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チップスレ
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旧GGXXBBS(AC)の最終?キャッシュ
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:rwut7Oq8gQ8J:jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1360506072/+&cd=57&hl=ja&ct=clnk&gl=jp
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xrdのチップって崩しはどうすんだろ
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結局スレはここでいいんかね
現ロケテ段階だと迷彩が強くてゲンロウの発生が早くなってるからその辺で頑張れっていう開発の意図を感じる
ただ5HSのjcは相変わらず削除されたままだし色々厳しい
蜃気楼地上当てからの裏回りJDも初見の相手にしか通用しないと
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迷彩絡めた見えない通常投げ&コマ投げを嫌がる相手の暴れや逃げを潰す感じかな?
投げからリターンとれないと厳しそうだな
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投げはダウンで終了、起き攻めは転移青削除で弱体
中央だとまともなダメが取りづらいから、〜足>蜃気楼で端に運んで壁張り付きコン狙い
ロケテ段階だと色々キツ過ぎて泣けた
個人的に今までのHS転移がSに変更されてて2HSから咄嗟にエリアルに行けないのが辛かった
JSのふわっとした軌道もよくわからん
稼働しても慣れるまで時間がかかりそうだ・・・
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転移コンってまだできるんだっけ?
なくなったっての見た気がするんだが
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HS転移(旧D転移)からは無理だった。
S転移(旧HS転移)からは不明
JSをFDでキャンセルしたらチップ浮いてくのかな
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ゲンロウも追撃できないの?
噂のJSが気になる
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転移時にβロマキャンとかしたらjc出来るようになるとか見たような気がする
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前回のロケテでは、S転移(旧HS転移)からは転移コンできました。
立HSのJCだけは戻ってこないと本当に厳しいですね。
毎回アンケートに書いてるんだけどなー
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ロケテ言った身内からの報告によると5HSjc復活との事
本当ならこれでやっとスタートラインに立った感じだわ
ロケテの段階で既に火力差が目に見えて酷かったし
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お前ら喜べ。
SSマッパ>RC>6HSパイル>RC>6HSパイルで8割減ったぞ
スタートラインじゃなくて原点に立ったぜ!
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【朗報】チップ相変わらずアホ
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ロケテ行ってきました。
自分も立HSのJCは確認しました。
画面端で近S>立HS>低α>拾いが出来た気がします。
まだ蜃気楼はよく分からないんですが、とりあえず火力低いなーっていう印象です。
あと、7面のボスはカイでした。
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前回までのロケテと変わってなかったら端コンは
〜適当>足>スシ>蜃気楼>JD>空α>壁張り付きキャンセル派生α
とかで状況次第で5割くらい飛んだはず
壁張り付いた時点で相手が受け身連打してたら壁張り付き>受け身狩り幻鷹斬が入った気がした
そして端に蜃気楼でブッ飛ばして運ばないとまともなダメが取れなさそうな中で>>12な状況だからな・・・
チップにも何かRC絡めた強連携が見つかればいいんだが
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S転移は硬直が少ないからエリアルに持っていける模様
だが伸びない
2Sの回転早くなったっぽかったり
体感6P、5HSの発生と全体Fが鈍化っぽかったりしてる?
あと迷彩がかつてない強さ
マジで見えない、ガードしたら出てくるけど
とりあえず中央で何したらいいかわからん
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623+HSの回し蹴りは連携くめて面白いけど、慣れると割り込まれそうだな。
あと壁貼り付きHSから出る真横ゲンロー斬、方向からして決めにくそう・・・。
γやα、手裏剣とかは発動の瞬間にも黄キャンセルできたけど、さすがに空中βは×マークが出て無理だった。
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γスカしたときにフォローできるのはええな
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βロマキャン後ってジャンプできるの?
投げロマンやゲンロウロマンからの追撃ってのは可能?
崩しがない気がするんだけど
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6K中段じゃなくていいからGG無印仕様に戻してくれないかな
今さら言っても遅いと思うけど
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間違えた
GGXX無印仕様に…
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投げロマキャンは分からない。
幻朧斬ロマキャン後は、相手が浮いてスローになるから、追い討ち余裕。
減るかどうかはさておき。
転移青ないし、現状有効な崩しはないと思う。
迷彩くらいかな。
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まぁもともと近づきやすく崩しづらいキャラだったし、その辺は迷彩でカバーしてねってことなんだろう
今回は消えてる0.何秒かはマジで見えないから、それを利用した崩しを考えるのが楽しそうだわ
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迷彩後のダストと下段だけでも十分イケそう。リーチ長いし。あとは623HS絡みか。
そういえばP転移はその場できえるだけだったな。割り込み避けれると強そう。
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転移の黄キャンはあるけど、今までの青キャンほど早くないから強いかは不明。
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何回か触って感じたこと
・今回6HSを空中ヒットさせた時のバウンドが遅くなってて、低ダJPJDで拾うの難しい
・手裏剣成功版は一時停止しない。ジャンプ通常攻撃と同じように上下左右方向の慣性が乗る
・バンキ空ぶった場合は最後のβブレード部分発生しない。空ぶりリスク減
・ノックバックが大きいせいか地上でガト刻むと最後のHSがあたらない。ただし2K>HSのルート追加でフォローされてる
ロマンキャンセルの時間遅延をうまく活かす方法がよう分からんなぁ…
ガト>P転移黄キャン>ガトとかできるのかね?
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相手硬直中は黄キャンできないって見た気が…
ところで時間遅延ってどの程度?
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スキヤキのロマキャン後にすぐダッシュ入力すると歩きになっちゃうので、少し待ってからダッシュするといいね。
十分間に合うし。
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画面端の足->スシ->蜃気楼->JDがタイミングシビアでぜんぜん入らんかった\(^o^)/
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K>6Pのガトなくなってるのな
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ガトってなんか増えた?
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ガトリングは調べてないなぁ。
昨日新宿で結構チップ見たよ。
同キャラも何回かやったけど、鈍化のせいで皆苦労してるのが分かるw
個人的には、JSのフワっと浮くのが本当に使いにくい。
相手に被せにくいし、エリアルしにくいし。
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顔を正面から見るとアゴのとがり方がマジで半端ない
もうずっとこのままなんだろうか(´Д`;)
正直、なおせるものならなおして欲しい…
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ムービーとかの絵はあれでいいと思う
ゲーム中モデルはダサい
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声もなぁ・・・
戻してほしいなぁ
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2回目のロケテにしか参加できなかったけれど、個人的には 削キャンないと起き攻めきちぃ
あってもブリッツ安定か、はぁ
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削キャンは消されたりはしてないはずだぜ
あとブリッツは1F発生ではないらしいから情報が正しければきっちり重ねれば問題ないはず
まぁそうするとセルフディレクションで裏表の択が\(^o^)/なんだが…
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リバサでブリッツ出せるらしいね(´・ω・`)
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今さらロケテVer.の話だけど
βの上昇と下降の角度が、今まで80度くらいだったのが70度くらいになってた
(もしかしたら気のせいかもしれないけど)
ガードされたときに前よりめり込みやすくなってるかもしれない
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今日ちょっとやってわかったのは
足>スシ>バンザイがつながらなかったのと龍柳のクナイが降ってくるの遅いから起き攻めに使えるかも。
後、蜃気楼のボイスはカブキだった。
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チップ情報あんま出ないね
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足スシコンは激安だから使わなくていいかも知らん
中央で無理矢理チッパーS転移からエリアルいったけどこれもかなり安い
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問題は画面端。壁αルートくらいしかない気がするんだけどキャラ限だった
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歩いてちゃんとゲージ溜まる様になった?
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通常投げRC可能だった、けど焦って追撃失敗したからどこまで入るか分からんかった
でもダメージソースにはなよな
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冬の時代到来って感じだった。足スシ後は蜃気楼じゃなきゃP2HS転移コンくらいか
つかチプコンの〆βにすると受身取られるのやたら早くて確反くらうような・・・
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冬の時代てのは青リロベースだからなのかなぁ
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足スシ>立ちP2,3回からダウンエリアルいけるけど安すぎぃぃ!
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昨日のあくなま見てる限り希望はありそうだと思うんだけど
特に壁の使い方で
問題はどう端に持っていくかなんだけど
足>スシ>蜃気楼で運ぶと安いんだよなあ・・・
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中央で足スシ蜃気楼RCふっとび前歩きから拾えたよ
やっぱり安いけどちょっと気持ちいい。
後、キャラ限で足スシ立P5HS低ダJPJDできる
JPJDだとαはカスあたりだった
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投げRCしても何も繋がらないんだな
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画面端で蜃気楼>JD>龍柳で全弾ヒット気持ちイイ
HS転移からぶっぱなすのもいやらしそうだが、すぐに対応されるんだろうな…
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ガト仕込み転移から龍柳で空ダJHSと着地足で強引に択れそうだな
迷彩かかってりゃ対応されにくいだろうし
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前作で強かった分弱めに作られてる可能性が
まだ全然研究されてないのに悲観するのもあれだけど
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キャラの強さどうこうは仕方ないけどあんまりスピードキャラが面白いゲームじゃない気がする
ゲーム自体にスピード感がないし
ところでγの射程も捕縛時間もかなり短くなった気がするんだけど気のせい?
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γはかなり弱体されてるから忘れても良いレベル
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足>スシコンは普通にスシRC>6HS>空ダでいいんじゃないかなぁ
空Sどうすりゃいいんだコレ……
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>>57
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あれ57がなぜかNGになる
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削りキャンセルをずらし押しSでやるとたまにJがフワっとした軌道になる
だからどうしたなんだが…
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>>57
着地際に出せば下段と択れる
空ダと着地下段で択れるときだとあんま意味ないから空ダ早手裏剣でつっこんだときとかに
着地際JSと着地下段で択ればよさげ
…と思ってたんだけど実際やると空ダ早手裏剣からJ攻撃が全然出なかった
HJ空ダだとたまに出せた気がする
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>>61
サンクス。いつもjHSとjSの表裏でやってたから基本のスカし下段忘れてたや
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γさん飛び道具貫通しなくなってるな
相手の玉に当たったら分身引き返してきてびびった
あと、上で射程について書いてあるけど
短くなってるのか、画面が横長になった分短く感じるのか
いまいちわからんかったわ
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迷彩強くね?
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迷彩だけは強かった
なんか荒らしキャラ化しそう
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迷彩は文字通り見えないw
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γの全体フレームも変わってるのかな?起き攻め密着γでチップ有利、知らない人の暴れ刈れてたけどそれも無くなってたら使わなくなりそう。
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なによりポーズがダサい
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話題に出てないけどαもかなり強化されてる
ロケテの時からそうだったけど多分1Fから止まるまで低姿勢
飛び道具もJ攻撃もかなり空かす
あと当たり判定も割と前に出てるのか
立ち喰らい5HSからでも繋がりやすくなってるっぽい
RCスローを利用してαプラスRC>近S>2HS>S転移コンとか
スタイリッシュな事が出来るけど安い
ついでによくわからんがなぜかザトーのドリルを抜けたタイミングがあった
近距離ガンフレも抜けてカウンタさせたし
喰らい判定自体が小さくなってるのか
まさかの無敵付加か
あと端起き攻めで壁張り付き4キャンセル降りJHSが
状況次第かキャラ限でめくりになってた
多分壁はロマンが詰まってる
しかしJSふわりに慣れなくて
エリアルがJK連打>JD>αorβとかで安すぎて泣ける
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6HSヒットやられが バウンド叩きつけに変わってるんだが
ガト>α>rc>6HS>蜃気楼はつながるんかな?
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初GGなんですが、コンボはいま開発中って感じですか?
とりあえず皆さんが使ってるコンボ教えてくれるとありがたいです><
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5HS発生遅くなった?
なんか出始めに一瞬ためが入る感じになってるんだが…
あとロケテのときはβRC6HSから近Sで拾えたりしたけど今もできるんだろうか
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適当にRCして足払い〆だけできてれば十分
青リロベースだからそんな難しいコンボはない
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画面端で2D>スシ>蜃気楼>JD>空α>壁α
とりあえずこれ出来たらいいんじゃね
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ソルみたいに飛び道具黄キャンから攻めれないか試してみたんだけど
γ -> 弾速早すぎて追いつけない
遅手裏剣 -> 弾が遅すぎて本体が先に着地
とまぁ悲しみに包まれた訳なんだが…なんかいい使い道はないもんだろうか
あと遅手裏剣は発生前にRCしちゃうと消費したことにならないっぽいね
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wzpwzwzdzwz
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レスありです!
色々試してみます
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スレイヤーとかにはα壁α入らないんだよなぁ
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立HSの発生が遅いのは結構致命的というかここ弱くすんの?ってとこなんだよなー
あとなぜか空中ヒット時横に軽く吹き飛ばすベクトルに変更されてない?
先端だと低ダPDつながりにくい気がする、おかげで低空αにつないでもその後がつながらないんだけど気のせい?
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地上コンをK転移RCから繋げられたりしたけど
ただスタイリッシュなだけだった
そういえば一撃準備中暗転時間停止の条件は
あと1本取れば勝ちの試合で
相手瀕死にしてゲージ50あれば良いっぽいね
とりあえずγから一撃は繋がった
さすがにダウン追い討ちγからは入らなかったが
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>>79 中央でもとりあえずソルにはできたやで〜
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JSの可能性を探そうと努力したが、空α黄キャンJSでチプコプターと化すことしかできなかった
あと密着S転移から高めJSで後ろにフワッと回ることができるね
JS黄キャンから表裏上下択れるかどうか
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(相手の)後ろに
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使用している側だと体感しにくいかもしれないけど、
仰向けとうつ伏せダウンの起き上がりフレーム差が残ってるとありがたいな。
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α壁αがどうしてもダウン追い撃ちにになるんだけど何が違うんだ…
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それ結構なるな
時々できるんだけど、壁αが遅いだけかな
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結構安定したわ
α入れた後すぐに46入れると壁到達してから勝手に最速張り付きしてくれるのね
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2Pをガードさせてキャンセル烈掌黄キャン地上投げ
ポチョムキンのハンマーフォール黄キャンPバスの超劣化版ができたぜorz
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>>88
そんなんするなら2P>5Pのガトでしゃがみにスカるからそっち使った方がいいよ
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ドリキャンJSしようとしたら
わけわかんないとことんでった
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ガッツリ初プレイしてきたけど、JS想像以上にヤバかったw
生で使えんしコンボにも使い辛い…
それに5HS鈍化のせいで6P滞空から近S挟むと5HSがスカりまくる。
後、JD空中chで壁バウンドから受身すぐ取られたんだけど、
壁バウンドって何か一律のダウン復帰不能時間なのかな?
ダストって↑追撃JDJDJD空コンでとりあえずやってたけど、
先端HITだと追っても何も入らず、気まずい雰囲気
→追撃は壁バインバインなって相手の高度下がっていくから
ガトリング入れる位しか分からなかったな。
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ダストは端6追撃だと近S>遠S>立ちHS>ダッシュ近S>立ちHS>低空αとか繋がったけどこれでいいのかはわからん
とりあえず6追撃から何か当てたら相手がずり落ちるけど、ずり落ちた相手はしゃがみ喰らいでさらに追撃できるってのはなんか伸ばせそう
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あと適当ガト>スシスシヤキRC>ダストから追撃とか出来るがなんか伸びないものか
一応端は上の6追撃から近S〜は繋がったが別に端ならゲージ吐かんでもノーゲージで足スシ蜃気楼>JD>空αで良い気もするし…
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5HS鈍化はしたけど判定は据え置きっぽいね
地上カウンターで今まで通りダストも繋がるし置き対空にも全然使える
でもやっぱり対空CH時にななめ浮くから追撃ミスりまくった
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いろいろ考えて動かして見たけど迷彩かけて狂ったようにダストやゲンロウするのが一番強い気がする
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γの隙消しくらいしか黄キャン使ってないけど他に使い所ある?
むしろγ自体いらない気がしてきたけど
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5HSカウンターからのノーキャン足払いは繋がらなかった…気がする
誰か覚えてた人が試してくれたら助かる\(^o^)/
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>>96
発生遅くなったっぽいしなんか硬直も増えたっぽいしでなぁ
起き攻めにγ黄重ねてから…とか考えたけど特に強く感じない
とりあえず6K黄キャンJHSとかやってはみたが対の2Kが安いからあんまJHSで崩れてくれない
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迷彩強くてテンション上がっちゃってたけど
↑で書かれてたみたいに迷彩つけて荒らしとけばOKみたいになると逆に切なくなるな…
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今回迷彩抜きの性能だと最弱クラスだし
逆に迷彩はクソ技だしでどうしてもそうなる
キャラ自体は強くないのに対戦する側が嫌がりそうな気がする
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まぁ昔から速すぎてめんどくさいって言うやつはいたしベクトルが変わっただけだと思えば…無理か
しかし全体的に細かく細か〜く弱体化されてるのは迷彩とのトレードオフってことなんだろうか
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幻鷹斬ってどういう効果があるかわかる方いますか?
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今回なんか変なタイミングで着地硬直ある気がしない?
新しい着地モーションに慣れてないだけなんだろうか…?
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ほぼ新規なスパ4勢なんだけどチップって何すりゃ対戦で勝てるんかな…
考えなしに飛び回るよりも地上立ち回りでキャンセルの効く技振ってダメ稼いでく方がいいんだろうか
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JSはチップにかかってる慣性によって挙動が変わるね
昇り慣性の時は若干下向きに、下り慣性の時はフワっと浮く感じ
コレで択れるかはまだ何とも言えないけど
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あと遠Sがメッチャ長くなってる気がする
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たまにJSが真横というか変に上下しない挙動してた気がしたけど
目の錯覚だと思ってた、でも慣性で変わるのなら何らかの操作で偶然出たのかな
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通常技が色々弱くなった代わりに迷彩がクソ過ぎて結構勝てる
が、迷彩すると相手が適当になるのが分かって逆にこっちの心が折れてきた
格ゲーじゃない別の何かになってる……
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>>104
行動を絞らず動いて動いて散らしていくキャラだったんだけど、今作も同じでいいんだろうか
もしかしたら違ってくるかもしれないし、パッとアドバイスできることが思いつかんぜ…
ひとまず、たぶん今回は迷彩が強いので、遠距離のにらみ合いでおもむろに使ったり、足払いとかでダウンとったら迷彩使ってから起き攻めしたりが有効かも?
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スレイヤーにα壁αはいんねーの何とかしちくり〜
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生α黄キャンとか三角飛びの硬直がものすごいのはなんなんだろう
高度が高いとああなるのかな?
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そういえば昔は空中αロマキャンしても着地硬直消えないバグ有ったね
もしかして今回もそれが残ってる感じ?
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>>104
今作はとりあえず勝つだけなら迷彩して適当に突っ込んでダストしたりするのが手っ取り早いけど
多分それだとギルティがうまくはならないから最初はシンプルに相手の動きよく見て
飛び込んだり地上から触り行ってってやればいいんじゃないかな
地上牽制は近距離なら立ちK→足払い、距離遠ければ足払い牽制をメインに振ってダウンとったら
ドリキャン起き攻めってのが基本かな
飛び込みは基本的にJHSで対空されるようなら早手裏剣を飛び込む感じ
多分火力不足で最初勝てないと思うけど立ち回りは機動力生かして動き回って
上のをやったり慣れて来たら隙を見て迷彩かけたりすればいいと思う
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早手裏剣を飛び込む→早手裏剣を盾にして飛び込む
ところで今作の早手裏剣硬直長すぎてJ攻撃出せないんだけど単純に盾にして攻め込む用なのかな?
地上ガトもリーチが短くなったのか密着から少し離れた距離でも2K立K立Kとかがスカる
足払い先端でダウンがとりづらくなったからドリキャン起き攻めもしづらい
あと地味に遠Sの発生が遅くなってた気がする
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全キャラリーチが短くなってるみたいだからいいかと思ってたけど
ファウストのS攻撃みてたらそんなことないって思わされた。
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落ちダスって健在?
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一回やれよあるわけねーだろ
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青リロベースらしいですけど、立K→足払いってガトリングは存在しますか?
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あるよ。他にも青リロベースで見るとちょこちょこ変わってる
K>6Pのガト削除
2K>HSのガト追加
近Sジャンプキャンセル可能
HS空中ヒット時に相手がノックバックする
6HS空中ヒット時地面バウンド
削岩脚のヒット効果が下ベクトルに
6Pは上半身無敵の時間が遅くなったのか、対空迎撃できるタイミングが変わってる
とかとか
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新技の幻鷹斬、 何に使うか分かる人いますか? 幻朧斬→地上、 幻鷹斬→空中 なのかな? 分かる方いたらおねがいします!
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壁ダストで出来た事
6P>S>6P>6HS>低空α>S>HS>
S>6P>S>2HS>K転移>S>足払い>蜃気楼>空β
叩き台になりゃーいいなぁと
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後、使えるかわかんないけど、画面中央ダストをダッシュキャンセル後最速ジャンプで落ちダスっぽいの出来た。
軌道的には、あんじのhjcみたいな感じ。
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叩くどころか参考にさせてもらいますぜ。
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>>120
過去ログ見れば分かるけど幻鷹斬は空投げ
現状当てられる場面は端コンで空α当てた後の最速受け身狩りかな
今作も技キャン壁張り付きが健在だからうまくやれば
蜃気楼、空α、HS転移から幻鷹が狙えるんだろうか
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>>119 ありがとー
青リロやりながらいろいろ妄想しますわ〜
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生で空α黄キャンしてすぐJHSでぶっこんで
相手にJHSで触って着地したら硬直モーション出てるんですがこれは一体・・・?
