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カイスレpart2
前スレ:カイスレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1385583440/
GGXX/Xrd wiki Xrdカイ TOP
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/Xrd%20%A5%AB%A5%A4%20TOP
初心者や新規の方はこのwikiのこれからカイを始める方へ を要チェック。
次スレは>>970 が建てること。
スレ立て乙
【基本】
ガトリング>足払い
ガトリング>スタンディッパー
ガトリング>近S or HS>6K>スプリットシエル>スタンディッパー…1
1…距離調節の必要あり
(空対空)JP or JK>JS(jc)>JS>JHS>VT
6P>近S>2HS>HSVT…1
6P>近S>2HS(jc)>JS(jc)>JS>JHS>VT…2
1…対空、軽量級以外はダウン
2…対空、火力重視
グリードセバー>
近S>2HS>HSVT
近S>2HS(jc)>JS(jc)>JS>JHS>VT
距離によっては追撃しにくい
投げ(RC) or 足払い>スタンエッジ(RC) or スタンディッパー(RC)>
ダッシュ近S>2HS>HSVT
ダッシュ近S>2HS(jc)>JS(jc)>JS>JHS>VT
上ダスト>JHS>JS>JS>JS>JP>JS(jc)>JS>JHS>VT
上ダスト>JHS>JHS>JS(jc)>JS>JHS>ライド
【端限定】
グリードセバー or 投げ(RC) or 足払い>スタンエッジ(RC) or スタンディッパー(RC)>
近S>2HS>HSVT>S>2HS>HSVT…1
近S>2HS>HSVT>2HS>HSVT>近S>スプリットシエル…2
2HS>HSVT>2HS>HSVT>近S>スプリットシエル…3
※相手との距離に応じて最初にダッシュを挟む
1…難易度が低い
2…中量級(ファウスト、ベッドマン以外)シエル〆
3…軽量級シエル〆
横ダスト>近S>HS>グリードセバー>
近S>2HS>HSVT>近S>スプリットシエル…1
2HS>HSVT>HS>スプリットシエル…2
1…軽量以外
2…軽量用
ガトリング>6K>スプリットシエル>DCセイクリッドエッジ>ダッシュ近S>2HS>HSVT
ガトリングが長いと不可
>>3 様
すみませんが、ガドリングの詳細も教えて頂けませんでしょうか?
当方初ギルティギアなもので…
>>4
こちら
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/Xrd%A1%A1%A5%AB%A5%A4%A1%A1%C4%CC%BE%EF%B5%BB
厳しい空気にしたい訳ではないが、一度wikiあたりで自分なりに調べてみた方が無用なトラブルを起こさずに済むと思うぞ
あ、すまんコンボのガトリング部分ってことか
どうしても状況次第ということになるので決まった形はないけど
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/lite/d/%C0%C4%A5%EA%A5%ED%A1%A1%A5%AB%A5%A4%A1%A1%A5%B3%A5%F3%A5%DC%A5%EC%A5%B7%A5%D4
この辺が参考になると思う
1にもあるけど、「これからカイを始める方へ」の項目にもよく目を通してみてね
カイのwikiはそこらへん一番充実してると思うから
>>4
ガトリング>足払い の方は足払いの発生が早いので、距離に気をつければなんでもOKかな
2P>2P>2K>足払い とか出来ますし
ガトリング>スタンディッパー の方は距離調節が必要なので少し慣れがいりますね
相手と密着して
P>K>S>HS>スタンディッパー がわかりやすいかな
HS 遠S 2Sの先端ぐらいからスタンディッパーでだいたい連続ヒットするかと
出先からなので短めで失礼します
皆さんありがとうございます
参考資料に頂いた上記URLからまず調べてみます。
ご親切にありがとうございました
その辺の基本型は
◯立ちorしゃがみK>近距離S>足払い
基本中の基本。
◯立ちorしゃがみK>立ちHS>足払い
上のよりちょっとだけダメージが高い。ちょっとだけ
◯立ちorしゃがみK>近距離S>→+P>近距離S>立ちHS>スタンディッパー
ディッパー〆しやすいようにしたコンボ。ディッパー繋がる間合いを覚えるのに丁度いいんじゃないかな
地上コンボはとりあえずこんな感じの出来るようになったら
近距離Sか立ちHSから
〜→+K>しゃがみPorK〜
〜→+K>シエル>(遠距離S>)スタンディッパー
っていう応用コンボにチャレンジしてみるといいよー
カイ自体が初心者向けだからかこのスレすごく初心者に優しい
まずwikiのその項目自体充実しすぎ優しすぎでほっこりしたもん
もちろん自分で調べたりする癖はつけるべきだけどね
>>10 も適当ガトって部分のテンプレにしていいね
そろそろキャラ対策もまとめて行きたいところだよね
ソルの開幕立ちP遠Sディッパーって今作届く?
地対空、地対地でブリッツとった場合の反撃って何してる?
ソルの開幕遠Sに今作立ちP負けない?
勝った事無いんだけど
>>15
最速でチャージ撃つ(取ったの確認じゃ遅いけど)>エリアルorディッパー〆
安定はセイク
互い最速なら流石に勝ったと思ったよ>P
遠距離でシエルとSスタン連打してたら捨てゲーされた
みんなも気をつけろよ
それだけで勝たせてくれるとかやるしかないな
多分それ以外が原因でしょう
カイで相手にストレス与えて動いたところを狩ること多いから
プレッシャーしっかりかかってたってことで満足すればいいよ
ワロタwww
乱入されたけどあかん電車の時間や!とかもあるから気にしない方がいい
飛ばして落とすの先方が基本的によろしいのでしょうか?
メイ
跳ばせて潰される
萎え
カイの基本的な戦い方のひとつ、って認識でいいですよー
五月ちゃんは判定強くてかち合った時のリスクが高いから必要に付き合わないほうがいいかな。チャンスがあれば攻めるべきだけど、上手くいかないときは根気強く待って、ブリッツやカウンター狙いのSVTを合わせるといいかも。
ちなみに鯨さんにライド合わせると大体勝てるよ
カイスレ民がメイにはVT対空だって言ってたのを、え?って思ってたけど
今回のメイ戦は真面目にVT対空も選択肢に入っちゃうね
跳び強すぎ
ってかメイにVT対空はかなり機能する真上とるようなうごきしてくるからな
VT対空とかするくらいなら飛ばれたら走れるようになれよ
リターン取りに行く選択にはなるのに
何故か完全否定しかしない人も多い
カイに限らずだけど必殺技で直接落とすことに対して、ね
VTの場合だとガードされたら痛いから程ほどに。
そういえば足払い>低空ライドから繋がりそうな気配があったんだが、どうだろう?
あと豆知識的に端密着からならVTループやれる
HSVTなら余裕の確反だがSVT対空はガードさせたら反撃なんて受けた事無いけど
相手が着地したら、カイももう動ける状態なんだが
相手側はFD直ガしないと反撃出来なくない?
それもされた事無いから出来るか知らんけど
>>32
SVTだと普通に透かされる高さまでしか判定ないだろ。VT対空とかすぐに対応されるんだから飛ぶことにリスクを背負わせるならちゃんと騙されずに対空するか潜った方が良い。否定ってより厨房を分からせるのに敢えてやるなら良いけど対策として使うのは無いってだけ
VTで勝ててるならVTでいいよ
俺はそれで勝てるからVT使うし
>>34
お前がその程度の相手としかやってないのはよくわかった
>>33
透かれる高さってちょっと引き付ければいいだけだろ
対応されるも何も行動制限終ってる時にだけ討てばいいだけだし
多分、否定派は今作で使って無いと思うんだよね
ACの感じを想像してると確かに使わないの結論なんだけど
でもxrdのはちょっと強いと思うんだ
勿論潜りや空投げを使い分けの必要はあるけど、選択肢から省く事は無い
リバサ昇竜とか6Pで空かされるから意味ないみたいなね
今回医者に有利つけれるってマジなの?
俺は医者とやっても今まで通りきついんだけど・・・
今までに比べればマシ。でも不利だとは思う。
個人的には空中スタンの硬直切れたとこで二段ジャンプできないのが地味においしくない。
そういえばお医者様のJ2Kかな?あれディッパーで潜れば刺さらないで、スライディングの持続が降りてきたとこに良くchとれてた。
あとチプに空中ダッシュS>HSやってたら、6Aか5HSだかで対空しようとしてたチプの攻撃が当たらず、一方的に勝てる場面が良くみられたんだけど、どうだろう?
るぅブログからの転載だけど↓
(☝ ՞ਊ ՞)☝昨日少年ファウストと30戦くらいやった結果
カイ微有利だそうで自分もわりと勝てたから微有利でいいんじゃね?と思った。
でも戦績見たら2:8くらいつけられたから次は3:7にする。
2014年4月16日 10:10 AM
ちなみに対戦したカイはるぅではない。2:8をわりと勝てたって言っていいのか謎ではあるけど
有利なのか・・・?
>>39
同意。俺も以前までの相性よりはマシだと思うけど、やっぱり不利はつくと感じてる。
>>41
普通に考えれば今作の医者カイがカイ微有利はないって分かるよな
医者ドリルにディッパーは昔から有効だな
よくて五分でしょう
お前ら今作のセバー見える?
全然見えないからトレモでレベル3カイ相手にガード練習したんだがセバーで崩されまくった
ダストは余裕で見えるが、セバーまじで見えない
根本の方を当てるように出されるとまず見ては立てないって程度には速い感じだね
まあそう出してガードされたら反確だから仕方ないかって思えるけど
早いっていうかモーションがブワってっでるかんじになって
前より見づらい
セバーって早さよりモーションの問題が大きいもんな
今回小振りになった分当てにくい(追撃含め)けど見切りづらい
今回発生自体は遅くなってるしな
まぁじでぇ
セバーは発生やしゃがみに当たるフレームは青リロに+1Fだった
ただ検証方法でズレが±1はあるから青リロと変わってないのかもしれない
モーションがぬるぬる動くようになってたり
背景ごちゃごちゃしてたりゲーム自体にラグあったりで見切りにくく感じる
ダストのモーション変わってそっちに意識割く、
カイの地上中下段からの火力がそこそこあるから割り切れない、リスクからくるプレッシャーで見る余裕がないってとこも原因
立たれないなら使いますわ
グリードのエフェクトでるのが遅くなったと感じるそのせいで前より見づらい
現象が起きてると予想
エフェクト出るフレーム同じだったぞ
同じタイミングで蛍光灯出てくる
全然回数こなしてないから分からないけど、対ラムレザルは結構インファイト気味に行って良いのかな
遠距離にいてもそんなに良いことないから、大剣出現のタイミングでの飛び込みやダッシュ後の強引なディッパーとかで無理矢理ダウン優先でやったりとか
紙装甲かつゲージ無い時の切り返しもいまいちだから、一度引っ掛ければその後はいつも通りなんだけど
>>54
俺ラムレザルも使ってるんだけど、中距離スタンがゲロ吐きそうになるくらいきついよ
イメージは医者遠S潰す感じで撒くスタン。んで医者より簡単に出せる
ラムレザル低姿勢あるけど潜ってもマジでなんもねーし、低ダされても痛いの殆どねーから
S剣持ってる時にスタン意識で動く、ここで無駄に殴り合いに行こうとすると遠Sカウンターやダウロ貰って4割くらいは飛ぶ
HS剣持ってる時に飛び込み直ガ暴れや空投げ狙い
両設置されたら遠距離は2起動剣でめっちゃきついからそこは絶対避けて
踏み込んで殴りにいく
2起動剣か端が絡まなきゃダウロか決まったルートの中下食らわない限りはクソ安い
>>53
どうやって検証したんだよ
いやいや大前提を忘れてる、液晶遅延
発生変って無いならまあ普通の人は立てないだろうね
BBやペルソナで20以下は全部立てないレベル
セバー普通に見えるし、ぽんぽん当たってる人は慣れてないか池沼なだけでしょ
もしトレモでカイ相手に延々とガード練習してる奴いたら、たぶんそれ俺
それ見てるってか読みや経験則も含めてだと思うぞ
スタン→3K→置きK→遠Sorダウロ→スタン→…みたいな回り方でいいのかな
つまり、どういうことだってばよ?
ラムちゃんに3HS>セバーが繋がんない時あったんだけど、なんか条件とかあんのかね?
スタン読みのラム側の選択肢は3K
3Kを潰せるのはカイ立ちK
カイ立ちKを潰せるのはラム遠Sやらダウロ
って意味だろうけど別に3K読んでも置き立ちKなんかしなくね。3Kしか止められないじゃんそれ
>>63
アクセルも繋がらない時ある。ラムは判定薄くて軽いから拾う位置と高さの問題だと思う
>>65
そういう事か。どうもです。
6HS>微ダ近S>遠S>3HS>セバーだと当たりやすかった気がするから、軽いのも影響あるかもしれない。
>>61
スタン潜り3Kなんて無視でいいよ
ゲージないと何も続かず、3K絡みでゲージも溜まらないからリターン全然ない
んで3Kあまりにも多いならダウロ間合い外で垂直JHSやセバーたまに出せば相手3Kとかやる気なくなるから
3K潰そうと踏み込んで下段なんてやったらダウロで事故る
横ダストで走らないとバー対コンボが出来る
D4>遠SorHS>DCセイク>66セバー>S>2HS>VT>S>2HS>VT
ゲージも約40回収出来る
直接DCセイクを入れた方が減ります、この場合S>2HS>VTが3ループ入る
が実戦だと高さが疎らでセイクが当らない事があるので
遠Sで尻餅させると安定する
セイク4ヒット>DCセイクの間合いならノーマルでも減る
1ヒットだと普通のダストコンに毛が生えた程度w
がHELL状態だと恐ろしく減る
今後点滅時は狙いたい所
起き攻めで昇りJD重ねてからの低ダJS>JHS>着地2Pが全然繋がらないんですが、何かコツとかないですか><
着地時にJDの硬直があるんじゃなかったっけ?
ないならHSを着地前らへんに出すように調整すればいいと思うけど
今作も着地硬直消せる設定になってるのかな
ヒットストップ中に着地すればいいんだっけ?
JCかかる技じゃなきゃいけないんだったか知らんけどJSJPJSの繋ぎにすればいけんのかね?
まあ出来たとしても難しいし基本的にJDからはやらない方がいいよ
メイ相手に画面端で
D6>即HSVT>近S>2HSってやったら、壁やられから地上崩れになったんだけど既出?
何度か試したけど再現できたりできなかったりしたから、D6後に壁に当たる前にVTを当てなきゃダメなのかもしれない
2HSじゃなくて5HSだったかも
早くやれば近Sで張り付くってだけでしょ
あー、なるほど
HSVTで上にふっとんだ後に張り付いたから驚いちゃったわ。スマソ
それ利用しても火力と簡単さを両立してシエル〆…なんて、無理だよな
詳しいシステムは知らないが、昇りJD後、空D→S→HSのHSヒット中(モーション中かな?)に
着地するようにふれば着地硬直が消えるから、着地後に近S→前K→シエル〆が可能。確認済
中段狙いなわけだから相手側は屈ヒット状態だから失敗して着地硬直が
残っていても、着地立Kが繋がったはず。
むしろ狙うなら、HS後に低空ライドが安定だと思う。
画面端でCPUには最速復帰されるが対人だと壁張り付き後に
近S→2HS拾いが間に合う相手もいる。
今回降り際空ダJS>JHS着地って露骨に不利だよね
ガードされた場合きまずい
JHS>JDガトが追加されたことだし投げ暴れにJDchしてくれるかなー?
と試したら投げ漏れHSに殴られて空中chから拾われてしんだのは笑った
いやJHSにディレイかけたりとかあるでしょ
チップに全然勝てません
立ち回りで何やったらいいか教えてください
迷彩されたらどうしたらいいのか全くわからないし、基本どの距離で戦うのかもわかりません
チップが空中にいる時もどうしたらいいのやら
ちゃんと最低空でJSHSすれば直ガされても2P連ガ
高度が高かったらJSスタン撃てば投げ漏れにカウンターで追撃出来る
前にめり込み過ぎなければ6P仕込投げにも勝てるよ
JD低ダはいらないんじゃん硬直消すの難しいし
安定取るにはJHSRCになる、だったら他にゲージ回す方がいい気がする
ダッシュ2Pがギリギリ間に合わないような微妙な間合いのバースト反撃に3HS拾いって間に合うかな
どうかなぁ…移動距離はまぁそれなりにあるけど、発生が早い訳じゃない上にフォローしにくいからなぁ
その間合いだと立ちHSとかスタン黄、ディッパー、ダッシュから投げあたりが無難な気がする。これが空中なら高さによるけど、近距離Sか2HSからヴェイパーなりシエルなりできるんだけどね
バーストガードして反確取るときの話じゃないの?
端投げrc>セバー>S>2HS>VT>2HS(1)>シエル>2HS(2)>シエル
対応キャラ求むソルには安定して入る
ちなみに減りは→と同じ投げrc>セバー>S>2HS>VT>2HS>VT>S>シエル
このパーツだと途中でセイクに切り替えれるのでいろいろ使える
S>2HS>VT>2HS(1)>シエル>DCセイク>セバー>HS>シエル
上記はセバー始動やバーストガード>近S始動等から完走出来る
>>85
シエル当たる高さで2HS拾いを安定させるコツってある?
いつも2HSがすかるかシエルがすかるorz
軽量に端セバーからダメ取ってシエル〆するレシピある?
どうしても中量、重量よりしょぼいコンボになってしまう
立ちk立ちHSのガトが暴れ潰しになるんは知ってるけどHSより立ちSで暴れ潰したい
立ちKしゃがKあたりから近Sって暴れにカウンターとれるの?
ディレイかけたらできるんじゃね
。ただ立ちK当たってても連続ヒットほぼしないよ
88だけど、普通に考えて無理そうだな…すまん
しゃがPならいける?
できるよ
でも昨今その暴れ潰しじゃ本当に擦ってる奴ぐらいしか潰せないけどね
でもリターンはデカイから見せておくだけでも十分価値ある
6HS重ねを直ガバクステされるのですが
微ダKや2Kで狩れるものなんでしょうか?
直ガされた後は相手がバクステで逃げるのを読んで深めにダッシュ→固め継続としようとしているのですが
そうすると逆に暴れを通してしまいます
そもそも直ガしようとしているのだから投げにいくほうが現実的でしょうか
ゴチャゴチャ言って申し訳ありませんが
ようは6HS直ガされたあと皆何をしているのか聞きたいです
その直ガは立か屈かどっちでされる?
気にしてませんでしたが、前にスレであがってたまちゃぼーの6HS→セバーが2段目直ガしようとする相手に通る、という話を思い出してやってみたところ結構通ったので(ほかの場面だとほぼ100%といっていいほど立たれました)
たぶんしゃがみだと思います。
>>92
バクステ読んだ時はガンダッシュ立ちPとかかな
やっぱりバクステを読んだときはガンダッシュの必要があるんですね。
基本的にカイの攻めって複数の手に対応するような手は少ないんでしょうか。
>>96
バクステ暴れ嫌ならちょい歩きスタンとか遠S差し込んだりしたら?
ちょい歩きスタンは暴れもバクステも潰せる感じですかね?
遠Sは近Sで暴れ潰し&バクステに引っかかるって感じですか?
どちらも全く使ってなかったのでやってみようと思います。ありがとうございます。
>>94
裏の裏択で6HS初段>ディッパー初段RC〜でも崩せる
激レアの奇襲下段だ。試してみ
>>99
なかなかディッパーRCに回すゲージが確保できないので厳しいかもしれませんが、覚えておきます。
カイの攻めはやればやるほどゲージに困りますね……
中距離からチクチクやる方が専門だろうからなカイは
6HS>5S>先端6HS>先端セバー>先端セバーとかでも食らう奴は食らうし
ありがとうございます
暴れ潰しとかチクチクやるのとかを中心にがんばってみます
カイは暴れ潰しするキャラってのは頭ではわかるけど潰す感覚が掴めない系初心者
最初から暴れつぶしするんじゃなくてその前に相手が暴れたくなるような事をやってるかが重要だと思うけどね。普通に小パン当て投げとか、相手の起き上がりに投げ間合いからちょっと離れて少し歩いて投げるとか
やっぱり投げが一番通ってましたからね
ダメージ取るのはチャージ重ねor画面端に絞ろうと思います
うちはチャージからだと今一成功しないから6HSから良くやってる。
一応前からの認識で立ちKの爪先の判定が強めってことと、持続の長さを活かして下段択としてつかってる。たまに欲望の2Sとかジャンプ逃げ見越して2HSもするといいかもね
後は昇龍とかブリッツ何かによる返し技に注意すればOK。うまく誘って隙晒してくれたら近距離S始動とかの重たいやつで稼げるだけ稼ぐチャンスだよー
6HS直ガされても足払いとか2Sが連ガなるでしょ。一点読みする必要もないしこれが一番いいと思うけど
足払い>スタン>ヒット確認赤って入るっけ?
>>105
6HS後BS擦ってるなら下段が確実に通るぞ
ダッシュ慣性6HS重ね>5K>S>ヒット確認>ガードで6Kor6HS、ヒットなら足払い等
5Kは走らなくて良い
走りたいなら、微ダ2P>5K〜がいいよこっちもBSに5Kが刺さる
すっげー上手い人だとBS擦ってるのにガードしてくるけど、凡人は当る
6HS後遠いなら>>107 みたいに最速直足払いでも
今までのカイは固めてもFD張られて距離離されて逃げられるか暴れられるだけで結構キツかったけど
今回スタン黄とか遠Sからコンボにいけるから離されても戦えるのがいいよね
ACとかだとジリ貧過ぎて禿げそうだったもんな
でもブリッツの良い的にもなるのよね。6HS
そういえば今作って敬意と敬意キャンセルってあったっけ?DCチャージからの択にダッシュからダスト、ちょいダッシュ敬意>2S、とか思い付いたんだ
後、低空ライドから壁ドン>近距離S>2HS>HSVTとかやれたよー。減るファイアしてると美味しそうなんだけど、どう?
初歩的な質問ですいませんが
近Sになる間合いと投げ間合いってどっちが広いんですか?
