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ヒューゴー PART 12
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人間離れした巨体を持つプロレスラー。
愚鈍ながらその怪力を買われ、かつてはマッドギアの一員として数々の犯罪行為に加担した。
故郷のドイツで母親が作ってくれたジャガイモ料理が大好物。
自身が世界最強である事を証明する為、世界格闘大会に出場する。
スーパーコンボ:ハンマーマウンテン
ウルトラコンボ1:ギガスブリーカー
ウルトラコンボ2:メガトンプレス
ヒューゴー ウル4Wiki
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/4049.html
前スレ
ヒューゴー PART11
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1419314666/l50
※ミートスカッシャー(一回転+K)のコマンドについて
「4or6」方向から下方向を経由した後、コマンドの最後に「8」方向が入力されないと発動しない
(こちらを参照)http://usf4.nesica.net/download/usf4_beta.pdf
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【ヒューゴー フレーム表】
http://www.reddit.com/r/SF4/comments/27h4q3/hugo_frame_data/
・スパコンのコマンドについて
簡易コマンドがないので、他の真空コマンドの技より出しにくい
・移動ウルトラスルーについて
63214PズラしKで、パームの出掛かりを空キャンして移動しつつウルトラスルーを出すことがが可能
・ハンマー>メガトンについて
ハンマーからはシュート以外キャンセル不可なので、メガトンに繋ぐにはノーキャンセルで出す必要がある
画面端付近限定で、ハンマーの硬直が解けた瞬間にメガトンプレスがキャラ限で入る
・空中ハンマーフルヒットについて
空中コンボにハンマーを組み込んだ場合、キャンセルシュートの追撃は入らない
ノーキャンメガトンなら追撃可能で、地上ヒット時よりも高さのおかげで猶予がある
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体力1000ならミート5回決めれば勝ち!
そう思っていた時期が俺にもありました
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3回とちょっとでいいからね
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わかった
じゃあミート派生中Pを専用技にして弱体化しよう
あれ?ミートコパハンマー強くね...
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キャラランクスレ見たらダンハカンに並ぶ最弱候補キャラにヒューゴ挙げられてて笑った
やっぱガン不利キャラが居るってだけで評価下がっちゃうんだな
強キャラの条件は苦手キャラが居ないことか
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ガン不利キャラの人口にもよるね
サガットに不利とダルシムに不利じゃ立場が違う
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1.04の強化を知らんのかもな
EXモンラリがヒットバックで押し返されるクソ仕様とか未だにあるけどな
流石に今の性能で弱キャラは甘え
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まあなんて言うんだろう
ガン不利以外にはそれなりに戦えるけど
ガン不利の不利っぷりが半端ないから
キャラランク的には弱いってことにされるのはしょうがないというかなんというか
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ダイヤグラムをつければ多分数値は最底辺になるとは思う、キャラランクってそういうものだし
荒らしキャラの側面が強いので一度ペースを掴めば圧倒的だけど
ガン不利な相手は本当にシャレにならない
シャワシャワする隙を見つけられないと常時辛い戦いを強いられるハカンと
距離取る能力が高い相手だと触ることが困難になるヒューゴーの争いかなあ
ダンは上二人に比べれば詰みにくいと思う
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無敵昇竜あるって時点で最弱ってことは無いと思うん
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連投ごめんダンがね
言う手もハカンも言うほど今は弱くないと思うけど、
順番を並べてみると結局最下位レベルになるっていう
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エレナって有利なのかな?
ひたすら逃げ&アウトボクシングされてヒーリングがマジでキレそうになる。
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前スレ最後の方で言ってた対コーディー用起き攻め成功動画をうp
あー気持ちいいわー
https://youtu.be/zk2p796u7x0
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ホンダ戦録画してないっすか
みんな有利って言うけどどうも苦手なんだ
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同じく本田の頭突きにリターン負わせられなくてニガテ
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頭突き避ければ勝ちなんだけどなかなか避けられないのが本田戦だよね。
波動だと思って飛ぶしかないんだぉ…
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頭突きをメガトンプレスで掴む反射神経ゲーたのしい…
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Exだろうが頭突きの出かかりって投げれるのよね
光ってる本田さんをギガスると快感
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https://www.youtube.com/watch?v=E26FuMSZ6uw
“まなざしとともに”
限界を超えてみたいと
叫び出したあなたは
全財産 窓から投げだし
仄かに薫る風に
身を任せてぶっ飛んでいく
高気圧の下降気流
全ては風の吹くままに
幼い僕を見つめている
現代を見つめてたいと
空になったあなたは
ようやく離れていった欲望の塊を
溶かすようなその笑顔で
何も言わず見つめる
消えていったんだ
あの穏やかなまなざしとともに
言葉足りない
足りなくてもいい
この瞬間が続くままでいい
悪いことはしないよ この先
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起き攻めで豪鬼とか殺意の阿修羅逃げに対して何するのがいいのかな
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>>21
後ろ阿修羅を読んでいるなら中バックブリーカーで追って投げる
前阿修羅を読んでいるならバックステップ2回から投げる
見てからじゃ間に合わないので起き上がりに合わせる
豪鬼のUC2には注意な!
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後ろ阿修羅読んだら中ミートなんかもわりとあり
何度も当たるような選択肢ではないけどね
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みんなでプロ格闘ゲーマーmadcats2D神マゴを応援しよう!!
《マゴプロファイル》
本名:林 賢亨(ハヤシ ケンリョウ)
国籍:日本
生年月日:1985年1月21日(満30歳)
《マゴさんへ応援メッセージを送ろう!》
マゴブログ http://ameblo.jp/magotto3/
ツイッター https://twitter.com/magotto3
自己PRその1 http://livedoor.blogimg.jp/chigesoku/imgs/f/2/f2fd3a8c.jpg
自己PRその2 http://livedoor.blogimg.jp/chigesoku/imgs/6/a/6ad4c118.jpg
《プロゲーマーマゴ語録》
マゴ「フェイロンはガン待ちしなきゃいけないからつまらなかった。ヤンは攻められて楽しいキャラ」
↓
マゴ「攻めなきゃいけないのはストレスだな」2014/12/15
マゴ「被せは寒い。ゲームがつまらなくなる」2014/12/15
↓
マゴ「ザンギにはサガットを被せる」2015/02/19
(ボンちゃんへの叱咤)
マゴ「よえー奴は喋んな」
↓
(視聴者のマゴへの煽りコメント「よえー奴は喋んな」「結果残してから言え」)
マゴ「住所教えて?顔出して?フェアじゃないよね?」2015/02/05
マゴ「1P側の人、黒くて見えないんですケド…もしかして、"絶"使ってる?」
ttps://twitter.com/magotto3/status/388990131908005888
マゴ「今期のアニメマジパないっす。
関東圏で見れるアニメは全部録画してるんだけど、
とりあえず見てるアニメは 残響のテロル アルドノア・ゼロ ばらかもん 東京ESP アオハライド
東京喰種 まじまじるるも 月刊少女 野崎くん 信長協奏曲 スペース☆ダンディ こんな感じ。 」
《マゴ氏のウル4キャラ紹介》
マゴ『バルログ使ってて地上戦がどうたら言ってる奴はマジやべぇと思うよ』
マゴ「セスは簡単」「セスは小学生の頃の俺でも使える」2015/01/25
マゴ「ケンに人差はない。ただの昇竜の読み合い」「ケンは誰が使っても強い」「ももちはパナしてるだけ」2014/12/15
マゴ「殺意の火力は終わってる。調整者見てるか」2014/12/15
(もちダルシム対うりょバイパー)マゴ「相性ゲーだろクソゲー!」
マゴ「ユン使えばかずのこを超える自信はある」2015/03/04
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格闘ゲームとは何なのか?
①人生のすべてを注いでも時間の無駄にしかならないゲーム
②何年一生懸命やっても何の役にも立たない
③ゲームなのに友人や彼女とやると逆に仲が悪くなる
④やり込みをしすぎるとストレスが溜まるが、誰よりもやり込まないと勝てない
⑤相手の弱点を突くかハメ続けないと勝てないため、性格が悪くなる
⑥履歴書に趣味や特技の欄に「格闘ゲーム」と書いても就職で有利になるどころか不利になる
⑦トップになれるのは実家が金持ちで親が放任主義のNEETだけ、実際今のトップはほぼそう
⑧トップになっても「SIKOHAGE」や「KORITIKI」などとネットで呼ばれる
⑨トップですら開発者のバランス調整の前には手も足も出ない、やり込みのすべてが無と化す
⑩ネタ・知識が無いと勝てないが、それで勝つと「HAME」や「KUSO」と呼ばれる
⑪どのキャラで勝っても「強キャラ・KUSOキャラ」などと呼ばれる
⑫中毒性があり、やるとハマる、アリ地獄のようにやめたくてもやめられなくなる
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『人生の9割は逃げていい。』井口晃著
http://www.amazon.co.jp/%E4%BA%BA%E7%94%9F%E3%81%AE9%E5%89%B2%E3%81%AF%E9%80%83%E3%81%92%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%84%E3%80%82-%E4%BA%95%E5%8F%A3-%E6%99%83/dp/4799103458
「何事も逃げずに、立ち向かうことが大切だ」-そう思い込んでいませんか? 実は私も、その一人でした。著者の井口氏に出会うまでは。目の前の困難から逃げたり、乗り越えられないような壁にぶつかると、「なんてオレは弱い人間なんだ」と、自分で自分を責めていたのです。
しかし、井口氏はそんな私に言いました。「世の中の出来事の9割は大して重要ではない。そんなことに振り回されるくらいなら、自分の人生にとって大切な1割のことに集中したほうが良い」…と。
その言葉で私の考えはガラリと変わりました。これまで信じていた常識や思い込みを良い意味で覆されたのです。
井口氏は中学・高校時代にいじめに遭い、5回の転校、大学も2回中退、就職活動もせずに家で引きこもり-と、今の仕事を始めるまでは逃げ続ける人生を歩んできました。
多くの方は「逃げる」という行為をネガティブに捉えていることでしょう。ですが、ときにその行為をポジティブに捉えることで人生は好転します。事実、井口氏は、自分と合わない仕事や人間関係から意識的に逃げ続けた結果、本心から楽しめる仕事に出合い、好きな仲間に囲まれ、人生を謳歌(おうか)しています。
今いる場所が必ずしも正解ではありません。常識や思い込みに縛られて苦しまないでください。自分が本心から楽しめる環境に出合うまで、逃げて、逃げて、逃げまくっていい。たった一度の人生、あなたしか生きることのできない人生を歩んでください!
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弱ミートで投げれた意外な技
・ユンのEX鉄山
・アベルのUC2
・リュウのスパコン
リュウのはふごのケツから真空波動出るから笑える
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状況によるだろ
発生勝ちって事か?
それなら理論上、全部の投げ技で投げれる筈だが
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みんなアドン戦ってどう思う?
垂直大Kふられてるとどうしていいか迷うんだが。
この組み合わせって結構ヒューゴいける組み合わせだよね?
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オンライン格ゲーで廃人になったり
家族との関係が壊れる若者が増えている
ネットゲーム廃人の無職
https://www.youtube.com/watch?v=jb22Gd487nc
ネットゲームの脅威
http://3rd.geocities.jp/netgeyameyou/
オンラインゲームにハマって無職になりネットカフェ難民になったらどうなるか?
ネットカフェ難民・2007年頃 / 2015年現在 状況は改善されたのか?
https://www.youtube.com/watch?v=Azz5lMUocCQ
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格闘ゲームの実害 ストレス、騒音
夫の毎夜の格闘ゲームで吐き気がします(><)
http://okwave.jp/qa/q1443675.html
格ゲーやってて怒らない奴っている?
http://blog.livedoor.jp/aatyu/archives/1872274.html
格ゲーで負けるとイライラしてやめちゃうんだが
http://blog.livedoor.jp/aatyu/archives/1957528.html
格闘ゲーム(スパ4・ウル4)で負けるとブチ切
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14138643984
オンラインゲームの危険 高い中毒性、依存症、常識の欠如
ネトゲ廃人の実態
https://www.youtube.com/watch?v=TjvM6xe6Uhw
【魔性のゲーム】 リネージュ Part1
https://www.youtube.com/watch?v=25J184KOdNI
私はオンラインゲーム廃人寸前までいったことがある
http://sakkora.net/onlinegamupoisoning.html
重症なネトゲ廃人の俺の昔話(つい最近も含む)
http://www.2monkeys.jp/archives/38321961.html
同棲している彼氏(25歳)がネトゲ廃人です
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1262436602
格ゲーやめた人の体験談教えて
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1345214853/
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垂直振る行動だけなら割とシュートでOKだと思うけど
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対ベガのネタ投稿。
起き上がりのリープ重ねより、大パームを重ねて前ステ仕込む。
鬼門のexヘップレは下をくぐって、着地にミート確定。
リバサワープは、前も後ろも見てから立中Pやexスルー確定。
バクステは密着してほぼ五分。
exサイコに負け、その他の通常技暴れに勝ち。
大パームヒットしたら、無理に中パームにつながず、小パームからのコンボや中足でダウンさせて、
また起き上がりに大パーム重ねるといい感じ。
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あ、上は起き攻めのセットプレーです。分かりにくくてすいません。
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リープ重ねて前ステ仕込んでも一緒っぽいな
( ´∀`)bグッ!
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EXサイコってガードしてからメガトン確定ってマジ?
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>>15
ttps://youtu.be/_QcHf4JnkGY
ttps://youtu.be/JdoI6Htt16s
(つ∀-)オヤスミー
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>>36
やったことはないが見たことはある。俺もマジかと思った。で、自分もメガトン選ぶようにしたが決めたことは一度もない
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ケンの波動にハンマー合わせたら
ちょうど空セビバクステされ、
神龍拳で迎撃された。
うへぇ、上手いな、参ったわ
とか思ったらそのまま殴り勝ったヒューゴーさんまじパネェ
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ヒューゴー対ヒューゴーで相手が不用意に大P振りまくってるからハンマーマウンテンでおしおきしようとした
負けたぞ、おい
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相打ちの時点で無敵切れてるからなぁ
技後の硬直に当てろって事だな
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持続終了まで無敵は伊達じゃないよな
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ミートスカッシャーって簡易が無いとかってだけじゃなくて、
8で終わらんと出ないのね
2から綺麗に一回転して2で終わっても出ないんだね
知らなかった勘違いしてた
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そのくせガチャシュートしようとすると暴発して出てくるんだよなぁ
まあ自分の入力が汚いだけなんだが
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>>43
8を経由してれば7か9でもでる
完全一回転でも出るはずだが
シュートは簡易あるから23擦ってれば絶対化けないと思うが
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そうなんだよ
化ける要素は無いはずなのに
1P側からウルスル→パーム→シュートって出そうとするとシュートがミートになる
たぶん焦って変な方向にレバー入ってるんだな
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パームは打撃だからミートで空キャン可能なんだよな
シュートはどっちか知らないけど、どうも優先順位が高いように思う
パーム空キャンミートならシュートに化ける要素はなくなる気がするんだけど
まあ、普通に一回転の方が簡単だけど
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ダルシム戦を教えてほしい。普通にppが-1000以下にも負ける。
とにかくイラついて突進して負ける。
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んー、
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ダルシム、これどうやって勝つの、、
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>>41
無敵技がなんで負けるのかと思ったけどそうか
ハンマー初段をアーマー取られる→無敵終了→大Pヒットって流れか
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ダルシムは大P振りながら唐突にEXラリしてるわ
一発ダウン取れれば相手は溶ける
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アーケードのリプレイでキーディス見たい
絶対入力してない赤セビ暴発時のログ見たいよぅ
メガトン入れて赤セビ出たときの悲しさたるや
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>>53
店員がチェックしてて判明してるが、ボタンから遠いコンパネ力一杯叩くだけでも反応する
配線上の問題だからキーディス確認しても無意味
ゲージ空の状態で連続で挑発し始めた時点でアケは捨てたわ
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ウルスル弱パーム弱シュートやろうとしたらミスって
弱P弱ミートになっちゃったけど
相手も意表を突かれたらしく運ばれてくれた
ダメージとダウン状況的にはおいしいから狙ってやるのもアリなのかな・・・
なんかそれっぽいダメージアップ狙える小ネタあったら教えて欲しいです
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ちょっと違うかもだけど
わかってる相手だとパームコンボ〜弱P止めからの投げを警戒したり
ミート〜立ち中Pからの前ステ投げを警戒したりして
漏れるジャンプをメガトンやブリーカーで狩るとかはしてる
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補正切り連携はあんまり考えてないなぁ。
当てきって起き攻めで十分と思ってる。
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エンバトで連戦なら補正切りしながら人読みであえて何もしなかったり、
ジャンプを呼んでUC決めたりもするけど
ランクマだとリスクが高いからね
大幅リードされてる時に一発逆転でパームコンボ中にウルスルUCとかギガスとか試したりもするけど
読まれたら逃げられて処理されるってパターンがヒューゴだと特にきついから
やっぱり安定を求めて最後まで締めるな
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という事で起き攻めを練習しとけばいいと思うよ
具体的にはリープ持続重ねとリープ持続重ねないでガード。
最近は重ねないのと重ねるのに両対応な立ちガードしてヒットするくらいに通常投げが流行ってるので、
持続重ねない時にムーンかギガス出すって選択が必要になってきた
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うーん、たしかに補正切りいろいろ試してみるけど
実戦の成功率は半々くらいだなぁ
打てるところは打ち切ったほうが安定はするか
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マジでブチギレ終わってる組み合わせ
ポイズンセスジュリサガット
剛拳ダルシムローズエレナ辺りはまだやれる
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サガット以外はは体力低いからまだなんとかなるけど、
サガットはニーと体力あるからやっぱり勝率低いな
どうせこいつら散々寒い試合して、負けたらすぐいなくなるしな
メインジュリだからフゴ相手の時は下がらないで中下段の択メインでやってるけど
やっぱり安定はしないし、負けた時のフゴのドヤ顔がムカツクから近寄らせないってのが正解なんだろうけどねw
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俺はローズのくそ遅い弾が面倒だなぁ
地上戦も強いから近付きにくいし
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そこら中で派手にパームったる
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>>64
フゴが乗れるスポーツカーあるのかな…。
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ウルトラスルーリープウルトラスルーっていうのが良さそうって思って実践で投入するも一度も決まらん模様
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おとなしく、スルー屈中pミートしよ
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>>65
スポーツカー(見た目はコンボイ)
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ヒューゴーはコンボイの荷台にギリ収まるくらいですから
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屈小P立小Pでヒット確認してガードされてたら二択〜とか考えてたら
しゃがみの食らい判定標準以下には連ガにならないんだな
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ヒューゴーの連ガってパーム後小技くらいしかないんじゃない?
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リープ持続後と中強EXパーム後の小技と、しゃがみ弱P連打くらいですかね
尚、確定削りは密着弱攻撃スパコンだけな模様
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座高たかいキャラにはちゃんと屈小P立小P連ガになるよ
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フゴは確定削りがSCくらいしかないから相手の体力わずかが地味につらい
甘えてEXラリ打ったらときどきUCでカウンターされるしなー
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一発ネタだけど
後ろ通常投げからEXブリーカーで飛んで
ギガスを決めるというアホな事を決めると気持ちいい
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目の前で空中竜巻して滅昇龍ぶっぱするリュウみたいだな
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ダブラリには尻がゆうこうだった
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尻が届く距離でダブラリブンブンってあまり想像出来ないな
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立中Pより立中Kの方が射程が長かった
足払いもスカせるし屈ガ不可だし、こいつは牽制に…使えねえよ
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牽制で打った中Pをセビで受けられることもあるからな
相手の傾向見て選択肢に入れるのはアリだと思う
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まあセビ置く相手には移動EXパームかEXモンラリがいいと思うが。
ゲージ無い時はミートですかね
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中Pとかの牽制対策のセビだったら
セビ2まで溜めるだろうから小技パームで割る
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そもそも小足が届かない距離で振るのが牽制だと思っていたよ
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移動EXパームってどうやるんですか?
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パームのボタン入力の時に弱P>中Pをずらし押し
弱Pを出際キャンセルしてEXパームが出るので普通より前に進む。
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出際キャンセルされるのは弱パームだった
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弱パームがEXパームでキャンセルされる訳ないじゃん
中P>弱Pなら難易度は上がるけど一番進むよ
EXなら3fかな
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前ジャンプはあれだけど、垂直は強いよな。
にのまえさんがカリパク戦でやってたみたいに、相手が真下にいるときはボディ、
相手が遠い場合は大Pまたは攻撃しない、で相手からするとウザそう。
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最近ヒューゴ使い始めた者ですが、全く勝てません…
PP500の雑魚ですが、なんか勝つコツとかあります?
指導とかあると嬉しいです
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俺は全く勝てなかったとき、というか今も結構フルボッコだけど、これを意識したら多少勝率上がった、という項目はあるな。
とにかく反確小ムーン大事に
牽制で負けるときは強気に肘
中間距離からのミート
潰されまくるときのEXミート
相手がぬるければ小Pガードさせてムーンが意外と入る。バックジャンプで逃げられだしたら博打シュート
個人的にはモンラリやミートに最大反撃喰らいだしたらもうダメな差がついていると判断する
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時々同じこと書かれるけど、「勝てない」やら「〜キャラが辛い」とかでアドバイス求める人いるけど
どういう負け方をしてるとか、どういう部分が辛く感じてるとか、そこらへんを添えてほしいね
対空、さし返し、確定、読みあいetcすべて完璧ならそうそう負けないだろうから
勝てないならまずはそこをしっかりできてるかの確認
PP500ならまず基本の確認と、フゴの技の使いどころの確認
対空とか確定ができてないならさすがに勝てない
すべてが完璧な人なんていないだろうから、ある程度はできるようになったとして
そこから〜キャラの大Kけん制がつらいやらが見えてくるだろうから
そこを添えてくれればアドバイスはしやすい
最終的には人読みに頼らざる得ないことになっちゃうんだけどね
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1000いかないくらいで500なら
2F以上の隙あるものにムーン、対空は他意識せず大Pを出す
パナす時は思いっきりパナす
これくらいしてれば勝てるには勝てるんじゃないかと
波動拳とかで近づかせないようにする奴は気合で
削られてもいいからガード 喰らわないのが大事
波動打たれそうと思ったら先読みでEXラリアット
とかそんな感じじゃない?
