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RSE仮リリーススレッド

1 電プロ :2008/09/09(火) 23:23:53
RSE開発チームによる仮リリースのためのスレッドです。
本リリースの前に一旦仮リリースを行い、一週間不具合が見つからなければOKとして、正式バージョンアップに組み込みます。
開発者が複数になるため、仮バージョン同士は純粋な機能追加になっていない場合があります。
具体的には、
RSE_kari.exeには機能追加Aがあり、RSE_kari2.exeにはさらに機能追加Bがあるけど、RSE_kari3.exeにはABが無くて機能追加Cがある、という具合。

2 電プロ :2008/09/09(火) 23:24:35
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari.exe
<3.20からの変更点>
・敵地上兵器のレーザーがオンラインで使えるようになりました。
・レーザーFLAKに対応しました。
RSPファイルにて、次の行のように記述してください。
UNIT_TYPE2 LASERFLAK ;拡拡張種別(LASERFLAK(FLAKレーザー砲))
もちろん、UNIT_WEAPON1のIDをレーザーにすることも忘れずに。

3 Hiko :2008/09/10(水) 00:42:33
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/hiko/RSE_kari2.exe
<3.20からの変更点>
・接続先アドレスとポート番号の履歴を保存するようになりました。
コンボボックスのドロップダウンリストから読み込めます。
履歴の保存件数は10件です。
接続先アドレスとポート番号は、それぞれ以下のファイルに保存されます。
接続先アドレス:RSphereServerAddressList.txt
ポート番号:RSphereServerPortList.txt

4 selen :2008/09/11(木) 04:32:21
>>2 電プロさん
レーザーFLAKのオフラインでの正常動作を確認しました。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/pic/320a_kari_laserflak.jpg

感想:レーザーFLAKは凶悪です、使いすぎに注意しましょう

>>3 Hikoさん
ドロップダウンリストの正常動作を確認しました。
最大10件までの履歴の保存、最新接続先の最上部へのソート、テキストファイルからのリストの編集、全て問題ありません。

感想:複数の鯖への接続がかなり楽になりそう

5 電プロ :2008/09/11(木) 06:06:20
>>3 Hikoさん
接続先アドレスの履歴機能の動作を確認しました。
いちいちコピペしなくていいので楽ですね。通信機能のデバッグでも重宝しそうです。

6 selen :2008/09/15(月) 07:40:26
>>2 電プロさん
オンラインにおいてクライアント側でも砲台発射レーザーが視認可能なことを確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_kari_client_laser.jpg

フォーチュン等のブースターのバーナー炎がきちんと消滅することも確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_kari_booster.wmv

7 wakaba :2008/09/15(月) 14:28:23
>>2 電プロさん
LASERFLAK及び、FORT_LASERのオンラインでの動作を確認しました。
ご対応ありがとうございました。
参考となる動画は以下です。

前半:http://www.nicovideo.jp/watch/sm4622505
後半:http://www.nicovideo.jp/watch/sm4622818

ニコアカウントが無い場合:
http://rs.wakabadou.net/statics/movie/rson/laser_test/01.mp4
http://rs.wakabadou.net/statics/movie/rson/laser_test/02.mp4

※FORT_LASERはフォーチュン顎近辺、LASERFLAKはそれ以外の対空砲となっています。

8 Hiko :2008/09/15(月) 21:20:39
RSE3.20a仮リリースhttp://rectangle.wakabadou.net/hiko/RSE_kari3.exe
<3.20からの変更点>
・接続先アドレス、ポート番号、NAME及びTEAMの履歴を保存するようになりました。
コンボボックスのドロップダウンリストから読み込めます。
履歴の保存件数は10件です。
それぞれの履歴は以下のファイルに保存されます。
接続先アドレス:RSphereServerAddressList.txt
ポート番号:RSphereServerPortList.txt
NAME:RSphereNameList.txt
TEAM:RSphereTeamList.txt

9 電プロ :2008/09/15(月) 22:20:08
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari4.exe
<3.20からの変更点>
・敵地上兵器のレーザーがオンラインで使えるようになりました。
・レーザーFLAKに対応しました。
RSPファイルにて、次の行のように記述してください。
UNIT_TYPE2 LASERFLAK ;拡拡張種別(LASERFLAK(FLAKレーザー砲))
もちろん、UNIT_WEAPON1のIDをレーザーにすることも忘れずに。

・ブリーフィング画面で子ユニットの表示に対応しました。effyの可動翼もバッチリです。
・イベントシーン直後にボタンを押してもキャンセルされないようになりました。
・getlengthの機能強化2番目のパラメータに(AIR_ENEMY/AIR_TARGET/AIR_FRIEND/GROUND_ENEMY/GROUND_TARGET/GROUND_FRIEND/ALL_ENEMY/ALL_TARGET)を指定可能になった
・getlengthの距離計算をHUD表示位置に変更。リプレイ互換性に影響があります。(注意!)


リリース経路が複数になって、ユーザーの皆様には少々手間をおかけしますが、開発速度が大幅に上がっていると強く感じます。
リリース履歴には表れませんが、効率アップのための開発環境整備を行っているwakabaさんにも感謝です。

10 selen :2008/09/17(水) 03:01:44
>>8 Hikoさん
名前とチーム名の履歴の保存を確認しました。

>>9 電プロさん
ブリーフィング画面での子ユニットの表示を確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_kari4_child.jpg

イベントシーン移行直後にスキップボタンが利かないことも確認しました。

11 匿名希望 :2008/09/19(金) 00:35:04
RSE_kari4にてgetlengthを試験した折、うまく動かないケースがありましたのでご報告いたします。
実際には以前試しに作ってみた自作のデモンストレーションになりますが。
状況を録画してみたので、下記動画を参照していただきますよう。この場を借りて鯖を提供してくださった若葉氏に感謝を申し上げます。

http://www.wakabadou.net/anony/sample.avi

動画の左上、制限時間の左に表示されている小さい数字が「一番近い地属性の友軍との距離」です。負値は該当者なし状態です。
動画内で友軍は全てcatapult(あるいはその子ユニット)で出現しています。
強化砲撃、機体上面レーザー、回転突進、ミサイル飽和攻撃で地属性友軍が出現していますが反応ありません。
垂直レーザー、包囲レーザー(分かりづらいですが、終盤の広域レーダーを表示させた後の攻撃です)で反応します。
回転突進と垂直レーザーで出現するユニットの設定はほぼ同じパラメータですが、回転突進はUNIT_TYPE VEHICLEで、垂直レーザーはUNIT_TYPE FACILITYです。
また、強化砲撃と包囲レーザーで同じユニットを出現させていますが、強化砲撃では直接catapultし、包囲レーザーでは親の飛行ユニットの子属性としてcatapultしています。

かなり入り組んだことをしないと発生しない、あまりもうがちすぎる現象ですが、ご報告までに。
ちなみに、普通にputgroupした上でのAIR_ENEMY判定などは、正常に作動します。

ついでといってはなんですが。
ミサイル飽和攻撃に使用しているミサイルは、必中・即死級の性能なのですが、なかなか敵が落ちてくれません。
SAM属性のVEHICLEをcatapultして自機にくっつけてsetsectionで撃たせています。
ちなみに普通の友軍SAMはちゃんと敵を落としてくれる、よう、です。
バグなのでしょうか?

12 電プロ :2008/09/20(土) 22:23:02
>>11
動画が音しか聞こえません。どのようなエンコーダを使用しましたか?

あと、getlengthが利くのは、レーダーに表示されるユニットのみです。
上記文章から判断するに、機体に何らかのユニットを貼り付けているようにも考えられるのですが、レーダーに映っていますか?

13 匿名希望 :2008/09/20(土) 23:52:19
>>12
すみません。エンコードにはXvidを使用しました。
一応、問題になっているユニットは全てレーダーに表示されています。

14 電プロ :2008/09/21(日) 11:13:25
>>13
親子関係にあるユニット同士はgetlengthが利かないようになっています。(自機に貼り付けた武装などを誤検知しないようにするため)
動画を見ると、親子関係とは少し違うようになっていますが、catapultした後のラベル設定などで除外されてしまっている可能性が高いです。
全体的に再確認してみてください。わからない場合はパッケージを送ってください。こちらの環境で再現します。

ミサイルがノーダメージになっている件は、仕様ミスです。
友軍機による誤爆を防止するために、自機以外が発射したミサイルは
その発射元ユニットがロックオンしている敵以外にはダメージを与えないようになっています。
通常ミサイルであればいいのですが、自動ロック系を忘れていました。
発射元ユニットではなく、ミサイル自身がロックしている敵であるか否かを判断材料とするように変更します。

……しばらく仮バージョンが続きそうですね。

15 匿名希望 :2008/09/21(日) 17:54:01
>>13
ありがとうございます。
反応していないケースに関しては、どれも親と子(あるいは孫以降)の距離を測ろうとしていたものでした。
お手間を取らせてすみませんでした。

ミサイルのほうは、発射のたびにロックオンを別の敵に切り替えるようにしているので、
着弾する時にはすでに別の敵をロックオンしてしまっているため、、ダメージが入らなかったと思われます。
ご迷惑かと思いますが、ミサイル自身がロックしている敵にダメージ、という仕様にしていただけると大変幸いです。

16 匿名希望 :2008/09/21(日) 17:55:20
あの、すみません。訂正します。
一個上、>>13じゃなくて>>14でした。

17 電プロ :2008/09/21(日) 23:39:22
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari5.exe
<3.20からの変更点>
・敵地上兵器のレーザーがオンラインで使えるようになりました。
・レーザーFLAKに対応しました。
RSPファイルにて、次の行のように記述してください。
UNIT_TYPE2 LASERFLAK ;拡拡張種別(LASERFLAK(FLAKレーザー砲))
もちろん、UNIT_WEAPON1のIDをレーザーにすることも忘れずに。

・ブリーフィング画面で子ユニットの表示に対応しました。effyの可動翼もバッチリです。
・イベントシーン直後にボタンを押してもキャンセルされないようになりました。
・getlengthの機能強化2番目のパラメータに(AIR_ENEMY/AIR_TARGET/AIR_FRIEND/GROUND_ENEMY/GROUND_TARGET/GROUND_FRIEND/ALL_ENEMY/ALL_TARGET)を指定可能になった
・getlengthの距離計算をHUD表示位置に変更。リプレイ互換性に影響があります。(注意!)

・ワイド画面時の計器の位置を左右に広げました
・友軍の自動ロックミサイルの当たり判定不具合を修正しました。


仮バージョン続きでごめんなさい。今週末あたりに一旦正式リリースします。

18 匿名希望 :2008/09/22(月) 01:00:09
>>17
ありがとうございます。
おかげさまで、ミサイル飽和攻撃がうまく動いてくれることを確認しました。

あの、大変申し上げにくいことなんですが。
ひょっとすると改良前も後も、ロックオンせずに打ち出したミサイルは、敵にダメージを与えられないということでしょうか?
NEARFUSE属性のミサイルをロックオンせずにSAMから打ち出して、機銃の代用にするという機構を作っていたのですが、こちらも動きがおかしいところがあります。
地属性の敵にダメージを与えられて、空属性の敵に与えられていないような。
先にご報告しておくべきでしたが、忘れてしまっていて、申し訳ありません。

19 selen :2008/09/23(火) 10:28:28
>>17 電プロさん
ワイド画面時に計器類の表示位置が変更されていることを確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_kari5_hud.jpg

旧ワイドや4:3画面と比較して、今回の配置は視認性が高く、非常に見やすいです。

20 <削除> :<削除>
<削除>

21 電プロ :2008/09/28(日) 23:21:03
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari6.exe
<3.20からの変更点>
・敵地上兵器のレーザーがオンラインで使えるようになりました。
・レーザーFLAKに対応しました。
RSPファイルにて、次の行のように記述してください。
UNIT_TYPE2 LASERFLAK ;拡拡張種別(LASERFLAK(FLAKレーザー砲))
もちろん、UNIT_WEAPON1のIDをレーザーにすることも忘れずに。

・ブリーフィング画面で子ユニットの表示に対応しました。effyの可動翼もバッチリです。
・イベントシーン直後にボタンを押してもキャンセルされないようになりました。
・getlengthの機能強化2番目のパラメータに(AIR_ENEMY/AIR_TARGET/AIR_FRIEND/GROUND_ENEMY/GROUND_TARGET/GROUND_FRIEND/ALL_ENEMY/ALL_TARGET)を指定可能になった
・getlengthの距離計算をHUD表示位置に変更。リプレイ互換性に影響があります。(注意!)

・ワイド画面時の計器の位置を左右に広げました
・友軍の自動ロックミサイルの当たり判定不具合を修正しました。

・接続先アドレス、ポート番号、NAME及びTEAMの履歴を保存するようになりました。
コンボボックスのドロップダウンリストから読み込めます。
履歴の保存件数は10件です。
それぞれの履歴は以下のファイルに保存されます。
接続先アドレス:RSphereServerAddressList.txt
ポート番号:RSphereServerPortList.txt
NAME:RSphereNameList.txt
TEAM:RSphereTeamList.txt

・ビルド環境をVisualC++6.0からVisualC++2008へ移行しました(EXEファイルが小さくなってる理由はコレ)
・最新版のDirectX-SDKに対応しました(最新版DirectXが必要になる場合があります)


RSE開発チームの全員分の更新をマージしました。
最後の追加分2行について詳細はこれから開発日記に書きます。

22 wakaba :2008/09/29(月) 00:39:13
>21 電プロさん

リリースお疲れ様です。若葉です。

以下の環境において、kari6起動時に「d3dx9_37.dllが見つからない」というエラーが表示されました。
OS:Windows XP SP3
DX:DirectX9.0c

調査の結果、文字通り最新版のDirectX End-User Runtimeが必要なようです。
取得先については以下のURLに纏めてあります、ご参考までに。
http://rs.wakabadou.net/head_line/detail/85/

23 selen :2008/10/04(土) 22:41:40
>>21 電プロさん
3.20a_kari6において、こちらで確認できる範囲内(オンラインレーザーとgetlength系、ミサイルの当たり判定以外)では
新機能、通常動作共に問題なく動作することを確認しました。

チェックをしていて気が付いたのですが、リプレイ再生時の「Replay」の文字とタイマーカウンタが、ワイド画面では
中央よりに表示されてしまうため、可能であればワイド画面時は表示を左端に寄せる仕様に変更した方が良いように感じました。


DirectX SDKの更新によってユーザー側に最新のDirectXエンドユーザーランタイムが必要になる件については、今後もその時点で
最新のSDKを用いてEXEを作成するのであれば、>>22と同種の事態が発生しやすくなると思われるので、ダウンロードページに
DirectXの更新が必要な旨を記載しておいた方が良いと思います。

(「最新版が必要」では具体性に欠けるため、出来れば「何年何月版以降のDirectXエンドユーザーランタイムのインストールが必要」
と併記しておいた方が良いかと存じます。現在であれば『Aug, 2008』版が最新になります。
DirectXエンドユーザーランタイムは隔月ペースで更新されています。)

24 電プロ :2008/10/09(木) 21:37:49
>>23 selenさん
リプレイ時の表示位置の修正に対応しました。次回仮リリースでご確認ください。

25 selen :2008/10/11(土) 02:39:37
>>24 電プロさん
対応ありがとうございます。次回リリースを期待して待っております。

26 wakaba :2008/10/11(土) 15:19:51
>>24 電プロさん
インターフェースとしてクリティカルなバグなのでこちらでも報告します。

4軸フライトスティックを使用した際にスロットルとラダーが同じ動きをする様になっています。
ラダーは通常通り使用できます。
例)スロットルを上げると左ラダー、下げると右ラダーの動きをする

Ver,3.20で検証した所同様の問題は発生しなかったので、Ver,3.20aから発生している不具合のようです。
対応して頂ければと思います。

追伸:
上とは別の不具合ですが「2スティックゲームパッド」を設定した場合に設定できる、
「右スティックの設定」が他の種類のゲームパッドにも反映されているようです。
こちらも対応して頂ければと思います。

27 電プロ :2008/10/11(土) 20:48:12
>>26 wakabaさん
4軸フライトスティックの問題ですが、こちらでは確認できませんでした。バージョンからすると、おそらく入力処理をDirectInput8に切り替えたことで相性問題が発生しているものと思われますが、情報不足です。他の不具合報告などを待ちます。

右スティックの軸反転などがフライトスティックでも効いてしまうのは単なるバグなので修正しておきます。

28 wakaba :2008/10/11(土) 23:28:34
>>27 電プロさん
環境情報書いていなかった。すみません。

OS:WindowsXP Pro SP3
DirectX:9.0c
FlightStick:Microsoft SideWinder Precision2

ざっとググった範囲だと、どうもDirectInput8以降から同様の症状が出始めているようですね。

> 右スティックの軸反転
よろしくお願い致します。

29 volvox :2008/10/11(土) 23:48:18
電プロさん

オンライン大戦中にレーザーがV字になる現象が見られました。
http://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0593.jpg

RSE ver.3.20a
OS:winXP Pro SP3
オンライン中に発見。
シングルプレイでは不明。

30 selen :2008/10/12(日) 07:56:32
>>29の補足を追加します。

発生RSE / 3.20a
使用RSP / RaidersSphere3rd.rsp
レーザー分割が発生するユニット / センターパイロン用レーザー、Chariot TypeB標準搭載レーザー (LASERFLAKは未確認)

【特徴】
症状が発生するのはオンライン限定。
他機レーザーの軌跡がVの字または最大で90度弱の角度を開けて2分割表示される。
自機レーザーの軌跡は正常に表示されることが多い。


FORT_LASERの特性がLASERGUNに融合してしまっているのかもしれません(下の画像はオフラインで撮影)。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_fortlaser_offline.jpg

但し、FORT_LASERは順次軌跡が追加されますが、上記症状では始めから2本分の軌跡が表示されます。

31 電プロ :2008/10/13(月) 20:09:14
>>29-30
情報ありがとうございます。レーザーが分離するというよりは、「オンライン相手には余分なレーザー情報が送信&再生されている」といった感じでしょうか?

レーザーがオンラインに対応した事が原因なのは間違いないようです。
心当たりがあるので、怪しい部分を修正しておきます。

32 TAKA :2008/10/16(木) 01:50:21
>>電プロさん
とある都合(OSが正規品ではない)でマイクロソフト社からの最新版のナントカがDLできないんですが3.20aじゃないと特に困る部分はありますか?現在使っているのはaの前に公開されてたバージョンです
書き込む場所が違っていたらすいません

33 <削除> :<削除>
<削除>

34 電プロ :2008/10/17(金) 22:03:40
>>TAKAさん
最新版RSEでないと困る点は下記2点です。
1.公開サーバによる通信対戦ができない
2.今後公開される最新版RSE対応のオリジナルミッションがプレイできない

過去の作品を遊ぶ分にはまったく問題ありませんので、特に「損」はしないはずです。

35 電プロ :2008/10/19(日) 22:00:02
RSE3.20b仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari.exe
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSphereServer_kari.exe

<3.20bからの変更点>
・オンライン時の撃墜メッセージをウィンドウではなく画面左下に表示
・オンライン時の撃墜メッセージを破壊種別に応じて「撃墜/撃沈/撃破」などと変更
・オンライン時のチーム名自動割り振り機能
  RSPファイルに「AUTO_TEAM 2」という行を足してください。ログイン順番の偶数/奇数でAチーム/Bチームに自動割り振りされます。
・ミサイルポッドの実装
  RSUファイルにて、「UNIT_TYPE MSSILEPOD」と定義してください。もちろん「UNIT_WEAPON1」にミサイルやロケットを指定するのを忘れずに。
  有効射程などの情報は、ポッド側で定義しますので、格納されている中身の弾と違った射程にすることも可能です。(追尾性能などは弾に依存です)


チームの自動割り振り機能により、サーバが変わっています。ご注意ください。
今週から、事情によりRS関連に使える時間が「増える」ことになりましたので、
更新ペースが上がっていくはずです。
チーム自動割り振り機能も実装できたので、今月中には11thのシステム試験をやりたいところです。

36 電プロ :2008/10/19(日) 22:01:58
撃墜メッセージを表示する場所がどこにもなかったので、とりあえず「左下に赤文字」にしました。
位置だけでなく、色とか文字サイズに関しても「こうしたほうがいいじゃない?」というアイディアがあったら提案をください。

37 水没王子 :2008/10/21(火) 21:59:51
>>35
ミサイルポッドの動作を確認しました。
「MSSILEPOD」ではなく「MISSILEPOD」でよいですね?

 有効射程などの情報はポッド側で定義とありますが、
有効射程をポッドで指定していても、呼ばれている
ミサイルの対地射程や対空射程が0の場合、ロックして
いるにも関わらずミサイルの追尾性能が発揮されません。

例)ポッドのミサイル指定を長距離ミサイルにし対地攻撃
しても誘導効果が無い

38 selen :2008/10/25(土) 23:40:31
>>35-36 電プロさん
3.20b_kariの追加機能が一通り動作することを確認しました。
オンライン用機能の動作チェックはローカル環境のみでは不確実なため、これから多人数で確認をしておきます。

■確認した点
・SXGAとワイドモニタ環境における、リプレイ再生時の「Replay」の文字とタイマーカウンタ位置の修正
・3.20aから変更されていたようですが、SXGA環境におけるHUD位置の修正

・ミサイルポッドの動作

・オンライン対戦時のメッセージ表示位置の変更と表示内容の区分け

・自動チーム分け機能の動作(サーバソフト上の01がBチームになることを確認)
・AUTO_TEAM指定時はチーム名を入力しても無効化され、「観戦中」も機能しない

■修正依頼、他
・ご存じかもしれませんが、RSphereServer.exeはRSE.exeとは違い、ファイル名を変更すると正常に動作しません
 (RSphereServer_kari.exe等に変更された状態で起動すると、RSEファイル選択時にサーバソフトが強制終了します)。
 Webサーバ上で区別するためには名前の変更は有効に機能しますが、そのまま起動すると上記症状が発生するため、
 仮版公開時にはファイル名を変更する必要がある旨を併記しておいた方が良いと思います。

・自動チーム分け機能使用時にRSP側で使用するチーム名を指定できるようにすると、パッケージ毎に作品世界に沿った
 名前を使えるため、雰囲気の向上に役立つと思います(例:2nd風パッケージでは旧政府軍とクーデター部隊等)。

・オンライン対戦時に表示される、ScrとTopGUN、チーム名の表示位置が、SXGAとワイド画面ではずれたままであるため、
 可能であれば適正な位置へ移動して頂けると有難いです。

・メッセージ位置と文字サイズについてですが、現在の表示法ですとオンラインミッションで一度に多量のメッセージが
 表示された際にレーダーが完全に隠れることになるため、位置の移動と文字サイズの縮小は必須です。また、視認性の
 点から、カラーの変更も必要かと思います。

 これらについて、新旧取り混ぜた複数のゲームの表示法を参考用に調べました。当然HUD(に該当するものの)表示位置が
 異なるため、一概には言えませんが、大まかに以下のような結論に辿り着きました。

 【位置】
 RSで空いている位置は中央、右上、左上の三ヶ所ですが、中央は縦方向の幅を稼げないためオンラインミッションでの
 使用に向かず、右上では文字を読む際に動いている画面の内側から外側に向けて視線を動かすことになり、このような
 動作は目に負担をかけやすいため、実用性と目にかかる負担を考えると、実質左上一択になります。
 他のゲームにおいても、メッセージ表示は左上〜左下が多いようです。

 【文字サイズとカラー】
 参考画像を作りました。下のZIPの中身はレイヤー未統合のPSDファイルです。背景を自由に差し替えられるので、適宜
 不要なレイヤーを非表示にしたり、順番を入れ替えたりしてバランスを確認して下さい。
 使用するソフトはPhotoshopを推奨しますが、フリーソフトのGIMPでもレイヤー情報を維持したまま開けます(但し、
 文字に付けた影が消滅した状態で表示されます)。
 RGB値と雑感は(画像と見比べながら確認した方が良いので)ZIP内のテキストに書きました。
 http://wakabadou.net/~selen/02/msg_color.zip

39 selen :2008/10/26(日) 11:20:16
なんと言いますか、オンライン越しになると不具合が出るのが世の常なんでしょうか。

使用RSE / 3.20b_kari
使用RSP / RaidersSphere3rd.rsp、左記にAUTO_TEAM命令を加えたRSP
参加人数 / 最大6人
参考画像 / http://wakabadou.net/~selen/02/320b_kari_pic.zip


・自動チーム分け機能
 これは正常に動作しました。2チーム振り分けに問題はなく、ついでに4チーム振り分けも試してみましたが、こちらも
 全く問題なくA〜Dチームに自動分割されました。チームの割り振りもサーバソフト上のID通りです。

・メッセージ系
 位置やカラーの変更は正確に反映されていますが、「AがBに撃墜された」の文面が、常に異常な形で表示されます
 (添付画像参照)。サーバソフトのログも同様で、正常な文面が出力されません。

 これと関連している可能性があるのですが、被撃墜と同時に100%の確度でRSEがクラッシュする現象が、6人中2人の
 環境で発生していました。AUTO_TEAM命令の有無との関係は無いようです。
 つい先週に全く同じハードウェア環境とRSE 3.20aの組み合わせで飛行していた時には、このような現象は発生して
 おりませんでした。

・レーザー系
 以前に報告したレーザー表示(送信)の不具合ですが、センターパイロン用レーザーとChariot TypeBのレーザーとでは、
 症状に違いがあることが分かりました。
 センターパイロン用レーザーは俗に言うVの字形で(つまり2本)表示されますが、Chariot TypeBでは発射角がおかしな
 レーザーが1本表示される仕様のようです。

40 電プロ :2008/11/01(土) 22:52:10
RSE3.20b仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/rs3_320b_kari2.zip

今回はかなり盛りだくさんです。広域レーダーの拡大やユーザー名表示など、11thへ向けて大規模戦闘を意識しています。
あと、リプレイファイル・オプション保存ファイルに対して互換性がなくなっています。解像度設定などがリセットされていますので注意してください。
また、破片エフェクト追加などで変更点が多岐にわたるため、圧縮ファイルでの提供となります。EXE名は従来と同様ルールの「RSE_kari2.exe」です。

<3.20bからの変更点>
・オンライン時の撃墜メッセージをウィンドウではなく画面左下に表示
・オンライン時の撃墜メッセージを破壊種別に応じて「撃墜/撃沈/撃破」などと変更
・オンライン時のチーム名自動割り振り機能
  RSPファイルに「AUTO_TEAM 2」という行を足してください。ログイン順番の偶数/奇数でAチーム/Bチームに自動割り振りされます。
・ミサイルポッドの実装
  RSUファイルにて、「UNIT_TYPE MISSILEPOD」と定義してください。もちろん「UNIT_WEAPON1」にミサイルやロケットを指定するのを忘れずに。
  有効射程などの情報は、ポッド側で定義しますので、格納されている中身の弾と違った射程にすることも可能です。(追尾性能などは弾に依存です)

getdestroyがオンラインでも使えるようになりました。
setlabelonlineID命令を追加しました。
getpadnow/getpadtrg命令で数字キーおよびファンクションキーが入力できるようになりました。
URLとポート番号の統合(接続先アドレス欄に「raiderssphere.net:17328」という書き方ができます。この場合のポート番号欄は無視されます。)
オンライン時に全体マップの表示縮尺を大きくして、名前表示、マップコード表示をしました。
引数でRSPファイルを指定すると、そのRSPファイルですぐに起動できる機能を追加しました。(RSE.EXEにRSPファイルをドラッグアンドドロップしてもよい)
広域マップを表示した最初のフレームではユニット位置が演算されていない不具合を修正しました。
撃墜した敵機から破片がばら撒かれるエフェクトが追加されました。
サーバのファイル名が変更されているとRSEファイル選択時に強制終了してしまう不具合を修正しました。
レーザーが2つに分離してしまう不具合を修正しました。

41 水没王子 :2008/11/01(土) 23:26:08
>>40
 上記パッチを当ててミサイルポッドからミサイルを撃ったところ、
射出元のポッドごと目標に飛来しました。
RSE_kariでは起きなかったのでバグかと思われます。

42 神名隆秋 :2008/11/02(日) 13:09:06
>>41
自分も検証しましたが不具合はありませんでした
設定ミスではないでしょうか?
>>40
RSEがウィンドウ表示でアクティブでないときにも「A,S,Z,X」キー入力を受け付けています。
前のバージョンまでは発生しませんでした。このままではテキストチャットと併用するときに不便かと思います。

43 Nrtwd :2008/11/02(日) 20:12:10
rs3_320b_kari2にて確認した現象を報告いたします。

オフラインミッションプレー時に、ポーズしたにもかかわらずタイムカウントがストップせず、カウントが「00:00」まで放置するとゲーム再開と同時にタイムアップになってしまう現象を確認しました。

もしかしますと私の環境によるものかもしれませんので、お手数ですがどなたか確認してください。

44 電プロ :2008/11/02(日) 21:17:53
ウィンドウがアクティブでない場合にもキー入力を受け付けてしまう不具合を確認、修正しました。
同じ原因で、ポーズ中にもミサイル警告音などがなってしまう問題を確認、修正しました。
ポーズ状態でも時間が減ってしまう問題を確認、修正しました。

他の細かい不具合なども洗い出して、修正した仮3を明日リリース予定です。

45 電プロ :2008/11/03(月) 20:00:19
RSE3.20b仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/rs3_320b_kari3.zip

またまた今回も大規模改造です。対戦時のスコアシステムを再設計しました。
仮2と同様に圧縮ファイルでの提供となります。EXE名は従来と同様ルールの「RSE_kari3.exe」です。

<3.20bからの変更点>
・オンライン時の撃墜メッセージをウィンドウではなく画面左下に表示
・オンライン時の撃墜メッセージを破壊種別に応じて「撃墜/撃沈/撃破」などと変更
・オンライン時のチーム名自動割り振り機能
  RSPファイルに「AUTO_TEAM 2」という行を足してください。ログイン順番の偶数/奇数でAチーム/Bチームに自動割り振りされます。
・ミサイルポッドの実装
  RSUファイルにて、「UNIT_TYPE MISSILEPOD」と定義してください。もちろん「UNIT_WEAPON1」にミサイルやロケットを指定するのを忘れずに。
  有効射程などの情報は、ポッド側で定義しますので、格納されている中身の弾と違った射程にすることも可能です。(追尾性能などは弾に依存です)

getdestroyがオンラインでも使えるようになりました。
setlabelonlineID命令を追加しました。
getpadnow/getpadtrg命令で数字キーおよびファンクションキーが入力できるようになりました。
URLとポート番号の統合(接続先アドレス欄に「raiderssphere.net:17328」という書き方ができます。この場合のポート番号欄は無視されます。)
オンライン時に全体マップの表示縮尺を大きくして、名前表示、マップコード表示をしました。
引数でRSPファイルを指定すると、そのRSPファイルですぐに起動できる機能を追加しました。(RSE.EXEにRSPファイルをドラッグアンドドロップしてもよい)
広域マップを表示した最初のフレームではユニット位置が演算されていない不具合を修正しました。
撃墜した敵機から破片がばら撒かれるエフェクトが追加されました。
サーバのファイル名が変更されているとRSEファイル選択時に強制終了してしまう不具合を修正しました。
レーザーが2つに分離してしまう不具合を修正しました。

サーバーソフトでのRSP/RSE読み込みタイミングをファイル指定時からセッション作成時に変更しました。
ウィンドウがアクティブでない場合にもキー入力を受け付けてしまう不具合を修正しました。
同じ原因で、ポーズ中にもミサイル警告音などがなってしまう問題を修正しました。
ポーズ状態でも時間が減ってしまう問題を修正しました。
ユニットの絶対座標移動、moveabs命令を追加しました。setlabelonlineID命令と組み合わせると「マップ端へ移動」などがスクリプトで実現できます。
より対戦が楽しめるように、対戦中のスコア計算ルールを全面的に見直しました。
 -スコアが「プレイヤーのスコア」と「ユニットのスコア」の2つに分かれました。(HUD上には「名前:ユニットのスコア/プレイヤーのスコア」と表示)
 -敵を撃破するとその敵の「ユニットのスコア」が自分の「プレイヤーのスコア」に加算されます。
 -敵を撃破するとその敵の「ユニットのスコア」の半分が自分の「ユニットのスコア」に加算されます。
 -敵に撃墜されると自分の「プレイヤーのスコア」から「ユニットのスコア」が減算されます。
 -自爆すると自分の「プレイヤーのスコア」から「ユニットのスコア」が減算され、「ユニットのスコア」が他チームプレイヤーの「プレイヤーのスコア」に均等に分配されます。
 -まとめ:「強い」プレイヤーほど得点が高くなる。ただし自爆するとその得点が丸ごと相手チームへ飛んでいくので逃げ切り厳禁。敵に飛び込んででも撃墜されたほうが相手の「ユニットのスコア」に加算されるので得点の1/4を取り戻すチャンスが生まれる。
 -補足:「ユニットのスコア」は初期値が10点、最大255点です。
setscore命令を追加しました。

46 wakaba :2008/11/03(月) 20:49:18
>>45 電プロさん
ファイルが上がってないようです。
確認をお願いします。

それと仮リリース時の文言で念のための確認なのですが、最後の段落が今回リリースで追加、修正されたもの一覧と言う認識でOKでしょうか?