近距離Sのが広いよ。近距離Sは大体立ちK位までの間合いに入ると切り替わるかな。
>>107
ありがとうございます。
距離とかちゃんと確認して2Sや足払いの後の行動を考えてみます。
>>108
ありがとうございます
6HSはあんまり近くで重ねると投げ暴れされそうで怖かったんですが、恐れずに頑張ってみます
あとダッシュ2P>Kも練習してみます。ありがとうございます
>>113
いや投げ間合いには入らない方が良いぞ
1キャラ分離れた位置から66HS
ダッシュの慣性を付けつつ投げ間合い外でボタンを押す
参考動画があれば良いけど
投げ間合いで重ねるなら立ちKがいいよー。持続長いから漏れてると引っかかるから
反対にリバサ投げするときはレバーを前に倒しながらPかS入力しとくと良いかな。失敗時には6Pか近距離SになるからHS暴発よりかはマシになる
ついでに空中投げの時も同様にPとかKを一緒に入力しとくとフォローできるよ
>>109
ゲージや設置などのひと手間があるけど、押しつけられる技が出来たのはありがたい。
今強いと言われてるキャラ達はもっとお手軽な壊れ技もってるけどね・・・。
その差があって結局中堅上位ぐらいで落ち着きそうだな、今作のカイは。
めちゃくちゃ美味しいポジションだけどね
今更だけど
ヴェノムに勝てません。みなさんのヴェノム対策を教えてください。
遠距離→地上生成シューティング。グラインダー設置すると様子見or空中生成。
甘えた固めに相打ち上等足払い暴れ。
起き攻め見えない。
勝てるときは、無理やりダウンとって起き攻めでハメ殺せたときくらい。正直勝った気がしません。
今更だけど≫85のコンボちょっと調べた
ソル以外だと、カイ、アクセル、ヴェノムはできた
医者とザトーは無理くさいくて、ベッドマンとポチョは調べてない
医者なんか裏回るんだよそれ
俺も>>85 のコンボは試したけど、中量は医者以外全員いけたよ
結構簡単だから使わせてもらってる
医者、軽量、重量には他のレシピでやってる
ザトーできた?
医者は無理だったけど、ザトーも拾い難かったのよね
投げRCだけでなく、他のコンボでも
大抵できるから
最近こっちメインでやってるわ
シエルループか…練習しなくちゃ
6K>シエル*n
>>114
やろうとしてみたんですが6HSにダッシュ慣性がつけられる気がしません……
ちょっと離れたところ(投げ間合い外)でFDで停止→66HSとかやってみたんですがイマイチ通常ガードでも距離が離れてしまいます
とりあえず今は最速足払いやってますが
FDで止まって歩き6HSしても少し離れた位置からそのまま6HSするのと何も変わらない。
ディッパーでダウン取って、ダッシュして6HSを投げ間合い外で重ねる練習が簡単だと思う。
ありがとうございます。
ダッシュ慣性6HSをまだ実感できていないのでその練習法でやってみます。
深く考えずダッシュから投げ範囲一歩手前で6HSでいいよ
しっかり重なってなくてリバサ喰らっても泣かない
感覚掴むまでは仕方ない
それに慣れたらステップアップして二段目部分だけを重ねる、いわゆる詐欺重ねを習得すると良いよー
ブリッツされたらあれだけど、無敵技出されても発生がかなり早い部類でなきゃガードが間に合うから、リスク抑えながら攻めれるようになるのが利点かな
似たようなのだとディッパーからジャンプSかジャンプHSを重ねるパターンもあるよ
端で6HSヒット時の安定コンボ(ダウン付き)ってどれがいいの?
S>遠S>3HS>セバー>VT
はダウンとれないのねー
最近ソル用にディッパーからの詐欺6HS練習した方が良い気がしてきた
今作出来るのかも知らんけど
>>132
6HS>66S>(HS)>6K>シエル>2S>ディッパー>DCチャージ黄
全キャラ共通
2S先端の距離がディッパーが繋がる距離なので遠Sより2Sが安定する
(正確には2Sがギリギリ届かない距離)
HS挟んだ場合は直接ディッパー
最初にしっかり走ってると遠Sディッパーが繋がるけど安定はしない
6HSからのVTループはキャラごとに違うので
調べるのもめんどいのでやってない
ダメもそれほど変らないよ
>>134
さんきゅー.ためしてみるよ.
DCはダッシュキャンセルってことかな?
VTにばけるかもしれないからハードル高いねー
>>135
DCはデュランダルコールの略。
要するに強化チャージってこと。
暴発3HSでGV潰して草生えた
ソル2SにHSで勝てるってマジですか?
そういえば開幕3HSでソルあたりの最速バクステ狩れるよな
グリードエリアルでなかなかおいしい
立ちHS置いとけばファフだろうが2Sだろうが勝てるよ
GVと足払いを誘う意味もあって、読んだらセバーで美味しくいただける
開幕5HSって、ソル遠Sに負けない?
俺が遅いのかな
フレームって知ってますか?
そもそも開幕の話じゃなかったでしょ。置きHSの話なんだから
開幕なら遠S食らっても何もリターンないし他の技で読み合えばいいだけ
ソルの遠S強くなったのか知らないけど、開幕ソル遠Sにセバーで勝てなくなってない?
今作毎回空中カウンターするから遠S読んだら後ろ歩き遠Sしてる
開幕ソルの遠Sには立ちP→遠S
それ今回届かなかったけど後ろ入れてたせいかね
開幕ソルHSは?
このスレ初心者多すぎね???
判定云々じゃなくて発生負け発生化勝ちとかそういうのすら理解してないのがいて酷いな
そんなだから刺し合いできないんだよ
まずフレームくらい調べろよ
というか開幕の話そんなに延々語る必要あるのか
暴れ潰し兼固め継続で最低空Sスタンが結構強い気がするぜ!
有利フレーム取れるからな
やってない人は試してみて!
話変わりますが3HSって立ち回りといか固めとかで使ってる人いますか?
僕が使いこなせてないだけなんだけどいまのとこ屈喰らい用のコンボパーツになってる感じが…
6HSが例のに戻ったのは嬉しいけどACの6HSもなくなってみると有用な技だったなと
未だに肘から6HS出すことが多い
>>150
発生が遅いし、判定も強いわけでもないし。
立ち回りで振る技じゃないと思う。
GV潰すなら2Sでいい
3HSはコンボ用
色々潰したいならディッパーでもやってろや
リスク怖いなら様子見しとけ
何でこの人おこ?
こわいよ
負けた腹いせだろ
普通に遠S>3HSで暴れ入れっぱ狩れるから距離見て入れ込んでる
入れ込みディッパー所かスタンよりリスクないしな
とりあえず3HSガードされたらスタンしとけばお茶濁せるんかね
とりあえず気になったのが低空スタンに関してなんだけど、有利とれたっけ?あとフレーム調べろって、もうデータあがってたっけ?
こいつ続けざまにイルカ出したり物投げするなと思ったら3HSしてる
ちょうどいいタイミングで刺さる
2HS対空したつもりが相手裏回って3HSで落としちゃう事は稀によくある
低空JDって必須なテクニック?
設置と地上でのDCスタンを兼ねられるからなかなか強いと思うんだけど
必須ではないけど引き出しを増やすって意味でならいいと思うよー。カイは基礎が大事な訳だけど、そういうネタは多いにこしたことないからね 。
最近は端で浮かした相手にシエル当てたあと、拾ってまたシエルってのがトレンドらしいよ?セイクに換えればダメージ伸ばせるみたいだし
なるほどねネタの引き出しか
シエルを複数組み込むのは横ダストのやつもあったはずだがレシピ忘れちまった
シエル締めチャージから黄キャンしないでもジャンプから中下段択れますか?
連ガで中下択を迫れるのは多分ベッドマンとラムレザル
チップも出来るかも
直ガされたら分らん
起き上がりの遅いこいつら以外も色々と誤魔化せば出来ないこともない
シエル空中喰らいからセイクって無理だよね?
できる高度はある
今更だけど空スタン黄しても着地硬直消えないのな
前みたいに暴れ潰し兼低ダ拓かけようとしたら
足捻ったのかと思うぐらい着地硬直長くて何も繋がらなかった
まあ着地にJHS合わせて硬直消せればいいんだけど難しいし死に拓でしたわ
基本的にDCセイクは地上喰らいシエルからかコンボ最中で浮かせてるときで足払いシエルからは流石に無理、か
今作の昇りJDって相手のしゃがみに
ガードさせられる?
なんか判定小さくなった気がするけど、
立ガする人が多いからよくわからん。
当るよ、低姿勢系で避けられる
カイのJDだけ当ててないのにキャンセル出来るのはなんでなの?
昇りは当たらない気がするな。でかいのは知らないけど
壁端追い詰めた時の暴れ潰しに低空ライドが中々使えると思うのぜ。張り付けたあとはVTで〆るか、シエルで〆るかはお好みで
当ててないのにキャンセルの意味が分からないのですが
空振りを確かにキャンセル出来るね
JしてD押してすぐに行動するとダッシュorJorスタンやVT等出来るけど
何もしないでJDのモーション終ったらしばらく動けなくなる
つまりキャンセルしてるって事だよね?
JD空振りキャンセルがないと空中DCスタンがスムーズにだせないからじゃないのかね。
DCスタンするためにもう一回ジャンプする必要があったなら間違いなく撃つ前に潰される。
低空スタン有利取れるくらい硬直長いなら黄キャンガード確認から着地下段と低空ダッシュで完全二択にならんかな?
すまんすぐ上に出てたな
着地硬直あるんじゃ着地見てから下段ガード安定か
硬直なかったらお手軽二択出来るから硬直残したんかもね
ACと違って攻撃レベル5だし簡単に中下択になるな
そして青リロの低空スタンは確かに強かった
固めに使ってみよう
対戦動画見てたらセバー始動からセバーループみたいなことやってる人がいたんだがキャラ限かな?
近Sからセバー入ってコンボいけるのが背の高めキャラ限定らしいのはわかった
でも着地硬直消す練習すれば強いよな
低空スタン黄からの拓ね
今回JSJPJSとかでやろうとすると相手が悪かったのかJPがスカったんだよね
全体的にしゃがみ時のくらい判定小さくなってるんだろうか
家庭用が出たら練習してスライドスタン黄と着地硬直消せるタイミング掴めればもう一段階強くなれる気はする
デンジャータイム時のコンボとかも練習してみたい
VTが6回入れられそうなんだが如何せんアケのトレモでは難しい
ファウストのブラックホール用のコンボとかね6P<近Sの繰り返し
先生は何だかんだで足払いからそれなりに稼げるんだよな。ポチョも似たようなもんだけど
そういや医者とか忍者なんかのガード方向入れかえさせる攻めパターンには複合入力VTがよかった覚えがあるんだけど、入力どうするんだっけ?
低空Sスタンは着地足払いが連続ヒット
垂直ジャンプ頂点くらいのSスタンは遠Sが連続ヒット
そういや青の空スタン固めはこんなんだったよなーとか今更ながらに思い出した
着地ディッパーとか直ガしても飛べないような
で、黄キャンを使って色々試した結果
どうやら黄キャン発生までの5Fとその後は落下が遅いようで
黄キャンすると逆に着地からの有利時間が減った
何も繋がらない
関根さんこれは酷いと思うの
>>182
表裏昇竜なら462361で入力だったような、適当でも出るから気にしたこと無いけど
今作の中段表裏ならブリッツしたほうが良い気もする
>>183
黄キャンの仕様上仕方ないな。
ヒット後赤だったらまた相当硬直伸びるんだろうけどねぇ
黄キャンだと相手の硬直自体はほぼ変わらないんだろうな
と思ってsimple lifeみたら相手の硬直かなり伸ばせるのかよ
やっぱ単に落ちるのが遅くなってしまうだけか
自分は遅くならないってのはレバーで動かすのでない自然な移動(落下とか)には関係ないのかな
端ダスト軽量級
D4>(遠S)>DCセイク>ダッシュ2HS>VT>2HS>VT>S>シエル
高度が高いと遠SやHSを挟める
テンション下がってない状態ならゲージ40以上回収する
VTまでバースト出来ない
>>188
良いレシピだね、使わせて貰うよ
xrdのカイ面白いねぇ、メインこれに変えたわ
小ネタ
中央ダスト密着〜ダッシュキャンセル〜ジャンプKエリアル
とりあえず間合いが離れてなくて、かつ出が早い技なら間に合う模様。
気になったのがwikiにある
投げ赤>セバー>2HS>セバー>近距離S>2HS>HSVT
ってあるけど、これ全キャラ対応?
シエル締めでもないならやる必要あるのかな
中央の方は落ちダスみたく運べるなら面白いがどうなんだろ
ところで地上近Sヒットからセバー入るキャラがいるようだね
逆にHSじゃ入らないのもいた気がする。たぶんヒットバックなのかな
対応キャラは大体いつもと同じキャラなんだけど、なぜかソルとか決まらない不思議
後ダストは落ちダス見たくは出来ないとおも。ダッシュ慣性エリアルが関の山かなぁ…ダッシュ地上VTが間に合えば、端での壁コンがあやしいくてもVTループに持ってけるんだが
>>188
DCセイク後の2HSを近S>2HS(1)にすれば高度が少し出るので、
中量級もいけますよ〜。
ダスト後4入れっぱだとセイク間に合わなくないですかね?
遠Sはダストの硬直をキャンセルしなくても間に合うっぽいですが…。
セイクの入力に6が入っているので微ダセイクになる感じでいいですかね?
>>190
投げRCコンボは繋がらないですね〜。
誰が書いたかしらないですが自分も気になってました。
ただ、ポチョ限定でセバー>2HS>セバー>近S>HSVTが受身不可で
繋がった気がします。(微ダ2HS(2)>セバー>近S>HSVTだったかも…)
横ダスDCセイクは火力はそんなに延びないよね?
テンションバランスや回収で消費はあまり考えなくていいとはいえ
中央ダストは横にして追うなんて無理だよね流石に
…なんか色々試したいし久々に触りにいくか
>>193
中量は前に書いた
レバー4は別にニュートラルでも良い、ただのガード仕込み
ダッシュキャンセルしないFまで6に入れなければダッシュはしないでセイク出るよ
最速なら繋がる
>>194
微差ですね、HELL状態なら減るけど
アインカイのを頂き、ポチョ密着限定
K>SorHS>セバー>K>S>2HS>セバー>VT>SorHS>シエル
中央コン伸ばしたいなー
50%吐くなら
ガト6KスタンRC>ダッシュ6HS>S3HSセバーVTかな?
>>196
中央は50吐いてもそんな伸びないから端が近くてシエル起き攻め出来ないならやらなくて良いんじゃないかな。6Kシエルに繋げてディッパーダウンとかで良いでしょ
ところでDCチャージで起き攻めするときって黄キャンはするもんなの?
黄キャンするならNチャージでもDCでもそこまで変わらなくなっちゃうししないか
上から中下2択するときは黄色しないと割り込まれるっぽいかな。
6ヒットするDCチャージでもそれなのか
ミリア対策を教えてくれませんか?全然歯が立たないです。
自分が考えてるのは大雑把ですけど
地上戦は ミリアの足払い射程外でスタン、それより近い距離なら2S、5K
ミリアの針はガードしない位置にいるのが理想だが、毎回うまくいくわけないので
JKやJPは降らないようにして直ガ入力する
対空は空投げメイン
アドバイスお願いしますー
スタン黄やガトキャンセルスタン以外のスタンいらないと思う
JHSも結構使えますよ
あとコンボはダウン重視
起き上がりにDCチャージ黄はまず相手のリバサをさせなくする
更にその後の低ダSが連ガになる
それでもかなり有利取った状況でしか連ガにさせられない
早くやりすぎると赤に化けるんで難しい所
チャージ黄はガードさせた後ジャンプすると普通に通常対空される
だったらダッシュ投げと打撃択の方がまだ安全
んでダッシュ投げ択するなら黄キャンする必要は余り無い
>>201
タンデム攻めにガード仕込み>2HS黄を使うといいよ
2Kや2S重ねだけガードするように1仕込んでそのまま2HS黄キャン
そうすると様子見やJにガードorヒットでタンデム消える
黄キャン発動してたら暗転で状況見て低ダモーション見えてるならVT
その他はHJで逃げる
前転の追い討ちを直ガすると確反取れる
端でお花が咲いてたら勝つのを諦める
最近思うけどDCチャージ当初のイメージほど強くなくね。その後のやれることがNチャージとぶっちゃけ大差ない
拘束時間を少し伸ばすだけだからな。
カイの貧弱な崩しではあまり脅威ではない。
結局ゲージ吐かないと空ダ中下が連ガにならないんじゃあなぁ
地上から行っても拓れる回数増えるわけでもないし
中段が間に合わないだけで着地下段は間に合うんじゃなかと?
>>207
ファジれない択として着地下段と空ダJSを使うわけだから、
基本は両方同じタイミングで攻撃があたるんじゃないかな?
まぁ実際は同じタイミングで当てるのは無理そうだからずれるだろうけど。
着地下段を2Kにすれば連ガにさせやすいけど、低ダJSのタイミングの方が
後になるからファジーしやすくなると思う。
個人的には、2Kが連ガでJSが1〜3F程度の隙間が空いてるなら、通常技の
割り込みやジャンプ逃げが困難なので使っていっても良いと思う。
あと、DCチャージはエフェクトが派手なんでダストが見えにくいらしい。
そもそも崩すキャラじゃないっていう?
まあシエルで締めるって状況が強いんであってDCチャージはオマケって感じなのかな
状況が強いっていってもシエル〆とか大体端コン後だし、VTループでダウン取って〆たときとどう違うのと言うと…
強化チャージだと削りダメが単純に稼げるっていうはあるよね。
あと、拘束時間が長いから強化チャージ>6HSと繋いで、自分の
ゲージを稼ぐ&FDさせて相手のゲージを削る&RISCゲージを
上げてプレッシャーをかけるとか・・・。
直接的な要因じゃないけど、HSVTで締めるよりかは良いんじゃない?
シエルで締めたいのはDCチャージするためなんだが
もしくは崩した際にDCセイク組み込むための仕込みって面だよね、シエル〆
基本やることは今まで通りだから過去のデータをベースにXrdのポイントを踏まえれば対応できるし、めんどくさい攻めにはブリッツで対処できるようになった点は扱い難しいけどプラス要素だね。
後キャラ対策ちょいちょい進めていこうと思うんだけど 、どっから手をつけるのがいい?
結局削りと見辛さあたりくらいなんかなDCチャージの利点
本格的に参戦したのがXrdからなのでシエル〆(というか2HS拾い)が安定しなくて辛いです
家庭用+RでSジャベリンから6HSで拾うの楽チン過ぎ
>>215
ここはやはり数の多いソルと同キャラあたりからではないでしょうか
実は通常チャージの方が見にくいよ
せっかく追加されたカイの独自要素、
グラインダーとデュランダルコールが微妙な感じなんだよな。
結局いつも通りの器用貧乏キャラになってる。黄キャンの恩恵があるから中堅上位にいられるが。
ここはやはりジャベリンをだな
DCチャージは相手が起き上がる前から出しておいてめくるんだよ
>>219
飛び道具キャラは強化スタンで貫通するから結構対応しやすくなったじゃん
今までのカイでやってて一番面白い、システムとマッチしてるのは大きいね
ヴェノム戦はDCスタンないとやっとれん
ジャンプSの判定と空中VTだけでもいいからダウン取れるジャベがほしい…
S版だけでいいからくれっつったらそっちのがやばいって言われた
まあジャベあると一気にACでいいや感あるから別のもんがいいな
切り払いとか
エレガントにきるでいいわ
または3HSから6HSのガトとか
エレ斬るあったら一気に崩しが楽になるな
あとクレセントスラッシュ?とか…
その辺はきっとex版だな。ジャンプSの判定を/かACのとき位にしてもらえればジャベもエレガントもいらないや。もしくはHSスタンかな。
あと地味ながらHSchのよろけがなくなってたのね
カイ自体の性能はともかくザッパとジャムとACスレイヤーの居ないギルティは快適だわ
ファフニール!!
ベッドクソ
今までカイ使ってた奴が今作の性能に文句言うのはないわ。かなり快適じゃね?AC時代から見たら天国だよ
ソル戦が地獄です
>>234
そんなのはカイだけじゃないだろ
カイは全然ソルとやれるし
対策出来てないだけや
JSと近Sの性能までご丁寧に青リロに戻さなくていいのに・・・あと欲をいえばセバー
JS戻されたから表裏からの中下できなくなっちゃったね
まあジャベリンないからいいっちゃいいんだけど
2HSのjc不可まで戻されなくてよかったと思うしか
そろそろ2Kのキャンセル幅伸ばしてほしい
それなら5K使いなさいよってなるかな。
ソルは何かしらガードさせれば有利状況になるのがなぁ…とりあえずガードするときは直ガで五分にして、余裕があればSVTかブリッツで対応するようにしてるけど。そういえばドラインタイランって密着だかしてると当たらないんだね
ソル相手にそんな丁寧な戦い方してたらダメよw
他の仕様はこのままでいいから端コンからのシエル〆だけもっとやりやすくしてくれないものかなぁ
それとももっと楽に安定してできる方法あるのかな
対軽量のセバー遠目始動だけダメージとシエルの両立レシピが分からんけど
他は充分簡単なような
>>203 で書いてある2HS黄ってどういうこと?
飛び道具と違って、黄キャンしたら攻撃判定でないんじゃないの?
>>245
出るよ。多分通常攻撃は攻撃判定が出ていてかつ相手がガード、喰らい中じゃなければ黄キャン出来る。2HSも振り上げてる最中は黄色で、上げきった硬直中は紫になる
>>246
ありがとう。そんな仕様やったんやね
システムスレにも詳しく載ってないしムックほしいわ
・最優先の条件として、rc発動の時点で相手が仰け反り中、ダウン硬直中、ガード硬直中の時は赤になる。
・相手がそれ以外の状態の時で、こちらの硬直フレーム前に発動であれば黄になり、硬直フレーム中に発動であれば紫になる。(攻撃判定が出ているかは関係ない)
2HSは最終段の攻撃判定消失後に硬直フレーム判定になるので、攻撃の途中は黄の条件を満たす。
こんな感じかな?
上の条件に当てはまらない特殊な技があったら教えて欲しい。
必殺技と通常技も違うよね
ダウン硬直でも赤になるから足からのチャージは赤になるのか
青より簡単になった分そこらへんややこしいな
足からはディレイチャージで黄色にできるから
ディレイチャージの有用性が上がったとも言えるな
つい手癖で最速やっちゃうんだよなぁ
ソルはファフガードしたらもう運ゲー
足払い置いとけよwww
言って足払いの姿勢で空かせる訳でも無さそう
ほんとに置いとかないとね
ガード時はもうがんばる
足払いで空かすとかじゃなくて、ソルの攻撃が届く距離で足払いを置いておけばいいんだよ
読みヴォルカ以外の選択肢は全部潰せるから
俺12段のカイ使いだけど、ソル戦は作業プレイであり、慣れれば楽勝なお客様だよ
あいん関はそんなこと言わない
>>256
カイ「置き足払いぃぃぃぃ!」
ソル ピタッ「ガンフレイ厶!立ちHS!」カウンタッ
カイは死んだ チーンwww
足ってBBとの二択で普通にリターン負けするし
元々カイ戦の主力なHSにもch取られるしで
ソルからすりゃファフ見せとけば足振ってくれるとか美味すぎでしかないでしょ
チーンwww
>>249
ヴォルカみたいな無敵昇竜が黄・紫発動できないって事以外に、通常技と必殺技の条件違いってあるのか?
