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東方永夜抄 〜 Imperishable Night. 二夜目
1
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/14(木) 01:13:59 ID:7V93NfTE0
■公式サイト(体験版あり ver 1.00dパッチ公開中)
ttp://www16.big.or.jp/~zun/
■東方Wiki
ttp://thwiki.info/
■東方Project攻略Wiki
ttp://www11.atwiki.jp/touhoukouryaku/
■東方シリーズ不具合情報まとめWiki
ttp://www26.atwiki.jp/touhoufuguaimatome/
前スレ
東方永夜抄 〜 Imperishable Night.
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1278084547/
2
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/14(木) 03:16:08 ID:9l0joh8s0
ボス戦だけじゃなかったっけ?
妖怪逢魔のグレイズで刻符
3
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/14(木) 03:24:46 ID:1R9wDjLU0
>>1
乙
妖怪逢魔のグレイズで刻符はボス戦(中ボス含む)だけだな
旧体験版だと道中でも出たけど余りにひどい事になったので修正されてしまった
4
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/14(木) 06:58:19 ID:aXrQKQPQ0
グレイズの刻符はボスだけなのか俺も知らんかった
それより今までフジヤマヴォルケイノを
フジヤマヴォルケイノーだと思ってた
さっきグリモワ見てて初めて気付いた
5
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/14(木) 08:48:33 ID:xHbdcEJAO
凱風快晴ーフジヤマヴォルケイノーと読んだわけか。
間延びしてルーミアみたいになるな。
そう言えばリターンイナニメトネスの綴りってreturn inanimatenessなんだっけ?
in-animate-nessってことだろうけど、実在する単語なんだろうか。
6
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/14(木) 09:12:27 ID:aXrQKQPQ0
性格には、真ん中は区切り-、最後は伸ばしー、で読んでた
変なルビにするんだなーとしか思ってなかったわ
in-否定、animate生きた、-ness性質を表す名詞にする
で生命の無い状態って意味で通じるだろう
というか単語でggったらweblioさん教えてくれた
7
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/14(木) 09:14:11 ID:lPC868Gs0
>>1
乙
普通にある単語
inanimate:生命のない
割と残酷なスペカ名だわなw
8
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/14(木) 09:32:46 ID:9l0joh8s0
リターンイナントカネスって地霊殿じゃん?って思ったら永夜のアレが元のスペカだったんだな
アリスとか(性能的に)影薄いから地初出扱いしてたわ
9
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/14(木) 14:11:50 ID:xHbdcEJAO
>>8
の書き込みに全俺が泣いた。
10
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/14(木) 20:04:19 ID:7AzQjbWs0
永以外でも地の前に萃と緋に出てるんだが…
11
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/14(木) 22:35:16 ID:us6lI63k0
格ゲーの方やってないからしらんかった
12
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/14(木) 22:36:32 ID:UWtke1SA0
まぁあっちのは、作品は知ってるがプレイしてないってのが多いんじゃない?
自分も買ったはいいが、何通りかクリアしたくらいで全然手つけてないから全然詳しくないし
13
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/15(金) 14:18:46 ID:ftsPVilU0
ルナのイベントホライズンで最下段にいると時々直置きされてどうしようもなくなります
刻符とよくわからん弾発生時のもやの所為で避けることすらできません
魔理沙が実力で勝負してこないあたりこいつごみっすね
14
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/15(金) 14:29:43 ID:ipBYrqc2O
格ゲーの方ではかなり頼れるね。
ヘタクソな自分は人形で端に追い込んでリターンイナニメトネスで決めるごり押しでしかクリアできない。
>>13
アレは理不尽よね。
少し上で待機して弾設置後に下がるくらいしか対処法思い付かない。
15
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/15(金) 14:42:07 ID:bR750WCk0
人間単騎だと使い魔まで気にせにゃならんから更に酷い
最下段が安全地帯とは思わんことだ
16
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/15(金) 18:02:17 ID:/YFc/32c0
ttp://replay.royalflare.net/replay/th8_uds260.rpy
残機MAXにしてもNクリアできる気がしない
コンティニューできないから6面のプラクティスもできない
てか喰らいボムができない、ラスペになる
17
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/15(金) 18:47:45 ID:a0ZC3/Uw0
>>16
・永はプレイ時間か回数で残7まで増やせるから残機あと2機追加できる
・パワーMAXじゃなくてもラインより上で低速にすれば回収できる、マニュアル嫁
・道中でも安定しないところはボムる
・6面のプラクティスを気する前に4、5面の練習した方がいい
・永の喰らいボムは非常にシビアなので狙って撃てるのは多分人間じゃない
常人はラスペも撃たないように他作より早めのタイミングでボムる
18
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/15(金) 18:48:42 ID:ipBYrqc2O
永夜抄で食らいボムは厳しいね。
ラストスペル同様出したら負けと思って決めボムすべし。
ラストスペルで狙う価値があるのは「華胥の永眠」くらいじゃないかな。
咲単なら「夜霧の幻影殺人鬼」もアリか。
19
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/15(金) 19:06:26 ID:bR750WCk0
>>16
永では喰らいボムには一切期待しない
「この辺りまで耐えたら決めボム」を定めてそれを尊守すること
他作品と同じようにやってたらあっという間にボム無くなっちまうよ
そもそもクリア目標段階なら喰らいボムの存在は忘れろ
6面気にする前にまず4面5面でしょ
6ボスまでに残機残すことが前提なわけで
道中のパターン ボス戦での決めボム 諸々課題アリ
4面:道中でキツかったらボムってリセットすりゃいい
抱えやラスペ化けが怖いから粘らない・テンパらない・がんばらない
魔理沙戦は全部決めボムする勢いでいい
5面:鈴仙戦
通2は2ボム注ぎ込んでも良い 通3は必ず最下段で見切る
マインドシェイカー・フルムーンは確実に取れるよう練習
6面:道中の同時出現箇所は絶対に霊夢で
総じて抱えが多いことも反省点
決めボム箇所を増やすのがクリアへの近道
20
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/15(金) 19:19:07 ID:q9NON2yg0
種明かしをされた手品ほどつまらないものはない
21
:
名前が無い程度の能力
:2013/02/15(金) 19:39:21 ID:ipBYrqc2O
幽冥組は初期ボム数を下回って面クリしたら一個ボム増えるから比較的マシかな。
自分的には↓のイメージ
一般的にお勧め→結界組
決めボム得意→詠唱組
抱えがち→紅魔組
食らいボム上手い→幽冥組
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