追伸:
物理的には同じものを見ているのでまったく問題はありませんが、
URLはhttp://www.rectangle.jp/denpro/rs3_320b_kari3.zipの方が良いかもしれません。

47 電プロ :2008/11/03(月) 21:27:45
>>46 wakabaさん
再アップしました。
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_320b_kari3.zip

なお、ご指摘のとおり、仮リリースごとの変更内容を段落ごとに分けています。

48 wakaba :2008/11/03(月) 21:31:24
>>47 電プロさん
再アップ確認しました。対応ありがとうございます。

> 仮リリースごとの変更内容を段落ごとに分けています。
了解です。回答ありがとうございました。

49 水没王子 :2008/11/05(水) 23:37:29
>>47
 Ver3.20bでプレーしたところ、>41で挙げた射出元のポッドごと目標に飛来するという現象は出ませんでした。
 しかし下記の現象が発生しました。

1.旋回中に初速の遅いミサイルをポッドから射出すると自機に被弾してしまう(ダメージは無い)

2.ポッドから改良多弾頭ミサイルを二発連続で地上敵に発射し、命中させると処理が落ちる。ただし、改良多弾頭ミサイルをポッドからではなく、直接発射した場合は問題なし。

50 電プロ :2008/11/08(土) 14:34:45
現在3.20bの正式リリース作業中です。
上記に書き忘れていましたが、ジョイスティックのPOVキー(方向キー)で視点を動かせる機能も追加されています。

>>49 水没王子
ミサイルが「孫」や「ひ孫」の関係になっているのが、原因と思われます。一段落したら確認・修正いたします。

51 selen :2008/11/09(日) 03:55:11
>>45, >>50 電プロさん
以下の点を確認しました。

■3.20b_kari3+RaidersSphere3rd.rsp

【正常動作】
・撃墜した敵機から破片がばら撒かれるエフェクトの追加
 敵機を機銃で撃墜時、ミサイルで撃墜時、共に問題なし。正常に表示される。オンラインでもきちんと表示される。

・ウィンドウがアクティブでない場合にもキー入力を受け付けてしまう不具合の修正
 問題なし。RSEをウィンドウモード起動し、アクティブウィンドウをメモ帳に切り替えて、キーボードのA,S,Z,Xキーを
 押してもRSEは反応しない。

・ポーズ中にもミサイル警告音が鳴ってしまう問題、ポーズ状態でも時間が減ってしまう問題の修正
 どちらも問題なし。両者とも発生しない。

・サーバソフトのファイル名が変更されているとRSEファイル選択時に強制終了してしまう不具合の修正
 上記パッケージとrs3netフォルダ内のnet_sample2.rseの組み合わせで、症状が発生しないことを確認。問題なし。


■3.20b正式版+自作パッケージ(http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/pac/rs3_autoteam.zip
 ※このパッケージはオンライン専用です。中の同一チームRSPとRSEを組み合わせて使用します。

【正常動作】
・setlabelonlineIDとmoveabsの組み合わせによる、オンラインでの座標移動(AUTO_TEAMも併用してテスト)
 上記パッケージ内の2team.rspと2team.rseのセットで正常動作することを4クライアントで確認。

・被撃墜時にRSEがクラッシュすることがある(>>39参照)
 3.20b_kari2の段階で直っていたようですが、3.20b正式版でも発生しないことを確認。

・サーバソフトでのRSPとRSEの読み込みタイミングを変更
 Hikoさんのサーバで稼働しているRSPをブラウザ上で変更する機能が使えなくなった(RSEの変更は今まで通り可)ことから、
 図らずも文面通りに変更されていることを確認。

【未修整】
・レーザー情報の誤送信(>>39参照)
 センターパイロン用レーザーは修正されていますが、Chariot TypeBの標準装備レーザーの発射角が狂って見える現象は
 未だ発生します。


■3.20b正式版+複数のRSP

【動作しない】
・RSE.EXEにRSPファイルをドラッグアンドドロップすると、そのRSPファイルですぐに起動できる機能を追加
 リリースHTML内に上記の記述がありますが、こちらの環境ではRaidersSphere3rdフォルダ内のRSPをRSE.exeの上に移動しても、
 「rse3.dpdが見つかりません。」というエラーが出てRSEが起動できません。


■問い合わせ
・最近の修正、変更量ですと、チェック済みの項目とそれ以外の項目の区分けが、掲示板上のやり取りのみでは把握しにくく
 なっています。Tracを使ってこれらの管理を行えば、参照性と追跡性が向上するのですが、いかがでしょうか?
 デバッグ参加者全員にTracの使用を推奨するのではなく、あくまでも任意で利用する形での使用許可を頂けないでしょうか?

52 水没王子 :2008/11/09(日) 17:00:51
Ver3.20bでさらに報告。

1 destroy命令が呼ばれると処理が落ちる
 RS3本編のステージ6のレーザ管理施設破壊ミッションで
確認。RSO2で同スクリプトが呼ばれているものでも確認。

2 親子関係を持つ兵装(分裂ミサイルやバルカンやショットガン)を
装備した敵機を落すと、炎上エフェクトが空中に残る
 敵を落せば落すほど空中に炎上エフェクトが残り、
処理が重くなり最終的に処理が落ちる。
 RSO2のavalonで確認可能。ただし、1のバグの
影響でステージが起動すらしない場合も有り。

3 ストップボタンで画面をストップした際、左下のレーダが
動いている
 ECMを展開してストップボタンを押すと確認が容易。


 機能追加する際は、影響範囲を考えて修正してください。

53 電プロ :2008/11/09(日) 22:17:17
>>52 水没王子さん
不具合報告ありがとうございます。

destroy命令の問題は、修正されました。
どれも結構致命的なので、他の二つも確認してできる部分だけ今日差し替えます。

54 電プロ :2008/11/10(月) 00:04:19
>>53
差し替えました。

1.
destroy命令の問題は、修正されました。

2.
親子関係のあるユニットの爆発の問題は再現を確認しました。継続調査中です。
敵にミサイルでダメージ与えるとおかしくなるようです。

3.
ポーズ中にECMが動作するようなことは確認できませんでした。
ポーズ中はECMであっても「停止」するのが正しい動作です。

4.
ミサイルが敵に当たってもHIT!とならない問題が修正されました。



全体的にミサイルの爆発範囲ダメージが悪さをしている傾向です。
残件は明日調査します。

55 電プロ :2008/11/10(月) 20:54:13
>>54
avalonで爆風が残ってしまう問題ですが、avalonのパッケージファイルでsystemunit.rsuがインクルードされていなかったことが原因でした。
破片が散るエフェクトの処理での破片ユニットの定義が無く、すさまじい数の死亡ユニットが設置されていました。

あとで電プロが機能を拡張するために「システムユニット」の定義ファイルを用意していたのですが、確かに必ずインクルードしろとは誰も書いてないんですよね・・・・・・。


全て修正して3.20bのzipを差し替えました。ローカルのみで発生する単なる不具合なので、バージョン番号は維持します。

56 selen :2008/11/11(火) 01:59:28
>>54-55 電プロさん
>>52 で報告されているポーズ中にもECMが機能し続ける現象が、こちらでも発生することを確認しました。

3.20b その1, 2, 3+RaidersSphere3rd.rsp
http://wakabadou.net/~selen/02/320b_pause_ECM.wmv


それから確認させて頂きたいのですが、破片が散布されるエフェクトが表示されるタイミングは、敵機自機とも共通で
以下のタイミングで問題ないでしょうか?

・墜落には至らないが、ミサイルに被弾しとき
・機銃ダメージもしくはミサイルダメージにより墜落したとき

57 selen :2008/11/11(火) 02:31:06
【追記】
ECMの件は、RSE.exeの更新日付が以下のバージョンで確認。全て3.20bです。

2008/11/08 13:52
2008/11/09 23:58
2008/11/10 20:45

58 水没王子 :2008/11/11(火) 02:58:08
>>55
 systemunit.rsuはincludeされていますが、参照先が違いますね。
 影響を避けるためには、UNIT_ID 6 "DUST" を参照できない
場合は破片を出さないようにしてはどうでしょうか?
 あと、差し替えたのは>>47に記述のあるアドレスのファイル
で宜しいでしょうか?destroyで落ちる現象はまだ解決されて
ませんでした。

>>56
 その動画より、ポーズ中でも「CAUTION!」の表示が
点滅しているのも確認できますね。
 ミッション終了時にコースアウトの警告を表示させると、
リザルト画面でコースアウトのメッセージが点滅している
のも確認しました。ポーズボタンを押した際の影響範囲に
不備があるのかもしれません。

59 電プロ :2008/11/11(火) 21:39:45
>>56
あー、なるほど、「ポーズ中」の話ですね。リプレイ時の「停止」だと勘違いしていました。

>>58
差し替えたのは左の「修正ファイル」からDLできる3.20bの正式版です。
ユニット定義で破片が存在しない場合には破片を出現させないように変更したことで、avalonでの問題を回避しています。

60 電プロ :2008/11/13(木) 22:05:25
HUD関連のソフトを直している時に、
「プレイ中にポーズを何度か押すと、リプレイが正常に記録されない」
という致命的不具合が発見されました。
少なくともバージョン3.01aの頃から、という大昔から埋まっていた事実を発見し、動揺を隠し切れない今日この頃です。

一部内部演算カウンタの処理がおかしいことを発見し、そこを修正したらきちんとリプレイが保存されているようですが、もう少し様子を見たいということで、11thの開発が一時中断しています。

で、肝心のポーズ中にHUDが動いてしまう件については修正されました。
土曜日をめどに3.20cの仮リリースをします。

61 電プロ :2008/11/13(木) 22:06:34
>>60
:訂正
>ポーズ中にHUDが動いてしまう件
ポーズ中にレーダーがECMの影響を受け続けている件

62 電プロ :2008/11/15(土) 23:22:50
RSE3.20c仮リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari.exe
http://rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari.exe

下記追加命令などの解説は11thの実験開始までお待ちください。全て11thで使用する機能です。

<RSE3.20bからの変更点>
HUD関連の不具合を修正しました
getscore命令の追加
getplayerscore命令の追加
getteamscore命令の追加
deleteobject命令をイベント以外で使用した場合に「プレイヤー以外のすべてのユニットを消去」する機能を追加
チームIDの内部管理方法を変更しました。今後のオンライン対戦に向けて、敵ユニットを3軍以上の所属に分割できます。
飛行中にポーズ中を行うとリプレイが正常に記録されない不具合を修正

63 selen :2008/11/16(日) 07:50:02
>>62 電プロさん
3.20c_kariにて以下の点を確認しました。

■正常動作

(以下オフライン)
・destroy命令が呼ばれると処理が落ちる(>>52より)
 該当命令が使用されている、RaidersSphere3rd.rsp、ミッション6最後のレーダー施設爆破シーンで、発生しないことを確認。

・親子関係を持つ兵装(分裂ミサイルやバルカンやショットガン)を装備した敵機を落とすと、炎上エフェクトが空中に残る(>>52より)
 avalon_complete.rsp(http://www.rectangle.jp/rso2/statics/resource/personal/lotus/package/avalon_complete.lzh)にて、
 ガトリングガン装備の敵機を撃墜しても発生しないことを確認。

・ポーズ状態でも左下のレーダーが動作する(>>52>>56より)
 RaidersSphere3rd.rspにて発生しないことを確認。

・ミサイルが敵に当たってもHIT!とならない(>>54より)
 RaidersSphere3rd.rspにて発生しないことを確認。

・プレイ中にポーズを何度か押すと、リプレイが正常に記録されない(>>60より)
 【検証手順】
 RaidersSphere3rd.rspで、ミッション中にポーズボタンを何度も無意味に押しまくり、レイチェルが特定のセリフを告げた直後に
 自滅する。その後リプレイを再生し、そのタイミングでミッションが終了しているかを確認する。この手順を3.20bと3.20c_kariの
 双方で行う。
 3.20bではそのセリフが再生されないまま自滅して終了してしまうのに対し、3.20c_kariではプレイ中と同じく、セリフ再生直後に
 自滅してミッションが終わる。

(以下オンライン、3クライアント)
・オンライン時の撃墜メッセージを破壊種別に応じて「撃墜/撃沈/撃破」などと変更(>>40より)
 catapult.rsp(http://wakabadou.net/catapult.zip)にて、全てのメッセージが正常に表示されることを確認。

・スコア周りの改修(>>45より)
 RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspにて、全て>>45の表記通りに動作することを確認。
 自滅時とコースアウト時のスコア配分が同様の挙動になることも確認。

・敵機の認識の変化
 (正常動作というか挙動の変化)これまでレーダー上でイエローで表示されていた敵機がレッドで表示されるようになっている
 ことを、RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで確認。

64 selen :2008/11/16(日) 07:51:48
■バグ、不具合

(以下オンライン、3クライアント)
・画面左上に表示されるメッセージが、一定時間経過後も消去されず、常に表示された状態になる
 3.20c_kariで新規発生。最大で8行まで表示され、それ以降は古い順に消去される。RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_msg.jpg

・広域レーダーを開いた状態で撃墜されると、Retry画面においても広域レーダー上に表示されるプレイヤー名が画面上に残り、
 かつ機体の動きに合わせてプレイヤー名の位置が移動する
 3.20bと3.20c_kariで発生することを、RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_retry.jpg

・スクリプト稼働ミッションでcatapult命令によって出現させたユニットが、ホスト以外には認識されない(ゲストに送信されない)
 3.20bまたは3.20c_kariとcatapult.rspの組み合わせで発生することを確認。3.20aでは発生しない。
 catapult命令が使用されているのはミッション内に登場するフォーチュンのカタパルト。該当地点から射出された機体がホスト機
 以外からは視認できない。状況は以下の画像を参照。

 ホスト視点
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_catapult_host.jpg
 ゲスト視点
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_catapult_guest.jpg

・ラバーズやフォーチュンのバーナー炎が墜落後も消滅しない
 ユニットの認識が変化した(敵がイエローからレッドへ変化した)影響か、昨今のバージョンでは直っていたこの現象が再び発生。
 catapult.rspで確認。

65 電プロ :2008/11/16(日) 21:34:51
>>selenさん
画像付での報告ありがとうございます。何が起こっているのか一目瞭然ですね。

再現度が100%であればすぐに対応できますので、来週直します。
あと、catapult.rspの場所を教えてください。

66 selen :2008/11/16(日) 22:57:13
>>65 電プロさん
申し訳ありません、catapultのURLは一度>>63にて明記してあったため、その後は省略しておりました。
配置場所は以下になります。
http://wakabadou.net/catapult.zip

67 電プロ :2008/11/17(月) 18:49:14
>>66 selenさん
あっ、すぐ上にありましたね。すいません。

68 selen :2008/11/18(火) 01:40:41
>>62 電プロさん
3.20c_kariにて、「ポーズ中にミサイルボタン(=選択ボタン)を押すと、ミサイルが発射される」現象が発生することが
わかりました。3.20c_kariとRaidersSphere3rd.rspの組み合わせで確認しました。尚、3.20aや3.20bでは発生しません。
詳細は以下の動画をご覧下さい。動画中では2回ミサイルボタンを押しています。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_pause_msl.wmv


タイトル画面のワイド対応については、(ミッション選択後に一時的に妙な状態になりますが)正常に動作することを確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari_title.zip

69 電プロ :2008/11/22(土) 22:19:12
RSE3.20c仮2リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe
http://rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari2.exe

11thのための機能追加で不具合が出まくっていたものを修正しています。
他にも、以前から自分でも「なんか変だな?」と思っていた動作が
やはり不具合だということで修正しました。(最後の2件)

仮1(2008/11/15)
HUD関連の不具合を修正しました
getscore命令の追加
getplayerscore命令の追加
getteamscore命令の追加
deleteobject命令をイベント以外で使用した場合に「プレイヤー以外のすべてのユニットを消去」する機能を追加
チームIDの内部管理方法を変更しました。今後のオンライン対戦に向けて、敵ユニットを3軍以上の所属に分割できます。
飛行中にポーズ中を行うとリプレイが正常に記録されない不具合を修正

仮2(2008/11/21)
全体マップを残して撃破された場合、他機の名前だけが画面表示される不具合を修正
ポーズ中にミサイル発射ボタンが有効になる不具合の修正
オンライン時のメッセージが消去されない不具合を修正
ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
catapultで出現した敵機がクライアントで表示されない不具合の修正
ジャッジメントのレーザーでラバーズが自爆していた不具合を修正
撃墜した敵機が落下を待たずに消えてしまう不具合の修正
オンラインで他PC側で管理しているユニットへのミサイル攻撃力が2倍になっていた不具合を修正

70 selen :2008/11/24(月) 02:39:57
>>69 電プロさん
3.20c_kari2で、以下の点を確認しました。仮2の修正分は全て正常動作しています。

使用RSP
catapult.rsp http://wakabadou.net/catapult.zip


■正常動作

(以下オフライン)
・ポーズ中にミサイル発射ボタンが有効になる不具合の修正
 RaidersSphere3rd.rspで修正されていることを確認。

・ジャッジメントのレーザーでラバーズが自爆していた不具合を修正
 【検証手順】
 RaidersSphere3rd.rspのミッション10aで、ラバーズの様子を観察する。3.20c_kariでは誰も攻撃していないのにラバーズが
 次々に沈んでいく(運が良ければジャッジメントレーザーが命中した瞬間に沈む様子も確認できる)のに対し、3.20c_kari2
 ではそういった現象は発生しない。
 但し、ジャッジメントレーザーのラバーズへの当たり判定は残っているらしく、ジャッジメントレーザーがラバーズに命中した
 時には爆発エフェクトが表示される。

(以下オンライン、2〜5クライアント)
・全体マップを残して撃破された場合、他機の名前だけが画面表示される不具合を修正
 RaidersSphere3rd.rspで修正されていることを確認。

・オンライン時のメッセージが消去されない不具合を修正
 RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで修正されていることを確認。

・catapultで出現した敵機がクライアントで表示されない不具合の修正
 catapult.rspで修正されていることを確認。

・ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
 catapult.rspで修正されていることを確認。ラバーズ、フォーチュン共に問題なし。
 撃破前 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_booster_1.jpg
 撃破後 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_booster_2.jpg

・撃墜した敵機が落下を待たずに消えてしまう不具合の修正
 catapult.rspで、敵機モデルが回転しながら墜落することを確認。

・オンラインで他PC側で管理しているユニットへのミサイル攻撃力が2倍になっていた不具合を修正
 【検証手順】
 catapult.rspで、ホスト機が特定の速度で特定のミサイルを発射して、一切ダメージが入っていない特定の地上物を攻撃した時に、
 何発で目標を破壊できるかを確認する。クライアント機でも同様の手順を行い、お互いが破壊に要したミサイルの数を比較する。
 (今回は、目標:STR-GUNとCANNON、発射速度:400、使用武装:対地型汎用ミサイルで確認)
 ホスト、クライアント共に同数のミサイル発射数で破壊できたため、攻撃力は同一のものとして機能していると思われる。

71 selen :2008/11/24(月) 02:56:15
(1レス内のリンクが4つを越えると書き込めないようなので、短いですが以下の分は二分割します)

■バグ、不具合

(以下オンオフ共通)
・自機墜落時に鳴っていた警報音が再生されない
 RaidersSphere3rd.rspにて、3.20c_kariとkari2で確認。3.20bでは正常に再生される。
 以下の動画前半が3.20b、後半が3.20c_kari2。
 http://wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_alert.wmv

(以下オンライン、2〜5クライアント)
・友軍が稀にレッドターゲットとして認識される
 同一チームの機体が、稀にレーダー上でレッドで表示される。HUD上でもTGTとして認識されるが、ロックすることはできない。
 自機側から見た時にレッド認識されている友軍機が、一度自滅するなどしてRetry画面に移動し、再び戦闘空域に戻って来ると、
 本来のブルー表示に戻る。catapult.rspにて、それなりの頻度で発生することを確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_red_1.jpg
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_red_2.jpg

・Chariot TypeB標準搭載レーザーのエフェクトが、他のクライアントから視認できない
 レーザー発射音は他クライアントにも伝達され、またダメージも入るが、自機以外からはエフェクトが視認できない。以前は
 他クライアントからは発射角が狂った状態で見えていたが、本バージョンでは全く視認できない。RaidersSphere3rd.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_chaB_laser.jpg

72 selen :2008/11/24(月) 02:57:32
■仕様変更

(以下オンライン、2クライアント)
・チーム別スコアの表示法の変更
 スコアシステム改修前は、敵を未撃墜の状態でもスコアが100であったため、常に画面下に全チームのスコアが表示されていたが、
 改修後の3.20c_kari2ではスコア0の概念が存在するため、1以上のスコアを持つチームのみが下に表示される仕様となることを確認。
 出撃直後のスコア0のチームは下に表示されず、途中でスコアが0になったチームも下から表示が消滅する。
 RaidersSphere3rd.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_score.jpg

73 電プロ :2008/11/24(月) 10:34:22
>>selenさん
検証ありがとうございます。画像付きだと、報告の文章に表現されないシステムの内部状態までうかがうことができるので、大変助かります。

友軍がターゲットと認識される件以外はたぶん再現度100%だと思うので、すぐに直します。
「稀に」とか「大人数のときに」というのが一番クセ者ですね・・・・・・。

74 電プロ :2008/12/01(月) 23:22:59
RSE3.20c仮3リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe
http://rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari3.exe

指摘いただいた不具合のうち、まれに友軍が赤ターゲットになる不具合”以外”を修正しました。
残念ながらこちらの環境では再現できていません。
あと、友軍機のHUD表示方法が変わりました。
雰囲気作りに結構良いようなのでオフでも採用するかもしれません。

仮1(2008/11/15)
HUD関連の不具合を修正しました
getscore命令の追加
getplayerscore命令の追加
getteamscore命令の追加
deleteobject命令をイベント以外で使用した場合に「プレイヤー以外のすべてのユニットを消去」する機能を追加
チームIDの内部管理方法を変更しました。今後のオンライン対戦に向けて、敵ユニットを3軍以上の所属に分割できます。
飛行中にポーズ中を行うとリプレイが正常に記録されない不具合を修正

仮2(2008/11/21)
全体マップを残して撃破された場合、他機の名前だけが画面表示される不具合を修正
ポーズ中にミサイル発射ボタンが有効になる不具合の修正
オンライン時のメッセージが消去されない不具合を修正
ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
catapultで出現した敵機がクライアントで表示されない不具合の修正
ジャッジメントのレーザーでラバーズが自爆していた不具合を修正
撃墜した敵機が落下を待たずに消えてしまう不具合の修正
オンラインで他PC側で管理しているユニットへのミサイル攻撃力が2倍になっていた不具合を修正

仮3(2008/12/01)
墜落時の警報音が鳴らない不具合を修正。
ChariotBのレーザーが通信相手に表示されない不具合を修正。
自爆時にサーバに空白行が表示される不具合を修正。
オンライン対戦で友軍機のHUD表示方法を変更。

75 selen :2008/12/05(金) 22:45:20
>>74 電プロさん
3.20c_kari3で以下の点を確認しました。

<使用パッケージ>
RS3_2team_selen.rsp http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/pac/rs3_autoteam.zip
catapult.rsp http://wakabadou.net/catapult.zip


■正常動作

(以下オンオフ共通)
・墜落時の警報音が鳴らない不具合を修正
 RaidersSphere3rd.rspにて修正されていることを確認。

(以下オフライン)
・RSEの多重起動
 同一または別種のパッケージの多重起動が可能なことを確認しました。システム負荷については、以下の環境で重めの作品で3つ、
 それ以外の作品では4つまでなら、同時起動しても常時60FPSを維持可能でした。

 【環境】
 OS:XP Pro SP2
 CPU:Athlon64 X2 4400+(2.4GHz, 512KB, AM2)
 MEM:2GB
 VGA:GeForce 9600GT 512MB
 RSE解像度:1024x600を1つ、800x600を3つ(全てウィンドウモード)

 【使用ソフト】
 タスクマネージャ(CPU、メモリ使用率)
 VRAMチェッカー(ビデオメモリ使用率)
 Fraps(フレームレート計測)

 CPU、メモリ、VRAM使用率を元にして計算すると、XP環境下でC2D 3GHz相当品と3GBメモリと相応のVGAがあれば、小さめの解像度で
 5〜6個までならRSEを同時起動しても問題ないことになります。

(以下オンライン、2クライアント)
・自爆時にサーバに空白行が表示される不具合を修正
 3.20c_kari2で自滅時にサーバログに出力されていた、「(  」や「・  」が出力されないことを、RSphereServer_kari3で確認。

・オンライン対戦で友軍機のHUD表示方法を変更
 catapult.rspにて、友軍がブルーのボックスで囲まれていることを確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_friendly.jpg

・スコア表示の変更
 ポイント0のチームも下に表示されるように変更されていることを、RS3_2team_selen.rspとcatapult.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_score.jpg

76 selen :2008/12/05(金) 22:47:24
■バグ、不具合

(以下オフライン)
・敵Rが自機や友軍に対してミサイルを発射しない
 3.20c_kari3で新規発生。SAMやFortune-MSLは正常に動作していますが、敵Rがミサイルを一切撃ってきません。
 RaidersSphere3rd.rspで確認。

(以下オンライン、2クライアント)
・スクリプト稼働ミッションで、敵が発射するミサイルの挙動と発射条件がおかしい
 3.20c_kari3で新規発生。条件が煩雑なので箇条書きにします。

 -rs3netフォルダ内net_sample2.rseで、敵Rがホストに対して一切ミサイルを発射しない。
 -catapult.rspで、敵Rがホストに対して誘導機能付きのミサイルを「ノーロックで」発射してくる。
  http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_msl_r.jpg
 -catapult.rspで、ホストが戦場にいる間は敵Rがゲストに対して一切ミサイルを発射しない。ホストが墜落している間のみ
  ゲストに対してミサイルで攻撃してくるが、ホストが復活すると再びミサイルを撃ってこないようになる。
 -catapult.rspで、敵ミサイル艦が何も存在しない方向にミサイルを発射することがある。
  http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_msl_aegis.jpg (友軍の地上物に対して発射?)

