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作戦スレ

1長老:2014/03/28(金) 23:49:16
思いついた作戦をどんどん書いていきましょう。
三人寄れば文殊の知恵だってパッパが言ってた!

2長老:2014/03/29(土) 00:47:27
ドラフト順も影響あるので、まとめてくれたみやこさんに
最大限の感謝を捧げつつ、ぺたり。


【生徒会】
(委員) 女良 桃乃 2nd:隣接1マス通常攻撃戦線離脱
(委員) 汚い金持ちの息子:戦闘要員5人召喚
(委員) 愛の戦士・としかず:隣接1マス1人遠距離通常攻撃 無性のみ
(1)亡国の抹殺者:MAP全体1人狙撃 一族追放 なめ子と組むとワンショットキル可能
(2) 満点花マルクルル:移動補助
(2) 雨天ウコッケイ:周囲1マス遠距離通常攻撃
(3) 大瑠璃なめ子:名前を変える。 抹殺者と組むとワンショットキル可能
(3) 融合式ゆうこ:移動補助
(4) 原舞人:強制移動後、同マスに20ダメージ
(4) 翼虎:シクレ
(5) フランチェスコ&マタンゴリラ:シクレ
(5) メカ米ット:シクレ
(6) 蔵人奏子:アイテム通過でステ上昇
(6) ゆとりの十河:シクレ
(7) 蛇部凛子:アイテム消費 精神攻撃遠距離通常攻撃
(7) 赤也 剛:シクレ
(8) 津喜多 万作:シクレ
(8) 清風院 闇次:シクレ
(9) 命輪 紡:戦線離脱
(9) 名も無きナイフ職人:同マス全員攻撃+3
(10) ヘイソ・ジャボ:ピュアなキャラに先手通常攻撃フィールド付与
(10) 一 四六:1フェイズ前に戻す
(11) 無隅部 蓮禍:能力封印+カウンター解除
(11) セント・バーナイト:アイテム運輸
(12) 安芸 便文:特殊能力無効付与

3セント・バーナイト:2014/03/29(土) 00:59:49
赤也で壁破壊して移動補助で強襲がメインの戦術になりそうかな?

4やまいち:2014/03/29(土) 05:40:32
味方キャラ雑感


■セント・バーナイト
アイテム運搬キャラ
取得したアイテムに大分左右されそう
能力を発動しなくても弱バランスアタッカーとして十分仕事ができるので小回りが利く
蛇部 凛子への貢ぎ要因として使っても十分ペイしうると思う

■蛇部 凛子(じゃべ りんこ)
攻撃力20+精神攻撃によるMAP全体狙撃という鉄板キャラ
スタメン確定級

■翼虎 ★シクレ
リーダー移動力+2&ZOC無視
リーダーに左右されるが奇襲性能は随一 発動率も102%と安心
大量虐殺系をリーダーにしたいが発動率の低い雨天ウコッケイしか該当しないので判断が難しいところ

■津喜多 万作 ★シクレ
カウンター自分移動キャラ
先手なので相手の攻撃をかわせるし面白いんだけど如何せん発動率が低すぎる

■大瑠璃 なめ子
名前変更キャラ 亡国の抹殺者と全員抹殺コンボが可能
自キャラにこういうとあれなんですが、能力なしでもステータスが十分で抹殺コンボが
悪霊使いセイコちゃんをけん制する意味でも亡国の抹殺者とこの子はとりあえずスタメンに入れた方がいいと思う。

■愛の戦士・としかず
敵無性がアキカン(サトリ)ぐらいでアキカン(サトリ)が出てきてもこっちが攻撃する前にアキカン(サトリ)が自爆しそう。
伊吹命の召喚キャラ相手に優位はとれるのはうれしいところ

■赤也 剛(あかや ごう) ★シクレ
壁破壊
今回強制移動系が多く、かなり使いやすいシクレ

■清風院 闇次(せいふういん やみつぐ) ★シクレ
玄人向け過ぎる能力。
残念ですが今回はシクレ解除安定かな。

■満点花 マルクルル
超使いやすい移動力+1&攻撃力+2キャラ
発動率はあんしんの101%だし攻撃力も7あるので最悪殴れるし隙がない。
スタメン確定級

■無隅部 蓮禍
特殊能力封印+カウンター待受解除
全然弱くはないんだけど、いまのところ敵にヤバそうなパッシブやカウンターもいなそうだし
今回は移動能力が多いせいで展開が速そうなので、封印してる間があったら殴りたいような気もする

■ヘイソ・ジャボ
満点花 マルクルルちゃんに先手通常攻撃カウンターを永続で付与する
クルルちゃんが攻撃7なので使えなくはないが、いってもクルルちゃんは後衛なのでちょっと使いにくいかなぁ

