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ミリアの使い方を講義するスレ
1 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/16(日) 15:02
え〜、まずこのスレではワシがミリアの使い方の講義をするわけだが基本的なコンボ、立ち回りがわかってる中級者向けのものなんでそこのところを理解していただきたい。

記念すべき第一回目の講義の前にまずミリアはどんなキャラかという基本的なことを考えてみる。
ミリアのダメージ源は起き攻めですんでいかに相手をこかすかが重要です。
つうことで最初の講義はいかにこかすかです。そして相手をこかすには相手を崩さなくてはなりません。
ミリアの最大の強みというのは立ちKを相手にガードさせるだけで二択をかけられるということです。他にもジャンプキャンセルできる技を相手にガードさせればバッドムーンとセイバーで二択がかけられます。
そんなこと知ってるよ、ってみなさん思うかも知れんがこれが以外に出来てないやつが多いい。
要するに相手にジャンプ攻撃をガードさせたあとは立ちK。
しゃがみKからSなんかにつなげないで立ちK。
立ちKにつなげられるときは立ちKにつなげる。これを徹底してやるだけでも相手をこかすことができる回数は増えるはず。

ミリアというキャラは相手に何回立ちKをガードさせるかというキャラと言ってもいい。
そこで今回の講義をまとめると
「千回立ちKガードさせろ!」
次回は立ちKからの選択肢というのをやるんでしっかり予習しとくように。

2 名前: 津王 (TUOUlWUQ) 投稿日: 2005/01/16(日) 15:04
見リア強いか?

3 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/16(日) 15:25
先生!ヴェノム使いが講義を聞いてもいいんですか?

4 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/16(日) 15:27
津王トリップおめでとう

5 名前: 津王 (TUOUlWUQ) 投稿日: 2005/01/16(日) 15:29
>>1
ソルの講義も聴きたいんですが

>>4
ありがとー

6 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/16(日) 15:32
津王・・・・・
スレタイよく見ろ

7 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/16(日) 15:39
良スレの予感

8 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/16(日) 16:42
ミリア使いのかたはここおかしいと思うことがあったらどんどん書きこんでください。
しょせんは無名の中級者のかんがえてることですんでまちがってることはたくさんあると思います。


え〜、2回目となる今回の講義は立ちKからの選択肢ということを講義する。
まず立ちKからの選択肢は何があるかというのを考えてみる。
中段と下段で崩すわけだから

まず下段の選択肢は
しゃがみK
セイバー
足払い
しゃがみS

中段の選択肢は
バッドムーン
前K

というのがある。
まず中段の選択肢としてどちらが優れているかというのを考えてみる。
バッドムーンは当たればダウンを奪えるがガードされたら反撃をくらってしまうハイリスクハイリターン。
前Kは当たったあとにセイバーにつなげればダウンを奪えるが距離によっては繋がらずまたセイバーでダウンをとったあともダンデムを使った起き攻めはできない。しかし前Kをガードされても状況はこちら有利なローリスクローリターン。
これで二つの技の違いがわかってもらえたと思う。あなたはどちらを使うだろうか?
私は中段の選択肢に前Kを使うことを推奨したい。
まずミリアというキャラはリスクをなるべく避けなければならない。
それに前Kが当たったときのリターンはバッドムーンほどよくないにしろなかなかのものである。

バッドムーンのリスクの高さを有名な動画を例に挙げてみる。
現在ゲームホリッカーズで公開されている小川エディVSコイチミリアの動画の一分二十七秒のところでミリアのバッドムーンをガードしたエディがきっちりと端に投げている。
このあとエディは起き攻めを仕掛けミリアは大ピンチとなってしまう。
結果的にミリアはこのラウンド勝ったが実際ミリアはエディの起き攻めで崩れておりしっかりとエディがコンボを決めていればミリアは即死していた可能性もありうる。
これは本当に極端な例だが防御力の低いミリアはバッドムーンをガードされたせいで即死ということもありえる。
バッドムーンのリスクはそれほどに恐ろしいということを頭にいれてもらいたい。

今回の講義で下段の選択肢の講義もする予定だったが意外に長くなってしまったので下段は次回。
みんなは下段の選択肢ではどれが一番優れているかを次回の講義までに考えておくように。


今回の講義でゲームホリッカーズで公開されている動画についてかってに批評されたことについて文句がある方、不快に思われた方がいたら申し訳ありません。もしそういった苦情の
書きこみがあった場合は今後2度と動画の批評はいたしません。

9 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/16(日) 16:59
>>3
ご自由に聞いてください。

>>5
悪いがソルの講義はできん。専門外なんでな。

10 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/16(日) 17:13
名前付けませんの?
あなぴすとん、ザビエルとかおすすめ

11 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/16(日) 17:41
ぼくはメイ使いなんだけどミリア使いの人から見てメイ戦ってどんな感じですか?
どんなメイが戦いにくいですか?

12 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/16(日) 17:42
ここはミリアの闘い方を講義するスレのはずなんだけど・・・

13 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/16(日) 17:54
俺もミリア使ってるけど…
勝率は`,、('∀`) '`,、

14 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/16(日) 18:16
ミリアなんてけんちゃんにでも任せとけ

15 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/16(日) 21:19
自称中級者ほど痛い存在はないな

16 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/17(月) 01:19
いや、俺はここの講座良いと思うけどなぁ

17 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/17(月) 15:52
しかし6Kは投げ仕込みフォルトor2P等の暴れに結構…いや…かなり弱い罠

18 名前: 17 投稿日: 2005/01/17(月) 16:03
でも結構いい事言ってると思うんで頑張ってね>1
あ、説明が長くなっちゃうしややこしくなるけど、
出来ればバッドムーンの利点(というか2つの技の具体的な比較か)も
きちんと書いて欲しいかな。後々でもいいんで。
初心者対象なら今んとこ良講義だと思うんで期待

19 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/17(月) 20:48
それじゃ〜、第3回目の講義をはじめる。今回の講義内容は立ちKからの下段の選択肢。
改めて確認すると下段の選択肢は
しゃがみS
しゃがみK
足払い
セイバー
があるわけだがこの中で暴れをつぶせるのは
足払いとセイバーの二つである。
この暴れをつぶせるというのがとても大切なのでよぉく覚えておくように。
なぜ大切かというと>>17がいっているように前Kは暴れでつぶれてしまう。
だから暴れをつぶせないしゃがみSと前Kの二択は相手がしゃがみガードしながら
暴れてれば回避されてしまう。
またリターンを考えてみると足払いもセイバーもダウンさせることができるがその後の状況は
足払いのほうがだんぜんいい。
なので立ちKからの下段の選択肢では足払いがもっとも優れている!

また小ネタとして足払いをうったあとは軽量級意外にはシェイカーを入れ込みで入力してよい。
足払いがヒットしたときはダメージが上がりしっかりダウンを奪えるしガードされたときの状況もいい。
またディズィーは軽量級だが足払い→シェイカーでダウンが奪えるので入れ込みで入力してもよい。
またこの小ネタの発展の可能性として足払い→シェイカーから一部のキャラは拾うことができる。
この足払い→シェイカーからの拾いが安定してできれば強力な武器になるので興味あるかたは研究してもらいたい。

今回の講義と前回の講義をまとめると
「立ちKガードさせたらとりあえず前Kか足払いにつなげろ!」
ちなみに足払いにつなげたらシェイカーいれこみ。
前Kにつなげたら近い距離でヒットしたらセイバー、ガードされたらシェイカーにつなげるように。
前Kのヒット確認はできるとなにかと便利なのでしっかりとできるようにしとくこと。
また自由課題として
足払い→シェイカーからの拾いを調べることをだす。
やったものはまとめてこのスレで発表するように。

20 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/18(火) 18:35
おぉ!今まさにミリアをはじめようとしてる俺にぴったりのスレだ(・∀・)
頼りにしています>>1さん

21 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/18(火) 18:50
頑張れ

22 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/18(火) 18:50
上げ

23 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/18(火) 18:52
表の皆様へ


(・∀・)帰ろうね

24 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/18(火) 18:52
突然ですが表のみなさん、今日からうらいた勢だけの掲示板に
なりました。表に新スレが建てられないのでここで建てている人もいると思いますが
すみやかに退場してください。
表のみなさん用に表以外の掲示板を教えます
ギルティギアの避難所に新スレを建てるとよいでしょう
あの掲示板にはギルティ好きな人達が沢山いらっしゃいます
管理人も荒らしには厳しく安心して書き込めます。

25 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/18(火) 19:05
突然ですが表のみなさん、今日からうらいた勢だけの掲示板に
なりました。表に新スレが建てられないのでここで建てている人もいると思いますが
すみやかに退場してください。
表のみなさん用に表以外の掲示板を教えます
ギルティギアの避難所に新スレを建てるとよいでしょう
あの掲示板にはギルティ好きな人達が沢山いらっしゃいます
管理人も荒らしには厳しく安心して書き込めます。
ここがGG避難所場所です↓
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5814/
↓これはGGイスカ板です,住人を募集しているので快く受け入れてくれるでしょう
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/10359/

26 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/18(火) 21:04
あげ

27 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/18(火) 21:08
ミリアなんて適当に低空奪取から髪の毛放ってればいいんじゃないの?


と思うヴェノム使い。ミリアに勝てねえんじゃぼけぇぇぇ!!

28 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/18(火) 21:33
それで勝てると思うのかい

29 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/18(火) 21:59
勝てるよ

30 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/18(火) 22:35
いや、ヴェノムとミリアは相性悪いからな…
そんなんじゃ勝てる訳がないよ

31 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/19(水) 01:46
>>27
直ガしろ。確かにミリア有利だが。
そもそもミリアは適当にやって勝てるタイプのキャラじゃ無いしな。

32 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/19(水) 19:03
せっかくあげてくれてる人もいるのでがんばって第4回目の講義をおこなう。
今回の講義は固め。いかにこちらの攻撃が終わらないようにするかということ。


低空ダッシュしてめくりK>ランサー→中央で使う。相手キャラと適度に離れてるとやりやすい。
低空ランサー→主に端で使う。相手がランサーをガードしたら攻めが継続する。
ダンデム青→結構つぶされやすいんで多用は禁物。
低空ダッシュ→適度に使う。

どれも穴があるけどまんべんなく使うことでつぶされにくくする。
あと固めるさいに大切なのは立ちHSにつなげないこと。立ちHSを出したあとはダンデムを
はるくらいしかやることが無くなってしまう。ようするにこちらの攻めが終わってしまう。
例えば遠Sをだしたら立ちHSにつなげずにしゃがみSにつなげてジャンプキャンセルから
攻めを継続するということ。

今回の講義をまとめると
「立ちHSにつなげるな!」
立ちHSにつなげると攻めが終わってしまうのでなるべくつなげないようにすること。
なんか今回は内容うすいけど次回がんばるってことで許してください。

33 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/19(水) 22:40
次期待してるぜ!
GJ!

34 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/20(木) 01:38
やばい、マジイイ講義。コンボとかはともかく、
立ち回り方とかよく解らない初心者から中級者へなろうとしてる
辺りのミリア使いに是非見て欲しいね。
頑張れよ教授!

35 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/20(木) 19:56
自慰使用

36 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/20(木) 19:58
おなにーきもちいい

37 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/20(木) 22:25
何かコンボは出来るのにこのキャラどう動かしたらいいのかわからない
っていう俺にはとてもためになるスレだ…

38 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/20(木) 22:51
>>37
(´・ω・`) 人(´・ω・`)

ミリアって立ち回り重要だよね

39 名前: 37 投稿日: 2005/01/20(木) 23:12
でもいざ使ってみると動かし方がわからない、スムーズに動かせないんだよね…(´・ω・`)

40 名前: けんちゃん (dqE6cz82) 投稿日: 2005/01/21(金) 00:28
勉強になります。

41 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/21(金) 02:23
。こんな講義でも期待してくれてる者がいるのでがんばってまた講義をおこなう。
みんなのレスをみると立ち回りの講義をしてほしいようだけど今回の講義は立ち回りでは
ないものをおこなう。

今回の講義は題して恐怖の二択。

軽量級に対しては足払い>セイバーがつながるというのを利用して
画面はしで立ちKから足払いor前K>セイバー青とする。
この二択のダメージ、足払いが当たったら200前後、前Kなら170前後のダメージという
恐ろしい二択になる。そしてこの恐ろしい二択が画面はしでゲージが25%あるときに立ちKを
ガードさせるだけでしかけることができるというなんとも恐ろしい二択なのである。
ちなみにこの恐怖の二択はセイバーのかわりにSダンデムでもできるが安定しないので
セイバー青をお勧めする。

またこの足払い>セイバーが軽量級に繋がるのを利用して中央で
立ちK(J仕込み)から足払い>セイバー青>低空ダッシュJK>JP>JHSで拾える。
ただしこれは軽量級の中でもさらにキャラ限でディズィーはたしかできる。
ほかはきちんと確認してない。


今回の講義内容のものはすべてまだ家に家庭用があったころ(3ヶ月くらい前)
にやったものでメモしてたわけでもなく、自分の記憶から思い出して書いているので
もしかしたらぜんぜん違うかもしれない。特に前Kヒットから170もダメージとれるわけない
ような気がする。
なのでみな一回自分の手で確認してみてくれ。


そして今回は宿題をだす。しかも3個も出す。
立ちK(J仕込み)から足払い>セイバー青>低空ダッシュJK>JP>JHSで拾えるキャラを
確認してもらいたい。
ちなみにこのコンボはかなり難しいので(ワシにとっては)ディズィーにしかできないのなら
覚えなくてもいいかもしれん。
二つ目は足払い>Sダンデムからの拾いが安定するキャラ。たしかジョニーなんかは安定
して遠Sで拾えたような気がする。
三つ目はセイバー青をガードさせたあとはこちらが有利なのかとういこと。
もしもセイバー青をガードさせたあとミリア有利なら恐怖の二択のセイバー青はいれこみで
入力してもいいかもしれん。
それでは今回の講義はここまで。次回の講義までにしっかりと宿題をやっておくこと。

42 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/21(金) 09:37
1つ目はわかんない。誰か検証頼みましたw
2つ目は端ならカイ、ロボカイ以外の全キャラに安定して入りますよ。セイバーは青使うのでこちらを練習した方がよいかと。ロボとカイには下S>Sデムで。
3つ目は……いや普通に考えて有利でしょう。攻めも持続できます。

43 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/25(火) 16:21
定期age

44 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/25(火) 16:38
立ちKは持続長いからディレイかけまくれることも重要だよ!

45 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/25(火) 19:21:29
>>1ばっかに任せてないでみんなで攻略しようぜ





ごめんなさい動き方がいまいちわかりません…orz

46 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/25(火) 23:19:14
攻略してもいいのだが…例えば、今>>1さんが必死に俺達に分かりやすいように考えてくれてるとするじゃん?
それを俺がかぶった事を先に書いてたら誠に申し訳ない気がして…

47 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/25(火) 23:26:23
>>45のいうとおりに他の人もどんどん攻略してもらいたい。
落ちるかな?と思ってたけどアゲてくれてる人もいるんで久しぶりに講義をおこなう。

今回の講義は飛び込みからのダウンのさせかた。
相手にジャンプ攻撃をあてたらきちんとダウンさせる。これができるとできないでは
だいぶちがうのでしっかり覚えてもらいたい。
あと今回からテンキーで表示するがわからんものは聞いてくれ。

まずランサーうったあとの低空ダッシュからは
JK>JP>JK→近S>2HS
JK>JS→近S>2HS
JP>JHS→HS>足払い

他にもあるかも知れないけどわしがしってるのはこんなもん。
これらはどれもなれないうちは安定してつながらないかもしれないけど慣れれば
楽なのでしっかり練習すること。
あとはJSが近S繋がらない高さで当たったときにポチョ、ディズィー、エディー限定で
高めでJS→2P>HS>足払い
が繋がる。
このネタ地味だけど結構やくだつので覚えておいてもらいたい。

今回の講義をまとめると
「J攻撃あてたらしっかりダウンさせる」
そんな当たり前のことしっかりやってるよって人はジャンプ攻撃が当たったら空コン、
当たってなかったら立ちKにつなげるということをしっかりやること。

48 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/25(火) 23:35:24
>>46
ぜんぜんそんなことないです。
もう書くことはなくなってきてるんでなんかに気を使わずにどんどん書いてください。

49 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/26(水) 17:18:51
(・∀・)ソルの使いかた講義してもいいですか!?

50 名前: 46 投稿日: 2005/01/26(水) 17:45:03
書いてみたんですが、所詮俺のミリアはへっぽこなんで、間違ってる事を言ってる可能性があるので、間違ってたら指摘お願いします
あと、基礎的な事しか書けないで申し訳ないです
>>1さんは攻めを書いてたから、俺は相手の行動に対しての事を書いてみます。
まず、立ちP
ミリアの中で相当重要な技であり、低空ダッシュ攻めや、飛び込みや、打点の高い技を潰すという優れもの。空中HITからはエリアルにもっていく。隙がないので、連打しても問題がないし、また、画面端で相手が復帰したのを狙って、ガリガリテンションを削るというのを俺は使ってるんだが、みんなやりますよね?ちょっと不安だ…
屈HS
先出しして、対空に使うのだが…正直俺はこれをあまり対空には使いません。俺がヘタレなだけなんだと思いますが、あまり過信出来ない気がします。こうやって使うんだよ!みたいなのがあったら教えて下さい
前P
上半身無敵技であり、地上対空に使っていける。花の部分をあてるのが良いと勝手に俺は考えてるのだが、実際はどうなんだろう?確か、花の部分でパイロンソードに勝った記憶が…
ちなみに、カウンターでよろけるので、こっから前転→S→2HSってもってける
しかし、外すと隙だらけなのできっちり当てていこう
前HS
やたら隙がでかいが、俺は中々使う技
先端を当て牽制技を潰す。ガードされたらシェイカー、HITしたら、前転→タンデムか、ガーデンが良いと思う
疲れた…書くの大変ですね(´ω`)>>1さんは凄いと実感しました…
続きは要望があれば書きますが、やっぱり基礎的な事しか書けないと思います・゚・(ノД`)・゚・

51 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/26(水) 21:47:31
>>49
ソルから見たミリア戦を書いてくれると嬉しい。
普通にソルの使い方を書くのはスレ違いなんで自重していただきたい。

>>50
どんどん書いてください。
ただまとめサイトに詳しく書いてある通常技解説やキャラ対策はあんまいらんかも。
書くならまとめサイトに書いてない使い方や対策を書いたほうがいい。

誰か挑発でかわすやつの講義をしてほしい。
表のミリアスレで書いたけど流さた。だれかお願いします。

52 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/26(水) 23:57:02
中央足払いヒットからの起き攻めについて

足払い>前転>タンデム青から
1、足払い(ジャンプ逃げ・投げ仕込み)
2、6K(しゃがみ)
3、ガード(無敵技)
4、ダッシュ6P(バクステ)

タンデム青の時点で密着してたら大体投げられるので
5、少し下がって屈K
6、セイバー青
とかも加える。

家庭用のメモリーで試したからちゃんと機能するはず。
ミリア暦一ヶ月の自分にとってかなり良スレなんで頑張ってください。

53 名前: 51 投稿日: 2005/01/27(木) 00:59:16
>>50
すまん、俺まとめサイト行ったことないんだよ(´ω`)過去にノートに書いたのをひっぱってきたから、どっかのサイトを引用したのもあるんだが、一度まとめサイト見てきまつ(;´Д`)

54 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/27(木) 01:00:42
>>52GJ!

みんな立ち回りとかどうしてる?
ヲシゲ師父いわくローリスクハイリターンだそうなんだがやっぱりどう動くべきなのかわからん

55 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/27(木) 01:58:33
今回の講義はミリアで一番大切な起き攻めについて。

まずは今回はダウンしたときの状況を考えてみる。
この相手のダウンした状況を把握するというのはすごい重要なことなんでまずはこれをしっかり
と覚えること。
まず具体的に相手がダウンしてる状況を考えてみると

セイバーが当たってダウン
足払いの先端がヒットしてダウン
足払いの先端より手前がヒットしてダウン
空中投げでダウン
JHSをあててダウン
投げの後にコンボに行かないでダウン

多分こんなもんだと思う。
起き攻めをするときはこのダウンしている状況別に起き攻めをする。

まずセイバーヒットした時と空中投げしたときは
タンデム青先行入力BMorセイバーの二択かダッシュ2Sor6Kの二択を仕掛ける。
このダッシュ2Sor6Kはリバサ投げされたりきちんと重ねるのが難しいからしっかりと練習する。
ちなみにわしはこのダッシュ2Sor6Kを練習するためにトレーニングで
1 ロボカイに少したってから後ろにレバーいれながらHSボタンを連打というのを家庭用のメモリーに記憶させる。
2 メモリー起動させてセイバーをあてる。
3 ダッシュして2Sor6Kをロボカイに殴られも投げられもせずにかさねる。
4 安定するまで繰り返す
という方法で練習した。まあ参考にしてくれ。

よくセイバーヒットした時と空中投げのあとにガーデンをうってるひとがいるけどあれはあんまり
意味無いような気がする。なんで上記に書いたことを推奨する。

一気に書くつもりだったけど疲れたので続きは明日おこなう。
今回の講義をまとめると
「セイバーの後と空中投げの後もしっかりと二択をしかけろ!」
けど有名人の動画みてるとガーデンうったりしてるんだよな。ひょっとしたらガーデン
強いのかも。よくわからん。

56 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/27(木) 02:21:52
>>52GJ!

けど
足払い>前転>タンデム
よりも
足払い>スライドダンデム
のほうが設置できるのが早い。
ちなみにスライドダンデムは2366+HS。
けど調べたのがずっと前だしメモもとってないから間違ってるかも。
できれば確認頼みます。

>>53
せっかく書いてくれたのにダメだしみたいなこと言って申し訳無い。
まとめサイトはおれが書いてることの何倍も役にたつことが書いてあるからぜひ見たほうが
いいですよ。

>>54
針うって飛び込む(対空されないからローリスク?)
立ちKから二択かける(どちらがあたっても起き攻めできるからハイリターン?)
ローリスクハイリターンとかよくわかんね。
ヲシゲ師父が降臨して直接解説してほしいな。
ヲシゲ師父降臨希望。

57 名前: 52 投稿日: 2005/01/27(木) 08:06:28
>>55
セイバー青重ねは無しですか?

>>56
足払い>スライドダンデムに関してはよくわからないです。
誰かこっちに関しても書いてくれると嬉しい。あとヲシゲ師父降臨希望。

58 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/27(木) 14:22:27
攻略サイトの起き攻めって導入がダウン>近寄ってタンデム
としか書いてないんでわかりにくいんですよね。
状況別起き攻め講義期待してます。

59 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/27(木) 15:28:43
>>57
セイバー青重ねがどういうものかよくわからんので予想して書くと

ダウンしてる相手を押すくらいダッシュしてセイバーorムーンの二択
これはリターン少ないしムーンガードされてもセイバーガードされても青しないと
反撃されちゃうからあんまり強くない。唯一の利点としては簡単にできる。

セイバー青JK(いわゆるコイチキック)orそのままセイバー青の二択
リバサも回避できるしリターンも結構高い。ゲージが25%あり相手がリバサもって
たらこっち使ったほうがいいっぽい。ただ難しい。

>>57さんのいってるセイバー青重ねがこのどちらでもない場合はもうちょっと詳しい
説明くれるとありがたいです。

60 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/27(木) 19:01:49
>>59
起き攻め時の状況はセイバーヒットした時と空中投げしたときに、
微妙に画面端が遠くてタンデム青先行入力起き攻めを重ねれないとき。
起き上がりにダッシュからセイバー青を重ねるだけです。

なんか投げ返しを狙いたくなるのかヒット率高いんで書いてみました。
一つのネタとしてこういうのもありかなと。

61 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/28(金) 04:31:13
>>60
一発ネタに近い感じ。一回目は当たってくれるかもしれないけどなれてるひとは
しっかりガードするんでやっぱり
ダッシュ2Sor6K
がいいと思う。リターンも高いし。

62 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/28(金) 05:03:14
前回の続きで状況別の起き攻めについて

今回は足払い先端ヒットでダウンさせたときについて。

今回は足払い先端ヒットでダウンさせたときは
足払い先端ヒットでダウン>スライドダンデム>足払い重ね
これが基本。
なんで2Kじゃなくて足払いかというと2Kだと相手に届かないから。
もしも届いたとしてもダンデム>2Kを最速でやってるため2Kからダンデムがつながって
くれない。たしか。なので足払い。
いちおこの足払い重ねで相手が上方向いれっぱでもしっかりかさねってくれる。
ただ起きあがりの早いエディなどだとスライドダンデム>足払いを最速でやらないとジャンプで
かわされてしまう。
この足払い先端ヒットのあとはセイバーヒットと空中投げ後よりは起き攻めしやすいものの
あまり起き攻めしやすい状況ではない。
なのでダンデム青からの二択を使ってもよい。

あと起き攻めをするさいの基本として覚えておいてほしいのがなるべく起き攻めでゲージを
使わない。
端でダンデム青先行入力せいばーorBMはダンデムはって技を重ねるのが間に合わないとき。
コイチキックを使うのは相手がリバサをもってるとき。
これが基本だと思う。たぶん。

この足払い先端からの起き攻めについてはおれもいまいちよくわからん。
ダンデムはってあまり効果ない起き攻めするならダンデムはらないで起き攻めしたほうが効果
あるのかもしれない。ゲージあるときは毎回ダンデム青して起き攻めしたほうがいいのかも
しれない。
この足払い先端ヒット時の起き攻めについてはみんなの意見を聞きたい。

今回の講義をまとめると
「足払い先端ヒットでダウンさせたらスライドダンデム>足払い重ね」
たぶんこれが基本でいいんだと思う。
なんか今回は文乱れてたりたぶんて言葉たくさん使ってるかもしれないけどしかたない。
だっていま朝の五時だもん。なにやってんだろおれ。

63 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/28(金) 15:16:33
>>60
調べてみました。距離は足払い先端。
起き上がりの遅い〜普通のキャラに対しては重なるけど
エディ・ミリア・チップの3キャラはかなり厳しいです。
安定するのは無理そうな気が。
あとジョニーは足払いダウンの判定が変なので
タンデムが当たりにくくて嫌な感じです。

それと足払いがガードされた時、後の状況が微妙なんで
25%以上ゲージがある時はタンデム青使った方がいいと思います。

64 名前: 63 投稿日: 2005/01/28(金) 15:17:32
>>60 誤
>>62 正

65 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/28(金) 16:55:16
ゲームチャリオットの動画でコイチ氏がしてた密着タンデム青>
バクステ屈S>低空ダッシュJS>立P拾いについて調べてみた。

全キャラ入るっぽい。拾い方は
ロボ・ジョニー:低空ダッシュKS>HJK
ポチョ:低空ダッシュPS>HJK
他:動画と同じでおk

他にはリバサヴォルカ食らっても追加蹴りが入らなかったり
HSヴェイパーかわしたり色々。

66 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/28(金) 18:00:55
ミリアにハイリスク技なんてないだろ

67 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/28(金) 18:01:14
ウィンガー

68 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/28(金) 20:23:58
>>63GJ!!
ゲージあるときは青ダンデムつかった起き攻めでいいとしてゲージないときはどうしよう。
ダンデムはらないでダッシュ2Sor6Kがベストなのかな。とくにいい案もおもいつかん。

>>65GJ!
バクステ屈S>低空ダッシュJS>立P拾いは初めて動画で見たときは衝撃的だった。
あれ表のミリア板ではまったくふれられなかったけどすごいいいネタだよね。
ヴァイパーかわせるっていうのは注目すべきかも。

二人とも調べてくれてありがとう。あらためてGJ!

69 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/28(金) 20:58:33
前回からの続きで今回も起き攻めの講義をおこなう。
今回は
JHSをあててダウン
足払いの先端より手前がヒットしてダウン
の状況からの起き攻めについておこなう。

相手をダウンさせダンデムをはってからの選択肢は
6K
2K
投げ
前転or低空高速落下
低空ダッシュでめくり
コイチキック(JHSをあててダウンさせた時のみ)

などがある。基本は最初の三つを使う。あとの三つはたまにつかうくらいにしとく。
中央の起き攻めで6Kはあまり使われてないような気がするが中央の起き攻めでも6Kは十分強い。
中央でダンデム>6Kヒットのあとに
ディレイでヒット→ザッパ、アンジ、ミリア、ヴェノム(密着しないと繋がらない)
遠Sで拾える→ジャム
2P、立ちPで拾える→ファウスト、ディズィ
絶対にダンデムが繋がらない→イノ
他にも2Pで拾えるキャラはいるが上記には楽に拾えるキャラを書いた。
また6Kヒット後に拾えないキャラにたいしても6Kはうつべきである。
なぜなら6Kヒット後の状況は悪くないし6Kをうたないと崩せないのでうつべきである。
ただしイノには絶対につながらないのでうたないように。

今回の講義をまとめると
「中央の起き攻めでも6K使え」
中央で6Kヒット後の拾いは興味ある人は調べてもらいたい。
他にも楽に拾えるキャラがいるかもしれん。

70 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/28(金) 21:45:03
>>68
ゲージない時はタンデム>バックステップが基本だと思う。
ローリスクローリターン。飛ばれたら着地を攻める感じで。
あとどうでもいいけど>>63>>65>>70だったりw

71 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/28(金) 22:17:12
>>69
中央の起き攻めは何気に難しいですよね。
投げられたり跳ばれたり超安かったり。
先行入力起き攻めに行けない時は結構困ります。
コイチキックが安定すればほぼこれ一択でいいと思うけど安定しない・・・

72 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/28(金) 22:31:02



×ダンデム
○タンデム(昔カンデムだったこともある)

気になって気になって、言おうか言うまいか迷った末に言ってみる(;´Д`)

73 名前: 71 投稿日: 2005/01/28(金) 22:32:37
何か練習してたらコイチ安定してきたんでコツ書いとくと、
青のタイミングはヲシゲキックより早目でボタンは4つ
同時押しぐらいじゃないと出ない。ロボカイのHS青より早い。
実は当たり前の事かもしれないけど参考になれば幸い。

74 名前: 71 投稿日: 2005/01/28(金) 22:34:14
>>72
ワロタ

75 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/29(土) 21:38:51
>>70
それじゃあリターンなくないか?
それやるくらいなら立ちK重ねたほうがまだいいようなきがする。

>>72
指摘ありがとう。次からしっかりなおします。
ミリアつかって2年くらいたつけどずっと間違えて覚えてた・・・。

76 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/02(水) 00:15:52
状況別起き攻め最後の今回は投げのあとの起き攻め

投げのあとの特徴としては
投げ>スライドタンデム
とやると相手の起きあがりにタンデムが重なる。
投げの後の起き攻めはこれを利用する。
具体的にどういう起き攻めをするかというと
投げ>スライドタンデムから
低空前ダッシュ>早目or遅め逆高速落下
投げスライドタンデム青から
前ダッシュで相手をめくってまた相手の方にダッシュ>JSor2S

投げからの起き攻めの特徴としては相手のリバサがきかないということである。
正直わしはこの投げからの起き攻めをやらないのであまり詳しくない。
なのでこの投げからの起き攻めはこのへんで。
久しぶりの講義なのに短いけど今回はこのへんで

77 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/02(水) 01:38:49
くのさんと博さんに新ネタの講義を
ヲシゲ師父にローリスクハイリターンの基礎の講義を
コイチさんにテクりの講義を
してほしい。
これらの方の降臨希望。

78 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/02(水) 12:32:59
期待

79 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/02(水) 16:19:20
そんな超一流が顔出してくれるわけないだろ

80 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/02(水) 16:21:20
博さん以外はみんな裏板見てるみたいだな。

81 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/02(水) 18:30:34
博さんも前にミリア攻略スレみたいのを立ててたような気がする。
だから見てるんじゃないかな?

