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【悠長化】KCRDB専用スレ14【出荷済み】
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★★★KCRDB付属の『readme.html』は必読です。テンプレも必ず読みましょう★★★
艦これ専用ブラウザ【艦これ Received data browser】(略称・KCRDB)及び関連ツールについて話すスレ。
必然的に通信内容や艦これ内部の仕様などの話題が出るため苦手な方はブラウザバック推奨
質問についてはテンプレを一読の上、過去スレまたは当スレのスレ内検索も併せてお願いします
尚、専用ブラウザは自己の判断・責任でご利用下さい
艦これブラウザとか(開発終了)
ttp://hetaregrammer.blog.fc2.com/
前スレ
【悠長化】KCRDB専用スレ13【出荷済み】
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/12394/1435653764/
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【KCRDB】についてのよくある質問
★提督のコメントやランキングのコメントが表示されない
→KCRDBフォルダの『KCRDB_FEATURE_BROWSER_EMULATION.reg』をダブルクリックでレジストリに登録
★タイトルから読み込みでフリーズする、LOADINGが終わらない、カクカクする、やたら猫る
→キャッシュクリアしましょう。併用している他の艦これ専用ソフトやFWの設定等も要確認
★艦これでは中破表示なのに、ツールでは大破と表示している
→仕様。艦これで中破でもKCRDBでは大破表示されることがあります(readme.html大事な事参照)
★KCRDB側の入渠や遠征の残り時間が艦これ本体より数秒ずれている
→仕様。完全に同期するわけではありません。ズレ幅が大きいならwinndowsの時計も確認を(ttp://www.nict.go.jp/JST/JST5.html)
★任務の遂行状況をより詳しく表示して欲しい(ex.あ号の回数表示)
→艦これサーバーが回数ではなく、50%・80%の情報しか送信してこないので実質不可能です
★デフォルトフォントサイズorメイリオフォントが見切れる
→倍率変更オプションがあるので、そこで調整を行って下さい
★グループ編成のタブ名をKCRDB内で変更できるようにして欲しい。
→グループのリストの内部処理の都合によって、現状では対応が難しいです
★ログにerrorやfailedの表示がある
→KCRDBの動作自体に不具合が無ければ基本的に無視して構いません
★資源・遠征経験値等を視覚的にグラフで見やすくして欲しい
→資源の増減や艦娘の育成状況をグラフ化できるツールを有志が作ってくれました。
ttps://github.com/gardejo/js-kancolle-logistics-visualizer
使い方 ttps://github.com/gardejo/js-kancolle-logistics-visualizer/wiki/Home-%28ja%29
設定ファイルを生成するツール ttp://kancolle.s601.xrea.com/kclv/
→有志の方がjsで作ってくれました。(KCRDBのフォルダに保存して実行。〜htmlファイルが作成される⇒ブラウザにドラッグ)
ttps://dl.dropboxusercontent.com/s/6ortcavxtaucgnn/convert_graph.html(遠征経験値は現在動作不可)
★戦記のファイル数が多すぎる。整理したい
→日付順にフォルダを自動作成してXMLを格納してくれるjsを有志の方が作ってくれました
ttps://www.dropbox.com/s/kj0fcr9s1m854wf/auto_classifier.js
★出撃記録をXMLに変換したい
→ ttp://www1.axfc.net/u/3285078?key=Sortie 前スレ68も参照
これらを試した上で動かない、あるいは不具合が起こるなら
不具合が分かる画像・KCRDBのバージョン(設定→Aboutに記載)とOS(32bit or 64bit)など詳細を添えて書き込むと返事があるかもしれません
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非公式KCRDB機能紹介・使用方法解説
ttp://matome.naver.jp/odai/2138807124629994001
|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
|| ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。
|| ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。
|| ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
|| ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを
|| 与えないで下さい。 Λ_Λ
|| ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて \ (゚ー゚*) キホン。
|| ゴミが溜まったら削除が一番です。 ⊂⊂ |
||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_ | ̄ ̄ ̄ ̄|
( ∧ ∧__ ( ∧ ∧__( ∧ ∧  ̄ ̄ ̄
〜(_( ∧ ∧_ ( ∧ ∧_ ( ∧ ∧ は〜い、先生。
〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,)
〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
■初心者向け
必要なことはだいたい↑のまとめと過去ログに書いてある
書いてなかったら基本的にできないものだと思っていい
■出荷
クッキークリッカーのようなもの
エイプリルフール用に実装されたものでで特に意味はない
■らんらんこれくしょん 出荷用のナニか
MD5=3A720473F6653FE19082D3C17DF42AC5
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kcrdb-enemyid
ttp://www51.atpages.jp/kancollev/kcrdb/kcrdb_eid.php
>>2の「前スレ68」はttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/12394/1405979264/68
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/12394/1412253200/7
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/12394/1412253200/477+479
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enemyidはもう死んだでしょ
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前スレ997を参考にして大破進撃ウィンドウの表示タイミング変えてみた
今までWebBrowserでクリックイベント取れずにできなかったんだよね
Cursor.Current.Handleが65567でカーソルが普通と違うときのクリックをカウントして、
ドロなしで2回、ありで3回で出すようにしたら今のとこ動いてるけどHandleで指定ってできるのかな…
再起動しても変わらなかったけど自信ないな…
以上チラ裏でした。
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>>前999
うちもWindows8.1だわ
OSのバージョンとかFEATURE_BROWSER_EMULATIONとかで変わってくるのかもね
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あああああFlashが直接クリックのアップダウン拾うようになりやがった
めんどくせえ…
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久しぶりに艦これやるかと思ってソフト更新するかと思ったら開発やめちゃってたのな・・・
ソフト消しちまったよちくしょう(´・ω・`)
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残してても近代化改修で大改造必須だぞ
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開発終わっちゃってるわけだしそうだよなぁ
これレベルの専ブラあんま知らんからこれからどうすっかなぁ
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イベ毎に新システム実装されて專ブラ使えるかどうか戦々恐々してたのが恒例だったが
今回は事前に新システム実装のアナウンス無かったし安定かな?
それともサプライズで何か追加してきたりして
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>>11
七四式が代替候補だけど少し見づらいのが難点
自分もKCRDBは動くとこまで改造してたけど
ミジンコ過ぎて時間かかりすぎるから
そろそろ七四式に完全に乗換予定
KCRDBはあの機能欲しいとかいじりだすと
ゲームそっちのけになっちゃうのが難点だなw
修正個所多すぎて疲れたってのもある
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>>12
前例からするとAPIの整理なんかはアナウンス無しでいきなりくるからなんとも
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>>13
今見てきたが確かに代替としてはすごく良さそうやねぇ
修正云々もそうだけど改良でゲーム手付かずだったら本末転倒だしね
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ずっとKCRDB使い続けてる系提督は今更他に乗り換えると慣れるのにすげえ苦労するけど
一時期離れてたのなら新しいツールのUIにもすぐ慣れるでそ
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今でも使ってる連中は自分のプレイスタイルに特化した形で改造しまくってるだろうから
結局何に乗り換えても不便になるんだよな
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いまだに連合艦隊に対応できないミジンコだけどまだ使ってるわ
第一艦隊プロファイルの戦闘毎の更新の修正途中でわけわかんなくなって投げたから
致命的なのが来てももう直せないかもしれない
2-5式(秋)とか熟練度考慮した制空値とかやりたかったけど俺には無理だった
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何言ってんだ。KCRDBいじるために艦これやってるんだからゲーム
やってる時間よりKCRDBいじってる時間の方が長くても全く問題ない
80%本気の冗談は置いておくとしても、KCRDBみたいにコンパクトに
情報詰め込める専ブラないから乗り換えとか考えられないわ
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ミジンコには死んだ機能を維持することだけしかできないけど、
それでも軽くてコンパクトに必要な情報を見られるKCRDBから乗り換えることはできない
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母港問題なし
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お、輸送護衛部隊がでてきたな。
水上か機動かどっちといっしょなんだろうか、それとも別だろうか
とりあえず調べるか。
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どうもapiは機動そのままのようだ。特に追加改造の必要もなさげ
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今回のイベは平和だなこのスレ的に
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イベントは連合艦隊の動作確認とログ取りのためのもの
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今回は平和だな…何も変えなくてよい…
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泊地修理周りだけ
プリセット修理が仕様化しそうだから直しておいた。
今回のメンテで修正されると思ってたんだけどね。
にしても、そのままだとEnvironment.TickCountで時間管理してるんだな。
なんでDateTimeにしなかったんだろう。
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このアプリケーションはソース公開する気なかったものだからところどころ不思議な処理をしていたりC#なのに妙なことをしていたりしてる
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C++の過去の遺産の流用は良くあること
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俺もタイマーだけはすぐ実装して様子見してたけど
とりあえずイベント終了までは使えそうな感じだから通知とか色設定とか作りこんだ
ついでにずっと放置してた回復タイミングの計算も修正したった
昔このスレで↓書いてくれた人ありがとう、とても参考になった
46 名前:URL規制は11月4日から@アフィ・ロンダ系転載お断り [sage] 投稿日:2014/11/02(日) 01:48:12 ID:HhiWiHXA0 [1/3] (PC)
明石の修理の時間のずれが気になったので調べたら、気になって仕様まで追ってしまった。
で、以下のようになってるっぽい?
・修理時間:Ttotalは母港に帰った時の時間で20分以上有効、秒切り捨て(1分単位)。
・1当たりの回復時間:T1は入渠ドックの計算と同じ。修復ウインドウのポップアップは0.5秒が切り捨てられてるので注意。
・TtotalがT1のN倍より大きければHPがN回復。等しいときはN-1しか回復しない。
・T1が20分overの時20分で回復〜は知っての通り。
日本語難しいな・・・これで説明できてるだろうか?w
RepairShipInfoForm修正してみたらチェックしてる分には合ってるっぽいけども、合ってるといいな・・・
ソース弄れて、かつ試してみる気の起きる暇人さんどうぞ。
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KCRDBのタイマーは正確なのに74式は徐々にずれてくるな・・・
やっぱKCRDBが最高だったんや!
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直さないとKCRDBのタイマーはずれてるよ。
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>>30
nT1がx分50秒になるケースでn-1しか回復しないケースがあったので
いまではnT1+10で判定してる
無駄になってるケースもあるかもしれなが検証がすげーダルいので、
回復してねぇ!?、よかいいかと諦めて放置
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イベント前にゲージ情報表示機能を入れたけど、てきとー実装だった割には
ちゃんと動いてくれてて良かった
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org618784.png
輸送作戦はゲージが数値で表示されるからあんまり意味なかったけどw
まあ、実装間違ってなかった確認にはなったからいいか
輸送護衛部隊も特に問題なく動いてるし、今回のイベントは平和でいいな
あとはツェッペリンと嵐がとっとと出てくれれば・・・
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プチって言いながら時間拘束はきつくなってるから連合のバグ取りしてる余裕がない
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とりあえずログだけ取っといてあとからデバッグすればいんじゃね?
E-5の二段階ゲージとか今後も似たようなの出てきそうだし
甲乙丙選択する前のゲージが9999になるの今回初めて知ったわ
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時間がとれて,いままで避けてた連合艦隊実装がようやくできた
KCRDBのためにプログラミングを始めたけれど
スレの情報がとても充実してるからなんとかなるもんだな
過去ログ含めてとても参考になった
任務6個程度だったらすぐできたのに
連合艦隊はほんと大変だった
あとは装備熟練度やらないとなぁ
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熟練度対応は前スレにやり方も書いてあるし結構簡単にできるよ
連合艦隊対応が出来たなら楽勝だと思う
今後のことを考えて編成プリセット対応したけど意外と面倒だった
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ソース見てると度々
int[] array1 = new int[6];
int[] array2 = array1;
みたいなのが出てくるんだけど、これってわざわざarray2作る必要あるのかな
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ニューメリックアップダウンでそういうのよく見るから最適化とかそういう類じゃないかな
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>>39
元がCとかC++だとポインタインクリメント用にコピー作ったほうが
ループが早い場合もあるし、その名残かも知れんな。
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150超えたら表示できひんやんけ!
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ソースいじれる人向け(いじれるなら自分でやってそうだけど)
ShipListViewForm.cs
80行付近と900行付近
this.m_iFilterLvUpper = 150;→155にする
900行付近
GenericDecimalRangeDialog.ShowDialog
(out value, out value2, this, "レベル範囲指定", "表示する艦娘のレベル範囲を指定して下さい.", 0, 1m, 150m, 1m, this.m_iFilterLvLower, this.m_iFilterLvUpper)
の150mの部分を155mにする
…かな、足りてない所あるかも。
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いじったのずっと前だから弄り方忘れた
また一から覚え直すか
今度はどうやって弄ればいいのかメモ残しとこ
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何故こんなものをハードコーディングしてるんだ…
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KCConst.LvMax参照してたのがコンパイル時に埋め込まれたんでないかな
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そこを変にいじるとフォームデザイナがこけるね
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べつに155じゃなくて、もっと上にしといてもいいよね
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そんなのは自己判断やで。
まぁGenericDecimalRangeDialog.ShowDialogのほうは999mとかでも良いんじゃないかとは思うが。
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あー、グループのLvソートのLv変動上限が150だからLv150以降はグループに表示されないのか
艦隊や入渠ウィンドウにはちゃんと表示されるから、グループを他ツールで補ってれば特に問題は無さそうね
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ちょろっと弄るだけなんだからこまめに直そうよ…
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150になる娘がいない俺は勝ち組
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秋刀魚の時に作った任意のuseitemの個数を表示する機能がさっそく役立った
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ツールスレの方でFlashのアップデートが問題になってますね
突撃する人は気をつけて
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立ち上げっぱなしで気づかなかったけどKB3132372で起動時エラーが出るのか
アンインストールで解決したけど
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謹賀新年任務がマゼンダになっとるなあ
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api_category=8
これかな
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>>57
どもです。
KCRDB.valuesetting.xmlの<QuestCategory>の設定項目を一つ増やせばOKでした
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そんなんあったのか
ふつーにクエスト窓のコードにハードコーディングしてたわ
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QuestInfoForm.cs覗いたら
KCUtiliry.QuestCategoryToColor
ってのがあったのでそれで参照してる場所を検索したら
KcrdbVisualSetting.csがでてきたのでこのファイルかと気がついた。
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ようやく時間が取れたので編成プリセット対応とレベル上限155対応と
api_category8対応を入れてみた
編成プリセットはもっと大変かと思ってたけどship_deckの使い回しで
あっさり出来て拍子抜け。これならもっと早くやっとけばよかった
api_category8対応はxmlいじるだけでもいいけど色設定ダイアログの
任務種別色一覧に出て来ないのが気持ち悪くてソースもいじったわ
なんでここだけハードコーディングなんだろうな
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レイアウト保存したらめったにボタン使わないからツールボックスやめてメニューに変更した。
画面もソースもすっきりしたw
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特に何もなく
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>>63
報告乙
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あっただろ!うちの嫁艦が可愛くなった!
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お、おう。
新ギミックがapi追加してないかどうかだけやな
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今のところ問題なし。(ログイン、母港画面、遠征、演習)
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マップ33-4はなさそうだ
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nhk
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あれ、敵がまたunknownになったの俺だけ?
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E-2の上→上ルートで航空攻撃だけ発生してエラーが出たなあ。
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それ1-6実装されたときつぶしたエラー
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>>72
まあ潰し方が違ったのかエラーが出てしまう。戦況がちゃんと取れてない。
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E1のぼっち飛行場姫マスで新規api( api_req_sortie/ld_airbattle )が追加。
中身は1-6の航空戦( api_req_sortie/airbattle )とほぼ同じだと思う。
E2は知らん。つかE1甲ラスダン硬いし猫祭りだし一旦中断してプログラム修正…
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>>74
ちょうどいまE2-Iを通過したけど同じ
kcsapi_api_req_sortie_ld_airbattle
だった。
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apiごとに仕分けるところにld_airbattleを付け加える変更で
特に問題はなかった。
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まだ航空戦に対応してないんだけどこれを機に頑張ってみようかね
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航空戦対応は1-6実装時に話題に上がったけど
結局何をどうしたらいいのかさっぱりわからんかった
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KCSortieDataJSONParser.csのapi_stage_flagからapi_stage3を複製して
api_stage_flag2とapi_kouku2にすればなんとか動いている
複製分はif (objAt.ContainsKey("api_stage_flag2"))で括る
まだ悪瑞穂前の航空戦しか確認してない
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エラーを出さないだけならそれでいいけど、それだと第二航空戦が
戦況に出ないから総被ダメとかわからなくならない?
うちはExpandedBattleInfo***ShipElmにAirAttackDamage2を足して
第二航空戦のダメージも表示するようにしたなぁ
今回のはそもそも耐えるだけだから戦況もいらないかもだけどさ
それよりも与ダメなしなのに勝ち負けが出来るのはMVP予測機能に
影響があって頭が痛いんだがw
さてどう修正したものか
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あ、MVP予測は無条件に旗艦MVPにするだけだね
影響受けるのは勝敗予測の方か
どちらも被ダメ0だと表示はevenになるけど実際は完全勝利Sか
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戦況は航海日誌拡張版に頼ってるから
エラーさえ出なければそれでいいな
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ld_airbattleの敗北の線引きはどこなんだろうねえ。
大破でても戦術的勝利だった気がする。
轟沈なのかなあ
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まあ、勝ち負けがわかったところでどうせ夜戦出来ないから意味ないんだけどねw
与えられた結果を受け取るだけのマスだからなぁ
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E3の空襲マスは api_req_combined_battle/ld_airbattle だった。
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大破警告さえしてくれればそれでいい。それでいいんだよ本当・・・
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滅茶苦茶今更だが時間がとれたのでLV155対応、任務6対応その他微修正をまとめて対応。
しかし元ソース、任務周りの数字の順番が謎にバラバラだったのは何でだろう。
と、いうか任務5に慣れすぎて6選ばずにやっていけてるw
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編成展開した時、一度母港に戻らないとKCRDBの艦隊ウィンドウ更新されないけど
即更新されるようにするにはどこ弄ったらええんやろか
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api_req_hensei/preset_selectの処理追加してどうぞ
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よくわからんけど自力じゃ無理と言う事がわかったわサンクス
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諦め早いな、api_get_member/ship_deckの処理とほとんど同じだからむしろ楽なんだが
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そういえば遠征リザルトでFlash.ocxがAccessViolationException吐く問題は
BETAの21.0.0.204で直るみたいです
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改造しまくって中身がほぼ別物になっちゃった版 ttp://www1.axfc.net/u/3644488.zip (DL期限 4/2 00:00:00まで, 解凍pass: KCRDB)
実行ファイルなしでプロジェクトのみ
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なんか補給で怪しい動きしたなあ
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艦隊の装備取得できてないや
割と変更あったみたいだな
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また大幅に改造が必要な予感
明石タイマーも死んでる
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起動直後は全然取得できなかったけど大潮改造したら取得可能になった
なんだこりゃ
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補給しても即座に反映されない
ドラム缶や大発の装備状況も取れない
これは面倒だな
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装備の数も取れてないなぁ
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api_get_member/slot_itemがなくなってる(^^;;
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アイテム廃棄を行うとエラーメッセージが出る
こりゃダメだわ
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装備の取得さえできればあとは変えなくてもいいなら楽なんだがどうだろうな
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(アカン)
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だましだまし使ってたが、いよいよダメかもわからんね
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今見てたらstart2も大幅にファイルサイズが小さくなってるんだが、、、
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なんだよ普通に使えてる俺がおかしいのか・・・?
特になんにもいじってないんだけど
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何時の間にか表示されとる
なんじゃこりゃ
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装備数が取れなくなっちまったかぁ
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require_infoをバラすのだ
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航海日誌は装備取得できてるから何とかなりそうな気がしないでもない
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戦闘関係は特に異常は無いようだ
演習だけだけどw
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一旦戦闘行って帰ったら装備も補給も取得できるようになった、なんだこりゃ?