■フランチェスコ&マタンゴリラ ★シクレ
ドラフト下位陣の救世主
移動先秘匿は強いが対象の安芸 便文があんまり隠しても意味ないキャラ
効果2がないと劣化クルルちゃんになってしまうか
シクレなのを活かして移動補助をもう1枚入れる場合とかに使う感じか

■蔵人奏子
死体からアイテムを引っぺがしてどんどん強くなる能力はロマンがあるものの、スタメンだと使えない制約が重い
唯一の防御の高い壁キャラなので、ゆとりの十河を出すなら能力は捨てて起用するのも全然ありだと思う

5やまいち:2014/03/29(土) 05:40:44
■原 舞人
敵陣方向に1マス進んでFS20分のダメージを与え自分死亡という強力な1対1交換キャラ
リーダー候補の一人だと思う

■亡国の抹殺者
ヤバい。
なめ子と組むと抹殺コンボができるし、なめ子いなくてもDP消費で凶悪な行動ができる
向こうに悪霊使いセイコちゃんがいる以上、出さない理由がない
スタメン確定級

■命輪 紡
永続戦線離脱能力
味方を逃がすのにも嫌な敵を消すにも使えるが、同マスかつ「対象のステータスのどれかが投稿時点で初期上限に達している」という制約が結構重く、気軽には使えない。
つかう場合は明確に飛ばしたいキャラを見定めておく必要がありそう

■名も無きナイフ職人
同マス全員に攻撃力+3 制約もないのでどんどん強化できるぞ
相手に壁キャラが多く、1回の強化でも貫通できる相手が目に見えて増えるのでかなり有用だと思う
スタメンがぎっちぎちでなければぜひ使いたい

■雨天ウコッケイ
攻撃力20で周囲1マス全員を遠距離通常攻撃をするという驚異的な殲滅力を持つキャラ
ただし能力を使用するにはおそらくリーダー化+アイテム使用のフォローが必須なのだけど、その割に発動率が58%と低めなのが悩ましい
他に勝ち筋がないときの賭博キャラという印象
リーダー化しなくても攻撃力20なので全然強いけど、精神0なので注意

■融合式ゆうこ
強制移動1マス能力をもったアタッカー
自分が戦線離脱してしまうのが悩ましいものの、敵からすれば常にこいつがいること前提で動かなければいけないので非常にいやらしい。
通常ならスタメン確定級レベルだが、今回はシクレにも強制移動がいるので、相手が閉じこもりすぎないようにする意味であえて外す選択肢とかもあるかもしれない。

■ゆとりの十河 ★シクレ
変則的なMAP全体命中率・発動率低下能力 これかなり強いと思う。
90%が66%に
80%が41%に
70%が24%に
60%が13%に
と弱い相手に強く出るというゆとりらしい能力
制約がないので1ターンごとに能力使っておけばよい。
個人的にはスタメンに推したい。
シクレ解除しても割と問題なく使用できる

■一 四六
フェイズ開始時にいた場所に戻すという一風変わった強制移動能力
今回移動能力が多いので結構面白い使い方がありそう。
雨天ウコッケイの能力ミス時の保険として使うのは結構ありかもしれない。

■安芸 便文
特殊能力無効
かなり有用な能力ではあるものの、DPで負けているときのみ制約が結構重く、発動率も安心できないレベルなのであまり小回りが利かない印象
フランチェスカの能力を使ってわざとDPで負けるなどのコンボは可能か
ただ敵陣営にDP献上の悪霊使いセイコちゃんがいるので逆風が吹いている

■メカ米ット ★シクレ
周囲2マス敵全員精神3ダメ自分死亡
本当に時間なかった感が漂う能力
蛇部 凛子の補助として使える

■女良 桃乃 2nd
隣接1マスに通常攻撃して自分は戦線離脱して逃げるという使いやすい特攻キャラ
リーダー化もあり

■汚い金持ちの息子
壁やらアタッカーやらホンマ雑魚やらいろいろ召喚
1次的に数的に優位になれる
こいつもDP負け時のみなので悪霊使いセイコちゃんのDP献上を考えると逆風。

6フラン(伊)&ゴリラ:2014/03/29(土) 07:15:44
『もしも私達の能力が使われるなら、是非とも自陣営方向へ皆様を運びたいものですよね』
『ウホウホ?』
『味方の強制移動って敵陣営方向ばっかりに動かすじゃないですか。たまには逆方向も見たいなーって』
『ウホウホ』
『ですので、この能力はアタッカー交換の際に味方を自陣に引き戻して殴り合いを優位に運ぶ補助にして頂きたいものです』
『ウホ』
『奇襲も良いですけれど、ヒットアンドアウェイならばずっと敵にプレッシャーを与えられますしね』
『ウホ!』
『……と、こんな感じで自分の能力の運用方法説明でも良いのです。気楽に発言してどんどん陣営を』
『ウホウホ』
『賑やかそーぜ!』