自分も1000ちょい位だけど
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コアシパームorEXパームをひたすら当たるまでやってりゃいいよ
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俺もはじめは負けまくったなぁ。
投げキャラを使ったことがなかったから択のかけ方も分かんなかったし。
アケでは散財してブチ切れながらやってたわwいい思い出。
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アケは10:0付くレベルの産廃だったからな
あの頃に「フゴは強キャラ」言い続けてたキチガイは今のフゴを見て引退したんだろうか
今でもキャラ対の鬼だから、初心者ではハードルが高いよな
ガードと簡易使わない入力の大事さをとことん思い知らされる
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スト3のときにちょっと使ってたしQがいないしまあ使うか、とか思ったらこんな茨の道とは…。
とか思ってたのがなつかしい。
相手のスタイルによっては格段に上の人間にも勝てるのが魅力だよね。
相手が最後に昇竜系で削りにきたのをシュートとかメガトンで吸うと脳汁でる
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先ずヒューゴのメインウェポンは小足弱パーム小足弱モンラリだって事を認識するのが重要
初めは小足のカウンターを確認して弱パーム後のコンボに行くのがいい
慣れたら弱パーム単発でヒット確認出来るようになってくる
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小足→カウンター確認→パームだと?
無条件でパーム仕込んでたんだけど
パーム当たったらラッキー、って感じで
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入れ込んでええんやで
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小足に弱パーム仕込んだ状態で
小足がカウンターヒットしてたら二回目の小足を出すって事だよ
慣れたら最初の小足無しで
弱パーム単発の牽制ヒットを確認出来ると思う
弱パームから小足の繋ぎは以外と猶予も時間もあるから
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ベガマジでどうすんだ 立ち強Kだけで地上戦はほぼ完封
どうにかころばせておき攻めしようにもベガnゲージのたまり異常なんで
たいがいEXヘッドプレスで裁かれる
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とりあえず強Kにはセビと強Pと立ち弱P置いてみようか。
後は空振り見てから弱ミートとか
EXヘッドプレスはガード後の動きを見て、後ろ入れっぱじゃないならメガトン入るかな。
俺もベガ対策はダブルニー対策ができれば大体5分以上って所までは来てんだけど、
ダブルニーがなぁ…
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EXヘッドプレスは相手の攻撃が当たる前ならEXシュート確定だから
横タメ解除してそれだけを意識するのもありだと思う
ただ、画面端まで追い詰めてわざわざ位置を変えてって考えると微妙だから
置き攻めはパームかリープで詐欺をして上だけ意識しておけばテレポ以外はお仕置きできるようになると思う
ニーはエスパー垂直合わせるか弱ニーの範囲外をうろちょろしてすかした所をさし返すしかなぁ
あまり垂直しすぎたら空中TCでお仕置きされるから安定じゃないしな
一応フレーム的には弱ニーはUC1で確定・・・だよね?
めり込みとかをしっかり把握できるようならUC1選択もありなのかな
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exヘップレは発生遅いし、既出の大パーム前ステ仕込みで下くぐってミート確る。
exサイコは遅めにリープ重ねれば潰せるし、ガード後に弱パーム確る。
セビステや飛びで近づけば、まだなんとかなる組み合わせ。
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EXヘッドプレス対策はカモシオさんが配信で面白いの教えてくれた。
密着強パーム重ね>仕込み弱パーム>弱パーム
1回目の弱パームは強パーム空振りで発動するように出す。
2回目の弱パームはヒット時にコンボになるように出す。
EXヘッドプレスで強パームが空振りすると、1度目の弱パームが出て
前進効果でヘッドプレスをスカす。真裏に落ちるのでムーンサルトなど確定する。
EXサイコ以外の各種逃げ行動に対し有効で、最終的にはEXサイコを出させて反撃する。
実際格上のベガにも上手くはまったよ。1度見せたらサイコ出してきたんでスパコンで反撃した。
ダブルニーはEXラリアットか(赤)セビくらいしかないな。
弱ニーのド先端はセビステしても投げ確定しないんで、大人しく開放バクステとか。
あとは適度に垂直撒いてもぐりこんでくれるのを期待する。読まれたらJ中P食らうので危険だけど。
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コーディー戦起き攻め動画うp
めくりボディにスパコン仕込み、相手がリバサEXゾンクの場合
ttps://youtu.be/ZUwVQAKEu3Y
後、アケマスターになったよ!
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スト5にヒューゴー出るかなぁ
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本田対策教えてくれ
百貫と頭突きで近づけない
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頭突き見てからEXシュート
百貫セビってから前ステ
後は地上戦頑張れ
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マスターおめっとさん!動画参考にさせてもらってるので
これからもよろしくです
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百貫はとっさにセビできなくてもガードでムーン確定だからがんばれ
弱中頭突きは確定ないからまずはその範囲外まで下がってパームでゲージ溜めてもいいと思う
弱中頭突きの範囲はじっくり待って頭突きをガードしたらとりあえず前ステ+UC2かシュートのコマンドを意識して様子見
後ろジャンプならUC2しか確定しないけどその分後ろに下がってくれるだけおいしいと考える。バクステもしかり
すぐに小技振ってくるならムーンやEXラリでワンチャン狙えばいい
もしくは早だしジャンプ中Pで空対空意識しつつ頭突きで足元にきたらムーンとかかな
ひたすら座って待ってるようなら少しずつ歩いて距離を近づけてコアパームやらコアミート
転ばせたら詐欺飛び詐欺リープ多めで。
本田の頭突き多めの人とかはどのタイミングで打ってくる人かしっかり意識するといいよ
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ふごは空中で頭突き喰らいにくくて割と跳んでてもいいよね
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とりあえず本田戦はUC2を選ぶ。
百貫はガードして反撃入れよう。
中強EX百貫がめり込んだらEXウルスル確定、それ以外ならムーンで。
牽制で先端ジャンプ強Pを出したり出さなかったりしていくとか、
垂直見てからEXシュートとか、
EX頭突きは小足スパコン確定とか、しゃがみ中P確定とか
UC1はガードで弱パーム確定とか
小足モンラリ届きやすいとか
ためキャラだから中段に結構弱いとか
まあその辺を使ってけば勝てるんじゃないかな?
強い本田とかあんま見ないからなぁ…
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本田使い曰く
・垂直大Pがうかつに振れない
・ゲージ満タン相手にEX頭突きするのはスパコン確定反撃だから博打
・通常頭突きは意外とリープに負ける
・百貫は怖くてなかなか振れない
・体力リードされてから引きこもられると辛い
だそうだ。
逆に狙ってるのは立ち大Pのごっつぁんチョップか
張り手からの鬼無双だそうで。
総括として苦手だってさ
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本田 ブランカ ベガと
溜め系突進攻撃のあるキャラに弱いのはなんでだ・・・・
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後ろに歩かれた時に何するかがわかってない説
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上三人とポイズンジュリ剛拳サガット辺りを比較すると全然ラクだわ。
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タメキャラは最初むりじゃね?って思ったけど
対策して一つ一つ潰してけばそうでもなくなったな
ヒョーバルは運ゲーだけども。
ただブランカとか飛び落とせなかったりするときついんだろうね
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>>106
スパコン仕込みもあれだが、その直前にしれっとやってるコンボもすげぇ
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ベガ使いだけど、ザンギやホークと戦っても全く面白くない。だがヒューゴは地上戦ベガ有利でベガ側勝てるビジョン浮かぶから楽しい。 起き上がりきついけど立ち回り有利だから起き攻めきついのは許すみたいな。
試合の9割五分をベガが掌握して、残りの五分でその試合を持ってかれても試合掌握できて楽しかったしまあ仕方ないかなって。
ヒューゴ対策してないと一見きついけど、ベガの対空と起き上がりの弱さを理解すればヒューゴ側いける組み合わせだと思うよ。
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バルログは嫌だがバイソンとは友達になりたい
ユンは嫌だがルーファスは親友
ヒューゴー使うとキャラも色々だなって感じる
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今更だけど、ガイルには5分か微有利くらいあるな。
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その人はガイル向いてないんじゃないかな
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まあ、フゴの総合力が上がったのと、ガイル使いが減ったのが原因だろうな
有利は流石にない
距離取られて遠巻きに削られ続けたらガードで近づくしか出来ないからな
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よくいくゲーセンで俺より数段上手いヒューゴーがポイズンに近付けずやられていくのを見て悲しくなった。
あの飛び道具ひでえな。セビっても飛び越えてもダメだし。どうすりゃええの
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パームとリープじゃね?強玉は飛んじゃダメ、ぜったい。
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リープはダメだな、大弾だと抜けるの難しいし大Pとかで落とされる
パームもタイミング遅いと刺し返しされるんだよなー
なんとかジリジリと間合いをつめてコアコパ届く距離まで行ってカウンター狙うしかないな
大弾とかガードして間合いをつめようとしたらEX弾出されて喰らうのが良く見るけどどうしようもないね。
あとは弾を出してないことを祈って空ジャンプで対空を釣ったり
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ポイズンの強弾には中足相打ちとパームで消してパームヒットとスパコン弾抜け
その後起き攻めで何とかしてくのが唯一と言っていい勝ち筋
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PP3000キープするのがやっと…
それでもセスジュリサガットがダダダーっと続けば更にダウン
もう対リュウが五分に思えてきた
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リュウは五分どころか有利じゃない?
ケン豪鬼殺意は微不利
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不利キャラに下げられたPP帯が基準になるから
それ以外のキャラは相対的に有利に見えてくる不思議
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弾キャラが五分以上に見えてきたらフゴ中毒
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リュウもケンも昇竜にたいした性能差はないはずなのに
ケン使いはやたらぶっぱしてくる んでヒューゴーはそれにやたら弱い
リュウ使いがケン並に昇竜ぶっぱしてきたら リュウに有利なんていえないだろう
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ぶっぱが多いから不利とかじゃなくてあくまでぶっぱの対処が甘い感じじゃないの
起き攻めド安定のキャラもいるけど、転ばせても起き攻め行かないでコパくらいの位置キープしながら
チマチマやってても結構いけるよ
自然と対空に意識を割きやすくなるしね
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ケンの方が確認セビができる分ローリスク
ケンのバクステは空中移行がなかったんじゃないかな?
バクステをEXシュートで狩れないのは大きい
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いや普通にシュートもメガトンも刺さるよ
きっちり集中してればちゃんと狙える
バクステ読んだらミートの方が楽ではあるけど
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空中フレームないのって初代のスト4たけじゃ
何年前の話よw
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>>132
言っとくけど、今回のフゴ強いぞ?
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リュウの昇竜ブッパに対するリスクは圧倒的にリュウ側がデカイから。
極端な話三回食らっても一回ガードしたらペイ
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>>138
ジュリとポイズン以外は普通にやれる部類だよね。
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ジュリポイズンよりセスとチュンリーのがきつくねぇ?
まあ相手のプレイヤーによるけど
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なんかセス使いが4人くらい粘着してくるんだけど
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セスは体力の分だけワンチャンつかんで勝つ印象が強い分、
チュンリーは近づきにくいけど転ばせれれば詐欺飛びもできるし
昇竜セビみたいなのもないから攻め続けれる
基本的にやることも似たものだからEXモンラリとか当たりやすいイメージ
それらの分ジュリ、ポイズンよりはまだ微々たる差で楽かな
実力も攻め方も人それぞれだからほかの人がどう思うのか分からないけども。
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フゴはなぜか酒飲んでても勝率が良い。
シラフだと慎重になるトコも酔ってると思いきって択かけに行くからだろうか。
もちろんコマミスは増えるが、飛びガードした後の垂直にムーン失敗の頭突きがキレイに当たる。
リープしようとしてカクカクした後の中足がよく刺さる。
スルーの後のパームがバックJ小Pになる。
差し合いのミートがJ小Kになる。
バクステし忘れたセビ3が豪快にヒットするもバックJ小Pになる。
結果、相手が油断して近付いてくるからなんだかんだで勝つ。
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ミートがJ小Kに化けるのあるあるだよなあ
うまいこと空対空になるのもあるあるだよなあ
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自分でイケるって思い込んでるだけで、普通にフゴ対策してる人だとボコボコだからなぁ。
最近、フゴはこのキャラにイケる!なんて恥ずかしくて言えなくてなったわ。
あくまでも、pp4000レベルだけど。
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ヒューゴにはこういう立ち回りをする・この技を振るってのが
どのキャラにもはっきりあるからなあ
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逆にそれらの技をどうにかすれば荒らせるってのはあるね
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PP4000とか雲の上だわ
2500前後をうろうろ
ひどいとき2000割る
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キャラ対です…キャラ対を考えることに全力をつくすのです…
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ジャガイモです…ジャガイモを食べることに全力をつくすのです…
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糖質の塊のジャガイモばっかりくってたらただのデブになる
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対策もなんもしないで考えなしに自滅してセスとか被せられても萎えるわ。
せめて本キャラで頑張ってくれよ、と毎日思う。
特に高PPでへんなプライドだけ高いヤツ。
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このゲームで一度でも3000のPP越えたらたいしたもんだよ
しかもヒューゴーで
ストリートファイターだけじゃなく SNKをはじめいろんな格ゲーさわってきたんだと思う
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>>152
一度脂肪で体重を増やしてから、その上に筋肉を付けると厚みが出る
多分、元々筋密度が高いんだろう
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>>154
体力火力リーチある投げキャラの中でも糞キャラが何だって?
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投げキャラの中でも火力、体力、リーチは平凡以下だよ
被ダメリスクは全キャラ一だし、弾抜けも赤セビコンボもない
自分が負け越してるからってトチ狂って糞キャラ扱いとか恥ずかしくない?
まあ、1.04のフゴが歴代最強なのは認めるけどな
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弾抜けも赤セビコンボもあるにはあるけどな
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4ゲージ限定な
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ノーゲージ弾抜けはリープがあるじゃない
対ふごは対策ができてないと辛くて理不尽に感じるかもね
対策してしまえばふご側が地獄を見る番だけど
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ヒューゴーがOPやEDでもってるカンヅメって
ジャガイモのなんのカンズメなの? ポテチじゃないよな?
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赤セビコンボは存在価値がないからなぁ
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大パ中パ赤セビ大パEXパメガトンが好きな俺に謝ってください
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>>161
缶にジャーマンポテトって書いてあるやん
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ケンに地上戦で圧倒されるんですが、どうすればいいんでしょうか?
対空も完璧、というか、読まれてるし、
前ステバクステ、前蹴り、波動、中足を散らされて気づいたら死んでる感じで。
相手が格上なので、プレーヤー性能の差なんですが、全く対応方法が分かりません・・
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>>165
その手のタイプはパームとセビを一点で読んで当てて起き攻めを通す。
置きパームと置きセビは捨てて一点で読む。
牽制はほぼ振らない。
まー俺の場合はね。
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遠距離はケンは波動しかすることないからパームでゲージ溜めしつつ近づく
中距離、ケンの前入れ中Kが当たる距離にはコパコアにパーム仕込んだりしつつ様子見
コアコパ7:生パーム1.5:弱ミートぶっぱ0.5ぐらい
前入れ中Kガードは先端じゃなきゃこっちが有利、ここは読み合いで回してみるのも大事
相手はバクステ、バックジャンプ、垂直、小技暴れ、昇竜、投げのどれかだから
相手が何をしてくるかきっちり見つつ、ジャンプ系は落としたい
バクステされたら小技でいいから刺しておきたい
相手の中Kが当たる位置はこっちも小技パームだしておけばいい
これくらいの位置で波動撃ってくるなら喰らっても仕方ないと思って割り切っていい
昇竜が当たらない位置を見極めて空ジャンプして近づくのもいい
もし昇竜が釣れたらきっちりパームかミート辺りを決めたいところ。
苦手と書いてないけどケンの空中EX竜巻、わりとどうしようもない。
見えなきゃ祈れ
-
空中ex竜巻ってどうしようもないんで開き直ってジャンプは有りですか
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166,167
ケン対策ありがと。参考にさせてもらいます。
間合いを完全に管理されてマジきつかった。普段、立コパとか全く使わないんだけど、
あれだけ飛びを落とされて、前ステやミートを飛ばれると、リーチ長い技で触りにいかないとだめなのかな。
-
ケンってほとんど飛び道具撃たないよな
-
性能悪いしセビで割り込まれるから
中足EX波動が割り込み防止になるぐらい
波動置きガー不ウルコンも修正されたし
-
フゴ戦ではケンの波動はめちゃやっかいだけどなぁ。
セビ前ステ狩りのex、弾速遅い弱、で前蹴りと移動投げもあるし、切れそう。
-
みんなの勝率一位キャラ教えてよ
-
1位はエレナとハカンだった
-
ヒューゴーはエンバト専ですまない
-
キャラ人口と 比較的やりやすいという事実から
リュウがトップだった
-
低いのは 本田 ブランカ ゴウケン チュンリー バルログ ダルシムだった
まぁガン不利だもんね
-
1位は俺もハカンだったなぁ。唯一勝率が100%
まあ数千試合もやっておそらく5回くらいしか対戦してないけどw
-
ハカンでロケットだっけ?立ち状態を投げるヤツ
あれを多用されるときつい
こっちはバクステするしかないけど性能悪すぎて一度転ばされると抜けれないこともしばしば
-
ロケットじゃなくてダイブな
ダイブはリバサ小足で空かすかシュートパナしとけばいい
ハカンはわりと好き放題起き攻めできるのとミート一回当てれば大体勝てるのが好き
-
シュートはきちんとフレ消費されてると潰されるでしょ?
リバサ小足はためしてなかったな、ただ5Fをリバサでだすのってどうなんだろう
-
起き上がりとかに1フレの立ち状態にダイブが当たるから、
しゃがみ状態にするための技発生は気にしないでいい
しゃがめばダイブはすかる。
小足ならお互い空かしてそこからギガスれたりもする
という認識なんだけど間違ってないかな
-
間違ってないけど、リバサ通常技が超絶難しい。
-
仕組みは分かるけど、確実にダイブが読めてたらそれでいいけど
相手が通常技重ねたりしたら負けるからリスクリターンとしてどうかなと。
まぁやることないし、相手が何もしないor垂直なら勝てるからそれもありか
-
そう言う話では無い。
置き攻めダイブは屈通常技でしか回避出来ないし、それがとても難しいからほぼ確実に来る。
読み合いになる話ではなく、成功するか失敗するかの話し。
-
ダイブ重ねにはいろいろあって
大雑把に言うと起き上がりピッタリ重なっててしゃがみ小技難しい代わりに普通に飛べたりするのと、しゃがみ小技猶予ある代わりにバクステ吸えるのとがある
ピッタリ重なってる奴はEXシュートが負けたりする、ただ、バクステができたり普通に飛べたりする。
ヒューゴーはジャンプ移行長いからジャンプで避けるのもありだと思う。
ジャンプ移行フレーム長いから飛びやすいんじゃないかなとも思う(未確認)
ただ、ピッタリ重なる奴なんかだとジャンプ移行長めに取ってミートで返せたりする。
しゃがみ取りつつバクステを狩るのは狙ってやるのはレシピどおりじゃないと難しいと思うけど
そのレシピでも同じフレーム消費からピッタリ重なるorバクステも狩れるになるレシピあるから(スラプレス後垂直ジャンプ消費弱ダイブor中ダイブ)
長々と書いたけどうーんあれだね
めんどくさいね
-
ハカンは起き攻めで技を空ぶってたら
だいたいダイブ重ねだよねw
-
ダイブは空中判定掴むから移行の長いジャンプでは棒立ちと変わらないのでは?
-
空中判定はつかむけど
それでもジャンプ移行フレームは投げ無敵だよ
-
そうなんですね
自分もダイブは苦手なので今度ジャンプしてみます!
-
でもまあそれでもジャンプ掴まれるのはあると思うから、運ゲーとか読み合いとかの部類になっちゃうと思う
ジャンプなら結局バクステのほうがリターンでかいかも?と思わなくもない
-
対ハカンが勝率1位とか100%とか、みんなスゲーな。私は対ハカンの勝率54%だった。
かろうじて勝ち越してるけど苦手意識が強いし、実際ガン不利だと思ってる。
セビと大P、あと地味に空中投げ、キツ過ぎない?
-
リバサの立ち状態って何Fあるんやろな?
後、ジャンプ移行って空中判定じゃなくて投げ無敵ってマジ?
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>>193
これじゃね?
