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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ- 1 :名無しさん:2008/12/02(火) 23:59:57 ID:???
- ここは、凶悪キャラを製作中の人や、製作に興味がある人が色々語るためのスレです
- 2 :名無しさん:2008/12/03(水) 00:01:07 ID:???
- 本スレと分けるために作ってしまったぜw
フランかわいいよ、フラン
- 3 :名無しさん:2008/12/03(水) 00:19:05 ID:???
- そもそも分ける必要があったのかを問いたい
- 4 :名無しさん:2008/12/03(水) 00:23:00 ID:???
- いや・・・冷静に考えるとそうなのだがorz
眠ってる製作者がちょっとでも増えてくれるといいかな?と思ってね
余計な世話だったようだ・・・
- 5 :名無しさん:2008/12/03(水) 00:30:41 ID:???
- 削除要請だしました
管理人様には申し訳たたないなorz
- 6 :名無しさん:2008/12/03(水) 01:54:03 ID:???
- その他は小説とか、色々な話題扱ってるから製作専門のスレがあってもいいと思うよ
- 7 :名無しさん:2008/12/03(水) 02:16:55 ID:???
- 解除しなくて良いのでは?全然用途が無いわけじゃないし
- 8 :名無しさん:2008/12/03(水) 02:28:19 ID:???
- 解除しなくていいだろ
本スレがあんな状態だし、製作者ようのスレがあったほうが色んな製作者が発言できそうだし
- 9 :名無しさん:2008/12/03(水) 04:07:39 ID:???
- >>8
blogという物があってな
- 10 :名無しさん:2008/12/03(水) 08:29:59 ID:???
- まだ製作段階の人達のためになるんじゃないか
- 11 :1:2008/12/03(水) 16:54:39 ID:???
- 製作段階の人たちが本スレで聞けないような質問などをしたり
ま、都合のいい話なのは承知ですが知識のある名無しさんや先達の製作者さんたちが気が向いたときにアドバイスくれるようなスレがあればいいなと思ったわけで
もちろん、質問内容は先に色々調べた上でわからないような質問だとggrksみたいなことは言われないかとw
で、ここである程度慣れたりしたら本スレとかで発言したり、完成したらキャラ公開みたいな流れのスレにしたかったんですよね
>>9のブログも確かにキャラを公表したり製作内容を書いたりするのには向いてるのですが
ま、実際のところまだどうなるかもわからないキャラ作成初心者のブログなんかに誰が来てるれるのか?ってのはあると思います
一度削除すると言っておいて何をいまさらってのはあるのですが・・・以上の点からやはりこのスレはあったほうがいいと思うのですよね
最終的に、俺以外作成者が現れなくて俺のオナスレになってるようだったら当然削除しますけどね
- 12 :名無しさん:2008/12/03(水) 19:12:38 ID:???
- 俺はあってもいいと思うよ
この板で作られてるキャラは凶悪キャラの中でも俗に言う神〜論外が多いから
製作スレを作る事で語るスレで凶狂クラスの話題が振りやすくなると思うし
- 13 :名無しさん:2008/12/03(水) 19:24:34 ID:???
- このスレ誰が得するの
- 14 :名無しさん:2008/12/03(水) 19:27:57 ID:???
- 改変マハクレクレ君
- 15 :名無しさん:2008/12/03(水) 20:47:24 ID:???
- 製作初心者が質問するのはアリですかい?
- 16 :1:2008/12/03(水) 20:58:15 ID:???
- 損得勘定で考えると・・・たしかに一番得をするのはキャラ完成待ちでキャラだけ貰っていく人でしょうがね
損得勘定抜きに交流の場としてスレを立てるのは間違っているのかねぇ
それはそれで悲しいものがあると思いますが・・・
もちろん、改変可能なキャラくれとかある場所教えろとかの質問はスルーするつもりですけど
もし、聞くだけ聞いていなくなっても・・・誰か一人でもこのスレで完成させて公開までいけたなら立ててよかったと考えます
もし、他にいなくても俺が絶対に公開してやるさ いつになるかわからんのがキャラ作成初めてで作り出したのが1週間ちょっと前だからいつになるかわからんけど
>>15 あり、という形にしたいのですが・・・答えてくれる人がいてくれるといいのですが
俺も初心者だから、まずわからないと思うし・・・
- 17 :名無しさん:2008/12/03(水) 21:02:35 ID:???
- 凶悪キャラWikiを充実させれば基本的な情報は揃うと思うんだ
- 18 :1:2008/12/03(水) 21:14:23 ID:???
- とりあえず、流れも読まずにやっとドット一枚打ち終わったので公開してみる
本スレでも言ってましたしねw
まだ手を加える要素は色々あるのですが、基本的にはこんな感じにしようかと
服装違うのは、某氏のフランドールと区別するために意図的にしてるとご了承くださいw
興味ある方がいましたらどうぞ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/27517
- 19 :maple:2008/12/03(水) 21:14:32 ID:???
- 制作者以外の書き込みは全スルーってことでよくね?
- 20 :1:2008/12/03(水) 21:18:59 ID:???
- 製作に興味ある人も積極的に参加してくれるといいと思うんですよね
実際に完成させてる人の意見はもちろんのこと、逆に初心者の意見も聞いてみたいというのもあるかもしれませんし
- 21 :名無しさん:2008/12/03(水) 21:28:04 ID:???
- 主に「質問」「回答」「経過報告」「公開」「使用報告」ということになるな
- 22 :1:2008/12/03(水) 21:32:13 ID:???
- 本当に皆さんには批判も含め、色々考えていただき頭が下がる思いです
主に>>21さんの内容でよろしいと俺は思います
俺も出来るだけ・・・というか、進展あれば完成したときに見てほしいというネタ演出以外はあげていくつもりです
後は、続いてくれる人がいてくれるといいのですが・・・
- 23 :名無しさん:2008/12/03(水) 21:34:49 ID:???
- つーか最終的にコテと名無しが対立するのは確定的に明らか
絶対とは言わんがこのスレ削除した方がいい
- 24 :1:2008/12/03(水) 21:44:17 ID:???
- まぁ、名無しとコテハン対立はどのスレでも起こってることですからここでも起こるでしょうね
お互い凶悪キャラが好きなもの同士だから、仲良くやっていけるというのは夢物語でしかないのかな・・・
それでも、と期待する俺は甘いのだろうな
- 25 :名無しさん:2008/12/03(水) 21:54:37 ID:???
- >>23
ならばいっそ全員コテにすれば対立も起きまい
- 26 :名無しさん:2008/12/04(木) 00:17:41 ID:???
- 昔ここで一時期コテ付けてたけれど、何故かキャラupした際にフルボッコとかもうね。
コテ付いた良心的な制作者方なら、そんなことは無いと思うからこのスレの存在意義はあると思うけれどね。
- 27 :名無しさん:2008/12/04(木) 07:40:07 ID:???
- 俺も今作ってる奴の画像貼ろうかと思ったが
よくよく考えたら作ってる奴は弱キャラだったわ
- 28 :名無しさん:2008/12/04(木) 13:14:06 ID:???
- 普通にこのスレあってもいいとおもうんだけどなぁ
まぁ今更だけど>>1乙
このスレきっかけで製作者増えるといいね
- 29 :ACUO:2008/12/04(木) 18:10:19 ID:???
- すぃいませぇん。
ここで作成予告したキャラはリンクもここに張ってよろしいのでしょうか?
- 30 :名無しさん:2008/12/04(木) 18:32:53 ID:???
- だめ><
- 31 :名無しさん:2008/12/04(木) 19:33:05 ID:???
- >>29
完成するまでコテは外した方がいいと思うよ
- 32 :名無しさん:2008/12/04(木) 19:58:11 ID:???
- やだ><
- 33 :maple:2008/12/04(木) 20:18:08 ID:???
- >>23その「最終的」がいつ来るかにもよるよね
近日は安泰みたいだから俺は個人的に構わないと思うのだが
>>24「好きな者同士」が仲良くするってのは確かに甘いと思う
その役柄は本スレが担えばいいだけの話で、ここでは「凶悪キャラ制作が好きな者同士」が仲良くすればいいんじゃないかな
>>25それいいかもなw
名無しは全スルーってのはシュールで、なかなかいいw
>>26傷心を悟られたらつけこまれるんだし最後までつっぱればいいんじゃね
そもそも商売じゃないからユーザーに媚びたらキリがないし
>>27今すぐ凶悪キャラに仕立て上げるんだw
もしその予定があればの話だけどwwww
>>28制作者は間違いなく増えるが、コテハンつけることがトラウマになってる人もいるみたいだから
名無しで出てくるんだろうなw
>>29期待のホープ現るw
作成予告って言ってもどの程度完成してるのかが気になる
もしゼロから始めるようだったら予告はしない方が得策かも
というのも、一度予告してさらにコテハン使っちゃうと自らを縛りつける結果にもなりかねないからねw
でもよほどのキャラ完成への信念があれば予告って手もアリかなw いずれにしても制作の方頑張ってください
オーエンしてます
- 34 :二代目ソフト:2008/12/04(木) 21:13:38 ID:???
- 友人がオリジナルゼロを一から作る気満々だった。
よ〜し、ソフトも一緒に協力して出来たらオリジナルゼロ神化させちゃうぞ。
ネスツ勢で唯一改変がいないし・・・。
- 35 :1:2008/12/04(木) 21:28:00 ID:???
- おお!ちょっとずつ製作者さんが来てくれてるみたいですね
このままいい流れで進んでいってほしいものです
しかし・・・生足のドットってなかなか難しいものですな
3頭身だからそんなに描かなくていいはずなのに、なぜバランス崩れるんだろ?
ちょっとした壁だな><
- 36 :lunatic:2008/12/04(木) 21:40:19 ID:???
- >>27
ここのスレタイ凶悪キャラ製作について語るスレってなってるけど別に凶悪キャラに限る必要も無いと思う。
凶悪キャラにおける技術でも並キャラに応用できること多いし、逆もまた然り。
何気に並キャラの記述から素晴らしい攻撃方法が生み出されたりするかもしれないからね。
- 37 :SMH杯の人:2008/12/04(木) 22:16:28 ID:???
- >>34
ソフトさん!うちのトナメに出した改造ゼロがいますぜ!
うちの子もなかなかすすまんなぁ・・・cns見てると頭痛が(・・;)
- 38 :二代目ソフト:2008/12/04(木) 22:36:27 ID:???
- zerocollってクローンのだったような・・・。
- 39 :名無しさん:2008/12/04(木) 22:36:54 ID:???
- オリゼロってイケメンな方だよね?いたっけ?
- 40 :SMH杯の人:2008/12/04(木) 22:47:32 ID:???
- ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2364235
まさか自分のトナメを2度も広告するとは思わんかったわw
第5試合です。
ってかうちのトナメにZeroColでてなかったんだが(・・;)
今思ったが・・・スレチだね
- 41 :名無しさん:2008/12/04(木) 22:54:18 ID:???
- このスレある必要ないと思う
- 42 :piyo:2008/12/04(木) 23:08:12 ID:???
- 本スレの方があの状況&まだまだ若輩の私にはこっちのほうが書き込みやすいです。
>>1
制作頑張ってくださいね。
- 43 :名無しさん:2008/12/04(木) 23:22:16 ID:???
- 久々に見たけど無音ゼロはいまだになんなのかわからんw
改変が少ないのは多分OpenSorceのオリゼロがいないからだと思うけど
ちょっとはずれるけどZeroColと言えばやっぱこれ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2291558
- 44 :かませ:2008/12/04(木) 23:28:45 ID:???
- キャラ製作について語るのは良いのだが…
別にドットの事でも構わんのだろう?
…言ってみたかっただけです。すいません
- 45 :Ε:2008/12/04(木) 23:31:47 ID:???
- このスレがいらないと決めるのはこの板の住民。
必要ないスレなら勝手に板が落ちる筈だしね。
本当に必要としてないなら、使わなければいい、ごく単純なことだ。
ちなみに>>26は俺だから
- 46 :名無しさん:2008/12/04(木) 23:53:08 ID:???
- つーかなんでそんなギスギスしてんのよww本スレがあんなだからか?
みんな夫氏を見習って嫁を愛でて落ち着くべき
>>44
ドットについて話すなら2chの該当スレの方がいい気もするがw
>>45
誰だかはわからないがご愁傷様だな
あなたのキャラは俺の神フォルダで活躍してるはずさ
- 47 :名無しさん:2008/12/05(金) 00:01:06 ID:???
- 291 :test★:2008/12/03(水) 01:26:30 ID:???
不要とされるならレスが付かずに沈んでいくだけなので、削除する必要は無いと考えてます。
- 48 :ギース:2008/12/05(金) 00:12:45 ID:???
- >>43
!?
- 49 :もさ:2008/12/05(金) 00:21:12 ID:???
- >>1
大分遅れましたが製作頑張ってくださいね。
それにしてもドットか・・・。
富竹にゴクト拳みたいな飛び蹴りとかオロチのポーズとらせたかったんだが挫折したわ〜orz
何個技のアイディアがそれで潰れたことか・・・。かませさんとかすごいなぁ。
それにしても未だにD4とD0の区別がつかないわけだが・・・。
D4だと使える色が増えるのかな?あと巨大化?
- 50 :名無しさん:2008/12/05(金) 00:27:50 ID:???
- >>45
ア チ シ エ ツ コ テ ィ
う と い え す の り す ぴ
- 51 :maple:2008/12/05(金) 00:29:39 ID:???
- すげえwwww
こんなに制作者多い状況初めて見たwwww
みんな制作ガンバレ!
- 52 :名無しさん:2008/12/05(金) 00:29:39 ID:???
- 多分GG北斗のイメージだと思うけど別にでかくする必要はないかとw
ニコの絵板にD4化したKOFキャラとか張られてるから見てみるのをお勧め
- 53 :pkrs:2008/12/05(金) 00:35:43 ID:???
- >>44
D4Nブロリーさん期待してます:)
>>49
D4は単純に表現力がD0の4倍なので、見た目が滑らかになるんです。
(D0で1ドットの所を、D4だとタテ2*ヨコ2ドット利用出来る)
- 54 :名無しさん:2008/12/05(金) 00:46:56 ID:???
- そして作業も4倍以上の優れもの
- 55 :もさ:2008/12/05(金) 00:50:05 ID:???
- >>52
見てきた、かっけぇ!!あんな感じになるのね。
D4凄いなあ。
>>53
成程、そうだったのですか。
となると打つのも増えて大変になるんだろうなぁ。
ブロリーには期待せざるを得ない。
トミーもD4化してみようか・・・普通ので挫折してる時点で100%挫折しそうだけどw
- 56 :名無しさん:2008/12/05(金) 00:50:31 ID:???
- >>50
アラクネさん何してるんすかww
- 57 :名無しさん:2008/12/05(金) 10:05:49 ID:???
- >>34
ルガールってRSPの助っ人以外に神化居たっけ。
- 58 :名無しさん:2008/12/05(金) 10:06:46 ID:???
- って、ああネスツ限定か・・・すまんorz
- 59 :名無しさん:2008/12/05(金) 10:35:58 ID:???
- そうじゃなくてもルガールは
Gルガールという良キャラが既に居るから
今更神化させてもな・・・
- 60 :二代目ソフト:2008/12/05(金) 10:58:39 ID:???
- 無音ゼロは、面白くて何故か不思議なキャラだと思う。
普通のキャラでも倒せるキャラを作りたいですね。
最初にオリジナルゼロを作る。(こっちで最初からproj化させてプレイヤーモードやボスモードを搭載。)
神化は、外見変わらずに即死体制&即死技を搭載する。技も外見も変わらないが性能の底上げですね。
まずは、オリゼロのSFF探しに奮闘中です。(これがないと始まらない)
どこかにないかな〜。
- 61 :名無しさん:2008/12/05(金) 14:03:26 ID:???
- >>60
kong氏のとこに94〜2002まで揃ってるぞ
- 62 :名無しさん:2008/12/05(金) 14:23:55 ID:???
- 雑談スレになりかけてないか?
- 63 :名無しさん:2008/12/05(金) 14:28:27 ID:???
- まぁまぁ まだ100もいってないんだしゆっくりしようや
- 64 :名無しさん:2008/12/05(金) 14:35:23 ID:???
- 一応製作についての話だったんだし問題ないんじゃん?
- 65 :二代目ソフト:2008/12/05(金) 15:13:43 ID:???
- スプライト取れなかった。○刀乙
- 66 :名無しさん:2008/12/05(金) 15:43:50 ID:???
- バカなwww
今やってみたがちゃんとある 破損もしてない
- 67 :二代目ソフト:2008/12/05(金) 15:51:26 ID:???
- 何故か、2001に行けない。火狐だからか?
- 68 :名無しさん:2008/12/05(金) 16:05:08 ID:???
- 俺も火狐
出来れば自分で辿り着いて欲しかったが
Top>Here>MediaFile
- 69 :二代目ソフト:2008/12/05(金) 16:24:56 ID:???
- うわ〜、急いでると深く探らない悪い癖が出た。
場所教えてくれて感謝です。
- 70 :Ε:2008/12/05(金) 18:32:19 ID:???
- >>50
君は何を言っているんだ…。
とここで質問なんですが。
メルブラのサキスパのシステムって
攻撃受ける→ゲージか開放状態→発動ですよね?
接触判定と開放の有無はVarで管理していますが、発動できません。
コマンドの判定時間が短すぎるのかな…?
- 71 :名無しさん:2008/12/05(金) 19:18:28 ID:???
- 量産型の論外キャラを作るのはやめてなwwwつまらないから
- 72 :名無しさん:2008/12/05(金) 19:41:05 ID:???
- >>71少し前まではとりあえず負けなきゃいいや的な演出観賞用論外キャラばっかだったけどここ最近は結構負けるキャラも増えてきていい流れな気がするけど
- 73 :名無しさん:2008/12/05(金) 20:02:13 ID:???
- 別に作るのは何でもいいじゃないか
出来る前から頭ごなしの批判はやめた方がいい
最初はそうでも後々いい感じになっていくのはよくあること
- 74 :名無しさん:2008/12/05(金) 20:25:07 ID:???
- >>72-73
反応しちゃメッですよwwww
- 75 :1:2008/12/05(金) 20:38:33 ID:???
- やっと、原作準拠のフランが完成したぜ><
まぁ、まだドット1枚なので先が途方もなく長いのですが・・・
とりあえず、これで確定でいいのかなぁ
興味ありましたらどうぞ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/27731
- 76 :名無しさん:2008/12/05(金) 21:28:15 ID:???
- >>75
いい感じだ
唯一惜しいのは足か?
影が足りないのだろうか?
他は違和感ないとてもいい出来だと思うよ
- 77 :1:2008/12/05(金) 21:30:03 ID:???
- >>76
影ですか・・・なるほど、もう少し影を調節してみようかな
評価ありがとうです
- 78 :かませ:2008/12/06(土) 02:51:47 ID:???
- ブロリーにカリスマを出せたかった。
このポーズは神キャラにとって憧れのポーズだと思うので後悔はしてない
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/27778
せっかく作ったわけだしD4ブロリーの立ちポーズにしようかな?
- 79 :1:2008/12/06(土) 05:08:21 ID:???
- >>78
乙です
ぶ・・・ブロリーが神のポーズをw
フランがこのポーズやったら凄いことになりそうw
- 80 :名無しさん:2008/12/06(土) 05:40:57 ID:???
- >>78
カリスマ溢れるwww
個人的にズボンの部分をふわふわさせるとクオリティ上がりそうだ
- 81 :名無しさん:2008/12/06(土) 07:48:35 ID:???
- ブロリーのDL数が38
前回のレミリアDL数が90以上
何この差は
- 82 :1:2008/12/06(土) 08:32:15 ID:???
- うpした時間の差じゃないですか?
かませ氏2:00頃うpしてるから、その時間からあまり見る人いないでしょ
今日一気に増えるんじゃないかな
- 83 :1:2008/12/06(土) 09:06:38 ID:???
- 後悔はしている、でも反省はしていない
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/27797
- 84 :名無しさん:2008/12/06(土) 09:11:17 ID:???
- >>78
なんというブロリー・・・これは間違いなく強い・・・
このブロリーはSSJ3だけど、伝説形態とかSSJ4、5は作ろうと考えてるの?
- 85 :Enter:2008/12/06(土) 10:31:24 ID:q2X6EPVc
- さてと・・・
ブログ立てておきながらキャラ作りしない馬鹿はいないので
してみることにしよう・・・
- 86 :かませ:2008/12/06(土) 12:17:23 ID:???
- >>84
あれ?大猿形態がssj4じゃなかったっけ?まあいいか
今のところssj5は作る予定です
- 87 :名無しさん:2008/12/06(土) 13:31:39 ID:???
- 本スレでこのスレ作るの提言した者だけど
やっぱりこのスレあってよかったなぁと思うよ 伸びてきているしね
>>1氏 本当に立ててくれてありがとうw
制作頑張ってください
改変中のオロチ\(^o^)/
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org24446.jpg.html
- 88 :piyo:2008/12/06(土) 13:46:44 ID:???
- 凶悪ではないですけど暇つぶしにやってみました。
いけそうなら完成させて公開しようかと考えてます。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org24455.jpg.html
- 89 :名無しさん:2008/12/06(土) 17:40:43 ID:T.mfkrvM
- >>88
その発想にワロタw
- 90 :ACUO:2008/12/06(土) 17:52:53 ID:???
- >>78すごいですね。「天上天下ってなんだぁ?」っていいそう!
>>83後悔することは無い。
>>85期待してますよ!
>>88……すごい発想だ…!
>>71俺のポリさんのことですかーーーっwwwww
- 91 :名無しさん:2008/12/06(土) 20:41:58 ID:???
- >>88
なぜか拳銃に見えてしまった
- 92 :名無しさん:2008/12/06(土) 21:03:27 ID:???
- >>91
よう俺
- 93 :名無しさん:2008/12/07(日) 10:03:08 ID:???
- なんだこのスレ。無駄にたてんな
- 94 :名無しさん:2008/12/07(日) 11:16:41 ID:???
- なんだこのスレ。初めてなのに弾幕凶悪キャラ作ろうとしてる俺にぴったりじゃないか
- 95 :名無しさん:2008/12/07(日) 12:15:33 ID:???
- なんだこのスレ。その他スレの住民が少しそっちに行くじゃないか・゚・(ノД`;)・゚・
- 96 :27:2008/12/07(日) 14:57:55 ID:???
- 弱キャラだっていいじゃない、神のポーズのようなものをやっても
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/27947
- 97 :名無しさん:2008/12/07(日) 15:33:10 ID:???
- シェーにしか見えない
- 98 :名無しさん:2008/12/07(日) 18:54:38 ID:???
- ttp://www.odnir.com/cgi/src/nup28107.gif
CNS記述段階に入った時はヨロシク
- 99 :名無しさん:2008/12/07(日) 19:00:49 ID:???
- >>96
何のキャラかと思ったら吹いたww
このスレいいと思うよ
本スレはアンチがどんどか増えてるしね
- 100 :1:2008/12/07(日) 19:29:22 ID:???
- ドット3枚目終了
作成スピードあがってきたけど、まだまだ先は長いな
来年中に完成出来るのだろうか
俺、嫁のフラン完成したら、次は妹紅を愛人として作ろうと思うんだ・・・
作りたいキャラはほぼ手書きのキャラ・・・俺ってドM?
- 101 :1改めlick:2008/12/07(日) 20:09:26 ID:???
- いきなりですが、もう少ししたらブログでも作ろうかと思いブログで出すHNをコテにしたいと思います
コテうざいと思った方は、さきに申し訳ないと言っておきます
今回は、ちょっと気分転換にしゃがみガードのドット打ってましたがほぼ完成したのでご報告
レミリアのカリスマガードをフランに打ち直したのですが、羽は都合上レミリアのままです
それでも興味ありましたらどうぞ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/27978
- 102 :otto:2008/12/07(日) 20:19:51 ID:???
- >>70
;サーキットスパァーク
[State -1]
type = ChangeState
value = 860;サキスパのステート
triggerall = var(59) = 0;AIにはやらせない
triggerall = statetype = S || statetype = C;地上限定
triggerall = (var(1) = 2 || var(0) = 1);開放かMAX状態
triggerall = command = "z" || (command = "開放");コマンド
trigger1 = movetype = H;ダメージ状態
trigger1 = stateno != [120,140];この状態は硬直じゃないから除外
trigger1 = time != 0;0でchangestateするとダメージを無効化してしまう
こんなもんで
- 103 :Ε:2008/12/07(日) 21:04:59 ID:???
- 流石夫氏、まさか答えてくれるとは思いませんでした。
しかしTime! = 0を入れなければならないとは…。
どおりで全部ダメージが無くなるわけだ。
120から140はガードステートか、AIのLv毎に使えるように設定しようかな?
ありがとうございました。
- 104 :名無しさん:2008/12/07(日) 21:08:30 ID:???
- それにしてもバレバレだなE氏は
- 105 :名無しさん:2008/12/07(日) 21:24:34 ID:???
- 二度と来ないとは言ったけど、ここならどんな馴れ合いもいいから来れるのかな?
別に名前出してもかまわんとは思うが
- 106 :名無しさん:2008/12/07(日) 22:06:03 ID:???
- >>105
制作者じゃなけりゃダメだよ。
- 107 :名無しさん:2008/12/07(日) 22:09:15 ID:???
- >>106
ヒント・元アーダム(ry
- 108 :名無しさん:2008/12/07(日) 22:12:02 ID:???
- 誰が誰だとか、んなこたぁどうでもいい、
楽しめ、mugenの何もかも!!
- 109 :名無しさん:2008/12/07(日) 22:15:36 ID:???
- 別に製作の意志や能力がある人やならどんとこいなスレでしょここは
いい加減リアルがどうにかならないかなぁ。全然進まない…
- 110 :lick:2008/12/07(日) 22:22:13 ID:???
- 別に製作者さんじゃなくても>>108氏の言うとおり製作への興味や意思のある方や
能力ある方などは大歓迎のスレのつもりなんですがね
まぁ、決定権は俺にないのでこれからの流れは作られていくのでしょうが
個人的にはなんとなく大歓迎
>>108
俺も製作初めて&リアルは仕事してますので全然作業が進まない・・・
一日3時間程度しか時間取れないからなぁ、いつになったら完成するのやら
- 111 :lick:2008/12/07(日) 22:22:57 ID:???
- ↑うあ・・・アンカミスったorz
>>108は>>109に変更してください・・・
- 112 :Alsiel:2008/12/07(日) 22:37:24 ID:???
- ちょっと前に叩かれた事が、あったから気軽に参加できるのはいい思いますよ。それよりもムカイの人だいじょうぶかなぁ?
- 113 :名無しさん:2008/12/07(日) 22:39:54 ID:???
- あの叩き方は久々に気持ち悪いと思ったわ
- 114 :Alsiel:2008/12/07(日) 22:44:43 ID:???
- 叩きと言うより学校におけるいじめみたいでしたからね。
- 115 :名無しさん:2008/12/07(日) 22:45:20 ID:???
- そして匿名だから学校よりも陰湿・・・と
- 116 :名無しさん:2008/12/07(日) 22:50:14 ID:???
- 必要なきゃ取らない
興味なきゃレスしない
どうでもいいなら叩かない
要するにあれだな、好きな子をいぢめる小学生の心理だ
ツンデレなんだよきっと
- 117 :名無しさん:2008/12/07(日) 22:55:21 ID:???
- 叩きに構う奴が多いから余計荒れちゃってるのが現状
- 118 :名無しさん:2008/12/07(日) 22:59:12 ID:???
- とりあえず>>114の話題はスレチだから続きはその他ででもやってくれ
- 119 :名無しさん:2008/12/07(日) 22:59:44 ID:???
- まあ昔からおられる製作者様方は慣れてるから問題ないけどね
所詮キャラ作成知識のない者の狂言にすぎんわ
で、話は変わるんですがシュレッダーキラーのステート抜けは皆さんどうやってるんでしょうか?
是非参考に教えて頂けませんか?
- 120 :名無しさん:2008/12/07(日) 23:02:05 ID:???
- >>119
もう少しkwsk
- 121 :名無しさん:2008/12/07(日) 23:08:35 ID:???
- サワキラーはただhitdef垂れ流してるだけだからそんな面倒な対策は必要ないよ
- 122 :名無しさん:2008/12/07(日) 23:14:29 ID:???
- 多分そのhitdefヘルパをサワキちゃんに当身されて二撃目が当たらないんじゃない?
- 123 :名無しさん:2008/12/08(月) 00:55:56 ID:???
- ガードというか当て身を誘うHitDefヘルパーが2撃目まで担う必要は無い
- 124 :名無しさん:2008/12/08(月) 01:26:07 ID:y8AZ4B6U
- 見にくいかもしれませんが、G-Mizuchi-Shinの改変でAbe-god-mizchi-Shin。
まだ製作途中なんでいつ公開になるか… 予定としては半年後w
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/28020
- 125 :名無しさん:2008/12/08(月) 01:28:04 ID:???
- >>124
社が変身したように見えるぜ
- 126 :名無しさん:2008/12/08(月) 04:41:35 ID:???
- >>114
お前妄想凄いな。別にすきでもなんでもない。
率直な意見を言っただけ。
- 127 :名無しさん:2008/12/08(月) 05:16:21 ID:???
- その話はもういいよ
- 128 :名無しさん:2008/12/08(月) 06:03:38 ID:???
- 「勘違いしないでよね!別に好きでもなんでもないんだから!
率直な意見を言っただけなんだからね!!」
- 129 :名無しさん:2008/12/08(月) 07:23:08 ID:???
- >>124
<○><○>
当然これはあるだろうな
- 130 :名無しさん:2008/12/08(月) 08:07:30 ID:???
- >>126
(;´д`)ハァハァ・・・
- 131 :名無しさん:2008/12/08(月) 10:49:33 ID:???
- 質問なんですが製作者の方々はトムキラーの精度をどうやって高めてるんでしょうか?
自分は夫氏のカンフーを元にした基本的なトムキラーしかできないので是非教えて欲しいのですが・・・
- 132 :名無しさん:2008/12/08(月) 18:51:46 ID:???
- >>124
まだドット打ってませんが作る予定
- 133 :名無しさん:2008/12/08(月) 18:54:08 ID:???
- 安価ミス>>124じゃなくて>>129でしたw
>>125
率直な感想ありがとうございます
- 134 :もさ:2008/12/08(月) 20:26:57 ID:???
- >>131
高めるというかとりあえずしくじったらバグらないように相手の待機ステートを返す。
後は、target系ステコンの順番とか・・・?
どれが一番精度良いのかはわからんです(;´Д`)
でもchangeanim2よりかはヘルパー式のほうが精度が良いみたいです。changeanim2のほうがお手軽ですが。
- 135 :名無しさん:2008/12/08(月) 21:08:54 ID:???
- >>134
ありがとうございます
ヘルパー式のがやっぱりいいのか・・・他のキャラを参考にさせてもらおう・・・
- 136 :Ε:2008/12/08(月) 23:15:10 ID:???
- ちょっとAIの強さで少し自分の目だけではわからないことがあります。
ぶっちゃけこれは普通キャラなのか否かというのが、自分の感覚で分からなくなりました。
というわけで、ちょっと皆さんの意見を聞きたいです。
強ければ作り直しますますし、現状のままでいいのなら代理公開先に公開するので。
ttp://www3.axfc.net/uploader/Si/so/27237.zip パスはmugen
本スレにupすると荒れるのでここにしました。
何か問題あるようなら指摘してくれると嬉しいです。
ではでは
- 137 :名無しさん:2008/12/09(火) 00:01:22 ID:???