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以前のデータ取得するタイミングがあるみたいだね
しばらく使ってるとどこかで取得してきてちゃんと動くようになるw
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api_get_member/require_info食べる
中からapi_slot_itemとapi_kdock取り出してそれぞれのParse_Mainに流す
で起動からおkかな
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とりあえず1-3に出撃してみたら「出撃した艦隊が記録されていません」で
戦況が見れない
これはもうだめだな
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戦闘中に"出撃した艦隊が記録されていません"が出たからjsonに変更あったのかも
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マンスリー4-2やるのに出撃したけど特にエラーはいてないな
対応するのがめんどくさければしばらく使ってりゃそのうち読み込むようになる、でいいのかなww
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しかし専ブラスレとか見てると軒並みエラーはいて動かないとかいう中で
微妙に不具合はありつつも一応動くKCRDBはさすがだなあと改めて実感する
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装備数は一度出撃して戻ると取得されるけどブラウザ開きなおすとまた消えるわな
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わかった、オリジナルはmap/startとnextからapi_deck_idを取得してたのがそれぞれ無くなってる。
sortie/battleから取るようにすれば大丈夫そうかな
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ああ、一回戦闘出撃して帰ってくると2回目からは戦況取れるのか
これなら装備廃棄のメッセージを潰せばとりあえずだましだまし使えるかな
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装備廃棄もちゃんとデータが取得できてる状態でやればエラー出ないんじゃね
今廃棄したけど正常だったし
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require_infoからapi_slot_itemとapi_kdockをパースして
sortie/battleのapi_deck_idを使うようにしたらとりあえず
ブラウザ起動直後から問題なくなったな
簡単な修正ですんで良かったわ。情報thx
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ログイン時に呼ばれないだけで出撃から帰ってくるとmember_slot_item呼ばれててワロタw
なるほど出撃から戻ってくると動くわけだわ
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ああ本当だ
装備廃棄してもエラーでなくなってるわ
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require_infoに旧api_slot_itemデータが含まれててget_memberの時にどうにかすればいいところまではわかったが
肝心のその部分だけ抽出する方法がわからなかった
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>>120
ごめん勘違いで嘘書いてしまった。
DeckIDが入ってるのはRequest.api_req_map/startで
Jsonのmap/startには最初から入ってなかった。
昨日はたまたま取得に失敗してたのか、今日はエラー出てないや
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結局今回の対応はrequire_infoの中のapi_slot_itemとapi_kdockをパース
してやるだけでいいのかな
起動して即出撃しても装備破棄しても補給してもちゃんと表示されてるし
>>126
api_dataをGetObjAtして、そこからapi_slot_itemをGetArrayAtして、
_ParseSlotItem_Mainに食わせたらいけるで
api_kdockも同様
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require_info→
_OnAfterSessionComplete_Member〜 →
m_kcmemberdata.Parse〜 →
_Parse〜_Main
ここで従来なら jSONObjElement.GetArrayAt("api_data");ってなってるよね
今回はここでGetArrayAtするまえにGetObjAtしてそのあとGetArrayAt("api_slot_item")すりゃいいってことかな?
そのままGetArrayAt("api_slot_item")ぶち込んだらンなもんねーよって言われたわw
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api_dataの中にapi_slot_itemがあるんだから直GetArrayAt("api_slot_item")なんて
やったら怒られるに決まってるだろw
_ParseApiPort_Mainとか_ParseShip3_Mainで似たようなことやってるから見てみ
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_ParseApiPort_Mainで似たような処理してるから見てみ
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すまん被った
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上手くいったわ。サンガツ
今回もまたコピペで乗り切ってしまったミジンコであったw
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>>123のバトル関連もいじった方がいいのかな?
とりあえず母港までは正常に動くから満足してしまった感
他の専ブラもちょっと触ってみたんだけど痒いところに手が届かなかったんだよねえ
背景色が変えられなかったり、明石タイマーの艦の個別回復量&次回復までの時間が出なかったりで
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たぶんapi_slot_itemが取得出来てれば戦闘も問題ないと思うよ
ざっと動き見てみたけどデータ全部取れてるっぽいし
まあ他の専ブラで満足出来るならソースいじってまでKCRDBに
しがみつかないよなw
よっぽど大きなapi変更とかが入らない限りコピペ修正でいける
だろうからしがみつき続けるぜ
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Android版との共用でどれだけ通信量減らしてくるか。
妙な暗号化さえ来なければ大丈夫だとは思うけど。
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require_infoからレスポンス内容を丸ごと_OnAfterSessionComplete_MemberSlotItemと_OnAfterSessionComplete_MemberKdockに流してはいけない(戒め)
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こっちも修正できた。感謝。
>>114 >>126 >>128 >>129 >>130
辺りの情報が特に役に立った。特に感謝。
>>137 のは具体的にどう修正すればいいのか解らなかった。
自分なりのまとめ。
修正箇所は3箇所。
1.「MainForm.cs」の「_FiddlerDelegate_AfterSessionComplete_Main」を修正。
・"api_get_member/" によるif文に「else if ("require_info" == text)」を追加。
・"slot_item" と "kdock" にあった記述を両方コピー。(requestBodyAsStringは1つだけでいい)
2.「KCMemberDataJSONParser.cs」の「_ParseSlotItem_Main」を修正。
・jSONObjElementから"api_data"をJSONObjElement型として取り出し、さらにそこから"api_slot_item"をJSONArrayElement型として取り出す。
3.「KCMemberDataJSONParser.cs」の「_ParseKdock_Main」を修正。
・2とほぼ同じ。
・jSONObjElementから"api_data"をJSONObjElement型として取り出し、さらにそこから"api_kdock"をJSONArrayElement型として取り出す。
何か間違っていたらフォローよろしく。説明下手なのは気にしないでくれると助かる。
「MainForm.cs」の「_DebugLoad」の方も修正した方がいいのかな。
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悪い、>>138 だと出撃後等にエラーが出るようになったから参考にしないでくれ。
エラー内容「Error : [svdata=/object{api_data}/array]は連想配列型ではありません.」
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ざっと修正したけど未だにKCRDBほどコンパクトにできる専ブラないんだよな
通信全面的に変更されたら修正できる気がしないし困ったなぁ
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kdockにも使えるように引数を3つもった_OnAfterSessionComplete_MemberRequireInfoを作った
定義は_OnAfterSessionComplete_MemberKdockと同じ
_ParseRequireInfo_Mainでapi_dataからapi_slot_itemとapi_kdockを抜き出したらそのまま
this._ParseSlotItem_Mainと_ParseKdock_Mainに丸投げ
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>>138
>>137がやっちゃだめって言ってるのをまさに手順1でやっているように見える
_ParseSlotItem_Mainを直すんじゃなくて、_ParseSlotItem_Mainに合う形式にしてからそこに流すんだ
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>>141
おお、参考にしたらエラー出なくなった。まじ感謝。
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>>142
フォロー感謝。
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俺はそのまま require_info の内容を _OnAfterSessionComplete_MemberSlotItem と _OnAfterSessionComplete_MemberKdock に流し込んで
その後 _ParseMain で jSONObjElement.Resolve("api_data").Type をチェックして連想配列なら require_info とみなして処理
そうでなければ戦闘終了後に流れてくるslotitemとみなして処理、みたいな頭の悪いことをやった
たぶん真似しちゃいけないやつ
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try
今まで通りの処理
catch
try
失敗してたらrequire_infoを整形して渡す
catch
それでも失敗したらエラー表示
ってした
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ところでメンテで完全スルーされてるけど>>93みたいなプロジェクト方式での配布は
著作権とかKCRDBの利用規約的に問題無いのかね?
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その辺は大丈夫じゃね?
現時点ではまだ著作権法は親告罪だし、更新を止めた作者様が
今更クレームを付けてくることはまず考えられないだろうから
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今回の対応って
1.MainForm.csでrequire_infoが来たときにハンドリングする関数を
_OnAfterSessionComplete_MemberMapInfo あたりをコピペして作る
2.KCMemberDataJSONParser.csにrequire_infoをパースする関数を
_ParseApiPort_Mainあたりをコピペして作る
(api_dataからapi_slot_itemを抜き出して_ParseSlotItem_Mainに渡して
api_dataからapi_kdockを抜き出して_ParseKdock_Mainに渡す)
たったこれだけじゃね? ほぼコピペで終わりじゃん
>>148
それを言ったらバイナリアップでもなんでもOKになっちまうだろ
そもそも訴えられたら負けることをやってる時点で問題じゃね?
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利用規約云々で行ったらリバエンだってどうだか知らんので
ハイこの話はやめやめ
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前にもgithubで公開されてた件で作者はうんざりしてたしな
個人で細々とやる程度にしときましょ
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あのまま開発が続いてたら連合対応するわ熟練度や33式も対応するわ夢が広がりんぐだったんだろうなw
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俺が見た時はDL数70越えてた
ROM大杉ィ!
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KCRDB使ってる人の中にも例の猫が出る人っているんだろうか
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>>152
俺は連合も改修も熟練も索敵も対応したからもう夢も希望もないw
>>153
あれどんな人が落としたんだろうな
自分でいじれる人は落とす必要ないし、自分でいじれない人は
落としたところで今後の仕様変更に対応出来ない
そもそもちゃんとビルド出来るかどうかすら怪しい
結局自分でいじってるけど取り込める機能がないか興味本位で
落とした人がほとんどなんじゃないかと思ってるw
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自分でいじれない人は「デコンパイルって何ですか?ビルドってどうすればできますか?」ってレベルだろうから結局意味無い感じ
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>>155
よくわかんないけど後で入手不可になったら困るし!
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あたしゃ自分でいじれない人だよ
ビルドしたもののメンテでKCSniffer部分?がお釈迦になられたのですごすごと元(コピペ対応継ぎ接ぎ版)に戻ったよ
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コピペ対応でも仕様変更に対応してビルド出来るなら
いじれる人に分類していいと思うわ
修正してるうちに機能追加とかも出来るようになるよ
やり方わかんなきゃここで聞けば大抵教えてもらえるし
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ソース参考にしようと思って落としたけどまた見てないわw
新任務こなすので精いっぱい
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自分でいじれるけど時間が無くて他に移行しながらも
未練たらたらでこのスレに残って様子だけ見てるのが私です
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自分ではいじれないけど、このスレに書かれてることのコピペ位ならできるミジンコです
Mijinko Editに6任務対応と新年任務以降の色対策くらいしか施してないミジンコには今回の修正もちょっと・・・
最新のアップデートに対応出来なくても、他の専ブラよりも優れてるドッキング機能があるから離れられないんだよなぁ
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>>148
一度ページにDMCAや警視庁へのメッセージ載せてgithubからロダまで一掃されたことがあるから
調子に乗ってるとマジで通報されかねん
そもそも作者って時点で行動力がないなんてことはあんまり考えられないからね
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質問させてほしい。
最初に色々表示されなくなったりエラー吐いたりするのはデータ形式が変わったからだが、適当に1回出撃すると直るのは何でなんだ?
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>>164
着任時に送られてくるデータの形式は変わったけど、母港に戻る時のデータ形式は変わってないからそういう動作になる。
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>>124やで
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だから今までのデータにも対応できるように修正しないと今度は>>139みたいになる
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まぁいじれないミジンコちゃんでも1回出撃すれば一応だましだまし使えるというのは有情ではあるねw
そもそもそのレベルのミジンコが今まで使えてたかどうかは疑問だけど
神気取りの奴が対応版何度か配布してたんだっけ
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最初だけ変わっているということか。ありがとう、納得できた。
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補給しても表示フルにならないでそのままとか
建造艦表示なしとかなんだこれ
全面的に弄らないとダメになったのか
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メンテ以降のスレ動きがどうなってるのかくらい一通り目を通せばいいのに
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だからミジンコなんだよ
スレにちゃんと目を通す人なら自分で修正出来るようになってるよ
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前は直す時間あったけど今は物理的に無理
エラーは吐かないからこのまま使うしかないか
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修正方法はすでに出てるしコピペで済むから10分もかからんのに
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>>174
ミジンコ的には数学と一緒なんだよね。
わかってる人は自力で対処できて他のわかってる人と答え合わせしてる。
根本がわかってないやつはコピペしてできたつもりになっていても、根本わかってないからちょっとでも変化するとお手上げになっちまう。
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つまり問題集の回答を丸写ししてる状態か
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はじめはコピペでも書き換えた箇所を眺めていれば何が違うのか何となくわかってくると思うんだけど
それすらしないのかな
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しないよ
書き換えて正常動作したらそれっきり
次に書き換える必要が出てきた時には内容も忘れてる
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フローチャートは構築できるがプログラムが構築できないのは私です
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っ[モデルベース]
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プリセット対応しようと思ってレスポンスエンティティ眺めてたんだけどapi_deck_portと全く同じ配列っていうのはわかった
なるべくコピペで済ませようとするならどんな感じがベストだろうか
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ParseDeck流用したらうまくいったわー
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と思ったら2〜3艦隊の遠征情報まで上書き消去してしまっているようだw
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ship_deckの対応をちゃんとしてあれば、同じルーチンを通すだけだよ
情報が変わった艦隊だけを上書きするようにしないといけない
ship_deckの対応手抜きしてる人は、第4艦隊に1隻だけで出撃とかすると
愉快なことになるw
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ship_deck手抜き実装なのに連合艦隊含めまともに動いてるから問題なんだよなあ
preset_selectはship_deckのapi_deck_dataと同じだから同じ処理で行けるんだろうけど
手抜き見直すしかないか
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そういや対応は人それぞれとはいえship_deckの時ほどバラバラだったことはなかったな
やれフラグ立てて処理しろ、やれカウントして判断しろだの
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明日からまたデバッグの日々が始まるのか ('A`)
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11時間メンテだと新システム確定か…
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通信周りはこの前いじったばかりだからまた変更って可能性は高くないだろう
新要素だけならそれが表示されなかったりするだけだし
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どうせイベント始まっても情報出揃うまでマトモに出撃しないし、
その間に新要素対応するわ
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基地航空隊が来るのは確定だからそこがどんなシステムになるかだな
支援艦隊的な扱いならなにもいじらなくて良さそうだけど
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逆に支援艦隊的なものだとAPI名が変わるから戦果パネルの表示がずれるかも
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基地航空隊は支援か航空戦の延長で出来そうな気がするね
内火艇絡みでも何かありそうだけどシステム的には変わらないかな
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航空支援が一回余分に入る形になるんじゃないかと
輸送連合の時と同じようにapiを流用して
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今日はダメだな、しかし28時ってなんだよw
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母港では問題無いけど戦闘でディンディンエラー出るな
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通常海域では問題ないかな
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>>196
それ前回の直してないだけでは…
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まだ連合艦隊に対応できない
どうすればいいんだろうな
とりあえず大破進軍防止だけでも機能させたいのだが
今のを改造するか専用のウインドウを作るか
みんなどうやってる?
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そもそも連合に対応しないと大破進軍防止もできないだろう
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連合艦隊対応はざっくり言えばapi_req_combined_battleをパースするだけやで
どうやるかは人それぞれだけど、俺は既存の_ParseDayBattle_Mainとかに
_combinedのパース処理を足し込んだ
水上部隊と機動部隊で情報の順番が違うから注意な
表示は第二艦隊まで一緒に表示したいから新しい窓作ったけど、第二艦隊の
表示いらないならそのままでもいいんじゃない?
第二艦隊の表示なくても大破進軍防止は出来るし
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>>199
今のを改造、2艦隊分表示できるように拡張、情報も2艦隊分もたせた
結局戦況も含めてやったし、聯合艦隊種別で戦闘順も影響するし
航空戦もあるし結構な手間だった
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ありがとう
なんとなく方向性が見えてきた
とりあえず今のをコピーして新しいウインドウにしてやってみるわ
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戦況ウィンドウの表示で、航空基地で発生したダメージが反映されないみたいだなあ
実害はあんまりなさそうだけど
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ログ取ってチェックしてみればいい
今までなかったものだからパースできてないんだろう
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ちょっといじったらログの読み書きできるのな
気付かなかったわ
なんやこのボタンくらいにしか思ってなかった
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E-5の空襲以降戦況ウインドウが正常な値を表示しなくなるなあ
撃沈したはずなのに中破で残ってたり
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>>207
基地航空隊の与えるダメージが別項目だからしかたない。
戦況の部分修正しないと直らん。
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基地航空隊の戦闘データはE-4の機動部隊の分しか見てないけど、
戦闘データにapi_air_base_attackって配列が追加されてて、
その要素のapi_stage3オブジェクトの更に子配列api_edamに敵へのダメージが入ってた。
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api_stage3の中にapi_edamが入ってるのは今まで通りだから、
api_air_base_attackを取得出来るようにすりゃいけるね
単純に処理追加するだけだから楽っちゃ楽
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航空機がどの基地航空隊に所属してるかを表示するの作ろうかとか思って調べてみたけど、
portとかrequire_infoには基地航空隊関連の情報がなくて、
出撃画面でイベント海域を開いた時に呼ばれる api_get_member/base_air_corps でようやく所属情報が得られる。
base_air_corps見る前の状態だと自前で未装備機体を抽出してunsetslotにないものを基地航空隊に所属してる機体と判定するしかなさげ。
-
あーーーーーーーーー
KCRDBの戦闘フェイズごとのダメージ表示が欲しいいいい
支援が来たのか航空機が仕事したのか魚雷食らって大破なのか
後から戦闘結果だけ見たってわからんのだよーーー
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ダメージ詳細はあかんの
-
コンパクトさと常時即時表示されてるところがね
まあ基地航空隊でフェイズ増えまくってるのとか頭悩ましそうだけど
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ダメージ詳細で表示してるデータとかを、読みやすい適当なレポート形式にしてテキストファイルに出力するように改造すりゃ良いんじゃないかな。
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KCRDBの最大の利点はコンパクトさだから、ひたすら通常艦隊に特化してるわ
連合は艦隊の耐久だけ表示してそれ以外は航海日誌拡張版にお任せしてる
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MinFormは通常艦隊のみで常時表示して、
HorizontalFormとVerticalFormとDamageDetailFormは
連合艦隊対応にして必要なときだけ表示するようにしてるな
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戦闘詳報的なのはXML戦闘履歴に任せて戦況は結果表示に特化、ダメージ詳細は潰した
基地航空隊の3隊集中とかまで表示してたらスペースがいくらあっても足りん
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基地航空隊は攻撃全部まとめるようにしたわ
6回攻撃したとしても1列で
そうしないととんでもないことになるしなぁ
そして今のコードだと4隊目が追加されるとコード修正せにゃならんw
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基地航空隊のedamに少数が入ることがあるけどなんだろね
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ああ、庇うフラグか
-
今更なんだけど母港拡張230↑の装備数の桁溢れをソースいじって修正するにはどこをいじればいいんだろう
過去ログだとバイナリいじっての変更しかなかった
すでにいじりまくってるから一致するはずもなくw
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ああHqInfoFormのlabelのサイズ変えるだけかw
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なんか新機能増えてるのは喜ぶべきなのか
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どうせ既存機能の使いまわしよ
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リアルタイムで更新されないだけで母港に戻ると反映
修正しなくても特に問題ないなあ
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奪うとかいうAPI名は大草原不可避
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slot_depriveか
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KCRDBがマイナーでよかった
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メジャーだっただろ
ただ豚氏が開発続行を諦めたからミジンコ以下のみんなは他に移行しただけで
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特に問題なく使ってるけど一般的にはすでに死亡扱いだもんな
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2〜3ヶ月前くらい?の更新でエラー出るようになったの治してないけど
起動後数回の戦闘や数回の解体でエラー出るだけで、それ以降全く問題無く使えてるからミジンコでも安心
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slotitemの保存形式が変わってパッチだっけ
つぎはぎゾンビ豚化してるからもう何がなにやら
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ベーコンを継ぎ合わせて豚の形にしてるようなもんだな
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任務の受注も含めて異常はなさそうだな
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キラつけに1-1まわって問題無し
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特に問題なし。
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とりあえず大丈夫な感じだな
心配した任務も含めて。
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allowremoteをオンにしてAndroid版から接続してみたけど、最初のログイン時のデータが送られてこなかった
一応ブラウザ版でデータを取得した後アンドロイド版から接続したら演習の結果は表示された
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>>239
泥側に通知を送るシステムを組み込んだら大破警告できるかもね
-
母港と演習までは問題なし
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先制対潜の分がないから追加しないといかんね
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先制対潜させた結果
Error : [svdata=/object{api_data}/object{api_hougeki1}/object{api_si_list}/array[1]/array[0]/"45"]は数値型ではありません.