生空α黄キャンからそのまま着地で硬直ありなのはまだ納得できるけど
JHS当ててんのにその後硬直モーションて・・・
そもそも勘違いならすごくうれしいです・・・
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毎作品で空αRCしたらなにやっても着地硬直消えないからもう仕様なんだろう
そういえば今回上り空αRCでかっ飛ばなくなって即着地になったね
しゃがみ喰らいコンから追撃出来るかな…
飛びたかったら蜃気楼即RCしろとのお達しかな
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>>127
へ〜毎回あったんですね。
生空α青投げとか多用してたのに知りませんでした申し訳ない
滑りモーションのせいで過剰反応してしまいました
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>>127
AC
まあ青リロ回帰だからと言えばそうなんだが
しかしACと+Rで恵まれてたチップ的には今作はちょっと辛いな
青リロベースにしてはこの程度で済んだというか、ちゃんと尖った部分あるけど
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JS、5HS、γの弱体がきついな
特にJSはストレス度がやばいからクソ調整だわ
結局迷彩つけてリターン戦法がマジで有効だからまいったなこれ
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まさかの迷彩ゲーか
面白くない調整だな
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迷彩なくして他いろいろ微強化してくれた方が面白いだろうな
弱いってほど弱くないけど面白い要素がなくてちょっと折れてきた
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迷彩は弱くなるけど通常技はそのままですっ
てのが次回作でありそうでわろえない
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xrdつまんねーって思ってたけど気まぐれでソル使ってみたら楽しくてやばかった
結局キャラが楽しいかどうかなんだな
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3hit目HS>低空α>S>HS>蜃気楼>β
画面端立ち状態にも確認。
画面中央適当4hit目位に足払い>冽掌>近S>空コン
とかも確認
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JSもそうだが6HSのバウンドもいらな過ぎる
なんでこんなお仕置き調整なんだよ
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迷彩で荒らせばいいのよwww
……いいのよ
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6hsバウンド→ザンセイロウガ
空中カウンター6hs→6hs→ザンセイロウガ
が繋がったんだけど前からかな?
ダメージはわからないけど。
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地上の相手にJPとかJKとかガードさせた後にガトリングのJSでめくりとかできんの?
JS発生前に着地しちゃう?
まだ触ってないからわからんのだけどだれか教えて。
なんか見た目できそうじゃね?画面はしで空中ダッシュからとか。
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空中ダッシュKSHSとか繋がるけどタイミングによってはJSで相手飛び越すから冷や汗もの
飛び越した場合は裏回ってからじゃなくて、相手の頭上でJSでるからめくれたりはしないな
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昨日ヴェノム使いに完敗したんだけど玉と一緒に攻められて近sからの低空技か2Dで攻められ続けられこっちの攻めは低空HSで突っ込んでガードされたら投げられて6HSで落とされたり玉がどんどん打ち続けられて攻めようにも近づけないし どんな感じで攻めに回ればいいのでしょうか?
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>>141
もう答えこのスレで出てる………
迷彩、転移、対空ずらし空S黄キャンを駆使して立ち回れ、大統領候補!
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転移青がないと、このキャラどうやって崩したらいいかわからん。
ガードバランスも全然増えないしガンガード安定すぎないか。
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迷彩ダスト絶対見えないよ
そこを飛んだり暴れるの遠くで待って見てから対処
起き攻めいくより迷彩かけるハカン的存在
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迷彩一回も使ってなかったなぁ 今度対戦できたら基本迷彩かけ続けて立ち回りはもう少し慌てずに対処します
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なんか遠Sが強く感じる
初日は思考停止2Sが負けまくって泣きそうだったけど地上戦に活路が見えた気がした
あと医者戦チップはやっぱり割といけるっぽいね
向こうの遠Sのせいで地上戦はお通夜だけども
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チップの攻撃ダメージ少なすぎないか?
コンボのダメージとかじゃなくて通常攻撃のダメージ。
確反にダッシュからいつものコンボにRCかけて同じコンボの足払い〆までやった時のダメージが笑えるほど少なかったんだけど。
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根性値というものがあってだな
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いや根性値関係なく。
金バ当てた後の体力ほぼ満タンからのコンボでそう思ったんだよ。
他キャラのRCなしのお手軽コンボと同じくらいしか減ってねーってな。
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高機動で触りにいけるチャンスが多いキャラの基本火力高くしちゃだめでしょ
これでも今までより火力上がってるとおもうが
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っミリア
機動力高い代わりに紙防御力と起き攻め2択が弱いのがチップだからね。青転移?知らんわ
今回は根性値のおかげでチップ側も紙でなくなったからトントンでないか。というか2Kや足払いは補正高いっしょ
それにしても一撃の1人EXILEはどうコメントしたらいいのか
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ニンニンニンニン…
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完全にお笑い要因になっちまってるよな
仮にXrdからGG始めたとして、最初にどのキャラ選ぼう〜ってなったときに今回のチップだったら多分マイキャラにしてないわ
あと日本語の単語叫ぶのもサシミ以降はなんつーか…
とりあえず日本語叫ばしとけばキャラ立つでしょみたいな感じであんま面白くないんだよなぁ
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カタコトな感じが好きだったのになぁ
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明日触りに行くんだけどコンボはACPRのをそのまま流用できる感じ?
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そろそろ小説版の盲亀の浮木!優曇華の花!みたいな流暢な日本語ボイスもほしい
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対空ブリッツ成功した時のノーゲージ空ヒット6HSからのコンボってどうしたらいいんだろう
浮きが微妙すぎるから空α当てるのが安定なんかな
そういえば医者相手にγから5K>5HS連携が当たらない悲しみ
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リバサが安定しないなぁ…ポチョに二回投げられてもう瀕死
βブレーのボイスが聞こえてるのにポチョムキンバスター食らったけど無敵ないのかな?
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>>154
むしろ相当な年月経ってるのに片言なほうがやばい アグネスかよ
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>>158
βは昔から全身無敵→打撃無敵って仕様で、攻撃判定発生前に投げ無敵が切れるよ。
今日初プレイした感想
(通常技)
・立ちHS鈍化
・2Sの上方向の判定小さくなったかも
・JDの下方向の叩きつけがスラッシュみたいな感じ(端以外だとJD>αが入らないが、ダウンは奪いやすい)
・2HSは判定広くなった?
(必殺技)
・転移コンはS転移じゃないと無理っぽい
・迷彩まじで見えない(自分もわからんくなる)
・壁張り付きは3段J後やHJ後でも可能。
・ちなみに壁張り付き移動は画面外まではいけなかった(強制的に張り付き解除になる)
(覚醒)
・万鬼は無敵あり。モーション変わって空中の相手にもフルヒットする。
・クナイ投げる奴は黄キャン対応。黄キャンするとクナイの初期弾速遅くなるから、うまくやれば起き攻めに使えそう。
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第1回目ロケテ時は迷彩という名の白発光だったから迷彩強くしてみたいなアンケ送ったけど
ロケテを経るたびに強化されて最終的にここまで強化されるとは予想外だった
あと6Pが1段技になったとはいえ全体硬直が2段技だった頃と変わらんから
地味に弱体化したと思うんだけどどうなんだろう
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>>159
日本人いないんだから成長しようないじゃん
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空中ダッシュの出始めにJSすると浮かないよね?
使うことないと思うけど
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>>161
リーチも短くなったし2段当てしてお手軽に足払い先端調整できなくなったし
硬直変わらないと1段目だけになった意味が無いんだよなぁ…>6P
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>>157
6HS後は絶妙な高さすぎて何していいかわからんよなぁ
自分は6HSせずに手癖でダッシュ近Sから転移コンしちゃってるけどダウン奪えるなら奪ったほうがいいよな…
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JSは空ダから着地下段と択るといい感じ
まだまだ可能性はある気がする
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6Pは全体的に打点が低くなってる調整っぽくて使いにくいな
2HSは持続と判定がかなり優秀になってると思う
硬直も減ったというか全体的な動きの変化で先出ししておけば2段ジャンプでタイミングずらされてももう一回振れるぐらいになってる
端なら6HS空中ヒット(>P転移)>5HS>蜃気楼とか出来るね、転移はしてもしなくてもいい
画面中央は
6P空中CH>6HS>スシ>近S>エリアル
とか使いやすい、端なら蜃気楼につないで壁α〆
2HSは地上CHだと6HSで拾えるので上と同じことが出来る
端でゲンロウRC後は空中ダッシュ削岩脚(スカ)とか(壁張り付き三角飛びでもいける?)で画面中央に戻りながらコンボつなげるので端維持ができるようになってる
JSは新しい動きが出来て面白いと思うけどなー
着地際空中ダッシュ>JP>JK(2)>JS>JHSで5段中段とかできる
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2HSの判定はAC+Rに近い感じだよね
判定はそこそこなんだろうけど、打点が高いおかげで相手のやられ判定に触りやすいっぽいから、早出しできてれば相打ち以上は取れる
受身不能時間は青リロだけど
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中央ダストJDJDJDJSJSJSJHSβ
JSの変更でJSjcJSできる状況増えたね
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6Kさんは今作も息してないのか・・・
迷彩中使うのもダストでいいし、そろそろ殺しきりびっくり技から卒業してもいい頃なのに
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+Rの時は6K裏周り使ってたけどな
Xrdはまだ試してないけど
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6Kさんは今回RCすればスロー効果のおかげで安定して地上コンボに繋げられるっぽい
画面端なら
6KRC>近S>足払いスシ蜃気楼>JD>α〜
とかできて3割くらいはダメージあったと思うけど
どなたかえらい人ハッテンさせて下さいおながいします
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6Kは前作の青キャンみたいな使い方も強いと思う
近S(J仕込み)>6K発生前黄RC〜
空中ダッシュN択や
JK2段、JK1段JHSスカ着地の中段択に着地下段とかいろいろ
スロー効果もあって上いれっぱで逃げづらいから投げも十分選択肢に入るし
ゲンロウ黄RCも自動J仕込で似たことが出来るけど高度が違うし
何気にゲンロウは通常技からキャンセル不可になってるしね
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今日触ってきたけど、チップが日本語喋ってた…
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サミット氏がチップつまんねといい他キャラをさわっている哀しみ
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ダスト先端からは最速空中ダッシュJDJD〜で追撃できた
2HS(ch)からは女キャラに6HS入らないっぽいからスシキャンセルエリアルなら入るかな
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空中ダッシュはホーミングジャンプ後な
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確かに今回ちょっとつまんなすぎるし仕方ないと思えちゃう
ソル触ってたら楽しすぎてなんか切なくなる
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/からACPRまでが強化続きで自由度はずっと上がってたしな
まあ弱体化というか、リセットされたんだし弱くなることは覚悟してたが、やっぱ自由度は欲しいよなぁ
青リロほどじゃないが自由度低いのはなんとかしてほしい
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まぁ地上投げからポチョバス確定しないだけ良しとしよう
…しないよな?
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壁はっつきは楽しい
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自由度()
単に最強クラスにして欲しいそれだけや
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単純に強いだけってのもおもんないしなー
とりあえず迷彩かけてダストゲンロウしまくれってのはつまらんし他に案がなかったのか
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迷彩強すぎて強キャラかもなこれ
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なんというか強いというよりウザいよな
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対戦する側も楽しくなさそうだなとは思う
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今はまだ迷彩からの荒らしキャラとして見られてるだけだから…(震え声)
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迷彩黄キャンの可能性について
迷彩中の幻朧とかわからん相手にとって鬼畜以外の何物でもない
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今回タイムアップにもなりやすいかんなぁ
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新技は迷彩と併用しろというアークの声が聞こえた気がする
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万鬼滅砕ってガードされた時にβに派生しないだけでかなり使い勝手変わるのな・・・
隙を晒さない、それだけで割り込みに使えるようになるんだなぁ
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すみません、今作エリアルって今のとこどんなレシピが主流なんですかね?遡ったんですけど見当たらず…
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キャラ限か補正次第で当てても後半のβ部分がスカッて死ぬという
文字通り死に技一歩手前になってるんだが…
キツイ始動から出さなきゃいいだけなんだけど
とりあえずイノのしゃがみ喰らいには割とスカった
そういえばαに飛び道具無敵が付いてるんじゃないか疑惑
イノの地上スレスレぐらいの音符をスカしたと思ったら
普通にJ攻撃が刺さったりとかよくあった
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γと残星に頼り切ってたから本当勝てない
対空2HSカウンターしたらどうすればいいのこれ?
S転移からペチペチ?
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万鬼は前以上に相手のいろんなゲージもりもりな気がする
あれを見ちゃうと正直使う気になれないわ…
相手にバーストがあって、かつそのコンボで試合が決まるとき専用だな
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調べたコンボパーツです。
(相手カイ、相手画面端密着、ノーゲージコンボ)
ガト>足払い>スシ>蜃気楼>JK2>JD>着地立ちHS>蜃気楼
まだ入りそうな気もしますが、ループできるかは未確認。
立ちHS拾いが激ムズ。2HS拾いの方が安定する。
うまく画面端ダウン奪えればと思ったが、調べ切れてません。
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スシスキヤキから蜃気楼に派生したあとなにすればいいかわからない
J2Kでめくるのはなにかまちがってるきがする
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そうかJD いけばいいのか
ためしてみます
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分かってる相手には6Pか昇竜確定だからあんまり派生させない方がいいよ
当てた位置次第で表裏わからんけど所詮初狩りネタ
一応βとかFDとか2段ジャンプ逃げで釣れるけど
それならスシ止めから攻めた方がまだいいと思う
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>>193
α突進中に飛び道具無敵あるっぽい
対ソルでHS>ガンフレの連携を何度もすり抜けたから間違い無い
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終わり際は当たるから中間距離に無敵あるのかな
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調べた事色々
メイ、ミリア、ザトー、ファウストには足払い>蜃気楼が通常ヒットしてダウン確定
他に当たるキャラいるけど超至近距離じゃないと当たらんので実践的じゃない
蜃気楼RCして6HSから追撃出来る。ダメはスキヤキRCコンに毛が生えた程度
ソル、ザトー、ポチョ、チップ、ヴェノム、スレイヤーには画面端で2HS>蜃気楼が入る
ガト>2HS>蜃気楼>jcJD>空α>ディレイ壁αでダウン後隙間が出来る。ダメは足スシ蜃気楼と大して変わらん
立HSは受身不能時間も伸びてるっぽいので低ダコンやる場合はJPを今までより遅らせれば入りやすい
γ>立HS>低空αが繋がったりしたので受身不能時間は結構長いっぽい
コンボが全く伸びなくて辛い。まあ火力が低いのはまだ良いけど崩せないのがホントキツい
後今作ソルに詐欺飛びが全く安定しないんだけどVVの発生早くなってる?
個人的にはチップの転移は消えてる最中に黄キャン出来ないのに医者の扉や立Dは普通に無敵時間中に黄キャン出来るのがマジ腹立つ
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あの糞キャラだけいろいろ恩恵うけすぎなんだよな
パチ調整だわ
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端の横ダストから近S>6P>近S>6P>6HSが最後地上ヒット、HSだと空中ヒットになる
端でガト>スキヤキRCから入れる?ダメも〆もよくわからない
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コンボを伸ばそうとすると最後のJDαがつながらなくなるのが画面端きつい
端唯一のダウン狙えるパーツなのにRCでちょっとコンボ伸ばすと入らなくなるのがなぁ
端の横ダストからは
6P>6HS>ダッシュ近S>6P>近S>(6P)>足払い
6HS>スシ蜃気楼>JD>α>壁α
のどっちか使ってるけどどっちのほうがダメージあるんだろ
端近S始動からは
近S>6P>足払い>RC>6HS>低空α>近S>HS>蜃気楼>JK〜
まで確認、JDαが入らないのも確認……
6HS>低空αが相手がαの上に乗っかるようにヒットするので追撃が楽、低空も最低空じゃなくても何とかなる
何とかダウン取れないかなぁ
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αが入らなくても壁張り付き幻鷹受身狩りとか妄想した
ところで各種壁張り付き派生についていろいろ考えたけど
壁α→ガードさせて微不利〜五分?硬直少ない、張り付いてるのを対空しにきた相手を狩る
地上ガードさせたら場所によって表裏がわからなくなるから2Kとかが刺さったりしたけど所詮初狩り
壁クナイ→エディ潰しに使える?軌道が微妙
壁幻朧→迷彩中に(重要)対空ずらし、もしくは壁αやJ攻撃を警戒して固まってる相手を狩る
壁幻鷹→JD>αからの受身狩りとして使用、もしくは迷彩時の端起き攻めジャンプ逃げ防止
壁張り付き即4降り→たまにめくれる、迷彩中ならここから色々展開。龍柳から嫌らしい固めもあり
こんな感じで使えばいいんかね
個人的に幻鷹に無敵がついててリバサ昇竜を一方的に狩れるという超性能だったら熱いんだけどさすがにないか
端で固め中なら蜃気楼、空α、HS転移から壁に張り付けるから色々したいと妄想
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マジこのP転移何に使えばいいんだ
全く移動しないからダウン取って裏周りも出来ないし
RC込みで様子見択…?ないか
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>>207
投げからS転移JKとかやってると投げ>P転移投げが通る
旧作での足払い>S転移のS転移の代用とか
うん、それくらいしか思い付かない…
正直旧P転移かS転移でよかったんじゃないかなこれ
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GG新規なんだけどコンボが分からない
Rプラス?のwikiにあるコンボを
とりあえず練習すれば良いの?
新技とか技が減ってたりとかもあるのかな?忙しくてゲーセンいけなくて、、、
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>>209
+Rのコンボ練習してもほとんど役にたたんぜ
正直みんながどんなコンボ使ってるのか俺もわからない
鉄板レシピ模索中なんじゃないかな
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>>209
とりあえず空中の相手にスシ当てた時の受け身不能時間はほとんどなくなってる。
足スシからはその場で最速立ちPや近Sしないと間に合わない。
あと、JDの叩きつけ効果がスラッシュみたいになってるので、JDαも入らない。
(画面端だとJDでほんの少し壁ビタンになるので、α入る)
これだけでも+Rコンボはできないことがわかるはず。
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ガトリングからのスシスキヤキで
そのあと適当に踵と足払いγで2択してごまかしてる
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なるほど、とりあえずコンボは
これから探っていくしかないか
まだスシとか聞いてもピンとこないからしばらくはキャラ性能の把握に
努めるわ、サンクス
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スシ=裂掌 スキヤキ=麓砕 ショーグン=JDとかチップは略称があるのだ
にわかの俺が使ってる超絶基礎コンでいいならどうぞ
2K>近S>(6P>)足払い
K先端>足払い
JHS(2)>近S>足払い
めくりJHS(1.2)>K>足払い
密着近S>足払い>裂掌>P>jc>JPJPJK2JD
カイとかにはP二回必要とかソルとかにはJK2*2とかできる
〜HS>裂掌>麓砕>蜃気楼>jcやJHSでごまかす 距離により蜃気楼すかる
〜HS>αブレード追加 距離によりry
JD(ch)>ダッシュ>2S>HS>蜃気楼 位置限 本当はHS後に低ダJPJDαブレード
●対空
6P>(近S>)>JPJPJK2JD
2HS(ch)>6HS>蜃気楼 本当はry
JP〜JD
●端
〜足払い>裂掌>蜃気楼>JD>αブレード>壁張り付き派生αブレード スレイヤーに入らん
●ダスト
ダスト>JDJDJDJS>jc>JSJHS2>βブレード
ダスト先端>空中ダッシュ>JDJDJS>jc>JSJHS2>βブレード
●ゲージ
〜裂掌>麓砕(RC)>ダッシュ近S>6P>近S>6P>足払い
γブレード、6HS、2HS(ch)>斬星狼牙
相手瀕死γ>一撃入力>一撃
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蜃気楼jcって表記ちらほらみるけどあれってjcじゃなくて硬直切れてるだけでねーの?
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>>214
これはご丁寧に
技の略称なのか
わざわざありがとう
チップ頑張ってみるわ
今から金突っ込んでくる
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今さらだけど手裏剣て空中で慣性無視して投げる低速の手裏剣と
慣性そのままで投げる高速の手裏剣が
使う度に交互に出るのね知らなかった
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ヤター新規勢が転移コン出来るようになったよー
近S>8>2HS>S転移>適当にエリアル
それっぽいコンボ出来るようになると楽しいぜー対戦は未だに勝てないけどな
牽制とか何振ったらいいんだろう。ソルに空対空で負けまくってオウアーオウアーされてマジきちい
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JDの判定が過去最高レベルで判定が強い気がする
風圧でダウンさせてんじゃないかと疑うレベル
でもch時の追撃が安定しないんだよなあ
降りJDから斬星とか入るんだろうか
むしろ5HS空ヒットから入ったりしたら胸熱
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さらっと書いてあったんで見落とすところだったんだけど
>相手瀕死γ>一撃入力>一撃
ってこれ素で入るの?ロマキャンとか限定とかなしに?
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一撃準備時間停止の条件を満たしてれば普通にエグザイルするよ
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>>217
早い手裏剣が性能いいんだけど
使うためには性能悪い遅い手裏剣をどこかで使わないといけないという
縛りみたいなものですな
ただ遅いほうは硬直が長いから下手なところで使うと反撃もらったりするので
みんな工夫して捨ててるわけです
一応、今回は黄キャンのおかげでローリスクに捨てれたり(ゲージ25%使うけど)
そのあとすぐ早い手裏剣投げれたりで面白い動きができるので
遅いほうも早いほうも、立ち回りのアクセントに使えると動きの幅が広がると思うます
-
そういえば今回の遅手裏剣は高空で投げると硬直切れるね
前作までみたいに投げた瞬間に2段ジャンプが暴発しててそのままシショるケースが少なくなって嬉しい
ただ早手裏剣と一緒に突っ込もうとすると自分が止まらず手裏剣が後から付いて来る感じになるから扱いが難しい
-
連投失礼
早いほうは立ち回りのアクセントと言うか、
弾速が早くて硬直も短いので空中から近づくときにとても便利なので
立ち回りに困ったら使ってみるといいと思うます
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>>223
確かに自分も今回手裏剣だけは全く使えてないなぁ
たまに遠めでバックダッシュ速手裏剣>K転移とかしょーもないことにしか使えてない
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妄想だけど前作からあった早手裏剣拾いコンみたいに
降りJDch>早手裏剣>空α>エリアル
とかいけたらスタイリッシュなんだけどな・・・
早手裏剣の部分を黄RCして拾えばいいのか
それなら遅手裏剣発生前に黄RCしてαだのダッシュ6HSとか入れればいいのかな
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そういえば相手食らってんだから黄色くならないか
コンボが入るにしても50%使う価値は薄いな・・・
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遅手裏剣のほうは 画面端のα締めの後で 巻いて黄キャンの起き攻めに使ったりはしてるな
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低空龍柳から空中ダッシュJHSと着地下段、投げ後とかいい感じで重なって強そうだった
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このゲームゲージ使って少しコンボするくらいなら黄キャン崩しにゲージガンガン
使ったほうがいいわ、勝率上げてるやつら見てて思った
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おれブリッツシールドにゲージ使いまくってるわ。
まだワンパなやつが多いからシールド成功率がはんぱねえぜ。
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カカトなんども狙ってるとカカトに合わせてブリッツ合わせてくるからそれで択を取っていきたい
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・画面端ダスト>6(相手ずり落ちるまでディレイ)>6HS>P転移>6HS
上のレシピから適当RC2回ダウン締めで3〜4割、万鬼で4〜5割
・適当拾い[JPxn>JK>JS]x3>龍柳
龍柳あてるとかなり上空でもダウン確定みたいで迷彩する余裕ありそうだった
RCコンは何か通常技に強制補正でもついてるの?ってぐらい減らないし
覚醒は相手のゲージモリモリだから黄キャンにゲージ使う方が安定するのかなー
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ブリッツ取ったはいいもののその後のコンボが何が正解かわからない…
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遅手裏剣の硬直切れもそうだけど、
JSやJHSの硬直も短くなってる気がする。
空中βの着地硬直もかなり短いみたいなんで、タコス > タコス+が強い
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今回、起き攻め削キャンはブリッツとの読み合いでめんどいから相手にゲージ有るうちは放棄。
追い討ちガンマからの受身狩り地対空でFD貼らせてゲージ優位取って、あとは黄RCで様々な場面から差し込んだり立ち回り補助した方が強そうな気がする。
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ゲージはくなら迷彩黄でしょ
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黄RC遅延中に攻撃するとキツい補正かかるから
地上RCコンも切れるまで待ってから追撃する方がダメアップするんかな
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蜃気楼黄キャンからの飛び込み
K転移黄キャンで牽制に差し込み
この辺が使いやすかった
α黄キャンは謎の硬直さえなければ…
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蜃気楼とは略称かね?
