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【天呼】セレッシャルコール【15階】
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【天呼】セレッシャルコール【14階】
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>>310
リスゲで何をかいわんや
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16F右下はいったいどこに魔法陣があるんや
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君の目で確かみてみろ
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邪悪な瞳じゃダメかな……?
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16F魔方陣の場所不明だがこういう形で先駆者無駄足は可哀想だな
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先駆者のログみると17Fでもあっちこっち飛ばされてけっこう歩かされるのな
もしかして降りるにも先長いんじゃないか
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17Fの下ルートに飛びそうだしT19とかじゃないかな 多分T列
ワンチャンT20から19FのT20で一歩動き20F戻りとか
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最後までAP溜め大勝利にするのw
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それの何が悪いというのか
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>>328
システムが悪い
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適当に飛ばしたウリエルが悪い
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望む望まぬに関わらず後から動く方が有利でちょっとやそっとのボーナスじゃその差を補えない以上後発や貯めてるやつらを不利にするしかないんだよな。それが実現するとは思わんけど
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>>331
でもAP貯めに制限を加えると出遅れた初期組から更に
救済策や起死回生の手段を奪う事になるんだよな
さっさと登り直せと言われても寄付していると難しいし
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でもゲームをやらないでガマンするのが答えだって言われても
多くの人は今、この瞬間にやりたい人がほとんどだろうし
ましてや月単位でゲームを我慢したほうが
ゲームを継続するよりメリットがあるなんてゲームとしては欠陥だとは思う
それでも俺はこのゲームをやり続けるけどな
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残APが300未満だと一日10APまでしか使えないとかならともかくって感じ
古参救済なら残APが10未満は最新のボス以外へのプレイス移動可で良かったのに
それ以前の道中ボスとか通常戦よりずっと弱いから無理に倒させる意味ないよ
この方法で倒したボスはアイテムをドロップしないとかでさ
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↑はボスへの移動ね
霊結晶拾いにどこでもワープできるとかは無しで
もう終わるゲームだし今更変えてくれとも言わないが
交流ゲームで途中で友達誘いにくいってダメだろ
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コンセプトは最高、システムも1つ1つ見れば面白いが
組み合わさるとゲームを遠ざけるような構造になってしまってえるからな
何かそこを打開するような画期的なシステムがあればよかったんだけどね
少なくとも凡ゲー以上の出来だったから次回作もやろうかな
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先駆者無駄足に関しては今のトップの人達も
散々積み上げられた先駆者無駄足のおかげでトップにいるんだしお互い様なんやな
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計算したら19F終盤で残りAP0になるマンだった
5AP/日の快適な旅が・・・
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(自慢かな?
四大天使ぐらいだと自慢にはならんか
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単純に5AP以上貯まったら1AP/24hずつ赤化していけばよかったのではなかろうか
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無駄足はトップがとか先人がとかそういうのはどうでもよくて
セレコから離れてほっとくのが一番有利なせいで
攻略してるのは滅多にあるかないよく知らねー後発組で
自分たちは後ろの方ですっかり弱くなったボスを倒すだけで何の達成感も無く
ゲームシステムが全力でゲームを盛り下げてるのが勿体無い
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出遅れてても勝手に降りてきてくれるネギが攻略で一番盛り上がった気がする
あれで嫌になった非攻略組も結構いるから手放しに肯定もできないが…
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同意
通常戦の敵が強くなって対策しないといけなくなったあたりが一番攻略もりあがってた
それまでは通常戦は1〜2Tで終了、ボス戦は消化試合で大乱戦しか歯ごたえがなかったから今のほうがずっとまし
敵が強くなって嫌になってやめたやつはいるがゲームなのに最低限の攻略もしたくないほうが探索に向いてない
本当に攻略に興味ないなら探索休止してロールしてればいいんだし賢い人はそうしてる
攻略はしたくない情報集めも頭もつかいたくない、でも楽勝はしたいという層にあわせてたらゲームにならない
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通常戦の敵が更新されなくなって、前線でボスラッシュできる人以外は消化試合に戻ってしまったのがな
