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戦術スレッド

1ユッカ=スニャーフル:2013/09/13(金) 01:36:24
戦いに勝利するための戦術を練るスレだヨ!

2あJ:2013/09/13(金) 02:56:26
キャラ把握実況
〜敵チーム〜

蛭神いさなが好き。好きすぎてツライ。こういうの作れる人を私は尊敬する。いまから敵チームに行きたい。行ってこのキャラを使いたい。

んで、敵は強いね。成功率うpや攻撃ダメージを能力休みなしの連中が結構ウザいのとカウンター系が嫌い。死に際にカウンターするのに1度しか使えないとはこれいかに?
また、シークレット狩りや公開系も厄介。
何より怖いのは春瀬七河のゾック無視強制移動かな。勝ち筋見えた。
あと蟻は何匹も休みなく出せるのかな?やめろよww

3あJ:2013/09/13(金) 04:17:56
キャラ把握実況
〜味方チーム〜
馬鹿之助ソドム:能力名面白い。恨みでもあんのか?
ユッカ=スニャーフル:取りあえずって感じか?元々の精神値を減らしてもよかったくらい。
荒形 霊剣:使い勝手はいいね。後半の展開によっては機能する。何より増援から出ると嬉しい
希望ヶ浜海月:こういうの。ダンゲロスらしい能力。いいね。コンボによってはメイン
火土しげる:妖怪を信じてないのにアンチ兵器を作り、ついでに題材に描く人も消し去る外道
田原迅:頭いい作り方してる。体力の振り方含め。古参くせー。メインアタッカー
村雨次元斬:休みなしでよかった。敵マップ外いるしいいが、タイミングかな
岸間直嶺:敵にいなくてよかった。思考負担でしなかい。制約がちと重たいかな
上毛 茜:うわー周囲2って範囲が酷い。スタメン候補だが、ZOC無視付与いるんだよねー
大矢モニア:他者から付与されてる能力を含めコピーしていいの?強くね?
アキビン・シャンメリー:半径2マス→周囲2マス・・・え?なんでだよGK!!
煙 草矛:これ強い。大分強い。対象の確定が敵味方問わずならなおよし。ZOCにもなる。意図を読ませないのもいいなー。私の中ではスタメン決定。
あきかん:当然これは敵にも使えるよね?てか敵に使う能力だよね?頼む!!精神0なら敵も飲むでしょ?
らくだ:「水を飲んだくらいで体力は回復しませんよ。ファンタジーやメルヘンじゃあないんですから。」いろんな意味でメンタルつよいなー
漢気 番子:カウンター系との刺し合いで。もしくはぶっぱとのコンボ。安定したキャラだね
恋 愛子:はい、強い。うちのメインキャラ。これが100%はない。ずるい。GK独断おいしーのー!ただの即死能力じゃん。リーダー化しちゃう?
瀬賀 夢星次郎:はい、強い。2人目。ただ、精神にふれよおおおおおお
駆動メカニカ:ZOC地獄だなー。蟻と同様に何体も出していいの?
小津 スワニルダ:強い強い強い強い強い強い。大好きこういうの。この手の思考負担するの大好き。歓迎する。GK独断甘いよ。もう勝った。圧勝。圧倒的勝利。作戦の幅広がりすぎてやばい。もう楽しい。
ぺんあJ@負け犬クロノス:精神疾患基地外。作った人間は頭おかしい
一 四一四:なにこれつえーよ。相手逃げるしかないじゃん。キャラ選び放題だろ?だからGK独断甘いよ。また、煙 草矛が敵味方問わずであることを祈る
岡崎祐也:範囲拡大安定。ZOC攻撃安定。強いなー。GK本当甘い。発動率は行動の細分化させてリスク減らせばいい。
良子:リーダー特攻させて離脱させるか。いや、増援できてもいいか。DP勝ち狙い必須。状況次第
まそら:これ無くなるってのはセルが消えてそのマスを詰めるの?それともないものとして空間ができるの?解説たのんます。いやちょっとまて、最終ターンに自分死ぬの?相手にDP献上せんぞ?おいGK修正しれ。

4あJ:2013/09/13(金) 04:21:05
総括すると決め手にかける。相手の猛攻やばい。そもそも、ZOC貼っても無視して突っ込める。
こっちは引きこもる余裕なし。どーすんだこれ。戦力差ありすぎ。うーん

次は相手のスタメン予想かな。

5ヌガー:2013/09/13(金) 04:21:48
こっちのチームはキーになるようなキャラがいなくてなかなかしんどいね。
ぺんあJで逃げ撃ちしながら戦えれば一番良かったんだけど
敵の体力と精神が高くてあてに出来ないし、北部明日子でやられるのも厳しい。

敵はカウンターと召喚で手数が異様に多いからこっちに余裕が無いんだよなあ

6あJ:2013/09/13(金) 04:36:17
そうだね。単純な殴り合いでは勝てないし、シクレメタられてるからなー。アタッカーと1:1交換強制させるだけで相手勝てるよ。
リーダ化してDP勝ち狙いするにもやっぱりジワジワ攻め立てられるね。
んで15%当たった日にゃもう無理だね

>>ぺんあJ
煙 草矛で敵分身させれば凄惨な死と噛み合うね。GKの判断次第かなー

7あJ:2013/09/13(金) 04:45:18
春瀬七河のZOC無視メンツ

花咲雷鳴男攻20DP獲得
山田好き男攻15防御力0 周囲21人
鏖 正義男攻14体力7ダメ 同マス1人人
金野満成男攻8永続戦線離脱 半径21人
春瀬七河男攻1ZOC無視付与+自由方向強制移動
三宿 凛男攻0「日差しが強いね…?」隣接1×4
架神恭介男攻0神話 マップ内外