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/3676.html
ジャンプ移行は投げ無敵だよ
空中判定だったら強すぎでしょ
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なんかシステムの勉強になっていいな
ハカンありがとーーーーーーーー
-
ハカンは数が少なすぎて対策できてないから俺も苦手だな
距離取られたりダウン取られると油かけ放題で常に強い状態維持されるのが負けパターンな気がする
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ジャンプ移行は投げられだけ空中かと思ってたよ。
上入れて最大7F投げ無敵+アーマー突進ならEXモンラリでバルセロナハメ何とか出来そうだな。
-
残念ながらラリアットはジャンプキャンセルで出ないようだ。
以前書いたけど、パームとウルトラはジャンプキャンセルで出る。
ただし特殊な入力が必要で、パームの場合21474Pといった具合に
ジャンプを入れてから4を入れなおす必要がある。
この入力を使ってもラリアットは出ない。システム的に封じられてるんだろうな。
まぁラリアットの場合あまり困らないけど。
-
コマ投げでのみ空キャン出来る技あるもんな
フゴはハイジャンないし、打撃じゃ空キャンできないのかも知れん
-
ツールで見てみたらジャンプ以降キャンセルに確かにラリアットが設定されてなかった
パームがそういう入力じゃないとだめなのはリュウの竜巻コマンドと比べて4の入力のところでひとつパラメーター追加されてたからたぶんそのせい
-
なんでヒューゴはシステム的に嫌がらせを受けてるんですかねぇ…
-
ジャンプキャンセルでない技があるのは、重複コマンドが多いからだろうな。
ミートのつもりでラリアットでたら、と考えると今のままの方がいい。
ちなみにパーム、シュート、ラリアットのコマンド制限は
通常技キャンセルする場合でも同様。
焦って2369とか2147なんかにレバーが流れると出ないので注意な。
-
>>200
つか、それって8入ってるとモンラリ自体受け付けないって事か
まあコアキャン多用するから問題ないけど
となると、ミート入れようとしてシュートが暴発すると言う報告は一体…?
単に8自体入ってなかった?
それとも1.04以前で優先度が違う…?
まあ、コマ投げは8始動7f以内って覚えとけば問題なく出るって事だな
-
なんか最近やたらとロレントと当たるんだが
大方、フゴつまんねーみたいにバク転とコロコロ連発してクソゲーにされる
多少知恵があると手前に止まったりしてクソめんどい
上級者がちゃんと相手してくれると楽しいんだけど
-
コロコロは弱ムーンで吸う
-
最近めちゃ勝てる!34連勝したぜ!
ロレロレは、起き上がりにリープを重ねてスパコン仕込むと面白いよ。
ウルコン1とスパコン以外の行動は全部潰せる。
後方コロコロにも後方ジャンプ逃げにも猛突進して当たるw
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やりますねぇ
-
立ち回りのコロコロは屈中Kで合わせればいい
よほど反応遅くなきゃ確定もらわないし、端端くらいじゃなきゃ当たってくれる
起き攻めなら読み合いしかない
最速暴れしないようなら遅らせパームがおすすめ
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おまいらヒューゴーvsロレントコス1って対戦前にフリーズしねえ?
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コス1ってトイレ清掃の奴?
俺はフリーズしたことないなぁ。
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>>209
ロレントスレでコメしたヤツか?
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ロレントのコロコロはリープ出しても良いね
まあ結構早めじゃないと駄目だけども
通常コロコロは小足確定だから、当ててくるならガード後しっかり反撃してけば出す割合は減らせるんじゃないかな
後、溜まってるなら小足スパコンで確定取れるからしっかり入れてこうか
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たまに動画も上がってる、PSで高PPのコンちゃんって人、アケでマスターくらい?コンボも立ち回りも上手くて感心したもので。
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>>213
>>106
-
>>212
うん、普通に対戦してる場合はそうなんだけどね
勝ち負け無視のヤツがむかつくんだよ、やる気ないならおとなしく捨てりゃいいのに
しかも連戦するとか言い出すから意味がわからんw
コロコロにコマ投げはやっぱリスキーだね
リープはやったことなかったから今度試してみる
-
いろんなキャラ触ってるけど、フゴが一番集中してやってるな。
上見ながら、間合いはかって、少しづつラインを上げる。
弾に対してセビダムーンorEXウルスルできる距離の緊張感がたまらん。
最近のお気に入りは飛びをダッシュでくぐってEXウルスルパムパムメガトン。ソォラミロ。
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おう ベガきつない?
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前にも張ったことあるけど、レスを見たり自分でもやり続けた個人的有利不利表
最上段は無理ゲー
http://www.mmcafe.com/tiermaker/usf4/index.html?tc=ya0-trhf6ehc9vlk2qkwd065bciz89j86fmneqj59pmwcufm6ina2qf9b9oj9skx9sogb8izgmmq9pmu67ks86ov4com84dv6hh4baopctoqelktbcmy4hmn89j3d0mjbcl16aolglj1bbh7d6hy2tmrgefc9sjs2sh68cop68g72tow2nkxgl-bki
異論は認める
-
無理ゲーなんでこんなに多いんだよ
1.04当ててるか?
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そんな事言うくらいならお前さんも貼りなされ
尚俺の場合は以下の様になり、上下の距離と左右位置に意味は無い。
http://www.mmcafe.com/tiermaker/usf4/index.html?tc=ya0-tritb5h2b4ds5hgtgsf5b2k29h7ubam0gtng9hp39jhxcifc5igo9hilguime2kde3k9gtdde1908gjlcm798edhguf7e4gte39wgubrgvie9fej2mdfb3f5gt9pb8ls9gbhe3m5e4bmb6fy3nn0cnl7ckci8e5xbaoqcmaq8fh45kf09h-bk5
-
>>219 1.04から比べたらそこまで無理ゲーではないな
それでも俺にはキツイし、ジュリで昇り中段をうまくまぜられるとマジで無理。
ふと思い立って直感的にやったから今やりなおしたり、人のを見ると上下するな
ヒューゴって読みが通ればすぐ300とか削れるから有利不利いってもどのキャラでもわりかしいけるんだけどね
-
ヒューゴーvsポイズンhttp://youtu.be/ojzlsplY0nE
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>>222
見て損した
対空もヘタクソだし、こんな適当に近付いてくれるポイズンならなんとでもなるだろ
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>>222
対空が出てるのはいいんだけど、小足後のモンラリスカっちゃってるのは勿体無いな。
ポイズンはモンラリ届きづらいキャラだから弱モンラリは慎重になった方がいい。
しゃがみ強Kはリスクリターン合ってないからそうそう出さない方がいいと思うぜ。
しゃがみ強Kは当たった時は強いと思うんだけど、
下段が少ないヒューゴーにとって早い中段にそんなに意味があるかって言うとそうでもないんだよな。
やるなら中足とか小足とか見せてかないと立ちガされて終わりなんだよね。
という事でしゃがみ強Kを封印した方がいいと思います。
-
すみません;完全に自分の対策不足ですね;ご意見ありがとうございます。
-
端に追い込んで上に集中しながらコパ、コア、で固めてひじ落とし。
まずこれを猛練習して、あとはいかに図々しくミートを通すか。
適当に差し合いしてるより大分勝率があがったけど、けられる確率もあがったな。
-
待ち気味のブランカにできることがない気がする。
半端な飛びは論外だし、スラ警戒しながら近付くのもかなり分が悪いような。
どうやってますか?
-
あと一撃ってときの起き攻めに肘って安直で嫌いだからケツにしてるんだけどやっぱまずいかな
-
安直で嫌い、とは?
-
アーマーでごり押す感じが思考停止っぽい、みたいな?
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>>227 ジリジリ近づくか、相手のタメを見て空ジャンプ、ミートくらいしかないんじゃないかな
ずっと3入れっぱなしでしゃがんでいるなら少しずつ歩くしかない
サプライズは反応できないならコパを振ったりでけん制するしかないけど
壁際まで追い込めばこっちは好き放題できるし、1,2回喰らったところですぐに追いつける
スラがめり込む位置まできたらコアパームとかで普通にやってれば問題ない
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>>228
ケツは単独で使う択じゃない
ボディプからのケツなら連続中段の択としてかなり早いし、距離が離れると実質13fより遅くなるから意味がない
リープとケツの二択とかなら普通にヤバいし、ムーンも選択肢に入るから、バクステ狩りも視野に入る
中距離のケツは愚策
-
>>227
俺は突然リープを出すとかカクカクしてフェイントとかを織り交ぜてるな
リープ噛み合うと確認小足モンラリ余裕だから
スラ見てからは難しいけどその辺は読み合いかな
攻撃判定出てればローリングにもまず負けないし前に進むから横押しにもなる
-
>>214ありがとう。挑戦してくる
-
球打ちや間合い管理がうまい人には、どう対戦してる?
-
ブランカに立ち回りで使うリープめっちゃ機能するな
雑巾がけとロリに悩まされてたけど解決してしまった
・・・が次は屈大Pがつらいという問題が発生した
-
その状況にもっていけてるなら
セビステが輝くんでないの?
-
なるほどセビステのこと完全に忘れてたわありがとう
-
ローリングってリープでつぶせるの?
-
リープと同時くらいに出されると負けるけど、
少しでも遅れると一方的に勝てる
ただ、着地にはもちろん負けるし、見てから通常技でも負けるから
相手がローリングやスラしてくるタイミングを読まないと意味ない
-
ローリングはヒットガード問わずメガトン確定って聞いたんだけど気のせい?
-
エレナ嫌い
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>>242
それヒューゴ有利だからな?言っとくけど
-
有利不利とかどうでもいいくらいにやっててつまらん
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相手も同じこと思ってるよ
-
>>241
状況にもよるが、ヒット後メガトン確定状況は存在する
-
これまでリープを、玉抜けや起き攻めにしか使ってこなかったけど、
立ち回りで出してもかなり強いね。だいたい持続で当たってるからヒット確認余裕だし、下段すかすし、判定強いし。
前ステからとか、ジャンプからとか、出すようになったわ。
-
リープからの弱Pにラリアットやスパコン行ければ良いんだろうけど
なかなか出来ないや
-
起き上がりに飛び重ねられた時とか、EXシュート余裕でも、
相手によってはEXミートのほうが端に運べてお得なのね。
しかしミート後の中Pは安定しないなぁ。
空振り恥ずかしいから、いっそ当たらなくしてほしいわw
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リープは、意外にも飛びにも判定勝ち?するよね。
球抜けしたら、空対空してきたディージェイのジャンプ攻撃を潰したし。
-
DJのは判定、発生弱いからな。
-
俺も起き上がりにEXミートは良くやる。
-
端っこでセビ崩れからEXパームでお手玉したらすごい勢いで切断された。。
-
ヴァイパきっつー。弱サンダーとセイスモが機能しまくる。
-
セイスモ連続で出されて飛べないの あれ苦情言っていいすか
-
セイスモ連打はリープ出すかバクステするかスパコン出すしか無いね
あ、EXのシュートモンラリもあるか
ミートだと微妙やな
-
たしかに、立ち回りで出すリープ強いなー。
コアまではつなげて距離見てミートするといい感じ。
アケコンだと22コマンドが咄嗟には難しかったけど、パッドならめちゃ簡単だし。
-
オメガの弱ラリアットほしぃ
-
勝ちたがりでローズが剛健よりきついっていったけど、ローズは結構いけると思うけどなぁ。
まぁ、プロとは言え、サブのサブのさらに遊びでフゴを使ってるくらいだと、キャラ対とかやりこんでないのかね。
-
ローズの場合は完全に鳥籠完成しちゃうからなぁ
飛ばないしアマブレ突進してくるし通常技で対空してくるし
スパイラルセビキャンってどうなん
-
ローズの玉を前ジャンプしてる時点でお察し。
見てから余裕でパームで消せるし、リープ抜けもできる。
先端以外のドリルにはexスルーが簡単だから、ウルコンはメガトン選んでるわ。
-
>>261
EX混ぜられると余計な被弾結構しちゃうぞ。
スパイラルもわかってる奴はEXスルー確る距離で打ってこない&セビキャンされて乙になる。
ちなみにグラマス以上のローズの話だが、腕の差差っ引いても激辛な印象。
気合でこかしてバクステ刈り多めの択で殺し切るしか無い感じだけどね。
-
>262
だれもそんな話してない。勝ちたがりの話って分かってる?
-
メガトンで倒しきれなかったときに
攻めの選択肢に悩む
意外と早く相手が起き上がるんだよね
-
ヒューゴーの最大ダメ742でたど
-
投げキャラで最大火力大きいのはいい事だけど、セット後の状況の方が大事だからなぁ
最大で殺し切れないキャラでも2セットで殺せるし
-
最大ダメはいいけど始動が
カウンター大パーム⇒大パーム
だと実戦的ではないよね
-
最大はミートSCじゃないの?
-
ヒューゴ同キャラでミート弱Kスパコンメガトンで748が最大かな?
残り体力補正はどのくらいかかるか分からんが
-
最近使い始めて思ったが
このキャラサブで使うぶんには面白すぎるな
特にケツが楽しすぎる
メインで真剣にやるのは大変だろうけど
-
キャラ相性以前に結局セビの使いどころが人に負ける印象。
技量の差を感じる。
-
サブで使ってるけどサガットダルシムに出くわすとやる気がなくなるよ。
-
今のダルシムはいけるよ
強みがなくなって弱点だけ残った歴代最弱だから
空ズムパン食らってメガトン確定とかあるから、相手も迂闊には飛べない
-
>>270
ようこそ…
まあケツは使わなくなるんだけどな
最終的にやっぱケツってなる可能性は否定しないが。
>>272
ダルシムは結局セビ前ステと強Pいつ出すかに全部かかってきそうなんだよな
体がでかいと長い牽制が引っかかるからなぁ…
-
ヒューゴー君に言いたい
J大Kの時、腕後ろにピーンと伸ばすか身体に巻きつけるように折りたたもう
-
通常技の種類増やしてほしいね
-
通常技が少ない事より死に技多いのがな
しゃがみに当たらない中段なんとかしろよ
-
まあ立ち強Kとかしゃがみ強Pとか前強Pとか完全にgmkzだからな。
出すと負けると言ってもいいレベル
-
実は屈強Pは地味に強化されてて、起き攻めの垂直狩りに便利
前強Pは謎の弱体化
「6強Pを中段から上段へ」
いや、まあ、どうせ使わないんだけどさ
-
前大Pはウルスルからのコンボパーツにでもなればな。
使える技が少ないと試合も単調に見えるし。
屈強Pは個人的に好きだから狙って使ってるけど、
気絶値がもっとあがってくれないとリターンが合わない気がする。
相手の牽制に当たった時はその試合は負けても勝ちw
-
前大Pヒット時膝崩れでいいよもう
-
前大P→ギガス
https://m.youtube.com/watch?v=Xq_0_tkwWhc
-
さっきトレモしてて気づいたんだが同じ距離で出した時、2弱pキャンセル弱ラリアットが繋がらなくても2弱kキャンセル弱ラリアットなら繋がるんだね。
-
しゃがんでるローズにパーム当てたとき、
明らかに当たってる距離なのにふごのしゃがみ弱Pすかる事があまりにも多かったので
しゃがみ弱Kにする癖付けたなあ
もしかして色々得してたのだろうか
-
2弱p→立ち弱p→2弱pキャンセルラリアットの最後を2弱kキャンセルラリアットにすれば起き攻めリープからくだりにヒットした場合でも入るんだけど繋ぎがむずい。
-
最近ヒューゴー使い始めて、初戦はユンにJTCだけで負けるんですが、ノーゲージでなんか良い対空ありますか?
もはや初戦は諦めて、ゲージを溜めるためだけに動いてるんですが、これが既に間違いでしょうか。
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>>286
ユンのJTCはノーゲージのときは、よみで垂直J中Pあたりを置いておくとけっこう潰せます。
待たれると見てから絶唱や歩いてニショウで負けますが、相手が飛んでこなければパームやミートも使えるので
ゲージ回収できます。
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ユン側からするとゲージの無いふごだったらTC飛び込みはリスク低いから
多めの選択肢になるのはしゃーないかもね
落とせはするけど理想論になりがちだから
通されてしまったあとのゲージ無しガード後状況を制す気合いが必要なんでないかなぁ
ユン戦は何か通したらそのまま持っていく記憶しかないや
自分の場合、ふごで意図的にゲージためるのって
あとちょいでMaxになってスパコン選択肢に入れるとき位だなぁ
普段は詰めてプレッシャー与えることしか考えてない
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ゲージ貯まるまではユン側TCでガンガン飛べる所あるからね。
もう地上戦捨てて弱シュートでガン見するまであるよ。
それでも負ける時は負けるし、まあ反応次第という所。
俺はユン戦じゃないけど>>288と違ってゲージ貯めも積極的だよ。
地上戦でパームヒット確認スパコンはかなり強いよ。
シュート後の起き攻めを練習しとくと多少相手の体力残るのわかってても積極的に使えるよ。
場面としては
1、画面端背負ってる時、
2、こっちの体力がほぼMAXでラウンド中にゲージがある程度貯まるのが決定的な時、
3、トドメ
4、ハカンの油時間削り他時間を消費させるのが重要な場面
はヒット確認スパコンガンガン行くよ。
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ノーマルシュートは相打ちになっても起き攻めできる
相手知らなくて受け身連打してディレイになってる事多いし
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立大P見せとけばどやろか
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ワンチャン屈大P
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色々ありがとうございました。
弱シュート相打ち狙いは盲点でした、一点狙いでガン見ちょっと意識してみます!
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>>291
立ち大PをTCで処理できると気づかれると危険じゃないかな
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ユンのタゲコンは、垂直中パンよりロケッティア中パンの方が勝ちやすい気がする。
あとは、前ステを多めにして、ケツも勝てる距離がある。
しかし、今日はウメハラに触発された殺意が多いな。得意だから、みんなボコボコにしてやんぜ。
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ゴウキの百鬼対策どうすれば良いか調べてみました。
読めたらシュートが前提として書きますので
先に書いてあったらすいません。
*状況として百鬼は立ち強P&2中Kから出してます。
(素出し百鬼は見てから2強Pで余裕です。)
中央では
百鬼K⇒2強P(悪くて相打ち)
百鬼P⇒2強P(だいたい勝てる)
百鬼投げ⇒ゴウキ側が甘いタイミングだと2強Pが負けるので気合のシュート!
EX百鬼K&Pはのーまるは上記と対策変わらないが百鬼投げ⇒2強Pは甘いタイミングでも負ける。
画面端で上記と変わるのが
百鬼P⇒2強Pは負けるのでJ中P&J弱P
百鬼投げ⇒J中P&J弱P
てな感じでした。
ガイのイズナに対して2強Pは使い物になりませんでした。
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百鬼はそんな難しいこと考えてないかな。
豪鬼がウリャって言ったら、バックジャンプ中Pしてる。
なかなか、反応できないけどね。
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起き上がりに重ねられた
ガイのイズナに弱シュート負けるんだよなぁ
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投げ無敵ないからね
弱は発生してすぐ空中判定ってわけでもないしね
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パッドでヒューゴーをはじめようと思うのですが難しいでしょうか?
あとパッドでプレイしている方がいれば、アドバイスなど頂ければうれしいです!
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>>300
パッドでザンギやって見て、無理だと思ったらやめた方がいい
ザンギより格段に難しい
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別にパッドだからどうこうとかねえよ
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ずっとパッドでやって、今pp3600あるよー。
フゴは普通にいけるキャラだと思う。
パッドの種類にもよるけど、リープも出しやすいし、グルグルも簡単。
鬼門のシュート対空もコツさえつかめばできるようになるよ。
ただ、ある程度、動かせるようになるまでは大変かも。
私は下手だったから、1000敗くらいはしたw
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いろんな意見ありがとうございます!
とりあえず普通に動かせるまでトレモします
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ヒューゴーメインで使ってますが苦手キャラにぶつけるサブに何が有効か悩んでます
ローズ、春麗、セスあたりに強いと良いですね
とりあえずの候補としてコーディかポイズンはどうかと考えてます
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ヒューゴーが苦手な相手に何をぶつけるか?
ヒューゴーに決まっとるやん
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キャミィはどう かなぁ?
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ポイズンは某君がセス無理って言ってたからなぁ。
ローズは別に不利じゃないからセスと春麗対策に絞ったキャラのがよくない?
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ごうけんジュリはええんですかね・・・
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豪鬼は結構よさそうだけど
サブとして体力とか難易度考えると微妙かもなあ
ユンとかは?
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自分は剛拳ジュリは割といける感じで
やはりローズの遅い弾とか近付きづらいのがきついですね
ちょっといろいろ触ってみようと思います
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>>305
やっぱホーク辺りじゃね?
覚える事少ないし、似たような動きもできるし、相手も惑わされるし
スパイア馬鹿一代になったら戻ってこれないかも知れんけど
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最近、立ち弱K先端がギリギリ当たらないような間合いで出して
スパコン仕込むのが楽しい。
歩いてきて引っかかればオイシイ
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俺このキャラつかって
正直 ジリジリ攻めたりするの
性格にあわないし。 ガンガン飛び込んで 一気に勝負決めたいんで
ダルシムとかDJとかガイルとかサガットとか 待ち系のキャラはとことんダメだね。
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それ、ストーム久保が何万回と言われ続けてた事だわ
昔に比べれば今は相当マシ
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(ヒューゴーが)まち系のキャラダメ
って言ってるんじゃなくて
(314が使うとしたら)待ち系のキャラはあわなくてダメって話じゃ
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弾持ちで弾に甘えないプレイヤーが一番相手しててつらい
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昨日、サブキャラ使ってて、めちゃくちゃ対空exシュートダウンでる人と対戦したけど、
他のヒューゴにはない威圧感を感じたわ。
もちろん、拙いなりにも地上戦で意識を分散させて、満を持して飛んでるのに普通に見てから吸われた。
最終的には、遠目の垂直まで大で吸われたから対空って大事だなぁ。
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ダルシムでも使ってたの?
