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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ3
1Rabat:2009/06/04(木) 19:36:36 ID:???
ここは、凶悪キャラを製作中の人や、製作に興味がある人が色々語るためのスレです


MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1228229997/l50
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1235480618/

2名無しさん:2009/06/04(木) 22:38:08 ID:???
  ┏━━━┓
  ┃乙です┃
  ┗━┳━┛
(*´Д`)ノ

3Jun:2009/06/09(火) 10:42:08 ID:???
お疲れ様です。

4stym:2009/06/13(土) 23:28:23 ID:???
     ,ィ´ ̄ ̄ ̄``ヽ
    /:::::::::::::::::::::::::::::::::::\
  厶 -…ー─‐--、:::::::::::|
∠___,ィ´ ̄ ̄ ̄`ヽ、\_}
   | <●) /、(●>、 ||||
   |  ,, <、_,> ヽ、,   |
   |   ト‐=‐ァ'   .::::|  >>1
   \  `ニニ´  .:::/
   /`ー||||||||/―´´\

5名無しさん:2009/06/14(日) 02:54:07 ID:???
>>1

相手本体と相手のヘルパーを両方ターゲット指定してるとtarget,ishelperのトリガー使えなくなるのね
しかも相手ヘルパーをキチンとデストロイしてても使うとフリーズするのね
初めて知った

6名無しさん:2009/06/14(日) 15:34:04 ID:iU/5Mspw
いったいいつになったらラウンド開始前に勝利判定出せるキャラが登場するの??
いったいいつになったらラウンド開始前に勝利判定出せるキャラが登場するの??
いったいいつになったらラウンド開始前に勝利判定出せるキャラが登場するの??
いったいいつになったらラウンド開始前に勝利判定出せるキャラが登場するの??
いったいいつになったらラウンド開始前に勝利判定出せるキャラが登場するの??
いったいいつになったらラウンド開始前に勝利判定出せるキャラが登場するの??
いったいいつになったらラウンド開始前に勝利判定出せるキャラが登場するの??
いったいいつになったらラウンド開始前に勝利判定出せるキャラが登場するの??
いったいいつになったらラウンド開始前に勝利判定出せるキャラが登場するの??
いったいいつになったらラウンド開始前に勝利判定出せるキャラが登場するの??
いったいいつになったらラウンド開始前に勝利判定出せるキャラが登場するの??

7名無しさん:2009/06/14(日) 16:33:52 ID:???
これは酷い(笑)

8二代目ソフト:2009/06/14(日) 17:16:11 ID:???
>>1

\          ,. < ヽ>,、 `' ヽヘ
lニ`ー- ..__   _,ィェェュ_、`ヽヽ〃--、rタヘ       ,ィ
ヽ三三三_二ニ==‐- .._`ヾュ_ `` ̄、_r' 冫、   ノ l
 ヽ. -‐'´   r¬へ‐-_、  ` 丶 、ー==-‐''   ヽ.ィ´ .,'
'´        ー''´ ̄  __,,. -――ヽ'⌒ヽ__ /r'⌒ヽ/
ー‐----  ..____,. -‐'' ´. --――‐l′l'´ f'⌒',`丶  r.,ヘ、
三三三三三ニ>''´_,,. -― '' ´ ̄ ! l、 ゝ,rく.ヽ、 \ヽ.j.ヽ
三三三三,.ィ´-‐'' ´          l,t___ノj   ヽ\. ヽ、´_ヽ
三三ニ>''´         ,.ィ´三ヽ     , 、   \三三フ
三 /           ,.イ.三三三 l    ./三.ヽ    ヽ‐''′
三f           /. ヘ三三三 !   /三三 ヘ   }
` ヽ         /-- 、 j三三ニ/   /ヘ三三7  /
   ヽ.     _,.イf´    ヘ三三ン′  ./ ノ三ニ/ /
      ̄`ヾ、`ーt  . -‐‐ヘ_/‐-、 /_/ニ> '´
         `ー-ハ´ . ´ ̄.ヘ,ィ、三ヘ _/‐''´
          /三v   / .l.ヽ¬jノ
          `ー‐ヘ. /   |. l´/
             ,.-ヽ、   | |'j
             f.⌒j. ト、 |,lく
              /ヽ.ィ_ノ ヾミハ'
            {  {   ヽ   l. l
            j/.t  ヘ.  |. l
          _/、 {.ヘ  ハ   | !
         ,ヘヽ._`Y 丶/ \.lハ
        _∧ >‐´ 7  ヽ   l. l
    ___ _jヽ ヽ`ーイ、.-、_ ! _, -'´l.ヽ
  ,.-‐´コ ]}}})} j 冫rnl`T‐f´    l !
 ´ ̄ ̄ ´  `¨´ `ー^`'┴ヘ._-‐===,〉
               _/     ヘ
             くフヽ´ ヘ r' ̄/ ̄ヽヲ!_
     _,. -_'三ヽ=Yヽヽヽヘ l l  / f´77.7´ ̄r=- ._
    ,.ィ´‐''´   ||  | } j_ノノ ヽ人イ   t. t t |  ||       `ヽ.
  //--― ==='---' ̄ `ー‐'  ``ー‐' ̄ ̄ヽ--ヽ==――-- \

9名無しさん:2009/06/14(日) 17:22:48 ID:???

                 人        
                (__)        
                (__)
               ( ・∀・ )
\          ,. < ヽ>,、Ξ¶¶ ヽヘ
lニ`ー- ..__   _,ィェェュ_、`ヽヽ〃--、rタヘ       ,ィ
ヽ三三三_二ニ==‐- .._`ヾュ_ `` ̄、_r' 冫、   ノ l
 ヽ. -‐'´   r¬へ‐-_、  ` 丶 、ー==-‐''   ヽ.ィ´ .,'
'´        ー''´ ̄  __,,. -――ヽ'⌒ヽ__ /r'⌒ヽ/
ー‐----  ..____,. -‐'' ´. --――‐l′l'´ f'⌒',`丶  r.,ヘ、
三三三三三ニ>''´_,,. -― '' ´ ̄ ! l、 ゝ,rく.ヽ、 \ヽ.j.ヽ
三三三三,.ィ´-‐'' ´          l,t___ノj   ヽ\. ヽ、´_ヽ
三三ニ>''´         ,.ィ´三ヽ     , 、   \三三フ
三 /           ,.イ.三三三 l    ./三.ヽ    ヽ‐''′
三f           /. ヘ三三三 !   /三三 ヘ   }
` ヽ         /-- 、 j三三ニ/   /ヘ三三7  /
   ヽ.     _,.イf´    ヘ三三ン′  ./ ノ三ニ/ /
      ̄`ヾ、`ーt  . -‐‐ヘ_/‐-、 /_/ニ> '´
         `ー-ハ´ . ´ ̄.ヘ,ィ、三ヘ _/‐''´
          /三v   / .l.ヽ¬jノ
          `ー‐ヘ. /   |. l´/
             ,.-ヽ、   | |'j
             f.⌒j. ト、 |,lく
              /ヽ.ィ_ノ ヾミハ'
            {  {   ヽ   l. l
            j/.t  ヘ.  |. l
          _/、 {.ヘ  ハ   | !
         ,ヘヽ._`Y 丶/ \.lハ
        _∧ >‐´ 7  ヽ   l. l
    ___ _jヽ ヽ`ーイ、.-、_ ! _, -'´l.ヽ
  ,.-‐´コ ]}}})} j 冫rnl`T‐f´    l !
 ´ ̄ ̄ ´  `¨´ `ー^`'┴ヘ._-‐===,〉
               _/     ヘ
             くフヽ´ ヘ r' ̄/ ̄ヽヲ!_
     _,. -_'三ヽ=Yヽヽヽヘ l l  / f´77.7´ ̄r=- ._
    ,.ィ´‐''´   ||  | } j_ノノ ヽ人イ   t. t t |  ||       `ヽ.
  //--― ==='---' ̄ `ー‐'  ``ー‐' ̄ ̄ヽ--ヽ==――-- \

10ヤンマー:2009/06/14(日) 20:17:05 ID:???
>>1
スレ立て乙です。
今後もスレにはお世話になるかと思いますので、皆様宜しくお願いします。



MCS更新しました、修正箇所は以下の通りです。
・ケルトさん対策にgametime式ステ抜け実装
・プログラム若干修正
nameを更新の度に変えてるんでname指定は食らわないんですが、対象の"Mirror_Cube_Square(Ver0.28a)"に変更しても死ななくなりました。
プレイヤータイプのヘルパーはー2、−3ステートを参照してることに気付くまでに何日掛かったんだろうorz
それまで、ずっとヘルパーのステートにDestroyselfとか入れてましたよ…
ついでに、本体もgametime式ステ抜け入れたんですけど、現状ですと本体のステートを取られることは無いハズですので…
今後の更新で役に立つのでしょうか。

前回はスレを無駄に消費して申し訳ありませんでした、今後はもっと自分で考えるようにします。

11ヤンマー:2009/06/14(日) 20:18:04 ID:???
って、うp先のURL忘れてたorz

ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?mode=pass&idd=213
pass:mugen

12名無しさん:2009/06/14(日) 20:19:32 ID:???

まあいんじゃない?その為のスレだし

13名無しさん:2009/06/14(日) 22:46:02 ID:mCpepdcw
混線の良い感じなのが欲しいね。漏れのキャラも。

14熄癈人:2009/06/15(月) 01:49:43 ID:???
質問だけど
keyctrl=1のヘルパーって混線の影響無効化できる?
普通のヘルパーとは何か仕様が違う気がするんだけど気のせいかな

15名無しさん:2009/06/15(月) 07:22:26 ID:???
本体hitdef使ってるキャラに超即死に対する耐性をつけたいんだけど
どうすればいんじゃろか

16名無しさん:2009/06/15(月) 10:36:51 ID:???
ヘルパーnoko

17名無しさん:2009/06/15(月) 12:08:34 ID:???
随分と男らしい対策だなw

18名無しさん:2009/06/15(月) 12:57:24 ID:???
並キャラにも応用できそうなバグってある?
直死は汎用化できれば便利になるらしいけど

19名無しさん:2009/06/15(月) 20:47:21 ID:???
>>18
大半の即死系は応用できるのでは?
たとえば一撃技の性能の基本的な即死能力の底上げとかさ

20名無しさん:2009/06/15(月) 22:09:51 ID:???
「即死技で即死しない」なんて事が無くなる

21名無しさん:2009/06/16(火) 08:57:46 ID:???
バグじゃないけど凶悪キャラを作ると相手のヘルパーをどうするかも考えないといけなくなるから
ヘルパー化けで見苦しい図面になることが少なくなりそう
むしろ化けも演出に使えるだろうしね

22名無しさん:2009/06/18(木) 19:35:14 ID:???
超即死解析が進んだので報告を
超即死で弄っているのはpersistentの値みたい
凍結中にステートがたまに実行されないのはこの為
だから、ステートが実行された時とステートを移動した時に変化する
さっき発見したトコなんで確定ではないけど

23ヤンマー:2009/06/18(木) 20:48:07 ID:9vNJRRMo
H神奈やアルシエルが使う、あの超必時の系統樹?みたいなのが拡大したり縮小したりってステコンで実行してるんですよね?
Explodのscaleの値をtime使って変えて表現してるんでしょうか?
scale = 1-0.5*time, 1-0.5*timeとかやっても上手くいかない…
記述見たほうが早いのかな。

24名無しさん:2009/06/18(木) 21:00:15 ID:???
>>23
つ「ModifyExplod」

25名有りさん:2009/06/18(木) 21:43:35 ID:???
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=222
並キャラに応用できるやつ
こいつ自体も弱いので雑魚キャラとして派遣するのもいいかも

26ヤンマー:2009/06/19(金) 01:07:00 ID:???
>>24
そんなものがあったなんてorz
ステート辞書もっと読んできます…サンクスです。
プログラムになんかカッコイイsuperpause付けたいなーと思いつつ頑張ります。

27名無しさん:2009/06/20(土) 22:36:48 ID:???
ステコン512エラーはtimeが0の時にのみ判定するので、超即死というバグが起きたみたい

28ヤンマー:2009/06/20(土) 22:38:46 ID:???
結局、ModifyExplodは使わずに新規に画像一枚追加する程度に留まりました。
質問しておきながら申し訳ありません。

MCS更新しました。
↓のブログからどうぞ。
ttp://yanmar195.blog54.fc2.com/

更新内容は、下記の通りです。
・プログラムにOTHキラーを形だけ実装、暗転時に新規画像追加
・青レーザー、ダッシュ、空中ジャンプの周波数を若干下げて差別化
・ファイル構成変更(180〜191ステートをコモンに移しただけだけど)
・7P以降の立ちバリアの硬直を0Fから12Fに増加
・強レーザー発射光変更、当身成功時のp1StateNoを40から105に変更
・ライフ増加とミラー条件にマイナスダメージも含むよう追加

本当はOTHキラーの動作がちゃんとしてから公開したかったのですが、それ以外で更新内容が溜まってたので取りあえず。
実験しようにも、OTHキラー利きそうなキャラ持ってないという…
SAIKEI氏のトムキラーメモを番号変えてそのまま搭載した感じなので、記述は間違ってないハズなんだけど…
動画でキンキン五月蝿かったのは、自分やそれ以外の方から報告を頂いてませんので、恐らくアレはJun氏の環境によるものかと…
zoomeのほうのMCSは気にならなかったですしね。
という訳で、音に関しては若干ピッチを変更する程度でそこまで修正してないです。
立ちバリアの硬直を増やしたので、前歩きでミラーの前を通過するようなことは無くなって違和感は減ったと思います。

OTHキラーでヘルパーを新たに使うようになったうえに即死記述も増えたので、即死率は上がったと思います。
何か不都合、バグがありましたら報告あれば嬉しいです。

29ヤンマー:2009/06/21(日) 00:54:22 ID:???
すみません、更新し忘れてたことがあったので修正しました。
ttp://yanmar195.blog54.fc2.com/

・攻撃エフェクト全般に透過が掛かってなかったので追加

てか、今までなんで無かったんだろうっていう更新内容ですねw
やり方分からなかったんですorz
かなりの具合で綺麗になったと思います、是非とも違いを堪能して頂ければ。

30名無しさん:2009/06/21(日) 01:12:37 ID:???
乙であります!

31ヤンマー:2009/06/21(日) 02:43:47 ID:???
>>30
ありであります!

OTHキラーが正式に機能したので、申し訳ありませんが再度更新です。
ブログにて詳細かつ丁寧な修正をして頂いた熄癈人氏には、多大なる感謝を。
本当に有難う御座います、これで明日知恵熱を出さずに済みそうです。

ttp://yanmar195.blog54.fc2.com/

一日に何度も修正して、申し訳ありませんでした。

32イプシロン:2009/06/21(日) 17:32:06 ID:???
ヤンマー氏お疲れ様です。

その他スレで申したとおり、時止めを封印した殺人貴・七夜志貴です。

ttp://www1.axfc.net/uploader/C/so/82703
password:月光

今回、おまけで色々更新しました。
AIの挙動とか性能とか、変更点が多岐に及ぶため、絶対に更新して下さい。
何か不具合があった場合は、ブログまで。


ではでは。

33名無しさん:2009/06/23(火) 21:05:22 ID:GSdrxoC.
こっちもageとく

34名無しさん:2009/06/27(土) 01:32:39 ID:???
基本骨子ができたのでα版として公開
詳細はれあどめにて

ttps://www.webfile.jp/dl.php?i=555124&s=4de33aea5fad1a351526

35名無しさん:2009/06/27(土) 13:18:20 ID:???
>>34
乙!
こいつは先が楽しみなキャラだな

36名無しさん:2009/06/27(土) 16:25:19 ID:???
超即死を記述してあいてに攻撃してみたら
HPはへるんだけどnokoは貫通しないんだけど何でかな?

37SAIKEI:2009/06/27(土) 17:31:23 ID:???
このキャラの存在意義はなくなった。
ThunderBolt公開。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Li/so/37781.zip
パス「雷光」

簡単に説明。
全カラー共通性能、
攻撃ヘルパーは全てnormal。トムキラー、混線は普通に受ける。本体アーマー。
攻撃性能に変化はない。
1,3,5,7P(赤)カラーは本体hitdef+hitoverrideなしのアーマー。
2,4,6,8P(灰)カラーは本体hitdef+本体hitoverrideアーマー。
9,10,11P(青)カラーは攻撃proj化+hitoverrideなしのアーマー。
12P(黄)カラーは攻撃proj化+本体hitoverrideアーマー。
凍結当身解除は搭載しているが、完璧ではない。

なぜかADSが即死する。

38SAIKEI:2009/06/27(土) 17:51:06 ID:???
リドミ書き忘れ。
7,8,11,12PはオートAIです。

39SAIKEI:2009/06/27(土) 18:35:02 ID:???
常時無敵になってましたorz

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/12594
パス:「修正」

落とすのが面倒な方はThunderBolt-2.cnsの

[state ];時止め
type=superpause
trigger1=roundstate!=2
anim=-1
time=2147483647
movetime=2147483647
darken=0
ignorehitpause=1

↑に「unhittable=0」を追加してください。

40名無しさん:2009/06/27(土) 20:35:53 ID:???
SAIKEI氏 乙です

41名無しさん:2009/06/27(土) 21:24:38 ID:???
一部トリガーにミスがありましたので急遽修正しました
あとれあどめで verα を varα と書いてたとか、性能を間違えてたとか
おっちょこちょいな部分も修正

ttps://www.webfile.jp/dl.php?i=555383&s=d93c172e583b995bc9bf

42Jun:2009/06/27(土) 21:26:24 ID:???
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=254

ThunderBolt用に大魔法いじってみました。ご自由にどうぞ。

43SAIKEI:2009/06/27(土) 21:36:56 ID:???
>>42
きれいなエフェクトありがとうございます。感激です!
ではありがたく使わせてもらいますね。

44名無しさん:2009/06/27(土) 21:49:42 ID:???
どうぞどうぞ。
あ、あとコテハンはずすことに決めてたのですが上では外し忘れてました。
みなかったことにしてください。

45SAIKEI:2009/06/28(日) 05:04:35 ID:???
基本動作のほぼ全てをステート固定化できたので更新しときます。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Li/so/37845.zip
パス:「雷光」

内容:
イントロ動作をできるように。
勝利動作をできるように。
時間切れ負けの動作をできるように。
8P以下で神扇奈などにKOされるとありえん事態になってたのでKO時の動作もステート固定化。
サンダーストームのエフェクトを差し替え。
AI微修正。
若干耐久ダウン。

です。
一応死の宣告や時止めを喰らってもきちんと動作ができるようになってると思います。

次回は影ゆかりの更新になると思います。

46名無しさん:2009/06/28(日) 07:38:32 ID:???
SAIKEI氏 乙です

47ヤンマー:2009/06/28(日) 19:06:14 ID:???
>>32
イプシロン氏、更新乙です&有り難いお言葉に感謝です。

>>34>>41
凄い…ステート固定に本体Hitdefアーマー無しとは…
しかも、パンドラキラーまで…これが初公開とは思えない凄さですね。
肩身が狭くなるほど出来が素晴らしいですね、その技術力が羨ましい…
AI入ってないせいか、攻撃頻度的にウチの子とは相性悪いみたいで、撃破余裕されますねw
今後の攻撃演出に期待です。

>>37>>38>>39>>45
SAIKEI氏、新キャラ乙です。
これもまた凄い構造のキャラ…見た目格闘してるのがとても好印象ですね。
超必殺でADX瞬殺しますね、嗚呼恐ろしや。
雷光意思ですね、カッコヨス


大きな事柄は追加出来てませんが、MCS更新しました。
下記ブログからどうぞ↓
ttp://yanmar195.blog54.fc2.com/

更新箇所は、以下の通りです。
・最大ゲージ量9000から3000に
・プログラムのトリガー緩和、色々なところからキャンセルで出せるように
・プログラム1〜6Pが敵味方問わず当たるように
・プログラム7〜12Pに落下即死追加
・プログラム11PのOTHキラー削除
・アーマーヘルパーが出てない時は試合中LifeMax
・攻撃喰らった後の無敵を20Fから12Fに
・1〜6Pのライフ回復量を25から20に、7〜10Pのライフ回復量を50から40に
・7〜10Pのミラー展開時の落下即死を落下ダメージに
・レーザー、ジャンプのボリュームを若干小さく

ゲージ量を9本から3本にすることにより、ゲージの変動が目に取れるようになりました。
ゲージもライフと同じで、仕事するようになると見栄えが良くなりますよね。
AIがプログラムをあんまり使わないので、triggerのctrlやらStatetypeやら一般的なコマンド条件をいくらか削除したり変更したり。
お陰でフライング使用出来るようになったというw
喰らいキャンセルやら、しゃがみでも使えたり攻撃中にコンボにしたりとかも。
1〜6Pのプログラムはシングルだと問題無いんだけど、タッグだと発動>相方が追撃で10割奪うなどかなり凶悪だったので…
味方殺し技にしました、これはこれで面白かったり。
一番酷いというか真価を発揮するのは、MCS同士でタッグ組んだ時ですね。
場合によっては狂クラス落とせるかも。
11Pはヘルパー無しで行きたいので、OTHキラー外しました。
代わりに、落下即死を追加したり。
アーマーヘルパーが無い時はRoundState = 2時はライフ全快にするようにしたので、11PはF1無効になりました。
無敵時間を減らす=このキャラにとっては強化だったりします。
ミラーの展開間隔と、ライフ回復間隔が短くなったので結果的に強化に。
代わりに、1〜10Pのライフ回復量を減らしたので、単発キャラに対しては弱体化ですね。
7〜10Pが神下位にしては狂クラスに対して強すぎるので、落下即死を廃止しました。
これで、レアアクマや各種ゴールドカラー瞬殺は無くなりました、それでも即死技多いから負けないですけど。
あとは、若干ですがキンキン気になるレーザーとジャンプのボリュームを下げました。
自分ところだと気にならないけど、動画になると結構気になるものなんですね…

今回は、細かい更新ばかりで新しい要素は無いですが、多くの箇所を変更したのでとりあえず、です。

48名無しさん:2009/06/29(月) 07:42:40 ID:???
>>45
mugenへのショートカット混じってるよん

49SAIKEI:2009/06/29(月) 17:36:02 ID:???
>>48
はい、消すの忘れてましたw

50ヤンマー:2009/07/04(土) 15:11:09 ID:???
MCS更新しました、下記ブログからDLお願いします。
ttp://yanmar195.blog54.fc2.com/

おおまかな修正箇所は、下記の通りです。
・CNS、CMD整理、カラーごとにステート分けていたのをトリガーごとに設定して統一
・赤レーザーと青レーザーを一つのボタンに統一、ランダムでどちらかが出るように
・強レーザー、7P以降の超即死当身を廃止
・低速設置型ミラーの新技搭載
・11Pカラーのヘルパー使用を解禁、仕様変更

細かい点、新仕様についてはブログのほうに詳細を記載してあります(前回みたいな長文をこちらに書くのもアレでしたし)
不都合、バグ等ありましたら報告して頂けると幸いです。

51名無しれん:2009/07/04(土) 22:08:05 ID:???


52名無しさん:2009/07/07(火) 11:53:45 ID:???
ADXに搭載されてるhitby931と特殊当身ってどんなものだかわかりますかね
本体hitdef使ったキャラで殴ってるとそれされた途端お陀仏になっちまうもんで

53名無しさん:2009/07/07(火) 17:43:10 ID:???
hitby931はわからんけど特殊当身は落下かな
後者だったらcommonのhitfalldamage消しとけば死なんと思うけど

54名無しさん:2009/07/08(水) 16:34:59 ID:???
こちらの環境では即死が並キャラより神キャラのほうが決まりやすいんだが
なにか原因でもあるんだろうか?
神キャラなら(キャラにもよるが)4,5回に1回は決まる
並キャラは何回やってもほぼ決まらない
偶然?勘違い?

5554:2009/07/08(水) 16:35:51 ID:???
間違えた・・・

即死→"直死"

56名無しさん:2009/07/10(金) 18:09:05 ID:???
>>54
偶然だろ

超即死の記述してためしてみたら

need at least one state controller
error in [44444]←超即死のステート

のエラーおきたけど何がおかしんだ?

5756:2009/07/10(金) 18:10:30 ID:kqK0Yc.2
間違えました
error in [statedef 4444]でした。

58名無しさん:2009/07/10(金) 18:42:03 ID:???
大抵の場合
pausetimeが足りない、もしくはignorehitpauseが付いていないかだね

59名無しさん:2009/07/10(金) 18:48:43 ID:???
pausetime=0,2
だけどだめなのかな?

ignorehitpauseもあるし・・・

60名無しさん:2009/07/10(金) 18:51:46 ID:???
[state]と書いてると予想
[state ]と半角スペースをつけないとそのエラーが出る

61名無しさん:2009/07/10(金) 18:54:56 ID:???
>>60
ありがとうございます!
エラーは一応直ったけど超即死が機能しないwwww

62名無しさん:2009/07/10(金) 19:07:48 ID:???
と思ったら機能してました。

63名無しさん:2009/07/15(水) 22:16:41 ID:???
ちょっと聞きたいんだが相手のProjを強制的に消す方法ってあるのかな?
本体のターゲット取ればできるのかな?
RemoveExplodとかで消えたりしないようにProjをExplod使ってたら消えた件

6463:2009/07/15(水) 22:17:47 ID:IN8OdXz.
×:ProjをExplod使ってたら消えた件
○:ProjをExplodのかわりに使ってたら消えた件

65SAIKEI:2009/07/16(木) 14:07:33 ID:???
Explodを勝手に消されることはなかったと思います。
消せるのは自分が出した、すなわち自分がコントロールできるものに限ります。
ステートを奪って消させるのなら別ですが。
projも同様だったかと思います。

66名無しさん:2009/07/17(金) 14:35:48 ID:???
より優先度が高いproj出されてるだけじゃね?
それかそのprojが当たってるか
一度出したprojって途中で消せたっけ?

67隊長:2009/07/17(金) 15:08:51 ID:QmzHS.3g

新キャラ作ったんで公開したいと思います。
神ズィルバーを改変しました。
でもα版なんで混線で普通に死にます
こんなキャラでもよかったらど〜ぞ

公開場所
ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/44380

パス
mugen

です
何か提案でもありましたら、報告してくださいな

68名無しさん:2009/07/17(金) 17:32:54 ID:???
隊長氏 乙です

69名無しさん:2009/07/18(土) 16:12:29 ID:???
本体hitdefアーマー無しが半端じゃなく難しい
自分の技術ではアーマー無しってのが難しいのよね(´・ω・)

でって言う愚痴

70BK:2009/07/18(土) 21:03:38 ID:???
新キャラ出来たので報告します。
GONZO-氏のオロチの改変キャラです。
強さのランクや性能は付属のtxtを見てください。
DLはサイトのキャラクターからどうぞ。

ttp://hitotume.iza-yoi.net/

71名無しさん:2009/07/18(土) 21:07:01 ID:???
乙です

72名無しさん:2009/07/18(土) 21:07:59 ID:???
乙です

73名無しさん:2009/07/21(火) 16:44:06 ID:???
初歩的な質問なんだけどさ
mugen can`t load ○○.snd っつうエラメが出てきて困ってるんだけど
これってどういう症状なんだろう
ググるとsndファイルが無いかdefのほうで名前を間違えているかだと言われたんだが
自分のほうではsndファイルもきちんとあって名前も間違えちゃいないんだよね

74名無しさん:2009/07/21(火) 16:45:37 ID:???
ファイルが壊れてるとか、落としなおしてみれば?

75名無しさん:2009/07/21(火) 20:18:53 ID:???
>>74
mugen本体が読み込めないwavファイルを使ってたみたい。
一度効果音全部消して一つ一つ確認してたら読み込まなくなる効果音がいくつかあった
MCMは読み込めるのに変ね

76名無しさん:2009/07/22(水) 15:31:16 ID:3K260Sek
hitoverrideがなぜか機能しないことがあるんだが既出ですかね?

[State -2];ヒットオーバー
type = HitOverride
trigger1 = 1
attr = SCA,AA,AT,AP
slot = 1
value = 66000
time = 1
forceair = 0
ignorehitpause = 1

とやっているんだが完全に効果がでない。普通に5000番台に飛ばされてしまう
でもp2statenoつきhitdefを無効にすることは可能。原因わかる人いますかね?

77名無しさん:2009/07/22(水) 17:07:24 ID:???
value?

78SAIKEI:2009/07/22(水) 17:14:50 ID:???
valueではなくてstatenoですね。

他にもvalueで指定しないステコンがありますので注意してください。

79名無しさん:2009/07/22(水) 19:28:25 ID:???
>>78
マジかありが㌧

80名無しさん:2009/07/23(木) 18:38:31 ID:???
相手変数弄り攻撃って当身でステート奪ってなくても可能なのかい?

81名無しさん:2009/07/23(木) 18:42:06 ID:???
混線とか超即死とか

82名無しさん:2009/07/23(木) 18:42:38 ID:???
って超即死は当身か、失礼

83名無しさん:2009/07/23(木) 20:22:08 ID:???
ステート奪ってればそれでおk

84名無しさん:2009/07/24(金) 08:05:08 ID:???
直死の解読を進めれば、いずれ・・・

85名無しさん:2009/07/28(火) 23:34:33 ID:???
hitdefからの新しい死因って何だろね
hitdefって事はリバサだろうけど、リバサの効能って
永続ターゲット
ヒットポーズ付与
ステート移動
くらい?

86名無しさん:2009/07/30(木) 02:10:56 ID:???
両刃の剣だなぁ
フラグによるラウンド移行でもアライブの見直しがされるなら
強制タイムアップも可能だったのに

87隊長:2009/07/30(木) 20:42:47 ID:u/MG918.
ズィルバー更新しました

公開所 ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/45561

パス mugen です

バグ・提案がありましたらコメントよろしくお願いします

88名無しさん:2009/07/30(木) 22:35:00 ID:???
隊長氏 乙です

89名無しさん:2009/07/31(金) 01:29:30 ID:???
今回の技術の功績は終わらないはずの戦いを終わらせられる事にあると思うんだ
後、アサートスペシャルを感知する術が欲しいよね…

90名無しさん:2009/07/31(金) 02:37:55 ID:???
試合中だと殺せないのに、なんで試合後なら殺せるんだ?

91SAIKEI:2009/07/31(金) 13:23:58 ID:???
ヒント:死の宣告

92名無しさん:2009/07/31(金) 18:34:44 ID:???
ヒントじゃなくて答えじゃんw
というのは置いといて
知りたいのは綿密な死の宣告の仕様でねー
試合後は死亡判定タイミング又は条件が変わる?
もしくは時止め中やヒットポーズ中でも死亡判定が出る?

93lunatic:2009/07/31(金) 19:33:41 ID:???
roundstate=3入って数フレームするとlifesetがしばらく無効になるので
その時にライフが0だと死ぬというね。

94名無しさん:2009/07/31(金) 19:56:25 ID:???
>>93
死の宣告大雑把にしかわかってなかったけど
なるほどそうなってたのね
LifeAdd使ったほうがいいってそういうことかー
勉強になりました

95kuon:2009/07/31(金) 20:20:07 ID:???
いや、lifeaddでも死ぬ。

96名無しさん:2009/07/31(金) 23:01:47 ID:???
㍻㌢氏の聖ソルAIパッチのアレンジボスモード(金モード+ボスーモード)(制限時間無限設定)が神キャラクラスらしいだが
ADSや神センナと戦わせるとADSか神センナが止まる件について

なにこれエグい

97名無しさん:2009/07/31(金) 23:39:30 ID:???
>>93
>>95
なるほど、ありがとうございます
ライフ比較のための仕様かな
タイムアップでのアライブ考え直しの時とアライブが0になっている時以外にも
勝敗のフラグが移動する条件があったら面白いんだけどな

98名無しさん:2009/07/31(金) 23:48:20 ID:???
面白いどころか倒しても倒さなくてもドローのクソゲーになる

99名無しさん:2009/08/02(日) 02:03:41 ID:???
ヒットポーズ無い状態で513以降のステート実行しても内部変数書き変わらないから
書き変わるのはヒットポーズタイム中の仕様みたい

100名無しさん:2009/08/02(日) 02:22:25 ID:???
>ヒットポーズ無い状態で513以降のステート実行

512エラーださずに
実行できてる時点でバグでしょ

101名無しさん:2009/08/02(日) 12:05:21 ID:???
まぁ、そうなんだけどw
ヒットポーズ無しで超即死ステートにいれるっていう小ネタだよ

102名無しさん:2009/08/02(日) 18:41:10 ID:???
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/23802

ネタです
いや、それ以下・・・?
色々実験してみましたがこれが自分の限界でした・・・
ネットにのっていたことを真似してちょっと弄った(?)だけです
知ってる人は当たり前のように知ってるやつです
今更珍しくも無いかもしれません
いろんな意味で注意

103102:2009/08/02(日) 19:08:24 ID:???
.txtの2行目
mugen → mugen00

間違えましたごめんなさい

104102:2009/08/02(日) 20:14:22 ID:???
これは1P側にもそれなりの防御性能が必要です
あと15分ぐらいしたら消しますね

105102:2009/08/03(月) 05:36:18 ID:???
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/23991

ネタがばれてしまったようですので
もう隠すのもどうかと思い再up
ネタがばれたら「くだらない」と思えるレベルのものです

106名無しさん:2009/08/04(火) 12:21:37 ID:???
開幕混線+常時混線+永続ターゲットってなんとかして脱出できないものなの?

