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【天呼】セレッシャルコール【15階】
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【天呼】セレッシャルコール【14階】
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結局ATもMATもCRIもディーサイドという結論技が生まれてるからディーサイド軸になっていくだろうか
ならディーサイドと相性のいいスキルでも議論するのが生産的かな
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>>451
四大天使の勝率も良くないしボスに苦戦しないとかエアプだな
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四大天使は今まで古参の轍踏んできただけみたいな後発が負けてるだけ
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>>454
古参が勝てても他が苦戦するなら
殆どの奴は苦戦するわけで…
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四大天使は一発で抜けてるやつもかなりいる一方で少数が大量に連敗して勝率落としてる
攻略にあった人選がリンカーからできるかで難易度が違いそう
今四大天使に挑む人はCLV高いから
直前にリンカー増やしてDEAR減衰めいっぱいかけて負けてるのも多そう
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ざっと数えて全体の6割は一発で抜けてる
二回までなら多分7割以上
挑戦回数多い方は21(未勝利)15 13…っている
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盾張りマンが盾貫通でガンガン負け重ねてるの悲劇としか言いようがない
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強くはないが古い定番が通じにくいからリンカーが少なくて選択肢ない人がはまる印象
連続減対策
混乱漬け、メルトターンで回避ゲームにしてしまう、連続減されても抵抗できる構成にする(竜巻・リンクラージュジレーザ・強襲陣・ホールゲイル持ちを増やす等)
死の乱舞対策
MHP奪取(生殺与奪が冥術捧魂壁の邪魔をせずお手軽)、鈍足フォアサイト、メルトターンで回避ゲームにしてしまう
エルドラド対策
される前に倒す、魅了漬けで遅らせる、メルトターン漬けで避けて跳ねさせない、気合いで受けるならヴィエルジュやガチヒーラー
倒す順番が運悪かった時のための弾数
CRI型はムーンライト対策
この辺抑えたら簡単だと思う
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その対策魔型死んでね?
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そうか?
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呪縛対策と命中支援兼ねてバッドムーン振り回そう>魔型
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レミエルとそのロボとかやたら回避率あるしバッドムーン欲しくなるよね。
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バッドムーンとメルトターン入れて片っ端から命中回避落としてくの1人いるだけですげー楽になるからな
なお四大天使以降のイベント
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巨大なものの最新突破のログがそれだった
ジュナーナあるから敵の魔型を回避まではいかないようだがクリティカル食らわないからヴィエルジュでなくてもいけそうに見えた
ただ生命壁でメルトターン持ってる人少ないから真似しようと思っても難しそうだ
守りしっかりした構成の人は4n5nしてる暇ないから、メルトターン二人入れると守り薄くなる
実際このログのPTに寂滅も聖天もツンドラもスターライトもアステリズムもない
回避や被クリティカルは確率も絡むし博打打つ気になりにくいのがメルトターンが普及しない理由かなと思った
回復量の方がずっと予測しやすいから
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上で出てた四大天使もそれで
一発抜けしてるログ見るとたしかにメルトターンよくある
でも負けてる人は負けたから回復が足りないから鈍足回復増やすで全員一行動になって引き分けたりする
少し前の通常戦の岩山も同じ
回復量を落としてデバフやサポに割くという冒険を普通の人はしにくい
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結局殴り回復魔型マンセーってことだな、ヒーラーなんて要らないよ
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殴り回復はスロースターターだろと思ってた時代もありました
ディーサイド精神力ぶん回せば良いからな
両方共修正されればいいのに
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ヒーラーいらないのはマジ殴り回復同士で組んだ方が強いぞ
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精神力はともかくディーサイドはなぁ。エイプリルフールなんだしディーサイド修正の誤報とかないのか
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そうはいうが最初のターンでリンク殴り回復でたときクソもあたってないしカスダメだぞ
バッドムーンできる体制をヴィエルジュでうまく作ってるから3ターンあたりから安定してるだけで
ただ殴り回復いれるだけではこうはならないはず
あとリンクの暴力
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3ターンなら残機で対応可能だろ
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残機使うような事態だとバッドムーンでないだろ
するといつまでたっても火力あがらないし当たらないので殴り回復が実用ラインにのらない
極まった腕力なら開幕から実用ラインにのせられるのか?