・catapult.rspで、敵Rに撃墜された時に「敵対空砲に撃墜されました」と表示されることがある
 低反動砲(弾がFLAKと同じ炸裂弾)を装備した敵Rに墜とされると、このように表示されるようです。

・Chariot TypeBのレーザー発射角が自機以外からは狂って見える(RS3_2team_selen.rspで確認、RSUはRaidersSphere3rd.rspと同じ)
 レーザーエフェクトは他のクライアントにも伝達されるようになりましたが、以前にも報告した通り、他クライアントからは
 発射角が狂って見える現象が発生します。角度と方向はランダムに変化する傾向にあります。
 これは機銃の弾をレーザーにした時の仕様になるのでしょうか?
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_chaB_laser.jpg

77 selen :2008/12/07(日) 19:31:56
>>74 電プロさん
3.20c_kari3について何点か追加します。

<使用パッケージ>
rs3netフォルダ内net_sample2.rse


(以下オンオフ共通)
・RSEをウィンドウモードで多重起動した時に、キーボードからの入力はアクティブなRSEウィンドウに対してのみ利くのですが、
 パッドからの入力は起動中の全てのRSEウィンドウに対して利いてしまいます。アクティブRSEウィンドウでパッドを操作して
 機首を下に下げると、全てのRSEウィンドウで自機の機首が下を向いてしまうといった具合です。
 オンラインミッション作成時、一台のPC上で複数のRSEを起動して動作確認を行えると非常に効率が良いので、可能であれば
 パッドの入力管制の独立に対応して頂けるとありがたいです。

 【上記現象を確認したゲームパッド(OSはXP)】
 Xbox360コントローラ(有線タイプ)
 PS1コントローラ+JY-PSUAD11(USB変換機)

(以下オンライン、3クライアント)
・RSEを多重起動し、RSサーバへの最大接続人数20人制限が撤廃されていることを確認しました。8+8+5の、計21クライアントで
 同時接続が可能でした。参考までに、大人数接続時の広域レーダー表示は以下のようになります。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari3/320c_kari3_manyclient.jpg

・net_sample2での敵Rの挙動について、幾つか追記しておきます。

 -敵Rはホストに対しミサイルを一切発射しない。機銃は普通に撃ってくる。
 -ホストが生存している間は、ゲストに対し低頻度でミサイルを発射してくる。接近しても全くミサイルを撃ってこない場合も
  多々ある。やはり機銃は普通に撃ってくる。
 -ホストが墜落すると、ゲストに対し通常の頻度でミサイルを発射してくる。

・動作には全く支障はありませんが、RSサーバのログ表示で、「セッションを生成しました」と「セッションを破棄しました」の
 「セッション」が、両者とも「セション」になっています。過去バージョンまで遡って確認した所、3rd用サーバソフトとして
 初めて公開されたバージョンである3.01以来、(恐らく)全てのバージョンでこのように表示されているようです。
 2nd用のサーバソフトも現在公開されているVer,0.07dで確認してみましたが、こちらでも同様の表示になっていました。

78 電プロ :2008/12/08(月) 20:59:55
>>selenさん
毎度毎度詳細な報告をありがとうございます。

敵軍・友軍の所属処理を大幅に変えた都合で、自機や敵機の攻撃ルーチン関連に大きな影響が出ています。
手元のバージョンでは致命的不具合がいくつか発見・修正されているので、
後ほど、仮4をリリースします。

79 電プロ :2008/12/08(月) 21:49:13
RSE3.20c仮4リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe
http://rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari4.exe

未解決の残件がありますが、仮3に致命的不具合が多いので、一旦仮4リリースです。

仮1(2008/11/15)
HUD関連の不具合を修正しました
getscore命令の追加
getplayerscore命令の追加
getteamscore命令の追加
deleteobject命令をイベント以外で使用した場合に「プレイヤー以外のすべてのユニットを消去」する機能を追加
チームIDの内部管理方法を変更しました。今後のオンライン対戦に向けて、敵ユニットを3軍以上の所属に分割できます。
飛行中にポーズ中を行うとリプレイが正常に記録されない不具合を修正

仮2(2008/11/21)
全体マップを残して撃破された場合、他機の名前だけが画面表示される不具合を修正
ポーズ中にミサイル発射ボタンが有効になる不具合の修正
オンライン時のメッセージが消去されない不具合を修正
ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
catapultで出現した敵機がクライアントで表示されない不具合の修正
ジャッジメントのレーザーでラバーズが自爆していた不具合を修正
撃墜した敵機が落下を待たずに消えてしまう不具合の修正
オンラインで他PC側で管理しているユニットへのミサイル攻撃力が2倍になっていた不具合を修正

仮3(2008/12/01)
墜落時の警報音が鳴らない不具合を修正。
ChariotBのレーザーが通信相手に表示されない不具合を修正。
自爆時にサーバに空白行が表示される不具合を修正。
オンライン対戦で友軍機のHUD表示方法を変更

仮4(2008/12/08)
オンラインで所属を途中で変更した場合にHUD表示がおかしくなる不具合修正
敵がミサイルを撃ってこない不具合を修正

80 selen :2008/12/12(金) 22:14:55
>>79 電プロさん
3.20c仮4で以下の点を確認しました。

<使用パッケージ>
RaidersSphere3rd.rsp
rs3netフォルダ内net_sample2.rse
catapult.rsp http://wakabadou.net/catapult.zip


■正常動作

(以下オフライン)
・敵Rが自機や友軍に対してミサイルを発射しない
 RaidersSphere3rd.rspにて修正されていることを確認。SAMやFortune-MSLの動作も問題なし。

(以下オンライン、3クライアント)
・catapult.rspで、敵Rがホストに対して誘導機能付きのミサイルを「ノーロックで」発射してくる。
・catapult.rspで、ホストが戦場にいる間は敵Rがゲストに対して一切ミサイルを発射しない。ホストが墜落している間のみ
 ゲストに対してミサイルで攻撃してくるが、ホストが復活すると再びミサイルを撃ってこないようになる。
 問題なし。敵Rはホスト、ゲストの両者に対し、ホストの生存状態に関わらず、常にロックしてミサイルを発射してくる。

・catapult.rspで、敵ミサイル艦が何も存在しない方向にミサイルを発射することがある
 本バージョンではこのような現象は発生しない模様。

・敵Rの攻撃範囲の拡大
 敵機が友軍の地上物に対しても攻撃を行うようになっていることを、catapult.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari4/320c_kari4_r_groundattack.jpg

・CPU機がホストとゲストで攻撃順位を区別しない
 これまでとは異なり、敵機がホストのみを狙わなくなっていることを、catapult.rspで確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari4/320c_kari4_r_dispersion.jpg

・ローカルチェックですが、net_sample2の動作も問題ないことを確認。


■仕様変更

(以下オンオフ共通)
・レーダー上でのミサイル表示色の変更
 ミサイル表示の色がイエローからホワイトに変更されていることを、RaidersSphere3rd.rspとcatapult.rspで確認。

(以下オンライン、ローカル2クライアント)
・レーダー上での敵プレーヤー機の配色(扱い)の変更
 ここ最近のバージョンではレッドで表示されていた敵プレーヤー機が、イエローで表示されることを、net_sample2.rseで確認。


■未確認

・オンラインで所属を途中で変更した場合にHUD表示がおかしくなる不具合修正
 どのような現象なのか不明なため、未確認。友軍が稀にレーダー上でレッドターゲット扱いされる現象は、今回は未発生。


■気が付いた点等

(以下オンライン、3クライアント)
・catapult.rspで、敵Rに撃墜された時に「敵対空砲に撃墜されました」と表示されることがある
 (低反動砲のみではなく)ミサイルで撃墜された際も、稀にこのように表示されることを複数回確認。

・catapult.rspで、スクリプト再生の効果音が稀に意図しない形式で再生される
 レイチェルの声が稀にエコーがかかった状態で再生されたり(ADPCMのデコードミス?)、本来とは異なるタイミングで
 戦闘管制ボイスが再生されたり、補給中でないのに補給音が小さめのボリュームで流れたりすることがある。

・戦況報告メッセージが一度に大量に表示されると、CPU使用率が跳ね上がる
 目標の連続撃破により4つ同時に表示された場合、catapult.rspでは以下のように変動する。元々CPUに余裕が無い状態だと、
 FPSが急激に低下(60→30FPS程度)する。

 【サーバ兼ホスト】
 Athlon64 X2 4400+(2.4GHz, 512KB, AM2) / 33→52%
 【ゲスト】
 C2D E8400(3.0GHz, 6MB) / 21→35%

81 wakaba :2009/01/02(金) 04:55:48
RSE3.20d仮リリース

http://rectangle.jp/wakaba/RSE_kari.exe

仮1 (2009/01/02)
DirectX9対応以降で発生していたMicrosoft Sidewinder Precision2でのスロットル不具合を修正。
※スロットルの認識形式がサイドワインダー用とその他用の2種類に増えました。
 ゲームパッド設定のスライダーモードから選択できます。

既出の問題点:
スライダーモードでデフォルトを選択した状態で再度スライダーモードを選択しようとすると、
ゲームパッドの種類、2スティックゲームパッドの説明が表示される時がある。

82 selen :2009/01/05(月) 01:19:10
>>81 wakabaさん
3.20d仮1で、以下の環境では全ての入力が正常に動作することを確認しました。
>>81記載の既出の問題点も再現することを確認しましたが、多少わかりにくいとはいえ、このままでも大丈夫な気もします。

使用パッケージ:RaidersSphere3rd.rsp
OS:XP Pro SP2

入力デバイス
・日本語キーボード(PS/2接続)
 デバイスマネージャ認識:101/102英語キーボードまたはMicrosoft Natural PS/2キーボード

・Xbox360コントローラ(有線タイプ)
 ドライバ:非公式ドライバ http://www.katch.ne.jp/~morii/x360c/
 ※ゲーム自体がXbox360コントローラ対応を謳っていない場合は、実質非公式ドライバが必須なため(公式ドライバでは
 ボタンの大半が機能しない)、こちらで確認。

 【RS設定】
 ゲームパッドの種類 / 2軸ゲームパッド
 アナログ入力の遊び / 中
 右スティックの設定 / 未設定
 スライダーモード / デフォルト

83 電プロ :2009/01/08(木) 23:43:32
RSE3.20c仮2リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe

仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正

84 電プロ :2009/01/08(木) 23:44:05
訂正です。
RSE3.20dの仮2です。

85 selen :2009/01/10(土) 18:14:19
>>83 電プロさん
ホバー機の動作ですが、恐らく大丈夫なようです。
3.20cでは複数のホバー機が一ヶ所に密集するのに時間がかかっていましたが、3.20d仮2では短時間で密集します。
ホバー機が水平方向に移動していることも確認しました。

<使用パッケージ>
aya_net.rspエディットミッション「巨大建造物」改造版
ttp://mayohigayuki.web.fc2.com/file/aya_net.zip
ttp://wakabadou.net/~selen/02/320d_kari2/online1.plc (上記パッケージ内のedit_netフォルダにコピーして使用)

※FC2は直リン不可、本掲示板はPLCファイルへのリンク不可なため、行頭のhを削ってあります。

86 selen :2009/01/11(日) 07:42:17
>>83 電プロさん
3.20d仮2で、「レーザー砲をパイロンに装備して出撃すると、ロード中に必ずRSEがクラッシュする」現象が発生することが
わかりました。機体に機銃としてレーザーを装備させた場合はこの現象は発生しません。

>>85のパッケージ内のRSUを見て頂くのが一番早いのでそちらで説明します。
下の二つの武装は弾体の種別は全く同じですが、発射母体の種別がLASERGUNとSHOTGUNで異なっています。母体種別がLASERGUNの
場合は100%の確度でクラッシュしますが、SHOTGUNの場合はクラッシュしません。ID500:SHIGUREの弾体をID235:LASERGUNと同じ
ID205に変更してもクラッシュしないことも確認済みです。

【100%の確度でクラッシュ】
母体
ID235:LASERGUN
UNIT_TYPE LASERGUN
弾体
ID205:レーザー1
TEXTURESTYLE CROSS
TEXTURESTYLE LIGHT
UNIT_TYPE LASER

【クラッシュしない】
母体
ID500:SHIGURE
UNIT_TYPE SHOTGUN
弾体
ID260:時雨レーザー
TEXTURESTYLE CROSS
TEXTURESTYLE LIGHT
UNIT_TYPE LASER


機銃としてレーザーを装備させた場合はクラッシュせず、パイロン用レーザー武装であっても母体種別がSHOTGUNの場合は同様に
クラッシュしないことから、母体種別がLASERGUNの場合のみ発生する現象のようです。

87 電プロ :2009/01/11(日) 22:33:10
>>86 selenさん
ご報告ありがとうございます。
不具合内容を確認し、修正しました。
次の仮バージョン公開までお待ちください。

88 電プロ :2009/01/12(月) 21:15:14
「the Battle of 11th Islands ONLINE」α版公開開始

http://rectangle.jp/denpro/11th_online_090112.zip

とりあえず雰囲気だけでも分かるかと思います。
今日は不具合を潰すよりも公開の早さを優先しました。おそらくはまともに遊べません。雰囲気をつかんで、重くなったりRSEがクラッシュしたら終わり、というつもりで。
毎週徐々に安定化と各機能の改善を進めていきます。

要望も相当数あると思いますが、今まさに作っている最中なので、とりあえずは報告は要りません。
3月頭にはベータ版公開が出来るようなスケジュールで進めていきます。

89 電プロ :2009/01/12(月) 21:30:55
>>88
通常のオンラインミッションと同じ方法で、
"11thIslands_ONLINE.rsp"と"rs3original\11thIslands\Island01_ONLINE.rse"を設定してサーバ起動してください。
クライアントは"11thIslands_ONLINE.rsp"を指定してください。

2台のPCで同時に戦えることは確認しています。

<わかっている不具合>
・クライアントPCが極端に処理落ちすることがある
・撃墜報告音声などが正常に再生されないことがある
・Aチーム側のメッセージの改行が抜けている

ベータ版までの開発進捗度は60%といったところです。
繰り返しになりますが、安定して動かないことが前提で公開しているので、長期運用したり、それに伴う不具合報告などはやめてください。不具合というより「残り40%をまだ作ってない」だけですので。

90 電プロ :2009/01/13(火) 07:18:05
パスがおかしくて島が表示されていなかった点を修正しました。
友軍機のHUD表示もされるようになりました。

http://rectangle.jp/denpro/11th_online_090113.zip

91 meffy :2009/01/17(土) 23:06:29
不具合報告です

いまEFFYをやっているんですが、RSE3.20dの仮2だと主人公機Y1が使えなくなったため、
Y1が使える状態の3.20d仮1を使ってプレイしています。

とりあえずプレイ自体には支障はありませんが、かわりに出現条件を満たしていないはずの
機体が使用可能になっているみたいです
(readmeには全クリしたらY1以外の機体も使用可能と書かれていますが、まだ全クリしていません)

あと、サンワサプライのJY-P62USというUSBパッド(2スティックゲームパッド)
を使っているのですが、公式の最新版3.20cになったあたりから右スティックの設定
が左右しか認識されなくなっています。
上下方向に倒した場合認識されていません。
振り向きを多用しないので私自身はプレイにあまり支障はありませんが、できれば修正をお願いします。

92 :2009/01/17(土) 23:32:01
>>91
右スティックはオプションのゲームパッド設定>スライダーモードをデフォルトにすれば治りませんか?
パッチを当てるとこれがサイドワインダー設定になっているのが標準状態なようなので、紛らわしいなとは私も思いました


以下別件の不具合報告です
2chのほうでレスしましたが、3.20d仮2以降においてrsp読み込み時に動作停止状態になる現象が発生しています。
Vista Home Premium環境でDirectXは更新済み、互換モード設定・Aero停止を行っても解決しませんでした。

93 meffy :2009/01/17(土) 23:41:47
早い回答ありがとうございます
スライダーモードをデフォルトにしたら右スティックが正常に動くようになりました

94 電プロ :2009/01/18(日) 09:54:59
RSPファイル読み込み時にヒープメモリを破壊してしまうことがある不具合は、
原因が判明・修正しました。
11th関連の他の不具合修正もまとめて本日夜にまた仮版をリリースするので、もう少々お待ちください。

95 電プロ :2009/01/18(日) 23:03:49
RSE3.20e仮3リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe

※3.20dの正式版が出ていませんが、11thディスク収録のバージョンの関係でひとつ飛んでいます。

仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正
仮3(2009/01/18)
・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
・起動時にクラッシュすることがある不具合を修正


「11th ONLINE」も機能追加されました。
http://rectangle.jp/denpro/11th_online_090118.zip

・他プレイヤーの撃破メッセージがほとんど再生されなかったものが、再生されるようになったはず

「重くなる」件について、「ホスト以外のプレイヤーで2周目以降が重くなる」という条件が解りましたので、次回修正したいと思います。
また「一度死ぬと自分に対する撃破メッセージが再生されない」問題もわかっていますので、これも対処したいと思います。

あと、全体的な雰囲気やルールについては現状のものでほぼ完成です。
ただし、システム的にはOFFLINEのストーリーや敵配置そのままでONLINEを実行することも可能なため、(運営の)オペレータがいれば「みんなで11th」が可能です。
Rectangle公式のOFF会開催も目論んでいるので、今後の展開に注目です。

96 電プロ :2009/01/18(日) 23:10:04
>>95 追記
「他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる」不具合も確認済みです。次回修正します。

97 meffy :2009/01/23(金) 22:11:03
secretsideshowにおいて、群雲だけが使用できなくなりました。
出現条件を過去に満たしていても機体選択画面に出てきません。

RSE3に元からある機体は正常に一覧にあらわれます。

検証に使用したRSEはrse320e(仮3)及びRSE320d(仮1)です。
どちらを使用した場合も症状は同じです。

98 selen :2009/01/23(金) 23:43:31
>>95 電プロさん
3.20e仮3で以下の点を確認しました。

<使用パッケージ>
RaidersSphere3rd.rsp
TW_Concept2.rsp(C74版)
effy.rsp http://ickx.yokinihakarae.com/


■正常動作

・パイロンにレーザーを搭載して出撃した場合、ロード中に100%の確度でRSEがクラッシュする
 RaidersSphere3rd.rspにてロードが正常に終了することを確認。パイロンレーザー、機銃レーザー共に問題なし。

・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
 TW_Concept2.rspにてTEXTURESTYLEとSCALEの指定が反映されていることを確認。下の画像内の航行灯がTEXTURESTYLE LIGHT指定、
 赤い航行灯はテスト用にSCALEで2.5倍に拡大。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari3/320e_kari3_light.jpg

■不具合

>>91で報告されているeffyで特定機体が使用不可能になる現象は、RSP内の#includeの記述が上から2つまでしか認識されないのが
 原因であることがわかりました。
 effyのRSPの記述は以下のようになっていますが、複数の方法で確認した所、一番下のRSUが読み込まれておらず、その結果追加
 ユニットが使用できなくなっています。

 #include systemunit.rsu
 #include rs3unit.rsu
 #include rs3original\ICKX\effy\effy_unit.rsu

 RSEバージョンによる挙動の違いは以下です。

 【全て読み込まれる】
 3.20c
 3.20d仮1

 【2つまでしか読み込まれない】
 3.20d仮2
 3.20e仮3
 3.20e 11thαパッケージ同梱版

 2つ以上のRSUを#includeで読み込んでいるRSPは相当数あり、A〜Kで始まるRSPでも10個ほど確認できました。
 RSO2参加作品ではavalon、fairytale、blueblue、ラジコン等、他ではcatapultも該当します。
 最新の仕様ですと既存の資産が継承不可能になるため、旧来の方式に戻して頂けると幸いです。


>>97 meffyさん
こちらでも同じRSEとRSO版Secret_Sideshow_CLOCK.rspのセットで確認を行いましたが、現象が再現しません。
ただ、このRSPでも以下のように#includeが3つ使われているため、それが原因である可能性があります。
上で挙げた「2つまでしか読み込まれない」RSEでSideshowを起動すると、systemunit.rsuの読み込みに失敗し、
ブリーフィング画面で自機表示が崩れることは確認しました。

#include rs3original\CLOCK's_Mission\Secret_Sideshow\自作R.rsu
#include rs3original\CLOCK's_Mission\Secret_Sideshow\Secret_Sideshow_Unit.rsu
#include systemunit.rsu

99 電プロ :2009/01/23(金) 23:56:49
RSE3.20e仮4リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe

※3.20dの正式版が出ていませんが、11thディスク収録のバージョンの関係でひとつ飛んでいます。

仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正
仮3(2009/01/18)
・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
・起動時にクラッシュすることがある不具合を修正
仮4(2009/01/18)
・他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる不具合を修正。
・プレイヤー以外の物体を中継してしまう不具合を修正


「11th ONLINE」も修正されました。
http://rectangle.jp/denpro/11th_online_090123.zip

・Bチーム側の撃破メッセージが無反応だった不具合を修正。

100 電プロ :2009/01/24(土) 00:00:06
#includeがうまく動いていない問題は、心当たりがあるので、すぐに修正に取り掛かります。

101 selen :2009/02/01(日) 16:56:57
>>99 電プロさん
3.20e仮4で、以下の点を確認しました。

<使用パッケージ>
RaidersSphere3rd.rsp
RS3_3team_selen.rsp http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/pac/rs3_autoteam.zip

■正常動作

・VistaでRSEを起動すると、RSP読み込み時にRSEがフリーズする
 Vista Home Premiumを搭載した2台のPCにて、RSEが正常に起動することを確認。

・他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる不具合を修正
 RS3_3team_selen.rspにて、この現象が発生しないことを複数のクライアントで確認。

・プレイヤー以外の物体を中継してしまう不具合を修正
 RS3_3team_selen.rspにて、プレイヤー機のみを中継することを複数のクライアントで確認。

■バグ、不具合

・3.20c正式版以降で、オンライン対戦時に同一チームのプレーヤーがHUDにボックス出力されない
 hudsystem命令が追加された3.20c正式版以降の全てのバージョンで、オンラインでチーム戦時に味方プレイヤーの名前が
 HUDに出力されない。hudsystem命令追加前の3.20c仮3や3.20c仮4では正常に表示される。
 3.20c正式版以降のバージョンでもスクリプトを稼働させた上で「hudsystem HUD_FRIEND」の記述をSPTに足せば正常に
 表示されるが、スクリプトが未稼働の場合や稼働していてもSPTに上記の記述が存在しない場合は、味方プレイヤー名が
 HUDに出力されない。
 敵プレーヤー名や広域レーダー上のプレーヤー名は、3.20c正式版以前以後共に正常に表示される。
 RaidersSphere3rd.rspで確認。

 3.20e仮4(ボックス、名前無し)
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari4/320e_kari4_box.jpg
 3.20c仮4(ボックス、名前付き)
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari4/320c_kari4_box.jpg

■要望
 オンラインで他プレーヤーを中継表示している際に、どのプレーヤーを中継しているのかが表示されるとわかりやすいという
 意見が複数の人間から寄せられました。現在の中継画面では誰が飛行しているのかが判別できませんが、中継画面においても
 全プレイヤー名が機体横に表示されるようになれば、より状況を捉えやすくなります。

102 電プロ :2009/02/01(日) 21:55:48
11thの製造に勤しんでいたら、しばらく間があいてしまいました。

RSE3.20e仮5リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe

仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正
仮3(2009/01/18)
・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
・起動時にクラッシュすることがある不具合を修正
仮4(2009/01/18)
・他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる不具合を修正。
・プレイヤー以外の物体を中継してしまう不具合を修正
仮5(2009/02/01)
・オンライン対戦時にNPC機が多いと徐々に処理落ちする不具合を修正。
・RSPファイル読み込み時のメモリリーク現象が残っていたので修正。一部のRSPが読み込めない不具合が直っているかも。

仮バージョン出しすぎですね、すいません。処理落ち問題が解決したので、RSP読み込みも問題なければコレを一旦正式リリースしたいと思います。
wakabaさんリリースのSideWinder対応は次バージョンで統合予定です。そのときに、ジョイスティックの情報取得機能を追加する予定なので、「RSEだけ認識しない/認識するけど動かない」という不具合発生時の切り分けができるようになります。

103 1ファン :2009/02/01(日) 22:54:06
開発チームではなく上手な報告の仕方やらもわからないのですが、失礼します。
RSE_kari5.exeにて、自機・武装選択画面でユニットID 256番以下のミサイルがリストに表示されません。

3.20cではこのような問題はありませんでした。
過去のRSEのユニットID拡張時と同じ症状なのでおそらくバグかと思います。

104 selen :2009/02/03(火) 00:44:20
>>102 電プロさん
includeが機能しない現象の発生条件は、include使用数ではなく、「最後のincludeの次行に改行が入っているか否か」
であることがわかりました。下の画像に状況をまとめましたので、ご参照下さい。
http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari5/320e_kari5_include.png

<使用パッケージ>
effy.rsp http://ickx.yokinihakarae.com/
Secret_Sideshow_CLOCK.rsp(RSO版)
avalon_complete.rsp(RSO2版)
[NET]Radio_controller.rsp(RSO2版)

105 電プロ :2009/02/05(木) 21:27:55
>>selenさん
本当だ!再現しました。
この手の不具合は再現すればすぐ直せるので、今日か明日には仮6を公開します。

いつも思いますが、selenさんの不具合切り分けスキルはすごすぎます・・・。

106 電プロ :2009/02/05(木) 23:23:25
RSE3.20e仮6リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari6.exe

仮2(2009/01/08)
・ホバー機が水平方向にほとんど動かない不具合を修正
仮3(2009/01/18)
・武装選択画面にて、ユニットのサイズとテクスチャ属性が反映されるようになった
・起動時にクラッシュすることがある不具合を修正
仮4(2009/01/18)
・他機を中継しているときにRetryすると何も操作できなくなる不具合を修正。
・プレイヤー以外の物体を中継してしまう不具合を修正
仮5(2009/02/01)
・オンライン対戦時にNPC機が多いと徐々に処理落ちする不具合を修正。
・RSPファイル読み込み時のメモリリーク現象が残っていたので修正。一部のRSPが読み込めない不具合が直っているかも。
仮6(2009/02/05)
・RSPファイルの最後の行が正しく解釈できなかった不具合を修正
・オンライン対戦の友軍他プレイヤーの名前が表示されない不具合を修正

107 selen :2009/02/09(月) 01:17:37
>>106 電プロさん
今回の報告は2種類に分かれます。

■3.20e仮6で正常動作を確認した項目

・RSPファイルの最後の行が正しく解釈できなかった不具合を修正
 以下のパッケージにて、全てのincludeが正常に機能することを確認。

 RaidersSphere3rd.rsp
 effy.rsp http://ickx.yokinihakarae.com/
 Secret_Sideshow_CLOCK.rsp(RSO版)
 avalon_complete.rsp(RSO2版)
 [NET]Radio_controller.rsp(RSO2版)

・オンライン対戦の友軍他プレイヤーの名前が表示されない不具合を修正
 スクリプト未稼働対戦、hudsystem無しのスクリプト稼働対戦の双方において、友軍の名前が正常に表示されることを、
 2クライアントで確認。hudsystem自体の動作もオンオフ共に問題無し。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari6/320e_kari6_name.jpg

 スクリプト未稼働でチェック:RaidersSphere3rd.rsp
 スクリプト稼働、hudsystem有り無しの両者でチェック:RS3_2team_selen.rsp
 オフライン、hudsystem付きの作品もチェック:11thIslands.rsp

108 selen :2009/02/09(月) 01:19:49
■3.20c仮2〜3.20e仮6の全バージョンで発生する不具合

・effyのミッション13冒頭部で閉鎖扉を破壊できず、ミッション進行が不可能になる
 以下のシーンで、本来は画面中央の閉鎖扉をミサイルで破壊して先へと進むはずが、扉を破壊できないため、ミッション進行が
 不可能になる。3.20c仮1以前のバージョンでは破壊でき、その後のミッションが正常に進行する。3ユーザーの環境で再現する
 ことを確認。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari6/effy_m13_door.jpg

 ●推測される原因と、その対策
 【原因】
 3.20c仮1で確認された不具合(>>64参照)
 >・ラバーズやフォーチュンのバーナー炎が墜落後も消滅しない
 > ユニットの認識が変化した(敵がイエローからレッドへ変化した)影響か、昨今のバージョンでは直っていたこの現象が再び発生。
 > catapult.rspで確認。

 3.20c仮2における対策(>>69参照)
 >仮2(2008/11/21)
 >ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正

 3.20c仮2での動作確認結果(>>70参照)
 >・ラバーズを撃破したときにエンジンが消えない不具合の修正
 > catapult.rspで修正されていることを確認。ラバーズ、フォーチュン共に問題なし。
 > 撃破前 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_booster_1.jpg
 > 撃破後 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320c_kari2_booster_2.jpg

 ポイント
 ラバーズやフォーチュンのブースター本体はUNIT_TYPE FACILITYで、effyのM13で使われている閉鎖扉も同様の種別になっています。
 http://www.wakabadou.net/~selen/02/320e_kari6/unit_type.png

 オンラインでブースター本体のチャイルドであるブースター炎が消えない問題の対策として、3.20c仮2以降でブースター本体を
 認識しない(=UNIT_TYPE FACILITYを直接破壊できない)仕様に変更した結果、同種別である閉鎖扉も破壊不可能になり、
 effyのM13で進行不能になる不具合が発生することになったようです。

 【対策】
 広く配布されたパッケージ(effy)に対して修正を求めるとユーザー側で混乱が生じやすいため、電プロさんの側で対策を打って
 頂けると有難いです。幸い問題のユニットは全て3rd同梱品で、呼び出し元もrs3unit.rsuで共通しています。ユニットタイプを
 新規に作成し、該当ユニットに適応することで対応可能であると思われます。

109 ながら :2009/02/09(月) 02:27:38
 おそらくこちらのスレッドが管轄であるようなので、こちらに報告させていただきます。
11thオフラインのrsp、11thIslands.rspの、エディットミッション検索先についてです

EDIT_FOLDER rs3original\11thIslands\edit

と記述されていますが、11thIslandsフォルダ内にeditフォルダが無く、
また上記行の末尾に「\」がないためエディットミッションが検索できません。
フォルダの作成はユーザ側で対処できると思いますが、ユーザ個別にrspに
手を加えた場合、オン対にどのような影響が出るのか私にはわかりません。
次回修正版公開のついでにでも対応をよろしくお願いします。


ところで、11th単独構成の場合、RS3+11thでエディットを行ったミッションを
プレイすることは可能なのでしょうか。
rsuのincludeを見る限りボイス、音楽まわり以外に差があるようには見えなかったのですが、
もし11th単独では使用できない戦場、環境、BGM等あれば、お教えください。

110 水没王子 :2009/02/09(月) 02:29:54
こんばんは。
RSO2で挙がっていたavalonのステージ11のエンディングムービで
destroy命令で破壊されたはずのスレイプニルからレーザが撃たれています。スレイプニルのミサイルや機銃からは煙が出ていますので、
親と子属性は破壊されていても、孫属性が破壊できていないっぽいです。
ver3.20eです。

111 水没王子 :2009/02/13(金) 02:24:06
こんばんは。
 MISSILEPODを指定した兵装から射出されたミサイルに
自機が被弾してしまいます。
機体ダメージはありませんが、ゲームになりません。
ver3.20eです。

112 電プロ :2009/02/14(土) 00:20:59
RSE Ver,3.20eを正式リリースしました。
いつまでも仮バージョンを続けるわけにも行かないので、昔からの未解決バグが残っていますが、とりあえず保留です。

エディットミッションについて、
editフォルダがないのは仕様、最後の\マークがないのはミスです。
修正用のRSPファイルを作って配布する予定です。
RS3と比較したコンテンツ使用可否については後日回答します。

113 水没王子 :2009/02/14(土) 02:42:13
こんばんは
>>111に関してですが、自機の子オブジェクトにミサイル
が当たっていましたが、

UNIT_ATTRIBUTE GHOST
を使って回避できました。

 お時間のあるときに、rsuで指定出来る命令に
ついてもリファレンスをお願いします。

114 selen :2009/02/14(土) 05:13:01
>>112 電プロさん
rs3_320e.zip同梱のRSE.exeが、3.20eではなく11thオフライン委託版同梱の3.20dになっています。
それから、RSE_Release.htmlのHEAD内のTITLEが、RaidersSphere Other missionsと書かれています。

115 電プロ :2009/02/15(日) 20:59:01
RSE3.20eの中身が古かった件、対応しました。
失礼いたしました。

116 電プロ :2009/02/20(金) 23:02:58
RSE3.21仮1リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari.exe

(仮1 2009/02/20)
軽量ホスト機能実験開始。ユーザー名に"LIGHT_HOST"と入力して下さい。
SideWinderでスライダが正しく動作しない問題に対応しました。Option画面のの「特定ゲームパッド設定」を使ってください。
hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加。全体マップ禁止に出来ます。
機銃系の射程変更。機銃やビームガン自体の定義に滞空射程(UNIT_RANGE_AIR)を設定してください。なお、相対速度の影響で実際の射程は増減します。


バージョンアップが続いて3年になり、互換性に関わる問題がいろいろと発生しています。
ただし、当時のリファレンスに従っているスクリプトは上位互換性を保つ方針です。
特定のパッケージで特定のバージョン以上で発生する不具合(というか動作の違い)は
再現可能なパッケージとそのリプレイファイルを丸ごと圧縮ファイルで送ってください。
「○○の作品の○○のシーンの動きが変わりました」という情報だけでは再現実験するデータが手元にありません。