- >>136
普通キャラ・・・かなあ
感覚が麻痺してはっきり断定はできないが、2Pは並と言っていいと思う
強すぎはしない、むしろ弱いぐらいだ
戦っていて結構面白くはある
紙装甲なのか削りにものすごく弱くて倒すのは楽
ぶっぱにも弱い
だけどスピードに引っかき回され続けられて負けることもあった
- 138 :qwerty:2008/12/09(火) 11:00:42 ID:???
- ん?
helper式OTHキラーって相手helperに撃たせるprojectileを
相手helperに呼び出させたhelperに当てるってこと?
それともreversaldefをhelperで行うことですかね?
- 139 :名無しさん:2008/12/09(火) 11:45:37 ID:???
- changeanim2式=相手のヘルパから出したprojをaffectteam=fにして相手のヘルパに当てる
helper式=相手のヘルパから出したprojをこっちの被弾専用ヘルパにあてる
です。
- 140 :qwerty:2008/12/09(火) 13:10:17 ID:???
- ありがとうございます。そっちのことでしたか。
- 141 :ACUO:2008/12/09(火) 22:07:43 ID:???
- Helper式はhelperにHitoverride使わないんですよね。
でもそうすると、敵の攻撃ぶつけられた時どうするのだろうか?
ステートうばわれる→やられる→放置になりかねないのをうまくステート抜けして消えているのだろうか?
抜けているのだったらどれが一番いいのだろう?
- 142 :名無しさん:2008/12/09(火) 22:19:37 ID:???
- 例えばトリガーをstateno!= 3(ヘルパーのステ)みたいにして抜ければ多分大丈夫だと思う
相手の攻撃が当たるのは仕方ないと考えようw
- 143 :otto:2008/12/09(火) 22:29:56 ID:???
- common.cnsのmovetypeを全てIに書き換えて
そのヘルパー以外だったらstatetypesetでHにしてダメージを受けるという方法も
でもコレできたっけかな
- 144 :27:2008/12/09(火) 22:52:43 ID:???
- 早く完成させたいよなァ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/28152.jpg
- 145 :名無しさん:2008/12/09(火) 23:53:01 ID:???
- >>144
ちびゆっくりと並べてみてえなあこれw
- 146 :名無しさん:2008/12/10(水) 16:06:23 ID:???
- 混線の原理がわかりません。
どなたかヒントください。
ずっと調べてるんですがいまだにわかりません。
製作者様がたはどうやって理解してるんだろう?
- 147 :名無しさん:2008/12/10(水) 16:17:46 ID:???
- だからプルプルしてネチャネチャしてムニュムニュしてるんだってば
- 148 :名無しさん:2008/12/10(水) 17:05:09 ID:???
- 混線使ってるキャラのcns見ればいいじゃない
みんなそうやって理解してる…ハズ
- 149 :名無しさん:2008/12/10(水) 17:38:52 ID:???
- >>136
普通キャラじゃない、って印象。
どうしてそう感じたのかを箇条書きすると
・投げを受けたのに反応しない場合がある。(例えば同キャラ戦をすると自分の投げでフリーズ)
・サキスパやバーストもしてないのにコンボから抜ける。(ステートを強制的に戻したり、攻撃受けたモーションを無敵にしてる?)
・八点衝キャンセル八点衝や一咲連発で永久できる。(もっと調べればまだありそう)
・ガード不能技がやたらと多い。(ガード不能技は貴重でリスキーであるべき。特に「つくづく無能だなお前」はほぼ回避不能であの威力は普通キャラの技じゃない)
・BGMを強制変更する。(トナメに出るとしたら、毎試合同じBGMを聞かされることに・・・)
- 150 :名無しさん:2008/12/10(水) 18:19:27 ID:???
- 混線の原理なんて知ってどうするの?また糞キャラを増やすのか?
- 151 :名無しさん:2008/12/10(水) 18:32:50 ID:???
- >>146
・CNS見る
・デバッグ見て何が起きてるか考える→自分で色々やる
ぶっちゃけ混線知ってもどうせ更新されないキャラぐらいしか倒せないんだから
覚えなくてもいいと思う。
- 152 :名無しさん:2008/12/10(水) 21:59:21 ID:???
- 無理に混線搭載するとバグとか起こりやすいらしいから現状のトムキラーの威力を高める方が吉に思うんだが
- 153 :piyo:2008/12/10(水) 22:16:30 ID:???
- 最近の神キャラは削りきって倒すのが多くなってきてないですかね?
私的には即死はトムキラーと超即死+α位がちょうどいいかと
…個人的な意見なんであまり気にしないでくださいね。
- 154 :もさ:2008/12/10(水) 23:31:21 ID:???
- 混線・・・仕様書に書いてくれてますよ。
まぁ、色々応用出来るのが強み。そこから本体に返しとvar以外で直接干渉が出来ないけど。
そういや、ステート固定ってイグのん限定の穴って捉えていいのかなぁ。
対策っていう対策も必要ないしイグのん以外思いっきり影響受けるキャラ居ないよね・・・?
- 155 :名無しさん:2008/12/11(木) 06:53:37 ID:???
- >>154
沢木「どうせhitdef直後に即死で死にますよーだ」
- 156 :名無しさん:2008/12/11(木) 17:10:07 ID:???
- >>150-153
私としては死星2やLV5イフリートを倒したいんです。
>>154
仕様書とはADSのやつでしょうか?
あのパスわかんないよぅ(泣)
- 157 :名無しさん:2008/12/11(木) 21:05:47 ID:???
- とりあえず相手を倒せなくても即死させられないような対策をしたいぜ
- 158 :名無しさん:2008/12/11(木) 23:18:36 ID:2DHUcLhM
- 神みずかの永遠の唄をほかのキャラにつけるとなぜか自キャラのサウンドから色々と音が……あとセルスティアルスターもつけるとなぜかオメガが即死しない……誰か教えてm(__)m
- 159 :qwerty:2008/12/12(金) 02:03:24 ID:???
- >>141
自分は欠損12Pのみgametime式で抜けてますね。
専用対策されると無理でしょうけど。
>>158
記述と構造がわからないのでなんともいえませんが、そのままコピペしたのなら、
音関係:playsndやprojectileのhitsound等に自分のsndファイルに対応していない数値(s1,1とか)が書かれている。
攻撃関係:オメガを持っていないのでどっちかわかりませんが、
anim、projanimの数値に対応した自分のairファイルのアクションナンバーに攻撃判定が無い。
もしくはトリガーが間違っている。trigger1 = name = ""とか。
被弾用のアニメに当たり判定が無い。
- 160 :名無しさん:2008/12/12(金) 02:21:08 ID:fvDtR59c
- なるほど、ありがとうございますm(__)m
- 161 :名無しさん:2008/12/12(金) 09:09:24 ID:???
- ADSのパスがわからんマジで。
ステート関係か?
- 162 :名無しさん:2008/12/12(金) 09:26:26 ID:???
- クレ厨はmugenキャラうpにもよく行く奴だろ
当たり前のようにパスわからんとか聞くな
- 163 :名無しさん:2008/12/12(金) 15:20:34 ID:???
- pass質は禁止で:)
とだけ書くと煽りにしか見えんか
pkrs氏のブログで聞いてみたけど、そのうち中身公表されるかもね
- 164 :名無しさん:2008/12/12(金) 16:42:34 ID:???
- というかそれ公開されたら神量産が増えるだけなんじゃ・・・
- 165 :名無しさん:2008/12/12(金) 16:55:21 ID:???
- 何番煎じだよって感じだしなあ
- 166 :名無しさん:2008/12/12(金) 16:55:23 ID:???
- だからpkrs氏やhit氏はパス付けたんじゃないの
まぁ既にこのキャラ制作について語るスレ自体が量産に貢献してる気がしないでもないけどね
- 167 :名無しさん:2008/12/12(金) 18:10:28 ID:???
- 何番煎じだっていいじゃない、MUGENだもの。
嫌だったら落とさなければおk
- 168 :ACUO:2008/12/12(金) 18:22:12 ID:???
- >>142>>143>>159
ありがとうございます。それではやってみます!
>>156
注意力が無い者に未来はにい
考えればわかるが考えないとわからん。
- 169 :名無しさん:2008/12/12(金) 19:03:06 ID:???
- ACUO氏に萌えてきた
- 170 :名無しさん:2008/12/12(金) 19:07:31 ID:???
- >>168
注意力・・・?
ヒントですか?
- 171 :名無しさん:2008/12/12(金) 21:33:24 ID:???
- >>170
バカにされてるだけだろ
- 172 :名無しさん:2008/12/12(金) 21:45:37 ID:???
- >>166
量産は、寧ろいいんじゃない?
製作情報は、多いに越した事は無いと思うんだけど。
数打たれれば、当たりも増える。
プレイヤーとしては選択枝が増えるだけで何もデメリットないし、
いまいちキャラ製作にクウォリティ的な
条件をつける理由がわからぬ。
課金制ならわからんでもないが。
出来が良かろうが悪かろうが、自分の出来る範囲で
何でも出来て何でも作れるのがmugenの魅力な気がする。
- 173 :名無しさん:2008/12/12(金) 21:51:55 ID:???
- ここ最近の量産の中にいくつか当たりもいたしなあ
- 174 :名無しさん:2008/12/12(金) 22:06:10 ID:???
- 努力した結果のクオリィティならどんなでもかまわんが
量産型はパクリの権化じゃん、スプライトも基本設定も他人の改変
ダメージ条件は適当、他人は即死の穴探し要因
- 175 :名無しさん:2008/12/12(金) 22:13:19 ID:???
- ま、そう言う見方もあるね。
やりたいようにやればいいさ
- 176 :名無しさん:2008/12/12(金) 22:28:54 ID:???
- >>171
やっぱりそうですか・・・私が甘かった。
それにしても話しが終わってしまいましたね。
まあ私はもう少しがんばります。
- 177 :名無しさん:2008/12/12(金) 22:51:02 ID:???
- 凶キャラはよっぽど出来がよくないとそうそう使われないので、
凶キャラ動画を見て「自分もあの花火大会に交じりたい!」と感じて作り出すのならオススメしない。
- 178 :ACUO:2008/12/12(金) 22:56:27 ID:???
- >>176
すいませんでした。でも、ヒントのキャラとパスのキャラをダウンロードすればわかるけど……。
>>169
,
, -‐―<
{ ノハ_」」 マジですかっ!
∬リ ゚ヮ゚ノ あ、ありえん(笑)
ノ(0{<!>つ
く(_)>
UU
- 179 :名無しさん:2008/12/12(金) 22:58:02 ID:???
- >>178
そういうヒントを仄めかすようなことはやめようぜ
- 180 :名無しさん:2008/12/12(金) 23:03:21 ID:???
- >>174
やけに偉そうだけど、自分で何も生み出せないのにぐだくだ言うなよ。
嫌と思うならオリジナルで作ってるキャラ以外落とさなきゃいいじゃん。
- 181 :名無しさん:2008/12/12(金) 23:51:17 ID:???
- 仄めかすもなにもリドミに書いてある事言っただけみたいなもんじゃね?
- 182 :名無しさん:2008/12/13(土) 09:06:25 ID:???
- hidefヘルパーがオロチにやられまくりな件について
これはあれか、hitdefなんて使うんじゃないと言う神の思し召しなのですね
- 183 :名無しさん:2008/12/13(土) 11:23:14 ID:???
- 本体hitdefでやれという意味です
- 184 :otto:2008/12/13(土) 14:14:16 ID:???
- >パスワード
abomb***の
***部分だけじゃなくて
abomb***を全部入力しないとだめぽ
- 185 :名無しさん:2008/12/13(土) 15:40:18 ID:???
- >>184
夫氏すいません・・・
そもそも***の部分がわかりません。
ヒントにgenjitsu*というのがあって
現実で1文字といったら夫氏の『夫』しか思いつかないのですが
他のヒントに出てるキャラの製作者様を日本語にして漢字変換しても文字数あわなくてがっくり。
- 186 :名無しさん:2008/12/13(土) 15:54:02 ID:???
- 節子それヒントやなくて答え訊いとるやないか
- 187 :名無しさん:2008/12/13(土) 16:38:53 ID:???
- >>185
お前は俺かw
てか凶悪スレ民でかつキャラ弄ってれば分かる事だと思うが
- 188 :名無しさん:2008/12/13(土) 17:21:33 ID:???
- >>185
このpassが解からないんじゃ、混線の原理を知っても
死星2やLV5イフリートを倒すのは難しいんじゃない?
キャラを弄くり始めて1ヶ月の自分でも、昨夜2時間くらいでpass解けたから
そう難解じゃないと思うよ
・・・さて、ステート抜けを理解する作業に戻りますかね。スレ汚し失礼しました
- 189 :名無しさん:2008/12/13(土) 17:23:28 ID:???
- 結構弄ってたのに一週間かかった俺は(ry
- 190 :名無しさん:2008/12/13(土) 18:38:12 ID:???
- >>188>>189
やはりステート関係なんですか?
- 191 :名無しさん:2008/12/13(土) 18:40:09 ID:???
- pass質は禁止で:)
- 192 :名無しさん:2008/12/13(土) 18:47:20 ID:???
- XD
- 193 :名無しさん:2008/12/13(土) 20:11:06 ID:???
- >>184は答えに直結しない範囲で最高のヒント
これでわからんなら諦めろ
- 194 :919:2008/12/14(日) 08:51:49 ID:???
- 横からのレスだけど、夫氏のヒントでアッサリ解けてみたり。
9月の時点で答えに辿り着いていたのに、1文字違いで弾かれていたとか・・・
今度から、自分の出した結論に自信があるなら文字コードを疑うようにしよう。
- 195 :かませ:2008/12/14(日) 09:58:03 ID:???
- いまだにわからない俺が通りますよっと…
さて、混線を搭載する作業に入ろうかと思ったら混線搭載するとバグりやすいとか糞キャラとかあるから
OTHキラーで2ndデススターやらlv5イフリートとか海外版ファントムを倒す作業に入るか
- 196 :lick:2008/12/14(日) 10:19:24 ID:???
- やっと風邪が治った・・・今年の風邪はたちが悪い
インフルエンザも流行ってるみたいだし気をつけないと
俺の嫁も早く作業再開しろとうるさいので、作業しますかな
しかし、フランの羽飾り(?)は本当にドッター殺しだな・・・小さくすることも検討しないとorz
なんかpassについて話題になってるようだけど、もちろんわかるわけないから最初から諦めてるw
- 197 :ACUO:2008/12/14(日) 11:32:32 ID:???
- >>190
夫氏のヒント+おれっちのヒントで答えほぼ言っているが……。
>>196
無理だけはしないでくださいね。期待してますよ。
- 198 :名無しさん:2008/12/14(日) 11:35:06 ID:???
- コテ持ちがパスヒント出すことがおかしい
夫氏はtxtをそのまま書いただけだが、氏はどうだ?
- 199 :名無しさん:2008/12/14(日) 11:44:33 ID:???
- いい加減やめようぜ。このままだと荒れて本スレみたいなことになりかねない
こういうのは突っ込みだすと止まらないからそろそろこのスレの本道に立ち直ろうぜ
- 200 :名無しさん:2008/12/14(日) 11:51:44 ID:???
- 神キャラって攻撃面を強化しつつ
どうやって倒す方法を残しつつ倒されないようにするかも考えなきゃいけないから難しいよね
- 201 :名無しさん:2008/12/14(日) 12:27:27 ID:???
- まぁ、画面全体攻撃とかトムキラーとかで大雑把にできる分、
小技の一つ一つまでバランスを考えなきゃいけない並キャラと比べりゃマシ。
キャラ作成にはどこにいってもバランスが付きまとうな。
- 202 :名無しさん:2008/12/14(日) 12:56:46 ID:???
- 並キャラと比べてましではなく
バランスをそもそも考えてない人が多いだけじゃ
- 203 :名無しさん:2008/12/14(日) 13:04:13 ID:???
- マジレスすると凶悪キャラがバランス考えない場合、常時混戦しかいなくなる
- 204 :名無しさん:2008/12/14(日) 13:59:55 ID:???
- 正直混線はおろかトムキラーやステート固定すらよく解らなかったりする
理屈はわかってるつもりでもいざ書いてみると全然発動しなかったり
- 205 :名無しさん:2008/12/14(日) 14:00:46 ID:???
- 凶悪キャラにバランスとか・・何でこのスレにいんだよ
- 206 :名無しさん:2008/12/14(日) 14:07:39 ID:???
- その返しよくきくけど都合のいい場合にしか使わないよね
- 207 :名無しさん:2008/12/14(日) 14:15:05 ID:???
- >>206
つ>>203
- 208 :名無しさん:2008/12/14(日) 15:42:36 ID:???
- 常時混線じゃなければバランス考えられてるという発想が理解できんわ
- 209 :名無しさん:2008/12/14(日) 15:46:04 ID:???
- それ以上は本スレでやって下さい
- 210 :名無しさん:2008/12/14(日) 20:11:41 ID:???
- 神キャラと戦ってると時々、
こちら側のヒットカウントが途切れなくなる時あるけど…
何の副作用?
というか、何かに利用してる?
- 211 :lunatic:2008/12/14(日) 21:02:01 ID:???
- numtarget>0ならヒットカウントは継続です。ようは永続ターゲット。
あと表示されるヒットカウントに特に意味はありません。
- 212 :mapelao:2008/12/14(日) 21:10:04 ID:???
- >>210おそらく当身の効果かと
当身を使った時numhitsのパラメータだかを0にしてないと
同じ当身を再度食らった時カウントが上昇し続けたまんま試合が続行する
なんとも面倒くさい仕様
ホントは処理しなきゃいけないんだけど面倒だからしない
する時はするけど
- 213 :名無しさん:2008/12/14(日) 21:18:24 ID:???
- なるほど… 普通に動けてたから分かりませんでした
返答どうもです
- 214 :piyo:2008/12/15(月) 00:03:43 ID:???
- デススター式のトムキラーを使っているキャラって核の他に誰かいますか?
- 215 :名無しさん:2008/12/15(月) 00:11:01 ID:???
- M-KFMがいたな。
- 216 :名無しさん:2008/12/15(月) 00:23:36 ID:???
- 旧神みずかも星式富むキラー使ってた気がする
- 217 :名無しさん:2008/12/15(月) 00:30:23 ID:???
- で、オメガトムハンクスキラーが全然理解できないんだけど馬鹿にでもわかるように説明してくれる人いない?
当たり判定の無いやつを、そいつの出したProjectをどうこうして倒すんだよね?
wikiの概念的な説明じゃ理解できない
- 218 :piyo:2008/12/15(月) 00:52:01 ID:???
- >>215>>216
ありがとうございます。
M-KFMが手元に無いんでちょっと探してみます。
- 219 :名無しさん:2008/12/15(月) 00:59:57 ID:???
- ヘルパー捕まえる
↓
そいつにp1statenoついた飛び道具出させる
↓
それをくらってあげる
↓
すると相手本体がp1statenoのステートに移動する
こんな感じ?俺もよくわからん
- 220 :名無しさん:2008/12/15(月) 01:13:37 ID:???
- 相手ヘルパー有りきの技ってことか
でもP1StateNo(トムハンクス)には当たり判定無いままじゃ?
- 221 :名無しさん:2008/12/15(月) 01:24:34 ID:???
- P1StateNo先で予め用意しておいた喰らい判定つきのAirに変更させて…という感じじゃないの?
- 222 :もさ:2008/12/15(月) 01:30:44 ID:???
- ヘルパーhitdefを当身する
↓
確保した相手ヘルパーhitdefにp1statenoつきのprojを出させる
↓
相手のアニメをchangeanim2で食らい判定に変えるか、食らい判定用のヘルパーを用意する。
↓
上記のどちらかの方法で相手のprojを作った食らい判定に当てる
↓
すると相手のprojに設定されてるp1statenoが作動して相手本体が相手ヘルパーのステートに吹っ飛ぶ。
↓
相手ヘルパーに吹っ飛んだ相手本体がヘルパーに設定されていたhitdefを読み込みhitdefを撃つ
↓
それを当身し本体に直接干渉、相手は死ぬ。
こんな感じかな。わかりにくかったらごめんなさい(;´Д`)
- 223 :名無しさん:2008/12/15(月) 07:54:57 ID:???
- >相手のアニメをchangeanim2で食らい判定に変えるか、食らい判定用のヘルパーを用意する。
ここがよくわかってないんだよな、一番大事なところなんだろうけど
- 224 :名無しさん:2008/12/15(月) 08:40:06 ID:???
- Helper式は宇宙意思などを参照するしかないが、
changeanim2式なら、夫氏のCheapestKFMを見るんだ
自分でも20分で理解出来た
食らい判定もAirの方を見れば、即効で分かる
- 225 :mapelao:2008/12/15(月) 09:05:09 ID:???
- >>220
①敵のヘルパーのステートをそのHitdefに感知、つまり当身を使用することによって奪い、そのヘルパーにprojを放出させる。
ここで必要になってくるのは、「p1statenoを設定したprojをどこか当たり判定にぶつけておく」という作業。
ここでp1statenoを設定する意味は
projの仕様として、p1Statenoの項目が実行されたときヘルパーではなく本体が移動するというものがある、という仕様からきている
つまりこのヘルパーのprojで設定したp1statenoの値通りに本体がステート移動するということ。
で、p1statenoは何番にすればよいのかというと、それは「本体にHitdefを出させて当身を取れるステート」となるわけだから、
そのヘルパーの直前のステート、つまりHitdefを出して当身されるステートを設定すればよいことになる。
即ち「p1stateno=prevstateno」
②今度はprojをヘルパーに当てることを考えてみなくてはならない
そこでまずprojのアニメから考えてみることにすると、
projのアニメはあくまでそのキャラの親のものを参照するので
「ヘルパーの親、つまり敵の持つアニメの中で攻撃判定のあるもの」を設定してやることになる
ここで、ヘルパーはHitdefで攻撃判定のあるアニメを使用したためにReversalDefに引っかかったのだから、
攻撃判定のあるアニメは、そのヘルパー自身のアニメでまかなわれる、と考えられる
よって「projanim=anim」
③最後に後は当てるヘルパーを用意する
あらかじめコモンステートのすべてにdestroyselfを仕込んでから画面全体が当たり判定のヘルパーを出してぶつければ解決
ここでhitoverrideを使いたくなる気持ちも分るが、それをやったらトムキラーがなんでか動かなくなるので使わないで下され
- 226 :qwerty:2008/12/15(月) 13:10:01 ID:???
- othkの流れを即興で絵?(図?)にしてみました。
gifにしようとしたら失敗。
www6にあります。パスはothk
間違いがあったら指摘をお願いします。
- 227 :名無しさん:2008/12/15(月) 13:17:02 ID:???
- >>226
乙でふ
宇宙意思のセレスティアルが言うまでもなくモデルってことですよね
- 228 :qwerty:2008/12/15(月) 13:25:24 ID:???
- >>227
まあ参考にされることが一番多いでしょうし。
ついでに超即死の流れもやってみたんですが、この考えであってますかね?
www6 pass tyou
すみません、用事が出来たのでこれにて
- 229 :名無しさん:2008/12/15(月) 13:29:34 ID:???
- notice
URLが間違っているか、またはユーザーが存在しないためアクセスできません。
この件に関するお問い合わせは一切お受け付けしておりません。ご了承ください。
あらら・・・・
- 230 :名無しさん:2008/12/15(月) 16:32:39 ID:???
- >>226>>228
お疲れ様です
- 231 :lick:2008/12/15(月) 18:34:51 ID:???
- えっと・・・ちょいとフランの羽飾りの大きさ変更してみました
1が元の大きさで2が縮小した大きさなのですが、違和感などありませんかね?
ま、興味ある方はどうぞ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/28701
- 232 :名無しさん:2008/12/15(月) 19:05:49 ID:???
- >>231
サイズは2のほうがいいんだが形状に若干違和感があるような
1の形がクナイ型にみえるからかな?
- 233 :名無しさん:2008/12/15(月) 19:16:40 ID:/2wzeOmc
-
ハ,,ハ
( ゚ω) age承ります
/<▽>ヽ
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し'_つ
- 234 :名無しさん:2008/12/15(月) 19:20:17 ID:???
- >231
うーん。確かに1の方がクナイ型に見えるから違和感はないなぁ
そして個人的には羽飾りはもっと小さくていいような気も
でも、これ以上小さくしても形が難しくなるかなぁ…
- 235 :名無しさん:2008/12/15(月) 20:19:00 ID:???
- >231
羽にあまり違和感は無い
あと今更だけど、体(特に上半身)が紙みたいに薄っぺらく見える
動けばそうでもないのかもしれないけど
- 236 :名無しさん:2008/12/15(月) 21:44:12 ID:???
- >>219〜>>226
トムキラーの説明お疲れ様です〜。
- 237 :lick:2008/12/15(月) 21:54:46 ID:???
- 羽飾りの形ちょっといいかげんに作りすぎたか><
これで見栄えよくなったはず・・・
あと、若干胴体の部分に厚みを持たせてみました
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/28724
- 238 :名無しさん:2008/12/15(月) 23:50:16 ID:???
- >>225
トムハンクスでは試してないけど手元のkfm改造して当たり判定なくした奴と>>225のkfmで試してみたら出来たよ!
なるほど〜?って理解度だけど当たり判定無しを倒せて感動した。馬鹿でも理解できるような説明(というか回答)ありがとう
- 239 :名無しさん:2008/12/16(火) 00:52:21 ID:???
- >>237
羽は最初と比べると綺麗になってきたなぁ・・・
あとは、首回りを少し修正すれば首の位置が自然になるかと
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0357.bmp.html
まぁ、個人的な意見なんで気に入らなければスルーしてくださいな(´・ω・`)
- 240 :Ε:2008/12/16(火) 01:19:50 ID:???
- とりあえず>>137氏と>>149氏の意見を参考にしてみた。
その結果がこれ↓
ttp://www3.axfc.net/uploader/Si/so/27757.zip パス mugen
全体的にマイルドにしてみたが、うーんどうなんだろ?
基本ステータス部分で強さ変えてるからまだ何とも言えないとこですな。
あと夫氏のサキスパを参考に11Pと12Pを若干凶悪キャラにしてみた。
超即死も入れてみたけれど、とりあえず使いどころがわからん。
あれってReversalDefでStateCtrlがいっぱい書いてあるところに飛ばせばいいのかな?
それともHitDefとかProjからP2StateNo、若しくはTargetStateで飛ばさないと駄目?
俺の場合ReversalDefにしてるけれど、機能しているかどうかがわからない。
- 241 :名無しさん:2008/12/16(火) 07:00:08 ID:???
- ちょうそくしはりばーさるでふぉいがいのすてーとだとむげんがおちちゃうよ
むーしゃむーしゃ しあわせ〜
- 242 :名無しさん:2008/12/16(火) 07:34:12 ID:???
- >>240超即死は当て身で飛ばさないとダメ Projなどのp2Stateやタゲステで飛ばすと落ちる。
当て身以外でそのStateに飛ばして落ちないなら超即死が機能してないとおも
- 243 :Ε:2008/12/16(火) 11:42:56 ID:???
- >>241>>242
なんとぉぉぉぉぉ!?
そうか、キチンと機能してなかったのか…(泣)
当身で飛ばす、ですね。
ちょっと頑張ってきます。
- 244 :名無しさん:2008/12/16(火) 13:45:43 ID:???
- 225ので出来たんだけど、これって相手のHleperのhitDefじゃないとバグる?
reversaldefのトリガーにヘルパーだったらっていうのを入れたいんだけど
trigger1 = target,Ishelper だと反応しなくなった
- 245 :名無しさん:2008/12/16(火) 14:00:30 ID:???
- >>244
それって当身自体発動しないと思う
当身して始めてtargetになるし
- 246 :mapelao:2008/12/16(火) 14:07:44 ID:???
- >>244ヘルパーだけ当身を効かせるっていうのは無理だと思う
だからReversaldefで飛ばすステート先(p2statenoで指定したステートのところ)で、ヘルパーの場合とプレイヤーの場合で場合分けして
ステートを読み込ませればいいんじゃないっすか?
例えば
[State XXXX] [State XXXX]
type = LifeSet type = destroyself
trigger1 = Ishelper = 0 trigger1 = Ishelper
value = 0
みたいに「ishelper」を使って場合分けをして。
- 247 :名無しさん:2008/12/16(火) 14:25:16 ID:???
- 飛ばし先で判定できました。ありがとうございます。
- 248 :otto:2008/12/16(火) 14:35:06 ID:???
- ウチの翡翠が擬似的にヘルパー以外には反応しないOTHキラー搭載してた気がする
でもヘルパー当身した後即座に相手がhitdef出すと吸っちゃうダメ仕様
- 249 :名無しさん:2008/12/16(火) 14:51:54 ID:???
- 強すぎるから本体に当たり判定無しの奴だけにしたい
透明ヘルパーでダメージ0のhitdefで相手に当たりがあるかどうか確かめるとか聞いたことあってやってみたけど
相手はダメージ0でも仰け反るんだけど
- 250 :名無しさん:2008/12/16(火) 15:00:35 ID:???
- そういえば、神マガキさんはname指定していないのに
当たり判定ないトムハンクス、ゴジータ、シュレッダーとかに
よくグラヴィティーホール使うな。
AIとか、その技の使用条件とか調べるとわかるかも。
- 251 :名無しさん:2008/12/16(火) 16:12:58 ID:4k1srqRc
- ハ,,ハ
( ゚ω) age承ります
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し'_つ
- 252 :otto:2008/12/16(火) 16:49:24 ID:???
- >>249
こんなんでどうでしょうね
;---------------------------------------------------------------------------
; サーチ
[Statedef 100000]
type = S
movetype= A
physics = S
anim = 100000 ;clsn2を設定
[State 10000]
type = varset
trigger1 = root,ctrl
var(0) = 1
[State 10000]
type = hitdef
trigger1 = root,ctrl
attr = S, NA ;立ち状態で、通常の攻撃(sは立ち、nは通常、aは攻撃を表す)
damage = 0 ;ダメージ量(左が当たった時、右はガードした時)
animtype = Hard ;当てた時の相手のポーズ(light/midium/hard/back)から選択
guardflag = ;ガードできる状態(maは全ての状態でガード可能)
hitflag = MAFD ;当てる事のできる条件
priority = 7, Hit ;攻撃の優先権(0弱い 4通常 7強い
pausetime = 0, 0 ;攻撃が当たった時の硬直時間(左が自分、右が相手)
sparkno = -1 ;ヒットエフェクトのスプライトステート(無ければ0)
sparkxy = 999, 999 ;ヒットエフェクトを表示する場所(相手の座標で)
hitsound = -1 ;ヒットした時の音(s*,*にすると自分の音を使う)
guardsound = -1 ;ガードした時の音(同上)
ground.type = none ;相手のくらった場所(High:頭、体, Low:足, Trip:足払い)
air.type = none ;空中で相手がくらった場所(上と同じ)
[State 10000]
type = parentvarset
trigger1 = HitDefAttr != S,NA && var(0) = 1
var(1) = 2
[State 10000]
type = destroyself
trigger1 = HitDefAttr != S,NA && var(0) = 1
noneだと仰け反らないけど、movehitを読まないので
代わりに現在のhitdefattrの状態を調べる
root,ctrlなのはこのヘルパーは開幕直後にぶっぱなすため
で、相手に当たるとattrがなくなるので
対策用の変数をONできる
playerヘルパーにして、当身・混線対策もすると良いかもしれない
- 253 :otto:2008/12/16(火) 16:50:37 ID:???
- clsn2じゃなくてclsn1だった
- 254 :もさ:2008/12/16(火) 16:58:32 ID:???
- とりあえずてけとーにライフ減らさないOTHキラーをぶちかまして、ターゲット確保後にライフ削るのもありかも知れない。
ターゲット確保後に適当なprojかhitdefを撃つ。projcontact or movecontactで相手に判定があるか判断。
無かったらtargetlifeaddで倒すみたいな。
- 255 :名無しさん:2008/12/16(火) 18:51:18 ID:???