82 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/04(金) 02:29:00
こんな真夜中に講義をおこなう。今回の講義は暴れについて。
暴れの技に使う技を考えるうえで重要なのは発生の早さとリターン。
この二つを考慮した上で考えてみる。
ミリアの発生早い技
5F→立ちP、立ちK、2P、2K
6F→立ちHS

リターンを考えてみると発生は1F遅いものの立ちHSは足払いにつなげられるので一番
高い。しかしやはり1F遅いのでこの技は候補からはずす。
5Fの技の中の技はリターンが全ていっしょに見える。
しかし立ちKと2Pは相手に近ければ立ちHSにつなげられる。
立ちKと2Pではしゃがみ状態でもだせることから2Pが一番暴れに適していると思われる。

今回の講義をまとめると
「暴れるときは2Kじゃなくて2Pで暴れろ」

もうひとつ講義ともいえないちょっとしたこと
ガトリングから前転というのは選択肢の一つとしては十分ありだと思う。
前転は投げじゃなくても返せるが相手が投げ返すと想定してリスクリターンを考えてみると
大幅にリターンがうわまる→ソル
リターンがうわまわる→チップ、鰤、エディ
リスクがうわまわる→ジャム

相手が前転を投げ以外で反撃しない場合はソルなんかはどんどんガトリングから前転して
いっていいと思う。まあ頭の隅にでもいれといてくれ。

83 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/04(金) 02:42:04
ミリアのまとめサイトにせっかくチャットがあるのにまったく有効活用されていない。
なのでここをみてくれている人でチャットをしたいのだがもし参加してもいいという人がいたら
ここに書きこんでくれ。
もしある程度の参加人数がいたら予定としては金曜の夜十時からやろうと思う。
みなふるって参加してくれ。というか参加してください。おねがいします。

84 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/04(金) 02:43:43
どっちかっつーとメッセのがいいようなきがす

85 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/04(金) 18:03:17
チャットとかメッセとかの前に人がいないね。

86 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/04(金) 19:32:39
とりあえずage

87 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/06(日) 21:06:23
>>82
GJ!
頼りにしてます。
ガトリングから前転もやりますが
硬直の少ない攻撃やJキャンセル可能技から>ムーン(青)
>イロイロとかやってます。

あとは前K>セイバー青>先行入力毛針>空中ダッシュ>イロイロとかやってみたり。
ゲージはガンガン青にまわしてます。

88 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/07(月) 19:12:30
今回の講義はまとめさいとには書いてないディズィー戦の攻略というか小ネタ。

まずは相手の起き攻め対策。
まとめサイトにのってるのでだいたいいいんだけど
足払い>HS話相手
の起き攻めのときは話し相手のレーザーがしっかりと重なってないのでジャンプしたほうがいい。ほかの状況のときの起き攻め対策はまとめサイトに書いてあるとおりでOK。

あとは相手のガトリングの足払い>話し相手は足払いを直ガすれば足払いが確定する。
これができると結構らくなのでしっかりと足払いは直ガするようにしたい。
あと割り込みポイントとして
近S>立ちHSの近S
低空ダッシュJP>JP>JHSの2回目のJP
ふたつとも直ガすればバクステでかわせる。

今回書いたことは全部ちょっとしたことだけど覚えておいて損はないのでしっかりと覚えとくように。

89 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/09(水) 02:13:35
age

90 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/09(水) 10:58:53
ギルティ始めてから一年間ずっとミリア使ってるけど数えるほどしか勝った事ない('A`)

91 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/09(水) 17:24:54
>>90
('A`)

92 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/10(木) 07:48:10
>>90
キャラが替えしない貴方がすきですw
いつか一緒に対戦しましょう!!
同キャラクソゲーだけど・・・

93 名前: 投稿日: 2005/02/10(木) 18:01:58
miriatuyoi@hotmail.co.jp
だれか登録して。

もっとみんなに書きこんでほしい。
もう講義かくのつかれたよ。

94 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/10(木) 18:03:41
元気出せ>>1。メッセやってないんで登録することは出来ないが
影ながら応援してる。

95 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/10(木) 20:31:51
書き込みたいけど帰省中でゲーセン行けません・・・('A`)

96 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/10(木) 22:06:57
どうでもいいけどホットメールって.comから.ne.jpに変わってたんだね

97 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/10(木) 22:50:59
少々疑問に思ったこと書いても良いかな?
疑問ていうか、ほとんど反論なんだけど。

98 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/10(木) 23:27:59
っていうか、書きます。
正直もう眠いんで、寝る前に書こうかと思います。

>ミリアというキャラは相手に何回立ちKをガードさせるかというキャラと言ってもいい。
立ちKってそこまで重要かなぁ。と思う。
確かに立ちKからの選択肢は豊富だが、それが重要って言われると俺は疑問符がつく。
ミリアは立ち回りの上で自然にn択を迫るのが理想だと思うのだが。

>立ちKからの下段の選択肢では足払いがもっとも優れている!
これにも反論したい。
下段において、どれが秀でているかを考えるのがそもそも間違いでは無いだろうか。
また
>しゃがみS
>しゃがみK
>足払い
>セイバー
>があるわけだがこの中で暴れをつぶせるのは
>足払いとセイバーの二つである。
とあるが、2Sでも普通に潰せる。2Kでも固めが継続できて、暴れを防止する効果はある。
立ちKを連打するだけでも暴れを抑える効果はある。
リターンの面では足払いに勝てるモノはないが、ガードされた時の状況を考えると
「立ちKからの下段の選択肢で足払いが一番優れている」とは言えないのではないか。

>あと固めるさいに大切なのは立ちHSにつなげないこと
そもそもこのキャラで固める必要があるのだろうか?
俺は無いと思う。固めに向いてるキャラだとは思わないし、逆にリスクが付きまとう。
毛針という優秀なペースメーカーがあるから、容易にとは言わないが
主導権はいつでも握れるような立ち回りは可能。
攻めを継続するだけではなく、攻めを区切るのも必要だと思うが。



以上です。
俺痛すぎる。

99 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/11(金) 16:14:06
>>98
俺は1がよく考えてるように思ってるので
少し反論

>立ち回りの上で自然にn択を迫る
これだと曖昧すぎて実際はどうやってダメージを与えるのかが分からない

立ちKは3発以上出すのは意味が無い
連続ガードで暴れを抑えたって距離が離れて意味が無い
ジャンプされる可能性があるときだけ2発にして
あとはなるべく1発にするのが当然

>2Kでも固めが継続できて、暴れを防止する効果はある
>このキャラで固める必要があるのだろうか
>逆にリスクが付きまとう
>攻めを区切るのも必要だと思うが

屈みKに繋いだって固めるなら屈みKからSに繋げないから
ヒット時の意味がないしリスクも高い
区切るなら有利になってリターンのある足払い-シェイカーでいい

立ちHSに繋ぐのは端付近ならHSタンデム(FR)で攻め直せるけど
中央だと状況が悪くなるのと
毎回同じ展開になるので相手が次の行動を対処しやすい
ロボにやってると凄く無駄に感じてくる
バックステップ入力で立ち直前ガードになってるやつもいるし

ただ全て立ちKに繋ぐのだと
詰め切れていない部分がある
色んな動画見てもそうだけど
飛び込みからの立ちKなどダッシュ慣性が無い場合だと
相手はバックステップやジャンプ入れっぱなしで
屈みS-立ちHSを食らうだけで済んでしまう
ダッシュ立ちKをやると
一瞬待って投げ仕込みするタイプに投げられやすい
そういう場合は立ち状態に屈みHSの届きやすい
エディ、ディズィー、ザッパには屈みS
他のキャラには足払い-シェイカー
を立ちKを出さずに直にタイミングをずらして使ってる

長いなゴメン

100 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/11(金) 17:33:15
GJ!(´▽`*)

101 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/11(金) 20:29:12
>立ち回りの上で自然にn択を迫る
俺的に立ち回りの最終目標はこかすコトにあると思う。
n択を迫るコトじゃないと思うんだよ。
立ちKが重要っていう文を見て、そこからのn択に重点を置いているので
立ちKだけじゃないってコトが言いたかった。
俺の書き方が悪かったな。すまない。

ミリア独特の速い動きからランサー引っ掛けてn択迫ったり
前転投げ、近Sからのn択とか、そういう中の一つに
立ちKからのn択があると思うんだよね。
他の動きがあって立ちKも生きてくるわけだし、幻惑効果も高くなる。

あとはその通りだと思った。
反論もないっす。

102 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/12(土) 16:31:35
>>1
なかなか勝てないミリア使いなんですがメッセ登録してもいいですか?

103 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/12(土) 17:09:45
>>1
キャラ替えして間もないミリア使いもメッセ登録してもいいですか?

104 名前: 投稿日: 2005/02/12(土) 17:20:24
>>98>>99もGJ!
二人ともおれのかわりに講義書いてください。

>>102
いいですよ。

表のミリアスレに書いてあるアンジ攻略で書かれてるアンジのJSを立ちKでつぶせる
ってかなりいい情報だ。
今まで立ちPのほうが立ちKより判定強いから立ちPで落とせないのは立ちKで落とせない
と思ってたけどそうでもないんだね。

105 名前: 102 投稿日: 2005/02/12(土) 17:47:01
登録しますた(・∀・)

106 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/12(土) 23:08:07
タンデムだとジョジョだと思っちまうんだよォォォッ

107 名前: 99 投稿日: 2005/02/13(日) 05:28:18
>1
俺もそう思ってた
ちょっと調べてみよう

メッセ登録した人達
どんな感じですか?

108 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/13(日) 07:50:27
>>1
勝手にメッセ登録してしまいました、すいませんorz
ミリアは使い始めたばっかです

109 名前: 投稿日: 2005/02/13(日) 18:23:16
>>107
たしかディズィの飛び込みは立ちPで全部おとせる。
調べたらこのスレで発表してくださるとありがたいです。
メッセはいま全部で四人も登録してくれたひとがいます。

>>108
登録するのにいちいちことわる必要はないので別にいいですよ。

110 名前: 102 投稿日: 2005/02/14(月) 19:02:41
なかなかエンカウントできないよ(;・;∀;・;)

111 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/18(金) 00:32:56
誰もいない?

とりあえず
地上ダッシュからの突貫、選択肢

6P>判定がなかなか強く、2HSなどに繋がりリターンも大きい。ガード時も前転、
近Sに繋げたりで選択肢が豊富。だが外した場合は隙が大きいので最低ガードさせ
たい。

6K>下半身無敵を生かし攻撃判定の低い位置にある技をスカして当てる。置き足払
いを潰したり。同キャラ、紙、ホモ、ジャム戦では結構お世話になる気がする。
カウンター時はエリアルに行けたりするがノーマルヒットのリターンはあまり無
いか。隙は6Pより少ないが判定は強くないので下段に合わせて使う感じで。

遠S>先端を当てる感じで使う。相手の技の出始めを潰しやすい。その上隙が小さ
く振りやすい。反面リターンが取れないケースが多い。近ければHS>足払いに繋が
るものの、遠目で出すとHS以降が当たらなくなる。ロマキャンダッシュ追撃、キ
ャンセルレインでフォロー可能。

6HS>一方的に負けることはほとんど無い(無敵技は除き)くらい判定は強い。ガー
ド、ヒット確認でキャンセルで前転、ガーデン、シェイカーに繋ぐ。リターンも
大きめだが外した際の隙も大きい。良くてガード、最悪反撃を喰らう。

足払い>直にダウンを奪えるのでリターンが大きい。>>1氏によるとキャンセルシ
ェイカーでもデズ+中量級以上はダウンが取れるので入れ込んでも大丈夫。更に
ガード時の隙も消せて効果的。ただ本当に先端でやるとシェイカー当たらないかも。
モーション自体の隙も少な目。足払い同士だとリ
ーチ、途中の足元無敵で非常に勝ちやすい。

前転>攻撃判定の高い位置にある技をスカして潜り込める。投げで掴めたり場合に
よっては近Sあたりが確定させれる。が、置き足払いや2K等下段をカバーする技に
潰されたり、様子見されて投げ返されたりと結構リスクもある。他の技を意識さ
せてから使うのが効果的か。

とざっと書いてみた。
俺はランサーの投げ方が下手で空中から攻めるのが苦手だから必然的に地上ダッ
シュから攻めることが多いんで確認の意味も込めてまとめてみた。まだ他にもあ
るけどメインで使うのはこれくらい。
ぶっちゃけランサーがあるから飛び込みは結構どうにかなっちゃうと思うけど。
ツッコミ、訂正、補足があればヨロ。



誰かランサーの投げ方を講義して(;´Д`)

112 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/20(日) 01:32:26
期待age

113 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/20(日) 02:41:32
93にあったけど1はもう飽きたらしいね

114 名前: 投稿日: 2005/02/20(日) 03:28:36
>>111
GJ!
ランサーの使い方はおれもいまいちわかりませんが毎回ランサーうってせめるんでは
なく普通に低空ダッシュで飛び込むのもまぜたほうがいいような気がします。

>>113
飽きたわけじゃないんですけど書くことがもうありません。

115 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/20(日) 04:32:58
じゃあちょっと相談というか
ちょうど出てるんでSFの打ち方について
最近SFを警戒させての低空ダッシュPとかの飛び込みが
強いんじゃないかと思ったけどやっぱりリスクがある
そこで低空ダッシュからのSFだけだと何がダメなのか考えてみた
1.空対空の置いておき技を食らう
2.屈まれるとあたりにくく、その後裏に回って不利、回収もしにくい

主なのはこれくらいだと思うので
まず1は昇りJDでカウンターを取るで解決
ただカイのJKやロボのJPなどは無理
こういうのは垂直JからのSFでカウンターをとるか
相手の降り際をJKor空投げ、立ちPor地上投げで攻める

2はなんとなく上手くいかないなーって人が
結構陥ってそうなんだけど、これは
・無理な位置では打たない
・低空ダッシュからのSFが避けられない位置からのみ飛び込む
・位置調整にBS、それを見て相手が距離をあわせようとするなら
 BSから足払いを置いておく。先端なので負けることは少ない

というふうに、間合いの調整を徹底してみたらどうだろうか?
ローリスクを貫けると思うんだけど
有名人の動画とか見てても負けそうになったら
低空ダッシュやダッシュ前Pで突っ込むのが
俺は凄く嫌いだったり

何か飛び込みについて良い方法があったら
書いて

116 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/20(日) 08:55:05
垂直JからのSFは降り始めに出そうとすると
相手も垂直Jであっさりかわされることが多いと思う。

やっぱりSF警戒させて低空ダッシュから早めにJ攻撃ガードさせて
それからSF出してそれから色々困らせるのが楽じゃない?

もちろんワンパじゃなく他のやり方も工夫しないといけないけど。

117 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/20(日) 14:22:08
垂直Jからのは相手の昇り攻撃に当てるわけだから
Jの頂点になる前くらいだよ

確かに低空ダッシュからの攻撃を使えば飛び込み回数も
増えるんだけどハイリスクなのが気になって
そんなので大会とかも安定して勝っていけるのかなーって

何か他に意見はないかな?

118 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/20(日) 21:22:21

ガトリング>低空ダッシュ>裏周りJK>SF>低空ダッシュ・・・
ってのがよく見るパターン
跳び込みとは違うが漏れは一番この使い方が好き

119 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/21(月) 00:11:42
確かによく見るけど深く考えたことがなかったな
これは裏周りJK当てるには少し離れた位置から
跳ぶ必要があるから屈みSからが主か
でも屈みSからは下段がないから
相手がガード後にジャンプにだけ集中して
ミリアが跳んだら空投げってのをやると
対処されないかな?
ここをクリアすれば
裏周り低空ダッシュからSForJK-SFで跳び込めるな
JK-SFならSF警戒のジャンプ避けにガードさせられるだろうし
JK自体も落とされにくい位置のはず

120 名前: 投稿日: 2005/02/21(月) 03:20:34
攻めのパターンの一つとして
ガトリング>低空ダッシュ慣性ランサー
もいいと思う。これは裏回りJKよりもさらに距離がはなれてないといけないけど。
使いどころとしてはダッシュ遠S>2S>低空ダッシュ慣性ランサーって感じで
使っていけると思う。

けど結局攻めのパターンが増えてもこのパターンも空投げで対処されてしまう。
>>119のいってるとおりとんだら空投げとやられると厳しい。
なので2Sガードさせたあとに空投げされない選択肢として
低空ダッシュJK>JP>JHS
をまぜる。
この選択肢は相手が2Sガード後にジャンプで逃げようとしたり空投げしようと
すると引っかかってこちらの攻めが継続する。いちお背が高いキャラの立ち状態に
もガードさせることができるしヒットすれば空コンにいけるんで攻めのパターンの
一つとしては使えると思う。
ただし相手にしゃがまれるとすかるし相手との距離が結構いる。

どの攻めのパターンも穴があるけれどいろいろなパターンを使い分けることで
その穴をつかれにくくすることが大切だと思う。

121 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/22(火) 01:58:22
さすがだ1さん
この調子で
最初のノリでまた講義を!!

122 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/24(木) 01:07:01
1が反応しなくなることは
このスレの死を意味する

123 名前: 投稿日: 2005/02/24(木) 02:07:29
>>122
なんか書きたいんだけど書くことが見つからないんです。
おれが書かないとこのスレ死んじゃうからちょっとしたことでもいいから書いたほうがいいのかな。

124 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/24(木) 06:46:03
こんなわしの講義でも楽しみにまっててくれてる人がいるので久しぶりに講義をおこなう。
今回の講義はまとめサイトには書いてない対ファウスト戦。

まずファウストの下K重ね起き攻めは1段目と2段目をFD、3段目を直ガしてバクステをする。
こうすることで下K重ね起き攻めは安定して防ぐことができる。
まず1段目と2段目をFDするのは1段目か2段目からドリキャンをくらったときのダメージを低く
するためにおこなう。
3段目直ガバクステは下K3段目からの立ちHS、2Pのどちらもバクステでかわすことができる。
またファウスト側は下Kからのバクステをよんでもつぶす選択肢がない!
なので3段目を直ガすればバクステ安定である。

またファウストの足払いはぜひとも直ガするように心がけてもらいたい。
ファウストの足払いを直ガすることによって読みあいをしかけることができる。
ファウストの足払いを直ガしたあの読みあいは
足払い>槍点→前転、低空ダッシュランサーで勝てる。
足払い>何が出るかな→ハンマー以外のときには低空ダッシュランサーで有利な状態に。ハン
      マーがでるとハンマーがカウンターでくらう。
足払い>ジャンプHS→低空ダッシュランサーをしてるとカウンターでくらう。

足払いを直ガすればこういう読みあいをしかけることができる。
足払い>ジャンプHSはこちらの低空ダッシュ一点読みの行動だと思うがくらうと5割ほどのダ
メージをくらってしまう。また前転一点読みで浣腸というのもあるがこの選択肢はあちらにもリスク
が高くそうそうやってくるものではないということを考えるてみると
前転はローリスクローリターン。低空ダッシュはミドルリスクミドルリターンとなる。
これらを使いわけてほしい。

またチビファウストを消す手段としてタンデム青キャン>チビファウストガードという方法もある。
安定してけせるというわけではなくばれればもちろんつぶされてしまうがこういう選択肢もあると
いうことを覚えておいてもらいたい。

今回書いたことはどれも細かいことばかりだけどこれらのこと知ってるか知らないかではぜんぜん違うと思う。
なのでぜひとも今回書いたことをしっかりと頭にいれてもらいたい。
また今回の講義を書く上でまったくファウスト戦の知識のない自分にさまざまなことを教えてくだ
さり助言してくださった方々に深く感謝をするとともにお礼を申し上げる。
ありがとうございました。

125 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/24(木) 10:05:15
いいじゃない
やっぱこういうのが
ちょっとしたこととか対戦して思ったこととかでも
いいんじゃない?
俺は反応するよ

126 名前: 663 投稿日: 2005/02/24(木) 13:00:02
>>1さん
GJです。受験終われば俺も本格的に調べられるから頑張って下さい。


中央ガトヒット>足払い〜

・ダッシュタンデム青>6Kor2S・・・6Kには前転をヒット確認から出す。

・生で6Kor2S・・・6Kは(C)セイバーくらい。2Kが繋がるけど微妙。さっさと端へ
運ぶために使用か?

・スライドタンデム2択・・・展開が1番早い?が結局青無いと6Kは重ねが困難。

・デム無し生コイチor詐欺セイバー青・・・詐欺れるのはいいがその後が続かな
い。

・(C)ガーデン(2664)・・・Jが低い、喰らい判定デカイ、J移行Fが遅いやつに。

・(C)前転>デム2択・・・青無いと6Kが重ならない、逃げられやすい。ダッシュ投
げはやりやすい。

・ダッシュ先行2択・・・拾いづらい。ガード時も攻めが継続しやすい。

調子こいてまた書いてみた。起き攻めで1番苦手なシチュエーションなんだけど・
・・。
極論から言うと中央ではあまりゲージ使いたくないので、

(可能なら詐欺で)先端6K(C)セイバーとセイバー(他でもいいけど)の2択で端まで吹き飛ばす、って
のがいい気がする。
カイ、ジャムあたりは下段を2Kに。リバサVTとかすかせるし。

ただデム無しで2択はリバサをガード出来ても反撃が安かったり、精神的なプレッ
シャーにも欠ける、ような気がする。



ごめんなさい・・・
間違いだらけな気がするけど、こんな意識で
やってる。突っ込みとかお願いします・・・_| ̄|○

127 名前: 111 投稿日: 2005/02/24(木) 13:01:13
うわぁぁぁぁ
さっきの数字コテは見なかったことに・・・orz

128 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/24(木) 16:02:08
>>126
GJです!
足払い先端でこかしたときはおれはゲージあるときはダッシュタンデムバッドor2S
でゲージないときは2Sor6Kにしてます。青なしタンデムは重ねても効果が薄いから
やらないほうがいい気がする。キャラによってはガーデンもありかな。
デム無し生コイチor詐欺セイバー青はいちおヒットしたあとコイチなら
コイチキック>近S>2HSで空コンへ。
セイバーヒット時は
セイバー青>JK>立ちP>空コン
にもってけます。ただセイバー青の選択肢のリターンがゲージ使うわりには少ないし
あとキャラ限かも。

129 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/24(木) 17:41:48
今回の講義はリバサ対策の起き攻め。
実際に実戦で使える起き攻めなのかどうかわからないけどいちおう講義する。

基本は
端で投げ>立ちP>立ちP>HJK>JS>JP>JHS>タンデム
とやる。そうするとタンデムが相手の起きあがりに重なるのでここから
前ジャンプ>低空ダッシュSor2S
の二択をせまる。
アクセル→直ガ投げ不可、リバサ両方ともすかし。
ソル→直ガ投げ可、リバサ両方ともすかし。低空ダッシュJSは高度ぎりぎりでだすことですか
   せる。
ファウスト>直ガ投げ可、リバサ両方ともすかし。
チップ>直が投げ可、リバサ両方ともすかし不可。苦肉の策としてジャンプFD低空ダッシュ
     Sor2Sとやれば2Sの選択肢の場合はガードできる。こうやっても低空ダッシュのほうは
     ガード不可。
この直ガ投げ可と書いてあるキャラについてはタンデムを直ガすることによって2Sを投げること
ができるキャラ。
ただタンデム直ガ>ガードしながらHS連打とやってる人には低空ダッシュSが暴れをつぶして
くれる。
あとソルは端で投げ>立ちP>立ちP>HJK>JS>JP>JP>JHS>タンデム
このJPの数は状況に応じてアドリブで変えていくこと。

他にこの起き攻めにいける状況としてはトレーニング開始位置から
投げ>遠S>2HS>HJS>JP>JP>JHS>ランサー>ダッシュJK>JP>JP>JHS
先ほども書いたが状況によってJPを増やしたり減らしたりすること。
ほかにもこの起き攻めにいける状況は探せばあると思う。

この起き攻めのメリットはリバサをすかせるというところ。
逆にデメリットは中段の発生と下段の発生の差が大きいのでファジーで防がれやすいところ。
ほかにもイノ、ジョニー、カイのリバサも防げるかもしれんが調べてないのでなんともいえず。

また今回この講義を書くにあたり助言してくださった方々にはこの場を借りて深くお礼を申し
上げます。ありがとうございました。

130 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/24(木) 18:03:49
上の起き攻めへのつっこみとか反論とか気づいたこととか書きこんでくれるとあり
がたいです。
あとイノ、とジョニーのリバサを防げるかどうか調べてないのがイノとジョニーの
リバサが出せないからっていうアホな理由なんですがどなたか調べていただけると
ありがたいです。
もう何十回とやってんのに一回もリバサでないっておれどんだけアホなんだよ。

131 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/24(木) 22:00:53
ミリアの沖攻めなんて誰でもできるから立ち回り攻略してください。

132 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/24(木) 23:37:25
>>131
そういう言い方イクナイ。あと起き攻めネタは需要あると思う。

133 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/25(金) 00:07:05
>126
俺は中央でタンデム張れるなら
投げ間合い外の青からBMor足払い
張れそうに無いなら密着まで走って直に
BM(ガード用の青仕込み)orセイバー(青JKまで入れ込み)
(ゲージ50%ならBMヒット時は2ヒット目RCになるから
 追撃で端まで運ぶ)
セイバー青すかしJKは
その後の近S-屈みHSの難易度が高い
屈みで安定して届くのはカイとロボくらい
あとはセイバー青のタイミング調整して慣性を残してJKの
移動距離を伸ばせばいけるけど
JKの重ね自体が難しい上に近Sが繋がるようにするのまで考えると
俺は使わない

一番やりにくい状況ってのは確か
動画とかでもできてないしね
あと前Kが重ならないときは
前Kと遅らせ屈みSで2択にして
屈みS重ねで動く相手を潰すってのも入れてもいいと思う
この状況は遅らせ屈みSのヒット率が高い

カイは少し離れて屈みSを早めに重ねておけばヴェイパーがすかせる

>1
タンデムが重なってたら相手は直ガからの投げ仕込みしかしないから
立ちHS連打なんてのは予想範囲に入れちゃいけないと思う
投げ不可の相手はいいと思う
ただこれタンデム食らわれると
JSと屈みSの両方が外れるキャラが居た気がする
外れたあとに立ちPとかで拾うのが
間に合うならいいんだけど、どうだったか忘れた

イノとジョニーは発生が早すぎず持続もあるので多分無理

134 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/26(土) 12:35:52
デム無しコイチキック>近S〜はやってみたけど安定しない気がする。安定するな
ら強いのでどうぞ。
ムーンはデム無し、ノーゲージで使ってる人をたまに見るけど結構危険だと思う
。読まれたらそれ相応の反撃が入っちゃうし。

126で書いた6K(C)セイバーorセイバー(他もあり)だけど、ガード時を考えるとや
っぱセイバー単発はキツイね。
6Kはヒット確認からもう1度選択をせまれるけど。下段は素直に2Kとかの方がいい
かも。低空ループで端まで運べるし。

中央はノーゲージで済ませてさっさと端に運びたいんだけど、やっぱり安定感無
いよなぁ。

135 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/28(月) 12:08:34
うつぶせのとき起きあがりの遅く横に当たり判定が広いファウスト限定ぽい
けど
足払い>ガーデン3とやるとファウストのバックジャンプにひっかかる。
これを利用してなんかできないかと考えたけどいいアイデアがでない。

思いついたものとしては
足払い>ガーデン3646orガーデン3666
ガーデン3646は相手がこちらに向かってきたときにミリア有利となり
ガーデン3666は相手がバックジャンプしたときに有利になる。
ただこの起き攻め二択に読み勝ってもくずせるんじゃなくて有利な状態になる
だけってとこが弱い。
結局使えないネタかな。

136 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/02/28(月) 18:15:24
age

137 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/01(火) 17:55:48
>>135
GJ!
ノーゲージで足払い後は起き攻め安定しづらいからガーデンひっかけられるのはいいかも。


ってか6Kヒット後に近Sとか繋がるのこの前気付いたんだけど、もしかして知らなかったの俺だけ?

138 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/01(火) 17:58:01
もう沖攻めはいいから立ち回りお願いします。

139 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/01(火) 19:15:35
コイチキックってどうやるんですか?

140 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/01(火) 19:45:29
>>139
タンデム青→エメラルドレイン

141 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/01(火) 21:03:43
>>137
たしかヒット時は6F有利で
近Sの発生が5Fだからギリで繋がる。まあ密着時限ですが…。
あと、Cなしでもレインに繋がる。

142 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/02(水) 00:47:24
>>137
相手のバックジャンプとこっちに向かってくる選択肢の両方に有利なガーデンの動き
があれば実戦で十分使えると思うけどいいアイデアがでない。
なんかいいのないですかね?

>>138
立ち回りを講義しろといわれても何を書けばいいのかわかりません。
「こういうときにどういう動きすればいいのかわからない」といった感じの質問して
くださればおれの答えられる範囲ならばお答えします。
立ち回り関係で書いてないことでなんとなく意識してることとして
こちらが逃げるのを相手に追わせる様にする→ソル、ジョニー
相手が逃げるのをこちらが追う様にする→ディズィー、ヴェノム、テスタ
参考にならないかもしれないけどもうこれくらいしか書くことが無い。

>>139
セイバー青キャンしてKボタンを押す。これを早くやるとできる。

143 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/02(水) 01:25:48
近Sの発生は6F、レインも6F
密着なら前Kから屈みK-S→レインとやったほうが安定

コイチキックはセイバー青をP+S+HSでしたあとKを押す
ネーミングはともかく
中央でコンボ可能な中段の上、補正無しで状況もいい
詐欺跳びでリバーサル回避とよくいうが
覚醒技以外にやるのは結構難易度が高く
意識するとJKがFDになりやすいので
最初は中段としてのみ使えばいい

144 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/02(水) 12:53:53
>>138
142氏も言ってるが一概に立ち回りと言ってもキャラごとに結構違うからもう少し具体的に言ってくだされば。

>>142
まだ本格的に調べてないから何とも言えないけど、
相手の心理というか・・・強気に来るか、逃げに回るかを読むしかないかも。

145 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/02(水) 15:32:41
近Sは7Fじゃないか?

146 名前: 141 投稿日: 2005/03/02(水) 19:47:00
>>145
多分そっちが正しい。
サンクス。

147 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/04(金) 13:06:22
HSタンデム>セイバー(ガード)FRC>JK>近S>2HS>空コン
って今時使ってる使徒いるかい?
FDされたら出来ないが

148 名前: 145 投稿日: 2005/03/04(金) 14:48:17
>>141
突っ込みとか揚げ足取りとかでは無く
あくまで補足として、だけど。
近S・遠Sの発生が7F。
で、6Kをガードさせた時が+3F。
ヒットさせた場合はさらに+2Fで+5F。なんだけど、
基本的に6Kは中段なんで、当たった時相手はしゃがみ喰らい。
しゃがみヒットでさらに+1F。+6F。
んで、さらにミリアの6Kは発生17Fだけどモーション上
しゃがんでる相手に当たるのは19F目(ポチョとかだともう1F早くなるのかな?)。
2Fの差とは言え持続の後半部分がヒットする事になるので、
その分ミリア側の有利Fがさらに増加。+2F。合計+8F。
なのでちょっとシビア(猶予1F)だけど6Kヒット後目押しで
立Sが繋がる、と。カウンター狙いつつ6K振ってる時とか(対ヴェノムとかね)
非カウンターヒットだった時に遠S→立HSって繋いで微妙にダメージ
稼ぐのもアリかなー、と。キャラによってはさらにレイン→エリアルに持ってけるし。

もし知らない人がいて、多少でも役に立てれば幸い。
知ってる人、無駄な長文ごめんね(;´Д`)
あと>>141氏。もしクドい再説明で不快に思われたならごめんなさい。

149 名前: 141 投稿日: 2005/03/04(金) 17:38:43
>>148
いえいえ、
この掲示板見てる人達も正確な情報が欲しいハズ。
GJです。

むしろ近Sを5Fとか書いた俺がどうにかしてた。
……5Fは立ちKか。

141を見た人ごめんね。

150 名前: 141 投稿日: 2005/03/04(金) 17:46:01
>>142
やってくれるなら、
毛針の投げ方を、大まかで良いんで教えて下さい。

人によって投げ方が大きく変るので…。

個人的に多用するのは昇りJで相手の動きを見て、
頂点付近で出して、下りで状況確認手絵感じですけど……。
当てる事よりも、安定を意識して出してます…。

151 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/05(土) 13:41:09
>>147
それって普通に中央密着の下段選択肢じゃないか?
JKの中段なんかは当たりはしないが
元々JKは拾うために出してるんだし

>>150
そんな簡単に打つと拾えなくなる
SFはそのあとのJ攻撃をガードさせないと意味がない
こっちがジャンプしたら相手はジャンプでかわそうとするか
くぐろうとするからそれに対処する
低空ダッシュから出せば相手は昇りジャンプ攻撃で防ごうとするから
それを昇りJDで潰す

前者にどう対処するかが問題

152 名前: 150 投稿日: 2005/03/05(土) 15:26:26
>>151
151さんが言ってるような事が言いたかったんですけど、
文才が無くて上手くまとめられなくて非常に申し訳ない。
拾えないって言うのは確かにありますけどね……。


低ダから出すのも使ってますね。
ただ、JDはあまり使って無かったので、イタダキです。

153 名前: 150 投稿日: 2005/03/05(土) 20:05:20
>>151
いまさらですが、
返信ありがとうございます♪

154 名前: 147 投稿日: 2005/03/05(土) 21:38:16
>>151
JKの中段は自分の周りは最初は当たったけどなぁ
周りがヘタレってこと?
セイバーがガードされてもJKが当たれば近S>2HSで空コンいけるし
当たればかなり熱いと思

155 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/06(日) 06:14:14
>>154
セイバー>JKはぜんぜん使えない。おれは無駄によく調べたからいいきれる。
せっかくなんで昔考えたセイバー>JKの起き攻めを書いてみる。

まず基本は相手に上にあるリバサ対策の起き攻めと同じように
投げ>遠S>2HS>HJS>JP>JP>JHS>ランサー>ダッシュJK>JP>JP>JHS
をする。このあとに相手を押すぐらいダッシュして密着でタンデムをはる。
これが基本の状態。この状態からまず
セイバーorバッドの二択
をしてセイバーの場合のみ青キャンはいれこみで
JKor2Sの二択
をかける。
こんときに相手がセイバーガードしてJKヒット時はJK>近S>Sタンデム>エリアルでたしか180くらい。
もしも相手がセイバーをくらってた場合でもセイバー>JKタンデム>の順でヒットして簡単に
拾える。ヒットする順番違うかもしれないけどとにかく簡単に拾えたのは覚えてる。
たしかダメージは160くらい。
2Sヒット時は2S>2HSから200くらいダメージとれる。

この起き攻めの対応キャラはスレ、テスタ、ポチョ、ジョニー、カイ、アンジ、チップ、イノ、
エディ、メイ、ブリバイケン、ミリア。
そしてセイバー>タンデム>2Sで拾えるキャラがポチョ、アンジ、ジョニー、テスタ。
この起き攻めをやるさいにセイバーからJKをする場合にはJKはいれこみでいいのだが
2Sの選択肢をする場合にはセイバーのヒット確認をしなければならない。
しかし上記に書いたキャラに関しては2Sで拾えるので上記に書いたキャラに限り2Sの
選択肢のときもいれこみで2Sを出してもいい。


上に書いたことを調べるためにに結構な時間費やして無い頭をひねって調べてJK>近Sが
安定するように練習して「機は熟した」と思っていざ実戦で使ったらFDされると使えないとわからされた。
理由はセイバーをFDされちゃうとJK>近Sも2S>2HSもつながらなくなってしまうから。

前置きながくなっちゃったけど結論をいうとセイバー>JKはセイバーをFDでガードされると
JKがヒットしても2Sがヒットしてもリターンがぜんぜんないために使えない。

156 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/06(日) 08:48:00
>>155
セイバー(FR)からのJKと屈みSは2択になってないぞ
>>154の言ってるのはタンデム(FR)-セイバー(FR)-JKのことだろ?
このJKは拾うための繋ぎであって
中段として機能させるものではないという話だったんだ

157 名前: 154 投稿日: 2005/03/06(日) 09:40:06
>>155
対応キャラまで書いて頂いてありがとうございます。
ディズィーも対応キャラに入ると思います。
仲間にやって成功しましたので。
>>156
いえいえ155さんの言った通りですよ。
わかりにくくてすんません。

158 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/08(火) 21:33:50
進まないようなので話題を一つ
各キャラの起き攻めの回避について考えてみませんか?
教えてもらうだけだとなんなので少し

カイ
6HS重ね・・・一段目FD、二段目直ガ
ディズィー
足払い>HS話・・・BJ(P+HS)
投げ仕込みでJすると裏に周られたときにJHSが出てしまって
HS話がCHするんでフォローがきくように

正直、雑魚の考えてることなの訂正おねがいします。

159 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/09(水) 00:43:34
age

160 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/09(水) 06:37:47
ファウストの2K重ね起き攻めは上に書いてあるように1段目と2段目はFD、3段目
は直ガでいいね。

161 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/10(木) 18:04:07
1の講義期待age

162 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/11(金) 06:21:02
こんなワシの講義を望んでくれてる人がいるので講義をおこなう。
今回の講義はランサーのうち方をしたいのだがワシにもよくわからんのでまとめサイトには
書かれてないロボカイの攻略をおこなう。>>150さん、せっかくリクエストしていただいたのに
申し訳無い。

では講義をはじめる。
まず相手の起き攻め
レベル3地ミサ>ジャンプして低空ダッシュSor着地2Kor投げ
の3択は相手の地ミサ>着地2Kが連続ヒットになるタイミングじゃなければ地ミサの五段目を
直ガしてバクステが安定になる。しかし地ミサから2Kが連続ヒットになるタイミングだとバクステ
連打してると2Kがあたってしまう。
この地ミサ>2Kが連続ヒットになるようになるのが実戦で安定できるレベルなのかどうかがよく
わからないのではっきりと言えないが5段目直ガバクステがこの起き攻めを防ぐことができる
可能性の高い方法だと思う。
ちなみに相手が地ミサ>2Kが連続ヒットするように毎回やってくる人相手のときには地ミサを
ガードしたあとに2方向にレバーをいれとけば安定して回避できる。
相手が着地2Kをやったときはガードして低空ダッシュしたときはすかすことができる。
これはロボの低空ダッシュSはミリアのしゃがみに対してあてることができないのですかすことが
できるのである。このロボの低空ダッシュをすかしたあとには2HSが確定で入るのでしっかりと
いれておくこと。
とりあえず最低限ロボの起き攻めで低空ダッシュだと思ったら2方向にレバーをいれること。
けして低空ダッシュだと思ったからといって立ちガードはしてはいけない。

ロボの2K>2S>座談
は2S直ガすると遠S>HSが入る。このときロボはしゃがみ状態で遠Sをくらうことになってるの
で遠S>HSロマキャン>ダッシュ2P>S>2HSがはいる。
ただこのときロボが2Sのあとに立ちHSにとするとこちらがカウンターでもらってしまう。
この時にカウンターでくらいにくくするためにダッシュしてから遠Sを出すまで少し間をあけるよう
にする。
これも覚えておくとロボ戦ではダメージとるところ少ないのでだいぶ役にたつのでしっかりと
覚えておくこと。


ロボを中央でダウンさせた時の起き攻めを考えてみる。
まず足払いでダウンさせたとき。
スライドタンデムを出しての起き攻めは起きあがりずらされて全く意味をなさない。
なので中央で足払いでこかした後はガーデン起き攻めを使う。
しかしこのときのガーデンをどうプログラムしてもロボが後ろにハイジャンプとやると安定して
回避することができる。
なのでガーデン起き攻めも効果的ではないのだがタンデムよりはいいのでガーデン起き攻めを
使う。このときのガーデンのプログラムは6282か3939あたりがいいかと思う。
6282はロボの後ろハイジャンプに引っかかりやすい。けど当然相手がしっかりと後ろハイジャンプ
したら逃げられてしまう。
3939はミリア本体は上から攻めてガーデンを飛び越えさせないようにするもの。地上に引きず
り落とせばそこそこ有利な状況になる。
どちらも効果的といえるものでもない。ただタンデム起き攻めよりはいいと思うので中央でこかし
た後はガーデン起き攻めを推奨する。

空コンをしてダウンさせたときは後ろハイジャンプしてもガーデンを3と入力すればひっかかるので
>>135に書いてあるガーデン起き攻めを使うこと。ただロボは起きあがりをずらせることを考える
と3666じゃなく3282を使うほうがいい。また3282としてずらされたときはロボを少しおす
と有利な状態になる。


他ロボ戦での細かいこと。
ロボのまとめサイトによるとミリアはロボ戦ガード中は上いれっぱでいいとのことなのでガード中は上いれっぱにしとくこと。
ガトリングの最後にタンデムを出すのは相手を端に追い詰めたとき以外はしないこと。相手に
ゲージをためさせる時間を与えるだけである。


ミリアにとって天敵であるロボカイ。おそらくしっかりと対策しても不利であるかもしれないが
それでも少しでも勝ちやすくするために今回書いたことをしっかりと頭にいれて実践して
もらいたい。

163 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/11(金) 06:29:00
つっこみや補足、訂正があればよろしく。
あと空コンのあとのガーデン起き攻めはもうちょい発展しそう。
なんかいいの思いついたら教えてください。

164 名前: 150 投稿日: 2005/03/11(金) 06:44:51
>>162
いえいえ。
俺も1さんの講議は期待してるんで、
これからも宜しくお願いします

165 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/11(金) 07:18:54
>>164
いつも何か意識してランサーを使ってるわけではないので書くことが無いんです。
ただ最近思うのは他のキャラはランサーが無くてもとびこんでるわけだからミリアも
ランサー使わずに飛び込むようにしてその飛込みをつぶそうとして出してきた対空技をつぶす
ようにランサーを使うという使い方のほうがいいようなきがします。
毎回飛び込みにランサー使って安全に飛び込むよりは上記に書いたようにしたほうが
いいかなと思うけどどうなんだろう。
結局よくわかってないんでランサーについては書けません。申し訳無い。

166 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/11(金) 09:20:31
上に書いたの間違ってました。
今調べてみたらロボカイの低空ダッシュJSはミリアのしゃがみにヒットさせること
ができます。
誤ったことを書いてしまいすいません。

167 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/11(金) 09:46:02
やっぱりすかせるかも。
たぶんロボがしゃがみ状態のミリアに低空ダッシュSをあてるには一定の距離が必要
で地ミサを重ねる距離からだと低空ダッシュSをミリアのしゃがみにヒットさせること
はできない。なのですかせる!・・・と思う。
ただしゃがみだったら低空ダッシュSはくらわないけどJSは食らうんだよな。さっき
気がついた・・・。
JS見てから立ちガードってできるんだろうか。できんならいいけどできないなら
どうしよう。

168 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/11(金) 11:31:02
ミサイル重ねからの2択は
連続ガードだったら避けようがないと思うんだけど

169 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/11(金) 15:01:22
ええと…1さん…水をさす様で悪いんですが…
ミリアのまとめサイト、対ロボ攻略書いてありますよ?