まぁ追加必要ですよねー・・・・・
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追加と思うだろ?
それ砲撃戦1巡目の例外なんだぜ
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1回エラー吐けばその後は読み込みするのね
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演習で先制対潜したけどエラー出なかったね。(練習巡洋艦に対潜装備ガン積み)
出撃中のみエラーが出るってこと?
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>>246
うちは演習でもエラーでたよ
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ソナーだけならエラーは出ないみたいだけど
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あーこれ先行対潜後の先行雷撃で被弾するとエラー吐くのか?
データ取り直さなきゃ・・・
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api_opening_taisen_flag
api_opening_taisen
とりあえず戦況がらみはこっちか
hougeki1のほうは条件なんだろね
潜水艦以外がいて砲撃戦が発生した場合にでるのかな
-
ああ
api_si_listは普通は数値で来る所が文字できてるのか、forceIntかなにかで解決しないといかんのか。
-
api_si_listの配列の要素(攻撃武器種別?)に文字列の"45"が入ってる。
先制対潜、砲撃戦両方に入ってるんだが、
・先制対潜はそもそも対処してないからスルー(ここを対処しないと戦況のダメージが足りない)
・砲撃戦での爆雷攻撃で文字列の"45"が送られてしまってる場合がある。
(多分先制対潜を行ってる艦の攻撃分)
なお、普通に数値の45が入ってるのもある(先制対潜しない艦の場合)。(1-5ボスで確認)
-
今度こそもうだめだ
-
エラーはいて止まるわけじゃないからダイアログ閉じるだけだろ
-
うーん何処でjson取れば良いものやら
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>>255
え?jsonそのものの取得は
設定→ログ2
そうじゃなくてエラーのでる該当の部分っていうなら
1-5で先制対潜艦を1隻いれて砲撃戦でも攻撃するように
調整すればボス戦とかで発生するよ
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ダメージ計算だけならapi_si_listは見なくて良いんだが
-
あ、砲撃戦ってそういうことか
潜水混じりの編成を相手にしないといけないのかと勘違いしてた
-
>>257
そのとおりだよ。先制対潜のところはダメージしか見ないつもり。
現在の砲撃のところは対策しないとエラーでるから対処するつもりだけど。
-
誰ぞミジンコの私に魔改造したKCRDBクレメンス…
-
うーん・・・""の削除が判らん
Convert.ToInt32とかは文字列45を整数45にするだけだもんなぁ
-
あーっとregex使って余計なモン削除すりゃ通るのか
ミジンコにゃ必要な関数探すのも一苦労だわ
-
GetForceIntAtの中身を文字列対応にすればいいんじゃないかと。
Forceなんだし
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>263見るまでJSONParserで整形してた・・・感謝感謝
req_infoで上の改装で整形すりゃいいのを学んだはずなんだけどなぁ
>260
[JSONArrayElement.cs]で下記ライブラリ追加
using System.Text.RegularExpressions;
GetForceIntAtでString受信したらJSONStrElementに流すelse if追加
その中にRegex.Replace(str,@"\D+","")で数字以外を置換で削除
Convert.ToInt32(str)でString=>Intしたらresultに引渡し
結構強引だと思うけど動いてるから満足
-
しっかしいったいどうして何のためにこんな糞JSONが作られてしまったのか
まったくもって理解できぬ
-
次のイベントが不安になるな……!
-
サーバー側のゲームプログラム、動けばいいでやってひどいことになってそうだよね
個人レベルならそれでもいいんだろうけどさすがに何百万人とぶら下げてるゲームでそれはなぁ
-
もうおまいらDMM面接受けてきて艦これのソース最適化してやれよ・・・
-
>267
だって艦これって
本来想定プレイ人数数万人、サービス期間半年で終了する予定だったゲームなんだもの
それが何の間違いか異常なまでの人気コンテンツになってしまい
最初は想定もしていなかった新要素・新システムを元々のシステムの上にてんこ盛りにしてるんだから、
そんなものが綺麗なコードで書かれてるわけが無い
-
開幕対潜の処理、あちこちにプロパティの追加と処理の追加しなきゃいけなくてとてもめんどくさい
連合艦隊の処理は諦めてるけど基地航空隊の処理を追加した人はこんな面倒なことをしていたのか
基地航空隊の方が数段めんどくさそうだけど
-
基地航空隊は戦況窓への表示を諦めれば簡単だと思うけど
詳細戦況窓に表示追加しようと思ったらいじくり回さないといけないが
開幕対潜も数値文字列の扱い方を変えるだけだからそんなに
大変じゃないと思うけどな
-
>>271
戦況窓への表示の話ね
開幕対潜はエラーを出なくするってだけならそんなに手間はかからない
しかし、ログの保存と表示までやろうとするともう手の付けようがなくなるな
ログは任務やEOの装備を記録するぐらいにしか使ってないからかかる時間に対してのリターンが小さすぎる
mainformに機能が集中しちゃってるのも逆コンパイルの業を感じる
-
>>264
そんな面倒くさいことしなくても、
try-catchしてlong.ParseにString渡して変換の方が簡単だと思う
-
もしやと思って九四式に替えたら案の定、"44"になった
いくら何でも開発がjsonの型を把握してないってのはまずいんじゃないのか?
-
マジックナンバーになってんじゃないのw
-
つーかBaseJSONElement使えばtype比較できるんだが
-
>>276
GetForceIntAtの中でもfloatの判定やってるよね。
typeにもちろんStrもあるし同様に文字列判定して
文字列そのものを取り出してConvert.toInt32して返せばいいかと
もちろんtry catchで数値じゃない文字が来たときに例外throwしておかないといかんけど。
-
結局どれがスマートなのよ
-
少なくともサーバ側でのJSONの仕様の合理性を超えてスマートになる事は理論上不可能
-
api_si_listなんてXML戦闘履歴でしか利用されないから、それが必要でないならそもそも読み込まずにスルーするってのがスマート。
-
今回のはハードル高いのう…
-
聯合艦隊対応にくらべればカスみたいなもんだ。
いままでどうやってのりこえてきたのか。
-
連合対応してないし、航空戦エラーもイベ時くらいだから放置だし、ログイン後の戦闘や解体でエラー出るのも最初の数回だけだから放置
これでもやっていけるから問題ない
さすがに艦隊ウィンドウや各種情報がまったく表示されなくなったのはミジンコなりにVSいじって対応したけど、VSの触り方もう忘れた
-
今回はエロい方の降臨を待つ。
-
まあクソみたいなjsonに気づけば修正するだろうし様子見してもいいと思うよ
-
前から数値なのに文字列でくるやつは結構あるし直さないような気が
-
ForceIntAtなんかの中でTypeがStrたったらConvertなりTryParseなりすればいいだけなのに
何でこんな葬式ムードなん?
-
メンテ明けのいつもの雰囲気じゃない?
-
先制対潜の処理しようと思ったけど、連合艦隊だとどうなるのか対応で悩むな
-
戦況対応とか贅沢言わないからせめてエラー出ないように出来ないものか
どこをいじればいいのかさっぱりだぜ
-
エラー出ないようにするだけなら既にやり方たくさん書いてあるでしょ
今までの修正に比べると全然簡単
-
場所は>>264
やることは>>287
エラー出さなくするだけなら簡単
先制対潜の処理はよくわからん
-
本当にそれだけでいいのなら
JSONArrayElement.cs内のGetForceIntAtのところにある↓をコメントアウトすればいいんじゃね
ほかにどんな影響が出るかは不知火
throw new JSONParseException("[" + baseJSONElement.ToElmString() + "]は数値型ではありません.");
-
>>293
それやったらその後の処理でエラー出た
strのままだとどっかで処理出来なくなるっぽいね
-
そりゃスクリプト言語なんかと違って変数と値の型指定が違ってればエラー吐く罠
-
IntでもFloatでもStrでもないときにそのエラー処理に行くように書き換えてStrの場合はとりあえずresult=0にでもしとけばいいんやな
まあここまでやったらstr変換しとけって話だけどw
これならコピペの範囲内で済むし修正箇所も5行程度
-
以前の大規模改修の時みたいに
どのファイルのどの部分をどうやって書き換えるかを事細かく教えてクレメンス
-
エラーメッセージから検索してたどれば何処で引っ掛かってるか解ると思うんだが
-
自力で出来無いならもう別のに乗り換えろよ
-
もう出てるし
-
Program.csの12行目に
return;
って入れるだけでいいと思うよ
-
戦況使わないんでバトル関連の所ざっくりとコメントアウトしたら艦隊が記録されていません云々のエラーは出なくなった
先制対潜関連はミジンコには荷が重い
-
>>302
戦況なかったら大破警告もでないと思うけど
KCRDBを使ってる理由とか何が残ってるのか知りたい。
-
シンプルで必要最低限の情報
自分好みのウィンドウ配置
後発はどれも条件を満たさなくてなー
魔改造して使ってる人の大半はこんな理由だろう
-
大破警告は当初から使ってないです
-
艦隊グループごとに好きな情報を設定できて並列で眺められるのが素晴らしい
というか思想がずば抜けて使いやすい
-
>>303
戦況や大破警告は七四式や拡張版なんかの他ツール頼り
グループ、遠征、入渠、建造、第一〜第四艦隊のウィンドウの視認性がKCRDBが一番なんでそこだけ七四式にドッキングして使ってる
-
74式の作者は遠征タブいらないっていうけど74式の表示だと絶対出し忘れる
-
1ウィンドウで遠征が一括管理できるのはメリットだと思うわ
-
やっぱり他のは一長一短あるのね。
手直ししながらKCRDBしか使ってないから知らなかった。
-
最新の仕様に対応してるという以外に一長の部分が見当たらない気がしないでもない
-
一部通信方法の更新があったらしいが
母港演習出撃ではエラーないな
-
一通り動作問題なし確認
通信方法の更新はランキングのAPIから提督IDが消えただけっぽいのでKCRDBには関係なしかな
-
つーことは戦果基地死亡か
-
ランキングのAPIだけだったか
よかったよかった
-
>>264
>>287
エラー吐かなくなった感謝
TryParse何それレベルだからすげー時間食ったわフフフ
-
IDと提督経験値はともかく、そもそもJSON上でマスクする必要のない戦果値まで
何故いじってきたのか・・・それはもしバグっても困る人がごく限られているからだろう
これから悪い予感しかしない
-
>>316
俺もTryParse何それレベルだからどこをどう修正したのか教えてもらえると助かる
-
>>316はアンカ先見て解決したんだから君もアンカ先見て解決しなよ
-
C言語1ミクロンもわかんないミジンコの俺でも>>296を参考になんとか先制対潜のエラー潰せた
if文そのままコピペしていじってたけど出来なくて
グーグル先生にelse ifを教えてもらったら行けた
-
怖い物知らずというか何というか…
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提督経験値に値区切り入れたら見やすくて満足
備忘録
text4 = this.m_memberdataRef.Basic.Experience.ToString("#,0");
-
すげえどうでもいいけど
欧米式の3桁ごとにコンマ入れるのよりも
日本では4桁ごとに入れた方がパッと見わかりやすいよね
一万 1,0000
百万 100,0000
一億 1,0000,0000
-
規格は統一しないと意味がない
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3桁区切りはいつまで経ってもこれいくつってのがすぐにわからない
-
漢数字で書くように改造したらいいんじゃね?
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装備に対応する master/slotitem/id ってどこ見たらわかるのかな?
戦車と内火艇の資源獲得上昇も表示しようと思って
KcrdbMissionTrophySlotItemRatio.csv に追加しようと思ったんだけど
戦車と内火艇の id がわからん・・・
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戦車大発が166
内火艇が167
であってたかな?
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それでいけたわサンクス
しかしこれ改修値も反映しようとしたら結構ロジックいじらんといかんね
なんであんな面倒くさい計算式にしたんだろ
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装備のマスターIDは装備図鑑の番号と一致してるから
次回新装備を追加するときは装備図鑑見ればええで
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11▼接続環境整備/表示等の更新
・各サーバ群の整備/補強
・一部ボイスデータの再圧縮/再実装
・一部文字/艦娘表示の修正
・「ラバウル基地サーバ」の大幅増強/拡張
・一部通信方法の更新 #艦これ
嫌な予感
-
母校は問題なしだぞ
-
出撃・演習ともに問題なし
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ツイの異端@横鎮てのがKCRDB私家版ての配布してるみたいだけど
どれくらいの規模で二次配布してんだろう?
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そいつの友人までじゃね
だったとしてもまずい気はするが
-
それここで聞くこと?
-
もはや人がいじったのなんて使う気しないわ
自分でいじったのが一番使いやすい
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先制対潜って相手が使ってくることもあるんだっけ
ダメージ詳細で敵艦隊へのダメージ欄は追加したけど、
自艦隊へのダメージ欄も追加した方がいいのかな
追加したところで動作確認どうやったら出来るかわからんが
演習で五十鈴相手に潜水艦出しゃいいのかな
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イベント海域で敵艦が先制対潜やりそうな気がするなぁ…
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そもそもイベで潜水艦の出番なんかねぇだろ
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北方棲姫とか水母棲姫みたいなのが出てくるとき潜水艦をデコイにしたりするだろ
道中に夜戦があるときも潜水艦をデコイにしたりするし
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潜水艦を活躍させたいがMAPが許さないんだよな
史実での潜水艦の運用を考えると潜水艦雷撃支援を作ってほしいわ
漸減作戦
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イムヤのトラウマを刺激するのはやめよう
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春イベのE-7の削りには結構活躍したらしいですよ
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まさかと思って1-5っぽい編成の相手に潜水艦入れて演習挑んだら先制対潜された。
コード修正するか。
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ソナー持ち100超えのツ級はしないのに演習では飛んで来るのか
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ようやく先制対潜の対応でけたけど、自分が喰らう側のテストしようと思ったら
演習で1-5周回編成っぽいヤツに潜水艦出すぐらいしかないのか
連合艦隊に基地航空隊に先制対潜と、どんどんダメージ詳細画面がデカくなるぜ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org970878.png
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余った右下に与ダメ欄を追加すると色々捗る
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>347
テスト用にjson書き換えちゃえば?
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>>349
正規のJSON持ってないと書き換えが正しいか確認できなくね?
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まーそうだけど、多分 api_hougeki と同じなんじゃないか
と言いつつ自分もまだ対応してないけど、なぜかイベントが始まるといじりたくなる
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このイベントで敵が先制対潜してくれれば確認出来ていいんだけどね
連合艦隊で先制対潜くらうのはイベントでしか確認出来ないし
ゲームとしては潜水艦がほぼ確実に大破するクソゲーになるけどw
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フラツとかいう魔物
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1人で航空戦、先制対潜、先制雷撃、砲撃、雷撃、夜戦カットインをやってくるフラレ推参の可能性
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やめてうちは戦3潜3ルートなんだから、5-5で全滅してしまう
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ログインで来た
母港エラーなし
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明石が水着になってる、、、、
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違う、大淀だった、混乱してる
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とりあえずE1では問題はなかった
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今、先制爆雷編成の人が多いから、演習で先制爆雷喰らうテストするチャンスw
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>>360
マゾだね!
まあゆーちゃんあたりにデコイやってもらうのがいいかw
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ちゃんと動いてくれないといざというときに大破進軍防止窓出なかったら怖いしね
あとは連合艦隊での確認か・・・いつ出来るんだろうなw
-
今話題の演習先制対潜されて負けたわ
基本演習は戦況の損害率が2.5倍以上か否かしか見てないからなぁ
これは戦況改修しないと不便か・・・
-
つか演習に潜水艦出す発送がなかった
-
先制対潜喰らうのも対応しておかないともし海域で喰らったときに
大破防止窓が出ない可能性があるからねぇ
連合艦隊対応してる人なら第三砲撃戦追加したときと同じことを
やるだけだから簡単だしね
そういえば戦況窓に航空戦の勝利判定ロジック入れてなかったわ
夏イベ速攻で終わりそうだし入れとくか
-
>364
戦艦と正規空母だけで構成されてる艦隊に潜水艦隊をぶつけて
「ん?どしたオラw なんかやってみ?www」
と底意地悪い遊び方をしたことはあるw
-
基地航空隊でターゲットにならなかった敵の与ダメが-1になってるバグに今頃気付いたw
E-5クリアした後にログ取って作ったから全員がターゲットになってるログしかなかったのか
やっぱり実際に色々と試してみないとわからんね
-
>>364
>>366のパターンでまるゆ旗艦+キラつける潜水艦の最小構成とか
瑞雲積んでそうな航空戦艦やら軽巡が多いときのデコイに1隻とか
良く使う
-
しまった、聯合艦隊の対応終わったとおもってたら
E-4Kマスの聯合艦隊からの夜戦開始マスの対応がぬけていた。
早急にやらねばw
-
ふうapi_formationでIntの1のところが"1"になってる以外は
普通の聯合艦隊の夜戦に渡す感じでいけた。
-
索敵値の計算、更新しようと思ったけど何気に沼だな
-
俺は第一Pの索敵の一番下に判定式(33)を表示するようにだけしてる
あとやってるのは制空値計算の熟練度・改修値を計算、触接開始率と選択率の表示
何気に第一Pウインドウはいじりがいがあるね
-
うちは航空・砲雷撃・その他一般をタブ切替式にしてみてる
-
E-3ギミック解除のために基地航空隊に烈風ガン積みで出撃させたらエラー吐いたw
航空戦の対応が甘かったか敵にノーダメージのときの処理が抜けてたか・・・
やっぱ細かいところは色々試さないとなかなか気付かんなぁ
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一Pの装備ボーナスってわざわざ別ファイル参照してたのか
どうりでFw190とか表示されない機体があるわけだ
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今回のイベントでリスト機能で
先制対潜可能駆逐リストと大発搭載可能艦リストが役に立った。
主にcondと大発がどこにあるかを見るためだけど。
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連合艦隊での先制対潜で、第一艦隊の被ダメが全部-1になってたw
連合艦隊の時は無条件に0突っ込まないとダメか・・・
あれ? 第一艦隊に潜水艦置いた場合、先制対潜のターゲットになるんだろうか
だとしたら無条件0はダメだし、どうするかな
どのみち現状ではどんなデータ来るかわかんないからテスト出来ないんだけどさ
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先制対潜って
今のところdf_listが6:6用になってるからなあ
深海側割り当てが7からだから味方割り当てが足りない
まあ聯合用に専用で割り振ればいいだけといえばそうなんだけどね
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api_opening_taisen_combinedとか追加するのかも知らんね
そう考えると、現状は無条件0で問題なさそうか
-1だと勝敗予測に影響するしね
まあ、イベントでそんな微妙な勝敗気にする必要ないと思うけどw
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0以下は計算&表示しない処理にすればいいだけでは
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E-4Iマスのギミック破壊のために夜戦に突入したらエラー吐いたw
見てみたら、敵が5隻のときに夜戦突入するとapi_nowhpsの要素数が
12で来てるんだけど、これって前からそうだったけ?
13に満たないところは-1で埋められてたと思うんだけど
実際、昼戦のデータでは-1で埋められてたし
修正はすぐ終わるけど、なんか気持ち悪いなぁ
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要素数は固定されてるはずだからサーバから送ってきたjsonが不正だったんじゃないかな?