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蜃気楼=623HSの跳び蹴り
ここで聞くより先にまず公式の技表見るべし見るべし
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蜃気楼はは基本的に足払いで浮かした相手にスシから連携して使うのね
空中の相手は吹っ飛ばせるのに地上の相手にはカス当たりみたいな当たりかたで不思議なかんじかする
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蜃気楼はダメが少なすぎて完全なコンボ繋ぎ様パーツなんだよなあ・・・
とりあえず今日は端背負い幻朧RC>6HS>空αからの壁張り付き幻朧を当てるという欲張り連携をかまして満足した
こういうのは1ヶ月くらいでネタがばれるから今のうちに連携を増やしていきたいね
そういえば壁張り付き即4降りJHSの1段目が裏喰らい、2段目が表喰らいみたいな事があったけど
めくる時とめくらない時の基準がわからん・・・
ところで対ソルがキツすぎて泣いてきたんだけど
5Kが引っかかったらそのままコンボからダウンと起き攻めにガンフレ黄キャンからの面倒な択
端に運ばれたら最後テェヤテェヤからごっそりで火力差がやばい
γ弱体したから今回の地上戦が怖いの何の
一応αで主要牽制はだいたい空かせる様になったけどガードされたら足払いで死ぬ
固めもαで抜けられる場面が結構あったけどやはり脅威なのは足、読まれたら6Pで死亡
対空は6Pは打点が低すぎて微妙、置き2HS安定っぽいけどコンボェ・・・
-
チップのダイヤグラムがミリアにしか有利ついてない!
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ニンジャレッグラリアート
-
スピード遅くなったせいで前作ならなんとかガードさせられてそうなタイミングでも
ヴォルカで落とされたりするんだよなー
まぁ甘い飛び込みが多かったってことですが(´Д` )
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驚きのヴォルカの着地硬直の無さ
HSヴォルカガードして反撃しようとしたら
ヴォルカされたでござる
特にCPU戦であるあるだと思う
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チップ反撃遅れるのは甘え
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甘えの許されないキャラ
チップ
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身内ネタは楽屋でやってろよ
心底くっだらねえ
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稼働後一週間なのに、AC末期みたいな雰囲気やな
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青リロからの復帰勢だけど、イマイチ動かしててあまり楽しくない
今作のチップの魅力って何?
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顎
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一人EXILE
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壁連携が楽しい
でも+Rチップのほうが楽しい
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迷彩して荒せばええねん!て感じだからなぁ
牽制や立ち回り主流より勝率いいっていう(´・ω・`)
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迷彩は過去最強だけど通常技の弱化が厳しい
6PとHSがおっそいし2Sも負けまくる
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立ちHSはコンボとかでは遅さを痛感するが振る分には、大体どのキャラも主要牽制が遅くなってるせいか前回まで勝ってたところは勝ってる印象
ただ6Pはマジで前回の感覚だと負けたりするとこ多くてヤバイ
せめて2段目か初段だけなら硬直かリーチをだな…
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一応 相手赤体力の時のロマキャン一撃 αブレードロマキャンからでもいけるね
でも 相手と隙間が結構できるようにαブレード当ててロマキャンしなきゃいけないからむずい
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6K 持続当てなら一応小パン繋がるんやな
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画面中央のいいコンボないのかね
足払い締めで起き攻めか
足スシ蜃気楼で運ぶことしかしてない
-
立ちくらいならj仕込み2HSからS転移でJP>JK1>jcJP>JK1>JS>JHS1>βとか
しゃがみくらいなら先端気味5HS当ててαプラス当てるとかでいいんじゃね
ゲージがあればスキヤキRCから6HS>αとかだけど今作あんまり減ってない気がするんだ・・・
生α>αプラスRC>近Sj仕込み>2HS>S転移エリアルとか忙しい事しても入力に気を取られて相手の体力見れん・・・
そもそもエリアルがJS関連で相手の浮き方だけでなく自分の浮き方も変わるからまだ妥協コンから抜け出せない・・・
ところでススム氏のつぶやきが参考になりすぎてドキワクが止まらない
-
ススムが楽しすぎてやばいっていうから戦績
みたら114戦111勝でワロタ
流石ですわ
-
情報サンクス
つぶやきみてきた
ワクワクしてきた
-
チプコンなんかの高空での締めにβやると確反だよな?
CPUカイにその場受身空中ライド食らってから対人で使ってないんでいまいち確証ないんだが
話題にならないし普通にβ締めの書き込みあるから間違ってる気がしてきた
-
俺もあんまりやる機会がないから適当にβ締めしてるだけだけど
空αで締めれるんならそっちの方がいいね
特に端ならそこから張り付いて色々出来そう
でももし対人戦で中央空αスカったら待ってるのはお師さんだし妥協しちゃうんだ・・・
-
起き攻め強いらしけど何してるんだろう…
ダスト、足払い、幻朧斬で択取るくらいしかできない
リバサで暴れられるけど
-
ススムの動画はよ
-
今まで同様削キャン試したりしてるけど
なんか安いし慣れたらブリッツとFDの自動処理されるんだろうなと思うと
詐欺飛びタイミング測るのも無駄な努力なんかなと思う
ダストは画面中央は上追撃、端は横追撃でいいんかな?
-
チップの動画なさすぎてコンボもよくわかんねー
きちーわ
-
>>270
流石にそれは他力本願すぎるだろ(笑)
-
Jkのジャンプキャンセルのたいみん
-
途中送信失礼。
Jkのジャンプキャンセルのタイミング変わっててチプコンやりにくい。
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>>261
足払い>冽掌>P>(近SorHS)から空コン行けるけどー?
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>>269
起き攻めする側ならブリッツされる心の準備もできる分、ブリッツ返しもしやすいだろうと妄想してたけど
実際ブリッツされるとやっぱ焦っちゃうな
まぁ距離測ってスカし下段とか、あと攻撃を出さないって選択肢もあるしそこまで無駄じゃないと思いたいぜ…
-
遠目で足カブキから空ダ中段と透かし下段の二択って飛ばれるかな?
ブリッツ対策には中下の二択がいいと思うんだけどこれでどうだろう
-
起き攻めに見せかけてジャンプキャンセルとか、おもむろにJS出すとか
攻撃のタイミングを積極的にずらすのが有効なんじゃない?
飯食ったらゲーセン行ってくるー
-
勝てねぇマジで勝てない
-
修正パッチ項目にある斬星狼牙の不具合ってなんだろう
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実力がないんだあきらめよう
ススムはあれだけ勝ってるのに
-
迷彩が見えなさすぎて使った側が見失う不具合もどうにかしてください> <
-
それはある
相手に見えない分自分も見えないからな タイミング調整したけど あれ?ってなることも
-
基本的に真っ正面からやらずに飛び回って撹乱して
その中でタイミング見計らって攻めるほうがいいのかな
昔のチップの動画みてるとそんなかんじっぽい
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斬星狼牙、ダメージの低さが不具合レベルだと思う。
-
斬星の不具合ってなんじゃらほい
-
分からんなぁ
あて方次第で上手くロックされないとかあるんかね?
-
斬星狼牙、無敵が無いっぽいのがバグであって欲しい
スタンエッジに合わせたらぶつかって死んだ
-
あいての牽制でふった空中通常攻撃に引っ掛かって死ぬ苦しみ
基本的に足払いしかこっちは刺さらない
幻朧斬もっと出してったほうがいいのかな
-
チップ初心者なんですが、今回は転移黄は使った方がいいんでしょうか?
中央では足払い〆orスシ>蜃気楼しかやってません
迷彩からダストと幻朧くらいしか崩せないんですが、皆さん上級者はどんな動きをされてるんでしょう?
-
斬星の不具合は最後にロマキャンかけれないことじゃなかろうか。
もしくは今までに比べて若干遅いこととか?
-
斬星ヒットしてビシュンビシュンやってる間に爆弾やチビファウストに当たると技が中断されちゃうのも修正してください><
-
>>289
ダッシュからのFD急停止投げはできるようになるとお得
ダッシュ後に4を入れながらK+S>HSをずらし押しする感じで
-
というか、残星に球無敵なんて今まであったの?
-
球無敵ってかコマンド完成〜2hit目に入るまでの間に、
無敵状態、打撃無敵状態があった。
-
スラッシュ時は少なくとも突進のモーションに入ってから画面半分飛ぶぐらいまでは打撃無敵ついてた気がする
-
ドリキャンのコツってある?
-
1Fから発生まで無敵だったACPR斬星かえして
-
レバー下入れK押してからPをタタンって感じ
猶予は2F?あったはずだからそこまで早くやらんでもいい
-
もしスパ4やってるなら辻式みたいな感じ
削岩出るならレバーが斜め下に入ってないかFD貼るのが遅い
FD出るなら同時にボタン押しちゃってる
斬星より早手裏剣の硬直や立ちHSやγやスシのが戻して欲しいなー
-
確かにスシの浮きはそのままで硬直差が前と同じならコンボ伸びそう。
あとスパーリングモードが家庭用のトレモくらい色々設定あればいいよな
-
JS戻してほしい。
-
JSγ前P戻してほしいな
てかこっちの前P弱くなったのに上位のやつら対空強すぎんよー
-
まだぐだぐだいってんのかよ
しょうもないな
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一先ずは配られたカードで勝負しようぜ
折角の新作なんだしな
-
メイのイルカってガートするか転移でにげるしかない?
咎められないかな
-
画面端で足スシ>蜃気楼>JD>空α>壁αの壁α後ってダウンとれないんでしょうか?いつも受け身とられるんですが。壁αが遅いのでしょうか?
相手はソルです。
-
>>305
横イルカなら6Pで落とせると思います。
今作ではメイと対戦してないので試してはないですが、大丈夫なはず。
-
>>304
スヌーピーかよ!
-
>>306
壁張り付きαが遅くてダウン追い打ちになってるのかもね。
ちゃんと入れば受け身取られない気がする
-
端で2hs>ニンジャレッグラリアート>JSって繋がる
α壁αが安定して入るから個人的にオススメ
-
空中に逃げる相手を捕まえるときって何してる?
例えばメイとかみたいに地上で落としづらい相手になんだが…
前は明らかに飛びそうなら朧幻陽ぱなしたりしてたんだけど今回はどうすればいいかわからん
一応蜃気楼はあるんだけどなんか使いづらくて…
-
>>309
やっぱりちゃんと入ればダウンとれるんですね。壁α早めでいってみます。レスありがとうございます!
>>310
2HSからは盲点でした。大体転移コンいっちゃう事が多くて。
今度試してみます。
レスありがとうございました!
-
今更だけど空ダした後にjc出来るのって前からだっけ
とりあえずγ>近S>5HS>空ダJP>JS>JHS>空αは繋がったりした
端付近ならそこから張り付いて色々と
-
チップは元々できるべよ
三段ジャンプだし
-
前pはなんとかなるが、JSまじで死んでる
-
JS起き攻めで活きるとおもうけどな
着地下段と拓になるし
ブリッツずらしとかに使えそう
やったことないからわからんが
-
慣れると2HSカウンター>JSやJKJKJSが繋げやすいことに喜びを覚え…ないなやっぱ
起き攻めに使うといっても慣性のつきかたがよくわからんのよな
めくりとかで当てようとしても浮くからリターンが取りにくいし
リターン取れるような中下段での当てかたやめくりでの当てかたがあるんだろうか
-
一応ドリキャン>着地際JS>JHSで二連中段になるから、着地際JS>着地下段とで択になる・・・のか?
-
今回の6Pは牽制で使いづらいというか使えない…?
判定勝ち出来ると読み切った時だけでいいんかなHSと2D振ればいいんかな
-
ドリキャン使ったり幻朧斬使ったりし始めたらようやくまともに勝負できるようになってきた
-
ID:xZ5BQKSg0が何をしたいのかわからん。
-
こっちのジャンプ着地に最速で投げを擦ってるやつにはけっこうJS当たるけどなぁ。
-
投げこすられるのにJSやるなら
着地前の低空ダッシュJHSでいいんじゃね?
咄嗟に使えるめくり対応の技がJHSだけなのに
一段目の攻撃レベルのせいで当たっても2Kや5K
繋がらないし。
ただこの仕様にしたのは何らかの意図があるはずだし
多分何かネタがあるんだろうな笑
なんとなく回ってるし浮くとかそんな考えで
調整されたわけではない事を願うわ
-
後6P牽制なんて前作やるものだったの?
ACまでしかやってないからわからんが、牽制は
HS、2D、2Sがメインで前Pはヒゲのマッパ読み
はずれてダンディでも二段目があたるとかそんな
時しか使った事がなかったような気がするんだけど。
-
いろんなキャラの遠Sや立ちKとか潰せるのに…
-
JHSめくり重ねがやたらリバサVVと相殺したから
中央リバサ対策はこれでいいかもしれん
-
すでにみんな辿った道かもしれんけど
画面端空中投げRCから6HS蜃気楼から壁αコンボにいけるね
減りは3割くらいだけどその後壁張り付きから起き攻めできたりするし
ゲージに余裕あれば悪くないかもしれん
-
ドリキャムってなんぞ?
-
ススムが一杯ネタ呟いてくれててワクワクが止まらない
-
誰か基礎コンボ教えてください
-
>>329
隠さずに言ってくれてホントありがたいよな
-
>>328
ジャンプ軌道を変えるテクニックで、主に起き攻めや飛び込み時に前後択を迫る時に使う。
出し方はジャンプ中に1K(ずらし押しP)。
1Kで出る削岩脚を1P+Kのフォルトレスディフェンスでキャンセルすることで、
削岩脚の「前後方向の移動を止めて、下方向の攻撃を繰り出す」のうち、「前後方向の移動を止める」とこだけを利用する技。
これを使ったり使わなかったり、使うタイミングを変えたり、
ただのFDでフェイントをかけたりして相手を揺さぶる。
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もう書いてあるけど今回JHSとJDの判定がかなり強くなってると思う
普通に色んなキャラの対空を食えたりしてやってるこっちがビビる
JDのカウンターは空ヒットだと空αしか繋がらないっぽい?
地ヒットなら相当ズサーといくから落ち着いて拾えばγコン流用出来ておいしいよね
あれは斬星とか入るんかな
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壁α締めからの二択は強いよね
低ダJHSか着地2Dで どっちが当たっても安定してコンボ行けるし
距離も離れてるからリバサすかしやすい
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わしは幻影黄キャンしかしてないわ
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足払い>キャンセルP転移>前ジャンプ(全部最速)で詐欺れるキャラがいるっぽい
今のところソルカイアクセルに対してはタイミング的に詐欺れてるっぽいんだけど、もしできてなかったらすまんこ
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補足だけど、ただ前ジャンプから飛び込むだけなので、表裏とか上下の択は全くないからブリッツの格好の的
あと足払い〆にしないといけないのでそこまで使える場面はないかも?
一応、着地際削岩1発当て>2K(幻朧)とかの従来ネタでで揺さぶったりはできるけどやっぱりブリッツ(
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ブリッツって中下両方取れるもんなの?
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しゃがみブリッツでイノJK取ったことあるし恐らく関係ない
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>>332
ナルヘソ、空ダから急停止するような感じですかね
あざすし!!!!
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>>340
空中ダッシュからは一定フレームFDが張れないフレームがある(ドリキャン出来ない)から注意な
ダッシュジャンプから練習して一瞬FDが見えてダッシュ慣性が消えれば成功
慣性が消えるだけなので真下に落ちるのではなく前ジャンプと同じ軌道になる
ずらし押しはSやHSでも出来るので自分のやりやすい指でやる、Pは手裏剣暴発しやすいので注意
大体ジャンプ頂点付近で使うのでジャンプ即1入れ〜〜とかは急がなくていい、ずらしだけ正確に
簡単な起き攻め
・足払い→ダッシュジャンプドリキャンHS
ドリキャンのタイミングで表や裏に出来る
・足払い→ハイジャンプドリキャンHS
上記と同じでタイミング次第
・足払い→ダッシュ垂直ジャンプHSorドリキャンHS
ドリキャンしないと裏、ドリキャンすると表
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ドリキャンからの表裏って垂直JやHJからとか色々あるけど
ダッシュ前Jだけじゃないのは距離とか詐欺とかで選択するの?
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自分用のメモも兼ねてチップwikiのコンボを編集しようと思ってます。
とりあえす、このスレに書かれているコンボをテキトーに載せます。214さんとかいろいろ参考に
あとツイッターは分からんです
wiki編集自体が初なんであんまり期待しないでくだしあ
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新規の役にも立つだろうし頑張ってくだしあ
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いちおーまとめてました。
誤字脱字表記ゆれなどあると思いますが、一時間しか掛けてないテキトーな内容なんでご注意を・・・
また、自分はヘタレな紙忍者使いなんで必要、不必要なコンボが分からんなのでジャンジャン修正していってください。
言い訳ばかりで申し訳ありませんが、以上です。
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すいません。最後に一点だけ
これらのコンボは自分が試したわけじゃないのでジャンジャンしゅ(ry
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>>341
ありがてぇありがてぇ
いやーこれ使えば勝てるわー手裏剣黄キャンドリキャンなんて見切れまいフヒヒ
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あかん何やっても潰される気がする
スシスキヤキまで出し切ったあとカイのSとかスレイヤーのKとかで継続して攻撃ができない
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スキヤキまでだしたら大幅不利だよ
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スキヤキは不利でガードされたら確定反撃
このゲームのけぞりがガード硬直と1For2F(しゃがみくらい)しか変わらないためつまるところヒット時も不利
スシも微不利、ACPRでヒット時の有利フレームだけ変更されたけど青リロ基準だとそれも戻ってるんじゃないかな?
バンザイに派生させてもどちらも割られる連携
スシはディレイスキヤキで暴れつぶしを狙いつつ攻め継続する技、ヒット時もここでとめておくほうがいい
スキヤキは暴れつぶし用であまり使いすぎないようにする、CH時はバンザイに派生させてコンボ
今回はこれらに加えて蜃気楼派生が加わったので
スシからのジャンプ逃げ抑制やディレイスキヤキの暴れつぶしをミスったときのあがきにアクセントが加えられるようになった
過信は禁物
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はじめたばかりの頃スキヤキRCくらいしかコンボをしらなかった思い出
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スキヤキからポチョバス
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地上投げからポチョバス
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基本的に中央地上でダメージとるコンボにスシはつかわない?
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中央地上でダメージを取るコンボ自体が存在しない気がする
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ポチョの高火力コン見てると>>138が最大コンボな気がする
ゲージ使うならRCよりも覚醒に使った方が減ると思うけどどうなんだろう
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スローになってるときに攻撃当てると補正がかかるという噂だから
スロー切れてから拾えるコンボじゃないとロマキャンでは火力出にくいのかもね
中央地上ヒットからはおとなしくダウンとった方が良さそう
壁はりつき絡みが強いからなるべく運びたいんだけどなんかいいの無いかな
足スシ蜃気楼はかなり運べるけど状況がよろしくない
運んで且つダウン取れれば最高なんだが・・・・
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足スシ蜃気楼やったら
素直に追いかけずに迷彩かけたほうがいいのかな
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蜃気楼迷彩なら追い討ちガンマ迷彩でいいんじゃね?
もう運びも追い討ちガンマ→受身狩りしますよー!と言わんばかりにガンダッシュで押すとかアリだと思うw
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wiki編集期待してる。コンボわかんなくて困ってるわ。
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俺は各キャラの超簡易版キャラを対教えてをほしい
初ギルティだから他のキャラ訳わからん
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ttp://www7.atwiki.jp/chipp_thread/
過去作のだけど流用できるのはあると思う
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動画見るのが一番だと思うよ。
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ではそのチップ動画はどこにあるのですか?
さすが使用率最下位なだけあってほとんどxrdのチップ動画がない
acの動画は参考にしてる
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動画みてもわけわからんわ
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転移、ドリキャンでどうにかJHS当ててすき焼きRCダストがダメージソースだわ
あと糞強いJDと空投げ
動きがメルブラと言われた
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今回の地上αは1F空中判定や低姿勢じゃなくなった?
ポチョムキンのスラへやHS重ねられると中々抜けられない
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やべえ団長の肘に滅茶苦茶落とされる
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今回の6kって言うほど死んでなくないか
感覚的だけど、発生か硬直が改善されてる気がするんだが
先端だけ当てる感じで中距離のけん制と崩しに多用してみたら面白かった
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まぁミリゲージの時しか使わんな
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青リロ全盛期の中でもレベルが高かったa-cho時代ですら決勝までいけたんだし、今作でもなんとかなるっしょ
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近作のコンボまとめられてる所があった
チップ ggxrd コンボで検索かけただけだが、アフィブログでもないので晒すな
ttp://mysoku.hatenablog.com/entry/2014/03/02/115342
幻朧斬壁張り付きってあるけど、どういう事?RCしなくても貼り付けるってこと?