107名無しさん:2009/08/04(火) 12:37:56 ID:???
>>106
ヘルパーを使わない+Proj

108名無しさん:2009/08/04(火) 14:14:22 ID:???
ぬぬぬ・・・トムキラー失敗時の返還のうまいやり方がないものか・・・。

109名無しさん:2009/08/04(火) 14:38:37 ID:???
>>106
ProjはOKとしてヘルパー無しか・・ちょっときついなあ

110名無しさん:2009/08/04(火) 15:44:46 ID:???
>>106
本体Hitdefにする場合な現在は時止め無効と凍結当身回避が必須だね
あとHelperにもPlayer型にしてステ抜けでおkじゃね?
てかPlayer型のHelperのステ抜けって凍結当身回避ってしたほうがいいのかな?

>>108
普通に1回だけstateの50に返すだけでいいんじゃない?

111名無しさん:2009/08/04(火) 16:02:02 ID:???
selfstateで普通に脱出できたわ。
何故か脱出できないと思ってたらhelpertypeがhelperypeになってた。エラー強制終了の有り難味を知った瞬間だった。

112名無しさん:2009/08/04(火) 16:30:23 ID:???
>>110
しかし、返し方が悪いのか・・・・失敗する(トムキラーか返還が)

113名無しさん:2009/08/04(火) 18:47:43 ID:???
正常なステート記憶しといて、そこに返せばもっと安心
ちゃんとコントロールできる様にしてから返してる?

114名無しさん:2009/08/04(火) 19:57:56 ID:???
>>113
トムキラーprojか返還projだけが機能するからなあ・・・

115名無しさん:2009/08/04(火) 23:02:59 ID:???
Physics=Aでの着地は内部処理で優勢順位高くて強制的にCtrl付く場合がほとんどだから
なるべくPhysics=AにしないといけないState50が一番だろ
State40にするのもあるがState50が一番自然

>>112
考えられる原因
・Projが喰らい判定に当たってない
 喰らいHelperが出ているかデバックで確認
 喰らいHelperにHitoverRideとか使ってて当たらないとかの可能性も
            
・本体Hitdefを当身取れてて取った上で相手が自分のステートの状態でProjのP1StateNoが発動してしまった
 本体をHitdefあるステートに飛ばすP1StateNo使用Projは1発撃てばおk、保障(返還)Projも1発撃てばおk

他の神キャラのトムキラーの記述とかを良く見る、宇宙意思とか神ミズチとかおすすめ
トムキラーの保障(返還)テストは神正義のガンマレイをすすめる

116名無しさん:2009/08/05(水) 09:02:56 ID:???
>>114 >>115
おお!ありがとうございます!早速試してみます!

117名無しさん:2009/08/05(水) 09:19:17 ID:???
げぇっまちがえた
すみません

118名無しさん:2009/08/06(木) 23:54:28 ID:???
proj反射って再現できる?
正確に再現はかなり無理っぽい

119名無しさん:2009/08/08(土) 23:16:19 ID:???
>>118
ダメージ値やふっとび移動量や受身時間とかは喰らいHelperでやって記憶させればできそう
Player型のHelper限定だけどP2StateNoの攻撃でもPrevStateNoで記憶させればP2GetP1State=0の攻撃で再現も可能かも、バグりやすいけど
しかしエフェクトとか攻撃判定とか移動量を同じようにしてやるのは無理で
全体攻撃にするかこちらで飛び道具を用意するかしかないかと

120名無しさん:2009/08/10(月) 16:40:28 ID:???
宇宙意志のよくわからない攻撃やイグのんの永遠の盟約で5050番ステートに送られて強制敗北するんですが、
どうすれば防げますでしょうか?

121SAIKEI:2009/08/10(月) 17:41:21 ID:???
1.ステート抜け
2.ターゲット取られない構造
全部の攻撃をprojectileにする(逆に言うとhitdefは使ってはだめ)
本体は完全無敵(ダメージなどはヘルパーなどで適当に)

よくわからなければ2番が一番安全。
さらにヘルパー保護に自身がなければヘルパーにもhitdefを使わせない(トムキラーで死ぬ)。

ちなみに宇宙意志のよくわからない攻撃とは光を降らすですか、無に還ろうですか。
5050番に送られているように見えて実はその前に即死ステートを読み込まされています。
イグのんなら0番ステート、宇宙意志なら169995番ステートなど。

122名無しさん:2009/08/10(月) 17:56:17 ID:???
攻撃は全てprojectile、ヘルパーは特殊機能用にplayer型を使用しています。
ヘルパーは混線回避のためにselfstateを組ませてあります。
ヘルパーも例に漏れずselfstateをして自分のステートに戻していても永続ターゲット化されてしまうのでしょうか

123SAIKEI:2009/08/10(月) 18:21:05 ID:???
相手がtargetdropをしない限りヘルパーも永続ターゲットは適用されます。
永続ターゲットは相手の状態を一切無視して保持されるので逃げられません。
selfstateはターゲットを外すのではなくあくまで相手のステートから逃げるだけなので。

124名無しさん:2009/08/10(月) 22:01:10 ID:???
自分がやられステートにいない&相手が生存している、というトリガーでNoKOを組んだら回避できました。
この回避方法は間違ってたり何かエラーが出たりしますかね・・・?

125SAIKEI:2009/08/10(月) 22:30:05 ID:???
!lifeのほうが支障は出にくいかと思います。
life=0でないかぎりKO判定は出ませんからそのときだけ、またはダブルKO対策としても有効です。

126名無しさん:2009/08/10(月) 22:56:36 ID:???
折角アドバイスを頂いたのにスミマセン。
元々オーバーフローダメージ即死回避用に設置していたライフ回復とNoKOステートの
trigger1 = numenemy >= 1
trigger1 = enemy,alive = 1
trigger1 = var(n) >= 1 ;n=オーバーフローダメージを受けた時にセットされるvar
からnumenemyとenemy,aliveを取り除いたら完全回避できるようになりました。
しかしvar(n)が1以上になる条件が「ダメージ999999もしくは-999999を受けたとき」なのですが、
永遠の盟約はlifesetでライフを0にしているだけですよね。
なんでオーバーフローダメージ即死回避が発動するんだろう・・・。

127名無しさん:2009/08/10(月) 23:33:59 ID:???
相手のCNS読んでる?推測だけで物言ってないよね
CNSいじって3日でもlifeset0だけじゃないってわかったけど

128名無しさん:2009/08/11(火) 00:04:03 ID:???
うあああスミマセン! 盟約の中に超ダメージあったんですね。

129名無しさん:2009/08/11(火) 16:17:11 ID:???
*注意*

素人の勝手な妄想で申し訳ないんですけど

[Arcade]
intro.storyboard = intro.def

上のイントロを使って、なにか面白いことできませんかね?
試合開始前(イントロ中)に勝つとか・・・
妄想は自由ですよね・・・

130129:2009/08/11(火) 16:25:46 ID:???
あれ・・・書き込んだ時点で妄想じゃない?

131名無しさん:2009/08/11(火) 16:55:50 ID:???
Arcadeモードのだからなぁ
動画とか基本Watchだし

132BK:2009/08/11(火) 18:58:12 ID:???
フラウロス更新しました。

ttp://hitotume.iza-yoi.net/

133名無しさん:2009/08/12(水) 10:36:56 ID:???
>>132

134名無しさん:2009/08/16(日) 13:24:21 ID:???
聖ソルの記述みて気づいたけど
超即死ってTrigger1=0のステコンでもよかったのね
ってことは!IsHelperとかNameつけても無駄なのね・・・

あと直死について質問なんですが
全部をIgnoreHitPause=0にしても落ちるのは仕様なんでしょうか?・・・

135名無しさん:2009/08/17(月) 12:57:45 ID:???
State120からガードState終了の140で高確率でmugenがフリーズするバグが…。
これは何が原因なのでしょうか…調べてみましたが直らなくて。

136名無しさん:2009/08/17(月) 13:50:12 ID:???
>>135
なにかすんげー重たいことやってるかもしくはヘルパーを出した瞬間に消すをムチャクチャ多量にやってるかかなあ

137名無しさん:2009/08/18(火) 12:16:59 ID:???
>>136

神キャラじゃないっす(泣)
ステート自体はいたって普通なんだ。
いやわからんけれど。

AIで止まったりするのかなあ?

138名無しさん:2009/08/19(水) 18:14:51 ID:???
>>137
助言が欲しいなら詳しく。
それだと独り言の粋を越えないぞー。

何を加えた?
常時監視はなにやってる?
神キャラじゃないなら凶悪系?
というか、原因があるからバグるんであって、
「いたって普通」って自己完結してたらそこで試合終了だぞ。

139名無しさん:2009/08/19(水) 18:17:04 ID:???
>>134
落ちる原因がIgnoreHitPauseじゃないからじゃ??

140名無しさん:2009/08/22(土) 08:36:21 ID:???
ちょっとfvarについて調べてみたところ
-158456315583795710000000000000.000000
がfvarに入る最小の数みたい
4294967296(2^32)個が4バイトでの扱える上限のはず・・・
どういう管理の仕方してんだこれ?

141名無しさん:2009/08/22(土) 09:15:57 ID:???
もっと小さい数あったわ
±340282346638528860000000000000000000000.000000
が最小、最大の数っぽい
入力値が340282356779733642752000000000000000000.000000
以上になると±1.#INF00等のバグった値が表示される

142名無しさん:2009/08/22(土) 14:21:43 ID:???
スレ違いと言われるかもしれませんが、一応MUGENと関係あることなので教えていただけたらうれしいです

D:\mugenw\src\mugen\match.c Assert failure in %s line %i at
〜中略〜
[Match %i Round %i]

上のやつの意味ってなんですかね?
Dドライブにmugenwフォルダなんてないんですけどね

143142:2009/08/22(土) 14:26:23 ID:???
すみません 解決しました

144142:2009/08/22(土) 20:43:50 ID:???
なんどもすみません・・・
ググってもわかりませんでした
D:\mugenw\src\mugen\p-update.c Assert failure in %s line %i %c%c%c|%c%c%c|%c%c%c|%c%c%c MUTEKI
ってなんですかね?
最後のMUTEKIってとこにトキメキを感じるのですが、さっぱり意味がわかりません
エラーメッセージのなにかですかね?

145名無しさん:2009/08/22(土) 21:19:55 ID:???
何をしたらそれが表示されるか言ってくれないとさっぱり意味がわかりません

146142:2009/08/22(土) 21:23:28 ID:???
すみません
何かをしたら表示されるんじゃなく
そのままMUGENの実行ファイルに書いてありました
nokoとか色々なトリガーやステートなども書いてあったので
144のやつもなにか利用できないものかと浅はかに考えていました

147名無しさん:2009/08/22(土) 21:32:39 ID:???
製作環境の名残かもしれませんね、そのディレクトリ構成でmugenを開発してたとかでは

148名無しさん:2009/08/22(土) 21:38:14 ID:???
MUGENのディレクトリ構成内にMUTEKIってのがあるんですね
なんでしょう?MUTEKIって・・・

149:2009/08/22(土) 21:44:42 ID:???
これは新しい即死 or 対策 がでる予感

150142:2009/08/22(土) 21:54:37 ID:???
Assert failure in と p-update.c ってところで
エラーメッセージのことについて書いてあるようなきもするんですがね

151名無しさん:2009/08/22(土) 22:40:08 ID:???
実行ファイルに書いてあるのはエラメや表示メッセージ、認識文字等
中の動作を知りたきゃ逆アセンブラしないと

152名無しさん:2009/08/23(日) 00:01:44 ID:???
MUTEIはアレだよ、NoHitByで普通に出てくる

153名無しさん:2009/08/23(日) 00:50:40 ID:???
あ、確かに
ということは>>144はIDの上に表示される文字列の定義なのかな

154名無しさん:2009/08/23(日) 01:48:33 ID:???
>>152
すまぬkwsk
NoHitByでどうやれば出てくるんだ?
エラー?
無知でごめん 興味ある

155名無しさん:2009/08/23(日) 01:58:56 ID:???
これのことだからあんまり関係ないと思うよ
ttp://uproda.2ch-library.com/162226BBA/lib162226.png

156名無しさん:2009/08/23(日) 02:04:07 ID:???
タイプミスだわ、すまん
NotHitBy

NotHitByを使ってる時にCtrl+Cで判定BOXを出すとMUTEKIって書いてある

157142:2009/08/23(日) 02:16:10 ID:???
色々とありがとうございました
関係ないとわかった(?)ことだし
ついでに

Invalid trigger: %s n:) nn:) nnn:)
Invalid win trigger: %s
Invalid lose trigger: %s
についても教えてもらえたらうれしいです
とくにwinのやつ
すごく単純?

158142:2009/08/23(日) 02:59:48 ID:???
ありゃ
単純に trigger1 = win や trigger1 = lose のことかな
失礼しました

159名無しさん:2009/08/24(月) 02:15:20 ID:???
親ヘルパーが消えても、子ヘルパーがすぐに消えない事と
ヘルパーが消えても、すぐにヘルパーを出せば親を引き継げる事を利用して

ヘルパー1を本体が出す
→ヘルパー1がヘルパー2を出す
→ヘルパー1をdestroyself
→ヘルパー2がヘルパー1を出す
とすると、相互が親のヘルパーを作れた

160名無しさん:2009/08/25(火) 11:37:09 ID:???
上の応用で、敵ヘルパーを親とする事ができた
アレが出来たら革命的だったんだがなぁ・・・

161名無しさん:2009/08/25(火) 20:20:35 ID:???
やっぱり、parentvarset,parentvaraddは効かない様で・・・
parent,var(0)等のリダイレクトは敵ヘルパーでもキチンと働くのに
ちなみに余談だけど、parent,IDの値は自分のalive以降の変数領域にあるみたい

162名無しさん:2009/08/25(火) 20:39:29 ID:???
無知です
質問して恥をかくかもしれませんが
知らないままよりは質問してスッキリしたほうがいいようなきがしたので
思い切って質問します
ご迷惑でしたらすみません

混線のまねごとのような色々とやっていたらEvilken(敵:P2側)のヘルパーを出せるようになりました
ヘルパーに本体と同じ[Statedef 0]の構えモーションをとらせたり、ほかの構えのモーション(?)をとらせたりできたのですが
これが可能なのはEvilkenだけでした
ほかのキャラはカンフーマンですら無理でした
この現象はなんですかね?
これって結構当たり前のことですか?

163名無しさん:2009/08/25(火) 20:43:30 ID:???
P2nameとか指定してるからじゃ

164名無しさん:2009/08/25(火) 20:47:28 ID:???
いいえ指定していません

ほかの人たちはEvilken以外のキャラでも当たり前のようにできることなんですかね

165名無しさん:2009/08/25(火) 20:55:57 ID:???
カンフーマンに効かないなら、ヘルパー出してる相手だけに効くんじゃないかな
つまり、混線が機能してるか、ヘルパーのステートを奪う行動をとってるか
どっちにしろ、ステート奪えるキャラにヘルパー出させれるのは当たり前

166名無しさん:2009/08/26(水) 15:09:19 ID:???
>>162
とりあえずそれだけじゃわかんないので以下の質問をさせていただきたい
・その相手のHelperはTargetState内ですか?
・相手本体をTargetState内で出させたHelperと違う?
 それとも相手のTargetを取らずに出せるの?
・「[Statedef 0]の構えモーションをとらせたり」ってそのHelperを自分側で操作できるの?
・それただ単に「出せるようになった」じゃなくて元々あったHelperを混線で引っ張りだしてきただけじゃない?

167162:2009/08/26(水) 17:43:41 ID:???
>>166

1.はい TargetState内です
2.すみません、よくわかりません ごめんなさい
  ctrl+cで調べると、こちらで用意したnameのヘルパーと
  Evilken内のnameのヘルパー(STANCE SPARK)の2種類が出ます
3.自由に操作するということはたぶんできません
  ヘルパーのstatenoにenemyを使うか使わないかでまず構えが違い
  ChangeAnimを使えばanimeをVelAddでVelをかえることはできました
4.こちらで用意したnameのヘルパーも出せたんですが・・・どうなのでしょう?

長文すみません
あと誤解があったり、ガッカリや不愉快な思いをさせたらすみません

168167:2009/08/26(水) 18:05:55 ID:???
とくにたいしたことはやってないので
>>165のいうように当たり前のことなんでしょうね・・・

169名無しさん:2009/08/28(金) 09:16:10 ID:???
helperIDを多めに見積もって22億
2500ループで88万
512ステコンで1718
nullで詰め込めばさらに現実的な探索時間になるんじゃないかな

170イプシロン:2009/09/06(日) 13:23:41 ID:???
敵が無敵状態か否かを判断するヘルパーでもないかなあと思索中。
AIが敵無敵状態とかに攻撃しているところを見ていると悲しくなってくる。

俺が考えたのはこれ。

①RoundState = 0で敵周辺に攻撃判定付きヘルパー設置
②ヘルパー内で攻撃判定を設置(Hitdefかな?)
③攻撃判定の仰け反りとかを一切無くす
④無敵判定Var設置(MoveHit >= 1で判定)
⑤Varの上下具合で敵に対して攻撃するかをAIに組み込む

まあ無理だろうが…果たして?

171名無しさん:2009/09/06(日) 13:49:57 ID:???
アーマーの判定が難しそう

172名無しさん:2009/09/06(日) 14:22:14 ID:???
完璧に判断するのはほぼ無理だろうねぇ…
仰け反りなくしても無敵がなかったら相手の行動がキャンセルされるだろうし
常に相手の状態監視してp2getp1state=0で相手のステートに戻すにしても
やっぱ見た目的にもアレだし

173名無しさん:2009/09/07(月) 10:27:52 ID:???
>>141のINFってのは無限大って意味らしい
INFのfvarとどんな数を比べてもINFの方が大きい
同様にNaN(非数)もあるかもしれない
NaNは、NaNを含むどんな浮動小数点数と比較しても等しくない
これが見つかれば相手の感知できない位置に移動とかできるかも

174イプシロン:2009/09/07(月) 19:43:55 ID:???
>>171

攻撃くらえば…そうかアーマーか。
アーマー判定はどうしようかな。
NumHelper(1007)が出てたらでよくね?

>>172
完璧は無理か…。
精度を高めることはできそうかな。
神キャラの技術ってAIにも応用できそうなんだがな。

175名無しさん:2009/09/07(月) 20:18:51 ID:???
H扇奈かPちゃんパクったキャラじゃないとHelper(1007)出さないと思うが

176イプシロン:2009/09/07(月) 20:25:19 ID:???
>>175

大概のキャラは、ハイパーアーマー記述に関してはロダのファイル使用してるんじゃないの?
パクリ以前として…。

まあ第七聖典シエルとか、このスレに関係ない場合は意味ないか。
アーマーを消去することはできないものか…。

177名無しさん:2009/09/08(火) 13:35:21 ID:???
INFを関数で利用すると-1.#IND00というfvarを取得できた
-1.#IND00は-1.#IND00を含む全ての浮動小数点数と等しい
これを利用してステ抜け貫通をすると
fvar(N)!=Xは常に偽となるため容易に貫通できる

178名無しさん:2009/09/08(火) 22:18:59 ID:???
>>170
こんなんとかどうだろうか
・RoundStateの0か1以内(別に試合中でもいいかも)に敵のTargetを取ってHelperを出させる
・そのHelperの永久Targetを取って敵本体と同じステートに飛ばせるようにする
・地中奥か超上空でProjやHelperのHitdef等で攻撃して、
 ProjConAct○○○>=1,=1とMoveConAct=1等をTriggerにしてvarでフラグ立て
・敵のStateNo内にDestroySelfがあった場合Animだけにする(喰らい判定だけでも確認できるように)
どうだろうか?

自分でやってるけど2番目がなかなかうまくいかない

あとHelperの変数を使って20個のホーミングするProj飛び道具出せる技作ってみたんだが需要ある?

179名無しさん:2009/09/08(火) 23:51:41 ID:???
>>178俺は見てみたいな

180名無しさん:2009/09/09(水) 15:29:02 ID:???
>>178
興味ありますね

181178:2009/09/09(水) 22:12:23 ID:???
UPしてみた、改変自由といってた608氏の神オロチの改変キャラです
ttp://www1.axfc.net/uploader/Li/so/44739
パスは「proj」

このキャラの↓\→+Kの技と↓\→↓\→+Kの技が
Helperの変数を使って20個(←のは3個)のホーミングするProj飛び道具出せる技です。
凶悪キャラとしては期待しないでー 仕組みは[statedef 1501]内にて

182名無しさん:2009/09/09(水) 22:54:26 ID:???
>>181


183名無しさん:2009/09/09(水) 23:15:46 ID:???
>>181
乙かれ〜

184名無しさん:2009/09/09(水) 23:30:47 ID:???
>>181


185名無しさん:2009/09/10(木) 00:03:25 ID:???
>>181
乙です!

うちはコレ方式で変数をvar(var(X))みたいな感じにしてループ式にしとるんけど、
記述量は1発分で済むんで後の管理を考えると結構オススメやで。
体感で少し重くなった気するのが欠点だけど。

186名無しさん:2009/09/10(木) 23:16:13 ID:???
>>181
乙です
しかしめちゃめちゃ落ちますねこのオロチ

187名無しさん:2009/09/14(月) 07:22:31 ID:???
trigger1=fvar(40):=1
と表記すると何故かsysvar(0)に何らかの値が代入される
恐らく、fvar(39)の次のアドレスがsysvar(0)の為
上手く使えば新しいアドレス操作ができるかも

188181:2009/09/14(月) 23:10:00 ID:???
落ちるのが多めらしいので修正して更新
Li_45212.7z
pass:ukei

[更新内容]
エラー修正
立弱K=ローキック 立強K=98UMのオロチの立強K に変更
必殺技に誓約を追加 超必殺技に混を追加 無に還ろうは2ゲージに変更
その他

189名無しさん:2009/09/14(月) 23:34:17 ID:???
displaytoclipboardのparamsにfvar(40)以上を指定すると
その後のparamsの正しい値が表示されない
表示される値はシステム値?
値によって表示される値が変化する模様

190名無しさん:2009/09/22(火) 17:33:43 ID:???
新しいmugenで増えたステコンってVictoryQuoteくらいか?
バグ消すよりもステコン増やしてくれる方が嬉しかったり

191名無しさん:2009/09/26(土) 09:42:45 ID:???
RemapPal
プレイヤーのパレットを別のものへ変化させる
必須なパラメータ:
source = src_pal_grp, src_pal_item
下記参照
dest = dst_pal_grp, dst_pal_item
sourceのパレットを使うプレイヤースプライトの全ては、その代わりに
destのパレットを使って描かれます。
sourceとdestのパレットがスプライト中に存在しなければいけません。
さらに、両方とも同じカラー諧調にしなければいけません。
destのパレット番号が元のパレットから選択されることに注意すべきです。
例えば、(1,1)-(1,6)と置換した後、(2,2)-(1,1)と置換します。その結果
(2,2)は(1,6)ではなく、元のスプライトの(1,1)に置換されます
オプションパラメータ:
無し
例:
パレット(1,1)を使っている全てのスプライトは、その代わりに
パレット(1,3)を使って描かれます。
type = RemapPal
source = 1,1
dest = 1,3

VictoryQuote
勝利画面での表示メッセージを選びます
必須パラメータ:
無し
オプションパラメータ:
value = quote_index (int)
使うメッセージの番号を指定します。有効な値は、0から99までです。
無効な値が指定された時はランダムな値が選ばれます。
デフォルトは-1。
メモ:
この命令は、試合の間にいつでも誰でも使えます。しかし、勝利した
プレイヤーだけがメッセージを表示します。この命令は現在の試合の後で
勝利画面に影響を与えるだけです。ヘルパーが実行した場合は影響を
与えません。実際の勝利メッセージは、プレイヤーのcnsファイルの
[Quotes]によって指定されます

192名無しさん:2009/09/29(火) 06:12:32 ID:???
time>0時はステコンを飛ばして読む凍結時の仕様が起こらないので
513個目のステコンを
type=selfstate
trigger1=time=-1
value=stateno
ignorehitpause=1
とするとスキップされなくなる
けど、超即死ステートとかにしか使えないので微妙

193名無しさん:2009/09/30(水) 02:56:39 ID:???
Version 1.0 RC2のCNSバグ修正
Const240p系トリガーのリダイレクトバグを修正
screenpos xトリガーを修正
ヘルパーが親のpalnoを引き継がないのを修正
**演算子のバグを訂正
整数累乗、 Floor()、Ceil()は整数範囲が上回られる時、
INT_MAXまたはINT_MIN(2^31-1または-2^31)に警告を
出すようになりました

194名無しさん:2009/10/09(金) 22:10:11 ID:???
いろいろな人のブログを見て思ったのですが
改変して神化しやすいキャラとしにくいキャラが
あるのでしょうか?
あともうひとつ質問
はじめてキャラ(凶悪)を作りたいときは
一回自分で一から作るのと他のひとが作ったものを
改変するのとではどっちのほうがいいのでしょうか?
ちなみにどっちの場合でいくにしてももう候補はできています。
中途半端に長い二つの質問ですが
どなたか答えを教えてくださったらうれしいです。

195名無しさん:2009/10/09(金) 22:24:48 ID:???
>神化しやすいキャラとしにくいキャラ
イメージ的な話だと思う

>一回自分で一から作るのと他のひとが作ったものを改変するのと
改変は
改変元の理解+改造後のcnsの理解
2重の負担になるので1から作るほうが楽派が多いと思う

196:2009/10/10(土) 00:19:15 ID:???
>>194
>神化しやすいキャラとしにくいキャラ
上のかたと同じです。

>一回自分で一から作るのと他のひとが作ったものを

自分は両方やってますね。
自分が一番楽だったのは他のひとが作ったものを改変するのでしたね。

197名無しさん:2009/10/10(土) 00:32:41 ID:???
だがキャラを改変して神や凶悪キャラにすることに抵抗を覚える第三者もいるので、
神経質になる必要はないが少し注意しなくてはならない

198名無しさん:2009/10/14(水) 20:05:22 ID:???
2次関数ステ抜け貫通やってみた
取得
[state ]
type=null;a*x^2+b*x+c
triggerall=var(6)=0&&var(7)=0&&var(8)=0
trigger1=var(0)=0
trigger1=var(0):=gametime&&0
trigger2=var(1):=var(2)||1
trigger2=var(2):=var(3)||1
trigger2=var(3):=enemy,var(var(10))&&0
trigger3=var(1)&&var(2)&&var(3)
trigger3=var(4):=var(3)-var(2)||1
trigger3=var(5):=var(2)-var(1)||1
trigger3=var(6):=(var(4)-var(5))/2;a
trigger3=var(7):=var(4)-(2*var(0)+3)*var(6)||1;b
trigger3=var(8):=var(3)-var(6)*(var(0)*(var(0)+4)+4)-var(7)*(var(0)+2)||1;c
使用
[state ]
type=parentvarset
trigger1=1
v=enemy,var(10)
value=(gametime+1)*(enemy,var(6)*(gametime+1)+enemy,var(7))+enemy,var(8)
ignorehitpause=1

199名無しさん:2009/10/14(水) 23:49:49 ID:???
瞬時に敵のヘルパーリダイレクト得る方法見つけたかもしれんw

200名無しさん:2009/10/14(水) 23:51:46 ID:???
お?

201名無しさん:2009/10/15(木) 00:09:15 ID:???
mjsk

202名無しさん:2009/10/15(木) 00:26:00 ID:???
まだ、未検証なコト多いけど一応のやり方
destroyselfの前にヘルパー(stateno=今のステート)を使うと
ヘルパー生成→消滅

生成されたヘルパーの処理:ヘルパー生成→消滅

生成されたヘルパーの処理:ヘルパー生成→消滅



と無限ループする(なので、このままだとフリーズする)
そこで、ヘルパーのstatenoを
var(10):=random*random*random
stateno=ループするステート*(numhelper(var(10))!=0)
とすると、存在するヘルパーIDの時のみ無限ループから出れるので
このvar(10)は有効なヘルパーIDである

203名無しさん:2009/10/15(木) 19:25:47 ID:???
>>202
ヘルパーが、ヘルパー生成とdestroyselfを同時に行うとmugenが落ちるから
無限ループって無理なんじゃ?

204名無しさん:2009/10/15(木) 19:53:58 ID:???
>>203
試した所、destroyselfを使った後のヘルパー生成は落ちるけど
ヘルパー生成した後のdestroyselfでは落ちない
けど、やっぱヘルパーリダイレクト検索に利用は無理がありそう

205名無しさん:2009/10/17(土) 20:22:15 ID:???
life=0の時にalive=0にする処理はおそらくtime=0の時しか
行われないんじゃないだろうか。
512エラーの判定とかと一緒に判定してる気がする。

206名無しさん:2009/10/20(火) 09:03:03 ID:???
質問です
常時本体notHitByキャラ対策って皆さんどうされていますか?
例えでPムカイ12Pなどは常時本体notHitByキャラなのに、なぜか時々倒せます
原因はわかりません
アーマー貫通砲(パンドラキラー?)とかいうのもあるようですが
よろしければ方法などもお教えください
変な質問でしたらすみません

207:2009/10/20(火) 12:06:03 ID:???
>>206
Proj+ヘルパー未使用+常時NotHitByだったらムリですね
Pムカイは持ってないからわかりませんが、
おそらく混線ですね

208名無しさん:2009/10/20(火) 14:21:28 ID:???
混線なしで倒せたよ 安定はしてなかったけど

P無界の12Pはproj技のみ使用+ヘルパー使用+常時NotHitByだったと思う
たぶん
常時NotHitByさえなければ安定して開幕で即死できるくらい

どっかのブログで簡単に倒せるって書いてあったような気もする

209名無しさん:2009/10/20(火) 14:29:50 ID:???
レンちゃんが即死させますね
アーマー貫通砲ってやつですかね
どうやってるんだろう?

混線なしでも倒せるみたいですけどアーマー貫通砲ってのも混線とは違うんでしょかね?

210名無しさん:2009/10/22(木) 08:14:57 ID:???
ちょっと質問
ガードステートって120〜155の番号内ならなんでもいいのか
120,130,140,150,151,152,153,154,155の番号のみを言うのか
どちらなんですかね?

211名無しさん:2009/10/22(木) 12:12:52 ID:???
後者

212名無しさん:2009/10/23(金) 07:38:36 ID:Qvnb0lq6
>>211
ありがとうございました

213名無しさん:2009/10/26(月) 19:03:34 ID:???
相互にparentのヘルパーなら本体の変数いじられないし
親がいなくて消滅する事もないから
何気に変数いじり対策になるよね

214名無しさん:2009/10/29(木) 21:53:58 ID:???
僕も参加していいですか?

215名無しさん:2009/10/29(木) 21:54:50 ID:???
なんだそのチャットみたいなノリ

216名無しさん:2009/10/29(木) 21:58:15 ID:???
キャラを改変してみたのですが、
初めてなのでアドバイスを
してもらえたらと思ったんですけど
いいですか?

217名無しさん:2009/10/29(木) 22:14:49 ID:???
いいよー

218名無しさん:2009/10/29(木) 23:18:54 ID:???
あげてみました
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=515
アドバイスお願いします

219名無しさん:2009/10/30(金) 00:19:15 ID:???
で、どういうキャラが作りたいのよ?