170 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/11(金) 15:23:18
>>168
連続ガードだったときは書いたけどレバー2方向にいれればかわせる。
理由は連続ガードのためレバー2方向にいれてても自動的に下段はガードされる。
中段の低空ダッシュSは2方向にいれてればすかしてくれる。
なのでレバー2方向にいれとけば両方とも回避できる。
ただしこれは連続ガードのときだけね。連続ガードにならないときは下段の攻撃が
ヒットする。

>>169
まとめサイトに書いてない=まとめサイトのロボ攻略には書いてないことってこと。
基本はまとめサイトを見てもらってそれプラスアルファって感じで見てください。
言葉たりなくてすまんね。

171 名前: 169 投稿日: 2005/03/11(金) 15:56:34
ああ、そういう意味か。勘違いしちまいました…
読解能力低くてごめんよー

172 名前: 168 投稿日: 2005/03/11(金) 17:09:35
試してみたら確かにこれは新発見だった
>>1さんも見たところはっきりしてないようなんで
俺が調べたのを
空中ダッシュSは普通に屈みガードには当たるけど
ガードモーション中に来た場合(つまり連続ガード)外れる
ただ理由が謎、もしかしたら違うのかもしれない
連続ガードじゃなくてもSが出た瞬間にガードモーション取るから
連続ガードかどうかは関係無いはずなんだけど

上のが合っているとした場合、防御手段を実践的に考えると
ロボが地上ミサイル→ダッシュジャンプとやると
降り際の2択が大抵連続ガードにならないので
(ミリアには屈みSが届きにくいのでダッシュが多めに必要)
5段目直ガ→BSが最良
ただダウンを奪った後など
ロボが上手く重ねたり近い位置に居た場合など
2択が連続ガードになりそうなときは
5段目をFDして連続ガードにしやすくしておいて
屈みガードすれば両方凌げる
ただ空中ダッシュ【S-HS】は少し遅らせないと
着地後に繋ぎにくいので少し遅らせてくるかも
それだと屈みで避けれないけど下段より遅くなるので
ガードしやすいはず

>>1さんの講義を検証してみた

173 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/11(金) 17:45:37
>>172
低空ダッシュSがすかせるのはミリアのしゃがみ状態のときじゃないの?
ガードモーション中にきた場合とかは関係無くないか?

おれの考えだと低空ダッシュJSをすかせる条件は
しゃがみ状態(ガード方向にレバー入れてはダメ)
相手の低空ダッシュが一定の距離はなれていなく近くからおこなわれている
だとおもうんだけど違うかな?

174 名前: 172 投稿日: 2005/03/11(金) 21:04:26
いや俺も屈みニュートラルとかだと思ってたんだけど
講義を見て調べたら連続ガードでかわせたんだ(つまりニュートラルじゃない)

>相手の低空ダッシュが近くからおこなわれている
ただこれがよくわからなくて、近いとあれって当たらないのか?
それなら近いなら屈み、遠いなら屈みSまで届かないだろうから
立ちガードで凌げないか?
JSが当たらない距離と屈みSが届かない距離が重なってなければだけど

175 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/12(土) 04:34:57
おれが一定の距離必要だと思ったのはトレーニングモードの開始位置から
ロボが真上にジャンプして低空ダッシュSをすると絶対にミリアのしゃがみニュートラル
にヒットさせることはできないけどバックジャンプして低空ダッシュSをするとヒット
させられるから距離が関係してんのかなと思った。

あと今自分でやってみたけど確かに連続ガードでもかわせるね。
けどこれは立ちくらいのときには連続ヒットでもしゃがみくらいのときには連続ヒットに
ならなくないか?たぶんミリアがしゃがみで地ミサくらった場合低空ダッシュは絶対に
連続ヒットしないと思う。
たぶん立ちのときには連続ガードだけどしゃがんじゃうと連続ガードにならない。
だからかわせるんじゃないかな?

176 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/12(土) 22:23:11
>>175
下の文が意味が分からないんだけど
屈みくらいとか立ちと屈みで変わるとか
ミサイル自体を喰らうはずないんだし

問題は屈みガードで空中ダッシュ【S-HS】が何故当たらないか
もし距離の問題なら近い時は屈みガードだけでいいし

177 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/12(土) 23:34:02
>>176
ごめんなさい。おれが>>172の文章を誤って理解してました。
そして理解してみて初めてわかったけどたしかに不思議だ。

178 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/13(日) 12:56:09
詐欺とびってコイチキックだけじゃなくてセイバーでもできるの?

179 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/13(日) 14:49:16
>>178
詐欺と言うかどうか分からないけど
リバーサルガードはセイバーのほうが簡単
理論で言うと相手の起き上がりにセイバーの攻撃判定重ねて
ヒットした瞬間に青すれば相手の起き上がり1F後にはガード(FD)できる
セイバー→後ろ+ボタン3つで勝手に青キャン→FDになるから簡単
逆にJKは
ボタン3つ→ずらしKボタン→着地してから後ろ
だから後ろが早いとJKがFDに化けるのと
JKの終わり際ギリギリを重ねないと発生の早い技を
着地までにくらってしまう

180 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/13(日) 18:04:46
なんかイイスレを発見!
参考にさせてもらってます。
俺も調べモノをしたんで書きますね。ホントに基本的なコトで申し訳ないんですが;


青無しデム起き攻めをガードされた後の有利フレーム。

デム>屈S 12〜3F程度有利
デム>前K 6〜8F程度有利
デム>セイバー青 10〜12F程度有利

調べ方が結構適当なんで間違っているかも。でもだいたいこんな感じだと思います。

前の方にデムはなるべく青無し〜みたいなコトが書かれていましたが、前Kの後はデムを直ガされていると上押しっぱで結構簡単に逃げられるんで状況次第だと思います。俺は;
端ならデムに青していれば前HS>Sデム〜がジョニ以外には安定しますし、結構ダメージ変わるんで重要ではないでしょうか。

あと、青デム先行セイバーもガードされて5〜7F程度の有利なんですよね。


流れ切ったうえに適当書いているかも。
あと、携帯からのカキコなんで見づらい可能性大;
マジにゴメンなさいm(__)m

それと、どなたかバースト対策のコンボ、連携について語っていただけないでしょうか?
俺青バーくらい過ぎなんすよね;
宜しければお願いしますm(__)m

181 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/13(日) 20:07:49
>>180
ヒットストップ中にもタンデムの発生は進むのは
計算に入れてる?
タンデム青→セイバーは不利だった気がするんだけど

ミリアはバースト対策のコンボはほとんどないと思う
屈みP−立ちP−近Sくらいしか
地上ヒットの屈みHSなら
相手が最速バーストならHJSで勝手にかわすので降り際JS-SF-ダッシュJK〜
遅らせバーストだとカウンターくらう
逆にHJ後にP-S-P-HSなら遅らせバーストはガードできて最速は食らう
(備考:JPは全体22F、+ジャンプ移行F+1Fが必要、バーストの発生は23F)

地上P,K、ジャンプP→PorKが全部連打キャンセルだから
防げる連携があんまりない
投げなどからの追撃も
屈みP−立ちP−HJK〜とやって初段でバースト使われたら
立ちP空振り→HJKまで出てしまうから
投げからの追撃がPorK拾いのキャラだと
投げ後にバースト連打されたら読んで対処するしかない

連携ならタンデム青で一応防げるけど
ミリアの連携は隙間が空くとジャンプ(FD)で逃げるのが基本だから
使われてなかったら逃げられやすい
俺は完全に読んだとき以外は出し切ってる

ダウンバーストはタンデム青を少し遅めにやれば対処可能
(早いとバーストの着地前にタンデムが当たってしまう)
これは読みが当たれば状況もいい
バースト後の着地にタンデムが発生するので
ガードさせて直にダッシュから2択ができる
使われなくてもその後の有利Fが増えるので
このバースト対策は強い

長いかも

182 名前: 178 投稿日: 2005/03/14(月) 00:02:38
>>179
丁寧に説明してくださりありがとうございます。
とても参考になります。

183 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/15(火) 16:46:49
181さんありがとうです

え〜っと、
家庭用のトレーニングモードでミリアvsミリアにして
画面端でデム青先行セイバーをガードさせる→
ガード後に両者上を押しっぱにする

とすると自キャラの方が先に飛ぶので有利は確実でした。

更に

端でデム青先行セイバーをガードさせる
相手は上を押しっぱにして自キャラは硬直の切れた後に遠Sを最速で振る

とすると、ジャンプ移行フレームに引っ掛からずに連続ガードになったんで最低でも7F以上有利でした。

なんか間違いを書いてしまったみたいなんで申し訳ありませんm(__)m

ミリアって以外にバーストに弱いみたいなんすね;

地上では読めたら前転かHSデム青
空中エリアルはJP×n>JHS
浮いた相手に対する拾い直しは連打キャンセルじゃなく、ただのディレイキャンセルの立K×nでバーストされたら確認してJC>空中直ガなんですかね?
よく分かんないやゞ
かなり適当発言しているんで間違っていたらスルーしてやってください。

あと、たぶんJPの全体フレームは19でJKが22だった記憶があるんすけれど………
また俺の記憶違いかな;

誤ったこと書いてしまってスミマセンでしたm(__)m

184 名前: 181 投稿日: 2005/03/15(火) 20:40:41
>>183
ゴメン、間違いが色々あった
有利Fに関してはその調べ方なら間違いない
あとJP,JKもそれであってた
ただJP(19F)+J移行(3F)+JCからの通常技時(1F)で23Fだから
相手が最速だと防げないってことになる
(ただ毎回ピッタリ出るとは考えにくい)
ついでにバースト対策の連携に関してだけど
ちょっと間違えてるとマズいので言っておくと
連打キャンセルは早い話
【当たっていなくても次が出るガトリング】
一応タイミングが決まってるっていうのはあるけど
(例:エディの地上P→P、ロボの屈みS→立ちHS、闇慈の立ちHS→前P等)
ミリアのは持続途中からキャンセル可能なのばかりだから
上の考え方でいい
それでミリアの連携の場合
JP×nは屈みHSの後相手のバーストが遅れた場合

屈みHS-ジャンプP→(相手バースト)→バースト発生途中でJPがスカる
→連打キャンセルで次のJPが出る→バースト発生

と、なるので連打キャンセルの技は食らいやすい、JP→JKも同様
(よく動画なんかでスレイヤーが
 (空中ヒット)近S-遠S→JP連打とやってバースト食らってるのもこれが原因)
なのでJPからはJSを入れ込むのが安全
地上の拾いも同じで立ちK×nはバーストを防げない
しかもカウンターするのでここからエディに殺されたりは珍しくない

おまけ:
ミリアの連打キャンセルがかなり早いのを確かめられる方法

相手屈み食らい
ダッシュ屈みP-立ちP(空振り)-立ちK
これが繋がる

>>1
たまには出てきてほしいな

185 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/16(水) 00:55:32
あぁ!なるほど!!
分かりやすい解説ありがとうですm(__)m

やっぱしイロイロ勘違い君だったんだな俺;

ってコトはミリアってバースト対策コンボほとんど無いのかな〜。
なんかスゴイ意外ですわ;

俺も1さんの講義を是非聴きたいです!

186 名前: 1 投稿日: 2005/03/16(水) 02:43:34
>>180からの書きこみはレベル高すぎて書きこむに書きこめなかった。
有利フレームの調べ方って>>183に書かれてるようにやるんだね。初めて知ったよ。

>>184
おれもいちおちょこちょこっと名無しで書いてるんですよ。

>>185
>>180の調べ物GJ!参考になります。
講義はまたいつか書きます。

187 名前: 1 投稿日: 2005/03/16(水) 13:06:31
昨日ジャムにぼろ負けした。
ジャム戦で遠S>低空ダッシュってどう対処すればいいんですか?

188 名前: 1 投稿日: 2005/03/16(水) 13:37:39
ちょっとした発見があったんでかいときます。
足払い>シェイカーのシェイカーを何回連打しても受身とれないキャラがいる。
該当するキャラはソル、アクセル、ロボ。
ロボのみ足払い>シェイカーが合計で13ヒット以内まで。14ヒット以上だと受身とられてしま
います。
シェイカーはゲージ上昇率がいいので覚えておくとちょっと役立つかも。

189 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/16(水) 14:32:51
1さん面白いネタありがとうございます。

え〜っと、有利フレームの調べ方はホントはフレーム表を見てやるのが正しいと思いますよ。
ただ、ヒットストップ中のタンデムが〜とかがちょっと分からなかったんでこうやって調べました。
この調べ方って目押しだから人間がやると絶対に1〜3F程度の誤差が出るんすよ。
だから数値が曖昧だったんです;
ゴメンなさいねm(__)m

俺もコンボネタならある程度出せますよ!既出の可能性高いですが;
需要ありそうなら書きますがいりますかね?
携帯からだとけっこう時間かかってしまうんですが;


ジャムの遠S低空ダッシュは、俺の場合はなるべく遠Sを直ガして〜
屈Kで低空ダッシュをスカす
前Pや屈HSで迎撃する
空中投げ
って感じです。
実際は相手との距離にも依るからコレとは言えないですが;
屈Kは一応爆蹴(?)にも対応しています。
前Pは実際使わずに屈HSばっかですね、屈HSは低め特殊逆鱗にも対応してます。
空投げは出来るなら安定って感じです。
補足ヨロシクお願いしますm(__)m

190 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/16(水) 14:38:28
ゴメンなさい!自分で補足。
屈K暴れは画面端ではやっちゃダメ!絶対!!
あと、連打していなければ特殊逆鱗に対してガードが間に合いますよ。

191 名前: 1 投稿日: 2005/03/16(水) 18:28:52
なるほど。丁寧な説明ありがとうございます。参考になります。
おれもジャム対策ちゃんと考えてみようかな。
まず遠Sからの選択肢は低空ダッシュ、特殊逆鱗。あとは何かあったっけ?
あとジャムの足払い>ジャンプして低空ダッシュor着地立ちK
の起き攻めに穴はないのかな。調べてみるか。

あとコンボネタ書いてくださるとありがたいです。

192 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/16(水) 22:18:28
端で、

HSデム設置>屈S(ヒット)>ダッシュ>【前HS>Sデム】>【近S>屈HS】>空ダッシュ>【JHS(2)>毛針】>【前HS>Sデム】>【屈P>近S>屈HS】>空ダッシュJHS

屈Pの時点で毛針を拾い直せるんでガーデンにもいけます。対応キャラはアンジとチプには確認しました。
他にもデム青>前Kやコイチキック等からも可能です
最初の空ダッシュの高度を調整できれば割と簡単です。


また端です;

【屈Sor前K>Sデム】>【遠S>屈HS】>空ダッシュ>【JHS(2)>毛針】>Sデム(持続ヒット)>屈HS>【BJS>JHS(1)>毛針】>空ダッシュJHS


ソル限です。
ガーデン起き攻めに持っていくことも可能ですが実戦じゃ俺なんかには無理;
1個目のように前HS>Sデム>遠S>屈HSの後でも可能です。難しいですが;
これも慣れれば余裕で実戦レベルです。


端で
デム設置>前K>セイバー青>【前HS>Sデム】>【遠S>屈HS】>空ダッシュJHS>【立P>近S>屈HS】>空ダッシュ【JHS(2)>毛針】>【前HS>ガーデン】

デズ用ですけど、構成変えればソルとアクにも入ります。この2キャラは気持ちムズいです;
前K>セイバーはキャンセルじゃなくて前Kの硬直が切れた後に目押しです。
中段から201ダメージだからゲージ25%消費の価値あり………かな?

ゲージに余裕があるなら使ってやって下さいm(__)m


なんかコンボとか講義不能な内容でゴメンなさい。
やっぱこのスレに関係無い内容でしたかね;


しかも書いている最中にやっぱり既出っぽく思えてきました;

既出だったらスルーしてくださいm(__)m

193 名前: 1 投稿日: 2005/03/17(木) 02:15:55
どのコンボも既出じゃないと思うし結構実用的だ。
マジGJ!

194 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/17(木) 05:40:11
あの・・・
紗夢のガトリング→低空ダッシュ〜は
ジャンプ防止のP×nとをJPを屈んでかわす相手用の降り際JHSを
使い分けるのが普通で
他のキャラはそれぞれの対処が必要だけど
ミリアは屈んだまま上方向に強い対空が出せるので
対処はかなり楽
しかも相手の空中ダッシュを見てからでいいので
紗夢からするとジャンプはしてはいけないはずなんだけど
屈みHSを出せば早めJP、降り際JHS、特殊逆鱗全てにカウンターが取れる
気をつけるのは特逆の前の技が近すぎると
その分特逆が早くなって屈みHS間に合わなくなることがある
そのときはBJ入力で空中直ガすれば着地で密着有利になるので投げが入る
立ちPでもほとんど対空が可能
ただ紗夢は立ちPの2発目が当たりにくい
立ち回りは咄嗟に出しやすく早い立ちP
ガードからは屈んだまま出せる屈みHS
を使い分ける

あとガトリングからの連携は
最速の爆蹴〜百歩or足払いが暴れ潰し
遅らせ百歩がBS潰し(受身不可)になっているので
対空だけ見て無闇に動く必要はない
回り込みが来たら投げ返しくらい

また紗夢対策が必要なら書くから
それにしても最近ここは3人しか居ない気が・・・

195 名前: ROMってるだけの奴 投稿日: 2005/03/18(金) 08:42:33
う〜ん、ちょくちょく見てはいるんですが……
自分、殆ど直感でプレイしてる上に
既出ネタを吸収するだけでも手一杯なので
新ネタとかはちょっと……出したいんですが(汗)

何気に参考になるネタが多くて助かってます。頑張って下さい!

ていうか未だにタン青先行入力BM出せないしナーorz

196 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/19(土) 02:39:09
紗夢は遠S後に強気にダッシュ投げとかする場合もある

197 名前: ROMってるだけの奴ナンバー2 投稿日: 2005/03/19(土) 11:40:15
ROMってるだけだと申し訳ないので、
投げコンリストを作りました。
概出or怪しい物が多めですが……。

キャラ別運び投げコン

・投げ>2P>立ちP>HJK>JP>JS>JP>JHS3段>着地近S>2HS>HJ低ダ>JP>JHS
ソル、肉、医者、鰤、ロボ、を除く男性キャラ用

・投げ>2P>立ちP>HJK>JP>JS>デュレイ下りJHS3段>着地近S>2HS>HJ低ダ>JP>JHS
イノを除く女キャラ+鰤用

・投げ>立ちK×2>HJK>JP>JS>デュレイJP>JHS2段>着地近S>2HS>HJ低ダ>JP>JHS
イノ、ソル用

・投げ>2P>立ちP×2>HJK>JP>JS>JP>JHS3段>着地近S>2HS>HJ低ダ>JP>JHS
ロボ用

・投げ>2HS>HJS>JP>JS>JHS3段>着地近S>2HS>HJ低ダ>JP>JHS
医者用

・投げ>2HS>HJ低ダ>JP>JHS2段>着地2P>近S>2HS>HJ低ダ>JP>JHS
肉用

・投げ>2P>立ちP>HJK>JS>ランサー>空ダ>JP>JHS3段>しゃがみ>
着地2P>近S>2HS>HJP>JP>JHS
ジャム用

198 名前: 150 投稿日: 2005/03/19(土) 11:42:32
↑もれです。

199 名前: けんちゃん 投稿日: 2005/03/19(土) 11:46:14
実に良いスレだ。

200 名前: けんちゃん 投稿日: 2005/03/19(土) 11:49:44
200GET

201 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/19(土) 12:04:46
このスレにはマリアことDIOさんが潜伏していますね

202 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/19(土) 13:56:05
>>197
ご苦労様
基本なのにできてない人とか多いから
まとめておくのは重要だね
投げからの追撃パターンが確立できてないのって
ミリアとジョニー使いくらいだし

ちょっと訂正させてもらうよ
(立ちK)-遠S-屈みHSで拾えるキャラはダメージ的に
絶対にそうしないといけないから
そういうキャラは
屈みHS→
HJS-SF-空中ダッシュP(S)-HS-着地屈みP-近S-屈みHS〜
HJS-P-HS-(SF)-着地遠S-屈みHS〜
が基本
あとダメージは立ちP>立ちK>屈みPだから
なるべく立ちPにする

ちょっと考え直したほうがいいと思うよ

203 名前: 1 投稿日: 2005/03/19(土) 18:20:09
>>194
丁寧なジャム対策ありがとうございます。今度ジャムと戦うときに試してみます。

>>197
GJ!参考になります。

>>202
たしかに遠S>2HSで拾えるキャラは遠Sで拾ったほうがいいね。
どうせ話題もないしみんなで投げコンをしっかりとまとめてみないか?
とりあえず2Pからしか拾えないカイ、ベノム、エディは>>197の最初に書いてある
やつでいいと思うんだけどもっといいのある?

204 名前: 197 投稿日: 2005/03/19(土) 23:26:59
屈みHS→
HJS-SF-空中ダッシュP(S)-HS-着地屈みP-近S-屈みHS〜
HJS-P-HS-(SF)-着地遠S-屈みHS〜
は初耳でした。
ありがとうございます。とても参考になります。

205 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/20(日) 02:51:14
投げコン〜

遠S>2HS>BJorHJ空中ダッシュ>JP>JHS>着地近S(立ちK>近S)>2HS〜
ソル、メイ ミリア アクセル チップ 梅喧 テスタ 闇慈 スレ ザッパ

カイ ロボ ジョニー は最初に立ちKを、ディズィーには立ちPをはさむ。
イノ 鰤 も立ちK始動でできるけど(ていうか頑張れば全キャラ遠Sで拾えるけど)少し難しい。
小技のダメは立ちP>立ちK>2P>2Kというのも覚えておこう。

ダッシュ2K>近S〜
エディ専用。なぜか最初を2Kにすると近Sがでやすい。

ダッシュ立ちP>立ちP〜
ジャム専用。

ダッシュ立ちK>立ちK〜
鰤 イノ ヴェノム用。

ポチョ ファウストは2HSから適当に。


投げ>スライドウインガー>〜
バースト封じの最大ダメージコンボ。キャラによるがめっちゃ難しい。

206 名前: 1 投稿日: 2005/03/25(金) 09:13:50
2時間くらいかけて全キャラの投げコンを書いたのに消えた・・・。
マジ最悪だ。

207 名前: 1 投稿日: 2005/03/25(金) 11:08:46
>>197>>205を参考に自分なりに考えてみた投げコンを参考になるかわからないけど書いてみます。
全キャラの投げコンを考える上で
投げ>遠S>2HS>HJS>SF>空中ダッシュP(S)>HS>着地屈みP>近S>屈みHS〜
遠S>2HS>BJorHJ空中ダッシュ>JP>JHS>着地近S(立ちK>近S)>2HS〜
の二つがおれは安定しないので上の二つのコンボは使わないで考えました。


スレイヤー、テスタ、アクセル、チップ(ランサー無いとき)、ディズィー、ロボ、ジョニー
投げ>遠S>2HS>HJS>JP>JP>JHS>遠S>2HS〜
ロボ、ジョニーは最初に立ちKを、ディズィーには立ちPをはさむ。

メイ、ミリア、バイケンに対してランサー無いとき
投げ>2P>近S>2HS>HJS>JP>JHS>遠S>2HS〜
メイは立ちP始動にする。
ミリアは拾いなおしに立ちKをはさむと安定する。

エディ、カイ、イノ、鰤、ヴェノム、ジャム、ザッパ(ランサー無いとき)
投げ>2P>立ちP>HJK>JP>JS>デュレイ下りJHS3段>着地近S>2HS〜
>>197に書いてあるやつ。
あと立ちK>立ちK始動よりも2P>立ちPのほうがダメージ高い。たぶん。

バイケン、チップに対してランサーあるとき
投げ>遠S>2HS>JS>JHS>ランサー>低空ダッシュJS>JHS>近S>2HS〜

ジョニー端限定
投げ>立ちK>立ちHS>Sタン>2HS>JS>JHS>ランサー低空ダッシュJHS>近S>2HS>低空ダッシュJP>JHS
ダメージ111、ヒット数15。もっといいのあるかもしれない。

ポチョ中央
投げ>2HS>低空ダッシュJS>JHS>近S>2HS>JS>JHS>ランサー>低空ダッシュJS>JHS>近S>2HS>低空ダッシュJP>JHS
ダメージ99、ヒット数16、端から端まで運べる。もっといいのあるかもしれない。

アンジ中央
投げ>2HS>低空ダッシュJS>JHS>近S>2HS>JS>JHS>ランサー>低空ダッシュJHS
ダメージ115、ヒット数13、着地後ランサー拾える。
もっといいの絶対あると思うが思いつかない。
あとポチョに2HS始動が安定するならアンジにも安定するはず。

アンジ、ポチョ端限定
投げ>2HS低空ダッシュJS>JHS>ランサー>6HS>Sタン>立ちK>近S>2HS>低空ダッシュjHS
アンジには安定しないけどポチョには安定する。

ソル
投げ>遠S>2HS>HJS>JP>JP>JHS>ランサー>ダッシュJK>JP>JP>JHS
前に書いたリバサ対策の起き攻めに移行できる投げコン。
距離運べてガーデン起き攻めができる投げコンが思いつかないんでこれをつかってるけどもっと
いいのありそう。

ファウスト
投げ>2HS>HJS>JP>JS>JHS3段>着地近S>2HS>HJ低ダ>JP>JHS
>>197に書いてあるやつ。拾いなおしむずいからランサーあるときはランサー使って拾いなおした
ほうがいいと思う。


補足やつっこみあるかたは書いてください。

208 名前: 197 投稿日: 2005/03/25(金) 13:44:19
>>1
いつもお疲れさまデス。
非常に参考になります。

あと、個人的に気になることがあるんですけど、
トッププレイヤーの大会動画とか見ると、
投げから拾い直さない事が多いと思うんですけど、
どういうことなんでしょう?
バーストゲージの増加防止とかですかね?

209 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/25(金) 17:34:45
>>208
咄嗟にできてないだけかと

210 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/26(土) 19:06:34
あらら、
そういうことでしたか。
偉い勘違い。

211 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/26(土) 19:07:42
それも状況によって変わってくるだろ

212 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/27(日) 08:43:50
え〜っと。
ジャム対策ありがとうございましたm(__)m
俺は低空ダッシュで固められたことが無かったんですが、そう言う理由だったんだ………;
なんか適当発言をまたも;


投げコンなんですが、毛針の拾い直しコンボは

1、2HS>HJSのHJ後のJSをHJの軌道の頂点付近で出すようにディレイをかける
2、HJS>毛針>空ダッシュJPの毛針からの空ダッシュを最速で出して、その後のJPを気持ち遅らせる
と安定すると思いますよ。


勝手ながらジャム対策の続きを希望したいんですが………
みなさん足払い一点読みの6Kって振りますか?
俺はそういう間合いに入ると即効で逃げ出すんですが、やっぱりたまには読み合いしていくべきなんすかね?
リスクリターン考えると逃げ腰に………………。

213 名前: 210 投稿日: 2005/03/27(日) 09:36:06
ヘタレナ漏れでよろしければ、意見を。
個人的には6Kはつかいます。
ただ、
ジャムの足払いもこちらの先端足払いで狩れるので、
無理しなくても良いかもしれない。
足払いにしても、6Kにしても、
特ゲキにまけるので……。
ホウゥ……はいはい!ウワッチャ−千里シッショ〜

214 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/27(日) 11:04:14
やっぱり使うんですか………。

俺のジャム対策はJP、5P、2K、遠Sを振りながら全力で逃げて、相手の間合いを詰めようとするポイントに毛針、前HS、足を刺して事故らす………って感じなんすが。

なんか結局は決定打に欠けて捕まって死んでしまう;;;

こんな行動は禁止。この技にこれを合わせるとイイ!ってのありますかね?

俺的に牽制技>セイバーってやると結構事故ってくれる。
たまに読まれて6HSやら逆鱗で半分持っていかれますが;

あと、個人的に特逆はあまり使われないんですが。
逃げJPやJD振っていれば………………ダメですかね?分かんないや;;;;;

215 名前: 210 投稿日: 2005/03/27(日) 12:54:10
参考になるかは微妙ですが、

逃げるミリアに対して、
ジャムは置技を潰すか、避けるようにしながら追いかけてくると思うので、
たまにダッシュから遠S等を差し込みに行っても良いんじゃ無いですか?
ミリアのダッシュが速い事もあって対応されにくいように感じます。
あと、2Sにあたってもよろけ回復が間にあうので。

個人的にJPは逃げる時にはあんまり振らないかも……。
JPは先とびで振るのが多いと思うんですが、
あいてのJSを考えるとあんまりいらないかも。
ジャムが空対空をやってくる事もあんまり無いと思うので。

特逆はミリアの足払い6K(?)に相性が良いだけで、
けっこう色んな技で勝てる。
立ちPで落すのがメインかな?
立ちPで落とせない高い逆鱗は立ちPスカ確認から2HSでCHとかかな。
実際、ジャムを追い払うのに立ちPは結構使えると思う。
リターンが少ないけど……。

牽制には2HSを追加した方が良いかと
2Sとか低ダとか足払い以外なら勝てる技が多い。
百歩で事故らない程度にふっとくのも良いかと。

あと、
ジャムは足払いでダウンを奪う事が結構多いと思うので、
タンデムからJ対策に逃げ狩りを結構いれた方が良いと思う。
下段はリバサに対策出来る2Kも良いと思うけど、
あいてはリスクの低いホチ仕込みの方が多いと思うので、
リターン重視で2Sの方が良いかな?

ヘタレな意見ですいません。
ツッコミヨロです。(^^;)

216 名前: 1 投稿日: 2005/03/27(日) 18:57:55
>>212
こつ見ながらやったら安定してできました。
あとこれってキャラ限なんですね。スレイヤー相手にずっと練習しててうまくできない
と思ってアクセル相手にやったら簡単に出来ました。
ジャムに安定するからジャムへの投げコンは毛ばり拾いなおしのでいいかも。

217 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/28(月) 02:13:57
>>1
ほとんどのキャラにできるよ
ただ紗夢はともかく他のキャラは
SF使って飛び込み→投げってのが多いわけだから
投げ→ダッシュ【屈みP-立ちP】(慣性残し)-HJ【K-P-S-P-HS】-近S-屈みHS〜
ってのを用意してないと投げを決めても端まで持っていけず
中央で半端な起き攻め、といった事態になる

>>215
紗夢戦は常に低空ダッシュを見ての立ちPを用意しておくのが基本
ただ立ちPが紗夢は空中くらいで2ヒットしにくいのが難点
屈みHSでも間に合うけどたまに裏にまわられる
まあ分かってる紗夢は絶対ジャンプからは攻めてこない
徹底して地上に張り付いてダッシュから屈みSと足払いで
接近してくる
こうなるとミリアは分が悪い
屈みSカウンターはよろけ回復はできるが
直後に投げと立ちKの2択を迫られる
足払いくらったら地上の近距離やJCからの中下段で起き攻めされる

以下紗夢対策はまた今度書こう・・・

218 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/29(火) 23:35:27
詳しいジャム対策ホントにありがとうございますm(__)m

ここに書かれた対策を意識して今日ジャムと対戦をしたんですが
ジャムの2Sに勝てるミリア側の2HSの出し方ってどんな感じなんでしょうか?

