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対戦ゲームトータルバランス調整板

対戦ゲームトータルバランス調整板


14年目に突入です。最近はEスポーツ管理団体の乱立が目立ち、収束が待たれます


現状を省みて興味深いテキスト等のコピペも推奨とします。

ロケテスト中のバランス指摘目的がメインのプレイヤーは、
ロケテスト会場ではなく、直に製作会社に志願した方がいいのかもしれません。
客層の微妙な違いはロケテスト本来の意味合いを薄くしているような気もします。


書き込みの内容が尖ってしまうのは趣旨的にある程度はしょうがないので、せめて、
くれぐれも書き込みの表現には気を付けてください。モニターの向こうに真摯になって読んでいる人がいることをお忘れなく。


・「詭弁」、「板違い・スレ違い」、「話の腰を折る言い捨て」、および「同一と推察される人物(グループ)による短期間での同一内容の過度の書き込み(物量)は削除対象です(アナログジャッジではありますが、管理は意見の内容に対して削除の判断をするつもりはありません)。
・出来ることなら、「○○という問題点があると思うので、例えば××という方法を〜」という建設展開の方が見栄えがいいですね。
・新着レスを全部読みたいという要望も多いので、良かったらAGEて下さい。
・あまり宣伝しても機能する趣旨の板でもないでしょうから、同好の志を口コミ紹介レベルで増やしていただけるといい按配かもしれません。
・面白そうなテーマがある場合、あるいは「○○作品の改善案を出そう」スレが欲しい場合、
スレッド建て依頼を是非どうぞ。
PS・対戦格闘作品に限らず、対人戦を押し出した作品も取り込んでいきたいと思っています。意見募集中です。


セオリー
差し合いの心得 多人数プレイゲーム作品のセオリー  スレを立てるほどのことではない質問  黄金カード

システム面
固有・特有システムの良し悪し   ○○のゲーム性を分析し面白い部分を解明する
歴代の不具合            格闘ゲームの歴史・レビュー    ゲームを乗り換えるときの注意点   ゲーム進化系譜

雑記
総合雑記スレッド  不具合の可能性を無視して夢を語るスレ  ゲーム性とエンタテイメント性の融合について
業者関係者談議  2Dの魅力と3Dの魅力を語り合うスレ     技術格差等に起因する対戦環境問題
格ゲー用語辞典  辛口トーク                  ランク付け・ダイヤグラム作成に関してのガイドライン
面白さは別として好バランスの作品を妄想し構築する   現行の作品で自主的に行うバランス調整


○○作品の面白い部分&スタッフの目的(やりたいこと)を抽出した上で改善案を出そう
 ・2D
サムライスピリッツ零 SvCカオス GGXX#青リロード KOFシリーズ 
カプエス2 スト3シリーズ スト2シリーズ ランブルフィッシュ
 ・3D
VFシリーズ 鉄拳シリーズ キャリバー2
 ・多人数プレイ
機動戦士Zガンダム GGXXイスカ バーチャロンシリーズ


その他
■要望・削除依頼・スレ建依頼    ゲーム性に関しての考察が深いリンク集 

1 : 業界談議(1064) / 2 : ○○のゲーム性を分析し面白い部分を解明する(174) / 3 : 不具合の可能性を無視して夢を語るスレ(368) / 4 : 差し合いの心得(460) / 5 : 総合雑記スレッド(500) / 6 : ゲーム性とエンタテイメント性の融合について(623) / 7 : スト3シリーズを改善しよう(504) / 8 : ゲームを乗り換える時の注意点を挙げるスレ(95) / 9 : ランク付け、ダイアグラム作成に関してのガイドライン(43) / 10 : 面白さは別として好バランスの作品を妄想し構築する(97) / 11 : KOFシリーズを改善しよう(1025) / 12 : 技術格差や「上手でないと〜」に起因する対戦環境問題(1257) / 13 : ネオジオバトルコロシアムを改善しよう(98) / 14 : ストリートファイター4を改善しよう(32) / 15 : 歴代の不具合(248) / 16 : 固有・特有システムの良し悪し(454) / 17 : 辛口トーク(859) / 18 : スレを立てるほどのことではない質問スレ(197) / 19 : 格闘ゲームの歴史・レビュー(235) / 20 : メディア論(663)
21 : 【格ゲー用語辞典】(93) / 22 : スト2シリーズを改善しよう(144) / 23 : カプコンファイティングジャムを改善しよう(362) / 24 : 鉄拳シリーズを改善しよう(219) / 25 : GGXXDX(仮)を改善しよう(296) / 26 : VFシリーズを改善しよう(131) / 27 : 超ドラゴンボールZを改善しよう(27) / 28 : ザ・ランブルフィッシュを改善しよう(90) / 29 : 黄金カード(47) / 30 : キャリバー2を改善しよう(153) / 31 : サムスピ天下一剣客伝を改善しよう(38) / 32 : 北斗の拳を改善しよう(163) / 33 : ゲーム進化系譜(78) / 34 : 現行の作品で自主的に行うバランス調整(100) / 35 : GGXX#リロードを改善しよう(153) / 36 : ガンダムSEEDを改善しよう(13) / 37 : 機動戦士Zガンダムを改善しよう(183) / 38 : メルティブラッド(アーケード)を改善しよう(50) / 39 : バーチャロンシリーズを改善しよう(22) / 40 : カプエス2を改善しよう(432) / 41 : サムライスピリッツ零を改善しよう(289) / 42 : SvCを改善しよう(487) / 43 : コラム(58) / 44 : 2Dの魅力と3Dの魅力を語り合うスレ(216) / 45 : 多人数プレイゲーム作品のセオリー(56) / 46 : ■管理要望・削除依頼・削除報告スレ(170) / 47 : ゲーム性に関しての考察が深いリンク集(63)  (全部で47のスレッドがあります)

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1 業界談議 (Res:1064)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 1
11★ :2003/09/05(金) 10:47
業界関係者を中心に、ざっくばらんにどうぞ。
社外秘事項には気をつけて。

1055強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2015/03/13(金) 19:27:31
ディズニーのアニメの動きがまるで生きているように感じる秘密がわかる「キャラクターに命を吹き込む12の法則」
http://urx.nu/ip13


1056強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2015/06/21(日) 09:03:59
http://music.geocities.jp/utamaruxxx/rekidai.htm
歴代シングルCD(レコード)売り上げ枚数ランキング


1057強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2015/07/14(火) 13:55:50

空き家、18年後は2千万超に 野村総研、新築制限を提言

 野村総合研究所は6日までに、住む人のいない住宅の有効活用や撤去といった適切な対策が進まなければ、
全国の空き家は18年後の2033年には2千万戸を超えるとの推計をまとめた。現状の2倍以上で、住宅の新築制限も含めた抜本対策を提言している。

 算出には、国立社会保障・人口問題研究所の世帯数に関する推計や各種の統計調査を活用した。
住宅の新設は今後減少するものの、総住宅数は増加の見通し。人口減少で世帯数が減るのに伴い、空き家も増えていくと予測した。

 空き家を増やさないためには、出生率向上対策や、生活機能を自治体の中心部に集めるコンパクトシティーの実現が重要と指摘。


1058強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2016/06/19(日) 09:56:25
格闘ゲーム「鉄拳」シリーズのプロデューサー原田勝弘氏が「プロゲーマーについてどう思うか?」という質問に答えた。


原田プロデューサーは、「eスポーツが盛り上がってほしいとは思っているしプロゲーマーは本当に凄いので、あれをちゃんと食っていけるような職業にできないかなという思いはある」としつつも、不具合が出たり、開発者のさじ加減でルール自体が大きく変わってしまえばプロゲーマーはそれに対応していく必要があったりなど、一般的なスポーツとは違うと語った。

また、ゲームには流行り廃りがあり、見ている人が飽きてしまえばプロゲーマーは別のゲームにいかなければならず、同じゲームが10年後も人気がある保証はなく、それでプロを成り立たせていくのは難しいという見解を示した。

原田プロデューサーは、「eスポーツを盛り上げたいという気持ちとは裏腹に、根本的に抱えている仕組みとして色々危ういなと思っている。」と指摘し、プロゲーマーが象徴として存在してくれるのはいいがプレイヤー全員がそういった方向に向かうのは違うという意見を述べた。


1059強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2016/07/29(金) 19:11:50
日本アニメーター・演出協会(JAniCA)がこのほど公開した「アニメーション制作者実態調査 報告書2015」によると、2013年のアニメ制作者の平均年収は332万8,000円だったことが分かった。

民間企業の平均給与414万円と比べて約81万円低かった。職種別(平均)に見ると、若手が多い動画は111万3,000円、第二原画は112万7,000円、原画は281万7,000円、絵コンテは372万3,000円、演出は380万3,000円、作画監督は393万3,000円、監督は648万6,000円などとなった。

就業形態は「フリーランス」が37.7%で最多。以下、「契約社員」が23.1%、「正社員」が15.5%、「自営業」が14.9%と続き、直接雇用は全体の39.3%にとどまった。


1060強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2016/09/19(月) 09:25:59
23分間の奇跡


1061MrM :2016/11/18(金) 12:33:45
あやの結婚

ttp://bit.ly/2eLLDjf


1062強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2017/01/31(火) 21:45:53
ネット信者や若者は明らかに偏ってる。
メディアのクロスチェックやらソース確認なんてやるのは暇な物好きだけ。
とにかく殆どの人は自分の好きなものしか見ないし、自分で情報探すのも面倒がる。
自分に気に入らない情報は徹底遮断か徹底排除攻撃。

googleの2ページ目以降を見る人は殆どいない。
yahooのトピックス一覧に入るニュースと入らないニュースは明らかに差がつく。
twitterの話題は結局テレビにかなり左右される。

2chだって、面白いところだけ誰かが編集してくれるまとめサイトでいいやという傾向・・・
つまり日本のテレビ局的なマスコミを望んでるのはやはり消費者のほう。

巨大資本のステマは今はネットを使い、巧妙に印象操作の仕掛けをやる。
テレビや雑誌媒体が既に機能しない現在、流行を追う人々を集約できない以上、
本音をぶつける匿名掲示板やSNSがターゲットにされている。
ネット信者や若者は「自分で情報をつかみとった」と思い込み万能感に支配される。
そういうのすべて込みで情報操作は行われている。
こういうネット信者や若者は「自分が賢い」と思ってる分、余計にタチが悪い。

昔はネットにアクセスできない人を情報弱者と呼んだ。
今はネット依存者ほど情報に偏りがあり、印象操作に左右される。
新しい情報弱者の誕生。馬鹿の深化はこうして行わている。


1063強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2017/03/10(金) 06:30:57
https://moduleapps.com/mobile-marketing/20150903_netad/


1064強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2017/05/06(土) 20:26:47
後から参入するものに場所なんか空いていないのだ。空いているとしても最悪の
場所だけだ。前々からそれをやっているものが、面倒臭いから手をつけていない
場所が少しだ。それがいつも当たり前のことだ。

新しい何かが生まれるは、場所なんか貰えなかったものたちが、苦し紛れにこれ
しかないとやったことからだ。鉄道を敷けなくても自動車があった。映画を作れ
なくてもテレビがあった。大きな舞台は無くても小劇場があった。

大きな同業者組合ができているようなところに、新しく参入することを歓迎して
もらえるのは、これまでの権利を脅かさないやつだけかもしれない。場所なんか
空いていると思わないほうがいいのだ。居心地の悪い座ればケツの痛くなるよう
な荒地だけが、新しい人々がスタートを切れる場所だ。おそらく道具も揃っちゃ
いないし、誰もが認める素晴らしい人なんか集まることもない。しかし、そこが
場所なのだ。

若い人に言うことは自分に言うことでもある。あなたにも僕にも用意された場所
はなかったはずだし、周到に計画された図面なんてものもなかったと思うのだ。

次の時代はいつでも、場所なんかなかったものたちの場所から始まっている。道
具がなければ、自分で作る。人手が足りなければ、寝ないでも頑張る。そういう
古臭い冒険心みたいなものが肝心なのだ。どこにも場所が空いていないというこ
とは、いつも新しい何かの出発であった。

                       出典:『ぼくの好きなコロッケ。』糸井重里


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2 ○○のゲーム性を分析し面白い部分を解明する (Res:174)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 2
1:2003/09/02(火) 12:46
○○の部分には各ゲームタイトルが入ります。
何がおもしろいのかを、○○というタイトルを知らない人に伝えてみて下さい。

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 01:46:58
桜井政博さん
自分でプレイするのはファルコン
「いちばん男らしいから(笑)」
「スマブラ」の発案は、私です。
最初に企画書をあげたのが、
96年10月ごろだったと思います。
岩田がプログラムを組んで、私がモーションとモデルを
つくった、いちばん最初の頃のものなんですけれども。

(編集部註:スマッシュブラザーズのことをスタッフは
「スマブラ」と略して呼んでいるそうなのです。
縮めて呼んでもらえたら、勝ったも同然、って感じ、
しますよね。キムタク、スマスマ、スマブラ、ね。)

(岩田さん)「ペプシマン」って仮に呼んでみたり、
会社の窓から見える甲府盆地と富士山の風景になぞらえて
「対戦格闘ゲーム竜王」って仮称してた、その時代ですね。

(編集部註:竜王とは、このハル研のある竜王町から
とった名前だそう。聞くだけでめちゃめちゃ強そうに
思える格闘ゲームですね。)


 


(桜井さん、竜王をプレイしながら)
画面の上に蓄積ダメージが出る見せ方も、
敵をはじいて技を出すところや、ダメージがたまってって、
次第にふっとびやすくなっていくというアイディアも、
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 01:47:49
家庭用オリジナルの対戦格闘ゲームで、
これまでヒットしたものはあまりない、なんて
言われたりもしてましたから、
このゲームがそうならないためにも
どういう対戦格闘のゲームであるべきか、
という点については慎重に考えましたね。
64ソフトのラインナップにニュース性を持たせること。
他のゲームに真似のできないセールスポイントがあること。
など、いろんな可能性を考えてみて、結果的に、
「任天堂キャラクターがバトルロイヤルする」
という手を選んだわけです。
この考えに賛同するひとがいてくれて、
そして何より、こういうゲームを待っていたお客さんが
きっと大勢いる、ってところで自信もありました。
実現するためには、岩田にもいろいろ動いてもらったし、
宮本さんはじめ任天堂さんのご理解ももちろん必要でした。

(岩田さん、どういう交渉をしたのでしょうか)
宮本さんに「マリオを貸してください」と
お願いするときのための準備として、まず、
キャラクターが4人だけ出ているヴァージョンを
スタッフを集めて作りました。
マリオとドンキーとサムスとフォックスだったっけ?