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そう。
首かっ切って飛び降りるモーション時に壁貼り付き可能
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画面端起き攻めで足HS転移後に壁張り即解除って裏周り出来てるのかな?
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壁起き攻め時の入力が忙しすぎて焦って幻鷹暴発してシショる我が大統領
そろそろネタがバレ出してきてるっぽいから
壁αでジャンプ狩りとか幻鷹で空投げとかも混ぜるべきなんだろうか
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起き上がりに重ねた6Kカウンターしてノーゲージで2Kつながった気がした。
持続当てカウンターなら繋がるのかな
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青ベースって聞いて不安だったけどおもしろいな、勝ちまくれるのは今だけだろうけどこれからもやっていけそうで良かったわ
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>>376
誰かが前の方で繋がるって書いてた気がする
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6Kは青リロやPRで持続当てで5Fだか4Fまでの技がつながったからそれと同じじゃないかな
ディズィー限定とかで最速レシピで足払いから持続当て狙える空振りルートがあった気がする
技の空振りでフレーム調整できればたぶん今回も狙えなくもない
今回もダッシュ6K重ねでしゃがんでる相手にめくり中段できるみたいだね、迷彩つけておくといやらしさが倍増する
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そーいえば今回押しっぱ入力があるから
フレーム消費のレシピがあれば持続当てもど安定になるかもしれないのか
これはちょっと探してみる価値あるかもしれんね
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派生蜃気楼ってジャンプし込める?
完全に暴発だったから普通に投げられたけど、成功手裏剣の択あればあそこから運べそう
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自動で蜃気楼は仕込まれてる
後ガードされるか、空振りの位置によっては
空投げ確定だから、ぶんぶんは振れない
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空対空JDカウンターで滑ってる相手に上手いこと追撃したいんだけど
走って追いつくのはどう当てても無理臭いけど降り際空αとかかっこよく繋がりそう
あんまり遊べてないんだけどプレイしてる人はJDカウンター後どんな感じにしてる?
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前の癖でダッシュ2Sして
受身とった相手にJ攻撃くらってる
もう高すぎたら転移で拓るか空投げねらってもいいかもしれね
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チップの通常技で一番早いのってなんだろうか
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6K持続重ねキャラ限定で意外と簡単に行けたわ
足払い>S転移>着地6K
対応キャラ:ソル カイ ポチョ アクセル イノ
スレイヤーももしかしたら対応してるかも、上の5キャラはたぶん行けるはず
HS転移の方が遅くなるからそれで出来るキャラもいるかも
持続重ね後は近Sか2Pが繋がるので近Sは相変わらず4Fだと思われる
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受け身とったソルをはしっておいかけてはいけない
8回くらい低ダS喰らってようやくきづいた
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ダッシュ>しゃがみで相手の空ダJSを避けるとキモチイイ
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>>386
に便乗して残りのキャラを調べさせて頂いたぜー
基本2Dキャンセル>転移>6K>近Sを最速で
相手キャラに応じて下の転移を使い分ける感じです
メイ HS転移 6K立ち食らいでも近S繋がる
ザトー HS転移 屈食らいならギリ繋がるかも
ヴェノム HS転移>JD空振り 屈食らいならギリ繋がるかも
ミリア S転移>JD空振り 屈食らいでもギリ繋がらないかも
ファウスト、ベッドマン P転移>K転移 立ち食らいでも繋がる
ちなみにトレモだったから立ち食らいしか試せず難しく感じたけど
しゃがみ食らいならもう少し楽になるかもしれない
あとPSの問題でもしかしたらできないキャラがいるかもしれないのでご注意を
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ちなみにミリアだけは上の方法ではダメかもしれないので要調査
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お疲れさんにごぜいます。
これで画面中央でも選択肢が増えるよ!やったね師匠!
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乙です
スレイヤーもしゃがみならあたってるかも、ぐらいなんだけど判断できない
モーション自体が見づらいし、通常19Fの中段だけど
持続であたっているためおそらく24〜25Fぐらいになっている
見える人には見えるかも
ただ、密着で空中判定で重ね+ガードさせて2〜4F程度有利と別のメリットもでかい
イノ、ザトーあたりはリバサ超必を詐欺れてるかもしれない
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斬星狼牙の不都合ってなんだったの?
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P転移でミスキャンみたいなことしたらうざそうだったわ
忙しいけど固め強化に使えそう
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ハイタカガードして転移できないぽいな、次のに当たる。直ガはわからんけど
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中央でロマキャンした時の最適解が分からん
6HS空α繋がらんしなぁ
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俺はRC迷彩から起き攻めしてる
RC後の迷彩からダッシュしてコンボまでいけるけど安定しないから即足払いで締め
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ハイタカは下段ガードしてからαかな、完全に端端だと届かんかもしれんけど
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今週から始めたんだけど、HS転移の裏出現って距離制限できたの?
カイの斬空波動に合わせたら表に出てきて直撃しおった
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>>393
アークに「どんな不具合があって、どう修正したんでしょうか?」って問い合わせたら、
『公式HPの告知見ろよ』(注:原文に非ず)って返ってきた。
馬 鹿 か 。
詳しい内容を聞いてんだっつーの。
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告知に書いた内容以上のことを伝える気はないってことだろ
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チップ弱過ぎじゃね?
修正いつくんだよ
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本当に弱いっすね・・・すべて迷彩が悪いんだ・・・
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まーたはじまっプレイヤーが弱い
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全てがプレイヤー自身が弱いせいなんていうのはアホとしか思えん キャラが弱いって全て押し付けるほうもな
チップは画面端に追い詰めれば結構いけるけど 肝心の効率良く画面端に押し付ける方法がなー
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被画面端でーP転移連打でー相手を誘ってからの〜…HS転移!!!
してたら空投げされて死んだ
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文句タレる前に黙って100円入れてプレイしような
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今んとこ3人しかいない最高段位の11段で
380戦やって勝率95%のサミットさんを信じろ
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そのサミット本人がチップ弱体化しまくりって嘆いている現実
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強いとか弱いとかの前にやれること見つけてこうぜ、動きの幅はACPRにも劣らないよ
端でゲージ吐いても火力出せないから中央はどんどんゲージ吐いてコンボや固めで端まで押しちゃっていい感じ
あとはあえて端背負って壁張り付きや転移黄色駆使して位置入れ替えたりするとすぐ端までご案内できるな
龍柳はダウン追い打ちでも再度バウンドダウンする性質を持ってる気がする
2列目がダウンに当たるように空中で当てると有利フレームがすごい
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今回の立ちHSおかしくない?
振り遅れるし打ち負けるし...
2S、足払い先端の逆択って何降ってる?
お陰で立ちKも機能しづらくて地上にいれないんだけど
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今考えたけど 遅らせ2Dと幻朧の二択いけるかのう
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>>411
遠Sと低ダ
だけどマジ無理おわってる
αぶっこめば良いの?これ
ふざけんなよ
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スシでいいじゃない
立ちHS、遠S振るならスシで良い
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>>414
寿司って強いの?
ゲンロウも相手によっては使えそうだけど
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ダッシュ遠Sのかわりにダッシュ寿司してベータが出る未来が見える
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レッショウ?マジで?
あれ置きや潰しに使える位判定や硬直優秀だっけ?
新モーションになって変わったのかな
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単発j仕込みs転移って228Sでいいんだよね?
全然できないぞぉー
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その練習なら家庭用ACで出来るよ
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家庭版持ってねーです、、、
トレモがんばる!
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>418ってなんですか? 誰か教えてください
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>>421
昔からあるテクニックで、J移行フレーム中に技出すと、ジャンプ属性が残るというもの。
22で転移コマンド入れておいて8でジャンプ移行フレームに入り、Sを押すとジャンプ属性(正確にはこのやり方だとハイジャンプ属性になる)が残り、転移の後に空中ダッシュができるというもの。
ノーマルジャンプ属性にしようとしたら282+Sにしないといけないが、ジャンプ移行フレームが5Fしかないので難しい。
前までのシリーズだと、常時エディに対する逃げ手段として活躍したが、今回はどうか…
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うまい人の動き見たいけどチップ出てる動画がまるで見つからない
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>>422
チップは移行3Fじゃね?
Xrdでは5Fなのか?
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>>424
3Fでしたか…うろ覚えでした。
半端な知識で語って申し訳ない。
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>>425
3〜5Fでキャラによって違うって感じだったはず
チップが最速組の3F
違ってたらすまぬ
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今作から始めた初心者なのですが質問させていただきます
チップの2HSで対空やコンボを繋げた場合、j仕込みS転移からじゃなければダメージはとりづらいでしょうか?
また、2HSがカウンターヒットした場合もS転移でいいのでしょうか?ch限定で転移以外でもっとダメージ伸ばせますかね?
どなたか分かる方教えてください!
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>>427
2HSはjc出来ないから中央だとS転移からじゃないとコンボにいけない
j仕込みしなくてもJD>βだけでも割と減る
充分に固めてリスクゲージ貯まってる状態ならj仕込みして追撃するべき
でも基本毎回j仕込みしてダメージソースを増やすのが望ましい
端ヒットだったらJD後は空α
端なら2HSから蜃気楼が当たるキャラがいるからそこから
〜蜃気楼>JS>jcJS>jcJD>空α>壁αor壁張り付き解除JHS>竜柳
とかコンボにいける
蜃気楼入れずに〜2HS>S転移>JD>空α>壁αとかもあり
〜足>スシ>蜃気楼>JD>空α>壁αのどっちが減るかは俺は分からない
chからなら当てた位置次第で6HSが当たるみたいだけど
基本そのままジャンプしてJS>jcJS>jcJD>βとかでいいと思う
中央のエリアルどうにかならんかな…
長文になったから多分どこか間違ってるけど気にしない
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>>427
コンボから2HSなら転移か端なら蜃気楼
そもそもコンボから2HSやんない気がするけど
対空カウンターは高いのわかんないから適当にペチペチやればいいんじゃない?
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適当だし遅いしで申し訳ない…
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仕事忙しくてちゃんと全キャラに確認した訳じゃないので違う部分があるかもですが
2HSchは相手が地上なら男キャラに6HSが入る
相手が空中なら高さ次第で無理なキャラが増えるんで6HSイケる高さは要確認
ただ対空とるような高さだと大体のキャラが無理な場合が多いです
6HS入る場合は
2HSch>6HS>5HS>チプコンor低ダJP〜とか入るけどキャラや状況で無理な場合はあるかも
6HS>5S入るならJ仕込んで2HS>転移〜とかでもいいです
-
どうでもいいけど6HS>5HS〜はβrcからとかでも入ります
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沢山のお返事ありがとうございます!
>>428
確かに2HSで対空するとj仕込みできませんね・・・完全に見落としてました
j仕込み自体慣れていないテクニックなので、しばらくはJDに繋げてみようかなと思います
カウンターも確認ができなければそのままJDでとりあえず妥協しようと思います
>>429
中央で2Kからダメージを取りたい時は2HS混ぜると良いと聞いたので気になりました
基本は足で〆た方が良いのかもしれませんが、ダメージを取れるのなら練習だけでもしたいですね
>>431
6HS拾いは聞いていたのですが、まったく繋がらなかったので今回質問させていただきました
キャラ限だったんですね・・・対空でchとった場合も拾うのは難しそうですね
βで対空する時もあるので上手くダメージを取れるように練習したいと思います
皆さん丁寧に教えてくださってありがとうございました!
-
>>433
2Kからのコンボは基底補正がっつりかかるのでダウンとれるコンボで妥協した方が良いです。
近S始動の地上コンボなら、〜2HS>S転移コンボでも良いです。
その場合はガトに近Sや6PなどのJキャンセル可能技を挟み、Jキャンセルを仕込んでおけば、その後のガト>キャンセル必殺技の後にもジャンプ属性が残るので、簡単に転移コンボができます。
今回はトレモがあるので、練習してみてください。
-
蜃気楼ループってα入るの?
-
>>435
蜃気楼ループってそもそもなに?
あと、上のほうにあったサイトのコンボレシピで、
近S<6P<近S<6P<2D<スシ<蜃気楼<ディレイJK<JD<着地<5HS<蜃気楼<龍柳
ってのが全然できないんだけど、コツとかあるかな
ディレイJK<JDのあとの着地5HSがつながらない
相手が高すぎて5HSが入らないんよね
だれか動画とかあげてくれんかなぁ
-
ごめん、>>196にあったね
やっぱり5HSがムズいのか、がんばって練習するわ・・・
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>>437
196投稿したものですが、JK2のタイミングが重要っぽいです。
JDで壁に張り付いているところを直接殴る感じです。
難しいので実戦ではJK2>龍柳>迷彩で起き攻め重視という理由つけて安定コンボで妥協してます。
-
>422
遅れましたが親切なレスありがとうございます!
-
足>スシ>ディレイ蜃気楼ってやれば>立ちHSは割りと簡単になるよ
立ちHSどころか微ダ立ちS>立ちHS>蜃気楼も入る
でも締めのαがやっぱり入らないんだよね
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>>438
>>440
おおお、ありがとう!
ホームにチップ使いが全然いなくて、参考にできるのがここくらいしかないんよね・・・。
たすかるー!
-
>>440
知らなかった…サンクスです。
やっぱ情報共有できるのは良いですね。
ついでにネタ投稿します。
(相手画面端、相手カイ)
上ダスト>JD×4>α>壁α
多分ダウン確定。
壁αは最速気味じゃないとすかります。
今回は画面端+迷彩の状況だと、ダストのヒットは狙えると思います。
(端だと素直に横ダストで良いんじゃ?という気もしますが…)
-
>>442
そのダストコン、相手がスレイヤーだと壁αは逆にディレイかけないとすかる気がする
スレイヤーはα壁張り付き解除からのエリアルがJK以外当たりづらいから
αヒット時の空中やられの判定が見た目より上の方にあると思う
だから蜃気楼からの壁αはスレイヤーには無理な気がした
-
ソルがすげぇ苦手なんだが良い対策あるかね
エディ、医者は勝てるんだがソルの勝率3割以下だ
攻めても打ち負けて、丁寧にやってもダメージレースで負ける
後に入ったチップで3縦余裕な相手にソルが狩られてるのを見ると情けなくて
-
>>443
まだ全然プレイできてないんで、キャラ別にまで気が回っていませんでした。
対髭コンボ研究してみます。
>>444
地対地は2Sメインで、踏み込まれたら立ちKが強い。
対空はメイン2HSで取ろう。知ってるソルだと中空ダッシュJHSやってきますが、6P対空しようとすると逆にCHもらいます。
起き攻めする時は詐欺飛び基本にして、VV打ちにくくさせてからの着地際低空ダッシュを使うと良いです。的を絞らせないようにいろんなパターンを持っておきましょう。
ガンフレ黄キャンの対応はガトをできるだけFDで離して、ガンフレに合わせてジャンプ逃げがやりやすいです。
(以前はファジージャンプ逃げが基本でしたが、黄キャンのせいでやりにくい)
そんな感じでやってみて下さい。
-
ソルは割りと地上戦メインで相手のジャンプ攻撃さえくらわなきゃ
行けるイメージだなあ。
ソルよりもカイの方がきつい。
待ちぎみで戦われると何したらいいかわからん。
-
ソル相手に食らい判定先行の2Sは振りたくないなぁ
俺なら足か黄キャン前提のγかな
バッタすると相手の5Kから死ぬか低姿勢の足で死ぬかVVで落とされるから
なるべく地上戦を仕掛けたいんだけどリターン差が厳しい
いっそ割りきって迷彩から荒らした方が勝てる罠
-
今回ソルの新技の砕けろ?で対空ずらしとかしてくるからなかなか対空とりずらいと思う。遠sキャンセルガンフレとかはαしてるけど慣れられるとRCされて死ぬ、カイのスタンとかも
-
丁寧にありがとう
若干バッタ気味で攻めてたのと、対空に6P振ってました
迷彩張っての地上戦を主にとVVやられにくい起き攻めを練習します
-
γ重くなったのが何気にしんどいんだよな
起き2Sとかを咎めづらい
よっぽど読めてないと怖くてγ打てんぜ…
-
前作までなら立ちKで安定なはずなんだが…今作のリーチだとなぁ
-
蜃気楼ディレイ意識したら、>>196のコンボがかなり安定してきた
ただ、2回目の蜃気楼の後のJD>αが黒ビートになっちゃうんだよね・・・
2回目蜃気楼>JD>龍柳で起き攻めか、ゲージないときは
1回目でJD>α〜〜のがいいかもわからんですね
壁はりつきからもっとイロイロできそうだけど、時間が足りねーです・・・
あと全然関係ないけど、蜃気楼黄でブッ飛んでJDぱなすのが楽しい
うん、K転移黄したほうがよっぽどいいですけどね
-
ゲームスピード落ちたせいで飛びが落とされやすくなって
通常技とγが重くなったせいで地上の制圧力も落ちて
これは確かに上位陣が弱い言うのもわかる気がするわ
まぁ黄キャン関連は相性いい方だとは思うからその辺の工夫次第かねー
-
蜃気楼って空中通常ガード可能だっけ?
FD必須ならガードさせた後、F有利になりそうだし、
カウンター時は受身取れないみたいだから
画面端で相手の空中受身に重ねるとか
ジャンプ先読みで置くとかすると強そう。
スカっても黄色RCでフォローできるしね。
-
γはもう追い討ち専用くらいに割り切ってるけど皆どうなの?
-
たまに暴れ潰しに使ってる
命中したのとほぼ同時にロマキャンしても黄色になるとかいう珍現象もあるしな
-
6P対空後って何してますか?
6Phsだと距離離れちゃう…
-
カイ相手はマジ辛い…地上ではリーチのせいでほぼ全部の技が、空中ではこっちのJDがカイのJKにすら撃ち負けるとかどうしようもねぇよ…。
-
もともとJDは横方向には強くないぞ
-
カイもキツいけどメイもきつい
-
起き攻めでハメ殺すしかないよなあ
どっかのJK忍者みたくなっとる
-
カイ戦は地上は通常技の振り合いならまだいける気がしないか?
γ先端は使いにくいことは確かだけど相変わらず医者鎖以外の通常技よりかは長い
2S、足払いは先端なら足払いで勝てる、ちょっと前行くと負けるので置き気味
ちょっと踏み込んだあたりは立Kで2Sと足払いをすかせる、足払いをすかした場合は足払いが指し返せる
遠Sに対しては立HSや遠Sの先出しを意識していく
遠S、スタンエッジは両方ともαブレードで勝てるので、2Sや足払いを振ってこないならα当てに行くのもあり
空中戦はJKが強いし対空技も各種そろってるので、あまり飛び込もうとせずに地上から近づこうとしたほうがいいと思う
前ジャンプ昇りJKが届かない位置にJDを置いておく
下取ったら空中スタンに気をつけながらJK振っておけばまず負けない
まあ、ここら辺を使っていきたい間合いがグリード先端、ディッパー先端という事故死する間合いっていうのがちょっと問題
特にグリードが6HS以外の地上技を全部飛び越えてくるので非常にめんどくさいしリターンが高い
相手側もリスクを背負ってるので、この二つをどう処理するかがカイ戦の課題と感じた
-
個人的にはバレバレの6HSや6Kにはブリッツ狙ってる
(リバサだと安定しないけど
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>>442
残念ながらぎりぎり受身可能。
上ダストからダウン取るのは龍柳当てるしかないと思う。
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>>455
γはソルのガンフレYRCみたいなノリで押し付けに使うのはどうかなと思って最近試してる。
γYRCは弾速早くて波状攻撃には持ち込めないから「投げる・暴れ潰し・2Korダスト」程度になるけども
先に判定押し付けれるから触る手助けにはなるし、発生前YRC・発生直後YRCのタイミングずれは
攻めにいかせるんじゃないかなーと思ってる。
-
βガードされたときどのくらいまでRCできるのか知りたい。トレモ充実させてほしー
-
サミットさんの動画きたね
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特別変わったことはしてないみたいだね
もちろんレベル高いし精度も凄まじいけど
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素直にコンボ練習しようと思った
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23062287
待望のサミット動画
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コンボがな違いすぎた
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動けるチップはやっぱカッコいいな
あと画質がすごく良かったはよ続き見たい
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上手い人のチップってやっぱ見てて楽しいな
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JDカウンター後の追撃って何したらいいの?
最近すぐ受け身取られて立ちS>HSがつながりにくい・・・。
低空αブレードなら、入るかな?
-
民度たけぇ
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画面端の起き攻めほとんどしてなかったな、流石のコンボ精度
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スーパーチップになりたい
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チップスレは実際奥ゆかしいタツジンめいたカラテ使いの集まり
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動画見てると対策できてる奴居ないから無双できてるな
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JHS>空αってつながるのか…
端寄り中央伸びそうだけど壁解除空ダとか更に手が忙しくて大変だな
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序盤のゲンロウのあと、空コンでアルファしたあとJSすぐだしてるけどどう入力すんの?
壁はりついてるんだよね?
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すぐに壁蹴ってる
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空αの後のJSな、張り付き解除って右壁なら46→6だよね?
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スーパーチップってススムとサミットと後誰なんだ?
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神器と同じで未確認なんじゃないかな(棒)
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全国に5人いるらしいが4人目はまだ現れてない模様
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アッパー>転移S後にjcするのってどうやるんですか?前スレあるかもしれないですが教えて欲しいです。
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他のゲームだけど攻略情報でボろうとした元スーパーチップがいましたね(遠い目)
-
俺はスーパーチップ俺はスーパーチップって思いながらやると強くなった気がしたが
いつものように連敗したから気のせいだと思う
-
スーパーチップは肉球とか千敗じゃない?