一度も勝てなかったのですが、自分から当てに行くのではなくて相手のダッシュを確認して持続を置いておく感じで出すんですかね?

なかなかタイミングが掴めなくて、硬直がバカデカイですがSデムを一点読みで出してお茶を濁らせました;

何度も硬直に足払いを食らってしまったんですが、たまにはありな選択肢ですかね?

あと、6K強いですね!
上手いことカウンターさせればリスクリターンが割りと釣り合いますね!!!
ぁりがとうございました!!!!!

あと、JPなんですが、言われた通り必要ない臭いですね;;


また質問をしてしまいます。

中央で6HSを当てた後ってジャムに対してはガーデンを出しますか?それとも前転>タンデム?

更にもう一つ。
これはジャムとはあまり関係ないんですが;

1、空中コンボ〜>JHS>毛針>6HS>ガーデン
2、〜JHS>毛針>6HS>セイバー青>ガーデン

まぁ、適当に思いついたんですが、2の方って1に比べてどれくらい有利フレームが増えるんですかね?
もしかなり変わるんならゲージ25%の価値あり………………ってことにはならないかな;;;

どなたか調べられる、もしくは知っている方いましたら教えていただけませんかm(__)m
俺も家庭用あるけれど調べ方が分からない;;;;;;

219 名前: 217 投稿日: 2005/03/30(水) 04:22:08
>>218
俺は屈Sに屈HSはやらないな
屈みSと足払いの両方をカウンターくらうし
中央で前HSって単発?
単発だとヒット確認できないからガーデンはないし
コンボからなら前HSに繋ぐ意味ない

2にするとかなり有利
相手はほとんど動けない
でもコンボからやるならコンボ時間短くないと
距離離れたり、浮きが低くてセイバー当たらない
コンボ短くするとダメージ落ちてゲージも溜まらない
そのあとのガード崩しはかなり強いけど
無敵技の空中くらい逃げなんかはできるから実用性はどうかな?

220 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/03/30(水) 06:03:47
紗夢対策続き

他のキャラでもそうだが紗夢は特に
コンボは端まで一気に持っていかないと効率が悪い
しかし紗夢の立ち食らいは全然前に喰らい判定が出ないので
屈みHSも足払いも崩しからは届かないことがほとんど
折角の接近戦を立ちHSで終わらせていたら
投げ返しや暴れ、無敵技で返されるリスクが高いだけで
チャンスに相手有利な読みあいになってしまう
そこでガード崩し
投げ仕込み対策の下段は足払い→セイバー
紗夢は空中ヒットするので(FR)からダッシュタンデムで起き攻め
投げからは
ダッシュ立ちP-(慣性残し)HJ【K-P-K-S-HS】
-【近S(2)-屈みHS】-HJ【S-P-HS】
SFがあるなら2回目のHJSからSF-空中ダッシュHS、または
【屈みP-立ちP】-(慣性残し)HJ【K-S】-SF-空中ダッシュ【P-HS】
-【屈みP-近S(1)-屈みHS】-HJ【S-P-HS(2)】-SF-空中ダッシュHS
(最後の部分は端との距離で調整、紗夢はJHSが高いと受身がとれるので
 うまくやる、前HS→ガーデンでもいい)

紗夢戦で重要なのがエメラルドレインの使い方
紗夢は中央でもほとんど安定して3ヒットするので
ガトリングの届きにくい紗夢は一気にこれで運ぶ
攻める時の主な状況は
飛び込み後や連携中に相手がBS入力や投げ返しを狙ったときに
屈みK×2でヒット確認して出す

さらに防御中が重要
紗夢の固めに屈みPで暴れて2ヒット確認から
咄嗟にFD仕込みまでできなくて立ちHSが当たったときに2ヒット目から
これに投げ返しから上記のコンボ
あとは固めの最初の立ちKをFD→BSまでの入れ込みなど
少し先の連携まで対応できるように入れ込んでおく
じっくり見て反応しようとしない
抜けるためとリターン取る行動を用意しておいてあとは割り切って出す
喰らっても予想内なので落ち着いて次の切り返しに備える
稀に前K割り込みも機能する
立ちKをかわしてヒットするのでRCできる時に狙ってもいい
とにかくゲージがあれば
相手に攻めにかなりのリターンで切り返せる

足払い(JC)からの中下段はミリアには攻撃が届きにくいので
下段は立ちK-足払いくらい、そこから
龍神or低空ダッシュ拾い、朝凪
既に逆鱗が溜められている場合龍神3段でもう一度起き攻めされる
中段くらうとダメージが大きくノーゲージでループするので
中段が防げて重ね失敗やリバサで出るのに期待してBS入力がいい
(もちろん1択だとダメだが)

起き攻めのHSタンデム→BMはホチフ2回で
【近S-遠S】-空コンくらうのでFR出来ないときはリスクがけっこうある

221 名前: 210 投稿日: 2005/03/30(水) 19:43:36
>>220
おお!!
漏れなんかより全然詳しい、ジャム攻略が!!
投げの1つ目のコンボは使って無かったので、
これから練習します。

今更ですが、
2HSの使い方は牽制狩り。
タイミングさえ間違わなければ、
2Sには最低相打ちのハズ。
こっちの先端足払いを意識して攻めてくる相手に使わないと、
効果が薄いです。
相手が、足払い、百歩を使って来るなら封印。

222 名前: 君麻呂 投稿日: 2005/03/31(木) 23:53:32
2 2 2 君 麻 呂

223 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/01(金) 09:05:39
>>222
おぬしやるな。

224 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/01(金) 12:47:46
ソル 投げ>S2SH>HJSPPHS>KS>HJKPKPHSランサー6HSガーデン 投げ S2HS>hjSPPHS×2からでもガーデンいけます。1さん>使ってください

225 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/01(金) 13:21:22
>>224
1さん限定!?

226 名前: 1 投稿日: 2005/04/01(金) 15:54:46
>>224
ネタありがとう。
ただそのネタへたれなオレには実戦で安定させるのは難しい。
>>220さんの書いてくれた
ダッシュ立ちP-(慣性残し)HJ【K-P-K-S-HS】-【近S(2)-屈みHS】-HJ【S-P-HS】
がソルにも安定してできるんでソルの投げコンはこれでもいいかなと思う。ダメージ低くなっちゃうけど。
あとこのコンボがジャムに安定するくせに強いんでかなり重宝します。>>220さんGJ!
ちなみに>>224さんの投げ>S2HS>hjSPPHS×2が16ヒットでダメージが107。
>>220さんのHJ【K-P-K-S-HS】-【近S(2)-屈みHS】-HJ【S-P-HS】が16ヒットでダメージ89。
おまけで投げ>遠S>2HS>HJS>JP>JP>JHS>ランサー>ダッシュJK>JP>JP>JHS
が15ヒットでダメージ100。
どれも一長一短でこの投げコンが一番いいというのがないんでソルへの投げコンは自分に
あったのを使えばいいと思う。


そういや前に実戦でブリジットのリバサスターシッップをタンデム青めくりバットですかせたな〜、
と思い出して調べてみました。中央でタンデム青でめくりバットでリバサすかせるキャラは
ソル、チップ、ジョニー、イノ、鰤、バイケン、スレイヤー
ジャムと医者はなんか変で1P側にいるときに医者の浣腸、ジャムの砕神掌が236×2の
コマンドで出ないで214×2のコマンドじゃないとだせない。そんで両者のリバサのリバサとも
でればしっかりとミリアに当たるものの入力を逆にしないといけないからネタ知らない人には
使えると思う。
オレは今回リバサをすかせるかを調べる時にトレーニングモードでミリアに
足払い>タンデム青めくりバットをメモリーさせてやったんだけどどのキャラも重ね方によって
は入力を逆にしないと出ないようにできるのかも。
あとザッパはめくりバッドやると当たらないんでザッパにはタンデム青めくりバットはやらない
ほうがいい。

結構リバサすかせるキャラも多いしタンデム青めくりバットをできるようにしとくといいと思う。
そんなに難しくも無いし。

227 名前: 220 投稿日: 2005/04/02(土) 02:19:09
>>1

キャラによって高さ変えるとか、高いから見切られるとか、
重ねるとセルフディレクションかかるとかが
気になって行動から外してたけどリバサがかわせるのか
ただ紗夢と医者は起き上がりが遅いから
既にミリアが裏に回ってるからじゃないだろうか?

めくりBMって裏に回ったとき相手が普通に屈みガードしてたら
ニュートラル屈みになって当たらないとかならない?
キャラごとの調整と相手が立ってたら屈んでたらの
状況を調べるのが一番面倒だな

228 名前: 1 投稿日: 2005/04/02(土) 09:20:32
>>226
医者とジャムの両方ともにしゃがみガードしているとすからないでしっかりとあたります。
リバサもってるキャラを調べてみてすかったのはザッパだけでした。

あとコマンドが逆じゃないとリバサがでないという現象は>>226さんのいっているとおり
リバサ入力受付の時にすでにミリアが相手の裏にまわっているからだと思います。
この理由からリバサ入力を逆に入力しないとでないということなら他のキャラ(当然リバサをすかせない
カイやミリアにも)にもリバサ入力を逆にさせることが出来ると思う。
ただ相手のリバサ入力を逆にさせたためにすかせなくなるということもあるかも。
そのへんは調べてみないとわからないけど今はバイトから帰ってきて調べる余裕ないんで
寝て起きたら調べてみます。ただこれ調べるのめんどくせーな。

あとセルフディレクションてなんですか?言葉知らなくてすいません。

229 名前: 227 投稿日: 2005/04/02(土) 13:06:06
セルフディレクションは起き上がりに重ねられた攻撃は
左右どっちにガード入れてもガードできるシステム
連携作る側としては結構邪魔かも

230 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/03(日) 11:16:57
めくりバッドが安定しない……。
ちょっと高めに出さなきゃいけないんですよね?

231 名前: 1 投稿日: 2005/04/03(日) 12:40:00
調べてみました。
相手ソルでやってみたんだけどリバサ入力逆になるように重ねるとすかります。
そんでもっかいファウストでやってみたんだけどリバサ入力逆になるように重ねても
ちゃんとヒットします。やっぱりファウストとジャムは特殊なのかも。
あとザッパにもすからないように重ねることが難しいけどできる。そんでリバサは回避できない。
なんでやっぱりザッパにやる必要は無し。

あと関係無いけど調べてて気づいたこと。
セルフディレクションはFDすると消えるね。だからファウストにリバサ入力逆になるように
重ねたときに普通に立ちガードすればガードできるけどFDしてガードしようとすると
めくられる。くのスペがFDされるとできないのもこれが関係あんのかな?

>>230>>227に勘違いさせてしまってるかもしれない。
おれがめくりバッドと勝手に呼んでいるのはヒットするとめくるというか相手の後ろに着地して
ガードするときは普通でいいバッドのこと。
これよく考えてみるとめくってないね。高めバッドムーンと呼ぶのが正確なところか。

232 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/05(火) 01:44:57
あ、なるほど
それならそう難しい調整もいらないか
じゃあ普通のBMの時と比べて
利点が
・リバーサルがかわせる
・BMが遅くなる分タンデムの前に割り込まれなくなる
欠点が
・高くなる分見切られやすくなる ってところか
使えるかも、練習してみるか

キャラと技までもう一回まとめて欲しいな

233 名前: 230 投稿日: 2005/04/05(火) 10:51:06
>>232に加えて、
高い分、青キャンしないと硬直も増えるんじゃないですか?

234 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/06(水) 04:21:06
タンデムあるから反確とまではならないんじゃないだろうか?
やってみよう

235 名前: 投稿日: 2005/04/06(水) 12:07:11
>>232
BMが遅くなる分タンデムの前に割り込まれなくなるっていうのはどういうことですか?

236 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/06(水) 12:54:28
age

237 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/06(水) 15:37:16
>>1
タンデム青→BMは普通は反確
BMガード後、タンデム発生前にミリアに攻撃が間に合う
(直ガすると楽、大体7〜8F隙間がある)
・普通に上に判定のある技
 ディズィー、スレイヤーの近S、ジョニー、ファウストの立ちK
 その他ほとんどのキャラの立ちP、K系
・上半身無敵でタンデムをかわしつつ攻撃できる
 イノ、カイの前P
・全キャラ共通空中投げ
 闇慈、(端)エディ、ジョニー等

高めBMならBMが遅い分タンデムまでの隙間が少なくなるから
反撃されにくいってこと
普段はBM青→JKとやればフォローできる

238 名前: 1 投稿日: 2005/04/06(水) 17:37:04
>>237
なるほど。参考になります。

239 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/13(水) 23:57:00
今回の講義はタンデム青バットの打ち方についての考察を行う。

まず中央でタンデム青バットを普通にうつときよりも高めでうったときについて考えてみる。
このタンデム青バッドのやりかたをバットAとする。
このバットAとは
・相手にバットがヒットした時はミリアが相手キャラの裏にまわる。
・ガードされたときは相手の裏に着地。
以上の条件を満たしてるのをバットAとする。
このバットAの普通にうったときとの違いとしては
メリット
・一部のキャラのリバサをすかすことができる。
対応キャラはソル、チップ、ジョニー、イノ、鰤、バイケン、スレイヤー、メイ。
・ガードされた後の状態が普通にうったときと比べていい。
デメリット
・バットが高いため見切られやすい。


次に中央でバッドAよりもバッドを早めに重ねる。このうちかたをバットBとする。
このバットBとは
・相手にバットがヒットした時は相手キャラの裏にまわる。
・ガードされたときは相手の裏にまわる。
・相手がFDしてるとめくることができる。
・相手のリバサ入力が逆になる。
以上の条件を満たしているのをバットBとする。
このバットBを普通にうったときと比べてみると
メリット
・相手がリバサを入力するさいはコマンドを逆に入力しなければならないので相手が普通にリバサの
 コマンドを入力した場合にはリバサがでない。
・相手がFD、投げ仕込みをしてたときはめくれる。
・相手にガードされたときの状態が普通にうったときよりもいい。

デメリット
・背の低いキャラに対してはすかる。
・入力が他のうちかたくらべて難しい。
・バットが高いため見切られやすい。

次にバットAとバットBを比べてみる。
・バットAは一部のキャラのリバサを防げるのに対しバットBは相手のリバサコマンドを逆にするだけ
 なので複合入力、またはリバサのコマンド入力を逆に入力されるとリバサをくらってしまう。
・バッドBは全てのキャラに対してリバサ対策ができる。

以上のことから考えると
・カイ、アクセル、ザッパ以外に対してはバットAをうつ。
・バットAでリバサをすかせないキャラで背の低くないキャラ、カイとアクセルに対してはバットBをうつ。
このように使いわけるのが中央でのタンデム青バットの理想の打ち方と思われる。

240 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/14(木) 00:10:46
参考になるかわからないけどバッドAとバッドBの出し方のこつ。
バッドAは重ねるタイミングは早めで普通のタンデム青バッドよりもバッドを高め
に調整する。ダッシュ慣性つけるとでやすい気がする。
バッドBはよくわからないけどバッドAよりも早く重ねるとたぶんできる。

241 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/15(金) 01:39:04
age

242 名前: 237 投稿日: 2005/04/16(土) 03:40:43
>>1
まとめGJ
久しぶりに楽しい講義だった
練習してみよう

243 名前: 投稿日: 2005/04/16(土) 21:20:41
書き忘れてたことがあった。
ジャムとファウストのリバサもバッドAでかわせます。
ただジャムの兆脚鳳凰昇はかわしても反撃できないっぽいです。
ジャムとファウストは起きあがりが遅いので気をつけないとバッドBになってしまう
ので注意。
あとバッドBはやっぱり重ねるタイミング次第っぽい。ジャムとファウストにやりやすいし。

昨日実戦で偶然なったんだけどタンデム青バッドしてバッドすかりで相手の反対側に着地して
タンデムがめくりっていうの。
重なってないからジャンプで逃げられちゃうけど一つの選択肢として覚えておいて損はないはず。


>>242
そういってもらえると嬉しいです。

244 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/18(月) 22:05:37
医者対策希望。
相手のJHSと6Pとダッシュすかしで毛針が使い辛いんだよ。
さらに地上牽制は相性が終わっている気がするんだよ。
マジに助けて。

245 名前: 投稿日: 2005/04/20(水) 00:07:13
今日実戦でバッドAをカイにやったらカイの覚醒技をかわせたんでついでにアクセルの覚醒技
をかわせるかしらべてたらアクセルのリバサ覚醒技はもちろんリバサ弁天もなぜかかわせた。
このアクセルの弁天をかわせるバッドをバッドCと呼ぶ。

このバッドCはバッドAじゃかわせないカイのHSヴェイパー、ポチョの覚醒技もかわせる。
しかしSヴェイパーはかわせない。またバッドAでかわせたソルのヴォルカがかわせない。

このバッドCはどういう条件ででるのかいろいろと試してみました。
・ソルがリバサ近Sをするとバッドがすかる。
・ソル、アクセル、カイで上いれっぱでもジャンプで逃げることができない。しゃがんでもバッドはすからずにきっちり当たる。
・ミリアには重なってない。ジャンプできる。
おれはこれを試すときにトレーニングでミリアに足払い>タンデム青バッドを記憶させてやりました。
うつぶせ状態のときの起きあがりの早さは
アクセルとカイとソル→34F
ミリア→32F
なのでこのバッドCはバッドAよりも遅く重ねるとできる。たぶん。
タンデム青バッドネタは奥が深い。

246 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/22(金) 14:42:50
上げ

247 名前: 投稿日: 2005/04/22(金) 23:37:58
>>244
基本の立ち回りはまとめサイトのキャラ対策どおりでいいんじゃないかな。
あとこまかい攻略がこのスレの>>124に書いてあるんで見てみてください。
ファウストの下K3段目直ガバクステが安定すればたぶんだいぶ楽。
あとうらいたの過去ログにあるコイチスレの471にコイチさんがファウスト攻略を書いてくれて
ます。参考になると思うんで見てみてください。

あと個人的には地上戦のけん制相性はそんなに終わってない気がする。
おれは遠Sと足払いで結構なんとかなってるんだけど俺の地元がレベル低いだけかも。

248 名前: 投稿日: 2005/04/22(金) 23:53:38
無駄によく調べてしまった。


トレーニング開始位置の距離で足払いでこかしてタンデム起き攻めやっても2Kはヒットしても
タンデムが繋がらなく満足な起き攻めはできない。
そこでトレーニング開始位置の距離で足払いでこかしたときはなるべくタンデムを青キャンして
起き攻めしたいのだがそこでの起き攻めもタンデム青バッドorタンデム青バクステ2Sの二択も
2Sのほうは重ならないので優れた起き攻めとはいえないと思う。

そこで考えたのがトレーニング開始位置の距離でミリア1P側で
足払い>タンデム青>低空ダッシュ6方向>低空ダッシュ4方向してJSor2Sの二択

うつぶせ状態で起きあがりの一番早いスレイヤーにたいしても2Sが重なるので全てのキャラの
起きあがりにきちんと技を重ねることが出来ると思う。
この起き攻めのタンデム青バッドorタンデム青バクステ2Sと比べて優れているところは
・リターンが高い
・技が重なる

逆にダメなところは
・ファジーに弱い。
・距離によって出来ない(トレーニング開始位置よりも離れると出来ない)

この起き攻めができる距離は相手が足払いを立ちくらいでくらったら絶対にできるけどそんな
の実戦で判断するのは難しいな。
以下はこの起き攻めについて調べたことのメモ。
・下段選択肢時にタンデムがヒットした場合拾えないキャラあり。該当するキャラは
 エディ、イノ、チップ、スレ
・2回目のダッシュに高速移動することで惑わせることができる。そのさいに最速でやれば投げ られない。
・出来ないキャラあり→チップ


覚えておいて損はない!・・・と思う。まあ野試合で気がむいたら使ってみてください。

249 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/23(土) 05:17:11
これって低空ダッシュから
着地屈みSと空中ダッシュSの2択だよね?
俺は足払い→シェイカーのあとの起き攻めとして使ってるが
(空中ダッシュからは【K-S】だけど)
拾えないキャラなんかいないと思うんだけどこれとは違うのか・・・
ファジーに弱いってあるしな

足払いの後はダッシュタンデムから
屈みKやればタンデムは当たるし
青キャン使うならBMor足払いでいいと思うんだが
バクステ屈みSは見えるから2択になってない

250 名前: 投稿日: 2005/04/24(日) 09:57:19
>>249
低空ダッシュSと着地2Sの二択であってます。
拾えないキャラっていうのはタンデムヒットの後に2S>2HSで拾えないキャラ
です。チップは2Sのあとに2HSが繋がらないという理由からこの起き攻めはできません。
説明不足すいません。
ついでにこの起き攻めに対する偉大な人の意見
・JSと2Sの二択は低空ダッシュを一回残しとかないとファジーで安定。
・リバサ封じ、攻め継続の点ではいい起き攻めなので位置いれかえたいときにはあり。
だそうです。

ダッシュタンデムして2Kすればタンデム当たると思うけどダッシュタンデムって
マンデム使わないと投げられませんか?
同じくタンデム青足払いも投げられてしまうと思うのですが。

251 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/25(月) 01:54:05
>>1
これってミリアが攻撃当てたらタンデムが当たるような位置で
やるんだよね?
なんか俺が思ってるのと違うのかも
俺のは投げた後の位置くらいかな
そっからタンデム青→低空ダッシュで飛び越える
(中段)空中ダッシュ【K-S】
(Kを当てた時点で後ろのタンデムに当たる)→近S
(下段)着地屈みS→(後ろのタンデムヒット)
→(JC)低空ダッシュS→着地近S
って感じ
空中ダッシュを2回使い切るとか屈みHSとか出てこないんだよな

下の文に関してだけど
ちゃんと位置あわせれば投げ間合い外で屈みKのあと繋がるけど
これはやっぱ難しいかも
ダッシュするとタンデムを後ろに置いてきちゃうからね

青キャンのほうだけど
これは俺の中央でのメインの起き攻めだったりする
投げ間合い外でやるのは当然ね
これはBM、足払い共にダウンを奪えるから
少々タンデムが後ろにあってもヒットする
足払いからの拾いもダッシュで追いかけるだけで簡単

252 名前: 投稿日: 2005/04/25(月) 03:03:33
251がいってる起き攻めとは別物っぽいです。

足払いキャンセルタンデム青>低空ダッシュで相手を飛び越す>もっかい低空ダッシュして相手を押す>
相手タンデムガード>JSと2Sの二択
JSがヒットしたら近S>2HS。
2Sがヒットしたら2HSに繋げる。

名無し娘さんのlibidoっていうコンボムビの2分50秒くらいからスレイヤーに
やってる起き攻めの足払いから版みたいな感じです。よけいわかりにくいか。

253 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/25(月) 17:24:21
ああ分かる
というかあれは実際何の崩しにもなってないと思うんだけど
タンデムFDされたら屈みHS届かないキャラ増えるし

足払いからは前転orダッシュ→タンデム青でいいかと

254 名前: 投稿日: 2005/04/25(月) 22:39:46
タンデムFDされようが2HS届かないキャラはチップだけですよ。
まあどっちにしろファジーで安定だしできる状況が難しいから使う必要は無いけど

255 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/27(水) 13:39:14
ああ、届くんだ

また面白い講義を期待してる

256 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/28(木) 23:39:29
保守

257 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/29(金) 08:57:17
なんつーか…ミリア乙って感じだな…

まぁあれだけ強キャラだったんだから別に構わないけどミリア使い激減しそうな予感。
誰か今日ギゴ行くならミリアのレポきぼん

258 名前: 投稿日: 2005/04/29(金) 09:22:45
ミリアはだいぶ弱体化されそうだね。しかたないことかもしれないけど悲しいね。
ロケテの情報みてもミリアの情報は弱体化のことしか書いてないからなんか悲しい。
もっと新しい技とか強くなったとことか書いてあるとやる気でんだけどな。ないのかな?

259 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/29(金) 14:47:19
もとから強キャラだし今のところ調整が見られてるのは
・投げからコンボはいんね(受身可)
・JHSが受身可能?モーションの変化

くらいだからまだまだ使えると思う?使い

260 名前: 投稿日: 2005/04/29(金) 17:43:45
もしもその調整のまま製品化されたらどうしようもない気がする。
起き攻めがループできないのに投げからダウン奪えなかったら起き攻め弱いし
起き攻めにもってけるチャンスが減るしで今のミリアと比べると弱すぎ!

まあどっちにしろまだロケテだからこれからいくらでもかわるだろ。

261 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/04/30(土) 05:32:13
というか投げでも、JHSでもダウンを奪えないってことは、
クロノトリガーとかできないんじゃぁ……ガーデンもきついですよね……。

262 名前: 1 投稿日: 2005/05/01(日) 02:29:47
投げたら相手が受身とれるとしたら投げ成功したらこちらの攻撃が終わるって
ことだよね。
どうしようもないな

263 名前: 1 投稿日: 2005/05/03(火) 04:30:55
書くことないし新作でたら青リロのネタは価値無いものとなってしまうから
調べたけど役にたつかどうかわからんようなネタを書きます。眠らすのもおしいし。

バイケン攻略

jhs→畳は立ちkで割り込める
足払い→畳はバクステで回避で足払い確定
2k直ガでバクステ

立ち回り
常に空中にいる感じ。空中ではK、P、Dをふる。自分からつっこまない。
自分は逃げて相手に追わせるようにする。たまに地上で前HS、Sをふる。
Sには前転を仕込んでおく。立ちPは微妙。

264 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/03(火) 10:04:27
>>263
いつも、お疲れさまです。
新作は………どうなんでしょうかね〜。

265 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/03(火) 19:54:41
ミリアの使い方?そんなのセンズリ用に決まってるじゃないですか(・∀・)

266 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/03(火) 23:41:04
ttp://mbsp.jp/38/
最後のあがきです。
弱体化したキャラ性能を変えるため
強キャラになってしまったキャラを普通に戻そうと企むサイト
スラッシュに納得できない方は必ず来て下さい

267 名前: 投稿日: 2005/05/04(水) 05:58:30
いつもスレイヤーにガーデン起き攻めをしてもKマッパでつぶされてしまうので今回の講義は
スレイヤーへのガーデン起き攻めの考察をおこなう。

トレーニングモードで1Pがスレイヤー、2Pをミリアにしてメモリーさせて調べてみた。
2P側のミリアが4HSで投げ>遠S2HS>HJSPPHS>遠S2HS>低空ダッシュJP>
JHS>ランサー6HSガーデン
とやる。
この後にスレイヤーの行動としてはKマッパ、ジャンプ、永遠の翼ぐらいだと思う。

まずスレイヤーのKマッパの選択肢について考えてみる。
この選択肢に勝てるのはジャンプとガードしかない。2Kとか技を振るとKマッパをカウンターで
もらう。ガーデンを1646とするとスレイヤーがKマッパをうったばあいKマッパガード後にガーデン
がヒットして追撃できる。
この時Kマッパをくらってしまうと追撃できない。
ジャンプはKマッパをかわせるけどそのあとに攻撃を当てられないので意味無し。
1641のプログラムはスレイヤーのジャンプにもひっかかるのでジャンプの選択肢もつぶせる。

ではガーデン1641でミリアはガードという選択肢はが完璧かというとそういうわけでもない。
ガーデンが1の方向に動いてからハイジャンプで逃げられてしまう。
なのでガーデンが1の方向に動いた後にスレイヤーに攻撃をガードさせる。攻撃をガードさせようと
したとこに無敵技をあわせられるので注意すること。

結論としてはスレイヤーに画面端でガーデン起き攻めをするときは
プログラムは1641にしてまず後ろ方向にレバーいれておいてガーデンが1の動きをする前に
スレイヤーに攻撃をガードさせる。
これがベストなガーデン起き攻めだと思われる。

268 名前: 投稿日: 2005/05/04(水) 06:14:34
途中でおくっちゃった。
上に書いたのはわざわざ文章化して人に伝えるまでもないかなと思って書いたけど
書き込まなかったもの。こういうのがあと少しあるから一日に一個ずつネタ出ししてきます。

>>264
ミリアはコイチ日記を見るかぎりではだいぶ強キャラだね。
ただ投げがダウンさせられないのはやだな。チップかブリみたいな感じの投げでいいから
ダウンさせてほしい。そうしないと投げを狙わなくなることにより動きの幅が減って
つまんなくなりそう。
まあどんな調整でもいいから早くやりたいぜ!

>>265
その使いかたは思いつかなかったな。ちょっと研究してみるか。

269 名前: 1 投稿日: 2005/05/06(金) 05:28:47
テスタ戦メモ

近s直ガでジャンプできる。hsに繋げられるとできないので1方向ジャンプで。
相手のガドリングの最後を直ガしたらバクステ安定。直ガ→ジャンプはダメ。ジャンプにディガーが
引っかかる。
ガドリング→木うえるやつってやってきたらできればしっかりとつぶす。けど無理してやらずに見て
からできたらする。

270 名前: 1 投稿日: 2005/05/06(金) 05:47:53
前HS→Sタン→立ちHS→Sタン→2HSができるキャラ

HSタンデム青セイバー→エディ、ポチョ、ジョニー
HSタンデム青バッド→エディ、ポチョ、テスタ、ザッパ
HSタンデム青2S→エディ、テスタ、ザッパ
HSタンデム青6K→エディ、テスタ、ザッパ

ジョニーとザッパにできるのは意外だった。ジョニーはなれれば実戦でもいけるかも。テスタは余裕かな。


ネタ尽きた。もっとたくさんネタあったと思ってたけどぜんぜんなかった。

271 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/07(土) 21:15:34
まだ新作とか稼働日も決まっていないんだよね?
まぁ、どっちにしてもリロもまだまだ煮詰められると思うからそんなに焦らなくてもイイと思いますよ。
とにかく1さんはGJです!!!

暇なら全キャラに対しての基本からのキャラ対策でもしません?
表のまとめサイトと重複しても気にせず。
むしろココをまとめサイト以上のモノにする勢いで!!!!!

272 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/08(日) 05:53:21
これ以上ジョニーをいじめるのはやめて!!!

273 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/08(日) 17:28:57
新作が出るって発表されたのと満足な対戦環境がないことからやる気がなくなってきた。

キャラ対策はいまいちどうやって練ればいいのかがわからない。まとめサイトなんかにこのキャラには
この技をふったほうがいいって書いてあるけどあれってどうやって考えてんの?
どちらにしろふる技に関してはまとめサイトに書いてあるので十分だと思う。なのでキャラ対策を練る
ならとりあえず全キャラのガトリングの最後ガードした後の安定行動と全キャラの起き攻めの対策を
練るのをやるべきかなと思う。
あとこのキャラはこの対空技を潰せる技はないとかそういった対空関連も調べたいな。
ついでにコンボ関連もしっかりとまとめたいところだな。結構コンボについては未開発な気がする。
けどこれ全部調べんのはめんどくさすぎる・・・。

新ネタに関してはくのさんの新しいコンボムービー見てるとまだまだありそうな気もする。
ランサーうってからの崩しがもうちょうい発展しそう。

早く新作でてほしいな。

274 名前: 投稿日: 2005/05/09(月) 22:53:21
昔書いたのがまだあった。


なんで不利なのか考えてみた

ミリアの不利キャラはスレイヤーとロボである。
なんで不利かっていったら起き攻めが満足にできないことが大きいと思う。
ミリアのダメージ源は主に起き攻めである。この起き攻めが満足にできないということはダメージ
源がなくなってしまい相手のライフを0にするのがとても大変である。さらにロボもスレイヤーも
防御力が高いからライフを0にするのは本当に大変。しかも相手の攻撃力は高いんで一回
事故ったら大変なことになる。

このつらい二人と他のキャラとの違いを考えてみる。
・こかした時のリターンが起き攻めができないために少ない。
・ダメージを起き攻め以外のところでとらないといけない。

どこでダメージをとるかを考えてみる。
・通常技からレイン。
・立ちHSからロマキャンして空コン

起き攻めからダメージをとれないので上に書いたようなところからダメージをとっていかないと
いけない。そして上に書いたのは両方ともゲージを使う。

ようするにスレイヤーとロボに対して立ち回る上で重視するのはゲージをためることであって
こかすことを重視するのでない。ここが重要である。

では具体的にどうするかというととにかく相手に触ったらシェイカーに繋げる。
シェイカーはゲージのたまりがいいし相手のガードゲージをあげてくれるので最適である。
前Kからはいれこみでシェイカー。牽制の遠Sからもいれこみでシェイカー。とにかくシェイカー。

とにかくスレイヤーとロボに対してはゲージが大切。満足な起き攻めはできないんだからこかす
ことは二の次。

くのスレの議論あついね。個人的にはロボ有利な気がするけどな。

275 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/10(火) 00:16:06
熱い………のかな?
俺も微妙にロボ有利。5、5ぐらいで。
たぶん5分は難しいと思うんだよね。
俺の火力が低いだけかね。精進精進。
ロボはすることが分かり易い相手だから俺は戦っていて好きよ。
ゲホリのコイチvsありさかとか内容が明確でイイね!
ロボ戦の防御面ってどんなのがあります?
俺とかジャンプ逃げ1択なんですが、暴れとかってみんなは使うの?

276 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/10(火) 04:00:03
俺はロボ戦はミリア有利だと思う
中央の前Kは繋がるなら絶対セイバーのほうがいい
青しなくてもダッシュ→空中ダッシュJ攻撃-SFから
空中ダッシュ【K-S】と屈みS-Sタンデムで崩せる


>>275
あの動画は参考にしないほうがいい
立ち回りで前Kor前転とか安定しないから
防御はロボ使い曰くジャンプ逃げ1択でいいらしい
当然FDなんかの使い分けはいるが

277 名前: 投稿日: 2005/05/10(火) 21:06:19
ロボカイのまとめサイトによると
跳ぶの速いからJ防止のカイ現やJC空ミサが当たらないので、ミリアはガード中上いれっぱでいい。
だそうです。

>>276
その低空ダッシュ起き攻めつよいね。けど起き上がりずらされたらできなくないか?
この低空ダッシュ起き攻めはほかのキャラに対しては強いね。いいネタありがとう。

コイチvsありさかを改めて見てみたけどコイチミリアは飛ばないね。
前にヲシゲミリアvs誰かのロボの見たときもヲシゲミリアはぜんぜん飛んでなかった気が
するしロボ戦て飛ばないほうがいいのかな。おれは上から攻めたほうがいい気がするんだけどな。

278 名前: 276 投稿日: 2005/05/11(水) 02:21:54
>>277
俺は必ずジャンプから攻める
前Kとか絶対振らない
遠S-カイ限-立ちHS〜喰らうから
あの動画はかなり適当にしか見えない
ロボの立ち回りの選択肢は遠Sか屈みKだけど
ジャンプで両方対処できる
遠SにはJS→SF→空中ダッシュ【K-S】が確定だし
屈みKにはJ攻撃ガードさせて有利状況作れる
このとき空中ガードするかJPを出しておかないと
ロボのJPを喰らう
ロボのJPはこっちの昇りJDで勝てないから
JPで勝つか、相手の下を取って空中投げや真下からの立ちPで
対処していけばいい

起き上がりずらしはもう一回跳んでから仕掛けるとかできない?
試してないから分からないが

279 名前: 投稿日: 2005/05/11(水) 12:26:47
>>278
おれもだいたい上から攻めるね。
ロボカイさぶでつかってて感じたんだけどロボカイにはろくな対空がないと思う。

2HSは出が遅いから完全先読みじゃないと無理。まして動きの早いミリアに対しては
見てからとかぜったい無理。前Pは対空として機能するのかよくわかんない。
対空としてつかったことないからわかんないけど出が遅いのはいっしょ。
昇竜はリスク高いんで気軽にできる対空じゃない。
そしてロボカイは動きが重いからランサーをよけずらい。

低空ダッシュ起き攻めは試したらずらされてもできるっぽいけどむずい。
ずらされなくても安定しないのにずらされるとぜんぜんできない。
昇竜が怖いけど安定する方は前Kのあとはつながるときはセイバーでもいいっぽい。

280 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/14(土) 06:54:25
保守

281 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/15(日) 13:44:13
>>1
少し相談なんだが最近思うこと
中央で立ちKガードさせたら中段はBMだけでいいんじゃないか?
大抵前Kからのセイバーは届かないし
BM16F、前K19Fこの差がガードされるかどうか
かなり変わる気がする
暴れにも弱くなるしこの早さに足払いのタイミングを合わせてたら
Jでも避けられやすくなる
20Fより少し早いっていう崩しの中でこの差がすごく大きい気がする
当然青キャン仕込みね

282 名前: 投稿日: 2005/05/15(日) 15:55:11
>>281
なんかいまいち文章が理解できなんですがBMのほうが前Kよりも発生が早いから
BMのほうが中段の選択肢としていいんじゃない?ってことだよね。

>暴れにも弱くなるしこの早さに足払いのタイミングを合わせてたら
>Jでも避けられやすくなる
ここがよくわかんないんでもうちょい噛み砕いて説明してくださらないでしょうか?

