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【天呼】セレッシャルコール【15階】
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【天呼】セレッシャルコール【14階】
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他のゲームしてないからわからんのだけど山田って他のゲームでも案内役とかしてないのか
20階より上がないならシナリオほっといて20階山キャンプが流行りそうだが
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他のゲームにもいたのはマイケルぐらいじゃないかな
以前のゲームには使いまわしNPC多かったんだが
戯書は3人ぐらいで今回はいないも同然
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通常戦の敵は過去作と同じ名前が何体も居たがNPCは全員新規だと思う。まぁ山田が下天の世界の管理人の可能性はあるが
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本を持った少年「・・・」
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今少年のこと考えると偽島自体が戯書の一冊なんじゃって思えてくる
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榊とカエダもいるしなあ
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山田は精霊伝説かなんかの栗鼠のキャラだぞ
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セレッシャルコールと精霊伝説の世界が繋がっている可能性が微レ存?
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アイテムあんなに増やすより竹槍とかそういう固有アイテムしっかり増やしてほしかったなぁ
普通にやると一桁の数値に20とか使うハメになるし
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脇道逸れた時のアイテム入手を厚遇して欲しいと思ったけど
重複じゃなくても取引上手に資産が集中してバランスが崩れるから駄目か
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天呼は構造上、脇道にボスやイベントを置きにくいんだよな
偽島で言う宝玉戦、一揆で言うドラゴンマウンテン
移動面での連れ出しシステムもオミットされてるから、一度寄り道したら復帰が難しい
今回はひたすら登っていくのが目的のゲームと明言してるから悪いとまでは言えないけど
ゲームは寄り道も楽しいっていう部分に重きを置いてる人にはどうしても不満が残る
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今回付加の価値が低すぎるんだよな。それに早めに気付いて進むのを優先した人が有利なのは構わない。ある時期まではボスで足止めさせることも出来るし6Fや巨人ルートみたいな落とし穴にはまることもあるから
だが後発やAP貯めが追い越せてしまうから最初からやってる中堅以下の層のストレスが酷いことになる
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最初の方の奴らは人柱だけの価値しかないからな
確かに後発が最小の苦労で済むのは典型的なソシャゲの構造なのだが
ソシャゲと違って行動数が後発も先発も変わらないうえに
フォローも無いから不満が出るんだろうな
だからAP溜めを皆してやるわけだが
ゲームをやらない事が攻略として正解なのは
ゲームとしては皮肉だな
先発のフォローが十分なら、かなりの層にオススメ出来るゲームになってただけに惜しい
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乗った自分も悪いがそろそろネガが増えてきてるので気をつけような
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と言いつつ話題を提供しないのか…
そういえばジレーザでDF強奪できるが
リンクジレーザなどで連打することで目に見えてダメージ減ったりすんの?
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影が多いクストス戦での苦界や最近強化されたっぽいワレンスの鉄壁でダメージ半分近くなってるのは見たことあるけど
相手側のATに対してDFがかなり高くないとDFはあんまり仕事しないように見える。
何らかのDF奪取とリンクソレイユの組み合わせならそれなりに軽減する希望はあると思う。
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1億が半減しても5000万は喰らうんだよなぁ・・・
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>>191
生命型がDF/MDF上げ技使うと確かに減るよ
減るんだけどオーバーキルダメ食らうのは変わらないんだよなあ…
ただし、敵が全体技乱打でないんなら、再生以外で立ち直れるのは勝ちも同然なので、悪いわけじゃない
悪いわけじゃないけど、DF/MDF上げるくらいならMHPとHEALをあげたほうが…
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最近はじめたけどこのゲーム難しいよぉ…でもフォロワーもやってるしやめづらいよぉ…
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合わないと思ったら辞めたほうがいいよ 時間が経つにつれストレスが増えるクソゲーだからね
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>>195
難しいよな
それならフォロワーさんやここで分からないことは聞いてくれ
今みたいに優しい人たちが教えてくれるからな
俺も分かる限りは答えるぞ
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実際、聞かれれば答えてくれる教えたがりな人は割とたくさんいる
聞かれてもいないのに教えるのはマナーが悪いからやらないだけでな
「難しいよぉ…」じゃなくて「誰か教えてください」と言ってみればいいんじゃね
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優しい世界
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優しい世界…
では遠慮なくお尋ねさせていただきたい…
ほんとにほんとの序盤って何すればいいんですか?一応今はCPを溜めながらwikiに載ってるスキルを覚えようとしてるとこです
あとはこのゲームの面白いところとかも知りたい…
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wikiの地図とにらめっこしてアイテムを無視(とるにしても2〜3歩で取れる結晶ぐらいで十分)して最短ルートで突き進む(超重要)
自分の目指したい構成を考えつつ、漢字スキルの熟練度を上げてスキルを覚える
面白い所は人それぞれだけど、交流と攻略が主立ってるんじゃない
特に近いEnoの人がいると、イベントに挑む時期が同じだから楽しさが増える
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あまり詳しくないが
序盤で重要なのはリンカーだな
通常攻撃型なんかは減衰の影響が比較的少ないからオススメ
もちろん、同期の人のDEARも必要だから
バランス良く振るように
当の自分は何でも良いが
補助技に特化させると楽なのかな?