117 電プロ :2009/02/20(金) 23:09:36
>>116
なんだかうまくダウンロードできないのでURL変えました。
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe

上に書き忘れましたが、
水平方向に飛ぶミサイルが追加されました。"UNIT_TYPE2 HEADCRASHER"のかわりに"UNIT_TYPE2 FOOTCRASHER"と記述してください。ヘッドクラッシャーの水平動作版です。

118 selen :2009/02/23(月) 00:20:31
>>116 電プロさん
軽量ホスト機能の動作確認結果は以下のようになりました。

●使用ソフト

【RSE】3.20eパッチ+3.21仮1
【RSP】catapult.rsp http://wakabadou.net/catapult.zip
【CPU負荷計測】タスクマネージャ
【通信量計測】TCP Monitor Plus

●テスト環境

・RSServerは3.20e同梱品を使用、RSEは3.21仮1を使用
・サーバPC上でLIGHT_HOSTをVGA、ウィンドウモードで起動し、localhost接続、チーム名未入力でRSServerにログイン
・ネットワーク越しに3クライアントが同一チーム名でログイン
・サーバPCはサーバと軽量ホスト機能に専念、CPU負荷計測時はTCP Monitorを未起動で計測

●サーバPC環境

【OS】XP Pro SP2
【CPU】Athlon64 X2 4400+(2.4GHz, 512KB, AM2, 省電力モードオフ)
【MEM】DDR-2 800 1GB*2
【VGA】GeForce 9600GT 512MB
【VGAドライバ】180.43
【NIC】GbE-PCI2(VIA VT6122)
【NICドライバ】1.49

●サーバPCのCPU負荷変動(catapult序盤〜中盤)

【最小】15%
【平均】25〜28%
【メッセージ3つ表示】33〜36%
【1クライアントが中継機能を使用】45%
※マルチコアプロセッサでは負荷が複数のコアに分散することを確認

●サーバPCの通信量変動(catapult中盤〜終盤)

以下の画像を参照。尚、全てのユニットが殲滅された後は通信量が完全に0になる。
http://www.wakabadou.net/~selen/03/321_kari1/321_kari1_catapult_transfer.png

●確認された不具合(恐らく現時点での仕様を含む)

・catapult命令で出現した機体の一部が転移しながら飛行する
 カタパルトから射出されたCHA.Dの一部が、転移しつつ飛行する。putgroup配置の機体やミサイルは正常に飛行する。

・効果音や戦闘管制音が本来とは異なるタイミングで流れることがある
 クライアント側で不意にビームガン(チャリオットの機銃)の音が流れたり、他機の戦闘管制音(レイチェル:「ロックオン」
 等)が自機に伝達されたりすることがある。また、LIGHT_HOST側でも全参加クライアントの戦闘管制音が常時再生される。

・戦闘空域にLIGHT_HOSTが表示される
 クライアント側でLIGHT_HOSTが戦闘空域中央の地中に潜り、緩やかに旋回した状態で表示される。広域レーダー上にも名前付き
 で表示され、LIGHT_HOSTが敵機である場合はロックも掛かる。

・LIGHT_HOSTに対してもポイントが加算される
 LIGHT_HOSTも単一プレイヤーとして認識されるため、LIGHT_HOST側から見て他チームのクライアントが自滅した際には
 LIGHT_HOSTにもポイントが加算される。AUTO_TEAM使用時であってもLIGHT_HOSTも含めてチームが割り当てられるため、
 用途と状況によってはポイントシステムが意図しない形式で機能する可能性がある。以下のURLに今回のログファイルを添付。
 http://www.wakabadou.net/~selen/03/321_kari1/321_kari1_catapult_log.zip

119 初夢 :2009/02/24(火) 01:41:07
不具合の報告です。
今回追加されたFOOTCRASHERですが、正常に動作しません。
ミサイルを発射した時に起こる現象はちょっと文章にし難いので動画にしました。

http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/img/testest01.mpg

120 selen :2009/02/26(木) 23:25:12
>>116-117 電プロさん
3.21仮1で以下の点を確認しました。

<使用RSP>
11thIslands.rsp
改造rs3unit.rsu(上記RSPで使用) ttp://wakabadou.net/~selen/03/321_kari1/rs3unit.rsu

■正常動作

・hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加
 11thIslands.rspのIsland01.spt、52行目の次行にhudsystem NO_MAPを足した状態で、広域レーダー封鎖が正常に機能することを確認。

■動作しない

・機銃系の射程変更
 機能しない。機銃の射程を500に指定した状態(上記改造RSUの3281行目を参照)でも対地、対空射程共に300から変化しない。
 機体搭載機銃のみではなく、チェーンガン弾であっても(同3325行目参照)射程は変化せず、またUNIT_RANGE_GROUNDの記述を
 足しても変化しない。
 距離を確実に計測し、角度を正確に合わせるため、射程はヘッドオンで確認。下の動画はリプレイでスロー再生したものを録画。
 http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari1/321_kari1_range.wmv

・水平方向に飛ぶミサイルが追加されました
 対地/対空両用ミサイル、対地専用ミサイル(上記改造RSUの3439、3768行目を参照)共に正常に動作しない。ロックまでは可能
 だがミサイルボタンを押してもミサイルが物理的に発射されず(但し残弾表示は減少する)、その後再装填されない。
 ビジュアル的には>>119の動画と同様の状態になる。

121 selen :2009/02/27(金) 02:36:21
>>120の記述を一部訂正します。
機銃の射程変更の件ですが、UNIT_RANGE_AIRを1000に指定すれば射程延長が正常に機能することを確認しました。500では機銃の
基本射程より短い数値であったため、上手く動作しなかったようです。機銃とチェーンガン弾の射程を1000に指定した状態では、
対地、対空射程共に延長されていることを確認できました。
本件については、今後の動作確認の参考とするため、機銃の基本射程が幾つであるかのご回答をお願い致します。

今回の件やこれまでの各種報告を統合して見ると、RSUの仕様が不明であることによるユーザー側の混乱が各所で発生している
様子が見受けられます。無用な混乱を避け、パッケージ製作やRSEの動作確認を確実に行うため、雑然とした物でも構いませんので
仕様書の方を早期にまとめて頂けると有難いです。

122 電プロ :2009/03/15(日) 22:05:59
ゲームパッドデバイスの認識プログラムのログ吐き機能を実装しました。後ほどアップロードします。
ログ吐き以前の問題として、どうもDirectInputのデバイス認識部分に、リファレンスの規定と異なる書き方をしているところを見つけたのでそこも直しました。
「認識しない」というゲームパッドももしかしたらこれで直ってしまうかも・・・・・・。

123 電プロ :2009/03/15(日) 22:50:50
RSE3.21仮1リリース
http://rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe

(仮2 2009/03/15)
ゲームパッドの認識プロセスをログに出力する機能を追加しました。
"GameDevice.log"というファイルにテキスト形式で吐き出されます。

(仮1 2009/02/20)
軽量ホスト機能実験開始。ユーザー名に"LIGHT_HOST"と入力して下さい。
SideWinderでスライダが正しく動作しない問題に対応しました。Option画面のの「特定ゲームパッド設定」を使ってください。
hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加。全体マップ禁止に出来ます。
機銃系の射程変更。機銃やビームガン自体の定義に滞空射程(UNIT_RANGE_AIR)を設定してください。なお、相対速度の影響で実際の射程は増減します。


今月末まで忙しくて、時間が多く取れません。
effyの「壁が壊せない」不具合と、追加機能の不具合も着手は出来ています。
機銃と水平ミサイルについては一応手元の環境ではきちんと動いていたのですが……。

124 電プロ :2009/03/15(日) 22:54:22
>>「[コントロールパネル→ゲームコントローラ]で認識しているゲームパッドがRSEでは認識しない」という方
上記仮2を使って吐き出されたログをアップローダまたはメール添付などでお知らせください。

認識するけど動きが変、というのはまた別問題ですので、ログを送っても無駄です。SideWinder同様に対応ソフトを作ることは可能なので、現物を送ってもらえればソフトは書きます。

125 電プロ :2009/03/15(日) 23:03:43
>>123
なんだか最近DNSの具合がよろしくないようで・・・・・・
ダウンロードが失敗する場合は以下のURLでアクセス願います。

RSE3.21仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe

126 lindwurm :2009/03/16(月) 21:20:19
RSE3.21仮2テストしてみました。
Saitek X52 Proはまだ認識できていませんでした。

ログは以下のURLにアップしてあります。
http://lindwurm.dip.jp/rschat/GameDevice.log


現在の私の環境ではコントロールパネルのゲームコントローラは

Saitek X52 Pro Flight Controller
Saitek Pro Flight Rudder Pedals
USB Dual Vibration Joystick - Single

となってます。

ログを見た感じではX52 Proはジョイスティックじゃなくて、その他の
デバイス扱いになっちゃってるようですね。

127 電プロ :2009/03/17(火) 21:59:19
「認識しない」パッドのログを見て、なんとなく状況が理解できて来ました。
いくつか改善案が考えられるので、次回仮バージョンまでお待ちください。

128 電プロ :2009/03/18(水) 22:51:28
パッケージファイルのパラメータのリファレンスを作りました。突貫工事で作ったバルク版です。時間に余裕があったら自分が、または誰かが、内容を整理してHTML化するでしょう。
http://www.rectangle.jp/denpro/RSP_manual.txt

129 wakaba :2009/03/19(木) 01:35:36
とりあえずHTML化だけしてみました。

64命令をHTML化した所で力尽きた・・・
http://rs.wakabadou.net/rsp_manual.html
デザインがアレなのは流用したからなのであしからず。

内容の検証は誰かがきっとやってくれると思います。

130 電プロ :2009/03/26(木) 23:03:12
RSE3.21仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe

(仮3 2009/03/26)
ゲームパッドの認識ルールを少し変更しました。
ゲームパッドであろうか無かろうが、強引にゲームパッドとして認識して動かそうとします。
どうなるか未知数のため、ログの提供を願います。
effy最終ミッションで壁が壊せない不具合を修正しました。
(ただこれ、不具合というより、RSEの「仕様の狭間」だったという感じ。今回はたまたま直せたけれど、状況によっては機能追加やバグ修正と干渉することもありそうですね・・・・・・。)

(仮2 2009/03/15)
ゲームパッドの認識プロセスをログに出力する機能を追加しました。
"GameDevice.log"というファイルにテキスト形式で吐き出されます。

(仮1 2009/02/20)
軽量ホスト機能実験開始。ユーザー名に"LIGHT_HOST"と入力して下さい。
SideWinderでスライダが正しく動作しない問題に対応しました。Option画面のの「特定ゲームパッド設定」を使ってください。
hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加。全体マップ禁止に出来ます。
機銃系の射程変更。機銃やビームガン自体の定義に滞空射程(UNIT_RANGE_AIR)を設定してください。なお、相対速度の影響で実際の射程は増減します。

131 wakaba :2009/03/27(金) 00:48:46
>>130
軽く動かしてみました。
サイドワインダーに関しては問題無く動作しています。
また、effy13面の壁破壊不能問題も解決されています。

但し、effy内のスクリプトの動きが一部おかしくなっている感じがします。
※ACSの機銃弾放出時間が短くなる、ラスボスを倒した後もラスボスが居る上に破壊不可
詳細な調査は早くて日曜以降になりそうです・・・

簡単ですが報告までに。

132 lindwurm :2009/03/28(土) 09:20:07
RSE3.21仮3テストしてみました。
今のところ状況に変化は無しです。

ログは以下のURLにアップしてあります。
http://lindwurm.dip.jp/rschat/GameDevice2.log


RSEのゲームパッド選択画面では

ゲームパッドを使用しない
Saitek Pro Flight Rudder Pedals
USB Dual Vibration Joystick - Single

となっており、Saitek Pro Flight Rudder Pedalsを
選択すると無反応、USB Dual Vibration Joystick - Singleを
選択するとラダーペダルを見に行っているようです。

133 selen :2009/03/28(土) 23:49:29
>>130 電プロさん
3.21仮3で、effyミッション13冒頭の閉鎖扉が破壊可能になっていることを確認しました。対応ありがとうございました。

ただ、>>131でも報告されている通り、同ミッションの最終段階で破壊不能なユニットが出現し、その結果ミッションクリアが
不可能になる現象が発生しています。最終ミッションのリプレイをここに貼るのもどうかと思ったので、この内容を撮影した
リプレイはメールで送らせて頂きました。

>>131 wakabaさん
ACSの挙動についてこちらでも確認してみました。結果からお伝えしますと、3.21仮1以降で機銃射程変更命令が追加された結果、
どうも機銃系の挙動が変化したらしく、その影響により「ACS稼働時間が短くなったように感じた」可能性があります。
下に調査結果をまとめましたので、ご確認下さい。

■effyにおけるACSの挙動の変化

●ACS効果音
・3.20b(effyが正常動作する最新正式版)、3.20e(機銃射程変更命令追加前)
 勢いと圧力があり高音が強めの音

・3.21仮1、仮2(共に機銃射程変更命令追加後)
 勢いがあり機銃音が強めの音

・3.21仮3
 3.21仮1や仮2と比べ、機銃音が控えめな音

●ACS描画フレーム数
(ミッション3で後方視点飛行したものをFrapsにて秒間30フレームで録画し、
ACS時に光エフェクトが表示されるフレーム数をTMPGEnc 4.0 XPressで2回ずつ計測。
エンコード前と後でACS時の表示フレームに変化がないことも確認済み)

3.21仮2 http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari3/321_kari2_effy_m03.wmv
3.21仮3 http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari3/321_kari3_effy_m03.wmv

単位:該当フレーム/描画フレーム合計

        1回目       2回目
3.21仮2 108-152 / 45  662-706 / 45
3.21仮3 112-156 / 45  690-734 / 45

134 電プロ :2009/03/31(火) 23:31:57
ゲームパッドのログの提供ありがとうございます。
解決への方向性が相当絞れてきました。次回仮バージョンで目処が付きそうです。

>selenさん
メール受け取りました。
この手の問題については、「RSEの仕様を探る」前に「そのスクリプトの仕様を探る」必要があるので、電プロの手に負える範囲を超えています。
壁破壊の問題についてはミッションスタート直後の話だったので解析できたのですが、ミッション最後となると完全にお手上げ。

基本的には「何もしないで再現できる状態のスクリプトに改変して、プレイ可能なデータ全部丸ごと」の提供をお願いします。
RSEの内部仕様についてはユーザーサイドで検証するより、電プロがデバッグモードEXEファイルでソースコードを追跡するほうが100倍早いです。そのため「すぐに再現できる」状態にさえなれば修正はすぐできます。

あと、ACSについては、何が「正しい」基準なのか作者しかわからないため、作者を呼んでこないと修正すべきことなのか自体が判断できません。オンライン対戦や追加要望のために内部仕様自体を拡張しているので動作が若干変わるのは避けようがありません。

最近、互換性維持に関わる工数が新規開発を上回りつつあるので、
EXEファイルの各バージョンを全部公開して、
パッケージにその使用バージョンを明記してもらう方法を検討しています。
このままでは二次関数的に保守コストが上がって、いつまでたっても新作が作れません。

135 ickx :2009/04/01(水) 10:05:26
このスレッドで出ている話題なので開発チームではないですがここに・・。

あのボスはsethpで99999に設定した後、一定ダメージでdestroyされます。
おそらく仮3で撃破できないのはdestroy命令でHPを削りきれないから?
他のバージョンでは試していないのですが、少なくとも仮3では
destroy直前にsethp 1000を書き加えることで以後正常に進行しました。

ACSの後方機銃はUNIT_GUNSPEED 1の機銃をsetsection 200で尻に張り付けて、
ACS起動でsection 0、waittime後にsection 200で再び止めているだけなので
端から機銃の中の人次第っぽいです。
どうもたびたびご面倒をおかけしているようで申し訳ないデス。

余談になりますが、仮1では問題なかったXbox360パッドが仮2,仮3で
認識しません。
また、仮2,仮3の起動でrse_321.datが更新されると、以後、仮1でもパッドを
認識しなくなります。
この場合rse_321.datを削除して仮1を起動すると正常に認識されます。
以下はrse_321.dat削除後、仮3の起動で作られたログです。
http://ickx.yokinihakarae.com/log/GameDevice.log

136 電プロ :2009/04/01(水) 21:07:06
>>ickxさん
なるほど、そういう内部仕様なのであれば、機銃の射程が変わってしまったことで時間が変わるのも納得です。
既存のパッケージで機銃の射程が変わってしまうのは不可避の仕様変更ではなく不具合だと考えているので、修正します。
あと、destroy命令でHPを削りきれないのは明らかにバグなので直しました。
どの命令が想定どおりに動作しないのかが分かれば簡単に対応できます。仕様が肥大化する一方のRSEの互換性・安定性維持には、作者さんのご協力が不可欠になりつつあります。

ゲームパッドが認識しない問題については、X52対応などでかなり無理をしたソフト改造を行ったため発生した恐れがあります。
ログの提供などをいただいて修正の方向性が定まってきたので、次回きちんと動くように直す予定です。

137 電プロ :2009/04/05(日) 22:27:25
>>selenさん
検証ありがとうございます。

ソフトの内部を確認したのですが、標準パラメータの場合、機銃の射程は変わっていません。
何らかの動作が変わってしまったのは事実ですが、何の仕様が変わったのか
具体的に把握できないので、修正できません。
機銃の弾がキッチリ45フレーム後に消える仕様ですので、表を見る限り、
少なくとも射程自体は変わっていないようです。
AA-GUNの制御も特に変えていません。

138 電プロ :2009/04/05(日) 22:44:02
RSE3.21仮4リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe

(仮4 2009/04/06)
destroy命令が正しく動作しないことがある不具合を修正しました。
FOOTCRASHER属性のミサイルが正しく動作しない不具合を修正しました。

(仮3 2009/03/26)
ゲームパッドの認識ルールを少し変更しました。
ゲームパッドであろうか無かろうが、強引にゲームパッドとして認識して動かそうとします。
どうなるか未知数のため、ログの提供を願います。
effy最終ミッションで壁が壊せない不具合を修正しました。
(ただこれ、不具合というより、RSEの「仕様の狭間」だったという感じ。今回はたまたま直せたけれど、状況によっては機能追加やバグ修正と干渉することもありそうですね・・・・・・。)

(仮2 2009/03/15)
ゲームパッドの認識プロセスをログに出力する機能を追加しました。
"GameDevice.log"というファイルにテキスト形式で吐き出されます。

(仮1 2009/02/20)
軽量ホスト機能実験開始。ユーザー名に"LIGHT_HOST"と入力して下さい。
SideWinderでスライダが正しく動作しない問題に対応しました。Option画面のの「特定ゲームパッド設定」を使ってください。
hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加。全体マップ禁止に出来ます。
機銃系の射程変更。機銃やビームガン自体の定義に滞空射程(UNIT_RANGE_AIR)を設定してください。なお、相対速度の影響で実際の射程は増減します。

139 selen :2009/04/06(月) 06:23:06
>>137-138 電プロさん
ACSの挙動の一部が変化したのは、こちらの推測では以下のような原因によるものです。

ACSユニット(effy_unit.rsuのID308-310, 317)の機銃弾発射装置(同ID310)にはUNIT_RANGE_AIR 10000の記述があり、
拡張種別はFORT_GUNになっています。ですが、射程変更命令追加前は砲台射程の限界により「最大射程10000のユニット」
として機能していませんでした。
そのような状態であったのが、射程変更命令追加によって上の記述が有効化されることとなり、それにより機銃弾発射時の
挙動が変化したものと推測されます。


■3.21仮4

・destroy命令が正しく動作しないことがある不具合を修正しました。
 effyのミッション13で件の敵が正常にdestroyされることを複数回確認。ミッションクリア可能になっています。

・FOOTCRASHER属性のミサイルが正しく動作しない不具合を修正しました。
 以下の改造RSUと11thIslands.rspの組み合わせで、対地/対空両用ミサイル、対地専用ミサイル共に正常動作することを確認。
 改造RSUの汎用ミサイルが射程1000の、対地ミサイルが射程1500のFOOTCRASHERになっています。
 http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari4/rs3unit.zip

 テストしていて感じたことですが、このミサイルはHEADCRASHERと同じく使い方に注意を要するミサイルです。機動が特徴的
 なので、発射角と発射位置に気を付けて撃たないと、想定外の場所に命中します。

140 電プロ :2009/04/07(火) 22:22:37
>>138
書くのを忘れていましたが、ゲームパッドの処理を見直しています。
X52対応で既存パッドもうまく動かないことがありましたが、直っていると思います。
問題のパッドが手元に無いので「〜と思います」としか言えないので、今回もログの提供をお願いします。

141 lindwurm :2009/04/09(木) 20:52:08
RSE3.21仮4テストしてみました。
RSEのゲームパッド選択画面では

Saitek X52 Pro Flight Controller
Saitek Pro Flight Rudder Pedals
USB Dual Vibration Joystick - Single

となっていてX52 Proを認識しています。
ただ、X52 Proを選択してもアナログ軸・ボタンとも
操作をしても無反応です。
ラダーペダルとPS2コントローラに関しては、そのデバイスを
選択した際の正常な動作をしています。

ログは以下のURLにアップしてあります。

http://lindwurm.dip.jp/rschat/GameDevice3.log

142 selen :2009/04/10(金) 03:03:25
>>140 電プロさん
3.21仮4のパッド認識は以下のようになりました。
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari4/321_kari4_padlog.zip

【環境】
OS:XP Pro SP3
DirectX:November 2008

■認識するが入力を受け付けない(パッド選択画面には表示されるが、キーコンフィグ画面、戦闘空域の双方で入力を受け付けない)
Xbox360コントローラ+公式ドライバ
Xbox360コントローラ+非公式ドライバ

■認識、動作共に問題なし
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1

143 電プロ :2009/04/14(火) 19:45:24
ゲームパッドについて整理させてください。
<仮1〜仮4のいずれにおいても認識しないゲームパッド>
なし
<仮1〜仮4のいずれにおいても動作しないゲームパッド>
Saitek X52 Pro Flight Controller
Xbox360コントローラ+公式ドライバ
Xbox360コントローラ+非公式ドライバ
ということでしょうか?

「何をやっても動くことが無かった」のであれば、
もはや現物デバッグしか方法がなくなってしまいますので、
電プロの手元まで対象のブツを送ってもらう必要があります。

144 新米 :2009/04/14(火) 20:41:41
>>141 lindwurmさん
とりあえず、以下の点を試してみてはどうでしょう?
・X52 Pro以外のジョイスティックを全部外した状態で試す
・SST(Saitek Smart Technologies)の設定を見直す、あるいはSSTのみアンインストールしてしまう
#>>126を見た感じでは、SSTが悪さをしているのかも・・・

私はCHのヨークとペダルを持っていますが、明らかにフライトシューティング向きでは無いジョイスティックなので、気が向くまで試しませんw

145 初夢 :2009/04/15(水) 02:51:38
不具合でしょうかそれとも仕様の変更でしょうか?

OBJECT属性を指定した対空機銃が発射した弾に被弾してもダメージが入りません。
RSE3.20b以前の古いバージョンでは普通にダメージが入ります。

146 selen :2009/04/15(水) 03:50:02
>>143 電プロさん
これまでの経過をまとめてみます。
>>135でも報告されている通り、Xbox360コントローラの挙動がおかしくなったのは3.21仮2以降です。

【テスト環境】
OS       : XP Pro SP3
DirectX    :Novemver 2008
M/B      :GA-M55PLUS-S3G(GeForce6100 / nForce430)
BIOS      :F10
パッド接続先 :nForce430

【使用デバイス】
・Xbox360コントローラ(有線)+32bit XP用公式/非公式ドライバ
 公式ドライバ:Microsoft Xbox 360 Accessories Ver,1.10.123.0
 ttp://www.microsoft.com/hardware/downloads/default.mspx
 非公式ドライバ:有線用2009/03/14版
 ttp://www.katch.ne.jp/~morii/

・ロジクール GPX-500(RumblePad2 USB)
 ドライバは製品添付の5.0.176.0

・DualShock2(=PS2パッド、SCPH-10010)+JY-PSUAD1(USB変換器)
 ドライバはUSB変換器添付のものを使用、バージョンは不明


■3.21仮1(SideWinder対応版)

・認識、動作共に問題なし
Xbox360コントローラ(有線)+公式ドライバ
Xbox360コントローラ(有線)+非公式ドライバ
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1

■3.21仮2(デバイス認識改良、ログ出力機能実装版)
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari2/321_kari2_padlog.zip

・RSEで認識せず
Xbox360コントローラ(有線)+公式ドライバ
Xbox360コントローラ(有線)+非公式ドライバ

・認識、動作共に問題なし
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1

■3.21仮3
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari3/321_kari3_padlog.zip

・RSEで認識せず
Xbox360コントローラ(有線)+公式ドライバ
Xbox360コントローラ(有線)+非公式ドライバ

・認識、動作共に問題なし
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1

■3.21仮4
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari4/321_kari4_padlog.zip

・認識するが入力を受け付けない(パッド選択画面には表示されるが、キーコンフィグ画面、戦闘空域の双方で入力を受け付けない)
Xbox360コントローラ(有線)+公式ドライバ
Xbox360コントローラ(有線)+非公式ドライバ

・認識、動作共に問題なし
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1

147 電プロ :2009/04/15(水) 21:41:04
>>145 初夢さん
不具合でしょう。確認しておきます。
オンラインにおいて、COM機の3チーム以上分割に対応した関係で、敵・味方の判定アルゴリズムを変更しています。その悪影響が疑われています。

148 電プロ :2009/04/15(水) 21:51:29
>>145 初夢さん
検証したいので、パッケージファイルを送ってもらえますか?
RS3や11thのように「Enemyで定義した『敵』を後からスクリプト上でOBJECTにする」場合は正しく動作しています。

effyのときもそうでしたが、
「plcファイル定義上でOBJECTにした『敵』を配置する」というのは元々の想定外なので、検証できていませんし、する環境がありません。

149 selen :2009/04/16(木) 02:12:04
QAチームからここをご覧になられている方へ依頼があります。

>>145の案件の検証用に、以下の定義を満たすテスト用エディットミッションの作成が必要になっています。
作成にご協力頂ける方は、ミッションを作成し、アップロードの上、本スレッドまでお知らせ下さい。

【定義】
PLC上(敵設置エディタ上)でObjectとして定義したユニットを敵として配置したミッション。
但し、>>145を検証するため、自機を攻撃可能なユニットを配置すること。

150 初夢 :2009/04/16(木) 21:42:00
>>148 電プロさん
件のパッケージファイルを添付したメールを送りました。

151 lindwurm :2009/04/19(日) 12:39:40
>>143
ゲームコントローラの件ですが

X52, X52Pro
仮1〜3まで認識しない
仮4では認識するもゲーム上でアナログ軸・ボタン動作せず

他のデバイスをはずした状態やSSTを削除した状態でも
同じ状況です。


ラダーペダル, PS2コントローラ変換機
どのバージョンでも認識・動作

仮1〜3ではX52, X52Proが接続されていると、
存在しないデバイスの状態を見に行ってるのか
動作がおかしくなります。


検証用にX52を提供可能なのでメールを送らせていただきました。
確認の程よろしくお願いします。

152 電プロ :2009/04/19(日) 17:43:30
メールなどでご連絡いただき、360用/X52ともに検証用のデバイスが確保できました。
連休中に対応したいと思います。

153 水月 :2009/04/21(火) 01:36:30
パッケージを作成していたら選択可能な武装数の上限に引っかかったようなので
検証用のパッケージを作りました。QAチームの方で確認をお願いします。
ttp://mayohigayuki.web.fc2.com/file/ms_limit.zip

直リン不可なのでhを削りました。
検証用パッケージの詳細はZIP内のテキストに書いてあるので、
詳細はそちらで確認してください。

それと、他のパッケージでも試したところ、RSPによって上限数が違いましたが
検証用パッケージでは36-36-36が限界でした。

可能であれば上限を上げるか、制限を撤廃して欲しいです。
検討よろしくお願いします。

154 selen :2009/04/22(水) 06:31:53
>>153 水月さん
ご報告ありがとうございます。Tracは現在整備中なため、本件の管理は掲示板上で行います。

>>153の検証用パッケージと3.21仮4を使用し、こちらでも確認を行った所、各パイロンで選択可能な武装の総数に上限が
存在する点、Provide Weapon命令が上記制限と同期している点、共に同梱のテキストに記載されている通りであることが確認
できました。

こちらの環境でも各パイロン用武装とも36個までなら正常に動作しますが、37個以上になると、武装選択画面で該当パイロンを
選択した瞬間に100%の確度でRSEがクラッシュします。
また、エディットミッションのProvide Weapon命令は機能しておらず、ミッションをクリアしても37個目の武装が追加されません。

検証用パッケージの構成ファイルに瑕疵は見受けられなかったので、この現象はRSE側が原因で引き起こされているもののようです。
確実な再現が確認され、再現用のパッケージも用意できているので、本件はこのまま電プロさんへお伝えしておきます。

155 selen :2009/04/22(水) 06:33:54
>>電プロさん
>>153-154に書かれている通り、「武装選択欄の武装が一定数を超えた状態で武装を選択しようとすると、100%の確度でRSEが
クラッシュする」現象が発生することがわかりました。また、選択可能武装数が上限値に達した状態では、Provide Weapon命令が
機能しないこともわかりました。本現象を確認したRSEは3.21仮4で、再現に必要なパッケージは以下になります。
ttp://mayohigayuki.web.fc2.com/file/ms_limit.zip

以前の公式BBS出張所でのやり取り(http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1190036664/82-85)を拝見させて頂くに、
上の現象は不具合ではなく仕様に抵触した結果発生したものであると思われますが、ミッション製作者から上限数の増加、
もしくは上限の撤廃要望が来ておりますので、対応の方をご検討頂けると有難いです。

156 電プロ :2009/04/25(土) 15:33:27
RSE3.21仮5リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe

(仮5 2009/04/25)
・「その他のデバイス」が正しく動作するようになりました。
・XBOX360のゲームパッドに対応しました。Optionの「特定ゲームパッド設定」で選択してください。
・特定ゲームパッド設定が次回起動時のタイトル画面で適用されない不具合を修正しました。

(仮4 2009/04/06)
destroy命令が正しく動作しないことがある不具合を修正しました。
FOOTCRASHER属性のミサイルが正しく動作しない不具合を修正しました。

(仮3 2009/03/26)
ゲームパッドの認識ルールを少し変更しました。
ゲームパッドであろうか無かろうが、強引にゲームパッドとして認識して動かそうとします。
どうなるか未知数のため、ログの提供を願います。
effy最終ミッションで壁が壊せない不具合を修正しました。
(ただこれ、不具合というより、RSEの「仕様の狭間」だったという感じ。今回はたまたま直せたけれど、状況によっては機能追加やバグ修正と干渉することもありそうですね・・・・・・。)