範囲が微妙なのとやばいのが精神攻撃だからまぁなんとかなりそうかもしれない。
そう信じたいだけだが。

8あJ:2013/09/13(金) 04:50:28
>>7の通り雑魚出して逃げ切るのもでき無くわないがやっぱり不利だな。結局決め手がまだ見つからない。
敵のスタメンは8割は読めそうだから、こっちの素晴らしいコンボ次第か。
素材は十分だからなんか出来そう。当分はコンボを考える作業かね

9あJ:2013/09/13(金) 05:10:26
範囲拡大からの恋愛関係と鬼ごっこで慈恩しのいで、
ぺんでジワジワ当てる感じでもいいし、シクレ1枚捨てるって手もなくわないか。
取り合えずペン中心で考えていいかな。というか攻め手がない。

=メタ考察=
◎何とかなる
慈恩 具符:鬼ごっこ、恋愛関係
「金野満成+ガチャガちゃん」「花咲雷鳴」:外す事を祈る
北部 明日子:シクレ捨てる

◎ムリ
新垣華:メタなし。ねえええええよ。
一 七千、バッドトリップ・らり子:近づかない
春瀬七河:ない。キーキャラ死んで絶対困る。


うーん、アリも近くにいないと打たないよね。ZOC貼ればまぁ割といい勝負できる気がしないでもないな。
お互い攻めにくいぞ。

10あJ:2013/09/13(金) 05:17:34
誰か島根に行って鳥取砂丘高校設立してくんねーかな?

11ヌガー:2013/09/13(金) 05:46:25
ZOC上手く使えればいいんだけど、そこまで硬くて強いキャラいないんだよな。
一番固い茜ちゃんは制約が重くて簡単には打てないし
煙とメカニカは雑魚配置だから殴れば消えるし、カウンター使いに処理されるだけな気がする。

アリは倒せばDPくれるみたいだし、こっちも同じようにカウンター使いの田原で倒すのが良さそうな気がする。
リーダーにすればDPうまいし、体力振って敵の7ダメ能力も耐えれる。ただ即死が辛いね。

12HIGE:2013/09/13(金) 12:10:15
岡崎祐也の能力って「特殊能力による通常攻撃」も無効になるんでしょうか?
また、フィールド内にいた場合、カウンター能力も封印されるんでしょうか?

例えばですがフィールド内に「一 七千」がいた場合に「荒形 霊剣」が能力でフィールド外から攻撃した場合
1.特殊能力無効なので霊剣の攻撃が効かない
2.一 七千のカウンター能力が封印されるので死んでもカウンター出来ない

1が適応されるなら遠距離持ちの敵に対しての防御策にはなるかと思います。
ただ、1が適応されず、2が適応されるならこちらのカウンター持ちの配置も考えないと一方的に虐殺される気もします。
考えなければいけないと思います。

あと、初歩的な質問なのですが、ZOC無視のキャラクタがフィールド内を通る場合はどうなるんでしょうか?
ZOC無効が無効化されてフィールド内は突っ切れなくなるんでしょうか?
また、付与されたZOC無視特殊能力ではないので関係ないんでしょうか?

この辺りが確立されれば、そうとう相手の行動を制限できる気がします。
制限したところでこっちに打つ手が無いような気もしますが…。

あとあJさんの
>>死に際にカウンターするのに1度しか使えないとはこれいかに?
ですが、まさにその通りですよね(^^;)
これは今更抗議したところでどうにもならないのかな…。

そしたらそしたでこっち陣営の判定も相当抗議喰らうと思いますけど(笑)

13あJ:2013/09/13(金) 13:03:57
>>11
そっかー。蟻もプラスに考えればいいか。即時行動じゃないならある意味カモだね。ただ、殺すのはいいけど、厄介なのは休みなしで打ち続けることだよなー
あと、雑魚は物理で殴るってのは頭になかった。ZOCにすらならんね。まいったな

>>12
カウンターは無効化される気がするけどね。例えばカウンターで体力ダメージが無効化されないのはおかしな話だと思うじゃん
あとZOC無視キャラの通過はバステ解除能力じゃないとダメだと思う。両方の解答には自信がないからプロに聞いてくれ。

岡崎は結局発動率に問題があるんですよね。行動提出⇒能力発動の流れなんで、失敗したらカウンター食らうだけだし。

14HIGE:2013/09/13(金) 15:16:04
「恋 愛子」は能力的にも鬼畜だからうまく使いたい印象です。

1.一四で愛子を鬼化
2.愛子、目標に接近しつつ途中で適当に能力付与する
3.相手が愛子に手を出しづらい状況で突っ込んで敵を爆死させる
4.攻撃力上昇した愛子で攻撃しつつ、やばくなったらカウンター能力持ち(七千あたり)に突っ込んで自爆

ZOC無視と組み合わせれば愛子だけで3人は葬れるんじゃないか!?
と夢のような戦術(?)でした。

15あJ:2013/09/13(金) 16:17:26
味方スタメン案1
希望ヶ浜海月
田原迅
漢気 番子
恋 愛子
瀬賀 夢星次郎
小津 スワニルダ
一 四一四
岡崎祐也

殲滅戦ならって感じ。相手がバカで乗り気で突っ込んできて、相当な確率引けば2tくらい戦える。正直全然強くない。
というか、昨日から考えてたスタメンが3年生のみという制約のせいで全て死んだ。
ちょっともうこれダメだと思う。むりっぽ。あー射程さえ上がればいろいろできたよー。軽く諦めてる。

次はひきこもりで考える。が、引きこもると決め手がない。これ考えてダメならもういいかなとか思っちゃうレベル。

16ヌガー:2013/09/13(金) 17:27:35
>>12
それすごい重要な質問ですね。
俺の中では多分こうなるだろうってのはあるけど、もしかすると違うかもしれないのでシークレット質問スレで聞いてみたほうがいいですよ。

あとカウンターの件は、カウンター待受が一度しか出来ないということなので貼り直せ無いってことですね。

17少年A:2013/09/13(金) 19:25:24
アキビンはまそらに適用できるんだろうか。

できるとすれば、
・範囲は縦2列でいいのか
・制約は「自分の居る縦一列に誰もいないこと」だが、これも「増えた列にも誰もいないこと」になってしまうのか
・同じく制約で「壁のある列では使えない」が、壁手前から使って増えた範囲に壁列(渡り廊下)を含めるとどうなるのか

これら次第ではあっと驚くような奇襲が……
……できるかもしれない、かな……?