あとはルート取りをキチンとして素材で寄り道をぜず(結晶の寄り道も計画的に)
思いのままに自分の好きなスキル構成を目指せば良い
そして、その過程でリンク時の挨拶をきっかけに交流したり
計画性をもってゲームを進めると他よりも圧倒的に
有利になる点が楽しいと思う
俺のアドバイスも不足点が多いから
同期で登り直してる人や上手い人の探索結果を見るのは必須な
そこでも絵とかスキル構成で感動を覚えたら
リンクしまくって自分なりに楽しくやろう
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実際本当の初心者は情報を使いこなせないから全AP使ってようやく中の上ぐらいのはずなんだよな。経験者の指導やサポートがあるから上位に食い込めるだけで
とりあえずキャラのイメージを優先し過ぎると(特にアタッカーやサポート型は)悲惨なことになりやすい。個人的には失敗を繰り返した方が成長出来ると思うが、拘りが無ければ腕力型が無難か。ヒーラーは出番はあるが回復や重甲素材集めるのが大変だろう
後酷なようだがこのゲームは同じ人連れ出すほど有利だから外部で仲の良い人も天呼では連れ出す面子がほぼ決まってるかもしれん。殆ど連れ出されなくても嫌われてるわけじゃないはずだから……
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後発さんは寄り道しなくて済むのがすごいメリットだからな
初日組なんて後日どんなすげぇ結晶が出るのかなんてしらないから、大したことのない結晶をぽんぽん使っちゃったので…
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初日組が損をする素晴らしいゲームだったな
最初に見切ってFROMぶった切って登り直しが大正義だった
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最前線はさすがに居ないが、ENo若くても連れだされとかで未だに活躍してるのは
キャンプ勢か栗鼠ゲ経験者なのかな
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そもそも3000番台以降1APも使ってないキャラ多すぎて吹いたわ
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うっかり様子見忘れて魔力1100越えのキャラ消されたつぶキャラと違ってなかなか消えない&誤削除?がある天呼
まぁどこに楽しみを見出だすかは人それぞれだけどキングコブラ出てくるまではイベント戦以外平和だから好きに遊ぶといい
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<削除>
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力天使に最短直でいって勝てるもんなの?
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MSPがある程度消費に耐えられるレベルまで減衰が緩和されれば固定PT連れ出しても行けるかもしれんな。リンクは消費0だから
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捧魂も出てるし5Fレーヴェまでは生命盾が有効
そのあとらへんから回避盾が有効になってくるな
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呪セリウスくらいまでは回避壁通用する(経験則)
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>>203
亀レスすまない
ヒーラーは最深部では重甲素材は要らない
途中のシャドウアサシンが厄介だから
その時は自分はサポートに徹して別の重甲持ちを頼ろう
重甲持ちはその難度の高さから今更、重甲を手放せないしな
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今の重甲は乱戦ぐらいでしかメリット無いしな
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勝てない時は「勝てないよぉ」じゃなくて「助けてくれ」と言うのが大事
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減衰しても魔神武神が合計4〜5あればSPが切れる事はほとんど無いね
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一方俺は供犠を入れた
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供犠入れたって
元のMSPが減衰で抑えられるから
支援にはならないんじゃね?
