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ミリアスレ
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旧GGXXBBS(AC)の最終?キャッシュ
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:2TA6CNTYG9sJ:jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1341793718/+&cd=1&hl=ja&ct=clnk&gl=jp
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前HS…2hit技に 1段目jc可能 2段目中段
ダスト…新モーション
JHS…ミリコプター復活
JD…通常、カウンター共に壁バウンド無し
前P>前HS 削除
屈S>立P 削除
近S>足払い 追加
JS>JD 追加
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結局ミリア強い気がする
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端コン針で〆た方がいい気がする
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クローミングローズの発生条件が分からんな
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>>5
ダッシュや急降下、前転についてるな
多分前転の派生とかこいつのためにつけられたんじやね?
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薔薇に発生保障あるしうまく使っていきたい
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基礎コン知りたいんだけど青リロのコンボ応用したらいいの?
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俺はまだやってないんだけど
2HS>JSJD>二段ジャンプ>空中ダッシュJSJHS
が入るって聞いた
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基礎コンっぽいもの置いときます。
端
2K>適当>2HS>JS>JD>JC>空ダJS>ディレイJHS>(近S1>2HSorK>JK)>JS>JD>JC空ダ>JS>JHS
コツはJHSのディレイ。
最後のJHSもちょっとディレイかければHSタンデムが重なるっぽい?
まだ飛ばれたことないので確証はないですが恐らく重なる。
始動がいいものなら針投げてループ増やせるみたい。
中央は拾い直し出来そうだけど今のところ出来てないです。
着地微ダK拾いできればいけそう。
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なるほどjc空ダJS>dlJHSか・・・ありがてぇありがてぇ
あまり触れてないからわからなかったけど
JHSで落とせればHSタンデム重なるの?
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アクセルの前HSにミリアの前Pも遠Sもスカされた
マミサーキュラーを思い出した
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>>11
JHSの当たり方によるんでJHS〆=HSタンデム重なるとはならないと思います。
何故か他キャラだと補正厳しすぎてすぐ受け身とられそうな位殴ってもdlJHSできるんで手癖つけとくと良さげですね。
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可愛すぎて使う奴増えたせいかダイヤが低いな
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端のコンボ閉めのJHS2段目を針でキャンセルすれば2HSで拾って1ループできる。拾わないでHSダンデムを綺麗に重ねてバクステで針を回収することもできる。
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SFの硬直が伸びて硬直中被カウンターになってる
あと、ガードモーション中(針上でFD貼ってる間)は拾えない
それに加えてFD終わり後の30F位は拾えなくなってるっぽい、ダッシュ急停止FD即回収がやりにくいのはこのためだと思われる
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>>10
の基礎コンのJC空ダのとこのダッシュが全く出ないんだけど
これはJDのとこで96でいいの?
それとも966とか866?
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966でも866でも766でもいける
最速入力しなくても大丈夫だから丁寧に入れたほうが安定するかも
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>>18
ありがとう
トレモ三回やって一回もできなかったからニュートラル入ってなかったとかそういうことかも
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便乗して聞きたいんだけどJDをJCするタイミングはどんな感じ?
JDが当たって相手が横に吹っ飛んだの見てからJCくらい遅いと思ってるんだけどあってる?
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jcは出来るだけ速くしないと中央じゃ吹っ飛びすぎて追撃出来ないかもしれない
JD当てて相手の吹っ飛びを追いかけるようにダッシュしてJS当てる感じかな
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ヒットストップが切れた瞬間に入力すればやりやすいと思う
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jc空中ダッシュは99でいいしJDヒットから最速でOK
JSJDをJPJKJDとかJKJDで高さ調節する方が重要だと思う
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そういえば99の方が若干できやすい気はした
ただやっぱりD当てながらやるとダッシュにならないことが…
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JC空ダはもう書かれてますが最速でおkです。
中央の拾い直しソルに確認しました。
2K>適当>2HS>JSD>JC>空ダJS>最ディレイJHS(1HIT)>K>JKSD>JC>空ダJHS
難しいのでやらなくていいと思いましたが画面半分以上運べるのは魅力ですね。
小ネタですが、最後のJHSをディレイで出して有利Fを稼ぐというのが面倒な人は空ダ>JS>ディレイJHSを空ダ>JP>JP>JHSにすると楽に有利F稼げます。
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ラストシェイカーがゲージ稼ぎに有効らしいけど確認し忘れた
誰か試した人いる?
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シェイカーのゲージ増加量は開幕のテンションバランスで10%ちょっとだった
発生が遅くて使い所は見出せなかった、あと投げ無敵も無い模様
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シェイカー2種類あるけど、テンション増えるのは遅い方だけだっけ?
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運びコン
2K>近S>2HS>JS>JD>空ダ>JS>ディレイJHS>SF>JK>JS>JD>空ダ>JS>JHS
端から端まで運べました。
端ローズ付きコンボ
悪月orセイバー>ダッシュSタンデム>6HS1>JS>JD>空ダ>JS>JHS>悪月×N or 6HS〆
ガトからでも*顥⑤礇鵑*かるらしいんですが、ミリアって何が対応してるか確認できた方います?
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運びコンは全キャラこのレシピでいけるかな?
SFはjhs一段目キャンセルだよね。
あと共通でディレイJhsで締めたあとのHSタンは下K重ねでj防止セオリーからのタンデムガードさせて択が良さそう。
中央でも起き攻めHSタン黄色から低空バット>タンデムヒットからダッシュ下HSか前HS一段目から拾えるね。
タンデムヒットや、低空バットRC下HS始動などは、キャラによってJk省いて高さ調整しながらダメ伸ばしたいね。
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ファウストにJHS2hit〆が出来ないな
諦めて本体で重ねにいくか…
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新規です
新規が勝てないのは当たり前ですが18連敗ぐらいして泣きながら帰りました
固め方と立ち回りではどの技を振ればいいでしょうか?
勝ちたいですお願いします!
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上手い人の動画でも見よう
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>>32
同じく新規だけどもう80回ぐらい負けたしたぶんこのキャラ最初はそんなもんです
練習するといいと感じたのは、立ち回りで当てる技からの近C、足払いなどへの距離別のつなぎ
それから次に簡単な起き攻めから〆まで
コンボを最初に練習してもそこまでいける回数が圧倒的に少なくなると思うんで、ガトをきっちり繋ぐのを最初の目標にした方がいい
あとミリアに限らないけど最初はゲージとバースト躊躇わず吐くことだと思う
知らない間に死ぬぐらいなら黄ロマとかDAA、ローズに吐こう
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>>32
Xrdミリアの強みは
速くて、画面端での起き攻めが強いってことのみだと思います。
じゃ、それを活かすためにはって考えると
地上ダッシュから遠S or 足払い or FD様子見からの切り返し、それらを意識させてからの低ダ択
これのどれかを通して迷わずRCからのコンボで画面端に運送
だと思います。
なので、相手の性格理解してそれに対応するのが必要かな?
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ネタ出し
ローズ状態投げ
投げ>ダッシュ前転追加HS>エリアル
位置入れ替えコンボです。追加HSの後は何か入りそうだけど、時間なくて調べれませんでした。
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ろゎろん
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薔薇について検証したいですね。せっかくの新要素だし。
Jhs後や足払い後に起き攻めとして使うか、立ち回りで使うかですよね。
起き攻めなら今のところ低空バット×nと画面端のセイバーですかね。
何かヒットしたら空中コンボ行くのがいいのかしら
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コンボはBMループより、エリアルいってBMの花の部分で〆た方がダメやゲージ回収いい。
花〆は有利かなり稼げるからHSタン完全に重なるから強い
因みに、薔薇なしから安全に薔薇つけたいなら
エリアル>針>6HS〆>HSタン>薔薇
が強い
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>>34 >>35
ご教授ありがとうございます!
ゲージは全然使ってなかったです!
次からゲージの意識と画面端に連れていくことを頑張ってみます!
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GG新規なんですが psストアのGGXXACでミリア練習できますか?それともその分トレモにつっこんだほういいんですかね?
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絶対トレモのほうがマシだと思う、AC全然違う
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トレモのがいいな過疎店で
とりあえずミリア上手いやつの見て後は過疎店探す
今回全キャラ操作楽だから邪魔さえ無ければ動くようになるよ
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それと、ちょっと出来るようになったらトレモよりアーケードモードの方が長く練習できる
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端コンで針から6HS入れる時密着だと6HS2段目がすかる時があるな
素直にJHSか月締めのが安定するか
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>>41
どう新規なのにかもよる。自分はアークゲー自体も初めてだったから基本システムとかコマンド技を
手になじませるためにACで練習してる
ダッシュ投げとか。
2HSからのコンボとかは全然違うからミリアのためというよりは
ギルティになれるためなら買ってもいいんじゃないかなー
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上ダストのコンボで安定するものありますか?
JHSが最後まで当たらない…
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>>42 >>43 >>44 >>46
いろいろありがとです。操作は違うけどアークゲーは一応BBとP4Uならやってるので過疎店でトレモしますー
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上ダストは高さ調節難しいよな
拾い直しは考えずダウン取りたいなら
D>JD>JD>jcダッシュJS>JHS
JHSにディレイかけて高めに当てれば着地から拾い直しできる
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>>47
5D>jD>jD>jc>空ダjS>jHS
で全キャラ安定して落ちるよ。jHSにディレイかけたら拾い直しも可能
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端の6K>Sダンデムからの拾いについて
近S>2HS>JS>JD〜ってやるけどJDが入らない(相手が高い)
パーツ変えないとダメかな?
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ミリアってバクステ黄キャンから高速中断できますか?
他の情報サイトを見ていたところバクステ黄キャンで
空中判定にすぐ持って行けると聞いたのですが
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ミリアってバクステ黄キャンから高速中断できますか?
他の情報サイトを見ていたところバクステ黄キャンで
空中判定にすぐ持って行けると聞いたのですが
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仕事終わったらトレモしたいんだが現状の基礎こん教えて貰えませんか?
初ギルティなんで動画見ても全然わからない…
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>>54
wiki見ましょう
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>>51
JSをJKに変えてみればいい
それでも当たらないならJDをそのままあてる
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wikiって結局どっち見てたらいいの?
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>>57
ちょっと画面をスクロールすればいろいろのってるよー
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>>51
軽いキャラなら、2HS>JD>jc66JS>ディレイHSが良いよ。
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今回前転がunkだから、ヒゲ対策が難しいんだが、どうしてる?
Dステ対策にアイアンセイバー混ぜたりはするけど、いまいち強い行動がわからんなあ
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>>49>>50
ありがとうございます!
ダスト強いので助かりました
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今回Dステに避けられずに牽制当たってくれること多いんだよなあ
前転は引き付けなければ結構派生避けてくれるからやっていいと思うよ
完全に読み切ったらダッシュ6Pしてるけどこれは真似しなくていいと思う
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Dステは基本的に足払いか逃げかの選択肢で対処してる
足当たったら確認ガーデン
6Pはよっぽど読めたら
せっかくの新要素だしバースト避けにS>HS>D判定発生前黄キャンとかやってるけどイマイチ有効な気がしない
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皆さん対空何でとってますか?
やっぱりJP空対空ですかね
地対空でこれってのがあれば教えてもらえるとありがたいです
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地対空だと5P 5K 5D 6A 2K 前転なんかが候補かな
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後は近Sなんかも対空で使える。
今回6Pが弱くなっちゃったから、対空は気を使う。。
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初心者なんだがアクセル相手の起き攻めとかどうしてる?
弁天こすられると手が出せないしガードしても何もできない、ダスト合わせても相殺する
HSタンデム遅くて重ならない
試してないけどSタンデム黄色とか重ねられるかな?
それともガーデン重ねが安定?
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空中ダッシュの高度制限高くなってる?
JS空ダJKJSとかできないのかな・・・
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>>67
ガードして何も出来ないってことはないでしょう
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>>69
ごめん過去レス見たら遠S安定って書いてあるな
あと黄キャンでもいいのか
練習しないとな
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>>51です
>>56>>59
ありがとう
全キャラ試したわけじゃないけど2HS>JD〜で安定してきた
ただ、実戦だと投げ外から6K>Sタンデム後の近Sが遠Sになって2HSがすかったりするんだよね・・・
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>>71
ダメは下がるけど安定させたいだけなら
Sタン>立K>JK>JS>JD
がオススメ
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今作からミリアに変えたんだけどソル戦の立ち回りがキツい。
地上だとkや遠Sがソル2S.2Dに負けるし、上りJK空中ダッシュJDとかやってると下くぐられて空投げされるし。
あと対空があまり機能しなくてブリンガーやJS.JHSにまける。
アドバイス頼む。
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中央のタンデム置き攻めのときに相手のリバサバクステはどう対処しますか?
いれっぱ狩りの下K置いてたんですがバクステで空かされたので
相手飛び越す低ダでバクステをダッシュ化けさせればいいのかとも思ったんですが
重ねつつは中央無理ですかね
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>>73
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操作ミスった
>>73
自分も安定して勝てるわけではなにので参考に程度に。
地上の立ち回りは主に足払いを中心に組み立てる。基本透かしても距離的に何も起こらないから使いやすい。
あと対空は、6Pでも相手のJSに負けたりするから余り無理に狙わないほうが良いと思う。
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>>74
バクステ読んでいるなら、単純に前転すればいいよ
硬直にタンデムささって、フルコンおいしいです
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俺はダッシュSか6HSを使ってる
今回なかなかデムが重ならない事が多いから悩みどころだね
今日イノに被起き攻めされた時、今までの前転、ファジー、暴れ、の他にダスト黄色RCを混ぜてみたら相手はやりづらそうだった
中央の選択肢の一つまでに
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前転は投げ擦りされて以来やってなかったです 色々混ぜてみます
Sと6HSはやったことなかったです 当たったらそのままコンボいけるんですか?
ギルティは初参戦なので意見参考になります ありがとう〜
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[2014/02/28]
Ver.1.01 ロケーションテストのお知らせ
プレイヤーズギルドにきてるけどミリアってガーデン何かおかしいっけ?
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今作から始めた者なんですがなかなか2HSまで繋げません
安定して繋げられるのは遠S>HS>rc〜ぐらいなんですがそもそも2HSはそうそう繋げられないものなんですかね?
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そもそも1回ダウンさせて起き攻めで食ってくキャラだから立ち回りの牽制から2HSはかなり欲張りだろう
どうしてもやりたいなら2Sからやれば繋がる
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>>82
冷静に考えたらできたらおかしいですね…差し込んでノーゲージで運んで起き攻めできることになりますね
解答ありがとうございます
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たまに牽制読んでダッシュ6P>2HSとかやるといけるときはある
きっと・・・w
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リバサない相手には画面端JHS締め花とか2Dキャンセル花とかやってるだけで試合決まるな
50%溜まったら即やっていいレベル
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>>74
バクステ一点読みなら、ダッシュからの6P>2HSでフルコン入れられます。
あとは黄キャン使えば、相手のバクステ確認してから硬直に技差せた。
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やっと初めて勝てたー
起き攻めすると何故かこっちが投げられたり固められるんですが、こっちが行動するの遅いんですかね?
相手の暴れを狩るにはどうしたらいいですか?
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>>60
ヒゲ戦、置き立ちHSをメインに立ち回って、2D.6P以外の地上技を大体潰すので、一度お試しを。
無敵マッパも9割方一方的に潰せます。
ガードさせさえすればローリスク。
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>>87
起き上がりにきちんと攻撃が重なってないんだろうね
2Kとかの持続が短い技をきちんと重ねるのは慣れないと地味に難しいけど
凄く重要なので練習あるのみ
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いやちゃんと重ねても投げには負けるだろ…
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ド素人からすればアルカディアって買いですか?
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壁際で6k>Sタンデムで敵跳ね返ってきた後 黄ビートでエリアル持ってけるレシピってありますか?
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立ちKなら安定で拾える
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>>92
もう一個のしたらばのスレにあるぞ
てか拾うパーツなんて知れてるからそこからエリアルに繋ぐだけよ
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エリアルで2HS>ディレイJP>JK>JD>jcダッシュ>JP>JHSはバースト対策になるかな?
ダッシュJPは回数で高度調整出来るし、安くなるけど安定して使いやすい
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重ならないタンデム起き攻めは飛び狩りに重ねるか無敵技投げ読みで様子見かガード読みで直接択るかの読み合いなんじゃないの?
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>>93 >>94
ありがとうございます
立ちK>JK〜ってやるんですが どうしても黒ビートになってしまうので…もうちょっと練習してみます
もう一つの掲示板見てみます
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>>97
すまんこっちにあったわ
その繋ぎならJK出すのが遅いだけだと思う
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>>89
なるほど
2K重ねとりあえず練習してみます
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セイバー紫でメイのJ仕込みイルカ青みたいに空中ダッシュで突っ込めて楽しい
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>>97
立ちKjcJK最速でやれば拾えるよー
昇りで出してね
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>>100
ジャンプ仕込みなしで?
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赤かもしれない 笑
ジャンプは仕込んだ記憶が無い
イノ、メイも仕込まなくても行けるらしいからミリアもじゃない?
今回中央Sタンがダウンするのは地味に嬉しいね
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>>103
自動仕込みなら手軽に面白そうな動きができそうやね
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すいません、忙しくて試せないので教えてほしいのですが、HSタンデム起き攻めの時、小パン暴れとかにブリッツで対処した場合、タンデムって消えますか?
流石に消えなかったら強いですよね、、
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今回ジャンプ仕込み無くてもHJ以外はいけるみたいね
メイスレの方でそういう話題あったし
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>>105
それならHSタンデム黄キャンでよくない?
黄キャンしたら大体重なるし相手の暴れ遅くなる+リバサのタイミングずらしにも使えるから安心して崩したらよろし。
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ミリアのあの必殺技のバラってあれどういう効果?
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>>107
確かにその方が安定しますね。
ゲージ使うなら黄キャンにします。
ありがとう。
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画面端で数キャラに6K>Sタン>HS>Sタン確認
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>>107
昇竜への勝ち負け変わるだろうしイコールで語るものでもないと思う
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>>110
ポチョ、ヴェノム、ファウスト、ベッドマン辺り限定でしたっけ?
青リロの時は入ったのに、入らなくなってたザトーの謎。
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>>108
ローズした後相手にバッドムーン連打してみろ
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ダッシュした後や一部の必殺後に攻撃判定のある薔薇が咲く
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>>102
遅レスだけど仕込み無しでも繋がるよー
最後のJHSがスカりやすいってキャラは垂直からやるとかdlJDするとかJPJHSにするとかでお好きに
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>>102
遅レスだけど仕込み無しでも繋がるよー
最後のJHSがスカりやすいってキャラは垂直からやるとかdlJDするとかJPJHSにするとかでお好きに
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>>102
ごめん返レス先見間違えた上に連投しちゃったし話題終わってるし…
忘れてください
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ミリアはなんか一撃に繋げれるコンボある?
ガーデン絡みとかでなんか出来ないかな
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投げからとか毛針RCすれば繋がるけど、あくまで50%限定ならHSタンデムヒット確信くらいしか思い付かん
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投げから一撃って決まったことない
テクニックの無さを痛感するね
セイバー赤空中ダッシュの件だけど、セイバーのどの持続かで可能な挙動が変化するっぽい
起き攻め距離でのセイバーでは出来なかった
誰か発展させてくれ
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ウインガーがタンデムやガーデンに化ける。
あと、ガーデン紫したのにガーデン消えることあるね。
なんかあんのかや
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過去作の家庭用あるならトレモで入力確認してみるといい
多分だがタンデム出るのは途中の4が抜けるのが原因、ガーデンは632141236とか前から入力してるのかね?んで最後の6が抜けると…
ガーデンに限らないけど飛び道具は判定発生前にRCすると何も出ないよ
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あー、ガーデンは公式がバグ修正するって言ってるからそれのせいかもしれん
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バラから月ループ決まったら補正切り狙った方が良いのかな
ループし続けるとゲージ溜まるのはいいんだけどダメージ伸びないよね
2~3ループしたらタンデム重ねるのも有り?
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〉〉122ありがとう
試してみます。ガーデンは元気玉確認してから紫してみるよ。
そういえば、立k〉前Hsのガトあるね。暴れ潰しかな。
あとダメージ調べたけど、前HS一段目と下HSは前HSのがダメージ高いけど、1〜3くらいだと思う。
ミリ違うくらい
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ベッドマンのリバサ目覚まし見てから黄キャン余裕で間に合ったんだけどもしかしてウィンガーも…?
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目覚ましって意外と発生遅くない?
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ウインガーは暗転1Fだから無理じゃないかな?
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今回やたらバー対しづらいけどみんなどうしてる?
近S拾いにバースト当たりまくった
大人しく立ちPにしとくべきか
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コンボ起き攻めが固まって来てるけど立ち回りはどうしたらいいか教えてくれ
常に捕まらないこと考えてはいるがうまく捕まえることができん
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このキャラ弱すぎだろ!!!
いつ修正くんだよ!!!
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HSタンデム重ねていいのかわかんない時多いな
あと間に合ってんのに無駄に黄キャンしちゃったり
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前転→HSタンデムがウインガーに化けてしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
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>>133
タンデムの入力早すぎるんだろそれ
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気のせいだったら申し訳ないのだけど
ザトー相手(他にも居たきがするけど)に
・GC〜立ちHS(1)-2D-ガーデン7373
・ザトー起き上がりにしゃがみガードや、何かしらの低姿勢行動を取らないと、ガーデンをガードする羽目になる
CPU相手に感じただけだから、曖昧過ぎるけど、そう感じた
試せる環境ないので確証はありません(´・_・`)
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GCってDAA(デッドアングルアタック)のこと?
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>>136
ガトリングコンビネーション
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6Pなんで弱くなったし・・・
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>>132 体感だけど・画面端針ダウン>HSタンデム >>> ・近S>足>タンデムor画面端
前HS>タンデム >>>画面端エリアルディレイJHS>着地タンデム
はともかく、足払い>前転タンデムとか、中央エリアルJHS締めダッシュタンデムとかは、黄色しないと
どうにでもなりそうだった。 気がする。
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針ダウンってなんですか?
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針でダウンさせることです。
画面端エリアルJHS締めの3段目キャンセル針ならダウンとれます(よっぽどコンボ繋げていない限り)
針撃ったら相手が跳ね返ってダウンするので、この間にミリア着地したらすぐHSタンデム、
上から降りてくる輪っかを重ねます。
話は変わって既出かもですが、ダウンでタンデム重ねて薔薇を打つと
暗転中に上からタンデムが重なろうとしますよね。
飛び道具だから暗転中動いていますし。
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重ならないタンデムについて
ダッシュ近S仕込み投げマジオススメ
投げが当たったらロマキャンして画面端に輸送して重なるタンデムで一気に勝負!
他キャラ使いはミリアの起き攻めを強いと言うわりにはデムの重なる重ならないもご存知ないから大抵通るよ
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暗転中に飛び道具が動く仕様ってまだ残ってるのかな?
針〆>ガーデン>ローズでガーデンが重なったりしたらおもしろそう
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今作からミリア使ってます。
シークレットガーデンの玉の動かし方のセオリーがいまいちわかりません。
ちょっと上に7373とか書いてあったけど、画面中央でダウンとったらこれ、画面端で起き攻めするときは基本これ、みたいなのってありますか?
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中央でダウン取れたらみんなどう動いてる?
やっぱりガーデンで置き攻め?
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中央2D後はスライドタンデムからファジー潰し兼J防止の小足小足
黙ったら6K混ぜる
BMは中央だと追撃入れにくいからあんまり出したくない
JHSからはダッシュタンデム
2D後よりは有利ある
ガーデンは相手キャラにもよるけど2828か1646だなー端だと
花崩し後のコンボ中にjc空ダのところで花が出てコンボ邪魔されることがあるんだけど、2HS後のjcを垂直かバックjcにしたら予防できるかな?
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中央でもHSタンデムで起き攻めできるのか・・
因みに小足は固める意味で合わせてガードしたら6kで崩すって事ですか?
6k後はsタンデム繋げればいいんだよね
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足払い前転タンデムとスライドタンデムはどっちがいいのかな。
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足払い前転タンデムとスライドタンデムはどっちがいいのかな。
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スライドタンデムがいいよ。
足払い前転タンデムだと有利フレームが足りないから起き攻めしにくい。
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足払い前転は距離が遠すぎるのと、2366タンデムなのほうが若干有利ある感じだからそっち使ってる
体感だから検証はしてない
2366の最後の6はほんの気持ち長めに入れると投げられない近さ
タンデム後の小足小足は重ね
6Kは小足小足の対だから、生6Kor小足小足で択るって意味
JHSからの端起き攻め時リバサ対策にバクステ6Kor2Dでリバサ避けながら択
つよい
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タンデム書き忘れてた
JHSタンデム即バクステいろいろね
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ラストシェイカーって使い道ありますか?発生遅く?なって使いづらくないですか どこで使ったらいいかわからないんですが
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K>6HSのガトあるとかやばくね?