18ヌガー:2013/09/13(金) 19:51:16
27 自分:ヌガー[] 投稿日:2013/09/13(金) 06:43:45
8.一七千あるいはバッド・トリップらり子がカウンター状態の時に
同じくカウンター状態の田原迅が攻撃し、殺害するとどうなりますか?

31 返信:メインGK(ぺんさん)[] 投稿日:2013/09/13(金) 19:46:37
>>27
A8
ダイスで、どちらが優先されるか決めたいと思います。

ぺんさん :1が出たら、田原が勝つ。2が出たら一、らりこが勝つ。 1D2 → 1 = 1 (09/13-19:33:37)
田原の能力が優先され、カウンターによる通常攻撃を無効化します。


無効化だ!
正直普通に無効化できるだろうと予想してたので、ダイスにもつれ込まれたのは焦ったぜ

19ヌガー:2013/09/14(土) 13:01:37
瀬賀ってカウンター使いを飛ばせることに気づいた
精神0だから先に金持ちに飛ばされる気がしてしょうがないけど

20ヌガー:2013/09/15(日) 00:16:35
敵の陣形の基本形はこんな感じかなあ

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||花|_|_|■|_|_|_|
|美||_|_|鏖|_|_|_|_|
|死||_|春|華|■|_|_|_|
|泥||_|_|金|_|_|_|_|
|異||_|_|_|■|_|_|_|

花咲は奥のほうでひたすらDP取り続け、戦闘が始まったら参加する。
春瀬がB列、D列どっちからでも男アタッカーを加速できる形をとって牽制。
同じく蟻で両側をカバー

更にグフ、覇王、七千、ラリ子辺りを加えて層を厚くし、アタッカーの取り合いを挑まれても負けないようにする。
ここにシークレットが1キャラ入るとして
それから敵としては見えている戦力で勝ってるのでリスクを減らすために北部を入れてくるはず。能力使わなくても十分強いし。
12キャラになったのでどれか2つ外れる感じか。

21ヌガー:2013/09/15(日) 00:17:32
恐ろしいことに敵の増援に外れキャラが居ない。
攻撃力が有るか、シークレットか、最低でも妨害能力が有る。

22ヌガー:2013/09/15(日) 14:39:38
恋愛子も瀬賀とほとんど同じスペックなんだな。
普通の方法で倒せないキャラを倒せ、微妙に固く、精神が0

覇王樹も倒したいから、グフ、七千、ラリ子とあわせて4キャラがターゲットか
できれば入れておきたいところだけど、金持ちで半径2から吹っ飛ばされるのが辛い
岡崎で二人ともかばっておけば、敵からすると能力無効なのか物理無効なのかわからなくて対処できないと思うけど
相手は下がれば良いからな。そこから先は対処しきれないかも、

23ヌガー:2013/09/15(日) 14:43:22
恋愛の理想的な使い方は
恋愛関係を付与したあと霊剣の能力で内ゲバする形だろうか

24スカーレット:2013/09/17(火) 01:02:11
やっと追いつきました。
ヌガーさんがあJさんが仰るように戦力差が非常に離れていますが、絶望的、という程ではない気がします。
こちら勝率も10%程度はあるかと。

敵はDP獲得能力があり、こちら側は前に出ないと勝てない。
しかし、こちら側の能力が控えめ、かつ搦め手が多いのに対して、敵の能力は攻防のバランスに優れており、
前に出たところで単純に殴り負けする可能性が高いのが難点ですね。

恋愛子なんですが、パッと見強そうに見えましたが、深く考察すると微妙キャラではないかという気が今しています。
これにバステをかけた場合は、誰かで即恋愛子を内ゲバしなければいけませんが、恋愛子の耐久が20(-5で15ですが)もある関係上、
内ゲバするキャラは強アタッカーでなければならず、内ゲバしたそいつも殴りころされる可能性が高く、損をする可能性の方が高いです。
>>23であげられている、霊剣で内ゲバ、というのもアリなんですが、霊剣は所詮隣接1マスなので、
そこまで安全に内ゲバできる状況が作れるとは思いづらいです。また作れるような状況であるなら、
敵はそもそも恋愛子の射程に入らないでしょう。

また精神0なため、金持ちに刺さっているのが最大のネックで、これを回避するにはリーダー化、精神+3が必須ですが、
精神+3すると今度は霊剣では内ゲバできないというジレンマです。

……と、ここまで考察して、リーダー化して精神+3して金持ちを回避するなら、
むしろ瀬賀ではないか、と思いました。
瀬賀の能力も同マスではありますが、制約なしなため、使い勝手は普通に恋愛子より上です。
現在、ネックとなっている、覇王樹や敵のカウンターは瀬賀で対処可能なため、彼が金持ちを気にせず自由に動き回れるのは、
自軍の動きの円滑さ(と敵のやり辛さ)が段違いな気がします。
瀬賀リーダー化だと、恋愛子は金持ちから守れませんが、正直金持ちに刺さる恋愛子を出すよりアタッカーを出した方が安定する気がします。
瀬賀+シクレの一四でとりあえず覇王樹を何とかできれば、残りは一応アタッカーでも対応可能だからです。

25あJ:2013/09/17(火) 01:04:06
やっと明日休みだ。
スカーレットさんもこっちなのね。勝ったわ

明日ガチスタメン作る。戦力差はすごいけどみんなで勝ちたいね。

SSとか期待してる。がんばろうぜ!

