業用?)に人材が存在することがあります。
スクリプトで放浪人材を登場させる際に、除外し忘れたのではないかと思います。

834 名無しさん@寒露 :2018/10/02(火) 23:03:52 ID:???
アイテム一覧の武器で、「戦輪Ⅱ・Ⅲ」の説明文に誤りがあります。
属性が「対軟」であることが特徴なのに、表記が「投擲」になってます。

あと、意図的なものかどうかはわかりませんが、
「毒手裏剣」と「手裏剣」、「雪の結晶Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ」にfkey設定がありません。
なので、リーダースキルで上位版を覚えても、下位版が自動的に消えてくれません。
ただでさえスキルの種類が多くて、戦闘ごとに部隊を選択して禁止するのが面倒なので、
できるだけfkeyで弱いスキルを上書きするようにしてもらえるとありがたいです。

835 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 20:17:02 ID:???
敵同士の戦闘で【支援効果】のダイアログが毎回表示されるのが鬱陶しいです。
Ctrlキーで高速化してる時でもスキップされませんし、
他の人材固有スキルと違って、設定で表示を抑制することもできません。

プレイヤーが戦闘に参加してるかどうかをチェックするとか、
簡易戦闘なら表示しないとか、改善できないものでしょうか。
不具合ではないので優先度は低くてかまいませんので、
時間がある時にでも改善していただけるようお願いします。

836 名無しさん@寒露 :2018/10/06(土) 23:05:27 ID:???
軽微な記述ミスがあります。「大投石」と「岩砕戦斧」と「マッドフォグ」の説明文で
属性が「地」になってますが、実際には「土」属性です。

あと、ドラゴンライダーの「対竜」耐性が低くなってますが、
そもそも「対竜」属性の攻撃スキルは存在しないので、不要ではないでしょうか。

837 名無しさん@寒露 :2018/10/07(日) 21:59:33 ID:???
ランシナ開始時にレムレーフル、ロクリアス、ロベルティーネを選択できません。
(プレイヤーが選択できないだけで、ゲームには登場します。)
どうやら、リストに表示される人数が限られてるようで、ヴァーレン本体の仕様だと思います。

そこで、「モブ人材」や「ゲストユニット」のような、領地別にすることを提案します。
人間族は今のまま「中立勢力の人材」として選択するようにして、
人数の少ない他の種族を、「エルフ人材」や「ゴブリン人材」のような領地から選択する仕組みです。
気が向いたら検討していただけるようお願いします。

838 名無しさん@寒露 :2018/10/13(土) 14:45:49 ID:???
「ぬこ」が上位雇用で雇える「べりある」が女性デビルのキャラアイコンになってます。
最初から部下の「ぷちでーもん」系は小悪魔っぽいアイコンですが、
「ぬこ」が雌なので、新規雇用時にアイコンを女性用にしようとして、デビルのになるようです。
「ぷちでーもん」には性別が無いので、性別設定の消し忘れのような気がします。

839 名無しさん@寒露 :2018/10/17(水) 20:34:58 ID:???
アイスマンが設置する障害物の「雪だるま」が味方の移動を邪魔してしまいます。
radiusが通常のアイスマンと同じなので、密集するとユニットがすり抜けられないようです。
「岩石」や「矢来」はradius = 16になってるので、この問題が発生しにくくなってます。
味方が動けなくなるようでは、デコイの意味が無いので、修正してくださるようお願いします。

840 名無しさん@寒露 :2018/10/19(金) 19:48:04 ID:???
スキルのミスをいくつか見つけました。

シュヴァルベルトのアシストスキルの説明文に「移動:+10%」と書いてますが、
参照元データにmoveが設定されてないせいで、実際には移動力が増えてません。
ls_as_enma_lv1_swbtの中で「add2 = attack, speed, dext, move, hprec」と定義し直す必要があります。

オッティーリエのアシストスキルの説明文に「素早:+7%/素早:+20%」と書いていて、
「素早」が二つあるのは変だと思ったら、実際には技術が20%増えてます。表記の間違いでしょう。

オッティーリエはレベル20からリーダースキルで部下に「緩降下突撃Ⅰ」を付与しますが、
レベル30で「緩降下突撃Ⅱ」を覚えると、部下には付与しなくなります。
意図的に部下を弱くしてるのでなければ、leader_skillに「charge_z2*10」を追加し忘れてるせいです。

841 名無しさん@寒露 :2018/10/19(金) 20:31:16 ID:MyiYPqJo
いちいち説明文とか見ないわ・・・
よくそんな細かいミス見つけるな・・・