- >>252
レスありがとうございます。
試してみましたがなぜか相手の判定ある無しに関わらず、常にvarSetされます。
[State -3, debag]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "hv = %d \n"
params = (helper(10000),HitDefAttr = S,NA)
と
params = (helper(10000),HitDefAttr != S,NA)
deftroyselfさせないでみたところ、どちらも1が返ってきてるのですが
- 256 :名無しさん:2008/12/16(火) 20:14:14 ID:EfakyEPU
- ヘルパーをステート抜けさせる方法ってありますか?
- 257 :名無しさん:2008/12/16(火) 22:29:37 ID:???
- >>256
かませ氏のゴジ参照
超即死って当身で飛ばしても結構落ちるんですが・・・
空のアニメや攻撃範囲のアニメでやるとおちるんでしょうか?
- 258 :ギース:2008/12/16(火) 22:44:29 ID:???
- 確かえらい量のステコンいれたら落ちた気がする。
それかタゲステやprojp2statenoがまだ残っているとか
まさかのchangestate
- 259 :名無しさん:2008/12/16(火) 23:12:24 ID:???
- gametimeとオニ式の両方つけてもオロチにやられる件
あれかヘルパーアーマーにしろということか
それともオニ式が作動していないのか…?
- 260 :piyo:2008/12/16(火) 23:16:43 ID:???
- >>257
私もよくそうなります。
「512以上のステコンは読み込めません」みたいな意味のエラメが出ますね。
- 261 :名無しさん:2008/12/16(火) 23:19:13 ID:???
- それをreversaldefで強制的に読み込ませるのが超即死だっけ?
- 262 :mapelao:2008/12/16(火) 23:24:03 ID:???
- >>257Reversaldefでpausetimeを0,2に設定してやれば基本落ちないはず
後はターゲットステートを使わないこと
ま、エラーのメッセージにもよるんだけど、超即死使ってのバグなんだったら基本↑ので十中八九解決するはず
あと、>>242のように当身以外だpausetimeきっちり設定しても基本落ちるので注意が必要デス
それでも無理やりPROJ使って相手を超即死に持ち込みたかったら、
P2stateno先でchangeanim2で画面全体攻撃判定として、さらにHitdefを無理やり実行、
当身で今度は超即死ステートに引き込む、ということも一応出来ないことはないんだけど……
上位クラスのキャラ、例えば旧ダークアテナなんかには、通常の超即死は効くんだけど、上記のやり方では死ななかったりする
だからまあ、超即死の用法としては、基本当身でやった方がいいと思われます
- 263 :名無しさん:2008/12/16(火) 23:35:32 ID:???
- >>258RSPがchangstateで超即死stateに引き込んでない? あれなんで落ちないんだ?
- 264 :ギース:2008/12/17(水) 00:01:36 ID:???
- >>263
changestateで引き込んでる?
見た所changeはなかった。見落としだったら申し訳ない
多分>>263のいってることは凍結当身じゃないかな
調べたけどtargetstateとリバサしかなかったから多分そうだと思う
超即死と凍結当身のステート先のステコンの数調べれば違いがわかると思う
もし説明が間違ってたらわかる方、というかremiさんお願いいたします
- 265 :もさ:2008/12/17(水) 00:09:44 ID:???
- >>263
凍結はchangeで移動しても大丈夫。
>>257
超即死は引きずりこんでる途中に違う場所でターゲット系を使うと落ちる時があります。
超即死使う時は他のターゲットステコンは使わないほうが安全かな。
- 266 :もさ:2008/12/17(水) 00:33:28 ID:???
- 既にmapelao氏が言ってた・・・申し訳ない。
後は念の為ヘルパーが入ったときに読み込まないようにしたほうがいい・・・と思う。
時々ヘルパー引きずりこんでエラー吐く時があります。
- 267 :名無しさん:2008/12/17(水) 01:06:11 ID:???
- ああ、あれが凍結当身なんだ 俺は多分そのstate先だけを使ったから落ちてたのかも
それにしてもあれ凄い殺傷力だな ヒットdefキャラ殆ど倒すんだが
>>264>>265参考になりましたありがとう
- 268 :名無しさん:2008/12/17(水) 01:09:01 ID:???
- 超即死やトムキラーはまあいろいろ書かれてるからなんとなくはわかるけど
八百長キラーと相手の時止め解除のやり方が全くわからない
- 269 :名無しさん:2008/12/17(水) 07:10:40 ID:???
- 製作者様方教えてくださってありがとうございます
target系がまずったのか・・・
- 270 :名無しさん:2008/12/17(水) 09:24:44 ID:???
- 時止めでいいじゃないでしょうか?
- 271 :名無しさん:2008/12/17(水) 13:38:04 ID:???
- age
- 272 :otto:2008/12/17(水) 16:17:26 ID:???
- 今更projが本体管理である意味が独自に納得してしまった
- 273 :名無しさん:2008/12/17(水) 17:58:37 ID:02uFSpz.
- ハ,,ハ
( ゚ω) age承ります
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し'_つ
- 274 :名無しさん:2008/12/17(水) 18:25:21 ID:???
- 攻撃をProjectile化したいのですが、
画面を斜めに動いたり、回転したりする技を
Projectile化するのがうまくいかず困っています
velocityやaccelなどを使えばいいのでしょうか?
- 275 :lick:2008/12/17(水) 18:35:45 ID:???
- なんか・・・改めてフランのbmpファイル見ていて不自然な場所がポコポコ見つかるんだが
俺の力量不足も当然ながら、才能ないのかな?と実感中・・・
しかし、意地でも遣り通すと決めた以上できる限りのことはしたいので・・・
今までの立ちドットをやりなおすつもりで不自然さ改善に努めました
とりあえず、首から胴体部分の不自然な部分を自分なりに変更
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/28867
これで、多少は人としての造形に近くなった気がする・・・下手なりに
- 276 :名無しさん:2008/12/17(水) 18:50:51 ID:???
- >>275
いやいやいや。自分で不自然なところを発見できるなら十分だと思うんだ
後はその不自然なところをどう直すかだけなわけだし
こっちとしては人としての造形を作れるだけ十分すぎるしねっ!
- 277 :lick:2008/12/17(水) 19:00:40 ID:???
- >>276
いやいや、レミリアの画像を改変してるだけだから出来るのであって一から作れ言われたら到底無理ですわw
あと、不自然な点を気付かせてくれたのは>>235氏のおかげですからね
指摘していただけるのは本当にありがたいことです
あとは、不自然さを直す腕なんですがこれが一番問題だったりするんですよねw
- 278 :名無しさん:2008/12/17(水) 19:14:40 ID:???
- 黄昏風ドットで腕と言うか手は鬼門。
仕方が無いのでKOFキャラの手のドットをコピペ
→70%位にスケールダウン→色などの微調整 で何とかやっているオレに比べればマシ
あるSNKキャラは70%ダウンして筋肉の陰影を無くし、全体的に丸みを持たせ
頭を付け替えたりするだけで黄昏っぽく見える不思議
- 279 :lick:2008/12/17(水) 19:22:43 ID:???
- ふむふむ・・・まぁ、初ドット打ちがフランという俺には他のキャラとの違いがわからないなw
確かに、手足輪郭の陰影が細かい・・・という程度にしか思っていなかったりするw
参考のためにH神奈のスッパ見たとき特にそう思ったけど・・・やっぱ難しいのかねぇ
というか、いくらキャラ製作の参考資料のためとはいえスッパの画像を拡大したりドロワーズ調べて画像見たりと・・・
とてもじゃないが、他の人には見せられないなw
- 280 :名無しさん:2008/12/17(水) 19:23:35 ID:???
- 勝手にちょっと改変してみた。といっても体を少しずらしたぐらいだが
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/28871
- 281 :lick:2008/12/17(水) 19:36:28 ID:???
- >>280
なるほど
こっちのほうが姿勢がまっすぐですね、俺のほうは上体を後ろに反らしてるように見えるな
いやはや、実に参考になります
なんか俺が作るより、他の方に作ってもらったほうがはるかに完成度高いフランが出来るだろうなぁ
- 282 :名無しさん:2008/12/17(水) 19:52:18 ID:???
- >>281
他の方が上手に作れようがやる気が無いんだから頑張ってくれw
枚数こなせば勝手に巧くなるさ
上体を後ろに反らしているというか、右腕との隙間のせいで細かったり平べったく見えるんだよな
- 283 :lick:2008/12/17(水) 20:02:11 ID:???
- やる気は重要ですからねぇ、俺のやる気をわけt・・いや、技術を分けてほしいぐらいだw
隙間か・・・ちょっとしたことで本当にバランスや見え方が変わるものだ
実にいい勉強になりました、サンクス
スレ違いになるけど、MG加奈子やメディスン作った製作者はマジで凄いよなぁ・・・
自分でキャラ作ってよくわかる・・・あれは神の領域かもしれんw
- 284 :名無しさん:2008/12/17(水) 20:05:56 ID:???
- >279 >281 >283
安心しろ、ブリスで全裸にする予定があったオレに比べればマシだ
血尿nもといキャベツ氏はマジでスゲェよな。
まぁ現在製作中のドットだけど参考程度に
ttp://www.odnir.com/cgi/src/nup28803.png
・比較用
オリジナル
ttp://www.odnir.com/cgi/src/nup28805.gif
黄昏版
ttp://www.odnir.com/cgi/src/nup28804.gif
- 285 :lick:2008/12/17(水) 20:24:15 ID:???
- >>284
お、黄昏オロチの方でしたか
相変わらず半端ない完成度でw
オリジナルがあっても黄昏風にするのは難しそうだな・・・
キャベツ氏のドット技術1割でもあればフランなど簡単に作れそうだw
エフェクトで言えば間違いなく黒モリさんですが・・・あの人も異常すぎるw
- 286 :名無しさん:2008/12/17(水) 20:47:35 ID:???
- 0から創り上げるって言うのは相当なものだからな、ホント
OGGY氏の竜子とキャベツ氏の神奈子様はマジで愛が籠もっている
キャラに対する愛が無いとね、うん。 見習わないと・・・・。
そうでなきゃモチベが維持できんw
- 287 :lick:2008/12/17(水) 21:14:43 ID:???
- 竜子も凄い出来ですよねぇ・・・
0から生み出して、あの完成度とは恐れ入る
俺も少しでも近づけるようにフランに愛を込めますかw
フランかわいいよフラン
- 288 :名無しさん:2008/12/17(水) 22:02:26 ID:???
- キャラ愛ならフェリルとかもすごいぞ
あれもオリジナルのようだ
何か参考になるかもしれんね
- 289 :名無しさん:2008/12/17(水) 22:08:38 ID:???
- フランをみてて思ったけど足がおかしいかなぁ
逆間接みたいにみえる
- 290 :名無しさん:2008/12/17(水) 22:10:29 ID:???
- >>288
あー、あったな! 何気にAIも良いの積んでいたな
確かキャラ製作者のSSのキャラをMUGEN化したものだったな
pixivにドットも上がってたな
- 291 :Remi:2008/12/18(木) 01:29:25 ID:???
- ギース氏もさ氏説明ども!
>>263説明の通りあれは凍結当身先でCHENGEさせてます。いろいろ弄ってたら落ちなかったんでそのまま使用してるw
当身先のステートだけ使用すると落ちると思うので元の凍結当身用のリバサを加えると大丈夫かと あとはPAUSEなんかも加えるとタイムアップまで待ちぼうけ状態になる相手が減りますね〜 分かりにくい説明でごめん(;´Д`)
- 292 :名無しさん:2008/12/18(木) 05:54:40 ID:???
- キャベツ氏ってその類の仕事してる人だと思ってたけど
- 293 :lick:2008/12/18(木) 19:44:16 ID:???
- フェリルかぁ・・・知らなかった
ちょっと落としてくるかな、色々なキャラ見てると参考になる部分多いですし
で・・・キャベツ氏って職業ドッターなのか?それはそれでさすがの職人技と納得出来るな
で・・・足が逆関節っぽいという指摘を受けたので、ちょいと修正
あと目をちょっと変更、かわいさが減った分凶悪さが増した感じに見えてくれたら成功ですw
興味ありましたらどうぞ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/28948
- 294 :名無しさん:2008/12/18(木) 21:22:19 ID:???
- キャベツ氏はあれが初めてのドット絵らしい
- 295 :名無しさん:2008/12/19(金) 17:44:23 ID:???
- 凶悪キャラを作るにおいてまず全技proj化&割合ダメージ化
しようと思い神みずかを参考に記述したのですがなかなかうまくいかなくて・・・
この記述なんですがどうなんでしょう?
初心者なので話にならないかもしれませんがどなたか見てください。
[State 200 , 1]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem= 3
projID = 1
projanim = 200
Projremove = 1
Velocity = 0, 0
attr = S, NA
Projehits = 1
Projepriority = 7
Projespriority = 7
offset = 0, 0
Postype = p1
damage = Ceil(0.018 * enemy,Const(data.life))
animtype = Light
guardflag = M
hitflag = MAF
pausetime = 0,2
hitsound = s101,1
guardsound = s0,0
sparkno = 0
sparkxy = -10,-70
ground.type = High
ground.slidetime = 3
ground.hittime = 13
ground.velocity = -3
airguard.velocity = -1.9
air.velocity = -1.3,-3
[State 200 , 2]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = s100, 1
[State 200 , 3]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
- 296 :名無しさん:2008/12/19(金) 17:48:00 ID:???
- 何がどううまくいかないのか書いてくれないとなんとも・・
- 297 :名無しさん:2008/12/19(金) 17:59:07 ID:ofgqn6lA
-
ハ,,ハ
( ゚ω) age承ります
/<▽>ヽ
|::::::;;;;::/
|:と),__」
|::::::::|
|:::::::|
|:::::::|
|::::::|
し'_つ
- 298 :名無しさん:2008/12/19(金) 18:10:07 ID:???
- airの書き忘れとかw
- 299 :名無しさん:2008/12/19(金) 20:10:54 ID:H6Yl66p6
- 295さんへ
airの番号が重なってると思います。
200はキャラのアニメ、201をその攻撃のair clash1にするといいと思います。
- 300 :otto:2008/12/19(金) 20:25:39 ID:???
- 俺は本体のanim+10000で管理してるなあ
まず200なら200で攻撃判定もつけて
判定の持続時間だけ10200に攻撃判定を移植
- 301 :名無しさん:2008/12/19(金) 21:31:22 ID:???
- >>295
Projepriorityってeが余分じゃね?
- 302 :名無しさん:2008/12/19(金) 23:26:53 ID:???
- 鬼巫女の現実キラーって鮮血のうちどれなんだろう
現実が倒されてくれなくて参考にしようにもできない
- 303 :名無しさん:2008/12/19(金) 23:29:30 ID:???
- >>302
鬼巫女より悪蛟のほうが早く倒すよ
- 304 :lunatic:2008/12/19(金) 23:32:59 ID:???
- 本格的な現実キラーは鬼巫女じゃなくてSTG鬼巫女ですよ。
鬼巫女のは4/29限定でしかもそれを参考にするならまだシステマーの方がマシだという。
- 305 :otto:2008/12/19(金) 23:35:12 ID:???
- 現実に混線入れようとして諦めた
あもりにも今の俺には複雑すぐる
- 306 :名無しさん:2008/12/19(金) 23:35:41 ID:???
- >>303
ありがとう御座います
現実キラーされても負けないようにしなくては
- 307 :名無しさん:2008/12/19(金) 23:51:56 ID:???
- トムキラー用にくらい判定ヘルパー作ったけどマハとかに奪われちゃうな・・・
戦闘に支障はないけどかなり見栄えが悪い
- 308 :名無しさん:2008/12/20(土) 01:08:00 ID:???
- エルクゥにステ抜け入れたらADSを倒した件
まあADSは有情の生物だから致し方無し
- 309 :名無しさん:2008/12/20(土) 14:02:43 ID:???
- へたするとハルクにも負けるからな。ADS
- 310 :otto:2008/12/20(土) 15:58:37 ID:???
- >>307
プレイヤーヘルパーにして常時自分のstateにselfstateすると良いよ
さらにトムキラーで飛ばすprojだけにhitbyしたりするとなお安定する
- 311 :名無しさん:2008/12/20(土) 17:47:59 ID:???
- >>299
キャラを作るにおいてとはキャラを改変するにおいてという意味なんですが
airの番号を200はキャラのアニメ、201をその攻撃のair clash1にするといいと
言うのは元のキャラのairを開いて殴るワザならキャラの体の部分と
腕の部分を分ける作業が必要という意味でしょうか?
- 312 :名無しさん:2008/12/20(土) 18:37:19 ID:???
- ここに出たOTHキラーの話題を凶悪キャラWikiにまとめようとしたが
俺には知識と文章力が足りなかった
- 313 :名無しさん:2008/12/20(土) 20:05:20 ID:???
- >>310
プレイヤーヘルパーならステート抜けできるんだ、サンクス
- 314 :Enter:2008/12/20(土) 22:38:52 ID:ltn3VFzU
- いま「Bomb Mizuthi」なるものを作ってるのだが
無駄にドット絵のイメージが湧かない…
誰か助けてくれちょ〜…
- 315 :Enter:2008/12/20(土) 22:41:47 ID:???
- いま「Bomb Mizuthi」なるものを作ってるのだが
無駄にドット絵のイメージが湧かない…
誰か助けてくれちょ〜…
- 316 :Enter:2008/12/20(土) 22:45:51 ID:ltn3VFzU
- あぁ
携帯でやったから連投しちまった…
下の奴消しといてくれ…
- 317 :名無しさん:2008/12/20(土) 23:37:01 ID:???
- ミズチを横にして突っ込ませたらよくね?
- 318 :名無しさん:2008/12/20(土) 23:55:23 ID:oy.5Ehok
- 311さんへ
まぁ、そういうことですね。
あと別に腕と体の画像は分けなくていいです。
見えない飛び道具を放ってると思えばいいと思います。
- 319 :名無しさん:2008/12/21(日) 14:36:55 ID:???
- はじめまして。
エフェクトの需要ってありますか?
- 320 :名無しさん:2008/12/21(日) 15:02:38 ID:???
- >>319
素材がなくて困ることはあるだろうがあって困ることはないだろう?
- 321 :名無しさん:2008/12/21(日) 15:58:59 ID:???
- >>320
わかりました。
www6においておきます。
ただし、結構重いので気を付けてください。
- 322 :321:2008/12/21(日) 16:22:15 ID:???
- h ttp://www3.axfc.net/uploader/N/so/65427.zip&key=mugen
18MBだったのでこちらにあげました。
制作頑張ってください。
- 323 :名無しさん:2008/12/21(日) 16:41:29 ID:???
- なんか落としたことあるなと思ったらあの人か
- 324 :lick:2008/12/21(日) 22:33:53 ID:???
- フラン作成をサボってブログなど作ってみました・・・
何もないブログ(リンク先もまだないw)ですが、ここで書ききれないことなども書いていく予定です
よろしければ、見ていただけると幸いです
ttp://lickmugen.blog63.fc2.com/
- 325 :ACUO:2008/12/21(日) 22:37:20 ID:???
- >>324
乙ですわ!
期待してますわ!!(スゥーハー)
- 326 :lick:2008/12/21(日) 22:42:47 ID:???
- >>325
あまり期待されるとプレッシャーがw
なんとか立ち絵が決まったので、あとはそれを元に量産・・・いや、画像を追加していくだけなのですが一日1枚で気力が・・・
頑張らないとなぁ・・・
そういや、ブログにも書いてますがリンクはフリーなのでご自由に追加しちゃってください・・・というか、追加してください;;w
需要なさそうですがw
- 327 :otto:2008/12/22(月) 18:08:39 ID:???
- やっぱり明らかにバグ利用したことするのは無茶なのかなあとネコを弄りつつ思った
- 328 :名無しさん:2008/12/22(月) 18:14:44 ID:???
- >>327
絶命奥義みたいなのに使うのが良いと思います。
- 329 :名無しさん:2008/12/22(月) 21:09:30 ID:???
- アーマー無しキャラのライフ管理は頭がフットーしそうだよぉっっ!!
- 330 :SAMSARA:2008/12/22(月) 22:06:15 ID:???
- >>329
凍結当身こそ貰わないが、本体Hitdefと殆ど変わらんからねぇ
- 331 :名無しさん:2008/12/22(月) 22:35:58 ID:???
- 翡翠のライフ管理は頭がおかしくなって死んだ
- 332 :ACUO:2008/12/22(月) 22:44:11 ID:???
- ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま さっき 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『倒せたはずのオニワルドが
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 倒せなくなった』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言っているのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r ー---ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ トムを殺せるようになったのにだとかみずちん・イグニス倒せたのにとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいオニの片鱗を味わったぜ…
- 333 :ACUO:2008/12/22(月) 22:47:05 ID:???
- 言い忘れていたがヘルパートムキラーを搭載したら死ななくなった
あと、クリス○スイブもしくはクリス○スの日にキャラをアップロードするかなと思っている
- 334 :名無しさん:2008/12/22(月) 23:01:58 ID:???
- ライフ管理は変数でやったほうがいいのかのう
夫氏の元嫁でも参考にしてみるか
- 335 :名無しさん:2008/12/22(月) 23:05:29 ID:???
- ライフ管理ってPちゃんのが一番簡単で強力だと思う
- 336 :mapelao:2008/12/22(月) 23:13:54 ID:???
- >>322キャラ本体の当身をヘルパー任せのものに変更しませんでしたか?
- 337 :otto:2008/12/22(月) 23:20:29 ID:???
- 基本的にウチのキャラの記述は試行錯誤だらけの無駄だらけなのでテンプレ使ったほうが良いとおもいまうす
あと変数でやると混線で死ねる
life-10000の値とかを格納すれば0にされても常時lifemaxになるだけで済みそうだけど
- 338 :名無しさん:2008/12/22(月) 23:34:29 ID:???
- >>337
サンクス
まあもうちょい弄ってみます、せめてオロチのセレヅティアルには耐えれるようにしないと
- 339 :もさ:2008/12/22(月) 23:59:55 ID:???
- >>338
変数ライフ管理は安全なヘルパーでやるか、本体に変数リセを食らわないようにしてからやったほうがいいですよ。
あと開幕に注意です。
- 340 :名無しさん:2008/12/23(火) 00:20:14 ID:???
- >>339
本体hitdefですからヘルパーに任してしまったほうが良さそうですね
サンクス
- 341 :ACUO:2008/12/23(火) 11:46:31 ID:???
- >>336前ワルドさんを倒した時はヘルパーの当身で倒せたのですが…。
そういえば同じヤツ出した時のワルドのポーズが違ってました。
カードを見せるような感じの→肩にカード、時々投げになってました。
- 342 :名無しさん:2008/12/23(火) 13:49:12 ID:???
- オニさんってtargetstateだけで倒せるんですね…
動きがかわいそうな感じになってしまうけどw
- 343 :ACUO:2008/12/23(火) 16:44:34 ID:???
- すいぃませぇん。自己解決しました。
しかし、このお騒がせ者はクリ○○スの時にはアップロードしないです。
何故かって?いろいろエフェクトとかが未完成で見せられたものではないからwwwwwwwwwwwww
- 344 :otto:2008/12/23(火) 16:54:31 ID:???
- 混線のエフェクト作ってたらこんなんなった
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org11902.gif
- 345 :名無しさん:2008/12/23(火) 16:59:25 ID:???
- >>344
怖いぜwww
- 346 :名無しさん:2008/12/23(火) 17:00:15 ID:???
- >>344
なんという名状し難き猫…
ああっ! 窓に窓に!
- 347 :名無しさん:2008/12/23(火) 17:00:50 ID:???
- 人の顔にも見える・・・
- 348 :名無しさん:2008/12/23(火) 17:14:26 ID:???
- >>343
ちなみに原因はなんだったの?
- 349 :ACUO:2008/12/23(火) 17:41:49 ID:???
- ヘルパーが発射した飛び道具によるワルド無敵化だった…。
何故か10hitしているらしく、その後の攻撃も効かなかった…。
しかし、ヘルパーのprojを抜いたら6hitで止まった。そのあと、当身で
ぐ え あ
でもコントローラ4つなのに6hit…?
- 350 :otto:2008/12/23(火) 21:11:14 ID:???
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org12253.jpg
謎現象
翡翠が普通に使ってる即死でもない部分に飛ばされた
とかこういう現象を手軽に貼り付けられる何かが欲しいんだが
ホームページあるのにブログ開くのもなんだかなあという愚痴
- 351 :二代目ソフト:2008/12/23(火) 21:17:17 ID:???
- ブログでも作って製作者さん達の支援でもしようかな〜。
動画投稿した際の混雑避ける為zoomeへの誘導も兼ねて。
- 352 :二代目ソフト:2008/12/23(火) 21:44:02 ID:???
- と、思ったがどれが良いのかさっぱり分からないと言う罠
- 353 :名無しさん:2008/12/23(火) 22:08:01 ID:???
- >>352
fc2ブログにすれば、大抵あらかたの事は出来る(はず)
エフェクトがうまくキャプチャできたので、早ければ来週にも…
(あまり期待しないでください)
- 354 :名無しさん:2008/12/23(火) 23:12:18 ID:???
- ホームページのコンテンツにブログを追加すればいいじゃない
- 355 :名無しさん:2008/12/24(水) 11:40:48 ID:???
- ようやく名前が長いKFMのオーバーフローに耐えられるようになったと思ったら
板で即死した件について
…アーマー無しは地獄だ
- 356 :名無しさん:2008/12/24(水) 12:45:14 ID:???
- 分裂(レジェンドゴジータやdark arcueid mk2のようなやつ)をやろうとしてるん
ですが、ヘルパーをどのように組んだらいいのかわからないのですが、
ヒントだけでもお願いします。
- 357 :ACUO:2008/12/24(水) 13:14:07 ID:???
- >>356カンフーメンを見てみれば結構わかりやすい。
しかし、基礎までなので応用は考えないといけない。
- 358 :名無しさん:2008/12/24(水) 13:29:20 ID:???
- >>357
ありがとうございます。
じっくり眺めて考えながら、やってみたいと思います。
いきなり応用とか考えてもちんぷんかんぷんだろうから。
- 359 :名無しさん:2008/12/24(水) 16:13:26 ID:???
- 分裂後のキャラの攻撃方法をおしえてください。
カンフーメンみながらやってはいたのですが、やはりわかりません
- 360 :名無しさん:2008/12/24(水) 16:29:48 ID:???
- 凶悪wikiを見て八百長に挑戦するも案の定機能せず。
やり方1と2で精度に違いとかあるのかな?
- 361 :名無しさん:2008/12/24(水) 16:39:44 ID:???
- age
- 362 :名無しさん:2008/12/24(水) 17:29:42 ID:???
- ヴァルキリープロファイルからエフェクトを抽出したいのですがやり方をご存じな方いらっしゃるでしょうか?
いらしたら是非手順を教えて頂きたいのですが・・・
- 363 :名無しさん:2008/12/24(水) 18:04:15 ID:???
- >>359
プレイヤーヘルパーにしとけば、
やられState以外は本体と変わらんです。
やられStateは、絵が同じなら本体流用で
IsHelperで復帰後の飛ぶ先を分ける。
違うなら、commonコピーして弄って専用のState作って、
HitOverrideでとばす。
投げとかState奪われてアニメ変わると絵が変わるので、
State抜け必須。
- 364 :名無しさん:2008/12/24(水) 18:08:09 ID:???
- 追加ー
あと、動かし方はAI式でもいいし、
分岐するState作って行動ごとに
其処に戻るようにしてもいい。
本体とやることあんまり変わらないから、
分かってくると簡単ですよ。
- 365 :名無しさん:2008/12/24(水) 18:24:18 ID:???
- 本体とおんなじAIと同期させる方法とかってあります?
AIは組み立てたこと無いから、参考にするしかないんですよね・・・
- 366 :名無しさん:2008/12/24(水) 18:31:10 ID:???
- >>362
psxmc
- 367 :名無しさん:2008/12/24(水) 18:38:50 ID:???
- >>366
ありがとうございます
- 368 :名無しさん:2008/12/24(水) 19:38:02 ID:???
- 戦闘開始時に一回だけ指定した、技を使うようにするのが限界で、それ以外が
難しくて・・・
- 369 :otto:2008/12/24(水) 19:49:16 ID:???
- 見た目的に分身はproj化したいところだが
- 370 :名無しさん:2008/12/24(水) 20:25:18 ID:???
- >>365
まぁ、神キャラ系の特殊な記述とか絡むと
どうなるか分からないですが、
!IsHelperで本体、
IsHelper(各HelperのID)で各Helper区別。
どっちもつけなけりゃ、プレイヤー判定なら
本体もHelperも普通に読み込むはずですよ。
誰でも最初は始めて。
がんばれ〜
- 371 :名無しさん:2008/12/24(水) 20:31:58 ID:???
- あ、一個だけ忘れてた。
-1State読み込まないように
HelperにCtrl=0つけてることが殆どだから、
トリガーにctrl付いてると、それで弾かれるかも。
IfElse(!IsHelper, ctrl, 待機State)とかかな?
此処らへんは作ったこと無いからわからない。
- 372 :名無しさん:2008/12/24(水) 20:52:18 ID:???
- ありがとうございます。
追加でさらに聞きたいのですが、本来プレイヤーが使うAI設定のトリガーに
ishelperを組み込んでも(どこかにコピーしてishelperを追加しても)
それは正常に認識してくれるのでしょうか?
- 373 :名無しさん:2008/12/24(水) 21:15:13 ID:???
- もともとあったAIステート
[State 5900, AI Level 0-100]
type = VarSet
trigger1 = RoundsExisted = 0
trigger1 = Time = 0
v = 49
value = 90
を
[State 5900, AI Level 0-100]
type = VarSet
trigger1 = RoundsExisted = 0
trigger1 = Time = 0
trigger1 = Numhelper(1001) = 0
trigger1 = Roundstate = 2
v = 49
value = 90
のようにいじくってみたのですが、反応がありませんでした。なぜでしょう?(ここ以外にもいじくるとか?)
- 374 :名無しさん:2008/12/24(水) 21:59:47 ID:???
- >>372
う〜ん、認識するかどうかぐらいは
自分で試すか考えてくれ〜(^^;
まぁ、記述の例ぐらいなら
trigger1 = !IsHelper && ...
trigger2 = IsHelper(..) && ...
とか。
triggerall = IsHleper(..)
とかやったら、当然IsHleperしか認識しないけど。
>>373
NumHelper=0とTime=0で引っかかってないですか?
その記述だと、発動と同時にHleperがいないと無理なんじゃ
- 375 :名無しさん:2008/12/24(水) 22:13:21 ID:???
- うーん
分身体の作成があれなのかな?
type = Helper
trigger1 = RoundState = 2
trigger1 = NumHelper(1001) = 0
name = "Helper1"
id = 1001
pos = 40,0
postype = left
stateno = 3000
Helpertype = player
keyctrl = 0
ownpal = 1
size.ground.back = 0
size.ground.front = 0
size.air.back = 0
size.air.front = 0
なんだけど・・・
AIってオートAIのほうがいいんだよね?
- 376 :名無しさん:2008/12/24(水) 22:27:42 ID:???
- ありがちなのは、Stateの読み込む順番が
Helper呼び出し→NumHelper=0判定
とかですが。情報がこれだけだとちょっと難しいな。
オートAIってのが良くわかんないのですが、
自動追尾スタンドと化すのなら、常時AIONが吉。
- 377 :名無しさん:2008/12/24(水) 22:36:59 ID:???