(仮2 2009/03/15)
ゲームパッドの認識プロセスをログに出力する機能を追加しました。
"GameDevice.log"というファイルにテキスト形式で吐き出されます。

(仮1 2009/02/20)
軽量ホスト機能実験開始。ユーザー名に"LIGHT_HOST"と入力して下さい。
SideWinderでスライダが正しく動作しない問題に対応しました。Option画面のの「特定ゲームパッド設定」を使ってください。
hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加。全体マップ禁止に出来ます。
機銃系の射程変更。機銃やビームガン自体の定義に滞空射程(UNIT_RANGE_AIR)を設定してください。なお、相対速度の影響で実際の射程は増減します。

157 電プロ :2009/04/25(土) 15:55:47
>>156
XBOX360の話しかしていないように見えますが、X52での動作も確認しています。
多ゲームパッド対応の都合でスライダがヨーイングしてしまうのですが、
これって以前からですよね?
気になるのであれば「特殊ゲームパッド設定」に入れることも可能です。

それにしても、X52のこの異様なボタンの数って一体……。使いきれるゲームなんてあるのかな。

158 lindwurm :2009/04/26(日) 00:35:56
RSE3.21仮5テストしてみました。

X52Proの認識・動作とも問題なしです。
ヨーがスティックの捻りラダーとスロットルのスライダーの
合成値?になっているのはRSEの初期からですね。
私の場合はその対策+ヨーはペダルで操作したいので、
Parallel Port Joystickという仮想ジョイスティック
ソフトを使って、4軸・12ボタン・1POVのジョイスティックを
作成してX52Proとラダーから軸とボタンを割り当てて、
RSEからはそれを指定するようにしています。

159 電プロ :2009/04/28(火) 21:21:28
>>154-155
以前、選択可能な機体種別数の上限を拡張した記憶がありますが、今回は武装ですか。
以前からある仕様なので、3.21aとかbで対応します。

元々RS3を超える規模の作品を想定していなかったので、多くのリソースが「RS3が十分に動く程度」の量になっていて、
トラブルが起きるたびに修正修正となっています。
RSE4ではそのあたりを考慮して、基本は可変バッファ(←実用上は無限)、そうでなくてもワーニングを出すようにしたいと思っています。

160 電プロ :2009/04/28(火) 21:35:36
ゲームパッド問題を一旦クロージングしたいのですが、
先日の仮バージョンで問題なさそうですか?
パッド周りをまた改造しているので、
「今まで動いていたパッド」が今回の「仮5」で動かない、ということもありえます。
動いた〜とか、動いてるけど動作がちょっと変わった〜とか教えていただければ幸いです。
問題なければ明日の夜にも正式版3.21としてリリースします。

161 selen :2009/04/29(水) 09:06:30
>>159-160 電プロさん
武装総数の拡張をご検討頂きありがとうございます。
3.21仮5における各パッドの動作は以下のようになりました。
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari5/321_kari5_padlog.zip

■認識、動作共に問題なし

●DeviceType [5] (2スティックゲームパッドType2で確認)
Xbox360コントローラ+公式ドライバ
Xbox360コントローラ+非公式ドライバ

公式ドライバではRTとLTに自由にコマンドを割り当てることができず、特定ゲームパッドの設定によって以下のコマンドが
強制的に割り当てられる。これが想定された動作ならば、Xbox360コントローラはQA通過OK(ただ、設計上可能なら、RTとLTも
自由に割り当てられた方が良い)。

・特定ゲームパッド設定からXBOX360 Controllerを選択した場合
 RT:右ヨー
 LT:左ヨー

・特定ゲームパッド設定からデフォルトを選択した場合
 RT:加速
 LT:減速

■認識するが一部の動作がおかしい

●DeviceType [4] (2スティックゲームパッドType1で確認)
GPX-500
DualShock2+JY-PSUAD1

DeviceType [4] は以前よりゲームパッド設定の「右スティック」の設定から縦と横の軸を入れ替える必要があるが、この設定が
本バージョンでは機能していないため、右スティックの縦横の入力が常時入れ替わった状態になる。


Xbox360コントローラのチェックをしていて感じたことですが、開発側から「期待される動作」に関する情報が提供されていないと、
QA側ではどれが正しい動作であるか判別が付きません。どのように動けば想定通りであるかについて、できるだけ詳細な情報を
ご提供頂けると有難いです。

162 wakaba :2009/04/29(水) 13:28:20
>>159-160 電プロさん
XBOX360コントローラに関しては十分実用になりそうな感じですね。
XBOX360用のフライトスティックEXの検証結果も掲載します。
# これでAC6やH.A.W.Xのプレイヤーを取り込めるといいなぁ。

http://rs.wakabadou.net/wakabadou_20090429_GameDevice.log

■認識、動作共に問題なし

●DeviceType [4] (4軸フライトスティックで確認)
Microsoft SideWinder Precision2+デフォルトドライバ

特定ゲームパッド設定にてMicrosoft SideWinder Precision2を選択

・振る舞い
 ピッチ  ⇒スティック引きでアップ、押しでダウン
 ロール  ⇒スティック左倒しで左、右倒しで右
 ヨー   ⇒スティック左捻りで左、右捻りで右
 スロットル⇒スライダー押しでアップ、引きでダウン

●DeviceType [5] (2スティックゲームパッドType2で確認)
Microsoft Wireless Xbox360コントローラ+デフォルトドライバ

特定ゲームパッド設定にてXBOX360コントローラを選択
selenさんの報告と同様。問題なし

・振る舞い
 ピッチ  ⇒左スティック引きでアップ、押しでダウン
 ロール  ⇒左スティック左倒しで左、右倒しで右
 ヨー   ⇒LTで左、RTで右
 スロットル⇒LBでアップ、RBでダウン

・備考
 アナログ入力の遊びを「無し」にすると視点がセンターにならない、何れかの方向に少しずれる
 「狭い」にすると丁度よくなる

■認識するが一部の動作がおかしい

●DeviceType [5] (2スティックゲームパッドType2で確認)
HORI フライトスティックEX ブラック
http://www.xbox.com/ja-JP/hardware/f/flightstickEXblack/default.htm

ゲームパッド選択:Controller (Flight Stick EX)

・振る舞い
特定ゲームパッド設定:デフォルト
現象:スロットルは有効になるが、100%まで入力できない。
   ラダーボタンが無反応になる

特定ゲームパッド設定:Microsoft SideWinder Precision2
現象:スロットル、ラダーボタンともに無反応になる

特定ゲームパッド設定:XBOX360コントローラ
現象:スロットル、ラダーボタンともにラダーになる

検証に実機が必要でしたらご連絡下さい。
直ぐに発送致します。

163 電プロ :2009/04/30(木) 09:33:33
>>161-162
報告ありがとうございます。
概ね問題なく動いているようですね。右スティックの反転が出来ない件は、単なるソフト不具合なので、これを修正して3.21のリリースとします。

XBox360については、LT-RTがラダーになるのが、開発者の「期待される動作」です。
特殊ゲームパッド設定をデフォルトにするとスロットルになるのは仕様ではありませんが、運良くこうなったので、好みに応じて使い分けてください。

ストットルが100%にならないのは、ゲームパッドの設定の問題だと思いますので、「コントロールパネル→ゲームコントローラ」もしくは
ゲームパッドに付属している(と思われる)設定用ソフトで
動作範囲を調整してください。

どの軸をどの機能に割り当てる、というようなきめ細かい制御は、RSE4で検討しています。ちょうど現在のキーコンフィグのようなイメージ。
現状の仕様だと、大掛かりな改造になってしまうので次回作で新規に作り直します。

164 電プロ :2009/05/03(日) 22:58:13
RSE3.21a仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari1.exe

11thオンラインのαテストに必要です。ただ今よりサービス開始作業に入ります。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

165 selen :2009/05/04(月) 01:24:25
>>164 電プロさん
Rectangle公式の対戦サーバですが、先程複数人で確認した所、RSE起動時に「Socketの接続に失敗しました」と表示されて
接続できませんでした。各種設定は http://www.raiderssphere.net/ の記載に従いました。
これまでの経験上、上のメッセージはRSEがRSサーバの存在を認識できない場合に表示されます。

166 電プロ :2009/05/04(月) 10:35:03
>>165
先月の実験時と比較してサーバを作り直しているので、
ファイアウォール設定がうまくいっていないようです。
設定を見直してみます。

167 電プロ :2009/05/04(月) 11:00:29
>>166
ファイアウォール設定を見直しました。RSサーバ用のポート番号であればグローバルIPでも通すようにしました。
ルータの設定が問題ないことは過去の実験で確認しているので、これで動くはず。

168 volvox :2009/05/04(月) 12:37:07
>>167 電プロさん
先ほど12時30分ごろにαテストサーバへの接続を試しました。
RSE起動時に「Socketの接続に失敗しました」と表示されて
接続できませんでした。

【OS】WinXPProSP3
【RSE】Ver3.21a仮1
【RSP】11thOnline

169 電プロ :2009/05/04(月) 12:51:53
一旦、ファイアウォールを無効にしてみました。

170 volvox :2009/05/04(月) 12:58:25
>>169 電プロさん
今回もRSE起動時に「Socketの接続に失敗しました」と表示されて
接続できませんでした。

171 電プロ :2009/05/04(月) 13:00:44
先月の実験と比較してOSがXPからVistaに変わって、なにか「やらなければいけないこと」が増えたのかもしれません。ちょっと調べてみます。

172 volvox :2009/05/04(月) 13:03:31
復旧を楽しみにしてます>電プロさん
その隙に積みゲを崩してきます。

173 電プロ :2009/05/04(月) 13:07:59
Windowsファイアウォールも無効にしました。
チャット上で連絡とっていろいろ実験したいので、
http://rs.wakabadou.net/lightChat/
での対応をお願いできませんか?

174 電プロ :2009/05/04(月) 14:39:48
サーバが稼動しました。ご協力ありがとうございました。
原因は単なるタイポでしたorz

175 電プロ :2009/05/04(月) 16:26:56
実験中にファイアウォール設定を変えてから、その以後にログインした人が誰も「撃墜」していないのですが、RSPエラーが出ずにきちんと飛べていますか?
夜は対応できないので、どなたか昼間のうちに確認お願いします。

176 wakaba :2009/05/04(月) 16:51:12
とりあえず単機で殲滅はやってみました。
今の所エラーなどは発生していませんね。

177 電プロ :2009/05/05(火) 22:28:25
RSE3.21a仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari2.exe

11thオンラインのαテストを行っています。昨日の実験で、ホストが落ちる現象が散見されたため、
データの整合性チェックを追加しました。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

178 Ironnitride :2009/05/06(水) 02:58:22
割り込むような形になって申し訳ありませんが,
RSE 3.21以降でプレイ中,若干挙動が重くなった後,空もしくは海面のテクスチャが消失する現象が私のPCにおいて散発しております.
11thOFFLINE他のパッケージで発生しており,特に空のテクスチャが消失するとプレイ困難な状況になります.

挙動はそれぞれ,次のような感じになります.
空のテクスチャが消失;
1,戦闘中に空のテクスチャが突然全域に渡り消失.
2,次ミッションタイトル表示画面において,バックの画像が消える(飛び回る点々は消えない).
3,ブリーフィングの空も真っ白になる.
4,武装選択画面では地面や機体などの全てのテクスチャが消える.(モデルはテクスチャ無しの白黒モデルで表示される)
5,ミッション開始時から空のテクスチャが無い.
http://wakabadou.ddo.jp/~ironnitride/11TH_09.JPG

海のテクスチャが消失;
1,戦闘中に海面のテクスチャが突然全域or一部消失.
2,次ミッションタイトル表示画面は問題なし.
3,武装選択画面では地面や機体などの全てのテクスチャが消える.
4,ミッション開始時から海面のテクスチャが全く無い.
http://wakabadou.ddo.jp/~ironnitride/11TH_07.JPG

どちらの場合も,RSEを一度終了しない限りこの現象は回復しません.
私の環境はXP_SP3で,DirectXは最新バージョンを使用しております.
(感覚的にはミッション終了間際に起こりやすい感じですが・・・)

179 電プロ :2009/05/06(水) 17:47:36
RSE3.21a仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari3.exe

11thオンラインのαテストを行っています。
ホストが落ちる問題がなかなか解決しません。少しずつ原因が絞れていますが、
なにぶん多人数で実際に飛ばないと発生しない現象のため、皆様にご迷惑をおかけして申し訳ありません。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

180 電プロ :2009/05/07(木) 18:51:07
RSE3.21a仮4リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari4.exe

11thオンラインのαテストを行っています。
戦況をHTMLで出力する機能を実験中です。アカウントコードの用意をお願いします。
持っていなくても対戦には参加可能です。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

181 電プロ :2009/05/07(木) 19:00:22
出来上がったランキング画面を見ていて思ったのですが、
今誰がログインしているのか分かったほうが親切ですね。

後で追加しておきます。

182 電プロ :2009/05/07(木) 20:53:26
>>180
デバッグ中の変な視点のEXEを間違えてアップしてしまいましたので再アップロードします。
お手数おかけして申し訳ありません。

183 selen :2009/05/08(金) 00:43:14
>>178 Ironnitrideさん
原因の切り分けを行いたいので、以下の情報をご提供頂けるでしょうか?
PC環境の調べ方はこちらを参照して下さい。
http://www.azuresphere.net/index.php?PC%A5%B9%A5%DA%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C4%B4%A4%D9%CA%FD

・CPUの型番
・メインメモリ容量
・VGAの型番とVRAM容量、VGAドライババージョン
・RS起動モード(ウィンドウ or フルスクリーン)と起動解像度
・使用ゲームパッドの型番(変換器をご使用ならそちらも)とパッドドライババージョン、パッド接続先(PC直結、ハブ経由等)
・3rdフォルダ直下に出力されるGameDevice.log
・わかるのであれば、使用マザーボードの型番とBIOSバージョン、チップセット名

184 電プロ :2009/05/08(金) 18:04:19
>>153 水月さん
大変分かりやすい再現データをありがとうございます。

武装数の最大値を拡大しました。
できれば最大値を無制限にしたかったのですが、ちょっと大変そうだったのでとりあえず4倍に。
本日夜のアップデートで適用される予定です。

ちなみに原因は、武器名の文字列を入れておくメモリのオーバーフロー。
今はオンラインのユーザー数が少ないからいいけれど、大規模なシステムだとセキュリティー関連で致命的な問題が起こりそうで怖いですね。
私を含め、ゲームプログラマは職業的にセキュリティーに無頓着なことが多いので……。

185 電プロ :2009/05/08(金) 18:06:40
>>184
補足。
provideweaponが動作しないのはスクリプトの問題です。

provideweapon 108
よりも前に
finish CLEAR
が入っています。正しく動くスクリプトにするには、finish命令の前に武器追加ルーチンを記述してください。

186 Ironnitride :2009/05/08(金) 21:57:32
>>183 selenさん
ありがとうございます.以下にスペックを列挙します.
4〜5年前の型なので,スペックぎりぎりなところもありますが・・・


・CPUの型番;Intel celeronM 1.4GHz
・メインメモリ容量;512MB
・VGAの型番;Intel 82852/82855 Graphics Controller
・VRAM容量;64MB
・VGAドライババージョン;6.14.10.3722
・RS起動モード;フルスクリーン,解像度は640*480,800*600両方で発生
・使用ゲームパッドの型番;ELECOM JC-U1412TBU
パッドドライババージョン;不明(WINDOWS XP標準)
パッド接続先;PCポートに直結
・3rdフォルダ直下に出力されるGameDevice.log
--------- 入力デバイスを列挙します --------
--------- キーボードを列挙します --------

--- 入力デバイスが見つかりました ---
Instance[キーボード]-[6f1d2b61]
Product [キーボード]-[6f1d2b61]
DeviceType [3]
デバイスID[0]に登録します
キーボードデバイス
キーボードデバイスを登録しました。
--------- ゲームパッドを列挙します --------

--- 入力デバイスが見つかりました ---
Instance[USB 2A12K GamePad ]-[bc78cf00]
Product [USB 2A12K GamePad ]-[6532040b]
DeviceType [5]
デバイスID[1]に登録します
その他のデバイス
その他のデバイスを登録しました。
--------- 入力デバイスの列挙終了 --------

・使用マザーボードの型番;不明
・BIOSバージョン;1.20
・チップセット名;Intel 82852GM
 Intel82801DBM (ICH4-M)

・使用機種;TOSHIBA DYNABOOK TX/3514CMSWK

187 電プロ :2009/05/08(金) 22:29:20
RSE3.21a仮5リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari5.exe

11thオンラインのαテストを行っています。
テストサーバのRSPファイルが変更されています。最新版に更新してください。

戦況をHTMLで出力する機能を実験中です。アカウントコードの用意をお願いします。
持っていなくても対戦には参加可能です。

(仮5 2009/05/08)
武装が選択できる上限数を拡張しました。
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

188 水月 :2009/05/08(金) 23:14:26
>>184
仮5にて選択武装上限の増加確認しました。
対応ありがとうございます。

189 水月 :2009/05/09(土) 00:03:32
>>185 電プロさん
そうでしたか。申し訳ありません。

検証用のパッケージですが、一応修正しました。
ttp://mayohigayuki.web.fc2.com/file/ms_limit.zip

190 電プロ :2009/05/09(土) 10:58:41
>>186 Ironnitrideさん
詳細情報ありがとうございます。

ココが気になりました。
>・メインメモリ容量;512MB
>・VGAの型番;Intel 82852/82855 Graphics Controller
CPUからしてノートPCと見受けられますが、ネット対戦機能やらいろいろ拡張されて、最近メインメモリ使用量が激増しています。
たぶん飛行中にデータ用のメモリに食われてしまい、共有しているVRAM相当領域が削られて表示が消えてしまったのかもしれません。
もうちょっとチューニングして、オフラインの時には通信用の無駄なメモリは開放するようなシステムに作り変えますので、そのときに再挑戦お願いします。

ただ、一般論としては、その性能だとそろそろゲーム用としては厳しいので新調を視野に入れてください。RSEのベースは2005年のシステムであっても、最近の改造では2009年のPC環境を想定していますので……。

191 selen :2009/05/09(土) 22:09:18
>>186 Ironnitrideさん
情報のご提供ありがとうございます。これだけ詳細に書いて頂けるととても助かります。
ご提供頂いた情報を元にこちらで各種計測を行った所、>>190の電プロさんの推測を裏付けるデータが取れましたので、
以下に記載しておきます。

●検証法
11thIslands.rspの7thIslandをHardクリアしたリプレイを、3.21と3.20eにて640x480の解像度で再生し、その際に消費される
メインメモリ量とグラフィックスメモリ量を計測する。3.21と3.20eではリプレイに互換性が無いため、別のリプレイを使用した。
尚、計測ソフトをモニタリングする必要があるため、RSEはウィンドウモードで起動して計測を行った。

●使用ソフト
タスクマネージャ(メインメモリ使用量計測)
VRAMチェッカー(グラフィックスメモリ使用量計測。VRAM容量に余裕のある環境でないと、ゲームが使用する正確な量を計れないので注意)

●計測データ
単位:RSE単体のメインメモリ使用量最大値/RSE単体のグラフィックスメモリ使用量最大値
3.21  368MB / 78MB
3.20e  349MB / 78MB

●考察
計測データから、グラフィックスメモリ使用量は一切変動していないが、メインメモリ使用量は3.21で19MB程上昇していることがわかる。
19MBとはいえ、メインメモリ搭載量が512MBであり、更にそこからオンボードグラフィックス用として64MBが割り当てられた状態では、
この違いがゲームの描画に影響を与えうる可能性は否定できない。OSとゲームの維持にメインメモリだけでは容量が足りず、確実に
HDDを使用しているからだ(HDDのアクセスタイミングは、メインメモリと比べて極めて遅い)。

PC用3Dゲームにおけるモデルやテクスチャの破綻は、描画に必要なデータがグラフィックスメモリに収まりきれない、もしくはそこで
何かしらのエラーが発生している場合に起こりやすい。RSEのグラフィックスメモリ使用量は、ミッション後半になるにつれて増加して
いく特徴があるため、>>178の「(テクスチャ破綻が)ミッション終了間際に起こりやすい」という報告内容とも一致する。
オンボードグラフィックス環境ではメインメモリがグラフィックスメモリを兼用するため、本件の発生原因はメインメモリの不足に
あると思われる。


取りうる対策としては、以下のようなものが考えられます。

1. RSEの改良を待つ
2. VGAドライバを変えてみる
  Intelのサイトで最新ドライバが公開されていますので、更新すると直るかもしれません。
  http://downloadcenter.intel.com/filter_results.aspx?strTypes=all&ProductID=922&OSFullName=Windows*+XP+Home+Edition&lang=jpn&strOSs=45&submit=Go%21
3. メインメモリを増設する
  型番が少し異なりますが、お使いのPCは以下のような仕様のはずです。
  http://dynabook.com/pc/catalog/dynabook/040906tx/spec.htm

  メモリは256MBを2枚か、もしくは512MBを1枚挿している状態だと思いますので、これを768MBか1GBに増設してみて下さい
  (256+512 or 512+512 or 1GB単体。チップセットの仕様上、搭載可能量は1GBまでです)。
  852GMはデュアルチャネルメモリアクセスに対応していないため、昨今のPCのように「2枚一組」の増設にこだわらなくても
  大丈夫です。簡単に調べてみた所、以下のような製品が見つかりました。
  http://www.ark-pc.co.jp/item/SanMax+DDR333-S.O.DIMM+512MB+CL2.5+ELPIDA%A1%BFJEDEC/code/11700212
  http://www.ark-pc.co.jp/item/SanMax+DDR333-S.O.DIMM+1GB+CL2.5+hynix%A1%BFJEDEC/code/11700242

192 Ironnitride :2009/05/09(土) 22:39:20
>>190,191 電プロさん,selenさん
素早い分析ありがとうございます.

とりあえず,ドライバを更新とメモリ増設をやってみます.
マシンスペックも,そろそろ3D系のゲームには辛いなと思っていたところなので,いろいろと考えてみます.

193 電プロ :2009/05/10(日) 17:59:24
昨日の実験会で、「クライアント側ではサーバが落ちたかのような挙動をするが、実際はサーバは落ちていない」という現象が発生しました。
ログを見ても、回線が強制切断されたような記録は無く、各々がばらばらにログアウトした結果が残っているだけでした。

その後別のユーザーがログインして、普通に飛んでいたので、何が起こったのか良く分かっていません。
情報をお持ちの方がいたら提供をお願いいたします。

<知りたいこと>
・全員が同時に「サーバが落ちた」ように見えたのか?同時で無いならばゲームが継続できたユーザーはいるか?
・サーバ再起動前に再ログインしてみたユーザーはいるか?その結果は?


こんな不思議な現象が確認されたものの、総論としては昨日の結果が概ね良好だったので安心しています。
別の問題として、AN-HTTPDが良く落ちるというのもあり、Vistaの互換性問題が細かい部分で悪影響を与えているのかもしれませんね。

194 selen :2009/05/10(日) 22:49:19
>>193 電プロさん
・全員が同時に「サーバが落ちた」ように見えたのか?同時で無いならばゲームが継続できたユーザーはいるか?
 正確にはサーバが落ちたわけではなく、「全クライアントの環境で同時にCPU管理ユニットが消失した」そうです。
 プレイヤー機と島は無事であり、その後も飛行可能であったので7〜8分そのまま飛行していたが、状況が改善しないので
 ログアウトすることにしたそうです。つまり、ログに残っているログアウト記録は、状況発生後しばらく経ってからのものです。
 尚、上の状態でRetryを行うと、マップ中央の高々度に出現することになったそうです。

 オンラインスクリプト稼働時のユニット消失は、かなり以前からごく稀に発生することが確認されています。
 当時はプレイヤー機を含めた全てのユニットがレーダー上から消失していましたが、数十秒待てば再表示されていました。

・サーバ再起動前に再ログインしてみたユーザーはいるか?その結果は?
 これに該当するのは私一人のみです。ログインに問題はなく、ミッションもつつがなく進行中、CPU機と地上物が適度に減った
 状態でした。

195 wakaba :2009/05/10(日) 23:24:56
>>193 電プロさん
Webサーバに関してはApacheの導入を検討しても良いかもしれませんね・・・
過去に若葉堂でオンライン対戦情報を掲示していた間(3年くらいだっけ?)にApacheのみのクラッシュはありませんでした。

196 電プロ :2009/05/11(月) 20:52:43
>>selen さん
情報ありがとうございます。上記の件から分かることは、
「サーバ〜クライアント」は一切トラブルが起きておらず、ゲーム運営ホストのみ落ちた(ように見えた)ということですね。

197 電プロ :2009/05/16(土) 22:28:09
RSE3.21a仮6リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari6.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari6.exe

ただ今より、サーバのほうのソフトも更新します。戦果にしたがって使用可能武器が増るようになりました。
パッケージファイルが変更になりますので、更新をお願いします。

(仮6 2009/05/16)
オンライン対戦における武装配備機能を追加しました。

(仮5 2009/05/08)
武装が選択できる上限数を拡張しました。
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

198 電プロ :2009/05/16(土) 22:55:57
サーバを再立ち上げしました。
なお、武装配備機能はアカウントが必要です。

199 selen :2009/05/17(日) 09:34:55
>>197 電プロさん
3.21a仮6で以下の点を確認しました。

■正常動作
・オンライン対戦における武装配備機能を追加しました(11thオンライン)
 2009/05/16版11thIslands_ONLINE.rspにて、正常に機能することを複数人で確認。初期装備は制限され、上げた戦果によって
 順次兵装が追加される。

■バグ、不具合
・オンラインに接続するとセーブデータが破壊される
 RaidersSphere3rd.rspとnet_sample2.rseのセットでサーバを立て、ログインして兵装を確認すると初期装備のみしか選択できない。
 その後一度戦場に出た上でログアウトし、ローカルで上記RSPを起動して兵装を確認してもやはり初期装備しか選択できない。
 オンライン(RSサーバ)に接続して一度でも出撃した場合、接続に使用したパッケージのセーブデータが初期化される模様。
 スーパーオマケタイム.rspでも同様の現象を確認。

・LIGHT_HOSTとの通信が途絶える(11thオンライン)
 >>193-194と同様の現象だが症状の一部が異なる。全クライアントの環境で同時にCPU管理ユニットが消失する(但し
 プレイヤー機と島は無事である)点と、10分程度待ってもLIGHT_HOSTとの通信が復旧しない点は以前と同様。違いは以下。

 -現象発生後にRetryするとスクリプトで指定された場所にリスポーン(復活)する。被撃墜後、自滅後どちらであっても同様。
  http://www.wakabadou.net/~selen/03/321a_kari6/321a_kari6_respawn.jpg (画像右上)
 -現象発生後にログアウトし、再度ログインして出撃すると、以下の画面で停止して先に進まなくなる。症状は全クライアントで
  同一。尚、3.21a仮5でも同じ現象が確認されている。
  http://www.wakabadou.net/~selen/03/321a_kari6/321a_kari6_suspend.jpg

 発生時刻は2009/05/17 00:53:00頃、発生時の接続人数は7人。サーバ起動からの経過時間は2時間10分程度。
 発生直後の画像:http://www.wakabadou.net/~selen/03/321a_kari6/321a_kari6_vanished.jpg

200 selen :2009/05/17(日) 10:57:41
もう一点、3.21a仮6でRSサーバの最大接続人数が40人に減少していますが(3.21a仮5までは64人)、これは意図的なものでしょうか?

201 電プロ :2009/05/17(日) 12:40:19
>>199 selenさん
報告ありがとうございます。

初期配備武装のみになるのは仕様です。チート対策として武装配備機能をサーバ側に移管したからです。
ただ、オフラインのミッションとパッケージファイルを共有している場合にそちらの装備までなくなってしまうのは設計漏れです。すぐに対応します。
パッケージファイルに武装管理の方法を定義できるようにしたいと思います。

あと、最大接続人数を40まで減らしたのは意図的です。
過去に多くても15人程度しか接続した実績が無いことと、実際に40人以上接続したら通信量がパンクしてしまうので、
全体の軽量化のためにも一旦40人に減らしてみました。
今後のサービス運営状況とソフトウェアの軽量化の要素を見て、増減させます。

202 電プロ :2009/05/17(日) 19:11:29
RSE3.21a仮7リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari7.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari7.exe

(仮7 2009/05/17)
アカウント制御をしていないサーバにてオンライン対戦を行うと、武装データが消えてしまう不具合を修正しました。
サーバ側のアカウント情報にて武装配備を制御するには、RSPファイルにて、HANGAR_CONTROL SERVERと記述してください。

(仮6 2009/05/16)
オンライン対戦における武装配備機能を追加しました。

(仮5 2009/05/08)
武装が選択できる上限数を拡張しました。
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

203 selen :2009/05/17(日) 22:13:33
>>202 電プロさん
3.21a仮7で以下の点を確認しました。

■正常動作
・アカウント制御をしていないサーバにてオンライン対戦を行うと、武装データが消えてしまう不具合を修正しました。
 以下のパッケージにて、オンライン、オンライン接続後のオフラインの両者でセーブデータ初期化が発生しないことを確認。
 RaidersSphere3rd.rsp+net_sample2.rse(RSEパッチ同梱)
 スーパーオマケタイム.rsp http://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0577.zip

204 電プロ :2009/05/18(月) 22:53:52
>>203 selenさん
直近での懸念点は、LIGHT_HOSTが固まる(ように見える)問題だけでしょうか。
やっかいなのが、勝手に復旧するところ。チャットのログを見ると電プロが何度も再起動しているように見えますが、
実は再起動しているのはHTTPDだけで、RSEのホストは5日間連続稼動しておりました。
その間に2回固まってそのまま復旧しています。

ある程度時間が経過すると応答が無くなり、その後回復することからして、int型かshort型のオーバーフローの類ではないかと疑っています。
32bit/16bitで一回りして元に戻るので、現象とつじつまが合います。
武装配備が一段楽したので、この件の対応に入ります。

205 電プロ :2009/05/23(土) 23:39:20
>>204
通信制御ソフトを少し変更してみました。
LIGHT_HOSTが固まらないようになるといいのですが……。
新プレイヤーが戦闘に加わった瞬間に試合終了になってしまうのは不具合です。過去に怪しいところを直したはずなのですが、いまだ発生しますね。
ホスト側で起こった現象を目撃して、概ね原因の見当は付いていますので、近日中に対応します。

それと、毎晩落ちまくりのAN-HTTPDはApacheに入れ替える準備を進めています。
順調ならば明日には切り替え予定です。

206 電プロ :2009/05/24(日) 13:49:18
RSE3.21a仮8リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari8.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari8.exe

(仮8 2009/05/24)
LIGHT_HOSTが断続的に応答しなくなる問題解決のために、通信間引き機能を一旦停止。

(仮7 2009/05/17)
アカウント制御をしていないサーバにてオンライン対戦を行うと、武装データが消えてしまう不具合を修正しました。
サーバ側のアカウント情報にて武装配備を制御するには、RSPファイルにて、HANGAR_CONTROL SERVERと記述してください。

(仮6 2009/05/16)
オンライン対戦における武装配備機能を追加しました。

(仮5 2009/05/08)
武装が選択できる上限数を拡張しました。
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

207 電プロ :2009/05/27(水) 19:51:26
LIGHT_HOSTが固まる問題が沈静化したと考えていいのでしょうか?
あれほど毎日聞いていた「LIGHT_HOSTが固まっています」という声を聞かなくなったもので。

208 wakaba :2009/05/27(水) 21:40:01
>>207 電プロさん
10人以上での大規模空戦があり、それで声が出なければ問題なしと判断するのは如何でしょう?