デバッガーの仕事に向いてるんじゃないか

842 名無しさん@寒露 :2018/10/20(土) 14:36:58 ID:???
>>841
いちおう元プログラマーでデバッグは好きですが、仕事でやるのは気乗りしません。
制限時間内に結果を出せとか言われると、完璧主義の自分としては無理です。
それはさておき、私も自作ツールを公開してるので、ユーザーのバグ報告は貴重だと感じてます。
作者だからといって、全ての機能を自分で使う訳ではありませんし、人によって使い方が違います。

かなり前から制作されてるBrave of Islandでこれほど単純なミスが多く残ってるのは、
プレイヤーが問題点を報告して開発者が修正するという、改善の流れができてなかったせいでしょう。
幸い、BoIはまだ更新が続いてるので、報告さえすれば、修正してもらえる可能性はあります。
他の人も気付いたことがあれば、書き込んでみたらいいと思います。

843 名無しさん@寒露 :2018/10/20(土) 15:16:22 ID:mZOBX20M
こんなユーザーが少なそうなカッソカソのゲームに
デバッグ神がいるわ

844 名無しさん@寒露 :2018/10/20(土) 16:57:32 ID:???
ゲーム以外でもそうだけど
普通に作ってもバグが出るのにどこぞの違法建築戦艦並みの増改築してればなwww
そりゃミスも出るわ

845 名無しさん@寒露 :2018/10/20(土) 17:50:14 ID:???
ヴァーレンのヘルプは基本的に手入力だからバグ埋蔵率高いよね

846 名無しさん@寒露 :2018/10/21(日) 21:40:58 ID:???
アイスマンの「雪だるまが邪魔」問題に早速対応して頂いてありがとうございます。
しかし、単純にradiusを小さくすると、密集して設置されるので、どうも通り抜けにくさが残ります。
更に、設置した障害物が「範囲攻撃で一掃されてしまう」問題もあります。

これらの問題点を一度に解決する方策を思い付きました。
設置する際にradius_pressで間隔を極端に広くすれば、味方ユニットはその間をすり抜けて移動できます。
例えば、「radius = 12」で「radius_press = 300」なら、広範囲に障害物を拡散配置します。
同じ場所に同時に障害物を置こうとすると渋滞判定されてradiusが広がるみたいで、
設置された後は距離が遠いので本来のradiusに戻り、通常ユニットは隙間を自由に動けます。

大量のアイスマンが一度に召喚すると、氷の要塞ができあがっていく感じで、圧巻の光景です!
(ただし、COMが有効活用するには、発動距離をもっと長くしないといけないかも。)
岩石や柵も、同じようにradius_pressを調節すれば、少数で効果的に敵を妨害できるかもしれません。
この設置方法を試してみて、気に入ったら採用してくださるようお願いします。

847 名無しさん@寒露 :2018/10/22(月) 18:28:30 ID:???
うーん完全制覇すると落ちる
おま環かな

848 名無しさん@寒露 :2018/10/23(火) 00:05:47 ID:???
アクスドワーフで防衛施設を破壊する際にバトルアクスを禁止して「大掛矢」を使わせて気付いたのですが、
「大掛矢」にはgun_delayが設定されてるので、連続して使いません。(魔法と交互に使います)
他の接近攻撃では「薙ぎ払い」もgun_delay指定があり、そちらは説明文にクールダウンの表記があります。
「大掛矢」の説明文にもクールダウンを記載しておくべきではないでしょうか。

>>847
私はこのオリシナを完全制覇までやったことがないので分かりませんね。
無敵チームを作り上げた時点で、後は消化試合になるので・・・もう面倒になってしまいます。
戦闘中に強制終了する現象なら体験しましたが、再現性の無いバグは修正するのが難しそうです。
とりあえず、落ちるまでの状況やパソコン環境を細かく書いて、直前のセーブデータを作者に提示すれば、
作者の環境で問題があるかを確認できて、解決の手助けになるかもしれません。

849 名無しさん@寒露 :2018/10/27(土) 11:11:36 ID:???
カン・チャク・ムート(ガルリザードのモブ人材)がレベル30で「鎚矛Ⅲ」を覚えるのですが、
レベル40で忘れてしまいます。装甲兵と戦う時に便利だったので、気付きました。