- 問題児の場合だと[Statedef -1]にある本体用のAIの他に
[Statedef -2]にヘルパー用のAIがあるっぽい
[State -1,charge]
type = ChangeState
value = 730
triggerall = IsHelper(1001) || IsHelper(1002) || IsHelper(1003) || IsHelper(1004)←問題児のヘルパー
triggerall = Life != 0 && stateno != 730 && stateno != 735 && stateno != 740 && stateno != 741 && StateNo != 105
;triggerall = p2movetype != A
triggerall = movetype != A
triggerall = movetype != H
trigger1 = p2stateno = 5150 && random < 999
trigger2 = p2stateno = 1402 && random < 400
trigger2 = random < 300
trigger2 = statetype = S && ctrl
こんな感じの
記述が倍になってしまうけど
- 378 :ACUO:2008/12/24(水) 22:42:14 ID:???
- 空気読めない乱入すいまそん。
12Pで論外になるポリさんがいたって聞いたんやけど、
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/65915
じゃないんか?
ええ どきょう してるやんけ!
パスヒントは、ポリス。そのままじゃダメなのよ。オホ(ry
- 379 :ACUO:2008/12/24(水) 22:47:47 ID:???
- あっと言い忘れてた。
「まだWIKIには書き込まないでくれ」。
あと、クリスマス限定版Deathからお早めに…しなくてもいい、かな。
- 380 :名無しさん:2008/12/24(水) 23:35:44 ID:???
- だいぶ、嘆いてきました・・・・・
AIわかんない・・・・
一番理想なのは本体は自分で動かせて、分身は本体にもともと用意された(常時AIONではない)
AIで動かす。というのが理想なんですが・・・・
問題はAIか・・・
- 381 :名無しさん:2008/12/24(水) 23:55:01 ID:???
- トムキラー超即死でMUGENがおちるの何とかならないのかなー
target系使わなかったりpausetimeを0.2にしてもアーケードとかやるとたまに並相手にMUGENがおちちゃう・・・
- 382 :名無しさん:2008/12/25(木) 00:42:11 ID:???
- 参考までに、Helper分身使ってるときのよくあるミス。
本体とHelperとで、無記・Root・Parentの変化を忘れる。
ParentVar関係でちがうHelperのVarを変えてる。
!IsHelperとIsHelperが同居してて動かない。
特にVarはHelperも独自に持ってるので、
本体の変えたつもりがHelperだったとか結構あります。
あと、本体は人操作可能で分身は常時AIなら、
AIONになる変数のトリガーはHelperにはいらないので。
!IsHelper && AI変数 || IsHelper
とかで十分なはず。
あと、>>377でも言われてますが、
HelperのCtrl=0にするなら、AIは-2か-3に。
どこで詰まってるかわかんないので、
これぐらいしかアドバイスできませんが。
- 383 :名無しさん:2008/12/25(木) 00:45:28 ID:???
- って、-1-2-3はctrl関係なかった(汗)
コマンド入力で何かしようとするときは、
に脳内置換お願いします。
- 384 :名無しさん:2008/12/25(木) 00:45:32 ID:???
- keyctrlを1にすると、ウォッチモードだとうまく、自動でばらばらに動いたが、
人が操作すると、一緒に動くか・・・・
あからさまに人操作だと、自分とおんなじ動きだけどね・・・・
- 385 :名無しさん:2008/12/25(木) 00:49:12 ID:???
- >>384
それって、コマンド入力によるAI起動が
Helperにも適用されてるんじゃ?
- 386 :名無しさん:2008/12/25(木) 00:50:29 ID:???
- そうだと思います。
自分が操作するとまったく一緒ですし・・・
- 387 :名無しさん:2008/12/25(木) 00:55:22 ID:???
- というか、こうでもしないと、AIがうごいてくれない・・・・
- 388 :名無しさん:2008/12/25(木) 01:10:05 ID:???
- ってことは、
コマンド式AI起動が行われていれば動く
→コマンド式AI起動でO変数がONになってれば動く
→HeleprのAIStateでコマンド式AI起動認識の変数が
トリガーに含まれたまま消し忘れてる
とか?
- 389 :名無しさん:2008/12/25(木) 01:17:54 ID:???
- 後者はAIステート組んでないです。
前者は不明です
- 390 :名無しさん:2008/12/25(木) 02:01:21 ID:???
- ん??
AIState組んで無いっていっても、
本体のAIは参照しているわけだから、
本体のAIがHelperAIになるんで、
そっちの起動用変数を
|| IsHelper
とかで除外しないといけないはずだけど。
それじゃないのかな?
- 391 :名無しさん:2008/12/25(木) 02:12:42 ID:???
- 追記してってるだけだから、本体AIがどこにあるのかわからなくて・・・・
- 392 :名無しさん:2008/12/25(木) 02:27:21 ID:???
- ちょ、其処の段階ですかΣ( ̄▽ ̄;)
それ分からなかったら改変できないぜ(汗)
変数がどこでどう使ってるかとか、
ある程度記述理解しながら進めないと、
バグだらけで進めなくなりますぞ?
……ちょっと初歩的にすぎるんで、
このスレでここまで教えて良いもんか分かりませんが、
・まずコマンド式AI起動のStateを探す。
command = がいっぱい有るので検索で。
・其処のVarを見て、Var(○)かvalue = ○で検索、
これトリガーにしてるのは大体AI
- 393 :名無しさん:2008/12/25(木) 02:38:06 ID:???
- var(50)ということがわかって調べたらほとんどの技とか移動とかにあった。
var(50)がAIの起動のやつだと思う
- 394 :名無しさん:2008/12/25(木) 11:32:34 ID:???
- [state 100]
type = parentvarset
trigger1 = RoundState = 2
trigger1 = numhelper >1
v = 50;←このvarがAIをONにするためのvar番号
value = 1
という風に記述をついかしてみたんですが、自分ともう一人の分身(keyctrlは0にもどしました)だけAIがONになってしまいました。
なぜでしょう?
- 395 :名無しさん:2008/12/25(木) 11:52:22 ID:???
- 混線がうまく機能してるか確認するのに都合よい相手っていますかね
2☆とか混線で倒せるって聞いたけど、変数弄りじゃなくて
即死返しの部分を確認したいんですよね
自分でそれっぽいキャラを作るのが一番なのかな…
- 396 :名無しさん:2008/12/25(木) 13:13:38 ID:???
- >>394
…え〜と、それだとhelper2体いるとき
本体のAIがONになると思うんですが、
記述の目的は?
あと、Prentの指定が混乱してるかも
- 397 :名無しさん:2008/12/25(木) 13:23:07 ID:???
- 目的は本体が使うはずのAIを分身に使わせようとしたんですが、なんか挙動がおかしい・・・
本体もAIONになるし、分身は一人だけ動くし・・・(ある程度ほかの分身もダメージとか受けてると突然動き出すんだけれど・・)
目的は本体は人操作で分身はAI(コマンド式のAIで本来は自分が使うやつ)で動かしたい。
AIONにするためのvarは50ってことがわかってる。
- 398 :名無しさん:2008/12/25(木) 13:25:13 ID:???
- よくわかってないんで見当違いかも知らんけど
>>380のようにしたいなら
本体のAIスイッチを別のVarに書き換えて
ヘルパーだけAIスイッチが入るようにしてやればいいんでない?
- 399 :名無しさん:2008/12/25(木) 13:32:39 ID:???
- トリガーishelperだけにすればok
- 400 :名無しさん:2008/12/25(木) 13:56:33 ID:???
- 本体起動用のAI設定であるvar(50)のほかにもうひとつAI専用のvarを追加するってこと?
varって使われてないところなら何番でもいいの?varは追記するだけでいいの?
- 401 :名無しさん:2008/12/25(木) 15:25:37 ID:???
- Heiper常時AI行動なら、
そもそも起動スイッチ認識させる必要がないのでは?
もう少し命令文勉強しようぜー
- 402 :名無しさん:2008/12/25(木) 17:31:58 ID:???
- 増やすことはできだから、敵にむかって歩かせることをやってみます。(ようはKFMENとおんなじ動作ってこと)
- 403 :名無しさん:2008/12/25(木) 17:40:23 ID:???
- >>399追記
Type = Varset
Trigger1=ishelper() || ishelper() || ...
var(50)=1
or
Triggerxx=var(50)=1 || ishelper() || ishelper()...
- 404 :名無しさん:2008/12/25(木) 17:52:03 ID:???
- >>394もだいぶ見当違いの記述になってるし、
今の状態だと1から10まで聞かないとわからないと思うんで、
もう少し簡単なことから初めて、記述の意味を
理解した方がいいかも
- 405 :名無しさん:2008/12/25(木) 17:56:03 ID:???
- みごとに、動きました!!
なんか、聞いてばかりの教えてもらってばかりですいません。
見事に本体以外が動いた。
- 406 :名無しさん:2008/12/25(木) 17:58:57 ID:???
- そうですね。
自分でAIくんだりとか、指定コンボだけとかは後に回したいと思います。
基礎(それこそKFMENと同じ動き)とかをやりたいと思います。
いろいろ消費してしまいすいません。
- 407 :otto:2008/12/25(木) 21:22:15 ID:???
- >>395
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org15683.zip.html
即死返しのみで死ぬ簡単なキャラを吶喊工事でつくりました
よろしければどうぞ
- 408 :395:2008/12/26(金) 02:03:02 ID:???
- >>407
うおお
まさかわざわざ作成していただけるとは
遅くなりましたがありがとうございます!
使わせてもらいます
- 409 :名無しさん:2008/12/26(金) 22:50:26 ID:???
- 琥珀さんの神キャラって今んとこ二体?
- 410 :名無しさん:2008/12/26(金) 23:23:29 ID:???
- >>409
みらくるさん1号と2号ってことかな
中間管理職は少し違うしな
- 411 :名無しさん:2008/12/27(土) 02:36:45 ID:???
- すいませんちょっと質問が
hitdefヘルパーでトムキラーの餌食にならないためには
ヘルパータイプをplayerにした上で、selfstateでdestroyselfのステートにもっていけばおkですか?
- 412 :名無しさん:2008/12/27(土) 07:24:11 ID:???
- トムキラーの餌食って意味がよくわからないが、当身くらわないようにってことなら
hitdefの時点で無理だし、単に死なないようにするだけでいいなら
ヘルパーステートで本体用の保険かけるだけでも死ななくはなる
- 413 :ACUO:2008/12/27(土) 09:19:17 ID:???
- >>411トムキラーで本体が死ぬのを防止するにはhitdefのトリガーにIsHelperを付ければよい
それ以外はお手上げ。
- 414 :lunatic:2008/12/27(土) 10:24:02 ID:???
- >>411
それでいいと思いますよ。本体が死ぬのを防ぐだけなら>>413でいいですが
それだとイグのんみたいにステート固定とかいろいろ面倒ですし。
- 415 :ACUO:2008/12/27(土) 10:49:20 ID:???
- そういえばステート抜けした場合Projは発射されるのかのう?
つまり、トムキラー当身とられる→抜けるの「→」のところで発射されたらきつそうですが…。
関係ないけどサワキちゃん専用対策する意味あるのかしら?何故か改変中の空気読めない男やアルティちゃんは簡単に即死させるのだが。
- 416 :名無しさん:2008/12/27(土) 10:52:12 ID:???
- hitdef使った即死を持ってるなら対策は必要ないんだと思うが
- 417 :411:2008/12/27(土) 14:33:34 ID:???
- 質問に反応してくれた人たちサンクスです
とりあえず両方とも試してみます。
- 418 :名無しさん:2008/12/27(土) 17:01:15 ID:???
- 混線ってp1stateno使わなくてもいいのねえ
- 419 :otto:2008/12/27(土) 18:15:54 ID:???
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org18422.bmp
某氏が言ってたアイデアを実行しようと手書きで打ってみた
が、素人ではデッサンが崩壊するのは確定的に明らか
- 420 :名無しさん:2008/12/27(土) 18:26:57 ID:???
- 混線そのものは相手のヘルパー奪うだけじゃなかったっけ?
でもデススターみたいに一切hitdef出さずp2statenoも通用しない相手にはどうすりゃいいんだ?
- 421 :ACUO:2008/12/27(土) 18:48:35 ID:???
- >>416なるほど。Hitdefないとはいえ即死させられるから専用必要なしっと。
>>420変数いじりor自分の即死ステートでちねぇ!(つまり相手のステート送り)
- 422 :名無しさん:2008/12/27(土) 18:52:13 ID:???
- >>411
結構知識あるんじゃないか。
コテつけてなけりゃ最初のうち叩かれなかった気がする。
>>420
問題は相手のヘルパーを奪ったその後ってこと?
そもそも混線の原理わからんんが。
- 423 :名無しさん:2008/12/27(土) 19:19:18 ID:yownuuL2
- 混線ってどういう原理なんだ?
誰か教えて
- 424 :名無しさん:2008/12/27(土) 19:21:39 ID:???
- MUGEN仕様書に書いてあるからそれ見ればおk
- 425 :名無しさん:2008/12/27(土) 19:31:12 ID:???
- >>420混線でヘルパーぶん取りそこからParentVARセットだかで死星本体のvarをいじくってあぼん
そんな流れじゃなかったかな まがっさんもそれで変数いじられて即死するし オロチはその変数いじりのせいで変色する 俺も詳しくワカランので間違ってたら捕捉よろw
- 426 :名無しさん:2008/12/27(土) 19:37:14 ID:???
- テキストを見ても理解できない俺は間違いなく頭が悪い
あのproj本当にいるのか
lunatic氏の解説だとprojで取っても駄目な気がするんだけどな
でも皆使ってるしな…
二週間くらいcnsを弄りまわしたせいで原型がわからなくなってきた罠w
やはりこまめにコピー取っとく方が良いね
- 427 :名無しさん:2008/12/27(土) 19:53:51 ID:???
- 変数以前に相手のヘルパー奪えてないからな・・・
Pムカイの分身や伝説中国の魔法陣なら消せるがそもそもこれは混線なのだろうか
- 428 :もさ:2008/12/27(土) 20:54:51 ID:???
- 混線でヘルパー奪った後、元に戻せなくて相手が動かなくなったー。
ネーム指定なら確実に倒せるけど、相手キャラの行動がおかしくなって実装できなかった。
- 429 :名無しさん:2008/12/27(土) 21:05:18 ID:2qObufnE
- >>424
mugen仕様書って何ですか?
- 430 :otto:2008/12/27(土) 21:19:15 ID:???
- target残存させる法ならお手軽簡単じゃないでしょうか
寧ろソレじゃないほうの混線が俺にはできない
- 431 :名無しさん:2008/12/27(土) 21:43:04 ID:???
- luntaic氏によると理屈はどっちも同じものみたいですけどね
よくわからんw
ん…そうするとやはりprojは意味あるのか
- 432 :名無しさん:2008/12/27(土) 22:05:21 ID:???
- 混線って変数使った攻撃や防御をしなきゃ効かないのかね
- 433 :名無しさん:2008/12/28(日) 02:04:58 ID:???
- '
- 434 :otto:2008/12/28(日) 02:11:31 ID:???
- 自分のトリガーミスとか些細な原因で時間食うとビキビキくるね
>>431
hitdefだと当身取られるの…
あふぇくとちーむの指定で取られないようにできたらヘルパー側で混線できるんだがー
>>432
・自分を除かない即死ステート
がある場合のが主な気もする
そこにOTHキラーの要領でサクっと送ってはい終了
- 435 :名無しさん:2008/12/31(水) 07:12:21 ID:???
- ちょっと聞きたいのですが・・・
トムキラーで当たり判定のあるヘルパーを出すとあるんですが具体的にはどういったものを出せばいいんでしょうか?
アニメを全画面被弾判定にしてhitby?
- 436 :名無しさん:2008/12/31(水) 14:05:17 ID:???
- age
- 437 :ACUO:2008/12/31(水) 14:13:14 ID:???
- >>435私のおすすめは全画面被弾判定にしておき、相手に発射させるProjのattr = の値以外に無敵(attr = S, HAならhitbyのvalueにS, HAまたはそれ以外のNothitby)にしておいた、常時ステート(-2)でくらいステートにSelfstateをひたすらやるようにしたPlayerHelperです。
- 438 :名無しさん:2008/12/31(水) 23:30:40 ID:???
- 空中で必殺技を出すにはどうしたらいいですか?例えば空中で波動拳だすとか
降龍系のキャラ見ても初心者だから何がなんだか分からん
- 439 :名無しさん:2008/12/31(水) 23:55:06 ID:???
- age
- 440 :名無しさん:2009/01/01(木) 03:44:32 ID:???
- 中学校
- 441 :名無しさん:2009/01/03(土) 20:08:24 ID:???
- ハ,,ハ
( ゚ω) age承ります
/<▽>ヽ
|::::::;;;;::/
|:と),__」
|::::::::|
|:::::::|
|:::::::|
|::::::|
し'_つ
- 442 :名無しさん:2009/01/03(土) 20:09:00 ID:l7gu1SeI
- ハ,,ハ
( ゚ω) age承ります
/<▽>ヽ
|::::::;;;;::/
|:と),__」
|::::::::|
|:::::::|
|:::::::|
|::::::|
し'_つ
- 443 :名無しさん:2009/01/04(日) 02:09:12 ID:???
- >>44
CMDファイル内の[Statedef -1]記述で該当する技に
triggerall = StateType = A
あと何か必要だっけ?
- 444 :名無しさん:2009/01/04(日) 02:10:43 ID:???
- ありゃ、アンカミスった
- 445 :otto:2009/01/04(日) 11:53:25 ID:???
- 簡易にするなら
type = changestate
trigger1 = なんか
value = 0
ctrl = 1
を
value = (statetype = A)*50にする
cmdファイルにstatetype = Aがなかったらそれを書く
- 446 :ACUO:2009/01/04(日) 12:52:15 ID:???
- 遅れましたがあけましておめでとうございます。
それと、混戦は永続ターゲットなのかのう?
- 447 :名無しさん:2009/01/05(月) 11:59:32 ID:???
- age
- 448 :名無しさん:2009/01/06(火) 23:03:48 ID:???
- age
- 449 :名無しさん:2009/01/07(水) 01:12:41 ID:???
- 混線バグをもらうとやたらステートを奪われて挙動がおかしくなってしまうのですが
どうやったらステートを奪われずに済みますかね?
ステート抜けの記述が雑なだけでしょうか(´・ω・`)
- 450 :二代目ソフト:2009/01/07(水) 09:20:18 ID:???
- kong氏大会と凶悪1Pカラー大会遅れてしまった・・・。
kong氏大会用のMVCライフバーが導入何故か出来ないぜ。
他のやつは全て出来るのに。
なんだろ神ベガがすごいたくましく見えるよ。
- 451 :二代目ソフト:2009/01/07(水) 11:07:03 ID:???
- スレ違いすいません。
キャラ作製は、少しずつ出来てます。
まだ動かせないけど…。
- 452 :mapelao:2009/01/07(水) 14:36:45 ID:???
- お久しぶりです
(待ってないかもしれないけど)お待たせ致しました
四体更新です
アッシュさん全然進んでないので今回はパスです
時間経ちすぎててどこをどう変えたのかは全然覚えてませんが
よかったらどうぞ〜
マガキは新技搭載、仕様変更とかいろいろ
新技はかっこいい、と思う。多分、絶対。いや、多分。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4502.7z.html
共通パスですよ〜 以上。。。疲れた。
- 453 :otto:2009/01/07(水) 14:38:04 ID:???
- >>449
全ヘルパーをplayer型にし、
利用ステート以外+gametime式でのdestroyselfを-2に記述
- 454 :名無しさん:2009/01/07(水) 14:51:15 ID:???
- >>452
更新乙
ほんとに久々だな
- 455 :名無しさん:2009/01/07(水) 15:25:51 ID:???
- >>452
お疲れ様です
本当に久しぶりの更新ですね
- 456 :二代目ソフト:2009/01/07(水) 15:31:18 ID:???
- mapelao氏更新乙です。
動画作成は、多分明日にはうp出来るかな。
- 457 :名無しさん:2009/01/07(水) 15:38:04 ID:???
- >>453
ありがとうございます。早速取り掛かってみます
- 458 :名無しさん:2009/01/07(水) 15:40:57 ID:???
- >>452
更新乙です
久しぶりですね
マガキさん最終版手に入れられなかったから期待してます
- 459 :449:2009/01/07(水) 18:24:15 ID:???
- 頑張ってみたけどだめでした(´;ω;`)
ノーマルからプレイヤーに変えたら機能しなくなったヘルパーが・・
夫氏の幽々子とか萃香を参考にすればできますかね?
- 460 :名無しさん:2009/01/07(水) 18:26:21 ID:???
- >>452
mapelao氏、更新乙であります!
乙!!乙!!!
- 461 :名無しさん:2009/01/07(水) 20:11:53 ID:???
- >>452
何故にこのスレで?と思ったけどとにかく更新乙
- 462 :piyo:2009/01/07(水) 20:33:16 ID:???
- >>452
乙です。
ところで超即死まがいのものを作ってみまして、神ミズチなどで試してみているのですが、
ライフが0になってもKOが出ないのです。
何が原因なのでしょうか…
- 463 :名無しさん:2009/01/07(水) 20:55:01 ID:???
- ,.へ
___ ム i
「 ヒ_i〉 ゝ 〈
ト ノ iニ(()
i { ____ | ヽ
i i /__, , ‐-\ i }
| i /(●) ( ● )\ {、 λ
ト−┤. / (__人__) \ ,ノ  ̄ ,!
i ゝ、_ | ´ ̄` | ,. '´ハ ,!
. ヽ、 `` 、,__\ /" \ ヽ/
\ノ ノ ハ ̄r/:::r―--―/::7 ノ /
ヽ. ヽ::〈; . '::. :' |::/ / ,. "
`ー 、 \ヽ::. ;:::|/ r'"
/ ̄二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ
| 答 | mapelao │|
\_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ
- 464 :名無しさん:2009/01/07(水) 20:57:40 ID:???
- >>452
おつかれさまですの
>>459
本体しか利用しないステートに
!ishelperとかつけないとだめぽ
多分プレイヤーヘルパーを一番使ってるのはウチのプロテクトかな
>>462
そういうときは大抵superpauseとか1Fだけ実行すると死ぬ
- 465 :名無しさん:2009/01/07(水) 21:07:38 ID:???
- >>463
わざわざ五月の記事から引用w
- 466 :名無しさん:2009/01/07(水) 22:26:08 ID:???
- >>462
それ多分超即死になってないです
超即死はライフが0になるより先に勝利判定が出ますから
- 467 :名無しさん:2009/01/08(木) 01:16:43 ID:???
- >>452
乙です
久しぶりのmapelaod詩やったぜーー
- 468 :名無しさん:2009/01/08(木) 06:11:05 ID:???
- >>452
更新お疲れ様です
ロダが掃除されてファイルが消されてるようですね
残念です
- 469 :mapelao:2009/01/08(木) 08:00:57 ID:???
- ホントだ消されてる
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0508.7z.html
これでおk?
- 470 :名無しさん:2009/01/08(木) 13:19:40 ID:???
- マガキさんのこんふぃぐで攻撃型と防御型が逆になってるような。
- 471 :名無しさん:2009/01/08(木) 13:42:01 ID:???
- 即死技だけじゃなくて、
色々な技がつかわれていてかっこいいww 回復技も禍々しくて
好きだwwwww
- 472 :piyo:2009/01/08(木) 23:02:27 ID:???
- >>464,>>466
アドバイスしていただきありがとうございます。
超即死完成しました。
おかげでもうすぐ衣玖さん公開できるかもです。
- 473 :名無しさん:2009/01/09(金) 03:04:44 ID:???
- どうやら「どっとうp」だと
1日以内に消えるみたいですね。
いただけなかった。orz
- 474 :名無しさん:2009/01/09(金) 06:52:19 ID:???
- 自キャラだとマガキさんに全然ダメが通らなくて泣いたwww
- 475 :名無しさん:2009/01/09(金) 22:17:45 ID:???
- 相変わらずマガキさんイイぜ
宇宙意思より好きだぁー
- 476 :名無しさん:2009/01/09(金) 22:50:09 ID:???
- 宇宙意思だってかっこいいじゃまいか
てか、608氏もマペラオ氏もエフェクトの魅せ方が上手いんだよね
- 477 :otto:2009/01/10(土) 01:37:56 ID:???
- 永続ターゲットを並キャラにつかって
○○の攻撃が当たると毒追加っていうのを作ろうとしたんだけど
コレ相手にガードされた時点で毒解除しちゃうじゃんと気付く
- 478 :名無しさん:2009/01/10(土) 07:25:40 ID:???
- ヒットするとガード不能の全画面攻撃が一定間隔で発生とかは?
と思ったが、コレだとタッグでおかしなことになるなー
- 479 :名無しさん:2009/01/10(土) 08:29:08 ID:???
- いや、シングルでものけぞっちゃうから毒の再現は難しいといわれてる
- 480 :名無しさん:2009/01/10(土) 14:51:59 ID:???
- アルカナキャラか何かでは毒で受けるはずのダメージを通常攻撃に上乗せしてまとめて与えるって方法で解決してたな
- 481 :mapelao:2009/01/10(土) 15:09:40 ID:???
- ttp://www6.uploader.jp/dl/kyouakuchar/kyouakuchar_uljp00288.zip.html
アッシュ改造がとりあえず落ち着いたのでうp
OTHに普通に格闘する……と思います、多分。
VSとかでOTHにポスターを何回か出させて、それからOTHを直接殴ってみましょう。
楽しいですよきっと、多分。
- 482 :616:2009/01/10(土) 15:35:06 ID:???
- 更新乙
- 483 :名無しさん:2009/01/10(土) 16:00:19 ID:???
- >>681
乙!
天敵がどう考えても鬼巫女だ・・キンクリで死ぬ
- 484 :名無しさん:2009/01/10(土) 17:32:11 ID:???
- >>481
お疲れ様です
- 485 :名無しさん:2009/01/10(土) 19:42:06 ID:???
- 687じゃなくて487だった・・・
- 486 :名無しさん:2009/01/10(土) 19:43:04 ID:???
- さらに間違えた…481だ、連レスすまん
- 487 :名無しさん:2009/01/10(土) 20:13:56 ID:???
- >>751
落ち着こうぜ
- 488 :名無しさん:2009/01/10(土) 21:05:11 ID:???
- >>751
まずは深呼吸して、もう一度頭を冷やすんだ。
- 489 :名無しさん:2009/01/10(土) 21:15:59 ID:???
- >>481
更新お疲れ様です。
>>751
挙動不審すぎるぞ
- 490 :名無しさん:2009/01/10(土) 22:53:20 ID:???
- >>751に一体何が・・・!?
- 491 :名無しさん:2009/01/10(土) 23:55:07 ID:???
- , -‐- 、
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j__>'´:::::/ ! __ヽ. `' 、:::::\
/:::::::::/ ,! _!、 | __」__`ハ. | \::::::\ >>490 読めますか〜?
'、::::::::::::! /|´/ _ヽ. !'´ !' `ハ、| / ∨::ン
` ー- ', / .| 7´!`! \| j_rソ'レ' | |´ r-ァ'
∨\,ハ! jソ ゙''/ / .! _/_/
r‐ァこ7//7" ' / / ', /7´ /7
__/_/ / / .ト、 マ ̄ ) / / ! ヽ. 〉_| _」〈
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| ししヘ._/_ノ´ |ア"´ rく ム| / / / />'´ //
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| ノ─── |`ヽ|__) \-< ̄`''<._/ ,ム/ |_|\__
| ニニニニ、 .|と´___ Y ハ \ / ∨ ヽヽ
| \/ | .! \__ / .|〈 ヽ | ト、 |__|
| /\ ∨ | `ァー‐</ / ,ハ ! / / \\
- 492 :名無しさん:2009/01/11(日) 00:16:42 ID:???
- _,,,,,,,,__ _
,.、-‐'"_,,、-ァーv‐`´ `゙ヽ、
/ /;/ j | \ 丶 \
/ :/ :/ / j ゙、. \、.ヾ;:、
/ / / j /.| j,ハ i; l ヾ:、:ヽ
/ / / / / l /i iヾ. ゙i; | ゙i, ゙、. ト,゙i,
/〃| / / / /! /.! i リヽ. ゙i. | ゙、 ゙i; ヾi,
、/ハリ/! i l j ,i ;j | .リ| ;| ヽ ゙!i´リヽ ゙、 ヽ ヽ` ___
ヽ`''''i | | ;j! |_| ;j il |i | |_i|リ_| リ j/!. ゙i, ヾ,. --゙─''ニッ' /
\.| il ::|゙!l,ゞ'グ!ハ|゙i!/゙l,ゞ-'ソ|川 / i ト、ミ''"´ ̄ /
゙!ト| ::|  ̄ i  ̄ リYj .l l ,ハ; |ー、 ,、-'"
!l | ,j! ,..」 . :.::.、 j ,j ノ / レ'´,,r‐'i゙: l,
|/!i゙、/ ゞ、__,. -ーヘ、 l,/゙l/'´i| /''"´i, i |ヽ.、
! | i:l.i __ `i/.:. :| | |i ゙i,. i!:!
゙| i:| ー─ -..、_ . ! :.:.:| j |゙! ゙iい:! 最近はイクサンの方が空気読まないから困る
゙!i:| ー‐-、 .. . . :.::,'| i| ノヽ ゙!|
i!!i "'' : :../::/: jl |i/_,r}:゙、 ゙i, ゙!
`、j . :.::./:://リ'´.'´|リ、 i ト、!\
_, .イ¨|ヽ、 . . :.:::_ィ‐'´ ,. '´ _,/:゙i,、ヽ,゙i,::::/`ー-、_
,. -‐ ´:::::::::/:::::|\ハー一イ´_,.‐'´ ,.‐'´/:::::::゙iヾ:ヽ/:::::::::::::::::
- 493 :名無しさん:2009/01/11(日) 02:44:38 ID:???
- ブロントさんかと
- 494 :名無しさん:2009/01/11(日) 04:02:49 ID:???
- /l _ \
l l ,.-─ ,.-─ 、ノ ,,ノ \ ヽ /
〈^ゞ ) | ,'`ヾ //`ヾ イ < ∠______
ヾ_,^:ゝ トヘ \/......イ^フ / /
l ィ ) \γy" (::::::`ゝ \ (___
l ', >-──'‐'─−< :::::::ヽ > _______
l >:::''"´::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`'<! / '´
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〈::::::::::::::f メく人 ハ ルノ \:::::::::::::::':, <
ヽ‐-γ i"f-、' )ノ 7´ハ Y !-‐''´ / ー┼-
l ソ ハ !_,リ `-ィ 1! ヽ / ー┼-
丶イ リ r‐-、 リ ; ハ \ r-iー、
ヽレレ ,、.,__'--‐',_.イルノノハノ \ `ー' '
,"´ゞ '、ゝ' _ ゝ"'; . / --─ァ ヽヽ
ヾ;:: ;、 / l ,/~::_,..;;::ィ 、ゞ く /
ム"ゞ ;;l゙ l';;:::ノ 冫丶´ ヽ > '、___
レヘ,,レヘソ ィレゞ/,_..ゝ ヾ,. / --─ァ ヽヽ
ゞ 丶ヘソ イ_ ,,.;:'~;'.゙.: く /
乂 冫ゝ_ノ〈;;:ゝ > '、___
/ヘ,. ィハ 丶__入 ;)', /
/ '^` l レ \ ―┼―
/ ハ / r-!
/ , ' / / / `ィ
/ < く /
〈 \ \
/ ,.ゝ > l 7 l 7
ゞ ; : ',. 人 \ |/ .|/
ヘ ;. ::; / / o o
- 495 :名無しさん:2009/01/11(日) 08:42:03 ID:???
- キャーイクサーン
- 496 :名無しさん:2009/01/11(日) 08:55:32 ID:???
- 必死で押し通そうとするとは。
汚いな流石イクサンきたない
- 497 :名無しさん:2009/01/11(日) 12:06:56 ID:???