(編集部註:マリオはもはや説明の必要なし、ですよね。
      ドンキーはドンキーコングのこと。
      サムスというのはメトロイドに登場する戦士、
      フォックスはスターフォックスの主人公です)
(岩田さん、続けて)
正式なご了解をいただくまえに、
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 01:48:34
ちょうどそのころ任天堂では
「マリオパーティ」というハドソンさんのマリオシリーズの
ボードゲームの企画が決まったころだったんですね。
でも宮本さんとしても、ボードゲームのキャラクターとして
マリオを使うことにOKするのと、
マリオが跳んだりはねたりするアクションゲームで
OKするのとでは、ハードルがちょっと違ったんだと
思います。
だけど、ぼくらはぼくらなりに、それが最善の結論だって
ディレクターが強く思っていたからね。
簡単に引き下がるわけにはいかなかったんです。

(桜井さん)
でも、ぼくにしてみたら、宮本さんがそう言っている、と
事前に情報として伝えられたのであれば、
キャラクターを貸してもらうことはあきらめたでしょう。
そしたらこのゲームは生まれていなかった。
宮本さんとの話を僕に伏せたというのが、
岩田の、その局面での舵のとりかたであったわけですね。
もちろん、「マリオパーティ」をつくっているってことも
知らされてませんでしたし。 

宮本さんとしては、このソフトについて
口出しとかをする気はあんまりなくて、
とりあえず好きなようにやってみろ、というような
スタンスだったんじゃないんですかね。
でも、もちろん、中身に関して難点があれば、容赦なく
発売をうち切ったりすることはあったんでしょうけれども。
いえ、直接そう言われたわけではないですよ。
そんなプレッシャーを与えられたりはしませんでしたが。
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 01:49:33

(岩田さん)
このソフトってスキが多い、ある意味で欠点のある
ソフトでもあるんですね。
短い時間でつくらなければならなかったし、
ありとあらゆるところをデラックスにするっていうことを
指向して作った、というものではなかったので。
それは時間的にもそうだし、
コンセプト的にもそうだと思っていたので。

だけど、欠点があっても、うんと面白いところがあって、
遊んだひとがそのときに気持ちよかったり、
ワイワイ騒げたり、ああ、すっきりしたって
言ってくれたりすれば、
それは価値がある商品だと思うんだけれど、
今の評価システムってのは減点法だから、
ここが欠点だ、ここも欠点だ、って引き算をしていくと、
その欠点を上回るいいところがあっても、
なかなか見えてこないですよね。

もちろん、すぐに「スマブラ」のおもしろみを
理解してくれた人もいるのだけど、
逆にものすごくネガティブに
このソフトを評価してしまったひともいてね。
まあ、こういうひとも、実際に遊んでからは
いい方に印象が変わっていったんだけど、
理解される前はけっこう辛いものがありましたね。
桜井も、発売の前はかなりナーバスになりました。
ネズアナに行って、糸井さんに愚痴聞いてもらったり
しましたっけ(笑)。
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 09:53:10
漫画でもそうだよなぁ。
「これからこの話どうなるのかな、この作者どのくらい上手くなるのかな」っていう期待があるから
続きを読みたくなるわけで…

ワンピースやコナンや犬夜叉の後期みたいに、話も作者も完全に完成されて、
「話も面白く作ってあるし、作者の絵もすごいけど、この作品にもう伸びしろはないよね」
っつう状態になると、どうでもよくなって見なくなる。


170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 12:14:52
松本零士が言ってたと思うが、素人(未熟)の時の熱意がかなわないんだよねw
絵は下手だけど、絵にこもった熱意がものすごく伝わる。お笑いでもなんでも
売れたい!って熱意ががむしゃらにさせるし、危険なことも実験的なこともできる。


171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 12:25:13
伸びる過程をみる、リアルタイムやライブで立ち会うことの娯楽性は高いな


172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/27(月) 11:42:42
天龍源一郎が連続でプロレス大賞を取ってた頃にマスコミに言ってたな。
「マニア相手だけしているとジャンルは衰退する」
新しいファン層を常に意識してないと
エンタメ業界はスグに廃れる運命なんだよ


173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/27(月) 17:19:09
客がそいつの持っている物事以上のものを求め出すとブームは終わるって話は何にでも当てはまるね。


174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2016/11/18(金) 15:07:26
だが断る

ttp://bit.ly/2eLLDjf


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3 不具合の可能性を無視して夢を語るスレ (Res:368)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 3
1:2003/09/02(火) 12:57
こういう性質の技があったらいいなあ、という夢を並べましょう。
きっとそのうち、適度に調整すれば使用可能な技が出てくることでしょう。

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/05/04(日) 13:17:39
どこの誤爆だ


360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/06/27(金) 00:09:44
コンボゲーのコンボ始動技である小技。
アレに「小技である」以上のリスクを
負わせられないモンかねぇ。

喰らえば半分近くもってかれるコンボの
始動技を、無敵技とか当身とかで返しても
なぁ〜んかワリにあわねぇんだよな。

例えるなら真昇龍拳読んでガードしたのに
大パンチでしか反撃できません、みたいな。


361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/06/28(土) 13:36:25
コンボゲー以外のコンボ始動技って、
隙が多くて、すぐ潰されて、被カウンターにもなるよね

そもそも小リスクだからこそコンボゲーが成立するのかも、と思ってみたり


362強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/08/09(日) 18:47:59
>>360
MUGENのライダーみたいにゲージ消費して
喰らいモーション中にも割り込みが出来るってしたらどうかね。


363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/08/09(日) 21:25:36
ファイティングレイヤー…のは1試合に1回しかできなかったか
くらい中に発動できてゲージさえあれば1試合に何回でも発動できるのって他にあったっけ


364強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/08/15(土) 23:05:56
>>360
わからんでもないけど、小技からは小コンボにしかいけないように組んだほうが建設的のような。


365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/08/16(日) 12:38:08
小技であること : ローリスク超ローリターン
っていうのはスト4などでもそこそこ基本的な方向として採用されてるね
とはいえ、まだまだリターンが大きすぎる、というキャラがあったようだ

ダメージキャップ(小技始動の場合、最大体力の20%までしか与えられない)
などがあればいいのでは、と思うけど、そういうのはイヤがる人が多いかもなあ


366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/01/03(日) 05:57:19
俺はとあるゲームで一時トップまで登りつめた事がある。そしてやめた。
昔から好きなゲームで始めは適当にやってたが、ある日
「どうせやるならためしに全一になってみよう」と思って本気でやり始めた。
格闘ゲームは人間と対戦できるから楽しいんだ。
例えセオリーは同じでも一人として同じ動きをする奴はいない。
目標を立ててからはひたすら情報を仕入れ、トレモで確認し練習。
自分が考えうる事を全て試し、ひたすら実践した。
始めは負けまくった。でもその度に考える機会を与えられたんだと思う。
考えれば正解かどうかは別として、答えらしきものが必ず見つかった。
再び試行錯誤する。
その積み重ねを続けたら、気づいたら周りに敵がいなくなっていた。
だが頂点に立った時は不思議な感覚だった。
「みんな全力でやっているのだろうか・・・?」

俺はたかが格闘ゲーム、されど格闘ゲームだと思ったな。
得るものはたくさんあったよ。
一番の学びは「馬鹿にしない、奢らない」ということ。

いつまでたっても頂点に立てない奴は心の隅で「たかがゲームだから」とか
言い訳を考えているからだと思う。
やるからには一度全力でやってみればいい。
そして頂点にたったらその時にやめればいいのさ。
格闘ゲーム、俺は悪くないと思う。


367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/03/01(木) 01:52:39
なんていうか、格闘技で一番大事なのが目で相手の情況を捉えることで、
次に大事なのが自分の足場なんだけど、
格ゲーって体重の概念がないから、いつまでたってもキャラの足下がかるーい感じなんだよね。

踏み込みとかそういうのを表現できるようになったら
もの凄い臨場感が出るはずなんだけどなぁ。


368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2016/11/18(金) 13:12:05
だが断る

ttp://bit.ly/2eLLDjf


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4 差し合いの心得 (Res:460)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 4
11★ :2003/09/04(木) 11:37
差し合いが大きなウエイトを占める作品の場合は必修なのかな。
中級者以下を自負する人は勉強になるかも。

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/09(水) 03:02:43
置き大足は強いけど上達の妨げになるってバッチャがいってた


452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/11(金) 20:57:35
質問でっす
ダルシム(スト)、ネクロ(スト)、ファウスト(GG)のような
リーチ長めでもっさりジャンプなキャラが持つ空中技
通称「ドリル」はどんな強さ、利点があるんでしょうか?
キャラの性質上なにか足りないところを補うものなのでしょうか?

特にファウストのやつは
なかなか判定とかリターン(これはゲームによりますが)がいいらしいのですが
あんまりよく実感出来てません。


453強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/10(日) 03:43:12
大抵は低空で出せるので、めり込まない限り
当てれば有利な状況を作り出せる。
連続で低空ドリルを出すのもかなりイヤらしい。
中段属性がついていて、見えない中段として
機能するものすらある。

普段のもっさりした動きからは考えられないような
急な動きができる事での幻惑効果、さらにジャンプの
軌道が変化する事での幻惑、奇襲効果も高い。

キャラの性質的には、アウトレンジ攻撃しかできない
のではなく、積極的に攻める事スタイルも可能にしており
機動力を補う側面もある。


454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/05/25(日) 12:03:39
スレが立ってから五年か・・・
3rdには優先順位は無い,とか時代を感じるな


455強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/07/31(土) 22:37:49
初めて書き込みしてからもう五年か・・・
もう先生は死んじゃったのかな・・・
先生・・授業待ってます・・


456先生ワッショイ :2010/08/11(水) 11:09:17
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<見てはいるワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/


457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/01/08(土) 11:17:55
先生ー
>>435についてぜひなんか教えてください

自分の答えとしましては
相手が動きの種類に狙いを定めるのは当然として。
置いた技は空振りになるとき全く与硬直化させてないのに
自分は入力から戻りが終了するまで無防備という危険があって
それを出来るだけ最小にするには
相手の行動によって大きくなるやられ判定のなるべく先端を
こちら側の攻撃判定の出来るだけ先端が重なるようにすればいいのではないか
ってな感じです
そこで疑問がでてきます
たとえばリュウケンの立ち中パンチを、同じくリュウケンジャンプ大キックで
拳の先端蹴って潰せるとしても
こっちがジャンプしてるときに向こうが都合よく立ち中パンチだすかなあ?
って思うわけです。
自分の今の状況でうまいこと潰せる技を相手に出させる立ち回りって
どうすれば出来るんでしょうか?

相手の置き技に対して自分も置き技をかぶせさらにそれ対してまた相手も
置き技を被せる…という読み合いになったとき逆に置き技でない技、
今の相手のいる位置に重ねる技はどう役に立つんでしょうか?
また、相手の置き技の種類とタイミングを完全に読み切ったら
いかにしてその置き技にリスクを与えてやればいいですか?


458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/01/08(土) 16:04:43
今読んでたら>>297に質問の答えの一部があったね
失礼しました


459先生ワッショイ :2013/10/08(火) 23:13:18
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<10周年ワッショイ
             _φ___⊂)__  \     
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

長らく機能してないけど10年前からここがあると思うと感慨深いワッショイ
細々とでも対戦ゲームが続いてる現状はとても喜ばしいワッショイ


460強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2016/11/18(金) 13:06:22
だが断る

ttp://bit.ly/2eLLDjf


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5 総合雑記スレッド (Res:489)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 5
11 :2003/09/02(火) 17:54
いろいろな用途にどうぞ。

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/03/25(日) 13:30:57
セイコーとスイス時計の話をドヤ顔で書いてる人がいるけど、
欧州には貴族階級がいて、サロン文化、パーティの付き合いがあって
宝飾品市場があるんだろ。日本にはそんなものないんだから
その比較は場違い。トヨタとフェラーリ比べて、「だから日本は」
って言ってる車ヲタと同じ


492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/03/25(日) 13:31:29
フェラーリや宝飾品だって
実際に購入しているのはオイルダラーと万元戸(って古いか)

欧州には貴族階級云々と言っていること自体、マーケ戦術に嵌っているわけで


493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/03/28(水) 03:49:17
パーキンソンの法則


494強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/05/23(水) 22:00:14
服飾や宝飾品とかのファンション誌を見てる香具師ならわかると思うんだが、
雑誌で「この夏ニューアイテム」とかでさまざまなメーカがごちゃまぜで、
トップスならトップス、バックならバック、時計なら時計でスクエア写真と
スペック(サイズとかね)の羅列(言葉による煽りなし)のページあるじゃない。

これカタログ出稿っていって、ラインナップの少ない会社どおしが、
各々の商品を掲載しあうことでボリュームだし、
カタログして成立させるコンテンツなんだよ。

※このボリューム感に目をつけて、見せるだけではなく売ること考えたのが
大手通販やあまり規模の大きくない服飾ブランドを集めてZOZO TOWNとかね。

で、価格.comに限らずなんだけど価格比較サイトも
価格情報を整理するうえでデジカメならデジカメと商品を羅列するものだから、
意図せずカタログとして機能してるんだよな。
だから電通も目をつけるのは、陰謀論ヌキで自然な話。

ただ疑問なのは電通が相手にしてるのは、
メーカやそれなりの規模の量販店じゃない。

価格比較サイトに掲載している店って、
場合によっては商品は確かに店頭にあるんだけど、
メーカや価格比較サイト運営者、はたまたその店のメイバンクが
どこから仕入れてるのかわからないショップとかあって、
物販やってる方ならご存知のように、
ちょっと商慣習上ありえない上代で売ってるんだよな。