26スカーレット:2013/09/17(火) 01:13:43
シクレ公開が明日の今、こんなことを書くのは気が引けますが、>>24で書いた瀬賀リーダー案の場合、
意外と岡崎の出番が無い気がする。
瀬賀リーダー案だととりあえず序盤は金持ちを恐れる必要が無いため、岡崎の能力で絶対防ぐべきは、
シクレ殺しぐらいではないだろうか。
しかし怪しげなフィールドを張ったところに敵がシクレ殺しを打つことはまずなく、1ターン様子を見られて終わりだろう。

ただ、シクレ殺しに対する備えが無いと、鬼ごっこが終わる前に一四が殺される可能性もあるし、
後半で特殊能力防ぎは以外と役立つので、出しておいてもいい……か?
ただ65%(シクレはボーナス触れないので、純粋に65%)なので、あんまりこれを頼る戦術は組みたくないところ。

27ヌガー:2013/09/17(火) 18:50:29
まそらの使い方を考えてみたんですが
敵は攻め込んでこないと見込んで、こっちも攻めず
1.転校生を倒してDP勝ち
2.後手番を期待して最終ターンにまそらで攻め込んでなんとか3キャラくらい倒す
あたりを狙うのはどうでしょう。

もし向こうが攻めてきてくれれば、こちらから攻めるよりは楽に対応できるし
北部、春瀬あたりは打たれてもDP的に損しないので戦力を削る感じで使わせてもOK
七千は先に使わせて時間切れにして能力を潰せますし、こっちは田原を3ターンから使えば問題なしです。

28ヌガー:2013/09/17(火) 19:19:27
>>24
瀬賀をリーダー化する場合の難点はDPが取れる能力じゃないことですね。
本人は多少固い程度なので能力を使えばやられると考えていいでしょうからDP損失のほうが大きくなります。

金持ちはどう転んでも相当うざいキャラなので、できれば先に打たせてから取り返したいです。
敵もそうそう釣り出されるような位置では打ってくれないかもしれませんが。

29ヌガー:2013/09/18(水) 03:03:39
議題:攻めこむタイミングについて

・速攻策
花咲でDPを獲得される前、ナチがカウンター準備をしている間に飛び込む。
上毛を1ターン目に廊下、2ターン目先手で発動すれば動きを大きく止められないか。
弱点は後手を取ると不利になる。田原の活用が遅くなること。
敵の1ターン目後手反撃を防ぐのに岡崎必須か。

・出待ち策
転校生の出現を待つ。
転校生をリーダーで倒せればDP4獲得可能で花咲を上回れ、迎撃の形に持ち込める。
狙った布陣を敷いておけば転校生の出現状況次第で確率的には1/4強くらいは狙えるのでは。
転校生のターゲットとMAP上の出現位置が逆サイドだった場合、
必然的に3ターン目先手で真中付近にいることになるので、取り合いを契機として戦闘開始か?

・停滞策
ナチのカウンター待受終了を待つ。花咲の制約による攻撃力減少を待つ。
問題としては転校生を取れなければDP不利のため、全滅による勝利を目指さないといけないが時間と火力が不足。
増援も敵のほうが戦力が高い。

30ヌガー:2013/09/18(水) 03:13:30
ラジオで出たアイデア

後手を取った場合、敵に廊下まで出ているキャラが居れば四一四の能力でいきなり殺せる。

|一|二|三|四|五|六|七|
   \ヒャッハー/
|_|_|_|樹|_|上|四|

|_|_|_|上|_|_|四|
/BOMB!\

31ヌガー:2013/09/18(水) 03:52:13
速攻策の場合だと配置の問題で、岡崎でガードできるキャラはせいぜい2,3人なので
金持ちから守るだけなら無駄かも。
代わりにアタッカーを入れて、金持ちが来たら殴り返すほうが確実だし話が早い。

32ヌガー:2013/09/18(水) 04:04:14
先手速攻配置
とりあえずアタッカー多め

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|四| 四一四
|美||_|_|_|上|○|_|_| 上毛 ○:ユッカ、火土
|死||_|_|_|■|田|_|_| 田原
|泥||_|_|_|岸|☆|_|_| 岸間 ☆:恋愛子、瀬賀、霊剣
|異||_|_|_|■|海|_|_| 希望ヶ浜海月

この形だと敵もそれなりにきついか?
岸間は攻撃9,耐久17あるので敵からすればかなり厄介
D2に配置しそうなキャラで攻撃17以上はナチ、ラリ子、雷鳴なので普通に迎撃に来てもらって異存なし
春瀬を消費してまで他のキャラを持ってくることはまず無い。
金持ちの射程は半径2なので、岡崎を使わずとも十分守れている形。
田原も取りにいける状況ではない

33ヌガー:2013/09/18(水) 04:15:24
いや、廊下前に配置するのは普通にグフだろうか。

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|四| 
|美||_|_|_|上|○|_|_| 
|死||_|_|蟻|■|田|_|_| 
|泥||_|ラ|_|具|☆|_|_| 
|異||_|_|_|■|海|_|_| 

グフを倒しに2キャラ使うと蟻とラリ子で取り返しに来る形。
対してこっちは瀬賀で倒せば1キャラだし、蟻とラリ子なら海月でまとめて倒すこともできる
上毛が能力を使えば届かないし、かと言ってD3まで行くのも厳しい。
それよりもグフが廊下前にいる場合、四一四でターゲットに指定すれば遠ざけられるので一番楽か?