- こんな流れだからキショいとか言われるんだろうな
- 498 :名無しさん:2009/01/11(日) 13:39:34 ID:???
- ごめん・・・
- 499 :名無しさん:2009/01/11(日) 17:04:05 ID:???
- ついカカッとなってやった
どちらかと言うと大いに反省してる
- 500 :Remi:2009/01/12(月) 01:54:03 ID:???
- 製作者の皆さんお疲れです!
R.S.P更新
更新内容は中のテキストを見てみてください
それと今回12Pカラーのみ試験的にパレットを変更してます。
以前とけっこうイメージ違うので嫌だなと思う方は同封してある12Pカラーについてのテキストを読んでみてください
ttp://www3.axfc.net/uploader/N/so/66874
P:remilia
バグ報告などはこちらまで〜
ttp://ucf21celsior.blog49.fc2.com/
- 501 :Remi:2009/01/12(月) 01:56:38 ID:???
- 書き込むスレ間違えた…。orz
- 502 :otto:2009/01/12(月) 02:28:48 ID:???
- なんか気になるバグ見つけた
のだが、最近の神キャラには通じなくて困る
そもそも条件が
「hitdefでターゲットを取られる」の時点で…
hitdefでターゲットになってくださる方は大抵当身で即死するよね
まあ一応
reversaldefと同時にhitdefで叩くと永続ターゲット獲得
動画あげようかと思ったが眠い
当身関連のバグ多すぎだろ…
- 503 :otto:2009/01/12(月) 02:32:37 ID:???
- 嬉々として書き込んだけど既出だよねー
オニワルドに使ってくださいといわんばかりの仕様だもの
- 504 :名無しさん:2009/01/12(月) 02:55:01 ID:.L/6Qttw
- ハ,,ハ
( ゚ω) age承ります
/<▽>ヽ
|::::::;;;;::/
|:と),__」
|::::::::|
|:::::::|
|:::::::|
|::::::|
し'_つ
- 505 :名無しさん:2009/01/12(月) 05:07:35 ID:???
- 夫氏かわいい><
- 506 :名無しさん:2009/01/12(月) 08:23:27 ID:???
- オニに超即死を当てる→ダブルKO→しかし勝ち点は自分に入っている
訳判らんです
- 507 :名無しさん:2009/01/12(月) 13:29:26 ID:???
- >>469
こっちも流れちゃってますね・・・。
- 508 :mapelao:2009/01/12(月) 14:47:51 ID:???
- 遅れ馳せながらあけましておめでとうございます
にしても、斧はテンポるし、どっとうpはすぐ流れるし人生うまくいかねえもんだなぁ……
ttp://kissho5.xii.jp/100II/src/1kichII6279.zip.html
吉祥にうpったよ
これなら当分は消えないっしょ
ちなみにあれからマガキを微更新、アシュラを更新、ちょっとだけしました。
アシュラには即死対策を施しましたが、完璧ではないです
>>500乙です〜
- 509 :名無しさん:2009/01/12(月) 16:35:10 ID:???
- >>508
お疲れ様です。
以前から氏のキャラはDLしたいと思ってたのでありがたいです。
- 510 :名無しさん:2009/01/12(月) 17:28:57 ID:oZ14.1eM
- >>508
この前取り損ねたので非常にうれしいです
あっりがとう!
- 511 :名無しさん:2009/01/12(月) 18:32:27 ID:???
- なんやなんや、えろう楽しそうやないけ。
ところで、今日は何の日か皆はもちろん知っとるやろうな?
- 512 :otto:2009/01/12(月) 18:36:41 ID:???
- クリスマス
- 513 :名無しさん:2009/01/12(月) 18:49:51 ID:???
- >>511
鈴木さんの誕生日
- 514 :名無しさん:2009/01/12(月) 19:03:36 ID:???
- >>511
カカロットの息子の誕生日
- 515 :名無しさん:2009/01/12(月) 19:04:43 ID:???
- 月曜日
- 516 :名無しさん:2009/01/12(月) 21:13:41 ID:???
- やれやれの誕生日
- 517 :名無しさん:2009/01/12(月) 21:14:50 ID:???
- 夫氏、12日早いよwww
- 518 :名無しさん:2009/01/12(月) 21:32:53 ID:???
- 愛と希望と勇気の日かと思ったら違った
- 519 :名無しさん:2009/01/12(月) 22:14:25 ID:???
- カカロットの息子ォ!!!!
byブロリー
- 520 :名無しさん:2009/01/12(月) 23:40:17 ID:???
- ブロリー「カワイイ!!!」
- 521 :名無しさん:2009/01/12(月) 23:55:12 ID:???
- 話がずれるけどニコwikiみて
Dirty Kung Fu Man(汚いKFM)
の特殊イントロがたくさんありすぎて驚いたw
汚いさすがKFMきたない
- 522 :名無しさん:2009/01/13(火) 12:57:09 ID:???
- Type=VerSet
triggerall=MoveType!=Atrigger1=Time>50
v=23
value=9
の記述で(多分)エラーを吐きます。
初心者の自分にはどこがおかしいのかもーさっぱりですわ!
- 523 :名無しさん:2009/01/13(火) 13:09:46 ID:???
- 単に改行してないだけなんじゃry
- 524 :名無しさん:2009/01/13(火) 13:10:53 ID:???
- versetじゃなくてvarsetじゃね?
- 525 :名無しさん:2009/01/13(火) 13:31:36 ID:???
- age
- 526 :名無しさん:2009/01/13(火) 13:56:27 ID:???
- お聞きしたいのですが、自分が持っているステート以外に飛ばされたときの
対処方ってどうすればいいのでしょうか?
M−KFMの記述使ってステート抜けはしているのですが、
そこら辺の対処の仕方がわからないので、どなたか教えてください。
お願いします。
- 527 :otto:2009/01/13(火) 16:37:12 ID:???
- 大抵はstate140にselfstateするね
- 528 :mapelao:2009/01/13(火) 19:13:19 ID:???
- マガキ修正
ttp://kissho6.xii.jp/14/src/1yon17050.zip.html
SAMSARA様からバグ報告をいただきましたので即修正いたしました
- 529 :名無しさん:2009/01/13(火) 19:45:26 ID:???
- >>528
乙かれ〜
- 530 :名無しさん:2009/01/13(火) 19:54:02 ID:???
- >>528
お疲れさん
- 531 :名無しさん:2009/01/13(火) 20:05:51 ID:???
- >>528
乙です
初DLなのでパスがわからんかった。
なので勘でやったら手に入ったww
- 532 :lick:2009/01/14(水) 11:49:59 ID:???
- お久しぶりです
ここ最近、全然作業が進まずどうも壁にぶち当たってるようでございますorz
息抜きにこんなフランちゃんを作ってみたけど・・・これでいいんじゃね?羽根楽だしw
興味ありましたらどうぞ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/32054
- 533 :名無しさん:2009/01/14(水) 14:58:15 ID:???
- 最近は期末テスト前なのでドット打ちに集中できないオレ惨状
こういう時期って無理にドット打ったりするもんじゃないね
- 534 :otto:2009/01/14(水) 18:23:29 ID:???
- >>532
個人的にはぜんぜんありねー
雰囲気が出てればいいと思う俺であった
凶悪キャラならフランの裏とかそんなアレで通りそうだし
最近NiVEの使い方理解したけどコレいいね
既存のエフェクトにブレとかかけるだけで収縮してるように見えたり
- 535 :名無しさん:2009/01/15(木) 01:03:19 ID:???
- age
- 536 :lick:2009/01/15(木) 02:49:26 ID:???
- >>534
を・・・夫氏からそう言ってもらえると心強いですw
フランちゃんの雰囲気自体はあまり損なわれてないと思いますので、これで当面は我慢しようかなぁ
これが裏なら、表として今までのフランちゃんを別に作成するのもありだし、ドット技術上がったらちゃんと完成させたいですね
- 537 :名無しさん:2009/01/15(木) 07:52:08 ID:???
- フ、フ、フランちゃーん!
- 538 :名無しさん:2009/01/15(木) 13:12:11 ID:???
- ドットは「手抜き」も大事。
- 539 :名無しさん:2009/01/15(木) 19:15:08 ID:???
- ↑こいつ最高にアホ
- 540 :名無しさん:2009/01/15(木) 19:20:21 ID:???
- MUGENキャラ作ろうぜスレより
695 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/14(水) 21:59:06 ID:I+BEopf1
市販の格ゲーってドットも上手いけど何より手抜きが上手いよな
手抜きって言うと悪く聞こえるが
少ない枚数で違和感を与えない技術はプロの技術の集大成の一つだと思う
こう言う意味で言ったつもりだったんだが
- 541 :名無しさん:2009/01/15(木) 19:30:29 ID:???
- >>536
フランちゃんの羽根はありだと思った
気が向いた時に少しずつ削り取って修正できる的な意味で
ちなみに最初はカラー羽根なくせばいいじゃない、とか思ったりした
>>540
そういう意味での手抜きは大事だよねぇ
まあ、そういう手抜きを一切しないで成し遂げた人がそれこそ神なわけで
- 542 :lick:2009/01/16(金) 02:30:00 ID:???
- >>540
良い意味での手抜きは確かに大事だと思う、特に俺みたいな初心者はね
しかし、言葉は本当に色々な意味で取れるからなぁ・・・日本語は難しいというのも頷ける話です
>>541
たしかに、この羽根だと削って飾り部分を描くにはいいんですよね
だから、今のフランちゃんが完成したぐらいにちゃんとしたフランちゃんを作ってみるつもりです
羽根のないフランちゃんはさすがに嫌なので、とっさの思いつきであんな羽根にしてみたけど俺としては気に入ってたりするんですよねw
しかし、この羽根に変更したら思った以上に作業が進むw
予定より早く立ち絵を動かせそうだ
- 543 :名無しさん:2009/01/16(金) 18:41:08 ID:???
- キャラの防御性能で悩んでるんだけど
ヘルパーアーマーと本体アーマーのそれぞれの利点って何かな?
ヘルパーアーマーの方が強固って聞いたんだけど・・
- 544 :名無しさん:2009/01/16(金) 19:12:35 ID:???
- ヘルパーアーマーの方が強力だなあ
- 545 :名無しさん:2009/01/16(金) 19:27:50 ID:???
- 本体アーマーだと1Fダメージ処理が早い
- 546 :mapelao:2009/01/16(金) 20:17:50 ID:???
- >>5451Fじゃないぜ
1Fの中でも優先度みたいなのがあって、
その中で本体アーマーがヘルパーのアーマーよりも計算が早いだけの話
要はヘルパーアーマーの場合は、攻撃を受ける専用のヘルパーが攻撃を感知、変数としてダメージを記憶し、
それを本体の-2ステートや何かでライフの増減として反映するのに対して
本体のアーマーの場合はhitoverride先でダメージ量を指定、変数を使うなら使って本体のライフを増減する、というような具合。
ヘルパーアーマーのメリットとして大きいのは、やっぱり攻撃途中で邪魔を受けないことなんじゃないかな。
本体がダメージを食らう仕様となると、攻撃の途中でもステートが飛ばされてその攻撃がキャンセルされるのに対して、ヘルパーのアーマーの場合にはそれがない。
攻撃を受けてもびくともしないで攻撃を再開する。すると隙がなくなるし、演出的にも結構いい。
後は神イグニスみたいに、基本の命中の判定を攻撃判定にして当身が成功したのを感知すると同時に本体にダメージを入れる、というような
特殊なアーマーが作れるのも魅力の一つ
ただ二つほど難点があって、それは例えばアーマーのヘルパーが出る前にヘルパーを敵に占拠されて出せなくなった場合、
完全に当たり判定のない論外キャラになってしまうこと。
そしてもう一つとして、混線バグの対象となる可能性があること。
ヘルパーのアーマーを使う場合は専ら変数によるダメージ調整が必要となってくるから、
アーマーのヘルパーのステートが奪われて、その上で変数を変えられてしまうと、即死する可能性がある。
……んまあでも、それは自分のキャラが敵サイド(P2サイド)であるときの話なんだが。
基本は、試合開始と同時にヘルパーのアーマーを出しとけば問題はなし、だと思う。
仮にダメージが全然入らなかったとしても、それはヘルパー占拠なんてことをするキャラが悪いわけだし。
だから俺はどっちとは明言することは出来んが、演出がふつくしいのでヘルパーアーマーが個人的には好きです。即死覚悟で。
- 547 :名無しさん:2009/01/16(金) 20:23:55 ID:???
- ・・・すごいわかりやすさだ
- 548 :piyo:2009/01/16(金) 20:36:55 ID:???
- なるほど、proj遮断キャラはprojectileが当身を取られないのを利用しているのですね。
参考になります。
- 549 :名無しさん:2009/01/16(金) 20:52:40 ID:???
- 見事な解説だと関心はするがどこもおかしくはない
- 550 :名無しさん:2009/01/16(金) 21:11:15 ID:???
- >>546
解説ありがとうございます
>>本体がダメージを食らう仕様となると、攻撃の途中でもステートが飛ばされてその攻撃がキャンセルされる
これってファントムとハデスがやるとファントムが挙動不審になる現象のことですかね?
- 551 :otto:2009/01/16(金) 22:48:27 ID:???
- でも格ゲーしたいならhitoverrideで5000に飛ばすと面白い
- 552 :mapelao:2009/01/16(金) 23:00:18 ID:???
- >>550
んーと、いや普通に、本体がダメージを食らう仕様だと、
例えばhitoverrideを使ったキャラがパンチを繰り出そうとしたとき、
パンチのモーション中に敵の攻撃を食らったら、
hitoverrideでステートを移動させられちゃうから、
パンチのモーションの途中で終わっちゃうだけのことっす
それがヘルパーアーマーだと、実質本体にはダメージ届いてないから
本体のステートがhitoverrideで移動させられることもなく、
体力だけを減らせるということ
- 553 :名無しさん:2009/01/16(金) 23:26:07 ID:???
- やっぱりヘルパーアーマーの方がいいんですかねぇ
しかし最近は混戦が怖くてそれもなかなかきついw
- 554 :名無しさん:2009/01/17(土) 01:13:59 ID:???
- 雛子のアーマーって特殊なんでしたっけ?
まちがってたらすいません
- 555 :名無しさん:2009/01/17(土) 05:46:42 ID:???
- 別に特殊じゃないよ
ほんたいアーマーを手を抜かずに作ればああなる
- 556 :名無しさん:2009/01/17(土) 07:52:32 ID:???
- vs殺神貴でも平気で動くから恐ろしい
- 557 :名無しさん:2009/01/17(土) 11:09:15 ID:???
- 雛子12Pはまだ動画にでてないからわからないですけどすごいんですよね
- 558 :名無しさん:2009/01/17(土) 13:15:32 ID:???
- ダメージを1固定にするにはどうすればいいですか?
- 559 :名無しさん:2009/01/17(土) 14:01:44 ID:???
- ヘルパーが攻撃をもらったらlifeadd=-1すればいい
- 560 :名無しさん:2009/01/17(土) 15:29:17 ID:???
- ダメージ受けた後少し無敵になるにはどうしたらいいですか
- 561 :名無しさん:2009/01/17(土) 16:26:06 ID:???
- >>560
攻撃をもらったらしばらくnothitbyとかその辺
永続タゲが怖すぐる
自分で逃れる方法とか無いのかなぁ
- 562 :名無しさん:2009/01/17(土) 16:39:59 ID:???
- 本体hitdefでバリバリ戦ってる奴参考にしる
ADSとか鬼巫女11P(基本helperだけど本体の時でも耐性高かったきがす)とか
Pちゃんとか他にもいるけど大抵ライフがタミフったりまともに動けないので
ここら辺がいいとおも
- 563 :名無しさん:2009/01/17(土) 17:19:18 ID:???
- 雛子もそうだけど、CNS量がねw
永続タゲ外しとかあったら何も怖くないのになぁ…
- 564 :otto:2009/01/17(土) 17:37:53 ID:???
- 一度出ちゃったヘルパーには干渉できないって痛いよね
- 565 :名無しさん:2009/01/17(土) 17:59:56 ID:???
- mugen 制作者別チームトーナメントpart0【神以上】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5865673
まさか本当にやるとは・・・・w
- 566 :名無しさん:2009/01/17(土) 18:00:08 ID:???
- スマン! 誤爆した!!
- 567 :blood72:2009/01/17(土) 22:25:30 ID:???
- Heaven Orochiがトーナメントに参加をするなんて
人員数を合わせようと決めた意図が見える
Heaven Orochi -> Firmament G Orochi
バトンタッチしてはいけないか?
これは冗談だwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
どうして入って行ったのですか?
入れないでください
- 568 :名無しさん:2009/01/17(土) 23:49:12 ID:???
- 雛子のサイト見たらまた更新されてた
結構更新するんだなReothさん
- 569 :名無しさん:2009/01/18(日) 01:26:40 ID:???
- でもスイッチ入るのが遅いのか凍結当て身ききやすくなってる
- 570 :名無しさん:2009/01/18(日) 03:33:36 ID:???
- えっと、lickですが思うところがありとりあえずコテ外しますorz
やっと、フランちゃんを動かすことが出来ました
立ち絵のみ、しかも動画初撮りなので最初がグダグダ、ファイルがでかい、Aviのままという不手際ばかりですが
次からは気をつけますので今回はご容赦をorz
ttp://www2.axfc.net/uploader/Al/so/1594
パスはflandleです
興味ある方はどうぞ
- 571 :名無しさん:2009/01/18(日) 09:49:14 ID:???
- >>570
乙です。
あんなアホ共の言ったことを気にしてるんですかい?
名無しの連中(俺もだが)は所詮自分の立場もわきまえない糞クレーマー、
そんな奴らの思うつぼになるのは嫌だなあ・・・
- 572 :名無しさん:2009/01/18(日) 12:16:08 ID:???
- イプシロン氏のブログとかいい例だな
- 573 :名無しさん:2009/01/18(日) 12:26:31 ID:???
- >>572
俺のことは気にしなくて良いぜ。
iick氏は別に付けてても大丈夫かと。
思うところが違えば、要は自らの意思ならいいと思いますが。
とりあえず、乙です。
- 574 :名無しさん:2009/01/18(日) 12:33:47 ID:???
- >>573
いい加減自分のブログ何とかしたら?
影口叩く屑呼ばわりされるのが癪だから書き込んだのに
ニートだとか変な事言ってくる輩が居るんだけど^^;
- 575 :名無しさん:2009/01/18(日) 12:40:38 ID:???
- >>574
重大な、人生の局面を迎えている次第であります。
これは自分の人生を壊すか否かという、そういう瀬戸際でして。
ブログの更新ができませんでした。
すいませんでした。
- 576 :名無しさん:2009/01/18(日) 12:41:07 ID:???
- >>570
なぜか動画が見れない…
- 577 :名無しさん:2009/01/18(日) 12:43:12 ID:???
- >>574
陰口はバレないように言えって事だろ
しゃしゃり出んな
- 578 :576:2009/01/18(日) 12:46:17 ID:???
- すまん自己解決
Display2AVI入れないと駄目なんだな
- 579 :名無しさん:2009/01/18(日) 12:53:31 ID:???
- とりあえずお前らスレチだから巣に戻れ
- 580 :名無しさん:2009/01/18(日) 12:58:19 ID:???
- そうだな、他人をけなすスレでMUGENの話なんてスレ違いもいいとこだな
- 581 :名無しさん:2009/01/18(日) 13:21:48 ID:???
- >>570を勝手にh264でエンコ
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/183768
パスは同じ
- 582 :名無しさん:2009/01/18(日) 14:21:14 ID:???
- ブログに書くと「しょうもない意見書くな」「説教とか何様だよ?」
別の場所で書くと「意見はキチンとぶつけてほしい」「陰口言う奴は屑」
どうしろと・・・
- 583 :名無しさん:2009/01/18(日) 14:30:09 ID:???
- 例えばどんな意見?
- 584 :名無しさん:2009/01/18(日) 14:34:12 ID:???
- えっと・・・また俺のせいで荒れてるのかねorz
ま、ブログにも書いたけど言い分もわからないわけではないのでこうしてるだけで、別に大丈夫ですからw
申し訳ない、以降は普通の流れでよろしく
>>581
ありがとうございます、本当に助かります;;
やっぱもうちょっと色々と勉強しないと駄目だなぁorz
>>570
俺が未熟なばかりにお手数おかけして申し訳ない・・・
- 585 :名無しさん:2009/01/18(日) 14:37:41 ID:???
- ニコニコの方が賛同者いっぱいいるだろうからそっちでやればいいのに
- 586 :名無しさん:2009/01/18(日) 15:14:15 ID:???
- ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/32636
どうも。エフェクトの者です。
1時間で魅魔様打ってみました。
改変元…魔理沙
大変残念な出来ですが…
っていうか魔理沙のストライカーに使う予定のスプライトがなくて(ry
- 587 :名無しさん:2009/01/18(日) 18:14:21 ID:???
- /
/ でも魅魔さまの搾乳なら
∠ ちょっと見たいかも
∧_∧ \_____________
( ´Д`) _
/⌒ヽ/ / _)
/ \\//
/ /.\/
/ ∧_二つ
/ /
/ \
/ /~\ \
/ / > )
/ ノ / /
/ / . / ./
/ ./ ( ヽ、
( _) \__つ
- 588 :名無しさん:2009/01/18(日) 19:29:31 ID:???
- ,..-‐−- 、、
,ィ":::::::::::::::::::;;;;;:ii>;,、
/:::::::::::::::;;;;;;;;iii彡" :ヤi、
i::::::::::::;:"~ ̄ ::i||li
|:::::::::j'_,.ィ^' ‐、 _,,. ::iii》
|:::i´` `‐-‐"^{" `リ"
ヾ;Y ,.,li`~~i
`i、 ・=-_、, .:/
ヽ '' .:/
r > ‐- 、、ノ ,, ∴’ _ ,、;><`;:,";:,`,・,、
i i,__、/}ミ ∧_∧―= ̄ `ヽ,;:`;:";+,;:"`";:,`;";:,;・
/t、,,__ ,,j,ノヽ、(>>587〈__> (;・;:`,;:"";:+,;`;:*,;:
イ ,f"゙丶、_ (ノΞ(/ , ´ノ`"・;:`,;;・*
/ ヽ、  ̄;=/ / /__
/’ ,_ ``'ヽ;、 -=・/ / ,' ─
,'´ ,/ `'ー-,_ / / /| |
;'゙ / f' ,/ !、_/ / 〉 二
;'~ ,;'゙ ,I' / |_/
- 589 :名無しさん:2009/01/18(日) 19:29:51 ID:???
- 本スレ以外も荒れるようになったのか
- 590 :名無しさん:2009/01/18(日) 19:57:02 ID:???
- >>589
こことかまだまし
- 591 :mapelao:2009/01/18(日) 23:50:01 ID:???
- つーか製作者以外書き込むなよマジで
本スレ行け本スレに
ttp://maplemapelao.at-ninja.jp/
ホームページ開設してみた
これからもよろしくです
- 592 :かませ:2009/01/19(月) 00:05:39 ID:???
- >>591
乙です
TOPに棒人間すかwいきなり吹いたww
gametime計測のvarに+random*3足したんだけど機能しなくなった
というか悪化してる?オニ式のみでも鬼巫女のキンクリ耐えられるのにこれ加えるとなぜか即死する
なんでだろ?randomじゃなくしたら直りましたが
- 593 :piyo:2009/01/19(月) 00:07:56 ID:???
- まぁここは製作関連のスレですからね。
ところで質問なんですが、混線バグによる即死ってヘルパーに直接干渉されることで起きているのでしょうか?
よく解らないんですよね…
- 594 :名無しさん:2009/01/19(月) 00:21:22 ID:???
- >>562
Pちゃんの12Pって本体hitdefだったっけ?
ADSとかも常時hittdefするわけじゃないからなあ…
常時hitdefはやっぱきついのかね
hitdef使うキャラって大体時間止めてるしなあ
まだ入れてないけど評価の高いカルマさんでも参考にするか
- 595 :名無しさん:2009/01/19(月) 00:55:12 ID:???
- ひよこは12p自体なかった気がス
11pは本体hitdefっぽいが
- 596 :名無しさん:2009/01/19(月) 01:23:37 ID:XCWn5Gn6
- >>591
乙と言わざるえない、今後も頑張ってくださいね〜
- 597 :otto:2009/01/19(月) 07:34:18 ID:???
- >>591
おつかれさまでござる
mapelaoの顔かわいいでござる
>>592
randomだと何の値が加わるかわからんから多分うまくいかないんじゃないかなあ
+gametime%4とか…ならいけるのかねえよくわからん
>>593
・変数弄り
・取得したclsn1つきアニメと、即死ステートを指定したproj発射(OTHキラーの要領)
大抵こんな感じな即死原因
- 598 :名無しさん:2009/01/19(月) 10:40:40 ID:???
- ところで青棒人間は前のverとはどう変わったんだ?
超即死が入ったようだけど、その他は?
- 599 :名無しさん:2009/01/19(月) 19:32:06 ID:???
- 更にサイズが小さくなった
- 600 :名無しさん:2009/01/19(月) 20:30:37 ID:???
- age
- 601 :もさ:2009/01/20(火) 01:03:19 ID:???
- 5150ステートからchangestateでヘルパーを吹っ飛ばせなかった。
ガードステートじゃないと駄目なのかと思ったけどそれでも吹っ飛ばなかった。
ステ抜けも全部抜いたのに何なんだ一体\(^o^)/
- 602 :otto:2009/01/20(火) 22:02:38 ID:???
- うぐぉぉぉ超無間が再現できねええええ
- 603 :otto:2009/01/20(火) 22:25:00 ID:???
- 困った時に似た様な処理をしてるキャラのcnsを参照するのは
狂キャラ用記述より演出用記述の方がおおいっすね
>>601
そういうときってまず間違いなく凡ミスしてて泣ける
- 604 :名無しさん:2009/01/20(火) 22:38:50 ID:???
- すみません。画面の黒フェードアウトや白フェードインで苦戦しております。誰か助けてください!
- 605 :otto:2009/01/20(火) 22:48:05 ID:???
-
[State 10000, 背景]
type = AllPalFX
trigger1 = time < 64
time = 1
add = time*4,time*4,time*4
mul = 256,256,256
sinadd = 256,256,256,10
invertall = 0
color = 256
徐々に白く
type = AllPalFX
trigger1 = time < 128
time = 1
mul = 256-(time*2),256-(time*2),256-(time*2)
徐々に暗く
- 606 :名無しさん:2009/01/20(火) 23:02:06 ID:???
- もしかしてnokoって下手な記述だとmugenを固めちゃったりしますか
ステートを奪われた際にnokoのトリガーを引くようにしているんですが
エラーすら出ないから困る。
- 607 :名無しさん:2009/01/21(水) 00:37:18 ID:???
- 固めることはないんじゃないかな?
死んでもKOでなくてずっと倒れたままなことはあるけどw
- 608 :名無しさん:2009/01/21(水) 14:45:54 ID:j1fS0E6Y
- >>207
- 609 :名無しさん:2009/01/21(水) 20:52:47 ID:???
- >>605ありがとうございます!
うおおおおおおい!!!これで次の次に公開しようと思っていたヤツが次に公開できそうだっぜ!
- 610 :名無しさん:2009/01/21(水) 20:59:54 ID:???
- ttp://heaventhmugen.blog41.fc2.com/
>>587に魅魔様からの鉄鎚g(ry
冗談です。
魅魔様のアニメです。
エミヤより軽くなりました。
さて・・・あとはcnsを(ry
- 611 :名無しさん:2009/01/22(木) 12:14:48 ID:???
- >>606
ちょっと重複になるけど、nokoはState抜けと併用しとか無いと、
ChangeStateもSelfStateも!Alive以外
トリガーがー設定していない技相手だと、動かなくなる。
- 612 :606:2009/01/22(木) 17:30:42 ID:???
- 一応ステート抜けと同トリガーでnokoっています
どうもミズチんのダージャを喰らうと高確率でKO寸前にmugen自体を固めてしまうみたいです。
ロダのステート抜け記述を少し弄ったものを使用しているんですが…
- 613 :名無しさん:2009/01/22(木) 18:16:50 ID:???
- >>612
固めると落ちるとキャラの動きだけが止まるのとで
大分意味合いが違ってくるけど、
mugen自体が固まって動かなくなってるでOK?
どうにもSparkの処理って使いづらいね。
特にY軸がP1指定だから、相手の座標無視して
とんでもない所にエフェクトが出ちまう。
かといって、Target指定で座標出すと、
当たり判定のあるHelperとかのエフェクトが
最終Targetに引っ張られてとんでもないことになるし(汗)
解決法ご存知の方いらっしゃいませんか?
- 614 :mapelao:2009/01/22(木) 20:02:24 ID:???
- ttp://mapelao.blog23.fc2.com/
ttp://mapelao.web.fc2.com/
ブログ、ホームページを移転しました。
リンク等を登録してくださった方々、申し訳ございません。
なにぶん忍者は容量が少ないものですので……
- 615 :名無しさん:2009/01/23(金) 07:08:24 ID:???
- どのブログに行ってももさがいる
- 616 :名無しさん:2009/01/23(金) 16:35:33 ID:???
- 猛者がいるのは悪いことではないではないか
- 617 :名無しさん:2009/01/23(金) 17:03:49 ID:???
- お前もさってるな?
- 618 :名無しさん:2009/01/23(金) 17:14:45 ID:???
- もさもさ
- 619 :名無しさん:2009/01/23(金) 18:18:48 ID:???
- /^l
,―-y'"'~"゙´ | それ もさもさ
ヽ ´ ∀ ` ゙':
ミ .,/) 、/)
゙, "' ´''ミ ハ,_,ハ
(( ミ ;:' ,:' ´∀`'; キヨラカー
'; 彡 :: っ ,っ
(/~"゙''´~"U ι''"゙''u
- 620 :名無しさん:2009/01/23(金) 19:45:53 ID:???
- _人人人人人人人人人人人人人_
> もーしゃ♪ もーしゃ♪ <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
__ _____ ______
,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、
_'r ´ ヽ、ン、
,'==─- -─==', i
i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
レリイi (ヒ_] ヒ_ン).| .|、i .|.|
!Y! "" ,‐―( "" 「 !ノ i |
L.',. ゙ ,' L」ノ|.|
| ||ヽ、 ,イ| |イ/
レ ル` ー---─ ´ルレ レ´
- 621 :名無しさん:2009/01/23(金) 20:15:11 ID:???
- 何このもさブームw
- 622 :606:2009/01/23(金) 20:51:07 ID:???
- >>613
mugen自体が固まる、です。大抵の場合KOのKが出た瞬間固まりましたね
とはいえ本体pro化したんで問題自体が無くなりましたが
- 623 :名無しさん:2009/01/23(金) 21:35:09 ID:???
- キングクリムモサ
- 624 :名無しさん:2009/01/23(金) 23:27:57 ID:y.q7yXtw
- age
- 625 :名無しさん:2009/01/24(土) 13:57:12 ID:???
- スイマセン
凶悪改変初心者なんですけど皆様はどうやって
凶悪キャラ作成のノウハウを学びましたか?
ウザかったらスルーして結構ですので
- 626 :名無しさん:2009/01/24(土) 13:59:38 ID:???
- ステコンとトリガーだけ覚えてても結構いける
流石に精度の高い即死とかは見て覚えるしかないが
- 627 :名無しさん:2009/01/24(土) 14:11:04 ID:???
- 精度の高い即死こそ自力だろう・・・
- 628 :名無しさん:2009/01/24(土) 14:14:16 ID:???