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人による
少なくとも俺は敵が強くなった時に萎え始めた
難しい方が面白いなら自分で縛りプレイすればいいのであって
自分好みの難易度になっただけなのに「適切なゲームバランスだ」とか言い出すのは順序が逆
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>>345
セレコのチャットの量が敵が増えてから明らかに多くなったんだよなあ
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敵の難易度は今ぐらいが丁度良いのかもな
問題は負ければ負けるほど難しくなることだ
これじゃあ初心者に勧められるわけ無いだろ
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栗鼠ゲって元から負ければ負けるほど苦しくなるゲームだよ
昔は負けると状況次第では飢え死にで強制sakujoされたからね
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例え昔からそうでも
セレコの待ちに徹した方が安全なゲーム性と悪い意味でコンボしてるからな
リンカーがジワジワsakujoしてるから悲しい
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それでも敵が打ち止めになったのと下り階段以降は取得CPが減っていくことから
だいぶ重圧は少なくなったんじゃないだろうか
ストーリー的にも願いの話がガセってことで早解きの意義が薄れてるしな
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敵の打ち止めが起ころうとAP依存だから
後半まで負ければ負けるほど難しくなる状態は変わらんだろ
辞める奴は大抵そこまで行く前にsakujoするか永遠のキャンプを開始する
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最終的に収束するか発散するかの違いは大きいぞ
低層での敗因はCLV減衰より構成に問題ある場合が多いと思うが・・・
こればかりは水掛け論にしかならなそうな。
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ビルド完成するかどうかが結晶運と言うのが一番つらい
これもやっぱりキャンプして結晶ガチャに勝利するまで待機が大正義という
ゲームバランスとか難易度とかはともかく自由にビルド組めないのが辛い
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捧魂、精神力、商魂、狂気あたりを見ると待って結晶を引きに行った方が楽に進めそうだしな
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敵が強くなると攻略雑談が増える一方ネガ発言も増えるんだよな。身内色全開のRPでTLが埋まるのとどっちがマシとも言えんが
会話の住み分けが出来ないTL交流はLINK制と噛み合わない部分があるんだよな
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黙って表示オフ
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極端に言えばボス以外勝率100%
みたいな状態と
道中何も考えないと勝率50%
対策組めば90%
どっちが楽しめる?って感じな気はする。
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ボス攻略つっても狂気ディーサイドがほとんどだけどな
狂気ディーサイド無くても攻略可能なのかもしれんが
他の手段があまりにも貧弱すぎて
好き好んでディーサイド無しで攻略する奴なんて滅多に居ない
狂気が出るまでキャンプするアタッカーの姿だって珍しくはない
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キャンプをするにも変性用の結晶も交換用の結晶もないので
野良結晶が出るまで進むしかない今日日
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15Fにプレイスしておけとあれほど…
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魔法陣近くにセーブしてあるから拾いには行けるがわざわざ拾いに行く気にならん。結晶ガチャキャンプするかしないかはTCGで言えば買ったパック(箱)に入ってたカードで遊ぶのか欲しいカードが出るまで開けてから遊ぶのかに似てる
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問題はAP貯めた方がキャラが断然強くなるし前に進めるため格差が大きく
前線に合わせてゲームバランスが取られるので最初からこまめに遊んでる人はまともなゲームにならない
かといってAP貯めた人は高確そのまま居なくなる訳で
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TCGで言うなら昔からコツコツ累計100万かけて引いたデッキと新規参加者が100万箱買したデッキどっちが強いかっていう
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結晶だけじゃないぞ
加えて熟練度と派生スキルも有るから
待った方の難易度と歩き続ける難易度の差は思っている以上にデカイ
楽に進みたいならエンディングまで待ってろというアドバイスが的確なのが問題なのだ
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超キャンプしても呼ばれなくなってモチベ落ちてフェードアウトしたり、二番煎じになるか需要とずれた構成になる人も多い
多少の不完全さがあっても常に前線近くに呼び出され多くてFROMと経験積んでるPLは強いと思う
後発で超キャンプで前線に躍り出てFROMも充実させるにはよほど先見的な構成にしないと
某和菓子やラニアケアン初突破の人みたいに他者にこれからの構成変更考えさせるような
そういう連中は羨ましいと思ってもずるいとは思わないし構成センスは純粋に感心する
自分が同じ位置で同じだけAP使えてもあの構成をできたかというと疑わしい
単に人真似で前に出てきただけの奴は目立たないし呼ばれないしで同じ立場になりたいとは思えない
前線の突破に同行してる連中も後発効率勢かというとそうでもなくてCLVも然程高くない
けど呼び出され多くて充実した塔ライフ送ってるように見える
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後発を妬むというより
パーティに自分が外せないから
足手まといにならないようにするためにも
キャンプを強いられてるような気がするんですが…気のせいですかね?