34ヌガー:2013/09/18(水) 04:16:45
変に奇策に走らなくても先手取る前提で速攻策に絞るのが一番いいんだろうか。

35ヌガー:2013/09/18(水) 04:37:52
シークレットが薄いのが気になる。
四一四は最初に使わないといけないのでその時点で倒す勝ちが無くなって北部はただのアタッカーになる。
速攻作で行く場合は、能力使って死んでもらったほうが相手が手薄になって良さそう。
そうして考えると良子を単なるアタッカー運用するのがこのケースでは正解だったかもしれない。

ただ、岡崎の応用として>>33の形のままで1ターン目では能力を使わず、2ターン目に打つやり方はどうだろう。
謎の同マス能力はそれなりに恐ろしいので北部を使わざるを得ない。
敢えて使わないなら後ろに下がるしかない、そしたらこちらはフィールドを展開する。
もはや今更北部は間に合わない。そしてこれも恐ろしいので動きが取りにくい→追い詰めれるかも

36ヌガー:2013/09/18(水) 04:42:01
アリで殴りに来る気がするな。
とはいえ通常攻撃無効だったら倒せないし、能力なら倒せると踏んでもフィールドが死亡非解除の可能性もあるので
結局追撃できず逃げるしかない、はず

37ヌガー:2013/09/18(水) 21:01:26
議題:リーダーについて
今のところ候補に上がっているのは田原、瀬賀、恋愛子

・田原
DPを獲得しやすく取られにくいアタッカー
3つの弱点(鏖の7ダメ、グフの即死、春瀬による加速)の1つをリーダー化によって克服可能
アタッカーなので転校生を殴り倒せるが、体力の調整(3回殴る必要がある)と能力発動のタイミング調整の必要あり

・瀬賀
精神0で金持ちに半径2から飛ばされるため、精神増やすためにリーダー化
瀬賀で対処したい敵はかなり多いので弱点が潰せるのは助かるが
殴られると死ぬことは変わらない。
最大の難点は能力を使ってもDPが取れないため損失が大きいことだと思う。

・恋愛子
瀬賀と同様に面倒な敵を対処できる。精神増やすためにリーダー化
問題は能力発動後に即内ゲバが必要なことだが
DP的には2点とって損失0なので成功すれば大きい。
転校生を倒すのに手数が1手少なくて済む利点もある。
精神が0のままだと霊剣で内ゲバしやすいのができなくなるデメリットも有る。

38ヌガー:2013/09/18(水) 21:22:46
敵の仮想スタメン

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||花|七|_|■|_|_|_| 花咲 七千
|美||鏖|具|_|_|_|_|_| 鏖 グフ
|死||華|菌|_|■|_|_|_| 新垣華 バッドトリップ
|泥||金|樹|_|_|_|_|_| 金成 覇王
|異||屍|北|_|■|_|_|_| 屍之宮 北部

シクレは屍之宮、効果は陣営エリアに入ってきた敵全員を1ターン移動不能と予想
花咲は前に配置する必要があまりないので端
北部はD3→D5(Bでも同じ)の経路をとれればいいので前列端
新垣華はC3が定位置だと思うのでC1
(次に続く)

39ヌガー:2013/09/18(水) 21:38:20
敵の廊下前キャラを考える

・グフ
やはり鉄板だろうか
希望崎が攻め込んでくるのに上毛を壁にしてくると考えると、それを1キャラで阻止できるのは強い。
取り返すのに恋愛や瀬賀を使わせてもおいしいし、2キャラで殴り返しに来るなら、それを蟻やきのこで殴り返せばいい。

・覇王樹
攻撃力が多少あるので希望崎が先手の時にアタッカーが廊下(4列目)までは進みにくい
一方で鳥取先手の時には堂々と廊下まで進める。また、覇王キラーの2キャラを牽制するために金持ちをバックアップに配置したい。

・バッドトリップラリ子
こいつとナチも1ターン目から廊下まで進めるスペックがある。
発動すれば殴られても殴り返せるので損しない。
さらにラリ子は能力休みがないため2ターン目は一気に希望崎エリアに食い込んでいける。
発動率に若干の不安があるのでその点で覇王に譲ると予想。

・男アタッカー
金持ちと鏖を両ラインに配置して春瀬で加速を匂わせれば希望崎先手時に廊下どころか廊下前(BD5)までも進みにくい。
しかし冷静に考えると春瀬が離脱するので2:1交換になってしまい、実行してもしょうがない脅しにすぎないため
弾の選択肢が少ない春瀬はスタメン落ちもあるのではと予想してみた。
ただ移動補助がいるかどうかでエリアの支配力が変わってくるのは確かなのでそこを重視するなら代わりに外すのは覇王か。
金持ちと北部は安心のために入れておきたいだろうと思う。

40ヌガー:2013/09/18(水) 21:42:27
覇王OUTの春瀬INならこう

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||花|七|_|■|_|_|_| 花咲 七千
|美||鏖|具|_|_|_|_|_| 鏖 グフ
|死||華|金|_|■|_|_|_| 新垣華 金成
|泥||春|菌|_|_|_|_|_| 春瀬、バッドトリップ
|異||屍|北|_|■|_|_|_| 屍之宮 北部

先述した理由でアタッカーを廊下前配置はないとみれば


|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|_| 
|美||_|_|鏖|具|_|_|_| 
|死||_|春|華|■|_|_|_| 
|泥||_|_|金|菌|_|_|_| 
|異||_|_|_|■|_|_|_| 

1ターン目先手で狙う形はこう。
それに加えて初期配置で金持ちをC2に置いとけば
1ターン目後手時点でB5、D5と春瀬を使えば更にもう1マス先まで牽制できる形になる。

41ヌガー:2013/09/18(水) 21:45:24
鳥取が先手後手両面でバランスのとれた布陣を予想できたところで
それに対してどう攻めるかを考えたいが

速攻案で後手を引いた場合は捨てて
速攻案先手のみに絞っていきます。
それが全く通用しそうに無ければ速攻案は捨てる。

42ヌガー:2013/09/18(水) 21:53:36
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||花|七|_|■|_|_|四|  
|美||鏖|具|_|上|○|_|_| ○:ユッカ、火土
|死||華|金|_|■|田|_|_| 
|泥||春|菌|_|岸|☆|_|_| ☆:恋愛子、瀬賀、霊剣
|異||屍|北|_|■|海|_|_| 