ディーサイドでもおなじでディーサイドの上にヤツルギにしてたらピンチなうちはヤツルギの火力が上がらない
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ディーサイドMHIT変換だから
そこまで当たらないとわけではないでしょ
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ディーサイドが流行ると祓が使いづらいわ
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今出てるボスはヒーラーの回復で耐えれるんだから好きな方使えよ
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1ターン耐えられるということは永遠に耐えられるということ
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ではない
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ステータスのネガって実際遭遇すると想像以上にうざいな
同じようなステータスで勝ててる人がいる以上お前が弱いだけだろ…
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俺は強いのにリンカーが弱いのが悪い
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ステータスネガってどういうこっちゃ
奪取した方が盛れるからステータス意味ねーとかそういうこと?
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腕力ネガ→腕力は攻撃ステなのに器用とかに火力で負けてるのはおかしい。俺以外のアタッカーは認めん
敏捷ネガ→メルトターンで誰でも避けられるし先手取りたければ竜巻でおk。最近避けられないしマジ辛いわー
器用ネガ→メグリム修正の煽りで与ダメ系潰されて変換系の煽り受けてモラルタ更に弱くなって。しかも敵が柔いから腕力速攻大正義じゃねーか
魔力ネガ→物撃に比べて使える魔撃少ねーよ。精神力修正されたせいで火力下がったぞゴラァ
生命ネガ→SP攻撃されたら何も出来んわ。そもそも敵の火力高すぎてまともに受けたら死ぬし回避壁に食われて出番ない
精神ネガ→火力が高すぎて回復が追いつかなかったり敵が弱すぎてヒーラー必要なかったり。そもそも殴り回復の方が回復するってどういうこっちゃ
時期はバラバラだがこんな感じじゃね。全部主観だけど
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それでだいたい合ってる
一時期完全に役割を見失って敏捷に振らざるを得なくなった生命や
幾度もの調整でズタボロになった器用型は泣いて良いと思うが
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ちょっとイラついたんで吐き出させてもらうが
大体のゲームじゃ尖ったステータスにすれば大抵強くなるじゃん
栗鼠ゲなんてそれ以上に後で変更の効くスキル(しかも覚えられないスキルは実質無し)でやりくりできる分優しいし、それなのに無計画に優柔不断な育成をして尚且つ適切なスキル構成を考える頭が無い結果の弱さのくせにそのステータス全体をネガるのが気分悪いんだよ
結晶だってそこらへんに固定で落ちてるだろがどうせ今から最前線に並ぶなんて無理なんだから拾ってこいや
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むしろだいたいのゲームで尖ったステータスにすれば勝てるのに
ディーサイドのせいで今まで振った火力ステータスの意味がなくなってるのは何なんだよ
火力に振るより命中系統に振る方がディーサイド当たるからよっぽども火力になるわ
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敵のステータスがインフレしたせいだな
敵のスキルの係数をインフレすればこうはならなかったかな?
ステータスまともに奪えなくなると辛くなるかもだけど
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>>486
敵の使うスキルと味方の使うスキルを同じにしたのが悪かったんだよ
敵のスキルは専用スキルでもっと係数を高くすればこんな奪取大勝利にはならないのにな
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スキルレベル減衰も原因だよなあ
リンクスキル時だけレベル半減にすれば敵のステータスを上げる速度も遅かったはず
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ステータス上げればスキルが安く購入できるようになる時点でステータスを上げる価値は十分あるだろ
ディーサイドだって腕魔スキルだから腕力か魔力上げてれば半額になる分、他の奴らよりやりやすいだろうが
というか、以前にも話出てたけど火力ステがディーサイドで補えるから要らないっていうならもはや生命は冥術で良いし敏捷は竜巻旋風でいいし器用はスポイルモラルタでいいし精神は天理人欲寂滅為楽でいいってなるだろうが
むしろスキルで補えるからこそ自身の方向性とステータス上げて無料化したスキルで差別化が図れるんだろうが
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敵の付加レベルだけ高くして、ベース能力依存で奪取判定ってのも手だったと思うけど
いかんせんこのゲームは付加のレベル上げ効果がショボすぎたな
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なんにせよ奪取と増加の差が開き過ぎたのよな
これを近づけるってのも難しそうだが
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過去作みたいに敵専用の付加とかスキルで大きく差を付ければよかったとは思うな。ステインフレさせるなら奪取や強奪にも上限つけるべきだった
強化メタさえ増えなければモラルタで十分火力は出るんだがなぁ。ムーンライトは絶滅して欲しいが
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弱者の代弁者って顔して場もわきまえず際限なく愚痴るから嫌われるんだよ