- 東方夢幻館のステコン一覧と神オロチのステートをにらめっこして
記述の意味を考えてみたかな
でもやっぱり考えるだけじゃだめで実際動かしてみないと結果は分からんw
- 629 :名無しさん:2009/01/24(土) 14:37:45 ID:BFg359BA
- 神キャラとか制作する人ってほとんどの人が鬼巫女を参考にしてるよね。
まぁ・・・。作ってみたいが著作権とかに関わりそうだから作らないけど・・・。
- 630 :名無しさん:2009/01/24(土) 15:00:31 ID:???
- 著作権気にしてるならMUGENやってる時点でアウトだろw
- 631 :mapelao:2009/01/24(土) 18:06:30 ID:???
- >>625むーん。
ワタクシは即死システムの黎明期からMUGENはじめた人間だったから
新しい即死システムの開発をリアルタイムに感じることが出来たので
大量の即死システムを身につけるのもあんまし苦痛ではなかったんだけど
いざこうやって新しいプログラムが大量にある中でそのシステムについて
こつこつと一から勉強してゆくのは相当な労力だと思う。
それでもやると言うのならお力になれるんで
そのような質問ならまず、その、ウザいとかそんなの気にしなくても大丈夫っすよ
ノウハウについては、ひたすらそのプログラムを所持したキャラのCNSとにらめっこでしたね
ワタクシの場合は人に聞くことに抵抗のある性分でしたので、
自力でCNSなんか漁ってましたが……やっぱり自分で考え出したのでないと
数日間分からなかったりすることもたびたびだったりします
凶悪キャラWIKIみたいのが出来たりしてるみたいなんで、
そこを参照に、あとは演出等は感性で何とかなると思います
キレイなエフェクト撒き散らしとけばとりあえずキレイなんで。
- 632 :名無しさん:2009/01/24(土) 18:40:42 ID:t1d7ZP8A
- age
- 633 :名無しさん:2009/01/24(土) 21:50:21 ID:???
- mapelao氏が言うと説得力ありすぎるな
- 634 :名無しさん:2009/01/24(土) 22:40:17 ID:???
- mapelao氏もなんだかんだ608氏やluna氏やHit氏等と比べても見劣りしない製作者の一人だからなあ
説得力があるのは頷ける
- 635 :名無しさん:2009/01/24(土) 23:13:47 ID:???
- >>546
ちょっと亀レスだが
本体アーマーでも攻撃が中断されないアーマーって
凶悪キャラの部類じゃやめといたほうがいいのかな?
たしか凶悪キャラじゃないけど
rei氏のハート様のアーマーと㍻㌢氏改変のシンの金モードのアーマー(飛び道具のみ)
がたしかどんな状況でも攻撃中断されなかったので
- 636 :名無しさん:2009/01/25(日) 00:07:52 ID:???
- レジェンドゴジータみたいに、ランダムに専用BGMをSNDから流そうと思っているのですが
なぜか、流れません・・・
音楽の設定はちゃんとなってるのに・・・・・
どうやったらできるでしょうか?
- 637 :名無しさん:2009/01/25(日) 00:14:15 ID:???
- >>636
sndを確認してみて
ちゃんとMCMで再生したら流れる?
結構wav形式でも流れない場合がある
- 638 :名無しさん:2009/01/25(日) 00:25:07 ID:???
- ちゃんとMCMで流れてることを確認して、再生はされてるのですが・・・
- 639 :名無しさん:2009/01/25(日) 00:31:16 ID:???
- それだったらcnsの記述が間違ってるんじゃないの
- 640 :名無しさん:2009/01/25(日) 00:37:11 ID:???
- 記述を書いてくれればわかりやすい
- 641 :名無しさん:2009/01/25(日) 00:42:00 ID:???
- 基本はレジェンドゴジータのとおんなじです。
- 642 :名無しさん:2009/01/25(日) 00:49:25 ID:???
- 登録番号はちゃんと合ってるか
チャンネル指定の有無(無くてもいいがあった方が確実)
trigger条件が大変なことになってないか
そもそもBGMを流すヘルパーを出しているか
ヘルパー式でなければ常時ステートで流しているか
記述みないとわからない
再現ゴジータもってないし
- 643 :名無しさん:2009/01/25(日) 01:02:25 ID:???
- 私が記述したものと、比較用のゴジータの記述を一部だけwww3にうp
後で消しときます
PASS:gojita
- 644 :stym:2009/01/25(日) 02:01:52 ID:???
- var(55)を他のどこかで使ってるとかありそう
- 645 :名無しさん:2009/01/25(日) 02:18:15 ID:???
- var(55)はどこにも、つかっていませんでした。
varの重複はしていませんでした。
- 646 :かませ:2009/01/25(日) 02:59:36 ID:???
- かなりそのまま使ってますな…いくらか省略してもいい記述あるのに
この設定で行くと
PlaySndのトリガーのvar(55)=1になっているのが最初に流れ、var(55)=2が二番目、var(55)=1が三番目に流れるはずですが…
おそらくvalue = 9999,0←ここの番号があっていないのでは…?
それかdestroyself←これでヘルパーを消してしまっているか…
あとこの記述を使うのであればPlaySndのtime=5をtime>=5に直して使ってください
そのままだと致命的なバグがあるので(^−^)
- 647 :名無しさん:2009/01/25(日) 03:01:13 ID:???
- 音ちっさいとかないよね
戦闘中だとMCMより大分小さい音で流れるからね
1回varとか使わない記述でちゃんと鳴るかためしてみたら?
- 648 :mapelao:2009/01/25(日) 09:03:51 ID:???
- >>635あとブーンの巨大化verとかもね。
あれはoverride先を直前のステートにしてるからだった気がする
コントロールフラグやステート番号を変数調節で何とかしてて、
俺も最初はその真似をしてみようと思ったんだけど
意外と難しかったので断念しました
でも、別にそのアーマーでも即死耐性は変わらないと思います
ただ、そのアーマーだって結局は本体が攻撃受けてるので
攻撃は一度中断する形を取ることになりますが
- 649 :名無しさん:2009/01/25(日) 10:01:36 ID:???
- >>646
ヘルパーを消していたようです、無効化したら戦闘開始前のモーションのときだけなりました。
常にがっできない・・・
>>647
音が小さいというわけではないようです
- 650 :名無しさん:2009/01/25(日) 10:18:05 ID:???
- こんどは勝利ポーズのときに鳴って戦闘開始前のがならなくなりました、でも一応なってはいるのですが・・・・
- 651 :名無しさん:2009/01/25(日) 12:19:10 ID:???
- >>650ジョージ垂れ流しなら単純にplaysndを常時ステートに書けばいいでゴワス。
しかし、戦闘前と戦闘後だけならひねる必要があるでアール。
- 652 :_SoRrY_:2009/01/25(日) 12:22:26 ID:???
-
Golden Mizuchi by:中國「電信」
URL can't pasye....
- 653 :ACUO:2009/01/25(日) 12:25:28 ID:???
- >>650
実験キャラから一部を改造したもの
[statedef -2]
[State -2, StartMusic]
type = PlaySnd
trigger1 = 1
value = 10000,0;おと
volume = 2
channel = 5
loop = 1;ループザループ
lowpriority = 5
- 654 :名無しさん:2009/01/25(日) 12:53:47 ID:???
- ヘルパーにつかわせているのですが、そのヘルパーが死んでしまうともちろんとまってしまいますよね?
どうやってとまらないようにできますかね?
- 655 :名無しさん:2009/01/25(日) 13:19:08 ID:???
- 常時ステートに書くのが一番簡単でござる
- 656 :名無しさん:2009/01/25(日) 13:26:09 ID:???
- 常時ステートか・・・なるほど・・・
では、これが最後になるかもしれません。キャラの声がでかすぎてBGmとかが聞こえない場合はどうしたらいいでしょうか・・・
- 657 :如月竜人:2009/01/25(日) 13:29:04 ID:???
- MCMで入れるBGM自体をサウンドエンジンあたりで予め音量を上げておく
またはvolume = を高い数値にする
- 658 :名無しさん:2009/01/25(日) 13:30:42 ID:???
- SounEngineとかでwavの音量を大きくすればいいらしい
- 659 :名無しさん:2009/01/25(日) 13:37:03 ID:???
- 音量いじるついでに周波数とビットを落としたほうが容量削減できるよ
戦闘中なんて多少音質が悪くても気にならないし
- 660 :名無しさん:2009/01/25(日) 13:43:36 ID:???
- なるほど、
今度は調整したらやかましくなりそう(BGM大きすぎてという意味で)
- 661 :名無しさん:2009/01/25(日) 14:22:32 ID:???
- ありがとうございました。おかげで作れました。
- 662 :名無しさん:2009/01/25(日) 14:32:43 ID:???
- sffからpcxへの変換をするには
どうしたらいいでしょうか
- 663 :mapelao:2009/01/25(日) 15:16:40 ID:???
- ttp://mapelao.web.fc2.com/
新キャラ出来ました
キャラ置き場の一番下にあります
いろいろと楽しいキャラ、にしたつもりです
並キャラで倒したら自慢できますよ
- 664 :名無しさん:2009/01/25(日) 15:20:45 ID:???
- 乙であります!
近頃mapelao氏が活発になってくれて嬉しいお
- 665 :stym:2009/01/25(日) 15:33:51 ID:???
- 乙です
mugen初お空がmapelao氏…だと…?
- 666 :名無しさん:2009/01/25(日) 16:32:51 ID:???
- >>662
MCM、Fighter Factory、SFFAIRMakerでPCXで画像を保存を選ぶ
一括で全部ならFighter Factoryがおすすめ
- 667 :名無しさん:2009/01/25(日) 16:57:58 ID:Xe7ksSNM
- 1p側 2p側
葬式 メガリス
god長 rsp
で試合が進むとrsp以外動かない
- 668 :名無しさん:2009/01/25(日) 17:05:48 ID:???
- >>666
ありがとうございます
- 669 :名無しさん:2009/01/25(日) 17:19:55 ID:???
- GOD長&G-イグニスVSG-WAKIGA&問題児2.5で
画面が高確率でバグる
- 670 :名無しさん:2009/01/25(日) 17:31:25 ID:???
- >>669
ポケモンフラッシュ並みに危ないな
- 671 :名無しさん:2009/01/25(日) 18:55:59 ID:???
- なんだっけ温度カメラ?みたいだ
- 672 :名無しさん:2009/01/25(日) 19:12:00 ID:???
- サーモグラフィーとかいうやつだっけか
- 673 :名無しさん:2009/01/25(日) 20:39:05 ID:???
- 最も画面の崩壊する組み合わせはなんだろう
有効そうなキャラはやっぱQODか?12Pのアレを倒せるキャラは少ないはず
そして下手にひどいことすると画面ががががが
あとネオゼクンドゥスも延々と即死ばらまくから画面がえらいことになる
クモの巣張っているような・・・
- 674 :名無しさん:2009/01/25(日) 21:04:54 ID:???
- キャラ製作についてひとつ質問があるのですがWIN版出しか使えないキャラは
改変しないほうがいいですよね。せっかく落としたのにDOS板だから
つかえないみたいな書き込みがあるといやなんですが。
- 675 :名無しさん:2009/01/25(日) 21:14:32 ID:???
- ほとんどの制作者はDOS版の動作確認はしてないと思いますよ
使いたければWIN版に切り替えればいいだけだし
- 676 :名無しさん:2009/01/25(日) 21:18:02 ID:???
- >>675
DOS版のほうがわるいってところですか。
質問に答えていただきありがとうございました。
- 677 :mapelao:2009/01/25(日) 21:19:28 ID:???
- >>674あんま気にしなくても大丈夫ですよ
凶悪キャラの場合は、例えば「movereversed」なんか
結構当身を使うキャラが多い中では使えるステートですが、
実はこれ、DOS版だと動きません
でも、このトリガーないと結構不便だったりするんで、
やっぱりWINだけ考えればよろしいかと
- 678 :名無しさん:2009/01/26(月) 09:00:05 ID:???
- さすがにmapelao氏はよく研究してるな・・・
- 679 :名無しさん:2009/01/26(月) 13:01:59 ID:???
- ↓以下「それくらい知ってて当然だろ」発言禁止↓
- 680 :名無しさん:2009/01/26(月) 19:47:37 ID:???
- 質問なんだけど
OTHキラー撃った時に相手のヘルパー奪って
p1stateで相手本体を飛ばした後に
相手が無敵の上操作不能になって困ってるんだよ
どうやればこの不具合を直せますかね?
changestate使っても直らないから対処法がわからない
誰か簡単に対処法を教えてください
- 681 :名無しさん:2009/01/26(月) 19:53:12 ID:???
- キャラを改変するに当たりワザをproj化しようと思ったのですが
外れた飛び道具がいつまでも消えないためprojremovetimeお記述するも
うごきがずれてるため
元のhitdefの消える時間を知りたいのですがcnsお覗いてもそれらしき記述
がありませんでした。hitdefの消える時間はairかsffを覗かないと
わからないのでしょうか?
- 682 :もさ:2009/01/26(月) 19:57:17 ID:???
- >>680
保険としてp1statenoで相手の待機ステートに飛ばす。
>>681
air見ればわかりますよ。
- 683 :名無しさん:2009/01/26(月) 19:59:19 ID:???
- >>680
それ相手がダメージステートに行ってないってこと?
死ぬまでくらう毒でも仕込んでみたら?
またはOTHキラーを作り直すか
- 684 :名無しさん:2009/01/26(月) 20:17:15 ID:???
- すごく初歩的なことなんですがエフェクトの色を
帰るにあたって皆様はどうやっていますか
- 685 :名無しさん:2009/01/26(月) 20:24:10 ID:???
- 写真屋さんにお願いする
- 686 :名無しさん:2009/01/26(月) 21:23:24 ID:???
- >>682
もう1個Projectileを撃てってことですかね?
ともかく試してみます
>>683
OTHに撃つとちゃんと倒せるんだけど
他のキャラに撃つと倒せずに無敵で行動不能の不具合が起きる
毒はやり方わからないです(´・ω・`)
参考にしようにも毒を使うキャラわからないし
毒使ってみたいんだけどねぇ・・・
- 687 :名無しさん:2009/01/26(月) 21:31:02 ID:???
- >>686
それってもしや通常のキャラ相手に?
無敵というか画面外にいく?
- 688 :名無しさん:2009/01/26(月) 21:34:00 ID:???
- p1statenoで飛ばす先がおかしいんじゃね?
- 689 :名無しさん:2009/01/26(月) 21:53:00 ID:???
- Projectileもう1個撃ってみたら今度はOTHが倒せなくなったorz
>>687
はい、通常のキャラ相手にも通用するのかなと思って
画面外にはいかずその場で固定です
並キャラなら大ダメージのProjectile撃てばそれで終わりなんだけど
イグニスUNKNOWNみたいな相手だと不具合起きる
>>688
p1stateno=prevstateno で飛ばしてます
OTH倒せてるから当身を失敗してることはないはずです
- 690 :名無しさん:2009/01/26(月) 22:06:57 ID:???
- >>689
永続ターゲットを仕込んだら如何でしょう?毒入りで
やり方はロダに上がってたような
- 691 :名無しさん:2009/01/26(月) 22:42:02 ID:???
- >>690
永続ターゲットですか?
やり方が上がってるのなら…探してみよう
- 692 :もさ:2009/01/26(月) 23:04:11 ID:???
- >>689
書く順番間違えると飛ばなくなってしまいます(´・ω・`)
でも、相手相手本体が無敵のまま動かなくなるだけならselfstateで返すか、changestateで撃破ステートに飛ばすかすれば安定するかと。
- 693 :名無しさん:2009/01/27(火) 09:24:28 ID:???
- >>692
そうか順番も大事でしたね
当身し損ねた時などの処理もすればもしかしたら…
selfstateやchangestateで飛ばそうにも
すでにp1statenoで相手ヘルパーのステートに飛ばしちゃってるので
再び自分のステートに引き込むことができないのでは?
攻撃当てて再びp2statenoやtargetstateで奪おうにも
もうすでに無敵になって攻撃を当てる手段が無いし…
無敵で攻撃も出来ない相手を倒す方法ってまだ見つかってないですよね
毒仕込んで相手倒したら勝手に試合終わるといいんだけどね
- 694 :もさ:2009/01/27(火) 18:55:57 ID:???
- >>693
いや、OTHキラーなら確実にタゲはこちらのステートに引き込むはず。
p1stateno付きのprojを撃たせるのは相手ヘルパーだけですよ。
こちらに引き込んだ本体はステ抜けされなければ自由に操れるのでそこで相手を倒します。
その後主導権を相手に返せば大丈夫なはず。
- 695 :名無しさん:2009/01/27(火) 22:06:23 ID:???
- こっちがstateno = 0 && ctrl
相手がstateno = 5150なのに試合が終わらないとか涙目すぎた
- 696 :mapelao:2009/01/27(火) 23:04:08 ID:???
- >>695Targetstateのトリガーに
triggerall = !WinKO
を追加すればよろしいかと
- 697 :名無しさん:2009/01/27(火) 23:52:23 ID:???
- オロチがセレスタで神正義を倒すとなんかしらボタン押さないと次のラウンドへ進まなくなるけどこれも同じ方法で解決するんですか?
!WINKOのトリガー入れても進まない
- 698 :otto:2009/01/27(火) 23:56:31 ID:???
- >>696
ありがとうございます
でも相手固まってるっぽいしやっぱりpausetimeをでかくしすぎた弊害か―――
- 699 :もさ:2009/01/28(水) 00:05:15 ID:???
- >>698
相手が固まってる間適当に演出流すのもありかも知れない。
pausetimeがでかくても死んだ後5150に返してあげればなんとかならなくも無い気がする。
とりあえずenemy,alive=0なりtarget,alive=0で5150ステートに返したり飛ばしたりすれば多少は硬直は改善されるかも・・・。
でも演出で妥協が一番楽なのかね、良くわからないや。
- 700 :otto:2009/01/28(水) 00:30:55 ID:???
- ttp://zoome.jp/suika_no_otto/diary/19/
こんなかんじで
5150だけどtimeが固まってるからいけないのかなあと
まあ別にその他スレで出た滅茶苦茶なキャラを作ろうと思っただけだから死亡後長いだけなら問題ないんだけど^q^
- 701 :名無しさん:2009/01/28(水) 01:55:46 ID:???
- >>700
pausetimeで固まってるのならroundstate>=3で1回殴ってみるとか
- 702 :名無しさん:2009/01/28(水) 08:03:08 ID:uu4pqB7M
- しかしみんなキャラの吸出しとかどうやってるんだろう・・
- 703 :名無しさん:2009/01/28(水) 08:46:53 ID:???
- 気合
- 704 :名無しさん:2009/01/28(水) 14:09:23 ID:???
- 根性
- 705 :名無しさん:2009/01/28(水) 14:28:29 ID:???
- >>680ですけど
何度か試してみたがやっぱり並キャラ相手だと不具合でる
こんな感じで進めてるんだけど何処がダメなのか教えて欲しい
[statedef 92666]当身先のステート
type = S
movetype= A
physics = N
anim = 90014 ←攻撃&食らい判定のある透明アニメ
velset = 0,0
ctrl = 0
[state 92666]
type = lifeset
trigger1 = 1
value = 0
[state 92666]
type = lifeadd
trigger1 = 1
value = -99999999
absolute = 1
[state 92666]
type = destroyself
trigger1 = 1
[State 92666]
type = Projectile
trigger1 = ishelper
attr = A, NA
projanim = anim
projid = 92666
damage = 0,0
hitflag = MAFDP
guardflag =
ground.type = high
fall.recover = 0
p1stateno=prevstateno
[state 92666]
type = changestate
trigger1 = time = 0
value = 0
ctrl = 1
これだとOTHは順調に死亡ステートへと進むけど
他キャラだとヘルパーのステートになったりして撃破不能になる
- 706 :名無しさん:2009/01/28(水) 14:34:55 ID:???
- >>701
それだあああああ
- 707 :名無しさん:2009/01/28(水) 14:37:31 ID:???
- [state 92666]
type = changestate
trigger1 = time = 0
value = 0
ctrl = 1
これで相手本体自体もこっちの立ちステートに飛んで動けるようになってるんじゃね
- 708 :名無しさん:2009/01/28(水) 14:40:21 ID:???
- ずっと思うんだけど
無敵になった相手のステートの情報くらい出してくれないかな
せめて黄色か白か・・・
- 709 :もさ:2009/01/28(水) 15:27:54 ID:???
- >>705
相手に返すならchangestateじゃなくてselfstate使ったほうが良いです。
あとtime=0では戻さないほうが良い気が。
相手が倒れたならステートを返すなどにしたほうが良いかと。
もしくは一定以上の時間で相手が倒せなかったらselfstateで返すとか。
- 710 :名無しさん:2009/01/28(水) 15:27:55 ID:???
- >>707
それ入れてるんだけど・・・
>>708
相手によって変わるんですよ
倒せてない場合 大抵白ですね
あと相手本体が当身とったヘルパー自体のステートを延々と実行してたりするのが多いです
- 711 :名無しさん:2009/01/28(水) 15:30:01 ID:???
- >>710
それのせいで悪くなってるんじゃないか?と言いたかった
- 712 :lunatic:2009/01/28(水) 15:59:53 ID:???
- >>710
>>705のステートにも直したほうがよさげな所はいろいろあるが敵がヘルパーになってる以上、
トムキラー自体は上手くいってるはず。
単にそのヘルパーステートのhitdefのトリガーにishelperがあって殴ってくれないだけかと。
失敗したらステート50に戻すp1stateno付きprojも用意すべきかな。
- 713 :名無しさん:2009/01/28(水) 17:24:44 ID:???
- 並キャラだのあるキャラだの書かずにきちんと相手キャラ書きなさい
- 714 :名無しさん:2009/01/28(水) 18:04:17 ID:???
- やっぱりproj化できない・・・
projremovetimeをちゃんと設定すれば
違和感ないはずですよね?
- 715 :名無しさん:2009/01/28(水) 18:17:00 ID:???
- >>709
selfstateでやっても返せないorz
相手がヘルパーになって自分の管理下じゃないから返せないのかな?
>>712
もう1個proj撃つと今度は片方しか認識しなくなって
撃破できたり相手に返せるようになるけど撃破できなくなったりする
triggerが間違ってるんですかね
>>713
すみません
OTHキラーのテスト相手
左から順にキャラ名、使用した技、結果です
OTH 通常攻撃 成功 無事撃破
琥珀 22で出す植物全て 成功 無事撃破
オズワルド 22で出すカード 失敗 相手state253で操作不能
UNKNOWN(12P) 214で出すハムスター 失敗 相手state1で操作不能+ランダムにワープ
パチュリー 立ちCの炎弾 成功 無事撃破
パチュリー 立ちBの水弾 失敗 相手state2003で操作不能
レミリア 立ちCの射撃 失敗 相手state6092で操作不能
- 716 :名無しさん:2009/01/28(水) 19:12:27 ID:???
- 天子AI3キンクリで即死するから
攻撃する時にポーズかけてやれば倒せるかと思ったけどそういうわけじゃないのね
- 717 :名無しさん:2009/01/28(水) 19:48:14 ID:???
- キャラじゃないけどちょっと聞いてみたい。ライフバーって、数字で表示とかってできるのかな?
よくRPGとかで見る感じの。なんとなく無理な気はするんだけど
- 718 :名無しさん:2009/01/28(水) 20:59:22 ID:???
- 数字で表示するアドオンってのは無理っぽい気がする。
キャラの方でライフを数字で表示するのは可能だから
擬似的には出来るとおもう
- 719 :SMH:2009/01/28(水) 21:25:44 ID:???
- どこかでFF7ライフバーみたなと思ったら
数値表示ではなかった・・・
- 720 :名無しさん:2009/01/29(木) 05:21:01 ID:???
- うーん、やっぱりそうかー
テイルズとかに慣れきった人間だと機会があればそういうライフバーを作ってみたいなぁ、とか思ってたんだが
そしてそう思いつつも積み重なる製作物その他もろもろ……
ドット打ちも結局のところこの頃まったく進行してないしなぁ…
- 721 :名無しさん:2009/01/29(木) 08:23:04 ID:???
- OTHキラーの不具合大分減ったよ
質問に答えてくれた皆さん助言ありがとうございます
テスト相手ではUNKNOWN(12P)とレミリア以外全員操作可能にすることができた
まだ何か記述が足りないのか・・・
- 722 :名無しさん:2009/01/29(木) 21:02:00 ID:???
- お聞きしたいのですが、いぐのんの盟約が完成したら死ぬようにしたいのですが
なにか、簡単な方法はないでしょうか?
- 723 :名無しさん:2009/01/29(木) 21:24:32 ID:???
- 自殺したいってことかな?
ちゃんと削れるような良心的な防御設定にするか名前とステート指定して
ライフセットで自殺しちゃうとかかな
- 724 :名無しさん:2009/01/29(木) 21:24:54 ID:???
- 狂以下なら問答無用で勝手にしぬっしょ
それ以上のキャラ作れる知識あるならきかなくてもわからるんじゃに
- 725 :名無しさん:2009/01/29(木) 21:36:07 ID:???
- そうですか、わかりました自分で考えてみます。
- 726 :名無しさん:2009/01/29(木) 21:42:12 ID:???
- イグのんを指定して
当身技を受けたらlifesetで0にすればいいんじゃない?
盟約以外当身はなかった気がするから
- 727 :名無しさん:2009/01/31(土) 04:15:25 ID:???
- スペルカード名を表示させようとexplodでがんばったのだが表示されない(いろんなとこに記述してみたんだが・・・)
なぜ?
- 728 :名無しさん:2009/01/31(土) 04:30:36 ID:???
- 出来るかぎり質問には答えてあげたいが、状況説明が下手すぎるでしょ
・実は trigger1 の条件を満たしていない
・存在しない anim を指定している
・pos 及び postype で画面内に表示されていないだけ
・supermovetime, superpausetime とか
・sprpriority が小さすぎる
・ExplodMax を超えていて表示されない
- 729 :名無しさん:2009/01/31(土) 11:15:56 ID:???
- 説明不足ですいません。
MAX値は超えてないと思います。supermovetimeやsuperpeacetimeが小さいなんてことは無いです
アニメはちゃんと指定してるし・・・・・
トリガーもちゃんと満たしてるし・・・
- 730 :名無しさん:2009/01/31(土) 12:02:06 ID:???
- 記述したステコン書いてみんさい
- 731 :名無しさん:2009/01/31(土) 12:10:50 ID:???
- [State 6900, Explod];1P側スペルカード名
Type = Explod
Triggerall = TeamSide = 1
triggerall = numexplod(50000) = 0
trigger1 = time = 0
Anim =50000
ID = 50000
Pos = 20, 50
PosType = Left
SprPriority = 10
Facing = 1
BindTime = -1
OwnPal = 1
OnTop = 1
RemoveTime = -1
SuperMove = 1
PauseMoveTime = 99999999
SuperMoveTime = 99999999
Scale = 0.2, 0.2
ignorehitpause = 1
です。
- 732 :名無しさん:2009/01/31(土) 12:38:59 ID:???
- >>731
SFFのほうでも50000,0とかにグループ指定してるならそれが原因。
スプライトのグループは35000辺りまでしか認識できないよ。
- 733 :NO.1:2009/01/31(土) 14:49:36 ID:Q1xcL/mA
- REDSTONEでたまに見かける特殊な露天表示を集めてみました。
動画 h ttp://www.wokutonoken-online.com/blog/play.scr
- 734 :名無しさん:2009/01/31(土) 17:09:52 ID:???
- >>732
そうだったのか・・・・・
しらなかった・・・
ありがとうございますおかげで表示されました。
- 735 :名無しさん:2009/01/31(土) 17:27:53 ID:???
- age
- 736 :otto:2009/01/31(土) 17:58:54 ID:???
- 確か-nnnとかって指定したら使えたような気もするぜ
- 737 :もさ:2009/02/02(月) 22:09:30 ID:???
- そういえば前に夫氏の萃香のアーマー見て気づいたんだけどリバサってmovehit扱いなのね。
今まで全然考えてなかったです(´・ω・`)
- 738 :名無しさん:2009/02/02(月) 23:00:35 ID:eoyzRHbY
- age
- 739 :かませ:2009/02/03(火) 00:35:44 ID:???
- キャラ製作には関係なさそうだけど記述に関係あるからいいよね…?
animelemのフレームの表示時間が50,50,5、50,50,5と規則的に並んでいるanimがあるんだけど
これを式で表せないかな?答えはフレームなので1,2,3,4と続く感じで…
50,50,50と一つだけ規則的に続くのはなんとか式にできるんですが…
出来なければ記述がとてつもなく長くなる…orz
- 740 :名無しさん:2009/02/03(火) 00:46:57 ID:???
- ((time%3)!=0)*45+5
とか?
- 741 :かませ:2009/02/03(火) 00:57:41 ID:???
- あ〜なるほど…って思ったらそれは答えを50,50,5って出す方ですね
こっちが出したいのは1,2,3,4…の方ですから
ちなみに50,50,50の方は((time+1)/50+1)でたぶんうまくいったと思います
- 742 :名無しさん:2009/02/03(火) 01:16:18 ID:???
- floor((time%105)/50+1)+floor(time/105)*3
でどうかな?
- 743 :かませ:2009/02/03(火) 01:40:36 ID:???
- う〜ん…これもちょっと違いますね…
でもこれのおかげでちょっと閃きました
((time%105+1)/((time%105=[0,100])*50+(time%105=[101,105])*5)+1)
という式なんですがこれで何とかなる…かな?
- 744 :かませ:2009/02/03(火) 02:33:50 ID:???
- 上の式もうまくいかなかったから無しでw
- 745 :名無しさん:2009/02/03(火) 09:11:58 ID:???
- 式とか使わないから話についていけないw
式ってそれなりに便利だったりする?
- 746 :名無しさん:2009/02/03(火) 09:36:21 ID:???
- >>745
luna氏の賽銭箱の世紀末弾幕は、軌道のほとんどが式
つまり、使いこなすと便利すぎてヤバイ
Proj遮断しようと思ってAP以外をNotHitByした
本体Hitdefが当たらんのは当然だけど、肝心のProjは当たらず、HelperHitdefは当たるようになった…
Proj遮断キャラが常時Proj纏ってるのはこういうわけだったのね
というか"Projectile"て名前なんだから当たれよ
- 747 :名無しさん:2009/02/03(火) 09:38:07 ID:???
- ミス
Proj遮断→Proj以外遮断で
- 748 :lunatic:2009/02/03(火) 10:36:30 ID:???
- >>739
なんとなく出遅れた感はあるがこんなのいかが?
1+3*floor(time/105)+(time%105>49)+(time%105>99)
周期と詳細を分けてみたんだけど。さっき試したら一応働いてくれてた。
- 749 :かませ:2009/02/03(火) 12:19:44 ID:???
- なるほど、まとめて計算ではなく分けて計算という方法があったか
仕事終わったら試してみます
- 750 :名無しさん:2009/02/04(水) 15:30:13 ID:???
- turnするヘルパーは本体にストーカーはやりにくくて困る
- 751 :名無しさん:2009/02/05(木) 13:46:50 ID:t6I7AggI
- MUGEN起動してすぐの戦闘だけ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/35449
のようになるけど次の戦闘からタイムアップでないと
勝てない
- 752 :名無しさん:2009/02/06(金) 22:38:52 ID:???
- 凍結当身ってpausetimeの所を999999999みたいに大きくするんですよね?
これでp1statenoを使うのはまずいでしょうか?
- 753 :名無しさん:2009/02/07(土) 00:16:49 ID:???
- pausetime極大値にするだけじゃ不十分だよ。
永続タゲも組み合わせるべし。一部のキャラにはmovetypeも重要な要素
- 754 :名無しさん:2009/02/07(土) 04:30:33 ID:???
- pausetimeを見よう見まねで極大値にして
相手が試合終了までずっと固まってたのはいい思い出
- 755 :名無しさん:2009/02/07(土) 07:29:11 ID:???