※価格.comやコネコ、比較.com他の価格比較サイトで
掲載されているショップ(特に最安値店)がバラバラなのは、
もちろんサイトの営業力もあるんだけど審査の都合もある。
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


495強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/06/02(土) 19:58:22
「次の二つのことは、絶対に軽視してはならない。
第一は、忍耐と寛容をもってすれば、人間の敵意といえども溶解できるなどと、思ってはならない。
第二は、報酬や援助を与えれば、敵対関係すらも好転させうると、思ってはいけない」
政略論 211頁


496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/06/07(木) 01:25:46
不景気の時の若者は生涯にわたって低賃金というデータがある


497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/06/09(土) 04:41:23
ファーストリテイリング(ユニクロ)の平均年収 

社員平均年収  902.1万円(平均年齢36.2歳)
35歳平均年収  801.5万円
45歳平均年収  1152.6万円

給与明細

35歳 男性 管理部門 年収872万円

基本給        490,000(残業代込)
定期賞与       1,000,000
インセンティブ賞与 4月 920,000
インセンティブ賞与10月 920,000

控除額
健康保険 18,***
厚生年金 36,***
雇用保険  2,***
住民税  29,***
所得税  34,***
手取り月給 367,***


498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2013/02/09(土) 04:56:21
アジア各国の一般工の米ドル建て月額賃金の比較(2012年1月) (1ドル=80.5円)三菱UFJ銀行 国際業務部
名古屋 3804
ソウル 1696
香港 1384
シンガポール 1285
台北 1008
北京 538
上海 439
ムンバイ 403
クアラルンプール 344
マニラ 325
バンコク 286
ニューデリー 264
ジャカルタ 209
ダナン 200
ホーチミン 130

名古屋の賃金は
1ドル181円→1692ドルでないとソウルに対抗できない
1ドル222円→1379ドルでないと香港に対抗できない
1ドル239円→1281ドルでないとシンガポールに対抗できない
1ドル304円→1007ドルでないと台北に対抗できない
北京以下には1ドル360円→851ドルでも対抗できない


499強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2013/11/01(金) 21:21:34
落語の落ち
にわか落ち(駄洒落落ち
拍子落ち(何度か目の落ちで終わる
逆さ落ち(立場が入れ替わる
考え落ち(パッと聞いたところではよくわからないがその後よく考えると笑えてくる物
まわり落ち(結末が、噺の最初に戻る物
見立て落ち(意表をつく結末になるもの
間抜け落ち(間抜けな事を言って終わる物
とたん落ち(決めのセリフで終わる物
ぶっつけ落ち(全てに関係ない落ちを持って来て終わりにする
しぐさ落ち(身振りで表して終わるもの
冗談落ち(冗談言っちゃいけねとか言って終わらせる)

映画や小説は落語の落ち方にだいたい当てはまる


500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2014/01/09(木) 15:02:37
2003年頃に初めてこの掲示板見て、今2014年
当時流行ってたのがGGXXの青リロで
これから出る期待の新作がXrdという現実を見ると
格ゲーは成熟しきって、あとは衰退していくだけなのかなとひしひし感じる

10年前に比べるとキャラバランスの取り方はかなり製作側も分かってきてるけど
その結果として面白さを損ないかねない問題が発生してるようにも思う


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6 ゲーム性とエンタテイメント性の融合について (Res:612)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 6
1:2003/09/02(火) 12:29
ゲームに直接作用してくる「ゲーム性」と、
それを盛り上げる為の演出となる「エンタテイメント性」。
両者をどう結び付けるか、について語るスレ。

614強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/07/13(日) 02:49:26
いわゆるコンボゲーの
エンターテイメント性ってもはや
駆け引きとか読み合いとかがサブで、
「長いコンボを決める」事そのものが
エンターテイメント性のメインと化してるな。

気分は音ゲーってね。


615強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/21(土) 18:43:54
僕は格闘ゲームが本当に好きなので、みんなにやってもらいたいと考えます。

現状の格闘ゲームを経営者的観点から見ると、
やはり絶対的なプレイヤー人口の減少が格闘ゲームの衰退に拍車をかけています。
昔の格闘ゲーム全盛期は、本当にたくさんの人がいました。
スト2ターボの家庭用の大会は、各地のおもちゃ屋さん等でも行われ
どこも何十人、何百人と、子供達が押し寄せていました。
何故、今と違ってそんなに人が多かったんでしょうか。
プレイヤー人口が減ってしまった要因は、たくさんあると思います。
格闘ゲームに目新しさがない、飽きてしまった、難しすぎる、etc...

僕が思う一番の要因は、
「初級者と上級者のスタートラインが離れすぎている」
からだと考えます。

昔スト2の頃は、昇龍拳が出せれば仲間内のヒーローだったもんです。
今はインターネットが進化したおかげで、
1週間もすれば超絶コンボを誰かが開発し、
下手すれば永久コンボが発覚して、1ヶ月でゲーセンは閑古鳥・・・
なんて事もあります。

インターネットがなかった時代は、全部自分と仲間内だけで研究するしかなかった。
隠し技なんかも発見されるまでにすごい時間がかかったので、
今日はどんな発見があるかな?っていつもワクワクしながらゲーセンに通ってたものです。

今はコマンドは全部できて当たり前、基本コンボを全部覚えて、
確定反撃も覚えて・・・
こういった事が全部できて、やっと読み合いが成立するようなゲームばかりです。

いや、ゲームが悪いわけではありません。
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


616強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/21(土) 18:45:16
興味がない人に1日練習されるのは無理。
だから、「面白そうだから練習してみようかな・・・」って思わせる事が出来る
そんな番組があったらいいんじゃないかな、と。


タレントさんはとても重要です。
達人しか出てない格闘ゲームの番組は、
「格闘ゲームが好きな人」しか見ません。

タレントさんのファンで、その人が出てるから見る、という人が
格闘ゲームに少しでも興味を持ってくれれば幸いです。
やはりタレントさんはプロなので、トークもとても上手く、盛り上げてくれます。
僕なんかは素人なんで、毎回毎回緊張しっぱなしでw
カットされて良かった・・・なんて部分もたくさんあって
トークの部分は勉強させていただいてます。


でもタレントさんしか出てない番組だと、
「レバガチャしてるだけの対戦」を見てても誰も面白いとは思わないですよね。
だから、達人がアドバイスしたり、解説をしたり、といった事も必要です。

達人とタレントさんとの対決は、やはり普通にやったら面白くも何ともないので
ハンディキャップが必要です。
それは、もの凄いキツイハンディなんだけど、
運ゲーにはならない程度で(一発当たったら終わりとか)
そのハンディを乗り越えて達人が勝てばスゴイ。
タレントさんが勝っても盛り上がる。
そういったものであるべきなんですけど、バランスが難しいところです。

今回のスト4のハンディはタイム制限が45秒でしたが、
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


617強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/22(日) 08:16:47
どっかからの転載のようだな

1行であらわすと
達人とタレントを一緒にメディアに出して、エンタテイメント性を押し出しつつゲーム性への導入もはかり、新規層を取り込もうよ、ってとこか
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6486008


618強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/02/03(水) 12:40:01
http://read2ch.com/r/gamefight/1245154491/?p=t


619強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/02/03(水) 13:36:10
>格ゲーは萌えキャラばかりになったから衰退した(903)

このスレを萌えで検索してみると結構しっかりしたこといろいろ書いてあるのね


620強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/03/18(木) 16:47:12
人生オワタのネット対戦ゲーム

人生オワタ\(^o^)/大乱闘
ttp://clover.45.kg/owata/


621強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/21(火) 12:50:00
俺15年前にゲーム会社でアーケード向けのPGやっててさ、
次はPSな。企画会議にPGも企画出せつぅから
まさにSNSゲームの原型みたいな企画出したら
一蹴されたw

まぁ当時はアーケードの格ゲーチームに居たから、
いわゆる、シューティングや格ゲーの自己鍛錬要素を一切排除し
程良く収集癖と育成要素とソーシャルな優越感を与える内容。
そりゃ蹴られるわねw

生まれるのが早すぎたわw


622強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/21(火) 13:16:38
"既存のゲームの改善型"しか作れなくなるんだよ。
特に投入する開発資金が多くなればなるほど。
今までと違う、海外で売れるようなゲームを作ろうと思って
企画しても絶対に許可は下りない。売れるかどうかわからない
ゲームに資金を投入する余裕はないからね。
だから、結局は"過去の成功パターン"の焼き回しゲーム
しか企画が下りない。

組織が大きくなり、年寄りが権限を握るようになれば必ずそうなる。
一度、SNSゲーに駆逐されて、業界自体の新陳代謝を促してみるのも
いいと思う


623強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/03/12(月) 11:55:05
開発者だけど、演出や見せ方がチープなだけで、
やってることの本質は、収集、育成、合成、バトル、協力、競争と、
コンシューマーのRPGと大差ないよ。
ポケモンですら複雑すぎると感じる超ライト層が5分で全要素を体感できるように、
ランダムエンカウントのフィールド移動とか、戦闘のコマンド入力とか、
面倒くさい部分を全部省いて、RPGの面白く感じる要素だけ残してシンプルにした結果が今の形


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7 スト3シリーズを改善しよう (Res:493)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 7
11★ :2003/09/13(土) 11:12
主に3RDの案出しになると思われますので、
それ以前の作品を出す場合はそれを明記して下さいね。
また、ゲーム性の高さへの賞賛の意見は多かったものの、
プレイヤー定着率が低かったことを考慮した発言もどうぞ。

「この技に対してはこう対処すればいいだけなのでその意見は却下」
という板ではないことに気をつけて下さい。
もちろん、均整が取れてる技に対して「上記の発言をするのはもっとも」な場合を除きます

495強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/10/27(月) 18:42:02
gj


496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/11/23(日) 15:05:29
3rdってどうしたらバランスよくなる?in 裏改板
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1221048307/
【Change for】3rd改造講座-Round1-【the Future】
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1222111620/


497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/12/19(金) 13:32:13
gj


498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/01/16(金) 15:17:11
げあげ


499強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/08/24(火) 13:52:25
『ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION』
http://www.famitsu.com/game/news/1238006_1124.html

『ストリートファイターIII』の新展開として、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION』の開発が表明されたのだ。
小野氏は「皆さんの期待に応えたいと思います。
こうして公式にやると表明すれば会社にも止められないので(笑)、ゆっくりと開発をしていきたいです」とのこと。
プラットフォームも明らかにされず、「リリースは先になる」(小野)とのことだが、
『ストリートファイターIII』ファンには朗報と言えるだろう。


500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/08/24(火) 13:54:42
http://www.famitsu.com/game/news/1238006_1124.html
>『ストリートファイターIII』ファンの期待に応えたいとして、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION』が発表。
まだまだ開発中なので、「要望をどんどんください。まだ間に合います」(小野)とのこと。


501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/11/16(火) 21:07:39
アレクについて考えてみた

3rdの重量級は攻撃力が低いという意見があったのだけど
重量級はリュウの昇龍やダドのジェッパみたいに「連続技で大ダメージが入るけど、ガードされたらフルコンで確反」という技を持ってない
代わりにアレクの中大フラ、ヒューゴーのパームやウルトラ、Qの捕獲、追撃を含めればノーゲージで大ダメージという必殺技でバランスが取られてる
他はともかくアレクの中大フラはあまり頼りにならない性能だし、リュウやダドは連続技に組み込めて追撃可能なEX技を持ってる
大ダメージを与えられる技としてはSAのブーメランレイドがあるが、ダド(レイドとロケッパの威力が同じ)に比べてチャンスメイクがし辛い割にこの威力は妥当だろうか?

こんな感じで一発の威力が低い上に、威力の高くないパワーボムを当てると攻めが途切れてしまうから、劣化まこと呼ばわりもされてるのも見た
主人公(笑)の名は伊達じゃないね


502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/03/20(日) 01:48:26
エレナ改良案

中間距離の牽制と、
近距離は、移動投げと屈中P確認ブレイブのキャラにして欲しい。

・ブレイブに、EXスラッシュエルボーに反確出来るほどの突進力。
・ブレイブを、しゃがんだ春麗を飛び越さないように。

・屈中Pのヒット確認時間を18Fか、下段ではないので20Fにするか。

・春のしゃがみ弱Pの発生を4Fに。(ブロられブレイブで3Fだと、しゃがみ弱P→ホウヨクが確定してしまう)。

・この調整はエレナ上位人しか分からず、他から文句が言われないw


503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/03/20(日) 02:09:11
・春
ホウヨクのゲージを1本(ゲージが真空が基準なら同じ112ドットにする?)
通常技の持続を2〜6Fぐらいに、ハッケイ強すぎる。
中足のヒット確認を16Fぐらいにしとくか?

・ユン
幻影陣のゲージを長く。(104ドット?)
攻撃を受けると幻影解除。
幻影中のヒットレベルを通常のものに。


・ケン
迅雷とレッパのゲージを交換。

・まこと
唐草持続2F。
通常技の持続を2〜6Fぐらいに。
唐草スタン値0?に下げる。
唐草のスカリ硬直長く(垂直J攻撃フルコンが当たるくらい)。
ダッシュを遅く、ダッシュ投げ17Fぐらい。


504強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/11/27(日) 14:27:59
今までの戦術が通用するように、
バランス調整は、攻撃力、体力、ゲージなどの増減で調整した方が良いのかな。


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8 ゲームを乗り換える時の注意点を挙げるスレ (Res:84)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 8
11★ :2003/11/25(火) 02:01
新作や別ゲームにチャレンジする際の
「把握しておいた方がいいゲーム性の違い」等を
その作品に詳しい人と情報交換することで、
知らない作品との接点も作ろう、というスレです。

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/13(土) 23:07
もともとサイレントマジョリティ層っていうのは
「まずい飯屋に入ったら店主に文句を言わず2度とその店に行かない」層のことだ。

勘違いしてたか?