読解力がなくてすいません。

283 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/16(月) 01:42:03
ああゴメン
立ちKからの選択肢を前Kにすると
その対の下段もその早さにあわせないと崩しにならないじゃん?
前Kが19Fなら足払いもそれと同じになるようにディレィが必要になるけど
前Kが暴れに弱いから当然遅らせた足払いも暴れに負ける
Fで言うと立ちKのガード硬直が8F、BMの発生が16Fだから
下段の足払いを中段と同じタイミングで出すとすると
立ちKからの選択肢が前Kor足払いだと隙間が11F
BMor足払いだと隙間は8Fだから
割り込まれやすさに結構差が出るだろうなってこと
ミリアの連携をガードしたら「一瞬待って上いれっぱ」
ってガード方を取る人もいるから
その場合、隙間8Fと11Fだと
Jで逃げれるかどうかってところが大きく変わるんじゃないかと

中央は前Kの後が繋がらないことが多いのが理由だけど

284 名前: 投稿日: 2005/05/16(月) 21:53:36
なんとなく理解できた。つうかすげぇ高度な話だね、それは。
完全に前Kと足払いの二択をファジーで防ぐ相手にはBMを使うべきだと思う。
正直ファジー対策とかよくわかんない。すまん。
参考になるかわからないけど前KとBMを比べてまとめてみた。


前KもBMも見てからやファジーで完全に交わすのは無理だと思う。なので両方とも見えない中段ということで
考えてみる。まずリターンについて。

<リターン>
前K→セイバーまでつながればダウンさせられる。しかし離れてるとセイバーが
   つながらない。実戦では2回に一回くらいしかつながらない気がする。自分の体感的なことですが。
   とにかくリターンとしてはヒットしても必ずダウンさせられるわけじゃない。ダウンさせたあとに
   青キャンしないとタンデム起き攻めできない。
BM→ヒットすれば必ずダウンさせられる。ダウンさせた後はタンデム起き攻めできる。

<ガードされた時のリスクについて>
前K→ガードされたら+3F。攻め継続できる。
BM→ガードされたら不利で反確。ただ青キャンすればそっからまた二択できるっぽい。

<理想的なうちかた>
前K→ヒット確認とヒットした距離を確認してセイバーがつながるならセイバーを。ガードされた、
   ヒットしたけど離れすぎててセイバー繋がらないって時はダッシュして攻め継続。
BM→ヒット確認してヒット時、ガード時共に青キャン。BMを打つときにはジャンプ仕込みをして
   おく。

<備考>
実際にはBMをヒット確認青キャンなんていうのは無理でどっちかに青キャンを仕込むのが
精一杯だと思う。ヒット時のタイミングで仕込むのは問題ないんだけどガードされたときのタイミング
で仕込むと50%以上あるときはヒットしたときにロマキャンになっちゃうのが問題。

<結論>
自分のBMの青キャンの成功率、上に書いてあるのを見てリターンとリスクを見比べて前KとBM
どちらを使うかを考える。あとキャラによって使いわけるのもいいかも。

285 名前: 投稿日: 2005/05/16(月) 21:59:33
ガトリングからうつんじゃなくて生BMにジャンプ仕込みってできんの?

286 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/17(火) 02:26:01
BMの青キャンについては逆じゃないかな?
ガード時反確だからとりあえずガード用に仕込むの優先で
50%の時にガード時の青キャン仕込みやると
ヒット時は2ヒット目RCで拾えるから別に問題ないかと

で、J仕込みって何に使うの?

287 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/17(火) 19:06:33
>>285

どっちにせよBMはジャンプしてから出すものだから
J仕込みは意味ないんじゃない?

288 名前: 投稿日: 2005/05/17(火) 22:04:10
>>286
そのヒットしたときにロマキャンしちゃうってみんなは嫌じゃないの?
おれはゲージ無駄遣いしてる気がしてすごい嫌なんだけど。
J仕込みはガードされた後に低空ダッシュするために。

289 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/18(水) 03:39:35
最近はそれでいいと俺は思ってる
RCで3割ほど奪って端で起き攻めできる
これ相手からすると凄く怖い
端に持っていけるのが何よりいい
別に仕込まなくてもBMから空中ダッシュはできる
普通にBM出せば大抵HJになるが
J仕込みしておいても違いはその後2段Jができるかどうかのみ

290 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/18(水) 10:33:27
>>289
しこまなくても低空ダッシュできるのか。しらなかった。
BM青キャン練習してみるかな。

あとちょっとした発見。
ミリアも足払い>シェイカーで受身とれない。

291 名前: 投稿日: 2005/05/18(水) 17:38:52
なぜか低空ダッシュできない。
低空BMの高さって関係ある?低すぎるとできないとか。

292 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/18(水) 17:57:56
ミリアは胸を大きくすれば強くなるからOK

293 名前: 投稿日: 2005/05/18(水) 18:41:19
自己解決しました。おれの入力が遅いだけだった。つうかこれむずい・・・。

294 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/18(水) 19:47:27
ヒント:バッドの打点の高さ

295 名前: くの 投稿日: 2005/05/18(水) 23:20:14
ちょっとだけカキコ

・6K>セイバーが当たるギリギリの位置だと最低空BMが持続後半に当たるので6Kと発生に大差が無い
・距離が近いとどっちも当たるけどBMの方が発生が早い
・ガード時はBMだと反撃もらう

上記の理由から
0〜25%時は6K、25〜50%時はBMガード青仕込み、50%〜なら6KRCなりBMRCなり好きなように
がリスクを考えるとベストだと思います。25%無い時の中距離からの中段は6K当てて有利にしてダッシュしてゲージ溜めつつ崩しましょう
当然BMで直接ダウン取りに行くのもあり。リスクでかいけどw
25%溜まったらデム青から崩せるわけだし、25%無いときは足払い、暴れ潰し、投げを多めに
このキャラダッシュ投げと下段だけで十分2択になるので足払いと投げでガンガン転ばしにいきましょう

まぁそんな感じ。ゲージ確認は重要です

>>1
BM青ダッシュはケミ青ダッシュとかイルカ青ダッシュと似てる感じ
もっと頑張るとBMRCダッシュもできる。

296 名前: 投稿日: 2005/05/20(金) 22:02:38
BM青キャンちょっと安定してきたと思ってガードをランダムにしたら
まったく安定しないし。これむずすぎ!

>>くのさん
いろいろと参考になる意見ありがとうございます。

297 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/23(月) 14:44:59
そうだよね
青キャン自体はむずくないが肝心の確認が・・・

298 名前: 投稿日: 2005/05/24(火) 10:32:52
ガードランダムでも八割くらいできるようになってきた。
ちなみにバッド青した後の低空ダッシュってJK>JSってみんなやってるけど
JSのほうがいいような気がするんだけど。JK>JSってやったほうがなんか利点が
あんの?

299 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/24(火) 18:30:55
空中ダッシュ後に早く相手に攻撃を当てつつ、
着地際にも攻撃当てて有利状況作れるっていう
空中ダッシュ攻撃の出し方の基本通りじゃないの?
特にこの場合は相手の状況判断の早さでその後の状況が変わってくるから
なるべく早く攻撃が当てたいのと
自分側も2発あれば状況確認しやすいってのをなんとなくの感覚でやってるはず

俺はSFない時は青キャン後に降り際JKで安全に降りるけど
これなら隙間ほとんどないし

JSのほうがいい理由は何?
FD時に離れにくいとか?

300 名前: 投稿日: 2005/05/25(水) 00:35:55
比べてみた。

低空ダッシュSのK>Sと比べた時との利点としては
・攻撃がすからない。K>SはBMの高さによってはすかる。
・いれこみで入力できる。低空ダッシュSはヒット時はちょいダッシュ近S
ってなるから問題ないんだけどK>Sのほうはいれこみで入力してるとヒット
した時に前Kが出ちゃうんで拾えない。

K>Sってやった時の利点は299に書いてあるとおりでいいと思う。

比べてみておれが思うに入れ込みで低空ダッシュを入力しないでも低空ダッシュを
だせる人は低空ダッシュK>S、だせない人は低空ダッシュSでいいと思う。
つうか入れ込みじゃなく低空ダッシュって普通の人はだせるものなの?
おれは絶対無理なんだけど練習すればできんのかな。

301 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/25(水) 03:38:28
ああそうか
俺はSF仕込みだからそれに気付かなかったな
50%以上の時はガード時青仕込みSFとやっとくと
当たってたら2ヒット目RC近Sになるからこれ使ってる
確認してK−Sとか無理だと思うよ
S単発でいいんじゃない?

にしても>>1は何かあるとすぐ検証して説明するから
話が早くていいなとふと思った

302 名前: 投稿日: 2005/05/25(水) 19:36:03
>>301のやつを試してみました。
おれのやりかたが違うのかもしれないけど普通にSF仕込みってやると
ヒットしたときは近Sじゃなくてシェイカーがでてしまうと思う。
なので考えたんだけど低空SFを仕込むのがいいと思う。低空SFを仕込んで
おけばヒット時にも近Sになるし。それに低空SFだとガード時にもランサー>
低空ダッシュがやりやすいといいことづくめなんで低空SF仕込みがBM青から
の安定行動となりそう。
低空ダッシュSは暴れに弱いからハイリスクハイリターンだけど低空SFは
ローリスクだし。毎回使う選択肢ではないね。

結局BM青からの選択肢ってヒット時のことも考えると低空SF仕込みと
低空ダッシュS仕込みしかないね。他にヒット時にも対応してる選択肢って
ある?

303 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/05/27(金) 07:55:32
低空SFってのはどうやって出すやつのこと?

他に対応と言えば
ガード時青仕込み(PSHS)→ずらし押しK→その後S
ガード時が青キャンJK(その後JSが出ずに着地する)
ヒット時が2ヒットRC→立ちK→近S

後今まで面倒だから実践するのを避けてたけど
25%時のヒット、ガード時両対応は出来るんじゃないかと思ってきた
ガード用仕込み→SF入力+ボタン離し→ヒット用仕込み
これならガード時はSF→2回目の仕込みによる降り際JK
2回目のFR仕込みあたりで状況確認できるからヒット時は追撃

距離近くて立ちK→近Sで拾えるなら
ガード用仕込み→SF入力+ボタン離し→右+ボタン3つ→もう一度右入れて
ニュートラルに戻してからK→S
これだとガード時はSF→空中ダッシュK−S
ヒット時は立ちK→近S拾いになりそうな気がする
ややこしそうだけど実際は普段のガード用SF→空中ダッシュK−Sの入力に
空中ダッシュの一回目の右の時にボタン3つが増えただけだし

304 名前: 投稿日: 2005/05/28(土) 18:05:20
低空SFは入力は214じゃなくて2147って入力するランサーのこと。
こうするとヒット時にシェイカーがでないで近Sがでる。

両方に仕込むのはガード用仕込み→SF入力+ボタン離し→右+ボタン3つ→もう一度右入れて
ニュートラルに戻してからK→Sを試してみたけどやりかたが違うかおれの
タイミングがおかしいかでできなかった。
できたとしてもこれを実戦でやるのは厳しいと思う。

305 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/06/04(土) 11:00:48
頑張れ

306 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/06/13(月) 00:42:46
ガンガレ

307 名前: 投稿日: 2005/06/13(月) 19:31:46
がんばれと応援されても書くことがない・・・。

308 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/06/14(火) 01:09:27
じゃあ>>1、エディ対策を突き詰めないか?
最近辛いんだ
そっちにエディがいないとやりづらいかもしれないけど

309 名前: 投稿日: 2005/06/14(火) 02:37:42
エディは結構いるしサブで使ってるからわかるかも。ただまとめサイトにあるのと表のミリアスレ
に書いてあるので十分て気もするけど。

直ガポイントは立ちK、2S、回る三段目、伸びる。

起き攻めでの足払い>伸びる>JKから二択はJkをフォルトすれば足払い届かないから
立ちガード安定ぽい。詳しく調べてないから違うかもしれないけど。
あと足払い以外でこかされて回れ重ねられたときはゲージあるときは毎回リバサウインガー
うっていいと思う。DAA確定ポイントがあるなら別だけど。
エディサブで使ってていつも思うんだけど足払い以外で回れ重ねられたときは毎回リバサ
うてばいいと思う。どうせコンボたいしたことないし。
あと表ですごい叩かれてたダムドにBMはそんなに悪くないと思うんで狙っていくべき。


細かいネタとしては
・中央でダムドくらった時からは回れ重ならない。
・端での基本コンボは崩し>タンデム>立ちHS>Sタン>2HS〜。既出コンボだけど動画見てると
 使ってるのみたことないんでいちお。
・立ちK対空が強いと思う。詳しく調べてないからはっきりとはいえないけど。
・常時された時に分身破壊するときにそのままセイバーうつよりもタンデムをだしてからセイバー打つ と反撃受けにくい。多分。
・立ち状態にJS>2P>立ちHSが繋がる。

ぱっと思いつく限りだとこんなもんか。
キャラ対策はまとめサイトと表のミリアスレので十分だから書くことない気がする。

310 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/06/14(火) 10:20:19
ミリアの使い方と言えばズリネタにするしか思いつかない漏れが来ましたよ

311 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/06/14(火) 17:14:51
エディ戦はどこかでコイチさんと健ちゃんが考えてましたよ

312 名前: 投稿日: 2005/06/14(火) 23:45:55
>>311
それどこに書いてあるかわかる?ぜひ見てみたいんだけど。

313 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/06/15(水) 06:29:00
それがさ
中央でダムドどころか通常投げからですら回れを重ねられるんだ
あと空中拾いの遠S→屈みHSのときとか地上でバースト喰らったときも
大抵重ねられる
もし重ねられない状況でも足払い重ねor移動攻撃で選択を迫られる
距離が離れやすいけどHSドリル青と浮遊からのJKで
端に追い詰められるしジャンプも引き摺り下ろされる
そこから2、3回足払いとダムドで崩されて
どっち当たっても8割は減らされる

まぁそれより立ち回りが辛い
相手が常時ジャンプして立ち回ってると近付けない
地上はP攻撃に勝てないし
で、そのうち対空召喚
これだと低空ダッシュDがカウンター取られるし
分身の硬直に地上技で分身を潰せば本体の攻撃が間に合う
常時されたときにSFで分身潰すのはできるけど
その後回収にいけない
例え何か攻撃当てて立ちHS→前転とやっても
エディが立ちHS喰らい後に屈みP出したら
ガードポーズ取らされて拾えない

とりあえずなんであんなに逃げられるのかを考えたら
ジャンプの降り際が強いから簡単にジャンプできて安全に降りられる
ジャンプのし始めに喰らわないようにミリアの接近をPで牽制して
ジャンプしてしまえば時間稼げてまた召喚
これの繰り返しだと気付いた

そこでジャンプばっかりに対して考えた対空が
まずノーマルジャンプの降り際に立ちPでJKに相殺狙う
相殺後にもう一回出せるのでもう一度立ちP出しておいて
そのあと着地したところに立ちKをガードさせる
(ノーマルジャンプの降り際に前P、屈みHSは
 浮遊でずらされたら死ぬから絶対に狙っちゃいけない)
立ちP2回出しておいたところで浮遊してたら
今度は降りてきたところに前P対空を狙う

こんなところだけどどう?

314 名前: 投稿日: 2005/06/15(水) 20:25:05
調べてみたけど投げからもダムドを中央でくらったときも回れは重ならないと
思う。
んでちょっと調べてみたこと。
投げからJKは重ならない。
投げからドリル青>JK二択はドリル青直ガでバクステで逃げられる。
中央で投げくらってもそんなに状況悪くないかも。
足払い重ねor移動攻撃はよく見ればわかると思う。


立ち回りはよくわかんない。まとめサイトにあるのでいいかな。
とりあえず常時はミリアは分身破壊する手段が多いからつらくないはず。
対空は基本的には付き合わなくていいと思う。落としにくいし。
対空立ちPは斜め45度くらいからきたときに強い。真上からこられると対空として
機能してくれないけど。

315 名前: ROMってばっかりいた奴 投稿日: 2005/06/15(水) 22:15:45
うん。>>1さんの言うとうりのハズ。
大体、上いれっぱすれば抜けられたとおもうよー。

立ち回りをちょいかいとくんで意見ヨロ。

様子見安定なんじゃないかと。基本はJで。
相手の地上対空、空中なげは性能が高いとは言えないので、
他キャラよりリスクは低めかと。
分身召還を見て技が刺せるのが良いかとー
対空召還も、下手にてをださなければ
当たらないので硬直中に空ダをガードさせられます。
昇りJKやらはバックJDで〜。
上記の様子見を生かす為自分からそんなに振る必要はないですが…。
JKをガードしてしまったら、地上迄引きずり下ろされると思いますが、
地上の最初の攻撃をFDして上いれっぱ等でおk。
地上戦は相手が2Sを振るようなら低ダで、
振らないなら様子見か前転。

起き攻めは直ガを狙うのも良いと思うんですけど、
本体攻撃をFDして距離を離すのもけっこーいいかと。
2択の回数を相当減らせるし、投げも見やすいです。

316 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/06/16(木) 02:47:19
ねえ、ちょっと
ダムドから重ならないとかありえないんだけど
どこでもダムドからは簡単に起き攻めいけるのって当然のことだよ
で、通常投げからも無駄なくダッシュ移動攻撃とやれば回るが重なる
ジャンプは出来ないしバクステ入力してもリバサじゃない限りガードになる
リバサバクステ成功しても
回るヒット→JK浮遊HS→D→伸びる→HJD
で半分減らされる
移動攻撃は見てからじゃ対処できないよ
Pから足払いor立ちHSor回る召喚とかって普通に連携としてあるでしょ?

で、立ち回りだけど>>315のじゃ無理
対空攻撃は終わった後も喰らい判定が上の方までずっと残るから
本体に攻撃が届かない
対空召喚の場合、分身の喰らい判定が小さくなったときには
本体の硬直が切れるから前P対空が間に合う
ただこれは調べてみたら
召喚見てから低空ダッシュSFやれば
エディが屈んでても
エディ本体にガードさせれることが分かったから今度実戦でやってみる

様子見、様子見って書いてあるけどそれじゃタイムアップで終わるから
地上戦で前転もまずない
エディは屈みPでミリアの攻撃に全部勝てるから
前転にも当たるし、外れてもエディが投げれる

対空しないとエディはずっとジャンプしかしないんだよ
着地してまたジャンプ
ミリアが攻めようとJした場合もSFをガードしないようにバックJ
ミリアが何もせず降りればそのまま降りてまたジャンプか召喚
それか後方に低空浮遊で逃げる
召喚したら潜りながら分身と前進とか
ミリアが高い位置にいるならダッシュでSF当たらないように近づいてくる
分身にSF当てて消すとその後P攻撃に勝てないせいで回収しづらいし
そのままゲージ回復したら今度はSF無しで常時に対処しないといけない
そうなるとミリアはネガティブ、エディはアクティブになる
ゲージがないと崩すのがきつい

召喚されてない状態での近付きかたがほしい
今はとにかくバッタと屈みPで時間稼がれて召喚される

317 名前: 投稿日: 2005/06/16(木) 12:52:24
もっかい調べてみたら投げからも回る重なりました。間違えてごめんなさい。

316がエディ戦つらい部分であげてるのは
・常に空中にいるやつへの対処法
・召喚されてない状態での近付きかた
かな。
常に空中にいるやつには低空ダッシュJP、JK、JDで対処かな。
後は浮遊したら相手を追うといいと思う。浮遊から地上に着地するときを攻められるとエディはつらい
気がする。
あと相手が浮遊してるときに相手より高い位置にいると有利な気がする。勘違いかもしれないけど。

近付きかたはおれは空中から攻めてたまに地上からダッシュ遠Sやってる。
地上戦は相手の技の出がかりを遠Sで潰すかんじで。
地上戦つらいからって空中からばっか攻めてると対処されるんでたまに地上からダッシュ遠Sを
混ぜる感じ。

318 名前: 投稿日: 2005/06/16(木) 21:46:57
確かに前転は有り得なかったスマソ。
でも、ゲージがあるからって、
毎回簡単に召還されるって言うのはないと思うけどなー。
低ダJSが届く間合いにいれば、
相手は低ダを意識してそんなに召還してこないし、
対空召還されたら、見てからダッシュ2K等でも良いと思うし〜。
そりゃ、毎回召還つぶし出来る訳じゃあないけどさ。
地上でそんな間合いをキープしたりしてると、
エディは2S、か浮遊を取り入れて来るっぽいけど、
低空浮遊で逃げるなら、歩いて画面端に追い詰めたり。
まあ、1例ですが

319 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/06/24(金) 00:39:29
あげないと落ちちゃうよ

320 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/06/27(月) 12:03:12
いきなり質問なんですが。立ち回りで相手に毛針をガードさせた後の選択肢ってみなさんどんなものを用意していますか?
自分は通常ジャンプからの毛針からは、空ダッシュKPKやSPKなんですが、攻撃レベルの低い技が最終段になると直ガされた場合に2K以外は投げ返されてばっかなんですよ。
その上3段も技を出しているんでFDされていたりしたら2Kをヒットさせるのに成功したとしても中途半端に間合いが離れているためにダウンに繋がらなかったり。
やっぱし直ガとFD確認は必須なんですかね?
あと、空ダッシュKSはしゃがみに当たるように出すとSが出る前に着地してしまい、Sが出るように出すとしゃがみにすかるんで使っていません。みなさんはやっぱし使っているんですかね?

321 名前: 投稿日: 2005/06/29(水) 03:17:37
直ガとFD確認はたぶん人の力ではたぶん無理。
飛び込みで出す技は適当でいいような気がする。たぶん。
ヒットしたときにダウンまでもっていける目押しの精度が完璧なら飛び込み
の技はなんでもいい気がする。
いちお推奨は低空ダッシュPK。たぶん強い。

飛び込んだ後はとりあえず立ちKガードさせるといいよ。二択せまれるから。
飛び込み後基本は立ちKで後はたまにBMとか投げとか適当に混ぜれば崩せるはず。

322 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/07/02(土) 17:15:25
分かりました!目押しを練習していきますね。
遅いレスだけれどありがとうございましたm(__)m
頑張ります!

323 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/07/04(月) 16:31:28
良スレage

324 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/07/08(金) 06:09:25
あげ

325 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/07/08(金) 08:38:08
もげ

326 名前: 1 投稿日: 2005/07/10(日) 00:54:12
たまにはなんか書きたいけど書くことないな

327 名前: けんちゃん 投稿日: 2005/07/10(日) 16:34:07
そんな時にはしりとりだよ。

しまうま

328 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/07/10(日) 17:06:25
マンゴー

329 名前: 投稿日: 2005/07/11(月) 04:56:17
ゴム

みつるさんの日記にスレイヤーへの起き攻めで

ミリアは屈K>上入力とすると、触れたら継続、無敵で逃げられたらジャンプとできる。
そのため無敵吸血を狙おうとすると、成功してもタンデムが当たってしまう。

て書いてあるんだけどこれほんと?
おれは無敵吸血できないから試せないんだけど知ってる人いたら教えてほしい。

330 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/07/11(月) 10:17:10
普通に考えてなるんじゃないの?
無敵吸血の発生は8F+バクステ+J移行分かかって
屈みKの硬直が7Fだから

331 名前: 投稿日: 2005/07/11(月) 17:45:55
なるほど。詳しい説明ありがとうございます。

332 名前: 投稿日: 2005/07/12(火) 01:51:33
誰かファジー崩しについて熱く語って下さい

333 名前: 投稿日: 2005/07/12(火) 04:15:37
ファジー崩しってなんですか?

334 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/07/12(火) 10:04:18
ファジーガードを崩す方法じゃない?

335 名前: 投稿日: 2005/07/15(金) 19:11:33
ミリアとまったく関係ないこときいてもいい?

336 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/07/16(土) 12:41:55
いいよ

337 名前: 投稿日: 2005/07/17(日) 00:16:40
コンボムービーつくりたいのでキャプチャボードを買いたいんのですが
何を考慮して買えばいいのかわかりません。
コンボムービーを作るためにキャプチャーボードを買うときは何を考慮して
買えばいいのでしょうか?

ミリアとかまったく関係ないしここで聞くことでもないことなんだけど
できればどなたか教えてください。

338 名前: けんちゃん 投稿日: 2005/07/17(日) 15:54:05
博の掲示板で聞いてみれば?
あ、くのさんが見てるんなら彼に聞くと良いかも。
2人ともミリア動画のスペシャリストw

339 名前: 投稿日: 2005/07/18(月) 12:40:32
そうですね。博さんの掲示板に書き込んでみます。
新作出る前に作りたいな。

340 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/07/24(日) 01:56:48
あげ

341 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/07/26(火) 17:31:50
>>1サンの動画はまだかしら?

342 名前: 1 投稿日: 2005/07/26(火) 20:44:27
もしもおれの作ってる動画を楽しみにまってるかたいたらすいません。
いま作ってる動画はエディのコンボ動画なんです。
そのエディのコンボ動画も全体の5分の1くらいつくってからまったく
進んでないです。
エディのコンボ動画があまりに進まないからさっきミリアのコンボをビデオに
とったんでこれからミリアのコンボ動画つくります。
ただなんか編集が思ったようにいかなくてまったく進まないんでできるまで
結構かかりそう。

343 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/08/03(水) 01:33:01
age

344 名前: 1 投稿日: 2005/08/03(水) 05:21:46
動画作成は曲選びからミスった。
5分ていったいいくつネタいれればいいんだよ!そんなにネタないよ!
まさか動画作るのがこんなに大変だとは思ってもみなかった。

345 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/08/04(木) 23:01:35
1さん、作成おつかれさまです。
ちょっと質問があるんですけど、よろしくて?

?を使ってて、
待ちや逃げを多用しなければ行けない相手(そるとか髭とか)と対戦する時、
起き攻め時ゲージが結構ない事が多いんですが、
どういうところでゲージを溜めるのが良いんですかね?
前進>後進×nもなんか微妙ですし……。

346 名前: 投稿日: 2005/08/05(金) 02:43:36
ゲージのためかたはおれにもよくわかりません。
あんまりシステム的なことわかんないんでいいかげんかもしれないけど
相手にむかってダッシュ>相手の手前でハイジャンプしてダッシュ>反対側
に着地
をじっとしてるよりゲージがたまる気がして髭戦でよくやってます。
本当にゲージがたまるかはわかりませんけど。
あとはガトリングの最後をタンデムじゃなくてシェイカーにするとゲージ効率
がいいと思う。

だれかシステム的なこと詳しいかたゲージのたまりのいい立ち回りの講義
してくれませんか?おれも知りたい。なんで芋ウォークってネガティブペナルティ
でないでゲージがたまるの?芋様だから?

あと関係ないんだけど
>>188に書いたやつ調べなおしてみたらこのネタだいぶ強い!
ソルに足払い>シェイカー連打>スライドタンデムってやったあとに2K重なる
ね。今まで重ならないと思ってた。しかもスライドタンデムまででテンションゲージ25%もたまるし。ダメージ
そこそこあるしで強い!

347 名前: 345 投稿日: 2005/08/05(金) 07:12:15
私の知識だと、信用性にかけるけど、よろしくて?

イモウォークは開幕時くらいだと、
大体3歩ぐらい前進>1、2歩程度行進
ってやらないとネガティブペナルティになったハズ
だんだん、アクティブ補正が高まると、3歩も前進しなくても、
ちょこまかちょこまかでゲージが増加する。はず

ただ、?で1ケ所に留まってゲージをためるのは難しい気がします。
?のキャラ性能で置き技を多用して接近を防止するのは難しいので

348 名前: 投稿日: 2005/08/05(金) 22:23:51
そういう仕組みなのか。説明ありがとうございます。

349 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/08/07(日) 07:53:19
>>1
いえ、確か、ですけどね〜。
シェイカーネタは僕も試してみますー

350 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/08/07(日) 23:47:40
無印は相手の上を飛び越して空中ダッシュで逃げるのでも
空中ダッシュ扱いでアクティブ行動になったけど
♯Rからは空中ダッシュでも相手から離れるときは
空中バックダッシュ扱いでネガティブになるから多用するとマズイよ

ゲージを溜めるなら
ダッシュ前J→2段前Jで相手の上まで行って高速落下とやれば
アクティブ行動だけで構成しつつ逃げ回れる

アクティブバランスは
ダッシュとバクステ、空中ダッシュと空中バックダッシュ、前進と後退
どれも同じ様に交互に繰り返すとネガティブ側のほうが強いから
進んで戻ってをやるならアクティブ行動の前進を多めにしないと
ネガティブになる
だからザッパのも後退より前進を多めにやってるってこと
それだと段々前に進んでるってことになるけど
そこで犬に恐れて逃げてしまうとザッパにまたスペースを作ってしまう
それで端に追い詰められてザッパはゲージMAX、相手はネガティブ
犬と共に特攻→犬を犠牲にムカデRC→端で幽霊、犬、ラオウで置き攻め
とかいうのがありがちなパターンだね

351 名前: 投稿日: 2005/08/08(月) 20:58:35
すげえ詳しい説明ありがとう。
ミリアは硬直状態になったらガーデンという選択肢があるから芋ウォーク使う
機会はあんまりなさそうだけど覚えておいて損はないな。

352 名前: 347 投稿日: 2005/08/12(金) 05:56:24
コンボでゲージ回収を考えてみようと思うんだけど、
ミリアであんまりヒット数を増やすのはよく無いかな?

353 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/08/13(土) 04:39:43
ミリアのコンボはゲージ溜まるけど
20ヒット超えた辺りで相手のゲージ上昇量も大幅に上がるのと
ダメージの割にバーストも無駄に溜まる
(最後にもう一度HJ絡めて拾い直すと3000(一文字分)余計に溜まる)
しかも起き攻めにおいて頻発する
タンデム設置、屈HSへの繋ぎ、前HS-Sタンデム等
が、バースト使うか使わないかの完全2択の読み合いになってる以上
バーストは溜めさせるほど不利になるね
ただ最優先は端に運ぶこと
中央でも体力奪える程テンションゲージがあって
相手の体力が次の起き攻めで倒せる、ってとき以外は
投げを始め、どのコンボもどこからでも端に運べなければいけない
だから最低限端まで運んで、端では拾い直さないってのが理想かな
もう少しでゲージが25%、50%になるってときに必要なら拾い直すくらいで

354 名前: 347 投稿日: 2005/08/13(土) 06:25:52
>>353
なるほど、貴重な意見アリガトウゴザイマス。
ヒット数はやっぱり少ない方が良いですよね……
コンボでゲージ回収は難しいか……
ガーデンのあとに歩きorダッシュとか?

355 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/08/13(土) 14:03:11
てか普通のループコンボでめちゃくちゃゲージたまるじゃん
そんなせこせこと溜めなくても投げコンやら起き攻めでゲージためりゃイイと思うが

356 名前: 投稿日: 2005/08/15(月) 20:35:49
ゲーム動画あぷろだ@hameko.netにコンボムビUPしました。
このスレに書いてあるのまとめただけのものですがよろしければどうぞ。

>>354
353のいってるとおりコンボ中は
・コンボ数は少なく
・端まで運ぶように
この2点を優先させるべきだと思う。

357 名前: 投稿日: 2005/08/16(火) 06:43:04
こっちにもあげました。
ttp://kyouju.fc2web.com///index.html

358 名前: 354 投稿日: 2005/08/16(火) 15:54:32
>>1,>>353,>>355
分りました。意見ドモです。

コンボムービー……と言うべきかは知りませんが、
ムビよかったですよ^^

359 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/08/17(水) 06:54:08
動画見たよ
コンボムービーみたいに見栄えはしないけど
このスレの動画としては面白いと思う
最初からこのスレ見てた俺としては
今まで出てきたああいう細かい知識が色々入ってるのは楽しい

360 名前: 投稿日: 2005/08/17(水) 09:05:26
楽しんでもらえたならとても嬉しいです。

361 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/08/17(水) 09:24:34
キャプチャボードって何しようしましたか?
関係ない質問ですみません。

362 名前: 投稿日: 2005/08/18(木) 00:42:44
キャプチャーボードはPC-MV5DXというのを使いました。
ただおれがこのキャプチャーボードを買った理由は博さんが薦めてたからという
だけでこのキャプチャーボードが他のキャプチャーボードと比べてどこが優れて
いるとかはまったくわからないんですけどね。

363 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/08/19(金) 23:36:54
曲がかなり面白かった
内容もしかり(・∀・)

364 名前: 投稿日: 2005/08/20(土) 15:39:25
こういう歌詞が物語になっている歌って楽しいですよね。
般若って人の歌のこういう物語になってる歌が特に楽しいですよ。
ヒップホップだからと食わず嫌いしないで聞いてみてはいかがでしょうか。

365 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/08/29(月) 21:34:42
保守

366 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/01(木) 06:47:42
コンボムビ見れね('A`)

367 名前: 投稿日: 2005/09/02(金) 01:10:48
たぶん落とせるようにしたと思います。
また落とせなかったら書き込んでください。

368 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/18(日) 05:07:15
保守

369 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/20(火) 22:08:01
ほっす

370 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/20(火) 22:11:22
/でもミリア使うんですか?