220名無しさん:2009/10/30(金) 00:21:00 ID:???
かっこよさ半分ネタ半分ぐらいにしたいのですが

221名無しさん:2009/10/30(金) 00:38:38 ID:???
かっこよさとネタを両立するのは難しいと思う
どっちかハッキリ決めた方が作りやすい

222名無しさん:2009/10/30(金) 00:41:37 ID:???
どちらのほうが作りやすいですかね

223名無しさん:2009/10/30(金) 00:49:27 ID:???
ネタは逃げ

224名無しさん:2009/10/30(金) 00:54:24 ID:???
どっちがってことはないと思うけど

ネタキャラなら受けなかったとしても一応ネタキャラではある
かっこいいを目指して失敗した場合残念なことになる

でも、長い間愛をそそいでいくとなるとネタキャラだと力尽きるとおもう

225名無しさん:2009/10/30(金) 00:54:58 ID:???
かっこよくしてみます

226名無しさん:2009/10/30(金) 05:29:56 ID:???
ネタキャラは独自のアイディアを作らないと難しいね
レアアクマとかオロレンジャイとかその道で素晴らしいキャラがいるから
なかなか対抗するのも難しいと思う

かっこいいキャラでも同じことが言えるけど
結局は製作に対する愛情じゃないかな
自分の好きに作るのが一番いいと思うよ(ノ)゚ω゚(ヾ)プニュ

227名無しさん:2009/10/30(金) 12:46:34 ID:???
キリッ

228名無しさん:2009/10/30(金) 17:30:48 ID:???
かっこよくしてみました。
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=516
アドバイスお願いします。

229名無しさん:2009/10/30(金) 18:19:24 ID:???
>>228
IRCオススメ

230名無しさん:2009/11/01(日) 07:59:58 ID:???
今パッチ無しおろりんの改変をしてるんですが、
playerヘルパーステートラストでステ抜けを行なっているにも関わらず
ゴッド長11pの即死から逃れられません。
何か他に必要な記述はあるのでしょうか?

一応他のキャラ、カルマさんや鬼巫女R等の即死には耐えられることを確認しているのですが…

231:2009/11/01(日) 10:33:25 ID:???
>>230
私はGametime+123456789でやってますね。

232名無しさん:2009/11/01(日) 18:30:17 ID:???
うーん駄目ですね。
他のキャラの混線や開幕混線なら動きを阻害される程度で済むんですが…
ゴッド長の赤セレスでタミフったあげく、何回か喰らうと昇天しますね。
保護し忘れのヘルパーでもあるのかなぁ

233:2009/11/01(日) 19:43:22 ID:???
細かく言うのなら
ヘルパーを-2でデストロイするステートに固定させてますね。
これでいけると思うんですけどね・・・

234名無しさん:2009/11/01(日) 20:03:58 ID:???
[statedef 140]に送ってdestroyselfじゃまずかったりしますか?
まあ、他のキャラ相手なら即死しない感じなんで、満足と言っちゃあ満足なんですが。

235:2009/11/01(日) 20:09:15 ID:???
それでもいいと思いますね。
自分は130にとばしてますが(

236kuon:2009/11/01(日) 20:54:15 ID:???
>>234
そもそも混線で死んでるのかどうかが気になりますね。
ヘルパーは奪われてるのか奪われていないのか。
ヘルパー奪われていないならゴッド長の超火力で押し通されてるのかも。
オーバーフローやらアンダーフローといった火力はゴッド長は最強レベルですし。

237名無しさん:2009/11/01(日) 21:41:46 ID:???
一応、追加した記述はおろりんの全ヘルパーと本体にgametime式のステ抜け、
及びlifeset及びlifeaddにnameで免疫をつけたものですね。

カルマさんの煉獄蝶第二幕やミラクルさんの開幕混線にも耐えられるようになった、やったぁ!!
と思ってた矢先の出来事でした…

238kuon:2009/11/01(日) 22:05:44 ID:???
>>237
うーん、ステ抜けさせてても保護してないヘルパー出してたら干渉されますしねぇ。
死んだ時にデバッグで確認したらどうなってます? 表示が黄色くなってるヘルパーいませんか?
あと、即死原因究明時の方法として−2で(selfstateよりも上に)常時lifesetおいて本体のライフを全快にさせてみても死にますかね?
この状態でも死ぬ場合は通常ステートでライフを減少させるステコンを自分で実行して死んでる可能性が高い。
つまりは飛んだら死んでしまう免疫のないステートがあるって事になります。

239名無しさん:2009/11/02(月) 05:54:28 ID:???
とりあえずゴッド長はおいといて、攻撃ステートを弄くってるんですけど
おろりんのトムキラー、これってchangestateを介する意味あるんですか?
わざわざ169995を通さなくても、直接proj射出ステートに送ったほうが手っ取り早いと思うんですが…

おかげで超即死トムキラーの導入に偉く時間がかかってしまいましたw

240239:2009/11/02(月) 11:32:42 ID:???
すいません、無事解決しました
どうもステート抜けのトリガーが問題だったみたいで、そこを修正したところ、即死しなくなりました。
アドバイスして下さった久遠さん石さん、ありがとうございました

241名無しさん:2009/11/02(月) 21:55:30 ID:???
ignis更新しました
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=520
アーマー貫通砲のヒントを教えてもらえませんか?

242名無しさん:2009/11/03(火) 00:18:41 ID:???
紫レン氏がヒント言ってたよ おちますおちます だそうだ。

243名無しさん:2009/11/03(火) 00:36:24 ID:???
Hit氏が答えを言ってたよ アンダーフロー だそうだ

244名無しさん:2009/11/03(火) 10:35:51 ID:LbvRoTMQ
エロいキャラがほしい(18禁)

245名無しさん:2009/11/03(火) 10:47:30 ID:???
動画に出せないようなカットインを入れるキャラ昔作ったな。

246名無しさん:2009/11/05(木) 08:50:56 ID:???
弱パンチの全体動作4Fとか射撃の全体動作6Fとかにしたら動きが糞過ぎてヤバい
秒間弱パン10発以上とかそれなんて高橋名人


質問:
凶悪キャラの通常攻撃(即死級の凶悪技術を搭載していない技全般)について、
デザイン上のコツとか、皆様が考えるようにしてる事ってありますか?
全体動作、発生、持続などのフレームデータ設定に関する見解を主に聞きたいです
後、動作キャンセル条件とか

247名無しさん:2009/11/05(木) 23:05:14 ID:???
んー、せっかくバランスを考えてなくていい凶悪なんだから特に考えてないなー
通常キャラの技と比べて明らかに強いようにはする、くらい

248名無しさん:2009/11/06(金) 00:29:32 ID:???
技中無敵だったりとか projが相殺されないとか多少強くしてるかな
発生の速さや持続などは並キャラと同じかな

249名無しさん:2009/11/06(金) 21:40:18 ID:???
混線を利用した即死方法は、
ヘルパーをぶんどる→changestateでhitdefステートへ→そこをトムキラーでがつん
って感じでしょうか?

250名無しさん:2009/11/06(金) 21:54:06 ID:???
>>246
攻撃を無効化した!ってエフェクトとか音とかで分かる奴が好みだが
このレベルだと処理が重くなるだけなんだろうなぁ・・・

251名無しれん:2009/11/07(土) 01:13:12 ID:???
>>249
① 相手の即死ステートを記憶しそこに相手自身を送り込む
② デフォルトcommon にある記述を利用して即死させる

252名無しさん:2009/11/07(土) 01:35:57 ID:???
相手の即死ステート記録が今一良く分らなかったりします
大抵当身だと思うんで、helper hitdefを放った後常時監査で
[state -2]
type=varset
trigger1=MoveReversed
var(26)=stateno
[state -2]
type=varset
trigger1=MoveReversed
var(27)=anim
で混線で取得したhelperから、animとstatenoをその変数にセットしたprojを吐かしているんですが…
全く作動していないみたいなんですよね

253名無しさん:2009/11/07(土) 02:07:21 ID:???
>>252
それだと(Destroyselfする)ヘルパーの変数にstateno,animが記録されて
本体の変数は何も書き換えられてないんじゃ

254ヤンマー:2009/11/08(日) 03:19:54 ID:???
>>252
ステート記憶はMCSのー2の一番上が分かりやすいかと(日本語で注釈入れてますし)
というか、過去にSAIKEI氏がブログで件についてかなり詳しく解説なさってますよ。
もしくは、IRCログを辿るとか…

255名無しさん:2009/11/08(日) 11:29:19 ID:???
おろりんで試したのですが、
おろりん自身の即死ステート(169995)に混線で取得したヘルパーが飛びました
とりあえず、ステート記憶はこれでおkでしょうか?

256ヤンマー:2009/11/08(日) 17:08:05 ID:???
記憶はそれで良いと思います、が…ヘルパーが飛んだ?
トムキラーのノリと一緒で、Projのp1statenoを記憶したvarに設定すればおkですね。
あと、アニメも記憶しないといけませんね。

初めはprojanimもp1statenoも番号指定していって、そこから次第に汎用化していけば良いと思います。

257名無しさん:2009/11/10(火) 15:37:44 ID:???
ignis更新しました
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=539
超即死投げについて教えてもらえませんか?

258:2009/11/10(火) 16:21:33 ID:???
>>257
乙です〜&私のブログにちと書いてますので参考になれば・・・

259名無しさん:2009/11/12(木) 16:25:28 ID:???
helpertype = proj
ってなんですかね?

260かたまゆ:2009/11/12(木) 17:57:14 ID:LcJdU3Ic
すいません、関係無いかも知れないのだが>>257のignisの作者さんはコテハンをつけてみてはいかがでしょうか。

261名無しさん:2009/11/12(木) 19:36:25 ID:???
別につけなくても良いと思うが

262名無しさん:2009/11/12(木) 21:42:04 ID:???
ignis更新しました
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=546
石氏アドバイスありがとうございます。
コテハンつけたほうがいいですかね?

263名無しさん:2009/11/12(木) 21:54:11 ID:???
>>262
つけるかつけないかは貴方しだ(ry

264彼方:2009/11/16(月) 18:59:40 ID:???
ignis更新しました
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=550
コテハンつけてみました

265名無しさん:2009/11/16(月) 19:18:41 ID:???
>>264
おっコテハンつけたのか


266名無しさん:2009/11/18(水) 11:25:36 ID:???
神マガキ12Pを削り殺すって普通ですか?

設定は神マガキ(DisplayName = "Xenos")防御重視

変数弄りなし
混線なし
name指定なしです

即死じゃないと意味ないですかね?

267名無しさん:2009/11/18(水) 13:08:21 ID:???
誰がどのくらい強いか、それを倒せるかは今や意味のないステータスになったので、
意味が欲しいのなら自重なしの鬼巫女を即死させるくらいの強さが欲しい。
普段はただの並キャラのジャギだが、放火すれば神キャラを倒せる!
とかならともかく、もはや神キャラが神キャラを倒せるのは普通の事になってしまった。

268名無しさん:2009/11/18(水) 20:14:41 ID:???
倒せるように作ってあるんだから倒せて当たり前である

よく言われている準論外系は自キャラを弱くしたくないがために耐性にひっかかって倒せないだけ

269名無しさん:2009/11/18(水) 20:21:17 ID:???
あ、でもAIじゃ認識できないとか、とりあえず適当に耐性決めたから倒せるかどうかシランっての
もあるから一概にいえないっすね

270彼方:2009/11/20(金) 02:05:47 ID:???
ignis更新しました
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=552

271名無しさん:2009/11/22(日) 00:14:19 ID:???
超即死や蘇生などの数調整のためのツールを作ってみました

ttp://u3.getuploader.com/kyouakuchar/download/27/Null_Maker.zip

272名無しさん:2009/11/22(日) 00:35:03 ID:???
これはいいものですな

273名無しさん:2009/11/22(日) 02:59:10 ID:???
>>271
乙です

274名無しさん:2009/11/23(月) 17:39:42 ID:???
cnsをstatedef毎に見れるツールを作ってみました

ttp://u3.getuploader.com/kyouakuchar/download/28/Cns_Viewer.zip

275真理子:2009/11/23(月) 20:09:56 ID:9gF05Wn.
私のプロフィールページに自分のエッチな写真や動画を載せています♪
是非見てくださいね(*^-^*)
ttp://p18.noneash.com/mrk/

276名無しさん:2009/11/23(月) 20:15:19 ID:???
>>274
こりゃ使いやすい!

乙です

277彼方:2009/11/24(火) 16:50:24 ID:???
ignis更新しました
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=554

278名無しさん:2009/11/24(火) 20:24:48 ID:???
Cns_Viewer更新しました
要望、バグ等があれば報告して下さい。改善します

ttp://u3.getuploader.com/kyouakuchar/download/29/Cns_Viewer101.zip

279名無しさん:2009/11/24(火) 20:42:13 ID:???
名前入力って要はdefファイルのフルパス渡せばいいの?

280名無しさん:2009/11/24(火) 21:08:14 ID:???
kfm.defなら
kfmと入力するだけでOKです
フォルダを置く場所が分かりにくいみたいなので注意して下さい

281名無しさん:2009/11/25(水) 12:59:21 ID:???
タッグ限定でP4側に旧鬼巫女12Pを置くと
旧鬼巫女が止まって動かなくなるようになったのですが
(ライフバーは減っていき、一定で停止する。下のバーはまったく動かない)
これってステート取得(?)できているんですかね?
それともよくあるバグ?

282名無しさん:2009/11/25(水) 13:10:50 ID:???
ちょっと試してみましたら
神みずかV3.0x
GOD長
アルシエル(最新版か不明)
なども動かなくなりました

タッグ限定なんですけど

283281:2009/11/25(水) 22:50:46 ID:???
止まった後でも攻撃が通ったみたいです
タッグ限定なん(ry

お互いのパートナー次第で色々と変わりました
神みずかV3.0x即死
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=556

普通だったり迷惑でしたらすみません...

284281:2009/11/26(木) 07:55:48 ID:???
ごめんなさい説明が下手でしたね
自キャラで(混線やNULLとかじゃなく)相手キャラを止めています
デフォルトでは旧鬼巫女はキングクリムゾンで止まります
止まる瞬間はこちらで変化できます
ただ神みずかのようにライフがタミフってくれないと即死はできないみたいです
神みずか即死にはパートナーが重要です
止まってくれないキャラも沢山います

285281:2009/11/27(金) 05:10:29 ID:???
MCS11P即死

ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=557

286ヤンマー:2009/11/27(金) 22:55:40 ID:???
おー、あの耐性で死ぬとな。
ステートを奪われない構造をしてますけど、あれされると死にますからねぇ…

タッグ限定なのを察するに、リダイレクトが狂って自殺させられてるんじゃないかと予想してます。
なんにしても、新即死?
見事です。

287隊長:2009/11/27(金) 23:39:49 ID:???

新キャラのα版公開です(´・ω・`)
早苗Type-mizuchi
↑の名前の通り、mizuchi Type-Mを召喚したりします。
許可を下さった608氏に感謝します(エフェクトの許可も貰いました)

ちなみにまだα版だから本スレには書き込ません(´・ω・`)
あとこのキャラの感想とかもほしいです(後ほど修正したりするので)
リドミは必ず読んでおいてください。
あとリドミに書いてあるコマンドの[ミズチ召喚・爆発]のコマンドは22Yです、すみませんでした(´・ω・`)

公開場所

ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/93397

Pass
mugen

です(´・ω・`)

288281:2009/11/28(土) 07:14:29 ID:???
>>286

はい自殺させてます
ぶちゃけると
敵の神キャラ(MCSとか旧鬼巫女とか)のタッグパートナーのステートを奪うと
もれなく神キャラのステートを変えれるので自殺するステートに変えています

ステートを変えれないキャラもいるし対策も簡単なので
これからそれを知らずに作成された神キャラが現れてくれるとおいしいのですが・・・

289名無しさん:2009/11/28(土) 11:21:59 ID:???
鬼巫女を即死させられて鬼巫女に即死させられない神キャラって作れないの?

290名無しさん:2009/11/28(土) 11:47:31 ID:???
環境依存でいいなら余裕

291名無しれん:2009/11/28(土) 12:33:12 ID:???
撃破挑戦用の鬼巫女なら余裕

292名無しさん:2009/11/29(日) 08:40:37 ID:???
608氏のミズチタイプMのエフェクトは許可制でしたっけ・・・?
もしそうなら許可が取りたいけど、あの方はどこに居るんでしょう・・・

293名無しさん:2009/11/29(日) 12:14:06 ID:???
>>289
しかし次の日の更新で対策完了

294名無しさん:2009/11/29(日) 12:29:57 ID:???
一回でも倒せば倒したって履歴が残るよね。

295名無しさん:2009/11/29(日) 14:40:39 ID:???
IRCで見かけますね>608氏

296かもれみ:2009/11/29(日) 14:50:12 ID:???
と・・・とんでもねぇもんつくっちまっただオラ・・・

っ [MUGENを潰して勝利を掴むキャラ]
※破壊したら戻すリブート機能付き

テストプレイの結果、鬼巫女zだろーがなんだろーが抹殺
どどどどどど・・・どうするだオラ・・・こんなのが広まったら・・・
どうしようアップしようかな

297名無しさん:2009/11/29(日) 15:18:19 ID:???
>>296
アップしてみろ

298かもれみ:2009/11/29(日) 17:12:48 ID:???
アップの前に点検してたらリブートが不完全な事に気づいた
すんませんでした

299名無しさん:2009/11/29(日) 18:08:07 ID:???
>>298
それならコメする前に点検しておけよww

300名無しさん:2009/11/29(日) 18:15:29 ID:???
コメ・・・?

301名無しさん:2009/11/29(日) 18:24:05 ID:???
間違えたww
レス

302名無しさん:2009/12/01(火) 16:44:48 ID:???
さっき知ったんだけど、1PのIDの値とHelperMaxって一致するのな
HelperMaxとか取得できないものと思ってた

303名無しさん:2009/12/01(火) 17:44:46 ID:???
ヘルパー出す→explod→ヘルパー消す
を毎フレームしてたらスプライト変異確認できました
恐らく、explodの空所有者の位置に相手がヘルパーを出すと
explodが継承されるバグでしょう

304名無しさん:2009/12/01(火) 19:28:20 ID:???
>>302
凶悪とか関係なく、それはかなり有名な話だ

305名無しさん:2009/12/01(火) 20:42:39 ID:???
>>304
そうなのか・・・
利用してる記述すら見た事なかったもので
他にtriggerに無いけど参照できる値ってある?

306名無しさん:2009/12/01(火) 22:05:45 ID:???
ヘルパーの最大数なんて占有前提で考えないと必要ないからねー
普通のキャラはヘルパー32のタッグVSタッグ考えて8個以下に抑えるってマナーがあるし

307名無しさん:2009/12/02(水) 16:50:52 ID:???
スプライト変異にはhelperステコンのownpal=1が重要みたいです
無いとスプライト変異は起こりませんでした
起こるキャラの条件はまだ良く分かりませんが
そこそこのキャラで確認できてます

308名無しさん:2009/12/03(木) 10:40:49 ID:???
defでbinファイルを参照できるみたいだけど
binはさっぱりです
これで即死とかできないのかな

309名無しさん:2009/12/05(土) 10:21:16 ID:???
スプライト変異バグを積極的に行うキャラを作ってみました

ttp://u3.getuploader.com/kyouakuchar/download/31/spbug.zip

310彼方:2009/12/06(日) 03:42:18 ID:???
ignis更新しました
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=573

311名無しさん:2009/12/06(日) 15:48:19 ID:???
続・スプライト変異バグ

ttp://u3.getuploader.com/kyouakuchar/download/32/spbug2.zip

312ヤンマー:2009/12/11(金) 22:48:45 ID:???
並キャラを神キャラ化するテンプレを書いてみました。

ttp://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up5085.txt

ヘルパーアーマーに全ヘルパーHitdefをなるべく分かりやすく。
自分はテンプレにお世話になってきた人間なので、少しでもその恩返しになれば幸いです。

313ヤンマー:2009/12/11(金) 23:07:45 ID:???
早速でありますが、修正しました。

ttp://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up5086.txt

314名無しさん:2009/12/11(金) 23:24:23 ID:???
>>313
超乙!

315名無しさん:2009/12/12(土) 00:13:41 ID:???
>>313
乙です!
アーマー付き攻撃やアーマーモードなど普通キャラにも応用できそうですね

316ヤンマー:2009/12/12(土) 01:49:56 ID:???
ありで御座います。
ですが、ブログやIRCでの意見を聞く限り、もっと簡略化出来そう&下手すれば論外化テキストにも成りうるので…
申し訳ありませんが消しました、スレ汚して御免なさい。

317名無しさん:2009/12/12(土) 12:39:48 ID:???
落とせなかった・・・
簡略化しての再公開待ってます。

318名無しさん:2009/12/12(土) 23:06:50 ID:???
犬猿の仲っぽい製作者もいるのが面白いなあ。

319名無しさん:2009/12/13(日) 10:47:53 ID:???
そりゃ、お互いクソキャラだと思ってるだろうしなあ

320名無しさん:2009/12/13(日) 13:37:25 ID:???
というか、論外がこれ以上増えられても困るだろ

321名無しさん:2009/12/13(日) 13:38:51 ID:???
>>318
例えば?

322名無しさん:2009/12/13(日) 14:38:45 ID:???
luna材木とかじゃないか。
お遊びの範囲だとは思うがw

323名無しさん:2009/12/13(日) 17:13:42 ID:???
それは犬猿の仲に当てはまらないでしょ

324名無しさん:2009/12/13(日) 17:14:23 ID:???
pkrsε

325名無しさん:2009/12/13(日) 18:01:38 ID:MKx6xLwk
実際問題死なないことしか取り柄のないキャラこれ以上増やされても仕方ない
どうせやるなら今まで撃破未確認だったキャラ1匹でも倒せるのを公開してもらいたい

326名無しさん:2009/12/13(日) 21:56:46 ID:???
:=
!
||
*
上のやつみたいなワルドカード文字(?)ってほかにもありませんか?
色々とできそうでおもしろそうなんですが

327名無しさん:2009/12/13(日) 22:10:53 ID:???
ワルドカードww

328名無しさん:2009/12/13(日) 22:11:11 ID:???
MUGEN本体付属テキストでも読んでろ

329名無しさん:2009/12/14(月) 02:05:25 ID:???
512ステコンオーバーフローバグでIDがバグった。
ttp://download2.getuploader.com/g/3%7Ckyouakuchar/33/id.jpg

再現性は高くなく、Shift+F4を何度か押してたら確認できる程度。
安定しない所を見ると、直死と同じくXPでは確認できない可能性が高い。
10769個目のステートでselfstateを1回だけ利用した所、一つ前のヘルパーの
IDが1ずつ?減少していって、1で停止した。
超即死ステートに飛び込んだヘルパー以外のヘルパーの値が変更されたのも
一回飛び込んだだけでそのフレーム以外で効果が続くのも初めてなので驚いた。

330名無しさん:2009/12/14(月) 20:36:14 ID:???
上記の方法で敵本体IDをターゲットにしてみたが
targetlifeaddでlifeを減らせなかった。
この辺りはparentリダイレクトみたいなもんなのだろうか・・・。

331名無しさん:2009/12/15(火) 00:30:41 ID:???
ちょっと気になったのでIDのアドレスを調べたところ-3063/-3060だった。
干渉できるのは513以降のアドレスなので、IDは自身では干渉できない。
つまり、これまでの考え方からすると一つ前のヘルパーのIDや自身のIDを
弄るのは不可能(自分より後のヘルパーのIDなら弄れる)。
ならば、やはりポインタを考える必要があるかもしれない。

以下推測
今回の値は最初、target,IDを弄る目的で見つけたのだが、
そのターゲットは一つ前のヘルパーを殴る事により作った。
なので、target,IDは一つ前のヘルパー位置のポインタで
与えられるのではないだろうか。
同様に全ての位置へのポインタが存在するかもしれないが
IDしか弄れないのなら意味はないかな。

332名無しさん:2009/12/17(木) 18:07:53 ID:???
playerprojectilemaxの最大値はhelpermaxによって大きく変わるみたい
helpermax=56の時playerprojectilemaxは35000程
helpermax=4の時playerprojectilemaxは280000程
explodmaxとかも影響を与えるみたいだけど微々たるものっぽい

333名無しさん:2009/12/26(土) 20:58:13 ID:???
凍結時の仕様により無視されるのはステート移動系だけではなく、
直前のステートで行ったステート移動系ステコンの位置に相当する
全てのステコンが無視される。
一度実行されると無視されなくなるのを考慮して
512番目のステコンでステート移動
→511番目のステコンでステート移動
→・・・→1番目のステコンでステート移動
とすると次のステートでは一切のステコンが読み込まれない。(513以降は読み込む)
-2にも適応されれば良かったのに。

334名無しさん:2009/12/27(日) 01:33:01 ID:???
physics=Aの時posset位置がだんだんずれる
y>0の時はy=0となり
y<0の時は徐々にy=0に近づいて(落下して)いく
空中状態だから当然っちゃ当然なんだけどpossetを無視しないで欲しかった

335名無しさん:2010/01/07(木) 23:09:21 ID:???
persistent=0のステコンはそのステコン位置の
アドレス値によって実行するか決定される
つまり、553番目のステコンはpersistent=0をつけると
alive=1の時実行されず、alive=0の時実行される
ちなみに実行されない時はtriggerの判定すらないので
trigger1=var(0):=var(0)+1とかも無視される
当然、無視されるのでアドレス書き換えも行われない
これを利用したらアドレス探索も可能かもしれない

336名無しさん:2010/01/08(金) 18:44:23 ID:jMcNsSFI
ところでSAMSANA氏の所で蘇生が話題になったけど
これって、テンプレまだ出てないよね?
超即死の応用だってのは聞いた事があるけど。

337名無しさん:2010/01/09(土) 15:09:19 ID:???
蘇生解説
553番目のステコンでステート移動するとaliveが0から1になる。
しかし、alive=1に戻してもloseフラグは立ったままなので、
このままだとKO判定が出てしまう。
なので、nokoを相手が死ぬまで発動する。
相手が死ぬと、loseフラグはalive=0の方に立つので、無事勝利できる。
また、alive=1のままタイムアップすると通常と同じ処理が行われる。
よって、必要なのは
・自身にhitpausetimeを与えるhitdef
・そのhitdefを当てるヘルパー
・553番目でステート移動できるステート(蘇生ステート)
・nokoヘルパー

338名無しさん:2010/01/09(土) 18:44:37 ID:???
解説乙です
ただnokoフラグだけでは不安なので
roundnotoverとtimerfreezeのフラグも立てておくと良いかもしれない

339名無しさん:2010/01/09(土) 19:56:22 ID:1MH34QXQ
ttp://blog.naver.com/djaxodid1234/100097264501

340名無しさん:2010/01/09(土) 20:20:27 ID:1MH34QXQ
ttp://blog.naver.com/djaxodid1234/100097266388

MZK OROCHI 0.05 !!

341名無しさん:2010/01/10(日) 12:52:50 ID:yg3x/A5U
ttp://blog.naver.com/djaxodid1234/100088249425

GSM98295:king of fighter mugen screenpack(original)!

342名無しさん:2010/01/25(月) 17:31:13 ID:???
うーん
キャラを改変したいんだが初めてなのでどこから手をつければ
いいか分かりません。
やっぱり攻撃のproj化でしょうか?

343名無しさん:2010/01/25(月) 17:32:43 ID:???
何を作りたいか
どんなのを作りたいか
性能から考えるのも面白いよ

344名無しさん:2010/01/25(月) 19:26:56 ID:???
今となっては単に神化しても使ってくれる人間なんてどこにもいない
レアクマみたいに演出面で頑張ろうぜ

345名無しさん:2010/01/30(土) 01:07:29 ID:NAmE.nSs
というか新しいことやらない神キャラとか何一つすごくないしな
鬼ワルド倒せる?宇宙意思撃破?鬼巫女の攻撃耐えれる?そんな散々作られてる神キャラとか誰もありがたがらないよ

346名無しさん:2010/01/30(土) 01:14:48 ID:???
>>345
それならお前はできるんだな

347名無しさん:2010/01/30(土) 01:44:14 ID:???
まあ個人的に凄いとは思うが、実際に動画とかで使ってくれるかは別
それでも作りたいなら作ればいいさ。

348名無しさん:2010/01/30(土) 02:21:55 ID:???
見せ方次第だから、自分で動画まで作ればいいさー。

349名無しさん:2010/01/30(土) 09:42:58 ID:???
よく凶悪キャラの利点として「エフェクトが綺麗なこと」が上げられるが
エフェクトを持ってきただけの大魔法を互いに連発して1ダメージも与えられない、みたいな戦いはむしろ飽きられてるからな
それと神以下の凶悪アレンジも「調整スキルがない作者が改変した」みたいなマイナスイメージがあるようだし
何より人気キャラとそうでないキャラの差が激しい激戦区だから使ってほしいならあまり向かない
動画では何を求めているのか、自分が作りたいのは何なのかを考えた上で、それでも作りたいならご自由に

350名無しさん:2010/01/30(土) 16:13:19 ID:???
そろそろただ殺傷力やら耐久力上げて即死させられるとか死なないとか
じゃなくて強さを調整したり面白い仕様作ったりしてもいいと思う。
動画に使ってもらうことを目標にするのなら、だけど

351ヤンマー:2010/01/30(土) 18:19:55 ID:???
MCSが正に動画出演を最優先して作っていった感じがしますねー
あの仕様をやりたかったので、エフェクト等は外視していきましたがそれでもなかなかどうして。
やりたいことが多いほど、個性が出るのかなーと思ってます。
製作知識は後からつければいいですからね、やる気が根底の原動力になりそうです。

ライフバーを だいじに

352名無しさん:2010/01/30(土) 21:06:39 ID:???
SAMSARAのブログに書いてあった
神1Pvs凶〜狂4人とか凶以上見方殺しの大会とか
凶悪キャラの大会が増えればいいのに
動画の出演が増えれば製作のやるきもあがるだろうし
たぶん
まあアイデア考えるのもキャラ集めるのも動画編集するのも大変なんだろうけど

ちなみに未熟ながら動画を自分で作ったことはある
あれは喜んでもらえたんだろうか

353名無しさん:2010/01/30(土) 22:48:39 ID:???
>>325
凶悪キャラの大会増えてるじゃん
あくまで凶悪キャラの中の狂キャラ連中ばっかだけど

喜んでもらえたかどうかはコメント内容みて判断しなされ
どの動画か言ってくれたら感想くらいは書くけど

354352:2010/01/31(日) 03:55:39 ID:???
>>353は325宛に書いてあるけど、352の自分に言ってるんだよね?
違ってたらごめんなさい

開いた大会は主に神・狂キャラの5ポイントシングルと7ポイントのシングル・タッグの3つとか
わかります?
恥ずかしながら動画編集技術もなく、音ズレやカラー間違えなどのミスが多かったです
あと出番がまったくないキャラとか
色々とごめんなさい

開けるものなら新しい大会開いてみたいけど、流行り(?)の狂キャラはほとんど持ってないんだよな・・・

355名無しさん:2010/01/31(日) 14:53:42 ID:???
>>354
あってるあってる
あの大会か
7ポイントのOPの曲が気持ち悪かったのが一番印象的だったなwああいうのマジでやめてw
大会でランダムってのはあんまり向かないと俺は思う
特に神系は千日やっても決着つかない組み合わせとかあるしただのgdgd試合見せられかねん
徹底的に検証していい試合だけを厳選して提供していったほうが面白い動画になると思うよ
ただ普段見れない組み合わせとか見られたのはGJ

356名無しさん:2010/01/31(日) 15:31:44 ID:???
俺はランセレで選ばれた方が、やらせ臭が少なくて好きだな。
どうせ上位神レベルの動画なんて、ある程度分かってる人じゃないと見ないし。
ドローならそれでいいやと思う。

357名無しさん:2010/02/02(火) 19:49:48 ID:???
やらせでも全然かまわないけど、やらせ臭は消してほしいよね

不自然なまでに最終ラウンドや4人目同士にもつれ込んだり
制限なし、とか言っておいて優勝予定のキャラ以外は古いverだったりすると
ちょっと残念

358名無しさん:2010/02/03(水) 01:41:20 ID:???
やらせ臭というのの最たるものは
わざわざ出場者の中で例えば32人キャラがエントリーされてたら
相対的な強さはせいぜい良く見積もっても中堅(15位前後)くらいのキャラを
組み合わせ作為的にしまくって上位や優勝に持っていく動画
それから明らかに勝率が偏ってる組み合わせで勝率がかなり低い方を勝たせてる動画
一発鳥ってんならまだしも何度も撮り直してるのにそれをやっちゃあお仕舞いよ
そして最後にその時に何人かいる強さ最上位級キャラ(撃破未確認キャラ等)
のうち1体だけを出場させる動画
エントリーされた時点で優勝が確定してるとか何の冗談

>>357の例も納得
ほぼ全試合最終ラウンドもつれこむ大会とか見かけたことあるがあれは笑った

359名無しさん:2010/02/04(木) 13:58:05 ID:???
鬼巫女の待遇よすぎない?特に最後等辺りとか。狂信者が動画作るのは感心しないな公平にしろって感じ

360名無しさん:2010/02/04(木) 14:01:02 ID:???
東方だからしょうがない

361名無しさん:2010/02/04(木) 14:19:45 ID:???
強さを求めても結局鬼巫女が最強で無意味なんだから凶悪キャラ作者は別の部分に拘れと言いたいのだろう多分

362名無しさん:2010/02/04(木) 14:25:39 ID:???
>>359
だってあいつ倒されたらすぐ更新して穴塞いぢまうんだもん
1Pの時点でまず倒される気がないし
原作設定(笑)かなんかしらんがもう少し見てて面白いもんにしろって思うわ

363名無しさん:2010/02/04(木) 16:35:34 ID:???
見てて面白い、の判定が人によって全く変わるのでその話題は不毛
例えば神はNGでも凶悪キャラは見てて面白いという人がいれば凶悪もつまらなくて強までが面白いという人もいる

364名無しさん:2010/02/04(木) 17:07:27 ID:???
確かに鬼巫女優勝した大会は酷かったw

センナやその他何人か完全スルーして
鬼巫女だけ出してはい優勝

365名無しさん:2010/02/04(木) 18:01:43 ID:???
>>362
いや、一応は倒せるじゃん。MCSとかが倒してるし

366名無しさん:2010/02/04(木) 18:03:39 ID:???
キャラ製作において使うツールはMCMとFighter Factoryの
どっちのほうが良いのでしょうか?