87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/14(日) 01:24
>食物連鎖ピラミッドの底辺にいる、単純戦法に狩られつづける弱者たち
さっさと格ゲーから離れるから狩られ続けないよ
新規参入してくるプレイヤーよりも離れて行く連中の方が多い
そうして格ゲー人口は少しづつ減ってきた


88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/06(月) 12:47
>>86
「サイレントマジョリティ」というのは
「うまいはずの飯屋にはいったはいいが、
 フォークとナイフの使い方がわからずに何も食べられなかった」
人では?


89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/20(木) 09:42
それは違うと思う


90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/20(木) 11:03
そこで辞書の出番だ!
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?kind=jn&mode=0&MT=%A5%B5%A5%A4%A5%EC%A5%F3%A5%C8%A5%DE%A5%B8%A5%E7%A5%EA%A5%C6%A5%A3&IE=euc&type=sleipnir


91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/25(火) 08:42
な、なんだってー!!


92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/11(火) 21:00:27
乗換えが大変=ゲームの個性が強くなった
なのでそれほど悪いことではないように思う


93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/14(金) 01:06:29
最近の場合はいわゆる操作感覚や
駆け引きの種類が違うっていう「個性」じゃなくて
単に「コンボを知らないと話にならない」ので
コンボを覚えるまでが大変って感じ。


94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/10/06(水) 08:51:30
・人間は本当に追い詰められた経験をしなければダメだ。逆にいうと追い詰められた場所にこそ、大きな飛躍があるのだ。

・情報におぼれるのではなく、まず、”自分の頭で考える”ことが先決。

・勝負では、自分から危険なところに踏み込む勇気が必要。

・仕事にゆき詰まったときは整理整頓。

・守ろう、守ろうとすると後ろ向きになる。

・常に前進を目ざさないと、そこでストップし、後退が始まってしまう。

・積極的にリスクを負うことは、未来のリスクを最小限にする。

・事前にしっかり準備して万全の態勢で対局に臨んでくる人は手強い人。

・戦略がなければ、企業も将棋も時代の進歩に取り残される。

・何かに興味を持ち、それを好きになって打ち込むことは、集中力だけでなく、思考力や創造力を養うことにもつながる。

・気分転換。いかに将棋から離れるかというのが大事。

・才能とは、同じ情熱、気力、モチベーションを持続することである。

・子供は「できた!」という喜びが、次の目標へのエネルギー源になる。

・自分の頭で考え、工夫する。その苦労や努力だけが自分の力になる。

・プロらしさとは何か?「明らかにアマチュアとは違う特別なものを持っており、その力を、瞬間的ではなく持続できること」。


95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/10/06(水) 08:52:52
最近の子どもは、教えてもらわないとうまくならない傾向があるとよく聞く。たとえば、子どもに問題を出すと「まだ習っていない」からと、自分の頭で考えようとしない。

将棋の場合は特にそうだが、どの世界でも、教える行為に対して、教えられる側の依存度が高くなってしまうと問題である。将棋は、自分で考え、自分で指し手を決めていくものだ。誰かに教わってそれをそのまま真似たり、参考にしてやっていくことが習慣化してしまうと、局面を考える力は育たなくなってしまう。


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9 ランク付け、ダイアグラム作成に関してのガイドライン (Res:31)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 9
11★ :2003/10/23(木) 08:32
新規ゲームがリリースされる毎に話題に事欠かない、
ある意味興味をそそるテーマですが、
「ランク付け」「ダイアグラム(ダイヤグラム)」を
つける前提についてまとめていきましょう。

ある程度形になった後にVER1,00テンプレを作り、
他HP、他BBS等で参照・コピペできるようにしていければ便利ですね。

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/10/21(土) 11:39:25
よくやってるランク付けは確かに意味無いね。全員上手い下手が同じレベルなんて事は家庭用で
何も知らない自分含む友達とレバガチャし合ってるような遊び方ならともかくとして
現実的に一地方のゲーセンですらそんな均衡はまず無いわけだし。
有利不利の結果総計数値表示としてダイヤグラムには価値があるわけだよ。

ランクでどうこう言ってても結局は行き詰って最後パイロット性能って
言葉が出てくると何も納得いかないで無限ループ。

ダイヤは1組み合わせに対して厳密な戦術論考察した上で決めれるから結果に嘘や
主体イメージが無くて良いと同時に端的にそのゲーム内での凌ぎが楽なキャラと
苦難なキャラの順位付けになるわけだし。
現実的に凌ぎが楽な伽羅ってのが強キャラなわけで逆が弱キャラなわけでしょ。


でも俺が一番言いたいのはダイヤを作る手間暇かける根性も頭も無いだらしない某雑誌が
今のランクスレとかの風潮を生んでるだけだと思う。能無しが言いたい放題即出来上がるけど
そいつの主観だらけでお互い何も納得等できないのが殆ど。最後に有名人が〜とか
そういう話になって趣旨ズレ所かなにも関係無い方向への維持の張り合いでキモイ。
そういう意味でもメストは良かったなあと懐古したくなる最近のランクスレブームw

本当にランク決めたいなら手間惜しんでないでちゃんとダイヤ作ることだな。
ダイヤは1+nキャラ(自分の使ってるキャラと相手にしてて嫌という程度な知識しかないキャラだけ)
知ってるだけじゃどうしようもなくて理解してる事が求められるから説得力は文句無しで
ネタ上がり等で態勢に変化も生まれやすく却って時事的だけどね。
まぁやる根性があるかどうかだな。そこまでのやり込みによる広い理解も必要だし
そこら辺こそ有名プレイヤーみたく毎日アホみたくやってていっぱい知ってるような
奴がやるべきでしょ?


34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/13(火) 22:44:38
どのゲームの掲示板を除いてもスレッドは存在するあたり、
ランク付けやダイアグラムには不思議な需要があるね。

そもそも、ランクやダイアグラムが決まったとして、実際のプレイに何も反映されないであろう(ゲーム自体の内容が変化しない)ことと、
大半の書き込みが、流れとしてほぼループしているあたり、
各々の主観の介入で変化するランク評価を蓄積することが目的なんじゃないかと疑ってしまったり。

そもそも自分がそのゲームで、どの程度の腕持つか確認する手段が案外少ないのかな。
ゲームを遊ぶ原動力になってるのは、そのゲームにおいて自分が優れていることを相手に認めさせようと言う願望なのは間違いない。
そういう意味合いで、ランクスレ関係の連日の賑わいは納得がいくのだけれど、
では、プレイングを評価するしっかりしたシステムがゲームにくみこまれていれば、
ランク付けがなくなるかというと、そうではないように思う。
外からみると、失礼ながら不毛に思えてしまうあのランクスレの議論には、なにか別な魅力があるのかね。


35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/16(金) 14:07:53
自分の見解が、多数の意見の中で
肯定されるものなのか否定されるものなのか
それを確かめる意味もあると思う。


36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/10/23(木) 21:49:39
スト犬里靴燭蕕个妊優燭出たので書き残しときます。


37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/10/23(木) 21:50:29
対戦格闘ゲーム スト検.瀬ぅ筌哀薀

メスト式廃止案、論理的に正確なダイヤが作れないため。

新案、勝率式。
「理論値を出して、勝率でランク分けをする。」


架空の、そのキャラを100%操作できる「人間」同士の対戦の「理論値」を出す。


 5:5 同キャラ、五分五分、勝率50%前後
 6:4 五分五分より有利  勝率60%前後
 7:3 6:4より有利   勝率70%前後
 8:2 7:3より有利   勝率80%前後
 9:1 負けるのは難しい  勝率90%前後
10:0 ほぼ負けない    勝率ほぼ100%


38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/10/23(木) 21:51:00
677 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 22:24:33 ID:cDQFL9Ug0
同キャラが、5:5なのは何式でも同じだよね。
ソレを中心とした10分割なんだから。

10:0を、ほぼ勝てない。
として、
5:5の、同キャラ、五分五分。
から、5分割にすれば。

勝率も考慮して。

5:5 同キャラ、五分五分、勝率50%
6:4 五分五分より有利
7:3 6:4より有利
8:2 7:3より有利
9:1 勝つのは(負けるのは)難しい
10:0 ほぼ負けない

こんなかんじじゃね?

ダイヤを細かく分けられるので、
5.5、4.5みたいに分ける必要もなくなるかも。


39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/10/23(木) 21:51:44
メスト式 テンプレ

メスト式では、まともな、ダイヤは作れません。
メスト式の定義は、1ラウンドの体力の割合だけしか計測していません。
ラウンドのゲージ持越しを考慮しておらず、
1ラウンドの体力の割合だけを計測したところで、キャラの強さには繋がりません。

ランクわけが、
10:0がバグで勝負が付く。
9:1がボタン連打で勝負が付く。など、
無意味にランクを潰していて、5.5や6.5など、細かいランクわけが必要になっています。

などの、問題が出ているため、勝率タイプの方が優れている自然であるとの意見が出ています。

メスト式が浸透しすぎて、変更するのは難しいのではないかと言う意見も出ています。
(メスト式を正確に理解できている人が、何人いるのか疑問ではありますが)
メスト式の曖昧さが、長所だとする人もいるようです。

結論は、メスト式を考えたゲーメストが一番悪いと言うことでしょうか。
それとも、メスト式が理解できずに、勝率タイプに変更できない人間が多いのか。


41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/01/29(金) 05:09:20
http://yasai.2ch.net/arc/kako/1001/10013/1001343526.html


42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/01/29(金) 10:19:00
これを貼った理由は?
定義ができていないのに会話をすると悲惨なことになるという実例?


43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/08/24(火) 01:57:23
メストのヴァンパイアセイバームック

ダイヤの定義

基本的に、キャラのテクニックがひととおり使え、
知識を持っているもの同士が闘ったのを前提としている。
超絶テクニック、勝負強さは反映しない。
お互い、同じぐらいやり込んだ結果、
どのぐらいの勝率になるかを考えていく。


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10 面白さは別として好バランスの作品を妄想し構築する (Res:86)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 10
11★ :2004/07/04(日) 19:36
過去に、技データを元に「脳内対戦」を楽しんだことはありませんか?
これを逆から考え、技データを少量ずつ妄想し組み入れることで
バランスの良いツールを完成させる、という企画のスレッドです。

エンタテイメント的部分を含む総合的面白さはこの際置いておくとし、
「バランス破壊技をいかに生まないか?」という点を
楽しみに変えてみたいところです。
妄想上、システム等はなるべくシンプルにしたいですね。
カードゲーム化できれば大成功といったところでしょうか。

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/22(木) 16:45:33
そんな感じだと思うけど、
その「一定値」には上限を設けないと
バランスが取れてるとは言いがたいと思う。
あんまりチャンスやダメージが多いと、結局
醍醐味である駆け引きの機会が少なくなっちゃって
リスクとリターンのバランスは取れているハズなのに
なんか面白くないって結果になりかねない。

例としてはマーブルVSストリートファイターかな。
殆どのキャラが小足からエリアル絡めた無限段所持だから
全ての駆け引きが無限段決めるためだけのものに成り下がり、
キャラの優劣も無限段の決めやすさが大きな要素。


89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/08(火) 12:40:23
バランス云々はマクロな人気を構成する要素においては飽くまでも2次的な要素だからねえ。
勿論重要な要素ではあるものの、バランスが悪いから売れなかった、はあってもバランスがよいから売れた、
といった例はなかなか無い。


マーケティング等は別だとして
飽くまでも重要なのはシステム等ゲームそのものの面白さや斬新さ。
2番目はキャラや世界観・映像による掴みの部分。。
バランスなどはその後の話だ。


90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/06/22(日) 21:44:54
チャンスとダメージの件について。
3rdのSAセレクトでは、一発のダメージよりも安定したチャンスとダメージを見込めるSA(EX技)が好まれる傾向にあるね。
チャンスがやたら多かったり、ダメージとチャンスを結果的にどちらも兼ねた技も多くあるけど。
この場合はSA自体のチャンスを減らしてバランスを取るのがいいのかな。


91バランサー ◆i1dsf7QlIM :2008/06/23(月) 18:51:29
チャンスを下げると使い道が限られるわけだから、
プレーヤーによる個性が無くなるね。
反面、使い途が限定される故にステ調整がかなりやさしくなる。

プレーヤーにとっては面白くないけれども、
スタッフにとってはやりやすい方式かな。

個人的な好みで言うなら、チャンスの多岐さはそのままに、
ダメージを落とす方向にして総額を落とすんだけど。


92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/06/28(土) 13:37:53
複数のチャンスを組み合わせて、滅多に無い大ダメージのチャンスを作り出す、
なんてことを、システム以外の方法でやれれば…夢物語かな


93バランサー ◆i1dsf7QlIM :2008/07/01(火) 23:50:13
ウォーズマン理論ってやつかな。
現実の例としては鉄拳でいろんな補正要素が全て重なると
一発でものすごいダメージが出る可能性がある、とか。


94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/07/02(水) 01:50:06
例えば、
普段より防御力が下がる動作中に、カウンターで、
間合いがジャストだと威力が上がる技を
ジャスト間合いでヒットさせた!!
ってな状況かねえ?