371 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/20(火) 23:00:09
それは当然スラッシュの講義が始まるに決まってるじゃないか

372 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/21(水) 20:48:42
期待しつつ、マツミリア

373 名前: 投稿日: 2005/09/21(水) 23:02:48
スラッシュでどのキャラを使うかは実際にスラッシュが出てからいろんなキャラを
さわって決めるつもりです。

いちお今の時点で使おうかとおもってるキャラはエディ、ミリア、デズ、鰤、ヴェノム
です。ミリアはずっと使ってきたから愛着があるけど新作ではつまらなそうなんで使う
かは微妙。
もしミリアつかわなかったらわざわざこのスレ保守してくれたかたや楽しみにしてた方
すいません。

374 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/24(土) 22:00:48
そうしたら
新スレを立てよう

375 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/25(日) 00:12:25
/のミリアのエリアルって何?

376 名前: 投稿日: 2005/09/25(日) 02:32:38
>>374
新スレって例えばおれがスラッシュからエディを使い始めたら「エディの使い
方を講義するスレ」とかをたてるってことですか?
ミリア以外はエディ除いて0からのスタートになるから人に教えられる知識も
技術もないので新スレは無理。
それならもしおれがミリア使うのやめたらだれかに二代目Lみたいな感じで
二代目1になってほしい。そうしたらスレも続くし。

>>375

2HS>JS>JHS>BM青>HSSF>空ダッシュJHS>着地>SF回収>近S>2HS>JS>JHS>HSSF

ミリアスレのコピペ。
おれ自身はロケテ一回もいったことないのでスラッシュではどういうエリアル
になるかは想像もできません。

スラッシュ出たらとりあえずはコンボがあまりかわらないであろうエディを
一ヶ月くらい使って、ミリアの基本コンボが構築されてきたらミリアを使おう
かなと今は思ってます。
なんか卑怯だね、おれ。

377 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/25(日) 10:58:07
卑怯じゃありません、
効率が良いのです

378 名前: 投稿日: 2005/09/25(日) 14:57:02
しばらくは地元の小さな1プレイ100円のところでやるつもりだから、金は
あまり使いたくないし、勝ちに行きたいからやっぱりエディになるのかな。

ミリアは基本コンボが構築されないとダメージとるところが無いからだいぶ
きつそう。
対空と端でガトリング>エメラルドくらいかね。ダメージとれそうなところは。

BM青が6Kからセイバーが繋がらないなら必須になりそう。
投げが受身可能になるならガトリング>前転のリターンとリスクが合わないね。
立ち回りで使うにしろリターンが受身とられる投げなら前転使う価値なくなるかも。

しかしミリアの変更点見ても夢が何も広がらないな。
最終的に研究が進んでも今のミリアが簡単にできることを難しくできるようになる
だけじゃないんだろうか。
まあ出る前からああだこうだと言っても早とちりもいいところだな。
稼動が待ち遠しい。

379 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/25(日) 15:58:32
前転の発生が遅くなったって聞いたんだけど
それ本当ならかなり前転使う意味が薄れるな
ヒット確認レインの練習するかな・・・

380 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/25(日) 16:22:00
中央の火力は上がっているようですが。

381 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/26(月) 23:40:40
画面端だと普通にループ出来るみたいよ

382 名前: 投稿日: 2005/09/27(火) 00:54:39
まあすべてはあさってになればわかること。
早く水曜こないかな〜。

383 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/28(水) 17:43:06
ミリア使うの忘れてた

384 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/28(水) 18:51:10
あげ

385 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/28(水) 20:05:05
高速落下青は起き攻めとかに使えそう

386 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/28(水) 20:11:02
結局ミリア強そうですが?どうです?

387 名前: 投稿日: 2005/09/28(水) 20:57:26
7時間くらいスラッシュやってきた。

とりあえずミリアは弱かった。なんかチップに近い感じがする。
ちまちまと相手のライフをけずっていくキャラになった。
タンデムの硬直が早くなった感じがした。投げ弱すぎだから前転使わなくて
いいや。

今回マジでアンジ強い。アンジにめっちゃ負けた・・・。

388 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/28(水) 22:55:33
はぁ?

389 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/29(木) 00:25:25
387>あなたはどれだけ弱いんですか

390 名前: 投稿日: 2005/09/29(木) 07:35:17
ミリアスレ見てて思ったけど、おれ弱いのかもしれない。

おれはミリア今回かなり弱いと思うけどミリアスレじゃ最強って書かれてる。
おれは今回アンジがかなり強いと思うけどアンジスレじゃ最弱って書かれてる。
多くの人がミリア強いといい、アンジ弱いといっているからおれの意見が
間違ってるし、おれのキャラの強弱を見る目がないのだろう。

スラッシュで誰使うかはまだ決めてないし、まだミリアもちょっと触っただけだけど
たぶんミリア本キャラにはしないと思う。
なんでもうこのスレにはコテでは書き込みません。

しかし、最後の最後に叩かれるとは。叩かれるとへこむね。
おれには「強いって言ってるやつら、みんなで口裏あわせてんだろ?」と思う
くらいにミリア弱いと思ったんだけどな。

391 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/29(木) 12:43:53
1>そんなに考えこむなよ
もともとゲームってのは楽しむ為にあるんだし。楽しくやればいいと思うよ

でも漏れも?アは強いと思う。昨日も初プレイで最初は変更した部分に戸惑ったけど結局連勝できたし

392 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/29(木) 14:37:12
今の時点で強弱を語るのはナンセンスでそ。
自分だけでなく相手も変化についてってないんだから。

1さん一緒にミリア頑張らない?

393 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/29(木) 16:04:53
良スレあげ
>>1がんばれ!!

394 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/29(木) 16:28:34
今日初めてスラッシュで髪使ったけどJHSのかわりようにびっくり

395 名前: 投稿日: 2005/09/29(木) 16:34:54
いろいろ書いたのに消えた・・・。最悪だ。
書き込み多いね。意外に見てくれてる人いんのかな?
ごめん、ミリアやっぱり強いかも。そしてそれ以上にアンジ強い!
アンジの起き攻めは前より絶対に強くなると思う。

396 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/29(木) 16:40:46
闇慈かぁ…

なんかまともなコンボさえ見つかれば化けるとは思うけど現状最弱だと思うよ

397 名前: 投稿日: 2005/09/29(木) 16:51:34
ミリアのこと。

JPからBMが繋がった気がした。誰か確認したらここに書いて。
BMの硬直減った?生BMから立ちKで拾えたとミリアスレに書いてある
けど本当ならバカ。
JPから繋がってBMの硬直減ってれば
対空たちP>JK>BMから拾えたり、BM青>JK>BMでダウン奪えるね。

梅のJHSにミリアの2HSが潰された。これは梅のJHSが強くなったのか
ミリアの2HSが弱くなったのか、おれが見間違えたかのどれだろう。

前HSカウンター>ダッシュ遠S
前HSかうんたー>前転>ダッシュ遠S
どっちが拾いやすい?だれか知ってる人教えて。

398 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/29(木) 16:54:17
2S>立ちP繋がるらしいけど何か使い道ないかな

399 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/29(木) 16:56:29
2S>P>6HSですかし投げと暴れ潰しという妄想

400 名前: 投稿日: 2005/09/29(木) 17:03:39
アンジの強いところ。

立ちHS強い。こちらが空中にいるときに立ちHS連打してれば対空OK。
地上で振れば相手の下段技以外には勝てる。隙もとくになし。困ったら立ちHS
ふっとけばOK。

低空二式強い。これようはBMと一緒でしょ。普通に打つと相手ダウンで
ロマキャンすれば追撃できる見えない中段。

起き攻め強くなりそう。
中段>ちょうちょのやつ2段目>適当ガトから足払いのループできそう。

陰強い。
ダメージ高いし、範囲でかいし、判定強い。
梅のJHS吸い込めるとかバカ。

端の固め強い。
臨ガードさせた後有利はバカ。風神ガードした後とんだら臨にひっかかるの
はおれがバカ?

アンジ強いと思うんだけどな。

401 名前: 投稿日: 2005/09/29(木) 17:10:34
2S>立ちPが繋がるのは面白いけど、なんも思いつかない。
なんか便利な使い方ありそうだけどね。

402 名前: 投稿日: 2005/09/29(木) 17:51:25
暇なんでいろいろとミリア調べてきます。

403 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/29(木) 18:17:44
1さんまた講義してよ〜

404 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/29(木) 21:05:12
闇慈戦でうかつにJすんなよ
HSなんてスカさせて転ばせい
ちょうちょ中段なくなった時点で負ける気がしないね

405 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/29(木) 21:46:40
アンジの中段正直普通に見えるからな
風塵後の新技も下段からカウンターとってぽんぽん

406 名前: 投稿日: 2005/09/30(金) 00:48:15
JPからBM繋がんない。
生BMから拾えるってミリアスレに書いたやつはうそつき。
アンジはやっぱり強い。カイは使ってて楽しい。

とくに新しい発見はなし。

407 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/30(金) 02:02:02
明日(今日)仕事休みだから昼間っからゲーセン行ってミリアやってくる。
適当にコンボ試してくるよ。

408 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/30(金) 04:46:10
BWから、小市ができた気がしたんだけど、
前は出来なかったよね?
バクステに刺さっただけかな……?

409 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/30(金) 04:53:00
連かきスマソ

アンジの3Pは確かにかなり見えるよね。
JDを絡めた某フォモ使いの起き攻めのが全然見えん……(つ△`;)

6HSはガーデン入れ込み>ガード時…ガーデン中止
            ヒット時…出しきり
            カウンター時…中止>ダッシュ
で行けると思うんだけど、どう?

410 名前: 投稿日: 2005/09/30(金) 09:24:11
>>409
頭いいね!
もしも中止>ダッシュが間に合うならそれでいいね。

411 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/30(金) 17:25:23
2Hs>(HJC)低ダS>Hs
のあと着地ダッシュ近Sで拾い直しできたんだけどこれ受け身とられるかな?
JCとHsに少しディレイかけてます。

412 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/30(金) 20:35:59
はじめまして。かなり中級者とは疑わしいのですが、書き込みしてみました(><友だちに今回のミリアって最強キャラって言われましたがやっぱり強くなったのでしょうか?
私が一回だけミリアが練習できたのですが、ボス戦で結構ゲージを奪えて、お?攻撃力上がったのかな?とは思ったのですが、
早くなったせいか2Sのタイミングが妙に合いませんでした。。そしてどうしても変わってしまった空中HSの穴が埋められません。。バットムーンを入れる事は出来ましたが、
皆さんはどうしているのでしょうか??

413 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/30(金) 20:39:01


414 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/30(金) 21:04:43
BMのあと拾えたぞ!低空BMはムリだったが

415 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/09/30(金) 21:40:01
ミリアSランクは稼動初日の夢だったのか・・・

416 名前: 投稿日: 2005/10/01(土) 04:37:07
ポチョ限定コンボ
2HS>ディレイSタン>低空ダッシュJK>JS>JHS>HSランサー

誰か試したらほうこくください。

417 名前: 投稿日: 2005/10/01(土) 09:28:49
>>412
ミリアは弱くなりましたよ。青リロと比べての強化点は特に無いのに、弱体化
したところはたくさんありますし。コンボは表のミリアスレにのってるのため
してみるといいですよ。

>>414
レシピはどんなのですか?
今回BMの性能かわってるのかな?なんか空中で当てた後受身とれるまでが
青リロに比べて長い気がする。

妄想コンボ

タンデム青セイバーorBM>前HS>シェイカー
たぶんソルとアクセル限定でシェイカーを全段ヒットさせてもダウンとれる。
上の2キャラ以外もシェイカーの当てる数調節すれば、ダウンとれるけど
そうするとダメージ低い。
青リロでできるからスラッシュでもできると思う。

タンデム青セイバーorBM>前HS>シェイカー>セイバー

誰か試して報告してくれ。

418 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/01(土) 12:59:48
>>412
弱くはなったものの、HSサイレント、ガーデンキャンセル、各種青の追加など、
遊べる要素は全然あります。
弱くなったからって、贅沢言うのは良くありません。
他キャラも、同じくらい、またはこれ以下に調整されてる部分はありますから

419 名前: 407 投稿日: 2005/10/01(土) 13:08:34
ちょっくらミリアやってきました。
なんとなく感じたのは攻撃力が若干上がってる気がした。
あとはSFは本当に受身取られるまでの時間が長いから上手く利用すれば
まだまだ色んなコンボできるねきっと。

S→2HS→通常J→JS→JHS→SF(HS)→低空ダッシュJHS→着地→ナイフ拾い→2HS

┏ →通常J→JS→JHS→SF(HS)→低空ダッシュJHS

┗ →HJ→JS→JP→JHS→BM


相手キャラによってはSFがSで使わないとヒットしない時あるから気をつけてくれ。
コンボの後半はナイフ拾えたか拾えなかったかで使い分け

420 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/01(土) 13:56:52
>>419
JPからJHSは繋がんないぞ

421 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/01(土) 21:36:09
みんなミリアがSとか言ってるけど、実際そんな強いか?ミリア使いは絶対Sだとは思ってないだろ。

422 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/01(土) 22:29:38
412に書き込んだものです。。慣れてなくてレスの仕方わかってなくてすいません。
アドバイスありがとうございます。色々有るみたいなのでミリアで頑張りたいです。
今日やってみたんですけど6HSってヒットするとちょっと浮きますよね??
あれじゃ繋げないかな;;

423 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/01(土) 22:32:59
前HSCHバウンドなんて散々既出

424 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/01(土) 22:42:25
そうですか;;ありがとうございます。すいませんわかって無くって。。

425 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/02(日) 13:28:01
地上投げから、ガーデンと、ガーデンフェイント→対空の二択。

画面端で、
2HS→JC→早めのJS→JHS→Sサイレント→着地→6SH→Sタンから、
空コンが出来た気がしたっ!

426 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/02(日) 19:27:43
∩゚∀゚∩age

427 名前: 投稿日: 2005/10/02(日) 23:12:02
今現在わかっている中央と端での、最適なコンボってなんなんですかね?
だれか教えて。

気づいたこと。

エグゼの発生早くなった?ガトリング>エグゼをバクステでよけられなかった。
おれがミスっただけかもしれないけど。

タンデム青セイバーorBM>前HS>シェイカーのコンボを聖ソルにたしかできた。
まあ青リロでできるんだからアクセルとソルにもスラッシュでできるだろう。
ダメージは青リロでセイバー当てて12ヒットで175。
ランサーなしで端で起き攻めループできるので今の時点では重宝すると思う。

コンボ関連がぜんぜんわからん。中央だとランサーもっててもダウン奪えないよ。

428 名前: 投稿日: 2005/10/02(日) 23:24:24
>>425
投げからガーデンと、ガーデンフェイント→対空の二択は無理じゃない?
相手の受身>低空ダッシュを見てからガーデンキャンセルして対空って厳しそう。
憶測だけど。

ジョニーに近S>2HS>低空BM>立ちK〜
って青リロでできる。遠S>2HSだとできない。
これ利用すると少しジョニーに対してランサーもってないときのコンボダメージ
あがりそう。ただ実戦でできる難易度ではないかも。

429 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/03(月) 00:34:35
ふむ

430 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/03(月) 01:24:01
エグゼは立HSからつながるようになったぽいな
今日エグゼループやられた

431 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/03(月) 09:11:48
>>430
リロやり直してきなよ?

432 名前: 投稿日: 2005/10/03(月) 12:54:21
ポチョ限定コンボはできそうでできない。
端に到達してればできるかも。

433 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/03(月) 17:47:20
>>431
430じゃないが
リロでもつながるのか?

434 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/03(月) 18:42:49
中央なら
適当>2HS>JS>JHS>HSSF>最速高速落下>(2P)>立ちS>2HS>の
ループが出来た気がするけど高速落下でうらまわっちゃう気がしないでもなくて
画面端に運べるか怪しい。
端なら
適当>2HS>JS>JHS>HSSF>低空ダッシュ>下りJHS>着地拾い>2HSで
3ループできるぽい。
今HSSFのダウン復帰不能時間を使って下りJHSをJDに出来ないかと妄想中。
いあ、意味あるかわしらんけどね('A`)
多分これが今分かってる最適コンボかな?・・・かな?

435 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/03(月) 22:10:32
>>433
リロでも/でもしゃがみ喰らいならエグゼは繋がる
青やればループも可

答えといて何だが、ここは『ミリアの使い方を講義するスレ』だぞ

436 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/04(火) 00:50:08
>>434
ループできてもダウン奪えないよね…
やっぱり復帰みて空投げが一番なのかな

>>435
テスタに対する?の対処法として、じゃないの?
ループとかそういう知識をためておけば
どこらでそのループが切れるとかわかって避けたり、反撃できたりするし
どのキャラがどういうコンボをかけてくるかってのを知るのも重要だと思う

437 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/04(火) 00:55:41
おお こんなスレがあったのか
最近ミリを使い始めたました 参考にさせてもらいます

438 名前: 投稿日: 2005/10/04(火) 01:18:55
>>434
わざわざありがとうございます。
明日試してみます。

439 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/04(火) 06:43:43
>>436
ループ数を、
減らして、JHSを低空で当てればダウンするはず。
キャラ限だが。ジャムとかは無理。
セイントコンボにすれば、3ループしても大丈夫かも。

まあ、他キャラの情報を書くのはいいとも思うけど、
エグゼループはネタ。
実戦でつかうなら、エグゼ青>先行入力ディガーだね

440 名前: 投稿日: 2005/10/04(火) 18:04:27
ミリアで負けまくったらやる気でたから、ちゃんとミリアのこと考えてみる。

とりあえず今自分が困ってることを把握

・コンボ
・端でランサー無い時の起き攻め

思いつくのはこんなところか。
コンボに関しては
2HS>中空ダッシュS>HS>ダッシュジャンプK>S>HS>HSSF>空中ダッシュHS>6HS
現在情報でてる中では中央はこれがたぶん一番優秀。
このコンボができるキャラをまずは把握したい。

今日自分で確認できたのはアバ、カイ、ザッパ、エディ。
つうかできないキャラ確認するの忘れた。バカだ。
アクセルにも低空ダッシュJS>JHSが入ったけどその後がなぜか続かなかった。

とりあえずこのコンボが、だれにできてだれにできないのかを把握しときたい。

441 名前: 投稿日: 2005/10/04(火) 18:49:27
端でのランサー無い時の起き攻め

ソル、アクセル、アバへのタンデム起き攻めは
6Kor2S>タンデムヒット>2S>シェイカー
これかな?安すぎる気もするけどこれしか思いつかない。

低空ダッシュJS>JHSが入るキャラには
6Kor2S>タンデムヒット>2HS>低空ダッシュJS>JHS>前HS>ガーデン
ってできないかな。明日確認するか。

低空ダッシュJHSが当たらなくて、シェイカーでダウンしないキャラには
どうするか。何も思いつかないな。

442 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/04(火) 19:28:20
JS>JHSが当たらないキャラは、
低空空中ダッシュJHSで拾うって聞いたけどガセかも。

443 名前: 投稿日: 2005/10/04(火) 22:46:34
>>419のコンボが低空ダッシュコンボできないやつにはいいんじゃないかな。
ただこのコンボもキャラ限か?

444 名前: まちゃぼー 投稿日: 2005/10/07(金) 12:41:18
空中チャージ

445 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/07(金) 15:55:15
>>425
地上投げ後は
ダッシュ2K>立Pでニュートラル受け身と空中受け身を狙ったり
ニュートラル受け身をしないと思ったら、最速前転が状況が良い。

ニュートラル受け身されると投げられ確定っぽいが、それならダッシュ2Sが2択になる。
前転に受け身をしないなら、タンデム出せるし。

446 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/07(金) 16:12:04
2HS からの低空ダッシュ >JS>JHS>ってどうやったらつながるの?
今日、やったらポチョとロボにしかあたらない気がしたけどorz

447 名前: 投稿日: 2005/10/07(金) 19:02:29
自分で調べた限りだと
2HS>低空ダッシュ>JS>JHS>
が入るキャラ。
アバ、カイ、ザッパ、エディ、ポチョ、ロボ、チップ
入らないキャラ
ソル、ぶり、イノ、梅、医者

ミリアスレからコピペ

安定 > ポチョ、ロボ、アバ
けっこー安定する > カイ、テスタ、
まぁ狙える > チップ、エディ、スレイヤー、ジョニー

繋がらない場合はどっかにディレイかけると繋がるよ。どこか忘れたけど。

448 名前: 投稿日: 2005/10/07(金) 19:27:09
いろいろ気になること。

VVはダメ上がったよ。
先端足払いを完璧にして空かせるようにしたい……。

ミリアスレに書いてたあったけど初耳だ。これ本当なの?

マツさんの動画で画面はしでイノに
前K>Sタン>遠S>2HS>JHS>Sサイレント>高速移動>前HS
ってやってるけどこれできるの?動画では受身取られてるけど、できないコンボ
やるとは思えないし。

ポチョ限定コンボ
2HS>ディレイSタン>ダッシュJK>JS>jHS
ってできました。難易度少し高いけどなれれば実戦でもいけると思う。

医者の槍乗りのときにあたるミリアの地上技がない、と思う。結構だるい。

今回は医者がきつい気がする。

449 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/08(土) 08:17:54
>>448
VVはダメ上がってるよ

コンボは試してないから分からないけど、どうやらS毛針も受け身不能時間が伸びてるっぽい。
もしかしたら出来るのかも

450 名前: 投稿日: 2005/10/08(土) 22:48:35
Sサイレントの受身不能はめっちゃのびてるよ。
けん制で放ったSサイレントが空中の相手にあたったら、だいたいダウンさせ
られると思う。

サイレント所持してない時の基本コンボは、前HS>ガーデンってやってるん
だけどもっといいのある?

451 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/09(日) 01:16:37
>>1さん
それ2HS>6HSってこと?

452 名前: 投稿日: 2005/10/09(日) 01:27:06
ごめんなさい。説明不足にもほどがあった。

いままで空コンにもっていた場面、例えばJDカウンター、中央起き攻めで
2K>タンデムヒットの後、6HSカウンターした時などのことです。
この時にサイレント持ってないときは6HS>ガーデンってやってるんですけど
もっといいのないかなと。

453 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/10(月) 23:01:17
サブミリア使ってる者なんですが、空中の相手にシェイカーからアイアンセイバーってつながるんですかね?
できるなら画面端でタンデムおいて下Sか前K→セイバー青→前HSとか…
自分で確認せずに書きこんですみません

454 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/10(月) 23:10:35
セイバー青の前に下Sシェイカー忘れたぞい

455 名前: 1 投稿日: 2005/10/11(火) 00:43:32
>>454
誰かに試してできなかった気がする。
ただソルとアクセルはできる可能性あるんでためしてみる。

456 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/11(火) 21:20:54
投げ後は6HSがいい気がする…

457 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/11(火) 21:23:55
448のコンボ確認したんですが、できましたよ。皆さん中央ではどんなコンボお使いですか?

458 名前: 1 投稿日: 2005/10/12(水) 00:23:31
中央コンボは低空ダッシュコンボがいいと思うよ。地味にむずいけど。
低空ダッシュコンボが入らないキャラはよくわかんない。おれは
2HS>JS>JHS>HSサイレント
というめっちゃ安いので妥協してる。コンボそろそろちゃんと覚えたいな・・・。

今日鰤相手にタンデム青>セイバーってやったらセイバーとスターシップが
相殺した。相手がスターシップロマキャンしたから?かもしれないけど誰か
暇な時確認してみて。
セイバーが鰤のリバサ対策になるなら鰤戦楽すぎる。

459 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/12(水) 10:45:25
お手軽強キャラでした

460 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/12(水) 12:07:53
俺は中央ではJS>JHS>HS毛針>高速落下>近S>2HS回収を2ループ確認。重量級には立ちKとか挟めば出来るかな?エディにはなんか出来ない気がした?

461 名前: 1 投稿日: 2005/10/12(水) 20:31:22
スレイヤーに足払い>シェイカーが追加なしでも受身とられた気がした。
もし受身とられるなら地味に痛い。

ガーデンキャンセルが地味に強い。
今までガトリング>タンデムとやっていたところでガトリング>ガーデンと
やるのが相手キャラによっちゃ地味に強い。

関係ないけど誰かおれをmixiに招待してくれませんか。お願いします。

462 名前: くの 投稿日: 2005/10/12(水) 22:37:43
>>1
しよっか?w

メッセのアドでいいなら送りますよ?

463 名前: 1 投稿日: 2005/10/12(水) 23:40:59
ありがとうございます。
メッセのアドにおねがいします。

464 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/12(水) 23:52:01
あげ

465 名前: くの 投稿日: 2005/10/13(木) 00:14:32
送っといたよー

466 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/13(木) 00:19:46
ありがとうございます。

467 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/15(土) 23:29:44
ながれが止まってしまう……あげ

468 名前: 投稿日: 2005/10/16(日) 00:40:43
起き攻めネタ

「セイバーでこかした時の起き攻め 」

低空ダッシュJS>サイレント>低空ダッシュJSか2S

ヒットしたら2HSにつなげて低空ダッシュJS>JHS>2HSとやれば
2HSで針を回収できてダウン奪えるし、ダメージも高いしでたぶん強い。


「中央で絶妙な距離で足払いでこかして針持ってる時限定起き攻め」

相手方向に低空ダッシュ>着地2Sか低空ダッシュSか低空ダッシュしてから着地2S

スラッシュでは投げ仕込みがないから二択になってくれるはず。
タンデム起き攻めと比べてリターンが高い。

469 名前: 投稿日: 2005/10/16(日) 00:52:55
立ち回り変更点

基本的にはあんまり変わってないので、青リロの立ち回りが基本。
ただ一部青リロとは立ち回りを変えないといけないところがあるのでその点を確認。


「サイレントを持ってない時の立ち回り」

サイレントを持ってない時は基本的には空コンに持って行ってはダメ。
以下は具体例。

中央でタンデム起き攻めから2Kを当てた時には前HS>ガーデンか
前HS>前転からいろいろなど。空コンにもっていってはダメ。

近S当たっても2HSにつなげちゃダメ。近S>立ちHS>足払いとつなげる。

470 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/16(日) 08:07:34
おお!
その起き攻めネタ強そうですね。
ダメが上がってるし、補正無し2択は相手にとって脅威ですな

471 名前: 投稿日: 2005/10/17(月) 00:14:33
中央で足払いでこかした起き攻めの補足。

低空ダッシュJSの選択肢は、相手の立ちHSを潰すように少し遅めに重ね
ないとレバー後ろにいれながら立ちHS連打で防がれるんで注意。
遅めに重ねるとジャンプできるけど、相手のジャンプの選択肢は下段の選択肢
が潰してくれるからインチキくさく二択になってくれると思う。たぶん。

472 名前: 投稿日: 2005/10/17(月) 01:09:58
最近気がついたんだけど、足払いがカウンターするとシャイカーにつなげた場合
受身とれれる。
青リロだと足払いカウンターしたあとのシェイカーが4ヒットしたら受身とられる。
たぶんスラッシュでもかわってないと思うから足払い3ヒット以内までの間に前転しないと
ダメだね。
カウンター確認に自身がある人はセイバーにつなげるのがいいっぽい。おれは無理だけど。


今なんとかしたいと思ってる問題点

まずサイレント無い時のBM青の仕込み。
サイレント無い時のBM青の仕込むとヒットしたときにいいのがない。

BMロマキャン>近S>2HSから空コンでダメージ約110、ダウン奪えない。
BMロマキャン>セイバーでダメージ約60でダウン奪える
BMロマキャン>ガーデン

どれも微妙。どうしたものか。


後立ちK>足払いかBMってやった時に立ちKの後に無敵技で割り込んでくる
のはどうすればいいのかね?
相手が割り込んできそうだと思ったらとりあえず2Sやってるけど微妙。
割り込まなかったときも攻めが続いて、割り込んできたらしっかりかわせるって
選択肢は何かないものか。

473 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/17(月) 23:25:17
ほうほう

474 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/22(土) 19:35:34
コマンド入力に下段刺すか無敵技をかわすかのどっちかだと思う
俺は下段でリターン重視の2Sだけど
屈Kにするなら
屈K→立Kor近Sで確認してガード時中下段や低空ダッシュ
ヒット時立HSに繋いで足払いorエメラルドレインとちょっと増えるかな

475 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/24(月) 01:23:43
age

476 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/24(月) 21:11:42
ダッシュからたんでむ重ねて二択迫ろうとすると投げられちゃうんですが、どうしたらいいですか

477 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/24(月) 22:08:08


478 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/25(火) 00:06:19
2HS>低ダJS>JHSがなかなかうまくできないんだが
ジョニーとかたまにしかできない
ディレイかけたり色々試してるんだけど…

みんな安定化できてんのかな?
コツあったら教えていただきたい

479 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/25(火) 00:20:51
ジョニーは場所問わず
2HS>JS>JHS>S針>低空ダッシュ>拾いで良い希ガス
4ループ安定する

480 名前: 投稿日: 2005/10/25(火) 05:32:44
>>476
スライドタンデムをやるといいよ。やり方は2366HS。
後はタンデム青>BMとかタンデム青バクステ2Sとかも使っていけばいい。
今回は投げ仕込みないからダッシュタンデムした後に垂直ジャンプもたぶんいい。


>>478
たしか2HS>低空ダッシュSの間にディレイかけるとやりやすい気がする。
たしかね。

481 名前: 投稿日: 2005/10/25(火) 05:34:59
コピペだけど

端でソルのガトリングからリボルバー、GF、ブリンガーは
前JKで全部に勝てる。 後ブリンガーみてからダストがはいる。

ディズィーの立ちHS>話相手に対して、前HSがカウンターでヒットする。
たぶん立ちHS先端から話相手だされても、前HS確定する。

482 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/25(火) 15:01:45
6Kって攻撃判定出てもFRC出来るんだな…

483 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/25(火) 17:52:37
中央は無理せず急降下回収ループが正解ってことかな?

>>479
ありがとー
素直にノーマルJコンボにしときます><

>>1
そうなのよ
そのタイミングでたまにできるんだけどなかなか…ねorz

484 名前: 投稿日: 2005/10/25(火) 21:20:01
>>482
それ本当?できるなら6K青は青キャンの受付幅が長いってことなのかな。

6K青使ってF式っぽいのできそう。妄想だけど
タンデム青>6K青>JKか2S
みたいな感じで。弱いけどできたらかっこいいだろうな。

485 名前: 482 投稿日: 2005/10/26(水) 11:32:37
>>1
うん、本当
6KのFRCを練習してたらCPUを倒してしまった
間違いなく、SLASHと同時にFRCエフェクトが出てた
密着だったからかもしれないけど、攻撃判定が出るFまでギリギリ受け付けてる模様

486 名前: 投稿日: 2005/10/26(水) 13:23:18
ぎりぎりだったら密着じゃないとヒットしたときの青キャンは無理っぽいね。
密着限定となるとあんま使い道ないかも。
とりあえず発見GJ!

487 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/26(水) 17:38:06
6K青キャンって相手が立ってればヒット時青できるってどっかで
見たきがする。

488 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/27(木) 07:40:47
6K青が密着時限定なら
エリアル6HS>ガーデン>ダッシュ6K青>2SorJKの2択。
とかで使えばいいのかな?あとポチョならしゃがみガードでも6K青できそうな気がする。誰か試してくれないか?最近ギルティいけなくてかなり辛いorz

489 名前: 482 投稿日: 2005/10/27(木) 08:55:21
てか俺が練習してたのがCPUのしゃがみポチョだったと思うから、多分イケるよソレ

490 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/27(木) 21:13:39
画面中央で、サイレント所持している時に
2HS>低空ダッシュ>JHS>Sサイレント>低空ダッシュ>着地 
サイレント回収>近S>2HS〜急降下ループが出来た!

これは、密着している時じゃなくても急降下ループにもっていけて、
軽量〜中量までできるっていうコンボ・・・。
意味ないかな?

491 名前: 476 投稿日: 2005/10/28(金) 22:36:08
それだと相手に近づいちゃって投げられません?投げに強い選択肢ってなんですかね?

492 名前: 投稿日: 2005/10/29(土) 18:02:57
>>490
画期的なコンボだね。
特にキャラ限でもなく、それでいて簡単なら素晴らしいんじゃないでしょうか。
高速落下から拾うやつよりも強そう。

>>491
スライドタンデムにすれば投げられないはず。
投げに強い選択肢はセイバーかBM。起き攻め時密着してる時に相手が立ちHS
連打してるなと思ったらとりあえずセイバーうっとくといいよ。

493 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/10/30(日) 08:32:14
age

494 名前: 1 投稿日: 2005/10/31(月) 20:02:27
>>490のコンボためしてきた。
何キャラかに試してみたけど、回収のところで裏に回らないのは一回もでき
なかった。
2HS>低空ダッシュ>JHS>Sサイレント>低空ダッシュ>着地 
>2Sで回収>2HS
っつうのがヴェノムとアンジにできた。

6K青をヒットさせるのは何回か試したけどできなかった。

ミリアスレに書いてあるジョニーの俺の名をダストでかわせるって何回試しても
できないんだけどガセ?

ミリアスレで話題でてるアンジの風神からHS派生は見てから
2S>セイバー
がいいと思う。

495 名前: 投稿日: 2005/10/31(月) 23:02:41
今家庭用で調べたら2Sカウンターからセイバーが繋がる距離なら2HS繋がるわ。
ジョニーの俺の名をダストでかわすのは、ダストのしゃがむ部分を起き上がりに
あわせたらできた。使う価値はたぶんない。

今度からちゃんと調べてから書き込むことにしよう。

496 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/03(木) 08:40:53
じゃあ、俺の名対策は
重ねタンデム>J低ダ2択と
密着立ちKくらいでいいのかな?
密着立ちKは投げ仕込みの難易度上昇で使いやすくなったと思うけど…

497 名前: 1 投稿日: 2005/11/03(木) 15:59:46
俺の名対策はその二つでいいと思うよ。ダストは使えない。
後は俺の名だけじゃなくすべてのキャラへのリバサ対策として>>179に書いてある
やつがすごく優れている。
簡単だしリバサ怖いなと思ったらとりあえずセイバー青重ねとくといいよ。


>>303に書いてあるガード時とヒット時の両方にBM青を仕込むのできる方
いますか?

498 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/04(金) 08:21:45
なるほど。
投げ対策にもなるし便利ですね

499 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/04(金) 11:25:30
>>490のコンボでアクセルになら回収時に裏に回らないのができたよ

500 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/04(金) 12:06:37
500カット

501 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/04(金) 18:04:12
age

502 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/05(土) 10:22:39
>>303氏のは僕が意味を取り違えてるだけなのかも知れませんが、
ガード用仕込み〜>……>ヒット用仕込みっていう流れになってるから、
ガード時は青が出るけどヒット時はガード用仕込みのせいで、
青キャンのタイミングミスにカウントされて、
ヒット用仕込みがで無い気がする。

503 名前: 1 投稿日: 2005/11/05(土) 17:42:34
結局のところガード時、ヒット時の両方のタイミングで青を仕込むことって
できるんでしょうか?
おれの貧弱な頭じゃどう考えても無理っていう結論なんだけど。
だれか頭いい人おしえてください。

504 名前: 1 投稿日: 2005/11/05(土) 18:14:00
調べたこと

・医者は頑張れば中央で密着でセイバー青をあてた後に立ちPで拾える。

・開幕距離から足払いで医者をこかした時にセイバー青が重なる。この距離で
重ねてもカンチョーをさぎれる。

・ポチョの飛び込みは全部立ちPで落とせる。

・ポチョでヘブンリーした後にJDで落ちてくるやつにはタンデムだしとくといい。

・ジャムの激・砕神掌はセイバー青じゃさぎれない。

・DAAをダストでかわせるのは医者、カイ、ディズィ。

・高め低空高速落下青>低空ダッシュを確認。それなりに使い道ありそう。

505 名前: 502 投稿日: 2005/11/05(土) 20:53:20
>>1さん
基本的に
両方のタイミングに仕込む事は出来ません。
青キャンは連打ででないように、受付が一回までと設定されているので。

高速落下青低ダはダッシュの高度が、
なかなかコントロール出来ないのが課題ですね。
先行入力と高速落下の高度を考慮するのが最良ですかね?

