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ラドウェン8
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暴走トラック24時
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行き止まり引くの上手いねキミ
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GR回してくかんじ?
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オンボかな?
レイテンシーが厳しそうだね
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わしみたいな賑やかしいってもええの
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早漏君かな?
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姐さんw
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貴重な弾き語り枠
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今度「鱗」お願いします
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週末やってね
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おつ
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お疲れ様でした
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音がないのはじぶんだけ?
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かたかた音が聞こえる
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おつ
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部屋たててへんのw
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どうも
不慣れワロタw
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ミュートになってるよー
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配信にはのってるー
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大丈夫でしうた
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半音下げにしてたのか
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おこめ券がもらえるコンテストがあるそうです
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ちがった、お見合い写真がもらえるそぅです
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どこいってもこんな扱い
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perosa-n
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こんばんは
ギルドですか
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いい音っすねー
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古めのフォークソングおなしゃす
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聴いたら知ってる、という曲もあると思いますよ
わりとコードも簡単ですしね
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良かったですねー!
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オフコースもいいですねー
秋の気配とか好きです
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いい曲ですが、高すぎますし歌えませんね
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高い声出るんですねー、うらやましい!
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心もようだ!
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カメラによるんじゃないの?
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何がしたいのかよくわかりません
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物体のもとの形とかがわからないと難しい(理論的には一通りに決まらない)
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ものすごく雑な話、カメラとの距離の比でいいんじゃないの?
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式がかけないからレスがしづらい・・・
えちゃと数式がかけるもの・・・
http://distributed-labo.herokuapp.com/
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ZLがゼロになるように全部引けばよくね?
(カメラのところがゼロだと計算しやすいけど)
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消失点とか考えないといけないのか・・・
さすがにマウスではしんどいww
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対象が小さく見えてくるのをもとに、逆に、対象の位置を求める感じになるん?
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光は直進するで
hc?カメラの高さ?
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z_minとかz_maxはどうして登場したの?
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https://docs.google.com/spreadsheets/d/1wIxpUZsdylxGBF4mmTq7X_GN6vsoK6qV-OFHIVKAG38/edit?usp=sharing
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リアルタイムに編集されるー
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ひとまず、
対象の座標 - カメラの座標をした方がいいのでは?
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空間にカメラも沢山、対象も沢山配置されている?
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カメラと、射影する平面と、対象が無いと議論しづらいように見える
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スクリーン=射影する平面
と、カメラの距離がわからないと、どういうように見えるかわからないよ?
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SAIで倍率をいじるのと、カメラで近づくのとではちょっと違うかも
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何が分からばいいのかがわからなくなってきた。変換式がほしい?
入力は分かったけど、出力したいのは何?
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あれ?実際のオブジェクトの位置がわかっているの?
オブジェクトのサイズと位置が両方共わからないという場合はどうしようもないんだけど・・・
入力はxc,yc,zc,xo,yo,zoで、zoが0はおかしない?
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objectのzの項が全部ゼロだけど?それはいいの?
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おっ解決か!
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その式だと、オブジェクトが位置にしたがってPC画面に表示されるのを
椅子の位置をずらして上下左右させたり、遠ざかったりしているようにみえるんだけど?
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カメラ座標ってスクリーンの位置なのか目の位置なのか
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普通のカメラなら、カメラとオブジェクトの距離がかわるから、
カメラと連動して動く仮想的なスクリーンとオブジェクトの距離が変わる。
けど、それだと、仮想的なスクリーンとカメラの位置関係をいじっているように見える
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その式だと、camera.zが0になると、みんなサイズが無限大になっちゃうよ
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いや少なくともlogは使わないと思うけど
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お茶をくんできたら、反比例のグラフが??
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例えばカメラのzが0でスクリーン面のzが1という場合(zが増えるほど奥へ行く)に、
オブジェクトのz位置が1だと大きさ1、
オブジェクトのz位置が2だと大きさ0.5、
オブジェクトのz位置が4だと大きさ0.25、
オブジェクトのz位置が0.5だと大きさ2、
みたいな計算がしたいのかな?