例えばどんなの?
>>260
スタンもそうだろ。通常攻撃が攻撃判定が出ている最中、相手がガードor喰らいではない状態で黄キャン出来るのに対して、スタンを同条件でキャンセルしても紫になるタイミングがある
ディッパーも一段目のスライディング中は黄キャン出来るけど二段目は当たっていなくても紫になる
当たってないから紫になる
じゃなくて?
>>262
当然だけど当たってたら黄キャンにはならないよ。
>>261
だから黄になるかってのは、rc時に攻撃判定が出ているかどうかは関係ないんだって。
スタンは剣振り切ったらカイが硬直判定になって、紫になる。
攻撃判定(飛道具)は残っているが、それは条件じゃない。カイが硬直判定になっているかを条件にしてるから。
ディッパーも2HSと同じで二段目出した後に硬直判定になるから紫になる。
スライディング中は攻撃判定出る前だろうが出た後だろうが、黄になる。硬直判定になるのは二段目出した後だから。
教えて欲しい例外ってのは、ディッパーで言えば一段目(攻撃全部出し切ってない)なのに紫になるような技があるのかってこと。
ディッパー二段目で斬ってる最中でも紫になる?
切り終えた後にrcしたら紫で、まだ斬ってる途中でrcなら黄になると思うんだが。
>>264
二段目はどのタイミングでキャンセルしても黄色にはならなかったと思う。自分でやってみて出来ねーんだなって思っただけだから全てのタイミングでそうなるかは分からんけど
あとお前が言う地上スタンの黄キャンの説明は空スタンには当てはまらないだろ。アレだって出た瞬間に硬直になるけど黄キャン出来るんだから
ディッパーすぐ紫になるだろ
>>259
そりゃあんたが何もかも読まれてるだけ
もう少し考えて技ふれよ
足は使うけど
足振らされるようになったら不利な読み合いだわ
>>267
何で俺?
俺足なんて振らないし
普通に足払い振るくらいなら2S振るわ
12段あいん関しか居ないべと思ってギルド見てみたらもう一人いるのな
関東来てソルを足払いだけで処理して下さい>>256 さん
ディッパーって二段目黄はロケテの時はできたんだっけ
少なくとも必殺技は一律の法則じゃなくそれぞれいじってるみたいだね
>>265
本当だな、すまん。帰りに検証してみたら確かにディッパーは二段目になる頃には紫になってた。
最終段の硬直になったかどうかは関係なく、各種技毎に黄になるフレームと紫になるフレームが設定されてるって事か。
そうだとすると法則覚えるのだるいな技ごとに覚えるんじゃ青キャンみたいだ
全部の技覚えるってなると相当しんどいけど、黄の受付幅が青よりかなり広いから、黄キャン使いたい技だけだいたいのタイミング覚えたら、1フレ・2フレ受付がざらにある青よりはまだ新規向きだとは思う。
自分のキャラの黄を覚えるより、キャラ対策で黄が使われる技とタイミングを覚えなきゃ駆け引きで対等になれないから、そっちの方が面倒くさいかもなぁ…
足>でぃっぱーは,カイ,チップ,ポチョ,ベッドマン以外に入るって認識でおk?
>>276
カイもソルも距離で変わった気がする。あとミリアとかもかな
そもそも入る条件はなんなのだろうか
単に相手が転ぶモーションでの接地判定と喰らい判定の下への伸び方の関係よ
地面に落ちる前の浮いた状態で下側に喰らい判定が大きければディッパーが当たるけど
薄いと地面に落ちるまでディッパーが下を潜ってる形になるので結果としてダウン追撃になる
なるほろ.
どうやって調べよう.
密着足と先端足の両方で入るかトレーニングモードでテストすれば,
安定キャラ,状況限定キャラ,入らないキャラと明らかにできる感じ?
「ディレイすれば安全」とか,キャンセルのタイミングまで調べるのは
ちょっとシンドイなぁ.
全日本大会目指しているわけでもないので,
そこまで実践で使い分けられるとは思えない.
チップポチョベッドは入らない
後は足払い先端を意識すれば入る
が、ここからはしっかり検証したわけじゃないけど
ミリアはヒット数が少ない時は入りにくい(足最先端もしくは端なら入る)
カイやエディとかの重めのキャラは逆にヒット数が多いと入らない(チャージヒット>ガト>足払いとか)
足払い届くなら無理にディッパーせんでもいいしなぁ
RCで伸ばすにしてもスタンでいけるし
あ、あと多分足先端じゃなくてもディレイをかければ入るキャラも多分いるが
知っていても実戦で役に立たなそうだから調べてないや
足払いからのディッパーはモノ好きな人が既に調べてたりする。
自分で調べなくてもグーグル先生と他人頼みで何とかなる便利な世の中ですわ。
>>282 、283
ディッパーロマンはスタンより距離運べるから使い道あるぞ。端まで届けばシエル〆出来るから。
>>284
だめぽ.探しても見つからん.
足>ディッパーは,
ガトリングの関係でディッパー〆に自信がない時にやろうかと検討中しています.
・安定してダウンが取れる
・単に足払いで占めるよりかは画面端に押し込める
・わずかにダメージ・ゲージ増
という点でメリットがあると思われ.
小川VSまちゃぼーのつべ動画では実践導入されていて,
かつ,それっぽく戦いが成立していたので,
少なくともザトー相手には足>ディッパーは採用する価値があるのだろう.
ソル ヴェノム スレ イノ ラム
は密着〜先端何処でも入る
メイミリアは一緒で>>281 の通り
対戦数こなせば何となく判る
ちなみにコンボが長すぎると足払い>ディッパ初段で受身取られるw注意
カイエディもやってれば入るか入らないか判るよ
>>282
足チャージを抜けてくるキャラ相手は足ディッパーにしてる
ラムちゃんとかが二段目前に復帰したのを確認してロマキャン→空中投げっていうのは可能なのかしら?
出来るけどRCするなら普通にコンボするからやる意味がない
>>288
それを練習するよりディッパー2段目まで当てれるようになる方がいい気がする
同じ50%払うならそのままコンボが良いし
うん、だからミスった時のフォロー用なのでは?
最悪ミスって出してしまったとしても反応して初段RCからコンボするからな、当たり方見たら分かるよ
近過ぎて二段目繋がらないと思ったらかつてのデッパー青くらいの感じでロマキャンすれば小技が間に合う
中央で足シエルで吹っ飛ばすのもありかなと思う今日この頃
ベッドとか足で終わるより、吹っ飛ばして低ダJHS重ねでラインあげるの良くない?
何となく入れ込んでしまうこととかあるけどまあ別に不利にはならんわな
たまにやる程度だと未だに足払いからスフィアやろうとしちゃって
無駄に中央でシエル締めになってしまう
すいません家庭用から入った新規なんですがメイみたいなピョンピョンしてくるキャラがどうしても苦手なので助言もらえないでしょうか
とりあえず横イルカガードしたらお互い五分の状況なのに変に前出て喰らってるのと、
上をとられた時にこれまた変に反応して喰らってるのをなんとかしたいなくらいしか
あとはスタンはほんとに遠距離以外では撃たない方がよさげなのかなーなんてのをぼんやりおもいました
他になにかこれが有効なんてのはありますでしょうか
壁でスフィア 前ステ足払いは確定?
ピョンピョン跳ねる?何だか知らんがダッシュヴェイパーで落とせばいいじゃねぇか
横ダス>近S>6P>近S>2HS>セバー>2HS>HSVT>近S>2HS>HSVT>近S>2HS>HSVT
スレイヤーに確認。セバー使ったVT3ループコンボ。ちょっとだけおしゃれ。
3HS>セバー>HSVT>HSVT>2D>HSVT
足払いVTを使ったコンボ。ネタ。
いらないコンボばっかりで申し訳ない
今回スタンプて前パンで落ちないの?
メイ全然いないから対戦経験マジでゼロなんだよな
>>297
横イルカ後に様子見と遠S置きとバクステ読んだダッシュ
飛んでるのは空中直ガ投げとか、飛んだ瞬間とダッシュ合わせて裏回って対空
スタンプはSVTのほうが安定する
ヴェノム戦教えて下さい
ヴェノムの何が辛いの?と言われると近寄れない、起き攻めが見えない固めが抜けれないと全然知識がなくて困ってます
開幕屈Sにしゃがみ小パンが間に合わない(遅いから?)のでディッパー出すと勝てるようですが、ディッパーは立ちKで潰されるのでこちらは立ちHSを出してます
あと向こうの生成や足払いの隙にディッパーが刺さるようですがそれだけでは勝てないので皆さん知ってる事を教えて下さい
別に開幕は無理に付き合う必要ないんでは?
ダウンも含めて期待値で不利背負う必要ない
ディッパー差込はやりすぎは禁物だけどRCでフォローできる状況なら
あと無理に近寄らんでもDCスタンエッジとか狙うのも大事
それでダウンすれば触りにいけるし
DCスタンもそうだけど、突っ込みたいならスタンorチャージ+黄色もやっぱり頼れるよー
後は距離がある程度近ければライドで突き抜けてくって方法もあるかな。低空ライド+壁付近って条件なら追撃できたはず。五月ちゃんの山田さんに合わせるとちょっと熱い
甘えなななにも確定するな
>>306
埋蔵金?
>>303
開幕2Sは立ちKで勝てるよ
シエル設置>上りD(ここで状況見る)>DCスタンor降りてDCスタンor2段Jしてからいろいろ
この辺を上手くやるとヴェノムの生成よりカイのスタンが勝る
端の固めのガト>カーカスはガトの最終段直ガ>セバーで相打ち取れる
起き攻め出来る有利フレーム取れる
他はどっかでHJして球を直ガしてダッシュや2段Jで逃げる
Jした時のカーカス>カーカス等は直ガ2段J直ガ>JSで反撃出来るよ
まあこの辺出来てる人はすげー上手い人だけどね
後は普通にフォルトで離してればどっかで逃げれる
ライドぱなすのも全然あり
端で低空スタンカウンターからセバー繋がった
多分3HS>セバー>VT〜とかも出来る
今までダッシュS等してたけど3HS入れ込みの方がリターン取れそう
カイって端コンするときゲージ使って浮かせてヴェイパーループ行くより何かRC横ダスの方がダメージやゲージ効率良いみたいなの無いのかな?
相手が地上に居るならDCセイクが強いからあんましないか
皆様ヴェノム対策ありがとうございます
これで一方的にやられる事はなくなりそうです
そのうち勝ち越すつもりで精進します
DCセイクよりノーマルセイクのが若干コンボ伸びるから
結局ダメもゲージ効率もお互い誤差でしかないし
どっちかといえばノーマルのがコンボ簡単だから
普通のセイクで良くね?と思ってしまう
シエルをコンボに挟まずに
あらかじめDC設置されてる状況なら純粋にメリットになるけど
RCはゲージ効率が段違いだからナイな
DCセイクの利点は相手浮いてないとこから6Kシエルで簡単に端コンいけるとこじゃね
壁なら横ダスだけど、中央となると縦ダスは皆どんなコンボやってるの?
上なんてエリアル以外になんかあんの
中央でダスト自体微妙でしょ
落ちダスがないから中段が安い。高めは空中ダッシュからの
とりあえず、いつものやつがノーゲージだとベストなんじゃない?中央横ダスは条件がきついし、ロマキャンしないと伸ばせなかったとおもう
ちなみにダスト見せてからのロマキャン2Sっていうのがあるよ?対の択は投げね
端ダストまとめ
中量
D6>S>6P>HS>セバー>66S>2HS>VT>S>シエル
D4>遠S>DCセイク>66セバー>S>2HS>VT>S>(2HS>VT)orシエル
軽量
D6>S>6P>HS>セバー>2HS>VT>SorHS>シエル
D4>遠S>DCセイク>66セバー>2HS>VT>S>シエル
ファウスト
D6>S>6P>S>2HS(2)>セバー>VT>S>シエル
ベッドマン
D6>S>HS>セバー>66S>2HS(2)>VT>S>シエル
ポチョ
D6>6HS>3HS>セバー>VT>HS>シエル
無理やりジャンプ挟んでみた
D69>JSHS>JSスタン>遠S>ディッパー
どの始動・重量でも安定して入るシエル〆ルートってないのかな
まあ横ダスとセバーくらいは分けて覚えるのはいいとしても
セバーで浮かせて近距離Sか立ちHSからシエル
端でヴェイパー後の拾いに高さに気を付けながら近距離S、立ちHS、しゃがみHS一段目で繋いでシエル
足払いセイク、DCセイクびたーんから近距離S辺りに繋いでからのシエル
壁端横ダスからガト>セバーと繋いで近距離SかしゃがみHSからのシエル
さぁ、好きなのを選ぶがよい
そこらへんの基本に補正的に入るのを自分で模索する感じですかねぇ
参考になります
地上シエルでのよろけを相手が最速で復帰した場合となにもしなかった場合に、
どの技まで入るもんなんだろう
遠距離Sとか足払いは間に合うんじゃないかな?セイクは間に合った試しがないからなんとも
場合によってはダッシュ投げとかもあるかもしんない。暴れヴォルカとか怖いけど
そういや立ち食らい限定でセバーが繋がるキャラで、近距離Sと立ちHSで違いが出るのは何が違うんだろ?スレとか
シエルってジン雪華みたいに復帰後ガードしか出来ないFあるんだっけ?
直セイクってあれやっぱ間に合ってないのか
なんか挟んだほうが確定で入るわけね
ヒット数表示見ればいいだけじゃん
低ダS>HS>近S>6K>シェル>セイクまでは確認した
多分ビタなんで安定しない
近S始動だと余裕で繋がる
ヒット数の問題なのか距離の問題なのかはわからん
九州の13段カイの動画上がってるね
凄いうまいけどやっぱヴェノム辛そうだわ
灰色になってれば繋がってない
シエル後のセイクは届く距離なら
立ちHS>足払い>2S>直セイクの順番
遠Sは近くないとセイク繋がらない近いなら遠Sにする必要が無い
直セイクが繋がらないのは距離の問題
ヒット数多ければノックバックも大きいので段々繋がらなくなる
カイ側がソルにやられて嫌な行動ってどんなんがありますか?
2HSがなかなか対処できなくて
それ砕ければいいんじゃ…
むしろソル対策訊きたいくらいだ
ソルはやりやすいけど気づいたらこっちが死んでる
2HSが嫌ならガンフレ今作対策単純です
2Sとか遠SとかJP様子見辺りを振る価値が少ない
2HSはダッシュ様子見からスカ遠S>HSRC>BB
タイミング噛み合わせれば立ちK>2HS>GVまで入る
ガンフレ黄でも燃えて運びコンで大体端
カイ側視点
2HSが地上戦でファフと甘い足払いと深めダッシュを抑制する技
足払いはスカ確取れるけどそれ狙うとダッシュ通る
ファフ厨は遠S>3HSで分からせるけど足払いが通る
2Kがダッシュ抑えにリスク低めだけど遠Sや立ちHSで刺せる
ダッシュ見て近距離入る瞬間に2Kとかすると先端6Pで吹っ飛ぶ、が、たまにやる
2Sが足払いとダッシュに勝つけどガンフレ黄で燃えたり生BRでソルのターン、ないし屈ヒットからGVまで
BRは様子見や2HSで勝ちだけどね
で、カイ側が調子乗るのがグリードとライドだけどリスクが高い
スタン黄が一番リスクが低く勝てる行動が多い
生スタンが横押しには強いが相手が様子見だと基本GV確定
そういえばあいんカイ見てるとソル相手にガンガン6HS置いてるんだよなぁ
今度真似してみよう
使えるよダッシュ止まるし硬直4Fだし
ソードダンスは基本だな
6HSでファフ発生しきる前を潰してたね
ソルに何やられるのが嫌かって乱入されるのが一番嫌。
うわくだらな
俺も最近になってソルにキャラかえた奴に乱入されるの嫌です
ソルに負ける事が一番絵になるのはカイな訳でして
まちゃソルVSあいんカイ見てても思うけど
差し合いを突き詰めて行くとかなりリターン負けするのが今回辛いな
主にファフやHSCH、相手だけエリアルから起き攻めまで行けるのがデカい
その辺は特に喰らわないように気を付けるとして、それでも喰らう時は喰らうからなあ
スタン黄にゲージ割いて端を背負わないように立ち回るしかないかな
これだったらRJを残してくれていても良かったのに。
ACを参考にしてるところもあるけど
あくまで青リロベースだから
残すも何もそんな技ないけどね
>>340
そもそもまちゃに差し合いで勝つのはかなりキツイだろ
だよなw
カイでもあいんに負けてるの見たこと無い
じゃあソル辛くないかというと
ソルは別に全然やれる範囲
ザトー医者ラムレザルあたりのほうがめんどくさい
ラム側から見るとカイはかなりキツイらしいが。
>>346
ザトーもかなり行けるだろ。やっててキツイのはやっぱソルかな、キャラパワーの違いを感じるって意味で。面倒くさいって意味ならアクセルが若干めんどいかなー、感じ。強い弱い別にしてチップが一番やりたくないけど、クソゲー過ぎるわ
ザトーにかなりいける意味がわからん
ソルは相性的には五分なんだろうけど露骨にキャラ差を感じる
連繋が甘い相手しか戦ったことがないのか、今までのに比べてということなのか、はたまたオガニーレベルとも渡り合える故なのか…
今回のザトーさんはエディ壊してもすぐ再出撃してくるし、陰潜りが有効に機能するから今までとは別の方向でやりにくい感がある
影もぐりもガー不もやっかいすぎてハゲる
ザトーは潜りとギャラリー黄キャンがなければいけてた
つーか潜り黄のせいでゲームじゃねえや
迷彩並にクソ
横ダス>JKSHS>ダ6HS>近S>6K>シエル>ディッパー
端近いとき?
端近いときいうよりは端だわ
ちなみにそのあとのチャージは重ならない
画面端単発ディッパー2段目RCからっていいコンボある?
いつも近S>HS>HSVT×2で終わってしまう…
おいしい始動だから最大を入れたい
遠Sヒット確認ディッパー・直ディッパーからなら、2HS>セバー・直セバー
拾いの方が少し伸びると思う。
近Sを挟むとノックバックがキツくてシエル〆が難しくなるから、
前進力があって高度UPが狙えるセバーで拾って、必殺技の間に挟む
通常技をノックバックの影響が少ない直2HS拾いにする感じ。
キャラ別はセバー後に2HSを挟んでVTに繋ぐかどうかでほぼ対応できるかな。
あとはまぁ、シエル〆するかとかだろうね。
ちなみに2HSは空中ヒット時手前に引き寄せるからシエルに繋ぐときに使う場合は高さに注意がいるよ−
ディッパー3HSグリードVTVT近Sシエルとか
中央シエル今試して見た
ガト>足シエルRCダッシュ2S2HSVT
ガト>足シエルRCダッシュグリード>S2HSVT
ガトシエルRC>6HSS遠S3HSグリードVT
足先端だとシエルがすかるので注意がいる
足ディパーより運べてる気がしたけど要検証
レスくれた方どうもです、セバーが優秀かな
トレモで調べてきます。
3HSはダメージどんなもんだろう、HSくらいあるなら混ぜたいっすね
みんな普通に使ってると思うけど、3HSの話題になったから一応。画面端から4~5キャラ分位離れてるような距離でも投げ赤から結構走って3HSセバーとかでシエル〆まで行けるぞ
まぁ今更なネタだけどな
それ暗転中に限界まで走ってS>2HSセバーの方が運べるぞ・・・多分
>>361
面白そう
やっぱ今回はシエルがキーか
チップ戦終わってない?JP対空とスタン黄とグリードVTぶっぱしかしてない
足ディッパー入らないし火力差も負け気味なのが痛いわ
今回のチップてそんな火力あるのか
チップは相性悪いと思うのでもう諦めよう…
>>368
転移黄キャンや迷彩で全キャラクソゲーにされるよ
対戦したこと無いのか
>>357
ガト2ヒット>ディッパーからなら2HS>セバー>(2HS>HSVT)×2>近S>シエルってのがソル、髭、ヴェノムあたりにはいりますよー。近Sの高さで判断してHSVTにしてもダウンもとれたはず。
>>370
田舎なんでレベル低いのもあるが使ってる奴あんまみないな
パソリロでCラン前後だった俺でも10連勝したりするくらいだし
紙は装甲も火力も弱いイメージしかなかった
立ち技強い子なんで確かにスタンで牽制しにくいとなるとしんどそうだな
ちなみに王様の通常技の多くは忍者の足払いに潰される。基本、技の相性が悪いから安易な暴れはカモられるんでご注意を。
ちなみに忍者は紙装甲で事故に弱いけど、それ以外はわりかし強いのよ。今回に至っては迷彩や転移の使い勝手があがってるし、ドリキャンも含めるとかなり面倒
たぶんスレイヤーに端に押し込まれた聖ソルくらい面倒じゃないかな?
万鬼減りすぎじゃね?後半のライフ全部持ってかれるんだけどw
あとゲージたまりすぎ
今更だけど、起き攻めの6HSはやっていいもの?それともダメ?
見てから反応してブリッツ出来るもんなのだろうか
起き上がりのブリッツは1Fらしいので毎回やって良いよ
仮に見てから出来る人がいても余り関係無い
向こうは失敗で6HSからのフルコンリスク大
こっちは取られてもブリッツ返しある
その起き攻めの6HSなんですが毎回6HS>近S>遠S>スタンで固めているのですが
他にはどういうのがあるでしょうか?
すみません上の方にすでにありました失礼しました
起き攻め6HSにブリッツって簡単にできるような?
同キャラ戦でもよく狙うし成功するけど、あれは相手の重ねミスかな?
結局どっちだ
ブリッツ良くされる気もするし、考えてみるとブリッツミスっぽいカウンターしないヒットも良く見る気もする
難易度はリバサ昇竜と一緒じゃないの。
レバー操作は先行入力受け付けてるけど、ボタンはほぼビタだとか何とか。
リバサブリッツやならダストでも重ねとけば。
6HS直ガブリッツとかもあるし、これといった正解はないんじゃないかね。
詐欺JHSにブリッツされるから、詐欺JHSのタイミングで低ダJSJHSしたら
相手がリバサブリッツミスで遅らせて出してきて取られた事があった…
5Kダウン追い打ちからのキャンセル6HS詐欺重ねで決まりだろ
リバサブリッツは先行受け付けてないから
相手が完璧に重ねてくるならリスクが高すぎ
JD6HSとか
JD起き攻めやるなら6HS重ねやる必要ないのでは
起き上がりのガード投げやバクステと違い失敗=立ちガードが無いのがブリッツ
これら3つの行動をリバサでやる場合猶予1F・・・つまりそう言う事
思ったよりはリバサブリッツ取れんだよね
重ねが甘いんかな?