7やまいち:2014/03/29(土) 15:52:24
敵のことあんまり把握してないけど軽くスタメン組んでみた。
滅茶苦茶強い気がする。

■蛇部 凛子(じゃべ りんこ)

■翼虎 ★シクレ

■大瑠璃 なめ子

■赤也 剛(あかや ごう) ★シクレ

■満点花 マルクルル

■亡国の抹殺者

■(リーダー)原 舞人

■名も無きナイフ職人

■融合式ゆうこ

■女良 桃乃 2nd


アタッカーと移動能力者と攻撃補助能力者で構成された超攻撃的チーム
翼虎+満点花+融合式ゆうこ+原舞人の超移動コンボで実質ZOC無視7マス移動で20ダメージを叩き込む。ヤバい。

序盤で敵のリーダーを仕留めてDP4を稼ぐ(敵にもDP2入るけど)。
あとは名もなきナイフ職人でみんなの攻撃力をあげながら引きこもる。
蛇部も精神が弱くなった男がいれば攻撃を撃っておく。
超移動コンボもフルメンバーで使う必要はない&満点花は再度撃てる&赤也もいる ので、2度目の奇襲も全然できちゃうし牽制力も高い。もちろん最初の原特攻の時に他の奴を突っ込ませるパターンもある。
DP6ためるのも現実的なので、なめ子+亡国コンボも準備しておく。

懸念点は防御系の能力が全然ないことだけど自陣最奥に引きこもっていればまず大丈夫だろう。
アタッカーが多いので1人2人事故死しても十分戦える。

8セント・バーナイト:2014/03/29(土) 17:30:16
え、何このZOC無視7マス移動って・・・
今回こっちドン引きするレベルで強い気がするんだけど、
敵にはこの布陣をどうにかできる戦力があるの・・・?

9セント・バーナイト:2014/03/29(土) 21:21:23
第1回バーゲンの出品アイテムは下記の15品目となります
3/30(日)の23:30までに陣営の連絡スレにそれぞれの入札価格を書き込んでください。
(最低入札価格:プレミア20、レア15、アンコモン10、コモン5 )

・プレミア
5:時計の針 基礎思考時間が3分延長される
6:CHANGE!!! 使用するとそのターンの自軍増援が戦線離脱し、5ターン目に改めて別の増援が選ばれる(消滅)

・レア
21:無形の位 カウンターを貫通する
22:ルサンチマン  敵リーダーに対して攻撃力+5(上限なし)
27:切り裂きの剣  特殊能力無効を貫通する

・アンコモン
45:ナタ 攻撃力+2(上限なし)
51:必殺の刀 通常攻撃時命中時に20%で対象即死
57:向精神薬 精神+1(上限20)
60:養命酒 体力+1(上限20)

・コモン
68:金属バット
77:中二棍
81:革ジャン
88:革ジャン
90:ナイフ
98:ナイフ

10セント・バーナイト:2014/03/29(土) 21:24:23
どーしよ。高い金出してナイフとか皮ジャン買っても仕方ねーと思うんだけど。
狙うとしたらルサンチマン、ナタあたり?
あんまり敵陣営把握してないけど、切り裂きとか無形は役に立つのかしら。

11命輪 紡:2014/03/29(土) 21:43:34
時計の針と必殺の刀は向こうが全力で取りに来ると思うので
狙うとしたらその2つでしょうね

12長老:2014/03/30(日) 00:17:16
今回の出品のうち欲しいもの
所持金:126点(借金100点)

6CHANGE!!!  73点
27切り裂きの剣 ??
45ナタ     87点    
57向精神薬   ??
68金属バット  33点
77中二棍    33点

叩き台としてですが、皆さんどうでしょうかー?

13セント・バーナイト:2014/03/30(日) 00:20:05
切り裂きは買う余裕なさそうかなあ。
どれか減らして精神薬に振るくらいしか選択肢がなさそうな気がする。

14セント・バーナイト:2014/03/30(日) 00:57:16

敵はナタがなくてもこっちの壁を殺す手段があるので、
無理にナタを取る必要はない?

15長老:2014/03/30(日) 01:06:24
バーゲンの購入品について(修正版)
今回の出品
126点(借金100点)


6CHANGE!!!  74点
27切り裂きの剣   43点
57向精神薬     43点
68金属バット     33点
77中二棍      33点


ナタはいらないかも

ナイフは1本くらい買いたいです。

16ももじ:2014/03/30(日) 01:09:21
こんな感じは?