367名無しさん:2010/02/04(木) 18:12:36 ID:???
SAE

368名無しさん:2010/02/04(木) 18:15:53 ID:???
つSFFAIRMaker

369名無しさん:2010/02/04(木) 19:58:38 ID:???
>>366
その二つならFighter Factoryの方が便利だと思う
MCMはちょっと癖があるし、バグも残ってるから使い慣れてるとかじゃない限り回避かな

370名無しさん:2010/02/05(金) 19:32:00 ID:???
あーー!キャラ作成ツールは二種類しかないと思ってました。
現時点で入手できる作成ツールの中でもっともお勧めなのは
どれですか?
個人差は有ると思うのですが初めてなのでできるだけわかりやすいやつを
つかってみたいんですが・・・

371名無しさん:2010/02/05(金) 19:53:34 ID:???
>>364
あの時の鬼巫女も扇奈と同じ論外だったのにな、まぁ東方は人気あるからしゃーない

372名無しさん:2010/02/06(土) 09:59:42 ID:???
>>370
saeオヌヌメ

373:2010/02/06(土) 10:11:51 ID:???
>>370

SAEですかねぇ、自分はエフェクトとか入れるのに重宝してます。

374名無しさん:2010/02/12(金) 00:58:53 ID:???
石氏乙です

375名無しさん:2010/03/03(水) 11:19:02 ID:???
プレイヤー消去が自分の環境ではほぼ成功するようになったので公開してみる。
VISTA以降のOSを使っている方は試してみて下さい。
1P側専用です。気が向いたら2P側にも対応させるかもしれません。

ttp://u3.getuploader.com/kyouakuchar/download/36/Debugger.zip

376名無しさん:2010/03/03(水) 20:48:25 ID:X.zJlNY2
乙乙

377名無しさん:2010/03/03(水) 20:48:45 ID:???
>>375
乙です
vistaでカルマさん11p撃破確認しました

378名無しさん:2010/03/06(土) 15:36:44 ID:???
わざわざ席を空けてくれたので、遠慮なく利用させて頂きました。

鬼巫女零2Pを2P側で撃破
ttp://download4.getuploader.com/g/3%7Ckyouakuchar/37/鬼巫女零2P撃破.jpg

379名無しさん:2010/03/08(月) 23:19:53 ID:???
小町への愛が膨らみすぎて絶対に小町に負けて苦しくさせたくない思いから、
強制で窓を固まらせて相手AI組み替えて行動停止させるプログラム作ってみたはいいが、
戻らない、というかキャラ使用不可化っていう最低の仕様になった
停止には無理矢理テキスト編集ソフト改悪使ってますが、どうすればいいですかね

罪袋大行進エフェクトにするのは決定

380名無しさん:2010/03/09(火) 13:30:33 ID:???
2P側の直死にも微対応。それだけでは面白くないので
メモリ探索をやってみました。
これによりOSを判断し、VISTAタイプのOSでのみ直死を行います。
XPの方でもXPと表示されるか確認して頂けると嬉しいです。
こちらでは、確認できてないので。

ttp://u3.getuploader.com/kyouakuchar/download/39/Debugger.zip

381名無しさん:2010/03/09(火) 16:21:05 ID:???
XPなんで試したけど、うちの環境じゃ普通の直死みたいに落ちて終わった。

382名無しさん:2010/03/09(火) 23:38:46 ID:???
>>381
実験にご協力ありがとうございました。
メモリ探索のみのモードをつけて上げ直しましたので
試して、戦闘中に表示される数字を書いて下さると大変ありがたいです。

ttp://u3.getuploader.com/kyouakuchar/download/41/Debugger.zip

383名無しさん:2010/03/10(水) 01:58:18 ID:???
いろいろ条件変えてみたが常時
0000000000000000000000000000
0000000000000000000000000000
で落ちるからMUGENフォルダごと変えたら
0033333333333333333333333333
3333333333333333333333333333
でXPとでた。二回目で落ちたけど。

両方100前後のキャラ数だったから
20キャラぐらいのフォルダで試したら
0033
1333333333333333333333333333
とかである程度安定した。
ただ偶に落ちるし、
003
3332333233333333313333333333
とか出てVISTAと判断された。参考になれば。

384名無しさん:2010/03/10(水) 14:25:44 ID:???
XPなので試してみました
キャラ200と少しだと試合始まる前にMUGEN終了
キャラ5だと
0033333333333333333333333333
3333333333333333333333333333
XP表示されました

0033333333333333333333312333
3333313333333333333333333331
XP表示されず

0033333333333332333333333333
3333333333333333333313333333
XP表示されず

0033033332333333333333333333
3313333333333333333333331331
XP表示されず+ずっとラウンド1連呼

XP表示は一番上の003…33のみでした後は多少数字が違っても
VISTA・XPともに表示されませんでした。報告、役に立てれば幸いです

385名無しさん:2010/03/10(水) 23:41:21 ID:???
>>384
>>383
検証ありがとうございました。
見た感じやっぱりXPは3が多いので判断はできそうですね。
ただ、キャラが多いと使えない?
メモリを弄らない探索だと思ってたけど、まだ知らない仕様があるのかな

386383:2010/03/11(木) 21:40:11 ID:???
キャラ数というよりうちの場合はアオドンだったかもしれない。
試した100キャラの奴のアオドン、MBCの108slotsだったんだが、
キャラ数50まで減らしても成功する様子がないので。

387プレート:2010/03/13(土) 13:03:17 ID:???
先代巫女なるキャラを作ってみました。
ニコロダにて配布中です。

12P性能は凶〜神下級、混線バグであっさり死にます。

微妙な性能なのでどのくらい戦えるのか不明
あんまり期待しないでね!!!

388名無しさん:2010/03/13(土) 13:40:10 ID:???
この板で公開したキャラ→どうせ論外なんだろ?他のキャラと何か違うの?無視
この板以外のキャラ→こいつは中々やばい、倒せるキャラがほとんどいない、いろいろなblogで紹介

って感じだから見て欲しい作者はむしろこのスレ以外で宣伝した方が良いんじゃ

389プレート:2010/03/13(土) 13:56:51 ID:???
確かにそうですねぇ
ちょっと場所変えてみます。
私視点だと十分凶悪だったんですが、もっと上なんですね

390名無しさん:2010/03/13(土) 14:46:35 ID:???
神性能持ちも十分凶悪じゃね?

391名無しさん:2010/03/13(土) 17:14:43 ID:???
プレート氏のキャラは全体的に凶悪性能だしここでもいいと思うよ。だけどドットや演出はいいだけに、
もっと性能をマイルドにしてこんな過疎板じゃない別の場所で公開すれば万人受けする人気キャラになるんじゃないかと思うが、その辺はプレート氏の自由

392名無しさん:2010/03/13(土) 17:16:16 ID:???
HitDefキャラをライフ0にするのは誰でも出来ると思うんですけど
Rクナギ11P・12Pとか
でも死なない・・・
この先ってやっぱり難しいんですかね?
なんでライフ0で死なないんだ?と悩んでる自分じゃ難しい?
大抵はMahavairo3で出来るから無理なんだろうな・・・

393名無しさん:2010/03/13(土) 17:38:38 ID:???
よくわかんないけど直死でも搭載したら?

394プレート:2010/03/13(土) 17:52:17 ID:???
>>391
意見ありがとうございます
性能がみんな強いのはAI作るのが苦手なので、ついつい性能強化で補ってしまうのが原因かと

でも巫女は防御性能をもっと凶悪にしたいんですよね。
まだ勉強不足で混線バグ耐性がなってないです

混線バグ耐性をつけるのに参考になるキャラいますかね?

395SAIKEI:2010/03/13(土) 20:29:16 ID:???
>>392
ライフ0になったらすぐに死ぬわけではなく、
MUGEN内部処理的に言うと、そのキャラの処理が終えた時点でライフが0なら死ぬ
というものです。

まあわかりやすくいうと、見た目はライフ0と画面には映っているが実際にはライフがある
って認識で十分だと思います。
ちなみにしっかり作られていればいかにhitdefキャラといえども絶対に即死されないようにすることはできます(直死は除く)。

ttp://www14.atwiki.jp/kyouaku/pages/24.html
↑このページで今回の質問に関しての詳しい内容が書かれているので参考にしてください。

最初は全くわからなくても記述を弄っていくうちにだんだんわかってくると思います。

>>394
割と名前が挙がるのが神咲夜ですかね。
かなりきつい混線をするので。
あとハーデスかと。

396名無しさん:2010/03/13(土) 23:23:44 ID:???
先代巫女落とさせてもらいました
そこでプレート氏にちょっとお話が
大ポトレとカットイン、ちょっとアテがあるので少し連絡してみます
もし了承できたら、ここに書き込めば良いのでしょうか?
イラストのファイルを送るとしたらメルアドか何か欲しいのですが・・・

397プレート:2010/03/13(土) 23:32:42 ID:???
>>395
ありがとうございます、参考にさせて頂きます


>>396
是非お願いします!
連絡はその他スレの方が良いですね。
連絡があまり取れない&最近PCの要素がおかしいので、絵が完成したらニコロダに上げて頂けると嬉しいです。

398名無しさん:2010/03/13(土) 23:44:15 ID:???
>>397
お早いお返事ありがとうございます!早速連絡してみます
あと続けざまな質問すみませんが、自ブログでの転載を許可願えますでしょうか?
紹介とか色々してみたいので…

これ以降のこの話題はその他スレで書き込みさせてもらいますね

399プレート:2010/03/14(日) 07:57:39 ID:???
>>398
紹介は全然構わないのですが転載は無理ですかね。
まだこのキャラは満足した出来ではないので、今公開しているのも暫くしたら削除するつもりですから。

私もこの件については、以降その他スレで書かせて頂きますね。

400名無しさん:2010/03/14(日) 14:27:16 ID:???
プレートさんの先代巫女落とさせていただきました。

質問なのですが、Aキャンセル背面取りからAが繋がるのは仕様でしょうか?
これを繰り返して最後に博麗拳術『幻幽』で〆るだけでお手軽に10割コンボができてしまいます。
また2Aからでも2Aキャンセル背面取り>Aキャンセル背面取という風にすれば同じように10割コンボが可能です。

401プレート:2010/03/14(日) 15:27:32 ID:???
>>400
ついに調整不足が見つかってしまいましたね。
流石に1Pでハメコンは不味いんで
背面取りを通常攻撃から繋げられないようにしておきます。

AIはハメコンしないように多分出来ているので、観賞の際は大丈夫かと



やっぱり混線バグでお手軽なのはヘルパー保護ですかね
保護の際にどんなtriggerが有効なんでしょう?

なかなかADS11Pの混線で満足いった結果が出ない

402ヤンマー:2010/03/14(日) 15:33:23 ID:???
ヘルパー保護=ヘルパーをステ抜けさせる感じなので、ヘルパーにもgametime式ステ抜けやオニ式ステ抜けをさせることでしょうか。

ニコmugenwikiの即死攻撃の項目と、凶悪wikiの即死耐性の項目を見ればおおよそ分かると思いますよ。
最近SAIKEI氏が追記してくれたみたいですし。

403名無しさん:2010/03/14(日) 17:59:12 ID:oLCFwNYM
>>401
あともう一つ意見ですが2Aがガード不能なのは強すぎるかと。
発生早い、リーチ長い、当たれば超必で追撃可能とかなり性能がいいので
下段で充分だと思います。

404プレート:2010/03/14(日) 22:10:35 ID:???
>>402
そうなんですか、ありがとうございます。
見に行ってみますね
何とか普通Lvの混線バグは防ぎたいので頑張ってみます。



>>403
あれ?、下段の筈だったんですが調整ミスかな
そちらも修正しておきます。

405sage:2010/03/15(月) 15:22:47 ID:Vu.i2dHw
>>404
何度もすいませんが報告です。
超必殺技がどれもゲージ消費無しで使えてしまいます。
あとJA、JBともに地上でガードしても衝撃波があるせいで実質ガード不能になってしまっています。
ガードされた際には後ろに跳ね返るようにして衝撃波がでないようにしてみてはどうでしょうか?
意見が多くてすいませんが参考までに。

406プレート:2010/03/16(火) 01:17:58 ID:???
>>405
ゲージは仕様です。
理由は必殺・超必殺は霊力ゲージ依存なので無駄に使いまくとガス欠&殆どが簡単に避けれる・ガード出来るので

ジャンプキックも避けるのが比較的楽、特殊ガード相手に防がれると反確だから何とも
ガードされたら別の行動でもさせます。




ADS12Pの混線バグってどのくらい強いんですか?
何とか防ごうと頑張っているのですが、混線されると変な挙動になる

407ヤンマー:2010/03/16(火) 22:11:15 ID:???
混線は強い弱いじゃなくて、あくまでもヘルパーを取るまでですからねぇ…
実際の殺傷に繋がるのは即死返しや変数弄りになるので、厳密に言ってしまえば語弊があるというか。

防ぐのは前に説明した通り、ヘルパー保護が無難ですね。
helpertype=playerにしてgametime式ステ抜けするだけの簡単なお仕事です(

408プレート:2010/03/16(火) 23:13:58 ID:???
>>407
ヘルパー保護やらなんやらして、ADS12Pの混線に耐えられるようになりました。
変数も弄られてみたいなので常時対応に

混線は上手くいきましたが、ヘルパー占有されると何も出来ない…
流石にアーマー出せないのは不味い

409プレート:2010/03/18(木) 13:58:58 ID:???
先代巫女新Verうpしました。
更新点は防御面がそれなり強化、新技追加等々。

検証とかしてないので、どの程度まで戦えるのかは判りません。

次はヘルパー占有をどうにかしないと

410sage:2010/03/18(木) 18:41:51 ID:NvXGrREc
>>409
画面端にいる相手に毛玉をガードさせると多段ガードになって
霊力が切れないようにタイミングよく博麗拳術『毛玉遊び』を出しているだけで
永久に連続ガード状態になり脱出不可能になってしまいます。

411名無しさん:2010/03/18(木) 18:47:09 ID:???
すいません、ageてしまいました。

412SAMSARA:2010/03/18(木) 23:10:31 ID:???
>>409
相手のヘルパー占有は基本どうしようもない
まぁヘルパーを使わないキャラなら平気なんだけど(

413プレート:2010/03/18(木) 23:36:51 ID:???
>>412
ヘルパー占有はどうしようもないですかぁ

>>411
毛玉遊びは削りがないのでそのままにしてたのですが、うーんガードした場合も消すべきか

414名無しさん:2010/03/19(金) 00:23:07 ID:???
>>413
さすがに現状だと、体力リードしているときはそのままタイムアップまでガードさせ続ける事が可能ですし
そうじゃなくてもそこからJAの衝撃波部分だけ当てればガー不連携になってしまいます

415プレート:2010/03/19(金) 01:22:29 ID:???
>>414
ならばガード時もなるようにしておきましょう。
AIは毛玉ハメしなかったので修正しなかったのが原因ですね

416名無しさん:2010/03/19(金) 01:52:22 ID:???
>>409
乙です。触ってみて気になったことを。
『因果転掌』は当身中無敵ですが、当身判定が出ていても投げだけは受けるようにした方がいいと思います。簡単なコマンドで出せるし。
あと、AかBをガードさせた後にガード不能の夢想封印を使うと硬直中に確定してしまうので、
夢想封印をガード可能にする、ガード時は夢想封印にキャンセルできない、ガードされると硬直が減るのでジャンプで避けられてしまう、
などの措置をして回避可能にした方がいいと思います。

417プレート:2010/03/19(金) 05:07:47 ID:???
>>416
そちらも次更新に対応しておきます。
…しかし、AIの修正もしないといけないですね。
AIにガード可になった夢想封印の使い道をどうするかなぁ、おきぜめにはもう使えそうもないし

418名無しさん:2010/03/20(土) 17:22:01 ID:???
基本的なことを質問させてください

混線バグでヘルパー奪って
喰らいステートに送って即死ってのはわかるんですが
わざわざProjectileで相手の喰らいステートに
送らないといけないのはなぜ?
TargetState先でifeaddやlifesetで即死できないのはどうしてですか?
turnおいてもべつにターンしませんし・・・・
初歩的な質問すみません

419名無しさん:2010/03/20(土) 17:44:20 ID:???
奪ってるのが敵本体じゃなくてヘルパーですもの
奪った敵ヘルパーのライフ0にしたりターンしたりしてもねぇ

基本はオメガトムハンクスキラー、projectileのp1statenoで敵本体に敵自身のステートを読ませて即死に繋ぐ
ただしhitdefをreversaldefで捕らえてない都合、そのままだと通常のOTHKの「本体にhitdef撃たせて当身」に繋がらないので、
代わりに相手が用意してる「そいつ自身は絶対読まない予定の即死ステート」を読ませて自害させる
ってのが、あなたが聞いているであろう基本的な混線即死の形の1つ

420名無しさん:2010/03/20(土) 17:47:05 ID:???
>>419
お答えいただきありがとうございました

421名無しさん:2010/03/20(土) 18:06:03 ID:???
>>417
先代巫女の3/20版と対戦していると
毛玉や岩などの飛び道具が対戦相手よりも後ろにあると相手がそちらに反応して後ろを向いてしまいます

あと使っていて思ったのですが霊激が強すぎるかと、霊力はダメージを受けている状態でも回復しますし
霊激の演出中にも15ほど回復するので何度も連発出来てしまいます。
喰らいキャンセルはかなり強力なシステムなのでそれに加えてダメージを与えられるのもやりすぎかな、と
攻撃を受けたら霊激してるだけで勝ててしまうのはさすがに問題かと思います。
ダメージを減らした上で
・霊力以外の条件をつける
もしくは
・1Rに1〜2回という様な回数制限をつける
などした方がよいのではないでしょうか。

422プレート:2010/03/20(土) 18:31:34 ID:???
>>421
後ろに向いちゃうのは神キャラ特有のヘルパーがプレイヤータイプになってるせいですね。
だがこれを神モード以外とで分けるのは大変

霊激は沢山霊力消費するからあれでいいと思ったんですけどねぇ

霊力回復も以前より遅くし、AIが霊激オンリーの戦いしないので初心者救済として条件温くしたけどやっぱり駄目かなぁ



まぁ、なんとかしてみましょう

423名無しさん:2010/03/20(土) 19:03:56 ID:???
>>422
追加で報告です
画面端だとA>顎崩しでループできてしまい4ループも決めると即死します。
またループしなくてもA>顎崩し>A>地祇抉りとするだけでお手軽に9割減らせてしまいます。

424名無しさん:2010/03/21(日) 01:38:39 ID:???
先代巫女DLさせて頂きました
>>421でも言われてますが霊撃が強すぎる印象がありますね、回数制限無限かつリスクどころかリターンがあるくらい抜けってのは破格かと
あとは霊力回復が早過ぎるのか技の演出中に霊力を使った分の5割〜7割程度普通に回収しちゃって霊力の意味が比較的薄いかなといった感じです
くらい中やヒットストップ中は霊力回復をストップしたり鈍化させたり、霊撃は霊力全消費+一定時間回復ストップ等のペナルティがあるといいかなといった印象が
ただペナルティを重くしすぎるとAIとの兼ね合いで霊撃ぶっぱして自爆するお馬鹿さんになる可能性もあるので調整が難しいかもしれません
社長あたりと軽く組み手させましたが小足くらってから霊撃余裕でしたと言わんばかりの立ち回りで猛威を振るってました、社長側にも運送コンでのワンチャンはありましたが

どの程度の強さを想定されてるかはわからないですが色々なキャラと対戦させた感じだと凶下位くらいかな、といった感じです
ただ強さのウェイトを超反応霊撃が結構占めてるのでここを弱体化させすぎると強クラスまで一気に落ち込みそうなんで難しい気がします

425プレート:2010/03/21(日) 01:55:48 ID:???
>>424
いつも強さを量るには社長と紫でやって互角程度でやってますからねぇ

霊激は一戦につき三回にしときます

実は超必のとき出始め30F霊力が回復しない仕様なのですが、60Fにした方が良いですかね?

426プレート:2010/03/21(日) 12:22:16 ID:???
先代巫女修正致しました。
変更点は

必殺技は30F、超必殺技は60Fまで霊力が回復しない。

ジャングルを厳しくして相手空中時の追い討ちが制限された

霊激使用回数三回、威力半減

代わりに必殺技の威力がちょっとアップ

岩石・毛玉で敵が後ろに回るのを修正

かなりマイルドになったと思います。一応これでも社長と紫には互角です。

427名無しさん:2010/03/21(日) 17:18:55 ID:???
>>426
更新お疲れ様です、霊激に関してはこれで問題ないと思います。

ただ、報告ですが
A>顎崩しによるループはできなくなっていますが
A or 2A or JA or JB>顎崩し>A>地祇抉りとするだけで岩のヒット数にもよりますが
簡単に7〜10割近く減ってしまいます

428名無しさん:2010/03/21(日) 17:20:25 ID:???
すみません書き忘れましたが>>427は端限定です

429プレート:2010/03/21(日) 17:55:51 ID:???
>>427
MUGENの仕様だとその調整が難しいですね。
かと言って地祇抉りの発動を遅くすると死に技になるし
岩石の判定変更するにも大雑把な分け方になるので他の場合に支障がでる


ここは岩石の威力を下げるかなぁ、そうすると結構弱くなるかもしれません。

430名無しさん:2010/03/21(日) 19:27:26 ID:???
凶悪製作スレでキャラの強弱バランス調整の話題を見る事になるとは珍しい

431プレート:2010/03/22(月) 00:11:24 ID:???
最近の神キャラも1Pだとかなり調整されますからね。
大抵みんな紙装甲が多かったりしますが。

432名無しさん:2010/03/22(月) 00:56:28 ID:???
自重しないキャラは動画で切られるからな・・・
自分より強いキャラや相性の悪いキャラには気持ちよく負けてやる精神が必要

433名無しさん:2010/03/22(月) 02:41:46 ID:???
今回の場合なんか特に強キャラより先代の巫女として使いたい人も多いだろうしねぇ
一緒に並べるキャラが少なすぎるとあっさり勝ち過ぎて動画に使えなくなるし

434名無しさん:2010/03/22(月) 08:40:35 ID:???
ごめん質問
混線積んで、stcommonもふくめて
PlaySnd、hitsoundなどの音が出るやつは一つもないのに
こちらのキャラの声がずっと流れます
どうしてでしょうか?

435名無しさん:2010/03/22(月) 10:10:29 ID:???
死亡時の声なのでnokosndを入れて下さい

436名無しさん:2010/03/23(火) 22:25:31 ID:???
凶悪キャラはゲジマシみたいな祭りや良キャラ発掘みたいな発掘系大会では基本的に出れないから出番的に辛いな
強さに特別なこだわりがなければ別に普通のキャラ作ればそれで済む話なんだが・・・
未だに凶悪キャラ作っている人はAA長編板で長編AA作品を投下しているAA職人に通じるこだわりと職人魂を感じる

437名無しさん:2010/03/23(火) 23:11:52 ID:???
今更字面取り上げて言うのも何だけど、良いキャラじゃないから「凶悪キャラ」なんだしね
本来、神キャラ神キャラ言われもてはやされるべき立場じゃない
最近のこの業界での「凶悪」という言葉の軽さにはゲシュタルト崩壊すら感じるよ

一度凶悪製作に触れると、並キャラ製作は「負ける」「投げられる」「相手に好き放題される」という恐怖と闘いながら作る羽目に……
凶悪でないほぼすべてのキャラは、混線だの、投げから変数弄りだのと言った鬼畜行為はして来ない筈なんだが;

438名無しさん:2010/03/24(水) 23:31:19 ID:???
>>437
>>一度凶悪製作に触れると、並キャラ製作は「負ける」「投げられる」「相手に好き放題される」という恐怖と闘いながら作る羽目に……
それはすごい分かるw確かに一度凶悪キャラ製作始めると、並キャラ作れなくなるよねーw

でもアレだぜ? 凶悪←いいキャラじゃないっていう認識が最初だったってのは違うと思うぜ?w
かなり昔にうpされた音ずれしまくりの動画なんか、ヴィローシャナが確か優勝してたけど、
アレみてすごいワクワクした奴なんて結構いっぱいいると思う。
だからやっぱしこれは好みの問題だよw本来本来なんていうけど、同人なんだから「本来」も何もないでしょw
神キャラとして楽しむのも同人としてはアリ。ちゃうかな?w

439名無しさん:2010/03/24(水) 23:38:22 ID:???
MUGEN始めて以来、凶悪以外に興味持った事ないな。
ストーリー動画とかも全く見たこと無いし。
並キャラ見るならゲーセンで遊ぶ感じ。

440名無しさん:2010/03/25(木) 00:12:53 ID:d5OzV5F.
>>438
そのヴィロシャナ動画に憧れてMUGEN始めた俺が語りますよ
あれ見た後凶悪キャラ集めまくったのはいい思い出
それから

中略

後略


ふぅというわけだ実は

441名無しさん:2010/03/25(木) 01:49:58 ID:???
>>438
sm219461
↑これのことかな

「本来」には「最初」の他に「あるべき状態」という意味もある
凶悪キャラという文化が芽吹いたばかりの当時を「本来」とするか、目新しさの鍍金が剥げた現在を「本来」とするか、じゃね?
好みの問題なのはある意味当然、と言うかそれは世間からの評価としての凶悪とは矛盾しないしね

442名無しさん:2010/03/25(木) 07:26:55 ID:???
イグのんvsブロリーは名勝負だったなー

443名無しさん:2010/03/25(木) 07:40:44 ID:???
それは名勝負だったけど、ヴィロとアドンはガチで糞キャラだと思ったなあ

unkもコメントでAIでよけてるだけと言われて感動したが実際は超アーマーだと知ってがっかりした

正直、一発ネタ動画じゃ全く面白みが伝わってこない、何このクソキャラ?で終わっちゃう

やっぱ凶悪グランプリだな、演出が良かった、なにこれすごいみたいな

444名無しさん:2010/03/25(木) 20:08:20 ID:???
まあ何を作ろうが自由だがな、
凶悪キャラしか作ってないのに「もっと大会で出てほしいですな」とか言ってる人を見ると?ってなる
大会で出してほしいなら多数派の大会で使いやすいようなキャラを作ればいいのに

445名無しさん:2010/03/25(木) 20:08:38 ID:???
超即死についてですが、凍結当身食らわせた後に専用の超必で
ヌルヌルしても理屈の上ではOKって事になりますよね?

446名無しさん:2010/03/25(木) 22:23:36 ID:???
>>444
鬼巫女効果でルナ氏のキャラが知名度あって凶悪大会に大量に出てるからそれと比較してじゃね
質以上に知名度としてまず絶望的なのが理由だなあ

基本的にどこから集めてきたwwwwwwwじゃなくて
あーまたこのキャラね、が多いだろ大会て

447名無しさん:2010/03/25(木) 22:50:06 ID:???
凶悪大会の動画に出して欲しい、ってことなんじゃないの。
そもそも住む世界が違うんだし。
その境界を漂ってると、TAS動画でぼこぼこに晒しあげられちゃったりするかもよw

448名無しさん:2010/03/26(金) 10:16:40 ID:???
いろんな大会に出たいって意味なら、強さに幅を持たせればいい
凶悪キャラ大会は強さ別が多いからね
まあ、最初は目新しさで出場できるかもしれないけど、
だんだん人気があるキャラたちに出番を奪われていくのが現状だと思う
どうしたら人気が出るかはわからん、わかれば苦労しないわw

449名無しさん:2010/03/26(金) 22:53:25 ID:???
Cルガール更新マダー?

450名無しさん:2010/03/27(土) 00:28:24 ID:???
凶や狂下位クラスが多い大会ででも活躍してる凶悪キャラはいるね
とは言ってもカルマさんとかlates氏のキャラ位だけど・・・
先代巫女もこれからは出番増えていきそうね

451名無しさん:2010/03/27(土) 00:53:05 ID:???
デザインセンスな気がするなあ>人気
カルマさんにしても、Lates氏シリーズにしても、先代巫女にしても
あるいは、エルクゥにしてもレアアクマにしても鬼巫女にしても

こういう奴等は、雰囲気や動き、もしくは設定に、何らかの一貫した魅力があるように思う

452プレート:2010/03/27(土) 13:24:10 ID:???
先代巫女更新しましたー

新技追加・調整でだいぶ形になりました。

バグがない限りこれで一応完成となります。

やっと12P調整できる

453名無しさん:2010/03/27(土) 16:44:20 ID:???
>>452
更新お疲れ様です
一応完成というところで言うのもなんですので、うるさいと思えば無視してくださっても構いませんが
『夢想天生』が喰らい中にも発動できるのは強すぎる気がします
霊激と合わせると1Rに最高8回喰らい抜けできるのはちょっと…
コストも低くAH展開と違い無敵もありバースト等と違いそこからのリターンもとても高いですし
喰らい抜けは対戦相手や動画視聴者から見てかなり理不尽に映りますので注意した方が良いかと
「敵攻撃時&敵の近くで」というだけでも充分に使い道があるのではと思います

454名無しさん:2010/03/27(土) 16:46:54 ID:???
すみません>>453のAH展開はAF(アルカナフォース)展開のミスです

455プレート:2010/03/27(土) 18:01:03 ID:???
>>453
本当は食らい時はつける予定無かったんですが
それだとAIが夢想天生を何故かやってくれないんで仕方なく今の状態です。


ただでさえピンチの時しか使えないのに
霊力消費して貯めた技を全然使わないで死ぬケースが多かったのも原因です。


まあ先代は攻撃遅いんで、AIで食らい抜け無しじゃ役に立ちませんから

456名無しさん:2010/03/27(土) 19:07:12 ID:???
更新お疲れ様です。
バグだと思うんですが、しゃがみ攻撃と空中攻撃のtypeがSの地上判定になってます。おかげでAIが誤認して当たる当たる。

>>455
夢想天生を何故かやってくれない件についてですが、ちょっと試してみたところ、
技が全体的に大振りで、攻撃を当てると自分が先に動けるのに、ctrlさえあればすぐに攻撃するようなガン攻めAIだから、
「自分が行動可能(ctrl=1)で、相手が攻撃中」というタイミングがなかなか無いから、だと思います。
観戦していても、デバッグ文字のCTRLが1になったり、普通に攻撃をガードすることすら少ないですしね。

夢想天生が貯まったら、夢想を使える距離限定で技を振る頻度を減らして待ち気味にするか、
「自分が攻撃していても、コマンドを入れるだけで技を空キャンセルしていつでも出せる」という感じの仕様にするか、
当たったらノーダメで吹き飛ばすくらいにしてリターンを減らすか、または使用可能な制限を回数から時間にしてみては?
くらい発動OKでこのリターンだと、制限なしの半無敵状態で動きまわってるみたいなもんなのでちょっとまずいと思います。
(最後の時間制限の場合、時間を認識できないAIに対しては圧倒的に有利で、
ガン逃げできる人間に対しては足の遅い先代巫女は圧倒的に不利、という極端な事になってしまいますが)

457名無しさん:2010/03/28(日) 00:21:42 ID:???
プレート氏へ

KOした後に相手をこちらの5150ステートへ引き入れっぱなしにする場合は
デフォルトのcommonだと速度や座標のリセットが行われず延々と上昇or下降するので
個別に5150ステートを作ったほうがイイですよ

458名無しさん:2010/03/28(日) 05:30:05 ID:???
>>455
バグかどうか分かりませんが『天掌』ガード不能になっています
また、意見ですが『頭砕き』は対地か対空かのどちらかに限定すべきでは?
相手のジャンプ逃げすら潰せてしまうはまずいと思います
通常技ガード時の有利フレームが長いので
『頭砕き』を出すだけで発生の早い小技を持たないキャラ相手には脱出不能の連携になってしまいます
あとガード硬直中の相手は投げられないようにすべきかと
『地祇抉り』ガード等から簡単にガー不連携ができてしまいますし

459プレート:2010/03/28(日) 09:38:30 ID:???
>>457
個別5150ステート作ってありますよ、調整不足ですけど


>>458
対空不能にするの忘れてました、対応しときます。

460プレート:2010/03/28(日) 12:13:19 ID:???
指摘された部分を修正しました
5150はいろいろステートを追加したので大丈夫かと

夢想天生は回数を3にして、さらに制限時間15秒を設けました。

AIも修正し、これで大丈夫かと

4611/8192:2010/03/28(日) 22:15:01 ID:???
プレート氏へ
はじめまして。リメDスタンを作っている1/8192と申します。
先代巫女やジョブチェンジシリーズやアドチルも使わせていただいてます。

今回はフィアフルフレアの熱毒の効果の再現として
プレート氏の先代巫女の『臓器破壊』の毒ダメージの記述を
使わせて頂けませんでしょうか?