考えてみれば格ゲーで、組み合わせられる
ダメージアップチャンスって、
時限のパワーアップ系(分身とか攻撃力UP)と
カウンターによるダメージ増加ぐらいしかないかもね。


95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/07/11(金) 18:53:11
大ダメージチャンスの駆け引きだけじゃなくて、その周辺の駆け引きの整合性も取らないと
ただの「うっかり交通事故」にしかならないのが難しいところだね

大ダメージチャンスが偶然に起こるわけじゃなく、
意図的に作り出すことが大事だって前提を踏まえると、
画面端限定のラッシュorコンボを煮詰めるといい感じじゃないかな

今の感覚だとコンボ一発で画面端に持っていって、そこから高期待値の起き攻めに移行するのは普通だし、
そこからジャンプであっさり位置を入れ替えたり、割り込みからコンボ一発で逆の状況に持っていくのも普通だけど

“敵が画面端を背負っている状況に持っていくために何度かの駆け引きを制する必要がある”という大前提を守って、
強力な画面端限定コンボや厳しいラッシュを各キャラに用意すれば、
>>92の意図に沿うシステムにできるんじゃないかな


96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/01/04(月) 04:00:39
決定回避の法則


97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/10/12(火) 01:17:43
http://blogs.yahoo.co.jp/sutekitaro


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11 KOFシリーズを改善しよう (Res:1010)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 11
11★ :2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

1012強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/27(日) 03:18:04
>>1009
地のオタクとかそういう問題じゃない。
98という土台があるのに裏キングやクラウザー
みたいなキャラ作って出すとかありえねぇ。

あれは調整不足っつーか調整してねーだろ。


1013強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/10/14(火) 14:56:16
98UMでクラウザーをああいう性能にしたのってなんか意図があると思った
クラウザーにはKOFに要求される強さが一通り揃ってる
3人使うことを常に強制するゲームだから、そのうち1人を「誰でも使うキャラ」にすることで
対戦でプレイヤーの真の強さを測るためじゃないかな

じゃあ庵は何なんだって話だし
「クラウザーが強いと思われてるようですが別の強いキャラもいますよー」なんて言ってたからたぶん天然だろうけど
裏ギースみたいな趣味全開のキャラ作ってるし


1014強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/12/24(水) 00:57:16
XII、なんかロケテで完成度不足が露呈してるみたいね
CCの使い道が見えてこないとかいろいろ


1015バランサー ◆i1dsf7QlIM :2008/12/28(日) 01:35:14
最後の牙城ということで期待してるんだけどね。
どうなることやら


1016バランサー ◆i1dsf7QlIM :2009/04/15(水) 00:39:53
12はかなり時代を巻き戻してる感じかな。
ガッツリ派には「すぐ飽きる」という感想かもしれないけど、
とりあえず派にはいいかも。
スト4で帰ってきた層とかはシンプルなので昔を思い出すかも。

ほとんど遊んだうちに入らないけれども、
デザインのイメージは真サムライが一番近いかもしれない。
(必殺技が構築に意味を為さない可能性が高いところとかも含めて)
3D格闘ルールのように「技発生に対しては投げは無力」の代わりに
ダメージがちゃんと入るようになってるところで
生命線が保たれてる感じかな。

コンピュータ戦は昔のスト2かというぐらい
勝手に動き回っていて
しかもガードする回路が組まれてないっぽいのでアレな感じかもしれない。


1017強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/04/15(水) 23:28:22
色々言われてる開幕時の間合いだが、
開幕の読み合いが楽しくなったと思う。
大足がいきなり届くので大足同士の相殺から
攻めあったり、大足読んで飛んだり転がったり、
さらにソレを読んで返し技入力してたり…とね。
とりあえずリスクが少なくて安定してるのは
垂直orバックジャンプくらいかな。

立ち回りは
小ジャンプふっ飛ばしバッタorスカし小足連続技が
強いので、入力簡単で攻守入れ替えられる
ガードアタックをつけた、という感じ。

それよりもなによりも、絵が足りない感じがする。
立ちDなんて遠・近距離の違いがない(つーか
常に近距離版のキャラが多い)上、キャラによっては
封印安定技だったりする。


1021強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/05/12(火) 10:54:16
test


1023強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/07/17(金) 06:38:01
博士は実はゲーム開発には何もかかわっていない。

UMのブレーンになっているスタッフ数名(全員アルバイト)が開発をやってる。
そのスタッフの筆頭格はすでに退社。
のこったスタッフももともとバグチェッカーなので今はバグチェック
博士がこうしたい、あぁしたいは言うので
それを何とか織り込むのもブレーンの仕事。
博士の要望は抹茶がネットで拾ってきたファン情報(マンせーサイト+2chソース)

ちなみに博士のページも彼らが記事をつくっている。
博士は内容チェックのみ。

博士は広報関係を中心に外向きの対応をするスポークスマン的存在なので
実は出来上がってるゲームの中身は知らないことのほうが多い。
ゲームショーやイベントも全部スタッフが台本を作って
事前に念入りに打ち合わせをしている。
ゲームショーでXI(シェン)の実演パフォーマンスをしたが
もともと全段弾きが成功するようなROMを用意していたのは内緒だ!(キリッ

次のUMはブレーンが離散してるので絶賛頓挫中
もともと博士は開発出身でもなければ社員でもなかったただのデバッグアルバイト。
KOF好きを主張してたら抹茶が目をつけて、あれよあれよで博士ってキャラが誕生して確立されちゃったみたい。
基本抹茶の言うことしか聞かず、ブレーンたちからは無理難題しか持ってこず
開発からの突き上げは博士で情報ストップなので中間管理職としては最悪で、皆から総スカンだそうだ。


ま、抹茶の下でイエスマンやってりゃ、ここまでは来れるってことですな。
ちなみに上に出てるファルコン、ノナはすでに退社済み
久木野は抹茶が外部からつれてきた開発未経験、KOFの知識まったく無しのオジサンらしい。
ユサ(抹茶)は社長なので諸悪の根源。社長なんでクビはないんじゃないかなぁ。
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


1024強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/07/17(金) 06:38:42
初期12開発(ぽしゃったやつ)で抹茶の主張する方向性に耐え切れず
かなりの数のデザイン、企画、プログラムのメイン級が離脱したらしい。
その離脱組みの中にノナも入る予定だったが、抹茶任命のもとアートDに就任してしまい
逃げ出すこともできず、アケ開発終了までは責任もつってことでアケ終了後に離脱。

闘劇魂の特集記事で出ていたディレクターの木本という人は
早々に使えないという理由で開発から離脱させられ他部署(非開発)へ強制移動
リストラすると会社負担の出費がでるので、お荷物はすみっこに寄せとこう的処置なのだとか・・・。

管理職を含め、メインが抜けすぎた開発を補強するべく
抹茶が外部からクキノという人を突然開発に放り込む。

最初は管理をするためだけに呼ばれた人だったので
外注(12のドット絵発注)管理や人材管理を取り仕切るだけだった。(開発内容に口ははさまないのが前提))
ところが、12の開発も進んで広報露出がはじまったときにディレクターだった木本はいないわ
アートDの野中は露出を拒否るわで、抹茶からクキノに勅命がささる。


プロデューサーの誕生である。


開発経験もなし
KOFの知識ももちろんなし
開発からは雑用のオジサンあつかい
抹茶の下僕、イエスマンという印象しかないらしい。

ちなみに企画の山本という人は
デバックあがりのバーチャプレイヤーとのこと。
企画の人が大量に離脱して繰り上がっただけで
なんのキャリアも無いただのパンピーらしいです。
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


1025強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/01/04(月) 01:17:41
ちょっと聞きたいから書いてみる。

アルゼ合併前後の99以降や芋が関与した01以降は衰退したという見解で一致するKOF。
しかし見解の違いが現れるのは「98」。
ある地域では「新規キャラいないしボスチーム復活もしてないしストーリーもないから97までほど流行らなかった」と言われ、
また別の地域では「全キャラ使えるから対戦で凄く盛り上がった」と言われ
更に別の地域では「99がゲームとしてアレだったから結果的にみんな98に戻っただけ」とも言われている。
更には「98が衰退したなら95から96になった時点で大幅に客飛んだだろ!」
「音ゲーブームが始まってた98年に格ゲーするライト層なんてほぼ絶滅したわw」と論点がずれていく。
果たして98は本当に当時遊ばれていたゲームだったのか?

ちなみに、当時都心部の中学生だったけど稼動直後からデモ画面見る機会が多くて客付きもそれまでからしたら
かなり落ちてた。
某アニメーション学院なんかが近くのヲタ系のとこですら…と思った記憶が


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12 技術格差や「上手でないと〜」に起因する対戦環境問題 (Res:1245)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 12
11★ :2003/10/23(木) 08:40
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「乱入制度」
「大会前提」
「ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
 全てを競技作品とみてしまう風潮」
等から、
「キャラクターのポテンシャルとプレイヤーの技術介入度合いの兼ね合い」
「初心者向け優遇キャラ」
等までを
【合わせて絡めて】対戦環境について考えてみましょう。

1247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/06/26(火) 22:13:44
2003年8月29日 2:00am PT


人気は高いが生活は苦しいプロゲーマーの実態
Brad King

 テキサス州ダラス発6人の若い男性が、ダラスの繁華街にあるアダムズ・マーク・ホテルのバー『プレイヤーズ・クラブ』をちょうど出たところにある豪華な椅子に腰を下ろしていた。6人がロビーにたむろしていたのは、バーにはまだ若すぎて入れなかったからだ。
 だが、彼らはヨーロッパのさまざまな国から米国に乗り込み、『クエイクコン』(QuakeCon)でゲームの技を競うことにかけては一人前だ。クエイクコンは、『Doom』や『Quake』といった人気ゲームシリーズを手がける米イド・ソフトウェア社(id Software)の主催で毎年開催されているビデオゲーム・トーナメントだ。
 6人は『Return to Castle Wolfenstein』の一流プレイヤーだ。これは一人称視点のシューティングゲームで、プレイヤーがお互いにチームを組み、バーチャルな旗取りゲームを繰り広げる。6人は『ゲームポイント』というクラン[ゲームで組むグループ]に所属している。ラムジー・デグルートくんが率いるこのクランのように、コンピューター・ゲームで金を稼ぐ集団が次第に増えてきている。
 ゲーマーへの賞金は、米インテル社、米エヌビディア社、米アドバンスト・マイクロ・デバイセズ(AMD)社といったハイテク企業が提供している。こうした企業は、製品の売り込みにゲーマーを使っており、その手法は米ナイキ社がスポーツシューズを売るのにスポーツ界のスターを起用しているのとほぼ同じだ。
 しかし、ゲームの世界には全米バスケットボール協会(NBA)のような選手の知名度を上げる組織がないため、ハイテク企業はスポーツ界とは異なるプロモーション手法を考案した。ゲーマーに世界中を飛び回らせ、高額の賞金がかかったトーナメントで腕を競わせるのだ。
 「ビデオゲームのプロ化」はまだ始まったばかりで、他の仕事をせずにゲームだけで生計を立てられるプレイヤーはほとんどいない。それでも、前述のような企業スポンサーからの援助を手にするための競争は非常に熾烈だ。
 デグルートくん率いるオールスター・チームは、フィンランド、オランダ、イギリスのプレイヤーからなり、デグルート版『スパイス・ガールズ』[イギリスのポップ・グループ]とも言える。このきちんとした身なりをした、まだ10代の少年は、トップクラスのヨーロッパのクランから引き抜きを敢行し、クエイクコンでも勝てると見込んだプレイヤーを集めた。
 「いいクランを作りたかったから、他のチームから最高のプレイヤーを手当たり次第に見つけてきて、引き抜いたんだ。引き抜かれた方のチームはつぶれちゃったから、僕たちがいきなり最高のチームになったよ」とデグルートくん。


1248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/06/26(火) 22:14:59
 しかし、スポンサーからの資金を呼び込むためには、このグループも自分たちが世界中の一流チームと戦えるだけの腕があることを証明しなくてはならなかった。そのために、週に40時間もゲームを練習する生活を数ヵ月にわたって続け、平日に長時間働いてから練習時間を捻出することもしばしばだった。メンバーが住んでいる場所は世界のあちこちに散らばっていたので、練習はインターネット上で行なわれた。
 「夜はゲームでつぶれたよ。昼間はゲームばっかりやってるわけにいかないからね。イベントの前になれば、いつも1日10時間はプレイする」とデグルートくんは語る。
 プロゲーマーの存在は、ゲーム開発業者や熱心なゲーマーにはもてはやされているものの、その少なさゆえに奇妙な状況を作り出している。それがよくわかるのは、ごく普通のファンを何千人も集めるクエイクコンのようなイベントだ。一流プレイヤーはあまりに上手なので、誰を相手にしてもこてんぱんに負かしてしまうのだ。しかし、こうしたイベントに訪れる人々の大多数は、そこまでゲームに入れ込んでいるわけではない。
 イド・ソフトウェア社の事業開発担当役員マーティー・ストラットン氏は次のように語る。「トッププレイヤーたちが、トーナメントに参加するために1日8時間から10時間を費やしていると聞いて、みんな少し怖じ気づいているようだ。多くの場合、勝てる可能性が高いプレイヤーはせいぜい10人に絞られている。普通レベルのプレイヤーは、大規模なイベントで戦うチャンスすらない」
 だからといって、プロゲームの急激な成長にブレーキがかかることはないし、世界中で数万人にのぼるゲーマーがゲーム競技会で腕を競うのをやめるわけでもない。だが、こうした競技会があまりに人気を呼ぶようになってしまったため、スポンサーに資金援助を求める争いは激しさを増し、デグルートくんのようなプレイヤーには厳しい状況になっている。
 そこで、大企業の関心を引く代わりに、デグルートくんはゲームポイントと接触した。ゲームポイントはドイツにあるクランの集合体で、『Quake』や『カウンターストライク』のような大規模なトーナメントゲームにそれぞれ1チームずつが参加している。また、AMD社ともスポンサー契約を結んでいる。
 だが、ゲームポイントには『Return to Castle Wolfenstein』のチームはなかった。そこでデグルートくんは、自分のオールスター・チームが入れば完璧な組み合わせになる、とゲームポイントを説得した。
 ゲームポイント側もこの主張に納得した。こうして、結成から数ヵ月で、デグルートくんは、大半の主要なトーナメントに参加する際の旅費や、AMD社の最新技術を備えたパソコンの無償支給といったスポンサーからの支援を得るに至った。
 「最高レベルについていくには、こういうものが必要だった」と、デグルートくんのグループで唯一のフィンランド人メンバーであるベサ・ニーミネンくんは語る。「トップクラスのチームと戦うには、こういうマシンが必要になる。そうでなければ、LANを使った団体戦では絶対に勝てない」
 しかも、勝たなくては金は手に入らない。スポンサーはトーナメントに参加するための旅費は出してくれるが、プレイヤーに給料を払ってくれるわけではない。そのため、生活費は自分で稼ぐ必要に迫られる。
 『CPLペンティアム4・サマー2003チャンピオンシップ』の優勝者は6万ドルを手にした。一方、クエイクコンでの『エヌビディア・チャンピオンシップ』の優勝賞金は2万ドルだ。
 もちろん、いつもうまくいくわけではない。チームがすっかりツキに見放されたときにには、全く金を手にできないまま終わってしまう。ゲームポイントのチームはクエイクコンの『Return to Castle Wolfenstein』トーナメントの決勝で負け、賞金は1万2000ドルに減ってしまった。この敗北にチームは相当気を落としたようだ。メンバーのうち5人が、ここまでのトップレベルを維持するために必要な時間を考えると、プロゲーマーからは引退せざるを得ないだろうと話していることに、その落胆ぶりがよく表われている。
 イギリス人メンバーのタヒア・ザファールくんは「優勝すれば、1人3300ドルが手に入ったのに。8ヵ月もかかりきりだったわけだから、使った時間で賞金を割れば、ほんとに少ししか稼げなかったことになる」と話す。
 だが、ほかの数百のチームがデグルートくんのチームの地位を奪おうとねらっていることは、メンバーたちにもわかっている。

[日本語版:長谷 睦/高森郁哉]


1249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/04(土) 15:03:35
上級者は不確定な事はしない
勝ちに執着し、勝ちに拘り、勝てる事ならなんでもする。
格ゲーは勝ってなんぼ、勝てなきゃ意味がない
遊び要素は初心者イジメか、相手を見下した時のみ!!!
これぞ、上級者クオリティ!!