6CHANGE!!!  73点
27切り裂きの剣 33点  
57向精神薬   33点
68金属バット  33点
77中二棍    33点
90ナイフ    21点

17ももじ:2014/03/30(日) 01:18:21
6CHANGE!!!  83点
27切り裂きの剣 33点  
57向精神薬   33点
68金属バット  13点
77中二棍    53点
90ナイフ    11点

18ももじ:2014/03/30(日) 01:33:32
【ラジオアイテムのたたき台】
CHANGE!!!(63〜83くらい?)と中二棍(33〜43くらい)だけ厚く貼って、残りは最低価格+1くらいで入札(革ジャン除く)

19ももじ:2014/04/01(火) 00:31:46
ラジオのシクレ候補たたき台
【秘匿候補】
翼虎
赤也 剛
おそらくこの2名は鉄板かと。

ゆとりの十河
フランチェスコ&マタンゴリラ
メカ米ット
この中から1名を秘匿かな

それで、メカ米ットが純ダメを予想させて敵のシクレ『 』を出しづらくさせれるかも。
ゆとりの十河は明和くらいが実質的な対象なので、オープンで良いのでは?

20セント・バーナイト:2014/04/01(火) 00:34:34
メカ米が確実な効果が見込めて純ダメも匂わせることができるので、
虎、赤也、メカ米残しでよいのではないかと思います。
メカ米使わないのであればブラフ狙いでゆとりかフラン残しでも
いいかもしれないけれど。

21そーラン:2014/04/01(火) 02:08:52
>>7の原に移動補助をツッコんで敵のリーダーを倒し、DP4を獲得する戦略ですが、
移動補助をフルに使ってしまうと、ゴルゴが動けるようになる前に倒される可能性が高いような気がします。

原が敵リーダーと刺し違え、ゆうこが戦線離脱、虎さんが永続行動不能、
満点花ちゃんと赤也が次ターン能力休み(1ターン目後手で仕掛けるならゴルゴとなめ子も能力休み)。

すると2ターン目後手で動けるのは実質3人!
あまりに少ない人数で、2ターン!場合によっては未公開の敵シクレに対応しなければなりません!
なので移動補助をフルに使わなければ敵リーダーを討てない場合、原特攻を決行すべきではないですね。

もちろん、敵にはZoc無視が見えていないのでリーダーがそこそこ前進してくる可能性もありますが、
生徒会にこれだけシクレがいる中、警戒しないということは考えにくいので、
最低でも原から5マス位は離れた位置にリーダーを配置してくると考えています。
その場合なら、ゆうこと満点花ちゃんが温存できます。

またC2で原始動ならば、壁破壊が効いてくるのは敵リーダーがCラインにいた場合、
もしくは強化Zocで渡り廊下を塞がれた場合のみなので、
必要がなければ無理に壁を壊さない方が防衛的には有利に働くかと思われます。
謎のシクレが残っているだけで敵が攻めにくくなる効果も期待できます。

ゴルゴが倒されてもDP逃げ切りで勝てる可能性もありますが、
複数人のコンボで敵リーダーだけを倒す戦術故、人数敵不利を背負うのは明白です。
なのでゴルゴが動けるようになるまで守りきれるような布陣をしく必要があります。

具体案は今のところ無いけどな!


みたいなことを考えていたんですがどうでしょう?皆の考えが聞きたいぞ!

22ももじ:2014/04/01(火) 20:49:44
>>21
昨日のラジオでも軽く触れましたが、7マス移動は現実的ではないですね。
できれば、翼虎だけ使ってやっつけたいですね。(射程5マス)
で、明和をやっつけておかないと亡国が危険なので娘+マルクルル(射程4マス)でやっつけたい。
その際に壁破壊は使用OK。で、亡国+ゆうこ(射程3マス)で決めたい。
六九の精神を削り切れれば蛇部(+壁破壊)で殺してもOK。
ってあたりが特に何も考えないで妄想している理想です。
ちゃんと考えるために敵のスタメン予想やこちらのスタメンをしっかり考えねばなりませんね。
んでもって、それが入札にも重大に関わってきそうですね。(養命酒必欲しかったな〜)

23魚鬼:2014/04/01(火) 21:02:49
メカ米ットと赤也とゆうこ、マルクルルあたりで最初にC5まで特攻して、ジャベリン子とセント・バーナードコンビで最大三人は倒せるでしょうか。その先は特に考えていませんが、亡国の抹殺者となめ子のコンビが成功出来るようになんとかなりませんかね。

24ももじ:2014/04/01(火) 21:06:05
スタメンを考えてみた

【生徒会】
■スタメン有力候補 
蛇部 凛子(じゃべ りんこ)
翼虎 ★シクレ
大瑠璃 なめ子
赤也 剛(あかや ごう) ★シクレ
満点花 マルクルル
亡国の抹殺者
原 舞人【リーダー候補】
融合式ゆうこ
女良 桃乃 2nd【リーダー候補】
■スタメン候補
蔵人奏子【リーダー候補】
名も無きナイフ職人
命輪 紡