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いや、改めてログ取ってみたけどやっぱり要素数12だ
"api_nowhps":[-1,57,82,25,67,73,60,274,163,0,0,0],
ちなみに1-1でもログ見てみたけどこっちは13あった
イベント海域だけなのか、連合艦隊だとそうなるのか
E-4Kマスでは敵5隻でもエラー出ないから、Iマスだけの
JSONバグなのかも知れん
こういうの対応に困るよなぁ
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たしかに仕様というよりバグな気がする
とりあえず連合の時だけ1番目に-1のフラグが立っていれば要素数が12でも特例で通すようにするとかかな
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E-3Bマスでも確認してみたけど、要素数10だった
"api_nowhps":[-1,24,72,53,13,20,8,48,35,27]
E-1Bマスでも試してみたけどこっちは要素数13だった
どうも連合艦隊の昼戦→夜戦のときだけこうなるみたいね
バグなのか仕様なのかわかんないけど
今までのイベントでもこうだったのかなぁ
全然気付かんかったわ
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Error : [svdata=/object{api_data}/object{api_mst_slotitem}/array[0]/object{api_type}/array]の項目数が4ではありません.
だってさ
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またいじらないといけないようだ
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ログイン時にいきなりか
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エラー吐いてんな
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対処は楽そうだな
どうせちょっといじるだけやろ
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1-1一周してきたが戻ってきても何も表示されない
以前修正途中でぶんなげてどこをどういじったかも忘れたから
これはもだめかもわからんね
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api_type":[1,1,1,1] → api_type":[1,1,1,1,0]
equiptypeに項目が1つ増えただけかな
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艦載機や水上機には0以外の数値入ってるけどなんだろなー
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演出用のやつかね?
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航空戦や偵察でどのグラフィックを使うかかね
MasterSlotItemElmとKCMasterSlotItemDataの三か所の4を5に変えた
扶桑型艦橋だ…
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遠征と艦隊ウィンドウ見えないだけでこんなに不便とは
別ツールで代用してるけどデザイン見慣れなさすぎ
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>>395
感謝感謝m(__)m
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api_mst_slotitemのparseでapi_typeの件数チェックをコメントアウトか5にするだけで問題なさそうね
api_typeの新項目は一応保持する方がいいんだろうか?
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ありゃエラーでねーや。前に弄ったときについでになおしてしまったかな
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修正完了。エラーなし、表示問題なし。通常運営に戻る
3行いじるだけで終りね
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if (5 != tiType.Length)
arrayAt.ValidateFixedCount(5);
int[] array = new int[5];
this.m_tiType = new int[]の初期化で-1を1行追加
適当にこうやった
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ああ、ValidateFixedCount自体を即returnで刎ねてた。
今後もいろいろ項目数が変わるから刎ねておいたんだった
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さすがにこの程度じゃ動じなくなってきたなw
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ああExpandedSlotItemDataも修正しとかないとダメなのか
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以前道中の更新が無くなった時に修正しようとして途中で投げてたが
コンパイルしてみたら奇跡的に通ったので直せたわ
助かった
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みんなそんな楽勝ムードなのか
苦戦中ワイ
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KCMasterSlotItemDataの4が分からないマン
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kcmasterdatajsonparser
MasterSlotItemElm
あと>>404のを一応やっておいたが
KCMasterSlotItemDataなんて弄らなかったで
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>>408で行けたサンクス
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KCMasterDataJSONParserからの呼び出しが一旦KCMasterSlotItemDataに飛ぶから間違えたんじゃないかな
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>>408
これで行けたわ、ありがとう
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>>408
いけました
ありです
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あれ?建造の結果が返ってこないかも
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ちゃんと返ってきてるで
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あ、気のせいだった
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>>413
結構前のメンテですでにそうなってたような
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>>416
今しがたデイリーの建造と開発の任務やってて
1つ目の開発の後の
1隻目の建造がログから漏れてた。
そのあとの開発3つと建造3隻はちゃんとログ取れてる。
うーん。まあ別に大した影響ないしいいか。
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>>408
感謝
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航空基地設営事前準備が達成でも残ったままになったが
まぁ問題ないか
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>>408
助かりました
これでまた戦える
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あれ、HQに装備数が表示されない
項目数のチェックだけ修正したんじゃダメなのか?
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あ、勘違いだ
再立ち上げしたから初期の読み込みがされてないだけだったわ
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確かにリロードして一発目の建造結果がログに来ないな
なんでなのかまだ調べてないけど妙だ
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スレの内容が理解できない糞ミジンコの俺完全死亡。
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新任務全部クリアしても残ったままになるのは何でだ?
進捗のパーセンテージの扱いが変わったのか?
クリアした瞬間のログ残しとかないとわかんね
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大淀ボイスも出ないみたいだしバグ臭いけどクリアしちゃったしわがんね
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>>401
>>404
>>408
でいけました
毎度皆様感謝です。
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達成後だけどstateが2のまま
ハードコーディングの臭いがする
,{
api_no: 641 (number)
,api_category: 6 (number)
,api_type: 4 (number)
,api_state: 2 (number)
,api_title: 「航空基地設営」事前準備 (string)
,api_detail: 「航空基地設営」の事前準備を開始する。「ドラム缶(輸送用)」を二つ「工廠」で廃棄し、「7.7mm機銃」及び「九六式艦戦」を各二つずつ用意せよ!(任務達成後、用意した必要装備は消滅します) (string)
,api_get_material: [
200
,0
,0
,200
]
,api_bonus_flag: 1 (number)
,api_progress_flag: 1 (number)
,api_invalid_flag: 0 (number)
}
-
api_no == 641かつapi_state == 2だったらapi_state = 3
みたいな処理を見たので深く考えるのをやめた
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>>429
やっぱりそうか…
廃棄は終了してるけどアイテムに存在しているだけで達成にする処理がサーバー側ではできなかったとかそういうのかな
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.>>430
サーバー側で出来ないこと仕様に盛り込むのは危険なのになあ
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装備の増減とか編成の変更とか補給、入渠といった何らかの『変化』があれば
それをトリガに条件のチェックが出来るけど、『既にある』という状態をチェック
する仕組みがないんだろうねぇ
1回もログアウトせず新任務を全部クリアしたら任務欄10個でも溢れるw
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クライアントで任務の達成を判断して表示し、サーバー側で処理可能か実行してみてって方法にすれば問題はないけど
物凄いハードコーディングだから将来的にバグの発生源になりそう
それとも個々に事後の達成チェックの処理もできるようにしたのかな
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まさかイベントの最後に運営からのプレゼント(api変更)があるとはな
この程度の変更じゃ動じなくなってるのがアレだけど
とりあえず、連合艦隊での先制対潜の動作確認も出来たし、基地航空隊の
バグも潰せたし、連合艦隊の昼戦→夜戦のJSONバグ(仕様?)対応出来たし、
MVP推測機能の航空戦バグも潰せたし、なかなか有意義なイベントだった
しかし連合艦隊の昼戦→夜戦はバグなのか仕様なのかどっちなんだろうな
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バグとか仕様とかって問題じゃなくて、先制対潜の時に数値型と文字型がごっちゃになってたみたいに現在の開発陣が仕様をきちんと把握してないだけだと思う
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ハードコーディングで済ませてるところを見ると、現状は動けばそれでいいでやってる気がする
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随分前のことになるけど、>>146に書いてある
_OnAfterSessionComplete_MemberMapInfoってのが見つからない
勉強がてらrequire_infoに対応したいのだが、開始早々つまづいている
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Visual Studioなら検索も簡単だしし
右クリックから定義へ移動とか参照の表示とかもできるだろうに
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>>437
>>146じゃなくて>>149だった
ソリューション全体で検索してるけど、引っかからないんだよなぁ
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ごめんあれ書いたの俺だけど自分で追加した関数を引き合いに出しちゃった
ハンドラ関数だったらなんでもいいと思うよ引数だけ気をつければ
たとえば_OnAfterSessionComplete_Portとか・・・これはあるよな?w
もういろいろいじりすぎてどれが最初からある関数かわかんねぇわ・・・
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一度出撃から帰ってこないといろいろ読み込まれないやつか
…よくわかなんないし重要度低いし面倒で放置したまんまだ
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>128-131
>138,141,142
この辺見れば解決するやろ
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>>440
ありがとう、そう言ってもらえてスッキリした
>>442
糞ミジンコだから苦労しているんだ、すまん
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今回のapi_typeついでにずっと放っておいた対潜先制を修正。
雑魚にはキツかった。そして無理矢理動かしてる感、というか元のプログラムの安定感をどんどん破壊してるのが・・・。
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require_infoの修正は今までの情報を見てなんとかできた
一部の処理について教えてもらえたら嬉しいんだけど
MainForm内の各apiの処理で使われている
if ('<' != responseBodyAsString2[0])
っていうのは値があれば処理、ってことでいいのかな?
訳分からんこと言ってたらごめん
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>>445
サーバから送られてきたデータ(ResponseBody)の1文字目が < でなければ処理。
要するに、1文字目に < が来るのはhtmlデータが送られてきた場合で、それは正常なapiデータではないから除外してる。
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>>446
即レスありがとう
正常なapiデータのみを処理することだったのね
勉強になるわ
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とりあえず起動はOK
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メンテの度に戦々恐々
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まあ他のツールだってその辺は同じだろうて。
自分のペースでやればいいだけマシかと。
ツール作者は大変だろうけど。
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相変わらず新規任務はクリアしても消えんなw
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まーたハードコーディングかな
マクロ対策みたいなのは割と技術が割かれてる気がするけど他はからっきしやな
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お察しの通りの内容の_init645()と_init646()が増えてました
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草
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任務達成時のapi取得すればハードコーディングされてても処理できるけどな
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でもquestlistには残り続けるから達成した任務はquestlistに
入っていても外すというハードコーディングが必要なわけだがw
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ハードコーディングは不要
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送信側のAPI読めばいいけど割と面倒
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緩募:KCRDBがそれなりに動きそうなWindowsタブレット
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条件少なすぎ
surfaceでも買っとけ
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10インチ以上、1920x1200ぐらい以上の解像度、五万以下でオナシャス
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そんなもん有ったらバカ売れしとるわ
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そうだよなぁ…
どれぐらいのスペックがあればいいんだろう
五万はさすがにないと思うからタブレットじゃなくてノートとか2in1にしたほうがいいかな
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これでええんちゃうの
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1021465.html
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何に重きを置いてるのかまるで見えてこない
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しばらく家にいないので出先でKCRDBが動いたら便利、ぐらいにしか考えてなかった
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PC背負ってけばええやんけ
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フルHDの15.6inch ノートなら3万円台からあるな
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米尼のsurface pro4が688ドル+送料60ドル
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ZEN BOOKいいやん
10.1インチで1920x1200出て5万切るし
CPUが若干非力なのとキーボードが独特なのは好き嫌い分かれそうだけど
まあ一番のネックはメーカか
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艦隊にマウスオーバーした時の装備がunknownになってるかな
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敵側の聯合があるらしいが対処しないとまずいかもね
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普通に表示されるが
復帰提督か?
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>>471
どこかの時点の対処が抜けとるんだろうな
昨日まで普通だったウチは今も普通
なお6-5はまだ先になるかな
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スマン>>471は気のせいだった
出撃してたらいつの間にか表示されるようになってたわ
多分昔の修正でどっかを対処し忘れてんだろうけど
キメラ改修だからどこがどうなってんのかこれもうわかんねぇな
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4/1のメンテの対処だな
半年前のレスにさかのぼればやり取りがある
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致命的じゃなかったから俺もスルーしたわそれ
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>>476
ありがとう
いつのアプデによるものか分かるだけでも探す手間がだいぶ省けるわ
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おや、探照灯任務は消えるタイプか
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>>479
報酬で探照灯がもらえるだけだから問題ないかと
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get_member_mapinfoが微妙に修正されててエラー吐いてあせった
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出撃しようとしたらエラー吐いたのは、海域のゲージ表示機能付けてるからかな
mapinfoいじりやがったな・・・
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敵連合艦隊でいよいよ戦況ウインドウの表示領域が爆発する
-
味方の連合艦隊の時点で実装あきらめてる俺に隙はなかった
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うちは今こうだが、どうしたもんか
ttp://i.imgur.com/5cph1Qc.png
左の縦2つが味方用
両方聯合に備えるべきかなそのほうが放り込むの楽そうだし。
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逆に考えるんだ、6-5にいかなければどうということはない
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最初から敵側も連合艦隊対応してあって既に表示爆発している俺に隙はなかった
>>481
全く同じタイミングで同じ事やってるヤツいてわろた
間に一段api_map_infoが入っただけっぽいね
速攻修正出来て良かったわ
あと、今まで一回出撃しないとゲージ情報拾えなかったのが
最初から拾えるようになってるね
-
>>485
うちはもういろいろ諦めてこんなんなってる
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1025156.png
-
>>488
シンプルでいいね!
-
>>487
単にapi_map_infoが1段増えただけかと思ってたけど、
基地航空隊を使えるようにしたらapi_map_infoと同レベルにapi_air_baseが追加された。
なんかデータの持ち方見てると海域ごとに航空隊が配備されるみたいだな。
通常海域の航空隊とイベント海域の航空隊は別部隊になりそう。
要するにイベントで使いたい航空機は通常海域の航空隊から外してやらんとダメってこと。
-
そらまあ地理的に違う基地だしね
-
もう航空隊も敵連合も表示できるスペースがないなりよ、、、
-
>>490
なんで無意味に一段増やしたんだろと思ったらそういうことか
まあ基地航空隊を表示しないなら読み捨てとけばいいや
しかし、海域毎に航空隊配備しようと思ったら、それだけ分
アイテムが必要ってことか? なんという拝金仕様
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>>493
機数減少か疲労してる部隊があったらログ表示するようにしとくと便利だと思うよ。
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確かに補給忘れ防止にはなるかもね
実装そんなに大変じゃなさそうだしやっとくかなぁ
でも基地毎に別管理となると表示領域がえらいことにw
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とりあえずjsonは記録した
api_req_combined_battle_ec_battle
api_req_combined_battle_ec_midnight_battle
これ
"api_maxhps":
{
-1,
味方本隊6隻分
敵本隊6隻分
}
"api_maxhps_combined":
{
-1,
味方前衛6隻分(-1が6つ)
敵前衛6隻分
}
になっとるし
fdam edamも12ずつ用意されてるから
両方聯合対応のデータ型式だなあ。
秋イベ両方聯合くるかもね
-
というわけで表示も
>>488
型式にしておくのがよさそうだw
-
夜戦のほうは
api_active_deck
が追加されててどっちが残ってるかの区別だろうなあ。
-
甲だとダイソン4人もあり得るわけか、、、胸熱だなorz
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>>496
当てずっぽうでcombinedの要素が7以上なら敵艦隊の情報として
扱うように実装してたけど、これならいじらずそのまま行けそう
さすがに敵は護衛退避とかないよなw
-
openingとかraigeki内の要素数も増えてたりするから
Parser共通で処理してる場合はValidateFixedCountも外さないといかんね。
しかしまあいい加減6隻の縛りがあちこちに影響を及ぼしていて
統一感がなくなって来てるなあ。
-
6-5、なんじゃこりゃw
-
Parseはいいんだけど
MainForm内でのそれぞれの艦隊へのダメージの割り振りが
めんどくさいなあ。通常、聯合と共有してると特に。
すっぱり別関数にでもしたほうがいいかもしれない。
-
やっとそれっぽく動いた。
ttp://i.imgur.com/vKSDdpC.png
敵の第一艦隊が関わる砲撃フェイズを
最初普通に処理したら変な値になった。
敵味方逆のなのかなにかが抜けているのか
まだきっちりダメージが合わないなあ。
-
6-5のec_battleの場合
api_hougeki2とapi_hougeki3で
df_listが敵味方両方1-6の範囲になってる
そりゃ今の
ReappearanceBattleSequence
だと敵味方が別番号(1-6,7-12)割り振られてる前提だから
正しいfdamとedamの配列にならんわ。
api_at_eflag見てどっちの攻撃か判定する新しい
関数用意せなあかん。
-
戦闘種別ごとにこんなちぐはぐな仕様にするとか
開発引き継いだら死ぬでw
-
前任がいなくなったのでアップデートできません的な
-
連合同士の戦いはどうなってしまうのか
-
砲撃フェイズがどんな感じで並ぶのかは気になるね。
護衛同士1巡なぐって本隊同士(最大2巡)なぐるだと
護衛がのこって夜戦に持ち込めないみたいな展開がありそうだし
難しいところ
-
74式のgithubに6-5のapi詳細載ってたので眺めてみたけど、
違法増築を繰り返した雑コラ扶桑艦橋状態になってるなぁ。
そのうち轟沈したイ級から艦載機飛んで来るようなバグが発生したりしてw
-
最近攻撃できない空母の攻撃順が飛ばされないことがあるからなぁ
-
>>504から>>505の修正で完成。
結局やったことは
1.UIを>>485から>>504へ増やし 増やした分のラベルの処理を追加
2.KCSortieDayBattleDataのCombined系の追加
m_tiShipKeCombined; //敵随伴の艦種
m_tiShipLvCombined; //レベル
m_ttiESlotCombined; //装備
m_ttiEParamCombined; //パラメータ
m_tiAbStage3CombinedEDam;//基地航空隊の敵へのダメージ
m_tiStage3CombinedEDam;//艦隊航空戦の敵護衛艦隊へのダメージ
private int[] m_tiNowHPsCombined;//敵聯合で要素を増やす
private int[] m_tiMaxHPsCombined;//敵聯合で要素が増やす
OpeneingとRaigekiの各要素を12隻分に拡大
3. 2で拡張した値を取得するように _ParseDayBattle_Main を修正
4.>>505の修正のために
BattleSequenceElmにm_tiAtEflagを追加
砲撃戦のFDamとEDamを計算する KCUtility.ReappearanceBattleSequenceEC を追加実装
5.MainFormの
_OnReceivedSortieDayBattle_Main内で4も使ってbattle_ecの際のダメージの配分処理
6.MainFormでいつものapiの分岐の部分で聯合艦隊処理の下でbattle_ecをチェックして
Parseに専用のフラグを渡す
聯合艦隊を自分で実装できた人ならまあ大丈夫かな。
-
あ、後一つ
7.夜戦用のcombined周りの追加とapi_active_deckの処理の追加も必要
-
やっと6-5到達出来たから敵連合艦隊対応入れたけど、>>512とは
だいぶ違う感じになったなー
m_tiShipKeなんかは数を6→12に増やしただけだし、
>>512は通常艦隊戦と連合艦隊戦はパーサ分けてるのかな?