506 名前: 1 投稿日: 2005/11/05(土) 23:35:18
高速落下青低ダは高度調整とかより、どこで使うか考えるのが先じゃない?
思いつくのはガトリング>高速落下青低ダとかかな。
けどこれガトリングと低ダの間に隙間がありすぎて、固めとか攻め継続として
使えないかも。

使い道云々もまずは落下青低ダを安定させてからの話なんだけどね。
何十回とやって2回しかできたことないし。高速落下の高さが重要そう。

ただこの難しい入力のわりに、使えてもあんま意味なさそうな気もするんだよな。
できて損はないくらいのネタかも。

507 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/06(日) 11:16:55
この前、ガン待ちジョニーとやってて思ったこと・・・
待ってる相手にダッシュ前転から投げてやったんですけど、
その後、ジョニーとの距離が離れてしまって、また近づくのが大変です。
皆さんはどうしてますか?

ガン待ちなんてきらいだ〜!!

508 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/06(日) 14:48:14
つガーデン

509 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/08(火) 07:13:47
>>508
つジャック

>>505(502)
ぶー、それ間違った知識
FRCは連打でも出来る
基本的にFRCは受付Fが短いから、「連打では(次に指がボタンに触れるまでに一瞬の間隔が空いてしまうので)出来ない」って言われてるだけ
ガンフレとかタイミングが遅いFRCならコマンド入力から即連打で出せることもある(連打の内の一回が受付Fにジャストミートする必要があるので、何度も出来るもんじゃない)

510 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/09(水) 06:58:49
>>509
RC入力ミスによる受付禁止は十数フレームくらいある

511 名前: 投稿日: 2005/11/09(水) 13:54:27
つうことはBMのヒット時とガード時の両方に青を仕込むのはできる?

>>507
ガン待ちの相手には基本はガーデンで。
後今回はダッシュ前転はあんまりしないほうがいい気がする。
リターンとリスクがあってなさすぎだと思うんで。
低空ダッシュと地上からダッシュ、それにサイレント混ぜればじっとまってる
相手に触るのは簡単。
触れば崩す手段は豊富なんでなんとかなる。

後投げの後は前HSとガーデンの二つでいいかも。

512 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/09(水) 18:44:43
507です、
皆さんありがとうございます。
待ってる相手にはガーデンでやっていきたいと思います。

513 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/10(木) 05:11:43
>>511
>>510の通りなので、両対応入力は無理(受付禁止は二十数Fだった気もする)
>>509の連打は最初の入力ミスが早すぎて、解禁になるタイミングとFRCのタイミングが一致したケースだろう

514 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/10(木) 07:02:59
まだ見てるかな?
ガン待ちジョニーに攻めてもいいことなんか無いので、
距離を保って、こちらも動かなければいいです。
故に、体力差を早い段階でつけられるとジョニー戦は辛いですね。
相手だけゲージがたまっていって、
プレッシャーを感じる場面もあると思いますが、
用は触れられなきゃゲージは意味をなさないので。
ガーデンも悪い選択肢では無いのですが、
デバ青JHSが刺さる可能性大なのでガーデンキャンセル>6Pなど、
刺せると強いんじゃないかと。
デバ青>空中デバはさすがに読みあいになりますが…。
あと、僕以外使ってる人見ないんで強いか分からないですけど、
空中ダッシュ>慣性SFってやると(間合いはある程度考えて)
6Kに触れる事なく飛び込めます。
SF後はJP>JKとやるとしゃがみ状態のジャニーにもあたりますし。

515 名前: 投稿日: 2005/11/10(木) 16:49:27
>>513
結局できないのか。レスありがとう。

516 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/10(木) 18:47:51
>>514
ありがとうございます。自分なりにいろいろ考えてみます。

あと、カイの2HSはSFしか対処の使用がないのでしょうか?
それと、カイのダストをガードした後はどうしますか?
この前、ヴェイパーをくらってしまいました。
誰か助けて下さい!!!age

517 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/10(木) 21:11:41
色々考えたコンボが490で既出だったので少し悲しくなった
まあ気にせず調べ物を。
ミリ始めて一月の人間の戯言なんで既出はスルーして下さい。

・大体のキャラには屈HS→低ダJHS→SSF→空ダ→【着地回収近S→屈HS→JHS→SSF】
で追い討ち青。
・アクセルに対しては最初の近Sを省く事で普通に拾える。
と言うわけで詳細を希望>>499
・個人的に拾いにくかったのがソル、オーダー、ザッパ、闇慈の4人。
前者3人にはSSFが当たりにくく、闇慈には低ダ後の回収近Sがスカる。
ザッパには低ダを高めにすれば結構当たった。

俺が調べたのはこんなもん。
参考になれば幸いです。
じゃあ低空バッドの練習してきますノシ

518 名前: 517 投稿日: 2005/11/10(木) 22:21:03
ミスった
【着地回収近S→屈HS→JHS→SSF→高速落下】×2です

519 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/11(金) 06:18:43
2HSはめんどくさいですねー。
発生が早くなって、家庭版調べが出来ないのでなんとも言え無いですけど、
多分SFしか勝てないでしょう。
ただ、カイはどちらにしろSFを使わないと辛いキャラではあるので、
素直に対空を出してくれる分にはやりやすいと思われます。

個人的にダストは直ガしてバクステ、J各種してます。
ミリア板には発生前に暴れって書いてありましたけど、
私みたいな反応速度の遅い人間は立つのがやっとなのでw
上手いカイはダストを暴れが届くような間合いで振らない
って言うのもありますが‥。

VTはぶっぱの話ですかね?それともリバサ?

520 名前: 499 投稿日: 2005/11/11(金) 18:25:29
>>517
自分でもよくわからないんだけど、多分、小足を挟んでからS>2HS
のせいかもしれませんorz
ちなみに、今日はイノでも裏周りしなかった気がすくる・・・うる覚えですみません。

>>519
ダストを直ガするのってかなり厳しいです・・
とりあえず、ダストの後は攻撃するな! ということですね。わかりました!!
ちなみにVTダストの後のVTぶっぱのことです。 age

521 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/11(金) 18:52:51
>>520
私は個人的にダストをガードする時、
一回レバーをニュートラルに戻す癖があるんで、かってに直ガになるんですよw
レバーを6に入れたつもりなのに、3程度しか入ってなかったとかで(^^;)

まあ、絶対、攻撃をするな!とまではいわないですけど、
間合い的に反撃はしずらいですね…。
間合いが遠いと何で暴れても各種スタンでCHされたり、こちらの技が届かなかったり。
間合いをつめるとリターン差のある逆2択をすることになるので、
微妙ですね。相手が出す間合いを間違えれば、Sデムなんかも使えると思うんですけど…。

すみません……VTダストっていうのも、ピンと来ないんですが…
受身不能ダストの事ですかね…?

522 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/11(金) 20:58:57
2Kってヴェイパースカせない?ダスト直ガしたらダッシュ2Kじゃだめ?

523 名前: 投稿日: 2005/11/11(金) 21:35:22
>>520
回収のところを2Sにしてだけど、ヴェノムとアンジにも裏周りしないの前に
確認した。
たぶんどのキャラにもできると思う。
ただキャラ毎にやりやすいとかやりにくいっつうのはあると思うけど。
技のディレイのタイミングや、低空ダッシュの高度とかの関係で裏にまわったり
するんじゃないかな。

アクセルとヴェノムが裏にまわらないのがわりと安定した気がする。

524 名前: 投稿日: 2005/11/11(金) 21:45:25
カイのダストガードした後は、青リロのときはダッシュ遠Sくらいでしか
反撃できなかった。
スラッシュではカイのダストの隙が少なくなったらしいから、反撃は無理じゃない?
おとなしく仕切りなおしにしたほうがいい気がする。

ダッシュ2Kは距離によっては相手の暴れに負けそう。
近い距離でダストガードしたらダッシュ2K。
遠い距離でダストガードしたらバクステとかジャンプして仕切りなおし。
これがいい気がする。

全部推論だけどね。

525 名前: 517 投稿日: 2005/11/11(金) 22:45:57
嘘吐いて済みませんでしたorz
ループ部分はキャラ別にレシピが要りそうです…

526 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/12(土) 03:07:28
ふむふむ

527 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/13(日) 17:58:52
ダッシュしてタンデム置こうと思ったら90%ハイジャンプになるんだが。
なんかいいハイジャンプ暴発予防教えてください。コマンド事前入力ダッシュは難しいよ。

528 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/14(月) 19:30:45
ジョニーと闘ってて、 立ちK>6K や 立ちK>低空バッド がジョジョブレ
でカウンター取られてしまいました・・・●■=...
ジョジョブレ信者のジョニーには中段はやらない方がいいのですか?
下Sから低空ダッシュから攻めの継続の方がいいのかな?
  教えて下さい!!!

529 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/14(月) 20:07:20
ガトリング途中に垂直JでJCして降りにJS出してごらん

530 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/14(月) 22:08:20
>>528
実際にジョニー使ってその連携に割り込んでみてみ。見てからは無理なのが分かる。
ようするにただのジョジョ暴れだ。>>529の方法やSタンデムなんかがオススメ。

531 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/15(火) 01:20:40
>>528
立K→ディレイ屈Sとかも暴れ潰し兼下段として優秀。
しかも痛いし。

532 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/15(火) 02:47:18
ヒットストップが発生する通常技に
キャンセル低空バッドムーンを入力する場合何かコツってありますか?
自分はすばやく9236Pとしてますが安定しません。
皆さんは2369Pで入力してるんですか?

533 名前: 投稿日: 2005/11/15(火) 07:03:50
立ちKからは足払いと低空BMで二択がいいよ。
足払いが下段と暴れ潰しの選択肢。BMが中段の選択肢になって二択になる。
ディレイ2Sよりも足払いのほうがリターン高いしね。

534 名前: 531 投稿日: 2005/11/15(火) 09:17:33
>>1さん
普通に屈S→屈HS→エリアルのほうが足払いから何かするより痛くないですか?
足払いからって中央だとエメラルドとかじゃないと拾い直しエリアル行けませんよね?
/からのミリ使いなんで変な事言ってるとしたら謝ります。

535 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/15(火) 19:39:49
ジョジョ暴れに対して 立ちK>足払い は相手も倒れるけど自分もカウンター
貰うことがあるのでオススメできないよ
>>532
低空バッドは2369Pが妥当だと思う

536 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/15(火) 23:13:05
2S〜
5HS>レイン〜。Sタンデム〜(端限定)。2S>2HS(位置により2HSがすかり易い)

足〜
レイン〜。セイバー青〜(キャラ限定)。Sタンデム〜(端限定)。シェイカー



足>Sタンデムは相手の浮きが高いからその後のコンボ安定しなかったり2Sと比べて安くなったり。
とりあえずガード後の選択肢は2Sの方が多いよね。


中央で足>セイバー>JK>5P>エリアルって出来ましたっけ?

537 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/15(火) 23:38:20
たまにディレイ2Sすると発生前に投げられるのは私だけだろうか…
ヘタレなだけかJTO

>>532
心持ち9を長め入力
それだけでだいぶ成功率あがるよ

>>536
対戦で出す足払いの距離だと無理じゃないかな?
1さんの暴れ潰しからなら出来るかも…

538 名前: 536 投稿日: 2005/11/16(水) 09:22:19
そうでしたか………自分スラッシュになってからまだ2、3回しかゲセ行けていないから妄想ばっか膨らんで実際に一個も試せていない;


妄想ネタですまないんですが

端投げ>タンデム青>JK〜
これで、受け身したらタンデムまで引きずりおろし。
取られなかったら空ダッシュ2択って出来ませんかね?

無理かなゞ

539 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/16(水) 22:51:03
ジョニ使いから一言
ミリ対策には、
「ジョジョでほとんどの選択を潰すことが出来る」
「ジョジョを見せないと読み合いが始まらない」
などとあるので、別に暴れてるわけじゃなく、ジョニにとっては必然的な行動な気が

540 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/16(水) 23:33:45
>>539
潰されても強気にずっとジョジョ連打してる人たまに見る・・・
個人的にはジョジョより上ミストをよく振ってくるジョニーの方がやりにくいですよ

>>538
アイディア浮かんだなら実際やって確かめてみないとね

541 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/16(水) 23:43:24
ジョニー側が牽制で出す屈HSと被起き攻めで出す屈HSは分けて考えるべき
牽制屈HSには足先端が負けるけどあんまり痛くないからコインが無くなるまでは経費で喰らうとか
空振りに前HS叩き込むとか。
暴れ屈HSは只の5F暴れなので暴れつぶしで痛い目に遭わせればおk
ちなみに屈HSで潰せる選択肢はバッドムーン、前K、アイアンセイバー、投げ、攻め継続のダッシュ〜全般辺り。
屈HSを潰す有力な選択肢はディレイ屈S、足払い、屈HS、Sタンデム辺り
個人的な問題はジョニーへの端コンボが確立できてない事orz
2ループじゃ安いんだよorz

542 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/19(土) 13:20:42
固め>低空バッド
をジョジョブレで潰される場合は低空落下にするとジョジョブレを
スカすことができる…筈
既出ですたか…?

543 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/19(土) 18:50:26
聖サル対策きぼん

544 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/20(日) 05:35:25
それは知らなかった〜。
青キャンしてもすかせるのかな?

545 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/20(日) 09:08:33
>>542
ジョジョ読めたなら高空BMで解決じゃないですか?

546 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/20(日) 13:45:25
をぉぉぉ−ジョジョブレって何だぁぁぁぁぁぁぁ????
てか今から大会だったりする・・・ので即答希望なのです

547 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/20(日) 13:50:17
ジョニーの屈HSの事。
大会ガンガレ

548 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/20(日) 13:50:49
急降下ってジョブレ振ってなかったら投げ確定じゃね?

549 名前: 投稿日: 2005/11/20(日) 14:01:14
ジョジョブレよめたら垂直ジャンプが一番リターン高いんじゃないかな。
JS>近S>2HSっていけるし。
相手が一点読みで空投げしないかぎりはとくに危険もないし。
相手がふらなかった時もうまくいけば攻めも継続するしで、ジョジョブレ
ふらなかった時とふった時のリターンは垂直ジャンプが一番高いと思う。


>>546
大会ガンバレ!

550 名前: 投稿日: 2005/11/20(日) 14:12:19
後、近Sからの低空BMはジョジョブレでつぶされないって、ここの過去ログで
書いてあった気がする。

>>543
自分なりの聖ソル対策
地上はまず足払いをふる。こっちの先端足払いを相手が潰そうと距離つめて
2Sふってきたら前HSをふる。あとは適当に遠Sふったり、Sタン置いたり
する。
上から攻めてきたら立ちPで落とせたっけ?まあ対空は適当に2HSとかで
頑張る。
起き攻め時は基本は2Kを重ねとく。なんか昇竜すかせたりする。

だいぶ適当だ。聖ソルなんて5回くらいしか戦ったことないし、困った記憶も
ないからよくわからん。

551 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/20(日) 14:14:35
うをぉ!?記録的即答感謝しるぅぅぅー大会頑張るよ!!
ジョジョブレ・・・オレハてっきりコインのことかとばかり・・・

ついでに聞きたい、
「>>1000」←こういうのどうやって付けてるも?

552 名前: 投稿日: 2005/11/20(日) 14:54:47
半角にすればできるよ

553 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/20(日) 15:11:28
中央でリターン高い崩しってなんですかね?
あと低空BM青からはなにで拾えばいいんですか?

554 名前: 投稿日: 2005/11/20(日) 15:25:04
BM青からの拾いは立ちKが安定。頑張れば近Sで拾えたと思う。青リロではね。
どっかでBM青からの近S拾いはキャラ限て書いてあった気がするけど、全キャラ
がんばればひろえたと思うんだけどな。
まあとにかく立ちKで拾うの安定。そっからHJコンボにつなげるのがいいんじゃないかな。

中央でリターン高い崩しは質問の意味がよくわかりません。起き攻め時の選択でってこと?

555 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/20(日) 16:36:03
ありがとうございました。
そうですね。そういう意味になります。中央だと中段からエリアル行く方法とか知らないんで…

556 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/20(日) 18:00:47
ガードされた時が恐くて常時ガード青仕込みバッドムーンRCしてるんだけど、中央はヒット確信青よりも上記の安全策からサイレントループした方が良いと思う

557 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/20(日) 21:57:17
ちょっと話ズレるが質問

ダウン追い打ちが黒ビートになる場合ってダウン前に受け身可ってこと?
それともダウン前の攻撃の受け身不能時間を過ぎたタイミングでの追い打ちだから黒ビートなのかな?

558 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/21(月) 03:22:52
>>558
ダウン前に受身可能になってるって事。

559 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/21(月) 07:02:06
>>556
やっぱり、常時ガード仕込みですよね。
ムック買ったら、ガード時は空中ダッシュ、
ヒット時は拾いって書いてあったんだけど。
無理やねん。

50%時は皆、BM>RC2Sなのかな?

560 名前: 投稿日: 2005/11/22(火) 00:40:48
BM青のガード時への仕込みは
針ある時→針仕込み
針無い時→セイバー仕込み
がいい気がする。

今日チップに十連敗して気づいたこと
・チップの攻撃をガード中は上いれっぱで。暴れはいらない。
・チップが空中にいる時は空投げ以外狙わない。
・対空はしない。

何回がJKがチップのJDに負けたけどタイミング悪かっただけかな。
JKでチップのJDに勝てなかったらもうだめだ。

561 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/22(火) 10:38:53
>>560
GJ!

562 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/22(火) 16:48:43
>>560落下も選択肢にいれたら?

563 名前: 投稿日: 2005/11/22(火) 18:37:15
おれは落下は選択肢にはおれは絶対にいれない。
なぜなら落下仕込みはヒット時にBMロマキャン>前Kか立ちKになって
しまうから。
同じ理由で低空ダッシュK>Sも仕込まない。

ヒット時のことも考えるとBM青時に仕込む技は針、低空ダッシュS、セイバー。
BMを打つときにゲージを確認できる人なら何しこんだっていいんだろうけど
ゲージを確認できないおれは上記の3種のどれかしか仕込まない。

後はスラッシュでは投げは攻めの選択肢にいれなくてもいい気がする。
理由は投げの選択肢のリターンとリスクがどう考えてもあってない気がするから。

つうわけでおれは高速落下は選択肢にいれないほうがいいと思うよ。

564 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/22(火) 22:15:01
セイバ青ガードされたらなにしてます?

565 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/23(水) 11:18:00
セイバー青がガードされる事事態あんまないような気がする。
6Kの後のいれ込みセイバーくらいかな?
それだったら、ヒット確認sデムに繋げた方がいい気がする。
ちょっと自信ないけど、/のSデム>近s拾いは青ビートだよね?

566 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/23(水) 13:59:00
みなさんは6Kヒット確認してるんですか…
ガードされた場合はどんなことしてます?

567 名前: ジューダス 投稿日: 2005/11/23(水) 14:07:56
ふぉおぉぉおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!

568 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/23(水) 17:02:23
Sタンデムはガードさせてもそこまで不利じゃないからヒット確認は必ず必要というわけではないと思う。
俺は割りと入れ込みorz
前K確認エメラルドやろうとしてガードされた時は普通に何もしなかったり、HSデムFRCから攻めたり(偶にウィンガーに化けるorz)
今回前Kガードされたらほぼ五分になってるから前K→ダッシュ色々は微妙な気がする

569 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/23(水) 19:05:28
必ず必要ってw
頭が頭痛かよw
一応今回も近ければ前K→アイアンセイバー繋がるから青まで仕込むのも良いかもしれない

570 名前: 568=569 投稿日: 2005/11/23(水) 19:12:33
ついでに聞きたいんですけど
今回端前K→エメラルドの後って皆さん何ループさせてますか?
中央は多くて2ループだと思うんですが・・・

571 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/23(水) 21:30:55
自分も2ループかな?
エメラルド意外も2ループだけどね

572 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/23(水) 21:33:21
今日、性ソルとやってて
性ソルにずっとバーンナックルされ続けた・・・orz
アレは暴れないでジャンプするべきなの?

573 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/24(木) 00:58:05
ナッコープレイ漏れもこの前やられたよ
タンデムや遠Sは先読みで置く使い方じゃないとつぶせませんでした
てか割り込もうとすると逆にCH食らう

前転は見てからじゃ間に合わなかったしナッコー連発する距離だとセバーも意味ないみたい
しかたがないので今のところJやバクステで仕切り直してます

574 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/24(木) 08:16:23
ロックイットは前Pで潰せますよ
読まれると屈SCH→前HSRCで死にますがOTL
FDで離して屈Sガード後にHJFD逃げが安定かと。

575 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/24(木) 20:58:56
書き込み感謝!
今度からはたまに6Pを暴れで使ってみたいと思います。
性ソルわかんね〜(泣)

576 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/25(金) 14:13:54
スラタンのコツってありますかね?

577 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/25(金) 19:00:20
6P連打で暴れたけど発生前に潰されたよ
距離近いと無理じゃね?

578 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/25(金) 20:18:40
>>576過去ログを読もう。
といいたいところだがまとめページにも書いて無いのでとりあえず。
2366>SorHSな。

579 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/25(金) 23:23:58
入力の仕方はわかるんだよ。でも、やるとダッシュ前HSに化ける…

580 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/26(土) 06:30:55
ダッシュ6HSがでるってことは66>HSはいってる。
ぎるてぃのコマンド入力猶予は相当長いからコマンドが遅い事も無い。
コマンドの2が入って無いのが原因だと思われるので、
しゃがみ>スラタンって流れで練習すればいいんじゃない?
なれれば、しゃがまなくても出るはずだよ。

581 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/26(土) 15:43:14
>>580
ありがとうございます。スラタン出来ないせいで起き攻めがほとんど投げられますw

582 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/26(土) 22:43:36
相手が投げめっちゃ多いなら、
あえて、ダッシュタンデム>青>垂直Jで立ちHSを暴発させて、
フルコンいれてしまうのもいいかと。

583 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/27(日) 12:32:38
SVV厨のソルに勝てない。。
リバサは読み合いだし、相手スカったらフルコン入れられるけど。
ある一定のところで対空で出されると反撃できない。
サイレント投げてもVVCHヒットするし。FDガードしても反撃できないからノーリスクだぽ。

逃げつつJDとか足払い、6HSで刺してるけど、向こうガンダッシュしてるからなかなか距離はなせない。
離したらと思ったら画面端。。逆に追い詰められている。

あとガトリングリヴォとブリに両方狩れる痛い切り替えしない?
大体それくらいしかしてこないから、もしできれば向こうにもプレッシャーになるだろうし。
中央だったらバクステしてるけど、そっからなんか入るの?

584 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/27(日) 17:26:07
俺も不利とは思わないけど。ソルキツイ。
N受け身SVVとか。低空ダッシュSVVとか地上ガンダッシュSVVorぶっきらとかもウザイ。
あとくそ強いJHSとか。先置きでも2HS相殺するし。相殺したらまたSVVの読み合い始まるしね。6P、5Pは普通に負けるし。
立ち合いすべてにSVVを意識しないといけないから精神的にキツいです。
ガトからのバンデット系はガトの最後直ガ登りKで潰せますよ。

585 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/28(月) 01:49:47
直ガ昇りKが不安定な自分は見てから前転が多いかな
端に詰められてる状態からなら前転後の状況も結構いいですよ
反応早いと着地に遠Schするし


普段は足払いに気をつけながら足払いや遠Sの先端当てしてます
ひっとあんどあうぇーな立ち回り
でVVすかったらいただきます、と

空中にいるのは距離離す時くらいにしてます
空中から攻めると毎度事故死するんで

JHSには真上付近じゃなきゃ6p
真上に来そうなら早め近Sで対空してます
間に合わないと思ったら素直にガードかバクステ

ある程度チキソな方がソル戦では勝ちやすいと思いますよ

586 名前: 583 投稿日: 2005/11/28(月) 02:38:48
>>584-585
?クス。おかげでヴァンデット系の対処の仕方はわかった。
とりあえず前転の方が安定しそうだから、そっち使いますね。
でも、ガンフレでやっぱ死ねる。直がー昇りJKも練習しなきゃ。

587 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/28(月) 06:43:49
滑り込み(つ )つザザ〜
セーフ?

僕も585氏とにたような感じですね。
間合いをしっかり保って先端を置く。
しっかり先端がおいてあれば、相手がVVを出す前に潰せる。
そうすると相手がVVを打つポイントは、
足払いを潰すような出し方しか出来なくなる。
足払い先端とVVが相殺する事も有るし。

対空は昇りJKですかね。
相手が空中から攻めるのが多いなら後方JDでもいいと思いますけど。
2HSにバーキャンを仕込む手も有りますけど、
事故率高いので自信が無い限りは忘れていいです。

普通の牽制の相手には足払い意識させて、6HSやフォースを使う感じで。
フォースは対空潰しというより相手の地上牽制を潰す感じで。
地上技だけでじゃんけんするとブリンガーが怖いので
適度に早めのJをするのもアリかと。

588 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/11/30(水) 17:51:18
竜巻仕込み前HS先端当てもソルには結構効くと思います
ガード:シェイカー、ヒット:ガーデン、カウンター:前転で。

589 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/01(木) 18:47:31
ずっとなやんでるんだが・・・
ミリアスレって今どこにあるの?

590 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/01(木) 19:16:51
こいつって待ちキャラ?

591 名前: 投稿日: 2005/12/01(木) 22:11:18
書きこまもうと思ったらNGワードが含まれてるってなって消えた・・・。

592 名前: 投稿日: 2005/12/01(木) 22:15:28
今更気づいたんだけど、JSから2HSって目押しでつながるんだね。
低空ダッシュJK>JS>2HS
とか微妙に使える気もする。

593 名前: 投稿日: 2005/12/01(木) 22:18:50
>>589
なんかアドレスはれない。
【逃げても】?=アレイジスレ【11のよ?】
スレタイこれだからがんばって探してくれ。

>>590
人によって違う気がする。ただスラッシュではガンガン攻めたほうが強い気
がする。

594 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/01(木) 22:52:41
>>592
昔よく使っていたけど、高めに当ててりして俺は安定させられなかった。。。orz
しょうがないから、JK>JS>サイレント>下HS回収とかしてたキガス。
スラッシュでも出来るか知らんが。。。

595 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/02(金) 05:35:55
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1130274633/l50

最初にhをつければググれるよ

596 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/02(金) 21:39:54
アバの断絶?だっけか?
あの暴れって一撃目をガードしたら反確なの?
皆はどうしてる?

597 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/03(土) 02:11:59
このスレ見てる人でクラブセガ新宿西口店のにミリア5で出ない?

598 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/03(土) 09:34:31
>ガト>ガンフレorリボorブリンガーのどれにも勝つ選択
5Pかな
どれ来てもリターン取れる

>断罪
1段目ガードしたら反撃確定だよ
参考までに、分かってる範囲で1段目のデータ
発生18 持続6 攻撃LV4
1〜20投げ無敵 打撃耐性

ちなみに2段目はLV5だけど、通常ガードでアバ側は9F不利
しかも直ガ余裕

599 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/03(土) 13:57:26
>>597
でたいけどへたくそで足引っ張るから・・・
でもかげながら応援してるよ(´∀` )

600 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/04(日) 10:37:56
ネリさんも出るの?

601 名前: 1 投稿日: 2005/12/04(日) 20:58:14
今見ました。
もうちょい早く言ってくれれば出たかったな。

チップ今回つらすぎる。どうすればいいのかまったくわかんない。
今やってるのは相手の攻撃中は様子みながら上いれっぱ。あんま暴れない。
地上ではなんの技ふればいいのかまったくわからない。とりあえず足払い
ふっちゃいけない気がする。前転は今回もつかったほうがいいのかな。
バーストはどこでつかえばいいの?バーストの使いどころもわからない。
相手が空中にいるときはどうすればいいの?

だれかチップ対策おしえてくれ。

602 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/04(日) 22:03:13
すいません。
タンデム青先行バックステップは236H44ボタン3つでいいんですか?

603 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/05(月) 02:03:54
236HS4(FRC)4
じゃない?

>>シッショー
対空できてもダウン取れないからきついよね
私の対戦では
CH狙いの置きSタン
対空潰しの飛び込みサイレント
からくらいしかダメージ入ってない気がする…
6HSも振れないし困る

昔JHSに対空6Pで相殺起きるからそのまま2HSで〜ってのあった気がするけど今回どうなんでしょ?
まぁJDされてたら乙るんだけどね

604 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/05(月) 06:35:05
別にチップ戦に勝率が良いわけではないんで
ながしみ程度でお願いします

地上は2HSが一番リスクとリターンが釣り合ってるかなあと。
相打ちCHをとりやすい。
遠Sも相打ちが多いので(?たまに振って意識させる。
遠Sを意識させると足払いも多少振りやすくなるけど、
相手が足払いよりちょっと遠い間合いにベタつきしてる場合はNG
間合いを計る相手なら低空慣性サイレントかな。
展開が早いし、空振っても即回収

バーストは青バーストポイントが無い貴ガス。
スシ直ガ>金バとかそんなもんじゃないでしょうか。
αを使ったコンボの防止になるんでとっておいても良いんじゃ無いですかね?

605 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/05(月) 20:35:59
チップ戦でのバーストは、ガトリングで6P出すところや足払い出すところ
読まれてたらこっちがシショー
足払いも距離いっぱいなら当たらないし、確かにこまりもの。
置いといて少しでもコンボ安くなればいいんじゃないかね

JDは早めに6Pで一方的に勝てる。
2段ジャンプなんかでずらされると厳しいけど、リターンは十分

JHSは、付き合わないか出る前に空中投げか2HSか。いずれにしてもかなり先手をとらないといけない

スシ直ガー>金バーストは無いと思う
普通はチップはスシで止めるし、スキヤキを出すにしてもここを直ガーしてれば反確

地上戦は足払い・遠S・6HS・タンデムを上手く使って事故らせるのが手っ取り早い。
前転は2Sを多用するチップには使わないほうがいい
相手が地上戦を嫌って飛び始めたら、うまく落とすか、
着地するところに攻め込めたらいいと思う

606 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/06(火) 06:58:09
すみません……

607 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/06(火) 16:52:12
自分はXXからのミリア使いなため今回分からない事があります。
壁端でのループ後の起き攻めで、タンデム設置後にゼクスのような起き攻めに
なるらしいのですが・・・、よくわかりませんorz
XXでは、 崩してからデムヒット後に追撃 という形だったけど、
Xでは、 デムヒット後に崩す という形になってるんですか?
ゼクスの時の起き攻めをして、イイ事ってなんなんでしょう?
おしえてください〜!!

608 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/06(火) 16:52:41
age

609 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/06(火) 17:06:50
HSタンデムが起き上がりに完全に重なるので、ガード後にある程度安全に択一を仕掛けられる
って事だと俺は解釈してます

610 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/06(火) 18:41:29
ゼクスタンデムは、リバサ投げとリバサ無敵技だけを警戒すればいい
その二つを警戒すれば安全に起き攻めが出来る

投げ仕込みが厳しくなったスラッシュでこれが出来るようになるとはねぇ…

611 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/07(水) 18:18:21
なるほど・
そうなると、リバサのないキャラにはゼクスタンデムを重ねるのが
有効になるのかな?
ありかとうございました〜

612 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/11(日) 17:25:48
age

613 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/23(金) 08:02:16
あげ

614 名前: 投稿日: 2005/12/25(日) 05:43:35
表が活発な今ここの存在価値はない気がするな。

サイレント所持して無い時のBM青仕込みは低空ダッシュHSがいいっぽい。
ヒット時はBMロマキャン前HSでそれなりにダメージ奪えてダウンとれる。

スラッシュで新しくできることは何もないくせに、青リロではやらなくても
いいことをやらなきゃいけなくなったのがむかつくな。

615 名前: 1 投稿日: 2005/12/26(月) 17:29:35
もし本当にJS>JHS>HS針×2よりもJHS>S針×3のほうがダメージ
高いなら、JHS>S針×3よりJD>S針×3のほうがダメージ高い気
がするけどどうなんだろうか。

ジョニー戦で端と端にいてもこっちのガーデン見てから余裕で潰されるんだね。
ジョニー戦前よりきつくなってるかも。

使ってる人見たこと無いけど、低空ダッシュ起き攻めは間違いなく強いはず。
忘れずに使おう。

2S>立ちPのガトリングには夢がある。たぶん。


以上チラシの裏でした。

616 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/27(火) 09:16:39
空中ダッシュJHSですか…。
妄想ですけど下り際を当てないと、こちらが不利にならないですかね?
かといってそういうタイミングでHSを入力すると6HSがダウン復帰されそうなきも…

617 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/27(火) 12:13:58
Sサイレントループを愛用してる者ですが、JHSじゃないと判定的にあたらない時があったりする。
その辺はアドリブでJDとJHSを使い分けてる。
たまに重量級にはJSじゃないと当たらない時がある。
ダメは微妙ですね。どっちが高いかはわからない。
あと軽量や一部のキャラはHSサイレントループの方が安定ダウンが奪いやすいキガス。
でもソルとかに安定しやすいから、結構良い。
そういえばセイントコンボはあんま使ってないけど全キャラに安定するのかな?
その辺キャラ別に煮詰めればかなりダメ上がりそう。

618 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/27(火) 13:54:55
中央のコンボ数キャラ残してまとまったんですけど
書いても良いですか?