すでに組み合わせのパターンがかなりあるけど適当に一つ書いてみたら相性が最悪のパターンだった。
まず岸間の前にラリ子がいると普通に殴られて死ぬ。
岸間が死んだということは金持ちが恋愛子か瀬賀を飛ばしてくるし
上毛もグフでやられてしまう。
414でカバーできるのはどっちか片方なので対応しきれず、速攻は通用しない。

43ヌガー:2013/09/18(水) 21:57:13
こっちの2枚の壁に対して
上毛を倒せるのがグフのみ
岸間を倒せるのはグフとラリ子、あるいはアタッカー

上毛がグフとかち合わなければ岸間の方を414で守れるし
岸間の前が覇王樹だったら一番いいのだけど…

44ヌガー:2013/09/18(水) 22:05:25
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||花|北|_|■|_|_|四|  
|美||鏖|菌|_|上|○|_|_| ○:ユッカ、火土
|死||華|金|_|■|田|_|_| 
|泥||春|具|_|岸|☆|_|_| ☆:恋愛子、瀬賀、霊剣
|異||屍|七|_|■|海|_|_| 

敵の配置に隙があると想定するのは良くないので
一部上下逆の形で考えなおしてみる。

45ヌガー:2013/09/18(水) 22:12:53
グフで岸間を取ってくるのに躊躇いはないだろうからここは414を使って岸間→グフとする。
するとグフは岸間に触れられるのがまずいので上に逃げる。

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||花|_|_|■|_|_|四|  
|美||_|具|△|◇|○|_|_| △鏖、北部
|死||_|金|華|■|田|_|_| ◇上毛、ラリ子(カウンター)
|泥||_|春|七|岸|☆|_|_| 
|異||屍|_|_|■|海|_|_| 

金持ちは能力を打つと次で取り返されるが、打つか待機するか

46良子:2013/09/18(水) 22:14:53
414の能力は414が殺したことになるので、
414をリーダー化して、敵の前に出るタイプのキーキャラを対象にすれば、
リーダーを安全圏に置いたまま2点とるチャンスを得る。
敵の序盤の戦略を崩せる。
となかなか面白いんじゃないかと。

47ヌガー:2013/09/18(水) 22:40:12
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|四|  
|美||花|具|△|◇|○|_|_| △鏖、北部
|死||_|_|華|■|田|_|_| ◇上毛、ラリ子(カウンター)
|泥||_|春|◎|岸|☆|_|_| ◎金成、七千 
|異||屍|_|_|■|海|_|_| 

瀬賀に能力使用と仮定

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|四|  
|美||花|具|△|◇|_|_|_| △北部、ユッカ
|死||_|_|華|■|田|_|_| ◇上毛、火土
|泥||_|春|岸|☆|_|_|_| ☆霊剣、海月 
|異||屍|_|_|■|_|_|_| 

上毛能力使用
火土→ラリ子攻撃で両者死亡
ユッカ→鏖攻撃で殺害

岸間→金成攻撃で殺害
恋愛→七千に能力使用
霊剣→D4から恋愛に能力使用で内ゲバ
DPは4:1

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|四|  
|美||_|花|△|◇|_|_|_| △グフ、蟻
|死||_|華|_|■|田|_|_| ◇上毛、北部
|泥||_|_|春|☆|_|_|_| ☆霊剣、海月 
|異||屍|_|_|■|_|_|_| 

蟻→ユッカ
北部→火土
春瀬→岸間

この後田原が北部をとるとグフにやられる
海月と霊剣は春瀬を取るとアリにやられて新垣華には永久に届かない
敵エリアで戦ってるので増援が更に登場、シクレも動かしてない
うーん、厳しい

48ヌガー:2013/09/18(水) 22:45:37
>>46
動かしてみた感じでは爆殺を決めるのは後手のワンチャンス以外では期待できない感じなんですよね。
こっちのキャラに絶対に死なないような奴が居ないので、出て行けばやられるし、下がってたら使う意味が無いし
ターゲットの方も逆サイドで仕事して死ぬって感じですね。

今のところは序盤に攻めこむときに対面してる相手を威圧して動かす役割を想定してます。

49スカーレット:2013/09/19(木) 00:19:30
リーダーですが、瀬賀案は前に出る、あるいはせめて壁の前ぐらいで牽制しあうことを想定しているので、
どうにも前に出ても勝ち目がない場合は、転校生殺しのワンチャン狙いになると思うので、
その場合は田原が鉄板でしょうか。
金持ちの射程は半径2マスなので、引きこもる場合は誰かが返せる位置にはいると思うので、
そこまで気にすることも無いと思います。岡崎(いれば)も機能するでしょうし。
ただ、引きこもりの場合は転校生が敵側に出たらその時点で投了という、しょっぱい試合になりますが、今回の戦力差を見るにそこはやむを得ないですかね。

50ヌガー:2013/09/19(木) 01:18:29
そこなんですよね。
そんなゲーム展開で面白いのかっていう所が拭い切れないのですが
確率的には一番いいような気はする。

速攻案の感触では「ノーチャンスではない。洗練させればもう少し良くなる可能性はあるが、相当厳しい」
くらいの微妙な感じで、もうスタメン提出まで24時間切ったからせめて方針は固めておきたい。
一旦待機の展開も考えてみるかなあ