端、ソル等
6HS>ダッシュS>6K>シエル>セイク>ダッシュ2HS(1)>シエル>S>シエルor2HS(1)>VT
軽量
6HS>ダッシュS>6K>シエル>セイク>ダッシュ2HS(2)>シエル>2HS(2)>シエル
2回目のシエルをセイクに変えれば100%コン
こんな感じのコンボ出来そうかな?
6HS>前ステS>6K>シエル>RC>横ダス>6HS>前ステ6HS>前ステS>(6K)>シエル>足払い>強化起き攻め
できるけどシエル時点で強化セイク行ってヴェイパー→シエル〆の方が効率いいみたいな感じじゃない
壁びたーんした後ってダスト機能したっけ?とりあえず横ダス後のびたーんじゃ出来ないけども
シエルからのセイクが苦手なら
〜遠距離S>3HS>セバー>HSVT>HSVT
みたいなのでもいいんじゃないかな?
今作って伸ばすならセバー必須なんかな
なんかセバーループとVTループのあいのこみたいなことをやってるのよくみる
6Kループできないから仕方ないね…やるとしたらモータル?だかのときでないとロマキャン必須だし
後はリスク貯めさせてから崩すとかしないと大体はセバーなりVTに頼らざる得ないかしら?
中量級以上はセバー>(>2HS>)HSVT〜使わないとシェル締めが難しいのよ
近S>2HS>HSVT>2HS>HSVTとかのVTオンリーのルートだと、
2HSで拾うのも、〆シェルの前の近Sとかも難しい
ガードバランス無くなったからグリードや2HSの補正が全然かからんし単純にダメージ高くてテンションゲージ回収できる技使ったほうがいいって感じだね
スタン黄チャージ黄以外で黄キャン使ったおもろいネタないすかね
6K黄から投げ
ダスト黄からの択
バクステ黄からのJDないしFD
伸びなかったな、このキャラ。
結局定位置か。
クソクソ言われて関係ないとこまで叩かれだすより安定した位置でいいです
もうちょっとだけ強くしてくれ
スラッシュカイみたくなって煙たがられるのは嫌だな…投げからSスタン使ったコンボとか楽しくはあったけども
いじるならS&HSスタンの使い分けに空中チャージもあればいいかな。医者にもいくらか対応しやすくなるし
あとセイクびたーんからの横ダスとか無理だったよ。普通に空中喰らいになる
ところで今回ダストあてた後のバースト対策ってどうすればいいんだろうか?
ジャベリンだけつけてACRみたいな壁コンできれば満足する
ライドの壁ビターンの短さは調整ミスだと思いたい
せめてPで拾える程度の有利時間は欲しい
ライドに壁ビタあるの自体なんかの間違いじゃないかと思えなくもない
メイの横イルカ然り
青リロベースのくせに空中スタン後2段ジャンプとか出来ないのが不満(低ダは出来るけど)
黄キャンしても残る硬直とか
うっせー2HSjcできなくなれ
空スタン後に低ダできるの知らなかった…
髪がほどける条件変更だってさ
電撃みたいなファイナルラウンドとかかねぇ
それだと多すぎてだるいなぁ
今ぐらいのマジピンチ!って状況で流れたほうが燃えるんだが
まあダウンもう一回分少なくくらいならいいかな
カイの髪がほどけるとまだまだ弱いんだなぁともこれから強くなってやるんだと思う
そもそも解けるの自体あんまりというかなんというか
家庭用では散髪させてもらえるんですよね?
ライドからは条件付きだけど拾えるよー
髪がほどけにくくなるときついねw
ランク少し落ちるかもしらん
それほどでもない
そうだな
>>413
画面端から数キャラ分離れた所から当てる以外で何かある?
微妙な拾えない方が多い壁ビタする位なら
素直にダウンして起き攻めさせて欲しいなあ
投げRC直セバー以外にもキャラ次第で近S2HSセバーから拾えたり割とコンボ自由度高いのかな今回
ただ重量に寄ってくるのとダメが数値としてみえないのもあってド安定ルート決めにくいなぁ
ただのVTループなら楽だけどせっかくの新要素である設置で締めたいし
中央ダスト、キャラ限ソルスレ等
D8>HS>SSSPS>jcSPS>HS>VT
多分1番減る、最後JHSが持続当てなので確反も無さそう
軽量や1部のキャラには最後HSが当らない
D8>直ライド
実は最速で撃っても当る完全バー対
DCスタンでスラへ喰らわなかった動画があったけど
あれは強化スタンが地震をかき消したってこと?
足元無敵が付いてるわけじゃないよね?
DCチャージがリバサライド食らった動画も気になります
重なってないとな
>>420
どの動画かな?シエルの下段無敵でかわしたとかじゃなく?
ライドは今回無敵が物凄い長いから色々抜けるだろう
リバサでダークエンジェル抜けた時はびびった
全身無敵は初段発生位で切れるよ
突進中飛び道具無敵が付いてるブレイブルー見たいな性能(属性無敵)
ダークエンジェルもチャージも飛び道具なので喰らわない
普通に後だしの無敵打撃に負ける
>>420
新宿の最新の奴だね
あれは謎ですわ
シエルではなく、DCスタンの発生した瞬間でした
スラヘの判定も出てるタイミングだったし
スタンってスラヘ喰らわない瞬間無かったっけ?
>>425
全身後そのまま弾無敵突進に移行ってことか
同キャラでは気を付けなくてはならないや
ライドは無敵伸びたんじゃなくて飛び道具無敵ついたんかー
旧作で練習しててガンフレ見てからとかタイラン一段目ガードして撃ったりしても
近距離だと相打ち、遠目で一方的に負けるから今作どうなったんだろうと思ってた
しかしそうなるとよくいわれてる6P対空全体的な弱体化も属性式への変更なのではと疑ってしまうな
山田ってあれ弾なの?
バーストって飛び道具判定なんだっけ?
今回のタイランってガードしたら、TGない場合何したらいいの?
旧作はスラバ反撃か、2段目空直ガ空ダ反撃とかしてたけど
某動画サイトのコンボ動画で端寄り中央横ダストから2HSVTで微妙に運んでた
途中セイクを使っていたが使わずに済むルートもできないものだろうか
>>425
スラヘ地震部分をスタンの硬直の終わり際で抜ける現象は俺の知る限りではACのときにはあった
詳しいことは知らんけど狙ってできることじゃないのは確か
特に不都合はないからまだ残ってるのかくらいの気持ちでいいんじゃない?
スラへにダスト合わせると地震の判定と十字架で打ち消し合う
なお用途は不明
タイランは
一段目→SVTカウンター狙い
二段目→ディッパー、遠Sch>3HS
バースト対策は近めならライド、ディッパーの間合いならセイク
って感じじゃない?ドラインタイランのビームは発生前にDCスタンないしセイクで止めるか、ビームにライドを合わせて突貫。なおビームは密着してると当たらない模様
質問なのですが、6HSヒットというか屈喰らいのときの(近S)遠S3HSセバーVT
このあとはエリアルしかないのでしょうか
端ではループに行けるともきいた気がするのですがどうしてもVT後復帰されてしまい拾えないです
>>437
VTから最速2HS狙ってみたり
セバー抜いて3HS>VTにして低くするとか
エリアル空中ライドダウンとか
6HSから頑張って走って近S6Kシエルセイクとか
詳しくは調べてないけどどれかで問題ないっしょ
最悪VTRCから拾っても良いし
そこでVTRCはさすがに……
ああセバー抜いて3HSVTなら確かに高く浮きすぎずに拾えそうですね
つい屈喰らいならとにかくこのルートって考えちゃってました
中央なんかでダメ重視なら3HSセバーエリアル、端なら3HSVTで拾いなおしって感じでしょうか
6HS>ダッシュSS>3HS>セバー>dlVT>HS>シエル
中量級以上重量級はdl掛けない
軽量はダウン取れないので
6HS>ダッシュS>6K>シエル>HS>ディッパー 等
あと遠S>3HS>グリード>VT×2>近Sシエルとかも出来たような、出来なかったような
まぁなんにせよ中央ならダメ取って、端ならシエル〆やチャージ重ね行けるルートがいいよね
欲望のチャージ黄横ダストしたいし
>>442
それも出来るけど俺は安定しないのでやってないな
>>440
3HS>VTは失敗すると確反なので止めた方が良い
届くか届かないかの判断も難しいです
ちょっと調べてきたわ
ソルで確認、カイにはシエル当らず
6HS>ダッシュSS>3HS>セバー>VT>2HS(1)>VT>S>シエル
VTは最速だとダメっぽいけど早め、2HSは最速
シエル〆出来ないキャラはディッパー〆かな?
軽量
6HS>ダッシュSS>3HS>VT>2HS(1)>シエル
軽量もシエル〆出来たわ、最初しっかり走るのが大事
〆をシエル>セイクで追い討ち可能
6HSから直で3HSじゃ駄目なの?
ダメとかゲージとか減るやろ
結局BGM変更の条件って何になったの?
一向に流れん
横ダス良いパーツ見つけたんだけどポチョしか上手くいかない誰か改良して
端ポチョ
D6>6P>S>HS>3HS>セバー>2HS>VT>2HS(1)>シエル>2HS(2)>シエル
D6>6P>S>HS>3HS>セバー>2HS>VT>2HS(1)>シエル>セイク>S>2HS(2)>シエル
S>6Pでも可、HSで尻餅後3HSで拾う
ガトリング無いから今までやった事無かったけど出来た
このパーツだとD6>6HSと違ってカス当りが無くなる
減りも過去最高だと思われる
いちよ中量級にも出来るけどシビア
D6>6P>S>HS>3HS>セバー>dlVT>2HS>VT>S>シエル
これだとファウストにも当るのでかなりいいんだけど
如何せん難しいので結局いまんところポチョ限
ポチョは大分限定入ある臭いからねぇ
明日寄れたらトレモ籠ってきます
これのポイントは二回あるシエルでセイク使い分けができるって点かな?
2回目のシエルからセイクは当らないよ
どっちかと言うと2HSで拾えない高さで最初のシエルが当った時
セイクなら拾い直せる>更に追い討ちでゲージ回収って具合
減りは微々たる物なのでコンボ完走する為のアドリブですかね
>>447
高いコンボダメージoa一撃もらう 負けたら終わりラウンドで、一回ダウン
>>450
すまない二回目というか〆では使えないのはわかってた
終盤でシエルを挟むからそこでDCセイクを突っ込むかどうか選べると言いたかった
シエルで締めれてかつ途中にも挟めるルートを各キャラで安定させられたら最高
遠S3HSからの追撃がほんと安定しないから特に画面端で6HSヒットからは直3HS(セバー)VTでいい気がしてきた
それ以外の屈ヒットからは普通にダウンとるか6Kシエルセイク〜とかでいいし
繋がるのは屈限定でいいから3HSへのルート増やしてくれたのむ
きっとロマキャンしろってことなんよ…
遠距離Sからの3HSは振る位置というか間合いで分けるようにしてる。先っちょだとディッパーか2S隙消し、中程辺りに入ってたら3HSの用意って感じ
端の横ダスは壁までちょっと距離があるときは近距離S>5HS>セバー〜、近いなら6HS>3HS〜ってやればいいのではなかろうか?
ちなみにダスト時のバースト読み行動ってどうしたらいい?
>>455
上ダスなら直ライド
50%未満なら最初のHSにPKS同時押し
横ダスなら直セイクコン、レシピはこのスレのどっかにある
参考レシピD6>6P>S>HS>セバー>S>2HS>VT>S>シエル
50%未満なら最初の6Pに6PKS同時押し仕込み
その後はS>3つ同時押し>HS>3つ同時押し>セバー>ヒット前後に3つ同時押し2回
と全部仕込める、実質地上VTまでは黄キャン仕込める
大抵どっかで50%溜まってしまうので注意
最初近Sじゃなく6PにするのはSだと走ってる最中に仕込めないため
S後は>PKHSにしないと遠Sになる
ガトリングを先行入力しとけばどのボタンでも可能
カイ楽しい!
2HS>VT出来ないし全然勝てないけど、久しぶりに面白いゲームに出会いました。
カイラムレザルはカイ使いてきには五分?
中量級ならVTループ前にセバーを挟むことで2HSVTしなくてもシエル〆できますよ
はじめのうちは端では安定してシエルで締められる方が大事かなと
2HSVTはセバーいれにくい代わりに拾いやすい軽量級でやってみては
超不利ですわ
>>458
そんな仕上がったラムが居ないからなんか勝てる
>>456
それいいっすね!!
そいや、端で遠S確認RC3Hが使えると思うのですがどうでしょう。
グリードダッシュVTが入るキャラはとんでもなく減る。
入らないキャラもいる。
現在調査中。
遠SRCか
75%以上かつ次の起き攻めで死ぬなら使う価値はありそう
髪のほどける条件わかった人いるー?
条件変わってから、ダウンではなくなってるみたいだけど
一撃を食らう
相手のマッチポイントで超必を喰らうとほどけるよ
別に1撃じゃなくて良い
覚醒その他でラウンド取られてもなるんじゃないかな
相手点滅体力時一撃確定するルート教えてください
というかみんな使ってる?
コンボ出来ないから全然勝てないっていう事にやっと気づいた。
コンボ決める機会は何回もあったけど・・・
後は攻めも守りも他の人がやってるの見たら自分はダメだなって思った。
カイって結構火力あるんだね・・・
次はコンボ出来ても勝てない奴がいることが壁だな
むしろコンボ出来てなくてじゃあおき攻めはどうなんだっていう
今更だけど、本当にシエルでスラへ抜けれるんだな
スラへにシエル>DCスタン確定しないかな?
キャラ限
D6>S>6P>S>2HS>セバー>2HS>VT>HS>シエル
対応キャラ
ソル、カイ、チップ、ヴェノム、アクセル、スレ、ベットマン(最後近S)
ザトーだけ裏回って入らない
端セバー始動、中量
S>2HS>VT>2HS(1)>シエル>2HS>シエル(>セイク>2HS>シエル)
S>2HS>セバー>VT>2HS>VT>S>シエル
ちょっと遠めの時はこっち
ダメは上の方が2ミリ位(体力MAX始動)減るので
完全に端ならシエルシエル、50あれば更に追い討ち出来る
いちばん上のはセバー直VTでメイあたりにも入るよ
というか楽なんで重量問わずそうしてる
タイミングが若干変わってくるぽいのだけ気をつければおk
シエルを二回以上使うコンボは実用性高すぎるんで始動やキャラ問わず安定ルート見つけたいところ
あ、ごめんよく見たら少し違うかも
軽量だと最後の2HS>VTまで入れると怪しい
あ、いやいやごめん二ループ目の2HSVTなんてないなw
お恥ずかしい…二個目のレスはなかったことにしてくれ…
最近家庭用PRやってるけどPRの方がXrdよりコンボとか崩しはやっぱ面白いな。これでもうちょい上の糞キャラが下がれば…
おき攻めネタ投稿します。
相手の起き上がりにチャージ最速黄キャン最速気味にシエル打つとチャージ3段目辺りにDCが発動します。
カイが飛ぶ辺りでDCが発動して、低空Sor着地下段が硬直中に重なる状況が出来上がります。
また、削りダメージも稼げる上にダストの赤い光も見えづらくなり迷彩としても効果が有り、黄キャンでリバサも難しくなります。
難点は少し難しい点です。
解りづらく、動画があった方が良ければそのうちニコニコの一社ポート対戦動画で上がるようにします。
>>478
結構前に出たネタだな
>>464
2Dで転けさせて25回目でほどけた
ちなみにマッチポイントで覚醒当てても解けなかった
>>478
既出でも動画上げてくれるのは有難い。
前はチャージ黄微ダシエルだったな
微ダいらないのは単に立ち回りと起き攻めの違いでしょう
>>483
どういうこと?
>>484
起き攻めだと相手にあたって停滞するからじゃないかな。上の人は黄キャンするからリバサも大丈夫って書いてるけど起き攻めチャージ黄シエルでDC化させるには黄から最速シエルする必要があるからリバサには普通に負けると思われ
>>485
確かにリバサには普通に負けます。
でもイノの縦ケミ黄キャンと同じくリバサのタイミングずらしになるのでかなりリバサは打ちにくい状況になりますよ。
横ダス>近S>6P>近S>2HS(1)>シエル>セイク>近S>シエル
シエル空ヒット後ってセイク以外でも追撃可能だっけ…?
あとこのルートで軽量はほぼ毎度浮くんだけど、
中量は浮くときと、ずり落ちでシエルが立ちヒット(ひるみ)になるときがあった
タイミングか?狙えれば色々使い分けできそう
地上喰らいになるかどうかはダスト後壁ドンの高さによってきそう
高さは重量と壁からの距離あたり?
軽量は浮きやすいから落ちてきにくいだけで地上でよろけてたこともあった
それがわかったところでどうしたって話だけど
2HSシエル空中ヒットからダッシュ近S2HSVTとか出来るけど意味あるかな?
シエル空ヒット後って通常攻撃では拾えないと思い込んでたけど補正の問題だったのね
シエループ考えるか
VTは無敵長くなったのか知らんけど、青バ合わせられるとフルコン確定するようになったからな
極力VTは入れたくない
>>491
そんな貴方にお勧めコンボ
D6>6P>S>HS>セバー>2HS(1)>シエル>2HS>シエル
中軽量に入る、ダメは少し落ちるけど
VTに青バ反確って致命的だと思うけど
VTからのシエル〆のが簡単だし
VTに青バ合わせてくる人がほとんどいないに近い(こっちだけ?)から
甘えだけどついVTループで妥協しちゃうんだよなぁ
周りにカイがいないから知らんのだけど
実は難しかったりとかするの?青バタイミング
妥協というかカイの基本だしここにきてまさかのVTループ否定には驚きを禁じ得ない
バーストされたら死ぬとか知らんかったよ
シエル挟みまくるの試してみたけどダスト横以外の始動だと安定しないわ
昇りJD黄色したら高速中段としてつかえますか?
JDは上段のはずだし、そもそもJD自体の発生が遅すぎる。
もし昇りJD発生前に即黄キャン>JSとかの連携であればどちらにしろ黄キャンエフェクトでバレバレかなぁ。
あと、JDの着地硬直の問題とかもある気が。
ただ相手が遅延中に降ってくるので結構やられてみるとめんどくさいかも知れない。JD黄下りJDなんかも挟むといやらしくなるかも…少し試してみようか
セバー空中判定即黄キャンでいいだろ
んなことやるよりダスト黄キャンしてるほうが100倍崩れるよ
その数字には疑問が生汁が…ただまぁ、ダスト黄色で十分ではあると同意する。
とりあえず、JD>空中ダッシュS>HSでうまい具合に出すと着地硬直を上書きして早く動けるってネタがあったと思うけど、いまだに成功しないのだが誰かコツを教えておくれー
JD黄は足払い占めから前JD黄から前ジャンプで飛び越えて投げ暴れ潰しとかは結構使う。JSに捲りさえあれば捲り択もできたのに…
起き上がりなら密着BS黄JS>足払い>ディッパー
で十分崩れるぞ
画面端ならシエル締めから
昇りJD→JHSすかし足→強化セイク〜 って起き攻めをたまにやる
JHSはモーションだけ見せて、判定は発生しないタイミングで
一応詐偽にも出来るし、JDの置く場所によってはヴォルカ狩れたりする
けどJHS当てた時の硬直消すタイミングが難しすぎて、殆ど二択にならず使えない…
シエル3ループ楽しい
けど全然安定しない
(スカシJHSってどうやるんですの)
普通に着地間際でJHSでええやろ。
見た目より発生ちょい遅いから、剣の軌跡見えてても相手に当たらない瞬間があるよ。
JHSスカし下段は昔からできるから過去作あれば試すといい。
うっす。あざます
お察しの通りデビュー勢です、スレのみなさんのご意見実に参考になります
JHSスカはスカるかスカらないギリギリの高さで出せば、出してる方もどっちになるかわからないから強いけど、先にスカし択見せとかないと中段択(JHSをギリギリで当てる)は機能し辛い。
上記に加えて着地際空ダJS>JHSの遅らせ中段も混ぜればさらに崩し易くなる。
後は、JHSスカし投げもなかなか強力やで。スカし下段をファジーガードしやうとする奴はスカし投げが通りやすい。
投げは打撃仕込みしてやれば少し安全になる。6+S(またはP)+HSで入力してジャンプ逃げやバクステを仕込み近S(6P)で狩れる事がある。
連カキコすまんが追記
スカし投げはブリッツに対しても有効。
スカし投げやる場合は、リバサブリッツを相手の選択肢に入れる為に、先に詐欺飛びやるべし。
まあJHSを着地ギリギリに当てるってのがそもそも詐欺も兼ねてて強いよねー
ディッパーからはそれ多めだわ
意見ありがとう!
たしかにセバー黄も良さそうですね
イメージとしては、起き攻めの詐欺6HSからJD黄JSと下段で択るのをイメージしてました
よく考えたら6HSの後だと紫になりますね…
起き攻め6HSは2ヒット目に直ガ合わされる事多いから、タイミング次第だがJD黄の時に相手のガード硬直が解けてる可能性はある。
ただしガード硬直解けてる=暴れ可能だし黄キャンのスローのせいで立たれる可能性もある。
それするなら直ガ読みで6HS1ヒット目キャンセルセバーって択もあるよ。
昔まちゃぼーが使ってなかったっけか?
今はもうソルにキャラ変えてるけど…
黄色でスローになるのは相手だけだぞ?
こっちはスローにならないから、JSの発生は変わらない
黄色の硬直とJSの発生が何Fかわからんけど反応できる自信はない
セバー黄やってみたけど駄目だな
跳び上がり過ぎてやる事ない
セバー黄やるならまさにダスト黄と6K黄でいいと思うな
セバー黄はバーストガードにしか使わないけど
いちよ低ダ出来るから知らない人は投げようとして低ダS喰らってくれる
ってかシエル3ループってどうやるの?
こないだここでJHSスカ教わった新参者ですが
あれってすぐ飛ぶ相手には無意味でまずは6HS重ねとか見せてからって感じでしょうか
メイに何度か仕掛けようとするも毎度飛ばれてしまって
元々重ねてる訳じゃないし起き上がりの早さとかは関係ないですよね?