あと>>512の対応だと、支援艦隊や航空戦2回に対応出来ないな
まあ連合艦隊同士の戦闘が実装されたらまたapi変わりそうだけど
-
>>514
パーサは一本。
ShipKeとかShopLvとかはapi側がCombinedで分割してあるからそのまま
Combinedとして拾ってきてる。
そもそもapi側もHPが敵味方混合でCombinedで割ってあるからね。
聯合対応の時点でその型式で取得してしまってるからそのままにした。
まとめるのは
m_addcontext.ExpandedBattleInfo.PlayerShip[]
でやってるし。
あとは砲撃ダメージの展開の時かな。
今回のapiの変更具合から、支援とか航空戦2回も実際に入ってくるまでは
どう実装されるかわからんし、そのときはそのとき。
この形式で出来ないわけじゃない。
まあ今回の変更の一番の肝は>>505だ。
-
>>505も小さく修正
自艦隊は1-6で相手側は1-12だな。
値被ってるのには違いないけど。
-
MainFormの方で吸収してるのか
俺はKCSortieDayBattleDataで配列が6のやつを全部12にしてパーサの方で
12個データ放り込んでるわ。ValidateFixedCountは7か13なら通すようにして
ShipKeとかStage3なんかはCombinedが別だからオフセット+6して入れてる
api_stage3_combinedを処理しときゃ支援も第2航空戦も対応出来るし
ReappearanceBattleSequenceはapi_at_eflag渡して1だったら護衛艦隊側
それ以外だったら主力艦隊側として処理してるだけだな
関数分けたりはしてない
出来るだけ変更量少なく汎用性も持たせて修正したらこうなった
追加したメンバはapi_at_eflag入れる箱だけかな
あとは全部既存の拡張で済ませたわ
だからもう元には戻せないw
-
まあ元の聯合のapiが>>517の取り込んだ後のデータ構造みたいに綺麗になれば
もちろんこっちもそうするんだけど
今回の敵聯合がチャンスなのにその線の修正ががなさそうなのがちょっとね。
これからも違法建築が続く気がする。
-
今回の修正を見ると、連合vs連合になった場合、api_hougekiは敵味方共に
api_at_eflagで管理して、支援や第二航空戦はapi_stage3_combinedで実装
するだろうことが手に取るようにわかるしね
こっちもそれを見越して修正入れてるわけだけど
秋イベの連合艦隊apiがどうなってるか楽しみだ
-
>>519
現在砲撃+雷撃のフェイズが最大4つでおさまってるけど
そこを拡張することになるだろうから
その並びがどうなるかでまた対処せにゃならんので大変だ
水上と機動でもちがうだろうし。
-
ツールスレを参考にMainFormを分割したらスッキリしてドン引き
すんごい単純な構造だったんだな
>>512もただのサブルーチンだったしサブルーチンは殆ど大きなクラスには依存してないし
今まで何難しく考えてたんだろ
-
すっきり(2000行)
-
コンパイルと逆コンパイルで全部ごっちゃになってんだから最初に機能毎に分離なんて基本だろうて
-
特に直接の受信処理なんか種類毎に同じ処理がズラっと並んでるだけだからな
C#にテンプレートがあったか知らんけど変数が違うだけの処理が全種類分展開されてるだけ
-
テンプレートはともかくインターフェース使えば整理はできそうではある
たぶん分割の比じゃないめんどくささ
-
元のソースがどうなってたのか興味はあるけど今更そこまでまとめるのもちょっとな
パーシャルで殆ど貪らなくていいメソッドとして隅においやっとくだけでいいわ
-
少しだけわかったかも知れない
MVCのMの部分にdeckならdeckでデータ単位でメソッド含めて全部追加されてるだけなのかね
MとVとCみたいな縦割りだけじゃなくてMは更にデータ単位で横にぶった切れるんだ
けど大規模なapi修正入るまではこのままでいいわめんどくさそう
-
MVCまでつきとめたならわかるだろ
MainFOrmに交じってるのは十中八九MVCジェネレータが吐いた後のコード
それを変更しやすいように整理するのはMVCジェネレータ作るのに近い作業
-
74式の人朝から頑張っておられる。
-
>>528なる、多分そうなんだろうな
>>529ドッキング含めて占有スペースなんとかしてくれりゃ74行けるんだがなぁ
-
アイコンやらゲージやら画像いらんねん
文字だけでいい
-
>>531
74式に移れない理由がそこなんだよね…
-
そんなん脳内フィルタでなんとでもなるだろ
-
アイコンとかのせいでウィンドウをコンパクトにできないんだよ
-
ミジンコの俺はもう連合艦隊対応は諦めた
通常海域で問題なけりゃいい
イベントの時だけ74式使うかなぁ
まだ6-5未対応みたいだが
-
IEとの間に航海日誌拡張版挟んでイベント時はそっちの戦況見てる
-
>>534
作業中に画面の隅っこで残り時間が見れればいい程度だと数ドットでもケチりたくなるよね
-
余っていたモニターを鑑これに回したからコンパクトとか気にしなくなった
-
アイコンやゲージは7七四式の作者の人に要望出したらどう?
言ったけどダメだったならともかく
何も言わずにここであれこれ言ってても始まらんぞ
-
こんなとこにいるなら自分で弄ってしまう方が早くないか?
-
レイアウトがコンパクトになってもドッキング改善しないっつってるからな
PCの目の前ならいざ知らずタブだとあれはストレス
むしろわざわざ逆コンパイルしていじってまで延命させる理由がある連中のスレなんだからそんなレス無意味
-
七四式に要望出すぐらいなら自分でKCRDBいじるわってなる
-
敵連合対応したけど通常の連合艦隊のapiがどうなるのか気になるな
通常の連合艦隊はapi_fraiとかが要素6のままだと処理分け直さないと
いけないから面倒くさいわ
-
鯖からのJSONのちぐはぐさも更に加速しそうで怖い
-
>>543
聯合vs聯合はともかく通常の聯合をわざわざ弄ることはないんじゃなかろうか
コスト的にみても。
-
熟練度がなんか変だと思ったら鯖から送ってるタイミングがおかしい
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5-4潜水だと2.4でB勝利だったり2.5でC敗北だったりするんだな
-
>>546
どうおかしいのか具体的に言って。
>>547
旗艦さえ撃沈してれば2.5未満でもB勝利だし、四捨五入が微妙で実際は2.5に足りてないとかいうケースじゃないの?
-
旗艦どうこう関係なく処理が間違ってるから直せばいいよ
-
変だとかおかしいとか自分の間違いを疑わないとかどこのゆうちゃんだよ
-
変だとかおかしいとか自分の間違いを疑わないとかどこのゆうちゃんだよ
-
潜水だと被ダメ1の差で割合が結構変わったりするからそのあたりだろう
-
毎日やってるとずれるのはよく見るな、航海日誌の勝利判定を見ることにしちゃったけど
どこかの丸め処理がおかしいんだっけ?
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おそらくおま環だと思うが「プロキシ サーバーは応答していません」で接続できない
プロキシは使ってないし素のIEだと動くんでどうしたらいいのかわからん
-
PCがハングした
再起動したら直ってたわ
どうやらOSか何かがおかしかった模様
お騒がせしました
-
FiddlerCoreがプロキシじゃね
-
>>556
logみたらfiddlerCoreがエラーはいてたようです
-
秋刀魚祭り参加のためにようやく対潜装備でエラーが出るのを修正した
ここの情報が無かったらできなかった
先人たちに感謝
-
74の落ち具合でもしやと思ってkcrdbのtry catch削除してみたらかなりすっきりしてワロタ
関数によってはほぼ〜_Main呼んでるだけとかエラーの為だけに関数挟んだりしてんだな
エラーに強くするのも大変そうだ
-
考えなしにtry catch外してるとエラーログ出ずに即落ちしてエラー発生箇所特定するのが大変になるぞ。
-
もちろん削除したのは使わない
74に移行するとしたらどれくらいの対策が必要なのか見積もってみただけだよ
-
>>560
クラッシュしたときのメモリダンプを取得するかデバッガでアタッチすれば大体特定できる。スタックをたどってローカル変数も確認できるから下手にtry catchしてエラー原因を分かりにくくするのは再現性困難なときに解決に時間がかかる
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メモリダンプどうやって取るの?
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JSONのちょっとした仕様変更でも止まるかどうかはtrycatchじゃなくてしつこいくらいのエラーチェックの賜物だろう
他のみたいに仕様変更で動いてるフリして誤動作とかしないしスタックトレース吐くから未だに生きてるんだとおもうが
そもそもJSONにちょっと引っかかったくらいで落ちられたんじゃうざいことこの上ない
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>>562
ちょっと調べてみたけど、一応手動や他のツールでダンプ取れるのね
他人のダンプは期待できなさそうだしKCRDBなんてVS上ならthrowで止まるし別にいいやって感じかな
いじったことのある範囲で覚えてる限りだと豚はfinally多用
Unhandledハンドラ以外のcatchは最後に殆どそのままthrow
エラーも例外も握り潰さないし滅多に流れ変えないから
必ずUnhandledハンドラでスタック記録してるみたいだけどどの辺りが原因わからなくなる要因なんだろうか?
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>>565
スタックトレースを出力するだけだと例外の発生した場所と種類しか分からないことが多い。例えばindexoutoofrangeでエラーとなって、エラーの場所に複数の発生する可能性が考えられるときとかに判断がつかないじゃん。そういうときにスタックトレースを出力して情報を捨てて終わりというのは再現方法が不明なときに非常に困る。VSでデバッグ実行してるならそれでもいいと思うよ。
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>>566
いや、どの専ブラが自動的にダンプ出力して利用者が開発者にダンプを
送れるようになってるのか教えて欲しいんだ
それ以前にここの住人は問題が起こればVSで動かすから必要ないんだけど
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飛んでもダンプ取れればいいなんて言ってんのはエアだろ
これまで仕様変更や修正ミスで例外起きても大抵Validateで引っかかってた
次に配列の例外でも大抵内容を一旦変数に入れるとこだな
例外の原因がわからないような長い行なんて見当たらんのだが
未だにKCRDBに追いつけないD級作者のネガキャンか?
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スレにエラーメッセージが書き込まれた数分〜十数分後には
即修正版がアップロードされてたような変態的な所業を知らないのかもね
ダンプどころかスタックトレースすら書き込まれなくても
エラーメッセージ自体が正確で最低限の情報を持ってるから可能な芸当だったのかも
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どこでエラーはいてるか正確に出力されるからすげー修正が楽なんだよな
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専ブラ程度で再現方法不明なんてエラーチェック手抜き杉じゃね
豚の主戦場はデバッガが使えないようなカーネルの世界だからな
問題発生でもcatchfinallyでゴミを残さずその後も動き続けられる構造は重要なんだろ
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申し訳ない。
別件で例外処理がひどすぎるプログラムを最近見て
つい反応してしまいました。
KCRDBについてはエアプですが、ときどきROMってます。
以下、長文です。
基本的にチェック処理をきちんとやっていれば問題ないです。
ひどすぎる例外処理ですが、最終的に
try{}catch(Exception e){ MessageBox.Show(e.StackTrase);};
のようにされていて、IndexOutOfRangeExceptionが発生していました。
以下はRelaseビルドの一般的な設定での話です。
シンボルファイル(.pdb)がその場にあるのであれば、
try-catch内の該当行数まで分かります。
(VSでデバッグ実行していても当然分かります。)
シンボルファイルは通常ではユーザーに配布しないので
該当行数は出力されず、あるメソッド内のどこかとしか分かりません。
配列アクセスが二か所以上ある場合はどこなのか特定できません。
(ソースコードを見て可能性を排除していけば絞り込めます。)
シンボルファイルがあることが前提ですが、
ダンプを取得すればWinDbgなどのツールでダンプ取得時点の
実行スレッドごとのコールスタックや変数などが分かります。
(シンボルファイルがなくても.Netならある程度分かります。)
また、ダンプをVisual Studioで開いても確認できます。
(VSをインストールすると.dmpファイルがVSに関連付けられます。)
ですので、想定していない例外を補足してログに出すよりは
ダンプを取得したほうが情報が多く得られます。
もちろん絶対に落ちてはいけないという要求があることもありますが。
ダンプの取得ですが、最近のOSではWindows Error Reportの機能を
使用するのが良いです。(WER ダンプで検索)
WERはレジストリ設定が必要なので、設定してしない状態で発生した場合は
タスクマネージャーでも取れます。(注意点があります)
また、ダンプを取得するWindows APIもあるので自作もできると思います。(やったことはない。)
あと、Windowsのカーネルモードドライバー開発という話であれば
カーネルデバッガーが用意されているのでデバッグできます。
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豚はどこぞのBSDの元コミッター、ドライバとかそんな次元じゃない
2年以上前の代物を逆コンパイルしてまだ動かせるって時点で
おかしなことはしてないってわかろう
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>>572
とんだら外部ツールでダンプ取って送ってくださいってユーザーに言ったとこで殆ど送ってこねえよ
それにスレ的にVS動かせて当たり前なのにダンプ取れて何がうれしいんだ?
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スレチはと言わんけどそろそろ鬱陶しいな
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構造知りもしないのにとんちんかんな発言、続いて初歩的なことを上から目線でレクチャー…
何故彼はよりにもよって改造以上の芸当をこなせる面子が多いこのスレで偉ぶろうとしているのか
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やっぱり航海日誌はいいナ
心情的にも特別な専ブラだ
惹かれる
だが実戦ではやはりKCRDBだ
新しい七四式が出た今でも
ワケしり顔がこざかしい理屈でKCRDBを評価する
航海日誌より増えた情報量
大きくなったメモリ使用量
ピュアに専ブラを追求していないと
わらわせるぜ
何も見えてないくせに
その時
その領域を共にした者だけが
KCRDB
この本質を知るんだ
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ポエムは湾岸スレで
ウーロンだオレ
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もうおまいらご自慢のKCRDB改をうpっちゃえよ
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そこに持っていきたくてtrycatchは原因わかりにくくするだのダンプだの言ってたんか…?
自分で改造しろよ、手が掛かりは過去ログに沢山あるだろ
ちなソース書きっぱなしなんて時間が無限にありゃ無能で知ったかのマでもいつかはできるけどな
他人のソース読むのはそうは行かない 特に現場では
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デバッグなんてVS上でやるもんだと思ってた
わざわざReleaseで追っかけるとかやってる人いたのか
printfでログ出力しまくってデバッグした世代の人かな
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この流れでついでだから聞きたいんだけど
VSでデバッグ中にコード修正できないんだけどそういうものなの?
修正しようとするとエディットコンテニュのアラートがでて修正できない
さらにブレークポイントで停止しても「ローカル変数または引数が〜」のエラーが出て値参照できない変数が結構ある
これも見れるようにならんかね?
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適当な場所で例外起こして試してみた
保護例外セキュリティ違反みたいなOSレベルの例外は続行不可で
ダンプするなら他のプロセスかOSに頼るしかない
ファイルオープンやシリアライザの例外は中で既に再スローしたりしてて
そのすぐ外側のcatchで即座にダンプ出力しようとしても既に意味がない
アプリ自身が例外throwの直前にダンプ出力ならいけるかも知れんが
そこに辿り着く時点でエラー検査してる訳だからダンプ取るまでもなく直接の原因はわかってる
ほんとに利用者にダンプ取らせたりそれを利用したりして役に立ってるのかね
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>>582
標準ツールバーのドロップダウン(コンボボックス)にReleaseって書いてあったりする?
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>>584
いやDebug選択されてるよ
ちなみに使ってるのはVisual Studio Express 2015です
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>>585
もう1つ同時にVS立ち上げて簡単なプロジェクト作ってエディットコンティニュできるか確認して
それでできるなら両方のプロジェクトの設定並べて違う項目見つけて試してとしか言えないかな
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>>586
ありがとう。とりあえずフォーム1個だけの簡単なアプリケーション作ってみたらデバッグ中の変更はできた
んでKCRDBの全てのプロパティを同じにして再度やってみたけど駄目だった
ちなみにこんなメッセージが表示されるのよね
ttp://i.imgur.com/pcnpJyR.png
怪しそうな「コードの最適化」「アンセーフコードの許可」「ネイティブコードのデバッグ〜」「Visual Studio ホスティング〜」などの設定は全てOFFになってる
VisutalStudioは初めて触ったけどあんまり問題を検索しても出てこないねー
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kcrdbはXPでも動くくらい古いバージョンの.netだった筈だけどそこは大丈夫かね
.netバージョン同じ?
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>>588
バージョンは最初2.0になってて最新の4.6に変更してみたりもしたけど現象は変わらないですね
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片方でできるなら必ずもう片方に原因あるから試行錯誤するしかないかな
恐らくexpressじゃなくてcommunity多数なのに加えて
みんな問題でてないかエディットコンティニュなんてなくてもみたいの多数かな
うちでもできてるし しらんけどきっとそう
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俺communityだけどエディットコンティニュ出来ないよ
いつもいったん止めてソースいじってリビルドして再実行してるから
別に困ってないし原因も調べてないけど
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オンラインヘルプ( ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/x17d7wxw.aspx )によると
"エディット コンティニュは、.NET Framework 4.5.1 を対象にする 64 ビット プロジェクトでサポートされています。"
らしいから32bitなKCRDBだとダメってことじゃないかな。
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月代わったから6-5対策にいじってるけど、jsonの違法建築具合に秋イベで双方連合きたらどう処理すればいいか頭抱えてしまうな
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双方連合は敵連合のをベースにして友軍第二艦隊と支援攻撃が加わったものになるんだろうと予想して
それを処理できるように敵連合を実装したけど、
いっその事今の違法建築ぶっ壊してもっとスッキリした形に再設計して欲しい気もしないでもない。
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6-5ボスって昼戦終わった段階で第一艦隊より第二艦隊の方が
たくさん残ってたら第二艦隊が夜戦に出てくるのな
どう処理したもんかな
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api_active_deckが役に立つかも?
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>>572
たまたまアンセーフコードで保護例外起きたからダンプ取ってみた
即時プロセス停止にならないリニアアドレスからの読み込みは例外スローになる
(確かマップされてる領域次第で書き込みは即時停止、その時はダンプ取って意味がある?)
そうでなきゃスローされて、誰もcatchで捨てなければ通常はドメイン規定のハンドラ
プライマリスレッドじゃなきゃスレッド用ハンドラまで遡って例外処理が実行される
そこでも捨てられなければいつもの見慣れたぶっ飛んだぞごるぁウィンドウが表示される
ユーザへの窓が出たとこでダンプ取ってみたけど案の定フレームポインタ全部巻き戻されてんよ
これ例外発生の瞬間のダンプ取るのは至難の業だわ
仮にスローの度にダンプ取れてもXMLの例外の度にダンプ吐き出されちゃたまったもんじゃない
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母港までは問題ないな
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とりあえず2-4任務終了2-5夜戦開始マスとかも行ったが
問題はなさそう。実装項目的にも変化なさそうだし
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新規家具 ラヂオの(高級職人)窓 用のapiが追加されてるな api_req_furniture/radio_play
BGMが"母港"以外のときにラヂオをクリックするとapiが送られる。"母港"に切り替えるだけだから中身はない。
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メンテ以降、解体するとエラー出る奴が頻発するようになったんでいいかげん重い腰上げて修正するかと思ったが
require_infoが見つからないんだけど、どこに含まれてるの?