6HS一段目とか見えるわけないし、凶悪な中下択できるじゃん!
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馬鹿な人ね……。
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>>153
体力わずかの相手に触れた時に使えばわりと削り倒してくれるよ
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対ポチョ
投げコン
立ちK-JK-JS-JD-jcd-JP-JHS
だったか、最後JK-JPJHSだったかうろ覚え
中央確認 既出かな?
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>>153
シェイカー今回2種類あるよ!
コマンドで出す方は発生遅いけど、ゲージの溜まりが良い。
連打で出すと発生早い、いつものシェイカーって感じ。
-
シェイカー追加出さなければ今作は有利取れんのかな?
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勝てない… トレモでなんかいい練習法ありませんか?
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>>160
なんで勝てないか書かないと、アドバイスもしようがないよ。
中央の崩し方が分からないなど具体的に書いてくれたら、いい感じのレスがつくかもね。
勝ち方が分からないというのをそのままで受け取って答えるなら端でコンボか崩し(もしくは両方)が出来てないんじゃないかな?
もし、そんなのは分かってるけど勝てないんだ、というのならなぜそうできなかったかを考えて練習するのが一番効率がいいと思うよ。
例えば、
崩しが出来ない(のはなぜか)
1.暴れるから→暴れ潰しをしよう
2.上入れっぱ→タンデムが重なるようにしよう
など
長文&携帯からなので見辛かったらスマソ
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初歩的な質問ですいませんがガト足払いの後のスライドタンデムの入力は足払い後2366HSでよいのでしょうか?
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いいよ
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>>56
>>58
なるほど ありがとうございます
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>>162
個人的には2366で入力しようとすると2が抜ける事があるから、412366って入力してる。
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対ソル、アクセルの画面中央、端の起き攻めどうしてる(´・ω・`)?
ガーデン以外は読みあいかね
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端
毛針使ってタンデム>花>起き上がりにタンデム重なる
ができる状況はこれ一択
できない状況ならソルにはタンデムからバクステ6Kor2Dを混ぜる
密着からのバクステじゃなければVV避けれる
弁天は読んだら素直に直ガもしくはバクステ
バクステ6K2Dは弁天が遅いせいで逆に殴られる
中央は読み合い
あと結構相手も事前の動作見てリバサ撃つから、例えばちょい後ろ歩き2Kとかちょい前歩きガードとかも混ぜる
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スラタンは最後の6入れっぱなしの時間で距離が調節できるから基本的だけど練習だね
ソルへの起き攻めは従来の空中ダッシュ起き攻めでVVは空かせないのかな?
それと、個人的にセイバーの硬直が増えているような気がするんだけど気のせいかな
ガードされた後に確反入れられることが目立って多い
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スラタンは最後の6入れっぱなしの時間で距離が調節できるから基本的だけど練習だね
ソルへの起き攻めは従来の空中ダッシュ起き攻めでVVは空かせないのかな?
それと、個人的にセイバーの硬直が増えているような気がするんだけど気のせいかな
ガードされた後に確反入れられることが目立って多い
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>>161 すいません…
えーとですね 崩し方もですけど、今日はカイと戦ってたんですけど対空とか強くてなかなか攻め込めなくて…何を振って攻めてけばいいんですかね??あと6k?中段からどう繋げればいいですかね?
あとガーデンとタンデムってどういった状況で使い分けるんですかね??
いろいろすみません…
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>>170
中央なら6K>セイバーで画面端なら6K>Sタンデム>立ちP>JK>JS>JD>JS>JHSで良いと思う。
6Kからその場遠Sだとか画面端のタンデムから近S拾いなんてのもあるみたいだけどね。
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質問なのですが皆さん対空には何を使っておられますか?
5Kか2HSでいいのでしょうか?
後、6Pの使い方がよくわかりません…
よろしければ教えて下さい!
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>>167
ありがとう、やはり事前行動で悟られてたみたいだ。
ダストとかも混ぜて読んでる感も出していきます。
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上対空&置き技が2HS
横対空&咄嗟に出す技が6P
至近距離でもつれた際の対空は5K&空中投げ
空中復帰を狩る時は近S&5P
使い分けると強い
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あとは個人的だけど真上の相手に近S対空が好きでよく使う
かなり上に判定が出るから相手が予期せず食らってくれる、持続が長く隙も少ないと使い所に慣れれば優秀
ちなみに医者やザトーのように着地をズラしてくる相手には特に有効
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近s対空て、相手受け身のj攻撃とか刈れるかな?どの程度か今日やってみよう
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というか基本的に地対空強いゲームだし、6P弱くなったとはいえちゃんと使い分ければ強いよね
どちらかというと飛ばせるまでの持っていき方のほうがキモだと思う
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6Pは低空ダッシュ系読みだよね。
技によるだろうが先おきなのか引き付けなのかだな。
下HS対空が置いとくなら判定では上から、横からに頼れるし、強い。多分上りjkよりははるかに。
相手の攻撃レベルによるが、
相討ちしても上りjkから空コンいけるしね。
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空中制御の自由度が高いということでミリアを始めたいのですが、そもそもギルティ自体初めてで、何を覚えればいいのか右も左も分からない状態です
とりあえず立ち回りで振ると便利な技や、基礎コンボというのはどういうものになるのでしょうか
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>>179
>>10くらいから読むといい
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ギルティ初めてでミリアから始めるって敷居高くね?
ACに比べれば大分簡単にはなったけど
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>>171
ありがとうございます!
練習します!
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ダイアみるかぎり初心者ミリアだらけでしょw
可愛いからね
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女キャラ使いたい、溜めコマンドいやだ、ホバーいやだの3行で最速でミリア行き着いたやつおるやろ
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今いる女キャラで三択したら考えるまでもなくミリアにいくのはわかる
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はい……毎回格ゲーやると必ず男キャラ使うことになるから、今回もスレイヤーに向いた興味をミリアに向かわせた感はあります……
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対空関連ありがとうございます!
使い分けれるよう頭に入れて対戦します!
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全然敷居高くないいい選択だと思う
ただ動画まだ出てないから近くにミリア上手いやついないときつい
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ホバー嫌だ溜め嫌だ早いキャラがいい
選択肢がなかった
紗夢しか使ったことなかったから辛い
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これからXrdミリア始めるって人はとりあえず基礎コンボの練習だけ
徹底してやる方がいいと思う。
基礎コンボができていないのに対人戦やってもあんまり意味がない。
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画面端で2hs→jsjd→前jsf→下りjd→上りjkjd空ダjsjhsってできたけどこれってどうかな
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基礎コンボすら出来てない人多くて笑えない
昔のミリアじゃ考えられないくらい新規多い
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2K2HS>JKJSJD>jc空ダ>JS>JHSの後の立ちHS拾いが出来ない…
JHSにディレイかけるのは分かるんだけど、ヒット数は3ヒットでok?
ご教授おねがいします。
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立ちHS拾いじゃなくて立ちS拾いでした。すみません。
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なんていうか今回のコンボ手になじまないんだよね、青リロくらいまでのコンボみたいに手癖でできないっていうか
青キャン絡みの空コンよりミスしやすい
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>>193
2hit
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>>196
2hitだったんですね。ありがとうございます。
ディレイJHS以外は最速でいいのかな。なら着地立ちSが遅いのか。
ありがとうございます。練習します。
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ジャンプキャンセルダッシュが難しすぎる・・・
1P側で低ダがでないからハイジャンプコンボにするか迷うレベル
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MOMでもやってればそのうちできるようになるよ
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JDを入力した後先行入力気味に9N66とかで出そうとするとまず出ない
しっかりとJDが当たったのを見てから99とするとできると思う
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1.01修正内容にガーデンの不具合修正ってあるけどなんかあったん?
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発生保証……だったらマジ笑えない
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ガーデン黄キャンできるって聞いたけどむしろ今できなかったことすら気づいてなかった
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皆基礎コンボの
〜2HS>jc>JSJD>jc>空ダ>JSJHS〜 ( ここ )
の入力どうやってる?
866ってやってるけどコンボが安定しない…
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間違えた
皆基礎コンボの
〜2HS>jc>JSJD>jc>空ダ>JSJHS〜
( ここ )
の入力どうやってる?
866ってやってるけどコンボが安定しない…
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要は浮かせてJDから追いかけるときどうゆう入力してますか?
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JD>N96
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9N9とか9N6とかだと1p側たまにミスってたけど、JD当ててすぐ8に倒して、JDのヒットストップ終わってミリアがジャンプするなーってくらいに6N6で安定したな
わからんかもしれんが感覚的にJ仕込み失敗してジャンプ出るくらいまで8入れる感じ
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JDからのjc空中ダッシュについてみんな聞いてるけどそんな難しいんかな?
早い話し地上で低空空中ダッシュする要領で良いはずなんだけど
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自分はJ後9入れっぱなしでJD後に99or66で安定しました
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みんなブリッツ使ってる?
マッパとかBRとか読めた時にとっさに出せるといいかなーと思ってるけど、ブリッツ返し標準装備の相手には空中技取るのは無駄なのかな
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BRとかBB取ってJK仕込み投げしたら自動対応できたりしないかな……試したいが動けないので誰か頼んだ
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ミリアの足だったらもしかしたら空中ブリッツとった後相手の下くぐってめくり2HSとかいけないですかね?無理なのかな…
対戦中だとやるのつい忘れてしまう…
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>>213
余裕を持って裏回れるよ
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まだ仕方ないことだとは思うが今回のコンボはキャラごとにどう変えていいのかわからんな
端で拾いなおしたり拾えなかったりするのが何とも…
あとKSD→JC空ダSHSとするとHSが空振りやすいのはディレイが足りないのかな?
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青リロから復帰組だがどうゆう状況からタンデムいけばいいかようわかんないなぁ。
投げ、足払いはともかく。
とっさの空対空とかから起き責めまでいくのが難しい。
あと今回地上投げは拾えない?
ポチョはなんか拾えそうだったけど
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ポチョだけ立ちKのあとJK当たる
他のキャラも立ちKは当たるけどJKが当たらんのよなぁ
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>>216
空対空は、上りP とかkなら、連打してjkに繋げjcしてjpjpjhsとかでダウン。
そしてこれを書きながらヒット確認できればキャラと浮きによっては上りjkpkとかjkdからjc66shsとかで運びながらダウン取れそう。
上記対空からケバリ使えばループとかいい締め、運搬できます。
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対空について補足。
下HS対空は、通常ヒット、カウンター、フォルト問わず昇りjkがオススメ。
通常ヒットカウンターヒットなら、jkd>>jc66〜できるし、
空フォルトしても、jkpkpkで引きずりおろし、できる。
相討ちしてもjkからおいしく。
まあ対空は個人差が出るしリスクリターン管理は腕の見せどころだね。
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まちゃぼーは自分のカイとミリアが戦ったらミリアが勝つと言い
ヲシゲはカイきついと言ってるらしいけど
カイってキツい?
個人的には崩しも無いし技相性も悪くないからそこまででもないと思うけど
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ヲシゲ結構弱気で語るしまぁそこらへん加味して考えればいいんじゃね
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レベルの低い者同士でやるとスレイヤーみたいなパワータイプに火力負けしちゃうなぁ
地上はマッパ、空中はJHSでゴリゴリ端に押し込まれてボコられちまった
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ヲシゲがカイきついとか言ってるソースどこ?
まちゃぼーはかなり強気だけどまぁ実際あの戦績で結果だしてるしなぁ。
俺もカイはそこまで面倒くさくないかな。ソルは面倒くさいけど。
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ソルは何かしら距離詰めようとしてくるけど、カイは追っ払う事に徹底されるとちょっとめんどくさい気はする。
地上戦は遠Sや足払い刺しに行くと全部スタンに負ける。
届く間合いになったら立ちKor2Sにやられる。
低ダ合わせたら見てから黄キャンで対空されて困った。前転は同じ意味でハイリスクすぎる。
ただ、地上戦やりませんよーってピョンピョンしてるとやること無いらしく、空対空って選択肢を増やさせて無理矢理読みあってる段階だわ。
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みんなケバリ黄キャンてどういう風に使ってる?
俺は時間停止を利用してガードさせつつ有利状況を保とうとしている。
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(使ってない)
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今回針の速度低下で有利増えてるっぽい+空ダ即針が避けられてもすぐ回収できるから黄色は使ってないなあ
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6HS結構裏に判定あるみたいね
後ろに転移してきたチップが勝手に食らってくれてたりした
1段目jcもあるしぶんぶん丸するのも楽しいのかもしれん
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このキャラやっぱ立ち回りがキモだよな・・・
見えない起き攻めって言ってもずっとこっちのターン!みたいにうまくいかないし
立ち回りちょっと強化して貰いたいなと思った
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このキャラ使いやっぱリアル立ち回りがキモいよな・・・
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ギルティやってるやつなんてたいがいオタとかモテないおっさんとかでたいがいキモいやろw
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キモい癖に上手いからムカつく
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おい、小川の悪口はそこまでだ
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ガーデン起き攻めは6HS締めからガーデン2828でいいんでしょうか?
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端でのことなら、相手との距離によって1646と2828を使い分けてる
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毛針って回収までクールタイムとかありますか?
毛針〆タンデムから2K重ねにいっても上手く回収出来ません
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FD急停止から拾うと露骨に遅くなるよね
手癖でついやってしまうが
デムを余裕をもって重ねられない場合に、6HS先端から二段目出し切りorセイバーがなかなかイケる
知っている人程下段が当たるし、なにより逃げにも引っかかることがあって便利
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みんなちゃんと針なしで画面端拾いなおしできてる?
まったく安定しないんだが…
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拾えるか拾えないかの判別は付くし
失敗したとしてもそのまま起き攻めに行けばいいし
とりあえず狙うだけ狙えばいいんじゃん
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みんなは中央で投げ、足払い通した時はスライドタンデム黄キャン使ってる?
端ならいらないけど中央だと猶予がなくて
上手いこと責めれない。
あと足払いが届かない距離のSHSが当たった時ゲージ吐いて上手くダウン取れないかな?
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黄色使わなくても小足重なるから使ってない
SHS先端のあとはゲージ吐かないと無理
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というか黄キャン使うことによって重なりよくなるわけじゃないからなー
今までのタンデム青とはわけが違う、せいぜい投げ確反消す意味ぐらいしかない気がする…
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ミリアにここまで初心者が増えるとは
いやはや、隔世の感があるね
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全く威張れる立場じゃないけどミリア人口が何割続くかがXrd新規人口にめちゃくちゃ相関すると思う
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>>242
ん?それはフォロー的な意味ですよね?
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ゲージ全部薔薇でよくね
使い道がわからんのだが
それかHSぐらいか
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タンデム黄キャンとか殆ど考えないで良いレベルだと思う
他にゲージ使いたい所が有り過ぎる
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薔薇と遠S>HS>rcにばっか使ってる
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俺はガーキャン用かなぁ。
ガーキャン受け身不能なのが強いし
保険にゲージ取ってる。
薔薇は使ってないや。強そうだけど
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何か実戦でタンデム薔薇やってみたけどタンデム重なってる感じしなかった
暗転中のタンデムの挙動調べた人いる?
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黄キャンなんてほとんど使わんわ
何を置いても50%あったら薔薇、これ
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小川エディーの起き攻めで相手のリバサを出しづらくする為?
にリバサ入力のタイミングで黄キャンするということをやっていたけど、
ミリアもこれを利用して、例えばタンデム重ねの後にリバサを封じつつ2回ぐらい択れないかなーと妄想中。
崩せれば薔薇よりもゲージもダメ効率もいいと思うのだけれど。
ここから何か閃きがあればいいなぁ
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ゲージもダメ効率もいいはないわ
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まあまあ、まだ稼働初期なんだからいろいろ試していこうよ
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50%あったら低空BM赤か、6KやS>HSエメラルドレインだなあ
薔薇とか現状、どうしても勝てない格上のかく乱に使うくらい
立ち回り関連でネタができれば、使うようになるかもしらんが・・・
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発生フレーム調べていたんだけど(GGwikiの青リロフでのフレームを参照した)
他に調べている人がいれば情報が欲しい
6P 7F→10F
6K 17F→19F
どうもこの辺りが怪しくてしょうがない
ちなみに知ってる人も多いと思うけどHSダンデムの発生は変化なしで60F(立ち状態の相手に確認)
ただ、硬直は32F→35Fと3F増加
あと前転も全体硬直は変わってない
自分調べだから確定情報じゃないけど他の技の発生フレームが殆ど一緒だったので参考にはなるかな?
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調整後さわってないから削除されたかは知らないけどガトキャンHSデム黄キャンってゲージ使うメリットないんですかね?
正直一番これにゲージ使っていたんだが
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使えなくもないが、発生遅いから黄色しても擦られて負けるよ。
薔薇は、花がヒットしても前HSでうまくダウンとらないとだからむずかしいね。
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中央タンデム重ねからの択で
低空高速落下で裏周り使って相手の投げしけを
狩ったりしてたんだけどこれって普通に小足重ねでいいよな・・・?
一応ソルのSVVスカしたりするけど
使ってる人いないのかな。。もしかして
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>>259
画面端入れ替えたい時には使うよ
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>>260
ありがとう。足払い、投げからのタンデムだと
タイミング的に裏にはなったりはしないらしいから
不安になってたけど
たしかに位置入れ替えで全然使えるよね。
まぁキャラによってできないかもだけど
-
チップ戦がきつい
なんつーか牽制相性が最悪
勝てん
-
空コンの〆のJSディレイJHSだけどソルなんかに結構JHSが当たらないことがあるんだが原因はなんだろう
ディレイではないと思うが
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タンデムってガードさせてから択を掛けるの?
それとも先に択をかけてタンデムを当てるの?
なんか色々なミリア観てて疑問に思った。
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ジャンプキャンセル空ダッシュ安定しなくて諦めた
メルブラは横横ででるのに…
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>>264
状況による
起き上がりに中下が重なるなら択が先
重ならないなら、逃げ防止をするために小技を重ねてから択
逃げないことを読んで先に択
あとはリバサ読みで様子見してから択とか
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足払い後スライドタンデムって普通に不利っぽく見えますし重ねかた微妙な感じになることが多いんですけどやったほうがいいんですか?
あとミリアの攻め継続のセオリーがイマイチ掴めないんですけど、ダウンとってHSタンデム重ねられない場合はどんな固めが有効でしょうか。
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>>264
針〆しないと起き上がりにタンデムは重ならないし
発生までに暴れられても消えるしいれっぱもされる
入れっぱ咎める2Kや5Kからタンデムガードさせて択るのが基本で
昇竜持ちにはバクステ様子見6Kor2Dなど
で、俺も気になってるんだけど
バクステ6Kor2Dを入れっぱ防止に重ねられるのかな、と
バクステ全体Fと6K、2Dの発生がわからないのでなんとも言えない
HSタンデムは立ちに対して60Fでガードさせてしゃがみに当たるのはもう少し遅い(F不明)
硬直は1HITガードが27F、2HITガードが15F+27F=42F、らしい
ソースはTwitterのミリア使いの録画F検証から
-
足払いキャンセルタンデムって入れっぱ通らないよね?
やる機会があるかは別として
-
シークレットガーデンの追加って
どのタイミングで入力すれば4回追加入るんですかね…
球が動き出す直前くらいにいつも
2d8d2d8dみたいに入力するけど
2回くらいまでしか追加受け付けてないっぽい
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>>265
お前新規勢だな!俺もだ!
99ででるよ
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>>270
214HSって入力してすぐ2HS8HS2HS8HSでいいよ
そのこと聞いてる人何人もいるからちゃんとレス見よう
-
クローミングローズの暗転中ってガーデンとかタンデムって動く?
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今までの仕様なら動く
動いても薔薇は暗転時間長いと強すぎるから露骨に短くされてると思う
前作でも覚醒によって暗転時間に差があって他スレで話題に上がってた
端で拾い直せるくらいの相手高めのJHS〆からタンデム薔薇で重なるか針〆ガーデン薔薇でJ逃げ防止出来たらやる意味出てくるかも
-
あと試してないけど薔薇付けて端コンの〆を高速落下にしたら薔薇が起き上がりに重ならないかな
可能ならそのまま択ってもいいしタンデム張ってもいいし使えそうだがさすがに強すぎるか
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それならダウン取ってバクステして起き上がりにバラ重ねた方が特じゃない?リバサ完全無効出来るし。
暗転超必なんかは見てからジャンプ、バーストも完全に無効化出来るし、これにゲージ吐かない手はないと思うんだが。
言うなら連続でタンデム張りながら同時に安全圏で択りまくってるようなもん。
有料ガーデンみたいなもんだね。
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バクステで良かったのかありがとう
普段のデムが読み合い前提だからリバサ拒否が美味しく感じるけどゲージ消費考えたら妥当か
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50溜まればだいたいなにやってもつよい
問題はそこまでやね
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>>271
俺もだわ。
レバーの持ち方変えようか悩むくらい安定しないけど。
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今更だけど、高速落下の着地硬直必殺技で消せるの無くなったんだな。
今まで使い道なかっただけにまだあるのかと思ってたが。
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今作ダストは低姿勢になるよね?
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今までミリアでダストとか使わなかったから、今作も使うの忘れてしまう
普通に中段として使えばいいのかな
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届くとかの利点があればともかく、ダスト届くなら6Kもバッドムーンもまず届くからね
避ける利点を使うのが主かと
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というか端ダストかなり減るよね
用途としては中段というよりは暴れ潰しだろうか
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「ミリアの中段見えねーww」とか言いながら一生暴れてるカスをわからせて殺す用
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皆さんミリアの横ダストのコンボ何してますか?
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対空にもなりそう?
J攻撃→あれ?ミリアおらん→着地とりあえずしゃがみガード→中段だったし!
一発ネタにしかならないだろうけど
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今回ダスト低姿勢だけど動作終了まで被カウンターだし後転発生早いわけではないから注意
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jc空ダなんだけど2hs>sをなるべく最速でやらないと出ないってわかった
相手の高度で空ダせいげんかかったりする?
俺はこれで安定したから出ない人はお試しあれ
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後転追加マダー?
ゴロゴロ転がりたいんだよこっちは。(ファブニールでゴロゴロさせられながら)
-
>>288
上に書いた者だけど
KYの遠Sとか空かしてダスト当てれねーかな〜って妄想してたけど
それだときつそうだね。。
主に投げしけつぶしとか暴れつぶしに使うのがベストか
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ファブニールってなんだよファブニールって。いい加減にしろ
何でも濁点つける奴は障害者なのかよ
-
ファブリーズ
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FABがソル使ったらそんなこと言いそう。
端HSタンデム重ねて垂直Jから低ダで起き攻めするとき、JK>JP>JKとJK>JSってどっち使ってますか?
JSの方が地上技つなぎやすくてよさそうなんだけど、JPJKのメリットってなんかありますか?
-
FAB煮ーる
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なんか、先手で有利になってても、基礎コンボ喰らうだけで
HPが半分減るって一体どんだけ防御力低いんだよ・・・
後、物凄い失礼で申し訳ないのだけれど、動画で上がっているミリアの対戦動画で
勝ち越しか良い勝負してるのって、大体ミリア側より実力?というか段位というのが
少し下な人と戦っている動画が圧倒的に多いんだが、自他共に互角の実力で
戦っている動画ってないの?観てる側としたら、そりゃ自分より下の相手と戦ってりゃ勝ちまくるよなとしか言いようがない
-
>>286
6HS>HSタン>5K等>(タンデムヒット)>6HS
からゴチャゴチャやってるけど安定しない…ダメージは高めなんだけどなー
-
人口が少ないキャラなんだから、目的の動画も必然と少なくなるでしょ
実戦じゃ普通に無双できてるし楽しんでるよ
-
>>296
今日始めたやつができるようなコンボでもめっちゃ減るよなw特に体力多いとき
圧勝だなと思ってたらいきなり五分に戻されて吹く、まあさすが逆転されることはまれだが…
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>>294
低ダからはJK始動じゃなくJS使ってるなぁ。
あえて発生遅いJSの方がファジー潰しやすいし、ヒット率高いと思う。
ekiちゃんミリア思ったよりも普通だった。
相手がコロちゃんソルってのもあるだろうけど。
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>>294
自分はダンデム後は空中ダッシュ>再ダッシュからJSor屈Sをしてる。
KPKは地上繋ぎが難しくなるし、ガードヒット問わずノックバックが大きいんだよね。
ただそのぶん見切られづらいメリットもあるから、使い分けだね。
-
ekiちゃん動画は実際やると強いんだろうけど、めぼしい収穫はなかったかなあ
ソルがつらい気持ちはよーくわかるんだが・・・
ファウスト、ザトー、アクセルなんかの強キャラには強いっつーか5分前後とれるけど、
中堅所との相性がいまいちだな
薔薇をキャラ対策に生かしたい
-
>>301
人によって起き攻め違うよな〜面白いところだけど
俺は単純に端だと6Kと月と2Kだけで択ってるわ。
リバサ読みならバクステ
-
垂直J低ダJSに低ダ×2JSか、確かにどっちも機能しそう
崩さなきゃ勝てないキャラである以上、起き攻めはバリエーション増やしまくって目をちらしていかないとね。
試してみるありがとう!