【番長】
■スタメン有力候補
二〇二八一
一 七
二六九(男) 【リーダー候補】
紅井 黄泉路
『  』
組曲
■スタメン候補
アキカン(サトリ)
真野姫芽良【リーダー候補】
佐亜倉ひめ【リーダー候補】
二 ○五十(男)
破瓜内 未来
リウウェン【リーダー候補】
悪霊使いセイコちゃん
ジャイアントキリングの斉藤(男)

25ももじ:2014/04/01(火) 21:30:30
アイテム入札を考えてみた

3:紅茶とケーキ スタメンに所持者が居ると確実に後手が取れる(消滅)【23P】
 まずとれないが万が一取れたら嬉しい。
17:狂戦士の鎧 能力使用不可、精神0、攻撃防御ともに+2(上限なし) 【23P】
 敵に取られたくないがまず取れないだろう。
38:コショウ 使用すると同マスの敵に付与されているカウンター待ち受けを解除する(消滅)【13P】
 取れるかもしれない(対転校生用)
39:KEEP OUT  ZOC強化(ZOC無視で突破できない)【53P】
 できるだけ欲しいので厚く貼っておいた
54:騎士甲冑 防御+2(上限15)、攻撃−1(0でも装備可) 【13P】
 取れるかもしれないが厳しそう
55:向精神薬 精神+1(上限20)【23P】
 取れるかもしれないが厳しそう
76:中二棍 FS+1(上限20)(発動率+3)【43P】
 取れるかもしれないが厳しそう
83:革ジャン  防御+1(上限12)【5P】
 取れるかも
97:ナイフ 攻撃力+3(上限5)【6P】
 取れるかも


合計202P

ずべて落札できても150Pはなんとか確保できると思う。(紅茶とケーキとか取れる訳ないけど・・・)
できれば200P欲しいので、頑張ればなんとかなるはず・・・きっと・・・たぶん。
4日間あれば40P×4日の160Pなので・・・ね?落札できないのが結構あると思うし・・・。

26ももじ:2014/04/02(水) 00:36:46
【ラジオの入札たたき台】

17:狂戦士の鎧 能力使用不可、精神0、攻撃防御ともに+2(上限なし) 【23P】
 敵に取られたくないがまず取れないだろう。
38:コショウ 使用すると同マスの敵に付与されているカウンター待ち受けを解除する(消滅)【13P】
 取れるかもしれない(対転校生用)
39:KEEP OUT  ZOC強化(ZOC無視で突破できない)【53P】
 できるだけ欲しいので厚く貼っておいた
54:騎士甲冑 防御+2(上限15)、攻撃−1(0でも装備可) 【13P】
 取れるかもしれないが厳しそう
55:向精神薬 精神+1(上限20)【23P】
 取れるかもしれないが厳しそう
76:中二棍 FS+1(上限20)(発動率+3)【43P】
 取れるかもしれないが厳しそう
61:メガネ 命中率判定+20【6P】
 取れるかもしれないが厳しそう
65:メガネ 命中率判定+20【13P】
 取れるかもしれないが厳しそう
83:革ジャン  防御+1(上限12)【6P】
 取れるかも
97:ナイフ 攻撃力+3(上限5)【6P】
 取れるかも
99:ナイフ 攻撃力+3(上限5)【6P】

27ももじ:2014/04/03(木) 00:35:46
スタメン案
 
蛇部 凛子(じゃべ りんこ)メガネ
翼虎 ★シクレ 騎士甲冑
大瑠璃 なめ子 中二棍
赤也 剛(あかや ごう) ★シクレ ナイフ
満点花 マルクルル 革ジャン
亡国の抹殺者 向精神薬
原 舞人 CHANGE!!!
融合式ゆうこ コショウ
女良 桃乃 2nd KEEPOUT
命輪 紡 ナイフ

雨天ウコッケイ 狂戦士の鎧

28ももじ:2014/04/03(木) 20:27:20
とりあえずのスタメン案
>>7からナイフ職人を外して命輪紡を入れているけど、ナイフ職人や蔵人奏子とかでも良いと思う。
愛の戦士・としかずでも良い気がする。
当日の注意事項は亡国の制約で、これを絶対に忘れてはいけない。

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||蛇|命|_|■|_|_|_| 
|美||大|翼|_|_|_|_|_| 
|死||亡|娘|_|■|_|_|_| 
|泥||満|原|_|_|_|_|_| 
|異||赤|融|_|■|_|_|_| 

A1:蛇部 凛子(じゃべ りんこ)メガネ
A2:命輪 紡 ナイフ
B1:大瑠璃 なめ子 中二棍
B2:翼虎 ★シクレ 騎士甲冑
C1:亡国の抹殺者 向精神薬
C2:女良 桃乃 2nd KEEPOUT
D1:満点花 マルクルル 革ジャン
D2:原 舞人 CHANGE!!!
E1:赤也 剛(あかや ごう) ★シクレ ナイフ
E2:融合式ゆうこ コショウ