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ttps://github.com/andanteyk/ElectronicObserver/blob/develop/ElectronicObserver/Other/Information/apilist.txt
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あー自分で作るって事かな
api_get_member/の中にif ("require_info" == text)追加してなんやかんやすればええんかな
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>603
>138から追ってけば大体判るんじゃない
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まず流すとか取り出すとか食わせるとかの言い回しからして何をすればいいのかわからん
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初回ロードで効率が悪いから1個の箱にまとめた("require_info")
その箱から必要なもの("slot_item/k_dock"他)を取り出す
取り出したら今までと同じラインに流す
何を書けばいいのよってなら>145,146,149じゃないかね
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あの言い回しでわからないなら素直に乗り換えた方がいいんじゃないっすかね
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ありがとう
無事諦めました
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>>608どういたしまして
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indexoutoofrangeでダンプwできることにしたい無知や
ツールスレで上をなかったことにしたい作者か狂信者とか見てると
細かい新機能はともかくKCRDB以上の物は出てこなさそうだな
艦これ自体下火気味だし更に酷いJSON仕様になったら今度こそ辞めれそうな気がする
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oof
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気づくの遅いw>>566のコピペだから
途中でできないことに気づいてアップアップだったのかもだが
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KCRDBは轟沈防止、艦隊予測、ドッキング、明石タイマ、あと何だろうな
とにかく専ブラのハードル上げるだけ上げて未だに動いてる程だからな
本スレで名前出すとファビョったり埋めたりするのは対応できないだけじゃなくその辺の恨みもありそう
その辺の2番煎じ作者じゃ無理、諦メロン
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表向きには終わったツールだというのは意識しておこうぜ
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そうやってちょくちょく煽ってヘイトを溜めただけじゃね
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ダンプ君もそうだけど、ちょいと名前が出ただけで落ちる74の方がフェイルセーフって嘘まみれだろ
あっちに行くのは禁止でKCRDB使ってもいないのが出張しておかしなこと連発とか最近ちょっとおかしい
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こんなスレきてんのって相当人種限られるよな
OSの強制停止とキャッチされなかった例外での自律停止の違いもわからないのに
知ったかしてたのってどうせどっちかの作者だよな
煽るとか以前にちょっかいかけといてうざいと言われても長文垂れ流して
挙句の果てに赤っ恥ならイジられて当然だとおもわなくもないが
その辺理解せずに作ってんならそりゃ飛ぶ
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6-5対策が遅々として進まない。
きっと一週間後にはやる気満々になってるんだろうな。
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ようやく6-5対応完了
今までの連合艦隊フラグを自艦隊連合フラグに読み替えて
新たに敵艦隊連合フラグを追加する形にしたから連合vs連合でも
対応出来る・・・はず
まあ戦闘フェーズがどうなるか次第だけど
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このJSONの仕様、ツール対策としてはある意味効果的ではある
欠点は運営側のFLASHのコードの保守も大変なのがほぼ確定してるとこか
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>>619
戦闘フェイズのフラグが現在のありなしの形式だと
フェイズの並びはどうしてもapi別処理になるね。
フェイズタイプのenumみたいなのにすれば全部綺麗にまとめられそうだけど。
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6-5で動作確認してたら大破防止窓の表示がおかしかったw
連合艦隊だから第二艦隊まで大破チェックが走るけどデータは
セットされてないから大破判定されちゃってたわ
battleresultには敵艦隊連合の情報ないしどうするかな
api_mvp_combinedが存在してかつnullじゃないときだけ第二艦隊も
大破判定するとかしないとダメかなぁ
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うちのソースには
CrackUpWarningForm.UpdateControlsFromKCData()
に
//6隻目のMaxHPが-1なら敵のみ連合とみなし、聯合フラグを切る。
とコメントがあるなあ
このクラスに聯合フラグを持たせているようだ。(もう忘れているともいう)
なお表示サイズもこのフラグで調整していたようだ、
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7隻目だった。[6]
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this.m_addcontextRef.ExpandedBattleInfo.PlayerShip[6].MaxHp
で見ていた。(どうせ12隻に拡張してあるだろうし)
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なるほど、第二艦隊の情報が有効かどうかで判断するのか
下手に新たなapiパースするよりそっちの方が良さそうだね
MainFormの中で閉じて処理出来るしそれでやってみるわthx
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たった1行の修正で対応出来て噴いた
とりあえず6-5では問題なく動作してるけど
自艦隊連合でちゃんと動くかの確認は秋イベまで持ち越しだなぁ
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敵味方それぞれcombinedなのかと、それを格納するメンバの対応さえ終わっちゃえば楽なんだけどね
今後更に違う拡張がきたら判定部分にきっちりコメントしとかにゃ前衛的な芸術コードができあがる
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既に自艦隊連合フラグと敵艦隊連合フラグと水上機部隊フラグがあるから
わけわかんなくなってるぜw
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水上機部隊…?
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水上打撃部隊なw
battle_waterかどうかのフラグ
戦闘フェーズの順番をどうするか切り替えるためのもの
これが連合vs連合でどうなるのか読めんのよなぁ
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>>629
そそ、うちもそうなってしまってる。
Parser内部でフラグでの場合分けが項目毎に発生していて
キッチリコメントしとかないとエラいことになる。
api毎に番号振ってBattleApiType.CombinedWaterとか.EnemyCombinedとか
定義してもいいのかもしれないけど、その都度対応してたのでフラグだらけだ。
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やっぱみんなそうなっちまうんだな、と、ちょっと笑ったw
我流で綺麗にまとめてもトンデモ修正入ったら展開し直しが目に見えてるしな
どうしても最低限の追加で済ませようとしてしまう
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戦闘データのレシーブメソッドとかパーサを1つにまとめようとすると
どうしてもそうなるよね
連合艦隊とか敵連合艦隊でパーサ分けるならフラグいらないけど
先制対潜みたいなの追加されるとパーサ全部修正することになるし
運営が最初から連合vs連合を念頭にJSON設計してくれてれば
こんなことやる必要ないんだけどなぁ
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確認しようにもログインできないでは如何ともし難い。
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問題ないよ
回線不調で外に出ちゃったからどっか穴あるかもしれんけど
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E1のボスまででとりあえず問題なし。
聯合艦隊くるまではそのまま進めるとしよう
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Andante @andanteyk
2分前
api_req_combined_battle/ に、each_battle_water と each_battle (ともに対敵連合艦隊)が増えていますね
とのことなので準備が必要ですな
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これまでしっかり対策してた人は対応簡単そうね
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戦闘フェイズの順番こそ違ってるけど4フェイズみたいだし
まああんまり変わらない感じかも。
ただE3でS取るのに手数たらねーよ って気はする。
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なんか変だなと思ったら、敵聯合の後の夜戦
req_conbined_battle_ec_midnight_battleの
maxhps_combinedの味方分に夜戦開始時のhpが入ってるなあ。
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まじで?なんでこんなので公式クラ動いてんだ・・・こええ
他の専ブラは相変わらずイベ海域でもないのに落ちたり一部機能しなかったりしてたようだが
こっちは相変わらずの無風で一安心
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連合で敵が5隻以下の時に夜戦したらnowhpとかの要素数が減ったりしてたし
連合の夜戦はかなりデタラメなJSONになってんな
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6-5は支援がなかったので放置してたら
E4ボスですらインデックス範囲外を喰らってしまった。
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KCRDBのJSONパーサとデータの二重構造と匿名オブジェクト、
最初は首を捻ったがツールスレ見てると大正解だったんだろうな
しかもこのパーサ、良く読むとリエントラントじゃねえのな
メモリ確保できずに止まることはあってもスタックオーバーフローで飛ばないのは強い
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リエントラントじゃないってグローバル変数でも使ってんのかよw
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>>646
ソース嫁(1年以上気づかなかったがな)
無限にオブジェクトがネストしててもKCRDBのパーサは飛ばないように見える
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JSONParser.Parserだが、もしかしたら別のところか他の専ブラと勘違いしてたかもしれん
読んだの大分前だから勘違いしてたらすまぬ
>>646
大量のデータのマージソートみたいな処理の場合、
再入なんかしたら一発でスタックオーバーフローするぞ
リストをスタックに見立ててループの中でリストの最後の要素を処理し続けていれば
再入せずにインスタンス単位で独立してのJSONやHTMLのたぐいの処理は可能
自前のスタックの代替構造はわりと基本的な技術
ちなグローバル変数なんてC#にないぞ
-
特にC#の知識の稚拙さと機内君に便乗してKCRDB潰ししてた時のあれを鑑みるに
JAVA作者のどっちかくせえな
-
74のURL出た時も慌てて潰そうとしてたのいたしな
つまりはそういうことだろう
-
〃 /. : / /. : / /. . : / / / . : ;/ . : / } ヽ ヽ
/ /. : / /. : / / . : / / / . : // . : / . : . : . : ',
/. : / /. : / / . : 厶 < . : // . : , ′ . : ;/ . :} : ! ハ
_i : :| i i : : i ,′ <. . . . . : ></ . : / . : // . : . :/. :i| :∧
 ̄ l : :| | ! { : : l|i : : | `T 厂灯≧x\ / /. : / / . : . ://. : ハ : :∧
/i:iヘ: :| i i∧: : l|| : : |: : | {`し//ト ヘ /. : /厶==─--//. : / . : . : : i|
/i:i:i:ヘ|戈ゝ、\|| : : |: : | 上廴)ソ <._:_/⌒灯三≧x /. : / . : } . : /'||
:i:i:i:i:i:/ .>‐一 l| : : |: : l {`し//iリ ソ. : / . : / . :/ l:リ
:i:i:i/ /:i:i:/ 八: : lヘハ ' マ廴)ン/. : / . : / . :/ // 言ったはずだぞ…
. ´ / /:i:i:/ .__r── 、./^ヽ _ 〈// . : . :/| //
-‐ i:i:i:/ ,上ヘfヾ⌒7 } / ヽ //: : . : : ..i:i:| 〃 私は…よったちたのって!
/:i:/ レ廴..ソ/Y .人 { ノ 〈/: : . :/ . :/i:i:i:| ′
.i:i:;′/ {くソ ! イ /⌒) ` ´ . イ ノ. : ∠厶イ:i:|:i:i:i:i|ヽ. この間もしょったんカルトだ!
'´ i:i:i:| i__v' レ-<⌒{ /> -- -‐ァ ´. :/ ://:i:i;仁ィ´川:i:i|: . \
/ |:i:r'ア´ { ! 人__) /./:i:∧:iヽ}─‐┴┐´ / /:i:i/ | |:|j:i:リ\: . \ カビ昆虫!!
/ |:_j j ヽ 从/ ) //:i:/| i:i:i:i:Y´  ̄ ̄|´ /:i:i/ : | l:i:T′ \: . \
厂 r' > 、/〈 {  ̄) /_|i:i:/|:i:i:| |i;i:i:i:} - 、 _|⌒ヾi:i:i/ . : { |i:i| \: . \
.〈 ヽ _/{ ヾ辷ァク、 ヾ⌒|:i:i:| ∧:i':イ \{ /ー' ,′ V:i:リ \: .
`ァ } /人___,ノ ヽ 〉 .!:i:i|/ V:i:ハ r'、 / / . :/ /:i∧ \
}く\ ,/ ト `ヽ、 〉 .!:i:i| V:i:ハ__,ノ^Y´i| / . :/ : . /:i/ ヽ.
Kノ { / |ハ V´ ,|:i:i:|\ ヾ:i\__,ノ リ . :∧: :厶イ: . \
ゝ、 \__/__!_r一' /ハ:i:ヽ ヽ r\:i\ ./ . :/ } : : : | : : . \\
-
誤爆
-
やっとこ両聯合対応(機動)が一応できた。水上の確認と夜戦の最大HPをなんとかしないと。
同時にE5のスタート地点開放完了。
ttp://i.imgur.com/jPBZk8r.png
なお直後の夜戦のjson つまり>>641の話
"api_maxhps_combined": [
-1,
14,
53,
49,
49,
34,
19,
57,
130,
130,
88,
35,
35
],
どこからMaxHP引っ張ってくるかな
デッキ番号と艦の並びから引き出せるかな。
-
KCAdditionalContextの実体が母港か次の海域までクリアされないデータみたいだから
昼のデータ放り込んで夜に取り出せばいんでね?
-
そして夜戦開始マスで沼るw
-
m_addcontext.RequestedBattleDeckIdにデッキID入れてるとこで全部記録しとくと楽
母港戻るまでにデッキ編成が変わるような仕様変更はそうそうなかろう
-
母港戻るまでにデッキ編成が変わるのはいまのところ轟沈した場合だけだな。
-
もうおまいらがDMMに就職して艦これのソースリファインしたほうがいいような気がしてきたぞ
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轟沈はさせる運用がないので個人用だし気にしなくてもいいレベル
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>>647-648
そうじゃなくて、再入(re-entrant)じゃなくて再帰(recursive)
リエントラントじゃないっていうのは、マルチスレッドや割り込みなどによる呼び出しに対して安全じゃないって意味だよ
マージソートでスタックオーバーフローなんてしないよ
再帰の深さはデータサイズのlogでしか増えないから
クイックソートの勘違い?
-
稚拙さと機内が稚内に見えた
寝よう
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どちらにせよC#にシングルトンや静的変数はあってもグローバル変数なんてないし
豚のJSONパーサが異常なのは間違いない
JSON式が複数混入してても解釈しちまうからな
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74の作者じゃないな、あれはC#だから
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俺が誰か気になるのかい?
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ツールスレで74式のKCRDB化に繋げようとしても嘘否定でKCRDB排除
このスレでIndex例外のダンプ取れることにしてディスろうとしてたアレに見える
(MFCはメッセージポンプの外、.NETは内部のWndProcの内側で止まったダンプしか取れない)
アレを特定せんと他に移行してカスタマイズなりドッキングの(最悪)デッドコピー紛いの協力なり
する気になれんみたいなの少なくないのではないかと
-
七四式のドッキングはフリーのライブラリDockPanel Suiteだから使い勝手は良くなさそうだけどデッドコピーではないね
昔は七四式のKCRDB化で更新が楽になると期待したけどもう今更かな
-
>>653
ああやっぱりこの戦況見やすいなあ
なんでゲージより数字の方がわかりやすいんだろう
戦闘前のHPがあるからかな?
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74がデッドコピーしてるじゃなくてKCRDBのドッキングを参考に74強化って話じゃね?
あの時俺も話題に入ってたがドッキングがコンパクトって話にMainFormがでかい、だっけ
全然関係ないDisりで腰折ってくるしどうしようもねえんだよな
きっとみんな仕方なく自身で修正してるけど連合大変だから74かどっかに行きたいけど行けないんだよな
そうだろ?w
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こんな匿名掲示板じゃdisってくるやつは必ず出てくるだろ
ほんとうにやりたいんだったらgithubでやりとりすればいいだけの話
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74をKCRDBに近づけていいのかすらわからねえしわざわざそこまでするんだったらこのままいくわ
あれは目線がユーザじゃないしソースと実物で語ってないからすぐわかる
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>>669
74式にKCRDB以上になってほしいの?ほしくないの?
>>669はhubでKCRDBもどきに近づけるようなPR考えたことないの?
ここにいるなら夜戦JSONネタに加わってもおかしくはなさそうだけどそれもなかったよね
自力で何とかする人だけがKCRDB使えて戦果有利なのは一握りだけでいい、
74式にPRもメンテも面倒だから誰かやらないかな、みたいな後ろ向きな考えは
殆どの人の頭の片隅をよぎったことくらいはあると思うが、それすら伝わってこない
-
敵聯合の夜戦のMaxHPの問題、結局MainFormから戦況へ渡すデータの生成だけだから
_OnReceivedSortieNightBattle_Main内部で
int id = this.m_memberdata.Deck.DeckTable[1].ShipList[num11];
MemberShipElm melm = m_memberdata.Ship.ShipList[id];
expandedBattleInfoPlayerShipElm.MaxHp = melm.MaxHp;
てな感じでうまく対処できました。
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聯合の第二限定の話だから固定でもいいけど
ActiveDeckの値をもってきたほうがより良いかな
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E5輸送で頻繁に誤進軍やらかすもんだから非大破進軍阻止機能付けてしまった
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>>674
3-2-1でも使えそうだな。まあ今となってはめったにいかないが。
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E5に輸送なんてあったっけ、行ってないから知らないけど
未だにE4が割れなくて胃が痛い
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E-5に輸送連合を中小型艦で組んで出ると潜水マスに行く
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>>676
E5で第二スタート地点から輸送連合での1マス目が潜水艦確定かつ経験値がそこそこあって美味しい
第一にレベリング艦並べて第二を対潜先制組で固めると燃料20%だけでもりもりレベルが上がっていく。
3-2-1よりトータルの効率としては多分上。
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やっとE4終わった、そんな天国がE5にあったのか。
ところでMain form.csの _FiddlerDelegate_AfterSessionComplete_Main や _DebugLoad に
oSession.GetRequestBodyAsString() が代入変数なしの単独で記述されてる箇所があるんだけど
これってなにか意味あるのかな?
-
大型一隻未満の水上でも一マス目潜水に行く
第一にサラトガ、コマ、朝風、山風と適当な軽巡二隻
第二に軽巡雷巡駆逐四隻で新入りの経験地稼ぎ
-
今イベ新規艦が一人もいないのだがががが
-
>>680
おう、サラとコマはともかく幻の二隻さくっと混ぜないでほしいな
-
空襲戦は彩雲積んでてもT字不利になるんだな。初めて知った
まあ砲撃戦やらないから関係ないのかも知れないけど
-
これ処理抜けてるよねってところはほかにも敵連合の時の航空stage2とかあるよね
-
連合艦隊で敵が6隻未満の時の夜戦とか、敵連合で第二艦隊との夜戦時の
MaxHPとか、他にも怪しいところいろいろあるしね
違法改築繰り返してるような状況だから仕方ないんだろうけど
-
恐ろしいのはそれで純正クラが動いてるとこ
その内純正でも大破進撃しちまうんじゃないかと
-
>>686
例えばこんな感じの隠れ大破進撃とか起きそうで怖いね。
表示上まったく問題なく戦闘が展開してリザルトでも大破しているのが居ないように見えるんだけど、
実際は第一と第二への攻撃内容が一部逆になってて第二の駆逐艦が大破、他の駆逐艦もダメージ受けてて護衛退避の選択肢が出ない。
その結果、見た目上大破艦なしだから進撃して、次の戦闘が始まったら最初から大破してるのが居て轟沈。
-
api_get_member/ship_deck で各艦のデータが更新されるはずだから「専ブラを使っていれば」F5で回避可能なはず
純正のみの時は、、、、ナムナム
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>>687
今回の対応中にもいろいろKCRDB内で轟沈判定発生させて
うおってなったりしてた。
単に新型式の砲撃戦のダメージの行き先のインデックス指定で+6抜けてたり
してただけだけどね。(こっちもいい加減違法建築)
違法建築具合を見てるとこういうミスが純正クライアントでも
実装中には起こってそうなんだよなあ。
-
去年夏なんかかなり怪しかったしな
コードはデータ構造以上に綺麗になれないから鯖もswfも相当姉歯ってるだろうし
いつ事件が起こっても驚かない
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アプデ後の専ブラはどれでも信用ならないからリザルト画面でSS取って画像処理してるよ
確実に大破検知しようと思ったら画像処理しかない
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そういう時こそエラーはエラーで通告してエラーの後もship_deckを表示できる専ブラだと思う
うざいし面倒だけど>>688去年夏みたいな目に遭う前にF5できる
多段刺してるとアプデで知らないのが来ても、動いてるフリせず
エラーがあってもresultで落ちずship_deckをほぼ確実に表示できるのしか使えないから
大型アプデ直後は動かすの結局これだけになっちまうんだよな
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うちは交戦結果とship_deck突き合わせて不整合あったら警告出すようにしてるわ
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それいいね、ship_deckに大破艦あったら再度警告出すようにするかな
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(´-`).。oO ( まったりまわすE5Mレベレング楽しいなぁ )
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>>693
それ頂く、thx
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>>688でふと思い立って、主要な他の専ブラで、
エラー続行後のresult〜ship_deckの受信動作を保障しようとしてみた…
が、変に綺麗に整形してエラーがあったのかどうかすらわからなくなってたり、
battleを連合の時みたいに別名で取りこぼしてたりした時の
未初期化メンバの参照を確実にエラーで判定するのが困難だったりで
battleの処理よりその後の処理がどうしようもなさそうに見えるんだが、
誰かその辺がんばってみたことある人いない?
内輪を超えた範囲で共有するならkcrdb.exeを逆コンパイルするツールを決めて
(巨大な)パッチにして各自コンパイルしかないのかな
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kcrdb.exeをkcrdb.dllに単純にファイル名変更して、
ドッキングウィンドウとかフルスクラッチが大変な部分だけをdll参照しつつ
他の部分はkcrdbの動作を再現するコードをフルスクラッチで作成・共有って方法もある。
-
そのアプローチは思いつかなかった、考えてみる、ありがとう
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それ、豚さん的にアウトなんじゃね?
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条項読み直したけど、外部からのデザインタイムの参照、動的リンク、呼び出しは
違反にならないよね?
オリジナルは再配布せずにオリジナルを参照するexeの配布なら
フルスクラッチで作られてれば大丈夫だよね?
試行錯誤中…名前ぶつかるとダメだし2にするのは抵抗あるしネーミングに困る
今のところ、オリジナルのクラスの派生で全部騙し切れそうな気はするけど、
なんだかんだでMainFormの追加orオーバーライドの量はかなり多くなりそう
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そうしてフルスクラッチレベルで弄ると気づくんだ
あれ?自分専用だったら別にドッキング機能要らなくね?