【栗鼠ケ】愚痴・戯言・溜息スレ熟練度Lv4【レス可能】
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/36434/1213070493/l50
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奪取耐性85%でも生ぬるいってことだな
大乱戦だと奪取してもさして増えないんで敵ステがPLの100倍なら99%カットくらいでいい
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取得CPうんぬんとステータスを吹き飛ばすぐらい凶悪なのがディーサイドだからな
精神力と合わせれば無双できる
だから最近の魔型は精神振ってるんだよなぁ
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ディーサイドは結晶沼を加速させてる感が強いんだよ
敵に強化をつけるパッシブが結晶にしかない件
>>493
性能格差の話題を愚痴って言って隔離しようとする奴の方が嫌われるわ
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>>489
実際ディーサイドと冥術と竜巻旋風入れるだけでかなり安定する
ステ上げることなくなったからそれでもなおCP余るし
ステ足りないとスキル取得できない仕様とかじゃないとステ降る意味が無い環境なんだよな
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実際、竜巻旋風は敏捷がある無しで少しは差が出る(それでも強すぎるとは思う)
ディーサイドは竜巻旋風より強奪量がかなり多いうえにアクティブスキルだから
元のATが誤差になってしまう
腕力、魔力にステータス振る分をディーサイド購入や器用と精神に振ってもお釣りが出るレベル
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ディーサイド強いから命中が最重要っていうのは
腕力より器用が有効なのではなく
HITは巧緻で取れるし敵EVAMEVAはバッドムーンで下限まで下げるから
ディーサイド安くなる腕力魔力が大勝利なんだよな
器用上げるくらいなら精神の方がMSP上がるしスキルも良い
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バッドムーンを待つ間でも少しでも勝率上げるために精神と器用に振るんだぞ
一発でも当てたら勝ちにすごい近づくからな
運ゲーにならないために器用と精神は必要なステータスだぞ
ディーサイドのMHITの変換を忘れたわけではあるまい
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恐らくALL5でもラニアケアン倒せるしどうでもいいけど
器用は戦えるようになるたび修正でスキルがゴミ化してて割と救いがない
今のステータスって自系列にいくつ強スキルあるかってところあるし
生命なんかもエルドラドくらいしかなくてヤバくね
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>>494
単純な弱体化要望だけじゃだめだよ
イベント突破できなくなる
増加を増やすのも手だけど、熟練ない層は詰みかねんし
上昇をおもっくそ強化
増加をそれなり強化
奪取をそれなり弱体化
とかならバランスとれんかねえ
単純に敵ステ弱体化+奪取そのまま、増加・上昇少し上方修正
でもいいと思う
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つかほとんどの型はスキルに縛られすぎ
All5は言い過ぎだが
終盤になればなるほどステータスの意味が無くなってくるのは
序盤の意味を壊してるようで好きになれない
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>>502
上昇はやめるんだ
結構強いものも沢山ある
増加をかなり上げる方がステータスの意味を取り戻す
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>>500
無明長夜はともかく巧緻は開幕の加速度的にも採用するから器用は要らん
MSP考えてもディーサイドがMHIT変換なの考えても器用上げずに精神でいい
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>>505
考えてみればそうだな
サンクス
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>>504
結構あがるのあるんだ。使ってなかったから知らなかった…オススメ教えてほしい
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>>507
AT/MT
闘魂 20%
フィーバー 60%
SPD
アジリティ 40%
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上昇自体はそうでもない
ただ上昇は一気に上がるから変換現在値増加系と相性がよすぎる
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>>508
サンクス。増加を効かせた後にその補正だから、上昇か増加か上げるならどっちか一つかね
増加+上昇<奪取
くらいなら割とバランス良い気がしてきた。今は不等号が多すぎて大乱戦有利のメリットが霞んでる
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そんなことより前線歩いてる後発勢のやる気がなくてだるいんだが…
1人くらい活発な人が前にいればいいのにどうしてこうなった
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>>511
だって後発勢力は後追いキャンパーだもん
ある種一番ギャンブラー性質がない層だよ?
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後発勢がキャンパーなのは良いんだが
開幕からほぼ毎日歩いてるやつが前のほうですら100歩遅れは
盛り上がらなすぎてヤバいわ
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なんかプロローグの流れだし
ここから盛り上がる展開なんてあるか?