1250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/18(火) 19:07:10
対戦で弱キャラっているの?
確かに、対戦は5キャラぐらいいれば成り立ってると思うのですが・・・


1251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/18(火) 19:07:45
いるの?が「居る」のか「要」るのかで
ずいぶん違ってくるが。

弱キャラ使いは確かに存在する。
対戦に弱キャラは、弱キャラを使う人が
いる限り必要。

が、いわゆるガチだのシンケンショーブだの
言い出すと弱キャラなんて存在自体ムダ。
バランスが強キャラ間で成り立ってれば
それで「バランスがいい」判定下されてるゲームが多い。


1252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/18(火) 19:08:37
3rdショーンとかストZEROダンみたいなの除けば
弱キャラってのはわざと作られるものではなく後天的に決まるものなんだから
要る要らないって言うのはなんかズレてる気がする
強い弱いていう言葉は必ず何かと比較してるわけなんだから
強キャラが強キャラなのは弱キャラが同じゲーム内に存在するからなんだよ

普通キャラ性能には個性があるけどシステムは共通だから
それに合う合わんっていうのが必ず出てくるからね


1253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/18(火) 19:09:11
強いキャラ
弱いキャラ
キャラにも色々いるけれど
使用キャラって何を基準にして選んでいるのか?

2Dのゲームのキャラって、大体が5キャラあれば良いみたいな感じで
対戦が行われていると思うのですがw

結局、どのようなキャラを使うのが上級者な訳かな?


1254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/18(火) 19:09:43
>>結局、どのようなキャラを使うのが上級者な訳かな?
好きなキャラとれば?
使うキャラで上級者とか初心者とか分かるわけない
対戦するなり見るなりしてならわかるけど


1255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/07/05(日) 12:11:04
http://tekkenwp.blog14.fc2.com/blog-entry-150.html


1257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/04/16(月) 18:01:07
院生だが、工場のラインなど、自分より学歴の低い人たちが上司だったり同僚だったりする職場でのバイトを結構した。嬉々としてやたら丁寧に扱ってくれる人、そこから変貌して小さなことでも必死に面子を保とうと威圧する人、私がいるだけで精神的に潰れる人、別世界の生物として隔離したがる人、小さなミスでも責め立て、ついには契約期間を短くするよう、人事に働きかけた人、強面の容姿から私を不良扱いした後で履歴を知ったのか、気まずくしてた人、できるかぎり何も教えようとせず、お願いしても焦らしてはシフトを組んでくれない人、まあ色々いた

そうした経験から私が学んだことは、「俗感情」だった。動物の序列関係ぐらいならわかりやすく、可愛いものだが、人間は序列基準や獲得対象が何でもありで、恣意的で、しかも観念上で無限化する。
スレ主の精神衛生のために言える事は一つだ。「俗感情を捨てたら楽になる」
そして励ましにはこの言葉も贈ろう。「どこにでも行きたまえ。君があるところのものであれば」
説教くさいことに説教をつけたせば「同僚を不当には見下すな」あたりかな


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13 ネオジオバトルコロシアムを改善しよう (Res:84)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 13
11★ :2005/05/18(水) 06:07:59
SVC2との呼び声も高いですが、
カプコンキャラは未参入なので
新シリーズとして捉えて考えてみましょう。

関連:SVCを改善しよう
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062474135/

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/11/20(火) 00:01:22
中身を検証される前に終わっちまったんだよな


87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/11/20(火) 01:31:51
早い段階で「味」にありつけるMr.Bigとかが跳梁跋扈してて
「味」にありつくまでが長い他のキャラ使用人口減少、
結果的にはネオコロの味=Bigの「味」って印象で終了。


89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/11/30(金) 01:05:47
>>87
それ以上に京と庵の味のありつけ方の蔓延は異常だったけどね・・・
これは開発側の初心者配慮配分ミスとタイトルの弊害発生という皮肉な面が


91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/03(月) 15:24:39
稼動初期にKOFでは歯が立たなかった人達を、ほたるでフルボッコしたときは、最高に気持ちよかった。

・・・そうか、それがまずかったのか。


92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/03(月) 23:18:39
まあこの言葉自体やりこみ勢にすら浸透はしなかったけれど
TSキャンセル(要は必殺コマンド分割しつつABでTSして終わりの硬直を必殺技でキャンセルするテク 例236Aだったら2AB→36A)
の存在がわかってからはキャラ差はだいぶ抑えられて面白い攻防ができるようにはなったけれどね・・・でも時すでに遅し


93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/14(金) 15:56:06
キャラバランスて、掘り下げられてから語るものだと思うんだがな。

かじった程度でキャラ差がどうの言う奴は、慣れない要素や仕様に適応できない奴の言い訳にしか聞こえない。


94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/10/05(日) 22:07:35
よほど致命的な対策があったり、
新たに判明した戦法や仕様の
恩恵にまったくあずかれないならともかく、
掘り下げなくても強いキャラは最後まで強いままでしょ。


95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/11/20(木) 21:45:24
最近までやってるんだがゲージ関係の調整が若干足りなかった。
GCTS(ジャスト含む)は1ゲージでもよかったかもしれない。
ただしDAゲージがあれば0.75で可能。同様にACTSもDA
ゲージがあれば0.75で可能にするとよかった。

その上でDAゲージがGCTS後4秒後に消滅でよかった。

上級者同士だと攻め損のゲームかもしれないって話がたまに出る。
そうなると投げの強いキャラ(ダッシュの早いキャラ)と暴れの
強いキャラでゲームを破壊しやすくなってしまう。そして現実そう
いうキャラランクになっている。

調整としてはダッシュが早くて小パンが早いならば投げ抜けフレームを
多めにするとか仕切りなおしの位置関係にするとかがいるね。

このあたりの調整はチョンレイはかなり巧い。ダッシュは遅いけど投げ後
画面端だといろいろできるっていうところとか。

TSキャンセルとかは面白いシステムだしカプエスの前キャンの良さを
上手い事取り入れてる。やっぱ調整作か次回作が欲しいね。上手く消化
すれば長く遊べるゲームになると思うよ。


96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/05/04(月) 12:07:50
このゲームの良さは攻撃側と防御側が三竦みの状態にあってそれが面白い
から評価されてる。後は簡単に言うと時間とともにそれぞれのキャラの立ち
回りが変わる。この時間とともに立ち回りが変化していく所がこのゲーム
しかもっていない斬新な点であり最大の見所。
例えば他の格闘ゲームだと同キャラ戦で読み合いに負けた回数が多い方が
大概負けるんだがバトコロは同キャラ戦で読み合いに負けた回数が多くても
必ずしも負けにならない。というのは上記の時間の使い方が上手かった場合
体力が回復し逆転してしまうから。つまり

『局所的な戦闘と試合全体を通した戦略』が重要になっている。

これは既存の格ゲーで主軸に置いた物は無いしありえない要素なんだよ。
三国志大戦とかカードゲーの要素だからね。

格ゲーやっててコンボ中に次の展開を考えてコンボを代えたり起き攻めの
ためにコンボを切ったりもしくは最大コンボをいれたり、攻めてても猛烈に
考えさせられる。最大コンボが必ずしも正しくないことを正面から売り出した
格闘ゲームは俺の知る限りこれ以外には無いよ。これ作った人は格闘ゲーム
ってこんなもんでいいのか?という考えを元に発想を逆転させて練りに練って
ゲームを作ってる。

そういうユーザーに対して新しい事で勝負してる制作者の姿勢が面白いんだよ。
このゲームの信者みたいな奴は制作者の心意気を感じた奴ら。もちろん俺も(笑)


97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/05/30(土) 20:02:31
まだまだやってるよ〜
NBCアンリミテッドマッチとか出ないかなぁ・・・


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14 ストリートファイター4を改善しよう (Res:21)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 14
11★ :2008/07/19(土) 01:06:03
満を持して?リリースされたスト4です。
まだまだこれからといった内容ですが、
格闘ゲームの礎にたり得るように出来るかどうか。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/08/21(木) 07:00:37
Street Fighter 4 Producer Talks Wii, Dimps, and Shen Long
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3169458

・日本でのAC版は稼動している。blogとかで肯定否定含めていいフィードバックが帰ってきている
・キャミィはコンソール版で間違いなく出る。既にゲーム中で動かしている。ゴウキも出る
・GCでの出展はXBOX360版だったが、リードプラットフォームではない。PS3へ焦点を当てる別のショーがある(おそらくTGS)
・デモを出す予定は無い
・TGSでフェイロン公開
・Wii版の予定はないが、売れるようだったら出すかも
・ディンプスが開発だという事を隠していたわけではありませんが、私たちは彼らを外部のディベロッパー
だとは思っていません。西山さんは元々カプコンで働いていて、ストリートファイター2にかかわっていました
そして、やめた後会社を興しました。彼にはカプコンの血が流れていますし、我々は今も彼をチームの一員としてみています。
事実、西山さんはスト4プロジェクトを助けてくれた人の一人でした。アート、キャラクター、デザイン、
そしてプログラム、ゲームバランスの扱いが非常にうまいです。


24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/09/07(日) 04:17:54
昇龍拳が簡易コマンド33(斜め前下2回)で
出るのはいかがなもんかと…。
めくりだろうがなんだろうがレバー下の方で
ガチャガチャやってボタン押すだけで昇龍拳とか…。


25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/01(日) 12:02:20
コマンド苦手な人でも駆け引きの舞台に立てるというメリットがあって、
デメリットはどこにあるんだろうね。


26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/01(日) 19:37:02
無敵技を持つキャラとそうでないキャラの性能差が広がる。

さらにこの手の無敵技は強力だがコマンドが微妙に複雑で
失敗の可能性がある、という側面があるので「出す、出さない」
という読み合いの他に相手がリバサ無敵技をそういう場面で
「出せる、出せない」という読み合いがあったが、
現在の簡単入力+先行入力ききまくりんぐ状態ではその辺の
読み合いがなくなっている。
おまけに昇龍からのリターンもでかいときたもんだ。

こういう初心者救済システムは、実は上級者の方が
受けられる恩恵が多いからなぁ…。


27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/01(日) 20:05:56
なるほど。大雑把に言うと、
「練習しないと出ない、出すのが安定しない」のがリスクだった技があり(昇龍)、
昇龍まわりのリターンは、そのリスクの分大きく設定されているはずだろう、
という前提なんだね。
で、ストIVでリスクが減ったけどリターンが減ってないよ、と。

コマンド難しいのなんて初心者躓くだけだし、昇龍のリターンを減らせばいいんじゃないかな。
コマンドを難しいものに戻すメリットがなければ、の話だけども。
個人的にはストII(もっといえばスト1)当時苦労して習得した昇龍拳コマンドがいまや時代遅れってのは悲しいけどね。


28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/05(木) 03:02:57
現在の昇龍のリターンは、
・小技×3から連続ヒットするほどの攻撃範囲
・ヒットすれば起き攻め(めくり可)確定
・ガードされてもセビキャンすればスキなし
・さらにヒットしてセビキャンすればスパコン、ウルコンで追撃可能
・相打ちの場合も状況によるが追撃可能
・割込み、起き上がり昇龍はリバサなのでセビれない
ぐらいか?

どの程度調整するかによるけど、場合によっては
セビキャンとかのシステムも調整せざるを得なくなるっぽい。


29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/08(日) 18:13:47
ダブラリもそうだけど相打ちしたほうがおいしいってのはおかしい


30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/07/09(木) 21:17:35
>>27
振り向き昇竜が簡単に出せるのも如何なものかと。
せめて623ぐらいで出せるようにした方が良いと思う。
めくりが昇竜で返されるとか酷すぎる。


31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/07/09(木) 21:25:50
ザンギも、スパIIXターボ4なみのスクリュー入力とバニが必要とされてたら
(当然リバサも、4フレ先行入力とかは一切なし)
スト2時代のテクニカルっぷりが多少再現できたかもね


32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/03/01(木) 11:12:40
F1からギアチェンジの動作が無くなったように
突き詰めれば、コンボだってワンボタンで出て良いわけじゃん
目押しの精度で勝敗が別れるなんて
どう考えてもゲーム性が三流だよね
今の格ゲーって


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15 歴代の不具合 (Res:237)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 15
11★ :2003/09/05(金) 01:32
過去に名だたる迷現象、技設定を挙げていき反面教師にしましょう。
致命的とはいかないがきわどいレベルのシステムや技等も、
その賛否はともかくとして挙げるだけ挙げておきましょう。

239バランサー (dsf7QlIM) :2005/02/14(月) 16:28:01
確かウルフのスプラッシュに至っては、
技設定自体がそもそもなかったんだったっけね。
ウルフじゃなくてジェフリーだったかも。
1は大ダメージ技→大ダウンでKOなんてのもザラだったね。


240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/05(土) 14:08:08
もともとはジェフリーのトーキックスプラのみだったけど
コマンドがそれっぽいから残したとか、
ウルフのスプラッシュは完全に想定外だったので
決まってもノーダメージっていうバージョンがあって、
それ使った大会で、知らなかったブンブン丸がキレて「おい開発者!」→「仕様です」ってやつだね


241バランサー (dsf7QlIM) :2005/05/03(火) 05:42:29
空キャンすると必殺技の硬化が減るゲームってなかったっけ?