雨天ウコッケイ 狂戦士の鎧
蔵人奏子 メガネ

バーナイトの増援の場合はすでにMAPにいるキャラから渡せばOKなので、余りはなしとしました。
初期配置はBD3(六九の居る方)へ娘のZOCを張ります。
AEラインのキャラ(六九の居る方)はBD3で能力使用されても良いように逃げます。
基本はC1原からの六ラインまでの射程で敵のリーダーを殺します。
六九が娘を通常攻撃で倒す可能性があるので、娘の2マス後ろにはアタッカーを配置する。
勝ち筋はDP6を使っての全員抹殺です。
DP源はリーダーによるリーダー殺しでDP4、後は娘攻撃なり敵の死亡制約なり、アタッカー交換強要なりで稼ぎます。

敵のBDラインは六九+(アキカンor組曲orシクレ)かな?
まだ検討はできていません。 
七が明和をコピーしてくるのでは無いだろうか?誰かを4マス強制移動が可能、アキカン2マス移動+組曲2マス移動も可能。 
なので、ZOC要員に蔵人奏子でも良いし、アキカンの牽制に愛の戦士でも良いし、当初の案のようにナイフでも良い気はする。

29セント・バーナイト:2014/04/03(木) 21:20:53
耐久高めなのはなめ子だけなんですね。壁はもう入れずにゴルゴコンボだけ狙っていく感じ?
ナイフ職人も入ってないのか。

30セント・バーナイト:2014/04/03(木) 21:22:57
ゴルゴの制約は、結局他のキャラがゴルゴのいるマスに入ったら即死するだけで
ゴルゴから侵入したり、ゴルゴ発動時点で同じマスにいたキャラはノーカン?

31セント・バーナイト:2014/04/03(木) 21:28:21
六九、組曲、アキカンあたりはもうほぼスタメン確定?
シクレ1枚も入れないってことはないだろうから最低でも紅井か『  』のどちらかも入ってくるか。
残りはどうなるかなあ。リウウェンとかスタメンでくるかしら。

32セント・バーナイト:2014/04/03(木) 21:29:33
移動ブースターで明和もスタメンに入ってくるか

33セント・バーナイト:2014/04/04(金) 00:48:16
シクレで佐亜倉ひめの制約外してぶっぱとかの可能性はあるんだろうか

34セント・バーナイト:2014/04/04(金) 01:05:46
何気に佐亜倉ひめが攻撃12、耐久19あって結構厄介。
こっちで殺せるのはジャベとゆうこか。
組曲も金属バットで殴ってきたらジャベ、満点、としかずが死亡圏内。
虎とゆうこが瀕死。

35セント・バーナイト:2014/04/04(金) 01:09:06
違うぞ、ひめはリーダーだから耐久22だ。
まあダイナマイトで死ぬから関係ねえか。

36かぜ:2014/04/04(金) 15:40:15
リーダー狙われるのはまずいと思ってステータス重視で攻撃力もあって固いのをチョイスした形かな?
最悪能力は後半使えれば良いかなという位で。
一族少ないのはゴルゴの影響が大きかったのかもしれませんね。
自身の能力で場面上から直ぐに消えれる様な安全な一族以外はやめたのかな?
(それでも紅井だしてきたと言う事は、範囲キャラに名前を付けるのと同マスに名前の長さ分のダメージかな?キャラ説やら拳とかついてるのをみる限りそう予想。ゴルゴ回避要員?無はまったく予想すら出来ない!)
こちらは3B女良としないとローグぶっぱが後手で飛んでくるだろうな。。
佐亜倉は原をチラつかせてるから多分引きこもると思われますね。

とりあえず相手は亡国かなめこを切り崩さないと増援にも影響を及ぼしそう(番長は一族沢山いるのとDP献上が使いにくいので)
こちらの手は空き缶かローグが現時点でわかっている封じ手ですね。

37ももじ:2014/04/05(土) 01:06:34
1ターン目行動提出 仮で提出しています。
D2に満点でも良いかも知れない?
当日は内ゲバさせないために出来れば3ターン目に原を使ってコンボ完成させたい。
蛇部:B1
大瑠璃:B1能力発動+9ボーナス使用
・番長陣営全員の名前を「『汚い金持ち』金光不動」に変更
・女良 桃乃 2ndを「女良 桃乃」に変更 
満点花:C1
愛の戦士:D1
女良:B3
翼虎:E2
原舞人:E2
赤也:C1
融合式:D1
亡国:D1能力発動+10ボーナス使用

38かぜ:2014/04/05(土) 01:16:17
紅井さん警戒なら、紅井さんのキャラ説を考慮して、女良さんの名前をひらがなにしたりして。わかりやすくしてあげるのはいかがかしら?w

39セント・バーナイト:2014/04/05(土) 01:16:27
>先手ペナルティ
>2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない

そういやなめ子の能力って1T目先手で使えるんだっけ?