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ディカさん画面端追い込んでも即逃げられるんだけど
誰かエロい人対策教えて
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強シュートで拾える
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あんまり波動拳打たない剛健とあたったんだけど空中竜巻でボコられた
なんでしゃがみに当たるんだよ
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中段なんだよなああれ
ヒューゴーぐらいしか食らわない
立ちガで連ガだから次の入力速くてF式みたいになって食らうときはあるだろうけど
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中段、途中でしゃがんでもくらう
EXだとケズリで140(35×4)
最終段を離れながら出すと反撃なし
どうしようもないな
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削りで140まじか 終わっとるやないか
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出させないが理想だけどまあ無理だね。
ゲームになんねーっすわ
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このゲームってスト2と同じで、
削りの場合、基本はヒットの4分の1ダメージなんだよね。
だから4回削るとヒット時と同じ位のダメージになる。
端数は切り捨てになるから全く同じにならない場合もある。
強竜巻でも120削れるけど、こっちは反撃できるからまだマシ。
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お前、スト2やってないだろ。
スト2は全必殺技の削り量が1段1ドットのみだ。
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>>328
マジで?
スト2のインストカードには4分の1って書いてなかったけ。
23年くらい前の記憶だから自信がないんだが。
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スト2のインストカード
http://gfront.sakura.ne.jp/sblo_files/gfront/image/DSC_5064-59d37.JPG
(但し、必殺技は約1/4のダメージを受ける)
やっぱり4分の1であってたよ
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じゃあインストが間違ってるね
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ガロスペが4分の1でガリガリ削った気が
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ダッシュ「えっ間違えてた?」
http://gfront.sakura.ne.jp/sblo_files/gfront/image/t_DSC_0717.jpg
ターボ「またやっちまった!」
http://gfront.sakura.ne.jp/sblo_files/gfront/image/DSC_5062.JPG
スーパー「ホンマゴメン・・・」
http://gfront.sakura.ne.jp/sblo_files/gfront/image/DSC_2106.JPG
エックス「小野見てるか?」
http://gfront.sakura.ne.jp/sblo_files/gfront/image/DSC_4461-79cf0.JPG
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スレ違いだしなんか顔真っ赤で必死になってるみたいだからもう終わりにしたいんだけど
ダメージの違う必殺技を同じ回数させてガードさせてタイムアップ待ってみ
そしたら分かるよ
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ホンダの百列削り、嫌だったな〜
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>>334
ムキになって申し訳ない。
ただ一応検証したけど、やっぱり技によって削りダメージ全然ちがったぞ。
PS2ハパⅡアニバーサリーエディション使用、スト2ダッシュサガット同キャラ
弱グランドショットで1回削られた状態で勝った時のバイタルボーナス:14100
強タイガーアパカで1回削られた状態で勝った時のバイタルボーナス:13400
また、強タイガーアパカで1回くらった状態で勝った時のバイタルボーナス:10600
体力MAXで144ドットらしいので、(パーフェクトボーナスや根性値が邪魔で未検証)
(ヒットダメージ)144-106 : (ガードダメージ)144-134 → 38:10
MAX144が正しいなら、削りダメージ約1/4で合ってるっぽいよ。
参考までに。
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ダンが対戦数も少なくよくわからなくて苦手なんですがどういったことを意識すれば良いのでしょうか
バクステが吸えないくらいの距離で通常技断空バクステと散らされて押し込まれます
地味に我道拳も面倒くさいと感じています
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やったことないとか煽られたらムキになって当然
>>328はごめーんしときな?
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ドイツ大会見てたけど、めっちゃ丁寧なふごで面白かったわ。
ミートとセビステぜんぜん使わなくて、
ほぼ立ち回りだけで上位いってた。
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>>339
今見てきた
対セスってやっぱ終わってそう
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ときどに勝てるのかよw
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けん制の小足にパームほとんど仕込んでないんだな
全部入れ込むのはさすがにだけど、あそこまで小技単発にする理由って何だろう
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すんごい上出てたなあのふご
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削り量に関しての説明でインスト持ち出さないといけないあたりなんかジェネレーションギャップを感じるし
ジェネレーションギャップって言葉自体最近使わないな・・・
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ドイツヒューゴにあこがれて使い始めたが全然かてねーw
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ユンの空中タゲコンがきつくて色々やってみたんだけど、意外にケツや立大Kが機能するね。
相打ちでもダメ勝ちできるし、食らっても初段だけで距離離れるし。
それとも、ゲージ無い時は素直にガードするのがいいのかな?
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>>342
セビとか昇龍で割り込まれるからじゃね?
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ドイツヒューゴーすごいね。パームの当て感にびびったわ。
メガトン選んで、少しミスカ打てば、もっと楽勝だった気がする。
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みなさんミートスカッシャーって100%出せます?
やたら失敗してドロップキックが出ます
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やっぱ豪鬼にはいけるんだな
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ときど負けるなよw
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ドイツヒューゴーってプレイヤーイギリス人だけどな
しかし強いし何より見ていて爽快だった
ああいうプレイができたならもっと楽しいだろうな
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フゴ使いからすれば剛拳以外の胴着にさほど不利は感じないんだけど
ときどが幕下にやられた横綱みたいに馬鹿にされてて可哀想だった
普段他人を馬鹿にしたり調子に乗ってる輩ならともかく
どうしてあそこまで悪し様に言われなきゃならんのか
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途中で動き変えてきた相手に対応できなかったからだろ
前から言われてる弱点が克服できてないからあれだけ言われる
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どっちも使ってない奴が想像すると7:3位で豪鬼ガン有利そうだからじゃね
斬空あるのに詰むだろっていう。波動昇竜もあるのに
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>>354
落ち度があるからなんでも言っていいってのは違うと思うよ
動画のコメントは見るに堪えない罵倒がいっぱいだった
まるで鬼の首でも取ったように
>>355
そう見えるんだろうね
まあここに居る人たちにそうじゃないって説明するまでもないだろうけど
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トキドヒューゴ戦はシュート嫌なのは分かるけど飛ばなさすぎ。
豪鬼側はヒューゴの小足圏内で全部詰むじゃない。
豪鬼の中足、強パンの間合いなんてヒューゴからしたらおいしくいただきますの間合いでしょ?
ヒューゴ側の身内がゴニョゴニョ行ってから戦法かえたじゃん。
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バルログのバク転をシュート、メガトンとかでも吸えるように空中判定にしてくれ 泣
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豪鬼スレがフゴ対策考えてて面白い
でも実際豪鬼にこれされるとキツいってのがフゴ側からするとあんまないんだよなあ
結局丁寧な波動昇竜が一番嫌だけどかなり難しいっていうね
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豪鬼より遅い玉打つキャラのがキツイ
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でもあのヒューゴーかなり上見てるよね
小足振りつつも常にカクカク屈伸してた
ケン戦でもかなり飛び落としてたしそりゃ飛べませんわ
逆にセスにはほとんど対空が出せてなかった
やっぱ落としづらいんだよなセスは
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あのヒューゴプレイヤー、まず見た目がかっこいい
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>>333
これ面白かったw
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ユン対策、教えてください。
既出の空中タゲコンがきつすぎて、地上戦でも押されまくり、画面端でボコボコです。
タゲコン対策に、ケツやロケッティア中p、垂直中pも、相手のジャンプ見てからでは反応が遅れて潰されました。
ゲージがあればexシュートダウン一択なのですが、相手も分かってて無くなるとガン攻めされます。
バクステ狩りもバク転タイプなので難しく、上見てるときに突進されても反応できません、、
みなさんは、どんな立ち回りをされていますか?
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垂直ジャンプ置いたりしてジャンプ牽制しながら立ちまわる振りして
相手が垂直ジャンプ待ってるなって思ったら歩いて小足当てたりしてなんとか1ゲージ貯める
1ゲージ貯めてからだよね
それまで飛び込みガードしても
ガードでゲージたまったって思うしかないよ
変に暴れて技食らってダウンしてノーゲージで起き攻め食らうとかなったら悲惨だからね
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トパンガで言ってたけど、ももちとボンちゃんもドイツヒューゴと野試合してギリギリの勝負だったらしいね
ボンちゃんのサガットとギリギリの勝負できるヒューゴってやべぇな
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サガットも弾強いとはいえ近づけないわけじゃないしな
弾が強くないケンはさらにやりやすい
個人的にきついと思うのはセス剛拳あたりかな
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大ラリアットって何か使い道ある?
ナメプでしか使ったことない
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>365
ありがとうございます!そうですよね、ゲージ管理も大切ですよね。
ユンに近距離で有利とられると、個人的にコマ投げが怖くて、つい暴れちゃうんです。
あと、こっちが画面端で相手のexニショウウルコンのウルコンがすかることが度々あるので、
なんとか、わざとその状況にもっていけないかとトレモで試したのですが難しかったです。
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大ラリは
例えばバイソンに起き攻めボディプレスしたときとかにウルコンで逃げられたときとか使えるぞい
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大ミートじゃだめなん?
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中モンラリと強モンラリって変だよね。
発生はもちろん中の方が早いのに、距離によっては強のほうが早く走る。
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ダッドリーって相性的にどうなのかな!?
こっち微不利ぐらい!?
ボコボコにされたんだけど
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フゴが相性的に有利なキャラなんて居ないと思うが、起き攻め通りにくいキャラには辛いかもな
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ダッドリーは五分じゃね?
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最近PC版を購入し、メインキャラとしてヒューゴを楽しんでいます。
まだPP1000も行かないような初心者だけど、この威圧感と重量感はクセになるなあ…
ところで、ムーンや各種ダウンからの大パーム持続当てが中々上手くいかないんですが、何かコツはありますか?
大パーム重ねてるのに昇竜等にしょっちゅう迎撃されてしまいます
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ダド戦は楽しいよね。
昨日も少し連戦したけど、ミートにしっかり垂直で反応されて、
スキに中、中、大、コンボでダメとられたから少ししんどかった。
でもそんなに不利な感じはしないかな。
お互いゲージ持つと飛べなくなってジリジリした地上戦楽しめるかと。
弾撃って逃げ回るキャラとの対戦に比べたら雲泥の差。
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>>376
昇龍読んだらガードしなきゃ
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ケンは相当やりづらいだろ。
球あんまりうたないんだから
トンカチ山で抜ける機会もすくないし
なにより昇竜ぶっぱが怖い。 でもこれを警戒するとろくに攻めれないという。
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>>374
ムーンの発生が3Fだった時は別として、現状さすがにダンには相性的に有利だろ
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ハンマー抜け狙うならわざと距離とったら?
ハンマー溜まってたら待ちが強いゲームなんだから
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午前中しばらくやってPP1000前後で推移してきた…
まだまだ対キャラの知識ないからわからん殺しされるけどヒューゴ楽しいな
しかしムーン後の起き攻めを何にしていいか迷う
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ここ日記帳じゃないからな
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冷たいゆ……
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>382
ムーン後のセットプレーは色々開発したけど、やっぱり大中パーム重ねが安定。
リターンも大きいし、簡単だし。
他には前ステコア小パームexスルー仕込みとか。
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そうかな 普通に大P重ねからの
連携でいいと思うけど とにかくヒューゴーは相手をダウンさせる機会だけは多いから
相手のリバサを読む眼がとくに必要。
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起き攻めはキャラによるでしょ
阿修羅で逃げる豪鬼には中シュートムーンとか
ローズのバクステとスパイラル両対応の遅らせ中パームとか
昇竜セビをそのまま掴んで運べるEXミートとか
キャラごとに有効な選択肢を知っておくと起き攻めが楽しい
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387
そんな当たり前のことをドヤ顔されねもねぇ。
それもふくめて
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それも含めてパーム重ねがいいと言ってるんだけどなw
攻め手はたくさんあったほうがいいけどね。
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相手キャラも想定しないで「パーム重ねがいい(ドヤァ」
じゃあ大好きなパーム重ねをザンギにでもやってろよ
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またまたドヤ顔あざーすw
ほら、もっと語れよ、豪鬼は〜とか、ローズは〜〜とかさ。
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ザンギにパーム重ねは強いよ
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何故わざわざ必要の無い煽りを入れるのか
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それしかできないからだろ
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なに怒ってんだよジャガイモ馬鹿にされたヒューゴじゃあるまいし
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格ゲーってさ どこまでキャラの気持ちになれるかで強くなれるんだよね
現に俺もヒューゴーになりきってじゃがいも愛したり 肉体をヒューゴーに近づけたりしてるよ つえートップ層はみんなしてる
ウメハラの筋肉はまさにそういう事
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じゃがいも美味しいけどカレーにじゃがいも入れる話とかしたらヒューゴー怒るのかな
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ヒューゴは味噌汁の中にジャガイモをいれる奴は大嫌い
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カレー味のソーセージにフライドポテトが付いてくるカリーヴルストってドイツ料理があるし
カレーとじゃがいもの組み合わせに違和感は感じないんじゃないかなあの人
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ヒューゴの半端にドイツ人ぶってるところ嫌い
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ジャガイモのいちばんうまい食べ方選手権
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ポイズンに丼いっぱいの蒸かし芋を出されながら「アンタが食いたいって言ったから料理してやったんだ!全部たいらげるんだよ!残したりしたら承知しないからね!」って言われたい
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つんりー辛いなあ
気功と大Kされるだけで中々踏み込めん
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>>402
たぶんおかわりって言うぜ
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ポイズンの料理食ったら800ダメくらい食らいそう
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日本に強いヒューゴー居ないから海外大会で不意に猛者ヒューゴー来ると対応できないっぽいな
まあそれだけポテンシャルのあるキャラだったってことか
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逆FAB か
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ストーム久保はワンチャン入賞位は出来るレベルと思うな。大物食いする可能性は高い。
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自分で言うあたりが久保らしいわ
まあ成田予選とかで転んでないで頑張ってね
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>>406
不利キャラが軒並み弱体化されたのと上方調整で超強化されただけ
今のフゴで泣き言言ってたら、1.01のフゴとかゲロ吐くわ
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なんかテキトーなこと言う奴
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ヒューゴーの超強化された点ってどこ?ハンマーが無敵になったとか?
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こいつめんどくせえ
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お前ら煽ってないで低PPのふご使いの俺のためにアドバイスくれよ
チュンリーとサガットの勝率が極端に低いから対策教えてくれよ
あとその2キャラほどじゃないけどケンも負けが混んでる
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どういうところが苦手か書いて
とりあえず両方に言えるのはEXモンラリを極力打たないこと
サガットには我慢強くジリジリ近付いて端においつめる
弾おっかけるタイプの春麗は中パームで弾消し
そこから相手がどうするか見極めて対策だなぁ
ケンはリーチ活かして地上戦
飛んできたら大Pが簡単
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>>412
変更点見ろよ
1.04でEXシュート以外全部強化されてるから
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そもそも>>410が何の意図で言ってるのかわからないな
ヒューゴ使う奴が泣き言言ってるから「昔はもっと酷かったんだぞ」って言ってるように見えるが
アンカ付けてる>>406はそんなの一言も言ってないし
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>>416
超つけるほどの強化なんてあったか?って意味だったんだけど……
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>>415
つんりもサガットもリーチの長い蹴りによる対空に悩まされてる感じだ
道着系なら比較的ローリスクで前ジャンプできる距離でもこの2キャラには潰されてしまう
そんでこっちの差し込み技が届かない距離で攻めあぐねて、いずれボロ出したり主導権握られて負けるって感じかな…
ケンはなんか、いつ反撃していいのか切り返していいのかよくわからんうちに固まって投げられたりなんだりして負けてしまう感じ
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俺もサガと春はめちゃ勝率悪いけど、そこそこ勝てるようになってきたわ。
まず、起き攻めか玉を読めたときしか前ジャンプしない。
パームや下中p、垂直しながら、前ステやセビ前ステで近づく。
春の場合、立大Kや元キックはセビ前ステムーン確定きっちり。
サガの立大Kは下中Pで勝てるし、立大Pのアーマーを利用して殴れる距離をつかむ。
アパカやexスピバには最大半角しっかり。あとは、起き攻めや詐欺飛び、固まったらミートで。
サガはexニーさえなければいい勝負だと思うんだけど、あれでリセットされるのがキツい。
ガードしてギガスも確らないこともあるからやりきれん。
まだ春の方が戦い易い気がする、体力も低いし、ジャンプももっさりだし。
pp3800位の戯言でした。
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>>414
チュンリーは強パームで玉消ししてセビ前ステから各種投げ。
こっちが起き攻めするときのEXスピバにはEXシュートで対抗。
サガットは屈中Pが届く距離までパームで玉消しながら歩く。
昇竜持ち相手に起き攻めするとき、相打ち狙いで弱モンラリを何度か重ねると
ガードするようになるから、ニュートラル投げスカシギガスが決まるようになるよ。
飛び道具持ち相手だと、開幕最速弱パーム出すとヒットしやすいかもしれない。
お仕置きで相手の行動に制限かけるつもりでいくといいかもしれないね。
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スピバはガードして反撃でいいやろw
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その手があったか!
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んー、exスピバにexシュートは、リスクリターンが合ってないギガス。
バクステや入れっぱ、ハザンを吸えるのはメリットだけど、ガードして半角の方がリターン高い。
春がガンガードしてたらフルコンだし。当たれば気持ちいいし、相手をびびらせる効果はあるけどね^_^
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>>419
相手の対空圏内の前ジャンプは控えた方が良いね
サガはアパカ有るし春麗は判定おかしい屈大Pとかあるから
んでサガの場合はショットを中Pで潰せる距離があるからそこまで頑張ろう
春麗はなんとかこかして起き攻めで轢き殺すしかないかな
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EXスピバは密着状態で受けてウルスル・強ムーン・ギガス・屈大Pが格るから
起き攻めは基本密着状態からの択を意識しよう
密着じゃない場合はメガトン・EXシュート・EXパームでも良い
相手にEXスピバを打たせるためにここぞという時以外はケツとか投げ重ねが良いと思う
-
ふごおもしろいよね。
強いとはおもうけど、おれには使いこなせん。
でもおもしろいから使う。
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話題のインフレックスさんが、ベガ戦で俺が開発したムーン大パーム前ステ仕込みをやってくれて嬉しい。
100%偶然だと思うがw着眼点は同じやったんやー。
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>>421
どうやったらそんな対策になるんだよ…
適当すぎるだろ…
-
久保ヒューゴーのジュリ10先見たけど、やっぱり終わっとる組み合わせだね。
よく3本とったよ、凄いわ。同レベルでフゴ対策済みなら8:2とか9:1とかもある気がしてきた。
-
そーいう自画自賛とかいいから
ところで久保ってなんでシーフって呼ばれてんの?
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3勝10敗で自画自賛なわけねーだろw
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わかりやすいなあ
-
お前くさいで
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洗ってないジャガイモの臭いだよ
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こいつ久保に親でも殺されたんか
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コアコパからキャンセルミートをやりたいのにラリアットとかウルスルとかに化けて困る
ノーキャンミートならできるけど…
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ミートの正確なコマンドは
一回転(簡易入力可)→上要素
だからそう意識してみたら
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keine Chance
チャンスはありません
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>>431
久保が知り合いの財布から金を盗んでたから
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剛拳、ダルシム、ジュリ、ローズきついわ。ヒューゴ独特のマゾ感は出る対戦しだけどドsポイントでもバクステで仕切り直しはなえる。。。
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ならバクステを狩ればいい
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メガトンやEXシュートチラつかせとくのは有効だよな
ダルシムがバクステするのかってのは疑問だけど
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>>440
それマジで?w
もうちょいkwsk
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よしおの家での話らしいが、ここでしても良いような話ではない。
アンチスレでも立ててそっちでやんな。
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ヒューゴーは、かなり痛いバクステ狩りがあるから、
特にバクステ強くて、ピンチになると手癖でこするキャラにはおすすめ。
exシュートダウンは安いし、最低ミスカ以上は決めたいところ。
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バク転キャラのバクステ狩りってでなんか良いネタないですか
バルログとかユンとか
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ミート
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ストローム久保の対戦動画きたー!相変わらず、強いなぁ。
自分と戦い方やウルコンが180度違ってて面白い。
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出たよ・・・
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久保アレルギーな自分の体に蕁麻疹が?
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誰とも何とも言ってないのにこのスルーのできなさよ
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名前が出るたびに反応する子にスルースキルの無さを指摘されたお
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ア レ ル ゲ ン 久 保
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ウルトラスルーが咄嗟に出せないからね自分も
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ウルスルは出せるけどミートがだせない
登り弱kに化けて恥ずかしい
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俺もミートがでない
ザンギならスクリューもボムもでるけど
ムーンは問題なくでるんだけどなぁ
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ムーンとちがってしっかり3/4回転しないと出ないからね
-
ミート失敗した昇り小Kが相手の飛びを潰したときの申し訳なさ
-
コマ入力遅いとJKに化けがちよね
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弾キャラに文句あるのは分かるけど他のキャラのスレ荒らすのはやめろよお前ら
-
そんな下衆なヒューゴ使いなんかいねえだろ
弾キャラ苦手なのは百も承知でヒューゴで乱入してんだよ
-
ムーンは適当にまわしてるだけでカンタンにでるのに
PかKかの違いで
こうも技の出にくさに差があるって欠陥だよな。
プレイヤーのせいじゃない。
-
だからムーンとミートは入力判定が少し違うんだって
-
見える…対空シュートのつもりがミートになって
文句言う463の姿が見える…!
-
立ち大Kってどんなときに使います?
-
ないものとしてますね
-
使いません
-
大Kボタン一回も押さないことある
-
ケツはたまーにだすと出の早い中段だから
勝ちにつながることはある
-
>>466
立ち強K自体はしゃがみに当たらない中段だから死に技
4強Kは逃げ対空になるが、バクステの方がいい
ケツはめくりボディプから最速が強い
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このゲーム、レバーで移動とかしないでしょ
-
4強Kと5強Kって違うんですか?
トレモで試してみましたがよく分かりません
-
強パームの使いどころってどこ?
