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3.睦月 涼子
1
:
ヌガー
:2017/04/01(土) 06:04:09
■キャラクター名
睦月 涼子
■性別
女性
■種族
熊(ツキノワグマ)
■ステータス
攻撃:20/防御:3/体力:5/精神:2/FS:0
■FS名
絶対零度
■能力スタイル
通常
■能力名
永久凍縛陣
■発動率
100 %
■能力内容
効果:範囲内1人を行動封印
<能力の詳細挙動>
動作を消費して「真言」を行うことで、対象範囲を拡大することが出来る(自身へのバフ扱い。+7まで累積可)。
「真言」には能力休みなし。
行動封印を発動後、「真言」で拡大した範囲は初期にリセットされる。リセットされた範囲は再度「真言」を行うことで拡大可能。
行動封印の効果持続中、「真言」は可能だが、行動封印の再発動は不可。対象の死亡や永続戦線離脱、付与解除などによって持続していた効果が切れれば、行動封印の再発動も可能となる。
範囲:可変(※)
時間:永続
(※)真言回数の累積に従い、以下のように範囲が拡大される。
真言なし(初期):同マス
真言+1:周囲1マス
真言+2:周囲2マス
真言+3:周囲3マス
真言+4:周囲4マス
真言+5:周囲5マス
真言+6:周囲6マス
真言+7:MAP全
■能力原理
空気中の水分を一点に集中させ、凍結させることで、対象を氷漬けにし動きを完璧に封じる。
永久の名の通り、生半可な力では破壊することはできない。
■能力補足
1ターン目に「真言」を行った場合、2ターン目以降の範囲は周囲1マス。
2ターン目でもう一度「真言」を行った場合、3ターン目以降の範囲は周囲2マス。
行動封印を発動後、累積した真言回数はリセット。範囲リセット後、「真言」せずに再度行動封印を発動した場合の範囲は同マス。
■希望コスト
7〜7.5
■キャラクター設定
あとで。
■その他コメント
初投稿したニュージェネのリメイクキャラです。
キャラ説は獣設定を考えていなかったので、後程考えます。
2
:
ヌガー
:2017/04/01(土) 06:24:46
めちゃくちゃ強いですね。
真言は能力を使う前の段階から使用できるということなのか意図を確認してみます。
1ターン目、真言
2ターン目、真言
3ターン目、能力発動
4ターン目、能力休み
というような流れですよね。
周囲2マス内1体永続行動不能くらいは余裕でできる。
状況がもっと膠着すれば更に伸ばせるし、解除が難しい。
特に高コストキャラを封じれるところが強みですね。
手軽でこれといった弱みがないのでコストはある程度高くなりそうですが
かと言って二桁まで行く程ではないかなという印象。
希望コストはなかなか絶妙なところをついてくる。もっと高くすべきだと思うけど、印象が引っ張られる。
3
:
スカーレット
:2017/04/01(土) 22:52:06
これって能力休みになるタイミングは「行動封印」の発動時でいいんですよね?
一応確認したほうが良いのかな。
3ターン目に周囲2マス、4ターン目に周囲3マスの永続行動不能か……。
ただこれも死亡非解除ついてないので、このキャラを排除すれば解除可能なんですよね。
アタッカーステとは言え、耐久が低いのは評価しても良いと思う。勿論、術師ステに比べてると評価上がるけど。
能力休みになるなら再発動はかなり厳しいな。
うーん、強いけどコスト7とか8までいくかな……?直接殺害するわけではないんですよね。
まあ自分より高コストのキャラでも何でも離れたところから行動封印できるのは強いですが。
5ターン目、6ターン目でどんどん射程が増えるので長期戦を見据えることもできるキャラですが、
とはいえ封印した時にこのキャラも能力休みで多少動けなくなるなら、あんまし高コストになると
基本はこいつ以外で戦わないといけないので、自軍のコスト圧迫がきついのではと思う。
6〜6.5以上ならまあというところですね。
精神が2なのは今回のキャンペーンでは危険じゃないかなと思うけど、ムツゴロウさんの無力化だと死亡じゃないんで
このキャラかけたバステは特に解除されないんですね。
4
:
ヌガー
:2017/04/02(日) 09:00:42
このキャラ割と簡単に敵の高コストを封じれてしまうので