40かぜ:2014/04/05(土) 01:18:30
キャラ説まんまの能力ならそれこそひらがなでつけ直す事で漢字でない形にすると、なめこさんは防御にも使えますね

41かぜ:2014/04/05(土) 01:21:48
>先手ペナルティ
>2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない

そういやなめ子の能力って1T目先手で使えるんだっけ?

確認した方が良さそうですね
出来るなら相手の名前を全部改名すると同時にこちらの陣営の名前をわかりやすくひらがなにしてあげる事で防御もかねたいところ

42ももじ:2014/04/05(土) 01:25:42
あ、なめ子使えないね!
なめ子能力使う前に死んじゃうかも〜!

43セント・バーナイト:2014/04/05(土) 08:17:51
うーむ、困ったねえ。
けど、六九B2発動されたらもう
これ以上逃げ切れないし、>>37でなめ子のみ発動無しで移動のみに変更するしかないかなあ?
ちなみになめ子のボーナスが9なのはなぜ?
中二痕所持で80%しかないからMAX10まで使っとけばいいと思うんだけど。

44ももじ:2014/04/05(土) 09:18:33
>>43
移動しかないですね。
ボーナスは見るキャラ間違ってたので+10ですね。

1ターン目から満点をなめ子に使えば、安全圏に行けますが、、、。

45ももじ:2014/04/05(土) 09:26:18
あとはC1に誰も置かずにジャベリンと満点と娘だけしか被害が無いようにすれば、コンボ無くなっても何とか戦えるはず。

46セント・バーナイト:2014/04/05(土) 09:35:41
>>51
>1ターン目先手で敵を対象に能力を使用することは出来ないので
>発動しても敵に関する名前を変更することは出来ません

逆に言うとジョリーのみ名前変えるだけなら問題なくできるのかな?
なめ子能力休みになっちゃうけど、どっちみち2T目でゴルゴ使うのは無理っぽいから
なめ子3T目に2回目発動でもいいのかな?能力休み中に事故死しそうな気もするけど。

47フラン(伊)&ゴリラ:2014/04/05(土) 10:00:57
現状は六九と明和がコンボしてくると1T後手でなめ子が逃げられず死ぬって問題発生中でしょうか。


>>45 によると改名コンボ無しで戦えるようでしたら、
蛇部や満点を残す為に、いっそなめ子か亡国をB3でZoCにするとか?

七が明和をコピるでしょうから敵陣の移動補助は残るものの、
六九と明和の二人は潰せる事に?
(敵シクレはステ見るに他人移動補助は無理……かなぁ?)

コレで敵がそれでもぶっぱしてくるようでしたら、
改名コンボを止める術が敵には他に無いって戦力状況でしょうし。

48セント・バーナイト:2014/04/05(土) 10:22:49
原は組曲で死なないからD2待機でもいいと思うのだけどいかがかしら。
リーダー化で防御体力に1ずつ振ってるから体力2残る。
原D2から2T目先手に満点+虎使えばひめは100%逃げられないと思うんだけど。
そうなると満点は組曲にやられないようにC1の方がいいかな?
結局敵シクレにジョリーがやられたらA〜Cラインに残った連中がまとめて六九にやられるっていう状況は変わらないけれど。

49セント・バーナイト:2014/04/05(土) 10:24:08
『  』の能力次第では組曲の攻撃力上げて原を殴り殺すっていう可能性もあるのか?
うーむ…

50フラン(伊)&ゴリラ:2014/04/05(土) 11:13:27
『  』は1.名前を明かす、2.FS名を明かす、3.能力名を明かす、4.キャラ説を明かす等のフレーバー能力だと楽しいですけれど、
真面目に攻撃+1、防御+1みたいなステ微上昇は作れる……1ターンなら発動率も出ますねぇ……

51セント・バーナイト:2014/04/05(土) 11:59:35
>>37の案
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|斉|軽| 
|美||☆|_|娘|_|_|六|空| ☆蛇、大瑠璃 
|死||×|_|_|■|_|無|明| × 満点花、赤也
|泥||○|_|_|_|_|組|紅| ○亡国、愛、融合
|異||_|△|_|■|_|姫|七| △原、虎

シクレにジョリー抹殺されたら
六九がB2発動でジャベ、なめ子、満点花、赤也死亡。
保険で逃がすにしても赤也をC1に置かないくらい。
どっちみちジャベとなめ子は逃げられない。
満点花はD2に逃がしても明和+組曲が届くので絶対安全ではない。
ただし、明和使いきって組曲がD2まで上がってくるパターンなら
愛の戦士とゆうこで討てる+六九B2発動はないので悪い取引ではない?