ドイツヒューゴー見てマネしてるんだけど全然当たらないw
-
強パームは主に起きあがりに重ねるように使う
完璧に重なると4F詐欺になる
-
強パームは完璧でも7F詐欺やで
後は確定反撃と、セービング後に強パームで浮かせてシュートとかメガトンとか
-
今さらミート出ないとか言ってるって事は最近使い始めた人なんだろう。
芋の世界へようこそ。
ミートは左右どちらかから入力を始めて、下経由して直上まで四分の三回転させないと出ない。
簡易入力とかないんで練習して出せるようになってこうか
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>476
いや、それは分かってるんだ。
ドイツヒューゴーやRBの動画見てない?
彼らは立ち回りでがしがし当ててるのよ。
-
>>478
見てないなー
でも多分だけど、中パーム空振りに弱Pとか差し返してくる人に対して出してるんじゃないかと思うよ
タイミング5Fずれるから同じことやろうとすると食らっちゃうかな?
後、弱攻撃に仕込みで出したら相手によっては動いた所に食らってくれる可能性
中パームとのタイミング差を使うんじゃないかなーと適当な予想
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飛びを高確率で落とすっていう下地があるから
立ち回りで全体硬直の長い大パームを出せるんだと思うよ
低PP同士でやったら普通に飛び込まれてコンボだろうね
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ヒューゴーってキャラを出したんだろうね
使ってて楽しいけど不利なキャラには近づけないストレスがすごい
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やり続けると悟りの境地に行くからそこまでがんばれ
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不利キャラに完封されるより勝てるキャラに勝てなかったときのほうがつらい
-
ヒューゴーがかわいすぎてつらい
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なんか最近リュウに勝てないです
波動が強くなって弾の処理にかかりきりになってると飛びを通されたり
頑張って近付いても灼熱とかあって有効なダメージを与えられず逆にこっちが損害を受ける始末です
起き攻めしようにもリスク少なくリターン激高のEX昇竜
逆に起き攻めされるときは分の悪いジャンケンになってしまいます
どうしたものでしょう
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ひたすら弾撃ちのやつに一発ぶん殴って逆に端っこで弾よけ続けてやったんだけど、
あいつらマジでタイムオーバーまで弾撃つんだな。
おまけに攻めてこないならやめろみたいなメッセw
それにしてもこのゲームは投げキャラ不憫だな。
他スレじゃフゴみたいな荒らしキャラ使ってるんだから、
なにされても文句言うなって言われてたぞw
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>>486
「攻めて来ないならやめろ」って言うのと「荒らしキャラだから」ってのが完全に矛盾してるって指摘してやれよ
「その荒らしキャラに荒らしさえして貰えずに負けた奴が悪いんだろ」って
俺なら弾キャラ使って勝てなきゃ素直に弾キャラ辞めるけどな
弾しか撃てない上に勝てないとかつまんないにも程があるし
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そんなことよりディーカプリ対策しようぜ。
画面端意味なさすぎない。
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>>488
家庭用のディカはもれなく全員差し合いもしないで上から振ってきて、
適当にスティングパナしてダメなら
スパイラルパナしてくるだけだからやる価値ないんだよなぁ
適当にパームしてスクランガン見しとけば大抵勝手に死ぬ。
スクラン見えなきゃトレモへどうぞ
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ほんま、剛健とジュリは終わっとるわ。
何回突き詰めてやってみても、クソとしか思わない。
時間の無駄。究極のドM。
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ディカは多分ヒューゴー有利だと思う
ヒュンヒュンはシュートメガトンされるリスク高いし
シャカシャカは確反食らうし
シャキーンはガードされて大パームコンボ
自分がディカならヒューゴーとはやりたくない
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ヒュンヒュンはフェイント交えられたら無理
シャカシャカは確定の距離で出してくるならカモ、大抵は先端当てしてくる
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ディカは火力で押し潰すのが一番だな
起き攻めは大パーム重ねでスクラン潰して4割
スティングパナしてくるならガードして4割
攻める時はリスク考えずに割り切った方がいい結果出るわ
…ってこれ他キャラ相手でも全部当てはまるか
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ガイのイズナにうんざりしてたんだけど、まさかの下大P頭突きが機能するね。
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もうちょっと発生が早ければ活躍の場が多いんだけどな
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きっとスト5で強化されるよ
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連続下大Pで相手を天高くかち上げて、メガトンプレスからの総仕上げギガスブリーカーじゃーい!
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頭突きは上半身無敵あってもいいと思うんだ
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アフロ拡大ぐらいはあってもいいかもな
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エレナとの10先あがってたよ(^ω^)ノ
http://sp.nicovideo.jp/watch/sm26469441?cp_in=wt_srch
エレナスレ曰く、エレナよりヒューゴーのクソな部分が目立つくみあわせらしい
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頭突きスタン値600でお願いします
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シュートダウンの脚力があればもっと遠くまで飛べるはず
トマホーク!
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シュートの軌道で飛び込めたら強そうなのにな
サスカッチのダッシュみたいに
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頑張って頭突き対空成功させたら、メッチャ挑発された
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ふごのクソな部分って具体的にどこなんだ
投げキャラ全般に言われる逆択とワンチャン火力?
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動画見てないけどエレナからすると空ジャンプとかに対空しにくいのとかコパとコアのガード硬直が違うからパーム割り込みの最速コパがむずいとかはあるけど
やっぱり屈中Pに勝てる技がないのがきついかな中足や屈中Pは勝てる時もあるけど離れすぎててコンボ繋がらないとかよくある
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ジュリスレでフゴ使い?が暴れてた
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ふご使いってみんなじゃがいもみたいにたくましいのかと思ってた。精神的に。
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ないない
しょっちゅーアケコンばんばん叩いてるよ
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スト5にバーディー出るみたいだけどバーディーって声高木だったよな
声優被っちゃアレだろうしフゴ出場絶望的?
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キャミィとディカの例もあるしワンチャン…?
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俺はヒューゴ好きだけど、2度とこんなクソキャラださないでほしい。
家庭用ならまだしも
アケで100円入れてやるキャラじゃないのに課金して台パンして本キャラ出す流れを断ち切りたい。
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自分の意志で断ち切ろう
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俺は楽しいからヒューゴ使ってるだけなんで別に5で出なくても問題ない
また使って楽しいキャラを使うだけだ
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>>505
ギガスとEXシュートの完全二択やウル4独自をセオリーを潰しまくる近距離での強さだろうな
密着からの正解がないから遠距離で封殺しようとする
でも近付く手段も豊富だから、一回読みを通せば一気にひっくり返る
ザンギやホークも接近する手段は糞強いけど、読んだら投げ一択だからな
セオリーを外しまくった結果、強い択を複数持つキャラになってしまった
投げキャラは近距離では比較的早い技が多いから、相手も見ないで暴れるのが最適解になっちゃってるんだろうな
まあ、遠距離で捌き切れない初心きに取っては確かに糞要素多目かな
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ジャンケン自体をクソ要素とするならこのゲーム向いてない気がする
ダウンしたら画面中央から仕切り直しとかになれば満足なのかね
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一理ある
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カンチョー柔術女がいる格闘ゲームは
ダウンしたら仕切り直しだったな。
バトルクロードだっけ?
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ギリギリめくり飛びになる位置から2大Pで裏、中Kで表になるのをがんばって発見したから誰かがんばって実用化してください
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別にバーディーの声ヒューゴーじゃなくない?
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バーディってZERO時代の記憶しかないが、その時は野太い声だったぞ
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そういえばシリーズ変わるのに声優は変わらないんだな
どんな判断だよって感じ
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ヒューゴーもⅢ2ndでCV高木だけど野太かっただろ
ま今回のバーディーは声優違うっぽいけど
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でもバーディーがダックキングみたいな甲高い声だと嫌だな
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投げキャラ枠 ザンギ ヒューゴー Tホーク ハカン 新キャラ
数えても5人だし意外と参戦の可能性はあるはず ハカン Tホークはまずないやろう
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スラッシュ・・・
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そろそろアレックスさんが参戦するんじゃ…
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最近なんか仕様変更ありました?
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強アドンの強トゥースにリバサムーン確らないのって前からだっけ?
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そこでこの市長…ッ!
ってやりそうな流れ
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今出てるキャラだとバーディが一番面白そう
ヒューゴも待ってればシリーズ末期くらいに出るかもね
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ソドムさんがでたらメインキャラ大決定なんだがなあ
スト4だとバックで踊ってるだけなんだよなあ
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背景の一般人ってなんでクネクネしてんの?
ジッとしてたほうがカッコイイのに
つまんない芸人見てる気分
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トレモ待ち受けでランクマやってるといつも剛拳が連コしてきてPP吹っ飛ぶわ
でも苦手キャラだからって逃げたくないし対策煮詰めたいからやるけどね
しかしやればやるほど相手もヒューゴー慣れしてきて勝率2割
起き攻めまでもっていけばリターンは大きいけど近付くまでが大変
なんか良い方法はないもんかな
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俺の浅い剛拳対策書くわー。
ポイントになるのは、ヒューゴーの中足。
中強波動に対して中足を入れたいので、中足先端距離まで必死で近づく。
波動をセビ前ステすると、相手の大足が確ることが多いので、セビ解放も適度に混ぜる。
中足でこかしたら、相手のゲージ見て起き攻めを変える。
ゲージなしのときは、前ステ強パーム重ね。バクステ狩りは特に仕込まなくてオッケー。
その代わり、強パームからのコンボは確実に。相手がバクステして画面端に近づくと空中竜巻で逃げることが多いので上ガン見。
相手にゲージがあるときは、中足からジャンプ攻撃からぶり、exムーン。
ニノマエさんがやってた、ex竜巻をカスヒットさせるセットプレー。着地にフルコン。
中足を警戒し始めると、ジャンプ攻撃が当たったり、ミートがささるようになる。
相手の対策にもよるけど、これで4:6くらいにはなるかも^_^
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アドバイスありがとです
今度奴が来たら実践してみます
その相手がなかなかいやらしいもので弾撃ってるだけじゃなく
こっちが必死に近付こうともがいてると不意に百鬼や剛衝破で奇襲してくるのです
焦ってるとそんなのにもいちいち引っかかって駄目ですね
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中足入ったら体感F消費で詐欺飛び出来ない?
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おまえらうますぎ。
ヒューゴーこわい。
きらい。
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バチンバチンとパームを合わせてようやく相手が玉を打たなくたなったときにこそ勇気の前歩きをしなくちゃと思うのになぁー、出来ねえや
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パームコンボにexパームを挟むのがミスりそうで、
大中小で妥協してたけど意外とできるるようになったわ。
インフレックスヒューゴーみたいになれればいいな。
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ミート封印なんて俺には一生無理
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これってガチでハヤオ?
https://www.youtube.com/watch?v=B6n-BsKhbmo
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地域的にも本物ぽいな
初めて見れたから嬉しいねぇ
第一線で活躍してほしい!
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はやおだな。
アケも家庭用も試合数見るとそんなにやり込んでないっぽいけど。
3rdでは、はやおヒューゴーに憧れてキャラ変えした。
そのままウル4でもヒューゴー使ってる身としては、是非もう一度がんばって欲しいな。
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3rdのヒューゴーってギガスの火力はすごいけど
4にくらべてめちゃくちゃ弱いよな。
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本人の性能以上に上の連中が強すぎて
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サードのときは他が強すぎた。
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キャラが同じでもゲームが違えばそりゃしょうがないで
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3rdのフゴは確かに下位だが、他の上位キャラがハメ同然のテクを平然と使ってたからに過ぎない
SGGKや投げ無敵空キャンを多用するレベルじゃなきゃ普通に勝率は高い
全アクションがブロで潰されるアレックスよりは遥かにマシ
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コロコロ掴もうとしてくらってるね
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ロレントの起き攻めに立ち大K使うといろいろ潰せるな
あと実戦じゃ試してないけど鬼にも有効かもしれない
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>>551
ケツでよくね?って気がするが
鬼はたまに来る割り切り昇竜考慮して遅らせ大Pよく使っちゃうな
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ケツとかリスキーすぎてほとんど使ったことないんだが、キャラによっては頼れるのか…?
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ケツの対の下段が弱い・・・
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ケツで浮かすとメガトンで追撃可能
これヒューゴ豆知識ね。
画面端で相手のジャンプ弱攻撃なんかと相打ちにするというかなりの状況限定。
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俺はケツの対は投げ重ねだな
ケツはいろいろカバーできるけどガードとかセビされたときのリスクが高いから
それ以上のリスクを相手に負わせないと割に合わない
下段はほとんど使わない
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ケツは見るからにセビ割りついてそうなのに意外と優しい
まるで船越がヒップアタックを防がれてそのまま投げ飛ばされるようだ
-
>>553
ケツは全キャラ最速の中段でリスクリターンは釣り合ってる
立ち大Kはしゃがみに当たらない中段で、全技中最もリスクリターンが釣り合ってない
バクステ狩りも考えてケツが最強
-
最速はエレナの前中K12Fだけどな
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ときどのヒューゴー普通に強いな
トパンガTVで大抵のヒューゴー使いはパームがあたっても中Pとかで済ましてしまうけど
ちゃんと次のパームに繋げていくべきですって言ってたが
大会でもそれ実践してて感心したわ
ただ地上戦でパーム多用するけど不意に当たったときに「ハイ次!」ってなかなか出ないもんだよな
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トレモとかでやってるとヒット確認できるんだけど実践ではなかなかそうは行かない
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俺は、ときどヒューゴーにがっかりしたなぁ。
まあサブキャラだから仕方ないのかもしれんけど、フェイロン戦とヤン戦をもう少しつめてほしかった。
キャラ対してないように見えたからさ。
もっとイケるキャラだ!ってフゴが言ってる気がして。
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しゃがみに当たらない中段ってかなり矛盾してる技だな…
-
立ち大Kはでかいキャラにならちゃんとしゃがみにも当たるよ
だからホークとかザンギに対してローリスクローリターンの起き攻めができる
トマホークはタイミング良ければ一方的に潰せて悪くても相打ち
ザンギはダブラリにもEXバニにも勝てる
-
先端当てです
-
立ち大Kヒットしても不利やんけ
距離的に入らないけど二回転確定やないか
-
うーん、されたことはないけど・・・
分かってればセビ前ステウルコンが確るね
まあケツよりは安全ってだけです
-
ジュリ、サガット、ゴウケン、豪鬼は本当にどうしたら良いのか…。
勝てる気がしないよ。
-
豪鬼は普通に勝てるよ。あくまでもpp4000レベルだけど。
サガット、剛健、ジュリ、春はマジで無理。運勝ちや相手のミス待ちくらい。
-
豪鬼は理論上は微不利とか不利なんだろうけど実戦というか気持ち的にはめっちゃ楽だなあ
むしろ豪鬼側はめっちゃしんどそうワンミスで終わるキャラやし
昇竜の横判定が微妙だからスカシジャンプ混ぜて飛ぶだけで
微妙な距離は相手びびって対空しなくなるからガンガン近づけるし
他のキャラだと困るex残空もヒューゴだとたいして困らんしなあ
-
ゴウキ戦、最近は思うようにいかんなぁ。
最近は残空、阿修羅なんか狙ってるときは出さないし、遠強P灼熱とか百鬼投げで
嫌がらせしてくるようになってきた。めっきり勝率下がっちゃたよ。
対してサガット、剛拳なんかは少しラクになってきた。
特にサガットは行動のバリエーションが少ないから読みが通りやすいように思う。
ゴウキは胴着系で器用だし、行動バリエーションも多いからやっぱ苦手だな。
-
俺は剛拳サガット春みたいにやること少ないキャラの方が苦手だな
徹底されればこっちも取れる行動が少なくなってミス待ちになるし
こっちは頭使わないといけないから疲れでミスも出やすくなる
相手は考える事少ない分こっちの行動の対処を考える余裕もあってなかなかつらい
-
剛拳に波動拳適当に打ち分けられるだけでめちゃくちゃ辛いんだが、どうしたものか
-
>>535 に大体剛拳戦の基本書いてあるよ
屈中Kが届く距離って意外と長いから
そこに到達するだけで剛拳側に択を迫れる
あとは相手の動きよく見てダウンまで持って行けば
夢の起き攻め天国だよ
-
>>574
基本的にあいつら逃げが強いからなぁ。
サガットは逃げ弱い分、中距離の大Kと弱ニーの制圧力がヤバイ。
とはいっても家庭用なんて弾打ってるだけの奴多いから何とかなるイメージしかない。
-
今まで、ジャンプ強攻撃はリーチで大Pを使ってたけど、大Kじゃないと当たらないことってあるんだな。
姿勢が低い技ですかされたりする。
-
>>557
松井一代にケツ捕まれて投げられる船越英一郎想像して草
越中志郎って言いたかったのかな
-
>>577
そうです(恥)
-
エッチューオラエ!
-
このキャラほんとピヨらせられんなぁ
ユンを開始10秒で倒しても相手ピヨらなかった
ハンマーフックとか立ち大Kとか屈大Pとかの死に技を
せめてスタン値クソ高くしてくれたら面白いんだが
-
相手はおもしろくないとおもうぞw
-
大パーム中パームEXパーム小パーム屈小Pからの
ウルトラスルー中パームEXパームEXパームで
スタン値1000こえたと思うよ。
実用的じゃないだろうけどね。
-
皆さん、本田戦はどうしてますか?
確反はある程度、理解してますが立ち回りで負けるです。ガン待ちされて小足パーム、小足ミートは頭突きとかで割られて飛んだらex頭突き、、、投げ通しても頭突きとかでおき攻めリセットされるんですよね 泣
-
小足パームに頭突きされるなら我慢して反撃
起き攻めは無敵技の発生が遅いので
パーム詐欺重ねか詐欺飛びしてください
-
前に歩いて弱攻撃とか出すとか、
垂直J強Pがギリギリ届くくらいで垂直Jして強P出したり出さなかったりしてみるとか、
相手の垂直Jガン見してメガトンかEXシュート入れて起き攻めとか、
正直相当有利なので頑張れ。
後、本田戦にかぎらずリープ持続重ねは練習しとけレシピとかはなくて単純に体感でタイミング取るだけだが、
1年以上やってる事もあって精度めっちゃ高くなってきた
-
本田が相当有利とか、ありえんわ。
よっぽどフゴ対策してねーんだろうな。
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小技→etcに割り込まれるってのは相手がもうそれしか見ていないレベル
立ち回り完璧でそれでも割り込まれるなら相手がうますぎる無理ゲー
たいていそういうやつはじっと待っててけん制もたまにしか降らない
だったらじりじり歩いて弱ムーンや小技単発でじらして相手のけん制を誘ってやる
頭突きされても壁際まで持っていけばすき放題できる
小技パームや小技ミートはカウンター狙いでギリギリ当たらない位置で仕込めばいい
-
本田に先にリードされると結構つらい
しっかり待たれると崩すの大変じゃない?
-
てか頭突きを見てからメガトンで落とせないのが納得いかないわな
ちなみに俺はホンダ戦バッタになる
かまわず頭突きしてきたらボディプレスして当たったらケツかウルスル
自分の後ろまで飛んでったら大パームコンボ
まあ相手がキャラ対してるかどうかってのは実際大きいと思うよ
-
頭突きよりも張り手仕込みコパでゴリゴリされるのがキツいのはさすがに自分が対策不足だからだろうか…
あれのせいで中距離で牽制しづらいわ
-
>>586
書き方が悪かった
本田が有利じゃなくてヒューゴ側が有利ってこと
勝てるから折れるんじゃないという事が言いたかった
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春麗戦ってどうしてる?
通常技セビステして突っ込んでいくしかないのかな。
昨日こじろー氏配信で春麗ヒューゴーやってたけど、所々酷くてあまり参考にならなかった。
-
どうしてるも何もだいたい負けてるよね。
こじろー氏放送は俺も見てたけど行動を徹底してかない辺り、あまり参考にはならんかった。
大会の時まつりさんの春麗と野試合やって1Rはとれたけど、まあバレたらそれまでよ。
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>591
いや、書き方は悪くないよwちゃんと伝わってる。
俺は本田フゴはフゴ側がガン不利だと思ってるから、ありえんわと思っただけ。
頭突きを見てから全部シュートて吸えたとしても五分くらい。
そんくらいキツいし、あっちの対策次第で何もできん。
アケ3万レベルの戯言だけどな。
-
上に判定強くて戻りの早い技振られてるだけで辛いよね
さらに多段だったりすると目も当てられん
-
チュンリオのきついのって通常技の判定の強さだよね
特に遠立大Kが刺さりやすい
でも意外と硬直長いからギリギリスカったところでミート出すと入ったりする
前ステムーン・EXスルー・ギガスでもOK
セビで受けてそのまま引き足に解放してもいいと思う
まあだいたい負けるけどリターンの大きい行動取れば勝率は上がるかも
-
立ち回りきついキャラは結局荒らしてミートでぶっ込んで画面端に連れてくしかないっしょ
-
本田対策聞きたい。
-
ザンギってヒューゴーよりかなりきつい投げキャラじゃないかと
ヒューゴーばっかり使ってる俺は思うんだけど
でもけっこうキャラランク高いよなぁ
ザンギがもつ強みってなんなんだろう。
-
ダブラリ
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>>598
>>108-114
>>599
赤セビコンボから祖国に連れて行けることじゃない?