- >>753
そーなのかー ありがとう
積んでるキャラを参考にしよう
- 756 :名無しさん:2009/02/08(日) 00:34:36 ID:???
- トムさん使って、某ドラゴンズの青い悪魔作ろうと思うが
良いかな?www
仕様は殆どオメガトムだけど、一部変更で行くつもり。
ドアラ本他ドアラグッズがトムの本の代わりw
- 757 :名無しさん:2009/02/08(日) 00:51:13 ID:???
- 皆さんヘルパーhitdefを使い終わった際どうやって消してますか?
何故か神七夜相手に大量分身して見栄えが悪くなるので・・・
是非教えてくださると嬉しいです
- 758 :stym:2009/02/08(日) 00:56:09 ID:???
- commonにdestroyselfを付けるといいですよ
- 759 :名無しさん:2009/02/08(日) 07:53:45 ID:???
- commonファイルってやっぱりいるんでしょうか・・・?
わかりました ありがとうございます
- 760 :名無しさん:2009/02/08(日) 18:48:15 ID:???
- 画面全体にランダムに火柱って難しいねぇ。
ランダム過ぎて画面外に出ちゃったり・・・。何か良い方法は無いかな?
- 761 :名無しさん:2009/02/08(日) 19:04:16 ID:???
- 凶悪と全然関係ない基礎質問が多いのはなんでらほい
ランダムが画面内におさまるようにすりゃあええやん
基礎質問なら2chの質問スレのほうが早いんじゃないか?
- 762 :名無しさん:2009/02/08(日) 20:56:21 ID:???
- ハイパーゴジータ落とさないように出来たと思ったら
ルナティックあたりが安定しなて倒せなくなった…
- 763 :名無しさん:2009/02/09(月) 00:47:10 ID:???
- >>761
質問スレよりも作ろうぜスレのほうが良いかも
あそこ今すごく活発化してるし
- 764 :ACUO:2009/02/09(月) 14:01:15 ID:???
- >>757
playerhelperにして-2や-3にdestroyselfやselfstateで戻すのもありだっぜ!
- 765 :名無しさん:2009/02/09(月) 14:39:16 ID:???
- cv 若本規夫がいるんだからcv 中田譲治がいてもいいよな
- 766 :名無しさん:2009/02/09(月) 14:39:52 ID:???
- やっべごめん誤爆
- 767 :名無しさん:2009/02/09(月) 17:30:34 ID:???
- 凶悪キャラ製作者から見て鬼巫女ってどう凄いの?
- 768 :名無しさん:2009/02/09(月) 17:39:04 ID:???
- >>767
バグが少ない
相手を挙動不審にすることなくきれいに倒せる
演出の邪魔をしないしされることがない
- 769 :名無しさん:2009/02/09(月) 17:58:25 ID:???
- 鬼巫女を参考にして勉強も出来るし。
luna氏自身が鬼巫女を宝の宝庫と言ってるからかと。
- 770 :名無しさん:2009/02/09(月) 20:49:56 ID:???
- 我が子のスペックを褒める親であるluna氏によって今後も性能が向上されていく鬼巫女の性能の良さが期待できる
超即死を開発したのもluna氏だし、何よりカリスマが(ry
- 771 :名無しさん:2009/02/09(月) 20:54:41 ID:???
- そうだっけ?>超即死
- 772 :名無しさん:2009/02/09(月) 21:05:55 ID:???
- デマを広めるな
- 773 :名無しさん:2009/02/09(月) 21:20:26 ID:???
- 鬼巫女の凄さって何人たりとも干渉を許さないあの鉄壁の防御と今でこそ上回る者もちらほら現れてきたがつい最近まで最強だった攻撃力じゃないかなとおも
>超即死
ADSが初
- 774 :名無しさん:2009/02/09(月) 21:29:54 ID:???
- 単に強い東方キャラだからだろ
- 775 :名無しさん:2009/02/09(月) 21:43:17 ID:???
- >>773
おっとそうだった、スマネェ・・・
でも確かにluna氏が開発した即死って何かあったような記憶があるんだが・・・
気のせいだろうか
- 776 :名無しさん:2009/02/09(月) 21:53:59 ID:???
- >>775
新方法は確かないな
今ある即死攻撃の強化をしたといえばいいのだろうか
パンドラボックス2Pを撃破したり
- 777 :名無しさん:2009/02/09(月) 21:55:45 ID:???
- あぁ確かそうだ、すまない
- 778 :SMH:2009/02/09(月) 21:59:31 ID:???
- 去年発見された仕様・技術を覚えてる限り順番に書いてみる。
最初に利用したキャラも覚えてる限り。間違いとか抜けてるのとかあったらすみません。
時止め回復阻止(H扇奈)
超即死(ADS)
八百長(ADS)
hitdef偽装(ADS)
イントロカット(ADS 調停者キラー)
八百長キラー(H扇奈)
5150ステートの仕様(アバレイム)
ステート固定(悪玉)
(意図的でない)混線バグ(Pちゃん)
HP限界突破(シンデルマン)
ゾンビ(シンデルマン)
ゾンビ2(殺神貴AS)
cns限界突破(魔王)
ステート返し(システマー)(混線使ってないので大して使えない
凍結当身(アヴェリー)(H扇奈が先という情報もあるがよく分からない
落下即死(鬼巫女)
混線バグ(ADS)
→汎用オロチキラー(ADS)
→開幕混線(鬼巫女 F1キラー)
→ステート抜け貫通即死投げ(鬼巫女)
→強制ステート固定(鬼巫女)
アドオンの差(鬼巫女)
ステート偽装(H扇奈)
時止め強化型(殺神貴MK2)
MK2キラー(鬼巫女・未搭載)
凍結超即死(リスレイヤー)
画面崩壊(QOD)
凍結当身抜け(ADS)
混線無視(鬼巫女)
エフェクト占有無視(鬼巫女)
現実キラー(ミラクルさん2号)
anim偽装(STG鬼巫女)
lunatic氏のブログより
記事数多いと探すの大変だな(・・;)
- 779 :名無しさん:2009/02/09(月) 22:29:07 ID:???
- ステ返しも扇奈じゃね
- 780 :名無しさん:2009/02/09(月) 22:51:26 ID:???
- 調停者キラーは、アボムじゃない
- 781 :名無しさん:2009/02/09(月) 22:51:41 ID:???
- 死の宣告とトムキラーがないぞ
- 782 :SMH:2009/02/09(月) 23:00:24 ID:???
- 間違いもあるって書いてあるんですから
lunatic氏引用してすみません・・・
トムキラーは2007だからそもそも該当しない気がする
死の宣告も2007年にでた仕様じゃなかったかな?
あかんうろ覚えだ
- 783 :名無しさん:2009/02/09(月) 23:29:03 ID:???
- ああ「去年」か見落としてたぜ。スマソ
- 784 :名無しさん:2009/02/10(火) 15:17:07 ID:???
- >>778
ADSの凄さがよくわかるなあ。他の偉大な製作者達も凄い。
- 785 :名無しさん:2009/02/10(火) 16:52:19 ID:???
- つまりあれなんだよなぁ
他の連中はもろパクりなんだよな
- 786 :名無しさん:2009/02/10(火) 16:55:37 ID:???
- 組み合わせの問題もあるから
流用したものが劣化コピーになるとも限らない
まあ新システム作った人がその時点での最凶になる可能性は高いな
- 787 :名無しさん:2009/02/10(火) 18:20:26 ID:???
- 混線というダイヤモンドがあるとして、原石を608氏が発見、pkrs氏が
それをブリリアントカットしてダイヤに仕立て、それをluna氏とかが
加工して製品にしたという感じだね。
- 788 :名無しさん:2009/02/10(火) 18:37:38 ID:???
- いい例えだw
- 789 :名無しさん:2009/02/10(火) 18:39:38 ID:???
- まーた製作者比べが始まった…
止めようぜこんなこと
- 790 :名無しさん:2009/02/10(火) 19:03:44 ID:???
- そういえばPちゃん登場前に神七夜が神オロチのセレスティアルをステ抜けで耐えたら神オロチがベホマしかしなくなったりするのはなんだったんだろうね
- 791 :名無しさん:2009/02/10(火) 21:48:33 ID:???
- 製作者ランク
S:lunatic氏、608氏、pkrs氏、ありくい氏
A:エミナナヤ氏、hit氏、MOSA氏、Fe氏
B:ギース氏、漆黒氏、SAMSARA氏、kn.49氏、かませ氏
C:remi氏、piyo氏、Alsiel氏、qwerty氏
D:魔導意思氏、極の人氏、むらつい氏
E:STYM氏、トロイ氏、萃香の夫氏、hanma氏
- 792 :名無しさん:2009/02/10(火) 22:00:33 ID:???
- >>791
えっと、まず何処から突っ込めばいいのか。
どういう基準かは知らんが、そんな自分の主観が入りすぎてるもの見せられても。
お前みたいなアホがいると本当に萎えるな。
- 793 :名無しさん:2009/02/10(火) 22:12:56 ID:???
- デススター2ndのバリアを破るのに滅茶苦茶有効なのは混戦バグでFA?
- 794 :名無しさん:2009/02/10(火) 22:24:46 ID:???
- 夫氏のランク低すぎワロタ
- 795 :名無しさん:2009/02/10(火) 22:30:32 ID:???
- 製作者バストサイズ
S:lunatic氏、608氏、pkrs氏、ありくい氏
A:エミナナヤ氏、hit氏、MOSA氏、Fe氏
B:ギース氏、漆黒氏、SAMSARA氏、kn.49氏、かませ氏
C:remi氏、piyo氏、Alsiel氏、qwerty氏
D:魔導意思氏、極の人氏、むらつい氏
E:STYM氏、トロイ氏、萃香の夫氏、hanma氏
- 796 :名無しさん:2009/02/10(火) 22:36:08 ID:???
- バストのランクと見るか、カップと見るか…
難しい問題だな
- 797 :名無しさん:2009/02/10(火) 22:43:32 ID:???
- >>765-796
そんなくだらない話その他スレでやれよ。
こんな感じだと迷える製作者様が質問しにくいじゃねえか
そこらへん考えようぜ。
- 798 :名無しさん:2009/02/10(火) 23:04:04 ID:???
- Sは608氏とpkrs氏二人で十分。MUGEN凶悪キャラ界のパイオニア。
オニワルドの製作者はいい意味でのMUGEN凶悪キャラ界の黒幕。
- 799 :名無しさん:2009/02/10(火) 23:17:56 ID:???
- 取り敢えず、Elecbyteは神ということで
- 800 :名無しさん:2009/02/10(火) 23:31:03 ID:???
- いい加減スレチだやめろ
- 801 :mapelao:2009/02/10(火) 23:49:18 ID:???
- 迷える製作者参上
……フィールド上の誰でもいいから誰かがHitdefを出したことを
トリガーにしたいんだけど、どうすればいいのでしょう……?
こればっかりは分からなかったもので、ハイ
- 802 :名無しさん:2009/02/11(水) 00:00:22 ID:???
- >>791
製作関連の質問に一番丁寧に答えてくれるmapelao氏の名をなぜ書かなかったし
- 803 :もさ:2009/02/11(水) 00:01:35 ID:???
- >>801
enemynear,hitdefAttr とpartner,hitdefattrとかで判別できないかな。
もしくは全画面に無敵食らい判定でinguarddist・・・。でもこれだと味方が判別出来ない。
試したこと無いので出来なかったらごめんなさい。
- 804 :名無しさん:2009/02/11(水) 00:05:05 ID:???
- >>801
Trigger1 = HitDefAttr = SCA,AA,AP,AT
Trigger2 = Partner,HitDefAttr = SCA,AA,AP,AT
Trigger3 = EnemyNear(0),HitDefAttr = SCA,AA,AP,AT
Trigger4 = EnemyNear(1),HitDefAttr = SCA,AA,AP,AT
Trigger5 = PlayerID(),HitDefAttr = SCA,AA,AP,AT
・
・
・
TriggerX = PlayerID(),HitDefAttr = SCA,AA,AP,AT
理論上可能
- 805 :名無しさん:2009/02/11(水) 00:36:29 ID:???
- >>778
お前のせいで荒れただろうが、空気嫁よ
- 806 :名無しさん:2009/02/11(水) 04:16:51 ID:???
- 永続タゲの仕組みがよくわからんのだが
わかりやすく教えてくれないかな
当身とった後何すればいいのかを知りたい
- 807 :mapelao:2009/02/11(水) 08:54:55 ID:???
- すると、player(X)をリダイレクトで指定してやればよいのでしょうか。。。
あと敵のヘルパーのHITDEFだけ感知するときは
各トリガー(PlayerID(),HitDefAttr)に対して「Root,Name=」とかで制御、かな。。。
回答ありがとうございました
ちょっと試してみます
>>806永続ターゲットは基本的にヘルパーによる当身が主流、だと思います多分
本体が永続ターゲットを使うとたまにその永続ターゲットが解除されてしまうことがあるので
で、やり方としては普通に、ヘルパーさんに当身をさせておくだけでオッケーだったと思います
ただし当身に使ったヘルパーのアニメ番号を変えないこと。
永続ターゲットが外れる可能性があります
ちなみに相手が防御ステート(ガードの状態、STATE番号120〜155)にいるときは
永続ターゲットの効果は一時的に消滅します
これはあくまで一時的なもので、相手が防御ステートから離れればその瞬間、永続ターゲットの効果は続行するのでご安心を。
(つまり、相手の挙措が当身によっておかしくならなくても、防御ステートにいるなら当然の話だから永続ターゲットの効果は切れていない、ということ)
- 808 :名無しさん:2009/02/11(水) 14:08:10 ID:lr9uo2kk
- 運営要望・レステストなど
uploader? >>304
- 809 :名無しさん:2009/02/11(水) 14:39:59 ID:???
- ステート回復にこんなのを記述してみたんだけど、ステート抜け(ステート回復)にはならないかな?
[state -2]
type = selfstate
triggerall = ishelper(1001) || ishelper(1002) || ishelper(1003) || ishelper
(1004) || ishelper(1005) || ishelper(1006) || ishelper(1007) || ishelper(1008)
|| ishelper(1009) || ishelper(1010) || ishelper(1011) || ishelper(1012)
trigger1 = !roundstate = 0
value = 105
- 810 :名無しさん:2009/02/11(水) 15:06:44 ID:???
- 名無しがそんな記述いきなり書き込んでも・・・そのヘルパーのIDはなによってことになるんだが
そのステコンが実行されるならステ抜けできるねとしか
このスレに限らないんだけど
レスしてくれる人はエスパーじゃないからね
- 811 :名無しさん:2009/02/11(水) 15:26:43 ID:???
- すいません。
セイバーの改変者です。
ヘルパーは分身なんですが、分身をステ抜けさせようかな・・・とか考えてるんですが、本体もする予定ですが・・・
どうやって、抜けさせればいいのかわかんなくて・・・
- 812 :名無しさん:2009/02/11(水) 15:44:11 ID:???
- いちいちセイバーの改変者と名乗るよりコテつけたほうがいいんでない?
- 813 :名無しさん:2009/02/11(水) 16:23:27 ID:???
- コテつけてもいいのかな・・・
それじゃ、これで・・・
「刹那・レイウォール・セーラ・シルメリア・スクロード・ジュスピアン」でいいかな?(長い?)
- 814 :名無しさん:2009/02/11(水) 16:26:45 ID:???
- とりあえずいれてみそ
- 815 :名無しさん:2009/02/11(水) 16:31:33 ID:???
- 突っ込みどころが多すぎるコテ名なのはともかく
本体のステ抜けが判らないんじゃ、ヘルパーのステ抜けはまだ早いね
とりあえずヘルパーはステ抜けよりも、当身とられたら消したほうがいいと思う。
例えばtriggerall = ishelperを仕込んでおけばトムキラー対策にはなるよ
- 816 :ACUO:2009/02/11(水) 16:32:17 ID:???
- >>811
ヘルパーのタイプをplayerにしておけばほぼ本体と同じようにやればよろし
やりかたは2種類あります。
- 817 :名無しさん:2009/02/11(水) 17:08:23 ID:???
- 防御力だけならかませ氏のゴジが最強だと思うの だからそれを参考にすればいいと思うの
コテはセイバーかなんかでいいと思うの
- 818 :刹那・レイウォール・セーラ・シルメリア・スクロード・ジュスピアン:2009/02/11(水) 17:12:48 ID:???
- 投身対策か・・・確かに必要か・・・
selfstateで飛ばす先は専用のstateにとばすのでしょうか?
分身はすべてplayerになっているんです・・・
2種類ですか・・・片方を教えください。
- 819 :名無しさん:2009/02/11(水) 17:40:10 ID:???
- てかどうしたいの?本体hitdefにでもしたいの?
proj化した方がシンプル且つ手早く神化できるよ
本体hitdefにしたいならまずはオニ式ステ抜けをお勧め
どんなのかは他の神キャラ参照してください
- 820 :刹那・レイウォール・セーラ・シルメリア・スクロード・ジュスピアン:2009/02/11(水) 17:53:47 ID:???
- proj化って演出とかアニメを変える必要ってあるのでしょうか?
オニ式はほかのを見てみます。
- 821 :名無しさん:2009/02/11(水) 18:13:10 ID:???
- コテ長すぎ
最初の2文字だけにしとけ
- 822 :名無しさん:2009/02/11(水) 18:15:53 ID:???
- age
- 823 :刹那・レイウォール・セーラ・シルメリア・スクロード・ジュスピアン:2009/02/11(水) 18:24:12 ID:???
- 神ミズカ(クローン)を参考にして作って見たんだけど・・・
なんか変・・・
[state -2]
type = reversaldef
triggerall = ishelper
trigger1 = 1
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
sparkno = -1
p2stateno = 30000000
pausetime = 0,999999999999999999999999999999
ignorehitpause = 1
supermovetime = 9999999999
pausemovetime = 9999999999
- 824 :名無しさん:2009/02/11(水) 18:28:25 ID:???
- >>823
あんた何言いたいのか意味わからん
ていうかProj化すらわからないんじゃ基礎からやり直したほうがいい
後少し自分で調べる努力をしろよ
- 825 :名無しさん:2009/02/11(水) 18:29:05 ID:???
- >>807
なるほど 本体当身の上アニメ番号も変えてたから
永続タゲとれなかったのかもしれない・・・
わかりやすい解説ありがとうございます
- 826 :mapelao CHANGE THE WORLD!!!!!!!!!! WOW!:2009/02/11(水) 23:49:03 ID:???
- みんなつめたいよ
コテハンはあまりに長いと>>821みたいなのが出るから
なるべくさりげないものにした方がいいかと
でもproj化の意味は理解してほしかったな
proj化というのは、要するに通常はHitdefで攻撃するところ(例えば弱パンチ等)を
projectileで再現する作業のことを言います
projectileとは、いわゆる射出物のことで、Hitdefをこのprojectileというステートコントローラーで代用するには、
その射出物を敵に当てることによって打撃攻撃を成功させたように見せたいわけですから、
通常は打撃攻撃をする時に当たる攻撃判定をprojectileで代用してあげればいいわけです
そのためには、AIRファイルでprojectile、つまり射出物の、攻撃判定のアニメを作ってやる必要があります
この時、そのアニメは透明に(SFFに登録されていない番号を指定)してください
なぜなら、このときのprojectileは、これは打撃攻撃を代用するためのものですから。
まあ言ってみれば、本体は攻撃の動作をしているが、実際に攻撃の手段となっているのはprojectile、とまあそんなところです。
んで、このproj化によって発生するメリットについてですが、
それは当身による即死を防ぐことができる、ということがあります
通常Hitdefで攻撃する場合、Reversaldefという当身のステートを使われることによって、
Hitdef側の攻撃判定がReversaldefのステートを実行した側の攻撃判定に重なることで、
ステートを奪われてしまうことがあるのです
そこでHitdefをprojectileで代用してやれば、そのような当身の攻撃を防ぐことが出来ます
すると即死攻撃に対して強くなるわけですから……というわけです
後はOTHキラー対策。本体がHitdefを使っていないからといって安心してはいけません
偉人の功績により、OTHキラーという、ヘルパーのHitdefを当身してでさえヘルパーの親、つまり相手を倒す技術が開発されたのです
このシステムを使われると、こちらがヘルパーでHitdefを出したとき、本体が倒されてしまう危険があり、とても危険です。
そこでこのOTHキラーに対して何らかの対策を施してやるわけですが、その方法としては、
まずそのヘルパーのHitdefのトリガーにishelperをつけてやること。
そしてあるいはそのヘルパーのHitdefをproj化してやることが挙げられます。
最後に混線バグ対策……は自分で考えてくらしゃい。あるいはほかの製作者さんに聞いて。
でも基本自分で考えて。あんまり受動的な態度はよろしくないですよ、反感を買います
もし自分がものすごーく忙しい身であるならば、MUGENはやめた方がよろしーかと思います
これは喧嘩売ってるわけじゃなくて、マジで。
なにぶん同人なもんですから、新人は歓迎されないわけで、事故解決が基調となるのは当然の話なので
ワタクシも再来年度はMUGENやりませんで、はい。
それでも出来るならば応援しますよ! 頑張ってください!
- 827 :名無しさん:2009/02/12(木) 00:06:20 ID:???
- >>807
相手のだけを感知したいときは
Trigger1 = PlayerID(),TeamSide != TeamSide
でOK
便利なのに案外使われていないトリガーって多いと思う
- 828 :名無しさん:2009/02/12(木) 01:06:27 ID:???
- >>826
さすがmapelao氏
ていうか再来年度で辞めちゃうのか
いや、むしろ再来年度まで凶悪キャラ製作し続けるのか
- 829 :名無しさん:2009/02/12(木) 01:10:00 ID:???
- mapelao氏があまりにも優しすぎて感動
>>827
使われてないんじゃなくて大半が気づかれてないからだと思う
- 830 :名無しさん:2009/02/12(木) 01:15:28 ID:???
- 気がついてるけどほぼ役に立たないからあんまりつかわれてないだけだとおも
使ってるキャラはいる
- 831 :名無しさん:2009/02/12(木) 13:26:45 ID:???
- >>809
凄い遅いレスだけど、それステ抜けじゃなくて、
ステ固定になってるぞ。
トリガー増やさないと、
!RoundState = 0の間、永久にState105に飛ばされ続けるぞ。
抜けたい状況をトリガーで設定しないと。
抜けたい状況をまず自分でイメージして、
それをトリガーで表現して、初めてステ抜けですぞ。
ステ抜け自体は、難しいことじゃないんですよ。
ステコン組み合わせなくとも、SelfState一個で出来るんで。
問題は、どうやってそれを成功させるか。
自分の場合製作の順番は、まず何がしたいか明確に定めて(目標)、
それをかなえるステコンの組み合わせを思いついて(手段)、
それを思いどおりに有効活用する為のトリガーの組み合わせを考える
って感じなんだけど、
見た感じ目標(抜けるべきステ固定の状態)とか、手段(ステコンの意味)とか、
どうしたいのか(ステ抜けの条件=トリガー)を理解しないままやってる感じが。
試せば出来るかどうかはすぐ分かるから、少し試して試行錯誤して
煮詰めてから質問した方がいいですぞ。
出来るかどうかわからない段階でなげっぱされても、
YESかNO以外言えなんで、無駄にスレが消費されちまう。
- 832 :831:2009/02/12(木) 13:37:11 ID:???
- って、よくスレ除いてみたら、一応進展してたのね。
つか、ここで質問したんなら、こっちでも報告とか何かアクションしようぜ。
ここで質問だけして、製作状況向こうとか答える方も大変よ。
- 833 :名無しさん:2009/02/12(木) 14:14:31 ID:???
- できはしたのですが、いろいろ参考にしつつトリガーについても、学んでいこうかなと思っています。
複雑なのはまだできないので、いろいろ経験(?)をつんでからやりたいと思います。
攻撃よりは防御をやってから攻撃に移りたいと思います。
いろいろありがとうございました。
- 834 :名無しさん:2009/02/12(木) 18:46:43 ID:???
- mapelao氏が子を見守る父に思えてくる
再来年度までがんばってください。
- 835 :名無しさん:2009/02/14(土) 14:25:18 ID:???
- ふと思った早いが次スレどうする
- 836 :名無しさん:2009/02/14(土) 20:51:01 ID:???
- >>835
立てるか立てないかって事?
- 837 :名無しさん:2009/02/14(土) 20:53:15 ID:???
- 確かに本スレ共々過疎ってるし戻してもいい気がする
- 838 :名無しさん:2009/02/14(土) 21:17:07 ID:???
- 立てていいと思う。別に過疎ってほどじゃないと思うんだが
まあ、その他の流れが速すぎるのは否定できないけど・・・
- 839 :mapelao:2009/02/14(土) 23:59:14 ID:???
- >>827Teamside、だと……!
その発想はなかったw
そうか、そうすれば敵のサイドの攻撃だけを感知できるのか……
ありがとうございます
>>835管理人サマの意向にも寄るのかもネ
本スレが落ち着いてきてるみたいだけど、
荒れ方は知名度に比例するワケだし、多分一時的なモンなんじゃないかな
と、考えると念のためということもあるし、立ててほしいな、と個人的には思います
それに、わざわざ「避難所」じゃなくて、「キャラ製作のためのスレ」なんて題名つけてるのに
本スレが落ち着いたから統合しましょう、なんて言ったらこのスレが実質「避難所」であることを認めてることになると思う
だからやっぱりキャラ製作のためのスレ、ということで続けていった方がいいかな、と。
ダメ、かなぁ
- 840 :名無しさん:2009/02/15(日) 00:57:49 ID:???
- このスレできてからもうすぐ1000になるわけだけど
実質回答クレクレな質問ばかりで語ると呼べそうなものは全部個人blogだったわけだしなあ
身もふたもない言い方をしてしまえば
その他でも突っ込まれそうな質問でも煽られず馴れ合える場所として指示を受けた感じでなんだかなあ
- 841 :名無しさん:2009/02/15(日) 05:10:21 ID:???
- たった時期的に避難所っぽいイメージが強いんだよなやっぱ
- 842 :名無しさん:2009/02/15(日) 10:28:27 ID:???
- トムキラーでゴジ2.9を倒そうとしてるのですがどうにもMUGENがおちてしまいます
次元意思とインフルエンザのやり方を参考にさせてもらったのですが・・・
おちる原因はなんなのでしょうか?
- 843 :名無しさん:2009/02/15(日) 14:12:54 ID:???
- ヘルパー消すタイミング変えてみ
- 844 :名無しさん:2009/02/15(日) 20:38:13 ID:???
- ここじゃ1000取りとかしないで欲しいな・・・
- 845 :もさ:2009/02/16(月) 20:04:10 ID:???
- ヘルパーで当身が出来なくなった/(^o^)\
待機ステートだと当身出来ないなんて機能あったっけか・・・?
- 846 :名無しさん:2009/02/17(火) 01:46:58 ID:???
- 多分違うと思うけど、Airに攻撃判定無いとか
MoveTypeがAじゃないとか無いですよね?
- 847 :もさ:2009/02/17(火) 13:17:07 ID:???
- airに攻撃判定はあります。movetypeもaだし・・・。てかリバサはmovetypeがiでも動くはずだし。
何だろうなあ。恐らくくだらないミスなんだろうけど・・・。本当に機能しないから困る。
projは出てるしヘルパー自体はしっかり動いてるんだけどなあ。
- 848 :名無しさん:2009/02/17(火) 15:04:55 ID:???
- 初歩にかえってスペルミスとか…
- 849 :名無しさん:2009/02/17(火) 17:11:40 ID:???
- destroyselfのtriggerミス…ではないですよね
ヘルパーが機能しているなら
- 850 :もさ:2009/02/17(火) 17:31:58 ID:???
- 適当なキャラから引っ張ってきたら普通に機能した件。
記述・・・間違ってないはずなんだけどなぁ(´・ω・`)
お騒がせしました。
- 851 :名無しさん:2009/02/19(木) 17:47:48 ID:???
- 度々すまないんだけど
何度当身取っても永続タゲにできないんだ
こんな感じに記述してるんだが
どれが無駄で何が足りないか教えてくれない?
[statedef 220220] ヘルパーのステート
type = S
movetype= A
physics = N
anim = 90010 ←攻撃判定だけのアニメ
[State 220220]
type = ReversalDef
trigger1 = 1
reversal.attr = SCA,AA,AP,AT
hitflag = HMALFP
pausetime = 0,0
guard,dist = 0
numhits = 0
supermovetime = 999000
pausemovetime = 999000
p2stateno = 220221
p2facing = 1
[state 1]
type = targetdrop
trigger1 = root,alive=0||roundstate>=3&&enemy,alive=0
[state 1]
type = lifeadd
trigger1 = life != 0
value = -1
[state 220220]
type = destroyself
trigger1 = life = 0
trigger2 = roundstate != 2
[Statedef 220221] 当身先のステート
type = A
movetype= H
physics = N
sprpriority = 4
velset = -5,-7
[state a]
type = destroyself
trigger1 = ishelper
[State 220221]
type = lifeset
trigger1 = enemynear,palno=[10,12]
trigger1 = life <= (Ceil(0.6 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0
[State 220221]
type = powerset
trigger1 = enemynear,palno=[10,12]
trigger1 = life <= (Ceil(0.6 * Const(data.life)))
ignorehitpause = 1
value = 0
[State 220221]
type = ChangeAnim
trigger1 = time=0
value = 5070
[State 220221]
type = VelAdd
Trigger1 = time > 0
y = 0.5
[State 220221]
type = SelfState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100
- 852 :名無しさん:2009/02/19(木) 17:49:59 ID:???
- anim は32767までじゃねーの?
- 853 :名無しさん:2009/02/19(木) 17:56:08 ID:???
- >>852
無事に表示されてるから大丈夫かと思います
コレに限らず他にも90000以降のアニメがちゃんと表示されますし
- 854 :名無しさん:2009/02/19(木) 18:04:16 ID:???
- 念のためanim200(立ち弱攻撃のアニメ)でやってみたけど
結果は同じく普通に当身して終わりでした
んー どうすれば毒を再現でるのやら・・・
- 855 :名無しさん:2009/02/19(木) 18:05:43 ID:???
- 確かロダに永続ターゲットのテンプレ置いてあったはず
それ参考にしてみれば?
- 856 :かませ:2009/02/19(木) 18:13:03 ID:???
- 永続タゲは成功してるんじゃないかな
ただtarget…系のステコンが無いから永続タゲとっても何も起きないだけで
- 857 :名無しさん:2009/02/19(木) 18:17:46 ID:???
- >[state 1]
>type = lifeadd
>trigger1 = life != 0
>value = -1
これtargetlifeaddにすればいいんじゃね
- 858 :名無しさん:2009/02/19(木) 18:19:42 ID:???
- bind系もないねー
わからないよー
- 859 :名無しさん:2009/02/19(木) 18:49:43 ID:???
- >>857の通りに
targetlifeaddに変えたら出来ました
ありがとうございます
そうか・・・当身のヘルパーでtarget系を記述するのか
- 860 :名無しさん:2009/02/19(木) 21:22:01 ID:???
- PムカイのHelper強制消去とやら、あれなんですかね?
RSPのD-Athenaや神オロチが登場しなかったりするんですが
Helperが消去されてるんですかね?
よくわからない
昔からあるやつ?
- 861 :名無しさん:2009/02/19(木) 21:31:40 ID:???
- 読んで字のごとくだと思うんだが
- 862 :名無しさん:2009/02/19(木) 21:59:48 ID:???
- そうなのか?
俺はてっきりヘルパー占有してるのかと思ったが
そんな事も可能なのか
- 863 :名無しさん:2009/02/20(金) 06:36:40 ID:???
- あれが噂のヘルパー占有ってやつなんですか?