使うにあたって記述をこちらのシステムに合わせるために改変することになります。

いきなりで申し訳ありませんがお願いいたします。

462プレート:2010/03/28(日) 22:43:04 ID:???
>>1/8192さん
OKですよ、記述を改変して使っても構いません。
どうぞご自由に

4631/8192:2010/03/28(日) 22:59:08 ID:???
許可を下さり有難う御座います。有り難く使わせていただきます。
制作頑張ってください、心待ちにしております。

464名無しさん:2010/03/28(日) 23:26:15 ID:???
>>462
『天掌』がガード不能のままですがこれは仕様でしょうか?
あと『頭砕き』がガード硬直中の相手も投げられるようになっているので
『昇り星』や『毛玉遊び』、『地祇抉り』ガードから確定してしまい
ハメになってしまいます
ガード硬直中の相手は投げられないようにした方が良いと思います

465プレート:2010/03/29(月) 00:04:49 ID:???
>>464
ガード不能ではありません、空中ガード可です。
当たり判定が縦に長く横に短いのでこの仕様です



ガード固着での『頭砕き』ですがMUGEN仕様上難しいです。

466名無しさん:2010/03/29(月) 00:38:24 ID:???
>>465
『天掌』はguardflag = FAになっているので空中ガードですら出来なくなってしまっています
おそらくguardflag = Aのミスではないでしょうか
あと地上ガード不可の空中ガード可ではなく、地上ガード可の空中ガード不可にした方が良いかと
地上ガード不可だとA>『天掌』とするだけでガー不連携になってしまいますし
空中ガード不可だと対空技としての使い道ができますので

『頭砕き』の件ですがhitflag = M- とすればガード硬直中の相手は投げられなくできます
このやり方だとコンボに組み込めなくなりますが現状でもコンボとして繋げられないので問題はないかと

467名無しさん:2010/03/29(月) 00:50:45 ID:???
すみません>>465はこちらの検証不足でした
guardflag = FAでも空中ガードは可能です
本当に失礼いたしました

468名無しさん:2010/03/29(月) 00:52:24 ID:???
またミスったorz
アンカーは>>466の間違いです

469名無しさん:2010/04/02(金) 21:15:19 ID:???
先代巫女DLさせていただきました。

やってみた結果の感想なんですが、うざいと感じたら流してくれてかまいません。

キャラ自身は大変面白いのですが。
攻撃が基本片手しか使わないことに何か理由があるのでしょうか?
「原始的な手段で相手をボコボコ」や「格闘スタイル臓器破壊+勘」と書いてあるから
見ていて違和感を強く感じました。
攻撃モーション一つ作るのにアホみたいな手間がかかると承知の上ですが、
もう少し攻撃モーションを増やしたほうが良い気がしました。

完成しているのに素人の苦情ばっかですいません。

470名無しさん:2010/04/06(火) 20:09:01 ID:???
愚かな、戦いは始まる前から始まっているんだよ
プロフィールに勘、とか書いておきながら博麗拳術という流派に則って戦っているのさ

471名無しさん:2010/04/06(火) 22:06:01 ID:???
勘だと言っているが…この見事に洗練された拳術
ここまでの巫女とは…やはり天才…

472特異点:2010/04/13(火) 23:51:05 ID:???
質問です。
[statedef 300]を作ると一部のヘルパーが常時監視以外のステコンを読み込まなくなるバグが出るのです。
[statedef 301]に変えたり、そのstatedef自体を無くすと直ります。
バグが出るヘルパーはトリガー以外[statedef 300]と関係無し。
これは素直に[statedef 301]にするべきでしょうか?

以前、5150準ステ固定ヘルパーのanimが5110になると言うバグの原因は解ったけど、
↑のは解らん…。何で[statedef 300]なんだ?

473特異点:2010/04/14(水) 00:07:53 ID:???
[statedef 300]の件はバグかと思ったら記述ミスか?
まだエラーが出るけど多分直せそう。

474名無しさん:2010/04/16(金) 09:58:47 ID:???
何千枚とある画像の一色をまとめて背景色(透明)にできる
ツールとかないですかね?

一枚一枚地道にやっています

475名無しさん:2010/04/16(金) 10:18:38 ID:???
パレットすべて同じならpmpcleanで入れ替えかSAE等で共有適用して色変えて出力
パレットが違ってても使用色が同じならpmpcleanで統合→背景色にしたい色を0,0の位置にしてさらに統合

476名無しさん:2010/04/16(金) 14:54:32 ID:???
お答えいただきありがとうございます
ただ、パレットが違う場合のほうをなんどやってもうまくいきません
背景色にしたい色とはべつの色(黒)が透明になってしまいます
背景色にしたい色を0,0の位置にしてさらに統合とかちゃんとやっているんですけどね
試行錯誤色々とやってみようと思います

477名無しさん:2010/04/16(金) 16:08:29 ID:???
unifybmpでできました
ご迷惑おかけしました

478名無しさん:2010/04/17(土) 20:40:14 ID:???
ReversalDefについてちょっと質問が

ttp://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/mugen/statebook/state1.htm
を見ると必須パラメータの他にpausetime, sparkno, sparkxy, hitsound, p1stateno, p2statenoが設定出来る

とあるのですが、上記のパラメータ以外でattr,numhits,idが設定してあるキャラも見かけるのですが
実際にはProjectileのようにHitDefで設定出来る項目なら何でも効果あったりするのでしょうか?

479名無しさん:2010/04/17(土) 21:26:26 ID:???
効果あるよ
てか、やってみれ

480名無しさん:2010/04/21(水) 21:32:05 ID:???
numhitsは0にしておかないとhitsがどんどん増えて邪魔になるぞー

481名無しさん:2010/04/22(木) 11:16:31 ID:???
質問です
当たり前のこととかきいていたらごめんなさい

Rクナギ最新12Pが自身のステート5020で7,8秒ほど固定されます
固定されて、動き出して、また固定されるの繰り返しです
stateno = 5020とかは一切やっていないんですけど5020って勝手に送られるものなんですか?

482名無しさん:2010/04/22(木) 11:19:58 ID:???
ああ、すみません
自己解決しました

483名無しさん:2010/04/26(月) 01:51:29 ID:???
IRCログ倉庫で見かけたんですけど、
1つのガーステから動かないHelperは!timeでselfしなくても大丈夫なのですか?

大丈夫なのならtimeが働くので、常時軌道修正するHelperを作るのが楽なのですが…。

484名無しさん:2010/04/26(月) 10:36:35 ID:???
>>483
多少の問題はありますが、ADS2レベルの即死耐性は作れます

485名無しさん:2010/04/26(月) 10:47:53 ID:???
即死耐性じゃなくて、混線耐性ね

486名無しさん:2010/04/27(火) 01:33:47 ID:???
>>484>>485
お答えありがとうございます

多少の問題が気になりますが、
とりあえず大丈夫みたいですね
1度、作り替えてみようと思います

487名無しさん:2010/04/27(火) 10:00:42 ID:???
>>484>>485
お答えありがとうございます

多少の問題が気になりますが、とりあえず大丈夫みたいですね。

一度、作り替えてみます。

488名無しさん:2010/04/27(火) 11:22:40 ID:???
携帯だとTOPに飛ぶで更新されないってどういうことなの…

書き込まれてないと思って2回書いちゃったじゃない
(´・ω・`)

489名無しさん:2010/04/29(木) 17:39:43 ID:???
>>395の件について質問させてください
>>395では相手が本体hitdefで、targetlifeaddかtargetstateを使うと
死なないけどライフ0になるみたいですけど
相手がRクナギ12pで
targetlifeaddとtargetstateを一切使わないでもライフ0になるんですけど、どうしてでしょうか?

490489:2010/04/29(木) 17:52:23 ID:???
ああ、そういえばRクナギはステートを奪われるキャラだとかなんとか聞いたようなきがする・・・
lifesetでvalueを0にしとけば勝手に減るのかな
勘違いとかだったらすみません

491489:2010/04/29(木) 18:24:03 ID:???
解決しました

492名無しさん:2010/05/01(土) 07:03:17 ID:???
cltr+Dで左下に出てくるのの「HITDEF 61」ってなんのことですかね?
相手にも自分にもHITDEFというヘルパーはないんですが

493名無しさん:2010/05/05(水) 22:27:47 ID:???
久しぶりに覗いてみたけど、製作スレ随分と寂れたな

494名無しさん:2010/05/05(水) 23:25:02 ID:???
凶悪スレでいい話題だからいらないっていわれてたのに
凶悪スレだと慣れ合えないからってことでこのスレつくって
もっと馴れ合えるIRCができたから役目終了

495名無しさん:2010/05/07(金) 18:30:33 ID:???
仕方ないね

496名無しさん:2010/05/08(土) 01:09:00 ID:???
そもそも板全体が寂れてるというね

497名無しさん:2010/05/08(土) 18:04:47 ID:???
いつかは寂れるもんだよ。

498名無しさん:2010/05/09(日) 00:28:22 ID:???
すみませんが質問いいですか?
投げを食らうけれど超即死投げは食らわないってキャラは作れますかね。
[statedef -2]

[State 640, 3]
type = HitDef
trigger1 = !ishelper
attr = , A
hitflag = +-D
damage = 0
guardflag = HA
priority = 4
pausetime = 0,0;12,12
sparkno = -1
sparkxy = -10,-40
hitsound = 5,-3
guardsound = 6,-1
animtype = Med
ground.type = none;High
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 15
ground.velocity = -7
air.velocity = -3,-4
air.type = none;High
ignorehitpause = 1

[State 3051, 2]
type = selfState
triggerall = !ishelper
;trigger1 = movetype = H
;trigger1 = enemynear,movecontact != 1
;trigger1 = enemynear,id != var(10)
trigger1 = MoveReversed
trigger2 = ProjHit = 1
trigger3 = movecontact
value = 191
ctrl = 1
ignorehitpause = 1
この記述を使ってもたまにしか回避できないです。
今は超即死投げで死んだときに
[State 2000, Override]
type = HitOverride
trigger1 = helper(1002),var(59)
attr = SCA,NA,SA,HA,NT,ST,HT,NP,SP,HP
slot = 0
stateno = 5000 + (statetype = C)*10 + (statetype = A)*20
time = -1
この記述を使っていますができるだけ使わないようにしたいです。

499名無しさん:2010/05/09(日) 08:13:44 ID:???
自分のhitdefは再現hitpauseにすれば
hitpauseがつくのは相手からの干渉しかありえなくなるから

[state -2]
type = selfstate
trigger1 = hitpausetime
value = 50
ctrl = 1
ignorehitpause = 1

で確実に抜けられるはず

それか自分の攻撃ステートではダメージ受けた時以外常時selfstate
自分の攻撃ステート以外でhitpause発生したらselfstateとか?

[State 3051,2]の記述で大丈夫な気はするんだけど

500名無しさん:2010/05/09(日) 23:42:07 ID:???
なぜか>>499さんの方法を使ってみたけれどうまくいきませんね。
ADS2とか鬼巫女-Rってここまで強いのか・・・
神キャラ怖いお・・・はぁ・・・
helper型のhitdefをつかったほうが再現hitdefとかの調整ってしやすいですよね?

501SAMSARA:2010/05/10(月) 02:27:10 ID:???
var(x)!=gametimeとhitpausetime>0でステ抜けすればいいんじゃないかな
要はステート奪われていて尚且つヒットポーズが発生した時にステ抜けする。こうすれば当身されにくいHitdefにする必要もない

ついでにステ抜け先でヌルヌルするなり殴るなりしてヒットポーズを0にしておけばいいと思う
ヒットポーズってあっても基本いい事ないしね

502名無しさん:2010/05/10(月) 20:36:18 ID:???
皆さん、ご協力ありがとうございました。
こちらは蘇生ステートにステ抜けする方法にした結果、ある程度まで耐えられるようにはなりました。
これでもう一歩凶悪キャラ製作の知識が深められました。
本当にありがとうございました。

503名無しさん:2010/05/10(月) 20:40:28 ID:???
たぶん超即死投げ以外の原因で死んでるよそれ

504名無しさん:2010/05/10(月) 22:50:41 ID:???
なんですと!

505かませ:2010/05/11(火) 04:10:55 ID:???
var(x)!=gametime中はnoko付けた方がいいかもね
それがなかったらステート奪った後lifesetとかで簡単に倒せるから

506名無しさん:2010/05/11(火) 20:17:27 ID:???
そうですね。一応敵が生きている状態かつ自分のLIFE管理変数が一定でないときは
NOKOを常時展開しています。
>>503さんのいっているとおり超即死投げじゃなくて死の宣告でやられてるかもしれません。
タイムオーバーになった瞬間に即死しているのでそうかもしれません。

507lunatic:2010/05/11(火) 21:33:46 ID:???
タイムオーバーで即死はもしかしたら試合中に死んでるんだけどnokoで試合終わらなくて、
タイムオーバーになったので強制的にKO判定が出ただけって可能性もありますね。

まぁalive監視してて実際に試合終了で死んでるなら死の宣告なのですが。

508名無しさん:2010/05/12(水) 00:44:54 ID:???
一応試合中に死んだ場合、まったく動けなくなるのでその可能性は少ないです。
今度こちらで実行した結果、死ぬことはなかったけれどlifeが0になっていたので、
やはり死の宣告の効果かと思われます。しかし、helper型のhitdefで永続ターゲットを取れると聞いたことがないので
やはり不明です。

509名無しさん:2010/05/12(水) 01:54:46 ID:???
トムキラー経由で本体干渉されてたり?

510名無しさん:2010/05/12(水) 12:27:32 ID:???
当身以外にも永続タゲ取る方法はあるよ
本体を攻撃してタゲを確保できたら常時リバサとか

511名無しさん:2010/05/12(水) 18:50:06 ID:???
当身以外にもあったのですか。ならばやはり永続ということですかね。
こういう時っていったんCNSを見てもらったほうがいいのですか?
レベル的には並キャラ同然なので凶悪キャラには入らないと思いますけど・・・

512名無しさん:2010/05/12(水) 19:24:58 ID:???
まあ見れば穴はボコボコ見つかるだろうけど
自分の作品じゃなくるかもね

いわゆる量産型と性能自体は同じになるし

513名無しさん:2010/05/12(水) 20:37:05 ID:???
やっぱり自己解決が一番いいですよね。
自分がコメントアウトとか使ってないから判りにくいっていうのもあるけど。
とりあえずにらめっこしてきます。

514名無しさん:2010/05/25(火) 20:02:37 ID:???
トムキラーって相手に出させたprojを自分の本体で受けちゃ駄目なの?

515名無しさん:2010/05/25(火) 21:03:50 ID:???
いいよ

516名無しさん:2010/05/25(火) 21:51:02 ID:???
>>515そーなのかー、ありがと

517名無しさん:2010/06/02(水) 16:50:33 ID:???
普通に即死可能なキャラは即死して、
即死できないキャラではMUGENがフリーズするんですけど
なんですかこれ?
使用不可なステートやトリガーを使っているわけでもないんですけど
原因がわからない・・・・。
いっそ全キャラフリーズするなら納得もできるんですが

518517:2010/06/02(水) 16:57:31 ID:???
どうでもいいことかもしれませんが
ちなみに
Rクナギ1p 即死
Rクナギ12p フリーズ
GM諏訪子 フリーズ
と、キャラのカラーによっても違います

519517:2010/06/02(水) 17:29:14 ID:???
原因はtargetlifeaddでした
[Statedef -2]においておけば
攻撃が当たれば相手は即死
でも、即死しない相手はフリーズ
targetlifeaddにそんな性能ありましたっけ

520lunatic:2010/06/02(水) 23:43:53 ID:???
value=target,lifeとかやってたり?
valueにtargetリダイレクト使うとなぜか止まるんだよね。

521kyouti:2010/06/08(火) 23:14:55 ID:???
はじめて書き込みさせていただきます、kyoutiと申します。
両儀式改変キャラを制作しておりまして、この度初版公開ということで
書き込みさせていただきます。

ttp://kyouti.blog17.fc2.com/
ブログの「 」カテゴリからダウンロードできます。
不具合等ございましたらブログのほうにご報告いただけると助かります。
ではこれからも更新など行っていきたいと思いますので、よろしくお願いします。

522名無しさん:2010/06/09(水) 00:31:28 ID:???
はじめまして!

>>521
乙です!

523名無しさん:2010/06/09(水) 18:47:40 ID:???
混線について質問なんですが、自分の喰らいヘルパーをリバサで奪って消した後、空のターゲットを残すまでは分かりましたが、相手ヘルパーよりも自分のヘルパーが先に出た場合、空のターゲットに自分のヘルパーが入ってくるのでしょうか?未熟者で申し訳ないですがどなたたか教えてください。

524SAMSARA:2010/06/09(水) 21:07:36 ID:???
>>523
普通に入ってくるよ!

525名無しさん:2010/06/09(水) 22:05:55 ID:???
>>524
レスありがとうごさいます。気になっていたので解決しました。

526プレート:2010/06/18(金) 00:16:12 ID:???
修正中の幻月、ハーリス12Pを安定して倒せるようになりました

が、ハーリスが死ぬまで幻月が止まる現象はなんだろう
エフェクトも止まってるから、ハーリスはヘルパー奪われると時止めするのかな?

527名無しさん:2010/06/18(金) 23:53:06 ID:???
>>521
乙です。

528SAMSARA:2010/06/19(土) 08:53:59 ID:???
>>526
イブリースやハーリスは、
本体の変数弄られる、ヘルパー占拠される、怯んでる&一定条件(原因不明。たまになる)
などで試合が止まるよ
なんでかっつーと、「本体時止め>ヘルパーで解除」の時止め無視の構造と、時止めオンオフを変数で管理しているから
構造上の欠陥というか

529名無しさん:2010/06/19(土) 13:42:42 ID:???
思ったんですが
通常攻撃(P,K)

などにトムキラーを搭載してガツガツ削り倒す みたいなことってできないものなんですか?

530名無しさん:2010/06/19(土) 13:54:56 ID:???
意味がわからない

531名無しさん:2010/06/19(土) 13:57:40 ID:???
工夫次第でできると思われる
阿修羅とかがやっていたような気がするし

532プレート:2010/06/19(土) 15:49:07 ID:???
>>528
なるほどー
時止め解除でも積まない限り無理そうですね。

533名無しさん:2010/06/27(日) 11:36:54 ID:???
意味のわからないことを書き込んでいたらすみません

var(57)!=2*gametimeで抜けている敵のステートを奪って、
敵のvar(57)に2*gametimeを入れてやっても、
抜けるのを阻止することはできないじゃないですか
まあそれがなぜなのかもわかっていないんですけど
順番?当然?
とにかくステートを奪った時点で、相手のvar(57)の数値が止まるんですけど
これを動かす(varaddとか?)ことってできないんですかね?

534名無しさん:2010/06/27(日) 16:44:58 ID:???
入れる値が間違ってる

535名無しさん:2010/06/27(日) 17:53:59 ID:???
>>534
返答ありがとうございます

2*gametimeを入れるだけではズレがあったので
試行錯誤して「var(57)!=2*gametime」とまったく同じ(±1のずれもないと思う)
値を敵のvar(57)に入れてみたけどやっぱりガードステートに逃げられて、
敵のvar(57)の値が止まってしまいます
根本的に間違ってるのかな・・・・

536535:2010/06/27(日) 17:55:01 ID:???
失礼
細かいことかもしれませんが
「var(57)!=2*gametime」ではなく「var(57)=2*gametime」

537535:2010/06/27(日) 18:15:51 ID:???
ずれてた・・・・
一人でごめんなさい
ズレさえなくなれば成功すると願って

538名無しさん:2010/06/27(日) 19:22:55 ID:???
1Fずれるんじゃなかったっけ?
例えばgametimeの奴ならgametime+1を入れたきがするけど

539535:2010/06/27(日) 20:48:14 ID:???
>>538
ステート奪った次の1Fだけずれます

540535:2010/06/27(日) 21:11:27 ID:???
ミスでした
ステートを奪ったときに値が2ズレてます

541535:2010/06/27(日) 21:17:16 ID:???
説明が下手だな・・・・
ステートを奪った瞬間の1Fだけ値が2ずれていて
次のフレームでは同じ値になります

ご迷惑でしたらすみません

542名無しさん:2010/06/27(日) 21:17:44 ID:???
原理の表面だけを見て思考停止してるからだ
なんのために2*があると

543名無しさん:2010/07/01(木) 15:01:57 ID:???
キャラ製作のためにキャラのSpriteを集めたんですけど
RPGツクールのキャラ画像のように
1枚の画像に全ての動きのSpriteがまとめてあって、
それを1枚1枚にわけたいんですけど
そういうツールありませんか?

説明不足ですみません

544名無しさん:2010/07/03(土) 09:41:46 ID:???
つMCM

545名無しさん:2010/07/05(月) 21:14:15 ID:???
混線バグについてなんですが、

ヘルパーAが出したヘルパーBのhitdefをヘルパーAが当身し、その状態でヘルパーBを消去した場合でも空のターゲットって残りますか?

つまり自分で出したヘルパー同士でも空のターゲット作れるかということなのですが

546名無しさん:2010/07/08(木) 19:47:24 ID:???
空のターゲットができればおkなので理論上は可能
しかし味方側のhitdefは当身できない仕様なので結果としては不可能

なのでヘルパーを使っての混線は
hitdefヘルパーと食らいヘルパーを用意するしかない

547名無しさん:2010/07/08(木) 21:30:14 ID:???
レスありがとうございます。なるほど。何度も聞くようで悪いのですが、味方側のhitdefの当身が仕様で不可というのはaffectteam=fとかでも結果的にできないという解釈でよろしいですかな?

548名無しさん:2010/07/09(金) 04:12:27 ID:???
まず、やってみろい

549名無しさん:2010/07/15(木) 12:41:24 ID:???
相手に死亡フラグを立たせたいのですが、どうにも上手くいきません。というのも、当身により相手本体を即死ステートに送ると、なぜか相手本体がtimeが-1となってアニメもステートも動いてくれなくなってしまいます。死亡フラグも立ちません。これは何も施していない通常キャラでも同様なことが起こります。しかしprojでその即死ステートを送るとちゃんと死亡フラグも立ち、綺麗に上手くいきます。死亡フラグはどういった場合で立つのかを教えてください。

550名無しさん:2010/07/15(木) 20:19:56 ID:???
当身のpausetimeでかすぎなんだろ

551名無しさん:2010/07/15(木) 20:32:37 ID:???
数字の代わりになるアルファベットがあるってはじめて知りました
「p2stateno=」にアルファベット入れてみたら数字を返してきました
とりあえず2と3の代わりになるアルファベットを確認
ほかのアルファベットはエラー
まあ、意味はないんですけどね
せめて-2の代わりになるアルファベットでもあればいいんですけど

552humi:2010/07/15(木) 20:37:48 ID:???
e = 2
pi = 3

553名無しさん:2010/07/15(木) 20:45:31 ID:???
^ー^;;;;;;;;;;;

554551:2010/07/15(木) 20:50:29 ID:???
何か単純な勘違いをしていたのでしょうか・・・・?
だとしたらほんとうに申し訳ない
ごめんなさい

555名無しさん:2010/07/15(木) 21:00:39 ID:???
自然対数の底e  2.71828183...
円周率pi 3.141592....

p2statenoは整数型だから小数部が切り捨てられて
e = 2
pi = 3


ただ、その研究精神は大いに評価しますよ

556551:2010/07/15(木) 21:09:35 ID:???
またやってしまった・・・・
こうなったら恥をかいたついでに調子に乗って恥をかき捨てようと思います
調子に乗りますごめんなさい

standbyをトリガーで0を返してくるのはまあわかるんですけど
一応0を返してくるから存在はするんですよね?
これが1になる条件とか、そんな方法を探っています
無駄だろうけど

557549:2010/07/15(木) 22:58:23 ID:???
レスしてくださった方本当に申し訳ないです。自分相当甘かったです。自分でも良く理解していないまま質問してしまった。
さっき当身するステートやその先の即死ステートの中にあるreversaldefを確認しましたがpausetime=0,99で統一されてました。

reversaldef
trigger1=1
reversal.attr=sca,aa,at,ap
pausetime=0,99
p2stateno=即死ステート
ignorehitpause=1

といった具合に。あんな曖昧な質問しなきゃよかった……

もう一度よく調べなおしてから質問します。

558名無しさん:2010/07/17(土) 23:30:10 ID:???
誰かsysvarを使う利点について教えていただけないか?

559名無しさん:2010/07/18(日) 13:02:04 ID:???
var(57) = 2*gametimeでステート奪われると逃げているキャラに
[statedef 1000]の
fall=1
fall.damage =9999
p2getp1state = 0
p2stateno=5110
で、そのキャラの5110に送っているんですが
その後、なぜかそのキャラのステーを奪って
こちらのステート1000に連れてくる
ことに成功しているます
普段ならガードステートに逃げるのに
なぜこのようなことが起こるのでしょうか?

560名無しさん:2010/07/18(日) 13:09:52 ID:???
すみません、相手キャラの
triggerall = roundstate<=2
が原因だったみだいです
相手が死んで、roundstateが3になって
いたからステートが奪えていたんですね

でもなんで死んだことによって
ReversalDefのp2stateno = 1000に反応したんでしょうか?
HitDef打たないと反応しないはずですよね?
死ぬと同時にHitDefを打つ仕様はないはずなんですが

561名無しさん:2010/07/27(火) 19:29:15 ID:???
基本的なことを教えてください

[state 0]
type = reversaldef
trigger1 = 1
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
sparkxy = 999, 999
pausetime = 999,999
p2stateno = 10000
ignorehitpause = 1

これでnullなどが512個あるステートに相手を飛ばしているのですが
エラーで落ちます
pausetimeが多い値なら落ちないと思っていたのですが
違うんですか?

562名無しさん:2010/07/28(水) 07:04:36 ID:???
ステート奪っても1Fで逃げる相手に対して
まずステート奪って1F
そのステートでhitDefを打たせて、それを当身して2F
ここまでは限定のキャラで成功したんですけど(当然ですよね)
さらに当身して飛ばした先でまたhitDefを打たせて、
それをまた当身して3F目
みたいなことができれば、永遠にステート奪えるんじゃないかと
軽い気持ちで実験してみたんですが
どうも当身して飛ばした先のステートでは、hitDefどころかなにもしれくれません
飛んではくれるんですけどね
まあ、hitDefを打ってくれるキャラなんてものすごく限定されるんですけど
どうして当身先でなんの反応もしてくれないのでしょうか?

563562:2010/07/28(水) 07:10:51 ID:???
あれ?なんだか間違ってたみたいです
すみません
無視してください

564名無しさん:2010/07/28(水) 10:47:42 ID:???
初歩的なことですいません
エラメでcan't load ○○.snd とでてしまいます。
でもsndファイルはちゃんと存在しているし、指定の仕方が間違っているかと思い、違うsndファイルで試したのですが、やはり○○.sndの指定だけなぜかうまくいきません。
原因はいったいどういうことでしょうか?

565名無しさん:2010/07/31(土) 02:05:57 ID:???
>>564
亀レスだけど、sndファイルを置く場所が合ってないとか?