六九B2発動のパターンなら、おそらく敵は明和、六九、シクレ1〜2枚を使い切って
こっちはジョリー、ジャベ、なめ子を失う。
DP1−3(シクレが死亡制約なら2−3)。
なめ子失った時点でゴルゴコンボも封じられる。ひめを虎と原で仕留めたら
DPは5−3になるが、
この時点で敵の残りはジャイアントキリング、カルティンヌ、アキカン、『  』、組曲、七の六人くらい。
こっちの残りは赤也、ゴルゴ、愛の戦士、ゆうこ、満点花が生き残っていれば満点花も。
この5人でDP優位を守りきれるかしら。組曲が残ってしまうのがウザいねえ。
Bラインはジャイアントを壁にカルティンヌが迫ってきてDラインは組曲がジリジリ前に出てくる。
アキカンで削って一人ずつ組曲で殺されたら厳しいかなあ。

どっちのパターンにしても、なめ子とジャベはこれ以上逃げられないからもうどうしようもない。
満点花と赤也をC1に置くかどうかくらいしか選択肢はないかなあ。

52ももじ:2014/04/05(土) 12:02:52

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|_| 
|美||○|_|娘|_|_|_|_| ○なめ子、蛇部 
|死||_|_|_|■|_|_|_| 
|泥||△|満|_|_|_|_|_| △亡国、愛の戦士
|異||翼|☆|赤|■|_|_|_| ☆原、融合

満点は組曲に取られるけど(85%×85%)取り返せる。(融合95%+愛の戦士95%)
赤也を殴りに来た場合は赤也が死なず、融合+(愛の戦士+満点)で倒せる。
B2爆発を最小限の被害に留める案。

蛇部:B1
大瑠璃:B1
満点花:D2
愛の戦士:D1
女良:B3
翼虎:E1
原舞人:E2
赤也:E3
融合式:D1
亡国:D1能力発動+10ボーナス使用

53セント・バーナイト:2014/04/05(土) 12:05:17
今のところ、虎と原でヒメさえ仕留めることができれば
上ラインにいるジョリー、ジャベ、なめ子がやられてもDP的にはまだ戦えなくもなさそうなので
安全策で赤也、満点花は下に逃がす方を推したいかなあ。
1T目先手でなめ子使ってジョリーの名前だけ変えて紅井から守れるんであればC1のままの方がいいかもしれないけど。

54ももじ:2014/04/05(土) 13:04:19
赤也はD2の方が良かったし、融合はD1の方が良かった。

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|_| 
|美||○|_|娘|_|_|_|_| ○なめ子、蛇部 
|死||_|_|_|■|_|_|_| 
|泥||△|◇|_|_|_|_|_| △亡国、愛の戦士、融合 ◇満点、赤也
|異||翼|原|_|■|_|_|_| 

満点は組曲に取られるけど(85%×85%)取り返せる。(融合95%+愛の戦士95%)
B2爆発を最小限の被害に留める案。

蛇部:B1
大瑠璃:B1
満点花:D2
赤也:D2
女良:B3
原舞人:E2
翼虎:E1
愛の戦士:D1
融合式:D1
亡国:D1能力発動+10ボーナス使用

55ももじ:2014/04/05(土) 13:10:52
娘を抹殺出来る場合に、敵は六九はすぐに使わずに待機するかも??
その場合はなめ子生き残るからOKかな?

56ももじ:2014/04/05(土) 16:14:45
C1に置かない方が良いという意見しかないので、(>>53のみだけど)
>>54で仮提出しておきますね。

57かぜ:2014/04/05(土) 19:44:15
私はローグぶっぱ警戒ならそれがいいかと思います
後はシクレ紅井警戒で初ターン味方の名前を改名なら、彼のキャラ説からして漢字を使わない名前に改名するのが良さそうと思います
文字数も少なくしたりして、名前依存の効果を回避するのも良いかと思いますが、いかがでしょうか?
あくまで女良改名するならそちらの方向性(カタカナでジョリーなど)で、そのついでに全員そのようにして警戒するのもありかと思います
あくまで初ターン使うなら、女良のみでなく他も一緒にすれば。もし範囲2で名前依存の何かでD3ブッパされても助かるかもしれませんし

あとは相手のキャラ配置次第で、場合によってはDP2獲得してれば展開次第で壁壊して奇襲等で抹殺の使徒という手もありますので、それは展開次第ですね

58かぜ:2014/04/05(土) 19:49:40
抹殺の使徒の宣言ですが、攻撃対象を倒した場合に抹殺の使徒(効果2)使用しますという内容で行動提出すれば問題なさそうですね
倒せなかった場合はDPを払わなくていい様に設計したので、上記の文章で良いと思います


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