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その式で、対象が遠くにいるときはいいんだけど、
対象が近くにあるとこまるんだよおな
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500とか25はカメラの視野の解像度に相対的な割合で、
カメラの視野角が分かれば、実際の角度がわかるから、三角関数で実際の大きさがでるということかな
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視野角は最初は90度と仮定して考えた方がシンプルで済むと思う
ズームとかは後で考えよう
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まず500とか-100とかの定義がどこから来てるのかよくわからんからアドバイスしづらいw
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ビルボードみたいな感じ?
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カメラとスクリーン面の距離が100あるってことね
で、例えばカメラとオブジェクトの距離が100だったらscaleは1ということ?
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じゃあカメラとオブジェクトの距離が200だったらscaleは0.5(視野角は90度)でおk?
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オブジェクトの本来の大きさは既知?もしくは他と同じ?
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なんだよオブジェクトは大きさが一定だったのか
同じ形のオブジェクトAとBがあって、
Aとカメラのz座標の差:Bとカメラのz座標の差
= Aとカメラの距離:Bとカメラの距離
= Aのスクリーン内の大きさ:Bのスクリーン内の大きさ
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あ、808の式は、中心が同じ位置に見える場合だから、もうちょっと考えないといけなかった
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で、そのオブジェクトっていうのはスクリーンのオブジェクトの位置だったのね
808は真ん中の式が余計だった
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camera.zが-500でobj.zが0だとscaleが1、
camera.zが-1000でobj.zが0だとscaleが0.5、
camera.zが-250でobj.zが0だとscaleが2、
でええのん?
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比やで
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ひょっとして、オブジェクトは、静止していて、カメラだけ動いている?
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>>811でいいなら
scale = 500 / ( obj.z - camera.z )
ということになる
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obj.z ≠ リスナーが期待するobj.z = 実際のオブジェクトが存在する位置
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基準になる(実際の座標がわかっている)ものの何倍のサイズかを
あらわすものをscaleにして、814がいいたい式から、みんながほしいobj.zを出すんじゃない?
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正解は何回か配信画面でも出てるあの分数の式だよ
scale = ( カメラからスクリーンまでのz距離 - camera.z ) / ( obj.z - camera.z )
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カメラからスクリーンまでの距離は500って自分で決めたやーん
>>817を500で固定にしたのが>>814
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obj.zがわかりにくいから、obj.screen_zとobj.real_zみたいにきっちり区別していこう
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あ、確かにカメラからスクリーンまでのz距離だと語弊があるか
最初のカメラからスクリーンまでのz距離、ね
カメラが動いても変わらない
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スクリーンの定義がうまく噛み合ってないのか、どう説明しよう・・・
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時刻が違えば、別のカメラだと思うんやで
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オブジェクトとは独立してスクリーン平面がある、っていうのは大丈夫?
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その二つが、全然、違うから、大問題なんだけど?
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オブジェクトとスクリーン固定でカメラ引いたら
みかけの大きさ変わりそうなもんだけど変化しないの
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投影面のサイズ=Wはわかってるけど焦点距離がわからないから
見えてるものの角度がわからなくてピタゴラスできない
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下の方だったら、正しいように見える位置があるはずなんだけど?
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視野角(焦点距離から算出される)はとりあえずわかりやすい90度でいいかと
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ひょっとして、この課題は、カメラの仕様を機械学習で逆算するものだった!?
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カメラと一緒に移動する仮想的な長方形があって、そこに映った画像を撮ってるわけでしょ?
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今焦点距離とセンサーサイズの話に行くと余計混乱するぞw
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830が正しいのなら、上の奴になるんじゃないかな
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SAIの上の方に書いたやつって意味です
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下とは違います
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スクリーン平面の説明を何度も考えてるがうまい説明の仕方が思いつかん・・・
あの分数の式で正解はすでに出てるのに辿りつけないぐぬぬ・・・
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視野角90度ってのはそういうことです
そうすると距離が2倍になるとscaleが1/2になるという関係になってわかりやすい
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大切そうな比の性質を絵でかいたので、確認よろ
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あれ?ばぐか?
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