-
有名で今更なネタだけど、
ソルにはタイミングよく空中ダッシュ二択をかけることでHSVV対策になるからね。
分かってるソル使いは対策してくると思うけど基本として意識した方がいい。
-
>>304
今作からの方かな?新規さんも入って来てくれてて嬉しい。
画面端の話だけど、
タンデムが重なってない時の起き攻めは、本体攻撃>タンデムってなるから>>304みたいに、
単純にバッドムーンとセイバーで択るのが強い。
フレーム変わってなければ、
バッドムーンとセイバーの発生は1Fとかしか違わないからファジーは無理。
タンデム重なってる時は、タンデム>本体攻撃なので、
低空ダッシュから、再度空中ダッシュS、着地2S、
着地2K、着地6K>セイバーRCなんかで択ると良いですよ。
タンデム貼ってから、垂直ジャンプするのは相手が昇竜持ちとかの場合ですね。
垂直ジャンプする時は最初に一瞬FDを張って、
相手が固まってたら降り際に択る感じで。
相手の投げ暴れ読んだら、垂直JKなんかも良いです。
上入れっぱ逃げにも対応出来ますし。
-
今回コイチキックって使ってる?
-
●ミリア=レイジ
- 必殺技「シークレットガーデン」に関する不具合の修正 -
必殺技「シークレットガーデン」について赤色ロマンキャンセル直後に使用した際、
攻撃判定が消滅してしまっていた問題を修正しました。
-
元々使ってない
使わなくても崩せるし
-
前転のHS派生って投げ無敵ありますか?
-
しかしこいつのBGMかっこいいなぁ。サントラはよ
-
310
ないんじゃない?俺はあの技使い方がようわからん…
-
レベル高い技から前転前転投げと前転ディジタリスで暴れ潰し兼ジャンプ狩りをしろってことなんだろうけど、前転投げは動きがダサいから使わないな。
-
前転投げできんの?
-
ダサいから使わないとか・・・
-
美学は大事
-
美しさはリアルテンションに関わってくるな
-
逆に今回ディジタリス無しでやれるとか凄いな
-
美学勢こんなとこにもいるのか
-
華麗さこそが戦いの美学
-
初歩的な質問で申し訳ないんだけど、
低ダ即針から強引に触りに行くと投げ返されるんだけどどうしたら良いのか…
-
降りJKやらJSで連ガにしたり密着しないようにすりゃいいんじゃない?
というか相手がガードしてるのに針使う必要ある?
-
横ダス>6HS>HSタンデム>2K>5S〜
って既出?
デムヒットから拾い直しエリアル
5S>薔薇>悪月〜とかいうネタできた
6Kか深めの2K>5S>HSをRCすればダスト繋がるけど、なら普通にコンボでいいかなぁっていう……
-
Sやダストからはwikiのコンボ練習してるけど
対空6Pやダスト壁バウンドからはどうゆうコンボみんなしてますか?
-
>>323
5Sタンデムヒットの後一撃入るんじゃねと妄想した
まあその状況なら普通にコンボしたら死ぬけどねw
ちなみにジャンプ下りDが入るよ
-
>>324
6P2HS~
横ダスト6HS2HS~
でいつも通りのコンボには行けます
-
>>326
ありがとう。
初心者用コンボムービーとかそろそろ上がらないかな(チラッ
-
動画で横にずれながらタンデム出してるひと居たけどあれってどうやるの?
ダッシュからタンデムやるとそれっぽく出来るけどダッシュから限定な奴?
-
2366タンデムか66236タンデムで君のお望みの動きができるよ
-
>>328
前にも書いてあるけどそれがスライドタンデム
236N6って入力してダッシュが出てからHS押すとスライドしながらタンデム出来る
6N6236でやるとダッシュ慣性のりすぎて滑り過ぎちゃうから236N6がおすすめ
中央JHS〆に限っては6N6236でもいいけど、投げとか足払いは特に236N6のほうが安定する
足払いスライドタンデムは必須だから体にしみこませておいた方が良いと思うよ
感覚的には足払い当てて硬直切れるギリギリに236まで入力して切れて動けるようになったらもう一回6を入力してほんの少し溜めてHS
これを知らずにやってる初心者多いから覚えてほしい、勝率変わるレベルで必須行動だから
初心者はコンボ練習よりもガト>足払い、JHS〆からスライドタンデムを投げられない距離で上手く重ねる練習したほうがいいと思う
-
なるほどあれがスライドタンデムって言うのか!
明日練習してみます!
教えてくれた方ありがとうございます
それとエリアルの空ダは99で出るって書いてあるけど正確には9N9ですよね?
普通に99だけででます?
-
9N9であってる
-
因みにエリアルはあれ出来るようにした方がいい感じなんですかね?
今はJKJSJHSでやる妥協なんですけど・・・
変な話JHSで締めればダウンとれるからあんまかわらないとか思ってるんですが実際どうなんですかね?
-
運べる距離が違う
火力が違う
ゲージ効率が違う
必須です
-
なるほどそんなに違かったのか・・・
ダストコンってどんなのやってます?
wiki見るにもなんか危ないらしいし
-
9N9でJC空ダって今までも出来たの?
ギルティの空ダの基本は9N6だったよね
地上からの最速低ダの練習にもなるし初心者は余計な事しないで9N6の方がいいと思うよ
-
achoの動画見たけど思ったより使いこなせてないな
あんだけバーストがって騒いでた割にバースト対策出来てないし
100%ポテンシャル生かせてればちゃんと実力差出てくるはず
針とJK弱体化してなかったらザトー並の糞キャラだったわ
-
お前は一体何者なんだよ
-
あちょ動画っていつあがってる?
チャンネル見ても見つけきれなかった・・・
-
a-cho動画でヲシゲさんの対戦動画を待っているんだが、まだだろうか
-
端の横ダスコンボは
ダスト>6P(1)5HS(2)>(相手落下)2S2HS>JSJD>空ダJSJHS
がお手軽で分かりやすいと思う
タンデム絡めたのはまだ調べてなかったわ
-
見たい
ヲシゲ神によるXRDミリアの無限の可能性を……
-
今回ロマキャンのアドリブが凄いからコイチミリアも見てみたい
-
横ダストから直接近S繋がったけどちょっと難しい目押しだった
今日横ダスト色々試してくるわ
-
ごめん、意味不明だった
横ダスト>6HS>HSタンデム から近Sが繋がるって言いたかった
-
横ダス>6HS(2ヒット)>近S>2HSからエリアルも安定だよね
323書いた者だけど、横ダス>6HS>HSデム>近Sは腕無さ過ぎて安定しなかったから2K入れて妥協してました。
そこから薔薇>(BM>スライドSタン)×2から拾い直しまでは確認。
薔薇コン何が1番ダメ出つつ、薔薇着いたまま起き攻めに繋げれるんだろ?
試し忘れたけど、薔薇付けて崩し>2HS>JD>jc低ダJS>JHS>BM>薔薇ヒット
から、着地>低ダJS>JHS>BMでループとかできるんかな?
ダメージ微妙そうだけど
カイには中央で
近S(J仕込)>2HS>hjJS>JP>JS>JD>jc低ダJS>JHS
確認。
ループ無しで運ぶ距離が増える程度の効果。
J仕込とかで何か他にできないかなぁ
-
J仕込みって何?普通に繋げられるよね
-
じゃあやってみろ
-
>>347
>jc低ダとあるから、HJ後は普通ジャンプできないんだが近S後に上を入力して即2HSとやることで
hjしてもその後ジャンプできるテクニック
-
やさしすぎだろ
-
J仕込みコン、JSJPJSJDのはカイとチップ限定っぽい
JPJPJSJDにすれば全キャラ対応
-
すげー初歩的なことで申し訳ないんだけど空対空で下からJKあたりひっかけたらそのままJSjcダッシュJDで大丈夫ですか?
-
ひょっとしたらスレ違いかもしれないけど、体感でもいいので情報希望。
リバサブリッツって受付フレーム何フレくらいなんだろう?3フレくらい猶予あって
余裕で出せるのなら、端で針締めのタンデムがブリッツによって無効化されそう
なんで、6HSガーデンがいいのかな。発生保障あるし。
それも含めてアクセル・カイ・ソルのリバサ勢への安定した起き攻めを開発しなきゃ
だね。
あと、ekiちゃんが端でタンデム起き攻めしてた時に相手が起き上がる瞬間にローズ
撃ってたんだけど、リバサずらしかな?でもリバサが出ないわけではないから、
そのうち50%使っても切り返されて。。なんてことになってしまうのかな。
その他、リバサキャラでなくてもDAAやバーストが相手にあるとき、薔薇を打つのをためらうんだが
みなさんはどうだろう?
ミリア使いの見解を聞きたいす。
個人的な意見としては何がある程度ベターな選択肢かわからない。
相手にゲージもバーストもなかったら画面端ダウンしたら迷わず薔薇
打ちたいけどそんな状況めったに作れないしね、腕がなくてw
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端の2ループコンからナイフ>6HS二段あてから、ガーデンがリバサ持ちにはよさそう。
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今更だな
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>>353
リバサブリッツの受付猶予は体感1F。
リバサ投げやリバサバクステ、ブリッツは1F、リバサ必殺が1~2、リバサ覚醒が2~3という印象。
HSデム>薔薇はそこそこ優秀で、薔薇の暗転中に重ねの甘いデムが発生して暗転>デムガード>薔薇択仕掛けれる。
薔薇は暗転後恐らく硬直0で、発生保障自体は暗転前にあるからその状況で薔薇の無駄打ちはほぼありえない。
暗転中HSVVのモーション見える>暗転後ガードとか出来たから多分そのはず。
切り返されるとしたらデムガードのガード硬直を使って薔薇の択かけにDAAくらい。
話変わるけどトップ層が今一番困ってるのが深刻な火力不足。
ヒット数はそれなりにあるのにダメージは低いもんだから択はかけれるけど常にバーストを意識しないといけないのが面倒だね。
薔薇コンは悪月>薔薇×nとかお手軽でそこそこ減るけどバーストかなり貯めてしまうから悪手だと思うし、現状動画にあがってるようなよく見るコンボでこのまま戦ってくとなると後々厳しくなる気がする。
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情報提供ありがとうございます。
端2ループの6hsガーデンとあるが、1ループではダメでしょうか。浮きの問題で6hsの二段目が当たんないとかかな。
薔薇についても暗転0とか、そんな性能だとはw
DAA以外の時は使おうかな。
火力の問題は、地上SHS→RCとかの時に、レイン三発入る状況に関わらず撃たずにバーストされてたのだけどシステム的ダメージ的に覚醒撃たない方がいいんだろうか。
あと、補正の緩いヒット時は針使ってダメージ伸ばすくらいしか思いつかない…
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>>357
2ループする事によってノックバックか強くなり、
ガーデンが完全圏から重ねられるようになる。
ロマキャンは補正かかるから、
レインが全弾ヒットする位置ならレインのが良いんだろうけど、
今作は安定とってロマキャン使っちゃうなぁ。
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2ループすると、6HS二段目が簡単に当たるようになるのと、ノックバックで相手との距離がとれるので、安全です。ちゃんとやると、ナイフが足元にくるので、ナイフ回収しながら、様子見、ガードしたら、2択。
2ループはJHSが2回だけあたるようにディレイで調整です
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結局JC空中ダッシュが苦手すぎてほかの部分に気が回らないんだよな
ソル相手だとしめのJHSが空振りまくるせいで拾い直しどころじゃない
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おれ青リロの頃に妥協コンのhjcJK>JP>JS>JHS愛用してたし、今回もソル相手には妥協したい気持ちかなりあるわ
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「面倒だから妥協した」みたいな顔…。
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どうでもいいです
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端なら投げからノーゲージで拾ってエリアルまでいけるんだな。今日気付いた
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スレイヤーって慣性無しだと密着から2K近S2HS繋がらんのね…どうしたらいいんですか先輩方
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慣性無しで入れる状況なんてないから気にする必要なし
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スレイヤーの2HS当たらない距離は近S>足払いしかノーゲージだとないですね。
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端投げって、キャラ限ですよね…
ソル、カイ、ポチョ、アクセル、ファウストには確認しました。
他に入るキャラいますか?
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一応投げスラタンからバクステ黄ロマjkで、高速中段確認。ダッシュからエリアルも行けるね。
ただ横慣性があるせいか詐欺とびにはならなそう。
ロマキャンのタイミングでリバサずらしが利けば…。
バクステ黄ロマは、薔薇があるとなんか伸びそう
後ガーデン重ねからも行けそうやね
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>>369
JKって昇りだよね? 相手が最初からしゃがみガードしてたら当たらいんじゃないの。
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バクステのステップの空中にいる間をキャンセルしてコイチキックみたくしてるんやろ
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エリアル1ループ>針>6HSガーデン(2828)
ってやると相手に飛ばれちゃって上手く択れないんだけど、みんなどうやってんの?
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>>130
針〆ガーデンとかだった気が
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ソルは何振ればいいの?
ファフニールと急降下蹴り判定強すぎる上にコンボ痛すぎ
牽制負けまくるから手出し控えたらぶっきられ、やっと転ばせれば逆択
毛針10本くらい用意しとけよ…
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飛び蹴りの砕けろは判定弱いよ
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>>370
>>371さんの理解であってる。
セイバーの代わりにバクステの空中移動中をロマキャンしてjkです。
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>>357
バーストは早めに吐いて回転上げるのが基本だからタイミング与えないように覚醒使った方が良いと思うよ
相手のバーストが遅れれば遅れるほど回数は減る
青バーストに当たるとバーストゲージ回収されるし見てからガードしやすいコンボに変えたり黄キャン仕込みにしたりしてガードするだけでも大きい
針使ってコンボ伸ばす時も相手がバースト使った後だとモリモリ溜まっちゃうけど
結果テンションゲージ回収して端で薔薇付けて殺し切れるならアリかと
あと薔薇の硬直に技が刺さった事があるから硬直0では無いはず
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黄キャン仕込んでバースト対策て、例えばHSタンでおき攻めするときと針後に拾い直しで下HS とかかな(´・ω・`)?
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次のアップデートでバーストを空投げ出来るようになるみたいだね
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ミリア使うの初めてなんだけどまだ使ってるコンボが
2S>2HS>jc>(JK)>JS>JD>jc>空中ダッシュ>JS>JHS
2K>6S>5HS>2D
くらいしか覚えてないんだけど、これだけは覚えておきたい
基礎コンとかあったら教えて欲しいです
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コンボなんてその二つできれば十分だよ
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空対空でJP>JK>(Jc)>JK>JPかJs>Jhsって繋げられると便利かも
ただJPからJHS黄ビでつながるかうろ覚え 多分黒ビになるからJS安定?
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ご教授ありがとうございます
針を使った運びコンとかあるみたいだからそれも基礎コンなのかと思った
空対空の場合JP振っておけば大丈夫なんですかね??
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JPは今回いらない
空対空はJK一択
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JKPまで振ってHSでもいいし、JKPK(PK)jcKPPHSでもいい
高さ見てアドリブ
それはそうとSデム黄が判定ちゃんと出るから、暴れ潰しSデム黄が相当強い
ヒット時普通にコンボ、ガード時は超有利で択れるからガンガン使っていける
何フレ目から黄キャンしたら判定出るかによって、昇龍ガードできるか変わってくるけどそこは未検証
Sデム黄から低ダ択が割れるかどうかも未検証だけど、跳ばずに択なら相手は動けない
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>>378
黄キャン仕込みは25%〜49%限定のやつだよ
見てから黄キャンはバーストがRC中も動くから基本的に無理らしくてガトリングに同時押し仕込めば自動で黄キャンガード出来る
昇竜ガードした後とHSRCダッシュ後に25%の時は毎回仕込みガトやるようにしたい
飛び道具黄キャンからコンボに行ければバースト見る猶予あるけどミリアはSタンくらいしか無さそう
吹き飛ばす飛び道具黄キャン>J攻撃>拾い直しが以前のソルのガン青のバー対みたいに出来ると思う
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今更だけど一応
・端投げ>遠S>Sタン
メイ、イノ、ヴェノム、ザトー、チップ、スレイヤー以外 ベッドマンは時間無くてSデム後の拾いまで確認出来ず
遠Sの追撃猶予は2Fあるっぽいんで他にも出来そう
補正が緩いのか投げレインがかなり減るんで端付近はRCするくらいならレインで
・中央投げ>5K>JK>JS>JD
ファウスト 最速で繋げばJCダッシュからJP>JHSでダウンまで行けた 生JK入るならその方が楽かも
・端空中投げ>相手が壁バウンドしたあたりでRC
拾い直せる高さでゆっくり落ちてくる 中央は試してない
今調べたい事
・25%時の起き攻めに黄キャン入れ込みで相手がリバサ無敵出した時発生どのくらいまでガード出来るか
・中央投げからRCせずにレインや慣性付きウィンガーで拾えないか
・HSデム起き攻めでリバサや暴れ読みブリッツ取った後にHSデムが残るか、確定するか
まだあんまり触れてないんで知ってる人修正お願いします
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JK一択だったか ありがとうございます
あと起き攻めについても聞きたいんですが、端での起き攻めはSタンデムを振ってるんだけど 中央での起き攻めでは何を振るのが無難ですかね?
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>>386 ありがとう。25%〜49%の時のガトリングはコンボ始動を中心に
仕込んでまいります。
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>>389
黄キャン仕込みで簡単なのは(2K>)5S>1PKHSでデムHIT時や端の着地下段にも使える
スレイヤーとか着地2K>5Sから2HS届かない相手には236PKSでもSタン仕込み黄キャンになる
出来れば近Sにするとキャンセル受付が長いから相手のバーストに噛み合いやすい
反応早い人なら2HS入力>ボタン三つ同時押しを二回くらい>バーストされなければそのまま空コンの方が良いけど俺はまだ手が追いつかない
もしゲージ50%以上で相手にバースト有って中央からコンボ行くならバーストすかるHS>レインで積極的に吐いてコンボでゲージ回収しつつ起き攻め行った方がいいのかも
JCに関しては今までガード出来たタイミングで出来ないのとバースト発生は早くなってないそうなので、
ヒットストップ中に動き出すとかバーストされた方に時間停止が起きるとかあるのかな
前作からの近Sのヒットストップ中にJFD入れ込みの遠Sや5HS、2HSはまだ出来ると思います
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結構キャラによって難易度違いますが、中央2HSから針無しの運びコンできました
相手端で6投げしたあとの距離からなら端まで運べます 2K近S2HSから
ソル:hjc空ダKPJHS>5K>JKJSJD>空ダJSJHS ←基本形 以後JHS~略 ベッドマンだけ拾いパーツが特殊
カイ:jc空ダJPP メイ:hjc空ダKP(拾い難) ミリア:hjc空ダPP(近S拾い可) ザトー安定無し?
ポチョ:どのパーツでも可 チップ:hjc空ダPP ファウスト:不可?
アクセル:jc空ダPP(近S拾い可) ヴェノム:hjc空ダKP(拾い難) スレイヤー:hjc空ダKP(拾い難?不可?)
イノ:hjc空ダPP ベッドマン:hjc空ダKP>5K>JPJKJSJD>JSJHS
拾い難のキャラを安定させる方法があればほとんどのキャラに対応できそうです
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自分、コンボ開発能力皆無だからマジありがたいw
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カイ戦の立ち回りのセオリーってなにかあったらご教授願います
待ちぎみにやられて相当しんどかったっす
毛針をから触りにいって一気に殺さなきゃ駄目って感じでしょうか
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ちょっと漠然として答えづらい
主にどういう行動に困ったか教えて欲しい
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スタンエッジやらチャージやら撒かれて飛んだらハイジャンプJKやら2HSやらで迎撃される感じです
完全に相手に動かされてるって感じで立ち回りにならないというか
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>>395
スタンエッジ撃たれるときの距離、その時の自分の行動、飛ぶタイミング、飛んだ後の自分の行動、伝えなきゃいけないことはこんなもんじゃない
こういうこと考えて対戦してたら対策しやすい
人に聞くときもなるべく具体的に
わからないなら意識して対戦してからまた一緒に対策しよう
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スタンは前転前転とかでスカせる、位は教えてあげようよ
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今回遠S弱くなってちょっとカイきついねー
相手が対空狙ってきてるなら二段ジャンプとか対空つぶしの針とか
ハイジャンプKで狩られてるってことはちゃんとFDしてないんだから
そこは相手に付き合わず逃げたほうがいいとおもうよ
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ありがとうございます、前転と急降下活用して頑張ってみます。
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スタンに前転派生は黄キャンするまで一生やっていい
チャージ黄キャンは相手もゲージ使ってるから針で追い払うか黄キャンして無理矢理逃げてもいい
2HSは完全に読まれてるから飛び方変えたりFD
JKは下くぐったらカイ不利
通常技相性最悪だけど昇り針とSタンデムと空振りに足払いかガンダッシュ遠S混ぜる
ガードするだけでも相手はスタン撃てない
端背負わないように動いて背負ったら迷わずバーストかFDして逃げる
意識してんのはこんくらいかな
今回ダウン取られにくいからぶっぱセバーとディッパーに気を付けてセバーとダスト見えてれば勝てる
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降り際JD様子見は前転前転でいけたかな
これ地味に面倒
あんま戦ってないので以前の対策も混じってる
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急降下は発生ぎわのカイのJkとか2HSに負ける気がする
話変わっちゃうのだが今回急降下あとのSタンで硬直けせなくなってる?
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カイ戦はダッシュFD様子見多めにしてる
相手が昇りJK出してたら空投げ
これで地上戦してるフリして、空ダやSFでぶっ込んでる
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カイに動かされてHJKや2HSに迎撃されるってのは
ちょっと触るのを焦りすぎ&素直に触りに行き過ぎって感じるけどね
スタンやチャージを飛んでかわしたからって必ず触りに行かなきゃいけないわけじゃない
前に飛んだらその後必ず攻めなきゃいけないわけじゃない
それは針があっても同じこと
空中ダッシュが2回出来ることも忘れずに
攻め気を見せず焦らすくらいのらりくらりやるくらいでちょうどいい
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正直、上手いミリア使いと下手なミリア使いの違いって何よ?
もう、200戦したのに20勝しか出来無くて、いい加減泣けてくるわ、
なにが悪いのかも、どこが解らないのかも解らない、ほんと養分もいいとこだわ
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対戦中の行動って詳細に覚えてない事が多いから、動画取れる環境があるなら一回撮って見るのがおすすめ
そいいう環境がないなら友達にスマホで撮影してもらうとかどーよ
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分かった、とりあえずそうして見るアドバイス有難う
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低ダJSはNしゃがみですかせるので、低ダの距離でしゃがみっぱすかし投げ対空は割と大事
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上手い下手が強い弱いに極端に出るからな
下手ならウィンガーと前転と立ちHSRCで誤魔化すしかない
他キャラに比べて練習する事も5倍くらいあると思っていいよ
とにかく出来てない事をトレモして実践を繰り返す
全部マスターしてたら特別な事何もしなくても強い
ACのヲシゲがそうだった
-
>>405
今回のミリアはこれまでと違って通常技の性能が弱いんで地上戦よりも
空中制御をうまい具合に操って相手に触れていくことが大切だと思う。
それと針の使い方。
通常技が弱い分、針の使い方が前作以上に重要で、攻めの継続が
できるように投げること。
ただ針を投げただけといった行動は絶対避けたい。
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>>387
端投げカイには無理くさい
ファウストは端中央問わず5K>JKで安定かな
-
青からの復帰組だけど、待ち気味の処理は逃げてガーデン地上よりに打って空ダさせるまで逃げる。ガードしたらラッキー程度で。
スタンは前転やブリッツ取って挑発気味にふらふらしてたら勝手に突っ込んで来くる。遠S、起き2D、空後ダJD、針、博打アイアンで迎撃する感じ
今じゃいろいろ負けるから、、、頑張って
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弱いミリアてのは逆択に弱いんじゃないかね
タンデムおきせめで昇竜くらったり投げくらったりジャンプで逃げられたり
そこを潰す回数がおおいやつが結局終始おきせめループできて強い
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99秒間逃げて、相手を焦らして一発ワンコンボ当てれば勝てるようになるよ。
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JDって空対空取った時もJCからダウン行けるの?
CH時の受身不能時間もわからん、JK拾い安定する?
教えてエロい人
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週末プレイヤーにはこのキャラクター動かすのは辛いなあ…
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>>415
かなり長い
後JDch>jc空ダ降り際JD>着地ダッシュ>JD>jc空ダ>JS>JHSとか出来る
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今日10クレトレモやってようやく基礎コンできるようになったわ
安定には程遠いけどね
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>>391
これ基本形の最初JHSソルに当てられないんだけどコツある?