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上り直す奴とかそこそこ見るけどねぇ。AP0まで半年以上かかるけど
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半年なら今AP使いきって17Fぐらいなら
登り直した方が早いかもな
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足止められや無駄歩きのリスクが高いのがやっぱキツイな
スキルはメチャクチャ多いし、装備のビルドもあるから自由度がすごく高くて
ハマってしまえばどこまでもハマるんだが
その頃には最初の敗北無駄歩きの後悔が遅れて押し寄せてくるっていうね
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>>369
その気持わかる
俺はリスげ自体、初心者だったが
他のゲームにはない光るところがたくさんあるんだよな
問題なのは初心者は誰しもがコツとかわからないわけで
ゲームの序盤なんて失敗して覚えるようなものなのに
後々になってその失敗が強く足を引っ張っていくんだよなぁ
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突然出てきた強化変換現在値増加とかはさっぱりわからん
初期からある要素がだんだんぶっ壊れるならしゃーないと思うが突然環境ぶっ壊しに来たのがビビる
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>>371
アマック「」
それでもアマックが目立たなかったのは
かなり抑えめだったからなんだよな
どうしてモラルタや精神力があの変換量になったのかは未だに謎
特に精神力はパッシブなんだからアマック並に押さえれば良いのに
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クトネシリカェ……あのふたつはバッドムーンの巻き添えにnerfされたのが謎
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発動機会が120回のアマックと比べて精神力は30回しか無いからとか
そんな調整な気がする
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>>374
120も熟練貯まるかよ
発動機会が30約束されてる方が強いだろ
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>>375
それを俺に言うの不毛だと思わんか?
俺は思うのでやめとくわ
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序盤に失敗するかどうかは蓋を開けるまで分からんから運。その後全員同じペースで進みながらその中で比較的ロスを抑えられた人がトップに立つ
これで十分公平なんだがじゃあ後発はどうするんだってなると話がややこしくなるんだよな。先駆者にボーナスではなく後発にこそ不足AP分のボーナス与えればいい
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人によって登り直した方がましと思う基準が違いすぎる
例えば今19Fにいれば十分だと思う人もいれば
19FいてCLV27000くらいでもトップとは2500差があるから登り直しと思う人もいる
一方で効率プレイしてきて今27000以上あっても冴えない構成でDEARも限られた人にしか振ってなくてFROMなんて到底もらってなくて別の面で行き詰まってる人いるだろうし
今17FでもCLV差が気にならないくらいセンスいい構成にしてて同期や固定やFROMに恵まれてて充実してると考える人もいる
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実際今でもCLV20000ちょっとくらいあれば奪取を駆使して普通に19~20Fでも活躍できるしな
登り直ししたくなる基準なんて人それぞれだな
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実際、登り直す人見てると
必ずしも序盤のロスとは比例した印象でないんだ
今19Fいるくらいの中堅でも序盤のロスはかなりしてる
20Fいる人でも道中でトップだったために開拓でロスしてたり
本当にロスしてないならロボ倒して降りていってるはずだからな
本当にロスしてない人なんてごく一部で
ロスした上でどうしてきたかが差になってるように思う