相手のモチベーション的な問題でもあんまり安く出来ないと思うんですよね。
後ろから補助してくるタイプとか能力ぶっぱして終わりとかのタイプには射程的にそこまで有用ではないかもしれないけど
ガンガン前に出て前線を広げるタイプの高コストに対して好相性で、こいつがいる時点でそもそもスタメン選択から外れてしまう。
「自分以上のコストの相手には使えない」とかを付けるなら7.5以内でも収まるかなって感じですが
そうじゃない場合はコスト重い印象を持たれるくらいにはしたい。
5
:
ヌガー
:2017/04/02(日) 11:53:14
これはでも使う側と使われる側で意識がだいぶ変わるタイプのキャラだなあ。
使われる側からすると厄介極まりないから出る前提で考えるだろうけど
使う側だとよほど確定で抑えないといけないキャラでも居ない限り高コスト払ってまでは出したくないか。
そうすると7.5でも実際は出ない目のほうが高そう。
希望コスト近辺で収まりそうなら修正提案するのも良くないかもだけど、一応提案だけはしておきたい
6
:
スカーレット
:2017/04/02(日) 20:46:20
>これはでも使う側と使われる側で意識がだいぶ変わるタイプのキャラだなあ。
そこなんですよね。
ニュージェネの時は相手が行動不能の時はこのキャラも行動不能で、これは能力休みになるだけだけど、
とはいえ封じた時に2ターンは動けないわけで、封じている間は残りのキャラで何とかしなきゃならない関係上、
むしろ自分より高コストのキャラを封じないと割に合わないケースが多いんだよな。
けどコスト15とかの1キャラを中心にした戦術を敵が取り辛い点に関しては評価を辛くせざるを得ないのかなあ。
それでもコスト8以上になると厳しいんじゃないかなあとは思います。使用を検討されはするでしょうが。
自分より高コストには使えない制約を付けるとしても、それを付けると逆にこのキャラをコスト低くつけたら、
その時点で高コストを封じられない問題が起きて、果たして投稿者はそれをどう思うのか?という気はします。
(コスト12ぐらいまでを封じたいからコスト12にしてくれと言って、できるのかという問題)
提案ぐらいはしても良いかもですが。
範囲を下げるとかもあるかもしれないけど、現行の仕様が結構かっちりしていて
あまりGKがどうこう言って変更するのはよろしくない感じがするんですよね。
攻撃力下げても、あまり能力に影響は無いからなー。攻撃0にして0.5下がるぐらいなんだろうか。
7
:
ヌガー
:2017/04/03(月) 17:48:22
メール送ろうかと思ったけど、説明をよく読むと能力休みのタイミングは行動封印の時で間違いはなさそうです。
コストについても、高コストに効かないって制約付けても結局そこまでコスト下げれない気がしてきました。
そもそもこれ敵のキーキャラをほぼ任意に選択して封印できる時点でやはり相当強いですよ。
絶対に腐らないので10コスト近く付けても良いんじゃないかって気すらしてします。
そのくらいコストが高いと高コストアタッカーを抑える用途はそこまで重要ではないし
その制約をつけることでどのくらいコスト下げれるか怪しいのなら
下手すると使い勝手が悪くなる目のほうが大きいかも(ルール上、シークレットに効かなってしまうのが辛い)
8
:
ヌガー
:2017/04/03(月) 17:50:59
10コスト(戦略級キャラ)から、初期から範囲がMAP全体じゃないことを考慮して-2.5、FSが0で攻撃系なことを考慮して+1
コスト8.5くらい
9
:
スカーレット
:2017/04/03(月) 23:40:33
ふむ、高い理由ははっきりしているので、8.5で良いかと思います。
下げる方向性は、するとどうなるんでしょうね。単純に攻撃0で7.5とするか、まだ時間もあるので、
調整できる箇所があるか、強い箇所を上げてこちらから聞いてみるのも良いのだろうか。
10
:
ヌガー
:2017/04/05(水) 20:11:17
■GK
ご投稿いただいた能力ですが
コスト評価が難しく、最終的なコスト決定はギリギリまで考えることになりそうですが
現状、おそらく希望コストは超えるだろうという判断です。(大雑把に7〜10程度のイメージ)