-
アッパーの前に立ちP等のjcできる技を当てる。その後レバーを上方向にいれた後にアッパーだす。
立ちP→レバー上→下HS→S転移
ってやるとjcできるようになります。俗に言うジャンプ仕込みってやつ。
-
>>488
いやあいつはパンピーだよ
昇竜好きなくらい
-
80戦で勝率83%の俺がスーパーチップ目指すわ()
-
今作、手裏剣の軌道が使いづらい気がする。
待ち気味のやつに攻めの起点として使ってるんだけど
なかなか当たらない。
みんなはどんな時に使ってるの?
便利な使い方あったら教えてくだされ。
-
エディ「いたい」
-
どうでもいいけどエディは「イテェ!!!」って甲高い奇声の方でしょw
まぁ、分身潰しにどうぞってことね
-
そこそこダメージとれる迷彩コン作ってきた
~立ちHS>αRC>迷彩>6HS>立ちHS>低ダ(JP)>JD>起き攻めへ
中央から端まで運べて迷彩付きで起き攻め出来る
んで、起き攻めするあたりからRCのテンションペナルティが解除されるからゲージもある程度回収可能
-
本格的な迷彩コンボですなー
ちなみに6HSから立ちHSって全キャラ入るんですか?
-
多分全キャラ入ると思う
もし浮きが高くて入らないキャラがいたら迷彩の後に微ディレイ6HSで対応出来るんじゃないかな
-
サミット動画見てたらαガードされた後にα+黄RC?でフォローしてるっぽいけど、
これスシからの派生でも同じように黄RCできるのかな?
-
たしかできる
-
>>497
2hsコンはむり?
-
>>491
なるほどです。スーパーチップ目指してまずはシショっていこう
-
>>502
どこで2HS?
-
>>504
6hsのあと
-
起き攻めよりもS転移コン優先?
相手にゲージやってでもダメージ伸ばすべきなのか...
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>>505
実際にはやってないけど
〜6HS>5P>2HSで転移コンいけるはず
-
周りと比べたら火力低いとはいえ、全体的に火力が高いから
昔は起き攻めx7とかx8まで崩して勝ってたけど、今は4回くらいで済むし
何より黄色転移で強引に攻める方が下手に起き攻めするより強いから
ゲージ回収しつつ、転移狙う方が強いから落とさないでフルコン入れてるんだろ
-
ドリキャン起き攻め当たった時最大ってどんなコンボですかね?アッパー転移から?
-
飛び込むと普通に6Pやらジャンプ攻撃でうちおとされるから
飛び込み警戒させて転移で攻めるほうがたしかに良さそうね
-
>>507
さんくす
-
>>499
>多分全キャラ入ると思う
アリガトー!
使わせていただきまっす
-
そう言って貰えると嬉しいわー
でも確かに今回に限っては状況重視のコンボってあんまり出番無いのかねぇ・・・
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迷彩コン試してきた
そんなに難しくなかった
HSののけぞり増えてるのか?
相手立ち状態にガドリングHS空中ダッシュサシミも入りやすい気がしたし
-
今さらで悪いんだけど今作HS低ダPDαの繋ぎって猶予変わった?
-
猶予自体はちょっと長くなってると思う
だけど発生が遅くなってジャンpキャンセルのタイミングが遅くなってるからなれないとアババババ
-
猶予はかなり長いから、慣れさえすれば前作よりぜんぜん安定するよ
-
龍柳のあと一撃繋がりそうだけど試した人いる?
トレモで一撃って試せたっけ?
-
さっきミカドの野試合配信でサミットさん無双してたな
ちょうど13段にあがってたしやべえわ
-
>>518
トレモの金一撃は試してないけど
龍柳>6HSは出来たから多分いける
スーパー一人エグザイルをめざすか
-
サミット動画をみてるとチップってダメージきっちりとってゲージ確保して使っていければ強いんだなと思った
なんか自分の使ってるチップと別キャラに見えるわ
-
おきぜめいらないのかもな今回
-
迷彩やら転移黄で強引に近付けるしねぇ
ブリッツもあるしエリアルでゲージ回収したほうがいいかもね
-
今作だとドリキャンはゲージ溜まりにくいしブリッツとの読み合いは発生するしで微妙かもな
ダウン奪ってγ迷彩、もしくはエリアルフルコンでゲージ回収を基本にしたほうが強そう
-
公式でアップデートで修正された部分の詳しい内容出てた。
…なんで最初からこう書かなかったのか理解できん。
-
前例を作りたくなかったんだろーよ
今回詳細に書いたらいずれバランス調整についても詳細出して当然、ってなっちまうだろうし、
んで情報フルオープンにすると自分で調べる人が減って廃れるのが速まっちまうかもしんねーからな
って白髪頭が大統領演説したら、納得出来るだろうか。
-
ほかのキャラ触んないからわかんないんだけれどチップってコンボ難しい方なのかな
丸一日トレモしてたい
-
前作よりは全然簡単だと思うけど壁張り付きは慣れがいるな
割り込み万鬼がやり易いし確反ない?強い気がする
相手のバーストとゲージがマッハだけど...
-
こいつ弱過ぎじゃね?
-
ジャンプ仕込みが上手くできない。
近S 2SHの近Sで飛んじゃう
-
2HSね
-
最初は近S遠S2HSのガトリングで、遠Sに仕込むのから練習するといいかも
慣れてきたら近SとかPへの仕込みにステップアップする感じで
-
なるほど〜
精進します
-
6pからの対空ってどうしてます?
6p6hsからPが当たる距離が掴めない
-
このキャラザトー相手してる時タケノコなりやすいのね。
しかもその後、タケノコ状態時の影溜まり召喚>伸びるが超危険。
-
>>529
むしろどんどん強さに周りが気づきつつある
それくらい転移黄や迷彩が強い。
紙装甲もゲーム自体の火力のおかげで相対的
にマシになってるし。
-
デンジャータイムってどうすりゃいいの?
ひたすら逃げんの?
-
チップの対空ってシステム除いて5P 6P 2HS βの他になにかありますか?
-
これまでなら低空飛び込みに対してHSを置いて対空狙うとかあった。
今作でも有効かは自身ないなぁ…
あとジャンプして空投げ狙うのも立派な対空
-
>>539
空投げ強い強いとは聞いてるんですが 6HSの入力でホイホイ対空狙える物なんですかね?
-
壁派生クナイをコンボに入れてみたいので
相手より低めにαブレードをしたいのですがどうしても相手が浮きすぎて
αが全く当たる気がしません…何かコツがあれば教えてください
-
中央コンボでの質問なのですが
適当>足>スシ>5P>2HS>S転移>エリアルの部分
5P>J仕込み>2HS であってますでしょうか
練習しててなかなか安定しなかったので何か他にやり方とかあったりするんでしょうか
-
空投げ狙いたいけど空投げされる側になってるわ。体力リードされて待たれる。迷彩使いこなせれば…
-
>>540
残念ながらチップの空投げ間合いは狭いんで他キャラほどホイホイ狙えるわけではない
それでもフラフラ飛び回る甘い相手には十分すぎるほど効果を発揮するよ
ただジャンプしてから6HSで狙うと入力が遅れた時が無防備なんで、
慣れないうちは、ジャンプしたらレバーを即4に入れっぱなしにしてタイミング見計らってHSを入力するのがいい。
そしたらHSの入力タイミングが遅れたとしても空中ガードになるから、少しだけリスクが下がる。
>>541
相手より低めにαブレードを当てて壁派生クナイを当てるってのがよく分からないので回答できないけど…
画面端の相手に 幻朧斬>壁派生クナイ は重量級にダウンいけるよ!
>>542
5P>J仕込み>2HSで合ってるよ
ただ5Pのヒットストップって短いから、その短い間にJ仕込みの「8」と「2HS」をキチンと入れるのはちょっと難しいんだよね。
安定しない=2HSを出さずにジャンプしてしまう ってことなら、ヒットストップの間に「上要素入力」しか入っていないってことなんで、
「5P」のPボタン入力とジャンプ仕込みの「8」入力は、ずらし押しみたいにタタンって感じで最速でやるように意識するといい
それと並行して「8」「2HS」の入力も最速を意識して、「82HS」だと思ってやるといいよ。
安定しない=S転移後に2段ジャンプできない ってことなら、上要素入力時にレバーが半倒しまでしか行ってないんだと思うんで、
きっちり押し倒すように気をつけてみてはどうかな。
しっかしみんな熱心だわ〜
こりゃ自分も頑張りたくなってくるな。
-
空投げってACだか/でほとんどのキャラ同じ間合いにならなかったっけ
今作でまたキャラ差があるかは知らないけど
-
空投げと地上投げ間違えてるのでは
-
いや、地上投げと間違えたわけじゃないです
過去作の空投げ間合い(横方向)は クリフ・ジャスティス>ポチョ>イノ・メイ>その他 ってなってて
んで空投げを滞空手段として見る場合は縦方向の投げ間合いも関係してくるけど、
チップのそれは体感で上方向には狭い=あまり高い相手は投げられない → 対空としては微妙
っていう個人的見解なんだ。ゴメン
-
近作って離し入力出来ないのと、空投げ間合い統一って調整だったような
空中以降のフレームが微妙に早いからタイミングずれてるんだと思うよ
-
>>534
6P>6HSが上手く繋げれないなら6P>5HS>低ダ〜でダウン取り重視でいいんじゃないかな。
出来れば根元6Pch>6HS>5HS>低ダ〜・・・といきたいけども贅沢は言えない。
-
>>544
ありがとうございます!おかげで確認できました!
試しにエリアルからコンボに組んでみましたが
やりたかった壁クナイ>壁αはつながらなくて無理でした(泣)
でもキャラ限定エリアル>空中αブレードのコツが掴めました。
開幕位置からの安定レシピ、ミリア、ヴェノム、アクセル、イノを除く(JPはベッドマン、ポチョ用)
J仕込みS転移>(JP)>JK(1hit)>JS>ジャンプキャンセルJHS(1hit)>空中αブレード>(壁張り付き)
イノだけは近S>2HS始動なら何故か安定します、2Kx2〜始動でもつながるのはソルで確認しました。
きっと足スシ蜃気楼よりも火力あって壁張り付きする機会が増えます!
おまけ
相手開幕位置からのダスト8コン
スレイヤー、アクセル、ファウスト限定
JD>JD>JD>JK(2hit)>JHS(1hit)>空中αブレード>壁α>γブレード〜
全体に微ディレイをかければダウン奪いやすいです。
他キャラのレシピは失念しましたが…おそらく安定レシピの応用でいけます。
どれも前作からの既出でしたら…お許しください!
-
>>549
あー下のやついいっすね
ありがとうございます
そうすればいいのかぁ
-
6P>6HS>P>2HSのPいれる判断が苦手なんで使わせて貰います
-
デンジャーが怖いけど面白いな、初段がRC+カウンターみたいになってるから6Kダッシュ仕込みとか面白い
もちろん暴れられてたら死ぬんだけど、転移黄色と6Kの崩し能力もあって強い方な気がする
-
6Kってhitさせて有利Fなのかな
-
しゃがみCH最速小パンがガードされるぐらいの有利F
-
前と変わってなきゃしゃがみにヒットで+1
持続あてで近S繋がるから多分変わってない
デンジャータイム中はαブレードぶっぱしまくる事故狙いも楽しいぞ!
6HS入れ込んでおけばけっこう痛い
-
今日の収穫
足払いの無敵が多分無くなってる
遠Sと立ちHSはファフニールにくぐられてカウンターをもらう
-
足払いの足元無敵ないのか?
普通に小足に勝つこと多いからあると思って使ってるけど
-
うーん、対ソルだったんだけど今までは足払い同士がかち合った時に最低でも相討ちだった場面で一方的に負ける事が何回もあったのよ
もしかしたらソルの足払いが強化されたかチップの足払いの無敵が変更されてるだけかもしんない
-
肉のスラヘに足払いあわせりゃよく分かる
-
>>557
ソルの2Dの事言ってるんだと思うが、2Dに足元無敵でもあれ膝まであるから、前から勝てない
2D、6P、JP、JHSがどれもチップと噛み合っていて、対ソルがGG作品の中でも最高にきつい。
地上対地上でも信頼おけるのが起き6HSか転移黄くらい。低ダ狩りの2HSも砕けろのせいで
振れない。
ある程度ダメージ取られてチップ対策してる人だとこっちの黄転移に生黄入れてずらしてくる
し、VVあるしとにかく触りにくい。
丁寧に戦ってくる相手ならまだマシだけど、リスクリターン計算してVVをちょくちょく
ぱなしてくる相手には、30ラウンドの5回とかは流石に噛み合っちゃう。
10回勝てというなら別だけど、10連勝しろと言われると本当こいつとやりたくないわ。
-
そっかぁ、今まで通りの距離で出してたつもりだったんだけど実は近すぎたのかなぁ・・・
あと立ちKってかなり短くなってるよね?
-
ファフニールに遠sスカるのはかなりあったわ、どうなってんだよあれ
-
ソルスレでも話題に上がってたけど
ソル立ちHS、カイ遠S、医者遠S、ヴェノム遠S、アクセル立ちPあたりはくぐってぶん殴れるらしい
-
ソルスレでも話題に上がってたけど
ソル立ちHS、カイ遠S、医者遠S、ヴェノム遠S、アクセル立ちPあたりはくぐってぶん殴れるらしい
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連投スマン・・・
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今日の収穫
地上αに無敵は確実にある
空中αには多分無い
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ヴェノムとポチョに勝てん
-
カイとメイに勝てなさすぎてヤバイ
-
ソルにも勝てんくてヤバい
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立ち回りで辛くても迷彩とK転移黄色でなんとなく勝てるから困る
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んー、新作なのに伸びませんね
-
雑魚の愚痴スレじゃないんやでええかげんにせえと
-
えーと、じゃあ皆に質問勿論黄の後は時間遅延効果のギリギリまで相手の行動を見た方がいいの?
あと距離について
勿論キャラにもよるけど転移後はそのまま攻撃が当たる距離がいいのか、状況確認しつつ微ダッシュ攻撃が当たる距離がいいのかどっちかね?
-
スマン上の文がめちゃくちゃだ
えーと、じゃあ皆に質問
転移黄の後は時間遅延効果のギリギリまで相手の行動を見た方がいいの?
-
個人的に地対地でK転移RCやっても出しどころが難しいから対空で使ってる
降り軌道に2HS、空中でフラフラしてたら空投げしにいく
そういえば次ver.upで万鬼がフルヒットしやすくなるみたいで俺歓喜
-
転移黄のあとは
相手が技振ってて硬直取れそうだったらそのまま攻撃で
微妙な場合はダッシュFD投げで崩したりしてる
ギリギリ硬直取れない
みたいな場合は特にガードしようとしてくれるから投げが通りやすい気がする
もちろんやりすぎるとバレるけど
-
>>559
今回足強くなってるぞあれw
リーチも増えてる気がするし
-
ポチョに6HS(CH)>ハンマされて気絶したw
気絶値計算どうなってんの…
-
>>578
増えてません
勝手に妄想しないでください
先端すかりやすくなったし
-
足払いって新作出るたびに強くなった弱くなった言う人出てくるけど
青リロでフレーム調整された以外はずっと変わってない、はず
-
ソルもチップもも変わってないよね
-
チップの足払いって 先端近くには喰らい判定ないんかな?
アクセル相手に壁αからの二択で足払い下段を振ったらベンテンサマーでスカされた でもチップも何も喰らわなかった
当たらないタイミングが噛み合ったのかもしれんけど気になった
-
まぁ今回グラフィックや画面比が大きく変わってるから
当たり判定とかは特に実際の数値はともかく体感が違ってもおかしくは無い
-
弁天って発生10Fだっけ…?
確か結構遅いから、向こうの攻撃判定が出る前に足先の食らい判定が消えてた
ってケースもあるのかも?
-
十分ありそう。
話は変わるが、最近万鬼ガードから確反を決められるようになってきた。
安易にぶっ放しすぎたか…
-
このゲームって対空弱いんですか?
無敵ないの?
-
>>587
対空は基本6Pと2HS
アークゲーは無敵判定が特殊だから
頭属性と上半身無敵との違いを把握したほうがいいと思うよ。
-
>>588
6Pって遅いし低いから打点低いのか
当てられるタイミングで出すと負けない?
2hsは遅いけど判定強いですよね、これに頼るのかぁ…
頭無敵????ってなんですか?
-
今回は6P対空の打点結構低くて落ちないキャラ多いからキャラ別で上に強い技を調べとくか
発生の早い硬直の少ないJPorJKみたいな技を置いて空対空するのも必要だし
黄色RCで落としやすくしたりってのが必要だと思うよ、あとは対空をあまりしないように更に上を取るとか
-
今回βは空中に移行する前に投げ無敵切れる?
ポチョバスに吸われたんだが…
>>590
今回マッパハンチを前Pで空かせなくなってるから、
これまでの膝上無敵が上半身無敵程度に狭まってるかも。
とはいえタイミングよけりゃではブリンガーも落とせるしよく分からん…
-
>>591
前からだよ
-
>>591
キャラの判定とかもだいぶ変わってるだろうからなんとも言えんけど、落ちない攻撃は増えてると思う
あまり対空しなくていい立ち位置も考えないといけない気はする、やっぱかぶせる回数が多いほうが勝ちやすいしな
できれば上を取っていきたい
-
確かに今回は迷彩と転移黄キャンがあるとはいえ、立ち回り自体を変えていかなきゃいけない感じがする
上の話題で言えばマッパやDステに6Pをひっかけていく様な事は出来なくなってるし
-
>>592
アクセントコアではβの無敵が空中移行まで続いてて、ポチョバスはスカってたんよ。
てかID:6T8xCP4Q0はこのゲームに疎いのか詳しいのかどっちなんだよ…w
>>593
まぁ確かに対空で競り勝つ必要もないかも。
うまくやればP転移ですかせそうだし、今回の真価は画面端での選択肢の広さだし。
-
+RかACか忘れたけどβのモーション出た瞬間にポチョバスで吸ってる動画今もあるはず
-
画面端幻朧斬からの拾い練習してて思ったんだけど、端コンボでのやや低空α壁張り付きから4降り近Sで拾い直せる可能性ある?
例えば【端】脚払い>スシ>近S>昇JD>空α>壁張り4着地>近S>5HS>蜃気楼・・・みたいな感じで。
閉店間際に思いついた事だからまだ試してないんだけども。
-
試してないけど3降りしたら裏回ってループいけるんじゃない?
-
転移しようと思ったら発生間に合わずに喰らう!
-
>>591
マッパ空かせないって負けるってこと?
自分がやったときはほぼ勝ててたけど、先端同士とかだと負けたりするんだろうか…?
-
>>597
空中αの硬直が継続されてて着地から攻撃が間に合わないよ
-
>>600
髭の立ちK>マッパとかに直ガ6Pで割り込めなくなってる
-
今さらであれなんですが、転移コンのコツって教えてくれますか
具体的にはワープ後のjkが安定しません
最速入力を心がけて、jkも連打せず入れてるつもりなのですが
-
>>600と>>602を総合すると
上半身無敵になるまでに数Fかかるってことじゃないのか?
BBみたいに入力から4Fで頭無敵になるみたいな感じ
-
転移コンボは練習しかないんじゃない?いいやりかたあるなら教えてほしい。JKは安定するけど直JDは安定しないわ〜
-
ボタン押しっぱで先行入力になるって言うから、
KなりDなりを早めに押しっぱにすれば転移コン安定するんじゃない?
>>604
ブレイブルーはわかんないが、無敵になるのが遅いってのはあってるかもしれない。
引きつけての対空とかがうまくいかない印象もあるし…
-
は?今回1Fからじゃねーの?
なにこの糞調整
-
初心者引き込みというか
チンパン量産って感じでやだな
-
前作のマジ基地性能に甘えてた奴はがんばろう
-
1F目は確認出来なかったけど2F目からは少なくとも上半身無敵にはなってるし
マッパの超判定に負けてるだけかもしれない、あれ縦に判定増えたらしいし
-
聞きたいんだけどβ通常ヒット後の行動ってみんなどうしてる?
有名人もつぶやいてたんだけど、相手がチップの着地直前か着地とほぼ同時に受身とれるから状況は超悪い気がする。
もう触りに行くの諦めてバクステやバックジャンプ登りJDとかで距離離す方がいいんかなー?
-
>>611
どこかのwikiに書いてあったけど迎撃キャラだから基本待ち気味で
6P.2HS.5HS.γブレード.足払いを主軸に戦ってくらしいよ
俺はP4Uずっとやってて昇竜コマンド
が何故かできなくなったから
あと一発当たれば勝てるって時にしかしない。
あとテンションゲージ50%あるとき
Rの時がん攻めしてたけど
HPが減ったから立ち回りを見直さないと。
-
>>611
βが当たった後、相手は受け身から低ダか地上ダッシュが多いからオレは立ちHSか6HSを置いといてリスク負わせてるかな
何回か見せておくだけでも警戒して攻め手が少し緩むし、そうすればそのスキを突いて転移や迷彩を使う機会も増えてくるハズ
-
6Pにhs入れ込むと距離離れちゃう…なにがいいんでしょうか?教えてください
-
>>612 >>613
返事感謝!毎回受身刈りに行ってたんだけど読み負けまくってちょっと腐ってたかも。考え方から少し見直してみる。
後、立HS使ってなかったし今度試してみるよ!
>>614
自分は対空だろうと地上だろうと6Pには大体近S入れ込んでるかな。空中ヒットだったら妥協してJDで締めてる。
ダメ取りたかったら6P>6HSとか、J仕込み近S>2HSとかあるよ!ただ、6P>6HSは通常ヒットだと復帰されるから注意。
-
>>615
ありがとうございます
6PS2HS転移エリアルか6P6HS低ダJjHSとかですかね?
ちょっとやってみたいと思います!
てか入れ込みじゃなくてしっかり相手の位置見て判断しないとダメですよね…がんばろう!
-
βがものすごい前進するようになった不具合はいつ修正されますか???
-
タコスブレードって使ってる?
-
>>618
たしか低空でβだったよな。
コマンド的には62369でいいのか
-
ダッシュ慣性乗せなきゃ
-
ダッシュ慣性付き低空βがタコブレ
-
空中α後壁張り付き降りHSで裏択はわかるけど表択ってどうするんですか??斜めに降りたら攻撃出せませんでしたが
-
66923Sじゃない?