(1Fで2回転したみたいな極端なのば別として)
特に通常戦の敵が強くなった頃に情弱にならないで済んだかが今の差にかなりなってると思う
10Fあたりまで前にいたのに、そこで落ちこぼれていつのまにか逆転して未だにどうにも使えない構成の人結構いる…
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セレコの不満はほぼ定期更新にすれば解決するが
定期だと仕事が忙しいとしばらくゲーム触れない人を振り落としてしまう
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>>366
×強いられてる
○強いられてるような気分になっちゃう
ちゃんと考えて強くならないと皆の足を引っ張ってる気分になっちゃうんだよな
実際にはただの気のせいでそもそも意図的に足を引っ張ろうとしても弱いなら選ばれないだけだし……
そういう意味では敵はもっと弱くていい(面子が弱くても気軽に連れ回せるくらいにしてくれ)派が出るのは仕方ない
定期なら敵が弱すぎてもあまり問題にならないんだよな、気軽にソロ突破挑戦とかできるから
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ネギ初出現のときならともかく今の通常戦で安定して勝てる条件はそこまで高くないよ
CLV18000無いような人でも余裕ある
それに仲良し同士ならCLV低かったり構成の不利あっても調整しあったりでカバーできる
好きな人呼び出すと勝てない状態まて悪化するのって仲間同士のために調整したりしないのかなと
仲間同士が攻略の話NGで、連れ出すと勝てないから戦闘は外注なせいで編成や調整のコツも成長しない悪循環なのかな
たまに見る、この人どうやってここまで登ってきたんだろな壊滅的なスキル構成の人ばかり集まってるのかな…
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そういや好きな人組み合わせるとヒーラーも殴り回復も壁も居ないというリンカーいたわ
ずっとその面子で登ってきて敵が強くなって勝てなくて降りた
けど役割分担なくても勝てるくらいぬるげーにすると今度はアタッカー以外の存在価値なくなって不満あがるからなぁ
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>>383
こまめに連絡を取り合っててちょっと言えばすぐに調整してくれる面子を「弱い」とは言わないな
極端な話、ソロ参加の初心者で相談に気後れしてしまうような人は詰む
意を決して登り直しして相談こまめにする前の自分がまさにそうだったからな
進みたければ積極的に相談して調整なり指南なりをしてもらいなさい
それができなければお気に入りの面子だろうと役に立ちません強い有名キャラを連れて行きなさい
言ってることは正しくてもゲームとして「ハードルが高いし難しい」よ。言ってることは正しいけど
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今は通常戦で勝てないとかはそんなに無いだろ
ボス攻略は知らん
アタッカーなら狂気を引くように祈るか金を献上するかだな
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CLVが相当低い層は確かに今でも苦労してる。何がキツいって上層のリンカーとCLV差が開くばかりでいつまでも連れ出し減衰状態を脱せないんだよな
俺は固定の相手居ないが身内PTの方が逆に苦労することあるんだろうなと思う。リンクの暴力は使えても大きく構成弄れんだろうし
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寄り道でAP使い切ったからCLV差が埋まらん
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敵が強くて勝てない、気軽に聞けるような知り合いもいない
情報集めても勝手がわからないから毎回無鉄砲に挑んではAP消費するだけになってゲーム自体をやめちゃう
定期更新なら長くても4更新程度別ルート開拓してれば勝ちの目も見えてくるけど
天呼の場合は別ルート開拓ができないので、14APくらい連続で負けるだけなのが精神的にきつい
期間に直せば1週間分にしかならないのに、別ルート進みつつ4週間待つよりも
1週間負け続けるストレスの方が高いんだよな、なぜか
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定期ゲーは進路変更結構楽だったのに何で天呼はこんな難しいんだろうな。セーブしないからか?