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>>419
ハイジャンプキャンセルになってないせいだと思います
基本的にhjcと表記してるキャラにはhjcしないとJHSが当たらないので
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起き攻めって青リロのやつそんなまんまつかってok?
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初歩的な事で申し訳ないのですが
ガーデンの入力が三回までしかできないのですがなにかコツとかありますか?
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>>422
入力が遅い
前とHS連打してみればわかるけど先行入力効くし入力受付開始も早い
とりあえず入力簡単な3939と3(2)464と3646辺り絶対ミスらない程度に練習しとくといい
2828は強いけど入力も状況判断も難しいから最初はオススメしない
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>423
ありがとうございます!
確かに玉出てくるの見てから入力していたかもしれません
214HS入力成立直後から3464入力練習してきます
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>>424
他にありがちなミスはレバー入れるタイミングとHS押すタイミングがズレる事かな?とにかく要練習
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xrdからギルティを始めた新参者なのですが少し対策を教えて頂いてもいいでしょうか。
ヴェノム戦なのですが開幕の位置から微妙な距離間合いをキープされてボール設置をされている時は素直に待つしかないんでしょうか。
あとヴェノムのJ攻撃を地上対空で落とそうとしても基本負け(主に真上気味からのJ攻撃)てしまうのでダッシュで抜けてしまってから仕切り直しのほうが良いのでしょうか。
また端で固められている際抜けるポイントって何処らへんなのでしょうか。
FDで距離を離しても何故か詰められるので今のところウィンガーぶっ放しロマキャンか前転通す以外わからない状況です。
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>>391
できない人は7でjcしてみるといいかも
9jcだとできないことあった
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今作ってガーデンの発動をキャンセルできない?
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>>428
ヒント 黄キャン
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>>427
7ならhjcじゃなくてjcでいいん?
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今回ソル戦ガチできついかも
ekiちゃんがhageたりまちゃぼーがソルにキャラ変えした理由がなんとなくわかる
一応ブリッツとウィンガーで荒らせない事は無いから逃げJPで追い払いつつ何とか先に触って、
ガードされてもいいから攻め継続してゲージ確保するしかないのかな
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>>430
hjcって書いてるキャラは基本的にhjcしないとダメ
ただ、ベッドマンは別にhjcしなくてもjcppかjckpかちょっと忘れちゃったけど出来たね
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低空バットムーンのこつ教えてください
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2369と9236方法で試してしっくり来る方を死ぬほど練習する
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低空バットムーンって成功すると2ヒットですか?
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2369が安定すると思う、2P側がちょっと辛いと思うけど、9をしっかり入力するのがコツかな。
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2369で出来ました!
9とA同時におすのが重要な感じっぽいですね!
今から一時間練習します!
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同時に押したらJPに化けない?
ともかく低空バッドムーンは自分で感覚つかむしかないから練習あるのみだね
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ホントでした
Jpにバケマシタ……
沢山やった感覚掴みました!
練習すればするほど強くなるキャラと聞いたので頑張ります!
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沢山やって感覚掴みます!
変換ミスすみません
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頑張れ、低空系は他のキャラでも応用出来るものだから覚えておいて損は無い
補足だが直で出すのと攻撃当ててから出すのじゃタイミングが取り辛いので
直や5Kは2369でヒットストップ長い5S1段目や2Sからは9236に変えたりすると成功しやすかったりする
さらに蛇足だが9236入力だとhj低空バッドムーンに化けないのでガードされてRCした後に2段ジャンプの選択肢が生まれる
色々試してみるのがよろしい、安定するまで1000本ノックだ
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今回の遠sが頼れないから足払い以外の牽制選択肢を考えたい。
何使ってる?
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俺は地上牽制はあんまりしないかな。
基本空中にいて、相手の行動を見ながら隙があれば触りにいってる。
今回のミリアは牽制に頼るとろくなことないような気がする・・・
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人いないからトレも回してたけど特にすることもなくて困ってる
ゲージある時は薔薇コン練習してるけどほか何かやっといたほうがいいこととか試してほしいこととかある?
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キャラごとの基本コンボ(特に拾い直し関係)のまとめとか・・・
JK省いた方がいいキャラ2p拾いの方がいいキャラとかそこらへんはっきりさせてもらえるとうれしい
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あとコンボ〆のJHSを高速落下でキャンセルすると有利Fが増えるとかなんとか聞いたことがあるんでできたらそれも頼みたい
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全然勝てなくてミリアのダイア下げてる犯人私かも……
みんなごめんね……
ちょっとづつ上手くなってる気がするからホントダイア下げてごめんね
それとこのキャラ格ゲー新規にはレベル高すぎた?
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やることは単純だから新規でも安心キャラだと思うが
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いやいや、新規の人は今回のミリアはかなり難しいキャラだと思うよ。
立ち回りが難しいキャラだから、起き攻めまでもっていくまでにコンボくらい過ぎて
死んでる姿が想像できる。
まだソル、カイの方が新規の人は勝ちやすいじゃないかな。
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新規でも安心は絶対ないよw
ただでさえ紙装甲で慎重さが必要なのに今回立ち回り弱いから
ある程度ギルティ自体が上手くないと勝てるようになるまで大変だと思う。
不利キャラである程度分かってても辛いソルカイスレイヤーの使用率が軒並み高いというのも逆風
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ソルカイみたいな使いやすいキャラより格ゲー新規がキツいのは間違いないけど
いきなりザトーとかスレイヤーとかイノとか特殊な要素のあるキャラ使うよりは楽かと
あとポチョムキン
-
勝てねぇ・・・今回火力あんま出ない、起き攻め重なりにくい、立ち回り弱体化でキツイ 俺初心者に毛が生えたようなレベルだけど初心者と中級者は勝ちにくいキャラだと思った
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対戦相手の人に何が足りないか聞いてみたらもっと起き攻め研究しなって言われました
2sや2kや6kでやると良いって言われたんですけど攻撃当たる範囲ってことは投げられますよね?
-
ねーよ
-
え!
ないって投げられないって事ですか?
それがホントなら次からどんどん狙ってくんですが・・・
-
え!
ないって投げられないって事ですか?
それがホントなら次からどんどん狙ってくんですが・・・
-
HSタンデム>BM or セイバー
ジャンプ間に合わないタイミングで攻撃が重なる場合はこれ一択でいいよ
下手に何かしようするより単純に強い
相手のジャンプが間に合う場合は、ジャンプ防止の小技重ね
相手が無敵技持ってる場合は、様子見
を選択肢に入れる必要あるけど
-
相手の起き上がりに密着しつつ地に足ついてる状態で
技を重ねればそれは投げられる
でもそれより少し離れてるだけで投げを回避しつつ
こちらの技を重ねることは出来る
さらにミリアには低空バッドムーンや前転裏周りディジタリスやダスト(投げを誘いつつ後転部分で投げ間合い外へ)
などの投げを釣る選択肢があるので
単純に相手は投げばかり狙えない
そこで飛び逃げ防止かつ下段の2K
崩しの6Kなどが使える
-
あとタンデムからの足払いもジャンプ防止になるよ。
2Kよりもダメージが高いし、補正もかからないのでダメージアップにつながる。
-
というか慣れれば投げ返しばっかり狙ってくる奴はカモでしかないよ。
投げ返し通る状況ゼロで起き攻めし続けれるし
中下段で択りたい気持ちは分かるけどまずは投げと暴れと入れっぱを通さない事よ
-
リバサは抜きで
足払い後や中央はK2Kと6Kの2択
重ねが簡単でファジーが潰せる上に、立Kのモーションで6Kっぽく思わせられるので単純に強い
端JHS締めや端投げ後はBMとセイバーの2択で、ガードされたらK2Sか6KからSタンデム
投げ返しを食らわないためにはダウンを取った後のHSタンデムの出し方が大事
中央の足払いと投げ後はスライドタンデム
JHS後はスライドタンデムだと距離が足りない場合が多いので、ダッシュタンデム
ダッシュタンデムは入力が遅いと重ねの有利が無くなったりめり込みすぎたりするので、早い入力が必要
これを基本にアクセントで投げ使ったり空ダ択迫ったり、花やバクステでリバサ対策したりしていく
上の人も書いてるけど、ダウン取ってギリギリ相手に届かない距離でタンデム貼って2D重ねたり、ダッシュSしたりするのも強い
届かないタンデム見て逃げようとした相手を釣るイメージで
-
ガーデン使わないの
-
ミリアの起き攻めで当たり前に択るって感覚が身についてない新規に
ガーデンも使おうってのはまだ早い
アレもあるしコレもあるよと言うと初心者はどこから手をつけていいか解らなくなる
そういう意味でガーデンはまだ使わなくていい
まずは起き攻めの基礎を実践して
勝ちパターンの一つを知ってもらいたい
-
ソル戦立ち回りキツイんだけどどうしてる?
-
初心者なんだがカイの簡単な立ち回りを教えてほしい
開幕SもHSも相手のS?に潰されるから
とりあえず下がって様子見してるんだがそのあと近付く事ができない
地上は牽制合戦で負けてしまうし空中からいこうにもカイの対空が長すぎる
飛び込みはとりあえずJSJP入れ込んでるんだがそれでも落とされてしまう
針ガードさせて強引に近付くこともできたけど
焦ってコンボミスでまた離れてしまってそのまま近付けずに終わってしまった
あともうひとつ質問なんだけど中央でのJHS〆って3hitする?
いつも結構な距離離れてしまうんたがダッシュタンデムで重なってるのかな
-
今日やっと低空バットムーン安定して出せるようになりました!
2k近s5Hs2dの後回転タンデムとかやってみたら意外と使えたんですがこれはこれからも使えるセットですか?
-
今日久々にミリア触れてみたんだけどさ
基礎コンのJSJD>>JSorJP>JHS(3)て、J仕込みHJで青リロ風にSPSD>>とかKSD>>とかの方が距離運べるし安定しない?
動画とか見ても使ってる人あんま見ないけど、本職からすると微妙に起き攻め行きにくかったりするのかな?
-
前転タンデムは無しではないけど有利が少ないからスライドタンデム覚えたほうがいいよ
-
あ
カイ戦開幕は遠S最速で出したらグリードとディッパー以外には負けないよ
元々遠Sは判定でどうこうする技じゃないから、(カイ戦に限れば)遠Sでの差し合いで不利感じる人は振り方を見直した方がいい
ソル戦は以前より露骨に遠S出せなくなってるけど
開幕距離の遠SはグリードとディッパーとSスタン黄でだいぶリターン負けするけど、読み合いの範囲
んで飛び込み
JSPで着地ってルートだと、JSを深めに出してることになる
つまりそれだけカイ側は引きつけて6P出せるので、JSPKとかJKPKとかも混ぜる
こうするとカイ側はJSPよりも早めにガードモーションに入るから、判断するフレームを数フレ奪える
毎回6P出されるなら毛針が通るし
飛び込みに2HSを出されるときは飛びがバレてる
コンボミスに関してはがんばろうとしか言いようがない
コンボ完走できないと全くプレッシャーがないので相手は好き放題できる
まずコンボ練習しましょう
-
ソル戦の基本は立ち止まらない事
ソルの5K遠S足払いに勝てる技がかなり減ってる
ソルの足払いギリ届かない位置なら5Kで色々潰せるがあまり美味しくない
遠Sをバクステで避けると先に動けるから攻めの起点にしやすい
J攻撃も強くなって面倒だけど色々対策取れるから的を絞らせないように動いて相手の足が止まった所を狙って攻める
基本的に地上戦は付き合ってもいい事がないな
通常技相性を一から見直さないと厳しい
-
426にあったヴェノム対策を書いてみる
近距離なら遠Sでごりごり触りに行く、足払い多くふってくるならセイバーか前K
ボール生成されたらとりあえず空中で追い掛け回して相手の対空に針を当てるのを意識
ヴェノム相手には空対地でなく空対空のJKをふるのがいいとおもう
今回6PゴミすぎるからダストかJKか2HSで相手してったほうがいいかなーと個人的には
-
密着状態でマッパに前Pを打つと負ける模様
-
>>471
ありがとうございます。
2HS有効なんですね!
真上からのかぶせは全部Kでやって負けてたんで試してみます。
空対空で相手のs?に、ハゲ散らかされてたんで空対空捨ててたんですよねぇ…
-
>>472
スレ戦は5HSでおk
6Pは絶対勝てる確信がある時以外使ってないわ
紙装甲で火力低いキャラが負っていいリスクじゃない
2段目出てから黄キャン出来ればかなり使えたんだが
-
俺が過去作の動きから抜け出せてないだけかもしれないけどスレイヤーに5HSは振れないなぁ
勿論マッパに6Pはハナから狙わない
足払いと直ガと逃げでなるべくリスクを減らしながら立ち回ってる
-
JHSだかとJ2HSばっかのバッタメイどう対応すればいいの?
6P負ける事多いし、ずっと逃げ続けるわけにもいかないし、前転とDはJ2HS刺さるし、ブリッツはいいけど他の選択肢も用意しておきたい
空中直ガ空投げできるようにしないとなのかな?
-
>>475
過去レスにもあるけどスレ戦で5HS振らないのは勿体無い、立ち技はほぼCH取れるからリターン負けしないよ
知らない相手にはお見合いの時にとりあえず擦ってわからせておいてから前ステ投げやDステ派生にじっくり対処すればいい
スレの弱体と噛み合い過ぎて今回はミリアガン有利っぽい
>>476
真上はJKと2HS、中距離バッタのJHS牽制は針投げるか前転で着地取れない?
メイは地対空が弱いからどうしても置きJHSに頼りがちになるんだけど、
無理に手出さなければ当たらない位置で振る事が多いからじっくり相手見て動く
強引なJ2HSはしっかり落とした方がいいけど端背負うと厳しい、空中直ガ狙うならここかな
-
ガーデンが出たまま黄キャンが一回だけできた
見間違いだったらすまない
ガーデン硬直終了の素立ちを黄色してるとかいうオチだったらさらにすまない
-
それ知り合いも言ってたんだよなー
他キャラ使いだからそれきり試してないらしいんだけど
今日試してみるかな
-
ガーデンの発生フレームと発生保証フレームがどっちが早いかに掛かってるな
できたとしてもシビアなタイミングなら黄キャンして発生しないとかありそう
-
できるよ
25%の時に連打すれば分かるわ
やってみればわかるけど、遅すぎてあんま意味ないよ
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>>478さんが言ってるように
ガーデン硬直終了の素立ちを黄色してるとかいうオチかもしれません
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ガーデン黄キャン試しました。硬直切れ即黄キャンでした…
さすがに無理でしたね。
あと、JHS>高速落下は、相手が画面端まで飛んでいく位置なら、有利フレーム増えてると思います。
落下の着地キャンセルなくなってるんですね。
あと、JK対空とかの二段ジャンプからJHSで落とした場合も落下したほうがよさそうです。位置によって、裏にいくので、ガーデン漏れないように注意がいります
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高速落下〆は画面端まで運べない時に使ってるわ
JHS〆着地後のダッシュタンデムよりJHS高速落下タンデムの方が早くタンデムはれる
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そのときのjhsは3段で高速落下ですよね?
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JHS一段目から落下した方が有利は長いっしょ
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ちょっと話戻って申し訳ないけど今回スレの中距離くらいの地上戦て5HSでいいんですかね?どうも地上だと分が悪く感じる事が多いんす
無理に突っ込むと余裕で落とされて死が見えるからじりじりしてたらネガペナっていう…ギルティ難しいアル
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JHS一段目から落下したら相手受け身取れそうな気がするんだけど
JHS何段目から落下しても受け身取られない?
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一段目でもいけるけど、コンボ数による。二段目からねら確実でいける
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ソルカイ多すぎてマジで禿げそう
たまに他キャラと対戦すると明らかな格上相手でも一回触ればそのまま択通して勝てるから癒しを感じる
ソルカイに逃げ気味で立ち回ろうとするとネガペナなりやすすぎるんだけど、どうやってテンションバランス維持してますか?
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>>490
新規さんかな?
多分直前ガード使ってないからだと思う、手癖で色々直ガしてるせいか逃げに徹してもネガペナ貰った事ない
あとは距離離れてるなら前に少し歩いてみたり、下がるだけじゃなくて相手の上を飛び越えてみたり
とりあえず見え見えの攻撃だけでも中央では直ガする癖付けた方がいいかな
ソルならBR、BB、砕けろ、JHS2段目(ガンフレは黄されるとタイミングずれて当たるから注意)
カイならスタン、ディッパー、JS、JHS(出来れば固めの6Kも)
直ガする事で反撃しやすくなる恩恵もあるからやりながら覚えて欲しい
ちなみに端に追い詰められた場合は直ガするとガードバランス上がって死ねるから基本的にFDで離して逃げるといい
その際飛び道具は直ガ、本体の攻撃はFDすると隙間が空きやすくなる
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>>487
基本は様子見かJKや針撒くのがいいよ
5HSは強引な横押しに対して引っ掛ける形
スレ戦は触られても焦らず投げに注意してれば6HSやマッパガード後に簡単に抜けれるからよく見る事
適当ですまんが牽制相性書いとく
・5HS 2K届かない位置で出すと6P足Dステ前ステ以外に勝ち
・ダッシュJK 読まれない限り低リスク 飛びと6HSに勝ち
・針 基本は対地で投げる Dステの戻りやマッパに刺す、クロス抜けに注意
・セイバー 飛びと6K以外全てに勝ち
・Sタン黄 前に出る行動は裏回り含めてほぼ全て潰す、飛ばれても対空間に合う 勝ちにこだわるならゲージは基本これに回す
てか今回5HS判定強化か発生早くされてるっぽい?
ソルの遠Sとかも先端以外は勝てるし今まで5Pで潰せるけどリターンなかったって場面で振っていける可能性がある
ポチョ戦とかね
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Xrdから始めるのですがミリアの基本的な
コンボや立ち回りを教えていただけないでしょうか?
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とりあえずスレのログ全部読んでみよう
基礎コンは>>10、>>49、>>391あと2K>2S(近S)>5HS>2Dとか
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>>494
ありがとうございます!
見返してみたいと思います
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ざとー対策教えて下さい
針回収意識するくらいしかわからないです……
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ザトー戦はまず防御面。甘えた回るをガードしてたら見えない崩しに何度も付き合わされる。ゲージあるならデッドアングルで最悪分身だけでも消す、バクステで回る空中くらいして逃げるなどある程度の被弾覚悟で致命傷は避けていかんとまず勝てんと思うよ。
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ザトー戦の立ち回りは針を起点に触りに行くのが基本。針投げる時は相手下HSが潜りこんでおり際にカウンター貰うのに注意。起き攻めする時は投げ返しとDAカウンターにとにかく注意。どっちも切り返しからの相手のターンでそのままラウンド落とすリスクがある。まあザトーは切り返しないしDAも早くないからリスク抑えながらハメ殺せばソルカイよりは断然やり易いキャラじゃないかな。
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同じ人が同じ文章2回送信したのかと思ったわ
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すみません、質問させて下さい
このキャラが相手に触りにいく時の攻め手って何でしょうか?
とりあえず針をガードさせてからダッシュ小足等で触るのと牽制で遠S2Sを差し込みに行ったり2Dを置くぐらいしか出来ておらず自分の行動に幅がありません
相手が地上戦を意識した時とかに空中ダッシュで触りにいくのって有効でしょうか?動画とかでたまにJSやJKとかで飛び込んでるのを見るのですが、どの技が飛び込む際に有効なのかが分かりません
あと2Kで触った後って無理に中下段の択に行かず、ディレイガトリングを絡めて暴れ潰しと投げの択にした方が良いですかね?バッドムーンとかで崩しても、中央だと安い上に起き攻めいけない気がするんですが
質問ばかりですみません、まわりに聞ける人がいなくて。
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低ダJKで触るのは強い
まずミリアの空ダが早いしJKは発生が早くて判定も強いので見てからで落とせるキャラは多分いない
空ダ裏回り毛針とかぶっぱ前転も使いましょう
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>>501
返信ありがとうございます
空中ダッシュを警戒させて相手側の置き対空を誘えるならダッシュ2Dや遠Sでそこに差し込みに行くと良さそうですね。空中ダッシュで裏に行って毛針はちょっと詰まった距離での対空ずらしを兼ねた触り方という認識であってますか?
トレモだけは100戦やってるのですが、このゲームの対戦経験が足りないのでアドバイスほんとありがたいです
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燃料ないみたいなので既出かもしれんが
画面端のエリアルでディレイJHS〆着地最速HSタンデムが起き上がり標準のキャラは飛べないもよう(上入れっぱでも地上喰らいする)
早いキャラでもタンデムからは逃げれないから確認から高Lv技でゲージ使わせた上で二度目の択にいける
真上にリバサの判定無いキャラは端だとこれだけで簡単にハメ殺せる
前からだったらすまん
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>>503
いいね
j仕込みとか使ってhjの高さからJHS>高速移動とかで完全に重なったりしないかね
そういや投げからガーデンって全然使ってる人見ないけどどうなんだ
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>>503だけど一応性能のいい低姿勢技にはタンデムスカされるから低ダ二択以外にも離れて様子見必要なキャラは居る
本体が何も重ねなくても逃げれない事が最大の強み
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>>503
JHS後、どの程度有利F稼げば重なるのかな
5K拾いが間に合うぐらい?
近Sが拾いが間に合うぐらい?
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>>506
計算すると5K拾いが5Fだから60F(デム発生)-53F(起き上がり標準)-5F(相手着地前にミリアが動ける時間)で2Fしか残らないから飛べない
多少猶予あるだろうし近S拾い出来る当て方なら標準には起き上がりに重なる、起き上がり早いキャラも飛べなくなるって事かな?
JHS後の最速HSタンデムは練習しといた方が良さそう
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ニコニコの某動画を見て確信したね
対空が弱くなったxrdこそ近S対空の時代が来る!と
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6pが弱いなんてレベルじゃないもんなあ
俺は諦めて落ちてくれと願いながら振るけどほかに確実な方法あればなあ
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高速落下で拾いが簡単になったありほかの技で拾うことができたりするんかね?
足払いとかで拾うとか
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>>507
ジャンプ移行Fを踏まえてジャンプできない重ねタイミングを計算してみた
ダウン開始を0FとしてHSタンデムを発動させないといけないタイミング
+2F:チップ
-2F:アクセル、スレイヤー
-3F:ポチョ、ファウスト
-4F:ソル、メイ、ミリア、エディ、イノ
-6F:カイ
-7F:ヴェノム
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6Pは咲く花の部分は若干強いんだが 咲くまでくっそ遅いからな・・・
使いにくいけど相手の空ダの位置見切って花の部分当たるようにしとくと勝てる
ちなみにポチョのケツに花だけ当てたらケツに勝った
-
前からだけど6Pは対空ずらしに弱すぎるから確定状況以外で振るなら5P先端、2HS、前転、JP、JK、空投げ、JDの方がいい
低空ダッシュに5Pじゃ勝てない相手に見てから使うくらいかな
今回JDの判定発生強化っぽい(ソルの5K対空にほぼCH取る)のと相手端付近なら地上CHのリターンも高いから露骨に振って良さそう
嫌がって少し離れたミリアの降り際に6P置いてくれるようになると空振りさせたり針でCH取れるから強引に読み合い出来る
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主に6Pの使いどころは地上戦で横押しに対して先端をぶつける
下に強い技以外で判定負けはあんまりないから最低ガードさせられる距離で出せば強い
よろけ回復遅い相手なら前転フルコン、早いなら前転派生やゲージあればコンボいけて入れ込みでも黄キャンから色々出来るから痒いところに手は届
投げ間合い外になる前転黄キャン歩き投げと投げ誘いジャンプが他の派生と組み合わせると強そうだから上手く距離調整して出来ないか調べ中
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ていだはこびこんってPlusRでも練習できる?安定レシピとか探したい
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>>515
ミリアは毎作違いすぎてゲーセンでトレモするか家庭用待つしかない
青リロならHJ低ダ部分だけはパーツ探せるかも
火力についてだけど6HS拾いしっかりやれば結構伸びる気がする
今んとこHSデム、Sデム黄、針拾い直し後くらいしか思い付かないが端では安定して火力伸びる
暴れ潰しSデム黄6HS拾いがGB初期値でソルに5割くらい
黄キャン後時間停止終わってから拾うと補正かからないのがミソ
5KからのディレイSデムRCが黄色になればガンガン振ってプレッシャーかけたいがどうだろ?
相変わらずコンボにゲージ要らないから立ち回りに回せるのは楽
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ダメージ量は、6HS1hit目<2HSって聞いたけど
ガードバランス減少量的なのが違うのかな
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すまん2HSのが減るっぽいね
6HSはSタン入れる時以外微妙か
青リロの時みたいに端で針とSタン使ってループ出来ないかな
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Sデム黄が出るくらいのディレイ幅だったら
素直に最速二択かけたほうがよくね?