51ヌガー:2013/09/19(木) 01:22:37
転校生出現後に戦況が動くと想定して

田原は1ターン目に使用→3ターン目に転校生に止め

転校生の出現後の移動位置を誘導して
攻撃力20のアタッカー、火土、田原の順で攻撃する

3キャラ固まってしまうので、的にされないように場合によっては上毛で反撃を封じることも視野に入れる
あるいは小津

このパターンだと小津と岡崎の起用も検討したほうがいいのかな

52ヌガー:2013/09/19(木) 01:24:04
転校生の出現は3ターン目終了時か
ということは田原は3ターン目は位置調整で動けるのか
この時に敵に刺される危険もあるなあ

53スカーレット:2013/09/19(木) 10:46:01
戦術考察の流れをざっと見ましたが、どうも一四があまり機能してないような感じがしますね。
今の動きだと一四はせいぜい敵1枚を後ろに下げる程度の効果で、対して術者の一四は自陣の後ろに待機してるだけなので、
ここで数的不利ができているために、状況が難しくなってます。
かといって前身案だとこれ以上一四を機能させるのも難しい気がするので、やはり前身案は相当厳しいのではないでしょうか。
シークレットも全く考察していないので、下手をすればあっという間に壊滅の可能性もあります。

ところで、一四を誰に使うかはスタメン提出を見てからでも遅くはないと思いますが、こちらが先手で今一有効な使い方が思いつかない場合は、
鬼を上毛、相手をグフにするのか良いのではないでしょうか。
上毛はグフ以外だと2枚を使わなければ落とせないと思う(シクレはとりあえず考えない)ので、
グフが上毛に能力を使えないことで、上毛のマスに2枚を集め、そこを海月で叩ければアタッカー交換で枚数優位に立てます。
実際はカウンター使いで落とされたり、ZOC無視がいるためアタッカーを後ろに張り付けられなかったりするので、
そう上手くはいかないでしょうが、グフが前身できず、上毛にアタッカーを使わざるを得ない状況を作るのはそう悪くないと思います。

リーダーはやはり田原が安定かなあ。現状の動きを見る限り、DP獲得ができないキャラをリーダーにして、勝算がありそうな感じがしないですね。
岸間も耐久力のある弱アタッカーという点で悪くないですが、転校生を殺せないという点でやはり田原よりは劣る感じでしょうか。

54ヌガー:2013/09/19(木) 17:07:38
>>53
ありがとうございます。
待機策をシミュレーションした感じだと
上毛は壁の後ろの位置でグフを牽制できるし能力も視野に入れられるしで相手を攻めにくく出来そうな感じです。
海月は確かに配置的に近くにおいておきたいですね。

岸間はカウンター使いにやられるので、速攻をかけない場合は特に入れる必要はないと思います。
小津を入れると細々したところで役に立つような気がするのですが
20アタッカーを1人増やすのとどっちがいいかを検討しようかと思います。

田原は、体力+2、精神+1くらいでしょうかね。
グフはできるだけ上毛を重ねることで対策として、
春瀬+男アタッカーの攻撃は敵に2枚使わせたのだから仕方ないと割りきる方がいいですかね。

55ヌガー:2013/09/19(木) 17:21:50
敵のシークレットは
王砂・V・メディテラネー「王宮形成」:フィールドっぽい。防御系
三宿 凛「オイル塗ろうか?」:いかにも支援系っぽいが攻撃の可能性もある。移動補助かも
屍之宮斬美「完全平等主義」:自軍エリア。おそらく攻めてきた敵に作用する妨害系

素直に考えるとこんな感じでしょう。
敵戦力的にシークレットを2キャラ入れないと思うので
屍之宮採用で無駄になってくれると助かるのですが
敵がこっちの転校生頼みを読んで三宿を出してくると困る。

56ヌガー:2013/09/19(木) 17:29:11
待機策初期配置

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|瀬|四| 
|美||_|_|_|_|_|ユ|火| 
|死||_|_|_|■|_|田|小| 
|泥||_|_|_|_|_|上|海| 
|異||_|_|_|■|_|恋|霊| 

リーダー田原(体力+2、精神+1)
瀬賀と恋愛は廊下前に置くと先手で精神攻撃が飛んでくる可能性があるのでずらす。
敵が先手から廊下に進んでくる可能性はある。414で狙う。

57ヌガー:2013/09/19(木) 17:39:18
上毛とグフが対面していた場合の先手配置

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|四| 
|美||_|_|_|_|☆|瀬|_| ☆ユッカ、火土
|死||_|_|_|■|田|小|_| 
|泥||_|_|_|上|海|○|_| ○恋愛、霊剣 
|異||_|_|_|■|_|_|_| 


そうでない場合の先手配置
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|四| 
|美||_|_|_|_|☆|瀬|_| ☆ユッカ、火土
|死||_|_|_|■|◎|小|_| ◎田原、上毛
|泥||_|_|_|_|海|○|_| ○恋愛、霊剣 
|異||_|_|_|■|_|_|_| 

対面しない可能性のほうが高いのにそっちがいまいち機能的じゃないな。
もうちょっと工夫を考えよう

58ヌガー:2013/09/19(木) 17:43:01
小津が微妙だった場合は大矢も想定したほうがいいかな。

というのも、転校生を田原で止めと考えた時に攻撃力20未満14以上のキャラが必要なのだけど
該当キャラが火土しかいないのが辛い。
大矢を入れておけば火土か田原をコピーして使えるので動きが柔軟になり
こっちから攻めないケースなら大矢自身も十分活用できる。

59ヌガー:2013/09/19(木) 17:48:11
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|瀬|四| 
|美||_|_|_|_|_|ユ|火| 
|死||_|_|_|■|_|海|田| 
|泥||_|_|_|_|_|上|恋| 
|異||_|_|_|■|_|霊|小| 

配置変更
小津(あるいは大矢)は1ターン目では使わないので2ターン目での行動時でC5まで動ければいい

60ヌガー:2013/09/19(木) 19:08:21
小津はやはり実戦ではいまいち使いにくそうなので

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|瀬|四| 瀬賀 四一四 
|美||_|_|_|_|_|ユ|火| ユッカ 火土
|死||_|_|_|■|_|海|田| 海月 ☆田原
|泥||_|_|_|_|_|上|恋| 上毛 恋愛
|異||_|_|_|■|_|霊|大| 荒方 大矢