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栗鼠ゲに盛り上がりを期待するのは間違いだってばっちゃが言ってた
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ロールプレイにおまけが付いてくるゲームと考えたほうが精神衛生上は良い
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エピローグとプロローグ間違えるとか流石に無い
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雑魚敵は新しいのは出てこない
ストーリーはあくまで自分のRPのための踏み台にすぎないから
あまり興味がないらしい
盛り上がりにはかけるな
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願いなんてなかった
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ロールプレイに拘りスキル名で選んでスキルを組むとクソ雑魚キャラになるんだよな
スキル名の名称変更できるようにしてもらいたいわ
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六命では変更可能だったが変更後の技名の下に小さく元の技名が表示される糞仕様だったぞ。そうじゃないと何使ったか分からんから解析しにくいって声もあったが
フレーバーに拘りすぎるのも微妙だが解析屋も解析屋で何かなぁと思う
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>>521
解析屋でなくとも困ったよアレ
キャラ作る参考になりゃしねえ
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>>520
必殺しか結果中演出絵できないより全然ましだよ
確か透過GIFとかで、あたかもオリジナルのスキル名やありえない高レベルスキルを使ってるようにみせてる猛者もいたはず
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俺は技名変更は必殺技だけの方がむしろ映えると思うけどな。カットインだって一枚も用意出来ない人も居るんだし戦闘開始時と必殺技だけで十分だろ
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<削除>
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>>524
そういう主義の人は必殺のときだけ使えばいいし、カットが多い人を呼ばなければいんじゃね
実際タワムレのときにも回避や与ダメ時のパッシブにいちいち絵を付けてて云々って話もあったし
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入れられるから入れてるって人も居るだろうし最初からこれとこれだけって決まってればそれで納得しそうだけどな
あるいはアイコンみたいにNPやTPで演出枠増やせるようにするのもありか?
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AP1000でエンディング説が濃厚になってきたな・・・
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何を根拠に
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エタるってことじゃないの?
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結局最後まで分岐を見たら立ち止まって他人に調べさせるのが大正義だったな
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<削除>
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結晶変成候補も100種あたりで打ち止めかな
1000APで打ち止めなら初期変成候補10種と合わせて110種になるが
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どうオチがつくのか
遠回りや足止め勢に救済はあるのか
どこまでスキルが用意されてるのか
まぁじっくり待とうや
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終盤になると救済はないと思うがな。打ち止めなら後は時間かけてゆっくり登れって感じで
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あの巨人が最初で最後の救済だったんじゃないかな
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色々あったけど何か色んな面で中途半端感が否めないゲームだったな
次は頑張って欲しいぞ
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俺はこのゲーム楽しくて好きよ
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ここで言われるほど悪いゲームじゃないよ
接点のなかった界隈との付き合い増えたしな
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シナリオとゲーム進行はアレだったが、ロール好きには良ゲーだよ
リアルタイムで会話できるし、イベント主催者に乗っかって簡易TRPGもできた
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セレコ自体は楽しい
調整に手間かけてたり報告掲示板で参加者の対立煽る割には
ゲームバランスが雑なのが空回りしてる気がするけど
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リアルタイムも万人受けするわけじゃないんだよな。RPはレス早いやつが有利になるし肝心な時に居れないやつもいる
対応出来るのと出来ないので住み分け出来ればいいんだが中々難しい
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ゲーム機能付きチャットみたいなもんでしょ
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そんなにつまらなくはないが
ところどころ萎える要素が
今は惰性で続けてるけどまだ続けられる分には良いゲームだとは思う
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タワムレより進化は感じられた
ただ、1TP=100円はちょっと高い
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課金要素って考えちゃう人がいるんだよなあ
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皆が血眼になって寄付する前に俺は純粋な気持ちで寄付したけどな
今、必死になってる奴らは課金要素でしかないんだろうけどな
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結晶に強スキルがあると課金要素になってしまうな
枠の拡張だけならまだ寄付とお礼の範疇だが
まあクリスマスに20TP付与とかあったし
課金ゲーだとしても良心的な方だと思うよ
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一番テンションあがるのが結晶ガチャで目的のが出たときだったからな
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×課金要素になる
○課金要素として考えちゃう
考えるのは勝手だが気にせずやってるところに課金ゲーだろと言われると
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