242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/10(火) 16:12:19
格ゲー作ろうとしている人間にはとても参考になります


243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/01(水) 02:21:07
>241
スト2系の飛び道具は硬化時間が減る。


244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/03/18(土) 11:41:18
クラックシュート


245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/03/20(月) 00:49:33
>>244
餓狼3?
ヒット後にしゃがみ強パンチが連続ヒット。
そこからキャンセル強クラックシュートで
永久完成。というアレ?

あと古いけどワールドヒーローズ2あたりだったか、
ガード切り替えがシステム上、異常に遅いので、
下段>昇りジャンプ中段が下段をガードした
時点で確定。


246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/11(火) 21:19:54
本職さんXが恋しい


247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/08(火) 01:14:28
不具合というか
開発者側の想定していないようなテクニックがどのゲームでも開発されて広く使用される傾向にあるけど
逆にそういうテクニックが無い、開発できないようなゲームは上級者にとってつまらないのかな、と思った


248バランサー ◆i1dsf7QlIM :2008/06/23(月) 19:07:29
TCGにおけるシリーズ追加みたいなもんだからね。


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16 固有・特有システムの良し悪し (Res:442)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 16
11 :2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/03/01(土) 15:35:52
近距離戦だと打撃も吸う投げが強くて完全な3すくみとは言えない気がするけど
しゃがみグラップって投げに打撃属性を含めたテクも含めてバランス取れてる感があるし
この辺はシンプルにしてもいいんじゃなかろうか、スレ違いか

>3rdからシステムが変わってタイミングがわるかったり
詳細希望。2ndのほうが使いやすかった?


445強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/03/01(土) 19:07:32
>>444
そうですね、投げが一番強いかもしれません。
自分も投げられると思ったら、投げ抜けかジャンプで逃げるかが一番初めに思いつきます。

ただ、投げは、攻撃発生が速く、ガードも崩せますが、
リーチが短く、ダメージも少ない(打撃やブロより)、
相手の起き上がりや攻撃が当たった後は6フレ、投げ無敵が付くなど、
ローリスクローリターンな印象を受けます。

あと、昇竜やSAの無敵技、
春麗の前強Kやダドのショートスイングブローなど、投げを潰す技が存在します。

しゃがみグラップは、
自分は使ったことが無く、相手に遣われてひどい目にあったことも無いですが、
話を聞くと、
ローリスクローリターンな投げに対すると、
しゃがみグラップはあまりにもローリスクハイリターンな気がします。
対処法があるようなのでソレほどやばそうな感じには思いませんが・・・。


446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/03/01(土) 19:20:50
>>444
どうやら、1st2ndのブロッキングは出来が悪かったようです
ファジーブロッキング?
地上で前、下、前、下と入力するだけで、ほとんどの技をブロッキングできたみたいです。

空中も前ブロッキングと下ブロッキングが存在したため、
ジャンプして前、下と入力すると、かなり長いブロッキング時間が存在したようです。


447強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/03/02(日) 01:29:48
>>445-446
返答ありがとう
見返りの観点が欠落してたな・・・確かにそれならこの仕様でもバランスは十分取れてる
ちょっと考察不足だった


448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/03/02(日) 15:33:20
>>444
そう、言われて俺も投げが強すぎて3すくみになってないんじゃないのかと思って。
エクセルに書いて考えてみた、半日かかってw

どうやら、3rdは「起き上がりの攻防」は3すくみになっているようです。

相手をダウンさせて自分が技を重ねられるほど有利で投げ間合い。
相手は起き上がり後、投げ無敵時間6フレで上手くバランスが取れている模様。

起き攻め時は、打撃を起き上がりに重ねれば投げを潰せて。
起き上がり時は、投げ無敵時間6フレ内に打撃を出せば投げが潰せる。

3すくみになってるんじゃないかと思われます。


449強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/05/27(火) 10:11:14
ウルコンはそもそも単発技で逆転サポートっていう発想からすでに間違ってると思うので、
どんなに調整頑張ってもゲームに面白さを与えるような転がり方はしないと思う。
強すぎたらどっちらけもいいとこだし、リュウみたいな削り狙いにしか使えないってのもなぁ。
大逆転はシステムに依るもんじゃなくて、プレイヤーの心胆、根性値と技術に依るもんじゃなきゃ駄目だよ。


450強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/05/27(火) 21:32:59
システムに依ったせいで失敗した例と、
心胆、根性値と技術に依って成功した例があれば是非。
後者はスト2ザンギとかになるのかな


451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/06/07(土) 01:40:30
むしろその大逆転可能な単発技を当てるのも
プレイヤーの心胆、技術によるんじゃないの?


452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/06/08(日) 21:45:47
ロケテには参加していないので、ウルコンがどんなものか知らないんだけど、一般論として。

バランス破綻要素に拠らずに、逆転を狙って起こせるシステムにするためには、
1つの状況の中に「目先の(短期的な)リターンを確保する選択肢」と
「長期的な視点で見たときに一番高いリターンが得られる選択肢」の
2つを存在させるようにして、バランスを上手く取る必要がある。
これについては、カードゲームとか、ストラテジーの類を思い浮かべる方が分かりやすいと思う。
要するに「序盤から仕掛ける戦術」と「我慢して後半逆転を狙う戦術」の両方があり得るようにするということ。

格ゲーでは、3rdのリュウ同キャラ戦で、片方は灼熱波動拳を多用して立ち回り、
もう片方はゲージを溜めて真昇竜を狙う、という時の駆け引きはこれに当たるんじゃないかな。

逆に、こういう楽しさを狙ったが失敗したと思われるのは「北斗の拳」の一撃必殺システム。
恐らく、星取りを狙うことが「長期的な〜」の選択肢になるように想定していたと思われるが、
“大ダメージ(短期的なリターン)と星取り(長期的なリターン)を両立できるコンボがある”ことで
戦術的な駆け引きが起こらなくなってしまった典型的な失敗例と言える。

…もっとも、あのゲームのおかしいところは1つや2つじゃないし、
元々あまり深く考えずにシステム付けしていた可能性もあるけど。


454バランサー ◆i1dsf7QlIM :2008/06/23(月) 18:58:28
野球が好きか、サッカーが好きかってのもあるんだろうけどね。
サッカーは、多くに言われているのが「3点差が付いたらまずひっくり返らない」
ゲームということ。
対して野球はイニング制なので、どのイニングでも爆発すれば逆転の芽がある。
本格的な逆転劇が欲しいのであれば、リアルタイム制ではなくて
ターン制にした方がいいんだろうね。

ゴルフもツアーは4日だし、複数回重ねれば逆転っぽくみせることは可能。
格闘ゲームでいうと2ラウンド取られて3ラウンド取り返すとかかな。


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17 辛口トーク (Res:848)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 17
1管理★ :2003/12/21(日) 03:29
人には受け入れ難いメッセージもあるでしょう。
ただ、裸の王様状態にも良し悪しはあるかもしれません。

このスレが肌に合わない方は閲覧しないことを薦めます。

850強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/19(土) 09:48:13
初心者をうまく取り込むような盛り上げ方ってのは、
ほかの趣味ジャンルではそれなりにあると思うけど、
ビデオゲームに関しては歴史が浅いせいか、あまり進歩してないかもね


851強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/19(土) 18:00:18
他のジャンルと決定的に違うのは
「なんでもあり」を推進してしまった所だなァ。
なんでもありってのは逆に言えば
「一切の否定を禁じる」って事。

初心者が離れていく要素があっても、
それを使って初心者を潰すのが趣味の
やつが居ても否定できないんじゃあ
進歩のしようがないと思うんだが。


852強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/20(日) 12:21:22
囲碁将棋だと、なんでもありでガチで教えるやり方もあれば、
弱いところがわかるよう、かつ投げ出さないよう丁寧に教えるやり方もあるな

後者をバカにする風潮は格ゲでは多いとおも


853強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/27(日) 03:26:20
おんなじ対人ゲームでも、FPSとかMMOとかだと
チート行為やバグ利用はいずれ禁止、あるいは
そもそもそういう行為ができないように調整されるし、
そういう行為をする奴は激しく糾弾される。

そういう土台がない(運営がチート・バグ放置や、もはや
チート・バグ使わないヤツがバカという風潮になった)場合、
「イヤだからやめた」人が増え、最終的には誰も居なくなる…と。


854強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/27(日) 08:34:13
チートやバグを持ち出すと話が混乱するので回避したほうがよいのでは

1)FPSやMMOは頻繁にバランスブレイカーを調整するけど、格ゲはそれが少ない

2)囲碁将棋の場合、
 バランスブレイカーを回避しつつ対戦を楽しむようなプレイスタイルが存在し、
 それがある程度周知されているけど、格ゲはそれが少ない

この2点だけでも十分致命的かと


855強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/28(月) 22:54:46
他のジャンルは一度バランスブレイカーを
禁止されたらルールブックに記載されて、
撤回されない限りはそのバランスブレイク行為を
してはならなくなる。その積み重ねで現在の姿になっている。

格ゲーの場合、まずルールブックがない。
過去作でバランスブレイク行為と呼ばれたものは
新作では絶対に存在しないか?といえば
むしろ存在する可能性のが高い。


つか格ゲーの場合、すでに「バランスブレイカー
同士で戦う」のを前提として「バランスがいい」と
言われてるフシがある。


856転載 :2008/06/12(木) 18:52:29
ログインの休刊が確定した模様です。

08年からものすごい勢いでAC版格闘ゲームラッシュが起きる模様です。
2ヶ月に1本のペースで2年程度続く可能性があります。
08年4月現在までに出たタイトル群は軒並み厳しい模様です。KOFとブレイブルーが砦でしょうか。
バサラは約40万円の値段で売り出されましたが、
初日にして8万円(実質買取不可)の下取り価格で、竜虎3を髣髴とさせます。

スト4は見る限り映画ありきのタイアッププロジェクトの可能性が高い模様です。
客層をかなりハッキリ設定した点もいたるところに見られ評価したいところですが、
いかんせん単価が高い(4枚セットで400万オーバー)のが手痛いかも。
KOF12はグラフィック面での技術向上がハッキリ分かるため、
こちらの方が映えるかもしれません。予算的にも勝負に出てきたのかもしれません。


857転載 :2008/07/14(月) 22:37:36
リリース間近のスト4ですが、
ロケテストに想定より人が集まっていない模様です。
ユーザーにとっては単価は知らぬところであり、
仮にゲームの仕様に問題がある場合にしても
(ネットでゲーム仕様のウィークを広められた可能性も考えにくく)、
一度は盛況にならないと仕様は分からないわけで、
何が理由かは考察する価値がありそうです。


858強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/07/16(水) 23:03:30
「3Dだから」
じゃないのかなぁ…。

単純に2D格ゲーの動きができる3D格ゲーは
クソゲー率が高いってのもあるし、
もう3Dだとそれだけでやる気しねぇ的な
3Dアレルギーみたいな人もいる。


859強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/06/02(木) 18:34:08
心理学者のJ.P.ギルフォードが創造性の研究に身を捧げたのは、あるきっかけからでした。

第二次世界大戦中、アメリカ空軍から依頼されて爆撃機のパイロットを選ぶことになり、
知能検査や学業成績、個人面接の結果をもとに適任者を選抜しました。

空軍はまた、退役した元空軍司令官にも同じ任務を与えました。ギルフォードは心理学を
まるで知らない素人が携わることを苦々しく思い、また、司令官のベテラン・パイロット
としての知識や経験をさほど評価しませんでした。案の定、ギルフォードと元司令官はま
ったく違うタイプの人間を選びました。

しばらくして、二人の任務が査定されました。すると、ギルフォードが選んだパイロットは
ことごとく撃墜されていたことが判明。大勢の兵士を死に追いやってしまったことを知り、
ギルフォードは悲嘆にくれました。そしてようやく悲しみの底から立ち上がると、自身の
失敗を検証するとともに、なぜ司令官の選んだ人材が抜きん出ていたのかを徹底的に調べ
ようと決意したのです。

ほどなく、元司令官は全員に「ドイツ領空で敵機に対空射撃にあったらどう対処するか」
と質問し、軍のマニュアル通り「上昇します」と答えた兵士を落していたことが判明しまし
た。選ばれたのは、「その場になってみないとわかりませんが、おそらく降下します」「
ジグザグ飛行を始めます」「左右に機体を揺らして砲火を避けてみます」など、いわゆる
「間違った」回答をしたパイロットばかり。その理由は、マニュアル通りに行動する兵士は
意外性に欠けており、予測されやすいからでした。

ギルフォードが失敗した原因はそこにありました。マニュアル通りに機体を上昇させる兵士
ばかり選んでいたのです。お決まりのパターンを敵側のドイツ軍は察知しており、雲の上で
上昇してくるアメリカ機を待ち伏せていました。つまり、知性が高くても常に規則通り動く
パイロットより、機知に富んだ考え方ができるパイロットの方が危険をうまく切り抜けら
れるということです。

http://homepage2.nifty.com/~mrym/archives/haren.html


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18 スレを立てるほどのことではない質問スレ (Res:186)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 18
11★ :2003/09/02(火) 18:25
気になること、教えてほしい事、
格闘ゲームにおける基礎的な知識やテクニック、
あるいは方法論とか、薀蓄等を聞きたいときのスレ。初心者歓迎。

方法論は答えは一つでは無く数あるので互いを尊重するようにして。

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/24(金) 10:59:21
アーマーってどんな意味?


189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/24(金) 13:58:07
攻撃を喰らってものけぞらない状態の事。
スーパーアーマーとか呼ばれる。


190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/11(火) 21:31:16
1フレ投げって入力に1フレかかってるから本当は2フレ投げじゃね?


191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/14(金) 22:08:56
そうとも言うかもね
割と適当な基準だった気がする
通じればいいや、ぐらいの


192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/04(金) 04:37:23
3D格ゲーって技が次々増えてて今は1キャラ100個?に迫るぐらいなんじゃないかな
と思うんだけど

実際の1試合中で使う技数って平均何個ぐらいなんだろうか?