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ディレイといえばjccSタンで好きなタイミングで出せるから
屈S、屈HSから黄キャンすると強そう
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KディレイSデムは黄色になるよ
>>519直2択だと割られる可能性があるけど、Sデム黄だと暴れ潰し兼ねつつガードされてたら割られずに択に行けるからすごい強いよ!
相手キャラと黄色のタイミングによっては昇龍も確認ガードできるしね
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ダメージ量調べられずですが、
端で6K>アイアンセイバーRC>遠S>5HSができました
RCのタイミングが最速なら、JKとかもできましたが、セイバーのひっと
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ダメージ量調べられずですが、
端で6K>アイアンセイバーRC>遠S>5HSができました
RCのタイミングが最速なら、JKとかもできましたが、セイバーのヒット前にRCしてしまうことがあるので、昔の青タイミングです
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ちょっとネタ出しでも
アクセルしゃがみくらいにダッシュだったかなんだったか覚えてないけど6K>目押し遠S>5HS>足を確認
もう少し検証が必要な気もするけどとりあえずAC感覚で6Kは使えるんじゃないかと
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>>518
6HSの方がダメージ高かったような?
端でタンデムヒットから6HS>Sタンデム>2HS拾いとかできるけどあんま減らない
>>523
端なら6K>Sタンデム使ってあげて
スロー中の補正が赤RCにも影響するなら中央でスロー後に拾い出来ればダメージ高そうだね
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そもそも黄色できるタイミングって相手ガード硬直解けてるから割られると思うんだけど
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端のアイアンからはエメラルドが一番高いでしょ
ポチョにも入るから全キャラいけるはず
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端で鈍化切れたあとに高いパーツ組み込めないかなと思ったんですが、レインが一番高そうですね。
6K>遠S>立ちHS>レインですかね。
なんだかんだで、コンボ関係はだいたい出揃った気がします。
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今回jkから近Sの繋ぎが異様にシビアになってるけどこれはどこが変わってるの?
近S鈍化?jkのヒット硬直?
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JKの攻撃レベルが下がった
足払いに繋げる時は立ち喰らいなら5HSで
他には針の攻撃レベルが落ちて6Kがレベル5に戻った?
JDの地上喰らいの硬直が気になる
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>>526密着気味なら相手は最速で暴れる必要がある
少し離れた位置だと5Fで届く技はほぼないので有効
距離限定でSスタン黄使えると考えたらいい
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JP>JDが繋がらなくて、JK>JDが繋がるからJKはLV2のままだと思うよ
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受け身不能時間は一概に攻撃レベル依存でないから、下がってる可能性もあると思う
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今日、なんかアップデートされてラムレザルが追加されたらしいけど
キャラクターの追加カラーは一体いつになったら配信されンだよ!
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青リロからの伝統としてKカラーは黒だったわけだが
今回は黒じゃなくて茶色なのね
メーテルカラー追加はよ
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適当に調べたから使えそうなもの拾って
verは1.01
地上喰らいでJK>JDは繋がらないのでJKの受身不能時間が長く設定されてる
2HSよりも6HS一段目の方が少しだけ威力高い
アクセルポチョは端HSデムヒット後に6HS2段からSタン拾い直しが簡単、他にも居たかも
中央HSデムヒット後に6HS一段目拾いすると針無し運びコンが同じようなパーツで可能
背の高いキャラの立ちやられに6HS一段目JC低ダJKPSがノーマルヒットで繋がる
-
6HS拾いいいですね!
端HSタンデム>セイバーからで調べました。
成功せずが、医者、髭、ザトー、ラムレザル。
6HSのタイミングが、シビアなのが、ソル。
残りは全キャラ確認しました。
ベッドマンにはSタンデムにディレイかけないと、ダメぽいです。
ダメージは、チップに5割。
レシピは、セイバー>HSタンデムヒット>6HS二段>Sタンデム>5K>JK>JS>JD>>JS>JHS二段>ナイフ>ダッシュ6HS
他の場面でもできそうなんで、調べてみます。
-
アクセルポチョは低空バッドからも狙えるから良いよね
-
6HS拾い調べました。
当たるキャラは6Kや下段からなら、位置調整すれば、当たりました。
低空バッドからは浮き高めなので、ポチョ、アクセル、ベッドマン以外はシビアだったので、いらなさそうです。
あと、遠S>5HSRCから、ダッシュ6HS>低空ダッシュJK>JS>JHS>近S>2HS~で、画面端から相手キャラを端までは運べました。ダメージは、伸びず。
低空ダッシュつなぎは、ミリア、メイ、医者以外は全キャラ可能でした。
-
端だとついつい低ダ起き攻めしたくなるけど、リバサ無効目当て以外ではしっかり地上から択かけた方が良さそうだな
特に2Kで崩したあとは少しでもダメージ伸ばしたい
6HSなら二段技だからバー対の黄キャン仕込みしやすいしね
6HSからの低ダは立ってくれる相手なら固め直しにも使えそう、対の選択肢も多いから上手く散らしていきたい
JKの受身不能だけどカウンターしたの見てから拾いが間に合いやすくなってるから何かに使えるかも、高い位置にカウンター取って見てからJCとか
今気になってるのが前転からのK、S、HS、D派生のそれぞれの発生や全体Fあたり
特にD派生は当たればラウンド傾くから安定行動取らせないための対の選択肢が欲しい
-
ttp://de.mon.st/RyEq2/
-
>>539
乙!運びコンは面白そうやな
状況確認楽そうだし、ちょっと練習しとこうかな
-
ミリアが端背負ったときに、遠S>5HS>RCから、空中ダッシュで裏に回って、場所入れ替えっていうのは無理かな
>>542
6HSからの低空ダッシュが、位置が近いとJSあたりで、裏にまわってしまうので、立ちくらい確認と、前に動きながら、HS目押しみたいな感じです。遠すぎると、2HS届かないキャラがいたりします。
昨日、スパモしてて、医者相手にエリアルしたときに、張り付きくらいしたように見えたんですが、知ってる方いますか?
そのあと、いろいろ試しても、分からず
なんだったんだろう…
-
投げRCのとき空ダで追い越して位置入れ換えられた
-
位置入れ替えって普通に
投げrc>微ダhsタン>6hs1>前転裏周り>2hsエリアル
じゃダメなのか?
-
すまん、端背負いで牽制を当てたときか
-
投げなんか最初から運びたい方に投げろよw
-
調べました。
遠S>5HSRCからは裏周りできず。
距離限定だけど、~>SタンデムRCダッシュ前転なら、6HSからも拾って、端に向けました。
Sタンデム当たる距離なら、こっちの方が良さそうです。
状況限定ですが、JS先端当てとかから、立ちくらいの相手に、
JS>ディレイナイフ>着地6HS一段>低空ダッシュJK~
空中ダッシュJSとか>ナイフ>6HS一段>低空ダッシュJK~
キャラごとの調整はありますが、できました。驚異のゲージ回収40%ほど
いらなさそうですが、ミリア端から、
遠S>5HSRC>ダッシュ6HS>低空ダッシュJK>JS>JHS>近S>2HS>低空ダッシュJK>JP>JHS>ナイフ>ダッシュ遠S>2HS>JK>JS>JD>>JS>JHS
これで、端到達で、ナイフの位置が少し近くなりました。
どれぐらいゲージ回収するのか見るの忘れてしまった…
コンボ数かせいでからなら、JK>JP>JHSが対応キャラ増えるのかも調べられず
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ナイフってのは針、サイレントフォースのことでいいよね?
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>>547
acの癖で投げ抜けファジーして投げ返してることが多々あるんだよ
-
>>549
そうです。
みんな、ナイフとは言わないのかな
-
ミリアスレは良いね、ちゃんと研究してる人がいて
ほとんどツイッターに移行したのか分からんが、情報共有して攻略してるスレってあんまり無いんだよな
ま、昔もあんまりしてなかったんだけどね!
-
確かにXrdのサイレントフォースは針には見えないな
Xrdから始めた友人も最初クナイって呼んでたわそういや
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正直端だと薔薇いらなくね?無くても適当な崩しからコンボ行きやすいし切り返された時の為にゲージ残したい
誤魔化しながら起き攻めしなきゃならん中央で何か決定的なものが欲しい
週末プレイヤーなんであんま研究してないけど投げとめくりと中段択強化されるだけでも使う価値はありそう
-
中央で薔薇使うならどんなんがいいかね
適当なタイミングで出してもいいけどそんなん相手逃げるだけだし
一番簡単なのは足払いからだろうけど
-
身内用に崩しとフォロー、連係などまとめてテキスト作ったけどここで需要ある?
-
あるある
-
ttp://www1.axfc.net/u/3220918
pdfじゃなくてtxtなのはご勘弁を
知ってるよ!って内容がほとんどだと思います
これからミリア使う身内用なのでそこもご勘弁を
パスは名前
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あああ針の使い方書くの忘れてたorz
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言わんでもわかると思う細かい部分を携帯から補足
バースト対策ですが2P立Pの拾いは投げRCから以外でも当然使っていけます
端の起き攻めHSタンデムヒット後とか
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ミリアテキスト凄い助かります。人のプレイ見たり動画見て、あまり理解せずに技振ってたりしたんで今後もう少し意識して戦うようにします。後、毛針なんですがガードさせた後は着地2k2sや、5k6hs低ダで良いんですか?ダッシュ2kすると良く割られるんですよね。後、今よく使う毛針のポイントがジャンプ降り際低ダ毛針とかして対空で針と共にミリアが負けるって事が多々で、どう使うのか良く分かってないので、皆さんどう言う状況で毛針投げてるのか知りたいです。
-
地上牽制、受身狩り、着地狩り、暴れ潰し、空対空らへん
地上牽制はおもむろに前Jから出す
暴れ潰しはノーゲージの時と6K、Sタンが負ける技に対して
空中だとノーマルヒットでも美味しいから相手の癖見て置いてみたり
今までは強引な固めと攻められた時の拒否に使えたけど、今作だと前者は小技止めや前転派生等で、後者はFD逃げとウィンガーで補わなきゃならんね
序盤は読み合いの幅広げさせる為に多めに投げて、後半は持ってるだけでもプレッシャーになるってのが理想
よくわからんなら自分優位な状況だと感じる時に投げればスカってCHフルコンとかは無い
-
バー対は立ちP二発の従来式では駄目なのん?
-
おお 今日からミリアはじめようと思ってスレ覗いたらこんなありがたいテキストが!
ありがてぇありがてぇ・・・
-
針の使い方は>>562さんが書いてくれていますが、空ダ中空針、空ダ即針降り際JKor着地2K、ノーマルジャンプ上りor下り針、針空ダなどが主な使い方になると思います
それぞれの投げ方で狙いが変わります
>>563
それでも可能なはずですが、地面スレスレでも拾える2P立Pを今は多用しています
-
>>565
ありがとうございます!助かります。
質問なんですが、アクセルに2K仕込み2P重ねは弁天対策ですか?
-
そうです
2Pで詐欺りつつ、2Pが空振りしてたら何も出ないタイミング(早い)でガト2Kを入れ込むと自動ガードになります
医者スレにも似たネタがありましたが、2P*2K*2S+HSとタイミングよく入力するとブリッツも仕込めるはずです
2Pでギリギリ詐欺ってるはずなのでフレーム的にほぼ猶予ないと思いますが・・・ムックがほしいところです
-
なるほど!
弁天に困ってたところだったので、早速使ってみます。
-
名前って入れてもキーワード正しくないって言われるの俺だけ?
-
>>569
その発想はなかった
-
あ、そういうことかw 俺バカ過ぎだったスレ汚しすいません!
-
アスペっぽいなおい
すげーしょうもない事だけど、エリアルは浮きが低くなってJD空ダ後のJSが当たらないっていうパターンはどうしようも無いけど、浮きが高くてもJDさえ当たれば空ダにディレイかけてどうにでも出来るね。
-
jc空ダJSスカりそうなときはJKJPJHSとか使うといいよ
-
対ラムレザル用のコンボ開発には
トレモやるしかないのか…
-
アサシンズ全員そうじゃね?
てかラムレザルに最近浮気気味だ
-
低ダ運びコンのJHSが1HITする時と2HITする時で安定しない
ここさえ何とか出来れば実戦投入出来るんだが
-
>>574
いや、普通の軽量級と同じコンボでダメなの?
昨日10戦以上したけど、安定して入ったよ
>>576
ミリアと相手の高度で判断しかないかなぁ
-
JHSにディレイかけられたらいいんだがJPからだとほぼ不可なのが痛い
最初のHJ低ダの高度安定させるしかないけど化けが怖いから実戦投入は先だな
>>574は何故アーケードモードでラムレザルが出てこないのかって言いたいんだろ?
どう考えてもトレモの方が効率はいいけど
そもそもボスのラムレザルは喰らい判定違うからどのキャラもコンボ開発できない
-
そこでMOMですよ
-
ttp://de.mon.st/RyEq2/
-
あ、言い忘れた>>577だけど
ラムレザルはしゃがみ姿勢低いせいなのか、HSタンデムが当たりづらい印象があった
起き攻めの際は少しディレイかけるほうがいいかも
-
みんないろいろ考えてるんだねー
何も考えなくても勝てるからミリア使ってる
さ
-
シリーズ長いことやってるから何も考えなくても手癖で勝てるけど、考えたらもっと勝てるからねーそりゃ考える
-
中央6K目押し5S5HS足払い
密着で少なくともアクセルカイには入る
どうしてもミスなくダウン取りたいってとき以外は6Kから毎回確認したほうがよさげ
-
カイにはスライド5S>2HS繋がる
アクセルにはわからない
-
やること単純だからか他のキャラに比べて書き込み少ないな
-
そういえば今回ミリアステージに宇宙人ってでるの?
-
勝てないどころか1コンボ入れることすら出来んのだがどうやって触りに行ったら良いのかな
何か振るとカウンター貰ってしまう
-
ヴェノム戦はどうくぐり抜ければいいんでしょうか
正直縦カーカスからの流れで針弾かれて殴り込みに行けなく、低ダは6p6hsが待ってて怖いです
ガンダッシュ足払いも視野に入れてはいるんですが相手も気づくと足払い撒かれてくることも……
-
ヴェノム戦は動きまわって相手を動かしてチャンスを作るようにしてる
とは言っても攻め時の状況判断が難しいけど
-
>>588
ただ触りに行くだけじゃなくて、ダッシュをFDキャンセルして止まったり垂直ジャンプして様子見とか空中前ダッシュ後にバックダッシュしてみたり、とにかく相手を動かしてからそれに対応する。
それでも動かなかったら突っ込むチャンス。
どのキャラも同じだけど、ミリアは牽制が強くないから特に必要。
初めはコンボおき攻めで頭一杯なのはわかるし、結構経験っていう部分がでかいからそう簡単には行かないんだけどね。
ここが一番苦労するところだけど、醍醐味だと思うから頑張ってね!
具体的な対策はキャラとそのキャラの何が苦手か書いてね!
-
>低ダは6p6hsが待ってて怖いです
相手が高確率で出してくるなら思い切って空ダ後空中ブリッツしてみたらどうかな
-
6HSの手前でジャンプして着地してから、
2HSや6HSや6P出してたらダッシュで
出してなきゃ低ダが通るよ
-
みんな画面端の針〆前HS2段キャンセルガーデンてどうしてる?
プログラム1646と2828が基本だと思うけど、地上ガードしてくれたら
下S×2とか5K>6Kor5K>2Sかな。
プログラムの前半でBMならガーデンで拾えるけど、1回択ったあとは拾えない・・?
前半で6Kや2Sガードされたら低空ダッシュして低ダSと着地2Sとかのが
いいのだろうか・・。
-
低ダSもいいけど、1回空中ダッシュよりは2回してから(低ダ後にもう一度空中ダッシュ)jSやるとファジーガード対策になってて丁度しゃがみくらいになるよ。
まぁ知ってたら流してくれ。
初心者もいるのでね。
参考までに。
-
ソルが固めがきついです。ブリッツ以外でいい切り返しないですか?
-
着ガしてジャンプ
-
ですよね。
直ガして割り込むのは無理ですかね?
-
バンデットを、前転→追加で割り込むってのはやったりする。
自分画面端ならリターン高いし。
甘えたバンデットには立Pとか登りjKで対応出来ると思うけどね。
無理に割り込んで切り返すより、
直ガ→バクステで逃げた方が
リスクが少なくていいとは思うけどな。
ソルにガードさせられてるってのは
状況的にも展開的にも
あまりよろしくない感じだし。
割り込みも大事だけど、
ガードバランス溜めさせない様に
1回逃げて、立て直す方をおすすめするけど。
-
>>597>>599
ありがとうございます。
がんばって捕まらないように立ち回ります。
-
安全なのはFDで離してからJ上りFDか地上で直ガの準備するか
JFDしてたらガンフレ黄なら、相手の直前のガトの刻みと飛び方次第で空投げ食らい
早めに2段ジャンプからJP出せてれば脱出できることもあり
リボルバーは被固め継続
ブリンガーは見てから空対空可
地上に居た場合
ガンフレ黄でソルの択継続
BR、BBは直ガ投げ
投げは必ず6入力ですること
前転脱出も無しではないけど、BRとBBだけに見てから反応するのは無理なので博打
-
端でバクステは悪手だよJS詐欺重ねに使えるけどずらしKしっかり入れ込む人には狩られる
中央ならバクステ何回か見せたいね
端は暴れ潰しと生投げ、中段と2P下段と2P投げに強いFDからファジーJ入力が基本、一度見せると遅らせ2Kや5Kを生で出さないといけないから入れっぱや暴れが通るようになるしコンボも安くなりやすい
暴れ潰し多めならFDで距離離せばゲージ吐かないと攻め継続されにくい、ガンフレ黄キャン空投げは安いから諦めてもいい
様子見出来る行動で逃げ方見てから対処してくる場合は飛ぶだけで相手は上から逃げる相手を捕まえる為にBJか下がるかしないと行けないから距離が空いて逃げやすいのでJFDして何もせず着地もアリ
お互いに崩すタイミングと逃げるタイミングやファジー方法をアレコレ変えて相手の反応間に合わなくさせるのがギルティの崩しの攻防だから選択肢は常に多く持っておきたい
ミリアならではの逃げ方なら飛び見てから前転とか甘い重ねに覚醒とか端ならリターン高い投げ返しとかJ逃げ通した時にソル5K対空にJDでカウンター取ったり色々
基本的には端強いゲームだから無理に付き合わずにバーストあるなら吐いたりして読み勝ってダメージ取るよりさっさと逃げる事優先で
-
バンデット、リボルバーには見てからダストで
ロマキャンされてもこっちも、ロマキャンで逃げれるからこっち良く使う
-
中央だね
-
599だけど、直ガ→バクステは
中央の話です。書き忘れて申し訳ない。
画面端は二段ジャンプから
高速落下っていう逃げ方も使ってるよ。
相手に待たれてなければだけどね。
俺も相手に付き合わない戦い方だから
割り込み重視よりも逃げ重視だね。
あんまり押し付けがましい時は
割り込むけどな。
-
ソルに端で低空Sと下段で択られた場合、
昔は立ちがするぐらいなら前転したれ!って思ってたけど
今回ディジタリスでリターンも狙えるから強い
-
話ぶった切って申し訳ないが、暴れ潰しにSタン使うさい立KディレイSタンはいい感じにでるが、2Kはディレイかかりにくいな、なんか余裕で割られそう(´・ω・`)
-
>>607
2kは青リロと同じなら硬直差+1くらいあるから難しいかもね
-
>>607
そもそもキャンセルって持続中にいつでも可能だから、持続の最初を当ててから持続の最後らへんでキャンセルするとディレイになって暴れ潰しが出来るわけ
つまり持続の短い2Kはほぼディレイかけられない
ジャンプキャンセル可能技なら硬直中もジャンプ出来て、そのJ移行を更にキャンセルする事で持続終わった後でもディレイかけられるけどミリアはあまり恩恵ないかな
-
2K>2HSもあんまり意味ないってこと?
いや、全然使わないけど気になる
-
2K>2HSは使えるよ。
こっちが固めた際に、
2P擦りの多いザトー戦なんかは特に。
-
ダウンバースト対策
端でループなしディレイJHS締め即バクステタンデ厶黄
ダウンバーストすかしつつ起き上がりにちゃんと攻撃重なってコンボまでいけるので重宝します
リバサ対策になるし択のタイミングもズレるので、もしバースト出されてなくてもゲージの無駄にはならないかと
いろいろ修正点があったので近日テキスト改訂版投下しようと思います
-
今回リバサバクステ慣れれば簡単なんだけど、
スレに対しての起き攻めどうしてる?
火力に差があるし、起き攻めやり辛いしでしんどい
-
端JHSからだとバクステジャンプしてもタンデムに引っ掛かるからJ移行終わるあたりで通常技出せば大体当たる
中央足払いからならバクステ読みでダッシュ5Kか6HSか黄キャンでタイミングずらすかだね
様子見は投げや2Pに弱いからしっかり読み合いで
-
チップ対策教えて下さい
近s対空使うしかないのでしょうか?
-
対空の話かな?
それなら前jKとか、前転で潜って
裏から立Pとか、垂直jPとか、
地上ダストとか使ってるよ。
6Pは昔から相性悪いから。
昔は2HSで相討ちOKってことも
結構あったんだけど、
今回は厳しいので出来る限り
ガードさせられない状況を作る方向で。
地対空はほぼ勝てないから
無理に落とそうとしないで
ガードに徹してるかな。
打点が高けりゃ直ガ>6投げも狙えるし。
チップに対空は割りとリスキーだから
"このタイミング落とせない"って判断したら
素直にガードだね。
その後の2沢は見えるだろうから。
-
既出かもですが
端)~Sタン>RC>HSタン>6HS>てきとー
途中で針回収、ダメージ上がる、ガーデンいけると意味はあり。
リバサ怖い相手とかは、針ないなら、ゲージ使ってでも、ガーデンいった方が良さそう。
~JHS>Sとか>Sタンデム>RC6HS
からガーデン無理やり。
-
>>591
凄い亀レスになっちゃったけどありがとう
相手を動かすかー
確かに自分から突っ込んで触りに行ってばかりだったかも
色々考えながら動かしてみますわ
まだ具体的にここが辛いって言える程対戦数ないからまた詰まったら聞かせてもらいます
-
ゲージなくてもタンデムで飛べない暴れられないリバサ対策できるし、上りブリッツでめんどい読み合いになるから起き攻めのガーデンは全然使ってないなあ
-
>>617
ゲージ使ってガーデン行くってことで思いついたんやけど
JHS〆RC>ガーデンで重なるガーデンができないかなと妄想
今度試してみよう
-
足払いRCガーデンは重なるからJHSからも出来ると思うよ
中央ならRCして運ぶ方がいいし端なら薔薇あるから微妙だが
-
なんかGGはXrdからミリアでデビューした者なんだが、全然勝てなくて
戦歴の戦闘回数と勝利数の差がかけ離れ過ぎて、それが死ぬほど恥ずかしく
もう八回もカード情報を抹消したり登録しなおし、それでも
全部で合わせると約1000戦70弱勝くらいしかしてなくて、もうどう生きていけばいいのか分からんオワタ
コンボはある程度出来るしブレイブルーで操作テクニックは培ってきたつもりなんだが、まだまだなんだろうか・・・
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まぁ難しい女だからな
-
>>622
あまりに力量差あるとかえって上手くならないと聞くしゲーセン変えてみたらどうかね
周りが上手いんだよきっと
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情報抹消するとか何のためのカードかわからんな
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別にノーカードでもええんやで
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新規からするとギルティって試合展開がわからなくて、動画みてもどう思考してやってるのかがわからん
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えでい
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ミスった。すまぬ。
エディ分身消すときはセイバーヒット黄キャン出るのね。
タンデム起き攻めよりガーデンのほうが絶対強いと思うけど。
ちょっと難しい。
2ループしなくても、簡単にガーデンいけました。
医者はむずいので、まだ調整中だけど
2HS>(JK)>JS>JD>>ディレイJK>JP>JHS3段目で針>6HS
6HSも即出しして大丈夫だた
-
>>622
立ち回り鍛えるのはパソリロがおすすめだよ。
Xrdにも生かせる。
-
パソリロって未だに人いるの?すげぇな
自分も最初ボロクソだったけど人が多いゲーセンで勝ち狙っていったらホームでもわりと勝てるようになったよ
負け癖ってあると思うから死ぬ程勝てないなら人選んで乱入してもいいと思った
-
パソリロって未だに人いるの?すげぇな
自分も最初ボロクソだったけど人が多いゲーセンで勝ち狙っていったらホームでもわりと勝てるようになったよ
負け癖ってあると思うから死ぬ程勝てないなら人選んで乱入してもいいと思った
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>>614
レス遅くなったけどありがとう!