「騎乗鎚矛Ⅲ」のスキルアイコンに3という数字を乗せてないのが、
他のスキルランクと統一性が無くて識別しにくいです。ミスなのか意図的なものかは不明です。

もし、これらがミスなら、修正お願いします。

850 名無しさん@寒露 :2018/11/03(土) 00:55:57 ID:???
クラスチェンジに関する不思議なバグを発見しました。
メスのテイワズヴォルフ(獣人の戦士)の移動力がクラスチェンジで上昇しません。オスはきちんと上昇します。
獣人が男女でクラスチェンジ後に移動力が異なるので、この事に気付きました。
レベル30のセイリオスを新規雇用すると移動力は210なので、クラスのデータ自体には問題なさそうです。

とりあえず、スクリプトのboi_class.datのteiwazwolf_g3構造体に「move = 200」を追加すると、
正しく上昇するようになりました。性別が違うと、クラスチェンジでのデータ継承がうまく機能しないのかもしれません。
teiwazwolf_g4構造体にも「move = 210」を追加したら、きちんとクラスチェンジごとに移動力が変化します。

それなら他のクラスでも同様の問題が発生してるのではないかと思ってデータを見たら、
アサシン(レベル30から移動力が160から180に上がる)と
アークデーモン(レベル20から移動力が160から180に上がる)の女性が駄目っぽいです。
実際に「しにがみおうこく」の「メイド」はレベルが上がってクラスチェンジしても、移動力が160のままです。

結論として、クラスチェンジで移動力が変わる場合は、性別の異なるクラスのデータを継承した後に、
変更点を記述し直す必要があります。
teiwazwolf_g3、teiwazwolf_g4、thief_g4、devil_g3にmove設定を追加してくださるようお願いします。

851 名無しさん@寒露 :2018/11/04(日) 13:09:34 ID:???
メスのテイワズヴォルフは後退距離が「escape_range = 128」に指定されてますが、
そもそも後退しない(escape_run = -1)設定なので、意味が無いような気がします。
もしも、距離を取るようにしたいなら、escape_runも同時に指定しないといけないのではないでしょうか。

現状の性別は見た目の違いにしかならないので、性別で挙動を変えるのは面白いアイデアだと思います。
オスは常に前進するのに、メスは遠隔攻撃スキルを指定すれば間合いを保つようになるとか。
同じ後衛クラスでも、後退開始距離が違うので、使う魔法が微妙に異なるとか。
ただし、COMが戦術面でその違いを活用できるかどうかは別です・・・

852 名無しさん@寒露 :2018/11/04(日) 16:28:31 ID:???
ランシナ、キャラメイクで始めると虚空の彼方に配置される(RC4N59)
というかまた人材増えてるがストーリー進む気がしないなこれw

853 名無しさん@寒露 :2018/11/06(火) 20:27:26 ID:???
アーマーナイトの能力値がクラスチェンジで不自然に変動してることに気付きました。
初期クラスでは「hprec = 25」ですが、レベル20のアーマーナイト+2で「hprec = 15」と減り、
レベル30のジェネラルでは「hprec = 20」と少し戻ります。クラスチェンジして弱くなるのは珍しいです。
他の能力では魔力の増加率が上昇してることからして、「mprec」の間違いではないかとも思ったのですが、
それだと「10 -> 15 -> 20」と変化しても、5%にすると実際の増加量は1のままになります。
この変化が意図的なものであるなら、スクリプト内にコメントして頂けると、理解しやすいです。

>>852
ヤシュキンの子供が登場!しかも人間族!予想外のストーリー追加が期待できて楽しみです。
(ゲルニードがアルティナ様と結ばれる恋愛ルート並みの衝撃でした・・・)

854 名無しさん@寒露 :2018/11/11(日) 13:15:06 ID:???
キャラメイク云々って報告したけど顔ありで始めるとプレイヤーは大丈夫だが
放浪が一時エリアに放り込まれて出てこない状態になるわ
履歴に書いてくれてる通りメイクが直接の原因じゃ無さそうだし、ちょっと調べて報告すればよかったな、すまねぇ

855 名無しさん@寒露 :2018/11/11(日) 19:24:23 ID:???
ランシナでユニット選択を種族別にして頂けたおかげで、人材を選択しやすくなりました。
ありがとうございます。(ちなみに、悪魔と獣人のリスト名が入れ替わってます。)

キャラメイクを試してみると、マップ上に存在しない領地に配置されました。
勢力は「中立勢力」で、領地名は「一時配置用エリア4」です。
どうも、以前報告されていたバグはまだ直ってないようです。

ランシナを開始した後で、タイトルに戻ろうとしたら、フリーズで強制終了しました。
(例外コードは40000015、致命的なアプリケーション終了)
選択した人材の種類や地位は関係ないです。他のシナリオでは、問題なくタイトルに戻れます。
ランシナ特有のバグのようで、データの一部に問題があるのかもしれません。

856 名無しさん@寒露 :2018/11/21(水) 22:26:09 ID:???
砲撃以外全部耐性持ちみたいなの相手してるとなかなかきついな

857 名無しさん@寒露 :2018/11/22(木) 11:23:28 ID:???
人材部隊作って副官スキルで能力の暴力すればいいんじゃない?