193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/09(水) 03:00:09
ゲームによるけど2Dのが使う技多い気がする


194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/11(金) 23:23:20
いやそれはないw
2Dだと6ボタンゲーでも、通常技は
遠距離と近距離で12種類+特殊技多くて4種程度。
必殺技も弱中強で性質が違う技(弱は飛び道具だが強は
突進技みたいなの)はほとんどない。

その中から使えねー、あるいは上位互換があるから
使う意味がない技を差し引いた数と、

3Dにおける状況(立ち、立ち途中、しゃがみ、横移動中、起き上がり、
何らかの技をガード後)に応じたボタン技+レバー入れボタン技の数を
数えてみれば明らかに3Dの方が多い。

しかし3Dだと例えばPPKなる連続技があったとして、
PPで止めると別の技名が付いていたりする事があるので
それも別技と数えるかどうかによってかなり違ってくるw


195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/12(土) 09:22:13
その数え方はおかしい
2Dにもジャンプとしゃがみがある


196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/13(日) 09:26:46
数えると、こうかな
2D
 24 … 6ボタン * 4状態  状態 : 立ち近距離、立ち遠距離、しゃがみ、ジャンプ
 5 … 特殊          特殊 : レバー前、レバー前下、ジャンプ中レバー下、リープなど
 2 … 投げ
 12 … 3ボタン * 4必殺技 必殺技 : 波動昇竜竜巻足刀など
 6 … 3EX + 3スパコン
キャラによってここからさらに増減あるけど
ここから使えないのをさっぴくわけだが、それもキャラによって増減あるな


197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/13(日) 22:40:32
一番の問題は3D格ゲーの話なんだが
どちらにせよ、技の総数のうちの使う技の数の割合は明らかに2D格ゲーが上だと思う


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19 格闘ゲームの歴史・レビュー (Res:224)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 19
11★ :2003/09/07(日) 14:25
資料的なスレにする予定です。
その作品がどのようなセオリーとなっていて、その結果
どのようなキャラが強かったのか等を書いてください。
若干面白おかしく書いてもいいかもしれませんが、
ただしその作品を「知らない他者」に広める解説記事である意味合いで書いていきましょう。
その作品への愛を込めて。
比較的書き込みの難度が高いスレと認識して下さい。

テンプレ
【作品タイトル】
【ゲーム性説明】
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
【特色・総括的一口攻略】

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/05/08(火) 14:32:52
FULLはそこそこ良い調整になってるみたいだな。
ただまぁ今後もバトファンと絡む事はないにせよ
>>224が書いてる同様のゲーム性という所で割食いそうだが今後に期待したいとこさねえ。


227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/06/10(日) 11:19:52
1000円程度つぎ込んで思ったことを大まかに。
もっと突っ込んで書いてくれる人はいないかな。

【作品タイトル】
バトルファンタジア(2007・アークシステムワークス)

【ゲーム性説明】
ギルティギアとは真逆の差し合い重視の内容。簡単に言えば簡単なスト3。
キャラの性能も比較的わかりやすく設計。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
投げ関連に若干不安がある模様。あと永久コンボが次々発見されている。

【特色・総括的一口攻略】
動きが若干重め。あと攻撃力が全体的に低い。超必絡んだコンボでも3割取れる程度。
スト2から始まる格ゲーの「地力」がよく現れるタイトルかも。

ちなみにディレクターは女性。


228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/06/16(土) 12:56:14
gj


229 ◆9FaNYujX7Y :2007/12/03(月) 21:44:03
【作品タイトル】
旋光の輪舞(2005・グレフ)

【ゲーム性説明】
大枠のシステムに関してはニコニコなりようつべなりステ6なりで
「Senko No Ronde Unofficial Trailor」を見れば分かる。
対戦型シューティングゲームを謳ってるけど、実際はシューティング以上に弾幕の要素が強く
弾幕×固定画面対戦型アクションゲームという感じ。
シューティング+対戦ゲームといえば『サイキックフォース』があるが、そのような、
「相手の移動位置を狙うようにして飛び道具を撃つ」という対戦ゲーム的な要素は薄い。
バリア中に相手に向けて旋回させてショットといった攻撃もあるし、重要だけど
確実に当てにいくというよりは展開してる弾幕の延長線上に位置するような攻撃で、
ダッシュショットが勝手に敵狙いになったり、ばら撒いて弾幕を作ることを前提に作られたものばかりで
「当てるように撃つ」じゃなくて「当たるように撃つ」が攻撃の基本になってくる。
お互いそれをやり合うため、格ゲー的な行動の相関関係を使った読み合い、というよりも
弾幕の見せ合いっこみたいなゲームが展開されていく。
最終的には相手の動きをよく見れる人がうまく攻撃を展開して勝つ仕組みになっているであろう点では
格ゲーと同じなのかな?

1回に受けるダメージにダメージ制限がついている。大体Mショットの全段命中か近接攻撃を3回食らうと体力0。
体力0になってからは下記のボスモードが最後の切り札になるうえに、当たり判定が小さくなる。
しかし、それ以上になかなか弾が当たらないため、制限時間をフルに使った試合展開になることが多い。

B.O.S.S.モードという回数制限のある
強制的に専用攻撃を使ったセットプレイに持ち込めるパワーアップがあるが、
これで先手に回るか後手に回るかの駆け引きが発生する。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
目立ったバグは無いと思う。
ただ、ダダキャンや八橋などシステム外の必須テクニックが多い。
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/06(木) 17:15:47
gj


231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:05:53
2001
ストリートファイターZERO3↑
CAPCOM vs. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO
CAPCOM vs. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001
バーチャファイター4
鉄拳4
THE KING OF FIGHTERS 2001


2002
GUILTY GEAR XX
レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ
ソウルキャリバーII
バーチャファイター4 エヴォリューション
THE KING OF FIGHTERS 2002


2003
新豪血寺一族 闘婚
GUILTY GEAR XX #RELOAD
SNK vs. CAPCOM SVC CHAOS
サムライスピリッツ零
GUILTY GEAR ISUKA
THE KING OF FIGHTERS 2003


2004
ハイパーストリートファイターII
ザ・ランブルフィッシュ
サムライスピリッツ零SPECIAL
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:09:43
1991
ストリートファイターII
餓狼伝説


1992
ストリートファイターIIダッシュ
ストリートファイターIIダッシュターボ
餓狼伝説2
龍虎の拳
ワールド ヒーローズ
モータルコンバット
ダイノレックス
富士山バスター
ブランディア


1993
スーパーストリートファイターII
餓狼伝説SPECIAL
サムライスピリッツ
バーチャファイター
ワールドヒーローズ2
ファイターズヒストリー
豪血寺一族
マーシャルチャンピオン
パーフェクトソルジャーズ
サバイバルアーツ
バーニングライバル
ナックルヘッズ
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:11:56
1996
ストリートファイターZERO2
スターグラディエイター
ストリートファイターZERO2 ALPHA
X-MEN VS. STREET FIGHTER
ウォーザード
ストリートファイターEX
龍虎の拳 外伝
THE KING OF FIGHTERS '96
風雲スーパータッグバトル
サムライスピリッツ天草降臨
バーチャファイターKids
ソニック・ザ・ファイターズ
ラストブロンクス 東京番外地
バーチャファイター3
ソウルエッジ
DEAD OR ALIVE
NINJA MASTER'S 覇王忍法帖
神凰拳
わくわく7
ブレイカーズ
闘姫伝承 ANGEL EYES
アベンジャーズ イン ギャラクティックストーム
サイキックフォースEX
ファイターズインパクト

1997
ストリートファイターIII
ストリートファイターEX plus
ヴァンパイアセイヴァー
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:12:54
1998
MARVEL VS. CAPCOM
ストリートファイターEX2
スターグラディエイター2
ストリートファイターZERO3
ジョジョの奇妙な冒険
リアルバウト餓狼伝説2
THE KING OF FIGHTERS '98
アスラ斬魔伝 SAMURAI SPIRITS2
幕末浪漫第二幕 月華の剣士 〜月に咲く華、散りゆく花〜
ファイティングバイパーズ2
ソウルキャリバー
DEAD OR ALIVE ++
ブラッディロア2
サイキックフォース2012
エアガイツ
ファイティングレイヤー
闘龍伝説エランドール
バトルトライスト
堕落天使
ブレイカーズリベンジ
アシュラブレード
アストラスーパースターズ

1999
ストリートファイターIII 3rd STRIKE
ストリートファイターEX2 plus
ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産
ファイナルファイトリベンジ
餓狼伝説 WILD AMBITION
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:16:48
1993 機動戦士ガンダム
1994 機動戦士ガンダム EXレビュー


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20 メディア論 (Res:642)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 20
11★ :2004/10/04(月) 14:49
マス・ミニ問わず、メディアミックス展開や
雑誌記事の功罪について等々、
幅広く語ってみましょう。

デリケートな部分もあるスレですので、とくに
読む人のことを考え、傾きすぎた誹謗中傷は控えめに。

644強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/05(月) 17:39:24
SCSは、侍魂とアスラでは全く違うものになっていたので
どっちのものか明記する必要があると思いますよ?

侍魂
スタミナゲージを50%消費して発動
A:中段(上段だったかも)とB:下段を3斬ごとに変えることが出来る
発動→AAA→BBB→BBB→AAAというような感じで14斬(最後が2HIT)
途中止め・割り込みに関しては覚えていないが、
ガードされていた場合は、切り替えのタイミングで割り込まれた気がする。

アスラ
C+Dで発動。→C+Dで上段、3C+Dで下段のカウンター発動が可能。
ルートは3つ存在
AAA:高威力/BBB:浮かせ。食らい判定が残っているので追い討ち可能。3段目のみ必殺技でキャンセル可能。
AABBCCABCCC:怒り溜め。相手の怒りも溜まるり低威力。ガード時には割り込みできるケースもあり。


645強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/27(月) 15:06:12
PS3ガンダム レビュー

  1UP 2/10
www.1up.com/do/reviewPage?cId=3155336
欠点が修正されないまま出たゲーム
物語は無く、ゲームプレイは最悪、コントロールの反応も悪い
  IGN 3.2/10
ps3.ign.com/articles/746/746536p2.html
まるで開発中タイトル
フレームレートは異常に悪くスライドショー状態
  GameSpot 3.9/10
www.gamespot.com/ps3/sim/gundamworld/review.html
グラフィックスは貧弱、フレームレートは馬鹿らしく遅い、オンラインプレーも無い
このゲームをする理由がない
  G4 1/5(★☆☆☆☆)
www.gamerankings.com/itemrankings/launchreview.asp?reviewid=743660
二つの法則(Launch titles suck、Gundam games suck)が衝突した重大な事件

  ファミ通 32/40(8 8 8 8)
www.famitsu.com/game/coming/2006/10/31/104,1162278418,62472,0,0.html
MSの存在感は圧巻
緻密に戦略を練る必要があり、歯ごたえは十分
やりこみ要素が濃厚
好みは分かれるが、はまればかなり満足できる


646強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/12/11(月) 17:18:16
ファミ通クロスレビューは叩かれすぎだと思う
良い部分もあるよ、例えばバイオハザードなんか無名時代から高く評価されてたしね


647強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/12/13(水) 22:28:42
裏取引がどうのという以前に、
せめて批評家として書いて欲しいもんだ。

感想レベルのヨタをいまさら雑誌で書かれても意味が無い。


648強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/01/07(日) 16:21:10
これはファミ通に限った事じゃないけど、アーケードゲームの移植作について
マトモなレビュー書ける人ってほとんど居ないよね。

「動きは確実に進化している」とか「キャラが多いから長く楽しめそう」とか
「私の腕では無理だけど昔からのファンなら面白いかも」とか、そんなレビューがほとんど。
こっちとしてはアケからの移植度とか追加要素とかそっちが聞きたいのに。

もちろん、この手のライトなレビューも必要だとは思う。
でもちゃんとアーケード版やってて細かい事書けるヘビーなレビュアーも
必要だと思うんだよね。まあ何人か居るには居るんだろうけど少なすぎる。

ファミ通はアルカディアあるんだから、そっちから誰か借りてくるなり
アルカの紙上で昔のコンスポみたいなのやるなりすればいいと思う。


649強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/01/07(日) 16:50:04
発売前のレビューがまともに機能しないってのは問題だな


650強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/01/07(日) 21:08:22
レビューに1ページ費やせるならともかく、
5、6行程度で細かい事まで書けるワケが無い。

個人でやってるサイトとかなら文字制限なんて
ないけど、商業誌とかだと文字数制限が
キツ過ぎるんじゃないかな。

文字数制限のために短くした結果、
結局「動きは確実に進化してる」とかの
当たり障りのない内容しか書けなくなってる
場合もありうる。


651強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/01/08(月) 01:19:04
>>645とか見ていると、
海外のネットは批評文化が育ってて、それなりに権威あるサイトで点付けがされてるっぽいなぁ。

日本は素人レビュアしかいないMK2ぐらいしか思いつかね


652強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/01/08(月) 08:18:43
批評文化育たないねぇ
消費者の嗜好に最適化されすぎ良いものが埋もれるサイト、過激なだけのサイト、誰にも理解できない孤高すぎるサイト、
あたりしかなくて、それぞれを結ぶものがないというか


662強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/06/04(月) 10:12:50
test


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無題 標準ページ


一通のメールが届きました。了解を得ましたのでここに要約させて頂いたものを公開します。

「なかなか見つからない場所とはいえ、このようなサイトがあるということは前向きですし、私たちの励みになります。
 私たちもより面白いゲームを作ろうという気持ちは一緒です。しかし、いろんな環境の問題がある為に
 みなさん全ての要求を満たすことは難しいです。特に、それに関係する誹謗中傷に近い書き込みを2chやBBSなどで見ると悲しくなります。
 これからも(これから、があるかどうかも分からないのですが)協力の程宜しくお願いします。」

書き込みの内容が尖ってしまうのは趣旨的にある程度はしょうがないので、せめて、
くれぐれも書き込みの表現には気を付けてください。モニターの向こうに真摯になって読んでいる人がいることをお忘れなく。