566名無しさん:2010/08/01(日) 02:36:46 ID:???
青眼氏、このまま製作・公開を停止しちゃうんかなー・・・
ニコ動での製作しようとしたことも無いような奴らの批判を
真に受ける必要はないと思うんだけどなぁ。

自身では白夜の殺傷力くらいのキャラは山ほどいるっていってるけど
あんだけ殺傷力高いキャラ数えるくらいしか確認できてないよ・・・
白夜を入れた大会動画製作中だけど、タイミング悪くて公開できんのう。

567名無しさん:2010/08/02(月) 10:09:10 ID:???
俺は凶悪キャラの内面的なスペックに興味がないのであの人のキャラはよく知らないが
本人がそう決めたなら残念だが仕方あるまい

568名無しさん:2010/08/02(月) 11:34:26 ID:i3dd4tiQ
すいません
トムキラーを作っている最中で何度やっても成功しないので質問したいのですが、
projを奪った相手ヘルパーに出させるまでは出来ましたが、
問題の自分で用意したヘルパーに当てることができません。

;トムキラー用ヘルパー
[Statedef 4448,1]
type = A
movetype = H
physics = S
anim = 4446
ctrl = 0
velset = 0,0
movehitpersist = 1

[state 4448]
type = destroyself
trigger1 = time = 10

これが問題のヘルパーステートです。
AIRは画面全体が当たり判定になってます。
なにか違うところがあれば返答願います・・・

569名無しさん:2010/08/02(月) 12:50:26 ID:???
でも、俺は思ったんだがな。

MUGENの中で、氏のキャラ制作を止めさせるやつが一番許せないと思う。

570名無しさん:2010/08/02(月) 12:55:22 ID:???
何を堂々と当たり前のことを(ry

しかも別に止めさせようとしてるわけではない
そしてスレチ

571名無しさん:2010/08/02(月) 18:12:06 ID:???
>>568
attr=が抜けていたり、projhits=0になってるとそのprojの攻撃は当たらなくなるんだけど確認してみて。

572名無しさん:2010/08/02(月) 21:55:51 ID:i3dd4tiQ
指摘ありがとうございます。
一応、projhitsは30になってます。
あとattrはC,HPになっていますが、うまくできません。

573名無しさん:2010/08/02(月) 22:00:42 ID:???
とりあえずありがちな点としては
・ヘルパー消すのが早すぎる
・ヘルパーが無敵 or hitoverride使ってる
・projが味方に当たるようになってない
とかかな

574名無しさん:2010/08/02(月) 22:39:03 ID:i3dd4tiQ
指摘の通りにaffectteam = Fをprojに追加しましたが、うまくいきません・・・
もしかして当てるヘルパーが悪いのでしょうか?
一応ヘルパーステートを書いておきます。
[State 4445, 1]
type = helper
trigger1 = 1
id = 4448
persistent = 0
name = "tomkillar"
pos = 0,0
postype = P1
stateno = 4448
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1

リバーサル後の自分のステート内に入っているヘルパーステートです。

575名無しさん:2010/08/02(月) 22:49:39 ID:???
暇をもてあましたので来てみた。

>>574
helpertype = normalを見る限り、
そのヘルパーにはhitoverrideが使われていると見た
hitoverrideが発動しているとprojによって
当たった対象にターゲットがつけられないため
p2statenoならびにp1statenoが無効化されるから注意な

576名無しさん:2010/08/02(月) 22:51:59 ID:???
・・・と思ったらすでに似たようなカキコがorz
スマソ

577名無しさん:2010/08/02(月) 22:55:42 ID:i3dd4tiQ
いえ、凶悪キャラwikiですでに見たので、
hitoverrideは搭載していません。
これがヘルパーのステートです。

[Statedef 4448,1]
type = A
movetype = I
physics = S
anim = 4446
ctrl = 0
velset = 0,0
movehitpersist = 1

[state 4448]
type = destroyself
trigger1 = time = 30

それとprojの記述も貼ります。
確かフラウロスという神キャラを参考にしたものです。
[State 4444, 1]
type = Projectile
triggerall = ishelper
trigger1 = root,name != "foln"
trigger1 = root,alive
projanim = anim
projhitanim = -1
Projehits = 30
Projremove = 0
projremovetime = 600
projheightbound = -2000000000, 2000000000
ProjEdgeBound = 2000000000
ProjStageBound = 2000000000
offset = 20, -70
velocity = 0
attr = A,NP
damage = 20,0
affectteam = F
animtype = Medium
guardflag = MAFPD
pausetime = 1,2
sparkno = 3
sparkxy = 20, 0
hitsound = 5,4
Projemisstime = 2
guardsound = s1,3
ground.type = low
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 16
ground.velocity = -1,-2
air.velocity = -1,-2
air.juggle = 3
p1stateno = prevstateno

578名無しさん:2010/08/02(月) 23:04:10 ID:???
・・・なるほど、そりゃ当たらんわけだわw
設定とかそれ以前の問題w

CNSに本当にこのまま書かれているなら、
[Statedef 4448,1]
       ↑この「,1」があるから
ステート4448として認識されてないことになる
存在しないステートの場合はアニメ番号は無条件で0になるから
projを当てるには的が小さすぎる、と

579名無しさん:2010/08/02(月) 23:07:43 ID:i3dd4tiQ
成程・・・ありがとうございます!
完璧に間違えていました。すいません。
これで解決・・・と言いたいところですが、
後の「,1」を抜いたにもかかわらずprojが当たりません・・・
やはりproj側の問題なんでしょうか?
気になる点や気になる別のステート等ありましたら指摘願います

580名無しさん:2010/08/02(月) 23:11:25 ID:???
その様子だと他のステートでもやらかしてそう

581名無しさん:2010/08/02(月) 23:13:37 ID:???
見た感じ、的用のヘルパーを出すのが自分自身で、
p1statenoつきのprojを出すのが相手自身なんだから、
affectteam=Fって設定は解除したほうがいいはず

582名無しさん:2010/08/02(月) 23:16:51 ID:???
やるならaffectteam=Bだね

583名無しさん:2010/08/02(月) 23:18:12 ID:i3dd4tiQ
affectteam=FのFをBに変えて両チームとも攻撃が当たるようにしたら、
ヘルパーで当身を取ったあとに相手本体がヘルパーになりました。
ただ、ヘルパーになっただけで即死はしてません・・・

584名無しさん:2010/08/02(月) 23:20:16 ID:???
そこを当て身取れば終了

585名無しさん:2010/08/02(月) 23:20:29 ID:???
そこまでキタのなら
ヘルパー化した相手本体を再度当身するだけ
OTHキラーの最終目標は相手本体に当身を決めることだから

586名無しさん:2010/08/02(月) 23:24:54 ID:i3dd4tiQ
ありがとうございます!
解決してついにトムハンクス監督を倒せるようになりました!
ただ倒した後、第二ラウンドが始まるまで両者とも固まるのが難点ですが、
皆さんありがとうございますm(_ _)m
本当に助かりました。

また何かわからないことがあったらまた質問するかも知れませんが
よろしくお願いします。
次は混線に挑戦します!

587名無しさん:2010/08/02(月) 23:32:07 ID:???
最後にもうひとつ
OTHキラー時に相手に出させるp1statenoつきの
projはもうちょっと条件加えたほうがいい
たとえば相手のステート入れ替えた後1秒は射出しないとか
即死に成功したらprojの発射を止めるとか
でないと勝負ついてから異常に時間かかるし、最悪の場合
即死すらしなくなるから気をつけたほうがいいかな



・・・さて、俺もパンドラキラー改のバグ取り作業に戻るかねぇ。。。

588名無しさん:2010/08/02(月) 23:51:11 ID:i3dd4tiQ
587>たとえば相手のステート入れ替えた後1秒は射出しないとか
即死に成功したらprojの発射を止めるとか

これはトリガーで設定するんですよね?
ですが、ステートの入れ替えについてのトリガーや
即死成功の場合のトリガーはどんなトリガーなのかがわかりません。
・・・お察しの通りヘルパーを当身する出せるだけめちゃくちゃprojを出します。
そして何故かヘルパーステートに飛んだ相手がselfstateされないままで
時間経過してからKO勝ち判定が出るようになっています。

こういったトリガーをご存知の方は教えていただけると幸いです。

589名無しさん:2010/08/03(火) 00:06:51 ID:???
まぁやり方はいろいろあるけど、
Projの出し方だけで対策をとるなら、

1秒間は出さない
 →(time%60=1)当身してから1秒ごとに一回
即死成功後は出さない
 →(roundstate<=2)KOか時間切れでroundstate値は3になる
複数のヘルパーを同時に当身した場合のバグストッパー
 →(numprojid(X)!)同じprojid値のprojはひとつに抑制

なんてのがあるね。
ただ、これらの各トリガー内容は各自調べてほしいかな。

あと、中には相手がヘルパーでしか発動しないhitdefを持ってて
OTHKに失敗する場合があるから、しばらく時間がたったら
p1stateno=40のprojを出させてバトルを正常に続行できるように
しておくといいと思われ

590名無しさん:2010/08/03(火) 09:39:42 ID:6ULX3dyY
昨日はありがとうございました。
ただ、色々トリガーを組んだものの、
相手本体にステートを返すselfstateがうまいかないために
KO後、時間がたたないと終わらない状態です。
指摘のおかげでprojの方はなんとかなりました。

591名無しさん:2010/08/03(火) 16:25:26 ID:???
homotaroさんの所に行って来いと言わざるを得ない

592名無しさん:2010/08/03(火) 16:36:38 ID:???
reversaldefの設定が前記のままなら、
おそらく本体が半凍結状態になってるね
凍結当身を発動する気がないのなら
pausetimeの値を常識的な値まで下げるかselfstateの
ステコンにignorehitpause=1って記述を加えると直るのぜ

593名無しさん:2010/08/04(水) 20:45:52 ID:KYn6./Uo
1プレーヤでしか使えないとか限定キャラ作りたいですが
これってどうやるのかな?

594名無しさん:2010/08/04(水) 20:53:23 ID:???
teamsideを使えばおk

595名無しさん:2010/08/05(木) 10:08:24 ID:yMdvHQ3o
フラロウスやSAMARA氏の地球意思などは超即死などの当身を取られても死にませんが、
あれはselfstateでステート抜けしているから死なないのですか?
自キャラはステート抜けをつけていません。何度やっても失敗していましたが、
やはり超即死で死なないようにしたいです。
詳細お願いします。

596名無しさん:2010/08/05(木) 11:18:50 ID:???
質問する前に少しは調べろ

597名無しさん:2010/08/05(木) 21:10:18 ID:/81pRaEg
すいません
即死当身はどうすればいいのでしょうか。
targetが保持出来ないのですが

598名無しさん:2010/08/05(木) 21:14:15 ID:???
ignorehitpauseェ…
reversaldefェ…

599名無しさん:2010/08/05(木) 21:50:16 ID:???
>>597
ggrks

600名無しさん:2010/08/05(木) 22:31:15 ID:yMdvHQ3o
MUGEN凶悪キャラwikiでも見たらどうでしょう?
色々解説されてますよ

601名無しさん:2010/08/06(金) 15:00:07 ID:???
このコードをcnsとかの冒頭に記述するだけでどんなキャラでも論外なみの耐性になります


とか、そんな簡単なものがあればいいんだけどね。あるわけないけど
せめて大ダメ無効ぐらいはなんとかならんのか

602名無しさん:2010/08/06(金) 16:17:59 ID:???
常時NOKOでも使ってろ

603名無しさん:2010/08/06(金) 17:31:22 ID:???
[State ]
type=VarSet
trigger1=1

これ記述するだけで鬼巫女零でもデバッガーでも倒せないキャラになるぞ

604名無しさん:2010/08/06(金) 20:33:52 ID:.YHrePcY
>>598
ありがとうございました。

おかげで何とかなりそうです


>>599>>600
確かに自分で考えないと意味ないですよね。

基本的なことを聞いてすみません。

605名無しさん:2010/08/07(土) 01:38:31 ID:???
基本的なことだが素晴らしいぞ
がんばってください

記述考えない人のキャラは一時期量産された皮違いの劣化コピーで終わっちゃうから

606名無しさん:2010/08/07(土) 11:37:49 ID:???
ステコンとトリガーの一覧表を開いて
アイデアをなんとか形にしようと鍵盤をカタカタ
そんな至福のひととき

607バースト:2010/08/08(日) 05:41:43 ID:???
ステコンとトリガーの一覧表を開いて
アイデアをなんとか形にしようと鍵盤をカタカタ
しかし途中で飽きてきてオェェェってなる至福のひととき

608名無しさん:2010/08/08(日) 08:27:33 ID:???
>>607
wwwwww

609名無しさん:2010/08/08(日) 09:36:19 ID:???
>>607
クソワロチwww
でも必死にない頭を捻って、いっぱい項目を用意して追加したステートが原因でエラー吐かれたときの絶望感は異常

610バースト:2010/08/08(日) 17:23:59 ID:???
>>609
でもそれで技が出来たとしても
ピューン ドシュン おおすげぇ→ピューン ドシュン うん・・・すごい・・・
で最終的にはorzになっちゃうわけだ

611名無しさん:2010/08/12(木) 16:47:17 ID:???
>>604製作に躓いたら凶悪mugen用のIRCに顔を出してみるのも良いかもね
まあIRCログ読んでみれば解るけど何でも全て聞くだけの一部のゴミ製作者みたいにはならないように 記述は覚えてくると面白くなってくるから頑張れ

612名無しさん:2010/08/14(土) 00:20:05 ID:???
>>611
>>604じゃないけど、半分怒りが混じっていて聞くだけ行きたくなくなるな。

613名無しさん:2010/08/14(土) 11:24:02 ID:???
IRCだって結局聞いてばっかじゃん

614プレート:2010/08/16(月) 23:12:54 ID:???
MUGEN製作し過ぎると
製作してない日があると調子狂うから困る

私はIRC行ってないですねー、稀に行く程度かな


さてJCフランには神キャラの技術を応用してみよう

615名無しさん:2010/08/22(日) 02:08:31 ID:DItovfy6
ttp://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-5003.html
神最上位製作者がボイスパッチ記述を作ると何故か難解になる不思議w


神最上位製作者なのは認めるがそれを自称するのはきめぇ

616ただのたび人:2010/08/22(日) 02:54:57 ID:???
>>615
きめぇって言った奴がきめぇんだぞ!きめぇ!!

 神最上位製作者なのは認めるがそれを自称するのはきめぇ
さぁこの台詞を今すぐ本人のブログに書き込んでくるんだ!

617名無しさん:2010/08/22(日) 03:03:27 ID:???
おいィ? ナズェ空気悪いのん?
それとどう考えてもあのボイスパッチ難解すぐる
やはりG-MASHIROの製作を視野に入れているのか・・・?

618名無しさん:2010/08/22(日) 03:04:58 ID:???
>>616
615は僻んでいるんだよ。そっとしておいてやれ。

619名無しさん:2010/08/22(日) 03:06:57 ID:???
>>616
その理論だとあなたもきめぇになってしまうぞ。
あれ、無限ループってこわry

となると私もそうなるな。罠だったか・・・

620名無しさん:2010/08/22(日) 04:36:05 ID:???
神最上位を名乗るのも並製作者を名乗るのも変わりゃすまい
ダンプカー作るか乗用車つくるかの違い

621名無しさん:2010/08/22(日) 11:10:09 ID:???
俺は熟練のロードローラーを製作者なんだが相手が残念な事に救世車を使ってきたので「お前それで良いのか?」と言うと「何いきなり話かけて来てるわけ?」と言われた。
俺の弟が救世車の熟練者なのだがおれはいつも勝つから相手が気の毒になったので聞いただけなんだがむかついたので「お前ナイフでボコるわ・・」と
言って開始直後に力を溜めてスティンギーしたら多分リアルでビビったんだろうな、、ガード固めてたからキャンセルしてカカッっとダッシュしながらバニッシュメントしたらかなり青ざめてた
おれは一気に空中にとんだんだけど救世車が硬直してておれの動きを見失ったのか動いてなかったからコマンド投げでガードを崩した上についげきのロードローラーでさらにダメージは加速した。
わざと距離をとり「俺はこのままタイムアップでもいいんだが?」というとようやく必死な顔して車のはしっこから餓鬼出してきた。
おれは後ろ回りこみで回避、これは一歩間違えるとカウンターで大ダメージを受ける隠し技なので後ろのギャラリーが拍手し出した。
俺は「うるさい、気が散る。一瞬の油断が命取り」というとギャラリーは黙った
救世車は必死にやってくるが、時既に時間切れ、下段ガードを固めた俺にスキはなかった
たまに来る下段ガードでは防げない攻撃もキックで撃退、終わる頃にはズタズタにされた赤いスクラップがいた

622名無しさん:2010/08/22(日) 11:25:53 ID:???
>>621
軽自動車とマンモス・ダンプぐらいの違いはあるような…

623名無しさん:2010/08/22(日) 22:53:31 ID:???
最上位はカルマさんとH霊夢だけ派と
最上位は最近のキャラでかなり強い部類に入るキャラは全員最上位派
がいるから問題ない。
俺からしたら鬼巫女Rとか女神神奈とかCC蛟とかも最上位にしか思えないし。

624名無しさん:2010/08/22(日) 23:57:04 ID:???
俺某動画見てから、禍・霊夢は準論外じゃなくて、神最上位に思えてきた。

625名無しさん:2010/08/23(月) 00:45:05 ID:???
そもそも準論外、論外は死ぬかどうかを表すステータスだもんなぁ。
最上位神<準論外<論外 ってわけでもないし。

626名無しさん:2010/08/23(月) 00:50:56 ID:???
最上位は倒される前に倒したいから自然と撃破難易度上がるよね

627名無しさん:2010/08/23(月) 12:02:55 ID:???
攻撃面(狂〜神最上位)
防御面(狂〜純論外)
こんな感じ?

628名無しさん:2010/08/23(月) 23:48:19 ID:???
>>627
そんな感じだろう。あと、"準"論外。

629名無しさん:2010/08/24(火) 00:18:06 ID:???
純論外っていわゆる直死でもしなないやつのことじゃ?
準論外<論外<純論外みたいな。違ったらすまんけど

630名無しさん:2010/08/24(火) 00:32:16 ID:???
デバッガー相手に死なない奴いないし、
鬼巫女零2Pに耐えられるから純とか言うのもアレな気がするけどなぁ。
デバッガーに耐えられる奴が出てくれば純とか言ってもいい気がするけど。

631名無しさん:2010/08/24(火) 02:17:21 ID:???
デバッカーと戦うとMUGENを落とす現実+は純論外?

632名無しさん:2010/08/24(火) 02:33:56 ID:???
MUGEN落とすキャラは界王系キャラって言われてなかったっけ。
名前と漢字忘れたからちょっと自信ないけど。

ってかMUGEN落とすのは耐えてるわけじゃなくて逃げてるだけだぞ。

633名無しさん:2010/08/24(火) 02:37:24 ID:???
微妙に関係ないけどGELを鬼巫子零と闘わしても生きてる件。

634名無しさん:2010/08/24(火) 05:14:21 ID:???
そういえば界王って倒せなるんだっけ?
持ってないからわかららないけど誰かのキャラが専用対策してた気がする。

635名無しさん:2010/08/24(火) 09:47:27 ID:???
>>631
2P側に鬼巫女零を置けば倒せるはず

>>633
鬼巫女零を2Pにすれば死ぬ

636名無しさん:2010/08/24(火) 16:40:59 ID:???
>>635
現実+は更新で死ななくなったそうだよ

637名無しさん:2010/08/24(火) 17:04:26 ID:???
直死は逃げ

638名無しさん:2010/08/24(火) 18:13:18 ID:???
いきなりだけどこのスレ息長いね

639名無しさん:2010/08/24(火) 18:20:24 ID:???
>>636
あ、本当だ。スマソ

640名無しさん:2010/08/25(水) 12:27:43 ID:crfllZTw
>>637
「逃げ」は界王だろ

641名無しさん:2010/08/25(水) 13:53:01 ID:???
界王って名前で言うと神より偉いやつだっけ?

642名無しさん:2010/08/25(水) 17:41:08 ID:???
>>640
なんで?

643名無しさん:2010/08/25(水) 19:01:34 ID:???
>>642
mugen落とすから

644名無しさん:2010/08/25(水) 19:30:08 ID:???
界王の方が直死とかより簡単に作れるから逃げなんだと思ってました

Debuggerくらい踏み込んじゃうと、もう落としてるのとそんなに違わない気もしないでもない

645名無しさん:2010/08/25(水) 19:37:02 ID:???
どっちも逃げてるように見えると思われるかもしれん。
それでも倒すために取った方法と、倒されないために取った方法では
後者の方が逃げてるように見えてもしかたないんじゃねーの

646名無しさん:2010/08/25(水) 20:36:06 ID:???
普通に考えるんだ。
勝ち負けを決める勝負において、
チートのごとき力を発揮して絶対に勝つのと、
勝負を放棄した上に勝負の場を消してしまうのと。
どちらが逃げっぽいかわかるだろう。

647名無しさん:2010/08/25(水) 22:03:35 ID:???
明らかに放棄したほうですね。わかります。

放棄するなら、八百長を同じかな?

648名無しさん:2010/08/25(水) 23:28:47 ID:???
直死=一般の格ゲーでいう使用禁止キャラ
MUGENを落とす=試合放棄(不戦敗)

こんなもん?

649名無しさん:2010/08/26(木) 00:10:11 ID:???
直死=一般の格ゲーでいう即死バグ技じゃね

650名無しさん:2010/08/26(木) 01:29:39 ID:???
すまんが質問させてくれ。もしかしてsysvarって:=で変数セットできない?

651名無しさん:2010/08/26(木) 01:36:41 ID:oxQTGbl2
すいません混線バグについて質問させてください。混線バグってトムキラーや超即死との併用って可能ですか?

可能であればどのような記述をすればいいのか詳しく聞かせてください。

652名無しさん:2010/08/26(木) 04:52:09 ID:???
>>650
できない。VarSetステコンでやるしかないです。

>>651
トムキラーとの併用はできそうな気がする。
ただ混線で奪ったヘルパーのアニメ周りの処理がよくわからんから何とも言えない。

653651:2010/08/26(木) 08:08:53 ID:oxQTGbl2
>>652
ですよね。そのせいで専用対策しか作れなくなってます。汎用オロチキラーというのはそれができるのでしょうか?

654名無しさん:2010/08/26(木) 12:25:41 ID:???
>>652 まじかよ・・・畜生・・・ 情報感謝

655名無しさん:2010/08/26(木) 20:56:52 ID:???
>>653
オロチキラーってのは要はトムキラーを応用した奴じゃね。
トムキラーはhitdefのあるステートに送るけど、
オロチキラーは相手が使ってる即死ステートに飛ばす……はず。

656名無しさん:2010/08/26(木) 21:23:28 ID:???
ちがう
オロチキラーは混戦

即死ステートに返すのは即死返し

657名無しさん:2010/08/27(金) 08:39:42 ID:???
最近ブログとかでみるけど
相手のプレイヤーやヘルパーのIDを調査することに
何の意味があるんですか?
わかって即死でもできるの?

658名無しさん:2010/08/27(金) 19:41:28 ID:???
相手キャラに欠陥があれば倒せる
防御に関しちゃ三年前から完璧だから、欠陥なければ直死以外無理
攻撃は息詰まったし、いざとなれば直死あるから、汎用で多くのキャラ倒せるようにしようってだけ

659青眼:2010/08/28(土) 02:11:31 ID:???
>>657
プレイヤーのIDはタッグ対応などの際に必須になる
ヘルパーIDに関してはヘルパーリダイレクト偽装などに応用できる

どちらも即死に直結するので重要。

660名無しさん:2010/08/28(土) 19:14:16 ID:???
ガードステートは安心みたいなことを聞いたことあるのだけど、ターゲットが外れる?のか、ターゲットを取られないだけなのか未だによく分かりません。それにstate150以降のステートでヘルパーにやらせても混線の空タゲや当身でタゲにされないってことですか?

661名無しさん:2010/08/30(月) 05:40:00 ID:???
TargetFacing以外のTarget系が効かなくなるだけだったような

662名無しさん:2010/09/13(月) 12:34:08 ID:???
>>660 targetにされるがTarget系が効かなくなる これは本体hitdefキャラの永続ターゲットバグをつかった「死の宣告」防御に使われる
混戦はわからないがたぶん「targetにされながら防ぐ」になると思う…。そこいらはわからないから何とも言えんが…。

663名無しさん:2010/09/15(水) 14:50:01 ID:???
超即死投げの原理っていったいどんな感じなのかしら?

664humi:2010/09/15(水) 17:01:03 ID:???
突然ですが
鬼巫女R1P含む一部のキャラが、試合開始(イントロ後)で動かなくなるようになりました
鬼巫女R12Pなどは動きます
あとコートホルダー1Pは動かなくなります
MCS12Pは動かない、11Pは動くです
よくあることだよ、とか、仕様だよ、などありましたお教えください

665humi:2010/09/15(水) 17:04:06 ID:???
シングル
相手のステートを奪うようなことは一切していない・・・はずです

666humi:2010/09/15(水) 19:03:07 ID:???
簡単なことしかやってないから
これって結構知られてることだったんですかね?
もしそうならすいません

667名無しさん:2010/09/16(木) 08:02:50 ID:???
もしかして:State 5150固定

相手が全員5150だと、MUGENのデフォAIがコマンドを入力しなくなる
完全オートAIの連中は問題なく動くが、人間には無理なコマンドでAI起動をチェックしてる連中は止まる

違ったら知らない

668名無しさん:2010/09/22(水) 16:38:36 ID:???
うまく本体のターゲットをヘルパーのターゲットにする方法はないものか…

669名無しさん:2010/10/07(木) 21:14:52 ID:???
gametime式ステ抜け+常時lifemaxのキャラがおろりんのセレスで即死するんだけど、誰か死因の見当付く人居ない?

670名無しさん:2010/10/07(木) 21:38:11 ID:???
ステ抜けの下にlifesetがあるとか

671669:2010/10/08(金) 21:13:18 ID:???
>>670
いやーちゃんと上に書いてあるんだけどなー
stateno!=200で常に弱パンのステートに行ってたら死ななかったから
もしかしたらmovetype=Hになっちゃってるのかなあ?
アーマーあるのに...

672669:2010/10/08(金) 22:10:42 ID:???
連レスすまない、風呂入ってゆっくり考えたら多分分かった。本体アーマーで送り先がprevstatenoになってるからステ抜けした後存在しないステートに飛んじゃってるんだ。存在しないステートはmovetype=Hだから・・・

673名無しさん:2010/10/09(土) 00:31:05 ID:???
そういう作りしてるなら、そりゃそうだろう
情報は正確に後出ししない

674名無しさん:2010/10/09(土) 15:32:04 ID:???
と思ってたら送り先0でも死んだっていうw
ステ抜け変数gametime**gametimeだったら不具合出たりする?

675名無しさん:2010/10/09(土) 19:59:32 ID:???
変数が最大値になったら意味ないんじゃね

676名無しさん:2010/10/09(土) 20:22:11 ID:???
luna氏が解決してくれました・・・まさかそんな変化をしてるとは・・・

677名無しさん:2010/10/11(月) 22:45:18 ID:???
最近思ったんだが

混線で奪ったヘルパーにヘルパーを生成させてそのヘルパーを当身すんので本体殺せないかな?生成したヘルパーは所有者は相手だがこちらで生成したのはこちらなので用意にトムキラーできると思ったんだが


即出だったらすまん

678677:2010/10/11(月) 22:52:19 ID:???
すまん俺の勘違いだった。この質問はスルーで

679名無しさん:2010/10/11(月) 22:58:52 ID:???
>>668

ヘルパーをplayerにするとか?

680名無しさん:2010/10/22(金) 13:54:29 ID:???
>>679
なるへそ。後はHitdefなりReversaldefなりでprojectileで手に入れたヘルパーを…
ありがとうございました。

681名無しさん:2010/10/23(土) 09:23:27 ID:???
ずっと0しか返してこなかったStandByトリガーの値を、
どんどん増やすことに成功しました
ステートさえ奪えればもちろん相手のStandByも増やせます、当然
ただ、あえて自ら言わせていただこう
な ん の 意 味 が あ る ん だ ?
StandBy自体なぞのトリガーなのに、それを増やすことに意味なんてあるんですか?
すみません・・・・どうしてもわからないので愚痴ってしまいました・・・・
もしStandByについてご存知のかたがおられましたらお教えください

682名無しさん:2010/10/23(土) 11:43:49 ID:???
そもそも値が増える条件が分からんし

683名無しさん:2010/10/23(土) 13:52:45 ID:???
増える条件いってくれればこうじゃない?と推測できる人もいるだろうが

684681:2010/10/23(土) 15:22:49 ID:???
たとえば、varaddでvar(1)の値を一つずつ増やしていくとする
で、条件をvar(1

685681:2010/10/23(土) 15:27:49 ID:???
ごめんなさい、間違ってエンター押してしましまた

続き
たとえば、varaddでvar(1)の値を一つずつ増やしていくとする
で、条件をvar(1)=5にすると、var(1)の値が一つずつ増えていくけど、
4の値の次に、5になるはずが、一つ飛んで6の値が代入される
1.2.3.4.6.7...という順番
これをStandByでやると、StandByが1の値を返してきます

わかりづらいでしょうけど、自分でもよくわかっていません

686名無しさん:2010/10/23(土) 15:32:47 ID:???
わかりづらいどころか
いっている意味が全くわからない

687681:2010/10/23(土) 15:33:24 ID:???
上のやつを利用して、相手のvarを弄れないかと色々やってみました
var(1)=5でvar(1)が5になれないので、例えば旧鬼巫女なら「var(4) = 890106」以外の値
にはなれないみたいな感じに
ただ、無駄でした
そもそも旧鬼巫女のステートは奪えないし、enemy使うと落ちるし・・・・
ステート奪えてもたぶん無理でしょうね
以上実験結果でした、我ながらあほなことやってるなー

688681:2010/10/23(土) 15:35:16 ID:???
>>686
ごめんなさい

689名無しさん:2010/10/23(土) 15:38:25 ID:???
ステコン晒してみてくれた方が早いかね

690681:2010/10/23(土) 16:04:34 ID:???
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/165943
パス:mugen

キャラにしてupしてみました
苦情などありましたらお教えください、即削除して謝罪します
勘違いがありましたらすみません

691名無しさん:2010/10/23(土) 16:25:42 ID:???
これってtagoutって方は機能してるの?

692681:2010/10/23(土) 16:27:47 ID:???
使い方が正しいとは思いませんが
tagoutがなければvar(1)とvar(2)の結果がああはならないはずです
違ったらごめんなさい

693681:2010/10/23(土) 16:31:31 ID:???
一応0だったStandByが1になったから
winkoとかも1にならないかなーとか思っていた時期が僕にもありました

694名無しさん:2010/10/23(土) 16:31:38 ID:???
リドミに「var(2)がvaraddで1づつ増えていきますが、決して200にはなれません」ってあるけど
とりあえず俺の環境ではvar(2)<200ってやるとvar(2)は200で止まった

695681:2010/10/23(土) 16:35:21 ID:???
tagoutのほうを弄れば結果はかわりまね
どうしてそなるかはよくわからないし
別に論外を即死できるようになるってわけでもないんですけどね

696名無しさん:2010/10/23(土) 16:41:02 ID:???
なるほど、変数は関係ないみたい
tagout中はStandbyになる
ためしに味方用意してtagin使ったら!Standbyに戻った

どうやら2on2用のトリガーだったみたいだね

ttp://u3.getuploader.com/kyouakuchar/download/135/tagout.cns
上のキャラにこれをつっこんで、同キャラタッグで確認してみてください
うまくなってれば20フレーム毎に変化が現れるはず

697名無しさん:2010/10/23(土) 16:45:37 ID:???
tagoutのvar(2) = 200をvar(2) >= 200ってしたらその場では何ともなかったけど
F5押したら2500ループ出た

statedef0の記述を5150コピペし
ステ抜けの記述を
[State 180,]
type = ChangeState
trigger1 = var(2) < 200
trigger1 = stateno != 5150
value = 5150
としたらvar(2)=223の時に5120に移動した

StandByはよくわからん

698名無しさん:2010/10/23(土) 16:51:54 ID:???
>>697
F5じゃなくてF4だ

699名無しさん:2010/10/23(土) 18:08:35 ID:???
結論は?
tagout = Standby でOK?
var(2)が200にならない理由は?

700名無しさん:2010/10/23(土) 21:07:42 ID:???
luna氏のブログのコメントに書いてあったけど
tagoutでステート0を繰り返しているのならvar(2)が200にならないのも納得
条件を変えると2500ループで落ちたりするのもその証拠っぽいし

701名無しさん:2010/11/18(木) 00:06:47 ID:???
混線バグを凶悪wikiなどで最近できるようになったんですが
逆混線のやり方がわかりません Helper消すタイミングで決まるのでしょうか?

よくわからないまま時止めでの開幕混線もどきで現実を倒せるようになり2P側でテストしようとしたとき
イントロ飛ばさすに現実を撃破できたんですがこれは逆混線できてるってことでしょうか?

だれか教えてくださいおねがいします

702( ゜`ω´゜):2010/11/25(木) 22:15:53 ID:UXu/Yluk
うーん・・・
アーマー貫通砲ってどんな感じですかね?
混線を作らなければいけないのかな・・・

703名無しさん:2010/11/25(木) 22:27:17 ID:7DzGUYIo
てすと

704名無しさん:2010/11/25(木) 22:30:48 ID:7DzGUYIo
てすと

705名無しさん:2010/11/25(木) 22:31:31 ID:7DzGUYIo
てすと

706名無しさ:2010/11/26(金) 02:13:42 ID:egWl/4p6
まじか
ttp://doujinlinkcapture.blog3.fc2.com/

707名無しさん:2010/11/26(金) 17:29:46 ID:hPWcsAQc
e+Creation_B.zip

ttp://djaxodid1234.blog.me/100117072932

708名無しさん:2010/11/26(金) 18:43:49 ID:???
ア貫砲は混線でタゲ奪って落下即死だったかな

709マリオ:2010/11/26(金) 20:08:24 ID:???
凍結抜けってどうやってるの?