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ザンギは投げキャラじゃない
最強ランクのコマンド投げを複数持つ打撃キャラ
当初はフゴがそう言うポジションだったんだがなぁ
-
ザンギ、ホーク、アベルらへんと比べてもヒューゴーの方がぶっちぎりで投げキャラしてると思うわ
ハカンとヒューゴーでどっちが真の投げキャラか争いたい
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>>601
その対策は知ってる。
そして、その対策を実行するのが難しいからヒューゴー不利だと思うんだが。
-
こっちが飛んだとき、神昇竜とコークスクリューは、
発動を見てからボディを出すとダメほぼなしの相打ちにできる距離があるね。
狙って出せれば強いんだけど、なかやか再現できない。
画面端のexニショウからのヨウホウ当たらずと同じで。
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>>604
そう・・・
正直なにがそんなにきついのかよくわかんないけど頑張ってね
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まあ俺らの知らないくらいヒューゴ戦極まった本田とやってる可能性もあるからな。
これ以上は苦しんでるらしい相手とやってみないことには分からん。
もしそのレベルに到達してたら自分で対策していくしか無い訳だし、
そうなってからが楽しいんだよなぁ。
結局掲示板に書かれる事って最高のプレイヤーの最先端って訳じゃないから。
掲示板で解決しなかったら自分でトライ&エラーしかないのだよ
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本田有利はないとは思うが、エンドレス百烈張り手がキツイのは全キャラ同じだからな
百烈にボディプで飛び込めば潰せるから、そのままリード維持し続ければなんとか
本田もガードめり込ませたら反確だから攻め込もうにも攻め込めない
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本田に有利って強気なヤツもいるもんだなー、って思って見てたら、それが当たり前みたいな流れになってるけどマジ?
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本田は画面端にじわじわ追い込んで
立ち大Pとしゃがみ中Kでいじめつつ
漏れた確定反撃技を狩るイメージ
もしくは無用心な垂直大Pにメガトン刺して押し切る
ネタだけどEX頭突き光った瞬間は投げれたりするんだよね。
『スーパー頭突きじゃ〜い!』
って言いながらギガスに吸い込まれる様は哀愁があった
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本田きついとか言ってる雑魚は低ppだろ
書き込む暇あったらランクマしろや
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弱くてフゴ対策してない本田ばかり相手にしてる人がうらやましい。
同じ意見のフゴ使いが多くてちょっと安心したわ。
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そもそも本田側のふご対策ってどんなもんがある?
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エレナ使いがコパリンクスと同じ感覚でやるとコパミート出やすいと言ってたからやってみたらいい感じだった
立弱P屈弱Pミートなら4P12P3698Kみたいな
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対策になるかどうかわからんけど、うんこ座りからの張り手仕込みコパちょこちょこ振るってのを我慢強くやることじゃね。
これに対してヒューゴーはリスクリターン合ってないコトをしなくちゃいかん。パーム当てるかミート当てるか差し返すか。
あと、お互いスパコンが機能する戦いになるけど、ヒューゴー側は確反が主な使い方で、本田はコパン当たればいつでもスパコンまでいけるってのもでかいと思う。
なんで、一本ゲージ溜めるまでは仕方ないとして、基本端々のゲージ溜めは本田が有利な展開になりやすいと思う。
個人的な最終結果は、ミート次第という考えになった。
あとはディスるだけディスって無駄な事書き込むな的な事を書いた>>611の高PPプレイヤー様が対策を書くから安心ですね
-
攻略書いて欲しいなら615の最後一行みたいな言い方は逆効果だよ
本田スレでも意見割れてるね。
具体的な内容は少ないけど。
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とりあえずようつべから参考になりそうな高PPの対ホンダ
https://www.youtube.com/watch?v=_QcHf4JnkGY
https://www.youtube.com/watch?v=JdoI6Htt16s
低PPのはEXラリで突っ込んだり百貫に確反すら取れないレベルだったんでちょっとスルーした
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>>616
そんなこと誰でもわかるわ
ただの皮肉であって本気で>>611が書くなんて誰も思ってない
てゆーか書けるわけない
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きついに決まってるみたいな言い方の雑魚より
611のほうが書けそうだけどなーw
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いちいち煽り返すようなことかね
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本田でキツイのは、やっぱり頭突きとコパ張り手じゃね?
大人しくなったところにコマ投げとか。
通常技も判定強いし、ダメも高いし。
コアスパコンが安定して出せれば、また違うんだろうけど。
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きついと思ってる人は
ホンダのどういう所がきついかと
自分がホンダ戦で心がけてることを言ってみて
じゃないとPCトラブルのQ&Aでスペック書かない人くらい対処しようがないから
-
そもそもコパにそこまで牽制の相性悪いか???
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>622
偉っそうにアドバイス匂わす前に、直前のスレくらい読もうな。
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レス
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触っちゃいけんやつだったか
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>>623
判定という意味では悪くないと言うか良いまであると思う。
でも当てたあとのリターンがかなり違うんだよね。
こっちの小技のがリーチ長いけど確実なリターン取るためにはカウンターが必要。
本田は当たったら張り手、距離次第で立大K、スパコンまで入る。
本田に対して有利ってヤツは、ここでの差をひっくり返せる要素が他にあるってことだろーから、それを聞きたいんだけど>>611や>>619に雑魚とだけ言われてオワタ
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きついと思ってる人はホンダと真面目に地上戦やりたいってことかな?
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>>628
上からいけるならいきたいと思ってるよ
うんこ座りしてる本田は飛ぶの待ってる→そこでは飛べない→地上戦
へ
て流れになる
相手がたくさん動いてくれる本田なら楽なんだけど、動かすための地上戦のやり方がわからない
-
と言うか、有利だから勝てる、不利だから勝てないの段階で思考停止してる奴はフゴに向いてないと思う
まあ、それでも本田有利はないと思うけどね
キツイ相手でも如何に自分のペースに持ち込むかが人間力で、張り付いたら後は反復練習
本田相手に勝てない奴は最初に軽いリードを取られてそれを取り返そうとして傷を広げてくパターンだと思う
ちゃんと見てガードし続けてりゃ、本田側だって地味な攻めしか出来ないんだし
ひたすら後ろに下がられ続ける弾キャラに比べりゃマシな方でしょ
-
まぁ本田程度でグチグチ言ってたらヒューゴーなんて使ってられんわな
-
ホーントコレイトン
-
フゴの飛びに対して百貫を打ってくるってことかな
空ジャンプとか全て見抜いて最速でも発生9Fの技を当ててくるなら確かに無理だ
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張り手もカスヒットとかあるし、そこまでコパで潰される=リターンじゃなくない?
ウルコン溜まったらリープで空中くらいあるから相手も打てないとかは対策とは言わんか?
-
本田使ってるけどヒューゴー相手のときは
・頭突きに反応しきれない中距離よりちょっと遠めからの頭突きをどうにかしてガードorヒットさせる 勿論間合い調整必須だし相手もそうさせまいとするからなかなか撃てないが
さらにその距離は結構ミートされる危険があるので細心の注意を払う
・遠距離からの甘え頭突きはさすがにヒューゴーでも見てから垂直されたりEXシュートされるからなるべく撃たない
・基本こっちからはなるべく飛ばないで地上からヒューゴーのクソ長い中Pや中足の先端をチクっとコパンで刺したりで嫌がらせしつつ時々遠強PKでぱちこーんもしくは頭突きを差し込む
強頭突きガードに弱パーム入れられたら運が悪かったと思って甘んじて受け入れる(一応反確だけど入らないことも多々ある)
・迂闊な垂直はシュートがヤバいので控える
・対空は基本的にEX百貫(きちんと出せたらノーマルでもいい)ヒューゴーのJ攻撃が当たらない様な距離でも届く上にやたらと2ヒットしやすいのでダメージもおいしい
一応遠強Pの相打ち上等対空や垂直J攻撃でさばいたりもする
・転ばされたらパームやリープによる地獄のフルコースが待ってるのでどうにかして逃げるか一点読みでパナす
・逆に転ばせたらゲージがあるときは超強気で投げ無敵のあるEX大銀杏を盾に全力でボコる(これはあくまで自分の場合)
一応こんな感じでやってるけどなんだかんだで甘えちゃうから格上にはそこからやられることが多いかな
それでも互角以上になってる時点でなんだかんだで本田側が不利とまではいかないかなーって印象
-
>>635
ありがとう、こーゆーの書いてくれると助かるわ。ヒューゴー側には非難ばっかされてろくな事書かれなかったけどw
対空百貫もしんどいのよね、早出し中Pとかで潰しにいくのもおいしくないし。心を折る効果に期待する感じになっちゃう。
色々聞きたかったけど今日はちょっともう寝る、ありがとうございました。
-
百貫には立ち大P
-
>>636
非難された一番の要因はお前の態度だと思うよ
親切に教えようとしてた人まで一緒くたにしてディスるとか神経疑うわ
-
>>637
そもそも素では百貫撃たないけどリバサで出てるとヒジ割られるから素直にガードしてからムーンでいいと思うけどね
本田が対空以外で投げキャラ相手に百貫撃つのは転ばされた後に苦し紛れに撃つってのが殆どだから尚更リバサになってることが多いし
-
逆ギレわろた
親切な人をダシに使ってまで煽り返すとか流石っすね
-
ホンダがきついなんてことを見抜いちゃう人はメンタルから違いますなぁ(笑)
-
まぁ、強いフゴ使いのツイッターとか見ても、本田きついって言ってるからイケるって言ってるレベルはお察しだわなw
-
微有利でもワンチャンひかれるとかを
平気でキツいって書くから。何もいえんな
互いのスレ見た感じだと対策重ねあえばいい勝負なのは間違いないだろ?
-
多少キツいからって対策投げ出すような奴はフゴに向いてないわな
本田に勝てないとか言ってたら殆どのキャラに対してお察し()って事になるぞ
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日本で強いつってもKSKとかときどとかだもんな
それよりInfexiousってイギリスのフゴがすごい強い
今まで見てきたどのフゴともタイプが違ってすごい勉強になるわ
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その人はみんなきっと知ってる。。。
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ス ト ー ム 久 保
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両キャラ使いから意見割れる時は大抵顔真っ赤にせず自虐抜いて考えれば五分になる
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とりあえず相手キャラスレで検索してみるのも参考になる
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ラグいと本田有利
ラグ少ないとお互いの対策次第で五分前後
本田対策の前にラグ対策してこ
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お前らってやっぱポイズンやロレントもかじってるの?
どっちも使いたいけど中々難しくてな
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結局本田戦は荒れるだけという悲しい結末
ヒューゴー有利の理由が書かれてないんだが、有利派の人の根拠が知りたい教えてエロい人
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PS3だとラグいから本田有利ってことじゃね?
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意見が違うから荒れてるんじゃない
沸点低いお子様が暴れてるだけ
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お互い対策できてると、最初は硬直状態になりやすい。
ただフゴ側がゲージ溜まってないとろくな反撃できない頭突きのせいで、最初の削り合いはどうしても本田に分がある。
なので本田は様子見しつつ頭突きで一回触りたい。
万一垂直でスカされると隙がやばい強頭突きや射程短い弱より、無難な中頭突きで触りたい。
フゴ側は頭突き削りを抑制してあわよくばスカ確を取りたいので、
垂直が間に合う距離で垂直やバックJ攻撃で様子見。
これで簡単に試合が動かないとお互い分かれば、後はどちらかが先にアクション起こすしかない。
フゴ側ができることとしては、
・本田が空中制御で触りに来れる距離から垂直大P振るなら、フゴはジャンプ見てから大P。
・本田の立ち大K先端まで踏み込まれたらしゃがみガードか思い切って飛ぶ。
先端距離をうろうろしてるならミートか前ステ投げでリスクを負わせる。
・コパ張り手は判定最強だけど、これが届く距離まで踏み込まれるのがダメ。小技パームで追い返す。
本田の歩きに差し込めば割り込めない。
・うろうろしつつ垂直大P混ぜられると大P対空が難しい。ゲージがある時はシュートかメガトンを常に入力しておく。
・飛びを通されたり起き攻めされたら何も考えずバクステ。
本田は一転読み以外でバクステに大きなリスクを負わせられない。
・無闇な牽制は飛び込まれるリスクと割に合わないので中P中足は控え目。
シュート入力、小技、様子見が立ち回りの9割。
・メガトン溜まったら本田は一切飛べない。
メガトンをキープしながら体力リードするのが本田戦の理想。
・攻めが通ったらリープ詐欺と仕込み大パーム詐欺で自由に。
詐欺が有効なのは散々既出なので割愛。
・百貫は頭でガードしたら-4ある?リバサEXスルーが毎回当たる。
本田フゴ両方使ってる人間からするとなんだかんだ五分かな…
一つの行動に対して何かしらできることあるしフゴ側大幅不利はないと思うんだ
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本田対策ありがとう。勉強になった。
最近、めちゃモチベ高くて毎日練習してるけど、
コンボの精度が目に見えて上がってきて楽しい。
やっぱ、練習は裏切らないなぁ。
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頭突き以外は基本本田不利だろ
運良く決まればいいけど、フゴはガードしてるだけでいい
張り手も上手く連続技になればいいけど、当たらない距離から振ったら死に確
お見合いをされると本田は物凄く行動を制限されてるんだよ
フゴは読みを通せば大ダメージだが、本田は読みを通してもダメージ期待値が上がらない
堅実vsワンチャンって感じだな
お見合いしてる限りはお互い痛い反撃はないけど、飛び込みが通った時のダメージ量がまるで違う
本田は負けにくく戦う事は出来ても、リードを追いかける状況になると絶望的なんじゃねぇかな
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まあ有利不利でもめるくらいならそんなに差は無いんだろ。
プレイヤーの相性みたいなもんもあるし別にどっちでもいい。
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あ、中強EXの百貫は高い位置でガードすると-4確実にある
たしかみてみた
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>>655にある、「シュート入力、小技、様子見が立ち回りの9割。」
ってのがまぁ正しいんでしょうけど、そう考えるとヒューゴー側は
堅い立ち回りをしようとすると、みんな似たような動きになるな。
対してホンダ側は触りに行くタイミングを変えたりするのにフェイント混ぜたりして
人それぞれ動きになりそうだよね。
そう考えると単に頭突きにシュートあわせる反応以外にも、
柔軟な対応が要求されるヒューゴー側は、理屈以上に難しい部分があるんじゃなかろうかと思う。
他に個人的にキツいポイントとしては、対空百貫、コマ投げ、割り込みEX頭突きだな。
まぁ頭突きは食らうほうが悪いとしても、百貫は垂直見てからとか、頭突き誘ったバックジャンプ合せられると一気に萎える。
あとEXコマ投げって使ってこないけど、起き攻めや微有利な状況で使われたら間違いなく食らう自信がある。
個人的にはホンダ戦苦手。ヘタクソで有利不利はわからんのでお任せするわ。
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攻める手段はフゴ側に分があるよ
守りなら本田がやりやすい
本田戦にありがちなジリジリしたせめぎ合いは、実は本田のペースなんだよな
所詮お互い人間であり、ミスもあれば奇跡的な読み勝ちの連続もある
本田にしたって、のしのし歩いてきたり、ステップしたり、パームで接近してくるフゴはかなりのプレッシャーだよ
そうしたときにモンラリやミートが来るという意識があれば
必ず本田の守りに緩みが出てくるもんだよ
地味な削り合いで勝ててるうちは、本当の本田戦じゃないよ
あとはダド使いのメリハリのある攻めと守りの切り替えを参考にすべき
攻めてる時にパナされて死ぬのは仕方ないよ
お互いそんなもんだし
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>>660
逆だ逆
本田側は一回のミスも許されないし、間合い間違えただけで死ねる
飛びがほとんど吸われる以上横押ししか出来ないし、通常技で触らせてくれる様な甘いフゴ使いはそうそういない
投げなんて勝ってもリターンの少ない最悪の博打だろ
本田は近寄らせない様に地上戦するしかないから基本有利なんてないんだよ
近寄らせない様に戦ってるからフゴ側は辛く感じてるだけ
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>>662
アンタ本田スレで頑強に本田ガン不利主張してるだろ
近寄らせないように戦われて辛いってのはヒューゴーガン有利とは言わんぞ
最後まで思うように接近させなければ本田
どこかで接近しきって殺しきれたらヒューゴー
だから大体五分なんじゃね?って話だろうに
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お互い究極まで煮詰めると
本田が削りでもなんでも体力リード奪って
取り返そうとするフゴからさらにダメージを与えようとする
逆にフゴ側に体力リード奪われると本田絶望
そんな組み合わせだからお互いがきついイメージを持ちやすいのかもな
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自分がヘタクソだとは言ったが、流石に662がメチャクチャ言ってるのはわかるわ。
歩きの速さはホンダの隠れた強みでしょ。頭突きもあるのにそれでヒューゴーに触れないはないでしょ。
近寄らせないようにするしかないから有利じゃないといったら、ダルシムは全キャラに有利じゃないってことになるよ。
あとホンダが近寄らせないように立ち回る前提として、体力リードを奪う必要がある。
そのために削りでも何でもといっているのが現状なんだから、投げ1回決まれば勝ちの道筋になる。
投げにリターンが少ないってのはあり得ない話。
EXコマ投げは今のところあまり使われてないけど、実際使ってきたら相当困ると思う。あんまり言いたくないんだけどね。
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>>663
ガン有利って誰か言ったか?どこ見て言ってる?
フゴは本田の全ての行動にリスク負わせられる
丁寧に行動制限していけばリード維持した方が勝つ
なんか間違ってるか?
本田戦辛いって言ったって、それはどのキャラも同じ
焦って傷口広げて負けるパターンが殆どだろ
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>>666
本田スレの一部の住民が本田ガン不利主張(つまりはヒューゴーガン有利)
俺はここでも向こうでも悪くても五分だろって書いてるんだがなぁ
>>665
>>635でも書いたけど俺はヒューゴーに限らず投げキャラ相手には積極的にEX大銀杏使う派だよ
特に投げウルコン吸い込んだ時なんかは相手の心がぽっきり折れるのをはっきりと感じるね
ただ正直リスク高めなんで万人にはオススメはせんけどね
バクステや垂直されたら終わりだし
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>>666
アンタがそのガン不利主張派みたいに決め付けたのは正直済まなかった
面目ない
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このキャラ何で通常技にアーマー付いてるの?
おかしいだろ
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ほんとはハンマーフックに付けるべきだったんだよなぁ
ところで実戦で赤セビコンボ使う人いないね
ゲージ貯まってんのに通常のパームコンボやって勝ち確逃してるの結構見かける
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相手のパナしウルコンみてからドヤ顔EXモンラリで耐えて、耐えきれず死ぬのが悔しいけど楽しい
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>>669
βの頃に弾キャラ相手に詰んでて、しかもダルシムのキックが多段と言うキチガイ調整だったのに対し、「弾抜け付けろよアホじゃねえの死ね」と言うクレームが殺到したので、意固地になった開発が全技にアーマー付けた
強Pはブロッキングの代わりらしい
最初はEXラリのみ2段アーマーだけだった
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βのころは100円捨てるゲームだったな
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ディカープリの邪魔をするなにEXラリアットで突っ込むの楽しい……楽しくない?
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>>674
俺は剛拳の電刃波動拳とチキンレースをするのが好きだ
溜めを読んで突っ込み殴り倒すと脳汁出そうになる
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確定以外で電刃溜める剛拳とかいるんだな
知らなかった
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タメれないウルコンとかもあるから、
ゴッチャになって飛んでしまうのを狙うんやろ
キャラ多すぎだ
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知り合いに剛拳対策のエンバト付き合って貰ってて
まあ考えてみればガチじゃやらないわな
なかには削ればいいくらいの感覚で撃つ人もいるかもだけど
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ヒューゴー相手に打つ電刃ブッパはナメプとしか
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あーもうセスめんどくせーなあ
ソニックは遅いし打点高くて飛びづらい
飛び速いから対空もむずい
ウルコン貯まったらガン待ちしてくるし
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セスは選択されたら負け確みてーなもん。
20:-10くらいの相性
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さすがに負け確はないけどな
個人的には今一番きつい
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https://www.youtube.com/watch?v=mw4_kNW17Ro
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最後のラウンドのメガトンてEXパーム2回挟んだら終わってたのかな
対空しっかりするとケン戦も安定するね
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終わってただろうねこの体力だと。
ゲージ無いときに飛ばれまくってちょっと弱気になった感じかね
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ケンはとりあえず大P振っておけば対空になるって甘えかな
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>>686
竜巻で終わるやんけ
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間違ってたらごめん
空中竜巻はアーマーブレイクじゃないから普通に落とせてるんだけど
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むむむむむ・・・・
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そりゃ反応出来る様に飛ぶ人ばっかりじゃないからなぁ。
意識を散らして飛ぶのも技術。
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他キャラ使いだけど空中Ex竜巻の当たり方につい笑ってしまった
ヒューゴ側は割と笑えない感じだろうけど
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>>691
ケンの空中EX竜巻は壊れ性能だからねw
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ヤンでヒューゴーに星影からタゲコンジャンプキャンセルJ大Pループするのも楽しいぞ
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空中竜巻は表裏分からない位置で入力して胡散臭いめくり落ちをするって事だろ
大Pだと表しか落とせないし、表ガードしても怪しい落ち方する
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4ヒットと3ヒットを使い分けてるとしたら割とおおごと
出来る人居ても全然おかしくないんだけどね
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ふごのアレコスのバッファローマンのカラーリングにまともなのが一つもねえ…
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初段から全部食らうと100×4だっけ
ウルコンやんけ
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アマキャンスルーw スルーの当て感がすごいね。
誰かと思ったらcornさんか。
フゴ使い始めのころ、weaponerさんとcornさんの動画よく見たわー。
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cornはチーム名なのでたくさん居ます
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新参で申し訳ないんだがアマキャンスルーってどうやって入力するんですか?
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アマキャンスルーは意識せずにやってるから、あらためてコマンドを考えると難しいな。
モンラリからが、2363214?