跳ばれるならJHS重ねればいいじゃん
うん、毎度飛ばれるならスカさなきゃいいんじゃね
何事もワンパは良くない
JHS重ねは意外に難しいからとりあえず立ちK重ねをお勧めする
リバサ投げorブリッツ以外には勝てる(無敵除いて)
そのメイがガード仕込みファジージャンプしてるならちょっと変ってくるけど
俺は詐欺6HSと遅め6HS、JHS詐欺、K、JD重ねしかしてないな
>>517
例えば、ソルとか限で
D6>6P5HS>セバー>2HS1>シエル>2HS2>シエル>2HS2(遠ければ1)>シエルとか
他にもあるよ
>>523
ソルにしか入らなかった
減りはD6既存コンボで1番減ったぞ
技5つ以内に密着引き付け2HS1>シエルが出来れば出来るって事か
例えば2HSカウンター>S>2HS>VT>2HS〜とかでも出来たただしソルだけw
シエルループはダストでしかできた試しがなかったがなにか条件があるのか
>>524
完全なソル限だったかw
ろくに試してないからすまんよ
>>525
3ループはともかく、2ループで良ければ結構どこからでも行けると思うけど
ソル限端限
SVTorセバーor2HS カウンター始動
ダッシュ2HS(2段目のみ)>VT>2HS(1)>シエル>2HS>シエル>2HS>シエル
いろいろ実験した結果こんな感じになりました
VTrcやセバーrcからも出来ます、ソル戦は主力コンボっぽいですね
トレモのみなので試していませんが恐らく3HSカウンターからも可能です
ディッパーrc>2HS>VT〜からは高さが足りないので出来ません
VTより高いの?
あとは好きにDCセイク撃てるのは利点か
VTを青バでスカされると死ぬからって話でしょ
いやダメージもVTループより高い、むしろノーゲージ最大
ムズそう
セバーからならこれが簡単
近S拾い2HS>VT>2HS2>シエル>2HS2>シエル
シエループ>S2HSVTからチャージってDCになるっけ?
DCになるまでに時間あるからいい感じに重なるんじゃないかと予想
シエルループからVTで〆るダストコンもあるね
多分これもソル限だけど
D6>6P近S6P2HS1>シエル>2HS2>シエル>2HS1>HSVT
とっても簡単
D6後はS>6P〜と6P>S〜どっちがいいの?
黄キャンも仕込める安定の6P
Sは位置が高いと当らないよダメージはSの方が高いけど微々たる差
なんか新しいの見つかってきてwktk
はやく家でも籠って研究したいぞ
>>534
近S6P〜の2HSシエル×2までのを間にセイク入れたりで最近は使ってるんだけど、
VTまで入れるとDCチャージは間に合うの?
>>536
今回は6Pより近Sのが高くなってたのか
確かめてなかったから知らんかった
6Pのが高くなかったっけ?
ACRのムック見たらHS>前K>前P下D>近S遠S
HS以外は誤差だが
JD黄良さげじゃね?
たしかに暴れには弱いけど
JD黄JS(JDヒット)からワンコンいける
空ダJSならともかく、降りJSと着地下段って崩しになってなくね?
択にはならない高密度連携程度に
展開早める程度か
起き攻めは普通に降りJDでいいし固め直しもスタン黄のがいいな
>>542
JSJPとJS着地Kとかなら
JD黄色は崩しで使う
例えば、JHS詐欺から着地JD黄色JSと2S
5K重ね>jcJD黄JSor2S
って感じ
ファジーできるけどK>2HSで暴れ潰し、ファジージャンプ防止できる
JD黄って着地硬直で下段がかなり遅くなるから駄目じゃない?
下段択は、K>2S
中段択は、K>JD黄>JS
ファジー出来るけど下段を遅らせたり工夫すればかなりうざいはず
一回トレモでやってみてくれ
俺は反応出来ないと思う
これ見えるならミリのバッドムーンとかエンセンガみえるはず
あと、見てから割られるんじゃ?ってならベノムなんて割られ放題になる
初見に中段側は通るかもしれんけどさ
下段が着地してかなり固まってから振ることになるから、以降は通らんでしょ
トレモやった結果の感想
挙げた例のような勝手の良いものじゃあない
着地即下段とファジー潰しディレイ下段を選択できる空ダ中段との拓のが有用
下段はJD出さんぞ?
下段は普通にK2S足のガト
狙いは中下で択ることと、ファジー強要させるから操作ミス狙い
あと暴れさせて2HSで狩ること
一回見せとくってことか
黄キャン見てから立ちガで安定じゃないの?
フレーム忘れたけど黄色の硬直とJSの発生合わせても20Fいかない
多分15Fもない
15Fの中段安定してガード出来るわけが無い
JDのモーション見てからなら20数Fあると思うけど(´・ω・`)
黄キャンの発生が6か7Fで暗転中のフレームが18F JSの発生が7FそれとJ移行Fを合わせて発生30F以上の中段って所かな、面食らった相手には当たるかも知れないけど少しでも慣れられたら当たらなそう
そんなん初見で当たれば御の字だろ・・・
暗転完全時間停止(暗転中に相手が何をしているか確認できる時間)18F
を考慮してない
もうこんなんするくらいなら5Kキャンセルセバーぶっ放した方がまだマシ
まあ幅は広い方がいいヨ
これに合わせてダスト黄の利点教えてくれ
黄暗転確認しゃがみガードしたら意味ないんじゃないの?
5K黄投げダスト黄5Kみたいな初見殺しネタのうちのひとつとして持っとく分にはいいんじゃないの知らんけど
初見殺しとかいってるけどやられる側だったらいつまでも対応できる気はしない
ダスト黄は下段ガードされんなら、投げでええんちゃうか。
初見ならまず5Kでも通ると思うけど。
18+2+5でダスト黄立ちKが25F
フレーム以前にダストと思わせて下段が来るからそれなりに崩せる
JDからのJSはJDの時点で立たれる可能性が高い
初見でも崩すのは難しいと思う
どうでもいいけど5K黄投げじゃなくて6K黄投げでした
つかスタン黄って何気に難しい
中段はモーションが中段とわかるまでも含まれるけど、黄下段はすぐわかる上で25%使って総合25Fだとなんかねー
逆にスタン黄慣れすぎていらないところで出してしまう手癖が付いてしまった
チャージ黄って足のあとだと赤になりますがシエル後も赤確定なんですかね
なんか黄色出てない気が
相手が喰らい状態終わって起き上がり入ってるか入ってないかだけじゃないの?
ディレイjccチャージしてるわ
端で立ちKダウン追い打ちキャンセルシエル黄キャンダストとか熱い
受け身取ったらダストを空投げとか2HSにかえてみたり
ところでシエルってガード硬直差いくつなの?
暴れ潰し近S6Kシエルとかでガードされてもそのまま入れてるけど、5分くらいなような
シエルは確か小パンとかで反確だった気がするような…
あと6K直ガでVVとかで割り込まれたりとかもあったかなぁ?
>>570
シエルに小パン返るならやるのは微妙だなぁ
一回調べてみるか
通常ガードで−4Fとのこと
とてもそこまで硬直あるようには思えなかったけどな
攻撃レベルが低いのかな
反撃はあるらしいが結構動画とかみるとうまい人も入れ込んでたりするよね
シエルもいいけど3HSの方を暴れ潰しに使えないかな
ヒット確認したときに行える行動がややめんどいか
3HSは後が続かない上にガード後めちゃ不利な読み合いだから暴れ潰しには向かないね
シエルガードからよく相手が動いてなくてそのまま遠Sスタンやるんだけど、DCスタンガード後ってカイ有利っぽい?
3HSで暴れ潰しは厳しいかな
メイの横イルカ連発してくるやつにイルカガード→3HSならたまにやって刺さってるぐらい
シエル後DCチャージロマキャンの話で相手がしっかりコケて起き上がり始まらないと赤になるとのことだけど、
壁コンの空シエル締め後だとよく赤になる気がする
これはシエル空喰らいは吹っ飛んでる分起き上がるまで遅い(有利時間が長い)のでキャンセル自体がいらないということ?
そうだよ
ダウンして起き上がるタイミングにチャージ黄を合わせるだけ
カイのJDって地上スレスレで出すとDCチャージ出来るが何か使えないかな?
上にも既出だがネタの引き出しにはなる
飛び込み防ぎながらDCスタンとチャージを撃ち分けできる
対医者なら物投げ見てからスタン、飛んだらチャージで愛防ぎながらライン上げかな
端投げRC>セバー>2HS(1)>セバー>HSVT>2HS(1)>シエル>2HS>シエル
一応繋がったけどもしかして普通のシエルループの方が減る?
なんか前に見たレシピっぽいかな
どっちが、ってんならわからんけど、投げ始動コンボだからそれはそれでいいと思う。
ただキャラごとに判定が違うから拾い方にちょこっと工夫がいるんじゃなかったかな?
ラムレザル戦教えてください! なんでもしますから!
>>582
戦わなければ負けない。護身完成
ラム戦はS設置ガードしないのとJHSには付き合わないのが大事かなと思ったりした
あとは壁を背に戦わないことかな。単体での崩しはそこまで強くないからいいけど、大剣が絡むと危険だから壁ラッシュに持ち込まれないように動きたい
セバーです……ラムは座高が高いからセバーを振るのです……
これはバッドムーンだと思って触ったらセバーと下段で二択をかけるのです……
立ち回りのセバーは微妙なんで要らない
低空バ…セバー…?
キャラの身長に関わらず上級者には見られて乙ると思うんだが…うーん
>>588
ポチョとラムは全一クラスに10回振って全部当たったよ
まちゃも普通に食らってる
座高が普通のキャラで毎回ガードしてくるのは関東にいないね
医者チップミリア辺りはダスト当たりまくる人でも余裕でガードされる
>>589
すげーな
今回のセバーそんな発生早くなった気はしないのに
離れていると立たれるけど密着だと崩れる崩れる
カイ同キャラでもお互い崩れるもんw
言うてもダストより全然早いからねぇ
ダッシュセバー、ダッシュ近Sセバーおすすめ。
その場セバー、小技>セバーはけっこうファジーっぽくガードされちゃう
欠点は当たり前だけどガードされると死んじゃう事と
暴れに強いけど上入れっぱに弱い事
このゲームはゲージあればガードされてもどうにかできるしね
ラムちゃん触って剣止める手段も豊富だし ライドとか荒らしてく要素もあるし理屈的にはかなり行ける方な気がするんだが、毎回終わってみると負けている(´・ω・`)
なんなんだい!
>>594
キャラ差
分かる
コンボも入れてる回数多いのに気付けば負けてる
火力高すぎやろ
あんなくだらないキャラと真面目に戦うとか無駄だわ
無駄無駄無駄ァ!
まぁ実際無駄でしょ
コイン入れなきゃおk
あの突進技…ダウロだっけ?
通常で4f、直ガで7f
ジャスト版はそこからは-4fした分が硬直になるらしいから、相手の傾向見ての読み合いになるね。
そのあとはどうしたらいいんだろ?
>599
ツイッターの情報見ると緑ダウロ直ガでラム側5F不利らしいけど
立Kで確反とれた事一度も無い…。猶予1Fの反撃はさすがにキツイし
リターン差がヤバい。
遠距離:空地スタンで様子見しようものなら設置>ターン移行
中距離:各種牽制がラム側の遠S・ダウロ・低ダにリターン負け
って感じだからなるべく近距離に粘着したいんだけど近づくまでが
本当につらい。近づいても発生早い技や喰らい判定が薄くなる技が
揃っててめんどくさい。空振らせて隙を狙おうにも謎の空キャンガト
があるせいで無駄にフォローが効く始末。
低めの空中設置にVTを合わせてCH狙いの運ゲーにしたり、
ひたすら荒らす方が勝率がいいから、ラム戦はカイ使にとってはあまり
気持ち良くない展開になるイメージ。
カイでラム戦つまらないよね。だが、イライラすると余計事故って負けるw
地上戦はやってるふりして適当にスタンばら撒いてるわ。
スタンは多分、ラム側はめんどいんじゃないかなぁ。
剣設置後の2射出?(何か大きくぐるんって回るヤツ)が捌きづらくてつらい。
ラム側は結構カイキツくて相性は五分らしいよ!
し ね
地スタンは低ダに噛み合ったら終わり。低ダが届かない距離だと
空設置されたり、余程後出しで無い限り地上設置>ガードが間に
合ってカイ側は無理な前進もしくは後退を強いられる。
スタン黄キャンに頼りたいところだけど、中間距離で触りに行くと
リターン負けして遠距離は設置でターンを握られスタンもロクに
打てない状況からゲージ不足が付きまとう。
何気にディッパーやセバーに対して重い反撃が入れられるのもキツい。
カイ側の強い所が発揮できず、最終的にはリスクリターン差で
負けちゃうパターンが多いよな〜。五分付くなら教えてもらいたい。
ラム戦動きが激しくなるからめくり技欲しくなる
変に飛び越えて着地投げられること多し
開幕ラム遠Sに6Pしか勝てないけど
その6Pに2Sカウンターして半分減って画面端で比喩抜きで死ぬのがカオス
AC髭の開幕2HSカウンターから低ダKK思い出した
カイの火力は低いわけでもないよな。
一部キャラの火力がぶっ壊れすぎなのか?
お前ら遠距離でDCスタン振らないのか?
設置後だと差されるかもしんないからグラインダー置きにくい時があるよね
あとラムも6HS適度に撒いた置き牽制が機能するんかな?
>>608
ラム側の遠距離のメイン選択肢が剣設置だからシエルやJDで
グラインダー置くタイミングがあまりない。地DCスタンも垂直J剣設置で
後手になるから微妙。DCスタン一発撃つために相手に触られたり
画面端へ追いやられる事を考えるとメインとはなりづらいかな。
昇りJD>空スタンするふりして、昇りJD>空ダJHS>空Sスタンとか、
着地ギリギリでJD出してからの地DCスタンか前ダッシュでスペース
取っていくとか、結構引き出し多くしてやっと使える感じ。
シエルでの設置はあまり使えないイメージ。
>>608
置き6HSは自分の出し方が悪いのかあんまり機能しなかった。
個人的にはBJ昇り空スタン・地スタン(黄)の方がいい感じ。
空スタンは距離間違えると死ねるので注意。
嫌がって飛んだ所を上手く対応できれば行けそうなんだけど
ラム側の空中制御が割と多彩でキツイ。
ラム戦はスタンの撃ち方DC設置もそうだけど
空対空地対空のラムの状態を意識する事かな
剣所持は空投げメイン、BJSも強い
素手は6Pメインの本命2HS
これ覚えとくだけで大分違う
後はお互い五分状態での立ち回りのラム設置時に
逃げるんじゃなく前に進む事(中央に居る時だけで良い)
剣の判定から逃げる為に後ろに下がるんじゃなく前に行く
こうする事で事故率が軽減する
ラムが端状態はどちらでも良い
ラム戦開幕って何したらいいの?
ラム遠Sに全部負けるんだが
直ガ
ディッパー
>>612
直ガしてどうすんの?
ダウロまで直ガして反撃か、様子見への遠S触り?
リスクリターン合ってなくね?
>>613
リスクリt
だから面白いんだよ
面白くねーよw
そりゃ残念だなw
開幕必ずボタン押して勝負しなきゃなんねーの?
バクステしたらフレーム有利取れてるし拒否かラムレザルでその位置の下段ないから立ちガ直ガ狙い様子見でいいじゃん
相手が有利な間合いで欲張って、リスクリターンあってない!って言うこと自体がおかしいだろ
そもそも6Pで勝てるだろ?
>>618
バクステしてもそれ用のラム側が被せる行動はあるし
それを含めてもリスクリターンではカイのが圧倒的に分が悪いよ
てか逆に訊くけど、カイ有利な間合いってどこよ
>>619
くどいようだけどリスクリターン合ってないよ
遠Sに負けるから困るって言ってるから他の人が勝てる選択肢出してるのに
リスクリターンがー他の選択肢に負けるーって返されたらもう会話になってないからオワリっすわ。
どうせ対ソル遠Sみたいに5Pで潰せるんだろやってないけど
>>621
そりゃあ勝つためにはリスクリターン考えるのは外せない要素だし
まぁ求めてる解答は無いで結論のようだし、ここで退きます
レスありがとうございました
もうそんな事言うならカイ選択する時点でリスクリターン合ってないって言う話じゃね?
勝てる技ないんだから、勝てる技あるキャラに変えるしかないよな
ニュートラルポーズなら当たらないとかそんなネタ見つけてこない限りは
開幕ばっかりはどうしようもないっすわー
BSに関してはダウロと下Sで惨事になるからやめた方がいいね
垂直JHSとグリードは低ダJPに負けたような?
ってか、グリードが遠Sに勝てたかどうか覚えてないや
ラム使ってないけど遠Sダウロは入れ込みでリターンやっと取れるでしょ
しかも開幕の直ガ取りやすいタイミングでゲージも絶対にない状況と来た
直ガ反撃見せとけば開幕だけはかなりリスク減らせるでしょ
まぁ
読みあいが深まる中で最終的なリスクリターンは負けてくるかもしれんが
しかし>>614 見る限りお手軽に圧倒的に読み勝てる選択肢ないとダメみたいな感じじゃない
>>625
ネタと言えばジョニー同キャラで開幕遠Sを敬意で避けて6HSを刺す話思い出した
つーか安定取るなら直ガ以外なくね?
遠Sに6Pカウンターで勝つより、6P読みのCH狙い2Sガードして待てばリスク侵さずに済む
遠Sだったとしても直ガでその後はダウロ低ダ飛び道具設置あたりだろうし
まぁ遠Sを待ったときに生でぶっぱダッシュや即設置されると後手に回る羽目になるが
開幕で安いリターン狙って死ぬよりはマシかな程度で結局不利な読み合いな感は否めない
実質ACスレイヤー相手にしてると思ったほうが良い
あーあとたまに遠Sからクルクル中段飛んでくるな、アレも意識しておく必要がある
あいんはいいかげん予戦抜けたの?
また本戦行けずか?
抜けたみたいよ
>>602
今日のニコ生での仙どぅ曰く実際に結構不利なのはカイ側らしいよ
誰だよ…
いやマジ誰だ
聴いたこともない
仙豆ババロアって人
この放送の16:50辺りでカイの相性の事解説していた
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv188192571
お前ら仙どぅ知らないのかよ、あれだろ。まだ慌てるような時間じゃないの
こんな所で名前出すのは迷惑だからやめたれ
すまん、単純に「この動画によると実はカイのほうがラムに不利だったらしいよ」って言えばよかった
アクセル対策教えていただけないでしょうか。
上から行くのが弱いので横から行くのですが、
スタンや牽制だとどうしても手数で負けてしまう感じです。
アクセル対策教えていただけないでしょうか。
上から行くのが弱いので横から行くのですが、
スタンや牽制だとどうしても手数で負けてしまう感じです。
グリードセバーぶっぱなすゲーム
>>640
レンセンの外にいれば立ちPくらいしか振ってこないから、立ちPをしゃがみで透かしたりレンセン透かしたら鎖の戻り際に前に出る感じ?
相手が立ちKとか2HS振りたそうな距離まで言ったらおもむろにグリードセバー!
まぁどうやったって我慢のゲームになる。遠Sch確認ディッパー出せるようになろう
俺ラム使いでよくカイと対戦してるけど対戦してて嫌なのはラムの空中行動を空対空でとがめてくるやつだな
地上で6pとか2hsで落とそうと頑張ってくるカイには結構らく
投げrc>6P>2HS>HSVT>2HS1>シエル>2HS2>シエル>2HS2>シエル
ソル限定っぽいけどなかなか減ってる気がする
アクセルは横は遠距離Sとかスタンエッジで牽制して、上からつついて来はじめたら2HS合わせてch狙ってく
遠距離Sのヒット確認で、遠目ないし通常時はディッパー、やや近めかつchしてたら3HSに繋いでダメージ稼ぐ。まっすぐ突っ込んで来そうなら遠距離Sの代わりに6HSを置いとくのもあり
今回遠Sがアクセル2HSに一方的に負けるようになったから
アクセル側は跳びより2HSのが多いと思うわ
今更な質問ですが、今作はチャージrcチャージでの二個出しってできるんてしょうか?
とりあえず空中横チャージはできなさそうでしたが…
出来ない
ありがとです
そういやチャージスタンの射点上げも出来なくなった気がするな
すみません、スレイヤーの固めってどう抜けたらいいでしょうか?
アンプレ1段目直ガしたら2段目に小パンで割り込めますか?
>>651
Dステ見たらブリッツ見せれば読み合いにはなるんじゃない?
アンプレ持続とかじゃなきゃ直ガ小パンで割れた気がする
直ガして暴れるのが一番リスク低いかな、アンプレとかマッパとか近S辺り
適当に暴れ通そうと思えば前PやらディッパーやらVTやら何でも通るけど
髭側も固めの選択肢はいっぱいあるから、適当暴れは殴り合いのクソゲーになる
ちなみに読み違えて競り負けた場合、ダメージがヤバいことになりかねないから気をつけて
パワー不足に定評のあるキスクさんだから、リスキーな行動は控えて堅実にセットプレーに徹した方がいい場合が多いよ。
匂いを察してスタン黄で暴れると髭使いが吐きそうになるぞ
>>654
カイの火力って今作も低いの?
端はなかなかだけど髭と比べるとリターン負けするんじゃない?
火力考えると上位との差は狭まってもやっぱりしたの方だし
悶絶コンボみたいなのはないね
そういやデンジャー中のイモータルカウンターだっけ?あのときなら6Kループできるん?
初段だけ硬直が大きくなるのがモータルカウンターだから6K>6Kできるかもだがリスク高すぎるっしょw
じゃあモータル確認→6HSからコンボがベストなのかな
端が近かったらそこそこダメージ稼いでからダストでワンチャン狙うとか
デンジャー始まったら最速でグリード振るかディッパー振ってるわwwディッパー当たったらグリードにキャンセルして適当コンボやってる
スパモでデンジャーコン練習したいならソルCPUレベル3にするとガンフレガンフレバンディットブリンガーをしてくる
そこのバンブリに連王肘相殺しやすいからデンジャーなったらすぐレベル1に変更
他キャラも行動パターンはだいたい決まっているから見つけてみよう
今回もKって投げ無敵つきですか?
今回もKに投げ無敵はないです
何と勘違いしてKに投げ無敵あると思ったのか逆に気になるわw
メイ使い
上のとは別だけどACの時に投げ無敵ついてなかったか?下段重ねてるから投げにくいってだけだっけ?
>>668
投げ無敵などないし投げやすさも下段だからとかは関係なく投げ間合いにいれば投げられる
相手が4投げをミスった時には必然的に立ちガードになるので下段が刺さるだけだよ
立Kが多用されるのは投げミスに対するリターンを取れる下段且つ持続が長く重ねやすい為
投げ無敵あったら楽だよな
しかし下段に投げ無敵あると糞なのはアンジが証明してしまったしつかねーだろうな
>>668
RJからの跳び越え着地Kは投げ間合い外になるから
それで勘違いしてたんじゃないの
ファウスト戦で6hsガードできなくて禿げそう
もうハゲてるでしょ?おじいちゃん
メイ、ミリア
端)セバー>近S>シエル>2HS>シエル>ディッパー
ちょっとテクイことしたい人は是非
シエルから足払いっでダウンって、できたっけ?チャージチャンスはなるべく活かしたい
GGは空中の相手に足払いを当てても他の攻撃と浮きは変わらないのでダウンは取れない
シエル地上ヒットならよろけるから近くなら足払い入るはず。
ちょっと距離あるならディッパーで。
距離によっては微ダ足払いが間に合ったような……気がする
>>678
間に合う
かなりシビアだけど
復帰されるよ
されないあるよ
微ダ足払いは距離とヒット数次第で間に合います
医者は微ダいらない場合が多い
端空ダSHS>近S>6K>シェル>微ダ足払い
難しいけどこれが出来るとノーゲージで2択がループする
シェルからの微ダ足払いは恐らく今作のカイで一番努力が問われるコンボ
それなら微ダッシュ2Kはさんで猶予fに余裕持たせてもいいんじゃ…とか思うけど、もしかして距離足らない?