スレ戦上手くなった気がする
立ち回りはストZERO3で鍛えたけど、
あんまり参考にならないかなw
-
使い方わからんって言ってるやつは大抵練習足りてないでしょ
ダウン取ってからのセットプレイミスらずやるだけでもかなり強いけど選択肢多い分全ての拾い完璧にするのはちと時間いる
立ち回りわからなくてもミリアを目で追える人はそういないから向こうは大体読みで技置いてるだけ
動き回って技振らせて隙に刺しとけばそれっぽくなる
それでも負ける時は大抵リスクリターン釣り合ってない時だから技相性やらキャラ対必要になる
-
〉〉622
まあミリアは勝てるまでが非常に長いキャラだから根気よくいこう
紙装甲だし、コンボできても起き攻めに行ける状況をつくらないとね
とりあえずどういう状況で負けるかとか、どうつらいとか試合展開書いてみなよ
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PRよりコンボは簡単で色んなとこから画面端にもってくことが
簡単になってるから初心者でもまだつかいやすくなったと思うの。
-
確認したい事があるんだがいいだろうか?
スレの中でジャンプ移行中にダンデムを打つことでディレイが掛けられるって話が何回か出てるけど、何度試しても成功しない。
イグザードってジャンプ移行を必殺技でキャンセルって出来る?
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ジャンプ移行がキャンセル出来ないと地上必殺技が出しにくい(特に2溜め8)から大抵の格ゲーは出来るのが当たり前だけど
具体的に何のどのタイミングをJCキャンセル出来ないの?
あとダンデムじゃなくてタンデムな
-
ttp://www1.axfc.net/u/3232751
初心者用テキスト、加筆修正したので必要であればどうぞー
当方10段のミリアですが本当にこれに書いてることだけやって普段勝ってるので、役に立つかはわかりませんが変なことは書いてないと思います
パスは名前
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名前って名前欄の事だったんだ
前の時ミリアって入れてダメだったから諦めてたw
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60戦くらいやって5勝というクソ雑魚で嫌になるわ
青リロで梅喧でやってたからギルティ自体は新規ではないんだけどどうしようもないわ
-
ポチョだけじゃないけど6K持続ってブリッツされるから全勝ちではないきがする
-
あ、リバサ技対策なのでブリッツは度外視してますが、難易度よりリターンが上回ってるので問題ないと思いますw
ブリッツ返しもありますし
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>>638
最初は2Sにディレイ掛けて*キャンで固め継続出来ればと思って試したけど出来なかった。
で、入力の問題もあるかと思って近Sで試したけ上手くいかなかった。
あと生アイアンセイバーのジャンプ属性付加も出来なかった。
出来るんだったら色々やりたい事があるんだが……
言われて初めて気付いた。ずっとタンデムトップとは言っててたのに、略す時だけダンデムって言ってたわ。
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ディレイ掛けて*キャン
→ディレイ掛けて黄キャン
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>>639
めちゃくちゃありがたいです
この内容ならばwikiでいいのでは?
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>>646
まかせた
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DLいただきありがとうございます
キャラ対策版テキストも投下予定ですが、現在人に見せられる内容までまとまっているのがソルカイポチョくらいなので、こちらは少し時間がかかりそうです
特にチップ戦が圧倒的に足りてないので、情報が欲しいところです
具体的には技相性は軽めに、よくある状況別の選択肢に応じた対策をメインで書いていこうと思います
例えばVEの遠Sガード後に、VE側はどの技でキャンセルをかけるか、それぞれにどうしたらリターンを取れるか、NG行動は何か
といった感じです
こちらも是非役に立てればと思います
-
チップ戦(箇条書きです)6段〜12段くらいのチップ戦参照
・スシ(スキヤキ)は基本直ガ、距離離したい時ならFDでも。
バンザイは、画面を見ない立Pで勝てるが、ディレイスキヤキと、スシで止められたら
有利フレームから足払いでこける。
・地対空
無理。下HSをしっかりカチ当てて相殺(JHS)JDは空中直ガ着地投げ
が確定するので、従来通り?空投げメインの空対空に。
・相手の立Kに何も勝てない。足払い先端気味も負けた。
でも下HSブンブンで事故らせることもできた?
・前HSの2段目をヒットさせた場合、ちょい遅め低空ダッシュSで、リバサベータ
詐欺可能。それと中間距離で事故狙い前HSぶんぶんも可。
リスクリターンは様子見してこないチップなら当たってくれる。
・相手の表裏起き攻めは、リバサブリッツで運ゲーに。相手にゲージあれば
ブリッツ返ししてくるので、着地を待って投げ仕込み近Sか、着地硬直に
2S>2HSをぶち当てにいく。
・空対地
相手の下HSでカウンターもらう、判定やばし。サイレントに依存しそう。
相手の昇りJPとかもきついので、きついイメージしかない。
チップ相手に有効そうな技
・足払い サイレント 中間距離の気まずい雰囲気の中空気を読まない
6K
思い付きで書きました。。
-
ありがとうございます
これを元に回数こなしてテキストを作成したいと思います
-
ミリアカイチップが今回特にキツイかな
正直投下待ちしかできないのは申し訳ない
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投下のとき以外はコテ外しときます
カイ戦はソル戦より大味な読み合いが合間合間に挟まるので、展開が面倒ですね
推敲がまだなのでドーンと投下はできませんが、困ってるポイントを教えてもらえればわかる範囲でお答えできるかと思います
もしかしたら自分が見落としてるポイントかもしれないので、些細なことでも情報をいただければ更に考えるきっかけになるかもしれません
-
このスレのおかげで220戦ほどやって初段抜け出せました!
ありがたや
-
>>653
安心するのは、まだ早い 負けたらまた初段やで
-
>>644
生セイバージャンプ付与なら、2147Pで直接付与出来るよ。まぁ青からやってたやり方だから、今はわからないけどね
-
空中属性仕込んでもセイバー黄キャンから、空中ダッシュができないんやけど高度制限に引っ掛かってるのかな
わかる人いたら教えて下さい
-
そのままダッシュはできないっぽいけど、一応96入力で二段ジャンプ後にダッシュは可能だよ。違ってたらすまん。
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情報ありがとう
直で空中ダッシュできないのか、残念
-
シリーズ通してずーっと地上←から→への低空ダッシュが安定してなかった
しかしミリアのJD>JC空ダ繋ぎは左側でも安定してた
ある日ふとなんで地上でできないのにコンボではできるんだ?と一度考えたら
それ以降コンボも安定しなくなった
ナンテコッタイ
-
ジャンプ移行のフレーム分地上だと早すぎちゃってるんだろうな
レバーが
-
格ゲーにもイップスはあると思う
-
格ゲーはスポーツだからな
-
ポチョと医者にマツコンっぽいのが入ったんで報告
画面端タンデム起き攻めから
6K>HSタンデムヒット>少し待ってから立HS>Sタンデム>2HS>JD>jc空ダJS>JHS
Sタンデムが少し遅れて当たってれば成功。青リロでミリア使ってた人ならすぐにわかると思う
6Kの他に2K,2S始動でも入る。
ポチョはJHSにディレイで拾い直しが可能。医者は上手くいったりいかなかったりでよくわからなかった。
-
(イップスってなに)
-
>>664
(ggrks)
-
端でのガーデン起き攻めってなにが強いのかよくわかりません。普通にHSタンデムで駄目なんでしょうか?
-
素人にはガーデン強いよ。対策されるとタンデムにいきつく
-
キャラにもよるがガーデン起き攻めの方が強くね?
初段でブリッツやDAAされてもガーデンが当たるし
-
タンデムは発生保障が無いからリバサ警戒してたら投げ漏れHSやリバサ遠Sとかで消されたりする
ガーデンはちゃんと重なって暴れられなくなってるのを確認してから択れるけどリバサジャンプ即ブリッツに弱い
される側としてはやっぱガーデンの方がイヤ
-
端タンデムはリバサ封じつつ択れるんだけどそれは
-
端でガーデンやるかタンデムやるかは、キャラ対策と状況によりますね。
基本はリバサ読みあいをミリア有利にする感じで、リバサ持ち以外なら、二回たくれるのが強い。
山田とかDOTとかの強い技持ちとかにもタンデム以上に状況有利作れます
-
コンボ少し伸びそう
針拾い直しは出来るよ
-
起き攻め時山田やDOTで暴れられるケースってあります?
煽りじゃなくて真面目に気になります
-
山田もDOTもしっかり二択重ねれば潰せなかったっけ?
リバサ持ちに二回以上択れるのはタンデムも同じだし
キャラによるけど、基本的にガーデンは面倒な読みあいが増えるから使えないよ
-
リバサ云々はテキストに対処法書いてあるからあれでよくね?
リバサ通常技で様子見に逆択かけられるってのは、対処法調べてない甘えだと思う
-
二回目の択の時は暴れ山田とDOT通るでしょ
とは言ってもガーデンも前Jブリッツ対策しながらだと一回しか安全に択れないけどね
チップ以外にもベッドマンとラムレザルが起き上がり遅いみたいだが完全に重なるならこいつらにはどんどん使っていいな
ベッドもラムもタンデムがリバサで抜けられやすいし
今回タンデム消えてから次のタンデムがすぐ出せるという変更点があるけどガーデンはどうなんだろう
今までだとガーデンの終わり際に6K出してもSタン出なかったけど出せるなら択の回数安定する
-
BMの次の6Kとかは多分割られるけど、他のケースでは通さないと思うけどなあ
ラムレザルは飛べないタンデムから低ダ択でリバサ乱舞にはリターン取れるよ
-
30戦しかやってないけどほとんど勝てない・・・
かなり基礎的な事かも知れませんが、ラウンド始まってからの立ち回りがよくわかりません。
基本、始まってすぐバクステで遠S、5HS、2Dで牽制して、よく空ダでJK、JSで突っ込む。
ゲージに余裕があったら5S>5HS>RCで繋げたり、相手と距離が離れていたらHSデムで牽制しているんですが
自分でも立ち回りにかなり悪手があると思うんですが、皆さんは基本どう立ち回っていますか?
-
HSデムがいらないとおもいまふ
離れたら素直にゲージためてた方がいいんじゃない?
ゲージあるなしで大違いだし
-
>>678
まずダウン取れる技をメインで振れ
遠Sとかで牽制するのはあくまでダウン取る布石で本命はダウンからの起き攻め
勿論牽制だけで殺せる相手なら一生振っていいけどそういうのは稀
ゲージあれば選択肢増えるしゲージ無くても起き攻め強いから最初は立ち回りでどんどん吐いていい
ダウン取れる技が当たったら必ずダウン取って起き攻めする事
ここミスってるようじゃ火力負けしても文句言えない
起き攻めヒットしてからの拾いを絶対ミスしないでまた起き攻めに繋ぐ事
同上
この三点だけ守れば防御ザルでも割と勝てるのがいつものミリアなんだが今回火力差あるから防御下手だときついね
-
>>678
サイレントフォースをうまく使おう。
今回のミリアは地上にいてもあまりいいことがないので、空中に逃げつつ相手の動き
をよくみて隙があれば降り際サイレントフォース等で有利状況をつくりつつ触れていこう。
触れたら中下段、投げで相手をダウンさせていつもの起き攻めへ。
空ダJKやJSで突っ込むのも悪くはないけど、リスクが伴うのでほどほどにね。
-
毎回馬鹿正直に接近するばかりじゃなくて、
ダッシュ>FD様子見
ダッシュJ>バックダッシュor後ろJ
みたいな相手に的を絞らせない動きも大切よね
技振らなければ隙は小さいしこういう動きだけでも牽制になるし相手が釣られて隙さらしてくれる事もある
-
キャラ対覚えるだけでも相当違うね
最近勝てるようになってきて物凄い楽しい
-
ミリア相手のキャラのことしらねーと
リバサされまくりでしんでくからなあ
-
Xrdからミリアを使い始めた者です。
wikiを見ると2Kは補正が強くダウン優先と載っているのですが、
対戦動画を見てみると普通にエリアルに持ち込んでいます。
2K始動はダウン→起き攻めのほうがいいのか、
エリアルに持ち込むのではどちらがいいでしょうか?
-
ミリアはエリアルでダウン取れるんだし普通にエリアルいっていいっしょ。
補正があるとロマキャンとかレインとかゲージ使ってもダメージ効率的にもったいないし、
拾い直しループもミスるリスクの割には減らないしバースト溜まるし(端に運べるけどね)、
余計なことしないでさっさとダウン取りなさいよって話かと。
強いて言うなら2K先端とか刻みすぎて2HS当たらない時位かな2Kから2Dでダウン取りに行くのは。
-
>>685
仰向けダウンとうつ伏せダウンで相手がダウンしている時間が違う
そのへん調べると自ずと答えが出ると思うよ
-
>>686 >>687 ありがとうございます。そういうことを意識して練習してみたいと思います。
-
今作から始めた新規だけど最近やっとわかってきた気がする
今までは、3タテ余裕にされてたけど最近は1、2本取れるわ
勝率は約300戦して30勝っていう雑魚だけどさ
ガードをもっと練習しなきゃなー
-
最初は中央は直ガとバクステ
端はFDで離してJFDで様子見て2段J空ダか高速落下で上、ダッシュか前転で下から逃げるのだけ覚えとけばいいよ
キャラによって多少変わるけど切り返そうとして無駄にダメージ貰うのが一番良くないパターン
-
動画とか観てると5HS空中ヒット時に何もせずにそこで終わってる人が多いな
214入力シェイカーでダウン奪える
-
なにそれ美味しい
二段当たったら無理?
-
全段ヒットしてもダウン取れる
5HSからは全段ヒットすることはないけど、端で1ループ目のエリアル>針>シェイカー全段ヒットでもダウン取れるぐらいには受け身不能時間ある
-
ラムレザル戦がまっったく安定しない
皆さんは端で固められてる時にどういう風に割り込んでますか?
-
ミリア本体が打撃を重ねなかったとして、HSタンデム起き攻めが上いれっぱで抜けれるのってどういう時でしょうか
足払い>スライドHSタンデムからならい飛べるかなーと思ってたんですが、低空でタンデムに引っかかってしまいました
-
>>695
そらタンデム重なってない時でしょう
-
伝わりにくかったらすみません、最速でHSタンデムを出しても重ならない(そしてJにも引っかからない)ようなコンボの〆方はありますか?という質問です
-
ありますね
ダッシュタンデムは抜けやすいけどケースバイケースです
-
単発2Dからきちんとスライドタンデム重ねられるようになりたい
というかここからリターン取れないと地上戦かなり厳しい気がする
ヤケクソでタンデムも薔薇も無しに小足重ねとかから投げいったりしてごまかしてるけど
-
>>695
足払いでダウンさせるとうつ伏せダウン
ダウン時間が長いキャラもいれば短いキャラもいるだいたいが48〜50Fぐらい
HSタンデムの発生が変わってなければ60F
画面端で足払いど密着キャセルHSタンデムとかしない限りいろんなキャラに飛ばれると思うよ
-
プレイヤーズギルド入ったときのミリアさんの優しいお声が好きすぎる
-
HSタンデム黄色RCした時に相手のフレームが2倍に増えるとして
ソル戦なんかでHSVV出されても発生10Fになってるから2Kが詐欺になってんじゃないかな?(青リロデータだと持続2F硬直7F)って思ったんだけど詳しくわかる人いる?
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>>697
最近こういう聞きたいことだけ投げて逃げてく奴多いな
自分のキャラも言わないから起き上がりのフレームもわからないし、そもそも調べても無さそうだ
-
足払いスライドHSタンデムのあと入れっぱ狩りするとき5k2kでやってるんだけど、2k2kでやってて安定してる人いる?いたらコツ教えて欲しい。体感で覚えるしか無いんかな?
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>>704
Kも2Kも発生は同じだけど持続がKが6F 2Kが2F(たぶん)だから
2Kがすかるようなら早く重ね過ぎなんじゃないかな
逆に飛ばれるなら重ねるのが遅いかHSタンデム出すのが遅いんじゃないかな
-
バー対拾い2個思い付いた。
①端hsタンデム拾いの時sタンがすぐ出せるのを利用して、sタン(黄仕込みボタン連打)>5P拾い
②5HS赤>セイバー(黄仕込み連打)
二番めはソルのコンボから思い付いた。褒めて。
-
>>706
S>HS>rcからは6P+K+HSのバー対でよくない?
そのあとの2HSも2P+K+HSでしこめるからゲージが75%ある時は使ってる
-
ミリア画面端のコンボ伸びそう
もうブレイブルーコンボしなくていいんだっ!
-
ブレイブルーコンボってなんだ?
-
さすがにわかんねえw
-
ヒット数が多い割にあんま減らないコンボとか・・・?
-
地対空どうしてますか?メイやソル、ポチョを撃ち落としたいのですが…
あと固めは適当にPやKを連打**jc**jd**P、K連打で張り付けばOK?
-
ごめんなさい。*は→です。
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地対空だったら俺は基本2Hかなぁ、今回は6Pが発生遅くて残念やし。
あとは5P、5Kも使うね。
空対空は先飛びやったら斜め下にも判定があるJP、後飛びやったらJKが強い。
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よくヴェノム使いがブリッツ>玉生成する新技を使ってブリッツ返しのリスクを減らしてる(飛び道具判定だからブリッツ返されてものけぞらない)のを見るけど
ミリアもブリッツ>Sタンデム黄RCとか出来ないかな?
ソルとかカイのジャンプ攻撃ブリッツした後に変な読み合いしたくないんだよね
妄想だから無理かもしれないけど...
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>>715
ウィンガーで解決
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>>716
確かにゲージがあればウィンガーがベストなのかもダメージもソコソコあるしね
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ttps://www.youtube.com/watch?v=ZLagXm3KZaM
-
なにこれすごい
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サブでミリア使い始めたんだけど、ラストシェイカーについて質問
コンボ練習してる時に偶然、空コン〜JHS→立ちK→近S→LS(コマンド)→近S…って繋がった
LSが1HITしたら、それを近Sでキャンセルしたような感じだったけど、これは仕様なのかな?
-
近Sシェイカー繋がらないんじゃないの?
-
火力出したくてトレモで起き攻め6HSから針JDJDみたいなコンボ練習するけど、対戦だと甘えて2HS拾いの通常エリアル
あるとおもいます
-
前HSってジャンプ仕込み出来る?
どうしても出来なかった
単発仕込みだとむずかしい?
-
ミリアの攻略すすんでないなー
攻略あくしろよ
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書き込み空白の10日間はなにがあったんだ
コンボ伸び悩んでるし、家庭用まちだなー
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死の前の13日間を操られてるんだろ
ミリア使い皆あと3日で死ぬよ
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コンボは伸び悩んではいないけど。
画面端5割で十分。始動よければ6割強いくし。
てか、ネタまとめてほしい。
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中央で針使って拾うときってダッシュKとかで拾えます?
wikiにあるダッシュJKで拾うの難しいので・・・
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絶対ダッシュJKの方が楽
-
前に書かれてたけど基本的な事出来てれば特にキャラ対策しなくても勝てるキャラだから
コンボも伸ばそうと思えば伸ばせるけど立ち回りと起き攻めの精度とパターン上げる方向で練習する方が強くなるのは早い
開発する時間無い身としてはさとぅさんとかマジありがたい
-
キャラ対策無しだとソル、カイ、ファウストあたりがキツくない?
一度ダウン奪って択を通しまくれば勝てるけど安定して勝つにはキャラ対策はいると思うなあ
例えば、ソル戦では置き足払いをメインに2HS対空を意識して立ち回って
起き攻めはHSタンデム黄RCと2S先端と低空ダッシュのVV詐欺してるけど他にコレいいよって言う対策あったら教えて欲しいなあ
-
今作から始めた初心者です。
セットプレイで気になるのが足払いで〆た場合、タンデムだと重ねれないのでシークレットで起き攻めでいいですか?
あと壁はしでJHSで〆たあとHSタンデムで重ねて低空ムーン当てるとそのまま2HSでエリアルにいけるかな・・・
それとwikiにあった壁はしコンの2S>2HS>(JK>)JS>JD>空ダJS>JHS>サイレント〜ってJHS一段目サイレントですよね?
あといいセットプレイ教えてほしいです。
長文すみません(._.)
-
足払い〆だったらスライドタンデムでオッケー。
Hsタンデム貼って低空バッド当たれば2HSで拾える。
スレを1から読んでいけば為になる事、分からないことが解決するから是非どうぞ。
-
ミリアでまだ30戦くらいしか出来てない初心者ですが、カイ戦でいつも詰まってしまいます。
特に空対空だと高確率で潰されます。カイと戦う場合は空対空は避けるべきなのでしょうか?
空対地でも JP JSあたりを振っても潰されます。
カイ戦で心掛ける立ち回りがあったら教えてくれるとありがたいです。
-
JD、2HS、グリード以外はあんま怖くないかな
対空は早出し2HSか空投げ、潜りに弱いからバッタ多いなら読みでダッシュ
-
カイの2HS、グリードでいつも潰されますね
ありがとうございます!
早出しだと2HSも引っ掛かるんですね
よく自分の立ち回りだと空ダで突っ込んでJP、JSを振りがちなんですが、カイ戦は自分から空中で戦おうするのは避けたほうがいいですか?
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単調に空ダ攻めばっかしてのは読まれる、対策されるからナシ
空中戦は先に飛ばれて読まれ置きJK 置きJHSとかさかれた時意外は攻めない方が良いかも リーチも相手の方が長いし
地対地からの空ダ攻めは針使えば持ってれば相手の対空潰して攻めれるから有り、針持ってるだけでプレッシャー与えられる
-
地上戦意識させてから低ダした方がいいよ
ミリア側の遠S先端当てがカイ側も嫌だから置き牽制やSスタン打ってくるそこに低ダ合わせる感じで
JKとか2HSは相手が飛んでくること前提の選択だからそこに低ダで突っ込むってのは読み合いになってないよ
グリードとか2HSは手前でダッシュFD停止から差し込みが一番リターン取れるかな
後、前転黄色RC状況確認がたまに使える
相手が遠S、Sスタン打ってたらSからコンボ、JKとかしてたら空対空とか空投げとか
-
wikiにある中央針エリアルって可能ですか?
hjSが高くてスカッちゃうんですが…
-
カイ医者の遠Sとかマッパとか基本的に相手の方がリーチもあってリターンもデカくてリスク背負って地上戦やんなきゃいけないってイメージがあってメッチャ怖いんだよなぁ
でも飛び通す為にはやっぱ地上戦やんないとダメかぁ・・・
-
>>740
逆だよ遠Sキツイなら低ダすべき
低ダが通らないようなら飛ぶ必要はない
まあミリアの低ダ見てから落とせる人なんてそうそういないから低ダが通らない時はだいたい上しか見てない
がんダッシュしてやればいいよ
-
カイ医者の遠Sとマッパは大してリターンないと思うんだが
医者はドリルと2HS、2S、カイは2Sと5HS、スレイヤーは6HSと2Dあたりを対策しておくといい
地上戦の基本は自分の後ろにスペース作って空振りさせてから攻める事
-
2K>遠S>HS>2Dでダウン取ったとしてスライドHSタンデムを重ねに行くと思いますが
2D出し切りからと前転してから重ねるのとどちらが良いのでしょうか?
自分は手癖で後者でやってます
-
スライドタンデムの方がいいよ有利時間長いから
ミスって負けるくらいなら前転HSタンでいいけど
2D先端とか前転してもスラタン必要な距離では前転しないで出し切りダッシュ即HSタンデムにすると投げ間合い外で有利時間も長い
-
>>743
青リロデータだけど前転の全体フレームが24F、足 払いの硬直が12Fだから12F以内にスライドタンデムできるならスライド出来ないなら前転
-
チップ相手にしていて嫌なこととか意識してることあったら教えて貰えないでしょうか?
-
>>745
前転は硬直が伸びたからスラタン推奨になったんじゃないか?
前転は何も派生しないと終わり際に被chの立ちモーションが入るようになって、この部分のせいで全体が長くなったっぽい
-
>>747
前転の硬直延びてるなんて知らなかったよthx
-
前転して投げにくくなったと思ってたけどそのせいだったのかな?
-
中央で打ち上げてから運ぶとき針さして拾い直しが安定しません。
HS1段目に針なげても相手と一緒に落ちてく感じ…
コツがあれば伝授をおねしゃす!