ミスカからが、一回転プラス63214?かな。
グルグルでも出るんだけど、モンラリよりミスカの方が簡単だった気がする。
間違ってたらごめん。
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2362KK4KKが一番出やすそう。
全然検証してないけどヨガフレコマンドって前>下要素>後ろ+ボタンで出たよね?
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EXミートが投げ属性だとしたら同じ投げ属性のEXスルーで空キャン出来ないと思うんだが違うのか?
空キャンとアマキャンの違い詳しい人宜しく
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技の1F目をキャンセルするのが空キャンで
アーマー(セビ)の1F目をキャンセルするのがアマキャンじゃね?
攻撃を受けるヒットストップの分、猶予が伸びるとか
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アマキャンスルー、試しにやってみたら
ものすごい入力ゆっくりなんだけど、なにこれ。
ラリアットでアマー取ってから普通に入力するだけ。
10fくらい入力猶予あるよ。対空とかいろいろ使えそうや。
ラリアットから必殺技投げ。ノーマル(非EX)コマ投げでも出る。
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PP1000を超えたあたりではっきりと得手不得手が見えるようになってきたわ
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>>704
同時押しが2fでズラし押しが3fでしょ?
空キャンも実質2fだよ
>>705
アマ自体のタイミングがシビアなだけで、アマキャン自体は長いのか
取り敢えず起き上がりはモンラリ安定だな
セビアマキャン出来るのはギガスだけだっけ?
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とりあえず、ユンの中P>弱鉄山(>赤セビ)は
アマキャンしてウルトラスルーでOKだわ。
対空は詐欺飛びみたいな重ね以外はダメだ。
座高が高すぎ、姿勢の低くなる技ないよね。1フレ目でアーマー受けられない。
>>707
スパコンとウルコン2もイケる。あと赤セビが曲者。
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あと、セビバクステ入力されていた場合でも、
発生の早い技ならバクステ出る前に掴めるっぽいな。
アーマーのヒットストップと、セビのダッシュ受付4Fがあるからだろう。
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アマキャンや空キャンの入力が載ってるサイトってある?
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アマキャンの猶予は相手の攻撃に依存するよ
上でいわれてる通りアーマーの1F目を空キャンして他の技を出すのがアマキャンで、その1F目はヒットストップによって伸びるんだけど
アーマーで受け止めた時のヒットストップ自体が受け止めた技によって違う
確かカウンターヒット時のヒットストップになるんだったかな・・・ノーマルヒット時のだったかも
オメガ以外でノーマルヒット時とカウンターヒット時でヒットストップ違う技知らないけど
-
冷静に考えると、アマキャンexスルーって、メガトン溜まってないと、そこまでリターン高くないよね。
失敗したらexモンラリやexミート、セビを使う場合はセビが出ちゃうし、
フゴは体力多いからあれだけど、リスクリターンを考えなきゃね。
-
詐欺飛びにはEXミートってどうかな
確ってるわけじゃないだろうけど割とけっこう掴める
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バイソン使ってたから分かるけど
アマキャンについてはよく誤解されている。
アマキャンの1Fってアーマー状態の発生1Fに
相手の技を受ける必要があるってことで
キャンセルの入力猶予はかなりあるよ。
だからこっちが起き上がりに相手詐欺飛びなんかの時は出しやすいけど
お互い立ちっぱの状態で出そうとするのは
根元昇竜より更に引き付ける必要がある。ほぼむり。
-
ようするに、被起き攻めやタイミングが測りやすい玉だよね、アマキャン。
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>>714
セビ赤セビキャンで地味に伸ばせるって聞いた事がある
意味があるのはフゴとエレナだけだっけか
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アマキャンウルスルやってみた
たしかにめっちゃ簡単
しかもコアコアくらいの密度なら、EXウルスルじゃなくても割られないみたい
リターンでかいし使ってってみよう
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>>713
ビタの飛びにはEXムーン、甘い飛びにはEXシュートダウンがあるからいらんかなー
EXシュートダウンが逆に出る飛びでも、ちゃんと画面見て引きつけて出せば相手方向に出るし
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アマキャンってEXラリアットからEXウルスルに繋げてるってことだよね
ん?ゲージ一本?
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発生から2フレ以内ならゲージ吐かないよ
ガイのバグ旋風もそうだったでしょ
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トレモでアマキャン練習できる?
適当に胴着選んで足払い→コパ連打を記憶させればいいかな?
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セスは超絶不利だが
体力の差がかなりあるので勝ちは見える
ブランカや本田 ガイル ダルシムのがよほどきつい。
突進技の後にはEXシュートが確定するくらいじゃないと 正直やってられないほどのキャラ差を感じる
-
>>718
その通りだが、ミート後の状況が一番ダメージ取りやすいからリターンはデカいな
飛び越えて位置変えたいならEXシュートもあり
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>>721
とりあえずやってみたいなら、詐欺飛びをレコーディング。
リュウの大足>ジャンプ攻撃でOK
あとユンの中P>弱鉄山とか、ケンの中足>波動とか
ギリギリ連続ガードにならない連携でOKよ。
-
本田はフゴ有利
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ヒューゴー対ヒューゴーで
起き攻め大パーム重ね
それに対してEXミートぶっぱ
EXミート一点読みの垂直ジャンプ
っていうあまり意味のなさそうな読み合い思い付いた
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EXモンラリでいいのでは
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>>727
いろいろ考えてみたけど大パーム重ねにぶっぱなすなら
EXムーン200
EXモンラリ163
セビ1スルーパームシュート329
EXミート中パン345
ミートおいしい
ジャンプされないかぎり当たる
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アマキャンは、狙ってやるんじゃなく、出ればラッキーくらいでいいね。
アーマー1f目に攻撃を受けるなんて、起き攻めくらいしかないし。
近距離のときに、相手の攻撃を読んでexモンラリからノーマルミートかな。
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同キャラで負けるとキャラ愛で負けたみたいで悔しいなあ
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本田有利
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ヒューゴー同キャラはこのゲーム屈指のクソゲーでしょ
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否定はしない
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ユン戦メモ。
大とexニ翔をガードしたとき、裏に落ちることがあって、半角が面倒だったんだけど、
普通に表で大パームを入力すれば、裏落ちのときは勝手に振り向くことに気づいた。
なので、大パーム表入力>相手の位置確認>中パーム〜の入力を判断すればいい。
裏に落ちてたらコマンドを反対にする。表の場合は、そのまま表入力する。
あと、ex二翔は俺のアプリでは-22だけど、発生24の大パームがちゃんと当たった。
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画面が狭い
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そういう、細かい半角とかって勝率にかなり影響するよなー。
フゴは火力あるから、立ち回りや派手なコンボより、きっちりできるところで、きっちりダメ取れれば強いやね。
-
ほんとそれ
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最大コンボは他の火力キャラを下回るからね
それでもミートやらウルスルやら決まれば一気に逆転出来るコンボルートが複数あるのが強い
ギガスはあと10あれば文句ないけど
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一気に画面端に持って行けて、
火力も体力もリーチも持ってるキャラでみんなから嫌われてる投げキャラってだーれだ?
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ホークかな
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本田かな
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エレナかな
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みんなから嫌われてることに落ち込むヒューゴーをあたしは嫌いじゃないよ!と励ますポイズンマジ良妻
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このあとめちゃくちゃギッガスした
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種 付 け プ レ ス !
だが、ポイズンは男だろ。
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男にも穴はあるだろ
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ヒューゴーに入れるの?ヒューゴーが入れるの?
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ヒューゴーが入れたらポイズンが壊れるし
ポイズンが入れたらスカスカで気持ちよくない
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ポイズンは意外に鍛えてる(意味深)だから大丈夫
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ヒューゴーのパームとか、さくらが喰らったら一発即死だよな
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ダッドリー使ってるとヒューゴーきた時点で絶望するw
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ウル4始めて最初に選んだキャラがヒューゴで今も使い続けてるけど、案外いい選択だったのかもしれない
面倒なコンボないし、目押しコンボ簡単だし(と言うか目押しパームだけど)、通常技の刺し合いの大切さがわかるし、辛抱強さが養われるし、困ったら回しておけば何とかなるし
まあまだ3000BPしかやってないんですけどね…
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3000BPで良かったかどうか判断するのは早いわ
これからどんどんきつくなって最終的に吐く羽目になるぞ
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俺もヒューゴで入ったわ
ていうかずっとヒューゴしか使ってない
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チャリティでふごがサガットを軽く処理してて衝撃を受けた
実力差があったのかもしれんが目からジャガイモだわ
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かもシオさんがにゃん師倒した時の事かな?
あの人はヒューゴ2位だか3位だかの人だからな。
処理っていうか、危ない橋も大分渡ってるんだけど起き攻めが通って勝ってる感じだった。
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格下とか浅いサブの弾キャラはむしろエサだからな
キャラ差が有るからこそ対策は怠らないし
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パームコンボって派手で強くて目押しいらないからいいよな。
小難しい感じがないからヒューゴー好きだわ。
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しかしEXパームから小パームへは中々繋がらない…
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ガチャパームで繋がるっしょ?
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最近、強いダドと連戦して、徐々にフゴ有利な気がしてきた。
被起き攻め時のexミスカが活きて、相手の起き攻めを躊躇させるのがいい感じ。
ダートやバクステ読み大パン、カニパンなど。コアも重ね方によっては取れるし、ダートtcは安い。
相手がexミスカを意識してくれるようになると、さらに楽になるから、連戦すればするほど勝率上がるパターンが多い。
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ボクサー2キャラはミートに弱いね
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起き攻めパーム重ねにロケッパ確定
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ハンマーマウンテンの追撃にノーキャンシュートとメガトンがさっぱり入らないんだけど、コツなんてないのだろうか
偏に練習だろうか
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>>764
キャラ限
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ノーキャンシュートって誰にはいらないんかね?
ほぼ全員入る気がするが
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ウルスルからスパコンで運んで無理矢理メガトン入れることはある
たぶん全キャラいける
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ふごの最大ダメージコンボって(SA3→)大パム中パム小パムハンマーマウンテンメガトンでいいのかな
大パム始動なら案外決めるチャンス多そうだが、ハンマーマウンテンからのメガトンがさっぱり入らないわ
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最初にセービング入れると補正かかって逆に総ダメージ減るよ
あとハンマーからのメガトンは画面端キャラ限だったはず
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キャラ限ありならバイソンにミート小pハンマーメガトンが最大だけど
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J大P(K)ハンマーメガトンが最大だど
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それなら、ジャンプ大P小パームハンマーメガトンじゃね?
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小パームから直接ハンマー繋がったっけ?
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弱パーム入れると返ってダメージ減るんじゃね?
スパコンで300の2割減るから
確かヒューゴ同キャラだと体力補正を受けずにミート立ち弱Kスパコンメガトンで最大出ると思う
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バルログに起き攻めするときバク転を咎める良い手はありますかね
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パーム重ねて前に歩きながらバク転見て投げなり小足ラリアットなり
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パームにモンラリやミートを仕込んでみては
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コーディーの立ち大キックにEXラリアットが負けたんだけど
正確に言うと
EXラリアット→立ち大キックをアーマーで受ける→いつもより前に進む→コーディーのガードが間に合う
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そんなの珍しくもない
対エレナにもある
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>>779
もしよかったらもう少し詳しく書いてほしい
どのキャラのどんな技がダメとか
-
二段ヒットの技と硬直の短い技はガード間に合うことが多いな
あと状況としてはリーチの長い先端とか持続当てをアーマーで取った場合
-
最近ヒューゴーをはじめた者なんだが、パームの当て方がいまいちわからない。生で相手に当てにいくときはパームを置く感じでまいとけばいいのかな?
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モンラリって腕出す前に潰される事よくあるよな
上手い人は見てから投げで迎撃するらしいし…
>>782
俺もあまり上手くないので代表的な使い方だけ
大→各種ダウンからの起き攻め。うまく重ねると詐欺化したり無敵技とセビとガード以外の行動に刺さったり
中→中足が届くくらいで置いとく。起き攻めで大の代わりに出してスカしムーンなどに。あと弾消しも中で。
小→コパン小足の後にキャンセルで出すと連ガではないがいい感じに反撃されにい。コパン小足がカウンターなら連続ヒットに。
EX→距離的には中パームと同じくらいで。2ヒットなのでセビを多用してくる相手に適度に撒く。パームコンボやウルスルに絡めると火力アップ
-
どのキャラでもどんな対戦ゲームでもそうだろうけど、やっぱ上達するには数こなすしかないよなあ
まだ1000PP前半だが、攻めてる時はいいが、攻められると途端にか弱くなる俺のふご
ガードしっかりする場面と暴れたり手ださなきゃいけない場面がちぐはぐだわ
-
大P対空で相手の前飛び落としたあと中パーム打つのが無意識のうちに手癖になってたけど
トレモで調べてみたら丁度受け身とった起きあがりに重なってた
だいたい持続当てになるからリスクも少ないしオススメ
-
>>783
おー、丁寧にありがとう!
中パームをうまく使えるようになるとヒューゴー使いらしくなりそうだね。画面をジワジワ押すプレッシャーかけれるように頑張ってみます!
-
ついにヒューゴーでPP4000行けました
このスレのおかげです
皆ありがとう
-
ヒューゴーってヤンに対してどれくらい有利ですか?
理由も教えて下さい
-
単純な 火力差と体力差で 結局勝つみたいな場面が多いだけで
立ち回りとコンボチャンスは圧倒的にヤンのほうにまわってくるので
まぁ 相手の力量しだいって感じですかね。
-
マゴきょくクラスのヤンなら五分じゃない?
-
じゃあなんでときどはマゴにヒューゴーを被せたのですか?
-
試しただけって分からず?
-
そのときはまだマゴヤンが完成されてなかったから
あと豪鬼がヤンきついらしい
タイでは結局被せて負けたし
もう海外の強豪フゴ相手にもヤンで勝ってるよ
-
ヒューゴーが有利取れるキャラはだれですか?
-
本田
-
ザンギ、ホーク、ハカン、キャミィ、ディカ、いぶき、まこと、バイソン、ルーファス、アドン
あたりには有利だと思う
-
ザンギはガチ有利だと思う
長年ネット対戦して
ザンギがくると大抵勝つからね。
ガイル 春 ケン ダルシム サガットあたりがくると
ああ もう負けるなと対戦前から思うよ。
-
長年・・・
-
ウル4が出る前からネット対戦ばかりやってたってことなんでしょうきっと
-
一応ネット対戦自体は昔からあったなwwまあめちゃ金掛かってたがw
-
スト4じゃないがドリキャスのカプコンゲーはKDDI回線で月数万なんて請求されたからな
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ハカンは対ヒューゴーだと気軽に油使えるからどうなんだろう
どちらも荒らしキャラだから判断しにくいところだが
-
誰か>>778>>779>>780分かる人いない?
-
>>803
存在判定が前に出る技やられるとモンラリミスカが派生出来ないだけ
-
ちょっと違う
存在判定の位置の割に押しあたり判定が前に出てる技でそうなる
-
存在判定って何ぞ?
-
キャラの接触のこと
鬼崩壊アレコス使うと、存在判定も崩壊してキャラがめり込む
-
>>802
油塗ったところでハカンからは攻められないからなぁ
キャラ対とかまったくしてないけどほぼ負けてない
-
>>807
だから違うって
存在判定っていうか位置判定がある
移動投げ等ではその時のその位置判定の位置でキャンセルされるから移動する
ミートやモンラリなんかの相手に近くなると攻撃に移る技はこの位置判定がお互い近くなると攻撃する
これとは別に押しあたり判定だのプッシュ判定だの言うけどそれが接触判定
-
整理せずに書いたからめちゃくちゃになってるな
ようするに歩いた時に相手を押す判定とキャラがどこにいるのかの判定は別にあるってことね
-
>>810
ああごめん
俺のとこでは押しあたり判定のことを存在判定って呼んでるんだわ
ごっちゃになっててすまんの
-
ソフトは海外企業が製作、ハードも主流がなぜかXBOX(理由は簡単ソフト作った企業がPS3にのみラグが出るよう細工した)
日本のゲームセンターは半数以上が倒産、ネットでも洋ゲーのステマが止まらない
だまされてアメリカ向けのノリがよくわからないつまらないゲームをみんな買わされて、
金がどんどんアメリカに流れていって日本がどんどん不景気に追い込まれていく
現に、ソフト売ってるはずのカプコン自体も衰退して完全にアメリカ資本のゲーム企業に乗っ取られて
純粋な日本産のストリートファイターシリーズがとうとうスト5で洋ゲーになっちゃった
理由は簡単 最強であるプロゲーマーが洋ゲーと洋ハードのステマをしたから
-
いろいろ書いてくれてありがとうございます
-
ヒューゴーつかってるともう相手のキャラ次第で 対戦前のテンションが決まるよな
リュウや殺意 だとなぜか勝てる気がするし 実際勝つ
ケン ガイル 春 ダルシム サガット ジュリ ブランか 本田だと
対戦前からテンションが下がるし
結局負けることのが多い。
正直ザンギだと PPが遥かに上でもカモキタコレくらいにおもうよ。
精密なデータによる不利有利がどうとかしらないが
俺個人ではザンギとの対戦は楽しいし PPにいくら差があろうとも8割程度勝てる。
-
ザンギは頭突きのセットプレイ混ぜられたら安定しないわ
-
DJはどうなのよ
きつくない?
-
本田はがんばろう
-
>>816
メタルスライム並の遭遇率なんで
まぁ まだマシかな 勝率が悪いのは確かだけどね。
-
有利不利と試合して楽しいかどうかはまた別問題な気がするな
待ちが強いキャラは基本的に面白くない
-
このキャラはとくに対戦前で相手キャラが決定した時点で
プレイヤーのモチベーションが上下するのは事実だろ。
-
春麗の気功拳打って大キックとかローズのバクステしてソウルスパークとか延々やられると思うと何のためにゲームしてんのか分からなくなる
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ローズは以外となんとかなるんだよ
春はとにかくひどい。
あらゆる行動が潰される。
EXスピパを読むくらいしか ダメージソースがない。
正直 硬い相手には勝てる要素ない。
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春麗は牽制の通常技をセビ取ればとりあえずリスクを負わせることはできる
それでもきついけど何も出来ないほどじゃないよ
無敵技がEXスピバしかないから起き攻めの期待値もそこそこ高い
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雑魚すぎ
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最近は、ラリアットでダウンとってからの大パームリープのセットプレイよく使ってる。
大パームでフレーム消費
ほんのちょいディレイかけてリープ
起き上がりに持続ヒット(ヒットするタイミングにコマ投げか、足払い仕込む)
最速コパ投げ暴れ、上入れっぱならヒットしてラリ〆でもうワンセット、ガードなら有理フレームから硬め、バクステなら足払い(春とかには中P)
無敵ぶっぱ読んだら大パームからのリープを最速ぎみにすればガード可能。
遅らせ投げ暴れに弱い。ディレスタだと大パとリープの前進で密着に近い形になってそこから読みあい。
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>>825
それいいな
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遅い弾どうにもならへん
どうすればええんや
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ガードしろよ…
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前ジャンプも垂直ジャンプも狩られそうな距離なら撃つの読んでEXミートやEXモンラリでいいんじゃない?
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むしろ狩りに来てるなら肘迎撃でいいかも。それか下がってパーム
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弾の削りは気になるけれども気にせずガードするのも大事
食らうよりマシだし
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春はつらいなあ、パームスパキャンがスカるし、差し合いは圧倒的に向こうに分がある。跳びはタゲコンあるから肘迎撃ができない。まあこれはシュートすればなんとか……
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ガードしてると相手は気持ちよくなって最速で連射してくるから
そこから飛びを通すという低PPの戦略
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遅い弾ガードしてそっから動けないんだけど……
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俺 春たいして使いこなせないけど
立ち強Kを適当に振り回してるだけで
ストーム久保にも勝てる自信あるよ
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うーん、俺もたんじゅんに弾キャラの立ち回りができてないわ
距離取られて弾撃たれるだけでどうしていいかわからん
無理に詰め寄ろうとせずセビや垂直を駆使してのんびり進むしかないのかな
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>>835
動画よろ
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弾ガードして削れるのはともかくノックバックやめろって思うわ
重量級キャラだけでもノックバック軽減したらいいのにな
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咄嗟の対空が間に合わなくてきついなー
ゆえにキャミィとかねちっこくまとわりついてくる相手だといいようにやられてしまう
EXシュート擦ってもいいけどゲージに限りあるし…
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キャミーはアーマー壊す手段が少ないからまだなんとか・・・
それよりさくらだよ
序盤は波動撃ってこっちが飛んだりセビ前ステすれば咲桜拳
必死に体力リード奪っても切れ目のない連続攻撃で固められて
なんかひとつでも対応ミスったらくそ長いコンボからウルコンまで行ってひっくり返される
相性ゲーだってのは分かってるけど、どうにかならんものかね
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切れ目ない連続攻撃で固められるってどんなの?
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春風固めのことじゃない?
しっかりガードとグラップしてればムーン、シュート、大Pと割れる技は持ってるんだから我慢でなんとかなるし
さくらは一度こかせば起き攻めリープだけで相手はガードしかやることないから楽な方だと思う
波動は歩いてガードかパーム消しメイン。飛びは少なめで屈中Kに気をつけながら大Kに大P合わせる
するとさくらも飛びたくなるから対空してダウンとったらリープ重ねて勝ちにいく感じ
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下がって拳突き出して突っ込んでくるだけのユンに負けた…悔しいです!