シエルかなりヒットバックあるから
2Kじゃ間に合わないけど足なら間に合うってこと結構あるから
やるなら足のが良いと思う
>>683
やれば分かるけど2Kが遠すぎて繋がらなかったり
2Kから足払いが入らなかったり
ぶっちゃけ先行入力が効かない分失敗なくすのは不可能でしょ
なら、近S>足払い>シエルでいいんじゃない
6Kが一発多く入るためだけに難度はねあがるのは寧ろ非実用性のコンボだよ
足払いシェルから強化チャージ重ねるのと
足払いキャンセルからチャージする違いがな
起き上がり早いやつとか有利フレーム全然違うぞ
>>687
俺はカイを使う上で起き攻めの優位性よりはコンボでもなんでも安定性の方が重視したいけどなぁ
黄キャン残してれば復帰されてもフォロー効くし悪くはないかも
このゲーム練習すること少ないからそれくらいやれよとは思うが
スタン青先行ダッシュコンとかより遥かに簡単だぞ
安定するコンボを選択することと
難しいコンボを安定させるのを諦めるのとは
似ているようで全く違う話
>>691
諦めるわけじゃなくてカイの場合コンボ以上にやるべき事があると思ってるだけだよ。選択できるコンボが多いに越したことはないけどね
足払いチャージからの方が有利取れても2択だと隙間は結構空くしな
なら安定から黄の方が回転率的にいい結果出そう
段位高い人がこぞって使ってる感じでもないし
うーん別に端コンじゃなくてもシェル当たった場合に
微ダ足しか入らない状況が結構在るから、
それ含めても練習必須レベルだと思うけどなあ
あと高段位というかミカドの二人は普通にやってる
有利増やす為に練習するのは全然ありだろ。安定して出来るようになればデメリットなぞないんだから。
スキルアップの優先順位は個人が判断すればいいとは思うけど。
練習で失敗が無くなる類いの難しさかねこれ
現実には最速よろけする人は中々いないからミス期待してやってもいいと思うけど
それと、足払いからの最速チャージは暴発の危険性がかなり高いけどどう入力するの?
基地カイの方が勝てるのが嫌だわ
せっかくグラインダー付いたんだからもっと堅実に勝たせるキャラにして欲しい
>>696
663>2D>236HSで大丈夫よ
怖いなら41236HSでもOK
>>697
グラインダーにもっといろいろ使い道があれば面白いんだがな。
ただのスタン強化装置でしかないし、ほとんど起き攻めの強化チャージにしか使われん。
設置持続がもう少し長ければと思うことはある
飛道具かき消せるから相手によっては立ち回りで使える事はあるだろう。
確かに設置後の持続短すぎると思うけど…
地上空中一個ずつとかでなく、グラインダー重複で設置できてサイキックフォースのエミリオみたいに連鎖発動したら強そうだが完全別物のキャラになっちまうなw
そうかなぁ
積極的に使うわけでもないけど強化Sスタンは抑止力にはなる
とりあえずシエル出して相手を動かせるのは相手が飛び道具持ってる持ってないに関わらず強いと思う
遠距離で置いてちょいダ2HS気持ちいいです
動画で3HSでぶっきら潰してたのを見たんだけど別に3HSって投げ無敵じゃないよね?
カイスレpart1が無いだと!?
ポチョ戦どうすれば良かったですっけ?
今は遠S先端が届かないところで
遠S、スタン、HS、2HS、JHS振ってます
地上技当たったらスタンにつないでワンコンにしてます
カイに投げ無敵なんてワイルドなものはないのです。あるのはVTとライドの無敵くらいで、ライドには弾無敵みたいなのがあるそうな
対ポテはあまり経験ないからとりあえず過去作みたいな感じで対応してるかな。低空スタンで様子見たり、凸ピン対策にグラインダー設置したりして強化スタンちらつかせたりくらい
ぶっきらって書いてあるのにこの人なんでポチョムキンの話してるの(´・_・`)
3HSは単純に間合いの関係でそう見えただけだと思う
すまん、別スレと読んでた内容間違えてレスしたわゴメンゴ
ぶっきらぼうな奴やなお前
ぶっきらぼうに投下する
きっとソル使いだな
>>707
あざす!
参考にします
>>713
Xrdのポチョ戦は空スタンあんまおすすめしないけどな。青ないからはフォローしにくいし
JHS先端と遠S先端で立ち回る感じかな。飛ばせる為にジャンプしないで何にもしなかったり少しは空スタン見せてもいいとは思うけど
やるのはグラインダー設置してとかのがいいかも。最速ジャンプDからの強化スタンもいいけど、着地前のギリギリで設置しとけば地上スタンも反応させられるから牽制の強みが増すよー
試したことないけど、低空スタンのあと凸ピンで跳ね返そうとしてるときに、グラインダーがあれば強化スタンか強化セイクで差し込めるかもしれない。ネタレベルだけど
強化スタンも跳ね返すデコピン…
跳ね返せるとしても、あの弾速に合わせるのは難しくないか?
足払い>シエルRC>ガンダッシュ>S>シエルRC>ガンダッシュ>S>シエルで端から端まで運べるね(小波感)
自分画面端から50%で位置を入れ換えられるコンボってないかな?
出来ればおき攻め完備で
ガト>ディパー赤>ダッシュグリード
で入れ替えれるよ
足赤でも行けるかも?
今だに相手ダウンさせてからチャージスタンのはずが
シエル誤爆る癖が直らん
過去にチャージがHSからDに引っ越ししたときも最初は混乱したわ。
昔Dボタンが追加されたときも初日は混乱したわ
中央6HSヒット時コン
6HS>S遠S3HSグリード>hVT赤>地上ダッシュhVT>2S2HSVT
50%使う価値があるのか疑問だが、とりあえず運べる
自分画面端50%
足払い>HSVT>RC>空ダ>JD>着地>HSVT>S2HSor2HS>シエル
これは出来るんじゃないかな?
足払いヒット確認単発仕込みはしんどいな
とりあえず>>723 のやつのセバーのあとを
〜JS (jc)> JS>JHS>VT〆にするとソルに4〜5割近いダメージが入ったよー。全開からだけど
あと6HSヒットから目押しで3HS繋がるから、補正気になるなら近距離S>遠距離S抜いてもいいかな
あとどうでもいいとは思うけど、シエル発生と同時で黄色できたよ。ダストでも同じようなことできた気がするけど…
6HS→近S6Kシエル→5HSディッパーしてる
端中下段の下段最大?
チャージ黄色とか>前J>着地>2D>HSVT>空ダ着地HSVT>2HS1>HSVT>近S2HS>HSVT>ダッシュ近Sシエル
ジャンプ仕込みは着地仕込みでOK。
単発確認がキツイので2S2Dで似たようなことはできる。
が、コンボ時間かヒット数の感覚かはわからんが繋ぎが難しくなる上にキャラ限になったりSVTを使ったりと色々めんどくさいというジレンマ。
誤字訂正
×感覚→○関係
連レス申し訳ない
>>728
ゲージ使うの?それともタイミング調整?
HSVTのあとに低ダはさんでんだから少なくとも50%は使うでしょ
最初のHSVTはrcしてる。書き落としてしまった。
このコンボの良いところはコンボが終わる頃にはrc後ゲージ上昇補正時間が終わってるところ。
でもそこそこ難しいんでもう少し難易度を落として確認を容易できるレシピ作ってきます。
足からならダメージ下がるけどセイクの方が良くない?
ダメージ差調べたことないけど、ゲージ回収が良く、確認が楽なので。
足からセイクやるなら足スタンまで入れ込んで確認RCするかなあ
流石にダメージ違いすぎる
足からのVTRCはRCの補正80%を消せるから確かに最大なんだろうけど
確認が難しそうね
~>6Kシエルrc>ダッシュグリード>近Sシエル
端のド安定シエルるルート。やる価値があるかは微妙かも
カイってガン攻めのほうが強いのか…
このゲーム自体まともに守りきれる造りじゃない
コンボ知らんけど足セイクと足スタンRCでダメージそんなに差が出るの?
開幕のゲージ無い状況でソルと地対地やるときに気を付けることってなんですか?
ファフニールに気を付けつつ遠Sをあてにいく
GV反応されそうな位置でスタンを振らない
2Sを見せてダッシュを止める
ブリンガーが当たる位置に長居しない
ピョンピョンしない
立ちHSは遠Sに負けるから使えない(?)
ガンダッシュを通す
間違ってたら指摘下しい
>>739
検証とかしてないけど
Xrdまでは2Sは置きのHSに負けて、それを潰す為にHS置いてた。HSはダッシュ足払いに負けてたけど
ただ今作はHSchからGVごっそりが無いからやっぱ2Sかな。正直なに置いてもファフと相打ちで本当に気不味い状況になるからソル戦ホントやりたくない。AC系のジャム戦みたい。AC6HSが欲しい
すげぇ、いきなりID被ったんだが。>>739 には申し訳無いが本当に自演じゃないぞ。いや、これは絶対信用されないなwwでもすげぇww
その書き込みが自演だとしたら何のメリットがあるんやw
ソル戦でワンポイントとしてはコパン暴れは変に足払いに負けてかなり弱い気がするってのがあるな
ちょい遠目リボルバー直ガして2Pが有利なはずなのに
なんか足払いに負けるな
2Pの発生が5Fなせいか知らんがACでは勝てたタイミングだと思う
今作は立ちKで暴れるといいかも
2P4Fでね?
みなさんありがとう
ちなみになんですけどカイのいいアドバイスを貰える他の場所とかいい方法ご存じの人いますか
ボッチ君なのでなるべくネットで
もうソルの砕けろにもブリンガーにも禿げまくってます
うーん、ここ意外は特に知らないかな
砕けろもブリンガーも空中直ガ出来れば確反じゃなかったかな
ブリンガーは空投げ出来るし、砕けろはノックバックが少なくなって火柱が当たらなくなるから、空中攻撃とか刺さらないかな
地上直ガでも火柱は当たらなかったはずなので、できるだけ直ガ狙いで
あと、ブリンガーも砕けろも読めたら昇りでJKとか置いてると勝てる
地対空で6Pとか2HS狙ってると砕けろでタイミングずらされるんで、たまには空投げや昇りジャンプ攻撃も混ぜるといいかも
後は下を潜って裏に行くとかね
長文失礼
やった事ないけど砕けろは一段目と二段目の間で無敵で割れそう。無理かな
マジかよ。またID被ったんだが、何なんだこれ
どら
>>749
いや、おれ>>740 >>747 なんだけど、変なタイミングで被るから自演みたいに見えるじゃねーかと思ってな。こんな事あるのか
>>743 あざす。あの火柱が邪魔すぎます
>>744
それが本当なら嬉しいです
こんど試してみます
2P5Fらしいよ
コマ送りで調べた人によると
BBも砕けろも見てからVTでいいよ
>>752
5Pと2P明らかに早さ違うとおもうんだよな
別に自演するような内容でもないし別に気にしなくていんじゃない
賃貸や集合住宅とかだと起きやすいらしいが
>>753
なんかそれがいいらしいですね…
自分BBから入ってきたんですが基本対空昇竜は選択肢になかったんで頭切り替えていきたいです
ギルティでも昇竜対空って言うと、未だに「対空で昇竜ふるのは初心者がする事だ。6Pしろ。」って思ってる奴多いけどね。
今作は過去程6Pが強くないし、昇竜の方がリターンは少ないにせよ安定する場面も多いから、使い分けが大事だよね。
昇竜こそ対空の基本
便乗して
固めからのガンフレ読みでスタン黄出すとガンフレ黄以外勝てるしガンフレ黄でも五分!
とか思ったけどどうなんでしょ?
普通に暴れ潰しのガトに負けないかそれ
スタン黄は確かに強い行動だけど
相手が主導権ある状態に割り込めるような発生ではないし
打つポイントは離れて来たとこでガンフレかBR、BB、ファフ打ちたくなるくらいです
生でリボルバーとブリンカー打つやつはいないし、その距離なら遠Sが来る気がする
下段で一番補整良いのって足ですよね?
すかし下段の起き攻めに画面端
足>セイク>…
ってやりたいんですけどすごく出にくいです
確認とかの問題ではなくセイク自体が出ませんコツありますか?
Xrdで補正が変わったのかわかんないけど、足払いはACで補正があったような
2S>足払い>セイク
ってやれば、心構えが出来てでたりしないかな?
2Sは?
今までだと
5K<2K<2D<2Sの順に補正がいい。2Sは初段補正みたいなのがないから伸ばしやすいけど、そんなに早くないのと持続短いから起き上がりに重ねるように使うのが難しい
5Kは補正がちょっときつめなんで伸びが今一だけど、持続が長いから重ねるのが楽ちん。爪先だけ当てるように出すと微妙に食らい判定がないせいか小パン暴れとかディッパーみたいのを潰せる
2Dは持続まずまず、リターンもゲージあればって感じ。ジャンプキャンセルあるから触りさえすればフォローできる。医者ならエリアル、肉も一応、端ならメイちゃんあたりにHSVTでコンボできる。
2K70の5K80だったと思ったが
>>764 >>765
5Kから行ってみますありがとうございました
ACRの見たら5K=80だぁね。…シン、ディズイー…すまん
女性キャラ足HSVT近S拾いができたのでコンボを作ってみた。
スタン黄で色々引っ掛けた想定です。
2DHSVTのあとは2Pが間に合うキャラもいる模様なので工夫すればちょっとは使えるかな?
・ミリア、イノ、ラム
スタン黄>ダッシュ密着足>HSVT>近S2HS1>HSVT>2HS1>HSVT>ダッシュ近S>シエル
・メイ
スタン黄>ダッシュ密着2D>HSVT>近S2HS1>HSVT>2HS1>シエル>2HS>シエル
ソルとかも立Pで拾い直せたはず
ソル対策だけど、全然勝てないのなら‥
*リボルバー→ブリッツorVT
*ブリンガー→VT
*ライオット→6P
*砕けろ→VT
これだけ反応できれば、あとは
2HSできちんと対空すればok
ポイントとしては
足払いでコカしたあとはディッパーでダウンとることと、起き責めは
HSスタン黄色からの択で暴れさせないことかな。へんに6HSばかりふって固めると崩せないで終わる。
低空ダッシュや投げ、ダストやグリードを暴れにくい状況つくってからやると強いかも。10段程度まではほぼ負けてない
HSスタンってチャージでいいのかな?
端に押し込んだら足払い>シエル〆とかでダウンとって強化チャージ重ね
強化チャージは黄色しとけば安心して低空ダッシュと着地の2択ができる。
しない場合は割り込まれる可能性が出るから詐欺飛びっぽくジャンプHSと着地下段とかかしら。強気に低空ダッシュしてもいいけどやるなら計画的に
この辺も意識した方がいいんじゃないかな。特に端のシエル〆からのチャージ重ね。シエルよろけからのディッパーや足払いが安定なら強いし
それだけVTされて相手10段なら黄で釣ってくると思うが…
その場合リスクリターンの問題でこちらの分がかなり悪くなるでしょう
だからと言ってやるなというものじゃないけど、10段処理出来るつーのはちょっと
ある程度はリスク覚悟でVTやんねーとガードしてるだけじゃジリ貧なるだけだぞ。
今回6Pは信頼性低いし。
まぁブリンガーとかは空中直ガ>投げとか混ぜた方が良いとは思うけどな。
VT高めでFDされても問題ないぞ
6Pする位なら2HSじゃない?ブリンガー以外なら
テンション25〜49の時の2HS黄仕込みも良いな。
正直VTだけで処理できるうちはそれで全く問題ないし、相手が黄>空FDとか見せてくるようになったらVT以外の対処法を見せるようにするでも良いと思うけどな。
あーそうなんだ、VT高めFDは反撃されないのか
それなら結構いいね
ただリボルバー黄だけは中々にリスクありそうだな
SVTだけでしょHSは高めでも難しいだけで確反貰うぞ
じゃあS使えば・・・
むしろ対空は普通Sを使うでしょ
相手の攻撃が届く前の先出しに近い当て方をするので
発生後までの無敵よりも発生速度のが重要だし
カウンターでのリターンがあるからこそやる行動だし
HSは端や高空の相手への受け身狩り
Sは対空とリバサって感じ
割り込みだとリターンか速さでSVT、無敵時間のHSVTかな
SVTだと発生までだから相討ちか負ける場合があるのが難点。でもchさせたらエリアルないしVTループに持ってけておいしい。
HSVTの場合だと若干発生が遅いものの、無敵が発生後も続いてるから切り返しに便利だし、受け身不能時間長いからダウンとりやすいのも利点。ただ地上相手だとrcしないと後が続かないからリターンが薄味になる。
あと空対空で上とられるとまともにやりあうのが難しいけど、一応ではあるけどVTで対応とかたまにならありだと思うの。チップのJDに合わせてとか
VVの着地硬直短すぎィ!
皆さん確定反撃コン何入れてますか…?
僕は6HS入れようとしてVV食らう感じです(半ギレ)
連続して失礼します
画面端で対空ブリッツ成功時に、相手のブリッツ返しを読んだ時の行動でベストなものを教えてください
できれば画面端も入れ替えたいのですが…ダッシュして裏回れるでしょうか?4投げは間に合いますか?
着地に近距離Sあわせればいいじゃない。着地硬直中も被ch判定かは忘れたけど、chしてたら6HSに繋がる。してなかったら6K>シエルとかでいい
もしくは浮いてる間に近距離SからエリアルかVTに持ってくとか
VVの反確は追加無しなら近S
追加有りならHSからワンコン
6HSの方が美味しいだろうけど安定の方が大事かなと
5HSchから美味しいコンボあるの?
>>789
sVVの叩きつけなら丁度HSに乗るような高さだから位置によるが美味しいことは変わらんだろう
いや、単純に5HSchからいいコンボあるのかなと思って
というかVV追加後とかのch確定時にいいコンボ叩きこめてないからchコンボを知りたいんだわ
遠S>3HS以外で
>>791
chという事は地上じゃないイメージだが。地上まで待ってchするんだっけ?硬直が伸びるだけだったような気がするが
VV追加は着地までchだけど降りたらノーマルしょ
?
いや、するよ。追加なしならchしないけど
というよりch確定時全般で
いずれにせよノーマルなら
近S>6S>シエル>遠S>ディッパー
で、chだと
近S>6S>シエル>ディッパー
でむしろダメージが減る現状が頂けなくて
6Sは6Kでいいんだよね?
近S>6K>シエル>ダッシュ2D>シエルorディッパーが最大だった希ガス
近S>5HS>6K〜だった
>>794
chするなら始動を変えれば6kch>近s~とかにすればいいだけだろ。chでリターンが下がるのはacジョニーの中央6k位だ
カウンター前提で
・近距離S>6HS>3HS>セバー>HSVT
・近距離S>6HS>3HS>セバー>ジャンプS(jc)ジャンプS>HS>VTorD
・近距離S>6HS>ダッシュ近距離S>6K>シエル〜
最後のは試してないけど多分いけそう
あとは端限定で2HS>シエル>(近距離S>)2HS>シエル〆チャージ重ね
最後のシエルをセイクにしてもいいじゃないかなとは思うの
ありがとう!