それだとスシでるかも
-
>>623
スマホから書き込んでんだろ、9は右上だぞ
-
いや、いいのか。俺が違う。
昇竜の終点は3だったな。
-
》622
4降り後に即空中ダッシュJHSでしょ。
-
着地ギリギリJSでも表にならん?と思ったけど前歩きされてると全部裏になりそうなのよね
-
練習用にパソリロとイスカ買ったけど
Xrdのチップのコンボが全く出来ない…
転移コンも転移の性質が全然違うから
ドリキャンの練習位しか出来ない…!
-
なぜイスカを……アレはアレでパーティーゲーとしては結構面白いと思うけども
-
スライド斬星狼牙したらスタンエッジチャージアタックスカして暗転後1〜2Fぐらいも無敵あった
-
横ダストの伸びしろ何かないかなーと思って、
横ダスト>近S>5HS>S転移JHS(2)>空α>近S>昇りJD>空α という内容にしたら〆の空αが繋がらなくてお蔵入り。
大人しく脚払い〆の内容にするしかないのかねぇ。
みんな横ダスト始動はどんな内容にしてる?
-
横ダスト>dl6HS>S>2HS>S転移>JD>空α>壁α
という安定コン
壁張り付き4解除から拾って龍柳が繋がると思うけど試してない
-
残星って飛び道具に合わせても見てからRCとかでガードされない?
打った事ないから分からないんだけど、どうなのかしら?
-
暗転見てからはたぶん間に合わない、声聞いてRCされるとガードされるやも
前回は2段目発生の直前ぐらいまで無敵が存在していたけど、移動速度の鈍化か純粋な無敵削減か知らないが
端到達まで無敵だった1段目の途中で無敵が切れる
たぶんバースト食らうような心配はないはずだけど、遠距離でぶっぱすると負けたりする、まずそんな状況ないが
横ダストは
D6>dl6HS>最低空α>近S>JD>空α>壁α
あたりがノーゲージでいける、安定と有利フレームを重視するなら2HS転移挟める>>632コンでいいと思われ
最初の6HSにディレイをかけないとずり落ち接地しないからそこは慣れな
-
RC発動(時間停止する)までは赤1F、黄6F、紫15Fみたいだから声聴いてからでも難しそうだけど
飛び道具に合わせるならK転移黄キャンか万鬼滅砕でいいと思う
-
残星がガンフレとかスタンに負けるとなんともいえない見てからは無理なのか
-
壁際ゲンローから即斜め降り近SにJ仕込みしたいんですが特殊入力必要ですか?
地上近S始動で2HS転移すると成功するんですが、壁降り後だと全然できません
J仕込みしないで転移すると空中ダッシュはでるんですけど何でですかね
-
空中ダッシュが出るって事はどこかでHJ仕込みになってるって事だから、幻朧斬の入力が632147になってるか、元々壁張り付きがそういう性質なのかそのあたりかなぁ・・・
-
いや、普通に出来るよ
むしろHJ仕込みの方が難しい
近Sなら凄い猶予あるし、気持ちゆっくりやってもいけると思うよ!
-
>>632 >>634
6HSはディレイなのね・・・ 最速じゃないと受身取られるのかと思ってずっと最速意識の練習してた;
結局出来ないから端D8>DDDD>空α>壁αで妥協してたわ、ありがとう。
>>636
暗転時にガンフレやスタンがチップと重なってたらいける。
暗転後に飛び越すような位置だときつい。
-
残星の無敵短くなってんの辛いよなぁ
割り込みに重宝してたのに
-
AC+以前の浪漫技に戻っちゃったな
まぁインファイト時の割り込みなら万鬼滅砕でイケるから頑張ろう
-
ロマン技だけどかっこいい
-
デンジャータイム中に決めろ!
-
>>618
前作のゲンロウ斬・陽みたいな感じで、生出し蜃気楼も使ってる。
タコブレは外すと反撃されやすいから、狙うのはバーストできる時が多い。
相手が低空ダッシュで突っ込んでくる時に出せるといいんだけど、なかなか手が追い付かない・・・。
-
ザトーのドリハメにリバサβがスカされてRC出来なくて困ってるんだけど
今作だとブリッツで簡単に抜けれる?それとも根性でガードすべき?
-
ブリッツはわからんけど、βよりはバクステの方がいいかも。空中喰らいだし。
-
ドリスペが飛び道具で多段で下段だから仮にザトーの攻撃より先に発生した場合、屈ブリッツで取っても本体に殴られてシッショー
ザトーの攻撃が先に発生した場合に立ちブリッツで取ったとしてもドリスペが発動してシッショー
根性ガードしかないのかな・・・
-
四月からゲーセン通り道にできるから/以来復帰しようかと思ってるんだけど、wikiとかないの?
一回触ってみたらJSで浮くわ足スシから何も繋がらないわで困った。
動画とか見て、空中α後壁に張り付こうとしても上手くいかないし…色々よくわからん
-
>>638
>>639
レスありがとうございます。
ゲンローに↑入力が入ってたかもしれないのでまた試してみます。
-
>>649
wikiはこれ ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/
ただまだXrdは手探り状態なんであまりまとまってないんだよね
んで足スシだけど、
足払いを当てた時点で相手が密着〜0.5キャラ分程度なら、
足スシ > 5Por近S(ジャンプ仕込み) > 2HS > S転移(旧HS転移) > チプコン でおk。
近Sはポチョ、ベッドマンとかの一部キャラのみ対応。
相手と0.5キャラ以上離れている場合は、
足スシ > 蜃気楼(HS昇竜コマンドの新技)で。
画面中央なら距離を大きく離して仕切り直し、画面端が近ければコンボへ。
いっそ足スシをすっぱり諦めて、コンボ>足払い〆の後に迷彩ってのも今作では強い。強すぎる。
空中αからの壁貼り付きは先行入力が効くんで、
236P > (α発生前に)4にいれて、その後6入れっぱでできるよ。
今作のチップは強そうなんで復帰頑張れー
-
ジャンプ仕込みって5Pと2HSのあいだに一瞬8方向入れるイメージでいいのかな
ジャンプが暴発したり5HSになったりして未だに転移チプコンできない
-
ドリキャンJHSがどうしてもできないんだが
コツとかあれば教えてください
-
ジャンプが暴発=2HS入力が間に合っていないってことなんで、
Pと2HSの間のイメージでやってる8入力を、もうちょっと前の方でするように意識するといいよ
ちなみに自分はPボタンを押した後〜立Pが相手に当たる瞬間をイメージしてる。
5HSになる=8入力した後レバーを2に戻しきる前にHSボタンを押してしまってるってこと。
焦ってしまってHSボタンを押すのが早いのかもしれないんで、
レバーを2に入れた後にHSボタンを押すように気をつけたらどうだろう。
-
何かいい方法はないのでしょうか。それともこのまま放っておいたほうがいいのでしょうか。
アドバイスよろしくお願いします。
-
何かいい方法はないのでしょうか。それともこのまま放っておいたほうがいいのでしょうか。
アドバイスよろしくお願いします。
-
何かいい方法はないのでしょうか。それともこのまま放っておいたほうがいいのでしょうか。
アドバイスよろしくお願いします。
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何かいい方法はないのでしょうか。それともこのまま放っておいたほうがいいのでしょうか。
アドバイスよろしくお願いします。
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何かいい方法はないのでしょうか。それともこのまま放っておいたほうがいいのでしょうか。
アドバイスよろしくお願いします。
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何かいい方法はないのでしょうか。それともこのまま放っておいたほうがいいのでしょうか。
アドバイスよろしくお願いします。
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何かいい方法はないのでしょうか。それともこのまま放っておいたほうがいいのでしょうか。
アドバイスよろしくお願いします。
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何かいい方法はないのでしょうか。それともこのまま放っておいたほうがいいのでしょうか。
アドバイスよろしくお願いします。
-
何かいい方法はないのでしょうか。それともこのまま放っておいたほうがいいのでしょうか。
アドバイスよろしくお願いします。
-
とりあえず落ち着け
そして何の方法が知りたいのか教えてくれ
-
こわすぎわろたw
-
チップの2HSってそれまでのコンボのヒット数が多いほど相手の浮きが低くなってない?
気のせいかもしれないけど。
-
ヒット数が増えると浮きは低くなるのってゲーム全体の仕様だったと思う
-
なんか怖いのは置いといて…
>>653
どう失敗してるのかもちっと詳しくお願い。
ドリキャン自体が失敗する感じ?
それともドリキャンは問題ないけどJHSがうまくヒットしないとか、
リバサ昇竜に迎撃されるとか?
-
ドリキャン起き攻めってすごい腕が出るよね
例えばダッシュ前Jからやろうとすると失敗したらあさっての方向行くけど
前HJからとか微歩き>前Jとかからドリキャンすれば失敗しても裏になる
微歩きか微後退かダッシュか通常JかHJか垂直前Jか前Jかモーション消しJP使うとか
色々調整する方法あって面白い
-
>>651
丁寧に色々ありがとうございます。
転移コンとか、当時は面倒で使ってなかったツケで安定しないけど、練習して頑張ろう。
サミットさんの動画見てると常時消えててすごい
-
起き攻めに前ダッシュJ、バックダッシュJDorJHSってどうなん?
JDのカウンター誘いやすくて結構多用してるんだけど
上手い人には通用しない感じ?
-
ドリキャンむずいのって正直黄キャンだと思う
ドリキャン自体はすぐにできるようにはなったけど 25%以上あるときのドリキャンが黄キャン出るせいで未だに安定しない
-
ぼたんに個だろ?
-
削キャンはレバーを1に入れながら
Kともう一つのボタンずらし押しでできるよ
-
>>671
ゲンローから前ジャンプ>バックダッシュJD
はたまにやるけど、ガードされた事ないレベル
昇竜の誤入力もあるしCH取れるけど、α入るか
入らないくらいかで、むしろノーマルヒットして頂きたい
-
ドリキャンはkとsで出してるけど押しやすすぎるのか
よく同時押ししてFDに化ける
起き攻めしようとして飛び越えて飛んでくチップをみると切ない
-
今作もヘブンリー見てから空βで返せたのを一応報告
掴まれると思っても諦めちゃいけない
>>676
俺も明後日の方向によくぶっ飛ぶから
ダッシュ慣性乗せた垂直ジャンプから起き攻めする様にしてる
-
ダッシュ慣性つき垂直ジャンプからのドリキャンはいいよな。
ドリキャンがただのFDに化けても、ドリキャンフェイントだと言い切れるし
-
チップの声なんで変わってしまったんだ
万鬼滅砕もかっこわるくなった
-
サミットさんのチップ動画にある、画面端JD>α>壁貼り付き>4降りからのジャンプ龍柳起き攻め見てて思ったんだけど、
4降りから相手の復帰まで結構時間あるから続けて万鬼が入りそうな気がする。
-
入るけど補正で途中で受け身取られる
-
>>681 そうなんだ。万鬼なら殺しきれそうな場面があったんだけど、補正が切れるから龍柳で起き攻めしてたんだね。
教えてくれてありがとう。
-
画面端密着でダストから何も入力しなければ
ノックバックで距離とれるからこんな壁ダスト出来たけど…
D>dl6HS>6HS>最低空α>近S〜
はい、例の通り何してもJD>空α無理でしたっと。ダウンとりたいとですorz
-
>>683
まったく同じパーツ考えて同じ壁に当たって投げたわそれ
-
>>654
ありがとう頑張ってみる
-
>>683
D8>dl6HS>最速γ>6HS〜 ・・・って内容なら距離気にせず入れれるよ。
やっぱり空αは繋がらないけど。
γは相手が地面に着地する直前じゃないと当たらない点には注意ね。
横ダストコンは欲張らずに足払い〆するか、ダメージ欲しいなら端の縦ダストコンした方がいいんじゃないかな?
自分は最近そんな結論になってきた。
-
ミリア戦どうしてる?
起き攻めが見えないのは置いとくとして
地上差し合いが向こうの遠S足払いに負けまくる
立ちKもっと振るべき?
上から攻めようと思っても空対空で負けるし、飛び込みも2HSやらで狩られるしでお手上げ状態だわ
地上での差し合いは諦めて、迷彩で運ゲーにするしかないのかなぁ
-
そこにタコスがあるじゃろ?
蜃気楼でぶっ飛ばしてもええんやで?
まあ立ち回りキツイよな
針投げるまで上を取るようにバッタか
地上で耐え忍ぶかだし後手に回りがち
隙の無い5P対空からエリアルするのが一番安定するかなぁ
2HSは空かしたら怖いんで忘れた頃に出していく
地上は25%あるの前提でγやらαでリターン取っていきたい
通常技での差し合いは今作マジきつい
-
ミリアの遠Sってそんなに強かったっけ?
2Dや2Sで普通に勝てたような気がする。間違ってたらごめん。
ミリアの足払いにはFD急停止ですかしてからダッシュ近Sや
生ゲンローで勝てる。
むしろ地上制圧して空対地になってからが
毛針の対空狩りワンチャン起き攻め即死
っていうのとの戦いになる。
空対空もミリアのJKが異様に強く、基本勝てない。
よって地上戦とK転黄を軸にしていくといいんじゃないでしょうか。
-
>>684
ほんとう鉄壁で投げるしかないみたいっすねorz
>>686
その発想は無かったです!ありがたや〜
でも結局ダメとゲージ稼げて安定する縦ダストしてます
ミリアの地上戦は>>689の感じで勝てそうかな?
飛ばれると勝ち辛いから遅手裏剣・壁クナイ・龍柳駆使してでも
何とかガードさせて無理やり地上に引きずり降ろす感じですわ…
ブリッツから案外ダメージでてる気がするからから狙えると楽かも
-
頑張ってゲージためてK転移黄色かα+黄色から攻めるしかない
開幕の攻めは足払い、JD、HS転移しかしてないわ
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今日始めてXrdやってきたけど思ったより別ゲーになってて全然動けんかった
J仕込み転移とかドリキャンがなんか全然できなかった
-
>>692
そりゃお主が下手なだけだと
-
最初はそんなもんよ
かく言う自分も慣れるまで2000円ほどぶっこんだ。
20000円ほど突っ込んだ今も低ダコンが安定しないぜ
-
むしろ低ダコンは200円で安定レベルまでいったわ。前作まではいくら使っても安定レベルまでは無理だったのに
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今作のHSから低ダはかなり楽だね
前までは成功率高くて8割、酷い時は5割切るとかだったけど今作はほぼミスらん
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HSからジャンプまでのらぐが無くなったのか
すごいやりやすいよな
-
単純にHSが専用の復帰不能時間になって追撃猶予が伸びた
-
バースト対策って皆さん何をやってますか?
今作って旧S転移が無い上に2P連打がガードにならないので少し苦労してます…
-
失礼…相手が地上にいる時のバースト対策です
-
K転移<J仕込みS転移はジャンプできるんですが、
P転移<J仕込みS転移で同じ入力したらジャンプ出来ませんでした。
何ててすかね?
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K転移<J仕込みS転移はジャンプできるんですが、
P転移<J仕込みS転移で同じ入力したらジャンプ出来ませんでした。
何ててすかね?
-
J仕込みS転移ってのは単発仕込み?
だとしたらそもそも通常なら2段ジャンプできるはずがない。
なのにK転移からやると2段ジャンプできるってなると、
K転移に自動ジャンプ仕込みがある可能性があるね。
AC+RのS転移みたいにさ。
>>699
バースト打ちたくなりそうな場面でバースト一点読みガト止めぐらいしかしてないや。
テンションゲージ25〜49時限定の黄キャン仕込みとかもあるらしいけど、
ガト中に組み込めるポイントの洗い出ししないといけないかんねぇ。
そろそろ考えてみっかね
-
近S固めって怖くてやったことないけれど使った方が良いですか?
基本的に近s>ダッシュ>近sを繰り返せば良いんですよね?
-
近Sは前と変わらないならガードさせて+2有利なんでそこからの暴れ潰しも交えつつ、基本はそんな感じでダッシュ近Sで距離詰め直しておk
-
モータル時や屈くらい時の近S>近Sってバー対にならんのかな?ロボのP>P的な感じで。
-
<<703
レスありがとうございます。
入力が、
22K<228Sとやるとジャンプできるんですが、
22P<228Sとやるとなんどやってもジャンプできなくて・・・
地上で228Sってやってもジャンプできませんよね?
空中ダッシュはできるんですけど。
-
hj仕込みになってるから2段jが出ないかと
そういえば今回は中央転移コンからノーゲージダウンは取れないんかね
JK2で高度調節してJS>αやらJDで落とせないかなと思ったけど
今まで報告がないからやっぱ無理なのか
-
6Pからってなにすんの?
-
>>694
低ダコンってなに?
-
超初心者だから適当かもしれないけど
地対空の6Pは基本ch狙いで
Ch取ったら6hpのバウンドから低ダjp>jdでダウンとって起き攻め
って流れでいいんだよね?
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>>711
え、そんな安いコンボしかできないのかこいつ
-
低ダコン聞いといてなんだいきなり
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こいつ、ってのは711のことじゃなくてチップというキャラのことなんじゃ・・・
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こいつってチップのことだろ…たぶん
距離判断できないと安定してダメ取ることは出来ないからな…
-
低ダコンはα青キャンしてたけど
今作は50%使っちゃう?
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>>711
状況重視ならそれもアリ。
ダメージを伸ばしたいなら6P(CH>6HS>5P(J仕込み)>2HS>S転移>エリアルとか
6P対空が通常ヒットした時は受け身取れるんで、
それを嫌うなら6P(J仕込み)>2HS>S転移>エリアルで妥協。
まぁそんな感じで好きなのをつかえばいいんじゃない?
-
対空5HS先端(CH)からの追撃って何してます?
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23207755
この動画の7:19辺りのチップのJHSって、モーションだけ出てて詐欺になってる状態なのかな?
普通にJHSの攻撃判定出ていそうな高さだけど、相手のショウリュウガード出来ててびっくりした。
-
出始めFCじゃなくて?
-
からぶってるのと、ヴォルカの判定が届いてなかっただけだな
以外に判定小さいからなヴォルカ
-
JSはどう使えばいいんや…
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>>721 ショウリュウ判定小さいんだね。重なってなかったのなら納得!ありがとうスッキリした。
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ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org7390.jpg
画像はVV3F目あたりだけど意外と判定小さいね
-
VV初段と2段目の隙間にするっとJHSが入ったってこと?
-
あ、前作の持続再確認したら2Fだった…
上手いこと隙間に入ったんだろうね
-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23207755
この動画の3:10でRC関連無しでβの隙消ししてるんだが何が起こってるんだ
FDキャンセルっぽく見えなくもないけど、出始めキャンセルできるF数なんてとうに過ぎてるよなあ
相手が微妙なタイミングでブリッツしてるけど、それが関わってるのかね
-
VVとβが相殺して、相殺キャンセルJSになってるだけじゃないか
ソル側は多分赤まで入れ込んでた入力が相殺したことで相殺キャンセルブリッツに化けてる、ということだと思う
-
ああ本当だ相殺エフェクトが見えてなかっただけだった
すまんな
-
起き攻めでJHSを置けない時、何を重ねに行けばいいかな?
2D>迷彩後に暴れられる事増えてきたからそこを狙いたい。
今は6Kか5HS先端の持続重ねをしてるんだけど、他に選択肢ある?
置き5HS(ch)>ダッシュ5K>2D>・・・ という感じで狙うのが現状の理想かなと思ってたんだけど。
-
しっかり2K重ねるかP転移とか持続当てならダストと幻ロウ混ぜればいいんじゃね
-
暴れてくれるんならいんじゃね?
実際崩しなんて、6Kゲンロー投げで、端ゲンロー
以外は安いから暴れてくれないと困るわ
-
画面端の壁α>張り付き解除エリアルが安定しない…何かコツとかあります?
-
>>733 どこでどう躓くか書いてくれたほうが答えるほうは楽だな。
α>46の入力は最速でいけるけど、46>6はある程度待たないと張りつき解除されないよ。
例えばα>46>6>JKのつもりで全部最速で入れちゃうとチップが壁に張りついたままクナイを投げる。
張りつき解除が出来ない場合は部分的に壁張りつき>張りつき解除だけやってタイミング覚えるといいよ
-
>>734
すいません、もっと詳しく書くべきでした。
仰るとおり、壁でクナイ投げてました…あとJKのモーション出て当たらず着地とか…
アドバイスを参考に練習していきます。ありがとうございました
-
>>735 JKモーション出て当たらず着地は、貼りつき解除(6)入力直後K連打したら解消されないかな。
自分が使ってる解除からのエリアルはJKJKJSjc〜って感じなんだけど、6入力後すぐK連打してJKが二回出たらS押すって感じにしてる。割と安定するよ。
-
>>735
41236466を慌てずに一連の流れで入力して、壁離れた瞬間を見てから攻撃する癖をつけたら安定してきたかな。
慣れないうちは離れ後の拾いをJPスタートにするといいと思う。
これなら失敗しても壁αで誤魔化しきくし。
-
>>736>>737
ありがとうございます。おかげさまで少しずつ出来てきました!
ソルに勝てませんがコンボ精度上げて頑張ります
-
41236じゃなくて236じゃないん?
意味のある半回転なのかしら
-
ここでコツを聞いてから約半月。
ようやくJ仕込みが安定してきた。
足払いスシ、JDカウンター、
移転黄キャンからのダメが倍になったお陰で
勝率も上がった。
動画みたいなチプコンできると楽しいね。
ただ画面端の足払いスシ蜃気楼からのJDが安定しない。
妥協してJKJS→jcJD空α壁αにしてる。
みんな蜃気楼コンボは完璧にできるの?
-
・・・あれ、236でいいんだったっけ・・・ ずっと41236で入力してたわ
-
>>740
発生的にJDはJKとほとんど変わらなかった気がするからJKが安定するならJDもいけると思うよ
-
>742
そっかー、んじゃこれも練習すれば安定するんかな。
-
最近空中投げロマキャン6HS拾いを練習してるんだが
空中投げ狙える場面ってどんなときかな?
よくやるのは足払いγからダッシュジャンプHSで飛んでくのと画面端足蜃気楼JD着地垂直J空中投げとかやるんだが
-
基本的な甘い飛び込みに、画面端受身に、直ガ割り込み、あとはK転移で背後とって空投げ狙ってる(安定してないけど)
-
イノが辛いんだけど、どう戦ったらいいのかな? 空中投げ強いわ、起き攻め&牽制技強いわで、勝てる気しないんだが・・・。
あとすぐジャンプしたりするから、ゲンロウ斬もダストもスカるのが結構つらい・・・。
メイもそうだけど、地上で技をガードしない相手にはどう対処したらいいのかな?距離が近ければ連携止めて、前ジャンプで空中投げ狙いとか?