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>>843
雑魚は迷惑だからウル4辞めろ
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そうだね、ポイズンは女の子だね
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誰でも最初は雑魚なんだべ
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フゴは楽しいなあ。
使い始めのボロ負けから、徐々に強くなっていくのがたまらん。
人読みへのリターンが大きいからか、同じ人に連勝しやすい気がする。
格上の人に20連勝とか最高に気持ちいい。
まあ、みんなほとんどフゴ対策してないし、なめてるからだと思うけど。
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ギガスの火力をもっとあげてほしい
ウルコンゲージとかに依存されなくて つねに MAXの火力がでる調整にしよう
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フゴ楽しいけど同時に対策しなきゃいけない事もいっぱいだわ
自分でメインと決めたキャラだからそこら変の不満は無いが、「これどうすりゃいいんだ…?」って状況が多々ある
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対策すると、結構楽になる組み合わせもあるからね。
最近、自分のリプレイみてニヤニヤしてる。
こんちゃんさんやインフレさんみたいな動きはできないけど、
派手な試合は出来てると思うから、リプレイとかアップしようかなぁ。
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>>848
それ、何度も言われてるけど、皆んながギガスメインで使ってる内は変わらないと思うよ
メガトンは研究され尽くして強化する部分が見当たらないし、それでもギガスの方が勝率高いって意見あるしな
ヒット数の配分を変えて、補正かかりにくするのは有りだと思うけど
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ギガスってさ
アインで飛び上がってツヴァイでバックブリーカーしてるようにしか見えないんだが、ドライその二つのジャンプと背骨折りで数えてるよな
なんか違いあるのかあれ
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声出るタイミングおかしいだけと思ってたけど違うのかな?
↓本来こうであるべきだと思ってた
アイン(バキ)ツヴァイ(バキ)ドライ(大ジャンプー)エンデー(押し潰しー)
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ギガスって背骨折り2つとムーン1つの計3発に対して掛け声が「アイン」「ツヴァイ」「ドライ」「エンデ」の4つだから着地した時に発声すると数が合わないんだよね
3rdだとジャンプが頂点に達した時に声出してるがそれだと「ドライ」と「エンデ」の間が殆ど無くなるから迫力出させるために発声を前倒しにしたんだろう
アイン、ヅヴァイ、エンデ でいいじゃないかって話だが3つ数えたいのはプロレスラーの性だろうか
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3rd
https://m.youtube.com/watch?v=BZ2_B4zDSwI
ウル4
https://m.youtube.com/watch?v=IrjkhnuliVc
明確におかしい
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ひとつ!ふたつ!みっつ!でえーい猪鹿蝶!
みたいな?
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サードの掛け声の方がいいな
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3rdはジャンプ中に空中で1・2・3、潰した後にエンデ!
ウル4はアイン!で掴んで、2・3・エンデで3ヒット
4ヒットにすれば良かったのにな
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はじめはきっついけどキャラ対でどうにかなるってのはジュリ剛拳なんかがそうだと思う
やること分かってれば択まで持って行けるしストレスも溜まらないしむしろ楽しい
逆に相手のほうが近付かれないようにひたすら下がって弾撃って疲れそうだな
-
壁際まで追い詰められても有り余るゲージでダウン取って位置入れ替えてまた一からやり直し
これがほぼ全ての弾キャラでできるんだから
こんなプレイスタイルの奴が頭使ってる訳無いわ
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何言ってんだこいつ
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ヒューゴーって相手をピヨらせるシチュエーション少ないけど
上手くピヨらせればほぼ勝ち確でもあるんだね
理想としてはコンボでピヨリーチまで持って行きたい
中EX小パーム屈小Kから補正切りウルスルEXパーム×2でスタン値925
コンボ延長や当て投げの逆択としてメガトンがあるともっと良い
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ふごで相手をピヨらせられたらもうあと一発か二発で倒せる気がする
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>>862
ぴよらせたらほとんどのキャラは勝ち確じゃない?
むしろフゴの技はスタン値低めで、コンボチャンス少なくてピヨらせて殺せる機会が少ないと思う。
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頭突きのスタン値上方修正はよ
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頭突きでピヨらせても相手がレバガチャしてたら硬直解ける前に復帰しそう
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ふごの実用的なスタン重視コンボってなんなんだろう
といってもふごのコンボなんてパームコンボとウルスルコンボとコパ刻み小足モンラリくらいしかないか…
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ウルスルパームシュートをEXパーム2回に変えるくらいじゃない?
セビでダウンとったときも大パームEXパームEXパームとか
スタン値200で次に繋がるから実際強い
ジャンプ大P小パームコアラリは471だったかな
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ボーナスステージ設定されてる台だったんで
タル破壊を全部しゃがみ大Pでやろうとしたら
難易度たけぇ!
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スルーから頭突きって入ったっけ?
スタン値上がったら超絶スタンキャラになるな
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アレックスおじ強いな
相当サガット戦極めてるわ
まえにウメハラ殺意にも勝ってるしフゴ勢の希望だわ
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EXパームから頭突き入るんだっけ
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ニコニコでも書いてる人いたけど、アレックスはすごいね。
何がすごいって、体力リードの場面であえてコンボ切って、
ボンちゃんにゲージ使わせたところがすごいと思った。あれで、逆転の目がほぼなくなった気がする。
本人はそこまで考えてなくて、ノリでやったのかもしれないけど。
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あの場面に関しては、暴れは期待しやけど、明確にゲージ使わせる意図はではなかったんじゃないかな。
ゲージを使ってくれればラッキー、反撃は出来なくてもよい、くらいではなかろうかと。
サガット側にしてみりゃアパカをガードされる可能性もある状況で、
かつヒット時のセビ後は前ステでなくバクステでもリターンがある。
とすれば、当然アパカセビ読みならバクステまで読んでそうなもんだけど、
シュートやメガトンの確定を狙わないでガード固めてたので、
アパカ打ち切りにパーム狙う準備をしてたんだろうと思うよ。
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でもそのあとガイに負けたんだっけか
ガイあんまいないけど勝率良いからなんとなくフゴ有利なのかなーって思ってた
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ヒューゴー雑魚いなやっぱ
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ジュリ対策わかんねぇなあ……ジリジリ歩いて中強の弾に中足さしてひたすら様子見、これさせてくれないとなかなか厳しい。
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ワイルドコスで威嚇するといいよ
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フゴのワイルドコスは可愛いから無駄
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ほんとクソキャラだわ
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確かにクソ(可愛い)キャラだよな
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ポイズンが旦那でふごが良妻だもんな
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フゴの必殺技ってパーム以外弱しか使い道ないようなのばっかだから困る。中強での使い道が欲しい。特にラリアットとミート
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ミートにその考えはかなり浅いよ
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ムーンの強弱の間合いを把握できるようになれば結構なダメージアップが図れると思んだが
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ムーンはいいよ、強ムーンを反確に刺すのは容易だし250ダメ200スタンもなかなか強い。
中ミートはまあ遠めの間合いで不意に出すとたまにつかめるかなくらい。強はベガのウルコンとかガードした時に。ラリアットは……削り確におき攻めで強重ねをたまーに……
考えたらちゃんと使ってたわ、なんか愚痴ってすいません
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ラリアットは中強もっと速ければよかったな
アーマー付かないぶんEXと同じ速度でもバチは当たらんと思う
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弱ラリは十分強くなっただろ初期に比べれば
ラリが弱いんじゃなくてサガの強Kとかが隙が無さ過ぎるだけ
直すべきはそっちの方
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弱ラリが弱いって誰か言ってる?
弱に比べて中強の使い道ないよなって話だった気が
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ヒューゴには、あまり意味ないと思ってたピヨリ値コンボ、意外にありかもなぁ。
ピヨリ値が低いキャラ限定で、大パン二回当てた後や、
1コンボの後にスルーexパムパムでほぼリーチ。
ヒューゴが苦労する、あと一撃で倒せる体力のときにピヨるからいい感じ。
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ふごってEX赤セビ使う?
中パームからしか繋がらないから使い道ないかなと思ってたが、一応EX赤セビに繋げばメガトン確定だし、憶えておいて損はないかなって程度か
まあゲージ3つとウルコン使うくらいならパームからスパコン繋いだ方が簡単だしダメージもあまり変わらないけど…
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距離的に中パームの確反しかないときとか便利
赤セビウルコンが最大って場面はいくらでもあるから
フゴ使ってくなら把握しておいたほうがいいよ
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赤セビコンは確かに最大出せるけど、ほぼフルゲージ使う割には全然減らないし、
最後にころし切れるときに使うくらいかな。
他でダメ取れるし、知らなくても全然勝てるよ。
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赤セビからの最大ってコンボ何だ?
ウルスル→EXパーム→メガトン?
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間違ってたらごめんな。
4ゲージが赤セビ大パムexパムメガトンで、
3ゲージが赤セビ大パム小パムメガトンだと思う。
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最近、対リュウ戦が一番好きになってきた
有利あるかもしれん
-
中強ラリはボタン押しっぱでミートに変わる
夢を見た
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走ってる最中にシュート出せる夢はみたな
-
もっと弱中強で使い分けがほしかったな……ラリアットフェイントとかあってもいいんやで……
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>>893
知らなくても勝てるというか
知らなくても勝てる相手にしか勝ててないんじゃないか?
対戦動画を観ても勝ち確逃してるのけっこう見かける
そんなに難しい事じゃないから意識した方が良いって話
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>>895
4ゲージ使わない
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そもそもメガトン選択することが少なくてな・・・
ダル本田ブランカくらいにしかメガトン選ばないんだけど
他にギガスよりメガトンの方が有効なキャラっている?
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そのへんは好みの問題もあるな
フゴにはEXウルスルというクソ強力なコマ投げがあるから
俺は1Fで確反取りたいってときしかギガス選ばないわ
メガトンは「今出せば100%決まる」って瞬間が分かり易いのも好き
-
自分はメガトン選んだ方が飛びに対してプレッシャーになるからどのキャラにもそっちにしてる。ギガス選ぶのは投げキャラくらい。
-
あとから見て、勝ち確逃してるって話でしょ?
そんなのプロ同士の対戦でも同じじゃん。
久保さんやアレックス、コーンさんも使ってるの見たことねーし、
だから、ころし切るときだけって言ってんだよ、バーカ。
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? 自分が使いどころ理解してるならそれでいいじゃん
何にキレてんの?
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>901
中パームからの赤セビだぞ、ちゃんと前の流れ読もうな。
-
シベリアに後出しメガトンぶっぱなしたらぶん投げられたwww
べ、べつに泣いてねえし…
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迎撃失敗!
-
赤セビとか使わねーから
-
シベリアン着地まで無敵だから
-
>>908
シベブリって着地まで完全無敵だろ
空瞬獄ですら負けるわ
-
シベブリ暗転みてからは強Pとかスパコンとか地上から離れない技じゃないと食らっちゃうね
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ロシア人っておどろくほど
愛国心ないよな 実際に会ってみると
まぁ歴史考えれば当然だが。
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リアルにはザンギエフが居なかったからな
それに当時はソビエトで社会の仕組みも違った
25年も経てば国民性も変わるよ
-
セビ2ガードさせて前ステでフレーム有利取れましたっけ?
-
五分だったような気がする。
それでも持続あるから最速ムーンが通常投げに勝つんだよなぁ
-
五分っぽいな
持続だと最速でムーンスカるから有利か
フゴのセビはリーチも持続も長くていいな
-
調べた
どうも1F有利みたい
-
1F有利だとどうだろうな
EXウルスルが最速投げ重ねになるのか。
-
EXウルスルは発生4fやで
-
最速投げ重ねは通常投げとムーンだな
-
1f有利が正しいなら、4f後に投げ判定があれば最速重ね。
通常投げの持続とEXスルーが相当する。
ムーンは発生2、持続2だから投げ判定は2〜3f。最速だと速すぎる。
>>918で、「持続だと最速でムーンスカる」と言っているけど、
セビを前ステでキャンセルしてるから持続は関係ないよ。
参考までに、1f有利な状況で最速ムーンを想定した便宜的なタイムライン
+1 :ヒューゴーフリー、ムーン予備動作。相手まだ硬直中
+-0 :ムーン投げ発生。相手フリー、投げ無敵1f目
-1 :ムーン持続。相手投げ無敵2f目
-2 :ムーン空振り。相手投げられ判定復帰
-
なるほどなー
-
上手くてヒューゴー対策知ってる人ほど、強パームに当たってくれる気がする。
地上戦で圧倒したいっていう変な欲っけがあだになってる感じだわ。
-
強いジュリと対戦したけど、いやー、これは無理だわ。
相手のミス待ちか、博打の大シュート、モンラリが当たるしか勝ち目ない。
答えが出ないというか、答えがない感じ。
五分れてる人がいたら、教えて欲しい。
-
剛拳ってどうすればいいの?
-
そもそも必死に検証しなくてもファミ通wikiにセビ前ステの硬直差全キャラ載ってるから
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投げキャラなんだから不利を喚くなや雑魚
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投げキャラに発狂する雑魚っていつになったらいなくなるんかなぁ
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五分ではないけど剛拳ジュリ戦は好きだ
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ウル4の投げキャラは理不尽な部分があるからなぁ
とはいえヒューゴは投げキャラとは少し違う気がする
-
>>932
コマ投げコンボ用投げ移動投げ対空投げ持ってて投げキャラとちょっと違うはないんじゃ?w
一番投げキャラらしいと思うけど
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パームの気持ち良さは異常
-
ヒューゴは投げも打撃もバリエーション豊富でええな
おかげでいろいろ暴発するけど
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>>933
ザンギでさえ投げキャラと認識されてない現状だからな
投げからフルコン狙えるユンヤンまことが投げキャラじゃないのかって言う疑問と似ている
まあ投げキャラって言うとホークとケンかな
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ユンヤンまことフェイロンの4人だったか
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体力スタン値投げ間合いからして言い逃れはできんだろ
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急降下キックに強いキャラは
ぶっちぎりでヒューゴーっていうのが共通認識らしいな
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アーマー大パンで雷撃を落とす気持ち良さたるや
空刃持ってる人たちはなぜか飛び道具もあるんですけどね
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上しかみてねえ精度で飛んだらシュート飛んだらシュート
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>>938
じゃあサガットも投げキャラ?
投げキャラが気に入らない理由ってそこだけ?
ふーん
-
下手なコマ投げよりよほど厄介なケンの移動投げ
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>>942
お前の絡み方怖い
-
なんで投げキャラなのにフゴの通常投げ間合い狭いんだぁ
垂直されてもガード間に合うから結構使うんだけどな
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>>944
だったら個別スレまで乗り込んできて絡まなきゃいいだろ
もっと体力、スタン値、投げ間合いの広いキャラのスレに行ってこい
-
>>946
ちょっと意味わかんないっす
ヒューゴーは投げキャラじゃないとかいう屁理屈に対しての>>938の発言であって
ズレた絡み方されたから怖いってだけなんだけど
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> もっと体力、スタン値、投げ間合いの広いキャラのスレに行ってこい
どのキャラだよ
もしかして「おととい来やがれ」みたいな意味?
-
ときど対ハイサイってヒューゴーの人の試合見た
ウルコン選択がギガスだったね
まあ実際ギガス決めて勝ってるラウンドもあったけど
斬空撃たれまくってきつそうだった
やっぱ豪鬼にはメガトンがいい気がするなあ
-
このキャラ使ってて楽しいんだけど
エンバトで一戦するとかなりの高確率で相手がくっそ浅いキャラで被せしてくる
その浅いキャラを蹴散らすとまた高確率で退室される
-
ギガスは、セス、バイソン、コデ、ダド、ザガット、まこと、Dj、
毒、春、ジュリ、フォルテ、フゴ、エレナくらいかな。
確定取りやすいキャラ、体力低いキャラはギガスでやってる。
ダメ75%くらいにしてくれれば、ダブルもありなんだけどね。
-
毒
-
ダブルがもっと選びやすいゲームだったら、フゴはさらに面白いキャラだったよな。
サードでもスパコンの3択が悩ましいキャラだった。
-
結局このキャラの3rdユンの小足みたいな連キャンが目押し仕様なのはなんなんだ
-
連キャンは目押しと言うか、キャンセル出来るタイミングが弱P持続中とかその辺だからだろうと思う
何か技の持続に依存してる気がする。
-
まあ何のキャラでも連キャンは連打するんじゃなくて
出したい回数分押したほうがいいよ
-
ふごに限った事じゃないが、2弱P→5弱P→2弱Pと交互に刻んだほうがやりやすいのはなんでなんだろう
-
立ち弱Pのほうが繋がりやすいからだろ
てかキャラによってはしゃがみに当たらないんだよな
-
か
-
イェーイ、開幕11連勝!
最近、めちゃ勝てるぞ!ヒューゴー楽しい!
-
>>960
すごいなお前
-
あまり大きい声では言えないけど
実は強キャラ
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あまり練習しなくても勝てるキャラだと思いたい。
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弱いと思ってるのは使い手以外だよね
最強キャラではないけど普通に強い
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それあるかもね。
ちゃんと有利フレを背負った時のレシピとパターンを確立させれば、パームで一回触れるか一回こかせれば地獄見せられる。
で結局弾キャラを被せられて終了
-
弾キャラでも リュウやゴウキには比較的勝率いいんだが
ケンにはマジで相性が悪い気がすんだよな。
-
その弾キャラの代表格みたいなサガットのトッププレイヤーですら
かみ合えば頓死させられるわけで・・・
個人的には弾キャラというより待ちの強いキャラのがきついかな
おっそい弾撃って相手の出方を見てから対応するタイプ
春麗、ガイル、ローズあたりが鬼門
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ケン使いってあんまし 波動拳をうたないんだよな
-
弾キャラはキャラと相手の上手さによるなー
ガイルはほんとむり
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俺もそんなかじゃ
ローズがまだましだわ
-
ゴウケン師匠とジュリがほんとキツイ
-
俺、壁背負い→EXミスカ暴れ成立→運び中にタイムアップ負け。
ジャガイモ握り潰したくなるんだが…
-
マジかよポテトサラダ作ってくれるのかサンキュー
-
でもドイツの芋料理って美味しくないよな
-
投げキャラとかダルシムみたいなキャラは必ず天敵が存在するから、そのあたりは甘んじて受け入れるしかないよなぁ。
ごうけんジュリガイルDJポイズン当たりはもはや心の修行
ダルシムローズもかなりきついけどワンチャンの望みだけでなんとかいける
-
ゴウケンジュリは気合いで読み勝てば
拒否弱いからまだヒューゴターンで勝てるからいいかな
ガイルがまじ毛根やられる
ノーゲージでもパなすし2本あったらフォローまでされるし…
別にいいけど育毛剤代払えよ
-
ダルあたりは普通に勝てよ!
きっちりやれば全然楽に勝てる。
大抵文句ばかりつけてる奴はダル戦やり込み不足だな。
俺様はダル戦は7:3で勝ち越している。
あとダル専用のセットプレイが機能しまくるから楽なんだけど。
多分知らないだろうから頑張って探して下さい。
そのセットプレイは頼んだら教えてあげる予定です。
-
それでは教えてください
-
是非とも教えてください。
よろしければセットプレイまでもっていく過程まで教えていただければ非常に助かります。
よろしくお願いします。
-
ジュリ相手だと弾はもちろんの事、投げ無敵や強力なF式、起き責めの時のめくりは中足でスカされる。遠中Kが非常に厄介。やばすぎんでしょまあ俺ジュリ使いなんだけど。
パーム先端が届く距離ぐらいで、あの走って投げるやつ出されると対処難しいです(´・д・`)EXじゃなくて普通のほう。
-
ジュリがほぉらほぉら言いながら股間撫でてくるだけで俺もふごも昇天しちゃう
-
ヒューゴはポイズン一筋だから大丈夫
ジュリに対して「お前なんかよりポイズンのほうがずっといい女だぞ」って言い放つくらいだから
-
そりゃそうだ
-
ジュリは対策していくうちに全然きつくなくなったなぁ
弾をかいくぐる方法さえ理解してればジュリ側のとる行動はリスク満載
個人的には微有利つけてもいいと思ってる
-
ずばりその対策とは?
教えてヒューゴざん!
-
ワイには ジュリがいくら飛び道具撃とうとも
そんなんいくら喰らおうとも気にせずガンガン近づいて
リバサの ホラホラホラをなんとかガードして反撃するくらいしかおもいつきまへん
-
まずは開幕下がって弾を撃ち続けるジュリを利用してゲージを貯める
んで頃合いを見てセビ前ステ等利用して近づき
上弾を不用意に撃つ相手だったらメガトンでおしおき
上弾を撃たない場合は飛びが通りやすいので下から屈中Kの択を混ぜつつ攻める
下がるなら画面端まで追いつめ応戦してくるならこちらの土俵
とにかく注意するのは対空
それさえしっかりしてればジュリも「はよ帰りたい」言うよ
-
パーム強化されたおかげで楽しく使えるようになったよな
ボンちゃんvs Alex Valleの試合すごかっもん
要塞化させなかった
-
次スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/49802/1438313723/l30
-
ジュリの強波動って空中判定なの?
見てからメガトンいけるの?
-
そりゃ見てから行けるからジュリに有利なんでしょ
まぁ俺は無理だけど
-
とりあえずこっち埋めようぜ。
-
埋めはら
-
ふごのボイスはJPNよりENGの方がいいなあ
-
声もモーションも3rdヒューゴが最高
-
4になれると
3rdのヒューゴーがガリガに見えるな
-
おっさんがドラえもんの声はのぶ代じゃないといやみたいなもんかな
俺は3rdやってないから今の声がいい
-
USF4 英語「バック、ブリーカー!」
3rd 英語「バック、ブリーク! ドゥア!」
USF4 日本語「ばっくぶりーかー!」
-
みーとすくぁしゃー!
-
がいるしね
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