209 電プロ :2009/05/27(水) 23:09:49
>>208 wakabaさん
そうしましょう。今週土日が正念場ですね。

210 wakaba :2009/06/01(月) 21:30:57
週末は大体6-8人程度飛んでいたようですね。

211 電プロ :2009/06/03(水) 20:30:47
LIGHT_HOST通信切断問題は、「長時間稼動による通信間引き機能の誤動作」と断定してよさそうですね。
間引くどころか全殺しになったということか……。

どこかしらでintの桁あふれが発生したのは明白なので、もう少し調査して、きちんと動くように直します。

212 電プロ :2009/06/06(土) 23:07:15
RSE3.21b仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe

オンライン用のゲームバランス調整を行っています。
サーバ側は変更ありません。

(仮1 2009/06/06)
近接信管付きの武器において、発射した母機が炸裂範囲内にいる場合は炸裂しないように変更しました。ゼロ距離爆撃が出来なくなります。
オンライン対戦において、プレイヤー操縦機を追尾するミサイルのみ、ミサイル追尾性能が1.2倍になります。(難易度Hardと同じ)

213 電プロ :2009/06/06(土) 23:58:42
>>212
今回更新したパッケージ側ではBGM再生機能の追加が行われています。
音楽が入るとだいぶ印象が変わると思うのですが、どうですか?

214 volvox :2009/06/07(日) 11:49:30
>>213
BGM再生機能、確認しました。ランダムで流れるみたいですね。
でしたら、勝利宣言の時にファンファーレが鳴ると面白いかもしれません。

215 selen :2009/06/09(火) 00:07:50
>>212 電プロさん
3.21b仮1で以下の点を確認しました。

・近接信管付きの武器において、発射した母機が炸裂範囲内にいる場合は炸裂しないように変更しました
 動作はしていますが、極めて不安定です。2クライアントをログインさせて片方の機体を巡航速度に固定し、もう片方の機体が
 後ろから大型ロケット砲を発射する形で確認を行いましたが、互いの距離が100以下の状態で炸裂することもあれば(当然
 発射母機も爆風に巻き込まれます)、100以上であっても炸裂しないこともあります。
 何度か確認を行ったのですが、どうもこの改良が機能する場合と機能しない場合があるようです。

・オンライン対戦において、プレイヤー操縦機を追尾するミサイルのみ、ミサイル追尾性能が1.2倍になります
 11thIslands_ONLINE.rspでサーバを立て、3.21aと3.21b仮1の両者でログインして比較を行いました。
 プレイヤー機に対するミサイル追尾性能は、CPU機発射ミサイル、船舶発射ミサイル共に確実に上昇していることが確認
 できました。これは問題ありません。
 ですが、同時にCPU機に対する追尾性能も上昇してしまっています。CPU機や船舶がCPU機に対して発射したミサイルを
 広域レーダーで観察した所、3.21b仮1では明らかにミサイルの飛行速度が上昇していました。これはプレイヤー機に対して
 発射されたミサイルの変化と同じです。
 対CPU機は広域レーダー上での観察結果なので断言はできませんが、対プレイヤー機対CPU機を問わず、全ミサイルの追尾性能が
 上昇しているように見えます。

216 電プロ :2009/06/09(火) 20:12:40
>>215 selenさん
検証ありがとうございます。

>近接信管
敵と自分の距離ではなく、「ロケットと自分の距離が炸裂範囲の1.5倍以下では炸裂しない」という処理です。距離100だとちょうど閾値近くなので、場合によって炸裂するときとしないときがあるというのは正しい動作となります。

>追尾性能1.2倍
1.2倍になるのは速度ではありません。追尾する角速度が1.2倍です。たぶんレーダーを見ても分かりません。
自分がCPU機に打ったミサイルと、自分が他プレイヤーに打ったミサイルを比較すると違いがなんとなく分かる、というぐらいの違いです。

217 selen :2009/06/10(水) 05:09:12
>>216 電プロさん
解説ありがとうございます。

・近接信管の作動範囲
 発射した大型ロケット砲と自機との距離が近い場合は近接信管が作動しないことを確認しました。
 設計的には「すれ違いざまの発射が意味を成さない」ように改良されたようですね。

・ミサイルの追尾性能
 自機がCPU機にミサイルを発射した場合とプレイヤー機にミサイルを発射した場合とで、ミサイルの追尾性能が変化することを
 確認しました。汎用ミサイルを発射した場合、CPU機に対しては緩やかな角度でしか追尾しませんが、プレイヤー機に対しては
 それよりも鋭い角度で追尾することを確認できました。

218 電プロ :2009/06/29(月) 23:02:34
RSE3.21c仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari1.exe

先日のイベントで使用した機能を公開し忘れていました。
サーバも変わっています。

(仮1 2009/06/29)
オンライ対戦において、撃墜報告時に詳細なユニット名称が表示されるようになりました。
表示される名称は、UNIT_NAME_BRIEFINGで定義される文字列が使用されます。

219 selen :2009/06/30(火) 01:39:09
>>218 電プロさん
3.21c仮1と6月6日版11thIslands_ONLINE.rspの組み合わせで、オンライン対戦時にUNIT_NAME_BRIEFING指定の名称が
撃墜詳細として出力されることを確認しました。
公式サーバのLIGHT_HOSTが06/30 00:23の段階で固まっていたため、確認はローカルで立てたサーバ上で行いました。

表示画像 :http://www.wakabadou.net/~selen/03/321c_kari1/321c_kari1_unitname.jpg
サーバログ:http://www.wakabadou.net/~selen/03/321c_kari1/321c_kari1_srvlog.zip

220 selen :2009/07/02(木) 02:50:48
>>219のテストをしている際に感じたことですが、破壊対象の詳細([R-27]や[Ship]等)が表示されるのなら、その前の単語
(「敵機」や「敵船舶」等)は削っても良いような気がします。

【例】
[selen]が敵機[R-27]を撃墜しました。 → [selen]が[R-27]を撃墜しました。
[selen]が敵船舶[Ship]を撃沈しました。 → [selen]が[Ship]を撃沈しました。

プレイ中に素早く読み取るには表示メッセージは短い方が良いですし、横幅を狭めることでメッセージが視界を遮らなくなる
という利点もあります。
横幅については以下のメッセージも幅が広めなため、できれば詰めた方が良いと思うのですが、どうでしょうか?

[selen]が戦闘空域に到着しました。直ちに参戦します。 → [selen]が戦闘空域に到着しました。

[selen]が降伏しました。戦闘空域を離脱します。 → [selen]が降伏しました。
もしくは
[selen]が降伏しました。戦闘空域を離脱します。 → [selen]が戦闘空域を離脱しました。

221 電プロ :2009/07/19(日) 22:02:21
これからRSEの仮版更新とサーバの更新を行いますので、ゲームサーバを停止します。通信量削減機能が登場します。

どうでも良い話ですが、サーバ(ノートPC)の冷却ファンとしてUSB扇風機を買って24時間点けっぱなしにしたら、1ヶ月でベアリングが死んでキュルキュル異音がするようになりました。買い換えなきゃ。 orz
マブチモーターに交換したら復活するかなぁ…。

222 電プロ :2009/07/19(日) 22:54:00
RSE3.22仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari1.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/AccountSample.dat

通信路圧縮が入りました。また、不具合が起こっていた通信量間引きを復活させました。「繋がらない」などのトラブルがある場合はご連絡ください。たぶんどちらかが原因になります。
サーバの再立ち上げはこれから行います。

(仮1 2009/07/19)
通信路の圧縮を導入しました。オンライン対戦時の通信量がおよそ30%削減されています。
アカウント定義のファイル形式が変更になりました。AccountSample.datを参照してください。

223 selen :2009/07/20(月) 09:22:39
>>222 電プロさん
3.22仮1と6月6日版11thIslands_ONLINE.rspの組み合わせで、以下の点を確認しました。

・Rectangleサーバに3クライアントが接続した状態で、クライアント側の転送量は以下のようになっています。
 ミッション全体で見ると、下の数値よりも多少低めの値が出ていることが多いです。
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/322_kari1/322_kari1_11thON_3client.png

・通信先ユニットの発射したミサイルが中距離を転移しながら飛行しています。レーダー上では点滅しながら移動しているように
 表示されます。ローカルでサーバを立てて確認した所、発生条件は以下のようになりました。

 [○=滑らかに飛行する、×=転移しながら飛行する]

      自機発射ミサイル   CPU管理ユニット発射ミサイル   他プレイヤー発射ミサイル
 ホスト     ○                 ○                    ×
 ゲスト     ○                 ×                    ×

224 電プロ :2009/07/20(月) 14:25:19
>>223 selen さん
報告ありがとうございます。
概ね問題なく動いているようですね。開発当初から、送受信量がほぼ一定になるように調整しているのですが、それも確認できています。
あとは通信間引きの誤動作が起こらないことを願うのみです。

ミサイルが飛び飛びになってしまうのは、送信遅延により避け様が無い現象です。参加ユーザー全体でどの程度の遅延が発生するかにもよります。
見かけ上、転移を軽減する方法は継続的に研究中ですので、そのうち直す予定です。

根本解決としては、ミサイル座標のように重要度が低いながらも応答性が必要な情報は、TCPではなくUDPを併用することを検討しています。
Ver4.0ではきっと遅延も軽減できているはず。

225 電プロ :2009/07/20(月) 14:26:00
>>222
補足説明:
サーバ側でのアカウント定義の方法が変わりましたが、クライアントからは今までの手順と一切変わりなくアクセスできます。

226 電プロ :2009/08/02(日) 23:43:41
ついうっかり3.22の正式リリースを忘れてしまっていたのですが、
忘れるだけの価値があるものが出来ました。

RSE3.50仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350_kari1.zip

(仮1 2009/08/02)
新型スクリプト「SphereScript」の搭載が開始されました。

「搭載が開始されました」というよく分からない書き方になっています。
というのも、現在はRS3のエディットミッションフォルダに入っているサンプルミッションが動かせるだけの最低限の命令7つしか入っていません。
実質的に自作できる状態ではありません。
8/16のSphereCampaignでベータ版にしたいと思いますので
そのときまでお待ちください。
詳細は開発日記にて。

227 電プロ :2009/08/13(木) 19:28:19
業務連絡〜

ただ今よりRSE3.50仮2のリリース作業とそれに伴うサーバメンテナンスのため、公式対戦サーバが停止します。

228 電プロ :2009/08/13(木) 20:48:27
RSE3.50仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350_kari2.zip

(仮2 2009/08/13)
11thIslandsONLINEが新型スクリプト「SphereScript」で動作するようになりました。
誰かが戦場に入った途端にスコアがバグって勝敗が付いてしまう不具合を修正しました。
ミサイルが飛び飛びになってしまう不具合が修正されました。

(仮1 2009/08/02)
新型スクリプト「SphereScript」の搭載が開始されました。


RS3本編のMission9の動きがちょっと変なことに気がつきました。(レーザーボールを全部ハッキングする前にミッションが終わってしまう)
RSCが終わったら調査します。

229 電プロ :2009/08/13(木) 22:31:57
>>227
公式サーバを再立ち上げしました。
それに伴い、ランキングがリセットされました。

第三回"the Top of the Aces"はwataさんでした。おめでとうございます。
Sランクになるにはスコア以外にも撃墜履歴なども影響してくるので、
トップスコアでないにもかかわらずエースになるという興味的な結果となりました。

現状、マンネリ化していますが、新型スクリプトで11ミッションをランダム順番に登場させる仕様を予定しています。
他にもプレイヤーキル有りの協力プレイが一定確立で発生するとか、いろいろ考えています。。

230 meffy :2009/08/13(木) 23:08:36
11th鯖に入れるけどサーバーの準備完了待ち画面のままゲームがスタートしているみたいです。
準備待ちだと思ってしばらく放っておいたら「meffyが自滅しました」って…
dentakuさんがいたので対戦しようと思って参戦したのですが、上に書いた症状が出たため、
プレイできたのは最初の一戦だけでした。

231 電プロ :2009/08/13(木) 23:54:35
>>230 meffyさん
もしかして「加速ボタン押しっぱなし」だと発生するかもしれません。調査して明日中に修正します。

232 初夢 :2009/08/14(金) 01:26:08
こんばんは。
SphereScriptCmdの事もここに書いていいのかわかりませんが、
不具合の報告です。
sps.exeへtest.sptをD&Dしても、
『スクリプトファイル[test.spt]が開けません』
というメッセージが表示されるだけで実行せず、
エラーのログも書き込まれません。
test2.sptでも同じです。

作業環境はこちらのWikiの
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2F%A5%DE%A5%B7%A5%F3%A5%B9%A5%DA%A5%C3%A5%AF%2F%BD%E9%CC%B4
メインマシンです。

233 Hiko :2009/08/14(金) 10:34:09
>>232
D&Dでは作業フォルダが実行ファイルの場所ではないので、正常に動かないようですね。

D&Dで動かすのでしたら、「sps.exe」へのショートカットを作成し、そこへD&Dで大丈夫だと思います。

234 電プロ :2009/08/14(金) 12:19:32
>>230 meffyさん
待機中に自機を移動させないようにする処理が抜けておりました。
そのため加速すると機体が飛んでいって地面に激突していました。

修正版を公式対戦サーバにアップロードしました。

235 初夢 :2009/08/14(金) 18:41:02
>>233 Hikoさん
ショートカット作成で正常に動作しました。
アドバイスありがとうございました。

236 電プロ :2009/08/15(土) 20:48:22
業務連絡〜。

明日のSphereCampaignで使用するため、公式対戦サーバをただ今から明日夜まで
停止します。

237 電プロ :2009/08/22(土) 21:18:05
RSE3.50仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350_kari3.zip

(仮3 2009/08/22)
RS3をSphereScriptに移植中です。それに伴い、SphereScriptの不具合をいろいろ修正中。
移植が済んだ部分から順次、旧スクリプトを上書きしてしまうので注意してください。

(仮2 2009/08/13)
11thIslandsONLINEが新型スクリプト「SphereScript」で動作するようになりました。
誰かが戦場に入った途端にスコアがバグって勝敗が付いてしまう不具合を修正しました。
ミサイルが飛び飛びになってしまう不具合が修正されました。

(仮1 2009/08/02)
新型スクリプト「SphereScript」の搭載が開始されました。

238 tzadyn :2009/08/27(木) 19:40:17
電プロさん
いつもお疲れ様です。SpS3.5をいろいろいじらせてもらっています。
自由度が格段に向上してとても楽しいのですが、ひょっとして

・関数の引数に配列が指定できない。
  「hogehoge(foobar[]);」 のように書くとエラー。
・スレッドに引数が指定できない。
  「create_thread (hogehoge(foobar), 0);」 のように書くとメインスレッド停止。

の、よーな気がするんですが、どうなんでしょう。
良かったら後者だけでも改善していただければ助かります。

239 tzadyn :2009/08/27(木) 19:50:11
あ、あとなんか

int hogehoge[foobar];

みたいに配列の要素数を変数で指定しようとするとエラー吐くような、気がします。

240 電プロ :2009/08/27(木) 21:40:34
>>238 tzadynさん
↓これは
create_thread (hogehoge(foobar), 0);
↓こう書いてください
create_thread (hogehoge, foober);

ランタイムエラーが出ずに停止してしまうのは不具合なので直します。
早くリファレンスが作りたい……。

↓これも今は動きません。言語仕様上困難な話ではないので、そのうち機能追加したいと思います。
int hogehoge[foobar];

難しい話になりますが、SphereScriptの配列はコンパイル時ではなく実行時に動的に確保されています。

241 tzadyn :2009/08/28(金) 00:04:15
>>240 電プロさん
ご返答ありがとうございます。
わざわざ答えていただいた上で恐縮なのですが、スレッドの件がうまく動きませんでした。
やろうとしているのは、始動するスレッドに引数を渡して、引数によって挙動を変えようというものでして……
うまく説明しにくいのですが、何というか以下のようなものを。

function app_eff(int n){
for (i=-3;i<=3;i++){
system();
a=135-i*i*15;
set_color (130+n,128,0,128,a);
set_color (140+n,128,0,128,a*1.8);
}
exit();
}

これをメインスレッドで、
create_thread (app_eff(n), 1);
とするとメインスレッドが止まってしまうようです。


あと、配列、作成時に要素数を決める必要はないのですね。一安心しました。

242 電プロ :2009/08/28(金) 19:32:28
>>241 tzadynさん
create_thread();関数の第1引数は「関数名だけ」を書いてください。
第2引数が、起動されたスレッドの第1引数として代入されます。

この場合は
create_thread (app_eff, 1);
と書くと、app_eff関数の引数nに1が入ってスレッドが起動します。

スレッドに渡せる引数はひとつだけです。

243 tzadyn :2009/08/29(土) 00:09:40
>>242 電プロさん
解答ありがとうございます。
いろいろやってみたんですが……どうにもうまくいかないみたいで。
とりあえず、正式リリースが出て安定するまで、だましだましやってみることにします。
ありがとうございました。

244 電プロ :2009/08/30(日) 11:38:20
SphereCampaignで使用したパッケージ以外で空テクスチャが正しくロードされない問題があったので、
rs3_350.zipを差し替えました。

それと、RaidersSphereEngineに名称を変えるといいながら変わっていなかったので変更しました。

245 電プロ :2009/09/06(日) 23:32:07
RSE3.50a仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350a_kari1.zip

通信プログラムの高性能化を行う前工事として通信プログラムの内部記述を変更しています。
基本的な動きは変わっていないはずですが、何か不都合があったらご連絡お願いします。
余計なデータ送受信を見直したので、通信データ量は少し減っているかも。

ログイン後、しばらく「ルール未取得」状態になることがありますが、
2秒程度、待ってみてください。受信できるはずです。

(仮1 2009/09/06)
exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。現状では「YY/DD/MM|HH:MM:SS」の欧米形式ですが、そのうち日本形式に直します。

246 電プロ :2009/09/07(月) 00:05:43
>>245
サーバソフトがどうにも不安定な動きをするので一旦公開停止しました。
今週中に何とかします。

247 電プロ :2009/09/13(日) 14:36:48
RSE3.50a仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350a_kari1.zip

通信プログラムの高性能化を行う前工事として通信プログラムの内部記述を変更しています。
基本的な動きは変わっていないはずですが、何か不都合があったらご連絡お願いします。
余計なデータ送受信を見直したので、通信データ量は少し減っているかも。

ログイン後、しばらく「ルール未取得」状態になることがありますが、
2秒程度、待ってみてください。受信できるはずです。

(仮1 2009/09/13)
exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。ISO 8601準拠です。

248 電プロ :2009/09/18(金) 22:18:55
RSEおよびサーバにUDPの機能を搭載できました。
1マシン内に、サーバ1つとクライアント2つを起動して11thが動作したので、最も懸念されていたポート番号管理がうまくいっているようです。これならクライアントのルータも超えられるはず。

明日から公式サーバで試験運用してみます。

249 電プロ :2009/09/19(土) 18:45:14
RSE3.50a仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350a_kari2.zip

TCP/UDPの併用通信を導入しました。
ログイン周りのように、速度が要求されずに信頼性が必要なデータはTCP。
反対に、航空機の飛行位置データのような低信頼大容量即応性が求められるデータはUDPになります。
ルータ超えが出来るかどうか、実は検証できておりません。
「ログインできるけど、飛んでも何も出ない」という場合、ご連絡ください。
ログインできない場合はUDPとは別の問題です。(ログインにはTCPしか使っていない)

(仮2 2009/09/20)
対戦中の航空機データをUDPで送受信するように変更しました。
データの抜けが発生しやすくなりますが、一方で「ラグ」の発生は原理的に最小化されるはずです。

(仮1 2009/09/13)
exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。ISO 8601準拠です。

250 selen :2009/09/19(土) 20:36:43
>>247 電プロさん
先に3.50a仮1段階での動作報告を上げておきます。

■サーバ系

・サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。ISO 8601準拠です。
 RSサーバが出力するログ内の日付がISO 8601に準拠していることを確認しました。

・RSサーバの動作
 一通りの機能は動作しているようです(セッションの作成と終了、LIGHT_HOSTの動作、INIファイルの認識、メッセージ送信、
 プレイヤーのキック。ミサイルは転移せず、戦闘中に他プレイヤーがログインした際のスコアバグも発生しない)。
 サーバ自体の動作に問題はありませんが、以下の点が気になったので一応記載しておきます。

 【環境】
 RaidersSphere3rd.rsp+net_sample2.rse、LIGHT_HOST+クライアント、ローカル接続
 参考ファイル:http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari1/350a_kari1_srv.zip

 -RSサーバの画面上に表示されるログの順序と、出力されるログファイル上の順序が異なる(2行目と3行目の順序が逆)
  ●画面上の表示
  2009-09-19T14:58:58 接続要求:[127.0.0.1][1513]
  2009-09-19T14:58:59 LIGHT_HOST [127.0.0.1:1513]がログインしました。
  2009-09-19T14:58:59 ログイン要求:[LIGHT_HOST][127.0.0.1:1513]

  ●ログファイルの内容
  2009-09-19T14:58:58 接続要求:[127.0.0.1][1513]
  2009-09-19T14:58:59 ログイン要求:[LIGHT_HOST][127.0.0.1:1513]
  2009-09-19T14:58:59 LIGHT_HOST [127.0.0.1:1513]がログインしました。

 -プレイヤーをキックした際のログファイルの出力が安定しない
  下3つのうち、一番上が正しい挙動だと思うのですが、稀に下2つの内容が出力されることがあります。
  それから、サーバからキックした際にキック対象プレイヤーのRSEがクラッシュすることがあります。

  2009-09-19T15:02:54 []をサーバーから切断しました。
  2009-09-19T15:02:54 [selen]が回線を切断しました。

  2009-09-19T15:00:02 []をサーバーから切断しました。
  2009-09-19T15:00:02 []が回線を切断しました。

  2009-09-19T15:06:08 []をサーバーから切断しました。(※一行のみ出力される)


■ミッション系

・exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
 3rdのミッション3(SpS版)で303行目以下の記述が実行されず、ミッション進行不能になる現象が修正されていることを
 確認しました。

・3rdのミッション1〜3(SpS版)は、こちらの環境では問題なく動作しています。

・RSEに手が入っている以上不可避の事象ではありますが、パッチ同梱のsample_newscriptとsample_newscript2は正常に動作しなく
 なっています(BGMが再生されず、クリア処理も機能しない)。

・3rdのミッション9(旧スクリプト版)で全ての浮遊砲台をハッキングする前に終了イベントへ飛んでしまう現象(>>228参照)は、
 3.20c仮1以降で発生していることがわかりました。EXE別に分けると以下のようになります。

 3.20b仮3          当時存在したバグにより終了イベント時にクラッシュ
 3.20b(2008/11/08版)  当時存在したバグにより終了イベント時にクラッシュ

 3.20b(2008/11/09版)  問題なし
 3.20b(2008/11/10版)  問題なし

 3.20c仮1          3個目の砲台をハックした後終了イベントへ飛ぶ
 3.20c仮2          3個目の砲台をハックした後終了イベントへ飛ぶ
 3.50a仮1          3個目の砲台をハックした後終了イベントへ飛ぶ

 3.20c仮1リリース当時の記述(>>62参照)には何点か原因と思しき点が含まれているので、その辺りが元となって発生している
 現象のようです。

251 電プロ :2009/09/19(土) 21:14:30
>>250 selenさん
検証ありがとうございます。

サーバログのログイン順序が逆になるのは把握しています。ログファイルの方が正しいです。
ただ、デバッグ環境だと発生せず、サーバに接続したときだけ逆になるようなので、ちょっと困っています。
Windowsメッセージの順番が勝手に変わっているような気もするのですが…。

サンプルミッションが動かないのはうっかりしていました。確認して、次回修正します。

プレイヤーキックについては2回ほど試して上手くいったので大丈夫だと思っていたのですが、もうちょっとまともに検証してみます。

RS3Mission9は3.20cから動かないとなると、やはりチーム管理方式が根本的に変わったことが原因になっていそうですね。
11thの対戦システム開発の都合で3.20から2チーム管理から多チーム管理になっています。

252 volvox :2009/09/19(土) 23:34:42
下記設定で出撃できませんでした。
NETWORK→ハンガー→出撃
→「ホストシステムの準備完了を待ってます」で停止したままです。

the Battle of 11th Islands 〜ONLINE〜
使用EXEファイル:Ver3.50a仮2
パッケージファイル:11thOnline(2009/08/14更新)
接続先アドレス:raiderssphere.net
ポート番号:17328

253 電プロ :2009/09/19(土) 23:56:12
>>252 volvoxさん
ログを見ると飛べているようですが、大丈夫だと判断して良いですか?

先ほどログインし、目視で確認した限り、最大で6人同時飛行できていたのでプロトコルそのものには概ね問題ないと思われます。
繋がらないとしたらルータ設定とかセキュリティーソフトの設定とか、そのあたりが原因と思われます。

254 volvox :2009/09/20(日) 00:02:06
>>252
僕がここに書いた直後に入れるようになりました。

255 selen :2009/09/21(月) 20:46:28
>>249 電プロさん
3.50a仮2でオンライン飛行を行った結果は以下のようになりました。

接続先:RaidersSphere.net
最大同時接続数:9クライアント
パッケージ:11thIslands_ONLINE.rsp(2009/08/14版)

・接続/切断
 問題ありません。19日の夜は外部から10クライアントが接続していましたが、RSサーバへの接続に失敗するようなことは
 ありませんでした。

・通信量
 7クライアント接続時のクライアント側の通信量変動は以下のようになりました(上から順に、11thオンライン初期、中期、
 撤退メッセージ表示直後)。UDP導入の影響か接続人数の影響(ミサイルが発射される総数が多くなる影響)か、以前と比べて
 受信グラフに波が出やすくなっています。
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari2/350a_kari2_11thON_7client.png

・LIGHT_HOSTの動作
 LIGHT_HOSTが定期的に固まる症状が未だ発生しています。少なくとも2009/09/19 23:10の段階で既に固まっていました。
 その後待機状態で放置した所、23:35〜39頃(正確な時刻は失念)に復旧して戦闘空域に出撃可能になりました。

 復旧した後は2009/09/20 01:47まで正常に動作していましたが、該当時刻にCPU操作ユニットが全クライアントの画面から同時に
 消失し、それ以降に接続したクライアントは戦闘空域に出られずに待機画面でストップする状態になりました。消失時の接続
 クライアントは8人で、症状的には>>199の内容と全く同じです。

 非常に気になるのが、>>199時に計測されたLIGHT_HOST生存時間(下から2行目)と今回計測された生存時間が、両者とも
 2時間10分程度で一致していることです。双方の発生に立ち会った感覚では、両者とも同じ場所に原因が存在しているような
 気がします。

・各ユニットの挙動
 R、ミサイル共にどちらかといえば悪い方に動きが変化しています。3.50a仮1ではRは短距離を転移しながら飛行し、ミサイルは
 滑らかに飛行していたのですが、3.50a仮2ではR、ミサイル共に小刻みに前後に揺れながら飛行しています。ビジュアル的には
 昨年前半に遅延補償機能の実験を行った際に発生していた「揺れ」の振幅が小さくなった感じです。

 CPUパワーが不足しているクライアントやGPUがIntelのオンボードグラフィックのクライアントは、他プレイヤーから見た時に
 一定頻度で中距離を転移している様が見受けられました(特定クライアントのみだったので、恐らく該当クライアントのリソース
 不足が原因)。
 上記クライアントとは別の複数のクライアントの感想として、以前のバージョンと比べて11thオンラインプレイ中に一時的に
 重くなる現象の発生頻度が上がったという感想が寄せられました。

・その他
 ごく稀に、戦闘開始前の待機画面で自分を含んだ参加プレイヤーの名前が表示されたり、中継画面で機体の横に操作している
 プレイヤー名が表示されることがあります(下の画像は両者ともselen視点)。
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari2/350a_kari2_name_1.jpg
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari2/350a_kari2_name_2.jpg

256 小羽 :2009/09/22(火) 18:29:36
22日18時現在、公式対戦サーバーraideressphere.netにまた入れません。
機体選択後、「ホストシステムの準備完了」のところで止まってしまいます。
サーバーの再起動(?)等の対処をお願いします。

257 電プロ :2009/09/22(火) 23:14:21
サーバ再起動しました。

258 BROWNY :2009/09/23(水) 09:10:35
使用ルータはバッファローのBBR-4HGです。
最初は接続できなかったのですが、raideressphere.netのIPから来る
パケットを通過するように設定を追加したら無事接続、起動しました。

http://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0628.jpg

259 Hiko :2009/09/25(金) 23:59:05
現在、11thONLINEの戦況報告の累計ランキング表で
一部のスコアがおかしくなっているようです。
地上物と航空機の撃墜数の合計が5000近いプレイヤーの
累計スコアが7000台となっています。

260 電プロ :2009/09/26(土) 10:18:34
>>259
16Bitを超えてしまったみたいです。というか撃墜数5000を超えるって一体……。

現状のデータを引き継いだまま32bitに広げるのが大変なので、一旦現時点で区切って(一部のおかしなデータは手作業で編集して)第5ゲームスタートとします。

261 電プロ :2009/09/27(日) 22:31:34
RSE3.50a仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350a_kari3.zip

オンラインの累計スコアが16bitの65536では足りなくなってしまう方が現れてしまったので、拡張しました。
あと、相変わらず発生する「LightHostが固まる」問題。
実は固まっているのではなく、戦闘開始合図のデータが正常に渡っていないことが原因です。
ゲームデータの送受信をUDPに逃がして解決したはずなのですが、まだ出るとなるとかなり深い問題かもしれません。
(というかこの問題を解決するためにUDPを導入したはずなのですが……)
現象としては非常に単純なのですが、自宅で再現できないため困難を極めています。
一応、戦闘開始合図もUDPにしてみました。

なお、飛びが激しくなっている点についても認識しています。
TCPとは遅延のかかり方が若干異なるようなので、遅延保障アルゴリズムにチューニングが必要です。
※いずれにせよ開発リソースが絶対的に足りていませんので、しばらく放置状態になるのはご勘弁ください。