Pムカイのほうはヘルパー出してるみたいだったけど・・・
どこかでヘルパー占有したり相手の変数弄ったりするのはNGみたいなのを
見たような気がするんですが、ヘルパー占有は反則ですか?
- 864 :名無しさん:2009/02/20(金) 07:36:46 ID:???
- 通常キャラではNGだが凶悪キャラだしね
- 865 :名無しさん:2009/02/20(金) 09:48:35 ID:???
- どんな手を使おうが勝てばいい
それがすべてだ
- 866 :名無しさん:2009/02/20(金) 10:35:57 ID:???
- 変数ならともかく占有は嫌がらせぐらいにしかならんよな
- 867 :名無しさん:2009/02/20(金) 10:37:47 ID:???
- ヘルパー占有したら論外になるキャラがいるからね…
- 868 :名無しさん:2009/02/20(金) 10:41:19 ID:???
- しかも重い…スプライトよりヘルパーの出し過ぎの方が処理落ちするからね…
- 869 :名無しさん:2009/02/20(金) 12:30:00 ID:???
- ヘルパー占有で即死防げるから無意味ではないんじゃないか?
もっといい即死防止方法ありそうだけど
- 870 :名無しさん:2009/02/20(金) 14:13:40 ID:???
- 鬼巫女の発狂モードというのをみたくてP無界と戦わせてみたけど
よくわからない…
ヘルパー占有で発狂するんだよね
発狂モードになってるの?
見た目じゃわからないもの?
- 871 :mapelao:2009/02/20(金) 20:16:17 ID:???
- >>863ヘルパー占有は知らないけど変数リセット(Parentvarset等)はElecbyteの方では推奨していなかったはず。
なんかよく分からないけど敵に対して失礼な行為に当たるんだ、とか何とか
- 872 :名無しさん:2009/02/20(金) 20:25:04 ID:???
- 変数リセットなんて普通はやらないしね
- 873 :名無しさん:2009/02/20(金) 23:15:01 ID:???
- 相手がどうとか言ってやれる手をうたないでおいたらどこかの黒陽さんみたいに勝てなくなるよ
- 874 :名無しさん:2009/02/21(土) 00:07:21 ID:???
- >失礼な行為
変数は、キャラの挙動を制御する為に
キャラ自身が管理して設定している数値。
それを弄るという事は、キャラ自体の仕様を壊してバグらせ、
製作者の意図を全てご破算にするから……だと思ってる。
ただまぁ、mugenは追加も選別も自由なんだから、
そこら辺は使う側が選べばいいと思うけど。
あまり良く思わない製作者は、少なからずいると思うよ。
- 875 :・x・:2009/02/21(土) 02:11:43 ID:???
- 扇奈に変数操作入れてないのはそういう理由ですねぇ
まあ、凶悪キャラなら気にせんでいいかと
変数でもいじらないと倒せないキャラいっぱいいるし
ヘルパー占有も通常キャラならタッグ戦考えて14個以下にするのがマナーだけど
凶悪キャラなら何ぼのものかと
- 876 :名無しさん:2009/02/21(土) 09:28:25 ID:???
- hit氏が混線や超即死や変数リセ入れない理由ってそれだったんだ・・・
流石だ
- 877 :mapelao:2009/02/21(土) 18:23:18 ID:???
- >>873いやあ別に変数リセットが特別倫理的に悪いだとかそーゆーことは言ってないっすよ?
Elecbyteさんの想定していないバグの利用だって既に同レベルだと思うし
と、なればそのようなバグの研究・利用が容認されているこの時世、
別に変数リセットは使ってもいいんじゃないかなー、なんて思ってるけど
でも、Elecbyteさんがワザワザ注意しているところを無視するのもちょっと……
ということで>>875みたいな方がいらっしゃるのは自然な流れですね
俺は、特にやられて不愉快じゃない自信があるから自分のプログラムに組み込んでます
逆に、組み込まれて腹が立つだろうシステムは、トリガー含めて一切組み込んでません
とか言いながら界王なんてキャラが出てきたらそれこそマジギレしますけどねwディスプレイの前でw
- 878 :名無しさん:2009/02/21(土) 18:32:22 ID:???
- 凶悪キャラだから非推奨な酷い事までやってしまうんだぜ
- 879 :名無しさん:2009/02/21(土) 18:55:24 ID:???
- 界王×5
- 880 :名無しさん:2009/02/21(土) 19:39:09 ID:???
- なんで当身関連ってバグがあんなに多いんだろう
まあ無ければトムさんを倒すのは夢のまた夢だけども
- 881 :名無しさん:2009/02/21(土) 19:40:49 ID:???
- トムは当身バグ関係ねぇ
- 882 :名無しさん:2009/02/21(土) 20:46:45 ID:???
- あれ、つまり当身でステートを奪わなくともヘルパーの出したprojectileって
どちらにしろ本体管理だったのか…知ったかで失礼でした
- 883 :名無しさん:2009/02/22(日) 14:46:21 ID:???
- 流石Hit氏とmapelao氏は格が違った
- 884 :名無しさん:2009/02/22(日) 21:54:33 ID:Iuhj6bKo
- age
- 885 :名無しさん:2009/02/23(月) 23:47:53 ID:???
- 始めまして、最近凶キャラ製作を始めた者なのですが
凶キャラを作るにおいて必要な知識云々は具体的にどうすれば勉強できるんでしょうか
別のキャラを参考に自分で1つ1つ知識を蓄えなければならないのでしょうか
並キャラ程度の知識ならあるのですが凶キャラなんて初めてで少し疑問なんです
常識でしたらごめんなさい
- 886 :名無しさん:2009/02/24(火) 03:47:44 ID:???
- >885
とりあえず強力なステートを活用させれば自然と凶悪キャラになると思う
target系やReversalDefが扱えるようになるだけで大分変わるよ
またそれを回避するために無敵やステート抜け、ライフ管理等を組み込めばなおいいかと
あらゆる神キャラのCNS見ていけば自然と解る
超即死やTOMキラー等がどうしても解らなかったら此処で質問するといいかも
- 887 :名無しさん:2009/02/24(火) 03:49:58 ID:???
- ↑訂正
TOMキラーじゃなくてOTMキラーね
- 888 :名無しさん:2009/02/24(火) 03:52:50 ID:???
- ↑訂正できてないしorz
OTHでした なんでM入れたんだろ・・・トム繋がりで間違えたのかな?w
とにかく連投スマソ
- 889 :名無しさん:2009/02/24(火) 06:41:31 ID:???
- >>>886
回答ありがとうございました
- 890 :名無しさん:2009/02/24(火) 12:14:36 ID:???
- >>885
とりあえず、うはwwこんなひどいキャラつくっちゃっていいの?
くらいのキャラを自力で作って1000回殺されてくるといい
なぜ死ぬか、どうしたら防げるかを考えていけばおのずと知識はつくよ
テンプレお手軽即死積めば強くなった気分は得られるけど、そっから先にはいけないとおも
- 891 :名無しさん:2009/02/24(火) 17:56:43 ID:???
- >>890
道は長いですね・・・luna氏やギース氏達、夫氏みたいな凶キャラ製作者を尊敬してしまいますw
- 892 :名無しさん:2009/02/24(火) 19:42:04 ID:???
- 実際今のこのスレで凶悪キャラ制作してる人ってどれくらいいるんだろ
公開してないだけで結構いるのかね
- 893 :名無しさん:2009/02/24(火) 19:45:38 ID:???
- まずは即死投げや即死当身だね
あと基本攻撃をproj化、またはライフ管理を強力にする
前者はずっと使えるけど後者は超即死で沈むから気をつけて
- 894 :名無しさん:2009/02/24(火) 20:00:11 ID:???
- 凶悪界の未来を担う製作者の卵がいっぱいいるんだな
- 895 :名無しさん:2009/02/24(火) 20:13:44 ID:???
- こういう空気好きですよ
- 896 :mapelao:2009/02/24(火) 20:40:50 ID:???
- そういえばさ、ちょっと疑問に思ったんだけど、
凶悪キャラ製作の基本とかっていうのはやっぱり他人のCNS見てしかるべきものなのかね
もし凶悪キャラ製作に関しての指南サイトとかあったらどう思う?
ゆとりが増えるだの何だのとか言われたり――とにかくそういう空気になるものなのかな
- 897 :名無しさん:2009/02/24(火) 20:43:37 ID:???
- >>896
個人的に凄くありがたいですね
いずれにせよ考えるのは自分ですしね
- 898 :名無しさん:2009/02/24(火) 20:47:26 ID:???
- 情報は多いに越した事は無い
テンプレキャラが増える、ってのは今更だし
- 899 :名無しさん:2009/02/24(火) 20:58:08 ID:???
- >>896
ありがたいとは思いますが・・・
私個人としては各人で努力してほしいと思います・・・
〜キラーってのもそのキャラの製作者には気持ちよく聞こえないでしょうし・・・
- 900 :名無しさん:2009/02/24(火) 21:03:45 ID:???
- 他人の力オンリーで凶キャラ作るやつに限って
一通りコピペがおわると、ダメージ減らないキャラばかりで飽きてきましたとか
あのキャラは減るからいいキャラとか言い出すからこまったもんだ
- 901 :名無しさん:2009/02/24(火) 21:05:13 ID:???
- >>900
次スレお願いします
- 902 :名無しさん:2009/02/24(火) 21:33:35 ID:???
- >>896
現状のままでよろしいかと。
- 903 :名無しさん:2009/02/24(火) 21:47:48 ID:???
- 携帯だから無理す
てか次スレいるの?
- 904 :名無しさん:2009/02/24(火) 22:08:33 ID:???
- 勢い的に980でもいいような気がしたが
- 905 :名無しさん:2009/02/24(火) 22:14:39 ID:???
- ゴメンもう立てちゃった
- 906 :名無しさん:2009/02/24(火) 22:49:48 ID:???
- >>892
確かにこのスレに製作者どれくらい居るんですかね〜
私は一応新参ですよ とはいえ製作者というより改変者ですけど
このスレではOTHキラーに永続タゲでお世話になりましたね
自作の改変キャラは画像等を無断使用してるから今は身内公開だけなんだけど
その内許可取って正式に公開したいな
連絡先が解らない人には何処に使用許可をお願いすればいいんですかねー
- 907 :名無しさん:2009/02/25(水) 00:21:41 ID:???
- どうしてもそのキャラを使いたいとかじゃない限りは
作者と連絡とれる見込みが薄いキャラは避けるのが無難
- 908 :名無しさん:2009/02/25(水) 00:43:17 ID:???
- >>906
著作元の企業だのサークルだのに連絡して許可もらえばいいんじゃね?
- 909 :名無しさん:2009/02/25(水) 00:50:06 ID:???
- ですよねー・・・
んー悔しいけど無断で公開する訳にもいかないので仕方ないですね
次があるならこの点にも気をつけよう
- 910 :名無しさん:2009/02/25(水) 00:50:22 ID:???
- あくまで画像等のだぞ
キャラの著作元じゃないぞ
- 911 :名無しさん:2009/02/25(水) 00:56:51 ID:???
- >>908
私の場合あらゆるキャラの音と画像を好き勝手に使ってるから
企業やサークルではなくそのMUGENキャラの製作者に使用許可をとるのが一番だと思ってます
中にはどうやら自作らしきエフェクトもあるようだしね
- 912 :名無しさん:2009/02/25(水) 01:26:54 ID:???
- 前から思ってたけどMUGENって結構
著作権とかがないがしろにされてるよね
オロチ大家族とかがその典型
まあこういう問題はネット全体の物かもしれんが
- 913 :名無しさん:2009/02/25(水) 01:50:43 ID:???
- そうだね
- 914 :名無しさん:2009/02/25(水) 02:07:15 ID:???
- うん
- 915 :名無しさん:2009/02/25(水) 02:18:50 ID:???
- 新参乙
- 916 :名無しさん:2009/02/25(水) 02:27:39 ID:???
- え?
- 917 :名無しさん:2009/02/25(水) 05:11:16 ID:???
- ごめん
- 918 :名無しさん:2009/02/25(水) 08:53:27 ID:???
- >>912
同人に著作権も糞もない
- 919 :名無しさん:2009/02/25(水) 14:14:20 ID:???
- 前に同人で著作権がどうたらで消されたぞw
- 920 :名無しさん:2009/02/25(水) 14:29:19 ID:???
- 某夢の国のネズミたちに喧嘩(エロ同人発売的な意味で)売ったらどうなるの
- 921 :otto:2009/02/25(水) 14:38:37 ID:???
- わぁ!白いハチミツが出てきたよ!
- 922 :名無しさん:2009/02/25(水) 14:40:27 ID:???
- 不覚にも吹いた
が、よく考えたら恐ろしい…
- 923 :名無しさん:2009/02/25(水) 15:35:13 ID:???
- >>921クリストファーロビンとプーさんのBLですね
わかりません
- 924 :名無しさん:2009/02/26(木) 07:11:37 ID:???
- すいません、一応凶悪キャラwikiとおろりん等をみながらトムキラーを作ったんですが、トムと神正義の一部の技は捕まえられるものの
ゴジータには二回に一回はMUGENを落とされ、神七夜はライフはゼロにできるもののKO出来ないという状況が続いています。
トムキラーの精度あげるために皆さんはどのようなことに気をつけていますか。
- 925 :名無しさん:2009/02/26(木) 08:15:40 ID:???
- その辺は制度というか
原因調べてそいつらを倒せるように処理を変えてるだけよ
- 926 :名無しさん:2009/02/26(木) 11:27:18 ID:???
- 対戦中に相手がこちらの用意した超即死ステートに居るのにKO出来ないというのは、実は相手がそのステートに居ない・・・ということでしょうか?
それとも超即死ステートに居ながら死なない方法があるのでしょうか?
- 927 :名無しさん:2009/02/26(木) 11:58:41 ID:???
- 超即死読み込むのに時間かかるからその間に抜けられてるとか
もしくは相手本体がいってないとか
- 928 :名無しさん:2009/02/26(木) 12:45:47 ID:???
- 超即死も万能では無いと言うことですね。
返答ありがとうございました。
- 929 :名無しさん:2009/02/26(木) 16:35:54 ID:???
- >>924
ゴジータや神七夜のCNSを良く見て何故効かないのかを考える
実際にトムキラーを当てたときの相手のデバッグ情報は重要
基本はまず専用対策を作る事から
- 930 :名無しさん:2009/02/26(木) 17:00:39 ID:???
- >>925>>929
コメントありがとうございます
とりあえず専用対策からですか…
- 931 :名無しさん:2009/02/27(金) 19:59:57 ID:???
- agu
- 932 :名無しさん:2009/02/27(金) 21:29:08 ID:???
- age
- 933 :名無しさん:2009/03/01(日) 02:47:48 ID:???
- 自分のヘルパーに永続ターゲットとってもらって
回復し続けたらステート解決順が本体より遅いから
超即死でも死なないんじゃね?
- 934 :名無しさん:2009/03/01(日) 02:51:57 ID:???
- 死んじゃうよ
- 935 :SAMSARA:2009/03/01(日) 10:48:37 ID:???
- Nokoすらも貫通する超即死の前ではライフ回復など意味を成さない
- 936 :名無しさん:2009/03/01(日) 11:00:57 ID:???
- 超即死じゃなくても死んじゃうけどね
- 937 :SAMSARA:2009/03/01(日) 11:02:01 ID:???
- 上のに書き忘れt
よく考えたらそれ超即死じゃなくても普通の即死当身で死ぬ気がするお・・・
- 938 :名無しさん:2009/03/01(日) 13:48:24 ID:???
- 縦に揺らすんじゃなくて横に揺らす方法ってあります?
- 939 :イプシロン:2009/03/01(日) 13:51:45 ID:???
- 一つ、質問させていただけないでしょうか?
実は相手を追尾するファンネルを作成したいのですが、上手くいきません。
Helperで呼び出して、半永続的に攻撃させたいのですが…。
それから相手を追尾するレーザー光線みたいなのを創りたいのですが、やり方がどうにも判らないです。
何か参考になりそうなキャラとか記述は無いでしょうか?
- 940 :名無しさん:2009/03/01(日) 14:05:52 ID:???
- >>938
ないらしいよ
>>939
追尾はnachel氏霊夢の無想封印の記述でなんとかしてくだちい
レーザーは相手との距離によって曲げるのはステコンだけじゃ無理なきがする
- 941 :イプシロン:2009/03/01(日) 14:09:17 ID:???
- >>940氏
素早い返答ありがとうございます。
そうですか、ステコンでは無理ですか…。
自分なりに努力してみます。
ではでは。
- 942 :名無しさん:2009/03/01(日) 14:32:18 ID:???
- 追尾するレーザーってADSのレーザーとか扇奈のビームみたいなの?
- 943 :名無しさん:2009/03/01(日) 14:35:32 ID:???
- 途中で曲がるレーザーじゃない?
- 944 :名無しさん:2009/03/01(日) 14:43:58 ID:???
- >>939
光線を弾として捉えて、追尾弾に減色しないAfterImageを利用するか、
毎フレーム残光用のExplodを出せば追尾光線は表現出来ると思う。
多分これは扇奈の謎ビームと同じやり方。
- 945 :名無しさん:2009/03/01(日) 14:44:14 ID:???
- >>942
それでもいいのですが、どうしても綻びが生じると思ったので。
ADSみたいな球体を出して、>>943氏の仰るようなレーザーを発射するみたいな感じでしてね…。
無理かな…。
- 946 :もさ:2009/03/01(日) 14:53:01 ID:???
- ヘルパーを光線のアニメにしてそれを相手に追尾させる。
それで相手の距離と方向に従ってレーザーのスプライトの向きを変えるで何とかならないかなー。
- 947 :名無しさん:2009/03/01(日) 15:12:14 ID:???
- >>945
じゃああ扇奈のビーム見てみれば?参考になるかならないかはわからないけど
- 948 :名無しさん:2009/03/01(日) 15:12:32 ID:???
- >>946
キツそう…。
俺そういう知識無いからな〜。
追尾ではなくランダムでいいかな…。
- 949 :名無しさん:2009/03/01(日) 15:13:51 ID:???
- >>947
持ってないです(泣)
記述部分だけでも誰か教えてはくれないものだろうか…。
- 950 :名無しさん:2009/03/01(日) 15:14:24 ID:???
- www9にあるよ
- 951 :名無しさん:2009/03/01(日) 15:19:43 ID:???
- >>950
朗報を聞きました!
ありがとうございます!
早速DLしてくるお。
迷惑掛けてすいません。
- 952 :mapelao:2009/03/01(日) 17:27:53 ID:???
- >>9451ドット四方の画像を用意して
[Statedef XXX]
anim = 空白
[State XXX]
type = Explod
trigger1 = 1
anim = 1ドット四方の画像
removetime = 40;ここの数字を大きくすればするほどレーザーの長さが大きくなる
[State XXX]
type = VarSet
trigger1 = 1
fv = 1
value = (P2bodydist Y+(enemynear(0),const(size.mid.pos.y)))/P2dist X
[State 1000]
type = VarSet
trigger1 = 1
fv = 2
value = 好きな数字 速度変えられる
[State XXX]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = fvar(2)*cos(atan(fvar(1)))
y = fvar(2)*sin(atan(fvar(1)))
[State XXX]
type = Projectile
trigger1 = 1
projremove = 1
projremovetime = 1
(中略)
[State XXX]
type = DestroySelf
trigger1 = Root,ProjContact(ID入れて) = 1
こんなんどう?
- 953 :mapelao:2009/03/01(日) 17:29:07 ID:???
- 追加
[State XXX]
type = Turn
trigger1 = P2dist X < 0
- 954 :イプシロン:2009/03/01(日) 18:42:25 ID:???
- >>mapelao氏
おお…判りやすい…。
1ドットというのがイマイチ…普通の画像ということでしょうか?
あとFver(**)は幾つのでも構いませんよね?
この記述をHelperに搭載するのかな?
判りやすい記述ありがとうございます。
- 955 :名無しさん:2009/03/01(日) 18:48:54 ID:???
- Var使って体力管理したいんだけど
こちらの指定通りにダメージを受けなかったり
時間切れ回復ができなかったりと困ってるんだけど
何かアドバイスくれないかな?
記述はこんな感じです
[state -2]
type = varset
trigger1 = roundstate <= 1
v = 28
value = lifemax
IgnoreHitPause = 1
[state -2]
type = varset
trigger1 = roundstate = 2
v = 28
value = var(28)
IgnoreHitPause = 1
[state -2]
type = lifeset
trigger1 = Var(28) !=0
value = var(28)
IgnoreHitPause = 1
[state -2]
type = varadd
trigger1 = Var(28) !=0
trigger1 = enemy,movehit
v = 28
value = -5
IgnoreHitPause = 1
時間切れ回復はともかく固定ダメージは実現させたいんだけど・・・
- 956 :mapelao:2009/03/01(日) 20:14:08 ID:???
- >>954極端に小さい画像ってことよさ
つまり、線ってのは結局は点の集合でしょう
だから点のエフェクトを大量に出してやれば曲がるレーザーも表現できる、と思ったんです
でも、今思いついたんだけどその極端に小さなアニメをヘルパーのanim部分にして
afterimage使ったほうが楽ッすね
まずは手描きで四角い点を描画してみて、それをSFFに登録してやればおk、だと思うんですけど……
伝わりますかね……?
>>955
trigger1 = enemy,movehit←MovehitってのはHitdefを当てたって意味。
これだと「敵がHITDEF攻撃を成功させたとき」という意味になる。
だから「自分が攻撃を受けたとき」をトリガーにまわすと解決
↓
trigger1 = HitOver
trigger1 = Stateno = [5000,5210]
時間切れ全回復は
[state -2]
type = lifeset
trigger1 = roundstate = 3
value = lifemax
これで何とかなりませんかねぇ……
- 957 :mapelao:2009/03/01(日) 20:19:06 ID:???
- 追加。
この場合変数によるステート抜け、とコモンステートのmovetypeを一通りHからIにしてやる作業が必要
さらに死んだ時は
type = StateTypeSet
trigger1 = LoseKO
trigger1 = Stateno = [5000,5210]
movetype = H
も追加した方がいいかもです
じゃないと死んだとき倒れなくなってしまう
ステコン紹介のホームページは既存だと思いますので、そちらで研究するのも手ですね
- 958 :もさ:2009/03/01(日) 20:22:21 ID:???
- ダメージ減少条件を自分がダメージ食らった時にすればOKです。
試合終了後全回復なら試合以外は全回復と同等だと思うのでそのようにSETすれば良い。
[state -2]
type = varset
trigger1 = roundstate !=2
v = 28
value = lifemax
IgnoreHitPause = 1
[state -2]
type = varset
trigger1 = roundstate = 2
v = 28
value = var(28)
IgnoreHitPause = 1
[state -2]
type = lifeset
trigger1 = Var(28) !=0
value = var(28)
IgnoreHitPause = 1
[state -2]
type = varadd
trigger1 = Var(28) !=0
trigger1 = gethitvar(damage)>0
v = 28
value = -5
IgnoreHitPause = 1
ちなみにこれだとマイナスダメージを食らいません。
マイナスダメージも食らうのならばgethitvar(damage)!=0にすれば問題ないかと。
- 959 :もさ:2009/03/01(日) 20:30:19 ID:???
- 被った・・・ごめんなさい(´・ω:;.:...
こちらの場合は投げられた時ダメージを受け付けなくなるので注意してください。
- 960 :名無しさん:2009/03/01(日) 20:36:33 ID:???
- >>956 >>957 >>958 >>959
早い返答ありがとうございます
早速試してみます
- 961 :イプシロン:2009/03/01(日) 21:13:04 ID:???
- >>956
なるほど、小さい画像ですね。
一応登録してあるので早速取り掛かってみます。
返答どうもです。
- 962 :名無しさん:2009/03/01(日) 22:56:31 ID:???
- よく考えたらエナジースフィアちゃんに追尾レーザーに見える弾を使ってたっけ^q^…
- 963 :piyo:2009/03/02(月) 12:26:36 ID:???
- 超即死投げを搭載してみたんですが、検証するのによさそうな相手っていないですか?
とりあえず常時nokoつけたkfmでやらせてはみましたが、それで十分でしょうか?
- 964 :mapelao:2009/03/02(月) 12:59:37 ID:???
- >>963
もしかしてそれ、投げた時に移動するステート先で無理やりHitdef出させて
それをReversaldefで返す方式ですか?
マガキのブラックホールにそれ搭載しようとして失敗したんですけど
できたんですか?
それとも別の方式なのでしょうか……
- 965 :piyo:2009/03/02(月) 13:32:30 ID:???
- >>964
はい、その方式です。
常時nokoつきkfmとやらせる(ちなみにkfmは一切動かさない)と超即死のときと同じ状況になるんです。
で、その状況でこっちが即死当身を実行するとKOといった感じです。
まぁリバサで飛ばす先がトムキラー超即死のせいなのか、
こっち側が何かアクションを起こさないとKOまでいかないのが難点ですが。
- 966 :otto:2009/03/02(月) 16:48:51 ID:???
- ウチのネコ12Pにやらせてみたけど機能してたから大丈夫
>>963
ステート抜けついてないキャラで常時noko以上の耐性はないはずだから大丈夫かと
たぶん
- 967 :名無しさん:2009/03/02(月) 17:03:46 ID:???
- 超即死投げってステ抜けを装備しているキャラに効果あるのかな?
- 968 :名無しさん:2009/03/02(月) 17:08:39 ID:???
- 神ワルド倒せるのも超即死投げだっけ
- 969 :SAMSARA:2009/03/02(月) 17:31:03 ID:???
- ワルドは超即死投げでは死なない
というか、最後に公開してたのはNoko付いてたような気がするから即死は無理
- 970 :名無しさん:2009/03/02(月) 17:33:30 ID:???
- そーなのかー
てっきり特殊投げ=超即死投げなのかと思ってた
- 971 :mapelao:2009/03/02(月) 21:18:40 ID:???
- >>966機能した、だと……
今確かめてみたけど、どうやらPAUSETIME中に出したHITDEFをREVERSALDEFが感知して超即死ステートに飛ばすとバグるようです
だからまず、ステ抜けにignorehitpauseを加えているキャラはもとより食らわないし、
かと言ってignorehitpauseがないキャラは、pausetime中にHitdefを使ってみたところでバグるだけだし、
pausetimeが過ぎたらステ抜けが発動するから逃げられる、とウチの環境ではこうなったのですが……
具体的に機構を教えてくださると助かります
ちなみにこの超即死投げが働くなら、オニワルドも即死できるはずです
>>969超即死はNOKOフラグは無視するんで超即死投げが仮に実現しているのなら
NOKOフラグが常時立ってるからと言って即死の可能性を否とすることはできないかと……
- 972 :lunatic:2009/03/02(月) 21:37:46 ID:???
- 超即死投げってのは普通のステ抜けある奴には効きませんよ。だからワルドさんだと・・・。
基本的にnoko"だけに"頼ってる方を倒す為のものです。
てかバグる・・・だと?自分だとそんな場面には出会わなかったんだけどな。
- 973 :名無しさん:2009/03/02(月) 21:40:08 ID:???
- 葬式にやってみたら落ちた
- 974 :mapelao:2009/03/02(月) 21:44:44 ID:???
- >>972訂正、バグルんじゃなしに落ちるんです。落ちます
- 975 :Rabat:2009/03/02(月) 22:29:12 ID:???
- 炎系のオリジナルエフェクトってやっぱりフォトショやAEなどを
使わなきゃ作れないのでしょうか?
- 976 :名無しさん:2009/03/02(月) 22:41:28 ID:???
- 根性さえあればペイントでも…
というのはさておき、フリーのDetonationなどでも可能です
エフェクト作製ツールで探すといろいろ見つかります
あとフリー素材のエフェクトを探すのもアリかも
- 977 :piyo:2009/03/02(月) 22:46:49 ID:???
- 実際超即死投げが有効な相手っていないもんですね…
オニワルドにも効いてないっぽいですし、lunatic氏の言うように
noko頼りの受け身判定があるキャラを倒すのに使うくらいですね。
他と併用するなりして応用できればいいのですが…
- 978 :otto:2009/03/03(火) 00:08:55 ID:???
- >>970
ttp://page.freett.com/suika_to_chucchu/
のぬこアルクの12Pに搭載してた…ハズ
太陽が出てくる超必がソレです
- 979 :otto:2009/03/03(火) 00:10:41 ID:???
- 安価ミス>>971
機構を列挙すると多分こんな感じ
レアアクマ方式のhitdef&当身使用の攻撃でステートを奪取
↓
演出をしつつ、相手にchangeanim2をさせてhitdefを出させる
↓
殺したいタイミングでこっちが超即死が機能する当身を行う
って別に変わったところなかった
- 980 :名無しさん:2009/03/03(火) 00:14:52 ID:???
- >>978
URL吹いたww
- 981 :piyo:2009/03/03(火) 19:49:38 ID:???
- >>965について訂正があります。
即死当身を実行するとKO → Superpauseを実行するとKO
でした。
- 982 :もさ:2009/03/04(水) 23:53:44 ID:???
- 一つ聞きたいのですが、ガード不能投げなどのステート奪いを本体で食らいつつステを奪われない方法って何か無いですかね?
hitoverrideで何とかしてるんだけども、これだと相手の攻撃が全部hit扱いになってどうも音的にも違和感が・・・。
何か良い案がありましたら教えていただけたらと思います。
- 983 :名無しさん:2009/03/05(木) 03:34:30 ID:???
- >>982
それ若干矛盾してない?
変わりにヘルパーが投げを食らうってのはどうかな
ヘルパーが投げを食らってる間は本体コントロール不可で透明にすれば・・・
あーでもやっぱ無理があるか
- 984 :名無しさん:2009/03/05(木) 11:43:47 ID:???
- age
- 985 :名無しさん:2009/03/05(木) 21:02:03 ID:???
- そろそろ埋めるか
- 986 :・x・:2009/03/05(木) 21:28:57 ID:???
- 報告し忘れてたキガス
一周年記念でどっかになんかあっぷしました
- 987 :名無しさん:2009/03/05(木) 21:53:08 ID:???
- >>986
乙です
- 988 :名無しさん:2009/03/05(木) 21:55:11 ID:???
- >>986
乙です
- 989 :名無しさん:2009/03/05(木) 21:58:25 ID:???
- >>986
乙です
まだ見つけてすらいないけど
- 990 :名無しさん:2009/03/05(木) 22:16:26 ID:???
- >>989
俺もだww
- 991 :イプシロン:2009/03/05(木) 22:50:11 ID:kFihU4h6
- 良スレにて真に勝手ながら上げさせてもらいます。
製作スレに幸あらんことを。
>>1000なら古典と現代文が満点。
- 992 :イプシロン:2009/03/05(木) 22:51:06 ID:kFihU4h6
- 忘れてた。
>>986氏
乙です。
- 993 :名無しさん:2009/03/05(木) 23:01:14 ID:???
- >>986
乙です。いただきました
1000なら凶悪キャラ製作に本気出す
- 994 :名無しさん:2009/03/05(木) 23:02:55 ID:???
- >>986乙
- 995 :名無しさん:2009/03/05(木) 23:02:59 ID:???
- このスレは1000とりがなくてヘイワダナー
- 996 :名無しさん:2009/03/05(木) 23:09:20 ID:???
- >>986
乙かれ様です
1000ならmugenがヌルヌルになるほどのメモリを拾う
- 997 :名無しさん:2009/03/05(木) 23:09:21 ID:???
- oo
- 998 :名無しさん:2009/03/05(木) 23:11:02 ID:???
- >>986
乙ー
- 999 :名無しさん:2009/03/05(木) 23:12:06 ID:???
- 1000なら作業が進む
- 1000 :魔導意思:2009/03/05(木) 23:12:19 ID:???
- ありえん(笑)
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