619 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/27(火) 16:07:00
かもーん

620 名前: 1 投稿日: 2005/12/27(火) 17:35:04
>>616
試してないからわかんないけど針なしのBM青に仕込むのはこれしかいいのが無い。
BMロマキャン>セイバーってなぜか安定しないんだよね。これ安定するなら
これでもいいかもしんないけど。

>>618
ぜひ書いてくれ。

621 名前: 618 投稿日: 2005/12/27(火) 18:37:46
ういす、では遠慮なく。
前に自分のメセのブログ欄に書いたののコピペで申し訳ありませんが…
後、多分もっと減るのあります。安定志向です。
ソルとかオーダーとかorz。

屈HS→中空ダッシュJHS→SSF→空中ダッシュ→回収近S→屈HS→HJHS→SSF→空中ダッシュJHS→前HS
対応キャラ:ソル、メイ、ミリア、梅喧、紗夢、ディズィー、ブリジット、イノ、オーダーソル

屈HS→低空ダッシュJHS→SSF→空中ダッシュ→回収近S→屈HS→JD→SSF→高速落下→回収近S→屈HS→JHS→SSF
対応キャラ:カイ、エディ、闇慈、テスタメント、スレイヤー

屈HS→低空ダッシュJHS→SSF→空中ダッシュ→回収近S→屈HS→HJS→JHS→SSF→空中ダッシュJHS→回収屈HS→JHS→SSF
対応キャラ:アクセル、ファウスト、ヴェノム(たまに二回目の空ダJHSで裏回っちゃうのでその時は着地前HS)

屈HS→高め低空ダッシュJHS→SSF→空中ダッシュ→回収近S→屈HS→JHS→SSF→高速落下→回収近S→屈HS→JHS→SSF
対応キャラ:ザッパ

チップには未だ安定が見つかってないです、済みませんorz
後重量級の4キャラにはJSからのSSFループや低ダJS→JHS→ダッシュJKが良さそうです

既出だったら済みません。

622 名前: 618 投稿日: 2005/12/27(火) 18:50:26
ついでに安定志向じゃない奴も書きます

屈HS→中空ダッシュJHS→SSF→空中ダッシュ→回収近S→屈HS→JD→SSF→高速落下→回収近S→屈HS→HJHS→SSF→空中ダッシュJHS→前HS
対応キャラ:ミリア、ディズィー、イノ

屈HS→中空ダッシュJHS→SSF→軸合わせ空中ダッシュ→回収近S→屈HS→HJHS→SSF→空中ダッシュJHS→回収屈HS→JHS→HSSF→空中ダッシュJHS→前HS
出来たキャラ:ソル、紗夢、オーダーソル

屈HS→中空ダッシュJHS→SSF→空中ダッシュ→回収近S→屈HS→HJHS→SSF→高速落下→回収遠S→屈HS→HJHS→SSF→空中ダッシュJHS→前HS
対応っぽいキャラ:メイ、紗夢、梅喧、ブリジット

軸合わせって言うのはSSFの後上手く相手とy軸を合わせて空中ダッシュする事で相手を押して、さらに裏周りせずに拾えるテク(?)
これを使うと中量級は大体端まで御招待出来ます
以上。また見つかったら報告させて頂きます。

623 名前: 1 投稿日: 2005/12/27(火) 19:32:42
GJ!
なんとなく自分は
低空ダッシュS>HS>ダッシュJK〜
が入るキャラにはこれを使って、これがはいらんキャラには
低空ダッシュHS>Sサイレントから適当
を使って、これもはいらんキャラにはお手上げって感じでコンボを使ってた。

ようするに低空ダッシュS>HSがはいるキャラにはこれつかったほうが
いいんじゃないかなーと思うわけです。
まあ低空ダッシュHSからのコンボが安定するなら全部これでいいんだけどさ。

後チップは低空ダッシュS>HSがわりと安定して入るよ。

624 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/29(木) 14:32:49
>>618
蝶GJです

625 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/01(日) 15:54:48
メモ

中距離
連打→カイ、ソル、ポチョ、ロボ、アクセル、医者、デズ
四回→ザッパ
三回→チップ

近距離
連打→医者、ポチョ、アクセル、ソル、ロボ、カイ、チップ、ザッパ
三回→デズ、ヴェノム、スレイヤー、エディ

特記
カイとロボには中距離での入れ込み不可。
ジャムは例外的に中距離での入れ込み可。

626 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/01(日) 20:38:45
ラストシェイカーか
GJ

627 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/02(月) 09:27:55
足払い>ラストシェイカー?
ほんとにメモで良く分からないんだな(*´д`)

628 名前: 投稿日: 2006/01/02(月) 11:02:08
本当にただのメモなんですけどいちよ説明。

足払いからシェイカーにつなげるときにディレイかけると、シェイカーたくさん
連打してもダウンさせられるってことに気づいたんでそれのメモです。

中距離はけん制足払い>シェイカーの時に連打する回数のメモ。
近距離は立ちKからとかの近距離で足払い>シェイカーあてた時の連打する
回数のメモ。

基本的にはけん制で足払いを振る時、軽量級以外にはシェイカーを入れ込み
で入力するんだけどもその例外が特記に書いてあること。

説明書かなかったのは時間なかったのと、あんまり他の人には意味無いネタ
かなと思ったんで。
低空ダッシュからの起き攻めと相性がいいネタだから個人的にはこのネタ
使えるけど、低空ダッシュからの起き攻め使わない人にはなんの意味も
ないネタかも。

629 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/03(火) 14:21:21
>>628
GJ。
ダメをあげつつダウンとりたい時便利でつね

630 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/04(水) 11:10:20
>>618氏のコンボですが、難しいですね…。
JHSって上に判定が大きいから、
最初の低空中ダッシュJHSで横軸を合わせようとするとJHSが当たらなかったり…。
JHSの判定って実際何処までなんでしょう?
真横まであります?

631 名前: 618 投稿日: 2006/01/07(土) 13:23:54
遅レスですが
最初の低空ダッシュはなるべく低め、Sサイレント後の空中ダッシュを最速でやるとテスタと髭は押せたと思います。
無理に端に押し込むより普通に3ループさせたほうが今は良いかと。家庭用無いし。

632 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/10(火) 00:07:34
既出ならごめん

中央からの運びコン

中央で適当2HS→(密着なら垂直J、離れてるなら前方J)JHS→SSF→高速落下
→2HS→JHS→SSF→空中ダッシュ→JHS→6HS
対応キャラ 梅喧、鰤

中央で適当→2HS→最低空空中ダッシュ→JHS→SSF→空中ダッシュ→
(着地回収)2HS→JS→JHS→HSSF→空中ダッシュ→JHS→
(着地回収)2HS→HSSF→高速落下or空中ダッシュ
対応キャラ アクセル

633 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/10(火) 00:13:28
中央で適当→2HS→(JS→JHS→SSF→空中ダッシュ→着地回収→2S→2HS)×2
→JS→SSF(ダウン&SF回収)
対応キャラ ジョニー

中央で適当2HS→中空ダッシュJS→JHS→HSSF→高速落下→
着地回収→近S→2HS→JD→SSF→空中ダッシュ(ダウン+SF回収)
対応キャラ アバ

中央で適当2HS→中空ダッシュJS→JHS→HSSF→高速落下→
着地回収→近S→2HS→JHS→SSF→空中ダッシュ(ダウン+回収)
対応キャラ テスタメント ザッパ

中央で適当2HS→(ディレイ)JS→JHS→→HSSF→空中ダッシュ→JHS→(着地回収)2HS→ ?
対応キャラ ファウスト

ファウストは2HSのあとなんかで安定してたけど忘れた

634 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/10(火) 00:22:56
中央で適当2HS→空中ダッシュJS→JHS→着地ダッシュJK→JS→JHS→HSSF→
(画面端なら)空中ダッシュJHS→着地回収2HS→HSSF
(端じゃないなら)6HS→ガーデン
対応キャラ カイ チップ ポチョ ロボ

中央で適当2HS→中空ダッシュJS→JHS→着地ダッシュJK→JS→JHS→HSSF→
(画面端なら)空中ダッシュJHS→着地回収2HS→HSSF
(端じゃないなら)6HS→ガーデン
対応キャラ エディ

上2つは既出ですが一応

結構安定して出来るコンボだと思います

635 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/10(火) 01:19:04
634で書いたコンボは他にもいろんなキャラにも入るけど
いいよね既出だし
スレ汚しゴメン

636 名前: 630 投稿日: 2006/01/12(木) 09:38:39
>>618
遅くなりましたが、ありがとうございます。
実戦投入目指して頑張ります

637 名前: 618 投稿日: 2006/01/12(木) 22:53:43
ちょっと訂正
・屈HS→空中ダッシュJHS→Sサイレント→空中ダッシュ→回収近S→JD→Sサイレント→高速落下→回収近S→屈HS→HJS→JHS→Sサイレント→空中ダッシュJHS→前HS
対応キャラ:ミリア、ディズィー、イノ
屈HS→空中ダッシュJHS→Sサイレント→空中ダッシュ→回収近S→屈HS→HJS→JHS→Sサイレント→空中ダッシュJHS→前HSor回収屈HS→JHS→Sサイレント
対応キャラ:アクセル、チップ、ファウスト、ヴェノム
ソルとオーダーには屈HS→JHS→Sサイレント→高速落下〜が良いかも知れないです。

>>632
GJです

638 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/12(木) 23:42:44
近S>JDってつながったっけ?

639 名前: 618 投稿日: 2006/01/13(金) 01:12:46
屈HS書き忘れた・・・orz
脳内補完宜しくお願いします

640 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/16(月) 12:49:36
すいませんミリア使いたいんですが/になってから弱体化してるみたいなので、
闘劇予選も始まってますが、だれかミリア使いで結果だしてる方いるのですか?

641 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/16(月) 14:05:08
この板を見てる人にちょっと質問。
それは立ち回りの遠S後の選択肢のことなんだけど…。
ゲージが50&あるならレインとかRCコンボが上等手段だと思うんだけど、
50%未満の時はどうしてる?
一応しゃがみやられなら立ちHS>足払いが連続ヒットするけど、
状況は限られるし、位置的に起き攻めもぬるくなる。
他の選択肢は遠s止めから刺しあい、2S>立ちPから固めくらいかな?
意見を聞かせてくれるとうれしいな〜。

642 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/16(月) 18:18:33
遠S→立HS、遠S→立HS→HSタンデム辺りで様子見もやりますね
置きで使って攻め気を削ぐのがメインなんで、屈S→立Pとかデム青→ダッシュとかはやらないかな。

ちなみに俺遠S確認エメラルド出来ないんですけど
皆出来るものなんですかね?

643 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/18(水) 20:33:01
>>641

基本は >>642 さんのいてるのでいいと思います。
俺は、足払いがはいるようならガーデンやってるけど...
ちなみに俺も遠S確認エメラルドは出来ぬ...。

644 名前: 641 投稿日: 2006/01/19(木) 09:21:59
なるほど、
じゃあ、やっぱりみんな立ちHSまで入れ込んでるのかな。
何か個人的に立ちHSをガードされた後の処理が苦手なんで気になったんです。

遠Sレインはコマンド部分いれ込みでヒット確認ボタン押しで大体できますね。
むしろSタンに化けるのが困ったり……。

645 名前: 642 投稿日: 2006/01/19(木) 13:16:23
遠S確認でエメラルドやろうとすると、どうしてもガード時の選択肢が無いのがきつい気が。
立HS入れ込みなら遠S確認→立HS→レバー入力+距離確認→エメラルドっていう流れになるからガード時のフォローが効くので。
確かに遠Sエメラルドじゃなきゃいけない距離も多いですが・・・どうですか?

646 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/19(木) 23:18:13
遠S止めで固め維持するのも手かな

647 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/30(月) 10:13:10
自称厨級者ミリで悪いんですが、今回起き攻めはガーデン中心っぽいですけど、安定しないので誰かご教授お願いします。
端ならともかく中央でデム起き攻めするとコンボが繋がらなくて。
一応ガーデン起き攻めのプログラムは幾つか知ってますが、何処で何を使えば良いかわからない。。orz
Kマッパ、くらい逃げ等の対策もよく分かりません。
教えて君で申し訳ないですが教えて下さい(>_<)

648 名前: 618 投稿日: 2006/01/30(月) 12:07:14
俺もスラッシュからの厨ミリアなのであまりガーデン起き攻めは得意じゃないんですが
基本的に相手の選択肢がガンガード・ダッシュ無敵技・リバサ低姿勢突進技・飛んだりバクステで逃げ位だと思うんで、相手の行動を読んでプログラムするのが重要かと。
Kマッパなら1639とか。多分。

個人的には中央や動きが遅い相手以外にはゼクスタンデムやってますがw

最後にネタ出し
最軽量級に屈HS→JHS→Sサイレント→高速落下→回収屈HS→JHS→Sサイレント→高速落下→回収近S→屈HS→HJS→JHS→Sサイレント→空中ダッシュJHS→前HSを青確認しました。

649 名前: 618 投稿日: 2006/01/30(月) 12:22:28
1639とかねーよww
1693です

後提案なんですが
話題無さそうだしここでガーデン起き攻め煮詰めませんか?
スラッシュとリロードのガーデン起き攻めって食らい逃げされるとかで結構違ってくると思うんで。

650 名前: 投稿日: 2006/01/31(火) 10:45:21
スレイヤーへのガーデン起き攻めは>>267に書いてあるのを参照にしてみてくれ。

ついでに>>267に書いてあることの補足。
スレイヤーがゲージ50%たまってるとデッドオンタイムが確定する。どうしようもない。
さらにKマッパとダッシュ吸血で変な逆二択っぽくなる。非常にだるい。

ガーデン起き攻め弱くないか?おれにはあまり強さが感じられない。
ガーデン起き攻めが弱いと思う理由。

・無敵技あるやつ相手だとダッシュして無敵技ってやられるとどうしようもない気がする。
ソルのダッシュボルカとかどうすればいいんすかね?

・くらい逃げされるとダウンさせられない。ガーデン打つときってだいたい針もってないし。
家庭用でちょっと試してみたけど相手が玉を空中でくらうと前HSでダウンさせるのが難しい。
もしくは無理。

上の二つの解決策が見つからない限りはタンデム起き攻めのほうが強い気がする。

651 名前: 投稿日: 2006/01/31(火) 10:54:27
ついでに誰かできたら確認してほしいんだけどアバにゼクスタンデムとかから
低空ダッシュして着地2S>2HSって2HSが届かなかった気がする。記憶あいまいだけど。
誰か確認したら書き込んで。

652 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/31(火) 11:47:39
アバはダッシュ慣性ないと2S2HSの2HSがすかる
近S2HSとかもすかる

653 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/31(火) 11:58:25
確かにくらい逃げ困るよね…。
あれ、ほんとどーしよもない。

無敵技はセイバー青で対応してる人を見たことがあるけど、
何処まで有効かどうかは調べてないのでそれは調べてから書きます。

あと
>>647氏が中央のデムからのコンボが繋がらない。
と言っていて気になったんだけどみんな実際何処まで実戦投入してるのかな?
2HS始動のコンボとかは距離とかに文句がつくから下段で崩せた時以外は
立ちP>HJK>HJS>HJHS>SorHSフォ−ス〜6HSとか
ってやってうんだけど。

654 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/01/31(火) 13:54:46
つか俺中央ノーゲージ中段から拾えないんですけど…orz
コツきぼん

ソルのダッシュVVにはバクステでおkだと思う
ミリアはVVへの反撃余裕ですし。

655 名前: 投稿日: 2006/02/01(水) 15:35:41
ダッシュボルカをバクステでかわしても針もってないから意味なくね?

656 名前: 654 投稿日: 2006/02/01(水) 19:06:56
追加無しなら前HS→エメラルド→前HSで、追加有りなら前HSCH→前転→前HS→エメラルド→前HSとかどうよ

657 名前: 投稿日: 2006/02/01(水) 19:55:01
前HS間に合うかな?間に合ったとしても50%使うわりにダメージ微妙。
後針が画面外にある状況はなるべく避けたい。

ソルのガーデン起き攻めされたときの選択肢が

ダッシュボルカ→ミリア側がなんか技だすという選択肢に勝てる。
ダッシュジャンプ→ミリア側がバクステという選択肢に勝てる。
グランドバイパー→50%あれば安定?ジャンプでかわされてもガードされても
針もってないから反撃痛くない。

たぶんこんなもんか。
上のソルの選択肢全部に勝てる選択肢がミリアにあればいんだけど思いつかない。
思いつかない限りはソルにガーデン起き攻めは効果的ではないよ。

658 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/01(水) 22:34:30
わかってるやつにバーストあるとき空コンいけないんだけど
針なくなって吹っ飛ばされて画面スクロール
うんkかと
表でも書いたけど

659 名前: 投稿日: 2006/02/01(水) 23:02:23
表見たけどバースト確定ポイントがいまいちわかんなかった。
JHS>HS針のHS針のところが確定っつうことで話進めるとJHS>針の
間をディレイかければいいんじゃない?適当だけど。

HS針出したの見てからバーストで確定するならどうしようもない。諦めよう。

660 名前: 654 投稿日: 2006/02/02(木) 11:53:33
>>1さん
NJでサイレントループやって、締めで空ダJHS→前HS→ガーデンなら針真下にあると思う。回収出来ないかな?
>>658さん
屈HS→投げ仕込みJHS→Sサイレント→回収前HSでどう?
中央はHSサイレント使わないから問題無いっしょ

661 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/03(金) 19:53:09
HSフォースのフレームデータはしらんけどSフォ−スの全体が16Fだから、
見てからバーストしたところで間に合わないと思う。

中央は660氏のでいいと思うし、
端はJHS>フォースに1氏のようにデュレイか、
単純にセイントコンボにきりかえるなり、
バックJHSでバーストすかすなり。
6HSはキャンセル前転すればいいし。
色々対策きくと思うけどなあ。

結局ダウンバースト安定でしょ。

662 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/04(土) 08:19:19
>>661
デュレイゆうなw

663 名前: 661 投稿日: 2006/02/04(土) 10:54:10
>>662
うはwまじだwはずかし(〃〃)

664 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/10(金) 00:21:30
凄いどうでもいいことかもしんないけど、
ウィンガ−って241236HSででるよね?
足払い>その場でタンデムってやろうとする時に
タンデムをメッチャ頑張って41236Hsとかいれちゃうと暴発して困る^^;
いや、2からいれりゃあいいんだけどね…。

チラシのウラでした。

665 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/10(金) 07:16:25
あるあるw
後確認エメラルドの時にガードされたからHSタンデム出そうとしたら暴発、とかね
何とかならないかなぁ・・・OTL

666 名前: 664 投稿日: 2006/02/12(日) 14:48:57
>>665
この悲しみを理解してくれる人がいるなんて……。
昨日もやりました。闘劇でwOTL

667 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/14(火) 11:32:21
すいません。最近ミリア使い始めたんですが
まとめサイトに書いてある毛針の拾い方って普通のしゃがみ
しか無理って本当ですか?自分の持ってる青リロでは普通にしゃがみガード
やしゃがみ攻撃で拾えたんですが?

668 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/16(木) 11:16:54
拾えないのは今も昔も一緒ですよ。
単にしゃがみ攻撃のボタンより
1Fでも早くしゃがんでれば拾えると言うだけで。

669 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/19(日) 08:28:04
GIGSの動画ってストリーミンング画像なんだけど
これをダウンロードするのってどーすればいいの?
スレ違いでほんとに悪いんだがおしえてくださぃぃぃ!!

そんな俺はこんど津田沼で殺ってくるぜぃ

670 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/19(日) 12:33:56
>>663
違うけどチップを想像したw

671 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/19(日) 19:36:23
質問
中央での投げ対策にインビシブル多用してるんですが、もっと使い易い対策ありませんか?

672 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/19(日) 20:14:56
>>671
先行バッドでいいじゃん

673 名前: 671 投稿日: 2006/02/19(日) 20:59:41
>>672さん
出来ればノーゲージのやつを

インビシブルってタンデム張って昇りJK→高速落下であってますよね?

674 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/19(日) 22:50:34
>>671さん
あってますよ。

いちおー裏周りなら投げが立ちHS等に化けるから、
空中ダッシュ>向き直って空中ダッシュ>JS>立ちP>エリアル〜
ただ、重なっていないのでファジーJや上いれっぱしてる相手には余裕で逃げられてしまいますね。

675 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/20(月) 21:21:02
うーん
それならインビシブルの方が良いような・・・
ともかく色々試してみます。
有難うございました。

676 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/21(火) 10:20:47
インビシブルも空投げされる時はされてしまいますね。
それはタンデムを設置したタイミング次第(?

今作は投げ間合いで起き攻めになる状況って少ないように感じますが、
読みあいで仕掛けるならセイバーが妥当なのかも…

677 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/21(火) 19:05:57
もひとつ質問。
メイのスタンプなんですが、今回速度上昇で屈HSで落としにくいと思うんですが、どう対処したら良いですか?
今日スタンプと立HSとエキサイト縦イルカだけで負けました・・・orz

678 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/21(火) 23:56:46
メイですか…僕もいつもいずみ氏にわからされてますよ(><;)…

確かにスタンプは僕も落しずらく感じます。
まあ、距離にケチが付く技なんで相手の仕様頻度を考えて
集中してスタンプガン待ちか、読みで2HS置くかですね。
あとは割り切ってガードして別のところでダメージをとるか。
とっさに反応できれば一番良いんでしょうけどねえ……。

679 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/22(水) 13:05:03
ちょっと質問。
621の針回収後近Sって一段止め?それとも二段とも当てるの?

680 名前: 618 投稿日: 2006/02/22(水) 16:52:58
一段止めですね。

アクセルとかに屈HS→空中ダッシュJHS→Sサイレント→空中ダッシュ→回収屈HS〜って出来るけど、レシピがもう少しでまとまりそうな感じ。

681 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/22(水) 17:14:42
>>618
いつもありがとうございます。頑張って下さい。

682 名前: 投稿日: 2006/02/24(金) 00:37:40
端のゼクスタンデムの起き攻めする時にデットアングルされると当たる
キャラってわかる人いる?
調べるのめんどくさい……。

なんか最近ミリア強キャラな気がしてきた。

683 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/27(月) 02:41:58
>>682
それって相手のDAAガードしたら、ゼクスデムの持続が当たるってキャラ?

684 名前: 投稿日: 2006/02/27(月) 10:01:36
>>682の書き込みは無視してください。ぼくは頭の弱い子でした。

細かい話なんだけどミリアのタンデム起き攻め時に
おれ「こいつリバサうつな」
相手「こいつおれがリバサうつと思ってるな。ここは上いれっぱしよう」

このリバサ読み読みの上いれっぱの選択肢と、リバサに勝てる選択肢。

ジョニー→ダッシュして立ちK重ね
カイ、聖ソル→2K
ザッパ、イノ、ブリ、医者、バイケン、ジャム、メイ→昇りジャンプK

上に書いてあるキャラに対しては起き攻め時にリバサ打つなと思ったときに様子見は
絶対にダメ。上に書いてある行動をしたほうがいいよ。多分。

問題はソルとチップとスレイヤー。
こいつらへのタンデム起き攻めの時のリバサ読みの選択肢は何がいいんだろう。
リバサと上いれっぱの選択肢に勝てるの選択肢は何かないのかな。

685 名前: 618 投稿日: 2006/02/27(月) 10:12:05
>>1さん
アイアンセイバー青重ねとか?
髭にはコイチ仕込みでやれば無敵逃げにも引っ掛かるような。妄想ですが。

屈HS→空中ダッシュJHS→Sサイレント→空中ダッシュ→回収屈HS→JS→JHS→HSサイレント→空中ダッシュJHS→回収屈HS→JHS→Sサイレント
これが安定ですかね。
も少し探してみます。

686 名前: 投稿日: 2006/02/27(月) 10:33:20
書き忘れたけど

全キャラ→コイチ(多分)
ジャム以外→セイバー青

セイバー青は安定だけど早めにこかした時しかできないから空コンのあとの起き攻め
のときしかできないんだよね。

足払いでこかした時の起き攻め時になんかないっすかね。
特にチップのβブレード何とかしてぇ。これなんとかすりゃチップは有利つく。多分。

しゃがみHS→空中ダッシュJHSが安定するキャラってわかりますか?

687 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/02/27(月) 12:42:38
メイってリバサってだだっことかですかね?
縦イルカされたら逃げつつJK潰されないですか?と思ったり。

688 名前: 618 投稿日: 2006/02/27(月) 14:28:09
ソル、ポチョ、ジョニー、ロボカイ、アバ、聖ソル以外は行けるかと

689 名前: 1 投稿日: 2006/02/28(火) 03:50:14
>>687
リバサ縦イルカされなくね?

>>688
ありがとう。

690 名前: 687 投稿日: 2006/03/02(木) 13:36:34
いえ、僕もそんなメイ戦の経験があるわけではないので、
ちょっと気になったんでかいてみただけなんですよ。失礼しましたm(__)m

691 名前: 618 投稿日: 2006/03/02(木) 19:44:34
リバサ縦は小足重ねで良いと思います
ガード間に合うはず

最軽量級に屈HS→JHS→Sサイレント→高速落下→回収屈HS→JHS→Sサイレント→高速落下→回収近S→屈HS→HJS→JHS→Sサイレント→空中ダッシュJHS→前HS確認。

ちなみに数字コテうざかったりしません?
そういう人いらっしゃったらやめますんで

692 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/02(木) 22:38:51
ちょっと馬鹿みたいな質問いいですか?
最近ミリア使い始めたんですが、画面端で空中コンボから
ゲージ25%つかってヲシゲキックばっか使ってるんですが
25%でコイチキックはいけるんでしょうか?
やっぱ50%つかわないと駄目?

693 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 09:22:24
セイバー青の25%でできるけど、今回あまりいらないかも

694 名前: 618 投稿日: 2006/03/03(金) 17:18:04
ヲシゲを青一発でって出来ます?

つか最軽量級用前書いたじゃんw
痴呆か俺はorz

695 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/03(金) 17:30:59
出来ない事はないですが…
ヒット確認の難易度の高さと
セイバーをFDされると中段からコンボが繋がらないという欠点があるので
実用性は低いですね。

696 名前: 投稿日: 2006/03/04(土) 00:53:01
>>694
>>155に青一発のヲシゲまとめたのが書いてあるよ。
695も言ってるけど結論からいうとつかえない。

697 名前: 618 投稿日: 2006/03/04(土) 22:55:33
>>1さん
>>695さん
情報さんくすです。

698 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/06(月) 14:12:27
かなりの良スレですね

699 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/11(土) 11:23:33
保守

700 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/11(土) 11:25:02
保守

701 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/11(土) 13:43:37
今回ミリアってどうなの?強さ的に…

702 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/11(土) 14:08:27
ミリアの使い方→【夜のオカズ】

703 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/11(土) 21:11:19
>>702
同意w

704 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/12(日) 10:14:03
勝てるキャラではあると思いますね。
寒さは倍加しましたけどw
やはり【夜のオカズ】が大安定ですかねw

705 名前: 618 投稿日: 2006/03/12(日) 14:36:39
勝てるし面白い良キャラだと

小ネタ
立P対空→立P→HJK→JS→JHS→サイレント→高速落下→Sタンデム→回収屈HS確認

706 名前: 618 投稿日: 2006/03/12(日) 17:10:50
画面端、相手はソルです

707 名前: 1 投稿日: 2006/03/13(月) 01:28:25
稼動した時はミリア終わってると思ったけど最近このキャラ強い気がしてきた。
不利キャラがチップ、ソルくらいしかいないと思う。
それに上の2キャラもそんなに終わってない。ぜんぜんがんばれる。
つうことで多分強キャラ。

チラシの裏
メイに真上から飛び込まれた時立ちP連打してもおとせないけど、立ちK連打
すると落とせる気がする。何で飛び込まれたかは忘れた。

708 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/13(月) 09:47:29
カイ戦の立ち回りがいまいちわからんので聞きたいんですが。

とりあえず基本は前作と変わらんがカイ側の火力が上がってつらくなった。
あと前作は逃げてSFで適当に倒してたからいまいちわからん
皆さんはカイ戦のダメージ源どうなってますか?
自分の場合は地上戦は辛いのであまり地上でジャンケンはあまりしない。
SFに頼ろうとすると潜り込まれるか、JKが飛んで来る。
そもそもカイ側が一番恐れてるのはSFだから潰されやすい。
逃げようにもカイは追って来ないし、距離話してもガーデンも張れない。
どなたか是非ご教授下さい。

709 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/13(月) 11:03:50
僕も得意ではないなあ…。
あくまで簡単な意見という事でお願いします。

とりあえずカイはミリアの各種選択肢に対応する手段を常備してるので、
相手の行動比率でやる事をかえてますね。
リスクリターンだけを考えるとほとんど行動出来ないので。

中間距離は各種S牽制に加え、
スーパースタンエッジのプレッシャーがあるわけですが、
スタンエッジの比率は使い手によって結構違うようでまずはそこから。
スタンが少ない場合は2s先端よりちょっと遠い部分をキープ。
相手の2Sは壁のように見えますが実際この技は持続が2Fしかないので、
僕はダッシュ2Kや前転等で攻めます。
またこの距離にいると遠S先端を狙う人もいるかもしれませんが、
硬直が大きいので上手く空振らせて攻め。グリードも似たような感じで。

これらをやってるとスタンを打つ比率も上がってきます。
僕はぶっぱ低ダかジャンプしちゃってますね。

相手の落し方にもよりますが露骨に肘を狙う相手以外はJDを中心。
肘もJD先端なら被弾しないので。
下をもぐてっくる相手は2段ジャンプや空中バックダッシュ等で。

スタンを見てからの場合は前転と低ダくらいですが、
低ダも肘が間に合うので結局読み合い。

長文失礼しました〜><

710 名前: 1 投稿日: 2006/03/13(月) 15:33:44
カイ戦は単純。

まず足払い先端の間合いでひたすら足払いをふる。他の技はいらない。
そうすると相手がSスタンうってくるのでSスタン読みの低空ダッシュS。
そんで相手がその低空ダッシュS読みの下HSとかやってくるから後は読みあい。
先端足払いに対してグリードうってくるやつにはたまにダッシュFDをまぜる。
あわせるのは相手からしたらむずかしいし、空ぶったら足払い入るんで特に
問題なし。

端のスタンハメは直ガしたあとにジャンプか前転で回避。
ジャンプを潰す選択肢と前転をつぶす選択肢が違うから使い分けるといい。

おれはカイ戦5分だと思うよ。ぜんぜんつらくない。

711 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/14(火) 12:30:25
>>709-710
レスサンクスです。
とりあえず、実践して見ます。

712 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/14(火) 19:52:38
>>1さん
足払いだけだと立ちkにおさえられませんか?
そういう時はガンダッシュ6Pがいいのかな?

713 名前: 1 投稿日: 2006/03/14(火) 22:22:51
青リロ調べ
「カイの立ちKとミリアの足払いの相性」

ミリアの足払い先端ならカイの立ちKに勝てる。
先端よりも少し近い間合いだと相打ちになる。相打ちになった場合も起き攻めに
はいける。
つうことで立ちKに負けることはない。


カイ戦は地上でふる技は足払いだけでいい。他の技とか振らなくていい。
足払いと適当低空ダッシュだけで案外なんとかなる。

714 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/15(水) 02:13:10
最近あまり使ってる人いないからミリア始めてみようかなぁ〜って思ってるんですけど青リロとスラッシュってコンボが全然違うからゲーセンでコンボ練習するしかないですよね?あとこういうスピードキャラを防御がうまくない人が使えるのかって不安があるんですけど…

715 名前: 618 投稿日: 2006/03/15(水) 07:11:04
>>714
屈HS→JS→Sサイレント→高速落下→回収近S→屈HS〜とかなら青リロで練習可ですよ
ガードはその内上手くなります。きっと。

このキャラ全員端まで運べるんですけど(・∀・)
ソル二人には安定しませんけどorz

716 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/15(水) 08:44:52
医者も今回不利では無いかねぇ。

717 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/15(水) 10:51:28
>>713
立HS出されたら一方的に負けません?
発生もリターンもカイが上です

718 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/15(水) 11:13:08
地上戦は足払いだけで勝てるほどカイ戦甘くないって。
2Sに普通に負けるから。
地上牽制は合わせられると全部グリードに負け。
だから相手の頻度見てFD止まりも適度に。
グリードはハイリスクハイリターンだけど、こっちにも同じような技がある。
それはSタン。出す間合いは必ずカイの遠S先端の距離が丁度Sタンの輪の円周らへんに当たるくらいの間合い。
負けるのはディッパーくらいかな。置いておけば相手の遠Sにカウンターでふっとび、2Sもスカる。立ちHSもスカる。
でも主力にしてはダメ。後で書く動きに混ぜてカイ側にプレッシャーをかける。足払い、FD止まり、誘いのジャンプ、たまに遠S、ごくまれにSタン。
これで地上戦チクチク刺し合って、飛ばすか、
スタンに低空ダッシュ合わせるかだね。スタン打ってなかったら空中ダッシュで戻る。
あとなるべく針は持っていたいかな。カイ戦は特に針が重要。

719 名前: 709 投稿日: 2006/03/15(水) 13:33:50
こういうみんなが討論出来る流れって良いですよね(*´Д`)=3
とりあえず技相性を調べ直してきます。

720 名前: 714 投稿日: 2006/03/15(水) 13:44:25
スラッシュのコンボは2HS>JS>JHS>HSサイレント>空中ダッシュ>HS>2HS〜でいいんですか?

721 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/15(水) 13:55:40
まとめを見ようね
ttp://ku-no.hp.infoseek.co.jp/slash/top.htm

722 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/15(水) 14:43:15
携帯から見れますか?

723 名前: 1 投稿日: 2006/03/15(水) 23:55:06
ミリア対カイの技相性青リロで調べてみた。

足払いが負けるのはグリードと遠S。下Sにも立ちHSにも勝てる。

自分の過去の経験から考えると、やっぱり地上は足払いだけでいい気がするん
だよね。
基本的にはつねに空中にいて、たまに地上で足払いを振るっていう立ち回りで
なんとかなる。つうかなってきた。

まあ結局うまいカイと戦ったことが無いからどうとでもなってたのかも知れない
けどさ。

724 名前: 618 投稿日: 2006/03/16(木) 01:44:40
カイの屈S・遠Sは先端置きで出してこっちがなんか振る前に刺さるように使うから足払いじゃ勝てないんじゃないかと。
まあ牽制は足払いとSタンで事足りると思いますが。
他に出すもの無いし

725 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/16(木) 08:13:28
初心者質問で悪いけど、ディッパー青された時皆どうしてる?
自分はバクステかガードだけど割にあわないから。
直ガーすればバクステ安定?

726 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/16(木) 16:14:49
どうだろう。
いちおーFDで距離をはなしてから、
2S、遠Sを直ガすればその後のディッパー自体Jでにげられる。
割に合わないと言うけど、
ディッパーにゲージさいてくれるならやらせた方がいい気もする。
ダスト、めくりグリードは慣れればガード出来るし。
投げはガードバランスがぴかぴかじゃなければまだ大丈夫だろう。

727 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/18(土) 10:23:32
>>726
レスサンクスです。

728 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/18(土) 17:00:04
んー。地上戦は足払いだけじゃやってけないと思うよ?
足払いも2Sに負ける。たまたま足払いの足元無敵の部分とかち合っていただけじゃないかな。
先端の距離じゃまず勝てない。だってカイの2Sは剣の部分にやられ判定無いから。
そうすると、少なくともカイの本体に掠めるくらいの距離じゃないと出せないわけで。
「これだけ振ってりゃいい」っていう簡単な問題じゃなくて、素直にじゃんけん成立してるよね。カイ戦って。
俺は>>1より>>718の対策の方が使えると思うな。

729 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/19(日) 09:05:28
足払いと2sの相性を調べ直してみた。
カイの2sが先出しだとみんなが言うように一方的に負けれる。
ただ、
カイの2sよりミリアの足払いのほうがリーチが長いので、
先出しに引っ掛からなければ一方的に勝てる。
また相打ちになった場合のリターン差もミリアの方が上なので、
選択肢のひとつとしては使えるレベルだとは思います。

間合いをうまく調節して、
少しでも合わせられないよう慎重に振ればけっこー当てられる。
ただ、
カイの2sとミリアの足払いだと発生に差があるんで
噛み合う時は噛み合ってしまいますけど。

730 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/21(火) 22:52:13
リスクとリターン見ると足払いくらいしかあわない気がする。
Sデムはスカったときを考えると怖すぎる。

731 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/29(水) 13:43:45
サクコンって釣りなの?誰か教えてくれぇ

732 名前: 名無しさん 投稿日: 2006/03/30(木) 10:44:20
判んないけど
釣りと判断するのが妥当

733 名前: 投稿日: 2006/03/30(木) 19:07:22
とりあえずおれは知らないです。

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