(仮3 2009/09/27)
オンライン対戦の累計スコアの上限を32Bitまで拡大しました。

(仮2 2009/09/20)
対戦中の航空機データをUDPで送受信するように変更しました。
データの抜けが発生しやすくなりますが、一方で「ラグ」の発生は原理的に最小化されるはずです。

(仮1 2009/09/13)
exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。ISO 8601準拠です。

262 wakaba :2009/09/29(火) 01:11:27
>>261 電プロさん
RSE3.50akari3にてオフラインプレイ時に画面がカクツキ出し、そのうち画面描画のみが停止する現象が発生しています。
画面描画は止まっていてもプレー自体は続行扱いとなっているようです。
なお、画面がカクついている時は、最初画面が一瞬(0.5秒ほど)とまり、その間中の音声、音楽は再生されています。

11thのMisson11とRENAのMission14で発生することを確認しました。

以上、簡単ですがご報告までに。

263 電プロ :2009/09/29(火) 22:22:33
>>262 wakabaさん
報告ありがとうございます。
実はシェーダの実験をしている副産物で既存の描画システムの効率化も進めています。何かの副作用が起きたのかもしれません。

フルスクリーンなのかウィンドウモードなのか、また長時間連続プレイの結果によるものなのか、起動直後でも特定の場面で必ず発生するものなのか、教えてください。
加えてVRAM容量などの各種情報もお願いします。

手元の環境では再現しておりません。

264 wakaba :2009/09/30(水) 00:06:11
>>263
電プロさん
了解です。

とりあえず即答できるもののみ。
・フルスクリーンモードでした
・プレー直後に発生します(そもそも長時間プレイが不可能
・起動直後に特定の場面で必ず発生します
・VRAMは1GB、板はEN9600GT/HDMIです

自分の他にも2名ほど同様の症状が出ているようです。

265 selen :2009/09/30(水) 02:54:51
>>263 電プロさん
>>262の現象がこちらでも発生することを確認しました。再現度は100%です。発生条件は以下になります。

・ウィンドウ、フルスクリーンを問わず発生する。
・RSPを問わず発生する。但し、ミッションによって画面が停止状態になる長さが異なる。
・SpS、旧スクリプトを問わず発生する(比較確認用に使用したのは3rd本編)。
・発生するのは3.50a仮3のみ。

具体的な症状については、11thオフラインでリプレイを撮りましたので、そちらを見て頂くのが早いと思います。
11thオフラインのミッション11では、下のシーンで必ず画面が一時停止状態になります(該当シーンの画像も添付しておきます)。
停止状態の時はFrapsの静止画キャプチャも機能しないので、恐らくDirectXの描画自体が上手く動作していません。
http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari3/350a_kari3_11thOFF_m11_stop.rep
http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari3/350a_kari3_11thOFF_m11_stoppoint.jpg


描画については、ミッション中以外にもおかしな点が何点か見受けられます。こちらで確認できたものを以下に列挙しておきます。

・タイトル画面(RSPを選択して起動した後のタイトル画面)で、項目選択時のウィンドウの開き方が変化している。3.50a仮2までは
 ミッション中のメッセージウィンドウのように上から徐々に開いていたが、3.50a仮3では一瞬で表示される。

・ミッション選択後のミッションタイトル画面が表示されない。代わりにロード画面が表示された状態になる。

・ブリーフィング開始時のフェードインが表示されない。ブリーフィングを再度初めから見た際のブラックアウト→フェードインも
 表示されない。

・ブリーフィングから機体選択画面へ移行した際のブラックアウト→フェードインが表示されない。

・機体選択画面から出撃した後、戦闘空域の画面が表示されるより前に効果音が鳴り始める。


上記現象を確認した環境は以下になります。

OS   :XP Pro SP3
DirectX:Aug 2009(現時点の最新版。一つ前のMar 2009でも発生することを確認)
CPU  :PhenomII X4 940BE@3.2GHz, L3 6MB
MEM  :DDR2-800 1GB x 2
VGA  :GeForce 9600GT 512MB
VGAドライバ:180.43

266 電プロ :2009/10/02(金) 20:52:37
>>265 selenさん
>・タイトル画面(RSPを選択して起動した後のタイトル画面)で〜
これがキーになりそうです。おかしくなったのは3Dではなく2Dでしょう。
早速思い当たる節があるので、修正してアップします。

267 電プロ :2009/10/02(金) 22:07:18
RSE3.50a仮4リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe

スプライトの描画を元に戻しました。3D部分の拡張はそのままです。
>>261 の上にコピーしてください。

ちなみに何をやっているかというと、RSE3.5GXで搭載する「プログラマブルシェーダ有りモード」と「プログラマブルシェーダ無しモード」がきちんと共存できるか検証するために、まずは強制的に「無し」モードになるようにしてリリースしています。

268 selen :2009/10/03(土) 02:57:46
>>267 電プロさん

■RSE系
3.50a仮4で>>265の件を一通り確認してみましたが、改善されている点は一つも認められませんでした。ウィンドウ、
フルスクリーン共に、症状に変化はありません。

項目選択時のウィンドウの開き方について追記しておきます。
・タイトル画面と機体選択画面の双方で一瞬で表示されるようになっている。
・ウィンドウを開いた際だけでなく、閉じた際も一瞬で閉じるようになっている(3.50a仮2までは上から徐々に開き、
 下から徐々に閉じていた)。


■スクリプト系(※以下の確認に使用したのは3.50a仮2)
3rdのmission04a.spt(SpS版)の166行目と169行目にWindowsメッセージウィンドウを開くよう指示する記述が入っています。
そのため、該当シーンでメッセージウィンドウが2回開いてしまい、そのウィンドウが表示されている間はRSEの動作が停止状態に
なります。

166行目と169行目の内容は以下になります。この記述をコメントアウトしてプレイすれば最後まで問題なく動作することを
確認しました。
message_box("(scene9)", "enemy="+enemy);

以下のミッションについては動作に問題はありません。
・3rdのmission04b.spt(SpS版)
・sample_newscript.spt(2009/09/27版)
・sample_newscript2.spt(2009/09/27版)


これに関連した要望なのですが、3rdのスクリプトをSpS版に変更した際はその旨を仮版公開時に記載して頂けないでしょうか?
一応スクリプトの動作チェックも行っておいた方が良さそうな気がします。

269 電プロ :2009/10/03(土) 12:49:32
>>268 selenさん

>・ウィンドウを開いた際だけでなく、閉じた際も一瞬で閉じるようになっている
仕様上、ウィンドウが開き切るまで文字が表示されないのですが、そのあたりに何かありそうです。文字が表示されるかされないかで動作が変わっているようです。
文字表示軽量化の一環としてそこの処理も変えている為、全面的に見直しします。
マシン固有の問題で迅速な対処が出来ませんが、もう何回かお付き合いお願いします。

ちなみに、家に3台あるマシンでは問題なく動作していました。
ただ、気になる現象がそのうちの1台のThinkPadで発生し、「最初はタイトル画面のウィンドウが一瞬で表示、消去していたが、オプション画面で全てのウィンドウを巡ったら正常に表示されるようになった」という動作をしました。この操作中、FSPを30から60に変更しています。
以上のことより、DirectXとGDC(文字表示)の協調動作に問題がある可能性がますます強まっています。
GDCを使わない方法を知ったので、それに書き換えます。文字表示すると極端に重くなる既存の問題も直るかと思います。

あと、新型スクリプトへの移植の件については随時公表するようにします。

270 電プロ :2009/10/03(土) 20:15:18
RSE3.50a仮5リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe

文字表示との相性問題が発生していたとの想定から、その解決も兼ねて以前より課題となっていた文字表示の高速化を行いました。

271 電プロ :2009/10/03(土) 23:43:37
RSE3.50a仮6リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari6.exe

Direct3Dのサーフェスロスト時の動作に不具合があったので、修正しました。

272 selen :2009/10/04(日) 06:49:09
>>270-271 電プロさん
3.50a仮5と仮6で>>265に記載した点が全て修正されていることを確認しました。以下の条件下で全てが正常に動作しています。

ウィンドウモード:60, 30, 20,15 FPS
フルスクリーン :60, 30, 20,15 FPS

3.50a仮3〜仮5に存在した、「フルスクリーンプレイ時に一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻るとRSEがクラッシュする」
現象が3.50a仮6で修正されていることも確認しました(この現象が発生していたことに私も先程気が付きました)。

273 電プロ :2009/10/04(日) 12:19:03
>>272 selenさん
確認ありがとうございます。
では、新機能の開発作業に戻ります。

274 selen :2009/10/11(日) 02:36:56
>>261 電プロさん
3.50a仮3以降で戦闘開始合図をUDPで送るように変更されたそうですが、LIGHT_HOSTが固まる(LIGHT_HOSTとの通信が寸断される)
現象の発生要因はそこでもないようです。先程、以下の環境で同一の現象が発生することを確認しました。

接続先:RaidersSphere.net
接続人数:4クライアント(うち、発生時に戦場にいたのは2クライアント)
使用RSE:3クライアントは3.50a仮6、もう1クライアントは不明
使用RSP:11thIslands_ONLINE.rsp(2009/08/14版)
発生時刻:2009/10/11 00:05:33頃

275 電プロ :2009/10/17(土) 12:02:55
>>274 selenさん
今まで通信ばかりを疑っていたのですが、もしかしたらスクリプト側の不具合かもしれません。
GXがひと段落したら通信の最適化設計に戻るので、そのときに対応します。

276 電プロ :2009/11/01(日) 23:41:00
お待たせしました。RSE3.5GXの仮リリースです。

RSE3.51仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351_kari1.zip

起動設定のファイル名が変わっています。
オプション設定とキーコンフィグが初期化されます。
シェーダの描画変更を行うにはオプション画面の「シェーダ設定」を開いてください。
既存のミッションがそのままエフェクトが強化されます。
RS3や11thを含めて、全てのミッションが正しく動くようにはまだ調整されていません。
年内中に何とかしますが、雲が既存のオブジェクトの邪魔をする問題が大きく、
本当に整合性を持ってきれいに表示するには、GXの使用を前提として新しく作らないとダメそうです。

RS3のMission6をSphereScriptに移植したものも新規に追加しています。
本当はMission9も手がけたかったのですが、
「関数名と同じ変数を先に使うと、変数側ではなく関数側で「ジャンプ先が無い」というエラーが出る」という
不具合っぽい微妙な仕様の落とし穴にハマってしまい時間切れとなりました。
このSphereScriptの仕様も直さないといけませんね。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

277 wakaba :2009/11/02(月) 00:41:55
>>276
該当のexeですが、起動直後に必ずクラッシュします。
ウィンドウモードの有無、プログラマブルシェーダの有無を問わずに発生します。

フルスクリーンの場合だと、ウィンドウモードとフルスクリーンを行ったりきたりしてからクラッシュしますね。

お手数ですが、ご確認のほどよろしくお願いします。

マシン構成は以下の通りです。
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2F%A5%DE%A5%B7%A5%F3%A5%B9%A5%DA%A5%C3%A5%AF%2Fwakaba#e61d4ce7

278 selen :2009/11/02(月) 03:34:45
>>276 電プロさん
>>277と同じく、こちらの環境でも3.51仮1を起動することができません。
起動モード、起動解像度、シェーダの使用、ネットワーク接続の有無、選択したRSPの種類を問わず、全ての条件下で
タイトル画面が表示される前にRSEがクラッシュします。尚、rse_351.datの生成には成功しています。

上記現象を確認した環境は以下になります。

OS   :XP Pro SP3
DirectX:Aug 2009
CPU  :PhenomII X4 940BE@3.2GHz
Mem  :DDR2-1066 2GB x 2(3.24GB認識)
M/B  :GA-MA790FX-UD5P(AMD790FX/SB750)
BIOS  :F3
VGA  :GeForce 9600GT 512MB(通常電力版)
VGAドライバ:180.43

279 小羽 :2009/11/02(月) 21:50:45
>>276 電プロさん
件の新RSEですが、私のPCでは正常稼動しました。
使用したRSPは3rd本編です。
以下環境です。




Time of this report: 11/2/2009, 21:39:27
Machine name: TSUBASA-PC
Operating System: Windows Vista? Home Premium (6.0, Build 6002) Service Pack 2 (6002.vistasp2_gdr.090803-2339)
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: TOSHIBA
System Model: dynabook Qosmio WXW/79HW
BIOS: Ver 1.00PARTTBLT
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T9550 @ 2.66GHz (2 CPUs), ~2.7GHz
Memory: 2042MB RAM
Page File: 3016MB used, 1310MB available
Windows Dir: C:\Windows
DirectX Version: DirectX 11
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 7.00.6002.18107 32bit Unicode


あと、キーコンフィグの右スティック入力確認用インジゲーターが全く動作していませんでした。
にもかかわらず、ゲーム中での右スティック入力による視点移動は可能でしたが。

280 初夢 :2009/11/02(月) 22:51:26
>>276 電プロさん
新RSEはXPではwakabaさん、selenさん同様ダメでしたが、
7(RC)では正常に動作しました。使用RSPは3rd本編です。

マシン構成はこちらです。
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2F%A5%DE%A5%B7%A5%F3%A5%B9%A5%DA%A5%C3%A5%AF%2F%BD%E9%CC%B4
ちなみに7(RC)も同じマシンに入っています。

281 小羽 :2009/11/02(月) 23:14:48
>>279時に撮影したものです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8693161

少しでもお役に立てば

282 電プロ :2009/11/02(月) 23:21:56
もしかしてXP(DirectX9以前)だと動かない?手元で実験したPCは全てVistaマシンです。

ピクセルシェーダ3.0を使っているので強制的にDirectX10が使われてしまうのかも・・・。ちょっと調べてみます。

283 jojo :2009/11/02(月) 23:48:34
>>288
XPですが動きました。プログラマブルシェーダ使用でMission1クリアを確認。

以下が環境です。

OS : Windows XP Professional Service Pack 2 [5.1 Build 2600]
Memory : 2047 MB
DirectX : 9.0c
CPU: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E6850 @ 3.00GHz
CPU Feature : MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 XD VT Intel 64
ChipSet : Intel G33/G31/P35 Express
Video : ATI Mobilitiy Radeon HD 3600 Series
Video RAM : 512 MB
Driver Version : 6.14.10.6999
Driver Date : 2009/08/14

284 volvox :2009/11/03(火) 01:00:17
>276 電プロさん
こちらでも3.51仮1.exeを起動できませんでした。
>278 Selenさんと同じ状況でした。

動作環境
OS:XP Pro SP3 [5.1, Build 2600]
CPU: Phenom X3 8650
Memory: 3328MB RAM
DirectX : DirectX 9.0
VGA:GeForce 8600 GT
Display Memory: 512.0 MB
Driver Version: 6.14.0011.7519

285 wakaba :2009/11/03(火) 01:00:40
いやそんなまさかレベルですが、AMDだと駄目?

286 GENO :2009/11/03(火) 05:40:29
失礼します。
3.51仮1、私も試してみましたが、環境設定問わず起動せず。
症状はすでに挙げられているものと同じです。
起動直後、画面が真っ白にクラッシュ。

OS: XP Home SP3 [5.1, Build 2600]
CPU: Intel(R) Core(TM)2 CPU 6600 @ 2.40GHz
Memory: 2048MB RAM
M/B: ASUSTeK P5B (Intel P965+ICH8)
DirectX: DirectX 9.0c
GPU: GeForce 7900 GS
VRAM: 256MB
Driver Version: 6.1400109371

287 selen :2009/11/03(火) 10:26:18
>>282 電プロさん
現在わかっている限り、3.51仮1の起動に失敗する現象は、XPとGeForceを組み合わせた環境下でのみ発生するようです。
以下にこれまでに採取されたデータをまとめてみます。

7 RC  GeForce  OK
Vista  GeForce  OK
Vista   Radeon   OK
XP   GeForce   NG
XP   Radeon   OK
XP   Intelオンボ OK

全ての組み合わせのデータが取れているわけではありませんが、既知のデータを見る限りでは上記のような結論になります。
それから、SM3.0世代以前のGPUを使用している環境でシェーダの項目にチェックを入れてRSEを起動すると、GPU側のシェーダ世代に
よって以下のような症状が出ることもわかっています。

Intel 865G(SM非対応) → 起動時にクラッシュ
Intel 915GM(SM2.0世代) → 起動は可能だが真っ黒な画面が表示される

恐らくこれらは仕様通りの結果なのだと思いますが、自分が使用しているGPUのシェーダ世代を把握していないユーザーは多いと
思われるので、この点については注意事項としてどこかに記載しておいた方が良いと思います。
以下に各社製品のSM3.0対応状況をまとめておきます。

NVIDIA  GeForce6系以降
AMD    Radeon X1000系以降
Intel    G965以降(※注:G31やG33はSM2.0世代) http://support.intel.co.jp/jp/support/graphics/sb/cs-014257.htm


>>280の7 RC環境でGeForce7600GS(SM3.0世代であり、DirectX10(SM4.0)には非対応のGPU)でも起動可能であったことと、
>>283他のXP環境での起動報告を見るに、原因はDirectXの世代というよりも、XPとVista以降での画面の描画方式の違い
(=ドライバの作りの違い)にあるような気がします。

288 電プロ :2009/11/03(火) 18:12:39
皆様、確認&報告ありがとうございます。
今のところRadeon系しか確認できていないため、「XP+Geforce」という条件はビンゴかもしれません。かなり多い(というか最多?)組み合わせですよね。

ただし、プログラマブルシェーダOFFでも落ちるのは明らかにソフトの動きがおかしいので、まずここを修正します。

289 電プロ :2009/11/03(火) 18:19:34
ちなみに、解像度を上げるとその2乗に比例して処理量が増えるので、
「フルスクリーン」と「高精細」と「シャドーマップ精細」を組み合わせると数十倍の処理量になるため、現状のPCでは多分動きません。
「普通」と「シャドーマップ精細」
もしくは
「高精細」と「シャドーマップ普通」
であれば常識的なFPSが出るはずです。
元々「高精細」を選ぶと自動的にシャドーマップも高精細になるため、ここでさらにシャドーマップの精細度を上げると16倍の処理量となってしまいます。

290 電プロ :2009/11/03(火) 19:01:01
今、ざっと描画制御のモジュールを確認したのですが、
カラーフォーマットの設定が正しくない可能性が分かりました。

動かないという方は、以前のバージョンで「オプション→技術情報表示」で取得される解像度やカラーフォーマット情報のスクリーンショットを提供お願いします。
確認もせずに[D3DFMT_D24X8]を使っているのでZバッファが対応していないと動きません。
きちんと確認して適合するバッファを使うように修正します。

291 初夢 :2009/11/03(火) 20:21:23
>>290 電プロさん
スクリーンショットをアップしました。
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/src/RS_file6.jpg
マシン構成などは>>280です。

292 wakaba :2009/11/03(火) 21:54:46
>>290 電プロさん
同様にSSをアップしました。
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/src/RS_file7.png

293 電プロ :2009/11/03(火) 22:01:21
>>291 初夢さん
ありがとうございます。D24X8が有効なようなので、犯人は深度バッファではない?

原因はどうであれ、結局は「要求するフォーマットのサーフェスが確保できずにNULLポインタエラー」というパターンに
なっていると想像されます。
怪しいところを順番に直していきますので、お付き合いお願いします。

まずは「シェーダ無し」で起動するようにするのが第1段階です。でないと原因切り分けが出来ないので……。
また、シャドウマップの有無でも確保されるサーフェスのフォーマットが異なるため、確認をお願いします。


RSE3.51仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe
※EXEのみなので、仮1のファイルの上に上書きしてください。

(仮2 2009/11/03)
「シェーダ無し」で不要であるサーフェスを「シェーダ無し」設定時には確保しないように変更しました。
エフェクト演算に使う各種サーフェスのフォーマットをビデオカードの能力に依存するように変更しました。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

294 wakaba :2009/11/03(火) 22:12:03
>>293 電プロさん
kari2を試しましたが、同様の症状が出ますね。

マシン構成は>>277、技術情報は>>292となります。

295 初夢 :2009/11/03(火) 23:13:33
>>293 電プロさん
kari2でも同じ状態です。シェーダを切っても変化はありません。

マシン構成>>280
技術情報>>291

296 GENO :2009/11/04(水) 00:11:11
>>293 電プロさん
スクリーンショットうpしました。
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/src/RS_file8.PNG

kari2も試しましたが、症状は変わらず起動できない状態です。
マシン構成は>>286です。

297 selen :2009/11/04(水) 03:01:29
>>293 電プロさん
3.51仮2で起動確認を行いましたが、>>278からの変化は認められません。
正常に起動する3.50aでのカラーフォーマットは以下になります。
http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a/350a_XP_9600GT.jpg

298 AKVAVIT MAN :2009/11/04(水) 21:40:26
こんばんは
上記>>293のパッチを適用しプロブラマブルシェーダを使用するに
チェックを入れゲームを始めたところ、「シェーダファイル
が見つかりません」とエラーメッセージが出て終了します。
何か他に必要なパッチがあるのでしょうか?

299 selen :2009/11/04(水) 23:33:49
>>298 AKVAVIT MANさん
>>293にも書かれていますが、先に>>276から3.51仮1をダウンロードしてコピーし、その上で3.51仮2を上書きして起動して下さい。
(起動できないのは、3.51仮1に同梱されているshader.fxファイルが不足しているためです)

300 AKVAVIT MAN :2009/11/05(木) 02:51:19
>>299
selen様
一応起動はしましたが、ゲーム中に画像が一切表示されません。
文字や効果音は出ています。ウチのマシンはvistaですが、
環境依存によるものですか?
プロブラマブルシェーダを使用しなければ普通に起動します。

301 selen :2009/11/06(金) 02:21:20
>>300 AKVAVIT MANさん
以下のサイトからGPU-Zをダウンロードし、EXEをクリックしてソフトを起動した上で、下の画像の赤枠内を確認して下さい。
http://www.techpowerup.com/downloads/1665/TechPowerUp_GPU-Z_v0.3.6.html
http://www.wakabadou.net/~selen/04/351_kari2/GPU-Z.png

シェーダオンの状態で正常に動作させるためには、この項目がSM3.0以上になっている必要があります(現状では、SM3.0, 4.0, 4.1,
5.0のいずれか)。例えばここにSM2.0と表示されている場合は、起動は可能でも真っ黒な画面が表示されることが確認されています。

上記に該当しない場合は、ご使用のPCの詳細情報のご提供をお願い致します。

302 AKVAVIT MAN :2009/11/07(土) 16:08:40
SM2.0でした。
どうもそれが原因のようです。
情報提供有難うございます。

303 電プロ :2009/11/08(日) 11:52:31
シェーダよりもマルチパスレンダリングに疑いの目が移っています。
そちらのほうがVRAM関連に入り組んだ処理が入るため、「表示されない」よりも
「強制終了する」または「フリーズする」という現象が発生しがちだからです。

RSE3.51仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe
※EXEのみなので、仮1のファイルの上に上書きしてください。

(仮3 2009/11/08)
サーフェス復帰方式を「シェーダ無し」のときは過去と同じ方法に戻しました。

(仮2 2009/11/03)
「シェーダ無し」で不要であるサーフェスを「シェーダ無し」設定時には確保しないように変更しました。
エフェクト演算に使う各種サーフェスのフォーマットをビデオカードの能力に依存するように変更しました。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

304 電プロ :2009/11/08(日) 11:53:59
>>303
「シェーダ無し」での稼動確認を優先しているため、上記EXEは「シェーダ有り」で動作しません。

305 初夢 :2009/11/08(日) 14:05:40
>>303 電プロさん
kari3がシェーダ無しで無事に起動しました。
使用RSPはRS3rdです。

マシン構成>>280
技術情報>>291

306 wakaba :2009/11/08(日) 14:49:21
>>303 電プロさん
kari3がシェーダ無しで無事に起動しました。
使用RSPはRS3rdです。

マシン構成は>>277、技術情報は>>292となります。

307 volvox :2009/11/08(日) 21:55:48
>>303
こちらも、シェーダ無での起動を確認しました。
・動作環境>284
・RSE RSE3.51仮3
・RSP 11thIstands

シェーダ有だと、ブリーフィング、ハンガー、戦場とも音声のみ&画面真っ暗でした。

308 GENO :2009/11/08(日) 22:25:58
>>303 電プロさん
私の環境でもkari3、シェーダ無しで無事起動。
RS3rd.rsp のMission1・Mission2の完走を確認しました。

マシン構成は>>286
技術情報は>>296 です。

309 電プロ :2009/11/08(日) 23:09:22
皆様ご協力ありがとうございます。
犯人が「マルチパスレンダリングの『準備』ためのポインタ操作」であることが判明しました。
今度は「シェーダ有り」で正しく動くように修正していきます。

RSE3.51仮4リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe
※EXEのみなので、仮1のファイルの上に上書きしてください。

(仮4 2009/11/08)
「シェーダ有り」のときのみマルチパスレンダリングのためのサーフェス再取得を行うようにしました。

(仮3 2009/11/08)
サーフェス復帰方式を「シェーダ無し」のときは過去と同じ方法に戻しました。

(仮2 2009/11/03)
「シェーダ無し」で不要であるサーフェスを「シェーダ無し」設定時には確保しないように変更しました。
エフェクト演算に使う各種サーフェスのフォーマットをビデオカードの能力に依存するように変更しました。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

310 wakaba :2009/11/09(月) 00:05:20
>>309 電プロさん

kari4がシェーダ有りで普通に動作しました。
使用RSPはRS3rdです。

マシン構成は>>277、技術情報は>>292となります。

高精細度は余裕だけど、影をつけると自機だけでもきつくなりますね。

311 初夢 :2009/11/09(月) 00:51:58
>>309 電プロさん
kari4がシェーダ有りで普通に動作しました。
ただし、ミッション終了後のリプレイの選択画面でクラッシュしました。
リプレイを再生する前と、再生後にクラッシュの2パターンがありました。
発生したのは『Trail of Wings -Concept for Network』と
『The Marnian War』です。

マシン構成>>280
技術情報>>291

精細度:標準
シャドウマップ:自機のみ
画面解像度:640x480
FPS:30fps

312 GENO :2009/11/09(月) 01:05:27
>>309 電プロさん
kari4がシェーダ有りで正常に起動、動作することを確認しました。

マシン構成は>>286
技術情報は>>296 です。


しかし重い…(笑)高精細だけでもかなりカクつきます。GPUももちろんですが、やはりVRAM不足でしょうね。。。
それから、建物の横スレスレを飛行すると、建物が透けて見えるような…。

313 GENO :2009/11/09(月) 01:07:33
追記失礼します。

使用RSPはRS3rd.rsp です。

314 jojo :2009/11/09(月) 02:08:13
連投すみません。
GX kari1~4まで共通です。

LIGHT属性の物体がすべて
自己発光というよりは、強めに光源光を反射してる仕様になっていませんか?
(CROSS,SURFACE属性を持つレーザー、ブースター炎除く)

例えば
RENAのMission4(夜間サーチライト面)で、
サーチライトと保護シールドの光り方が非常に弱くなっています。
(RS3のMission10bの保護シールドも同様。)

逆に、Mission15(最終話)で、
外壁状のシールドが太陽光を受けて真っ白です。

テクスチャにLIGHT属性を入れた機体を使って飛ぶと
日なた部分が輝き、日陰部分が発光しません。

315 電プロ :2009/11/09(月) 21:25:43
>>314 jojoさん
発光オブジェクトが暗くなる不具合は認識しています。
ライティング処理をゼロから作り直している関係で、そこまでまだ手が回っていません。

とりあえず大半の環境で起動するようになったので、次はそちらに取り掛かります。

316 selen :2009/11/09(月) 22:56:43
>>303 >>309 電プロさん
3.51仮3にてシェーダオフの状態で、3.51仮4にてシェーダオン/オフの状態で、共に正常に起動することを確認しました。
但し、3.51仮4はサーフェス周りの挙動がかなり怪しいです。以下にこちらで確認した点を列挙しておきます(再現度は全て
100%です)。

・シェーダオフの状態でフルスクリーン起動した上で、ミッション進行中に一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻ると
 RSEがクラッシュする(3.50aでは同じ手順を踏んでもクラッシュしない)。

・シェーダオンの状態でフルスクリーン起動した上で、タイトル画面で一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻って
 ブリーフィングへと進むと、NOW LOADING画面が点滅しながら常時表示された状態になる(本来表示されるべき画面が表示されない)。

・シェーダオンの状態でフルスクリーン起動した上で、機体選択画面、ミッション中の一時停止画面、ミッション進行中画面の
 いずれかの状態で一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻るとRSEがクラッシュする。


簡易検証ですが、シェーダ使用環境における描画負荷のデータも取りましたので、以下に記載しておきます。
3.51仮4の公開前に採取したデータなので、このデータは3.51仮3段階での物になります(3.51仮3でも、フルスクリーンで起動
した上でタイトル画面で一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻ってプレイすれば、シェーダオンの状態でも正常に
動作していました)。

【環境】
使用RSE:3.51仮3
使用RSP:RaidersSphere3rd.rspのミッション1 Hard(SpS版)
RSE設定:シェーダオン、テクスチャ標準、60FPS、FPSを表示しない、字幕あり、後方視点
起動解像度:1600 x 1200 フルスクリーン
計測ソフト:Fraps、VRAMチェッカー

OS   :XP Pro SP3
DirectX:Aug 2009
CPU  :PhenomII X4 940BE@3.2GHz
Mem  :DDR2-1066 2GB x 2(CL5-5-5-24-29 2T Ganged)
M/B  :GA-MA790FX-UD5P(AMD790FX/SB750)
BIOS  :F3
VGA  :GeForce 9600GT 512MB(650/1800MHz)
VGAドライバ:180.43

【計測結果の見方】
・シェーダ設定
 左が精細度設定、右がシャドウマップ設定。
・VRAM使用量
 単位はMB、数値は最大使用量。
・FPS
 左がミッション中、右がブリーフィングでユニットの配置を表示した状態でのフレームレート。
・体感
 ○=シェーダオフと同等の速度、△=動作速度は落ちるがプレイに支障はない、×=ゲームにならない
・注釈
 XGA=1024 x 768、VGA=640 x 480


シェーダ設定       VRAM使用量  FPS(Msn/Brf)  体感  注釈

シェーダオフ           86.3       60 / 60     ○

低精細度/無し        89.5       60 / 60      ○
低精細度/自機のみ     88.1       60 / 60     △
低精細度/全体       103.2       60 / 60     △
低精細度/全体(精細)   145.9       60 / 60     △

標準/無し           99.4       60 / 60      ○
標準/自機のみ       113.5     20-60 / 60     ×   XGA解像度なら△
標準/全体          154.7     20-60 / 15     ×   XGA解像度なら△
標準/全体(精細)      345.8     15-60 / 15     ×   XGA解像度、FPS30固定なら△

高精細度/無し        147.7       60 / 60     ○
高精細度/自機のみ    191.5        7 / 60     ×   VGA解像度、FPS30固定なら△
高精細度/全体       388.2        6 / 5      ×   VGA解像度、FPS30固定なら△
高精細度/全体(精細)   N/A *1       5 / 5      ×   VGA解像度、FPS20固定なら△