そうか近Sch>6HSか
6Kchも中々に面白そう
今はしらんが今までのカイは近S6Kより近SHS6Kのほうがカウンター時ノックバックが少なかった
カウンター時のヒットストップ増加で相手のノックバックが遅れるから
近Sから6K出すとちょうど離れて当たるんだよな
画面端、中軽量級で
6HS>ダッシュ>近S>遠S>3HS>セバー>VT>JS>JHS>VT
が入ったんだけど使えないかな、最後の*VTをライドにかえて殺しきりに使えなくも・・・
Dループに憧れて空中で拾い直してみたけどシエル締め*のほうが状況良さそうかな
既出だったら爆死します・・・
端ならそらシエル締めやろライドあたりで倒しきれるのわかってるならともかく
既出、かなぁ…多分?とりあえず最後のライドは間に合わなかったと思うよ。なので、最後はVT〆か、ちょっと構成変えてJHSを低い位置で当てるようにしてからJD置いとくのがよさげかな
あと、エリアル部分はJS(jc)>JS>JHS>VTまでいけるよ。
ところで初〜中級者向けのカイまとめっポイのっている?需要ありそうならスレ使いきる前に書いとくけど
いらないお疲れ
テンプレ用にあってもいいとは思うけど
もうwikiにあるんじゃなかったか
もうすぐ家庭用出るし、需要はあると思う
最近カイはじめたんでお願いしたい
中量級なら
6HS>SS3HSグリード>VT>(2HS)VT>S2HSVTが入るよ
>>806
お願いします
じゃあ明後日くらいまでにはまとめておくねー。
wiki編集とか、あるいはEvernoteでも編集して貼っとけばいいんでない
まとめ・その1
【基本情報】
■キャラの特徴
飛び道具・対空技・突進技の三拍子揃ったスタンダードなタイプで、あまりクセもなく初心者にも扱いやすいのが特徴。同じスタンダードタイプのソルを近距離型とするなら、カイは牽制や対空技による迎撃を軸にした中距離型のキャラと言える。
■基本的な立ち回り
リーチの長い遠距離Sや各種スタンエッジ等で牽制し、相手の飛び込みを誘って6Pや2HS等で迎撃するのが基本。遠距離Sがガードされたら2Sやスタンエッジでフォローし、ヒットしたらスタンディッパーでダウンを奪おう。
自分から攻める場合はスタンエッジ・チャージアタックを盾にして接近戦に持ち込み、連打の効く2Pで固めつつ下段の2Kと通常投げによる2択を迫るのがセオリー。うまく崩せたらダウンを奪い、ガードさせて有利になるスタンエッジ・チャージアタックや6HSを重ねていこう。
■攻められた場合の対処
攻められた場合の対処法としては共通システムのモノに加えて、無敵時間を利用して相手の攻撃に割り込めるヴェイパースラストを使う。
ヴェイパースラスト(以下、VT)はS版とHS版とで性能が異なり、S版は無敵時間が判定発生と同時に切れるがHS版より発生が早く、カウンターヒット時には安定してコンボに繋げられるのが強み。HS版は若干発生が遅いものの判定発生後まであり、ダウン復帰不能時間が長いので安定してダウンを奪えるのが特徴。
基本的には発生の遅い中段技や持続の短い技にはS版を、連続ガードにならない連携なんかに対してはHS版という具合に状況によって使い分けるのがポイント。
■基本的なコンボ
○下段始動
①2K>近S>足払い
②2K>近S>6K>2K>足払い
③2K>近S>6K>シエル>ダッシュ足払いor遠距離S>スタンディッパ―
○中段始動
①ダスト(上)〜HS>HS>[S>P>S]jc>[S>HS>VT]
②セバー>近S>2HS>HSVT
③空中ダッシュ[S>HS]>近S>6K>シエル>ダッシュ足払い
○対空用
①6P>近S(jc)>ジャンプS(jc)>[S>HS>VT]
②(6P>)2HS>HSVT
③ジャンプPorK>S(jc)>ジャンプ[S>HS>VT]
【基本情報〜続き】
■グラインダーと派生技
グラインダーとは、特定の技を使用することで画面内に設置されるマーカーのことで、このマーカーにスタンエッジ等の飛び道具を当てることにより派生技が発生する。今作におけるカイの象徴的な特徴。
派生技はどれも強力かつ高性能で、中でもスタンエッジ・チャージアタックからの派生技は起き上がりに重ねればかなりの有利時間を稼げるので、ハイリターンな空中ダッシュからの中段と着地下段による2択を仕掛けやすい。
注意点としては地上と空中に1個づつしか置けないこと、設置から約4カウント経つか相手の攻撃に接触すると消滅してしまうことが挙げられる。
○グラインダー発生技
・ダストアタック(5D)
・スプリットシエル
・ジャンプD
○派生対応技
《スタンエッジ》
発射したスタンエッジの射線上に一瞬で端まで到達する稲妻に変化する。基本的に牽制向きの技で、やることが少ない遠距離戦での主力で、カウンター時にはダウンさせる効果もある。
地上と空中、通常のスタンエッジを射ち分けて使うことにより擬似的な弾幕を形成できる。
《スタンエッジ・チャージアタック》
端からステージ中央付近までの長さがある槍ないし剣に変化する。発生からしばらくその場に停滞し続け、最大6ヒットするのが特徴。ガードせた場合にはかなりの有利時間を稼げるため、起き上がりに重ねれば非常に強力。そのほかにも地上からの接近を阻む障害物として機能する。
《セイクリッドエッジ》
一瞬で端まで到達する長大な剣に変化する。ヒット数が5回から1回と減ったものの、威力と速度が向上し、ヒットした相手を吹き飛ばす効果がある。また端付近の場合だと張り付けダウンも発生するためリターンが大きく向上している。
グラインダーがあるとき限定ながら、その威力と瞬時に端まで到達する弾速は牽制技として優秀といえる。
派生っていうか素直に飛び道具強化でよくないかな
呼び名もDCスタン強化スタンのどちらかで
ちなみに無駄知識だけど通常スタンの強化もしっかり剣の形をしている
おつ。
dcセイクのびよーんって伸びる剣すき。
>>816
乙!解りやすい!
仕事ある日は中々書けないのぜ
もう少ししたらより具体的な中級編載せるので暫しお待ちを
とりあえず、グラインダー込みの立ち回り、牽制の振り方、始動別のコンボとか予定してる
それほんと出来るならwikiに還元して欲しいなw
ここだと流れるだけだし
今牽制の振り方まとめてるとこ
ってもなるべくコンパクトにするつもりだし、有名人みたいな実力ある訳じゃないから「なんか違う」って思われるかも…
でもギルティよく知らない人でも分かるようには書くつもり
>>816
>>817
ありがとうございます。
初級者的には開幕くらいの距離で睨み合った時などの技の振り方もしくは攻め方を知りたいです
無駄に低ダして落とされたり足やデイッパー撃ってしまって飛ばれたりっていうアホを晒すのはもう嫌だ
特にヴェノムなんかが離れるとシューティング、その距離でも向こうも色々手を出せて辛いです
>>825
やっぱり2S、遠Sをガードさせてくのが無難だと思う
相手が飛んで逃げるなら昇りJKからエリアルとか
カイは空中で下に判定強い技が無いからワンパな低ダは禁物かな
空中スタンとかで落下タイミングずらすとか前昇りJK>バックダッシュJHSとか、何にしても素直に相手のとこに落ちちゃダメ
ゲージあるならディッパー黄から投げ、下段、グリードの3択で崩したりとかもできるし
俺も別に強くないから間違いあるだろうし他の人の意見も聞きたいな
なんと言ってもスタン黄色だなとつくづく思います
崩せなくても触ってゲージ溜めてスタン黄すればええねんみたいなノリになってきた
まだまとめきれてなくてゴメンよー。
開幕距離の間合いってことだから中距離戦だね。相手の主力牽制の長さにもよるんだけど、基本は遠距離Sの先端でチクチクしつつ、
・ヒットしたらすかさずディッパーでダウン
・ガードされたらしゃがみSや6HS、スタンエッジでフォロー
・chしてたら3HSからセバー>HSVT
ってのが基本かな。それらを嫌って飛び込んできたところを6Pや2HSで仕留めるってのが理想的な流れ。今作は飛び道具にもロマキャンできるからスタンエッジ牽制→スタン読みの飛び込み→飛んだの見てからロマキャン→対空技や空中投げで返り討ち━━━なんてフォローもできるよ
飛び込みを誘うってのならチャージ黄色もいいかな。後はリーチの長い通常技で差し込もうとする相手にはスタンエッジとか、アクセルの鎌閃撃や
ディッパーみたいな低い技にはセバーが多少リスキーながら有効だよ。
それと、無理に攻めようとせず一旦下がって仕切り直すのも大事だよ。今回はDCスタンがあるからね
話にあったヴェノムさんのシューティングに困ってるってのの対策としては
①なんとかチャージ張って盾にしつつ接近
②シエルやJDでグラインダー張ってDCスタンでぶち抜く
③ポチョみたくジャンプで接近しつつ直ガ
とかどうだろう?
あと動画見れるならニコニコとかにあがってる対戦動画見て参考にするといいよ。
アインさんとか、大会のとかがオススメかな。
個人的なことではあるけど、慌てないようにあらかじめ状況に応じた対応ってのを3つくらい用意しとくといいかも。ゲームメイクの仕方とも言えるけど。
簡単なとこだと
?なんか通ったらとりあえずダウンとる
?足払いやVTならチャージ重ねと6HS、ディッパーからは5Kか6HS。リバサ警戒時はジャンプHS詐欺重ね。端ならシエル>チャージ重ね
?6HS重ねからはダッシュから2択、チャージは黄色して空中ダッシュと着地2択。
後は起き攻めのセットプレイで勢いつけて押しきる…見たいな感じ
一度長めの牽制をガードさせたり見せるだけでも飛ばれやすくなるから上を見るようにするって感じですかね
スタンエッジってポチョの遠距離Sとか5HS見たいなのに強いし、当たれば大体イーブンなんだけど、避けられると空中ダッシュからフルコースってリスクがあるから読まれると危ない=相手にとってはオイシイ狙い目なのね
あと遠距離Sからのフォローで2Sや6HSの空振りを頻繁に見せても硬直を刺しに来るから、たまにスタンで咎めて、上に飛ぶように誘導した方が対処しやすいかな。
意識配分としては
・遠距離Sの後、もしくは遠距離Sに対してどういう反応を見せるかを観察する
・スタンエッジは見てから対処しているのか
・いつ飛び込まれても対空で落とせるように準備
って感じでやってる。対戦経験が多くなればフィーリングでやれるけど、機会に恵まれない環境とかだったらたまに動画見ながらその辺りに注目して考察→実践がいいよー
起き攻めの選択肢と選択の仕方を知りたいです
チャージ重ねられる状況ならいいとして困るとつい甘めの6HSばかりしてしまいます
詐欺当てに出来てなくてリバサ通したり、そもそも素ではリバサしづらいキャラ相手にも律儀に毎回重ねて逆にブリッツのカモになったりしています
一応JDだとかめくり5Kというのも他人のを見て知ってはいるんですがどの距離やどの締めからできるのか最速でどう動き出すのか等分からなくて狙いに行けなかったり
JDは降り?上り?ガードさせた後は?などが曖昧でうまく重なってなくて暴れられる等も多いです
6HSも色々重ね方あるよ
スカし
詐欺重ね
遅め
スカしは投げ狙いとかブリッツ読みで
詐欺はそのまま
遅めは暴れ狩り
JDは足>前J着地寸前JD
5Kは6HS重ねれるときにバクステ対策で
とりあえずは
・〜足払い〆
基本はチャージ重ね。ここからダッシュで突っ込んで2択や6HSか小パンで固める。チャージに隠れるようにダスト振るのも見えにくくなってあり。
ゲージあったら黄色からダッシュジャンプして空中ダッシュと着地下段の2択。
・〜ディッパー〆
チャージ重ねが間に合わないので直接打撃を重ねる。簡単なところで5Kと6HS。前者は持続の長い下段でリバサミスってると刺さり、6HSは当たればリターンが高く、ガードされても有利。
リバサ持ちにはダッシュジャンプからのJHS重ねが有効。昇りJP→硬直切れたらJHSってやるとちょうどいい感じに重なる。
・〜HSVT〆
チャージ、6HSどちらでもOK。詐欺重ねは6HSの二段目を重ねるように振れば多分大丈夫。
・〜シエル〆
足払いやVTループの〆にシエルでダウンさせるパターン。横に吹っ飛ぶので基本的に端用。その後はDCチャージが重ねられるので端での起き攻めはなるべくこっち。あとはチャージ重ねの時と同じ。
ディッパー〆からは詐欺重ね着地下段空ダ中段がいいと思うな
もう少し択が要るのとキャラ限で仕掛けない方がいいキャラもいるけど
XrdのPS4版体験版配信開始したから、昼休みに会社からVitaでリモートプレイしようとしたら機器認証できてなくてリモートプレイできなかったぜ(;´Д`)
CPU戦のみだがソルカイ使えるから、環境ある奴は家でも練習できるよ。
ついでに6HSの後の流れにも触れとくと
6HSの半ば辺りでガードさせた時だけど、このあとダッシュ投げを通しやすいのね。無敵技だと吹っ飛ばされるけど、それ以外だったら発生前に投げれるから割りと狙いやすいよー。ロマキャンしないとリターン薄いけど*
丁寧にありがとうございます!メモして纏めておかねば
また種類ごとにやってみてわからないポイントとか出てきたらに訊きにきます
ディッパー〆から中下二択はファジー暴れで安定して返されるからなあ
起き上がり遅い奴らはファジー潰せるかもしれないけど
チャージ黄とかDCチャージがあれば崩しに行くべきだけど、飛び道具重ねないなら基本は詐欺飛びでいいんじゃないかな。
それかコマミス期待の下段重ねか、読み合い放棄のダウン追い討ちから攻めたりかなぁ…あまりやらないけど
ついでに質問なんだけど、対空で
6P>近距離S>2HS>HSVTってするより
6P>2HS>セバー>HSVTってした方がいい気がするんだけど、HSVTって安定して間に合ったっけ?それと近距離Sはさめる余裕ある?
チャージ黄とDCチャージ黄ってどの程度差があるものなのだろう
強化の方は黄キャン使わなくてもいいんですっけ
ロマキャンなしだとどちらもジャンプからの択は間に合わなかったかな
黄色ありだと素の方はなんとか間に合うレベル
DC黄色だと空中ダッシュSも余裕で連ガになるレベル。着地ダストも大丈夫だったような…?
だったと思うけど…うろ覚えだから間違ってたらすまないディズィー
PS4で体験版やってる奴いる?シンの判定おかしくねーか?顔殴ってもすり抜けるんだが
もしかしてカイってかなり良調整じゃない?
器用に立ち回れて端での火力はなかなかで黄キャンとの相性がよくて5強から一歩引いた位置だから批判の的になりにくい
使ってるプレイヤー的には凄く心地いい
>>846
単純にソルの劣化版な上にやる事まであまり変わらないので面白みがまるで無いです。面白かったのは新鮮な気持ちで強くなったと実感していた可動初期だけという。カイみたいなキャラは青キャンないとだめだわ
スタンだけで見たら黄キャンのがつよくね
>>847
ソルほどあからさまじゃない強さだからいいんじゃん(笑)>>846 にも書いたけど最強キャラにはいってほしいとは思わない
それに遠距離とか対空もソルより充実してるし空中スタンとかも高性能
差し合いから爆発的な火力は出しにくいから豊富な地上ガトリングを生かして固めからリスクゲージためさせたり、Dループにとりあえず繋げればいいソルとは全然違う
ソルでキャラ性能に甘えて、カイでも同じことばっかしてたらそりゃ成長せんよ?
長文になってしまったが、つまり俺が言いたいのは俺がカイ信者でカイが大好きだってことだ、いくぞ!
>>849 は昔のカイ
正直なところ
最近ではソルと同ランクかとか言われるくらいランク的には最上位に近いキャラで色んなキャラのヘイト溜めてるし実際強いカイ使いの人めっちゃ見てて強くてこれは確かにと思わされるんだけども
自分が使う分には全然勝てなくて崩せなくて崩せても起き攻めの固めですぐ離されて、頑張って溜めたゲージでスタン黄してさらに固めたり対空したり色々するけど、でも結局どっかで通されて負けて、その癖スタン黄色ズルイよぉ〜とか言われる
(´・ω・`)ってなるけど、まあしょうがないかと今日も強キャラ達にボコられつつ頑張る
そんな感じ
>>850
固め〜のとこは昔のイメージでかたってたわ、すまん
つまりな、カイは細かい工夫とかを積み重ねて着実に勝率上がってくキャラなんだってことだよ
>>851
頑張れるのはカイに恋してるからだろ
カイは5強と言う名の魔王に立ち向かう勇者なんだよ、つまりカイ使いは一人残らずカイに恋するプリンセスなんだよ
俺たちがカイを信じてやらなくてどうする、いくぞ!
なんだこいつキモいな
それはともかく確かに最上位からは一歩下って感じはする
でも欲しいものはしっかり揃ってるしプレイヤー性能試される感じが楽しい
俺は弱いけど
まぁ、カイって良く言えば何事もそつなくこなす万能キャラだけど、悪く言えば器用貧乏なキャラだからね。オラオラガンガン押しつけるような攻めはできないから、そのあたり工夫がいる。
スタン黄色がズルいなら、ガンフレもスティンガーも毛針も音符もズルい。つまり飛び道具黄色ができるやつはみんなそうってこと。
スタン黄は押し付けに近い強さだと思う
あと端のシエル締めというボーナスタイムが付いたのも本当に楽しい
>>849
別に強くある必要はないかな。つかスタン黄は強いけど同じ事出来る奴は沢山いるわけでな。個人的には通常技から出すとキャンセルするのに50必要になるXrdのスタンより従来の青キャンの方がやっぱ使いやすいわ。スタン黄は出すときは出すって選択しか無いし、ACにはスフィアもあったしな
個人的には画面端のDCチャージは強いけど画面端でダウン取るか中央でダウン取るかを選べたPRの方が面白みも有ったな。確かにPRより強くなったんだが、PRの方が強い事が出来たと思う。後は対応キャラとしては対応するキャラは多い方が単純に面白いわ。もっとキャラ増やして欲しい
Xrdになってカイというキャラに魅力が無くなったのが残念
まぁこうなるとPRやってろって話になるんだが、熱帯の仕様が壊滅的すぎてやるにやれん。PR自体もう未来が無いゲームだしな
正直シリーズ変更したばかりなわけでだな
ACPRやれること多いのは他キャラも多かれ少なかれ一緒で付け足しまくった結果とも言えるわけで
中央でもチャージ黄色があるじゃない。シエル>足払い〆なら中央でもできるし。
別にカイの魅力がなくなったわけじゃないと思うけどね。スフィアやジャベリンがないカイなんてカイじゃない、ってんなら知らないけども。
青リロベースなんだから他キャラも技削られて同じような事考えてるだろうよ。
スタン青なら固め・コンボ中でも25消費で出来たけど今作じゃできないってのもカイだけの調整じゃなくて他キャラも同じ事だし。
確かに中央でループできたジャベなくなったのは痛いけど、新技も面白いし相対的な強さ含めてカイは良調整だと思うがね。
嫌ならAC+に戻りゃいいだけ。
正直、文句言ってるのは隣の芝生が青いだけだと思うよ。
チャージと地スタン弱くね?
黄キャンか強化前提の性能に落ちてるわ
>>859
ソルとか何故かガンフレ黄キャン出来んじゃん。正直アレ見るとやってられんよ。強キャラの一角に医者が居るしさ、PRよりも相性キツイ。ACはキャラ自体は下位だったけど中央でのJDレイズ絡めた起き攻めから中央でループ出来たからキツイ組み合わせでもワンチャン有ったけど、今回はそれが無いから組み合わせキツいとノーチャン過ぎる
つか青リロベースだからとか言ってるけど8年ACベースのゲームやってたんだぜ?青リロベースにするにしたって青キャンまで無いとかいくらフィジカルエリートにされたって不満も出たって仕方ないだろ…
>>860
どちらかというと強化があるからじゃないの
逆にソルはカイみたいにスタン黄ヒット〜みたいなことできないだろ。固め中に飛び道具黄色=スタンの発生なり弾速が落ちるってことだぞ
>>861
カイで自虐とか他のキャラからしたらやってられなくなる
ACで出来たこと出来ないとか大体のキャラで言えることだし
カイっていうよりイグザードの方向性に対する不満っぽい
それじゃPRやってろって言われてしまうよ
6Kシエルでゆとれるから今作のカイ大好きです
>>864
まぁXrdへの不満つかアークへの不満は少なからずあるけどさ。シエルからのチャージとかセイクとかって青キャンさえあれば25、50使えば全く同じような事が出来たじゃんってどうしても思っちゃうんだよ。
カイで自虐すんなって言われたらその通りだろうけどさ、今まで3先なら事故っても負けないようなソルとか医者に平気で五分つけられようになって悔しいってより下らないって思っちゃうんだよ。せめておかしいキャラは調整してくれってのが本心だろ
もうなんか別スレでやれって感じだ
>>867
それはそうだが現状のバランスとカイの調整に満足してる奴のほうが俺は信じられないよ。このスレだって全然伸びてないし伸び代なんてもう無いだろ
ソルでも使ってろ
そのソル医者使いが上手くなったか自分のプレイスタイルがXrdに合ってないだけだろ。キャラのせいにすんなよ。
AC系では各キャラ武器ガンガン持たされて知識差で殺しやすかったのが今はどんなレベルの相手ともとりあえず読み合い付き合わされるって感じじゃないかなぁ
それでもまあ、勝ってる人は勝ってるし自分なりに安定感求めてがんばってこ
言ってる事はわかるが隣の芝生を見てきたから愚痴る程でもないって印象
ヴェノムとかホント酷いぜ
つまんないとか言い出した時点でもうキャラ変えするか+Rに戻るしかないよ。
愚痴って上手くなるわけでもなし、キャラの性能上がるわけでもなし。
ただスレ汚すだけなんだから。
>>872
ヴェノムはどうしてあそこまで出来ること無くしたのか分からないね。ポチョに関してはキャラとして欠陥が有るレベルだとも思う。そういう意味でならやっぱカイは恵まれてるんだろうけど、キャラとして楽しかったのは最初の「スタン黄つえーww」って時だけでやれる事の少なさと伸び代の無さに気が付いたら何だかなーって感じ
多分伸び代に関しては他のキャラも同じ事感じてるんだろうけどさ
>>874
このスレでゲーム全体への文句なんて場違いだろ
>>874
acみたいに技を継ぎ足していってコマンド表を短冊みたいにして伸び代増えましたって方が下らないわ
だからそんなもんリセットして正解
PRまでの貯金がなくなって下に追い付かれてごねてるだけ
こんぼが伸びないから伸び代なしってか?お前の伸び代がないだけだろ
老害は自重してPRにこもってろ
>>876
貯金て何だよ。少なくとも老害呼ばわりのお前よりはこのゲームやってると思うよ。
そんなに言うならXrdのカイにの伸び代を教えてくれ
(ネガネガ鬱陶しいって言われてるのにどんだけ空気読めないのこの人)
触る奴も悪いからな
鬱陶しかったら俺もNGつっこんでくれい
老害とか下に追いつかれるとか
そんな色々いるほど今のギルティ層厚くないけど・・・
>>877
ac系はやることがほとんど変わらない調整ばっかでほぼ同じ感覚でできただろ?それが貯金だよ
それでもお前は全一になってないだろ?
そいつらとの差を人間性能なんて言葉で誤魔化すなよ?
今作は中央でダウン取りにくくなったけど目先のダメージに囚われてエリアルを安易にHSVTで〆てない?
コンボがどんどん長くなるのを伸び代とかいって思考停止して他の工夫を怠ってきたんだろ?
もうお前に伸び代ないから文句ばっかで楽しめないならやめたら?
大体、俺はお前との強さ比べもやりこみ比較もしてないし論点ずれすぎだろ
稼働して半年経ってるのに今さらこんな話で伸びてるってなんだよ
ほんとそれ。一人がいつまでも言ってるだけなんだけどね
俺は楽しいもん今作
まさかのID被りw
基本から見直しなさい。技がないから負けるってのは今までそれに甘えてたってこと。
基本的な部分はさほど変わってないんだから、メッキが剥がれただけとも言えるし、これを機会に見直したらいいよ
>>885
あなたオフだとイリュリア連王とかやってません?