軽い減衰でも供犠より魔神式神持ち入れた方がSP攻撃にも強くなるしな
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>>219
逆だぜー、魔神とか武神なんて減衰してたら意味ない意味ない
一番減衰してるときのMSPが200くらいなんだけど、それに魔神してもSPは8しか回復しない
供儀ならMSPが300になる
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まぁ一番楽なのは腕極の武威殺陣烈震連れてってラージュブラッドバスあたりで適当に蹴散らして貰うタイプだろうな
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>>220
なるほど
低層支援したことないから分からなかった
でもMSPが200まで減衰してるならAスキルも全然回数でないから
素直に通常攻撃型にバトンタッチした方がいい気がするけど
実際どうなの?
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低層支援なら通常攻撃よりもギアス爆弾型の方がええで
ギアス爆弾1ヒーラー3でどこでも抜けられる
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なんか大乱戦でもらったTP多くない?俺だけ?
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>>222
ギアスを何回か打つタイプみたいな規格外なら回せるみたい!あと、有名な人だけどフェニックスを最大化で打つ低層支援の人もいるなー
でも確かに、一番のダメージソースは通常型かもねー、安定感違うし
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ホワイトデー記念TP
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ヒーラーはクソみたいなMSPで機能停止してるイメージしかない
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お知らせ読む癖を付けろ
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マジかよバグかと思ったぜ。まあ神様の気まぐれもバグみたいなもんか。
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1Fに連れ出されると後援長射程以外全部LV1になるからなぁ。一時的に入れたスキルでも差が無いとも言えるが
最序盤はとにかく手数が全てだから稲妻や追討、一閃闇討惨撃辺りが重宝する。奪魂なんかも役立ちそう
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通常攻撃型じゃなくても腕力なら通常攻撃から烈震出るから1〜2Fくらいは腕力が良い
そっから先のボスはしばらく離脱時爆弾型の独壇場って感じ。
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回復技を自分で回せるかどうかで連れてく人が変わるよ
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そうか?最大化ラージュからベドラマイト1発で全滅してる光景とか刹那先制ブラッドバスで全滅してる光景なんて12Fくらいまで珍しくなかったぞ
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序盤はマナ系(消費0SP回復)がすっごい役だった記憶あるわ
実際SPねーからガーブー使ってる人いて、それにキレる人もおったからなあ
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APたまってても重くて消化する気にならないんだむー
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やる気の問題ばっかりは個人個人の話だからね、仕方ないね
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話には聞いてたがガーブーに何でキレたのか未だによく分からん。通常攻撃じゃクマやミニドラに競り負けるからルインやイレイザーぶち込まないといけなかったしSP回復は重要だったはずだが
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どうでもいいがガーブーなんて略称初めて聞いた
ガードやブーストまで略すのか
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最初期はガードやブーストするぐらいなら通常攻撃してる方がマシだったよ
あとは最大化しないヒートアップとかな
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技一回分にすら満たないSP回復量と、その序盤の技なんて係数1.2とかそんなもんしかないのにSP回復する意味とか無かったから当然だろ
そもそもSP切れる前に回数切れにもなるしイレイザーやラッシュくらいしかコスパの良いスキルが無かったんだから
ガードとブーストは擁護のしようのない無駄行動
ブーストなんかはパンプアップを無駄にするだけだったから尚更だわ
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くだらない昔話でケンカしないでよ
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リンクスキルのための弾にはなるんやで
4800番代の俺に言えた話じゃないけどな
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そもそもその時期にリンクスキル狙って攻略なんてしてなかったろ
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最初期に狙うのはアレだが
序盤の方で一部の人はリンク出せないことは無い
セレコ外で友人集めてプレイする層だな
そういう層は一定数居るし別に他に連れ出されることは想定してない
そもそも序盤の技はどれも係数が少ないから
低層支援や爆弾の奴に頼りきりになるのが今のスタイルなのに
随分と懐かしい話だな
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新規や作り直しの話が出れば、回顧もしたくなるってもんさ
なんでも愚痴に回帰しちゃうのは、もう、しょうがないと思うよ
全体的に不満がある証左ですわ
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とはいえここは愚痴スレじゃないしな
愚痴が出てたら嗜めるし愚痴スレ行けって言うよ
そんなことより3人突破出たな
真のラスボス登場してくれよ?