リーダー田原(体力+2、精神+1)
を仮スタメンにしておきます。

61ヌガー:2013/09/19(木) 19:14:10
今更になって駆動が意外と使える気がしてきた
DPなし休みなしか

62ヌガー:2013/09/19(木) 19:16:03
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|瀬|四|  
|美||_|_|_|_|_|ユ|火| 
|死||_|_|_|■|_|駆|田| 
|泥||_|_|_|_|_|上|海| 
|異||_|_|_|■|_|霊|恋| 

駆動を入れるならこの形か、それとも恋愛は外してもいいのかなあ

63スカーレット:2013/09/19(木) 19:31:50
念のため、駆動は召喚時間1ターンなので、実質zocを貼る能力ですよ。
あと、雑魚が殺されれば精神も減る筈です。

64ヌガー:2013/09/19(木) 19:50:47
まあそうなんですけど、割と軽い能力だったので、敵の攻めを止めるという点では結構使えるかもなと。

65ヌガー:2013/09/19(木) 21:04:38
動かしてみたら駆動は予想以上に心もとなかった。
わかってたことではあるけど蟻が強すぎる。

66ヌガー:2013/09/19(木) 21:07:47
大矢を入れる場合、4ターン目で転校生を倒す補助をしたいので3ターン目に発動したい。
すると2ターン目には発動できないので、1ターン目にB6かD6のキャラを増やすべきとなって
配置はこんなかんじか

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|瀬|四|  瀬賀 四一四 
|美||_|_|_|_|_|ユ|火|  ユッカ 火土
|死||_|_|_|■|_|田|大| ☆田原 大矢
|泥||_|_|_|_|_|上|海|  上毛 海月
|異||_|_|_|■|_|霊|恋|  荒方 恋愛

67ヌガー:2013/09/19(木) 21:09:37
いや、上毛を増やす意味全くないな。こうか

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|瀬|大|  瀬賀 大矢 
|美||_|_|_|_|_|ユ|火|  ユッカ 火土
|死||_|_|_|■|_|海|田|  海月 ☆田原 
|泥||_|_|_|_|_|上|恋|  上毛 恋愛
|異||_|_|_|■|_|霊|四|  荒方 四一四

68ヌガー:2013/09/19(木) 21:25:30
疲れてきたのでとりあえず仮に提出しときます。
何かアイデアあったらお願いします。

69スカーレット:2013/09/19(木) 21:41:20
うーん、そんなものですかねえ……。
引きこもり案だと、現状誰を入れ替えても50歩100歩かなあ。現状、不確定要素が0なので、相手は詰めダンゲロス的にこちらを追い詰められるんですよね。
なので、岡崎は入れて起きたいところではあるんですが、キツいかなあ。

70スカーレット:2013/09/19(木) 21:42:38
入れ替えるとしたら、大矢か瀬賀かなあ。

71ヌガー:2013/09/19(木) 23:42:20
初期配置

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||三|千|_|■|_|瀬|大| 
|美||金|具|_|_|_|ユ.|火| 
|死||華|菌|_|■|_|海|田|  
|泥||春|北|_|_|_|上|恋|  
|異||花|覇|_|■|_|霊|四|

72ヌガー:2013/09/19(木) 23:47:09
先手の行動

大矢B6移動→ユッカに能力
瀬賀B6移動
火土B6移動
ユッカB5移動
田原C5移動能力発動
海月C5移動
恋愛D5移動
霊剣D5移動

四一四能力使用(対象○○
上毛○○移動

73スカーレット:2013/09/20(金) 10:59:59
一四はやっぱり上毛-グフですかね。
これで、上毛をc4に置けば、グフは突っ込みにくくなるけど、そうするとzoc役がいなくて北部を止めにくくなるかな?

一四の対象をグフにすることの利点として、通常攻撃無効となった田原を殺されるのは見たところグフだけですが、
ここに鬼役を置けば、グフが突っ込めなくなりますね。
これが上毛なら、敵はアタッカー2枚で上毛、更にグフと枚数を費やさないと突破できないので、
中々良いんじゃないかと思うんですが。
ただ、序盤の展開次第では他を鬼にしないと敵の進行を阻止できない可能性もありそうですが。

74スカーレット:2013/09/20(金) 18:27:09
上毛、c4じゃなくてc5ですね。

75ヌガー:2013/09/20(金) 20:17:56
確かに順当に行くなら上毛→グフで上毛はC5移動でしょうね。
その場合、ユッカを複製する意味はほぼ無いので大矢は使わないほうがいいかな。

76ヌガー:2013/09/20(金) 20:26:06
いっそユッカはB4まで行ってみてはどうだろう
向こうとしてはグフが一殺できれば御の字で普通に使ってくるかな?

77ヌガー:2013/09/20(金) 20:36:57
あっ、アリが両性なのか
春瀬はそういうことか。アリを加速できるんだな。面倒くさい

78ヌガー:2013/09/20(金) 20:44:44
1ターン目後手の相手がこう来て
tp://www1.axfc.net/uploader/so/3034377?key=kibou

それに対してこんな感じでかわすか
tp://www1.axfc.net/uploader/so/3034380?key=zaki

79ヌガー:2013/09/20(金) 20:55:19
この配置だと金成に恋愛が飛ばされて下から覇王が入ってくる可能性があるな
恋愛はD6の方がいいか。

瀬賀もどうなんだろう。金成を打ってくれば取り返せる位置ではあるけど
C6くらいに控えておいたほうがいいのか。

80ヌガー:2013/09/20(金) 21:10:02
大矢は移動したアタッカーとかさなれるように割と前に置いといたほうがいいのか


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