そんなわけで今日もトレモしてきました。対戦者なんていない。
前よりシェル締めやセバー挟むコンボなど精度は良くなってきたかな
あー早く家庭用で触りたい
個人的にはカイのがソルより強いと思うんだが。両方使ってて段位もカイのが高いし。たぶん反応と立ち回りある程度のレベルなれば、立ち回りはカイのが強いし、苦手キャラも少ないから安定するよ。ソルが強く見えるなら下手なんちゃうん
それはないわーソル知らないだけでしょ
>>888
*正直段位とかは具体的に数字出してもらわないと何の参考にもならんなぁ
それこそ上位のプレイヤーは*メインで使ってるキャラが一番高段位だろうけど、それを持って強キャラとは言い出さんだろ
一理あるとは思うけど個人の使用感でそんな強気な意見を出されても・・・
ソルもカイも強いが正解っすよ
爆発力が欲しいならソル、安定が欲しいならカイで
ソルと同列に語ってる奴は流石に頭おかしい
カイは5強の下だが実力と読み次第でまだどうにかできるレベルって感じで、悲観するような性能じゃない。
牽制とセットプレイでチマチマいくキャラで爆発力はあまりないから自力に差があると全然勝てないだろうけど、それに文句あるなら大人しく5強にキャラ変えするのが無難。
って今までに何度も書かれてると思うんだけど、何でこの時期に未だに愚痴ってんだか。
家庭用出たらまた増えるよ
とりあえず投下
○ラムレザル用
(端用)2K>5HS>セバー>近距離S>2HS(1段目)>HSVT〜
①〜2HS(1段目)>シエル〆
②〜2HS(2hit)>HSVT>HSVT
③〜2HS(2hit)>HSVT>セイク>シエル
①はお手軽シエル〆。ダメージはあんまり。チャージ重ねすれば強い起き攻め、DCセイクで拾えばダメージ+シエル〆とかできる。
②は軽量級用VTループ。チャージ間に合わないからリバサ怖いときは詐欺飛びか黄色セットで
③はセイクで繋いだパターン。セイク後はあまり猶予なさそうなのでダッシュから直シエル。
今のところ③のセイク部分をなんとかシエル当てれる構成にしたいけど、距離が足らないのが悩み。せめてダッシュ近距離S>シエルが間に合えば…
ちなみに2S始動なら補正掛からないからダメージ高いし、確認しやすい足払い>スタンrcからでもVTに持ってけるからゲージ吐いても良さげかなと思う。
まぁ、既存といえば既存のコンボだけど一応
ラムにも地上ノーゲージセバーが入るのか、これは有益な情報
ところで話は飛ぶけど例の仕様で一撃が確定するルートってどんなのがありますか
ずーっと前に一撃コンボ動画あった気がするけど消えたか
基本は端で3HSとかで浮かせてHSVTrc着地準備一撃かな
横ダス準備一撃とかも50%で行けた気がする
他中央だと浮かせてHSVTrc空ダJD空かし着地一撃とかやってた気がするが…
ラムに繋がんねーぞ!って文句を書き込もうとしたら一度だけ繋がってた
シビアだし条件がよくわからん
あーわかったこれ完全密着だ
なんで2Sは相当キツく思えるし2Kからでもちょっと離れてしまうだけで繋がらない。
主に端のセットプレイや起き攻めで着地5K通した時用?
セイク→近Sシエル締めなら2HSVT二回は入る
ノーゲージの2HSシエル締めももっと挟んだり伸ばせるなら伸ばしたいけど低体力と思われるラムには充分減るように感じる
ごめん嘘付いた、2HSVTセイクのルートはVT一回だった
条件は最速セバーが繋がることなので「ほとんど」密着かつ立ち状態である必要がある。
ダッシュからやるのが慣性ついてて楽。2Sからは攻撃LVの関係でヒットバック大きくなるから密着か慣性つけてないと繋がんなくなる。
運用方法としてはスタン黄色からダッシュ2Sと投げで2択、チャージ黄色から空中ダッシュと着地下段の時にどうぞ。
端付近〜端なら2K>足払い>HSVTから近距離S>2HS>HSVT>HSVTもできたと思うよ。多分軽量級キャラなら大丈夫
あとゲージ使うけど足払いスタンrcからなら構成ちょっと変えれば全キャラVT>シエル〆いけるから、余裕あればこっちもオススメ。
そういえば今作は根性とか防御係数とかが統一されたとかでキャラごとのダメージのばらつきってないらしいよ。なのでポチョの強みであるタフさがなくなってるそうな。
えっなにそれ
チップ紙じゃないの
流石にそれだとチップ有利でポチョ絶望的だから、減りにくさの違いはあると思うが…
BBのように最大体力量で差を作ってるって事か?
ガードバランスの仕様が変わっただけで、防御力設定されてると思うけどなぁ。
根性値が掛かり過ぎで
最低保証ダメージが高すぎなのは分かる
おかげでチップの火力高すぎ髭ポチョの火力が低すぎる
カイも最後の削りは弱い方だよなあ
体力ゲージ関係だけはブレイブルー見習った方がいいな
あっちの方がダメージとかも解りやすい
PS4版体験版て、まだカイのポニテほどけ実装されてないのかな
ホリオダ聞きたかった…
ベッドマンが凄く苦手なんだけど・・・
中距離の一瞬空中停滞から急降下してくる飛び込み、どうやって処理してる?
置き2HS
浮遊でずらす飛びにはHSVTと空対空も
6Pはほとんど機能しないかと
6P対空は危ないね。先出しの置き2HSで牽制するのがいいとは思うけど、あまりいい状況ではないと思うからいっそのことジャンプKとかで下がるのもいいんじゃないかな。その時着他前にJD撒いたりして引っ掛かったら御の字
そういえばベッドとの対戦動画あったからもう一度見てこようかな
とりあえずさっき試してきたシエル〆のレシピ
今回もラムちゃんにご協力してもらいました。
○横ダスト〜近距離S>2HS(2)>セバー持続後半>2HS(1)>HSVT>2HS(1)>シエル〆
※最後低めシエル〆になっちゃうので有利F的にはディッパー〆と同じ位かと。チャージは黄色でフォローしつつ、ジャンプ逃げに備えてダッシュジャンプから昇りJK→チャージガード時は空中からの2択、JKが当たったら固めなりコンボで
○端セバー>近距離S>2HS(2)>HSVT>2HS(1)>HSVT>2HS(1)>シエル〆
※セバー始動版。ムズいけど直接2HSで拾えるパターンもあるけど、根元当てなきゃいけないんでこっち。コツは近く低く拾うこと。
2K>5HS〜からだと2HS拾いは間に合わないのと、時間的に心配なんでVT後はシエル〆で
○6HS>3HS>HSVT>2HS>HSVT>2HS>シエル〆
※3HS>HSVTが繋げれる程度に近ければいける。多分フルからだと半分はダメージ稼げてる。最初の2HS拾いからシエル>セイクでヘルファイア用高火力になるんじゃないかな
今日はここまで
ライオットに2HS合わせるとライオットカス当たりで2HSchするんだな。6P合わすのとどっちが減るんだろ
リスク考えると6Pジャマイカ?
単純に火力についてか。ちゃんと読まないでごめん。
2HSの方が減りそうね。
>>914
状況としてはこっちは多分小パン食らう位ののけぞりかな、あんま覚えてないけど。ソルは普通にライオットの高さで空中chしてる状態ね
6Pのが安定するんじゃね?
2HSも発生までライオット当たらないけど黄色された時は6Pのほうが硬直短いし
6Pグリードとか行けるんじゃないかな
と思いつつまだ調べてない
2HS黄色という発想
2HS黄色なら6P黄色もあるだろ
それに黄色しなくて済むなら越したことはない
>>918
どっちにしても当たる直前で黄キャンされたら着地足払い差し込まれるでしょ。2HSで殺せる状況なら使い分けできれば有用じゃね
どっちも覚えとけば損は無しか。そもそもライオットなかなかウチんとこではしてこないが。。
どっちでやってもいいけど6Pグリードはやる意味も機会も殆どなくない?
大体その状況なら近S2HSまでは入れ込むよね
むしろSVTのが美味しいと思うがどうだろう?
>>922
黄キャン出来ないやん
相手の黄キャンまで読むならこっちも黄スタンでいいなw
1周回って戻ってきたような流れに見えるけどスタンプ見てからの話だと思うのよね
端ならライオット振りそうなとこで(F5分くらい)2HSすれば、飛び狩りにもなるし黄色されてもヒットか最悪空中FDにはなる
端で見てから反応する攻め状況なら6Pでいいんじゃね
ていうかガトガードさせて垂直or後ろJDとか空中Sスタンで端攻めキープしてたらライオットに勝手にカウンターする
まずソルからしたらライオットはリターンあるけどやりたくない行動だと思うんだがな
ロズのメイ5タテみたけどうめーな、やっぱ対空のとり方考えれば十分やれるな
立ち回りというか、しっかり抑えつけたり対空の精度とバースト読みだけでバッタバッタとなぎ倒してるね
固めなんてかなりいい加減に中段ぶん回してて少し笑う
もともと飛ばせて落とす超丁寧な立ち回りと突然の意味不明ムーブが合わさったカイだからなw
小パン対空にしようか近S対空にしようか迷って失敗すること多いからほんと参考になるわ、絶妙な間合いのスタン黄キャン暴れとかもできるようにならんとなー
公式フレーム表きたな!ディッパーの上半身無敵1fとかツイッターでおっしゃってたが、ソルの遠S5HS割れたりするのかや
ライドは弾無敵ときいたのはなんだったんだろう
つまり完全無敵ってことなのかな?とりあえずソルのドラインタイランのビームを抜けれるのは確認してる。
公式の見たけど発生自体は今までと同じ感じみたいね。硬直差は2Pで2Fも稼げるとは思わなかった。
ところで
次のスレは技の解説とかの基本情報は公式の方を参考にしてもらうようにして、立ち回りやら基本〜応用コンボ辺りを載っける感じでまとめとけばよさそうな気がするが、どうだろう?
そんなのよりも空中スタンの有利Fが凄い
>>933
硬直も凄い
でもFD貼ってくれると有利がどうとか
じゃあ空スタンは空中直ガが良いのかね?
あいんが前に言ってたっけ。空中スタン
確かレベル5だから着地足払いしとくと相手はジャンプ逃げできないとかなんとか
大会動画の実況さんも言ってたかな。自分はVVとか怖くてあまり打てないけど
ついでにシエル発生前は足元の食らい判定が後ろに下がるって豆知識
>>937
エディ戦とか端から逃げるの下手な奴はJHSと着地足払いと空スタンだけではめてたけどそういう事だったのか
いや、ライドおかしくね?1-25無、の無敵は全身と考えていいけど
ラムのビーム(持続129)端から撃たれても後だしで勝てるんだよ?
25Fは余裕で経過するだろー、弾無敵だってw
・・・そうだよな?
まあ、公式とはいえ4gamer調べのデータみたいだし実際の設定値を全部正確に出してるわけではないんでない
チェック項目外でそこまで気にならなかったとか、気がつかなかったとかなのかな。発生Fと全体Fのデータはあるけど、持続とか復帰不能時間やらよろけ時間辺りはないみたいね
あと気になったのがダメージのデータはどうやって出したんだろう?資料もらってたのか、はたまたm.o.m後にサイトで最大ダメージを確認してたんだろうか
HSの攻撃力が間違ってるんじゃないかとか色々あるからなぁ
ライドは全身無敵が発生まであって発動中弾無敵になる感じなのかな
>>942
そんなもんだと思う
明らかに弾だけに対して無敵が長いし
さっき見てきたらキャラ攻略のとことフレームデータのとことで数値が違ってた。た立ちHSは28じゃなくて42らしいよ
あと攻撃レベルは5段階だけど0〜4ってなってるみたいだよー
>>439
仕様変わってなければGGは暗転中は飛び道具だけ時間がとまらない。ライドの方が後だしだと暗転中にビームの持続終わってんじゃない?知らんけど。
どんな亀レスだと思って見てきてしまったじゃないか
ビーム抜けてる動画いくつかあるよ
強化チャージをガーキャンして当たるのにライドだと抜ける
何故知らないのに発言すんのかと思う
25フレで相手のとこ到達するんじゃね?
ラムのビームをぶち抜いたりもするし、前々から言われてるように全身無敵が長いか弾無敵があるだろうな
弾無敵でしょ。
打撃だと、ライド見てからVVとかで負けるし…
BBじゃあるまいし今までのギルティに全くなかった概念が突然追加された(しかも現状ライドにだけ)と断言できるのがすげーわ。上で言われてる暗転の話だってラム側のビーム後だしでも抜けたって情報もないわけで。
端端でクジラ見てライドで勝てるのも無敵なんかな?
25Fって何段目なんだろ
>>951
こういう奴って自分でためそうもしてない馬鹿なんだよなあ
100円無いんだろ
ボスラムまで行けないのかも知れんが
>>951
コンボ動画かネタ動画かであった気がする
Xrdはまだそういうの少ないし、YouTubeかニコニコで何本かあさってくれれば見つかると思う
>>950
無敵技に負けるのかw
ガード→最終段直ガ→フルコンボが安定だから割り込もうとする奴にあったことなかった、情報サンクス
近くのゲーセンにXrdないからPS4体験版やってたけど、ボスラムのトランシの行きを空ダで避けて、帰りに合わせてライド撃ったが、ライド早過ぎて攻撃判定終了直前(4ヒット前後)に剣が来ても抜けられたぞ。
どう考えても全身無敵の25フレは過ぎてるはず。
弾無敵かはわからんが、多くの人が言うように普通の無敵だけではないのは明らかだわな。
もう体験版出来ないから試せないが、もしライドで普通の飛道具をかき消せるなら弾無敵ではなくて「ライドの攻撃判定に弾相殺(DCスタンのように一方的に消す)の性能がついてるから結果的に食らわない」という可能性もある。
弾を抜けられるのが重要であって、ぶっちゃけ原理なんてどうでも良いけどな。
もうある程度うまいやつなら自分で試して抜けられるの確認してるっしょ
初心者だか自虐野郎だかしらんけど、そうやつだけ否定してるだけ
ロズやらあいんも尋常じゃない玉無敵あるって言ってるしね
たぶん飛び道具貫通判定だろうな
ソルで試したけど、ドラインビームとラムのはビームで打ち合ったんだけど、(ボス戦ね)互いに相殺するかと思ったら、互いに貫通して食らったよ(無論、こっちがアバババ!w)
その事からすると弾無敵という判断でいいと思う
ドラインビームはライドで抜けれるって前レスにあるじゃまいか。それとシエルのためモーション中は下半身無敵らしいよ。最初と発生前辺りには ないみたいだけど、あれでディッパーとかグランドヴァイパーとか取れるのかな?
wiki見ても意味不明なのはライドの無敵くらい
なに、発売すればわかることだ。
この話で伸ばしすぎ
CPUカイがライドしてきたから暗転返しでガイガン張ったんだけどすり抜けてきたよ(´・ω・`)
なお投げ無敵に関しては変わってない模様
とりあえず抜けるってことだけ知ってれば対戦には問題ないや
シエルで肉スラへ抜けたことがあったけどやっぱ足元無敵一瞬あったんだな
やる価値があるかは別として、スッキリした
一瞬と言うには結構長い
相手の連携に割り込みとかで使えるポイントないかな
ドリルとか
ドリルはどう考えても無理か
医者の2HSとかそのへんなら…
読み読みでござるよ!ってぐらいでないとコパン暴れとかにしか活躍しないさそう。ディッパーとかGVとかアイアンセイバーとか潰せるならワンチャンあるかな。
そこらへんの低姿勢スカしても勝てるわけじゃなさそう
私はカイになりたい
ディズィーみたいな嫁さんほしい
けれど脅迫されたり嫁さんピンチになったり息子手放さなきゃならなくなったりするよ?
新しいスレ建てようとしたら建てられなかった…悪いんだけど代わりに誰か建ててくれないだろうか?
>>967
小パンが足元殴ってると?
スラへかわせるなら価値あると思うけど。脊髄で足擦るソルとかにも使えるんじゃね
ヴェノムの足払い1段目直ガーがら
二段目とQVに勝てるなら割り込み用途として
それなりに行けそうだがどうなのよ?
QVには無理だろw
ググれば硬直の数値見つかるし、公式にフレーム表あるから見比べてみればおおよそのことはわかると思うよ。基本的な部分は変わってないから割り出せる。
>ギルティで前ジャンプから低ダか着地下段とかやる時にJP出してから低ダとかやる人ってゲージが溜まらなくしてるのわかっててやってんのかな……。
これマジすか
カイはセットプレイとか詐欺飛びとかやるときにみんなよくやってるし、コレないと上手くいかんもんかと
メイ戦の対空が難しいのでアドバイスお願いします
1段J2段J空ダと常に先置き2HSに頼ってしまい空振り→近寄られることが多いです
6Pで落とそうとするとJSが無敵突き抜けてくるし
ttp://youtu.be/OMvNeglwLsk
これ見よう!
…だと流石に大雑把すぎるか(´・ω・`)
やっぱり6Pかなぁ
走り込んで落とせる位置になんとしても入るとかも重要だよね
見なくてもロズさんだとわかったけどあの人のはうますぎて参考にならない
あんなに固め適当で済むのは立ち回りで封殺してる証拠
ちょっといい方悪かった、参考にはすごくなる。
だけど上手すぎるせいで必要なのはコンボ判断対空判断距離判断バースト読み(仕込み含む)なんだなっていうことに収束してしまう
それはもう経験に裏打ちされたものでいきなり真似できるものでもないので参考にしたり意識しながらも他の部分(捕まえたあとどうするかなど)も取り入れてかんと辛い
この動画自体は永久保存レベル。
カイスレ的にはテンプレに入りしていいくらい素晴らしいものなのは言うべくもない
>>977
そもそも2HSを何か勘違いされていないだろうか。
旧作まででの2HSの基本的な使い方は引っかけ
カウンターしたときに美味しいのと透かしたときに硬直があまり気にならないから地上戦での中距離で本領を発揮する。
範囲が広いから対空にもつかえるけど、あくまで中距離(先端をガードさせる)がメイン
同じレンジでの他の対空選択肢は前登りk
対して6Pはまさに近距離で相手の攻撃をスカすのが目的
2HSのレンジで6Pうつとスカるし、逆だと2HSが潰される
ちなみに近距離レンジの対空で低空ダッシュに対してなら5S対空も優秀
で、メイに対してだが、相手の基本的な飛び込みはJS
出は遅いけど、先端の判定が強い技だから、後ろジャンプPとか前ジャンプKで出る前に潰すかバクステ避けがオススメ
地上技の対空だと相殺することもおおいしね
相手が対策して空対空やバクステ狩りでJHSをだしてきたら2HSの出番。
発生が遅いからメイ側は早めにコマンド入れてるからおいしくカウンターを取ればいい
と、当たり前のことを長々と申し訳ない
大事なことを忘れてる。無理に落とす必要はないってことを
ジャンプが高い時は潜り抜け、距離とって仕切り直すか置き土産にスタンやら立ちHSでも置いとくとか
空中ダッシュからのは直ガになるタイミングで空中投げ、もしくは直ガから反撃とか
こういうのもあるよー
横D>6HS>6HS>シエル>セイクだとDCセイクにならない事があるし相手低い&少し遠いから追撃シビアだしよろけ復帰>ガード、なんてのが嫌だからシエル空中ヒットの受け身不能時間を活かしてDCセイクをブチ込むコンボ組んでみた。
基本:横D>6HS>2HS(2HIT)>シエル>DCセイク>ダッシュS>2HS(いけそうなら2HIT)>HSVT
対応キャラ:ソル,カイ,ポチョ,チップ,アクセス,ザトー,ミリア,ヴェノム,イノ,ベッド,ラム
RC後じゃなきゃ横D撃つ前にTG25%あればいけるし完走できれば元は余裕でとれるしダウンもとれる。
当たり前だけど起き攻めにDCチャージは無理、チャージで我慢。
イノのみ6HSに僅かにディレイをかけないと上に漏れる、けどほんの少しでもディレイが長いと落ちる、凄いシビア。
6HS後の2HSは少しでも遅れたら地面につくのでノーゲージダスコンに大きく劣る。
落ちた時は少しでも優勢を保つ為
2HS>シエル>微ダ2D>DCチャージで起き攻めを狙う。
微ダ要るかどうかあやふやだから誰か教えてくれ。
シエル後ディッパーは距離が足りないから絶対NG。
微改変しないと入らないキャラ
メイ:横D>S>6P>S>2HS(1HIT)>シエル後一緒
スレ:横D>{6P>S}×2>2HS(1HIT)>シエル後一緒
逆だった気もする誰か特定頼む。
こいつらはガトで組んでるから落とす心配がないのである意味気楽だけどダメージ、TG効率で少し劣る。
多分こっちはTG30〜40%ないとセイク打てないと思う。
あとイノもこっちで組んだ方がいい気がする。
何回も試したけど医者にはどうコンボ組んでも無理くさい。
誰か改良案&医者用コンボあったら教えて下さい。
それ結構前に僕書き込んだのに見事にスルーされたやつや…
ミリアに四発シエルやるとスカるので一発抜いてシエルにすると地上くらいになる
あとは普通に強化セイクか適当ディッパー
全キャラは調べてないです
>>984 それは申し訳ない(;・ω・)
>>985 急ぎ足で調べたから見落とし結構あると思う、指摘サンクス
いえいえ、僕も大分前に調べたっきりで曖昧ではあるのでむしろお願いしたいです
シエルを間に挟みつつ締めでもシエルを使うルートがノーゲージでもそこその伸びればセイクの打ちわけという点で使っていきたいので
シエルの後シエルもう一発・・・シエルを二発組み込むとなると旨味のあるコンボが組めないから素直にガト>シエル>微ダ2D、遠けりゃディッパー締めのが良いかと。
DCスタンorチャージを挟みたいなら
横D>6HS>チャージ>お好み
これなら6HS後チャージ刺さるの確認済みです(まあ元はただの操作ミスですがw)。
ん?いやはじめのレスのやつの最後をシエル締めすればいいだけですよ
と思ってよく見たら違った…ごめんなさい
最近流行ってた近S6Pまたは6P近Sのルートだと勝手に思い込んでました…
このルートのセバーをシエルにしてセイク打つか打たないか決めてVt近Sシエルを基本形として考えてたんです
なるほど、横Dの直後なにを入れるかのトコで齟齬があったというわけですね。
簡単に纏めると拾い>シエル>拾ってノーゲージで伸ばすって事ですね、ちょっとそれは試してないので色々やってみたいと思います(′・ω・)b
そんな感じですね、すみません
とある対戦動画で同じようなのを使ってる人も見ましたね
理想論としては
・強化セイクを撃つか撃たないかその場で変えれる
・どちらをえらんでもシエル締めでループ性を持たせつつ限界まで入れられる
・それをキャラを問わず、または大幅には変わらずに使える
といったところですね
こちらもやれるときに試してみます
横D始動で強化セイク入れるなら、こんなんでいいんじゃないの?
横D>6P>S>HS>グリード>2HS(1)>シエル>2HS>シエル
ソル、ラム限定
横D>6P>S>HS>グリード>S>2HS(1)>HSVT>2HS(1)>シエル
中量級なら大体入る。
趣旨間違ってたらごめん。
ミリア戦での立ち回りを御指南頂けませんか
対応したら負けみたいなものを感じてしまって適当にジャンプ攻撃置いとくくらいしかできてないです
>>993 カイはそこまで火力高い部類ではないのでダメージを取れる内に取っておきたい時、もしくは仕留め切りたい時に、それとRC後じゃなきゃ横D前に25%あればセイクまで行ける事、完走できれば元を取れるのも良いかな?と思って組みましたね。
まあ後の立ち回りを考えるとシエル〆の方がいいのは間違いないですねw
次スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1415984570/l50
>>998 ならデゥッパーの発生が4Fになる
>>999 なら新技でエレガントに投げるを追加
??????「ぶっぱディッパーを甘く見るなよ」
>>1000 ならホーリーブランド追加
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