射程を広げるのがそれほど難しくないので
状況次第では敵のキーキャラを止めて反撃やコンボを潰したり
単純に高コストやシークレットを封じたり出来るのは強力で
最低でも前に出てきたキャラを止めるだけでも役に立つので汎用性が高い能力です。
また、ステータス自体も良くどういう局面でもこのキャラが使えなくなるケースはないため
コストをかなり高めにして「使い方を工夫しないと高コストにしては割が悪くなる」という印象をもたれる形にするしかないと判断しています。
デザインとしてシンプルなのがこの能力の魅力ではありますが、コストを抑えるために下方修正するか
(例:ステータスをFS振りにする、消費制約をつける、射程の伸び速度を抑える、ある程度以上のコストの相手には効かないなど対象を限定する)
もしくはこのままでいくか方針をご提示ください。
よろしくお願いします。
11
:
ヌガー
:2017/04/06(木) 18:47:37
■投稿者
ご連絡ありがとうございます。
高コストの割に運用しにくい状況とすれば、あとは精神攻撃所持者が多い場合でしょうか。
特に低〜中コスト帯に数が揃っており、加えて広範囲の射程持ちもそれなりにいると低精神のリスクから運用は避けられそうです。
コストの下方修正も魅力的な提案なのですが、上に書いた精神攻撃キャラがそれなりにいる環境になっていた場合、
能力をやや弱体化させてコストを抑えたほうが、より運用されないキャラになるだろうと考えました。
なので色々悩みましたが、能力はこのまま修正せずにコストを決定していただきたいと思います。
以上、宜しくお願い致します。
12
:
スカーレット
:2017/04/06(木) 22:28:46
ふむ、修正なしか。まあ元がかなり書き込まれてある能力でしたからね。
精神が低いところは別にコストにそんなに勘定してないですね。それはただのステ振りの問題なので。
このキャラに関しては前に書いたところから、そんなに意見は変わらないです。
13
:
ヌガー
:2017/04/07(金) 16:32:44
暫定8.5(あとで見直す)
14
:
ヌガー
:2017/04/08(土) 09:03:00
遅くなりましたが、キャラ説を作りましたのでよろしくお願い致します。
AD2014時代『暦』メンバーの一人。2年生。
武器は自身の身の丈ほどある巨大な刀“熊羆丸”。
『暦』では、戦闘特務“三撃士”を務める。同部員の師走心刀は、中学時代からの剣術仲間。
黒髪のポニーテール、セーラー服の上に羽織を羽織った少女。B84-W62-H87。
獣人化の影響により、耳が熊のものに変化している。また、スカートと羽織で隠れているが尻尾も生えている。
ただ、尻尾は敏感なので触るのはやめてほしい。
可憐な見た目に反して、巨大な刀を片手で振り回せるほど筋力が異常に発達している。
これは、浮遊島“蝦夷”にかつて存在した戦闘民族“&ruby(アイヌ){姶怒}”の末裔であることが関係している。
“剛剣”の異名を持ち、一振りによる一撃必殺が信条。
狂人奇人が多い『暦』の中では比較的常識人に近く、2年生部員の間では仲介人となることが多い。
多くを語らない冷静沈着な人物に見られがちだが、寡黙なのは単に話すのが苦手なため。
しかし、獣人化している今は感情が高揚すると耳がしきりに動くので、とてもわかりやすい。
毛がふわふわした可愛い動物が好きで、ぬいぐるみ集めが密かな趣味という女の子らしい一面も。
当初は武者修行のためにこの世界へとやって来た彼女だったのだが……。
15
:
ヌガー
:2017/04/12(水) 03:43:34
一通り見直してたけど、こいつやたら強い気がする…
16
:
ヌガー
:2017/04/12(水) 03:45:28
10でもよくないかなこれ
17
:
ヌガー
:2017/04/12(水) 03:58:31
スカーレットさんももう一回ちょっとこのキャラのコスト考えてもらっていいですか?
出してアドバンテージ取れないことがまず無いからムジナとか夕波とかと比べてもこいつ出しません?
18
:
スカーレット
:2017/04/12(水) 23:21:49
んー。
再度考え直してみたけど、やっぱり強いかな?と思いつつも、
コスト7〜7.5ぐらいでもというところに戻ってきたな……?