-
JHSにしっかりディレイかける
-
Jhsヒット時相手より下に位置する
-
>>750
ザトーにはど密着気味じゃないと針当たらないから注意かな
後はみんな言ってるようにjs>jhsの繋ぎを気持ち遅らせることが重要
ファウストにはあまり遅らせるとjhsがすかるからここも注意
-
750なんだが、レスサンクス
さっそく練習しようと思ったが、そもそもJSの時点でミリアのが高いのよな
動画とか見てると2HS>①JS>JD(jcダッシュ)JS>JHSなんだが
①の前にJK入れて相手を高くすると横が足りんのよね…
でも遅らせ意識して頑張ってみます。あんがと
-
JS>JDにもディレイをかければ、自分の位置が下がるよ
あと他の方法としてはジャンプ仕込みハイジャンプコンをして相手と密着しやすくするってのもある
-
安定しないならJS>JHSをJP>JP>JHSにする
無理して、ダメ微増を狙う必要ない。
-
PPHSでもいいのか。安定しないけど、感覚はつかめました。皆様ホントあんがと
でもキャラ別でやってかなぁいかんのね。大変だわ・・・
あとは火力も伸ばさないとなぁ。端だけでも
ちょっと火力負け気味なのはやっぱコンボがお手軽1SETしかやれてないからよね
やる事沢山でお金きつい。でも楽しい悔しいビクンビクン
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巷ではラムキラーはミリアっていわれてるけどどう考えてもかなり不利な気がするんだけど
立ち回り相性はイニシアチブあるのわかるけど一つ一つの読み合いのリスクリターンが違いすぎて期待値で大幅に不利つくと思う
ラム戦自信ある人どうやって期待値追い求めてるの?
期待値捨てて立ち回りでチクチク削り殺すのとか絶対安定しないと思うんだけど。
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起き攻めで殺し切れよ
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ラムに有利っつっても 上級者とかじゃないとハメ殺す前に高火力で先に殺される現実
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続けるが
上級者ミリア 有利
中級者ミリア 微妙に不利〜微妙に有利
初級者ミリア 不利
たぶんこんな感じ
中級者ミリアはラム戦分かるやつは微有利つく程度
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その上級者がなんで有利つけれるか皆わかってるの?
起き攻め全部通すとかエスパーなことしないと勝てないなら有利じゃないだろうし
何か明確な対策や動きのコンセプトあって有利だと思ってるんだけど具体的なことどこ見ても書いてないし
動画漁ってもコレだってのわからない
世の上級者ミリアはどうやってラムを食してるの?
(。-_-。)
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機動力と刺せる範囲が違いすぎ、特に2Kと針とSタン黄と空投げを上手く使う
ラムは防御面が非常に脆くて特にバクステと投げ擦りが弱いのが致命的かな
終始追われる側のラムといつでも攻めと逃げ切り替えられて何かひっかけたら択いけるミリアじゃ期待値でも負けておかしくない
あとは5分近い状況で咄嗟にSタン黄出せるようになるとラム側はリスク大きすぎてP擦れない
ラムレザルに近距離戦でリターン負けする事はそうそう無いから針一本で簡単に貼り付けるミリアにとっては楽
中央だと軽量級にコンボと起き攻め安くなるのも辛いところだろうね
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ゲージは使うけどJP引っ掛けて6割奪えるラムレザルとミリアでリターン負けしないはないんじゃないかな
起き攻めもミリアは3〜4回通すところをラムレザル側は1〜2回でいいからリターン負けするのはわかる
ミリア側が一番キツイのがJPだからコレをどうにか出来ればいいんじゃないかな
個人的にはそれでも五分かミリア微有利だとおもうけどね立ち回りの関係上
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ラム側にできることがJPしかないし、それも針で対策可能だしな
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動画漁ってるっていうからにはミカド3onの黒薔薇対かりんちゅも当然見てるよね?
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どのゲームもそうだが、ギルティも人差100キャラ差10
を合わせて決めるようなものでね。
人差80:20にキャラ差4:6で、勝てるかどうかは84:26になるわけで。
人差っていうのはまあ、キャラ対とか知識とか知識通り動かせてるかとか。
なにが言いたいかというと、中級者以下の有利不利の話はマジで意味ないんで
ランクスレ行こうか^^
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>>767が何を言おうとしてるのか解りそうで解らない
あと、さすがに84:26って
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この計算式はなんなの?
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久々に格ゲーネタで笑ったわ
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高火力超機動力高性能オプションの三拍子揃ってたPRディズィーですらミリアには不利と言われてた時点でお察し
ラム側はゲージも溜まらんし体力半分減ってゲージ50%くらい溜まってからスタートするようなもんじゃね
開幕で事故るミリアは完全に対策出来てないだけ
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ラム使いはゲージの効率含めた立ち回りの研究してるから普通に貯めれるよ。
例えば剣遠S3回くらいガードさせれば25%溜まるくらい増加効率がいいし、ゲージあれば何か引っ掛けるだけで超火力になる分そこんとこ突き詰めてきてる
決して溜まりやすい訳ではなく溜める動きが立ち回りの中でできるってことね
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ラムの剣遠Sはテンションバランス溜まっててもガードで5%すら溜まらんよ
有料トレモで検証済み
下手に動いて食らわなきゃそんなにゲージ溜められることはない
ラムには針が有効ででかいから引っ掛けやすい
ラムJPにもJPで勝ててダウン取れるのがでかい
あえて仕込まずに空投げ狙いにいってJHS漏れても勝てることが多い
JK仕込んだ方がいいとは思うが
ラム剣JSにもJDで間合い外から勝てる
ラム2S事故にだけ気を付けてバッタしてれば立ち回りは楽かな
高ければラムJ8D食らってもダウン取られないしね
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ちな25%も溜まるのはラムのテンションバランスMAXで剣遠Sを3回ヒットさせられてギリギリ25%届かないくらいだから
テンションバランスMAXで単発8%くらいかな
ガードではこれの半分以下
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ガードさせたら突進の必殺技入れ込むから溜まるってことちゃうの?
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未だにそんな認識ならそりゃラムに不利でしょ
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>776
どういうこと?
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ラムレザルの攻撃は剣当てないと一切ゲージ溜まらない
んでミリアには剣ガードさせるだけでも一苦労、大体その前に触られるからノーゲージで攻め捌かなきゃならない
攻めやすいミリアはゲージたまりやすいし固め継続しながらリスク低めの抜けにくい攻めしてるだけでいい
個人的に中央タンデム浅く重ねてもラムレザルのバクステに引っ掛かるのがかなり楽
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ネタだけど、コンボなどで相手空中>ローズ>前転×n
エリアルJHS>針などから狙えないかな?
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今回2HSカウンターからHSタンデムで拾い直し出来るんだっけ?
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23932854
この動画のラム戦2セット目
開幕のS当てただけで20%くらい溜まってるように見えるんだけど俺の錯覚?
ミリアの機動力でも剣に触れないってのは相当無理な気がするんだけど
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20%近く溜まってるな
有料トレモで検証したとか言ってた奴はエアプレイヤーか何かか
全くラムの剣に触らないのは難しいけど、近Sからキャンセル遠Sだと硬直中でゲージ増加量半分になるだろうしJSも単発ではまず引っ掛からないから溜めにくいと思うよ
牽制の剣遠S自体飛ばれてたら死ぬ技だからミリア戦で簡単には振れないはず
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上のはガード時の話だろ。動画はヒットしてるから別じゃ。
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>>782
読解力やばいぞお前
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足が速くてエリアルからダウン奪えるだけでもラム側キツイだろ、ラムが同じく高機動のチップキツイ言ってるのは転移だけだと思ってるんだろうか。
ラムの剣設置が機能し辛い、空対空から確定ダウンがどれほどの強みか自キャラの特性くらいは把握しとけよ
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>>774でテンションMAXで三回ヒットさせて25%溜まらないって言ってるけど実際は50%以上溜まるって事でFAなの?
ガードとコンボや連ガだと補正かかったと思うが具体的な数字がわからん
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ここミリアスレなんだけど
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ラムとのキャラ対になるから続けて
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動画ミリア(見りゃ)わかるだろうけど、ラム遠Sヒット時は20%弱テンション貯まる
それはそれで重要だけどそんな事より触れねーんだよ、ミリアに
テンション無きゃJP引っ掛けてもJ8Dに受け身取られるし
立ち回りある程度できてるやつの針とJPと機動力に殺される
そんな事火をミリア(見るより明らか)
運悪く端でダウロ喰らったら諦めて
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医者にセイバー直ガ後足確定されるのって昔から?
起き攻めではセイバー封印だね
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薔薇付けて出せばええねん
ちなみに前作では通常ガードで-14Fくらいだった
1F足元無敵にも弱いからタンデム張ってから出すのがオススメ
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医者にはタンデム発生前に足払い確定されるっぽい
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ファウストはしゃがみガードも足払いもタンデムに引っ掛からないから、起き攻めHSタンデムからセイバーすると直ガ足払い確定するって事じゃない?
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今回はガードでデム消えちゃうから
通常ガードしてからの足払いでミリア飛べない位の不利だからセイバー封印したほうがいいかもね
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当方ラム使いなんだけどミリアに全くといっていいほど勝てない
で、ミリア使いの方々に聞きたいんだけどミリア側からしたらラムでなにをされるのが嫌ですかね?
あとミリア使いのスレなんでおき攻めとかより詳しく知ってる人多いと思うのでミリアの攻めやおき攻めに対する対処法やされたら嫌だなって思うことがあったら教えてほしい
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逆はどうなのさ
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>>795
おき攻め
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ぶっちゃけ気合のダウロが嫌
設置はミリアだと刺しやすいし発動させても対処しやすいけどダウロはリターンと安全性からキッチリ咎めるのSタン黄くらいしかない。
(生Sタンは重くて打てない)
2回コンボOR起き攻め通ったら負けるから通常の立ち回りに混ぜられるだけで命かけた読み合いしなきゃなのが辛い
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>>795
普通に立ち回られればミリア有利なのは覆らない
ひたすらワンチャン狙いのラムの方がやっかいだな。なんかカウンター食らったらそのまま負けれるし
あとミリアの起き攻めに対処法とかないんでダウンしたら頼むからおとなしく死んで
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>>795
立ち回りどういう読み合いになってるか理解された上でリターンの大きい行動をぶつけてくる事かな
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>>795
ミリアの起き攻めは中央だと大抵タンデム重なってないからリバサブリッツに弱い
中央では下段とめくりは両対応可能、下段と中段と投げは全対応可能
黄キャンされたら運に任せて立ちっぱかしゃがみっぱかブリッツ
基本的に択は二回来るんだけど、
一回目にばかり意識が向いて二度目の崩しをポンポン喰らう人多いからそこ意識するのが大事
一回目は上に書いた通り、中央のHSタン黄キャン起き攻めや端JHS〆HSタンデム起き攻めは最初の択は読みで立つかしゃがむ
中央ならリバサ投げが面倒なのと早めに択らないとエリアル行けないので即バッドやセイバーが増える、ここでリバサブリッツしてリターン取ってもいい
端は一瞬リバサ様子見するか低ダ起き攻めにするだけでブリッツ対策されるのでリスクの方が高い印象
一応タンデム自体をブリッツで取ったら低ダ択なら投げ仕込み6P、バクステのリバ対ならしゃがみ立ちのファジーでいけるはずだが反応が難しい
んで一回目ガードした後の択
中央ならラムは2P連打で全部割れるから暴れ潰しと足払い先端にだけ注意する
端は中段がほぼ深めの6Kだけになるからファジーしやすいし隙間空くと思った瞬間に5Pで暴れて投げ択やバッド択ごと潰してもいい
コンボはいけなくてもいいから端から逃げる事を意識
もっと色々あるけど簡単な対策はこんなところ
薔薇インストールされたら中下ガードの瞬間にDAAかセイバー後の薔薇ガード後に読みでブリッツ、ゲージもバーストも無かったら厳しい
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現在1-3段をうろうろなんだが、どうにも5段↑の人に勝てない
キャラ対策は諸事情で経験が偏ってる部分もあるのだけど、それでも基本的には
勝てない事が多い
一通りの空中コンボ、スライドタンデム、起き攻めはやってるつもりなんだけど
そこに持ってくまでの立ち回りで負けてるのと、1チャンをいかせず終わるんよね。
このくらいのラインから次のステップに行く為に諸先輩方に何を意識して練習すりゃ
いいか教えて欲しい、お願いします。
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対医者
画面端の生せバーから拾って空コンレシピってもう出てる?
生でせバー打つ機会がほぼ無いけど・・・
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化石ネタだな
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すんませんっしたー
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>>802
新規勢ですけど、ガチレスですけど。5〜7段に勝ててるので。
抽象的な話ですけど。以下、うまくなるための手順
①正しい現状把握 ←これができていない
②問題点の洗い出し
③練習
④試合で実践
以下①〜④の繰り返し。
なので、とりあえず今やることは、①、②終わるまで練習ストップすることです。
練習しなくていいです。
①を確認するために④をやるのはありです。
①、②は重い話じゃなくて、15分とか30分で終わるかもしれない作業です。
①ができてないと思った理由としては、5段あたりに「起き攻め、コンボできてるのに負ける」
って文脈になってしまってるのがそもそもおかしいってとこです。
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>>806
おき攻めに持ってくまでに負けてるって見えるけど・・・
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>>802
まず何をくらって負けてるのかを考えてみたらどうかな?
で、くらってる行動がわかればそれに対して有効な行動はなんなのか、とか
深堀していくといいかも。
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>>806
>>808
レスサンクスです、現状把握で何喰らって負けと言えば地上牽制が刺さってダウンまで持ってかれて
そこから起き攻めですかね
逆にこっちが例えば牽制で遠Sさしても足払いまで届かずダウンにもってけない距離だったり
かと言って差し合いで足まで届く距離に行こうとするとやっぱ逆に貰うとか
なんかうまく言えないんですけど、相手の攻めを返せずリスクも溜まって一発貰ってしまう事が
多いのに、こっちは触れても次第に距離が離れてってお互い五分の牽制になっちゃう感じかなと
説明べたですんません
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>>809
遠Sって相手を動かす為に振るものだと思う
嫌がって飛ぶならこっちの深いダッシュが通るし、付き合おうと相手も牽制を置いてきたら低ダ攻撃や低ダ毛針が通るって感じで
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>>809
806ですけど
現状把握って意味で具体的な話すると、コンボ、起き攻めできてるって話ですけど
実際はできてないですよね?
「現在1-3段をうろうろ」って話から推察すると。
たぶん他のアドバイスしてる人が思ってる程度のリターン取れてないと思う。
まずこれを認識してほしいって話でした。
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ミリアがヴェノムにされて嫌な行動を教えて下さい。
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そういわれると思い当たることがあまりないが
投げたナイフの上に立たれて延々シューティングされたり
対空されるとつらい
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相性悪いという名目で放置されやすいことかな
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809です
アドバイスサンクスです
確かにリターン負けはしてるのかもしれません。
タンデムHS>択行動>(打ち上げ>コンボ)2SET>起き攻めはやってますが
拓行動で1度でもガードされた時に、安易な下段だけで結局ガードされきってしまう事が
多いのかもしれんす。ちょっと意識してみます。
リターン幅の多いコンボも突き詰めてみるのと、遠Sもアドバイス通り次の布石としてやってみます
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かなたの写真ワロタ
気持ち悪いミイラやん
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強くなりたいとかまあいいけど。
方向間違った質問すると方向間違った答えしか返ってこないからね。
質問の答えが正解なので結果、方向間違った納得してしまう。
そこだけ注意してほしい。
相手キャラ不詳でこの質問
「そこに持ってくまでの立ち回りで負けてるのと、1チャンをいかせず終わるんよね。
強くなる方法教えれ(意訳)」
無理やろ
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スレイヤー用
ほぼ端限密着投げから
5K>HJK>針>降り際JD>着地2HS(針回収)or6HSから色々
他にも対応キャラ居るかも?微歩き5Kは試してない
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よく動画なんかで起き攻めにアイアンセイバー(?)、下段の髪の毛に乗っかるやつ
やってる人見ますが、あれはどういう意図なんでしょうか?
単純にわっかが重なってるのであれば2Sとかで良い気もするのですが
ダメージアップって事ですか?
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>>819
リバサ投げリバサバクステ無効
持続クソ長くて起き上がりぴったりに重ねやすい
遅い下段でファジーに強くて一瞬飛ぶから見てからガードしにくい
が主な理由かな
投げやリバサ無敵技出しづらくなるだけでも意味があるから一度は見せておきたい
そもそもセイバーじゃ間に合わない時もあるから使い分けなんだけど
ダメージアップに関しては2Sの補正の有無とHSタンデムの強制基底調べてないからわからんけど2Sの方がコンボ行きやすくてフォローもしやすい
2S先端でスカせるリバサもあるし、投げ間合い外から出せる時はビタで重ねられる自信あるなら2Sでいい
動画になる試合だとどうしてもミスりたくなくてセイバーに頼っちゃうってのもあるかな
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なるほど、特にバクステ対策は理解出来てなかったです。確かに下段だし
仮に出されても刺さりそうな。ポチョ相手には多用もありなのかもしれませんね
ありがとです
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他にもファジー対策が簡単にできるって利点がある
セイバーとBMは発生がほぼ同じで、最速で出すだけで簡単にファジー対策になる
2K2S2Dはディレイしないといけないからタイミングミスる場合がある
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820もファジーについて触れてるね
無駄レスすみません
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①〜④は使えるかどうか分かりませんが作ってみました。
宜しければどうぞ。
⑤は中村さんとナゲさんの10戦ガチの動画から。
端ファウスト限
①投げ>5k>9jc(JK>JS>JD>ディレイ9jc>昇りJD>下りJD>着地)>6HS1段>jc(JS>JD>jc空ダ>JS>JHS)
②適当なガトリング>2HS>jc(JD>JK>jc>昇りJD>下りJD>着地)>8j(JD>jc空ダ>JS>JHS)
③適当なガトリング>2HS>jc(JS>JD>ディレイ9jc>昇りJD>下りJD>着地)>6HS1段目jc(JD>jc空ダ>JS>JHS)
④2S>Sタン>5HS1段>Sタン>9j(JD>JK>9jc>昇りJD>下りJD>着地)>8j(JD>jc空ダ>JS>JHS)
⑤HSタンデム>アイアンor悪月>6HS1段目9jc(サイレント>下りJD>9jc>昇りJD>下りJD>着地)>6HS1段目8jc(JD>jc空ダ>JS>JHS)
※⑤の悪月択は距離が近づき過ぎるので、6HSを8jcすると良いみたいです。
ちなみに⑤はファウスト以外にも
「スレイヤー、ポチョ、アクセル」で確認。
この3キャラは、サイレントの後のJDを、自分の高さが低くなるように当てると成功しやすいです。
駄文で失礼しました。
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⑤はトレモでやってたやつか
書き出し助かります
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横ダス>6HS>HSタンデム>K>2S>8J降り際JD>6HS1段>J針>下りJD>6HS>ガーデン
コンボにHSタンデムとJDを組み込んで6HSガーデンの高さまで持ってく。
勿論降り際JDのあとはいつものコンボでも可能。
あ、ガーデン起き攻めって時代遅れ?w
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ところでみなさん、ミリアの最高速屈伸ってどう思います?
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日本語でおけ
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手首のピヨピヨした感じが良いですよね
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医者きっついわ
無理
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ミリアで医者に無理とか言ったらダメだと思う
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そういや遠Sが攻撃Lv2になったらしいけど5HS二段目立ち喰らいでも繋がるって事は二段目の発生が1F早くなってるみたいだな
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二段目でも直前の技の攻撃レベル関係あるの?
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>>833
ミリアの5HSは遠いと一段目じゃなくて二段目だけ当たる
今まで二段目の発生は13Fだったけど攻撃Lv2の立ち喰らいはのけぞり12Fだから今まで通りだと繋がらない
遠Sの攻撃Lv2は某メイの人調べだからよほどミリアの事知らない限りは間違ってないと思う
てか医者のドリルってミリアの前ダッシュでスカせるよね?
2K擦ってもOKっぽいから困ったらドリルで暴れる医者をわからせられないものか
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ドリルは2HSでch美味しいしたいところ
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>>835
2HSって逆にカウンター貰わなかった?
動画見てると近S拾いのエリアルでJKに繋ぐ人多いけど1ループ目ならJSが安定して入るよ
今までだとビタ押しが結構難しかったんだけど今回は簡単
これに限らずJC最速J攻撃が出やすくなったから猶予短いコンボが安定して助かる
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医者に今回2HSは微妙
前ダッシュも距離次第で当たるし2kなんて論外
リスクリターンの相性が今作は悪いね
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ヲシゲさんがやってる黄キャン低空ジャンプKのやり方知ってる方教えてください。
どうやってもでません。
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バクステ黄キャンのこと?
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今日見たのはセイバー黄キャンだった気がする
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あれってバクステだったんですね。
レスありがとうございます、練習してみます。
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ブリッツ対策はわかるがあんなんに毎回ゲージ吐くより立ち回りに回したほうが強くないか?
というかノーゲージの立ち回りが弱すぎて余計な
起き攻めループしたらバラでもブリッツリバサ対策できる
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そう思うんならそうすればいいんじゃないかな。
間違ってないと思うよ。
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俺が見たのは
セイバー黄キャンJK>着地2Sのリバサタイミングずらし兼中下
足払い>ダッシュHSタンデム>バクステ黄キャンでリバサ対策
ノーゲージの立ち回り弱いって言うけどちゃんと相手を動かして空振りに刺す事徹底してれば強い方
キャラ対出来てなかったり画面見てないタイプの人が使うとどのタイミングで攻めていいかわかんなくて弱い
中央の起き攻めと端でも回避困難な起き攻めにゲージ使うのは良いと思うよ
選択肢を増やす事でノーゲージでの起き攻めも簡単に捌かれ難くなるしね
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バクステ黄JKって最速じゃないとJK当たらないんだね・・・メッチャ練習いりそう。
でもこれ見せることで相手がリバサ打てなくなるから必須やね
>>842
ソルとか相手ならボルカ食らって次のセットプレイでそのまま逝くことあるからむしろしつこくリバサ対策の詐欺重ねにゲージはいた方が安定するんじゃない?
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>>845
やってみたけど初回から安定するぐらい簡単だよ
むしろあまり早くやり過ぎるとタンデムが繋がらない
だからヲシゲさんも着地遠Sまで入れ込んでる時があるんだろうな
俺もソル相手ならここにゲージはくのがいいと思う
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黄キャンすればリバサ出しずらいのかな?根性で出してきそうだけど
端はゲージ使わないリバサ対策で
ちなみにボルカはどうやって詐欺るんですか?
ベイパーや弁天はイケるんですが
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みんな医者ってどーしてるの?
俺がやってることを列挙
・針を刺す機会を常に探す。対空つぶしからコンボ>ハメが一番やりたいルート。
・地上戦はやらないほうがいい印象。技当てにいってもいいことがない。
・だから技を置きたい所なんだけど、そうするとドリルが噛み合う。これって読み合いになるの?
・対空は空対空or空投げメイン。もしくは立P連打。医者JDに勝てる対空選択肢ってあります?
・立ち回りは逃げつつ針を刺すor低空ダッシュ特攻のチャンスを探す感じ?
・前転もあまり使わないほうがいいかも?技くぐるのに有効でないような。
・ドリルをダッシュでくぐるってリスクリターンあってなくない?あんまりやりたくない選択肢。
・ドリルに勝てるのって立P先端と2K潜り、2HS相打ちカウンター(たまに一方的に負け)とか?
なんか結局アイテムとJHS遠S立Kに押されてジリ貧なイメージです。
一般的にはこれってどっち有利なんですかね?
個人的にはよくて5分だと思うんだけど。
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ドリルはともかく遠S、5K、レレレ、ドリキャンJHSはダッシュでくぐれるからそう簡単には振ってこないっしょ
2HSの間合いギリ外で様子見すれば勝手に動くんじゃないかな
前は医者の2K対空にJPで相殺以上安定して取れたのにXrdはほぼ負けるのが地味に辛い
ソル5Kにも負けるようになったからJPの判定下に弱くなったんかな?
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遠Sってダッシュですかせるの?
そういうことすら知らないレベルだから情報提供ありがたい。
ダッシュの低姿勢部分ですかせるってことだよね。
タイミングあわせるの難しそうだけどなぁ…
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対策できる(簡単とは言っていない)
簡単、安全もとめるならミリアじゃ無理。
ラムにキャラ変えたほうがいい。
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これはキャラ変えしたラムを狩りたいミリア使いの巧妙な罠。
ってかラムに変えたところで対策しないなら医者には勝てんだろw牽制相性悪いのは変わらんしミリアでくぐれるところもラムじゃ避けれない
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つまり遠Sをダッシュでもぐるのって安定しないんでしょ?
安定しない選択肢持ってるだけじゃ医者が遠Sを振りにくくなる理由には
ならないんじゃ?と思うんだよ。
一点読みで潰せるんだろうけど、それじゃ相手の動きを制限出来ないよね?