710名無しさん:2010/11/26(金) 22:09:19 ID:???
>>709
ちょっとは調べろ
…と言いたいところだが、今日の俺は紳士的だ…
喰らい用ヘルパーを殴ってhitpausetimeを上書きするか、超即死の要領で
hitpausetimeのアドレスを書き換えるかのどちらかですね。
オススメはヘルパー出せなくても大丈夫な後者。
ignorehitpause=1を忘れないでね。

711名無しさん:2010/11/26(金) 22:12:54 ID:???
直死や凍結抜けって原理は分かっても結局nullとのにらめっこだからな

712マリオ:2010/11/26(金) 22:44:06 ID:???
>>710
ありがとう!試してみるよ。

713名無しさん:2010/11/27(土) 16:17:40 ID:???
2P側メモリ間の溝をこえた直死に成功
直死ポイントを探索するので多少前後しても大丈夫なはず
今回は110665ステート前からの直死です
ttp://download2.getuploader.com/g/3%7Ckyouakuchar/139/2.jpg

714名無しさん:2010/11/27(土) 17:15:21 ID:tw8Rtv1s
ttp://djaxodid1234.blog.me/100117125009

715名無しさん:2010/11/28(日) 01:09:21 ID:???
もしかしてXPの直死というかプログラム指定で
確保したメモリ空間の方が綺麗なのか?
とあるブログのデバッガーのスクショを
みると後半14ヘルパーまで溝がないみたいなんだが
これなら鬼巫女虚形式でも13ヘルパーまでは貫通できるじゃないか

716名無しさん:2010/11/28(日) 09:23:27 ID:???
>>715
低断片化だけあって可能な限り近い位置にメモリ確保してるのかな?
だから綺麗になるんじゃないかなと推測している。

しかしプレイヤー情報って構造体の配列で確保していると考えていたけど、
隙間が出来るってことは実はリスト管理辺りだったりするのかな。

717名無しさん:2010/11/29(月) 06:35:02 ID:it.KkF9E
ttp://djaxodid1234.blog.me/100117170546
Arael Type N and Mr R

718lunatic:2010/12/01(水) 22:59:31 ID:???
鬼巫女虚更新。まぁなんとなく空気読んでこっちで。

最終的に見た目のライフを0にするように。
エラメ対策。あと記述ミス修正。

公開場所
ttps://www.webfile.jp/dl.php?i=819005&s=6c251d6e9956e1a13474

バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。

719名無しさん:2010/12/02(木) 19:20:10 ID:???
>>718
乙です

720名無しさん:2010/12/16(木) 07:52:59 ID:???
var(-1)とかvar(100)とかをvaraddで増やした場合
増やした値はどこにいったの?
var(-1)やvar(100)なんてどこにもないし、エラーでは落ちないし
var(0)やvar(1)にあるわけでもないし

721名無しさん:2010/12/19(日) 16:07:44 ID:???
>>720
「Var index out of range」(命令された使用する変数が範囲外です)っていうエラメが出てきて
「無効です」って感じだから増えないし減らない、つまり何も変わらないと思う

722名無しさん:2010/12/24(金) 23:45:48 ID:4zujqoMI
luna氏乙です

723GGG:2010/12/30(木) 00:26:13 ID:???
OROCHI G3 更新しました
ダウンロードは下記のブログでおねがいします

ttp://ggg01330.blog134.fc2.com

724名無しさん:2010/12/31(金) 08:53:56 ID:???
ライフを変数で管理してない神キャラっていますか?
できればnokoも使わず
nokoありでも一応OKです
カルマさん11pとか?

キャラ製作の実験に使いたいのですが、大抵の神キャラって変数で管理してますよね?

725724:2010/12/31(金) 09:17:55 ID:???
そういえばMahavairo3がいましたね
でも実験失敗でした
12pには5150で当たり判定あるっぽいんですけど
攻撃があたってるのかどうかもよくわかりません

ひとり相撲でした
失礼しました

726名無しさん:2010/12/31(金) 09:18:09 ID:???
本体のタゲ取られないキャラで良いならいくらでもいるよ。

727724:2010/12/31(金) 09:50:43 ID:???
>>726
もしよろしければ教えてください
まだ実験なので、なんの成果もだせないかもしれませんが
実験が大好きなので

728名無しさん:2010/12/31(金) 09:51:35 ID:???
いくらでもいるとか言う奴って大抵候補が頭の中に1つか2つぐらいしか浮かんでないんだろうな

729名無しさん:2010/12/31(金) 11:58:52 ID:???
それは728お前じゃないのか?w

730名無しさん:2010/12/31(金) 12:26:53 ID:???
俺は1つも思い浮かばないぜ!

731BK:2010/12/31(金) 14:05:40 ID:???
>>724
うちのキャラでいいのなら、UKFMとMirageと先日公開した逆三角が変数管理してないですね。
どれも記述がかなり汚いのでcnsの勉強とかにはあまり向きませんが。

732ヤンマー:2010/12/31(金) 18:07:35 ID:???
MCSがnoko無しライフ変数管理無しですね。
他のキャラですと、F1で死ぬかどうかで判断なさると良いんじゃないでしょうか?

733724:2010/12/31(金) 19:44:18 ID:???
皆様ご親切にありがとうございます

実験の結果ほとんどのキャラがちょっと耐性があるだけで即死できませんでした
残念です
宝くじも全部外れてたし本当に残念です
逆三角1pみたいに耐性がほぼないキャラなら初弾の通常攻撃一発で即死できるんですけど
大ダメージじゃない、一切の即死を搭載していない普通の攻撃です
attackmulsetも使ってないんですがこのバグは攻撃力を勝手に上げるだけなのかな?
やりすぎたら自キャラが見えなくなったり、自キャラの横幅がでかくなったりもします
直死系のようにnull大量とかとはぜんぜんちがいます

734名無しさん:2011/01/02(日) 01:41:36 ID:???
>>733
……詳細マダ-?

735名無しさん:2011/01/02(日) 04:58:48 ID:???
>>734
ヤンマー氏のブログでもコメントしたけど
お年玉として公開されてたよ

736名無しさん:2011/01/02(日) 05:11:34 ID:???
あれ?
まだ公開中だった

ガッカリするらしいよ

737724:2011/01/02(日) 05:54:45 ID:???
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/307469
パス「mugen」

変更点
Dummyファイルにつまらないことを書いていましたが、書き直しました
とりあえず現時点でわかっていることを書いておきました

絶対にお読みください.txtをまずお読みください

738724:2011/01/02(日) 06:12:07 ID:???
Dummyファイルのパスの「s」が大文字の「S」じゃないと通らないようになってました
ごめんなさい
色々とごめんなさい

739名無しさん:2011/01/04(火) 20:06:48 ID:Vne4uk9k
キャラ製作がまったくの素人が凶悪キャラを
作るとするとどれくらい歳月がかかる?

740ヤンマー:2011/01/04(火) 20:10:05 ID:???
即死攻撃はともかく、即死耐性のみでも神キャラと遊ぶだけなら一ヶ月でいけますよー
MCSみたく、最初は落下即死だけでもいいんです。
公開して徐々に強化していけばいいですからねー

741名無しさん:2011/01/04(火) 20:11:35 ID:???
>>739
Luna氏の公開しているProj(飛び道具のこと)しか使わないKFMにnothitbyを記述するだけであっという間に防御面は神中位になるぞ(混戦バグ以外じゃ死なないし)
攻撃は全画面オーバーフローとかいれとけばいいかも



ただしレアアクマやオニワルドは倒せないけど

742名無しさん:2011/01/04(火) 20:16:44 ID:???
あのKFMってLuna氏ではない別の人が作成したAIが入ってるけど正直いらない
はっきりいうと邪魔

Luna氏がここを見てるならぜひAI除外Verも上げて欲しいものだ

743SAIKEI:2011/01/04(火) 20:22:04 ID:???
>>739
改変から始めた場合、
記述理解と慣れに一週間くらい。ハイパーアーマーとかから触るといいかも。

既存キャラのCNSからにらめっこして組み立てていっていいから(まるまるコピペはあれだけど)
トムキラーと混線が形になってくるのに一ヶ月以内でできるかなーと。
早ければ二週間以内?

たまに思いついた技を一から作っていくといい感じで上達していくと思う。
トリガーの使い方の練習というか。

ほとんど自分の経験から書いております・3・
興味さえあれば全く素人からでも早く上達するはず。

744名無しさん:2011/01/04(火) 21:34:55 ID:???
ちょうど元旦から改変始めた素人がやってきました。>>739 とは別人ですが。

殺傷力チェッカーとか耐性チェッカーとかの CNS 参考にすれば、
『何もせず、とりあえず死なないだけ』 のキャラなら3日くらいでなんとかなっちゃう印象でした。
(それでも隙あらば殺しにかかってくる子は居ましたが……)

攻撃なり当身なりヘルパーなりに手を出し始めると、1ヶ月で足りる気がしないのが正直な感想です。
とりあえず次は攻撃かアーマーかな……


なんか楽しいッスねこれ!

745名無しさん:2011/01/04(火) 22:30:14 ID:???
ハイパーアーマーならここかな
ttp://blog.livedoor.jp/ro_hom_ai/archives/51562213.html

だいぶ参考になると思う

746名無しさん:2011/01/04(火) 23:02:40 ID:???
多分駆け出しを悩ませる一番難しいのがアーマーだろうから、↑の奴を参考(最悪コピペ)にする
あとlifeaddやlifesetでライフを管理して、MCSの記述を参考にgametime式ステ抜けを導入する


これでもう神最上位と渡り合える防御力になるよ!

747名無しさん:2011/01/04(火) 23:05:35 ID:???
ヘルパー保護も忘れずに

748名無しさん:2011/01/05(水) 00:36:09 ID:???
>>745-747
色々とありがとうございます。

とりあえず既に書いてあった常時ライフ回復とgametime式ステ抜けを一旦無効にして
アーマー記述してみたら……アーマーを 200 回叩かれると割れ(?)て死んだ。
なんぞこれ。

749名無しさん:2011/01/05(水) 00:41:01 ID:???
上の奴をやっても発狂状態本気霊夢とかには当然のごとく瞬殺されるな・・・
リミカブロリー相手だと強制死の宣告使われるまで普通に動けるのに。

一体これは何の即死だ・・・

750名無しさん:2011/01/05(水) 00:46:09 ID:???
gametime式ステ抜けは簡単でいいね

751名無しさん:2011/01/05(水) 01:15:03 ID:???
>>749
アーマー貫通砲じゃないの?
ゴッドワルド12Pと戦わせてすぐやられるなら多分それ

752名無しさん:2011/01/05(水) 01:48:03 ID:???
本体だけガチガチにしてもヘルパー保護もきっちりやってないと
混線絡みですぐにやられてしまうので注意

753748:2011/01/05(水) 01:59:07 ID:???
んー。リック氏の Defence-Checker 1P(オーバーフロー、アンダーフロー) にかけると、
やっぱり 200 回叩かれるとアーマー剥がれるなぁ。
200 回で剥がれる理由と、剥がれないようにするにはどうすればいいのか……

754lunatic:2011/01/05(水) 02:31:42 ID:???
proj化KFM更新。

前とは全くの別物です。
基本はGM諏訪子の再現projを参考に作ってます。
余計な部分は極力そぎ落としました。

公開場所
ttps://www.webfile.jp/dl.php?i=833080&s=ceeb5a732a385094fcac

バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。

また、この更新に伴い前のバージョンは削除しました。
要望があればまた上げ直します。

755名無しさん:2011/01/05(水) 04:45:23 ID:???
luna氏乙です

756名無しさん:2011/01/05(水) 08:18:36 ID:???
>>753
それだけだとなんとも言えないけどまずは200回の攻撃ではがれるのか、
大ダメを連続で食らうとはがれるのか切り分けてみたら?

すぐ思いつく原因だとアーマーヘルパーのライフが0になったとか。

757名無しさん:2011/01/05(水) 13:57:33 ID:???
>>754
乙です!

758lunatic:2011/01/05(水) 22:23:22 ID:???
proj化KFM修正です。

hitpause中のコマンドの予約再現でコマンドリセットのトリガーが間違ってたのを修正。
DLしなおすのが面倒でしたらkfmcmd.txt一番下のトリガーがtrigger1 = var(0) = 1となってるのをtrigger1 = var(0) = [1,2]にすれば大丈夫です。

公開場所
ttps://www.webfile.jp/dl.php?i=833518&s=2ccad7cc960d4ada62fb

バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。

759名無しさん:2011/01/05(水) 23:54:38 ID:???
しかし、防御面を上げるより攻撃面を上げるほうがよっぽど難しいんだね
俺にはオーバーフロー即死が精一杯だ

760名無しさん:2011/01/06(木) 00:35:20 ID:???
>>756
本体 NotHitBy の使い方が間違ってて、投げがそのまま貫通してました。
きっと Defence-Checker は 200 回目くらいから投げを始めていたのかな、と。

そして未だにヘルパーのライフ参照方法がわからないんだぜ。
むずかしいなぁ……。

761名無しさん:2011/01/06(木) 02:16:54 ID:???
>>759
攻撃面のほうが確かに難しいが、そっちはゆっくり慣れてからやればいいと思うよ。
防御ありきの攻撃だし、防御から固めていかないと始まらないしね。

762名無しさん:2011/01/06(木) 03:05:54 ID:???
>>759
穴があるキャラの数だけそれに対応しなきゃならないからね

どのキャラもきっちりつくってあれば攻撃面もじつはやることなんかほとんどないっていうね

763名無しさん:2011/01/06(木) 11:52:48 ID:???
防御面だけなら論外化させてしまうのはそれほど難しくないところに
製作者諸氏が思い思いに穴を開けてる訳だから、
まずは撃破目標のキャラの内部構造をじっくり研究すべきかも?
キャラによっては正攻法(?)の混線やら変数リセットやらだと暴走したりするし

764名無しさん:2011/01/06(木) 15:07:49 ID:???
鬼巫女はHになって更新されてるだろ

765名無しさん:2011/01/06(木) 16:34:23 ID:???
>>764
鬼巫女と本気霊夢は別物として作ってるってluna氏が言ってた気がする
鬼巫女としてならそのうち更新されるとおもうけどね

766名無しさん:2011/01/06(木) 17:04:40 ID:???
低カラー用即死演出BGMを自作してたらめちゃ時間がかかってしまった…
急にsonarとソフトシンセの調子狂うし、困ったもんだ…
まだボイス製作作業が残ってるのに…あぁ頭痛いorz

767名無しさん:2011/01/07(金) 01:19:28 ID:???
攻撃面云々言ってた奴だが、p2statenoって便利杉ワロタ
ちょっとprojとかに付加するだけで即死投げ(lifeset=0)なるものが完成した
並キャラは取りあえず即死できるようになったし、だんだんつくるのが楽しくなってきたぞ

768名無しさん:2011/01/07(金) 01:34:47 ID:???
初々しいなぁ

769名無しさん:2011/01/07(金) 07:50:35 ID:???
これが後の神最上位製作者の第一歩であった

770名無しさん:2011/01/07(金) 18:29:46 ID:???
あれ?projectileとHitdef attr ,P って何が違うんだ?混乱してきたわ

771名無しさん:2011/01/07(金) 19:21:00 ID:???
projはprojでattrで属性を入れることができるけど全く関係ないぞ
例えばprojは打撃だろうが投げだろうがなんだろうとreversaldefの対象にならない

772名無しさん:2011/01/07(金) 19:30:10 ID:???
hitbyやnothitbyには関係するんじゃないかね

773名無しさん:2011/01/07(金) 19:34:51 ID:???
hitbyやnothitbyはproj、hitdefにかかわらず記された属性のみで判定が決まるはず
と思ったけどそもそもattrが記述されてなかったらどうなるんだっけ

774名無しさん:2011/01/07(金) 19:46:26 ID:???
attrは必須パラメータだったような

775名無しさん:2011/01/07(金) 19:50:07 ID:???
じゃあ記述しないとエラー吐いてmugenが落ちるだけか

776名無しさん:2011/01/07(金) 20:53:09 ID:???
しかし落下即死は気持ちがいいね
オニどころか野性七夜12Pまで即死できるんだな

777名無しさん:2011/01/08(土) 15:06:52 ID:???
汎用ステ抜け貫通の変数取得がヘルパー取れる相手だと失敗して、
逆にヘルパー出さない相手だと成功するんだが、誰か原因わかる人
いらっしゃいませんか?(´・ω・`)

778名無しさん:2011/01/08(土) 15:46:01 ID:???
混線などでこちらのステートを読み込ませると相手は[statedef -3]を読み込まなくなるので、
ステ抜け変数が動かなくなってしまいます。
干渉しない時間をつくってそのうちに調査すればいいと思うよ。

779名無しさん:2011/01/08(土) 16:17:13 ID:???
ゴッドワルドの相手を赤くする攻撃で自キャラが即死しまくるのですがあれは何をやってるのですか?
こちらは全画面即死当身と全画面落下即死を垂れ流しています
あとアーマーとステート抜けを入れてるはずなのですが・・・ヘルパー保護はしてませんけど(

780777:2011/01/08(土) 16:28:44 ID:???
自己解決しました

>>778 あー・・・えっと、混線は相手のヘルパーのステートを
奪う技術なので相手本体は-3も読み込んでくれます。
なんにせよ返信ありがとうございました

>>779 本体hitdefを使っているなら落下即死当身の可能性が
高いです。

781名無しさん:2011/01/08(土) 16:33:36 ID:???
>>780
いや、普通の攻撃はすべてprojです。

・・・ってもしかしてreversaldefってhitdef扱いなのですか?

782名無しさん:2011/01/08(土) 16:39:40 ID:???
・・・ってやっぱりそのまさかか。
reversalprojとかあればよかったものを・・・

783名無しさん:2011/01/08(土) 17:14:09 ID:???
ちなみにキラーマジンガ12Pは何故かゴッドワルド12Pに楽勝

相性の問題だろうけど

784名無しさん:2011/01/08(土) 17:17:44 ID:???
それはキラーマジンガが落下即死に耐性があるからだろう
あれで神キャラじゃないんだから驚きだ

785名無しさん:2011/01/08(土) 17:25:30 ID:???
もし落下即死に耐性をつけたいって言うならcommon1.cnsを利用しないのが手っ取り早い

786名無しさん:2011/01/08(土) 17:44:54 ID:???
金マジンガさん最新版はほぼ神かねぇ。
即死当身耐性ありトムキラー耐性あり。
軽い宣告にも耐えて大ダメ耐性あり。
てか最新版ズィルのメテオに普通に耐える。
でもって自身も即死当身に落下即死を割と頻繁に使ってくる
超即死や間隔をあけた毒には耐えられんが
そろそろ狂と言うには無理が…

787名無しさん:2011/01/08(土) 18:41:10 ID:???
>>786
「トムさん倒せないから狂」とかそういう認識なんかね
やってること自体はそれ見るだけでもmugenの構造を理解し利用する神系の領域にしか思えないが

788名無しさん:2011/01/08(土) 19:01:13 ID:???
>>787
あー、一応金マジンガを神と思って書いたつもりだが
言い方がアレだったか。

一応言いたいこととしてはこの性能だと狂としては無理があり
神とした方がいいかもしれない、と言うことだよ。
落下即死もバグでは無いとはいえかなり強力だからねぇ。
神イグニス12p即死させるし

789名無しさん:2011/01/08(土) 19:59:37 ID:???
金バルバドスも倒せるしなあ

790名無しさん:2011/01/08(土) 20:29:00 ID:???
×ド  ○ト

791名無しさん:2011/01/08(土) 20:51:36 ID:???
ヘルパーにライフ管理させる方法って、
『ヘルパーで本体殴る → TargetLifeAdd』
なの?

792名無しさん:2011/01/08(土) 21:22:54 ID:???
あれえ・・・ステート5000〜系列を全て8000〜に変換したら落下即死は効かなくはなったけど、
こちらの落下即死も効きにくくなったし、おまけにステ抜けやアーマーまで無効になってしまった

最初から作り直したほうがいいのかな・・・

793名無しさん:2011/01/08(土) 22:47:06 ID:???
>>792
落下でステート奪ってないかい?ステート奪わないで相手のステート
移動させるからこそ効果があるんだけど

794ヤンマー:2011/01/08(土) 23:04:35 ID:???
パラメータが1つ足りてないからでしょうか。
相手側のを参照させるようにすると自身のコモン書き換えてても倒せるようになりますよー

この、相手自身のステートを参照させるのはステ抜け感知されにくいので強力ですねー、混線技然り超即死返し然り。

795名無しさん:2011/01/08(土) 23:39:34 ID:???
あれ。本当だ。p2getp1state = 0って記述した途端に全てが丸く収まった。
>>793-794誠にありがとうございました。

796名無しさん:2011/01/09(日) 01:32:50 ID:???
やはり裏製作メモって重要なんですねぇ。甘く見てました…
これがないと、意図していない結果が伴った際に困惑するというか…w

いつの間にかRくなー12Pやカルマさん9Pが即死できるようになってたけど、
どこ弄ったおかげでどうなったかがいまいち…
カルマさん8Pは…まだ無理か。

今後は他の製作者さんを見習って裏製作メモをしっかり残していこうorz

797名無しさん:2011/01/10(月) 01:37:10 ID:???
直死派生で相手のライフ減らすのは可能なのに超即死派生では無理なのかな?

798名無しさん:2011/01/13(木) 02:33:45 ID:???
あれ……? ステ抜け記述して殴っていると Helper の PlaySnd が効かなくなる……
ステ抜け暴発か何かしてるのかな。

799名無しさん:2011/01/13(木) 02:47:00 ID:???
>>797
そもそも直死が超即死派生ですよ

800名無しさん:2011/01/14(金) 23:40:48 ID:???
ステ抜けしてると-2が機能してくれないのはなぜだろう……。一応無条件で試したりしてもステコンが機能しなかったり、単純に全てのステートに同じような記述を無条件で記述しても、試合中に機能したりしなかったりする。こういうのがしょっちゅうあるんだけどどういうことなんでしょう?

801名無しさん:2011/01/14(金) 23:41:27 ID:???
ステート移動より下のステコンは実行されないってさ

802名無しさん:2011/01/15(土) 09:38:55 ID:???
>>801
常時監視に置いてあるんですけどその場合どうなるんですか?

803名無しさん:2011/01/15(土) 10:27:24 ID:???
おなじだっつーの
やってみろよ

804名無しさん:2011/01/15(土) 14:15:44 ID:???
どうしても機能しませんね……追加したわけでもないのに……
一応記述を全部テキストに移し替えて試したのですが、やっぱり一番上にしてもダメみたいですね

805名無しさん:2011/01/15(土) 14:22:10 ID:???
ステ抜けは gametime 式?
それと、ステ抜けの SelfState は -2 の一番下で行ってる?

806名無しさん:2011/01/15(土) 21:42:18 ID:???
ステ抜けしてるのにゴッドワルドの「見せてあげよう・・・カー(ry」を普通に食らうのは仕様ですか?

807名無しさん:2011/01/16(日) 01:52:42 ID:???
>>799 デバッガーが相手のライフ減らしたりしてるらしいじゃん。それを相手にステート読み込ませて出来ないのかってこと

808名無しさん:2011/01/16(日) 01:59:41 ID:???
>>807
できるかどうかは知らんけど相手にステート読み込ませるなら
わざわざ超即死じゃなくてもlifesetでいいんじゃね?

809名無しさん:2011/01/16(日) 03:56:45 ID:???
アーマーヘルパーがノックアウトされないように保護するには、どうすれば……

810名無しさん:2011/01/16(日) 09:23:39 ID:???
混線とかを除けば、helpertypeをnormalにして当身させないようにするか、playerにしてステ抜けすればいいんじゃないの?

811名無しさん:2011/01/16(日) 09:33:55 ID:???
>>805
無条件トリガーなので
あと-2や-3を白紙にしても無理だったですよ。さすがに全部白紙だったら何も起きないですけど。もう白紙からやり直すしか方法がないか…諦めよう

812名無しさん:2011/01/16(日) 10:23:35 ID:???
-2に常時Lifesetと常時Selfstate置いたら普通は死なないはずだが…

813809:2011/01/16(日) 11:31:59 ID:???
>>810
アーマーを player にしてステ抜けさせているんですが、それでも 5150 に行ってしまいまして。
混線対策は別途施すとして、とりあえず player から normal に戻すかな……
あるいは 5150 に行った時点でアーマー再生成しちゃうか。

ちなみに helper のステ抜けは正常動作しているはずです。
アーマーに HitDef 持たせて Defence-Checker とにらめっこさせても、本体とズレないことを確認しています。

814名無しさん:2011/01/16(日) 11:40:35 ID:???
>>811
白紙の前に、今あるステ抜けの記述をサンドバッ君に移して動作確認かな。
ところで ignorehitpause は全ステコンにちゃんと記述してる?

815806:2011/01/16(日) 16:55:27 ID:???
すまん、教えてくれ・・・

816名無しさん:2011/01/16(日) 17:21:26 ID:???
>>815
そのキャラはカルマさんのハンティングニードル抜けられる?

817名無しさん:2011/01/16(日) 17:47:29 ID:???
>>816
上からヒューンって降ってくる奴?

・・・抜けられてなさそう。第2幕まで行っても一応全く死なないからまあいいかとは思ってたが
でもまともにキャラ動けてないけど。

818名無しさん:2011/01/16(日) 17:55:07 ID:???
>>817
突進した後に滅多切りにする奴。
個人的には、ハンティングニードルが一番ステ抜けの確認しやすくて。

ステ抜けできていないと、カルマさんと一緒に画面端まで連れていかれる。
連れていかれるなら、とりあえずステ抜けの記述を再確認かな。

819名無しさん:2011/01/16(日) 18:00:28 ID:???
所謂運送技のやつ

820名無しさん:2011/01/16(日) 18:37:29 ID:???
>>818
ああ、あの技か。あれはするりと抜けるよ。
あまりに自然すぎて画面端でカルマさん何やってんだって思うぐらいだった。あれスレ抜けしないとそのまま画面端でメッタ切りされるのか。

821名無しさん:2011/01/16(日) 18:46:37 ID:???
ああー馬鹿か俺は・・・
すいません原因がわかりました。
常時reversaldefを本体の当たり判定で全画面に垂れ流してたせいでした
helperにやらせることにします。

822名無しさん:2011/01/16(日) 19:19:16 ID:???
まさかreversaldefにattr付けてたとか言うなよ?

823名無しさん:2011/01/16(日) 19:27:28 ID:???
付けてないと分身バグが起きるとかどうのこうのあった気がするが・・・

824名無しさん:2011/01/16(日) 22:13:54 ID:???
本格的にキャラ製作に挑もうと思って、土台となるキャラの製作者様に改変してもいいかの問い合わせのメールを送ったぜ。
……もう何ヶ月も、サイト更新されてないみたいだし、返事が貰えるかどうかも分からないけど……。

やっぱりライセンスは最大の壁だねえ。

825名無しさん:2011/01/17(月) 00:31:09 ID:???
突込みどころ満載

826名無しさん:2011/01/17(月) 00:32:25 ID:???
後の最上位神製作者の誕生である

827名無しさん:2011/01/17(月) 01:18:00 ID:???
そして誕生するKFM・・・

828名無しさん:2011/01/17(月) 01:29:16 ID:???
もうそろそろ KFM はおなかいっぱい。
次世代の標準キャラが欲しいところ。

829名無しさん:2011/01/17(月) 07:18:12 ID:???
アーマーのせいで相手のジャブ攻撃をずっと同じ場所で喰らい続けるのってどうにかならないかねえ
ステート130〜140を往復してるからtime=うんたら changetriggerもできないし
varでも使ってワープさせるとか?

830名無しさん:2011/01/17(月) 07:32:25 ID:???
全部聞いて回るきか?

831名無しさん:2011/01/17(月) 07:36:55 ID:???
ん?

832名無しさん:2011/01/17(月) 07:40:11 ID:???
最近事あるごとに質問してる人と同じかなと思っただけだ

833名無しさん:2011/01/17(月) 08:00:25 ID:???
ありゃ、質問が多すぎてウザがられてるのか
そりゃすまんかった

834名無しさん:2011/01/17(月) 08:13:40 ID:???
うざいというか

エフェクトとか演出で勝負なら別に狂キャラでいいわけで
神を目指すならやっぱ自力で作ったほうが楽しくないかなと

ヘルパーアーマーどうやるんですか?
トムキラーどうやるんですか?
超即死ってどうやるんですか?
混戦ってどうやるんですか?

キャラ出来ました!常時アーマー、トムキラー、超即死、混戦積んだキャラです!

○○に即死させられたようです
どうしたら良いですか?

殺されなくなりました!公開します

え、それ君の作品なの?ってならね?
教えたがり君が一番の癌だと思うけど

835名無しさん:2011/01/17(月) 08:38:24 ID:???
神を目指すって言うかただキャラ作りの基礎にでもしようと記述で遊んでただけだな
どちらにせよ迷惑かけてすまなかった
本当にキャラを作るならsffファイルから作らなきゃいけないし大変そうだが頑張る

836名無しさん:2011/01/17(月) 12:28:05 ID:???
キャラ作りの基礎なら神キャラ技術を土台にするのはやめとけ
真面目に普通のキャラ作ってる人から白い目で見られるだけだ

837名無しさん:2011/01/18(火) 15:41:27 ID:???
俺は凶悪から入ったけど並キャラ作ってる人を白い目で見たことなんてないなぁ
でも並キャラ作ってる人は凶悪を白い目で見るんだろうなぁ

838名無しさん:2011/01/18(火) 16:30:29 ID:???
そりゃ、凶悪側から並を白い目で見る理由なんて無いからなぁ

839名無しさん:2011/01/18(火) 17:51:07 ID:???
ブロリーは凶悪なほうが白目なのにな

840名無しさん:2011/01/18(火) 19:29:32 ID:???
冷静に考えると前見えないよね、あれ

841名無しさん:2011/01/18(火) 20:37:11 ID:???
現に人違いばかりだしね、見えてないんだろうね。

842名無しさん:2011/01/18(火) 21:07:08 ID:???
そうか
出来のいい並キャラを作れば誰かが勝手に改変して神キャラにしてくれるって発想があった

843名無しさん:2011/01/18(火) 21:30:41 ID:???
してくれないから自分がしちゃった作者がいたな

844名無しさん:2011/01/18(火) 21:32:52 ID:???
むしろ出来のいい並キャラは触っちゃいけないようなイメージになる

845名無しさん:2011/01/18(火) 22:06:47 ID:???
神キャラ化を喜ぶ並キャラ作者はさほど多くないと思うがね

846名無しさん:2011/01/18(火) 22:12:53 ID:???
オリ・改変自由でやってる人はされたらされたで「おお〜〜」みたいな人も多いみたいだけどね。
自分の子が他人にも愛されているのは嬉しいものだとかなんだとか

847名無しさん:2011/01/18(火) 22:40:57 ID:???
原作者に喜んで貰えるようなキャラを作りたいもんだね。うん。

848名無しさん:2011/01/18(火) 23:33:42 ID:???
初期の頃はアーマー付けて即死当身でVPの大魔法だからな
あんまりいい印象はないわな

849名無しさん:2011/01/19(水) 10:46:53 ID:???
>出来のいい並キャラを作れば誰かが勝手に改変して神キャラにしてくれる
こんな例ましろしか思い出せない
元がレンだけど煉も辛うじて含むか?

フランドールはまた別だろうしなあ、最初から神化前提で待ってた感じが

850名無しさん:2011/01/19(水) 15:00:19 ID:???
マーシャルってナナーマンの改変だっけ?

851名無しさん:2011/01/20(木) 03:26:30 ID:???
>>848 前提条件と結論の関連性が見えない

852名無しさん:2011/01/20(木) 03:29:47 ID:???
誰が作ってもみんな同じようにVPの大魔法打つキャラにされて逆に個性が消される
みたいな感覚じゃないか?

853名無しさん:2011/01/20(木) 21:54:42 ID:???
今のオロミズは何人いるんだろ

854名無しさん:2011/01/21(金) 16:39:44 ID:???
あれ、sysvarでも普通にgametime式ステ抜けできるんだね。

855名無しさん:2011/01/21(金) 19:39:47 ID:???
変数リセットを喰らわないのか。すげえ

856名無しさん:2011/01/22(土) 21:45:03 ID:???
タゲ取れない本体に、ヘルパーから TargetLifeAdd しようとしてた。

な……何を言ってるのか、わからねーと思うが、
おれも何を考えてたのかわからねえ。

857名無しさん:2011/01/22(土) 23:02:14 ID:???
type = changestate
trigger1 = roundstate = [3,4]
value = 140

この記述をするだけでディフェンスチェッカーの死の宣告を食らわなくなったわーい!
って思ってたらほかのキャラの死の宣告は普通に効くじゃんorz

858名無しさん:2011/01/23(日) 01:07:49 ID:???
そもそもなんでガードステートだと死の宣告食らわないんだかワカンネ

859名無しさん:2011/01/23(日) 08:04:57 ID:???
じゃあなぜ
>>857を記述しようと思ったん大

860名無しさん:2011/01/23(日) 08:59:57 ID:???
wikiにガードステートに固定すると死の宣告喰らわないって書いてあったからねえ
確かにカンフーマンに記述するとティフェンスチェッカーのは食らわなくなるが・・・ほかのキャラ(シングラリティとか)の死の宣告は食らうね

861名無しさん:2011/01/23(日) 12:23:20 ID:???
wikiにしねと書かれていたらしんじゃうのね。製作者にも即死耐性が問われている予感。

試しにシングラリティのステコンを2個無効化してみたら >>857 だけの耐性でも死なずに済んだ。原因はそのステコン2個。
じゃあ手っ取り早く対策するには、という話だけど……
宣告食らう状態にあるんだから、宣告の要領で本体回復すればいいんじゃないかな(適当

862名無しさん:2011/01/25(火) 14:07:25 ID:???
そこで時止め無視が効果を発揮するわけですね

863名無しさん:2011/01/30(日) 20:11:18 ID:???
しっかし、耐性確かめるために上位神とか最上位神とかと戦わせても、実際何が刺さって死んだのか全く分かんないね。
カルマさんカルマさん、最終幕冒頭で何やってるんだい?