-
画面端で近S固めしてFDされたらだいたいその後は飛んでくれるんで空投げ狙ってるわ
-
>>746
むしろイノからしたら立ち回りが理不尽すぎてチップとか心底やりたく
ないと思われてるよ笑
飛ばれるなら飛ばれるで下段刺していくか、空投げすればいい。
牽制は2D先端を重ねるイメージ。大木黄色は
硬直の終わり際に密着するから2Dスカからすぐ
投げれば投げれる。
後、崩しとして使うダストやゲンローは相手が強ければ強い程
機能しなくなる。ダストはともかく、ゲンローなんて
基本的に迷彩しつつ意表をついて当たるかなーとか
そんなレベル。今のうちに近S固めや転移黄色から
刺して行くのを練習していくといい。
-
イノ戦で足払い機能しなくねえか?
昔から大木で潜られたような気がしたんだけど、記憶違いか?
どっちにしろ狂言刺されるし、チップが足払い振るような位置でイノ側は地上にいることが少ない気がする
このゲーム自体チキガしながらフォルトするのが非常に簡単で強力な逃げ行動なので、それを引っ掛ける行動は大事かな
S系統からのαブレードはジャンプ移行に刺さる、これを混ぜて上いれっぱを狩ったり
PやKからのスシはリターン少なめだけど暴れと上いれっぱを狩る、連打キャンセルなどを絡めて接近の糸口に
近Sなどの近距離の固めはRISCゲージの増加とチキガさせづらくさせるという意味合いが強い
固めからダッシュしゃがみフォルトで様子見しつつ密着まで接近、飛んでいたら空投げ
ジャンプ一点読みで低ダK>HS入れ込みとかもある、しゃがまれてても通り過ぎてくのでリスクは少なめ
いきなり崩せるほど強力な択はないのでメインは暴れ潰しと飛び狩り
ガードで固まるだけになった相手に対しようやく崩しをやる程度だと思うよ
-
なるほどなー
-
イノ戦は下手に受け身取らないようにしてます。
>>747,748,749
なるほど、Sからのαブレードですか! 試してみます。
あとはケミカルに気を付けながら、ダッシュFDで間合いを詰め、固めることができたら空中投げ狙ってみますね。
ありがとうございます。
-
ライオットスタンプに6p合わせたらお互いスカって
6pのモーション終了時にライオットが当たる悲しみ
2hsが間に合わないと思ったらブリッツか大人しくガードした方がいいかな
-
さすがに出すの早すぎたんでしょ
-
ブリッツを対空で成功させた時の最大ってなんだろう
6HS>(スシ>)5P>2HS>転移コンとかでいいのかな
しかし今回の状況別の最大ってどういうコンボ構成がいいんだろうか
小技ペチペチでもコンボ後半なら割と削れるから
殺しきりの場合はペチペチして竜柳すればいいと思うけど
他は状況重視とかの方がいいのかな
-
迷わず転移コンいっちゃってるわ、ドリキャン起き攻めはブリッツで運ゲーされはじめてきた。
-
JDchさせた時受身不能が長い時と短い時がある気がするんだけど気のせいかな?
気のせいじゃなければ条件が知りたい。
-
>>756
地上chがゴロゴロ
空中chが即復帰
空中ch確認したら受け身狩りか迷彩した方がいい
端付近で当たったなら拾って転移コンいけると思うけどシビア
-
>>757
空中と地上で変わるのか。ありがとう!
-
>>755
ドリキャン起き攻め自体がゲージ溜まらなくなるし今作だと厳しいからなー
ブリッツで返されるのもあるし基本フルコンか、足払い先端からはもう迷彩でいい気がするね
ゲージ無い相手への起き攻めで端コン狙えるならドリキャン起き攻めも良いと思うけどね
-
足払い>スシ>カブキ>jD>空α>張り付きαがなかなか安定しな犬。jDのタイミングがわからないのう
-
蜃気楼の後にFD入れっぱなしにして硬直切れるタイミングを目で覚えてそこでJD振って
-
761 ありがとう
-
ライオットに6P早だしするとスカるとかもそうなんだけどさ
今回の6P攻撃判定終了後もかなり長い時間上半身無敵付いてるよね
なんの意味があるか全くわからないのが問題なんだけど
-
6Pそんな長いの?知らんかった
今作むしろ短いと思ってスタンよけるのを試したりも
してなかったんだけどよけれる?
-
そもそもスタンって上半身無敵で避けられる高度だっけ
-
よけれないの?
スラッシュまでしかやってないけどスラッシュだと
メイスレイヤーアンジとか避けれたね
-
過去作の話なら6Pでスタン潜るよ
-
今作も6Pでスタン避けれるよ
-
マジかスマン
潜れる優位性よりもカウンターの恐怖が先立ってチップでやったことなかったかも
過去作だと髭使ってること多かったから髭がスルー出来るのは知ってたけど
-
スタン潜りは出来るけども猶予は余りない感じはする・・・
狙ってやりたくは無いかな、利点が思いつかない
ところでソルJPが激しく辛いんだけども、アレを地対空で落とすには2HSしかない?
6Pあわせてもお互いにスカって分が悪い事が殆どなんだけど。
-
スタンエッジを読んで斬星狼牙→喰らってシッショー。
-
SAYONARA!!(自分が)
-
今更だけど今回のαの性能ってまとめると
低姿勢が3Fくらいから止まるまで
飛び道具無敵が自分が消えてる間(10F〜15Fくらい?)
1F空中判定はあれどポチョのスラヘは空かせない
こんな感じであってる?
あとラムのJHSを相殺しながら何回か駆け抜けたから
ラムの剣関係は持ってる時から飛び道具属性っぽい?
それとも低姿勢で当たってないが攻撃判定がかち合ったのか
いや、ブリッツとれるからさすがに打撃だよな
-
>>768
ありがとう。
スタン飛んでも相手のJkや対空6Pがやらしくて
あんまり飛びたくなかったんだ。
-
>>773
表現し辛いんだけど
発生の瞬間は打撃も出ていてそれとは別に
飛び道具出してるイメージだと思う。
ポチョで弾けるから後半飛び道具なのは間違いない
でもポチョは相打ち?してたから多分打撃も出てる感じ
わかり辛くてすまん。
-
ttp://de.mon.st/RyEq2/
-
ザトーのガー不にβうつのは有りですかね?
-
ありだと思うよ
1回は見せておかないと好き放題されると思う
-
今回低空αから拾える?
-
拾える
-
ラムと戦ったんだけど開幕遠Sカウンターから画面端まで運ばれて
一気に6〜7割くらい減らされたわ。
ヤベーわ、ほんとw
-
遠sカウンターとダウロは食らえないな。こっちの2D先端の距離はけっこう危ないかも
-
なんか前HSがよく当たった。何かとかみ合ってるのかな?
-
今作から初めてチップ使ってるけど、このキャラ昔から使ってた人とかじゃないと話にならない感じ?丁寧にやらないとすぐ死ぬし強い崩しもないし心折れてきた…
コンボとかはやりがいあっておもしろいけど
-
個人的にはやるべきことが+Rとか過去作と大分違うと思うし、むしろ使ってない方がやりやすいまであるかもしれん
-
>>784
崩しはかなり強いぞ
使い方まずわかってないんじゃないか
-
まあわかりやすいBBとかによくあるリターン取れて固めに入れ込んでもOKな中段みたいなのは無いからな
暴れ潰しとか飛び狩りが理解出来れば触ってから崩すのはやり易いキャラだろう
この辺は慣れが必要で過去作経験者が有利だが、立ち回りとかに関しては>>785にもあるが色々変わってるから未経験者のほうがワンチャンやりやすいかも知れん
-
足払いでダウン取ってドリキャン起き攻め1万回やろう
-
今作はダウンとったら何よりもまず迷彩をかけるといいよ
迷彩かかってるならドリキャン起き攻めとかする
-
バージョンで改善されないかなあ〜
壁キャンエリアルと壁クナイが暴発しやすくて、最速6とかレバー入れっぱなら離れるようにしてほしい…。
-
別ゲ勢だけどガトリングにあんまりディレイかからないから暴れ潰しむずいなーって思う
-
かかりやすいわざとかかりにくい技があってだな
-
まあディレイ幅のうちで否連ガに出来るのは
Por2PorKor2K>HS
6P>各種ガトリング
くらいかな、あとは6Kへのガトリングルートは全部否連ガ
ジャンプキャンセルできる技の場合、ジャンプキャンセルキャンセルを利用してスシを否連ガで出せる
HSって発生は遅くなったのは確実だけど硬直も増えたりしたかな?
動きづらくてしょうがないんだけど気のせい?
-
今作からやり始めて最近チップにキャラ変えたんだが質問させてくれ。
このキャラの牽制は基本6P,2S,HS,2Dでいいんだろうか?
2SとHSは足払いのガトリングないからスシ>スキヤキ止めかα?
後γと迷彩は通常技をキャンセルして出ないの?
-
γ、迷彩はキャンセル効かないな
牽制は今作遠Sも強い気がする
スシで止めといた方がいい
そっからディレイスキヤキとか
またSとか足とかγとか状況によって
ゲージあってダウン欲しいときはスキヤキロマキャンダッシュガドリング足とか
-
過去作の遠sて弱かったの?
-
今回の遠Sは、相手の開幕 後ジャンプに引っ掛けれたりするよね。
これまでよりも攻撃判定が斜め上方向に広くなった気がする
>>794
6Pの牽制は空振り時の硬直が大きいんであんまりオススメしない
振るのならガードはさせたいね。
ローリスクローリターンだけど立K先端も牽制候補にどうぞ
-
牽制技の判定が弱かったことはない。弱かったのは触れた後だ。
-
6Pの被CH判定が長すぎて笑う
-
ススム氏のコンボ動画が明日の夜にうpされる模様
今からwktkが止まらない
-
コンボより対戦動画のが嬉しい
-
チップの可能性を感じられるのならなんでも大歓迎だ
-
コンボより起き攻めが参考になった
-
コンボ動画良かった。エリアルはあんまり刻まないでJSしてたなー
-
遠目ダストから空中ダッシュで追撃出来るんだね
いつも将軍スカしてたわ
-
起き攻めなんか変わったのあったっけ?
今回もキャラ別でのアドリブが大事そうだなー
-
つべにある?
-
最近チップ触り始めたけどコンボが難しく感じるのは気のせいだろうか
-
気のせいにしとこう
-
前よりは大分楽になったと思う
-
足払い>レッショウから空コンが簡単で強くなかった?
青で簡単に火力あげられるし+Rのが簡単に思うな自分は
FBαもあるし
-
ススムの動画で黒い服のチップ見えましたね。どうやってこの色が使えますか
-
確かに見たことないカラーがあったね
-
ススム動画ってどこで見れる?
-
黒服チップは同キャラでカラー被りしないと使えないはず
-
YouTubeで "susumu ggxrd"を探したら
-
>>811
ACから+Rまでのチップとかちゃんとコンボ入れてダウンまで奪おうとしたらキャラ限の塊みたいなキャラだし
陽とか妥協できるところはあったけどね
近ければ足スシ>立ちP2HS転移コンとか端なら蜃気楼とか割とルート決まってる今作のが楽じゃないかな
-
足スシ>立P2HSコンはキャラによって拾える間合いの差が激しいけどね。
-
慣れたら結構判断楽だけどな
前はキャラ別で細かくディレイが必要な場面あったりでかなりきつかった
中央は前までみたいにバリエーションがなくなったのが楽
どっちがいいかといわれれば前のがいいけどw
-
今作からチップを始めたのですが、ススム氏の動画を見て気になったことがあります。よければどなたか返答をいただけないでしょうか?
端ダストはD8>DDDD>α壁αとD6>6HSスシカブキ>JD>α壁αとどちらがいいのでしょう?
あと壁α当てた後の起き攻めはHS転移から
・直接JHS重ね
・張り付き6解除即JHS
・張り付き6解除ディレイJHS
・張り付き4解除着地足
・張り付き4解除空ダJHS
辺りが基本なのでしょうか?
-
普通に前ダストでいいんじゃないかな。だいたいそんな感じでHS転移から滑空バクダはジャンプ仕込み転移じゃないと無理だね。
黄キャン使ったバースト対策はどこでどうやって仕込めばいいだろうか
-
チップを始めたばかりなんですがスレイヤーにマッパハンチと立ちKと無敵バクステだけでボコボコにされました
スレイヤー戦は何を振ればいんですかね?
得意な人いたら教えてください
お願いします
-
6PとHSで結構戦えなかったっけ
-
>>823
6pは今回マッパと立ちKに勝てないみたいなんですよね…
振り方が悪いのかな?
-
6Pで勝てるっちゃ勝てるけどリスクがでかすぎるからあんまり振らない方がいいと思う
大人しくαかγの方がまだ安心
対空は置き2HS振っておけばいいかと
困ったら安定と信頼の迷彩と手裏剣
-
スレイヤー対人戦あんまやってないけど、2Sが結構色んな行動に勝てた気がする
-
今作スレイヤー戦で手裏剣はあまり捨てられないしあんまり考えなくていいよ
元々有効だったγが黄色できて強いかな
-
>>827
ガンマって、低ダからのびらびらにやられるイメージ
-
Xrdからチップ始めたんですが、γってどういう時に振ればいいんでしょうか?
+Rと比べるとリーチも発生もぱっとしませんよね
遠目の地上牽制するにしてもαの方がいいような気がします
-
>>828 前作とかは低ダのみリスク与えられたんだけど、今作はγが出てから戻り始める瞬間くらいまで黄キャンできるからつおいよ
-
>>829
YRC前提の起き攻め重ねに使ってる。
迷彩時なら触られるのを嫌がって暴れる相手に刺さる期待があって、
(余裕が余り無いけども)飛び道具重ねからの固めにも行きやすい。
YRC早すぎて発生前にキャンセルしても誤魔化しききやすいよ(白目)
-
早手裏剣って使ってますか?
硬直なくなって微妙に使いづらいんだが
-
空ダ即速手裏剣で盾にできないかと思ったら微妙に盾にならないしあんま使ってないね
遅手裏剣のがすき
-
遅手裏剣を相手との間に置いとくとブッコミを抑止できて良い
早手裏剣は逆にぶっこむ時の盾にしてるけど、あまり恩恵を感じないなぁ
-
受身不能時間の減少ってヒット数にだけ影響受けるってことでいいんだっけ?
JD→αやJHS→αが何hit目まで繋がるって目安が分かればコンボ組み立てがしやすいなと思った次第。
-
遠距離から蜃気楼YRCで突っ込むのが結構強い。K転移だけだとワンパになるし。
-
>>831
なるほど、迷彩からですか
ソルのGF黄とまではいかないまでも、適度に起き攻めで使えば暴れ抑制して攻められそうですね
ありがとう
-
話ぶった切って申し訳ないんですが今作から本格的にGG始めたんですけどチップの2HS>S転移からのエリアルがまるで成功しないんです。最速で仕込んでるはずなんですが何かコツとか無いですかね?
-
JKが繋がらないってことでええのん?
なら前作みたいに出現してから一瞬待ってじゃなくて、出現の瞬間にJK出せば繋がるよ
-
そうですそうです。なるほど了解しました明日試してみます。ありがとです
-
投げの後の起き攻めいいの見付からないなー。詐欺も出来ないしリターンが……
-
838 j仕込みを知らないってことならS j仕込み 2HS S転移でエリアル
-
>>841
投げの後SかHS転移して、JSで空振りしてから着地投げ。所見で返されたことはほとんど無い。2回は連続して通る。
判断力の良い人は対空近Sで返してくるので3回目はJD出したり削岩脚出したりと変化つけると強いよ。
あとはバックジャンプ>前ジャンプ>ドリキャンでJHSめくりとか。
前ジャンプ>バックダッシュJDorJHS、単純に前ジャンプからのドリキャンとか、空中からの起き攻めはその辺かな。
万歳めくりは今作でできるか試してないけど。
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>>843
丁寧にありがとう!さぞ高名なシッショーに違いない
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投げからは垂直J下り際JP着地2Kor着地際JSとかやってる
2択になってんのかよくわからんけど。
JPはヴェイパーなら詐欺れた気がする
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イグザードに慣れてみるとJS本当に使えるw
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>>835
変わってなければ受身不能時間はコンボ時間で、ヒット数は高度だったと思う。
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スレイヤー戦前回までは6Pは
二段目があるおかげでDステされても問題がなく、マッパも上半身無敵で勝てたけど
今回は二段目もないし無敵でマッパに勝てなくなったので振らない方が良さげ
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遠Sとか2S当てた後ってみなさんどうしてます?
スシにつなげるくらいしかないんですかね?
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基本はスシだけど、ゲージ100%なら前K>RC>遠S>万鬼とかやったりもするくらい。
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6K?ん、なんでだ?
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ヒット確認が簡単ってだけ。遠Sの後はP転移でフェイントするか、αにつなげてジャンプの出掛りをつぶしたり強引に接近する位じゃない?
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こいつおもしれー
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ススムチップかっこよすぎるんだけど
今作のチップであんだけしっかり立ち回るプレーヤー初めて見たわ
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まっきぃ戦かな?
今作のチップ動画見て萎えなかったの初めてだわ
久々にモチベ出てきた
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>>850
ありがとうございます。やっぱりヒットしてもリターンは
すくないんですね。
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面白い連携発見した
足スシJ仕込みP2HS S転移JKKK JKS JSHS1段龍柳
ですぐ遅手裏剣
着地ダッシュ2KS6K
6Kヒットしたら手裏剣当たって近S入ります。
画面端の張り付きからだったら龍柳ヒット後ダッシュ直6Kで手裏剣コンボに入る。
ソルとチップに確認。
既に出てたらすまん。
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その後立ちHS万鬼まで入る?
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試してないけど入ると思います。距離的に
足払いスシからまた転移コンもいける。キャラによるかもしれんが
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ベッドマンに勝てない・・・。どう戦ったらいいのかな?
技の判定が強いから、立ち回りでも打ち負けやすいし・・・。
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暴れつぶし何でやるのがいいんだろ
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>>861
何でやるのがいんだろじゃねーよ
わからないから教えて下さいだろ
そんなやつに教えてやる奴がいるか
もう一度礼儀を学んでから書き込み直せ
いいか小パン暴れには
近S>近Sだ。間に微ダ入れてもいい。基本はこれ。
というか近S>ダッシュ近Sで固めてれば
単純な小パン暴れはすぐ黙らす事ができる。
小パン暴れなら屈食らいになってるだろうかは
近S>距離調節適当>低空α>拾い直しでごっそりいける。
画面端ではガトリングから欲望のゲンローでも
リターンでかいから暴れてる相手には有りだ。
近S>ノーキャン2HS>P転移入れ込み
も有りっちゃあり。暴れられてなくても固めを続けやすい。
固めてる最中の昇竜暴れはどうしようもないから読み合い。
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ゲンローもう無敵ねえぞ
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862が優しくて吹いた
ゲンロー無敵ないけど小パンとかならスカして当たったりしない?
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膝したあたりまで無敵というか、食らい判定
ないからすかせる。ポチョ2Pだけはちょっと怪しい気がするけど。
ミリアやソルの2Dにダッシュ慣性つけたゲンローが刺さるのと
同じようなあれやね。
食らい判定が妙に上方向に大きくなるし空中判定だし
実際は低空ダッシュくらいの高さに浮いてるけど見えないとか
そんな感じだと思われ。
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>>860
TAに慣れる。ベッドマンはこれをどう捌くかでガラリと変わる
地上で投げてきたら多段ジャンプで様子見、構えを見てからK転移黄色
空中なら地上ダッシュや引っかからないように前ダ慣性ジャンプとか
あと安易なガトからのTAはαで狩れるので一回は見しといた方がいい
通常技のリーチに関しては諦めて中距離じゃ付き合わない方がいい
浮遊ダッシュの軌道のせいでγ黄色からの6P対空は有効なぐらい
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なるほど、TAにαで割り込めるんですね!
空中主体で動き、ゲージ溜めて何とかしてみます。ありがとうございます。
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ふと思ったけど、ソルのライオットって、一段目直ガーすれば二段目ブリッツできるんじゃないかな?
割り込み立ちPだと相殺するかも。アルカディアのムックはよ。
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素直に対空するか一段目にブリッツじゃダメなの?
ライオット紫とかさすがにやってこないっしょ
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たしかにw
あと飛び道具をブリッツするとどんな効果があるんですかね?硬直ゼロとか?
リバサでブリッツ出せばソルのガンフレ重ねの後の攻撃に割り込めるんじゃないかなーと想像したんだけど・・・。
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ライオットは素直に6Pじゃダメなの?
反応出来なかった場合?
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ブリッツなんて出来るなら6Pも出来るでしょって思うけどね
やらんでよくない?
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負けやすくなったんじゃなかった?
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ライオットに6P負けた記憶はないなあ
6P6HS5HS入るし、素直に6Pでいいと思う。
ブリッツだとブリッツ返しの読み合い発生するし
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基本は6Pで落とし、ガードしてしまった場合は・・・、ですね。今度試してみます。
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余裕で落とせる6Pで
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最近チップを触り始めたんですが、足スシP82HS>S転移のエリアルがWikiに乗ってるJK*3>JKJS>JSJHS〜のJK3発目が入らないキャラにはどういうエリアルがオススメですか?
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だいたいのキャラはJKS>PPKKS>SHSで安定ではいると思います
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ありがとうございます
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>>855
それってどこでみれますか?
ニコニコで検索してもわからない…
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23488987
12分半辺りから
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>>881
はやい!
ありがとうございます!
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さすが忍者
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端の蜃気楼拾いなおしを練習してる時に気づいたんだけど、カイ相手に
5K>近S>2D>スシ>蜃気楼>JK(2)>JD>着地5HS>jc空ダJPJKJS>龍柳>着地斬星
という内容で繋がった。正直魅せコンの領域。
龍柳のクナイが1発だけタイミングずれて当たるから直接斬星が入る。
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んっ!