858 名無しさん@寒露 :2018/11/22(木) 16:47:35 ID:???
気づいた点少々

ヴァリレイでエレメンタルサンダーIが同IIやIIIを覚えてもリストに残り続けてしまうな
IIからIIIは上書きされる形になってる

ヴァラールがLv30になるとフォトンシュートIを忘れてしまうが40になると再び覚える
learn=…-30,…のところでフォトンシュートI追記忘れと思われ

859 名無しさん@寒露 :2018/11/22(木) 16:52:27 ID:???
連投すまん >>858に追記
エレメンタルサンダー側にfkeyが設定されていなかったので追記したら直った

860 名無しさん@寒露 :2018/11/23(金) 10:01:33 ID:???
ヴィエイユ・エルフlv40まで育てて太刀4で叩き切れば大体なんとかなる
なお敵になったときはこちらがぶった切られる模様

861 名無しさん@寒露 :2018/11/23(金) 14:05:24 ID:???
ついでに不具合報告
難易度luna、一般人材プレイ、5ターン目開始時のCOM勢力の上位雇用処理、メッセージクリック後フリーズする

素人ながら調べたところ、
boi_event_sub_highrank_list.datのsub_unit_highrank_get_unitdata内でwhile使ってるけど、
中のifでマスターが@highrank_unitが合致しないとbreak()されず無限ループするっぽい
エルフなのに人間のところに入っているルザールカさんとか一部キャラがマスターだとif内のbreak()にいかず、ループしてる

list.datの最後の方にbreak()追加したらとりあえず通った

862 名無しさん@寒露 :2018/11/23(金) 17:09:23 ID:???
>>860
人材プレイ経済200%ナイトメアで反乱同盟軍に仕官するとエルフにすり潰されてこいつらつえーってなる

863 名無しさん@寒露 :2018/11/23(金) 19:34:21 ID:???
ヴィエイユ・エルフの万能感すごいよね
召喚数・レベルまで恵まれてるから適当な召喚つければ数まで補える

864 名無しさん@寒露 :2018/11/24(土) 18:33:19 ID:???
エルフは難易度上げると40どころか60とか増やしてくるから…
ランシナのマティユゥさんとかヴィエイユに即死のファルコンまで連れてくるからやばやばのやば

ついでにバグ報告
人材プレイ時の特別雇用でキュイラシェエルフが正常に雇えない(参照先がないと出るlv100の無になる)
boi_event_politics.datの730行目(多分)でcuirassiers_gをcuirassierにしたら雇えた
ペガサス、ルーエン、ラミア、シュライン、シスター系は大丈夫だった

865 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 02:49:51 ID:2rPwjRE.
今このシナリオダウンロードしたら
DL数22だった
少なくとも俺含めて23人がこのシナリオやってるのか

866 名無しさん@寒露 :2018/11/28(水) 20:17:56 ID:???
ロイトヴィンでヤシュキンを雇用できない不具合をランシナで確認
名指しでヤシュキン指定されてるから雇用できるはずなんだが・・・

867 名無しさん@寒露 :2018/11/28(水) 20:50:14 ID:???
ありがちな理由としては、雇用可能種族にリザードマンが無いとかかな?

868 名無しさん@寒露 :2018/11/28(水) 23:37:06 ID:oV8VuDfw
ランシナは同名の別人扱いになってる
通常シナリオのヤシュキンとランシナのヤシュキンは別扱い
ロイトヴィンが雇用できるのは通常シナリオのヤシュキン

違ったらごめん

869 名無しさん@寒露 :2018/12/02(日) 22:22:36 ID:???
ランシナでキャラメイクして始めると時空の狭間に飛ばされて動けない問題ですが、イベント strategy_system_numbercheck_set が
boi_z_rndmsystem.dat と boi_event_sub_process_initial.dat で2回呼ばれているのが原因なようです。
前者の方の routine(strategy_system_numbercheck_set) を削除したらぱっと見では正常に動いたように見えます。


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