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ヴィエルジュ以外でも突破できてなにより
あと1回くらいは戦いがありそうだな
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新しい敵が出てこないと勝てる固定メンバー選んでボタン押すゲームになっちゃうな
ネットゲームだと負けるの怖くて新しいメンバーを試す度胸も無い…
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もう終わるゲームなんだし楽しもうぜ
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トップが終わりに近づいてるとしても、
下層の俺らはまだまだ余裕で半年以上遊べるしな
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ラスボス倒されたらAP制限ゆるくなったり探索しやすくしてくれたらいいな
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うーん、異形戦はディーサイドに頼るしか無いんだろうか。商魂持ちは八百屋ブームに乗っかったのが何人も居るから問題無いが
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ディーサイドじゃなくても突破してる人はいるから
自分の構成とよく連れだしている人次第じゃないか
楽なのはディーサイドだろうけどね
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ディーサイドなしでもいけてる人がいる以上ディーサイドに頼るしか無いは否定される
「自分の実力と手札じゃディーサイドに頼るくらいしかできそうにない」なら言ってもいい
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ディーサイドの何が悲しいって能力上げる意味が薄れる事なんだよな
当てなきゃならんから器用と精神は無駄にならないのと
腕魔のツリーである事が救いではあるがな
ディーサイドがあれぐらい強いなら
もうちょっと強い増加技も欲しいよな
使うだけで150%上がる感じの奴
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物魔一切振ってなくてもその辺の雑魚に250万出せるからな
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ゴッドハンド(4.5%強奪)
ディーサイド(6.5%強奪)
八百屋(50%増)
ラージュ/フィーバー(60%上昇)
ジハード(60%増)
エルドラド(+180%)
うーん
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自分の貧相なステ50%アップと敵の膨大なステ5%奪取は意味が違うだろ
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ジハードしょっぼいな
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ジハードなんかラグナロクより連続増小さいのに60%増加とか草も生えない
600%ぐらい増加してくれればもう少し流行るかもな
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ジハードは28行動毎連続増だろ…っていいたいけどその連続増もアポカリプスに負けてる疑いあるんだよな
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アポなんとかさんはHPSP回復とかいう誰得28nだから多少はね?
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もしストーリーが終わってAP制限外れたら全ステータス5でどこまで戦えるかっていうのは面白そうだな
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火力やるなら商魂ディーサイド竜巻旋風
ヒーラーなら再生スキルで解決じゃね
リンカーまで縛ってやるならかなりハードになりそうだが
敵から強奪したもの勝ちの仕様上
終盤は縛りにもならないということを証明するためにやってみようかな
APが無制限、せめて登録時のAP制限が無くなったらな
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そういえば回避壁が生命壁より劣ってきたとかどうたらこうたら言われているが
風雲とか亢竜とかのおかげで少しは役立てるのかな
敏捷高い勢はあんまりつんでないが。
むしろ生命壁みたく捧魂つむべきか……?
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避ける事に対する旨みが鳥の舞の連続行動ぐらいしかないから
風雲で回避率上がっても生命壁には勝てまい
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回避は望み薄
当たったら即死
この2つのせいで回避壁は回避以外に工夫を強いられるからな
回避だけ考えてる回避壁はもはや地雷
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蜃気楼の盾突破されたら即死の回避壁なんて元からいないから
地雷と言われてもな
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何を以って劣ったというかだな
生命壁の専業しやすさに対して回避壁は専業しにくい、そういう意味では劣ったと言えるが
専業しかやらない回避壁をもっと優遇してくれなんてのはただのエゴだろ
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元々回避の特徴の一つに連続行動安定のサポートのしやすさがあるからな
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むしろ今まで回避壁一択級の扱いだったのが、そこそこ同等くらいになったという印象あるんだけど
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話題に出したのは俺だが
昔は岩山の烈震ヘビコンに対してフォアサイトなりつんだ回避壁つえー
生命壁じゃ烈震発動するからなーって感じだったけど
今は岩山でティソーナとかの連続全体攻撃に対して捧魂あれば安定するな
生命壁役立つなって印象だったからな。
で、18〜20Fボスだと回避壁微妙とかそもそも壁自体が役にたってなくね?
的な書き込みあったんでどういうことだろうと思っただが。
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