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>>389
戦闘回数は3倍以上で間隔も短いから負け越しが余計堪えるんじゃね。あと定期の栗鼠ゲなら所属してるコミュで比較的気軽に相談出来るしな
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固定でもない狂気と八百屋が
スキル使用者数のTOP30に入っているのは闇を感じる
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勝ち負けで強さに差がつくのは仕方ないが結晶の有無で強さが段違いになるのはな
結晶がなければそれはそれで無個性ばかりになりそうだがまず自分の思うような構成にできないの
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キャラページに寄付金額表示したら面白いことになりそう
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>>390
セーブあるんですがそれは
交戦敵増やしたり、イベントで経験や金稼ぎができないのがでかいよ
工夫のしようがとにかく無駄なく歩くことしかないので、差を詰める要素がないってだけ
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言っちゃ悪いがセレコで同面子で連敗したり度を超えて寄り道したりしてる層が
定期でなら要領よくやれるって楽観が過ぎるんじゃないかと
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むしろ今までキャンプばかりしてる人が脱落しそう
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定期ゲーでも通常戦に勝てなくなるやつが居なかったわけじゃないからな……地形や階層補正が強かったから弱いなりに低層でのんびりするのは出来たと思うが
>>395
ああ、確かにボスでも普段とCP変わらんしな。セーブしないってのはTP惜しんで分岐点とかでやらないのかなってことで
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偽島的なマップならそれもできたんだが
天呼だとほぼ一本道で、それ以外はただ寄り道するとアイテムが出てくるだけだからな
正道ルートが一番近いからショートカットもヴォルフぐらいしかなかったし
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息災出たみたいだけど、ヒーラーはこれ積むべきなんか?
ここの意見を聞いてみたい
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息災付与率が低くて、天運は1回限りの悪運みたいなのだから微妙じゃない
自由枠に刺したり抜いたりならありだとは思う
(天運付与Lvで再生発動率変わるなら熟練度あった方が良いとは思うが
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寂滅神癒をしっかりできた上でなら強そう
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ラプソディやアステリズムで寂滅他を乗せるついでに万一の保険として使うくらいじゃないかな
積むべきってほどのものじゃないと思う
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寂滅他をしっかりしてても耐えられない敵が出たときが本番
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静穏の方が話題に挙げるべきだろ
良かったな
再生ゲームにならなくて
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今更だけど、Clv下のキャラ呼ぶとほんとペナきついな…
同期でClv上のキャラに呼ばれると全く本領発揮できなくて悲しくなる
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D振ってればその内減衰消えるだろう
同期でCLv上の人呼ぶほうが悲惨だは永遠に減衰したまんまだし
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排除積もうと思うんだがこれに合う攻撃スキル教えてくれ
生命盾なんだが強奪強いし上層ボスならこれだけである程度火力出ると思うんだけど
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モラルタで良いんじゃね
盗んだCRIで変換すれば強そう
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そういえばモラルタがあったな あれ物痛撃だけどATなくても火力出るでOK?
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排除でCRI強奪狙うのは良いんだが当たるのか?
流石に純生命ではないと思うから魔生生精なら巧緻
腕生敏生器生なら無明長夜入れた方が良いと思うぞ
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空華入れれば大丈夫だと思う こういうのは壁特有の強みだし入れていきたい
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出てないスキルはもう腕力精神派生くらいであと結晶か
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結晶が良かろうと派生が良かろうと
どうでも良いけどな
最近は強スキルでゴリ押しするだけだから
それが取って代わるだけだな
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>>414
全然どうでもいいように聞こえねえw
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取って代わるくらい強いなら、どうでもよくはないな
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ついに巫術引いたお!→溜めてたAP使って精神力の熟練度あげるお!!!→上位互換が出たお…
こうですね分かります
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もう終わりが見えてるゲームなんだし適当に遊べばいいだろ
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真面目に遊ばないのが正解
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