戻ってきた理由を先に書くと弱点もちゃんとあるんですよね。
・死亡非解除がついてないので、殺されると解除される (耐久もそんなに高くない)
・広範囲になるのは3ターン目以降、死亡で解除されるので敵アタッカーの近くに行きづらいことを
考えると安全なのは4ターン以降
・封じれるのは一人のみ
・バステ解除でも解除される可能性がある (これはそれ程大きな要素ではない)
「アドバンテージ取れないことがまず無い」ですが封じれるキャラがこいつよりコストが
低いキャラしかいなかったら、むしろアドバンテージは無くなりますよね。
そこに解除可能性を考えながら使うっていうのはそこそこの冒険である気がする。
他との比較で関して言うとムジナはともかく、夕波はちょっと微妙なところがありますね。
ただ夕波は能力休み無しの部分を高く評価したからな。
1ターンぐらいの視点で見ると、それはこっちの方が強く見えるけど、
戦力が出そろってシミュレートした時には、どちらも一長一短なところがある気がするが……。
ただパンダとかカバみたいな高コスト(高コストの代名詞がこいつらか……)が使い辛くなる点は
やっぱり強いなと思いました。
しかしそいつらが出なければやっぱりこいつは微妙なんじゃないだろうか……。
ただ死亡非解除がもしあればコスト12〜13以上かなって気はしますね。
それはもう周囲2〜3マスの完全永続行動不能でほぼ別物に近い能力ですが。
そっからこいつを殺しに来れば何とかなるという点を差し引くと、
コスト8.5〜9ぐらいなのかなあ。
7はやはり少々下げ過ぎかな。
19
:
ヌガー
:2017/04/12(水) 23:39:31
やっぱり他の高コスト連中からみると
こいつがいるだけで前に出れないって感じになるのが強いんですよね。
完全に封じることができるうえに1:1交換ですらなくアタッカーとして更に後ろの方で控えてられるし
動作封印とか能力封印でなく永続行動封印だから抑えたキャラは逃げられなくて、殺されてしまうと
また新たに能力を使うも良し、アタッカーとして運用するも良しって感じで1体封殺+αの有用な仕事が確実にできるわけです。
3ターン目くらいに誰かを封じて(さらに居るだけで高コストキャラの運用が制限できる)
休み明けに普通にアタッカー運用、もしこいつが死んでもその間封印してただけで仕事としては十分って感じなので
1桁後半程度のキャラと比較するとかなり確実にアドバンテージが取れて出し得の印象が強いです。
20
:
ヌガー
:2017/04/13(木) 18:34:36
他のコスト高めのキャラに対して「でもこの能力はこういう所あるから」って安く出来る理由を探していったのが裏返って
「この能力にはなんの弱みもない!」って高く付けないと仕方ないという気持ちになってきてます。
10でもまだ安いと思うんだよなあ。12くらい欲しい。
というのもルナレイアが7.5なんですけどそれのほとんど上位互換なんですよ。
あっちは攻撃したらまず間違いなく自分も死ぬし、撃ち落とされる可能性もあるけどそういうのが殆ど無い。
唯一の弱点は解除系ですけど、普通は居ない能力を弱点として計上するべきではないですし。
21
:
スカーレット
:2017/04/13(木) 22:11:56
強さの判断が大きく食い違う原因として、
やはり俺がこの能力の弱いところの方を注視してて、
ヌガーさんは強いところを注視している感じがするな……。
言われてることも全て分かるんですが、
しかしこの能力をいざ運用しようという立場で考えると、
3ターン目までに果たして発動できるのか?という気がどうにもしてくるんですよね。
周囲2マスといは広いようで意外と狭いもので、
3ラインまで進んでも5ライン、つまり壁裏までしか届かない。
(さばんな陣営とする)
まずこれに封じられることが分かっているキャラがそこまで出てくるか?というのもあるし、
よしんば出てきて、その位置で打つ時に、果たして睦月が狙撃されて解除される可能性を考慮しなくて
良い場合があるのか?となる。
この能力は撃ったら終わり、じゃなくてその後能力休みになるこのキャラを守らないと意味が無いんですよね。
4ターン目になれば、流石に周囲3マスになるので割と安全に打てるようになりますが、
しかし4ターン目というのはかなり予測のつき辛い状況で(転校生も出てきている)
そこまでこいつを温存にするには、こいつが高コストで他を圧迫している状況では難しいという結論になると思うんだよな。
比較対象と出ているルナレイアですが、
あれはかけ続ければZOC無視できる上、敵の範囲攻撃でないと先に排除できない(しかも踏み込む必要がある)という点を注視しています。
ルナレイアが撃退される可能性が低いことについて言っていますが、あれを撃退できる可能性があるなら睦月はもっと使い辛くなりませんかね?。
能力使った後の睦月に踏み込んで狙撃できるキャラがいれば解除可能なんですが。
あとこいつが強い場合は引きこもって、ひたすら射程を伸ばして迎え撃つときでしょうか。
それならば4ターン目以降を考慮できる。
考えてみるとそのパターンの方が厄介だなあ。
睦月自身が転校生への攻撃役にもなれますしね。
敵のところに転校生がきても睦月で転校生攻撃役を1枚封じれるか。
それどころか転校生が変なところに出てきたら、転校生自身を封じることも可能なのか
あれ、何か見落としてた強さがいきなり見えてきたな……?
攻めを注視してたけど、守りで使うなら実に強いなあ。
転校生狙いはこいつ自身が狙われるリスクもあるんですが、そこを何とかなるとしてみれば行ける気がする。
ふーむ……。
色々と書きましたが、ここまでプレーヤーが考えるかはともかく、
コスト10以上に上げますか。
7〜10ぐらいと一度返信で言っていたのが微妙なところですが。
そこからどこまで上げるかはお任せします。
22
:
ヌガー
:2017/04/14(金) 02:04:56
あ、そうか。
nターン目の範囲はn��1マスでしたね。
ここをいつの間にか勘違いしていた。
ということは周囲3マスになるのは4ターン目だし、そこから一回休みが入ると再発動も使いづらいな。
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