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メンバ変数使ってるとこが古い方参照しちゃう(途中で量が多くなる原因に気付いた、アホだった)
データ構造だけは逆コンパイルのパッチにしないと派生クラスのコード多くなるし、
実行時にオーバーヘッド増えそう
逆コンパイルの出力にプロジェクトファイルとデータ構造とprivateをprotectedにするパッチが無難と判断
そんでこれまで直接修正してた箇所を、exeの方で派生したクラスのメンバ関数に丸々持ってきて、
必要に応じてオリジナルのメンバ関数を参照、これで現状動くようにはなった
後は修正したとこ以外のフルスクラッチ化か…どこまで誤魔k(ry
>>702
自分用ならラベルすらも省略し放題だけど、グループ増えた時にいちいち修正するのもね
レイアウトも最低でも戦闘と整理は分けたいし、未だ手放せない
資源たまるか飽きるまでは派生クラス側のフルスクラッチ化進めてみる
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ドッキング機能あると環境をタブレットとかモニターサイズ変えた時とか便利やぞ
と一応言ってみる。
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噴式云々で戦闘api増えるのかなこれは
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でしょうね
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このタイミングでジェットか、めんどくさ
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ジェットやターボファンじゃなかった
時代設定だとターボプロップ、一部ターボシャフトに似たタイプか
それにしてもinjectionって… ”噴” の直訳かよ相変わらず命名もひでぇ
既にローマ字汚染してるんなら素直に統一すれば恥をかかずに済んだのに
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そのうちロケットエンジンでも実装するんじゃないですかね
一式陸攻が重くなるな
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jetにすればいいのにね
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もう無理ぽ
修正入れなくてもエラーが出なくて大破進撃防止だけ機能してくれればいい
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今回のは陣形選択できない小数の出撃だとF5でも無理
対応しないと受けた筈のダメージが加算されないからHPが多めに出る
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対応自体は簡単だけど、戦況詳細窓も対応しようと思ったら
すげぇ面倒くさい上にもう画面デカすぎて意味分からなくなる
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そゆ意味ね、ごめん
ウチも縦削除して小を常用、横すらデバッグにしか使ってないな
ラベルの座標計算してそうなとことか地味に面倒なんだよね
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新しい連合まだ対応してないのにまた戦闘フェイズ増えたのか、、、
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噴式強襲って深海側もやってくるのか?
まあ将来的にはやってくるのか…
その時が俺の終わりだな
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次イベでは間違いなく飛んでくるだろうねジェット
時系列考慮すると陸上基地からシューティングスターあたり?
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ネタ切れで時間巻き戻ってるのもあるけど、今回ドゥーリットルだったんだし流石にまだ早くね
むしろAB空襲で深海B-17辺りが飛んでくる方が怖いかも
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噴式強襲は演習相手が積んでたら飛んでくるみたいだね。
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Notify : Fiddler.Log : NetworkAddressChanged.
何かここの所これを連発するようになってしまった
特に不安定なネット回線につないでるわけじゃないんだけど
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DMMの非推奨ブラウザ警告が出るようになった
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どうせFEATURE_BROWSER_EMULATIONが古いバージョンだったりするんだろ
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>>720みたいな話が昔あったなーとログ見返してみたらツールスレの初期も初期だった
でしばらく当時のスレ読んでたけど豚さんやっぱすげーわ
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ルーターのファーム更新で都度切るようになった可能性があるからとりあえずAppFiddlerLogIgnoreStr.txtに記述を追加して対処したよ…
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IPaddr変わる度にFiddlerがErrorじゃなくNotifyで上げてくるみたいだから
それが問題じゃなきゃそれでいんでね
>>723
つい見返したが・・・先読みしたら躊躇なく実装もそうだけどさ
慎重みたいな悲観的みたいな思想でありながらそういうのさっくり組み込んでたよね
文字だけ読んでてアプデ次第でボロが出るだろと鼻ほじりながら流してたが
今のところ先読み的中多し&違法改造ミスでのあぼーん以外はその通りに動作中・・・
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双方連合の先制雷撃時、手持ちのデータだと味方第二
、敵は第一第二の避雷になってるんだけど、味方の第一も避雷するのかな?
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少なくとも秋イベE-5のボスマスの古姫からは第1に先制雷撃が飛んできたよ
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apiの仕様上は当然ありえるだろうね
というか、対応するときに第二にしか被弾しない前提で組む方が面倒くさくない?
api_frai/api_eraiの番号通りに被弾判定するだけでいいわけだし
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>>724
ttp://japan.cnet.com/news/service/35093745/
windowsアップデートで解消したからもしかしたらこの記事の不具合で出てた症状だったのかもしれない
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レスあんがと
手持ちのjsonと曖昧な記憶だと第一に避雷してなかったから他の人はどうか確認したかったんだ
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自軍のみ連合の時は第二しか被雷しないのに、敵のみ連合の時は第一も第二も被雷するからややこしいでござる
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apiが違うからしゃーない
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さてさて、今日は何もないかな…(フラグ)
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特になさそうな気はするが…
そういや噴式対応まだやってなかった…
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injectionなぁ・・・せめてejectionだろう・・・いや、それでもニュアンス適切じゃないし
構造が夜戦HPでいよいよ破綻してきてるとこに命名までこれじゃなぁ
次のアプデこえー
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jetでいいよjetで
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そのうちrocketが来るのかもしれない
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今回も何事もなくてよかった
しかし噴式とか穴開けてバルジとか、次のイベント嫌な予感しかしない
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補強スロに機銃とか積まれてる相手と演習するとエラー出る?
実害はないから良いけど
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ああ、スロット数が増えてるからエラー出るのか
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中間棲姫が5スロだったからそのときに敵のスロット数を増やしてたならエラーは起きないけど、
艦むすマスタの最大スロット数分しか読みに行かない実装だと補強分は無視されるな。
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あー、そうか…
久々に近代化改修しないと
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ただの夜戦でも数値型なんちゃなのダイアログ出てくるようになっちまった
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どこまで改修してるか人によるからエラー出るとか言われてもどこが悪いのかわからんよ
その都度改修しないからアドバイスも得られにくくなる
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エラーになるとこをForceIntに
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夜間触接の機体IDが数値型から文字型に変わってエラーが出てるんだよ
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先制対潜の時と同じことしてんのかw
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また文字列かいな
forceIntなら >264,273,277,292 見れば判るっしょ
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仕様の引継ぎ等ができてないんじゃないかと心配になるレベル
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下手するとマは一人もいなくて、オリジナルの製作とアプデメンテの外注先違うかもな
運営はグラやデータ類のパブリッシュツール類は使えるかも知れんけど
それ以上のことをできる人間が一人もいない可能性が微レ存
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もう逆に専ブラ内で全部の変数ForceIntしとけば
今後いつどう変わろうと問題無いのでは・・・!!!
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素のKCRDBのforceintって文字列型を数値型に変える関数じゃないから
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>>264した人限定だね
まぁ最近の鯖アプリのコーダーがJSON生成で数値か文字列値かを
明示的に区別してない(できてない?)みたいだから全部ForceIntでもいいんじゃないかな(適当
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対潜装備のIDにしろ夜偵のIDにしろぶっちゃけ使ってないから適当に数字ぶっこんでも問題ないっちゃ問題ないよな
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オリジナルだと api_touch_plane なんて見てないから、なんのことか分からなかった^^;;
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3日かかったけどForceInt周りの修正できたよありがとう
補強増設も対応したいのだけれども何処から弄れば良いですかね
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ところで each_battle 対応組ってどんな処理の仕方してる?
うちは_OnReceivedSortie・parser共に通常連合夜戦と全部共通の処理にしてるから砲雷テーブルの作り直しで頭抱えてるんだけど
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ダメージ積算に関してはフラグ3つ(bEC,bCombined,bWater)と敵味方第一第二で細分
砲/雷撃戦の有無のflagがそれぞれの型式で違うから仕方なし。
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俺も>>758とほぼ同じだな
3つのフラグでパース部分は切り替え
砲撃テーブルは敵連合かどうかで切り替えてる
api_at_eflagがある以上どうしようもない
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>>759
ああapi_at_eflag使ってる形式とそうでないのがあるのも重要だね。
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その内フラグじゃ管理できなくなりそうだから、細かくぶった切って3つのメソッドにわけた
列挙型で判別みたいなのを思いつかなくもなかったけど
どうせ俺が色気出しちまうと後でまた修正が必要になった時、わけわからなくなるからな(ドヤッ
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大丈夫だ。既に訳がわからなくなってるw
戦況情報ダメージ詳細窓とかとんでもないことになってるしな・・・
-
土の滑走路作ったりわらで飛行機作ったりしてる感じ
-
ただの扶桑建築やで
-
うちでやってる砲撃戦の処理はこんな感じ。
まずapi_df_list,api_damage,api_at_eflagから敵味方双方12隻編成と考えたダメージデータを作る。
敵側のダメージデータはインデックス調整の必要なし。
自軍は各戦闘apiごとにインデックス調整(+6)の必要あり。
第2艦隊が先攻する(S)と両連合(E)の2つのフラグをつかって、
1巡目: S & !E
2巡目: S & E
3巡目: !S
がそれぞれ真の場合はインデックス調整を行う。
-
うーん、いっその事全部のデータ丸抱えにして個々の値見ながら逐次処理した方が楽な気がしてきた。
というか今自分がゼロから作るならそうしてるな。
JSONの整合性を信頼してそれを確認するってのが豚さんのやり方だったから、できるだけ踏襲したいけど
まさかこんなにとっちらかったデータになるとは、、、、
-
たった2年でここまで扶桑JSONになるとはなぁ
使う要素をJSONから1つ1つ取り出す今の構造のメンテは面倒だけど、
ツールスレでの騒動みたいなエラーが出ないとか最後のマス前で飛ぶとか勘弁だし
いけるとこまでForceInt化とフラグ類で凌ぐしかないかな
ツールスレのあれって時間っぽい気もするね
START押す前の先読みとSTART押した後のレスポンスのシーケンスって違うんだよな
-
今日できる装備改修の一覧とか欲しいなとふと思ったが自分の力では無理だとため息をつく
-
連合対応してる人でどんなカスタマイズしてるか、SSのせてくれないかなー
-
うちはこんな感じ。
敵連合の随伴艦隊はダメージ計算してるけどスペースの都合上表示エリアは用意してない。
装備改修一覧の他には遠征の編成チェックとかも作ってる。
ttp://iup.2ch-library.com/r/i1767435-1484884649.jpg
-
>>770
サンクス
しかし、カスタマイズされすぎてて自分では参考にできねえ・・・
-
教えて欲しいことが、CopyFromの役割ってなにかな
kcrdbからc#を勉強してるけど、どうにもわからん
-
このソフト、C#を勉強するには癖がありすぎてあまりおすすめしない
-
何故逆コンパイル結果の解読などという敷居の高いところから勉強し始めるのか
受信スレッドと競合しないようにクローン作ってるとこ?
-
本気で手を入れるとしたらJava向けのMVCが吐き出したコード読むくらいの根性がないと難しいよ
最低でもツールが展開した、同じような関数を全部手動で整理するくらいの手間は覚悟
-
>>773
興味あるものから学べたらなって思ったんだ
>>774
クローン作ってるとこです
クローンの必要性が分からなかった
>>775
自分流の機能を追加したいとかまでは難しいだろうから、
連合対応ぐらいまではしたいと思って、既存コードを流用しながら対応してるんだ
思ってた以上にkcrdbスレチェックしている人がいるんだな、なんだか嬉しい
-
覚えてる人いたら教えて欲しい。
敵が連合のとき、こちらが敵全体に砲撃するターンは第一艦隊どうしの砲戦になるんだっけ?
そのとき、こちらも連合だと敵も味方全体に砲撃してたっけ?
もうややこしくてまいった
-
>>777
攻略wikiの"連合艦隊の戦闘の流れ"にまとまってる。
ttp://wikiwiki.jp/kancolle/?%CF%A2%B9%E7%B4%CF%C2%E2#wd314cc2
-
>>674の誤進軍阻止機能に続いて道中誤撤退阻止機能を付けてみたんだが
オンオフボタンをメインフォームのツールバーに付けたせいでどんどんカオス化
UIって難しいな
-
俺様専用とか余裕こいて適当にボタン増やしたり戦況の類いじってそこだけ飛び出たりして
こんなもん公開できんわと自己嫌悪に陥るあれな・・・あり過ぎて困る
-
俺もメインウインドウに30個近くアイコン並んでカオスってる
自分が使いやすけりゃいいんだよ!
-
増設しまくった扶桑UIとか見てみたいわw(怖いもの見たさ)
-
誤撤退防止に続いて道中勝利時誤夜戦防止/ボス敗北時誤撤収防止機能も付けてみた
便利すぎてブラウザ単体に戻れる気がしない
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2-4ルート逸れ時とか3-2-1の誤進撃防止に
1-6ラストや5-1逸れ時の誤撤退なんてのも
-
要介護提督
-
もうそれマクロでいいんじゃ…
-
そこは超えちゃいけないライン
どれだけ機械の提案能力が進歩しても判断は人間が下すべきなんだぜ
-
「夜戦突入」や「撤退」を上から隠すだけでしょ
「進軍」を隠す大破撤退防止機能と変わらん
-
メンテ明けでEC形式に統一してくれてたら捗るんだけど
まあむりか
-
メンテ開け、ざっと見た感じでは大丈夫っぽいかな。
-
とりあえずE1完了までは問題なし
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レスポンスを判定して表示する、までがグレーのラインだな
クリックや送信まで手を出したらアカン
-
改修しているのですが全くうまく行きません・・・
>>264からの一連の流れがしっかり理解できず、型を判定してStringだったら変換するらしいことまではわかったのですが
[JSONArrayElement.cs]にて
using System.Text.RegularExpressions;
をライブラリ追加し、そのままJSONArrayElementに
if (BaseJSONElement.JSONElementType.Str == baseJSONElement.Type)
{ Regex.Replace(Str, @"\D+", "");
Convert.ToInt32(Str);
result = ((JSONIntElement)baseJSONElement).Value;
}
としても「現在のコンテキストにStrという名前は存在しません」と怒られビルドできません。
”Str”部分に”((JSONStrElement)baseJSONElement)”だとビルドできるのですが今度は実際のテストで
「型'JSONParser.JSONStrElement'のオブジェクトを型'JSONParser.JSONIntElement'にキャストできません。」とエラーが出ます。
このあたりの実装方法について教えていただけないでしょうか・・・
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>>793
ちゃんと変数定義して変換したら代入しなさいな
String str = ((JSONStrElement)baseJSONElement).Value;
str = Regex.Replace(str, @"\D+", "");
result = Convert.ToInt32(str);
-
>>794
テストに使っていた5-4一周エラー無く終了しました!ありがとうございます!
今日ついにクリック連打で慢心し轟沈艦を発生させてしまい、ずっと涙目で作業してました。
本当にありがとうございます。
-
対連合艦隊で航空支援したり先制対潜されたりしたら色々爆発して頭抱えてたんだが
運営も先制対潜が水上艦に当たったように見えるバグ出してるの見てちょっと安心した
-
敵連合の第2艦隊の表示どうしようと考えてたんだが、
とりあえず残機数がわかれば十分だし、
それくらいならスペース確保できると気づいた。
E3輸送ゲージボス戦でapi_formation[0]が文字列型になってた。これまでは自軍が通常艦隊の場合は数値型だったのになぁ。
-
うちはこんな感じになったわ
ttp://i.imgur.com/rJNWkOn.jpg
※画面はハメコミ合成です
※開発中のため、実際の製品とは異なる場合があります
-
戦闘関係は全部、航海日誌拡張版に丸投げしてるんですが、航空戦マスで毎回下のウィンドウが出ます
戦況が記録されていません.(大破進撃防止ウィンドウは機能しません)
↓
戦闘リザルト受信時に戦闘記録がありませんでした.
今回のE3潜水レベリング時に邪魔なので出ないようにしようと思ったんですが
1個目はStaticLog.MsgError()なので普通にコメントアウトでOK
2個目がthrow new UserExceptionなのでコメントアウトしても別のエラー
「戦闘記録がありません.」が出て、これもコメントアウトすると「種類 'KCRDB.UserException' の例外がスローされました。」
このウィンドウはどうやって消せばいいのでしょうか・・・
-
まっとうな対処法としては航空戦のapiに対応して戦闘記録をもたせるようにすることなんだけど、
戦闘関係を全部他のに丸投げするのであれば
いっそのこと戦闘関係の処理の入り口の
_OnAfterSessionComplete_MapStartNext, SortieBattleResult, SortieDayBattle, SortieNightBattleの中身を空にすれば良い。
要するに戦闘関係のapiを処理しようとして起きてるエラーだから、そもそも処理しなきゃエラーも起きないってこと。
-
>>799
一番簡単なのは
if( a == null ) throw; a.method();
を
if( a != null ) a.method();
みたいにすること
戦闘記録がなかったらそれを参照するとこを全部飛ばすようにしなきゃいけない。
他の専ブラがエラーで落ちるのは if( a == null ) が真であっても a.method(); を実行するから。
KCRDBは参照するインスタンスが存在してるか徹底的に調べて、なかったら
自発的に止まってるからThreadExceptionで例外を止めても動き続けられる。
↑の対策するとエラーは出なくなるけど、陣形選択が出ない編成で
未対応の戦闘Jsonを処理できなかった場合に他の専ブラみたいに
大破艦がいても進撃選択で警告もエラーも出さないようになるから注意。
-
E3 Iマスで先制対潜食らったような気がしたが気のせいかな
まあ元々連合に対処してないからどうしようもないが
-
16秋からやってくる敵はいた
今回はvs連合でもやられる。で運営がバグ出した
-
対水上艦爆雷攻撃とかいうロマン
-
ttp://i.imgur.com/oJIIQ4U.png
こんなん初めて見た
-
コントロールの描画失敗かな?
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>>805
その場所はいじってないKCDRBだとFlipのLabelだよね
PictureBoxの描画失敗でしか見たおぼえがないんだけどLabelだとどんな条件でそうなるんだろ
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別スレッドから妙なタイミングでプロパティ書き換えるとそんなことが起きるらしい。
ttp://www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?topic=32046&forum=7
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誰も所持してない装備欄にもない14cm単装砲を2つ所持してることになってるんだけど
これなんだろう?
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専ブラスレで見たunsetslot絡みの不具合じゃないかな。
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/netgame/12394/1455403389/#905
-
thx
報告と同じくトラックでわろた
鯖限定不具合なのかこれ?
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装備のリストを作ってる流れがよくわからん・・・
連合対応はどうにかできたが、改修レベルを装備名に反映させられない
ヒントでもいいので誰か教えて
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七四式のgithubあたりにあるapiリストとKCRDBのレスポンスエンティティのログとソースを見比べてみれば
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_ParseSlotItem_MainでSlotItem.Addする時に改修レベルとか熟練度足してやればいいだけ
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改修対応なら前スレを859くらいから最後まで読めばだいたいなんとかなるよ
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>>815
前スレちゃんと見ていなかった・・・申し訳ない
戦闘のapiの処理と違ってよくわかっていないが、試行錯誤してみる
-
VS2017が出たぞー
タプルこれ神かよと思ったら結局NuGetしないとならんのね
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自作の別プロセスのブラウザと名前付きパイプ使って大破警告出せるようにしたから
ずっとkcrdbの判定式のままだった大破判定を変えようと思うんだけど、四倍にして元のHPよりも低かったら大破でいいのかな?
-
1/4"以下"な
-
書いた後で気が付いたけどまあいいかなって思った
-
public static bool IsCrackUpWarningHp(int iNow, int iMax)
{
return iNow * 4 <= iMax;
}
こんな感じでいいのかな
元のメソッドもう少し長い計算してるからなんか意図があるのかという気になった
-
元のはiNow / iMaxをパーセンテージにして小数点以下を四捨五入して25と比較してる処理だね。
22/87 = 0.2528... ≒ 0.25 で大破判定だけど
821の判定式だと 22*4 = 88 > 87なので大破判定されない。
-
四捨五入だから
return Math.Round(100.0*iNow/iMax) <= 25;
でいいじゃんって思うけど、
Math.Round(2*k+0.5) == 2*kとなるらしくて(参考 ttp://dobon.net/vb/dotnet/programing/round.html )
return (int)(100.0*iNow/iMax + 0.5) <= 25;
のように0.5を足して切り捨てることで四捨五入になる。
なお、このままだとiMax=0の時困るから
return iMax > 0 && (int)(100.0*iNow/iMax + 0.5) <= 25;
とすればOK。
-
まあ821の式であってるわけだが
-
>>822
22/87は大破じゃなくていいんだよね?