864名無しさん:2011/01/30(日) 20:35:05 ID:???
あっ、そういうこと!? そりゃ即死するわ……どうもお騒がせいたしました。

865名無しさん:2011/01/31(月) 08:55:12 ID:???
「○○キラー」と呼ばれるものって、いま全部で幾つくらいあるんだろうね。
もう多すぎて、何がなんだか……

866名無しさん:2011/01/31(月) 09:30:57 ID:???
アーマーキラー
オメガトムハンクスキラー
オロチキラー
F1キラー
現実キラー
イグのんキラー
MK2キラー
八百長キラー
サワキキラー
D-foxyキラー
邪眼キラー
欠損キラー
UKFMキラー
ファントムキラー
パンドラキラー
パンドラキラー・改
アノマロカリスキラー
ヤムチャキラー(ネタ)

探したけどまだありそう

867名無しさん:2011/01/31(月) 15:24:26 ID:???
といってもほとんど名前がついてるだけで似たようなもんなのが多いね

即死返し=オロチキラー、+α=F1キラー・現実キラー
パンドラキラー≒イグのんキラー・MK2キラー
沢木キラーはアマ貫通でいいし
欠損キラー=ファントムキラー
八百長キラーもただのラウンド終わらせない処理のことだし

実際に名実ともに役割あるのって
パンドラ(改)、OTHK、アーマーキラー、欠損キラー、アノマロキラー、邪眼キラー
ぐらいかね
あとマイナーで黒フォクキラーぐらいで・・・っても利く奴あんま聞いた事ないし

まあ名前があればかっこいいんじゃね?精神で増えたようなもんだろ

868名無しさん:2011/02/01(火) 00:01:29 ID:???
最終ヘルパーから常時 TargetLifeAdd = 1 しても普通に削り倒される……
もしかして、TargetLifeAdd って次フレームに加算だったりするの?

869名無しさん:2011/02/01(火) 07:53:51 ID:???
いいえ

870名無しさん:2011/02/02(水) 03:13:11 ID:???
見栄えのするライフバーの動かし方、とか小一時間ほど考えてしまった……

871名無しさん:2011/02/02(水) 22:50:51 ID:???
神キャラと戯れるのって結構難しいんだな。
自キャラを 2P 側にしてみたら干渉されまくりで全く動けなかった。
やっぱり本体がターゲット取られる構造だと難しいな。

872名無しさん:2011/02/03(木) 01:59:27 ID:???
難しくはないがめんどくさい

873名無しさん:2011/02/03(木) 16:27:57 ID:???
本体がターゲット取られないようにするのって

1本体を常時ステート固定やnothiibyで固定させておく(ついでに透明化)
2しっかり保護したヘルパーでhitdefなりprojなりキャッキャウフフ
3ヘルパーのダメージを本体のライフに変数でそれっぽく反映させる

これで神キャラ完成!


・・・こんな感じか?

874名無しさん:2011/02/03(木) 16:49:08 ID:???
ミズチType-Mとかがそんな感じだね

875名無しさん:2011/02/03(木) 17:17:46 ID:???
取られたタゲを取られてない状態にするって無理なのね
自殺→蘇生でもやれば話は別だろうけど

876名無しさん:2011/02/04(金) 02:08:35 ID:???
ターゲット取られた、取られてない
じゃなくて
相手がターゲットをとった、取らないだから

取られた側に選択権があるわけじゃないからね

877名無しさん:2011/02/04(金) 09:55:23 ID:???
一旦取られたらもうオワタってことか

878名無しさん:2011/02/04(金) 22:45:15 ID:???
ターゲット取られているかどうかが分かればなぁ……

879名無しさん:2011/02/06(日) 23:51:28 ID:???
いろんなところで言われてるけどplayeridexist(id)って誰が考え出したんだってぐらい凄いトリガーだと思う

880名無しさん:2011/02/07(月) 23:49:29 ID:???
バグを見つけたので実験してみた
確認はメモリエディタやデバッガ必須でお願いします・・

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/202753

pass:mugen

881名無しさん:2011/02/08(火) 00:49:57 ID:???
直死や蘇生が出た時点でそうだけど
攻撃vs防御は実質引き分けになったわけだ
最終ヘルパーとったもん勝ち1Pゲー

882名無しさん:2011/02/08(火) 03:03:30 ID:???
ちょい質問
2P側でのみ使いたいステコンがあるんだけど、トリガーに2P側のみ使用可能、なんてのあったっけ?

883名無しさん:2011/02/08(火) 03:05:34 ID:???
本体ならIDが1か3なら2P側なはず

884名無しさん:2011/02/08(火) 03:31:21 ID:???
そっくりそのままTeamSideじゃね

885名無しさん:2011/02/11(金) 09:38:17 ID:???
超即死改って超即死とどう違うんですか?

886名無しさん:2011/02/11(金) 23:03:05 ID:pJbxmQMk
age

887名無しさん:2011/02/16(水) 21:03:26 ID:???
超即死だとalive偽装してると効果がないんで
改良してalive値に関わらず超即死を成功させたのが改

888名無しさん:2011/02/18(金) 18:59:41 ID:???
今の僕には理解できないww

何回もループで超即死してalive値を0まで持っていくとかですか?

889名無しさん:2011/02/18(金) 21:52:20 ID:???
残念ながら普通の超即死なら何回やっても0か1になるだけ

890名無しさん:2011/02/19(土) 07:19:37 ID:???
なんか試行錯誤してたらできたっぽいです。

ありがとうございました。

891名無しさん:2011/02/19(土) 07:49:04 ID:???
と、思ったら失敗でした。

相手のalive値が2万くらい減ったら止まってしまった(´・ω・`)

892名無しさん:2011/02/20(日) 08:09:30 ID:???
製作・改変してみたけど公開してないプライベートキャラ(?)って
製作者さんみんなもってるのかな?
置きロバートとかどこにも公開どころか情報すらないみたいだし

893名無しさん:2011/02/20(日) 11:15:17 ID:???
kfmの狂〜論外が20体ほど・・・

894名無しさん:2011/02/20(日) 18:14:14 ID:???
>>892
むしろ「テストキャラ」って感じ
公開用の本キャラに入れる前のテスト

895名無しさん:2011/02/21(月) 00:05:37 ID:???
RareAkuma になぜかマーキングできないなぁ。
並キャラにはマーキングできるから、根本的な間違いはしていないはずだけど……

S,NA って RareAkuma に当たるよね?

896名無しさん:2011/02/21(月) 01:11:36 ID:???
マーキングとか独自用語出されても

897名無しさん:2011/02/21(月) 01:31:26 ID:???
まあ永続タゲのことをマーキングって言う人多いよね

898名無しさん:2011/02/21(月) 01:50:07 ID:???
永続タゲのことかよ
ならとれないのは当たり前、そんなのもわからないのに変な用語使うな

899名無しさん:2011/02/21(月) 01:57:09 ID:???
ずっと永続タゲって呼んでたからマーキングは違和感あるな
最近始めた人はマーキングって呼んでるのかね

>>895
そもそもレアアクマは常時hitoverrideだからhitdef当ててタゲは取れない
やるなら当身でタゲ取った方がいいよん

900名無しさん:2011/02/21(月) 09:12:30 ID:???
なんか恥ずかしい書き込みをしてしまった様子。
確かに常時HitOverrideならHitDefではタゲ取れませんね、失礼しました。

901名無しさん:2011/02/21(月) 14:11:25 ID:???
当身からの永続タゲはマーキングとは言わないのね

ところでマーキング有効で当身からタゲ取れないのって誰がいるの?

902名無しさん:2011/02/21(月) 16:54:45 ID:???
>01:10 (Remi_) マーキングって何?
>01:11 (okihaito) 人操作で軽く遊べばわかるよ
>01:11 (okihaito) 永続タゲで相手本体をタゲにとって本体に合わせてタゲステする
>01:11 (Remi_) 今見てるw
>01:12 (okihaito) 通常時は何もしないから 個人的にマーキングと呼んでますw

>2009/11/20

以上IRCからの抜粋
まあ色んなとこで言われているようにオキ氏が最初だけど、そんな最近の言葉ではない気がする
いろんなところで使われてるし

>ところでマーキング有効で当身からタゲ取れないのって誰がいるの?
これって普通にOTHとか本体飾り+hitdef持ち全般じゃないの?
というか今の神キャラのだいたいに言えるような

903名無しさん:2011/02/21(月) 17:02:40 ID:???
OTHKや混線経由のタゲステもありなのか。
てっきり打撃や投げ経由からのみだと(ry

904名無しさん:2011/02/21(月) 18:47:09 ID:???
まあとりあえず本体のタゲとって云々ができればいいのでは?

あと混線自体はヘルパー主体だからちと違うんでね?

905名無しさん:2011/02/22(火) 00:06:01 ID:???
実際この言葉ってどんくらい認識されてんだろうな

906名無しさん:2011/02/22(火) 01:17:37 ID:???
☆のアーマー貫通砲並伝わってないと思う

907名無しさん:2011/02/22(火) 04:10:41 ID:???
無条件・常時nokoで、aliveが0になっても試合中はKOでないけど
タイムアップになるとKOがでるのは仕様ですか?
roundstate>2みたいな条件はつけていないし、相手も時止めなどしません

908907:2011/02/22(火) 04:12:50 ID:???
[State -2]
Type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noko
ignorehitpause = 1

こんな感じです

909名無しさん:2011/02/22(火) 13:15:43 ID:???
TimeOver時にAliveを見て0だったらTimeOverの代わりにKO出してるだけだから
NoKOをAssertしていようが関係ない

910名無しさん:2011/02/24(木) 07:12:33 ID:???
トリガのStateTimeに詳しい人いません?
StateTimeってステート内にいる時間だと思ってたんですけど
StateTimeが1で固定できるようになりました
2500ループバグもでないし、これってキャラの内部ではどういう状況?

911910:2011/02/24(木) 07:27:28 ID:???
試してみたらTimeだけも1で固定できました

912910:2011/02/24(木) 07:32:21 ID:???
ああ、そうか
1で固定されてるように見えるけど、1Fで0と1を繰り返してるのか
それでループバグもでないんだな
勝手に納得してしまいました
ご迷惑おかけしました

913名無しさん:2011/02/24(木) 08:01:55 ID:???
Statetime=Time

914名無しさん:2011/02/26(土) 15:27:55 ID:???
リミカ更新(修正)
しかし相変わらず俺のPCでは本気と鬼巫女Rの専用が機能しないorz

915名無しさん:2011/02/26(土) 19:53:45 ID:???
当身技の強さの調整って重要なんだな
強くしすぎるとアレだし弱すぎると使い物にならんし
4ゲージくらい使うなら即死にしてもいい…よね…?

916名無しさん:2011/02/26(土) 20:22:56 ID:???
すぐ溜まったりしなければな

917名無しさん:2011/02/26(土) 21:26:01 ID:???
目指してるランク次第
狂ならかなり条件きつくしないとランク詐欺
準神ならある程度軽くても問題なし

918名無しさん:2011/03/02(水) 23:52:17 ID:???
[state ]
type=null
trigger1=var(1):=100
ignorehitpause=1



[State -3]
type = varset
trigger1 = 1
v = 1
value = 100
ignorehitpause = 1

この違いを教えてください
nullのほうが突破できない・・・・

919名無しさん:2011/03/03(木) 01:29:52 ID:???

ステコンnullを var(1):=100 が 0でないときに実行


ステコンvarsetを必ず実行 var(1)は100になる

920名無しさん:2011/03/07(月) 01:50:23 ID:???
キャラ作るのも大変なんだな……アイデアが中々でないしで、一向に公開できるだけのレベルまで持っていけない。
大きな溝がある感じ。なんぞこれ。

921名無しさん:2011/03/09(水) 19:46:55 ID:???
説明が難しいのだが・・・。

敵のステートを奪うと、敵のアニメを、
敵のairファイルの百数番目前後のアニメに、
自動的にチェンジできるようになった。
カルマさんだと13010のアニメに。
敵キャラによってそれぞれ違う。
Changeanimなどのanim類は一切指定も使ってもいないのに勝手にチェンジされる。
とうぜんanim=13010などしてない。
なにこれ?
これの有効利用法とかない?

922921:2011/03/09(水) 20:28:45 ID:???
ああなるほどそういうことか
悪い理解した

923名無しさん:2011/03/10(木) 22:49:28 ID:???
>>920

何事もチャレンジさ〜

止まっちゃいかんよ

924名無しさん:2011/03/21(月) 00:36:00 ID:???
リック氏の Defence-Checker から記述を拝借して、超即死型の凍結解除を組み込んでみたけど……
hitpausetime = 0 じゃなくて 255 になってしまった。単純にコピペするだけじゃ駄目なのね。

925名無しさん:2011/03/23(水) 19:53:57 ID:???
すいません
混線バグというものがよくわからなくなってきたので教えてください

GM諏訪子12pも、リミカ9pも、Iミズチニオン12pも、ハイパーアーマーキャラはだいたい
こちらの指定した相手のステートに送れるけど、lifesetにnameで保護しているから
即死は無理でOK?
これらのキャラは指定した相手のステートに送れて当たり前なんだよね?

926名無しさん:2011/03/23(水) 20:17:10 ID:???
無理ていうかその辺の後発キャラは全部保護されてるから実験にはむかない

927名無しさん:2011/04/02(土) 07:42:26 ID:???
HitDef → Sで固有sndから鳴り、無しで共有音声が鳴る
PlaySnd → 無しで固有sndから鳴り、Fで共有音声が鳴る

おぉ、ややこしい ややこしい

928名無しさん:2011/04/03(日) 22:56:33 ID:???
はじめまして
ヤンマー氏やリック氏のキャラと記述を参考にして
色々と弄ってみたのですが
Defence-Checkerの
当身でのターゲット取得+TargetLifeAddでの即死ダメージ
で死なないのですが体力が0になってしまい
当身によるターゲット取得+永続ターゲットバグによる即死ステート送り
でキャラが固まってしまいます
他のはなんとか死なないと思います
単に近距離で殴られるだけで死にますが

対策されてるキャラとにらめっこしてみたのですが
いまいちよく分かりません
hitdefを使ってるのが駄目なんだろうなあと思うのですが
記述が足りないのはどの辺か宜しければご教授願えないでしょうか?
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/318854
pass:mugen

929名無しさん:2011/04/03(日) 23:40:00 ID:???
download してみたらびっくり。「近距離で」ってそういうことね。
体力が 0 になるのは本体 HitDef を当身されているからで、永続ターゲットの側はずっとステ抜けし続けてるからだね。
どちらも本体タゲ取られているのが原因。

とりあえず本体 HitDef 使うのを止めるのが一番早いよ。本体 HitDef は茨の道。
本体常時 NotHitBy かつ本体 HitDef 無しで、くらいと攻撃はアーマーヘルパーにやらせてみたらどうだろう。
それだけでだいぶ動けるようになるはず。

930名無しさん:2011/04/04(月) 00:59:40 ID:???
なるほどありがとうございます
本体hitdefで攻撃してるのに当身されないキャラは
やはり裏で凄いことやってるんでしょうね
ただそれをやると雷神政宗に何も当たらなくなってしまうのかな?

931名無しさん:2011/04/04(月) 01:45:57 ID:???
一部のキャラに当たらないのは、相性が悪いってことで諦めるしかないかな。
けどR政宗って本体hitdefのみ受け付けるキャラだったっけ?

932名無しさん:2011/04/04(月) 16:59:34 ID:???
本体Hitdefの参考にするならヤンマー氏のAユウキとかオススメ

933ヤンマー:2011/04/04(月) 21:16:53 ID:???
初めはMCSみたく全Proj+ヘルパーアーマーが無難かと思われます。
慣れてきたら、本体Hitdefに挑戦してみるとか…

Aユウキ構造がおそらく一番楽に作れる本体Hidefキャラでしょうね。
ガーステ準固定、凍結解除、ライフ変数管理の三種でとりあえず死にはしませんね。
R政宗、Sこのは、エニグマもこの構造でしたし、HMGも初期はそうだったりして。

934928:2011/04/04(月) 22:26:29 ID:???
Aユウキのアーマーヘルパーとにらめっこして
なんとかアーマーが機能するようになりました
ヤンマー氏の記述は分かりやすくてとてもありがたいです
しかしあっちをいじるとこっちが駄目になったりして苦労しますね
でも上手くいった時が楽しいです
先はまだ長そうだ

935名無しさん:2011/04/08(金) 02:19:27 ID:???
本体が一切攻撃せずにヘルパーにだけやらせてても
変数弄ばれるのはヘルパーの保護が甘いのかな?
変数いじられるだけだと死なないけど自分操作時でも
何にも出来なくなるのを何とかしたいなあ

936名無しさん:2011/04/08(金) 08:02:27 ID:???
基本的にこうすれば防げそうだけどめんどくさいなあ
って感じたことを実装していけばいいものになると思うよ

937名無しさん:2011/04/08(金) 13:48:20 ID:???
というか保護ってどうやるのって一応聞いてみる

938名無しさん:2011/04/08(金) 14:44:34 ID:hRB6bgFs
プログラミングはおろかPCの扱い自体超ど素人の人間が
いきなり神キャラを製作しようというのは無謀ですか?

ちなみに一カ月知識や技術が進歩しなくても
モチベーション保ってやり続けられる自信だけはあります
(というかそれしかありません)

939名無しさん:2011/04/08(金) 16:01:13 ID:???
全然いけるというか少なくとも1カ月あればどんなに馬鹿でも開幕混線と変数弄りとかならコピペでいける
むしろ普通の並キャラ製作の方が覚えること多いと思うよ

それぐらい今の製作環境は整ってきてる

>>935
ヘルパーは普通に動いてるの?
ていうかヘルパーステ抜けしてないの?

940名無しさん:2011/04/08(金) 18:15:21 ID:???
>>935
逆に考えるんだ。「変数なんか使わなければいいさ」と考えるんだ
混線にしてもヘルパー使わなければ問題ないわけでして

そういう点を突き詰めた一つの結論がオム君だと思う

941935:2011/04/08(金) 19:56:38 ID:???
ありがとうございます
ヘルパー保護の記述ミスだったみたいです
わざと保護してない攻撃やヘルパーを出さなれば
変数もいじられないし死ななくなりました
でも単に死なないだけだなーこれだと

942名無しさん:2011/04/08(金) 20:47:51 ID:???
そのうちnullメーカーならぬ
混線ステートメーカーができるかもな

943名無しさん:2011/04/09(土) 11:59:01 ID:???
個別ステートに飛んだ時にvarsetしようと思って
trigger1 = var(28) >= 2 && !time
var(28) = var(28) + 1
trigger1 = var(28) && !time ←これが
var(28) = 2
という条件にしたらvar(28)が2以上にならなかったんだけど
trigger1 = var(28) >= 2 && !time
var(28) = var(28) + 1
trigger1 = var(28) = 1 && !time ←こうなる
var(28) = 2
という条件にしたら2以上になった

条件によってはvar(28)とvar(28) = 1が変わるんだな・・・気付くまで1時間近くさまよったわ

944名無しさん:2011/04/09(土) 12:54:41 ID:???
2以上?2より大きくならないのではなく?
偽は0、真はそれ以外の全ての数値
よってvar(28) >= 2 が真なら var(28)も真になる

945名無しさん:2011/04/09(土) 13:34:23 ID:???
すまぬ、間違えたね
2より大きくならなかったのよ
var(**)はvar(**) = 1の代わりに使えるけど、使えない場合を考慮していなかったぜ・・・という話w

946名無しさん:2011/04/09(土) 13:57:41 ID:???
>>945
そもそも代わりに使えるという認識が誤ってる印象。

var(**) ⇒ var(**) が 0 以外ならば真、0 ならば偽
var(**) = 1 ⇒ var(**) が 1 ならば真、1 以外ならば偽

全然意味が違うでしょ。奇跡的に 0 と 1 の場合だけ意味が同じになるってだけで。

947名無しさん:2011/04/09(土) 15:53:32 ID:???
つまり
trigger1=var(X)を満たす時
var(X)=1⇒(var(X)⇔var(X)!=0)-①
trigger1=var(X)=1を満たす時
var(X)=1⇔(var(X)!=1)=∅
より
((var(X)⇔var(X)!=0))⊃((var(X)!=1)=∅)
⇔var(X)⊃var(X)=1(*var(X)!=0,var(X)!=1)

∴[var(X)]=[var(X)=1](*0≦var(X)≦1)-②
厳密に言えばこういうこと

じゃあどうすりゃいいかというと①を使う
var(X)の代わりになるのはvar(X)!=0だよ
var(X)=1のかわりにvar(X)をつかいたいなら②の条件が必要

あと変数増やしたいならVarsetじゃなくてVaraddを使ったほうがいいよ

948名無しさん:2011/04/09(土) 17:30:44 ID:???
証明かぁ〜、久々にみたよw

そうだよねぇ
var(X)だけだと0以外全部だよねぇ
今まで不具合出なかったのが奇跡
これから、var(X) を var(X) = 1 に置き換えていく作業が始まるお・・・

>VarsetじゃなくてVaraddを使ったほうがいい
mjd? なにか欠点でもあるのかな
あるのなら変えようと思うけども

949名無しさん:2011/04/09(土) 18:08:13 ID:???
すまん>>947はvar(X)は整数前提で集合の要素を求めるんだから
×∴[var(X)]=[var(X)=1](*0≦var(X)≦1)-②
○∴[var(X)]=[var(X)=1](*var(X)=0||var(X)=1)-②
だったわ
まあ同じことだけど、数学的真実じゃないから一応

>>948
>mjd? なにか欠点でもあるのかな
いや、欠点というより楽かなと
正直どちらでもお好きな方でいいとは思うけど

もしかしてそのステートに来た回数とかを記憶したいのかな?
だったらVarsetとかでも良いけど、Changestateしなきゃ累積していくのは同じだから
persistent=0を入れた方がいいよ
別のトリガーとがで調整しているんだったらいいけど

950名無しさん:2011/04/09(土) 18:47:32 ID:???
mugenに数学的真実は・・・通用しないw  X**Xとかねww

そう、来た回数の記憶が目的なのよー
trigger1 = (var(28) != [1, 2]) && !time で changestate するようにはなってる
だから persistent = 0 は無くても大丈夫そうとは思う・・・
でも念のためいれておこうかな!

951名無しさん:2011/04/09(土) 19:09:15 ID:???
混線難しいなあ
相手のアニメが覚えられない
それ以前で躓いてる気がせんでもないが

952名無しさん:2011/04/10(日) 18:08:58 ID:???
雷神正宗の10P以下で超即死オメガトムハンクスキラーすると死なないけど
AIが同じことしかしなくなっちゃうのは永遠に
そこをループしているからなのかな

953名無しさん:2011/04/11(月) 00:40:39 ID:???
質問
本体もヘルパーもステート奪われることがない構造なら
リダイレクト偽装は気にしなくてもよかですか?

要するにTrigger1 = Helper(○○),〜という記述は使っても問題ないのでしょうか?

954名無しさん:2011/04/11(月) 01:17:44 ID:???
リダイレクト偽装≒「そういう奴キラー」

955名無しさん:2011/04/11(月) 01:29:59 ID:???
逆に考えるんだ。リダイレクト偽装で死んでもいいやと考えるんだ。

956名無しさん:2011/04/11(月) 02:20:29 ID:???
偽装されてるってことは二つ目がでてるってことだし
偽装感知したら発狂すればエエがな

957名無しさん:2011/04/11(月) 22:17:10 ID:???
これを期に最終からのヘルパー監視を導入すればいいよ

すんげえめんどいけど

958名無しさん:2011/04/11(月) 23:14:06 ID:???
ぬうん、そうかー
まだまだ勉強不足ですな

となると本体からヘルパー参照したかったらPlayerID使えばいいのかな
まぁ何にせよ試行錯誤してみます

959名無しさん:2011/04/12(火) 00:21:33 ID:???
最終ヘルパーとか1Pが絶対勝つしあまり美しいものではないんだよな

960名無しさん:2011/04/18(月) 10:28:24 ID:???
ちょっとわからないんで教えて欲しいんだけど強制死の宣告って
攻撃を全pro化してたりして本体のhitdefを使わない相手には刺さらないものなの?
場合によっては当たったりするものなのかな

961名無しさん:2011/04/18(月) 11:48:58 ID:???
アーマー無しなら本体Hitdef無くても刺さる
要は本体永続ターゲット、いわゆるマーキングできるかどうか

962名無しさん:2011/04/18(月) 12:11:39 ID:???
なるほどアーマー装備&本体hitdefが無ければ一応刺さらないと思っていいのかな?
ありがとう

963名無しさん:2011/04/18(月) 23:52:04 ID:jZHugCrU
まあその他ヘルパー保護も大事だけどね
パンドラ改とかでhitbyつけられたり、hitdef打たされたら意味ないし

964名無しさん:2011/04/19(火) 14:37:22 ID:bxFq.yZA
あげさせてもらいますね

965名無しさん:2011/04/23(土) 21:00:48 ID:???
全く知識の無い人間が神キャラを制作しようとするなら
どうやって学んでいけばいいでしょうか?

966名無しさん:2011/04/23(土) 21:15:24 ID:???
まず並キャラ作れよ・・・

967名無しさん:2011/04/23(土) 21:46:58 ID:???
とりあえず技をひとつ作ってみるといいよ

968ヤンマー:2011/04/23(土) 22:37:21 ID:???
即死耐性さえある程度分かれば、製作段階で神と戦わせることだけは可能ですね(今で言う準神でしょうか)
MCSがそれですからねー、Hitdefと変数使わずヘルパーアーマーにしかヘルパー使ってなかった初期版が懐かしいです…

969965:2011/04/23(土) 23:22:43 ID:???
どうもです
とりあえずカンフーマンを使って基本的な耐性と簡単な即死技でも作ってみます

970名無しさん:2011/04/24(日) 02:13:52 ID:???
>>965みたいな感じのノリな人が氾濫したから一時期コピペテンプレで無個性な神キャラがわんさか出来たんだろうな

971名無しさん:2011/04/24(日) 02:18:12 ID:???
コピペの大事さを分かってないな?
誰だってそっから仕上げてくんだよ

972名無しさん:2011/04/24(日) 02:19:30 ID:???
いいじゃない、最初はみんな素人なんだから
コピペテンプレに慣れたら卒業して個性的な神キャラ作ればよかよ
むしろそう思うなら、>>970が個性的な神キャラを量産すればよか

あと次スレはどうすんの?

973名無しさん:2011/04/24(日) 08:41:37 ID:???
>>970
あのころと違って、コピペキャラじゃあ上位にも入れないし問題ないとおも

974名無しさん:2011/04/26(火) 23:32:05 ID:???
直死って何でnoko効かないの?

975名無しさん:2011/04/27(水) 00:59:10 ID:???
nokoって状態をそもそも相手に読み込ませないから

976名無しさん:2011/04/27(水) 12:49:37 ID:???
ヘルパーnokoなら効くぞ
まぁ大体の直死キャラはヘルパー占有するからそのヘルパーさえ出させないけど

977名無しさん:2011/04/29(金) 12:21:40 ID:Uni7odAI
質問です
今nバグをやろうとしているんですけどライフや生死に関係する
アドレスを教えてもらえませんかね

978名無しさん:2011/04/29(金) 12:34:49 ID:???
それくらい自分で探してくれ

979名無しさん:2011/04/29(金) 12:49:59 ID:???
n%バグはできるだけ使わないで欲しいなぁ、今後これ多用されると
新しくキャラ増やすのさえ躊躇してしまう

980名無しさん:2011/04/29(金) 12:56:13 ID:???
n%バグ使ってる時点でキャラとして論外扱いでいいんじゃない
危ないにも程がある

981名無しさん:2011/04/29(金) 13:01:38 ID:???
別に%nバグは使ってもいいかな。りどみとかにちゃんと明記してあれば。
まぁ不安な人はnバグチェッカで調べればいいでしょ
(フォルダ分けしてあるキャラじゃなければ全部ツールにドロップして終わりの楽な作業だし)

982名無しさん:2011/04/29(金) 13:02:14 ID:???
例のはNo_limit_Winmugen_patchだけで
mugen-hiや新mugenじゃどうにもならないんだから
何でもかんでも隔離隔離言うのは頂けませんな

983名無しさん:2011/04/29(金) 13:07:12 ID:???
新mugenは問題外でしょ。バグ修正で混線が使えなくなる可能性があるのに移る人いるの?

984名無しさん:2011/04/29(金) 13:10:07 ID:???
>>982
いや、例のやつは隔離だろ…

985名無しさん:2011/04/29(金) 13:12:08 ID:???
>>982
そのうちmugen-hiとかで使える可能性も無きにしも非ずなんで
やすやすと隔離ではない、とは言えんな。

986名無しさん:2011/04/29(金) 13:21:52 ID:???
これまでのとは危険度が違いすぎる気がする

987名無しさん:2011/04/29(金) 13:24:37 ID:???
お前らの解析でPCがヤバイ

988名無しさん:2011/04/29(金) 15:26:19 ID:???
わかる人ならそこらへんに合わせたのも作れるんじゃないの?

989名無しさん:2011/04/29(金) 16:43:28 ID:???
今更慌ててワロタwww
こんなの%nが発覚してすぐに予想出来ただろうに。
俺含め何人かがMUGENの枠を超えたウィルスだと最初に指摘したのに聞く耳持たなかったよなw
ってか、神キャラが好きで中身ちょろちょろ見てる程度の俺が気がついたのに最上位製作者が気がつかない事は考え難い。
要は、最上位製作者の連中は自分のキャラを強くしたいがために黙認した可能性が非常に高い。
マジでPC破壊されたヤツが出てきたとして、自分のキャラの為に黙ってた製作者は心痛まないのかねぇ。
まぁ、痛まないんだろうなwww

990名無しさん:2011/04/29(金) 16:55:45 ID:???
名無しの後出しジャンケンwww

991名無しさん:2011/04/29(金) 17:05:11 ID:???
>>989
お前は今すぐluna氏のブログを見て来い

992名無しさん:2011/04/29(金) 17:06:06 ID:???
これ何人食いつくかってゲームでしょ?じゃあ俺含めて4レスと予想

993名無しさん:2011/04/29(金) 17:06:14 ID:???
むやみに騒ぐのもかえって事態を悪化させる気がする
もういっそタブーとして封殺するとかできないか?無理か

994名無しさん:2011/04/29(金) 17:28:39 ID:???
>>990
詳細に出来る事書いたら被害が大きくなるだろww馬鹿か?wwww
だからオブラートに包んでMUGENの「枠を超えた」って指摘したんだよw
過去ログ漁って来いよwww


>>991
ブログ見てきたけど、やっぱり気がついてて黙ってたんだねw流石ww
フォローかなんか知らんが、MUGEN-Hi等にすれば今の所防げるって遅いよw
%nが発覚してからすぐに俺は乗り換え済みだよw
ってか、みんながみんなLUNAのブログ見てる訳じゃ無いし凶悪板見てる訳じゃ無いんだから知らないヤツは大変な事になるのは変わらないなwwwww

995名無しさん:2011/04/29(金) 17:31:00 ID:???
>>994
お前が一番騒ぎすぎだろwまぁ釣りかもしれないけど。
別に%nバグとか記述見ればバレバレだからキャラ登録する前に確認する手間が増えるだけだろ

996名無しさん:2011/04/29(金) 17:34:43 ID:???
cns内に%nの文字列見ればそのバグ使ってると見ていいという事なのかな。
そしてニコmugenwiki辺りに乗せた方がいいのかしら…

997名無しさん:2011/04/29(金) 17:39:30 ID:???
>>989
>>994
まぁウイルスって言ってる人は何人かいたけどさ。正直黙ってるのと大差ないレベルだったよ。
重大な問題だと思ってるならならもっと多くの人に広めようとするだろ。
こんなことできるからやめろってちゃんと言わないんだから同じ穴の狢だよね。

998かませ:2011/04/29(金) 18:01:14 ID:???
俺は自分のキャラを強くしたいがために黙認したんじゃなくて
ぶっちゃけると全く興味がなかったからあまり記事にしなかったw
直死使う気がないのと同じように%nバグも全く使う気はなかったね
ただ%nバグのやばさは理解してたかな

999名無しさん:2011/04/29(金) 18:07:57 ID:???
普通にMugen-hiとかでも%n自体は動くと思うんだけどなぁ。
試してないから分からないけど。

次スレです
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1304067934/

1000名無しさん:2011/04/29(金) 18:11:08 ID:???
1000ならキャラ製作始める

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