有能
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端コンの壁αがラムレーズンにも当たり辛いからレシピ変えなきゃ
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スレイヤーには蜃気楼JkJDα壁αで安定するぽいけど中央よりに落ちるからその後が微妙ぽい?壁ゲンローとかは重ねられるけども
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ラムレザル判定おかしいから
端:カブキ>JK1>jcJD>例のアレ
中央:~足スシ>P>遠S>hjJKエリアル
を覚えとくといいよ
-
ドリキャンでの起き攻めですが、うまい人と比べて
自分の起き攻めは見切られることが多い気がしてます。
というかほとんど防御されてます。
ドリキャン起き攻めで見切られにくくするコツとかありますか?
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889>まず前提にしっかり重ねない事。しっかり重ねると表、裏の択にならないので。
だからブリッツされやすいのでそのことを頭に入れといた方がいいです。
パターンとして2DのあとダッシュジャンプでドリキャンしてHS、
すかし下段、通りこしてバックダッシュしてJDでさらに裏、相手を通り越さない高さでバックダッシュしてHS、などで的を絞らせない事が大事だと思うな
2DのあとJKを出しながらのぼりハイシャ
ンプして頂点らへんでドリキャンして表裏などをやる
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889>>まず前提にしっかり重ねない事。しっかり重ねると表、裏の択にならないので。
だからブリッツされやすいのでそのことを頭に入れといた方がいいです。
パターンとして2DのあとダッシュジャンプでドリキャンしてHS、
すかし下段、通りこしてバックダッシュしてJDでさらに裏、相手を通り越さない高さでバックダッシュしてHS、などで的を絞らせない事が大事だと思うな
2DのあとJKを出しながらのぼりハイシャ
ンプして頂点らへんでドリキャンして表裏などをやる
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>>892
見切られにくくするコツなら相手の真上を意識して完全2択を迫るとか
ダッシュ垂直ジャンプドリキャンで慣性を完全に消すとかみたいに
ちょっと変則的に動くとかだけど
単純にドリキャン以外の択を増やす方が通りやすくなるかと
低空JS>JHSとかも面倒そう
あと迷彩
要はプレッシャーの掛け方だと思う
>>890-891
律儀にメ欄入れてるしその他もろもろで掲示板初心者かな?
とりあえず専ブラ、およびアプリを使う事をオススメしとく
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>>888
ヴェノムも中央エリアル入り難いですよね?遠ShjKエリアルルートなら入るのかしら。
近S始動で足スシしたのにJK3発目が当たらなくて落としちゃうことがあって悲しい気持ちになる
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ベノムとザトーも入りづらいよね。
足スシP2HS 転移JKK JKKKKS SHSでやってます。
ラムレザルも浮き方おかしい
転移JKS JKS JSHSでやってます。
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>>894
なるほど参考になります
参考ついでにフジヤマゲイシャって出始めに無敵無いんですかね?
ソルのGF4本目ガードファフに合わせようとしたんですが全部カウンターを貰ってしまったので・・・。
暗転しなかったから単純にコマミスで6Kが暴発したのかも知れませんが。
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>>890
ありがとうございます。しっかり重ねないとは、起き上がりの打撃無敵が
切れて少ししてから攻撃する感じですか?下手すると空投げされそう
ですが、そこはしょうがないという感じでしょうか?
>>892
ACPRのトレモで調べてみたのですが、相手の真上に落ちるとどちら
でもガードできてしまいました。これもタイミングをずらせばよいという
ことでしょうか?
昔からギルティやってる人には当たり前のことかもしれませんが
よろしくおねがいします。
-
セルフディレクション?というシステムのせいかどうかはわからないが
起き上がり重なりすぎてるとめくりも表ガード可能。
おれもこれ忘れてた。
最近やたらガードされてたのはこのせいだったかもしれない。
バンキの無敵はわからん。
-
バンキは今まで通りなら無敵は3から
-
>>896
俗に言うセルフディレクションってやつが原因。
表側の真上から攻撃重ねると、表落ちの攻撃でも裏落ちの攻撃でも表ガードが成立してしまう。
真上から「しっかり重ねない」と上で言ってるのはコレを起こさない努力をしてる。
相手の裏側から真上に攻撃重ねれれば振り向き動作が間に挟まるからセルフディレクションが消えるんだけども、
チップでそれを狙える状況には出来ないんじゃなかったかな・・・
2D>K転移>HS転移でそれっぽくなるけど、この辺りは歴戦のNINJAに聞いておくれ。
-
バンキは3Fからですかありがとうございます。
新規に優しいかっこいいNinjaばかりですね!
-
>>898
>>899
ありがとうございます。セルフディレクションは知りませんでした。
真上に見えるけど、少し表に落ちるみたいな感じで重ねたらいいと
いうことですかね?
師匠の教えをもとに頑張ります。
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>>901
理想はほぼ真上くらいから相手が起き上がる直前位に降り始めるイメージ?
空投げで切り返すにはJ以降フレームに攻撃が引っかかる、リバサ入力しようにもコマンド入力方向に困る・・・
正直自分も上手く出来ないから、動画とか参考にしておくれ。
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エリアルの質問ばかりですみません。
上記のエリアル入り辛い組にα張り付き4解除からのエリアルはどういうルートがオススメなんでしょうか?
ソルなどにはJPJS>JPJK*4JS>JHS〜とやっています。
-
正直エリアルはテンションゲージの関係で
壁張り付き解除からだと何やってもそんなにダメージ変わらない。
ヒット数増やして自分のゲージを溜めるのが選択肢的には一番だが
相手のバーストゲージもモリモリ増えるのでその辺加味してコンボ決めればいい。
とにかく最後に空中βで締めないって事だけ覚えとけばそれでいいよ
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横ダストコンボ覚えてないからあんまりやったこと無いんですが
壁端で相手の2Dとかへの警戒とか崩しをかねて先端当てダスト振るのって有効ですかね?
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>>904
なるほど。
JK連打して適当なところでJSJHSするようにしてみます
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ダスト長いから有効なんじゃない?画面端ならダスト黄キャンして足払いとかたまにくらってくれる
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牽制相性良さそうならガンガン振っていいのよ。
前作だと闇慈とかに超有効だったし
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前作みたいに後ろに下がってない気がするけどどうなんだろ、まだ牽制ダストって有効なんかね
というか先端からのコンボがわからん
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Wikiには低空ダッシュPSSHSβとありますがもっといいものがあるんですかね端ならWαでダウンまでいけそうですが
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ふつうに空ダからDDSって入るよ。
キャラ対とか青リロウィキの流用できるのかな?
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アクセルに勝てないので対策教えて頂けませんか
あんまりどれが辛いとかもよく分かってないのですが、普段やってる動きでやったれ
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途中送信しました……
普段やってる動きでやったら、ダッシュから遠Sや立ちHSや足払いも、飛び込みJHSも、転移JHSも全部対応されてしまいボコボコでした……
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カイがJHSでチップを近づけないようにしてきたら、どう対処したら
いいですか?今のところ、ジャンプの下り際に近づいて6Pで対空か
カイのさらに上からJDで叩きつけるくらいしかできていません。
いい対処法ありますか?
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まずチッパーぶんぶんしてみ
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アクセルね
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さすがエセ忍者
日本語不自由
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ダッシュからのβかジャンプからのβで叩き落とす。
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相殺してシッショーするのが目に浮かぶようだ。
ニンジャナンデ?
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相殺せんよとマジレス。
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カブキってコンボパーツでしか使って無いんですが、立ち回りで先出し対空として出すのはどうなんでしょう。
またカウンター時は相手の挙動はどうなるのか判る方居たら教えて下さい
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起き攻めでγ黄きゃん
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ぴょんぴょんしてんのにはけっこう当たってくれるけど、単発ダメージがカス。ガードあんまりされたことないけど多分よくないし、スカッても死ぬしで微妙。カウンターだとダウン?カウンターで壁に張りつけたなら高さ次第で6hsとかいけるかなって思ってるけどどうだろ
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出は遅いけど、相手の低空ダッシュとか潰すのに使える。
あとは遠距離から黄キャンして接近するとか。ガードされたら空中ダッシュでやり過ごすと安全。
・・・あれ?壁あればジャンプから貼り付けられるかも?
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一応、歌舞伎は空ダに引っかかって終了時に相手が真下にいないってくらいの距離なら置いとくと引っかかったりするね
しかしその距離角度ならタコブレで相手を飛び越した方がむしろ安全なんじゃないかっていう話になってくるんだよなあ
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タコブレたまにJSに化けるんでカブキでいいならそっちのが良いかなと思ったんですけどちょっと微妙そうですね。
動きのアクセント程度に壁近いときはβの代わりに打ってみます
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ゲージ25%時の黄キャン仕込み使ってる人いますか?
画面端で黄キャン仕込みながら迷彩で攻めるとか恐ろしく強そう。
つか黄キャン仕込みってボタンどういう風に入力するの?
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黄キャン仕込みはいろいろ考えたけど難しいわ。足払いに仕込もうにもだいたいすぐスシ入力しなきゃならないし、アッパーに仕込もうにもj仕込み転移で忙しいし。余裕持ってできるとこがHS、低空α、蜃気楼、JD空α、6HS追撃時とかなのかな…あんまやってないけどやるべきなんだろうな
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TG25〜49%で
〜足払い>スシ>黄RC入力>蜃気楼>黄RC入力>JD>α>黄RC入力〜とかになるのかね
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なるほど…少し妥協する形になるのかな?大変参考になりました。ありがとうございます!
画面端起き攻めループに入ったら一気に殺し切る!…みたいなのやりたかったんので、コンボのレシピや仕込む場所など…あとは自分で色々と考えてみようかな。
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初めて書き込ませていただきます。
Xrdから格ゲーを始めたのですがドリキャンが上手くいかず困ってます。
失敗する時はFDを張ったまま慣性が消えずに飛んで行ってしまうので、多分ずらし押しが出来てないからだと思うのですが、押し方や使うボタン(K+何ボタンでやっているか)等何かアドバイス頂きたいです。
よろしくお願いします。
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ようこそ新人さん。
自分のやり方はボタン配置デフォルト、K=人差し指・P=親指、
あらかじめ親指をやや上に上げた状態からボタンに向かって手を下ろす感じ
ちなみに成功率は5割ぐらいでも実践投入していいよ
失敗してただのFDになったとしてもドリキャンの対の選択になりうるんで。
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>>932
早速回答ありがとうございます!
やはりK+Pがメジャーなんですかね。
K+Sでやる方もいるようで、どちらも試して見たのですが気持ちPの方が成功したのでPに絞って練習してみます。
後、ただのFDも対択になるのは知りませんでした!
まずは実践に向けて頂いたアドバイスを意識して5割目標に練習してみようと思います!
-
昔はPKでやってたけど今はKSかな
個人的にそのあとの展開がしやすい
ドリキャン安定しないならダッシュ垂直ジャンプがオススメだよ
ミスっても微妙な感じの表裏になる
正直今作のドリキャン起き攻めはブリッツとかの的で微妙だから
大人しく迷彩して暴れ潰ししてた方が良い感はある
立ち回りで使うぶんにはまだまだ強いけどね
-
>>934
回答ありがとうございます!
押すボタンに関しては好みの差でしょうか。
動画ではドリキャン表裏択から足払い〆を2~3ループしてる光景をよく見かけたので有効な起き攻めかと思っていたんですが、ブリッツ含めてやり過ぎは危険という感じですかね?
ダッシュ垂直ジャンプは全く考えてない動きだったので参考になります!次練習する時にどんな感じか実際にやってみようと思います。
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相手のゲージみてドリキャン起き攻めやるか決めよう。2D先端当てからハイジャンプしてドリキャン表HS、そのままで裏HSとかもある。
最近ブリッツ対策でダッシュ垂直ジャンプ>ドリキャンせずに着地足払いとか6HSとかやってる、ブリッツしてなくても足払い当たってくれるときあるし、投げ間合い外だから投げられない。あとはドリキャンして低ダとか
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>>936
ブリッツ絡めた読み合いも含めて試合出来るようになれれば初心者脱却に近づけそうですね
自キャラ動かすので精一杯の初心者なのでキャラ対やらシステム面での対策まで手が回ってないのですが、せっかく色々アドバイス頂けたので少しずつでも取り入れていけるように頑張ります!
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相手端ダウンで起き攻めしようとしたときに入力が雑になっているようで、壁張り付き6解除>空中バックダッシュっていうのがたまに暴発するんですが、狙ってやるには入力どうしたら良いのでしょうか?
64644ってやっても6466とやっても6解除から中央に向かって飛んで行ってしまいます。
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ドリキャンのときだけ指配置ずらしてきて
人差し指をP、中指をKでずらし押しだな
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スレイヤーのマッパは結局6Pで返せないんでしたっけ?スレイヤー戦いまだに厳しい
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ラムレザル戦って気を付けてる事ってある?
HS転移が設置系とかに機能しそうってのと、KK派生?の中下択は直前のわっしょーいモーション見たら飛ぶかβ撃つかくらいしか思いつかない。
剣振り上げて叩き付けるのくらったら2HIT4割で吹き出したw
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ラム中段見えないわー。
慣れないからか
派生技のルートもよく把握できてない
立ち回りは空振らせて差し込む感じがいいのかなあ?
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ラムは上段・中段ルートは有利F
出し切り下段ルートは不利という認識だけど合ってるかな?
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中段は有利、出し切り下段は大幅有利、じゃない?
あと、ラムのJHSはブリッツか空投げかな?
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>>940
返せるけど難しいってシッショーが言ってた気がする
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いや普通に勝てるぞ
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迷彩〜wwwトゥレイトゥレーイwwwスシーカブキーwwwシッショー
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負けてるやん(´・ω・`)
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(お、フラッシュバックか?)
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クナーイwwwクナーイwwwクナーシッショー
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急にラムちゃんのネタが出てきたのはやはり使用率ががががががが
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ゲンロウ斬を毎回立ちHSで暴れる奴には、黄RCでJHSかJD出すといい気がしてきた。
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>>946
先出しなら勝てるけど、直ガから前Pでは割り込めなくなってる
けど先出しするなら2Sの方が硬直少なくて安全だし… って感じです
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エリアル〆の超クナーイから何か良い起き攻めありませんかね
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迷彩かけてからジャンプとか?有利フレームかなり多くてドリキャンタイミングわかんないよね。画面端なら迷彩かけてから張りつきできるかな?
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スレイヤーに端で〜カブキJKJD>Wαってやると端に隙間が出来てしまうのですが何かいい解決策はないでしょうか?
先輩SHINOBIからアドバイス下さい
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JKJDやらずにJDだけ当ててα>派生αの派生を遅らせれば当たるんじゃなかったかな?
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壁張り付き解除コンボは殺し切れる時だけやって、基本画面端維持でやってるんだけど、みんなもそんな感じ?
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殺し切れると時と、相手のガードバランス溜まってる時は解除コンかな。
かなり減るし。
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端と隙間が出来たら壁に張り付いて派生幻ロウが重なるよ
他に何やったらいいのか…飛び降り下段位しかわかんない
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あからさまに端空いてると相手側のぶっ放しが怖くて気持ち的に負けちゃうんですよね。端起き攻めは張り付きα〆からの張り付き解除JHSの表裏が相手からしても驚異だと思うんで出来れば隙間は無闇に作りたくないなあと・・・
あと覚醒苦無使った起き攻め開発してらっしゃる方って居ませんか?
ゲージ余らせていることが多いので近頃エリアルから苦無〆することが増えたのですがいまいちその後の展開がうまく行かなくて。
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>>961
手裏剣出して起き攻め。
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密着からバクステ>黄RC>JDという謎中段を覚えたw
γ入るのが利点か。
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>>961
自分が使ってるのは高めにJ攻撃をガードさせてキャンセルクナイ
着地前にかなり早く空中ダッシュできるから結構見えないと思われ
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空中から近づく時はHS転移なんですが、立ち回りでS転移使う時ってありますか?
SとHS転移なら、HSの方で頭上取った方がいい気がするんですが・・・。
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下段の2Kから直接6K出せるの最近知ったけど、黄RCしてJHSやJD出すと強いかもしんない・・・!
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何が強いと思うの?
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下段>中段
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FAB @gou4th_fab ・ 5 分
今回のチップの万鬼(乱舞)はガードされると100烈拳で終わる。
100烈の後半のどこかで昇竜部分への移行フラグがあるようでFDで離した後技振ってカス当たりさせると昇竜部分に移行してくるのでフルコンが可能。
FABのつぶやきでチップの体力がヤバイ
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そんなリターンの取り方あったとは…あれ相手がFDで離してガード解除すると昇竜部分出るぽい?から超強いと思ってた。
あと今回PK系統のガトリングは無駄に面白いことになってるよね
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>>968 暗転を挟むのに本当に中段として機能するの?2K>6Kだけでよくない?
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>>966 常時暴れてる相手にカウンター狙いでJDはアリなんじゃない?
それで固まってきたら次はJ仕込み近S>6k黄からの低ダJHSと着地2Dで択ろう!
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ボルカとか相手の昇竜をすかした時の反確ってみなさんどんな
コンボしてますか?せっかくすかしても反撃がしょぼいので相手に
プレッシャーを与えられないでいます。
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>>970
2K>Pは嬉しいけど、K>6Pが削除されて悲しい
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>>973
6HSからのαや斬星。咄嗟の反撃なら生αブレード・・・かな。
近けりゃ足払い>スシ>立ちP転移コンボか、近S>遠S>2HSの転移コンor立ちHS>α。
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>>964
ほうほう。
崩しに50%使う場面は限られているとは思いますがちょっと練習してきます
-
ラムちゃんに固められると中央でもどうしたら良いかわからないんだけど
ベータ以外に暴れに有効な技ある?
擦ってるうちに勝手に出た2sは手痛い反撃食らいまくった
-
ラムの固めはバクステ安定
-
あいつの固めは穴だらけで暴れ潰しも超弱いからバクステとファジー小パンで乙
端の設置済み起き攻めとぐるぐる覚醒以外は知ってたらほぼ崩されなくなるよ
一回スパモやってみるといい
-
ファジーこぱんって何ぞや
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SUSI
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>>973
ヴォルカ空振り後はソルがしゃかみ状態で着地するので ダッシュ>5S>5S>2S>5HS>低空α>5S>5HS>低ダJD とか入ったハズ…他の昇竜に対しての最大反確は知らんけど…
-
ファジー小パンは近S、バクステはダッシュ近Sで両方超減らせるよ
-
ファジー小パンは分からないけど、
バクステ読みダッシュ近Sは、その前の固めをFDして間合いを開けておけば問題ない。
-
>>975
>>982
ありがとうございます。参考になりました。
-
メイ戦で質問なのですが、
バッタする相手を落とすにはどうすればよいでしょうか?
JKで空対空を取ろうとするとChをもらって、6Pも結構つぶされました。
タイミングの問題でしょうか?それともいい落とし方があるでしょうか。
-
ベータブレーッ、アルファブレーッ、カブキ、ダイショーグン! あとは2HS。
-
6HSとかが当たる距離、もしくは高さなら万鬼ぶっぱもおk
暗転からガード間に合わないっぽい
-
>>986
とりあえずタコブレかます。
んで相手がタコブレ警戒して空中ガードで固まるようになったら、JP連打かJK連打を空中ガードさせて地上に引きずり込む…かな。
自分はそうやってます…勝率低いけど。
-
>>987-989
メイはいかにして地上に引きずり込むかが重要ってことですかね。
空中戦にはあまり付き合わない方がいいのでしょうか。
-
ソルとチップはメイ戦やることにてると思うので、露骨なジャンプ読んだらダッシュやK転移で裏に回ってた地対空、低ダには置き2HSがいいと思います。足払いは端近くなければイルカ以外にかなり機能してると思いますので相手が地上にいることが増えたら相手の癖を見ながら6Pと足払いを中心に振って行くとメイ側はかなり苦しいはず
-
>>991
ありがとうございます。ソルとやることが似ているとは知りませんでした。
ソル・メイの組み合わせも参考にしてみます。
-
a-choのガチ動画が悲惨すぎる
-
>>992
自分もメイ戦は得意とは行かないので、経過ありましたらお願いします。
自分はミリアに勝てる気がしない。。。
-
自分はミリアが一番勝ちやすい。起き攻めされる回数を減らせばチップ楽勝。
ただ空中ダッシュからの毛針をブリッツしたら反撃できるのかは、まだ試せてないけど。
-
マジですか、ミリア戦は地上メインでいいんですかね?空対空だと勝ちにくいしダウンまでいかれるし、地上だと毛針が怖いって感じになってるんですよね
-
>>995
次スレでいいので対策教えて下さい
-
「スペースを埋めるぜ!」
-
戦績見たら自分も対ミリアの勝率が一番高かった(僅差だけど)
ミリアが地上に降りた時や、針持たずに空中飛んでるとこを狙う
ミリアのガトをガードしたらFDで間合いを離して、2Dや低空バッドで崩されないようにする
重なってないタンデムは積極的に割に行く。
こんぐらいは考えてやっているけど、どうなんだろうね。
-
リスクを抑えるなら地上の方が良いとは思う。
まず前提としてミリアは防御力が低いので、反撃やコンボでダメージ取れる時はしっかり取っていく。
あとは起き攻めもドリキャンやら迷彩カカトやら何なりで確実に崩す。
問題の立ち回りは、遠距離のP転移は相手の技が刺さるから控える。
ゲンロウ斬に立ちHSで割り込むなら黄RCからJD。
ガード堅いならスシからダッシュ投げ。
垂直ジャンプJDで空中ダッシュ潰したり、αやβで引き逃げ。
地上2HSでカウンター狙い。外して危なそうならRCでフォロー。
γブレード黄RCから接近してゲンローやらダストやらスタートボタンが近ければ敬意>足払いとかw
遠距離からの低空αもヒット後のリターンがでかいのでアリ。
ミリアの地上牽制は立ちSが多いので6Pでリターン取るか、立ちKで妨害するか・・・。というかやはり地空両対応の2HS。
あとはバクステで間合い調整したりカブキで空中ダッシュ潰したりとか。
ミリア戦は結局お互いの強いとこのぶつけ合いって感じ。正直お互いよく動くから面倒だけどw
参考になるかわからないけど、礼には及ばナッシング!
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