-
MaxHP87の艦娘は居ないからちょっと確認できない。
他に該当するものがないか調べてみたら
Prinz Eugen改がMaxHP63で、HP16まで減った場合16/63=0.2539...≒0.25 & 4*16 = 64 > 63となる。
だからHP16になったとき艦これ本体の表示が大破になってれば四捨五入方式が正解だし、
中破なら821のが正解と確認できる。
-
MaxHP67(未改造扶桑型、未改造大鳳、蒼龍改二、飛龍改二)でHP17ってのも同様のケース。
判定が微妙なものの候補はiNow=k+1, iMax=4k+3という組み合わせ。
-
あー…
>>822で言いたかったことって>>821の式があってるかどうかは別として>>821の式と元の式との違いの指摘だよね?
-
怪しいラインはすべて大破で処理するような安全策を取ってたはず
-
元の式は中破轟沈が信じられていたころの遺物
-
なんとなく検索したら実は中破に見えて小数点以下でずれてて鯖では大破扱いになっている、みたいなのが出てきて草生えた
そういえばそんな妄言もあったな
>>821の式で問題ないみたいだからこれでいくわ
-
つか元のFAQにその話題無かったっけか。
念のため安全サイドで判定してますって。
ちなみに明石修理タイマでも小破中破間の判定で似たようなことになってるよね。
-
仕様とは書いてあるよ
なぜそうしてるのかは書いてない
-
遠征成功率が突然切り捨てか四捨五入になって、
修正入るまで100%の人が殆ど居なくなった前例を垣間見て
大破判定が変更された時の対策とかじゃなかったっけ
-
もう遠い昔の話だよ
今さら気にしてもね
-
次回は重メンテナンスか、なんか手強そうだな
-
ついていけなくなったらどうしようかな
他に移るか引退するか…
-
ついていけなくなったら他も無理かもしれない。暗号化とかまあいろいろ。
-
どう変わろうが他のブラウザが対応できるならこれも修正可能
最悪コード見てコピーすればいいしね
-
そういや過去3回あった春先メンテは削ったり統一したり新設したりだな
-
新要素来るのかな
最悪5-4で大破進撃防止が動けばそれでいいわ
-
特に問題ないみたいで一安心
-
すずやん改二にして気がついたんだけど
start2の艦娘固有ID上限値、いつの間にか変わってたのか
-
鈴谷改二の燃料が満タンで"O"表示なのは何故なんだぜ
-
艦娘固有IDの上限値が変わったから。
今までは500からが深海棲艦だったのが1500からに変わってすずやん改二と航はIDが503と508になってる。
-
>>845
TNX
直すのめんどいからこのままでいいか
-
昔どこかでいじったのかな
正常に表示されてる
-
初回ロードの敵apiがスッキリしたときの対処法次第だな
この辺ぽい
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/netgame/12394/1435653764/187
-
そうかapi_fuel_maxの初期値で艦娘か深海棲艦か判断するようにした記憶がおぼろげながらある
-
そんな乱暴な対策はしてないけどちゃんと表示されてるな
要素数見て自艦隊か敵艦隊か切り分けてるからまあ問題なかろ
-
うちはセルの敵編成予測機能入れてたから1-1-1に鈴谷改二が出てくると予測されてしまった
-
判定式(33)と分岐点係数組み込んでみた結果またUIが爆発した
-
とりえず演習したが動いてる
-
まだE1だけど特に問題はない
-
何かあるなら後段か、大鷹の新機能使ったときかな
-
春日丸の初期状態で燃料弾薬の分母が-1で表示がUになるなあ
出撃後どうなるかはみてみる
-
ItemType2
瑞雲とかLate系がいつのまにか43に変更されてる?
★とか》の処理もちょっとさわらないと
-
春日丸の件は上ででてる鈴谷改二と同じ話だし、
水上爆撃機のstypeが変わったのもイベより前のことだぞ
-
ミジンコなりに改修して延命してきたがFLASH終了までの命か
FLASH終了と艦これ終了どっちが早いか
-
動画再生とか単純な内容ならhtml5でいいとは思うが凝った演出や素材直置き回避はflash使え脳だと本当に終了するのかねっていう
ボイスがmp3で置いてある?ナンノコトダカ
-
通信の仕様が変わらなければことサポートツールに関しては
そのままだろう。
むしろ艦これを作り変えられるかどうかのほうが心配だね。
いろいろ覗かれるのもあるだろうし。
鯖に大きな負荷かけられないだろうし。
-
html5に移行出来なくて
ブラウザ版廃止して
泥版と同じくAdobe AIR使ったスタンドアローン版へ移行という可能性が高い気がする
(flashは終わるけど、AIRは継続だし)
-
コンプより
・五周年のタイミングに向けてフロントエンドのシステム更新を実施予定
・中身としては膨大化したシステムの整頓などで馴染んだ見た目はあまり変わらない
-
フロントエンドなのかバックエンドなのかわからんな
-
5周年のタイミングで脱WebFlashするのかね
配列(数)やapi名変わったって丁寧なじょう・・・悠長化されてんだからエラー警告無効化してなけりゃ大丈夫でしょ
-
今から気を揉んでもしゃーないから使えなくなってから考える
-
json変更来ませんように
書き換え途中の中途半端で改修サボってたから変更きたら死ねる
-
俺も敵連合艦隊の時の砲撃戦ターゲットがデタラメなままだ
まあエラー吐いて止まったりしなきゃいいのよ
-
とりあえず動いてる
-
母港と演習は問題ないな
-
156になった艦がいなくなってアレ?と思ったら、レベル上限の解放の修正忘れてた。
しかし何ヶ所かに固定で記述あるけどチマチマ上がるとは豚さんも思ってなかったのかな。
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あれは確か変数から代入してきたりするとデザイナでデザインできなくなる
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両聨合の潜水艦入りで先行対潜が発生する時代がくるとは思っていなかったので
保留してたのが来てしまって、テストせずにいたので味方に轟沈判定が…
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先制対潜やジェット攻撃機は敵味方両方に対応を入れておけとあれほど
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いまだに連合すら対応してないけど先制対潜と噴式はしょっちゅう使うことになりそうだったから対応したわ
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機動連合vs敵連合でhourai_flagの参照位置間違えて雷撃戦スキップ時にHPが回復してしまった
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今回は期間長いしサクッと終らせて今度こそ連合対応を…
と思っていた時期が私にもありました
E7甲終わらんはこれ
ギリギリまで粘って丙に切り替えるしかないか
掘りが終わってるのだけが救い
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F6F-3Nってタイプ判別はハードコーディング?
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F6F-3Nのapi_typeは[3,5,6,45,21]で、アイコンID 45は新規番号の模様。
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タイプいつの間にか5つになってたのか…
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5つ目の配列が追加されたのは1年ぐらい前だっけ
装備一覧以外使う場所無いから放置したままだわ
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穴対応もまだなんだよな
進撃前にダメコンの有無を確認できるようにしないといかんと切実に思うE7甲中
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やばい夜間航空攻撃でapi変更の悪寒が、、、
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なーにNightBattle系にapi_kouku関連を移植すればなんとかなるじゃろ
と甘い考えで実装準備だけやった
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api_start2変わった気がする
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まじ?今のところ不具合は出てないんだが
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艦マスタ中の長波炒飯他が深海棲艦みたいな端折りデータになった模様
api_id < 1500で端折りデータか判定してたからapi_soukが無くて死んた
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あかん、一覧が出ん。
jsonしらべなきゃ
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[svdata=/object{api_data}/object{api_mst_ship}/array[486]/object]に[api_souk]は存在しません.
なるへそ
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エラー出ないなと思ったら力業try-catchでダメだったら0にするようにしてたわ
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こっちは特に問題ないな
ちなみにKCMasterDataの追加判定でapi_fuel_maxの存在有無を見てる
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なるほど
うちのはまだ500以上対応してないからむしろ不具合でないのか
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>>887
とりあえず
api_id < 1500 にしてたところを
objAt.ContainsKey("api_taik") で判定することにして回避
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ところで最近艦数が多くなってきたせいか
ゲーム画面側で通信待ち状態っぽく右下でぐるぐる回って
装備とか全艦娘とかグループウインドウのリストビューの更新を
一時停止にすると終わるってのがふえてきたけど皆さんはどうでしょうか?
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>>894
うちもやけに遅くなったんでIEでやってみたらさくさく動いたから一覧系とかは表示からはずしたわ
まあ少しはましかなって程度だが
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クソPCを窓から投げ捨てろ!
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>>896
開発環境だったりツール類だったり、ゲームの実行環境だったり
一部ソフトのアクティベーションだったり
再構築が面倒なんでいやどす。
とりあえず2020年までこのままで。
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今のところ何も問題出てないから、当時の俺は真面目に対策入れていたらしい
もう何をどういじったのかさっぱり覚えてないがw
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やはり姑息な手で対応してはいけないのである
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このスレ普通に通信変更内容とかの参考になるわ
自分で改修はもうできてないけど・・・
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>>894
FiddlerのAfterSessionCompleteはキューに溜めるだけにて
実際の処理担当は別スレッドで動くようにしたら今のところストレス感じてない
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やばい久しぶり改修始めたらステートメントとか構文が全然思い出せない、、、
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始めは長波炒飯とかよく意味わかってなかったんだがやっとわかった。
運営はなんでこんなの登録したんだ?
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期間限定グラ用に登録したに決まってんじゃん。
通常グラのマスターデータを直接書き換えちゃうと期間終了後に書き換え忘れとか書き換え間違いが発生する可能性があるし。
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それにしてはえらく中途半端じゃないかな
炒飯と同時期の瑞雲モードが登録されてないとは、師匠に報告せねば
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あ、いや失礼
よく見たらあったわ
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中途半端なのはお前の目じゃ。
api_id: 788 が炒飯長波で、その10個あとのapi_id: 798 に瑞雲日向改が登録されとるわい。
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来年春までの命か
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内部仕様のグダグダっぷりそのままでHTML5のクライアントだけ間に合わせてくるだけで通信は大して変わらないか、
ユーザーのデータだけはそのままでそれ以外は通信内容含め一から整理して作り直して来るか
現状を好意的に見ると二期実装にリソースを割かれて現行の実装がグダグダになってると見ることもできるけど
多分前者じゃないかな
二期に合わせてデータは多少整理してくると思うけどあまり通信内容を削っても整合性の確保が難しくなるし
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今日1年ぶりくらいに必死でこまごまとした修正をしていたらこのニュースだよw
オワタな
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内部仕様グダグダなままだと無駄に工数増えそうだが。
flash→HTML5変換ソフト使ったグダグダ実装で
初期を思い出させるようなクッソ重いUIになりゃせんか心配w
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まあ専ブラって結局ただの串だし
あとはAPI次第よね
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こればっかりは実装されないとわからんね
専ブラ使う必要ないほど公式が充実するのが一番いいけど。
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さて2018年春か
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一番面倒くさそうなのは画面サイズ変わりそうなところなんだよね
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公式で大破警告さえだしてくれれば専ブラ要らんのだがなぁ
しかしHTML5だとIEアウトじゃね?
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アプリ内ブラウザでもEdgeは使えるからまぁ
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そもそも今の仕様でもきちんとした実装出来そうなのに、
不思議なくらい酷いツギハギっぷりだからなぁ
どうなることやら
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とりあえず艦娘一覧で赤くなってたところを直した
あと新しい任務に対応できてなかったのも
対潜でエラーが出るのも何とか直した、つーか以前なおしたはずなのにまた出るようになって?
1-6航空戦マスでstage3がnullの時の対応もやろうとしたが
テストが終わる前に1-6攻略終わっちゃったのでちゃんとできてるか不明
なんでテストの時に限ってnullにならんのだw
先制対潜対応は先延ばしつーかミジンコには無理、出来ない
あとは穴対応したいがどこから手を付ければいいのやら
熟練度や改修はどうするか、あまり必要性は感じないな
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>>917
あれ、UWPのWebView以外でEdgeって使えるんだっけ?
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KCRDB
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Error : [svdata=/object{api_data}/object{api_ship}/array[0]/object{api_kyouka}/array]の項目数が5ではありません.
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OK
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修正しなきゃ…
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何か増えたな api_kyouka
対潜上がるようになったからか
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配列7個か
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火力/雷装/対空/装甲/運/対潜 の6項目かな
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あれもう1項目あるね、なんだろ
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耐久あがるとかうわさが
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1-5一周してみたが特に問題はなかった。
なお引数の数チェックははずしてある
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エラーダイアログ出過ぎ
無視できるもんじゃないわこれは
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数チェックとMemberShipElmなおした
ExpandShipElmとかリストは暇出来たらでいいや
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数チェックはつけてないと変更されたのに気付かないのでとりあえず数字変えただけ
これも外部ファイルにしたららくなんだろうなぁと思いつつ
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耐久上がるらしいね。
影響ないかと思ったけど、大破判定に絡むからちゃんと取り込まないと…
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api_kyoukaは要素数7にしてm_tiKyoukaも7に拡張してエラーは出なくなったけど
何に使ってるかはっきりしたらそれにあわせて手を入れなきゃいかんね・・・
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とりあえず5→7を2か所と-1を2つ追加して解決
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数字だけ変えちゃうと過去のjsonでデバックしづらくなるからとりあえず
try catch で5と7の両方を確認するようにしだけした。
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大破警告は多分maxhpとnowhp辺りから計算してるからいじらなくても大丈夫じゃない?
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あれれ戦闘リザルトでインデックスエラー吐くな
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もはや個人で魔改造しすぎてお互いにアドバイスのしようもないっていう
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言えてるw
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たしかに
どうもおま環っぽいので忘れて
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しかしエラー吐いてくれるおかげでどこを直せばいいのか一目瞭然なのはすげーありがたい
本当によく考えられてるわ
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チェック外したりとかテキトーに直しちゃうと次からエラー吐かなくなって苦労するハメになるけどな
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JSON VIEWER何使ってる?
Fiddler以外でファイルをD&Dで読んで表示してくれる奴が見つからない
ファイルの先頭のJSON以外を削ってやらないと解析してくれない奴ばかり
Fiddler重いんで軽い奴が欲しいんだが
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>>942
整形するコマンドラインのexeを作って、
右クリックから「送る」で変換できるようにして
テキストエディタで開いてる。
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>>943
そこまでせにゃならんのか…
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>>944
いやまあ別になんか探せばいいんだろうけど。
めんどうなので作った。
jsonの整形自体はライブラリ使えば1行だし。
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ツールスレの前スレあたりでmainformのコードが分割できるみたいな話があった気がするけど
どういう感じにすればいいんだろう
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partialでソース分割?
static化して分離?
MainFormの引数化?
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MainFormデカすぎるからとっとと分割したけどな
関連するクラスまとめて別ファイルにして読み込ませてるだけだけど
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/netgame/12394/1475202224/82
これだ
partialかな
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調子こいて複数のクラスにメンバ変数で分離したり
排他共通化したりすると意外とパフォーマンス落ちた苦い思い出@タブ
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窓タブだとプカプカで結構な時間かかるようになってしまった
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10/18はシステムの更新だそうだぞおめーら
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事前告知する時は大体影響ないしへーきへーき
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いつも言っているように5-4で大破進軍防止が機能すればいいだけだから(連合対応諦めの境地)
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ドロップログに日時フィルタ付けようとしたら読み込み時に集計まで済ませてるせいで地味に面倒だった
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俺は日時でソート出来るようにだけしたわ
これなら割と簡単だったし
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ながらプレイだと5-4周回のペースが落ちるので常に前面に表示ボタンを付けて
小さな画面で隅に表示させて他の作業しながら周回できるようにした
意外と捗る
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とりあえずざっくり母校では問題なさそうだな
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新しい補給は試してないけど大丈夫かわからんな
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反映されなくても母港戻れば全部送ってくるのは変わらないし問題ないかと
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臨時補給で呼ばれるAPIは通常の補給と一緒だから特に問題なかったな
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やっぱり一番の敵は普段のマイナーバージョンアップか
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今更だけどListViewに逐次追加するのって結構負荷高いのな
一旦Listに突っ込んでToArrayしつつAddRangeするようにしたらだいぶ軽くなった
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suspendlayoutするだけでも変わらん?
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ちょっと試しにShipListViewFormのUpdateControlsFromKCDataの中身を
SuspendedLayout3つとResumeLayout3つで囲んで試してみたけど
やっぱり逐次AddとまとめてAddRange(list.ToArray())とで1.7〜2倍くらい時間差あるみたい
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なるほど
暇なときに見るか
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this.listViewMain.Items.AddRange(list.Select(_ => (_ShipDataToItem(_))).ToArray());
と
var ta = new ListViewItem[list.Count];
for(var i = 0; i > ta.Length; i++)
{
ta[i] = _ShipDataToItem(list[i]);
}
this.listViewMain.Items.AddRange(ta);
とで比べてみたらLINQのほうが早くてなんか悲しくなった……
でも二倍にはならないな
どんな処理してるんだろう
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KCRDBはXPでも動く2.0だったからな
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修正前の貼ってしまった
for(var i = 0; i < ta.Length; i++)
だったわ
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また新型カットインか
問題なきゃいいが
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改造し初めの頃よりだいぶ重くなってきてる気がする
listまわりとか非同期にしたら待ち時間とか少しは軽くなるのかな
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艦の数もだいぶ増えてるからな
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艦と装備の最大所持数だけで3倍近いから
まあそりゃ重くなりますわ
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初期の3倍とは言っても350隻1500装備でしょ。そこまで多いわけじゃないじゃん。
1桁違うってならともかく。
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七隻艦隊とかレイアウトどうしろっちゅーねん…
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タ本人はおもしろいと思ってやってるんだろうけどもう倦怠期なのでめんどいだけですわ
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連合艦隊流用で4+3/3+4
配列いじって一艦隊に7隻
安定考えるなら前者だけど多分後者だよなぁ・・・
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増設装備みたいな特別枠作って6+1という可能性も
来年のHTML5移行時に変則編成にも柔軟に対応できてバグりにくいようなapiに一新してからやればいいのに
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そこまで手を入れる気がないということでは
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>>978
すごい工数かかりそうなんだよなあ、鯖側も通常海域、片聨合2つとと両聨合、聨合はそれぞれ水上、機動、輸送で
全部別々の戦闘処理してそうだし。
つぎはぎで作ってきてるから、まとめて修正したらあちこちで不具合がでそう。
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api_req_nishimura_battle
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それな
多分払暁戦みたいに使い捨てのAPI作ると思う
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で中身は_combinedみたいに_extrashipとかが増えるだけと予想して仮実装してる
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7隻艦隊ってマジ?
どこ情報?
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コンプティーク12月号
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>>981
草w
後半海域限定なのも含めてイベ期間中の対応は自分では無理そうだな…
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気合い入れて対応したところで春までの命だからなー
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イベント限定ならハナから連合対応していない俺には関係ない話だ
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今回限りになってしまうとデータ取りながら対応しても
クリア後は掘りでも無い限りはつかわんという。
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7隻の仕様ひでぇ
いじめかよ
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3だけで組むのか1+3なのかはまだ判らんからなぁ
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連合+遊撃の三艦隊同時進軍までは想定した
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なんか連合みたいに1+3っぽい言い方じゃね
もしそうならギリ対応できなくもないな
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どんなめんどくさいエラーが出るのか楽しみだ
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春までの命と思うと面倒くさい修正はやる気にならないなぁ
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どこでエラーはくか怖い
次スレ立ててくる
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テンプレが雑になってしまったが取りあえず次スレ
【悠長化】KCRDB専用スレ15【出荷済み】
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/12394/1510930243/
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うむ、つながらん
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とりあえず母港でエラーは出てないし燃弾cond等も正常だ
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演習したらエラー吐いた
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