安定するとはいわないけど、せめて読み合いに持ち込める選択肢がないと、
相手の選択肢は潰せないと思うんだよね。
頭の片隅に置いといて損はないけど、メインにする立ち回りじゃないよなぁ。
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安定しないも何も前入れ続ければ遠Sもレレレも頭の上勝手に通り過ぎていくわ
それを潰すために医者は2hsや2pを置き始めるんだけどそうすると低ダが通ったり低ダ毛針が通ったりする
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ダッシュを置き技と考えると理解しやすいんじゃないかな
遠Sを見てからダッシュするんじゃなくて遠Sが来そうなところでダッシュを置いておく感じで
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2Pと2S届かないくらいの間合いからのダッシュならドリルも安定して避けれるはず
それより遠くはちとわからん
2Kも密着ならドリル当たらない
牽制空振りしたとこに裏周り気味の低ダJPすると2Kに負けるのが>>849の言うように痛いな
出すタイミングが悪いのか?針あればCH取れるけど6Pと5K出されると負ける
ぶっちゃけファウスト戦で一番最初に躓くのは喰らい判定だからファウスト用にトレモしないとあかん
低姿勢と空中の下が薄いせいで地上も空中も外れやすい
端でも6KからSタンで欲張らずにセイバーで我慢したりレイン使ったり壁バウンドから生2HSや生JKで拾ったりと工夫が要る
あとJ移行モーションが低姿勢すぎて起き上がり遅いのに端のJHS〆タンデムにJFD通るから低ダ択は控え目で
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何言ってんだファウストには画面端の崩しSタンデムから5HS(1)キャンセルSタンデムJS拾いとかが別格で当たりやすいから貪欲にダメージ取っていったほうがよくないか
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>>857
勿論取れるとこは取りたいんだけど安定コンボのつもりでミスって反撃貰ってたら元も子もないから安定して繋げるパーツは知っといた方がいい
浮いた所にS>2HSが当たりにくい、浮きが低くてもJD当たり易い、JHS>毛針>6HSが繋がりにくいとか
起き攻めでHSタンデムが当たるタイミングとか
Sタンデムはしゃがまれると当たりにくくてスカると反確な場合があるけど密着してれば大丈夫なんかな?
特に6Kから入れ込むとしゃがみCHにスカって反確になるキャラが他にもいる
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しゃがみCHにデムスカるのはやめて欲しいよな
下段暴れ潰した筈が何故かコンボに行けず逆に目の前で不利になる
6Kはヒット確認じゃなくてCH確認とか流石に安定しないよ
医者に対する中段は大半BMにしてる
対になるセバーも医者ならノーゲージでコンボに行けるし
その分リスク上がるけど・・・
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>>848
医者戦の対空は愛やJHSの下くぐったら置き2HSで判定負けする事は無いよ(JDも相討ち以上取れる)
向こうもそれ分かっててFDで降りてくる事が多いから最終的には空投げに落ち着く
基本的には下取れば有利な状態、一生ダブルアップ狙いの受身狩り2HSで死んでく光景が昔はよくあって微笑ましかった
ミリアも下取られると同じ事言えるから受身はなるべく低めに取ると事故が減って楽
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医者対策
×ラムにキャラ替え
△ミリアのまま
○医者限定の拾いを詰める
◎ザトーかチップにキャラ替え
☆同キャラ被せる
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熱帯のランクマだとソルに手こずりそうだな〜
ゲーセンだと「このひとパナしてくる人だ」て顔覚えれるけど
一期一会のランクマだと昇竜ぶっぱなしまくるクソ野郎か
玄人ぶった真面目野郎か瞬時に判断しなきゃなんねえ
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コンボ教えて欲しいのですが、
画面端の横ダストコンと、一撃がはいるコンボが知りたいです。
応用レシピじゃなく、すごく普通の基礎コン教えてもらえると助かります
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一撃はwikiにすこしだけのってましたね。
横ダスコンはのってなかったですけど
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横ダスは欲張ってというかズリ落ちの恩恵受けるためにも6HS絡めるだけ
横ダス6HSHSタン置き2k2sタンヒットご自由にってやってるけど程々のムズさで程々の火力出るよ
一撃はマッチポイント相手点滅自分100ゲージ所持という前提あるが
投げロマキャン一撃準備スライド一撃
端付近エリアルJHS1針ロマキャン準備発動
の2つ覚えておけば困んないと思う。安定には要練習くらいの難度
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ありがとう コピーした
家庭用でたら練習しまうす^
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ミリアで一番むかつく死体殴りってなんですかね?
どの技もしっくりきません
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針、遠距離セバー?大したことないけど
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ダストに決まってる
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シェイカー
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初心者な質問なんだけど、ミリアって投げ暴れで仕込もうと思った時って何に仕込むの?
PもKも6入れの通常技あるから仕込めないんだけど
-
6Pでも6Kでも投げは仕込めるよ
投げ仕込みはどの技でも用途があるから使い分けた方がいい
発生が早い仕込みなしHS
着地際の中下2択に対しての6P
投げ読みジャンプに強い近S
下段無敵付の6K
-
ありがとうございます。
なるほど、そういう使い分けなのか。
今度試してみます。
-
情弱のわたしに華麗なる薔薇コンボレシピ教えてくだしあ
-
適当に崩したら適当にBM入れて適当にエリアルしてJHSから急降下したら起き上がりに薔薇も重なっておいしいよ
-
髭戦がどうにも勝ち越せない
多分不利だと思うんだけどそのふりを覆す要素Sタン黄くらいしか思いつかない・・・
俺の立ち回りのリスク管理がヌルいのか
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飛んでると落とされるいめー
-
ごめんなさい
飛んでると落とされるイメージだから地上戦がんばってみたらどうかな?
とりあえず黄キャン仕込んどけばすかってもガードできるし
どうかな?
-
地上の牽制って大体が判定負けしない?
地上マッパ・K・前ステなどなど
それぞれに対応する選択肢が明らかにリターン負けで
読み負け時の不利状況も洒落にならないから
どういうコンセプトで地上戦頑張ればいいだろう?
徹底的に足払い主軸とかかな?
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いや、不利とか気軽に書くのやめた方が良いよ。
ミリア今作最強って言われててただでさえ風当たり強いのに。
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ダウンとればリターン勝ちできない?
ダウン取れればなんでもいいと思う
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スレ相手に中央のリスクリターンで勝とうと思うなよ…
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上級者の釣り針じゃなかったら、
結局不利とか関係なく、どっかヌルいだけ。
上に運ゲで勝てるんだから、ミリア強くてよかったね
といったところ
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脊髄でコメントしてんちゃうかw
勝ち越せないだけで勝ててはいるんやし、運ゲには持ってけてるんやろ。
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じゃんけんってキャラでもないしSタン黄でいいんじゃないかな?
どうしてもならマッパとかに垂直ジャンプして対応したりとか、技のすかりに刺したりとかかな
スレに無理に付き合わなくてもいいと思う
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家庭用復帰しようと思うんだけど
>>718みたいなの他にある?
参考にしたいです
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いままでシリーズやってきたんですけど、立ち回りで針→低ダがなんか
うまくいきません。もしかしてなんか変更されてますか?
それともおれの入力がおかしいだけ?
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低ダというか横空中ダッシュです。ナイフあてる位置がひくいとでないのかな?
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新規だから基礎知識探してるんだけど、黄キャン可能技一覧とか無いのかな…
バックステップも黄キャン出来るとか知らんかた…
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シークレットガーデンってどうやって捜査してるんですか?
玉と一緒に責められない…
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とりあえず公式wikiをひと通り目を通すことをオススメ
ttp://wiki.4gamer.net/ggxrd/
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今回のミリアって
サイレントから 空中ダッシュ
すぐにできない気がするんだけど
俺だけ?
サイレント出した後の硬直かなり伸びた?
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GGは初めてで使用キャラをミリアに決めたんですがエリアルがうまくいきません。
波動HS重ねて崩してから2HSで浮かせた後にエリアルすると相手の高度が高過ぎてJDが当たりません。
引っ掛けから2HSで浮かせるコンボと違って最初から浮いている相手専用のコンボがあるのでしょうか?JDは繋がらないからJHSで落とすとか。
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>>893
生JDとかも当たらない? キャラによって重さとかちがうから状況判断しなくちゃいけないよ
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>>892
すぐ上に俺が同じことかいてまんがな
つまりまあ・・そういうことみたいだね
毛ばり厨房の俺には立ち回りガラっとかわってしまってつらい
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ちなみにどうやら高いとこからだと空中ダッシュできるね
低くナイフあてて突っ込むてのができなくなったみたい
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>>894
ありがとうございます。
確かに動画とかみても2HSから直接JDで拾ったり6HS1からいつものエリアルしたりと高さや相手キャラ、崩しの始動で変わってくるんですね。
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JHSナイフからの低ダJK>JS>JDですが、どうやってもJD発生前に着地になってしまいます
何かやり方があるのでしょうか?
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すみません、これ低ダじゃなくて地上だったんですね
失礼しました
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Xrdは家庭用デビュー勢なのですが、
今作は毛針から低ダの立ち回りはあまりできないことは分かった。
コンボで兄貴達に質問なのですが、
基礎コンの
(JK)>JS>JD>JCダ>JS>JHS
JKを挟む状況がよくわかりません、
あと始動が2HSとかなら一回目のJSやJK、その両方を省くこともできますよね?
使い分けを教えていただけるとありがたいです。
最後に〆の
JS>JHSをJP>JHSに変える状況ってどういう状況でしょうか?
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色んなキャラ木偶にしてる?
このゲームキャラによって食らい判定結構違うよ
全部それが回答
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俺もエリアルのアドリブについてはけっこう悩まされてます
JKJSJD:持ち上げたいとき
JSJD:高さ変動したくないとき
JD:相手が高めのとき
こんな感じですかね
たぶんこれ以外にもあると思いますが
最後のJPJHSかJSJHSの使い分けはよくわからないです
前者が拾いやすく
後者がダメージなのかな。。。
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ミリアのチャレンジモードの32、
ウィンガー>前ダッシュ>2HS〜
のウィンガー後のすごい短い前ダッシュってどうやったら安定するんですかね。
何度やってもターゲットが受け身取って2HS繋がらないんですが。
手本見てもどうやったらダッシュがあそこまで短くなるのかがわかりません。
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663HSと入力すればいける
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>>902
JD当てた時に相手の位置が高すぎる場合、JS>JHSでJHSがスカる場合がある
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ファウスト戦やカイ戦で気を付けたるべき事があれば教えてください。
ファウストは地上戦では長い牽制技で近寄れずジャンプで近付こうにもアイテムをガードさせられて振り出しに戻されます。
それと地上アイテム生成hjcJK?はどうすればいいのでしょうか?
空対空は先だしJKで勝目がないですし、ダッシュで潜り込んでも対空ずらしされて安定しません。潜り込んでからJPとかで勝てるのかな。
カイ戦も同じく長い牽制技と攻撃判定が大きいな2HS?で落とされます。
つまり地上での差し合いが難しく空中からの飛び込みを落とされやすくアイテムやスタンエッジなんかでアドバンテージ取られる相手とどう戦えばいいのかわかりません。
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ガーデンって最初の横に動いているのは回数に含まれないですよね?
*→←→入力の最後が全く出ないんです
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HSと方向キー入力毎に同時押しじゃなかったかな
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>>904
ありがとうございます、なんとかクリアできました
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某プレイヤーが端でよくJHS>毛針>ガーデン起き攻めってやってるけど
これってリバサ投げ確定ですよね?
垂直で投げ釣り出来るかと思ったけど出来ないし
なんの意味があるのでしょうか
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またチャレンジモードのことで恐縮なのですが、
No34の6K>Sタンデム>5K>hjc>K>P>K>S>HS>近S>ウィンガー
のエアリアルごの近Sが遠Sになってしまいます。
手本ではエアリアル最後のHSの3HIT目を着地でキャンセルしているようですが
これはエアリアル中のHSにディレイをかけることでそうなっているのでしょうか。
自分で試すとどうしても空振りに終わってしまう事が多いのですが、なにかコツなどありませんか。
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それ手本だとHS2HITだった気がするけど
まぁJHS一段で毛針投げて余裕を持って拾えばいいよ。
チャレンジは規定の技さえはいってれば余計な技いれてもクリアだから
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医者ってミリアが飛んだらとりあえず何が出るかな出そうとするから
それを狙って高速落下とかダメ?
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>>912
ありがとうございます、クリアできました。
毛針優秀だったんですね。
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ディレイJHSの1-2hitを当てる時のコツってありますか?
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JHSにディレイかける。
それかその前の段階で高めに浮かせておく
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wikiとかにも特に何も書いてないけど
2HSからのジャンプとかJS>JDとかも全部ちょっと遅らせないと
コンボ安定しなくない?
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キャラと状況によるよ
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相手キャラによるとしか言えない
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基本的に
①JK>JS>JD
②JS>JD
③JD
①は重い相手や持ち上げたいとき
②が基本、③は対空2HSとかで高めに浮かせたとき
こんな感じで大体いけるよ。それよりjc空ダの最速でできるなるようになることのが重要
できないとJKやJPで刻まないといけないからダメージ損するからね
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チャレモ(番号忘れた)の
投げ→遠S→レイン
が難しいんだけど根性入力しかないよね?
Sタンデムが邪魔をする
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根性入力しかない
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もしかしてミリアの6Pって対空として機能しない感じですか?
青リロの時はもっとガンガン落とせてた記憶があったもので
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6PはXrdの中じゃ普通の性能
6PはXrdでほとんどのキャラが弱くなったはず
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無敵じゃない部分にまでJ攻撃が届きやすくなった感じなのかな
空振りの隙をロマキャン出来るから置きやすくはなったけど
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みえみえの飛びを6Pでおとせないのはなかなかつらいね・・
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6Pについて、ありがとうございます
対空は立ちPかjKで判定勝ち狙った方が良さげですね
皆弱体ってことはカイのエルボーはもう怖くないのか
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ゲームスピード落ちたからそれに合わせて弱体化しただけ
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ACの団長肘ってだいぶ大人しかった気が
どうでもいいが
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ブライダルエクスプレスがきつい
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婚期逃したからしょうがないね
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GGのキャラたち、特に女キャラって何歳なんだよ
外見年齢と実年齢が比例してない奴しかいないんじゃねーのか
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今作からギルティ始めてミリア使ってます
JHSで落とした後のHSタンデムが重ならず、相手の空ガが間に合ってしまうのですが
これは自分のスライドタンデムが上手くいってないんですかね?
自分でも走りすぎているような気がします
スライドタンデムのコツはありますか?
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>>933
スライドタンデムするような状況では起き上がりに重ねるのは無理
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ミリア動画見てたけどDNちゃんとかいう人の対戦がコンボが丁寧で参考になった
有名?なミリア使いのヲシゲって人は動画まとめだとなんか微妙だった
結構負けてるし
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25064132
この動画の10分50秒で旧ミリアカラーのミリアがいるんですが
これ家庭用で選択することはできますか?
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同キャラカラーだね
自分で狙って選択するのは無理じゃない?
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>>934
ありがとうございます
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>>933
スライドタンデム黄RCしてからジャンプ移行Fに小足やら低空ムーン重ねるのは駄目なの?
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ミリア38ずっと粘着しててやっとできた・・・
結局連射ボタン使わないと無理でした;;
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ヲシゲを微妙とか・・
まあ動画だけで見るんだったらもっと見栄えいいミリアはいるわな
でもあの択を通すセンスは誰にも真似できないとおもうよ
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やっと1P側でスラたん安定してきたのに、2P側安定しない...
入力履歴見ても44意識しすぎて1が入っておらぬ....
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ヲシゲは初見だと択して勝ってるだけに見える
分かってくると何であんなに崩せるのか分からなくなる不思議
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チャレンジNo35
地上投げ>遠S>エメラルドレイン
のところで、遠Sを挿んだとたんにエメラルドレインが出せなくなるのですが、なにか心掛けることはありますか?
右に出ている入力したコマンド自体は間違っていないようなのですが。
あと仮にレインが出たとして、そのあとダッシュで追いかけて立ちS>2HS>エアリアル〜
と続きますが、手本だと立ちSは近Sになっています。
自分でやるとどうにも遠Sになり、ターゲットの高さがあるせいでその後のエアリアルが入らなかったりします。
相手にめり込むぐらい近づいているはずなのですが、ここもなにかコツなどありませんでしょうか。
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レインでないのは入力遅くてキャンセル可能時間すぎてる。
近Sの距離まで走れないならダッシュしはじめるのがおそい
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>>945
ありがとうございます、昨日から詰まっていましたがクリアできました
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HSタンデムを重ねたあとの
起き攻め2Kをガードされた時どうしたらいいのか教えてください
とりあえず前転で誤魔化す、2Sjc、ダッシュ投げ、5K>6K
くらいしかしてないので選択肢増やしたいです
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基本コンボでJD後の空中ダッシュJSがすかると思ったら距離が近すぎるからだった
2HSでかちあげた後前ジャンプじゃなくて垂直ジャンプで調整すると当たったわ
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真ん中で起き攻めした時ダンデムHS中段で簡単なコンボある?
うまい人の動画ではダンデムHSバッドムーン〜ってやってたけどそれは難しくて無理
できれば早めに教えて下さい
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6Kからダッシュ立ちK拾いでもすればいいんじゃね
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起き攻めの時に投げられるのはタンデムと攻撃が重なってないということでいいんでしょうか?
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バッドかセイバーか高速落下か低空ダッシュ1or2かバクステか昇りjk辺りでもやっときゃ黙るでしょ
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初心者質問多いな。大体wikiやスレ見ればわかる質問ばかりなんだが
格ゲーが廃れたのは排他的ってのは間違いないんだが自分で調べないやつは何にでも通用しないよ
>>947
バクステ狩りおすすめ
立ちKで押し出して投げも好き。スラタンの調整むずいけど
>>949
立ちKはしゃがみなら遠いS入るよ。猶予2Fの目押しだけど
>>951
起き攻めに基本タンデムは重ならない。投げ範囲の外から択るのが基本
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とは言ってもスレはまだ1個目だしwikiはスカスカだし
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>>953
ありがとうございます!
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>>954
だから嫁っていってるんだよ。別に20、30ある過去スレ漁れとか言ってるわけじゃないんだから
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>>953
丁寧にありがとう
検索して出てこなかったら聞くことにしてる
てかwikiの初心者3日目の更新きたな
ありがてぇありがてぇ
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コンボを伸ばせるパーツってありますか?
実戦で基本エリアルからサイレントで拾ってもう一回エリアルやったけど少し足りなくて殺しきれない!!!
って言うのが多いです。
ゲージを使う様な物でもいいので何かあればお願いします。
置き攻めゲーって言われるくらいだし諦めてもう一回置き攻めするくらいしか無いですかね?
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上のJdコンでも見てみろよ
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JSJDJC空中ダッシュのJC空中ダッシュが安定しないんだけどコツとかない?
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過去ログ読むことかな
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慣れるまで空ダJpjdでやってみれば
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空ダJPJHSだわ失礼
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スライドタンデム練習中なんですが、生出しだと出せるのですが、足払い後だそうとすると
6HSが出てしまうのは、足払いの硬直が切れる前にコマンド入力してしまってるということですか?
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そうです
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足払い中の硬直中にコマンドいれるものな気がするけど、ちょっとはやすぎるんちゃう
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JDJC空ダJSはダッシュ確認してからでも間に合うでよ。
多分、D966Sのとこで、96、6Sに化けてダッシュ成立がみなされない。D966、SorPってかんじで一呼吸入れて慣らしていくといい
96でダッシュ成立にしてくれよなとはおもうが
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96でも99でもダッシュできるでしょ
ダッシュの出始めにS押してるせいで出てないだけ。
6S押そうがJSでるし
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ミリアの超必殺技ってどのような時に使うのでしょうか?
ギルティってコンボの〆に超必で最低保障云々って感じじゃないみたいですし
薔薇は立ち回り強化、ウィンガーは切り返し、レインに関してはそのゲージをRCしてエリアルに持って行った方がダメージも運びもその後の状況もいい気がします。
他に使い道があれば教えてください。
初歩的な質問で申し訳ないです・・・
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レインいれたほうがダメージ伸びるよ
ウィンガーもコンボ〆
リバサに使うには相打ち多すぎるからリバサで使うならDAAする。
薔薇は起き攻め
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>>968
今回ダメポ。966じゃないと空ダ出ない
トレモでチェックしたから間違いないぽ
なんか設定があるならいじるんだがなぁ
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96でやってるけどな
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初心者質問で申し訳ないですが
ダッシュから低空バッドムーン出そうとすると高確率でHJに化けます
化けないように出すコツあるんでしょうか
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236をしっかり押すこととボタンのタイミング
ボタンのタイミング遅いか早いかでどうかわるかはググれば一発で出るからググれ
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今作の低空BM明らかに簡単になってるよね
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勘違いのないように追記
96はニュートラルはさむ必要ない。滑らせれば出来るよ。9N6N6じゃない。
96N6を無意識にやってるんでしょ
96でやってると思ってる人はキー履歴を見ればいい
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>>969
ggシリーズはrc後ゲージ上昇率落ちるけど超必は落ちないから最後じゃなく繋ぎに使うといいよ
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低空BMはいつもどおり23698Pでいいかと
9までだとジャンプ前にP入っちゃう可能性あるから8まで入れるのは保険
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>>970>>977
なるほど、繋ぎで使うとダメージ伸びるんですね。
ゲージ上昇率については知りませんでした・・・ギルティはシステムが独特で面白いですね。
今まで、ゲージは何か当たればRC>エリアルにしか使っていませんでしたが超必もコンボに組み込んで行きたいと思います。ありがとうございました。
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ザトーへの対空ってどうすればいい?
JHSが落とせない
リスク負わせないとゲージ回復されてジリ貧になってまう
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低空BMについてアドバスありがとうございます
教えて頂いた入力含め色々試した結果
もしやと思い試したウル4で低空技に使ってた23696で安定しました
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ミリアは基本的によっぽど読めてなきゃ対空しないほうがいい。バクステしとけばいいんだよ
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タンデム重ねたあとは後ろ微歩きしてから択ったほうがいいんですかね?
いつもスライドで投げ間合いに入ってしまうんです
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生だと低空ミスらないけどSキャンセルから出そうとするとミスってしまう不器用をなんとかしたい
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ミリアを使い始めたのですが、サイレントフォースをガードさせてから攻め立てるのがうまくできません。
ガードさせても自分が高いとかからうってるのか直ぐに対処されてしまいます。
上にもあるとおりもう少し降り際にうつべきでしょうか?
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空ダSFをはやく入力できるようにトレモやってみ。慣性つくから
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対空技なんかウィンガー意外にねぇっすよ。前転とか股下ダッシュとかで位置を入れ替えるほうに意識向けた方がいいんじゃないかなぁ
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あ、一応6Pなら上半身無敵だから撃ち落としは可能
ただし判定横に広いし発生遅い
いや、上りJK最速で牽制するのがいいかもしれないな、意外とどうにかなりそう
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読んでるなら先っちょに屈HS単体で打ち上げてHJで追ってJSJPJHでダウンとって調理
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>>985
とにかく低空ダッシュもしくは下り低空で当てて画面端でガードしたら小足からのダスト二択が超簡単かつ刺さりやすいと思う
足払いでダウンとったらちゃっちゃとガーデン乗せるかHSスラタンの定番でおk。時々6Kキャンセルいろいろ
それでもガードとったら投げRCでS屈HSで打ち上げちまってもいいと思うけどね
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エルフェルトにトラヴァイエ?発射リロ発射、時々前に出て殴るやつされてるだけで負けるんですがどう対処すればいいのでしょうか?
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どんな相手も言えるけど、ミリアは走り回らないとすぐやられるよ
やわいし根性補正もかかりにくいし
エルフェルトはああ見えてインファイターだし射撃も照準があってるとこしか判定でないからその辺気をつけて距離を取る
画面半分くらい距離があるなら6HSでびったんびったんしつつキャンセルしてガーデン配置とか
とにかくミリアは相手の嫌がる場所をキープするのが大前提
ネガティブペナルティばりに逃げまわるくらいでちょうどいい
アウトレンジを維持して、設置型の技が引っかかったらインファイトにもちこんで時々奇襲仕掛けてダウンとったらちゃっちゃと離脱を意識するべき
タンデムSやアイアンセイバーの地上当てで距離を調節するといい
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>>991
投げ暴れかな。時点で立ちK暴れ
トラバ中は上段と投げしかないからしゃがまないでいいを
いれっぱはやめたほうがいい。バクステも微妙
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低ダで突っ込んで空中で攻撃当てたあと地上に落ちたらコンボが繋がらないんですけどなんか意識しなければいけない事があるんですかね?
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レシピがわからんが着々最速HSで間に合わないならJ攻撃が間違ってる
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相手が地上にいる時の話です
次スレは既にあるので注意です
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>>995
JP>JK>JP>2K>〜で2Kが途切れました
着地最速HSを一回やってみます
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それレシピがおかしい
JKPK→HS2Dとかそんな
2kとかHSと発生大差ないのに2Dまで遠すぎ
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レシピが間違ってましたか
そのレシピでやってみます
ありがとうございました
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1000なら次回作でミリア若返る
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