*1 VRAMを512MB以上消費するため、計測不能。VRAMの不足により地上モデルの影が表示されず、更に影の表示自体がバグる。


【考察】
シャドウマップをオンにすると急激に負荷が上昇します。自機にシャドウを落としただけでも描画負荷が跳ね上がる感じです。
下から順に試していくと、全体(精細)設定が一回り負荷の高い処理であることも見て取れます。
精細度設定単体では、高精細度に設定してもそれほど負荷は上昇しないようです。動作下限はまだ未検証ですが、少なくとも
XPと9600GTクラスのGPU(とその能力を発揮できるCPU)の組み合わせであれば、3rdのミッション1と同等負荷のミッションは
問題なく動作するようです。

317 電プロ :2009/11/10(火) 21:02:39
>>316 selenさん
実はサーフェス周りでかなり無理しています。
開発機ですらまともに動くようにするのに大変苦労しました。

マルチパスレンダリングを使うと、普通のプログラムの書き方では
ウィンドウ切り替え時にまったく動作しないため、非常に面倒な処理をしています。
多分きちんとした書き方があると思うので、いろいろ弄って改善していく予定です。

318 電プロ :2009/11/15(日) 08:35:27
>>317
サーフェスロスト問題が(少なくとも開発環境では)解決する目処が付きました。今日の夜には仮版をリリースします。

319 電プロ :2009/11/15(日) 20:15:05
サーフェスロストの問題が解決しました。

RSE3.51仮5リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe
※EXEのみなので、仮1のファイルの上に上書きしてください。

(仮5 2009/11/15)
フルスクリーンモードにおいてウィンドウ切り替えを行ったときにハングアップしてしまう不具合を修正しました。

(仮4 2009/11/08)
「シェーダ有り」のときのみマルチパスレンダリングのためのサーフェス再取得を行うようにしました。

(仮3 2009/11/08)
サーフェス復帰方式を「シェーダ無し」のときは過去と同じ方法に戻しました。

(仮2 2009/11/03)
「シェーダ無し」で不要であるサーフェスを「シェーダ無し」設定時には確保しないように変更しました。
エフェクト演算に使う各種サーフェスのフォーマットをビデオカードの能力に依存するように変更しました。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

320 小羽 :2009/11/15(日) 23:25:26
作業お疲れ様です。

『使用RSE』→RSE3.51仮5
『使用パッケージ』→RaidersSphere3rd.rsp
『PCスペック』→>>279のマシン
『画面解像度』→1280*720
『画面モード』→ウィンドウモード
『プログラマブルシェーダの使用』→チェック

上記の環境にてシェーダ設定を

『精細度設定』→標準
『シャドウマップ設定』→全体(精細)

までなら処理落ちすることなく快適にプレイ可能でした。

精細度設定を高精細度にした場合、
シャドウマップ無し以外では非常にもたつき、
自機のみでも重たくなりました。
これは多分ノートPCだからでしょうが。

321 selen :2009/11/17(火) 04:15:59
>>319 電プロさん
3.51仮5でサーフェスロスト後の復帰の可否について確認を行った所、こちらのXP+GeForce環境(>>316参照)では確認を行った
全ての条件下で正常に復帰が可能でした。以下に確認に使用した各種条件を記載しておきます。

●使用RSP、起動モード
RaidersSphere3rd.rspのミッション1 Hard(SpS版)、フルスクリーン起動

●シェーダ設定
シェーダオフ、低精細度/無し、低精細度/全体(精細)、標準/無し、標準/全体(精細)、高精細度/無し、
高精細度/全体(精細)

●復帰確認画面
タイトル画面、ブリーフィングのユニット配置画面、機体選択画面、戦闘空域(一時停止)、戦闘空域(ミッション進行中)

●結果
上記の全条件下で正常に復帰が可能。シェーダの有無やシャドウの有無によって復帰の可否や復帰後の挙動が変化するような
ことはない。
復帰後の画面の遷移(タイトル画面→ブリーフィング等)は正常に行われ、テクスチャやモデル類、3.51仮1以降で追加された
エフェクトも全て正常に描画される。

322 電プロ :2009/11/22(日) 21:08:05
>>320-321
検証ありがとうございます。
「動かない」という報告がない以上は「正常だ」と判断せざるを得ないので、とりあえず現状を正式版としてリリースします。
発光オブジェクトが暗くなる問題など細かな調整作業が残っているため、明日リリース予定です。

323 selen :2009/11/23(月) 11:25:15
>>電プロさん
3.50a仮3以降で計測可能な累計スコアの上限が32bit(正負の概念が無ければ43億弱)まで拡張されましたが(>>259-261参照)、
RaidersSphere.netの戦績記録を見る限りでは、これが上手く機能していないようです。

2009/11/23 10:07現在、順位2位のmeffyさんの航空機撃墜数は1674、地上物撃破数は5794で、スコアの合計は16bitの限界である
65536(0から数えるなら65535)を超えているはずですが、累計スコアの表示は何故か27422になっています。
ランクの方は27422に合わせて正しくSに落ちているので、累計スコアの計測機能、もしくは出力機能に何らかの不具合が
あるようです。

上の点にちなんで今後の参考用にお尋ねしたいのですが、「累計スコアの上限のみ」が32bitに拡張されたということで
良いのでしょうか? その場合は、他の撃墜数等のスコアの上限は幾つ(何bit)までになるのでしょうか?
それから、32bitの上限確認用に、RSのスコアのカウントは正負の概念を持っているのかについてもご教授頂けると幸いです。

324 電プロ :2009/11/23(月) 23:02:00
>>323 selenさん
スコアは元々16Bitだったものを32Bitに拡張しました。それ以外は全て16Bitです。
また、全ての変数はunsigned型なのでマイナスの値は取りません。例えば敵機撃墜数などは、65535の次は0になります。

昨日までのサーバのスコア表示については、プログラム自体にまだ不具合が残っていたことと、使用していたファイルに誤りがあったことが原因でした。失礼いたしました。

修正を行い、RSE-Ver.3.51のリリースとともにサーバを立ち上げなおしていますので、またご利用ください。
スコアが100000点を超えても正しく記録されることを確認しています。

325 selen :2009/11/28(土) 22:30:42
>>電プロさん
3.51正式版で、一定の条件が揃うと100%に極めて近い確度でRSEがクラッシュする現象が発生することがわかりました。
「一定の条件」は以下になります。

・シェーダオンの状態で(オフでは発生しない。VRAM容量には余裕があるので、VRAM使用量が原因ではない模様)
・サイズの大きなテクスチャもしくはポリ数の多いモデルを使用しているミッションを(どちらが原因なのかは不明)
・一定時間以上かけてプレイした後(「一つのミッションを」一定時間以上。途中で墜落したか、クリアしたかの違いは問わない)
・ミッション終了後の選択画面からタイトル画面へ戻ろうとするとRSEがクラッシュする(画面が真っ白になってクラッシュ)

上記現象を再現するための手順が煩雑なので、以下の再現法は全ての項目に留意してご覧下さい。3rdでも再現は可能ですが、
RSO2のマルニアを使って再現するのが最も手っ取り早いです。

【RS設定、PC環境】
シェーダオン(「標準/無し」設定。シェーダ設定の組み合わせの違いは関係ない模様)
1600 x 1200フルスクリーン(ウィンドウ/フルスクリーンの違いも関係ない模様。1280 x 800のウィンドウでも同様の症状が出る)
使用PCは>>316と同様

【各RSP(厳密にはミッション)毎の再現法】

『RaidersSphere3rd』
・発生条件
 ミッション10a Hardを10:24以上かけてクリアした後、タイトル画面へ戻ろうとするとRSEがクラッシュする。
・確認データ
 05:03クリア、08:57墜落 → クラッシュしない
 10:24クリア、10:42クリア → クラッシュ
・ミッションの特徴
 地上モデルがオリジナル
 地上モデルのテクスチャサイズ:2048 x 2048
 ジャッジメントが常時表示

『THE MARNIAN WAR』 http://www.rectangle.jp/rso2/statics/resource/personal/hatsuyume/package/marnia.zip
・発生条件
 ミッション1 Hardを03:57以上かけてクリアした後、タイトル画面へ戻ろうとするとRSEがクラッシュする。
・確認データ
 01:28墜落、01:32墜落 → クラッシュしない
 03:57クリア、05:51クリア、06:45クリア → クラッシュ
・ミッションの特徴
 地上モデルがオリジナル
 地上モデルのテクスチャサイズ:5120 x 5120

『Trail of Wings Concept For Network』 http://nrtwd.wakabadou.net/concept1.zip
※上2つとは発生条件が異なる。RSPのリプレイ保存フォルダ指定にミスがあるため(末尾に円記号が足りない)、
 リプレイを撮る場合は手動で修正すること。

・発生条件
 RS.Editor以下の01_空中格闘訓練 Hardを04:24以上かけてクリアした上で一度タイトル画面に戻り、再度同じミッションを
 選択して機体選択画面から出撃すると、戦闘空域の画面が表示される前にRSEがクラッシュする。
・確認データ
 00:32墜落、03:16クリア → クラッシュしない
 04:24クリア、05:51クリア → クラッシュ
・ミッションの特徴
 地上モデルがオリジナル
 地上モデルのテクスチャサイズ:1024 x 1024
 機体モデルのポリ数が3rdの物よりも多い


こちらで確認できた再現条件は以上になります。
クラッシュするタイミングからいって、メモリの初期化に失敗(?)しているような気がします。

326 selen :2009/11/29(日) 15:05:06
>>電プロさん
RSサーバ3.51で、「RSphereServer.iniからアカウント管理を有効化してRSサーバを起動した際に、UserData.datが存在しない
環境(初めてアカウント管理を実施する環境)ではアカウントコードの読み込みに高頻度で失敗する」現象が発生することが
わかりました。
UserData.datはアカウントコード読み込み時に自動的に生成されるため、初めてアカウント管理を実施する環境で読み込みに失敗
した場合、UserData.datの不在によりアカウントによるユーザ管理を行うことが不可能になります。尚、一度UserData.datの生成に
成功すれば、それ以降は正常に読み込まれることもわかっています。

以下に上記現象の再現条件を記載します。

【RS環境の準備】
3.51パッチと2009/11/26版11thオンラインのパッケージをRS3フォルダの中にコピーする。
RS3フォルダの中にある既存のfield.html、tmpField.html、UserData.dat、サーバログファイルを削除する。

【再現手順】
RSphereServer.iniとAccountSample.datが初期設定の状態でRSサーバを起動し、そのままセッションを作成する。
初回からアカウントコードの読み込みに成功することは(少なくともこちらの環境では)まずないので、成功するまで
セッションの作成→終了を繰り返す。何回目かの作成で成功することもあれば、10回以上繰り返しても失敗し続けることもある
(その場合は素直にRSサーバを終了する)。一度RSサーバを終了した後は作成されたファイルを全て削除する。
こちらで確認した「読み込みに成功した場合は何回目で成功したか」の数値は、2回目、3回目、4回目、5回目、6回目、7回目、
8回目と極めて不規則に乱れる。

【サンプルデータ】
・5回目で成功した例
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/rssrv351_account_fig1.png
 作成されたファイル(UserData.datが生成されている)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/rssrv351_account_fig1_create.zip

・10回繰り返しても失敗した例
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/rssrv351_account_fig2.png
 作成されたファイル(UserData.datは未生成)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/rssrv351_account_fig2_create.zip


以上になります。雑談スレッドの>>180も本件が原因であると思われますので、上記についてご確認をお願い致します。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1157300196/180

327 電プロ :2009/11/29(日) 23:41:24
>>325-326 selenさん
ありがとうございます。
タイトル画面に戻るとクラッシュする件については、おそらくメモリリークだと思われるので、再現確認してみます。
サーバについては、私の環境では2台のPCともまったく問題がないため、OS依存の問題かもしれません。
そうすると結構厄介かも…。

とりあえずUserData.datを新規作成しておけばよい、ということまで分かっただけで相当の進歩なので、
暫定的にはそういう対応でお願いします。マニュアルにも記載しておきます。

328 電プロ :2009/11/29(日) 23:58:16
RSE3.51仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe

RSE3.5系への機能追加最終ラッシュです。
ウィンドウ制御とパッドのアナログ値を取得する機能を追加しました。
ウィンドウについてはシステム記述を意識した「C言語らしい」仕組みになっています。SphereEngine4ではこのウィンドウシステムを大幅に拡張して、全部の画面をスクリプトで作っていくようにする予定です。

(仮1 2009/11/29)
SphereScriptに以下の関数が追加されました。
systemcall float get_pad_analog(string key_code); //キー入力情報取得(アナログ値)
systemcall int create_plane_window(int type, int x, int y, int w, int h); //ウィンドウ作成
systemcall int set_window_text(int window_id, string str); //ウィンドウ表示文字列設定
systemcall int set_window_font(int window_id, int size, string name); //ウィンドウ表示フォント変更

使い方については以下のファイルを参照してください。
http://www.rectangle.jp/denpro/mission.inc
http://www.rectangle.jp/denpro/mission01.spt

pad_monitorスレッドでパッドのアナログ値を取得して、ウィンドウ表示しています。
閉じたいときはcreate_plane_window();関数の戻り値を使ってclose_window();してください。
詳細説明は後日書きます。

329 Hiko :2009/11/30(月) 21:27:05
>>326 selenさん
こちらでも同様の検証を行いましたが、100回ほど繰り返しましたが1度もUserData.datは作成されませんでした。

>>327 電プロさん
こちらの環境ではUserData.datを新規作成しておけば、アカウント情報を読み込みましたとは表示されます。
ですが、そのサーバにログインして飛んでも、その結果がUserData.datに出力されず、ランクも表示されません。

この状態ですが、ファイルが作成されないのではなく、アカウント情報の読み込みが実は失敗しているのではないでしょうか。
アカウントが無いためランクが付かず、結果を保存する機能が動かない、と思うのですがいかがでしょうか。

330 selen :2009/12/04(金) 05:46:35
RSサーバがアカウントの扱いに失敗する件について、追加データが取れたので記載しておきます。
尚、以下のテストに使用した容量0KBのUserData.datは全て同じ物に統一してあります。
http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/UserData.zip

まず、私の環境(>>316参照)では容量0KBのUserData.datを作成しておけば読み込み/書き出し共に常に成功するので、>>329
報告と併せて見ると、同じXP環境であっても症状に違いが出るようです。
アカウントを読み込んだ状態で、Hikoさん所有の2台のXP Pro SP3機は常にUserData.datへの書き出しに失敗しますが、私の
XP Pro SP3機では読み込みに成功さえしていれば常に書き出しに成功します。

それから、>>279のVista Home Premium SP2環境で>>326の手順で確認を行って頂いた所、UserData.dat無しの状態では6回目で
アカウントが読み込まれ、容量0KBのUserData.datを作成した状態では7回目でアカウントが読み込まれるという結果になりました。
どちらもUserData.datへの書き出しには成功しています。

環境によって症状がバラバラであるため、こちらでは明確な再現条件を提供できそうにありません。尚、XP Pro SP3環境2台で
3rdインストール直後の状態からパッチを当ててのテストも行いましたが、2台とも症状に変化はありませんでした。

331 selen :2009/12/04(金) 05:49:05
>>328 電プロさん
3.51a仮1で以下の点を確認しました。

■正常動作

・ウィンドウ作成とテキスト出力、アナログ入力値の取得
 >>328のスクリプトを使い、新規に追加された4関数が全て動作することを確認しました。
 アナログ入力値については、以下のパッドで小数点以下二桁まで取得可能なことを確認しました。

 DualShock2+JY-PSUAD1(DeviceType 4)
 GPX-500(DeviceType 4)
 Xbox360コントローラ+公式ドライバ(DeviceType 5)
 Xbox360コントローラ+非公式ドライバ(DeviceType 5)

 Xbox360コントローラ+公式ドライバの例
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351a_kari1/351a_kari1_window.jpg

■バグ、不具合

・Option画面の「右スティックの設定」画面の一部が正常に表示されない
 3.51仮1の頃(rse_351.datへと移行した頃)から発生していたようですが、オプションのゲームパッド設定画面で、
 右スティックの入力具合を確認する画像枠が正常に表示されなくなっています。
 戦闘空域での右スティックの動作に問題はありませんが、設定画面では右スティックを動かしても画像枠が全く
 反応しない状態です。以下に設定画面のキャプチャ画像を添付しておきます。
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351a_kari1/351a_kari1_rightstick.jpg

332 電プロ :2009/12/06(日) 23:02:57
>>331 selenさん
確認ありがとうございます。
小数点以下第2位なのは、リプレイのために一旦「-100〜+100」に変換してから小数にして演算しているからです。ゲームパッドに関わらず最小分解能は0.01となります。

333 selen :2009/12/07(月) 22:48:47
>>電プロさん
3.51a仮1以降で、「冒頭にイベントシーンのないミッションで、ミッション開始直後に自機の視点が上から下へと揺れる」現象が
発生することがわかりました。
発生するのは武装選択画面から出撃した後、墜落後にRetryを選択した後、ミッションクリア後にRetryを選択した後のいずれかで、
ミッション中の一時停止画面からRestartを選択した場合はこの現象は発生しません。その他の各種条件は以下になります。

・RSPを問わず発生する
・旧スクリプト、SphereScriptを問わず発生する
・ウィンドウ/フルスクリーンを問わず発生する
・シェーダのオン/オフを問わず発生する
・パッドの接続の有無を問わず発生する

上の条件に当てはまる3rd本編の全ミッションで、再現度は100%になります。動画も添付しておきますので、上記の件について
ご確認をお願い致します。
http://www.wakabadou.net/~selen/04/351a/351a_pitchdown.wmv

334 jojo :2009/12/10(木) 00:46:12
お忙しいところすみません、長文失礼します。
オンラインでのウィンドウについてお聞きします。
まず、
・オンラインでは自機が墜落しても、メインループ、スレッドなどは裏で生きてる
・システム側でウィンドウのid=1を「RETRY」、id=2を「左右キーで他機を中継」として使っている
・一回EXIT→NETWORKで再参加しても前回のウィンドウのidだけ占有されたまま残ってる
の3点を前提としても大丈夫でしょうか?

さて
1.ウィンドウ(window_id=1)とその文字列表示スレッドを作成
2.墜落
3.ウィンドウ消失と同時に、システムが「RETRY,REPALY(ry」ウィンドウ(window_id=2?)生成
4.RETRY(作成ウィンドウ復活せず)
5.墜落
6.システムが「RETRY」ウィンドウ(window_id=1?)生成
このとき、window_id=1を管轄するスレッドで生成された文字列が
まさにwindow_id=1の「RETRY」ウィンドウの内容に上書きされます。(SS:http://twitpic.com/sslfr)

続けて、EXIT→NETWORKで再参加します。
1.ウィンドウ(window_id=2)とその文字列表示スレッドを作成(以下同様)
となり、同じ現象が発生するだけでなく、ウィンドウのidが1増え、6回EXIT以降(id>7)は作成されなくなります

close_window(1);
close_window(2);
close_window(3);
main();
function main()
{
int window_dammy=create_plane_window(1, 440, 30, 160, 200);
int window_dammy2=create_plane_window(1, 440, 30, 160, 200);
int window_id=create_plane_window(1, 440, 30, 160, 200);
close_window(window_dammy);
close_window(window_dammy2);
set_window_font(window_id, 16, "MS ゴシック");
create_thread(message_window, window_id);
...と
残存idを消し、さらに3つウィンドウを作成し、
初めの2つをダミーとして消すことで、無理矢理3番を使わせて回避しています。
ウィンドウは3番以降を使うのと、残存idが自動で消えるようになると
有り難いのですがいかがでしょうか。

335 電プロ :2009/12/23(水) 21:37:30
返答が遅れて申し訳ありません。

>・オンラインでは自機が墜落しても、メインループ、スレッドなどは裏で生きてる
そのとおりです。

>・システム側でウィンドウのid=1を「RETRY」、id=2を「左右キーで他機を中継」として使っている
IDは小さい値から順番に自動で割り当てていますので、固定ではありません。
ウィンドウをひとつだけ生成した状態で撃墜画面に移ると上記のようになる「かもしれません。」

>・一回EXIT→NETWORKで再参加しても前回のウィンドウのidだけ占有されたまま残ってる
状況によっては残る「かもしれません。」

上で繰り返し「かもしれません。」と書きましたが、
ウィンドウはあくまで汎用リソースとしてインデックスを隠蔽して管理しているので、
具体的に「1になる」とか「2になる」というようなことは保障できませんし、
それに依存したプログラムを書くべきではありません。

オンラインで支障が出るのは確かなので、RSEのシステムにより生成されるウィンドウと
区別できるような仕組みを考えておきます。

336 電プロ :2010/01/23(土) 21:29:31
RSE3.51b仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari1.zip

RS3のSphereScriptへの移植作業が終わりました。
新たに追加されたのは、Mission08a,08b,10a,10bの4つです。
09は過去のリリースで既に移植済み。

また、スクリプトに16進数対応が加わりました。

i = 0x100;

とすることで、256が代入されます。当然ですが、扱えるのは整数のみです。
また、半角カタカナがスクリプト内部で上手く扱えない不具合も修正されています。

337 meffy :2010/01/28(木) 00:00:12
rs3_351b_kari1で昇降舵が勝手に機首を地面方向に下げるようになっているような気がするのですが。
使っているゲームパッドはサンワサプライのJY-P62USです。もしこの現象が私だけだった場合ですが念のため。
ドライバの更新では改善しません、むしろ悪化します。
何も押していないのに十字キーの上がずっと押しっぱなしの状態になるのでタイトルメニューが選択できず、
まともにゲームスタートすることすらままならないので。(無印のときだけ正常稼働)
長文失礼しました。

338 meffy :2010/01/28(木) 00:05:48
連カキコ失礼します。PCのスペックは
http://www.azuresphere.net/index.php?meffy
です。

339 wakaba :2010/01/28(木) 00:56:58
>>337
とりあえずですが、ゲームパッド設定のアナログ入力の遊びの設定はどうなっていますでしょうか?
一旦「広い」に設定してみてください。
それでダメでしたら、ゲームの環境設定も合わせてご報告下さい。

340 selen :2010/01/28(木) 07:36:47
>>336 電プロさん
3.51b仮1で、以下の点を確認しました。

■スクリプト系

SpS版mission08a.sptの622行目で存在しないファイル(hit_82.rad)が呼ばれているため、プレイ中にエラーが表示されます。
この記述ミスは移植前から存在していたらしく、旧スクリプト版mission08a.sptの558行目でもやはり存在しないhit_82.radが
呼ばれています。
上のシーンで呼ばれているセリフ『モミジ「大丈夫ですか、ハヤトさん。」』が録音されているのはhit_91.radになるのですが、
このセリフはmission09.sptで既に記述を間違えて使われてしまっています。

「記述を間違えて」というのは、SpS版mission09.sptの704行目のセリフ表示指定は『ハギ「ハヤトさん、大丈夫ですか?」』
となっているのに、705行目で『モミジ「大丈夫ですか、ハヤトさん。」』が録音されたhit_91.radが呼ばれているからで、
該当シーンではハギのセリフが表示されてモミジの声が流れるようになっています。このミスも移植前から存在しています
(旧スクリプト版mission09.spt 660-661行目)。

繰り返し3rd本編をプレイしてきた身にはミッション9でモミジの声が流れることに慣れてしまっているので、本件については
RAD指定ミスの修正ではなく、ミッション8aでは被弾時のセリフを一つ削り、ミッション9のセリフ表示指定をハギからモミジに
訂正することを提案します。

08b、10a、10bはこれまで通り動作していました。

■RSE系

・16進数対応
 関数の引数に16進数のうちのA-Fを使用すると、コンパイルエラーが出ます。0-9のみを使用した場合はエラーは出ません。
 例えばSpS版mission09.spt 19行目のset_timeの引数指定で、0x924と記述した場合はエラーが出ませんが、0xFACと記述すると
 エラーが出ます。
 同じくSpS版mission09.spt 223, 227, 231行目で、damageの引数にそれぞれ 0x50, 0x30, 0x10 と記述した場合はエラーが
 出ませんが、0x4B, 0x2D, 0xF0 と記述するとエラーが出ます。

 【使用スクリプト】
 3rd mission09.spt、19, 223, 227, 231行目でA-Fを使用。
 ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/mission09.spt

・半角カタカナ対応
 message関数内の"string message_str"で、最後のダブルクォーテーションの直前に半角カタカナが使われていた場合にコンパイル
 エラーが出る現象が修正されていることを確認しました。

 【使用スクリプト】
 3rd mission07.spt、237行71桁で半角カタカナを使用。3.51aではエラーが出るが3.51b仮1ではエラーが出ない。
 ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/mission07.spt

341 meffy :2010/01/28(木) 20:20:36
>>339 wakabaさん
アナログ入力の遊びを「広い」に設定したら治まりました。
ありがとうございます。

342 電プロ :2010/02/05(金) 23:14:10
>340 selenさん
毎度確認ありがとうございます。

>モミジの音声
状況を確認しました。確かに音声ファイルがおかしなことになっています。
台本とスクリプト記述が正しくて、ファイルが間違っています。
どうやら開発時からファイルが消失していたらしく、台本収録時の音声から切り出して、加工して、というようにして復活させなければなりません。ちょっと時間がかかりそうです。

というか今までなぜ気が付かなかったんだろう……。

>16進数でA~Fが使えない
失礼しました。
ビット演算しか考えに入っておらず、0x10とか0x40とか0x80とかしか確認していませんでした。0xa0では動きません。次回バージョンアップで修正します。

343 JoJo :2010/02/07(日) 00:35:48
シェーダONの状態で配置エディタに入ったときの照明がおかしくなっています。
環境光(?)だけとなり、直上視点からは真っ暗になります。
シェーダOFFの場合は発生しません。

それからSpE4でのミサイルの挙動についての要望です。
RSEのミサイルの軌道が綺麗すぎるので
(同時発射されたミサイル+子ミサイルが全てほぼ同じ軌道)
もう少し”揺れ”と”煙”があれば、と思います。

具体的には
最適ルートの周りを緩やかな螺旋で、包み込むように敵を撃破
+
ミサイルごとに異なる軌道

完全に個人の趣味で本当に申し訳ないのですが、↓こんなイメージです。
http://zoome.jp/zodiac5th/diary/1

344 selen :2010/02/11(木) 05:17:26
>>343で報告されている敵配置エディタ起動時にライティング処理がおかしくなる現象は、3.50a仮3以降で発生していることが
わかりました。>>262-265の現象と同じタイミングで発生しているので、描画システムの改良時に何らかの不具合が出たようです。
尚、この現象はシェーダオフの状態では3.50a仮3以降の全バージョンで、シェーダオンの状態では3.51仮3以降の全バージョンで
発生しています。3.51仮1-2は起動不可能なため未確認です。

以下に上記現象の詳細を記載しておきます。確認環境は>>316と同じです。

・シェーダオフで敵配置エディタを起動した場合(FIELD : 10, ENVIRMENT : 05での例)
 直上視点(太陽光が描画されない)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/350a_kari3_edit_top.jpg
 傾斜視点(太陽光が描画されない)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/350a_kari3_edit_tilt.jpg

・シェーダオンで敵配置エディタを起動した場合(FIELD : 10, ENVIRMENT : 05での例)
 直上視点(マップが真っ暗)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/351b_kari1_edit_top.jpg
 傾斜視点(太陽光が描画されない)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari1/351b_kari1_edit_tilt.jpg

345 JoJo :2010/02/25(木) 23:52:54
ミッション中の子オブジェクトのテクスチャが劣化しますが、仕様でしょうか。
格納庫時は正常に表示されています。

VRAMの容量の問題で、敵ユニットなどは致し方ないと思いますが
自機の子オブジェクトのテクスチャが劣化してますと
非常に見栄えが悪いです。
同じjpgをTEXTUREFILE_LARGEで読み込んだR-10の例:ttp://twitpic.com/1599jv
(パネルラインが多いともっと恐ろしいことに。粗いジャギがぬるぬる繋がった感じになります。)

346 電プロ :2010/02/26(金) 23:58:09
敵配置エディタでライトがちょっとおかしい点は認識しています。
とりあえず古いバージョンを使うか、「適当にミッションに出撃する→戻る→エディタ起動」で現状は対応してください。
優先順位つけて直します。


テクスチャ解像度は意図的に低下させています。
ただし元々「プレイヤーユニットが子オブジェクトを持つ」ことを想定していなかったので、子オブジェクトがプレイヤー操縦機でないと判断して解像度を下げています。
「プレイヤー以外の解像度を落とす」という趣旨からすると、この動作は適当で無いので、直しておきます。


それと『板野ミサイル』は大体半年ごとに要望が出るのですが、リアルタイム生成であの演出は数学的に不可能なので、作りません。
というのも、発射時点で狙われているユニットの軌道が全フレーム100%確定している必要があり、アニメーションでしか実現できないからです。
資料としてOVAを見ながら検討しましたが、ただの螺旋ミサイルになりました。トルネードミサイルに名残があります。

まぁ、煙についてはSpE4でもうちょっときれいにするつもりです。

347 JoJo :2010/02/27(土) 12:35:32
プレイヤーにわりと大きめの子オブジェクトをつけたミッションを現在作成中ですので
その件は宜しくお願いします。

板野ミサイルの件ですが
これは現状でもUNIT_ATTRIBUTE DELAYで似た動きになるようです。
SpE4では遅延の秒数を設定できる、
またはミサイルごとに多少ランダマイズできるといいかもしれません。

348 JoJo :2010/03/03(水) 02:02:07
通信システムの改良お疲れ様です。
provide_weapon(int weapon_id);のweapon_idの値域が0-255になっていますが
255以上もprovide_weaponできるよう変更お願いできませんか?

現状ではRS3分のユニットで251番まで占められています。
整合性を保つためにあまりRS3の部分は弄りたくないのに空きidがほとんどなく
自作武器を供給する際の障壁になっています。

現在作成中の単発ミッションの95%ほどが出来上がったところですので
子オブジェクトに加え、とこの件もお願いします。お手数をお掛けします。

349 電プロ :2010/03/03(水) 21:17:41
>>JoJoさん
「子オブジェクトのテクスチャサイズ」「provide_weaponの定義域」とも次バージョンで対応しました。上手く動くか確認する時間がありませんので、今週末公開予定のRSE3.51b仮3でお試しください。

350 JoJo :2010/03/03(水) 22:32:09
迅速な対応有難うございます。週末を楽しみにしています。
恐縮ですが、disable_weaponの定義域も同様に0-255になっていると思いますので、その拡張もお願いできませんか?

351 電プロ :2010/03/07(日) 23:53:28
RSE3.51b仮3をアップロードしました。

http://www.rectangle.jp/rs3/rs3_351b.zip

>>JoJoさん
対応しましたので、ご確認お願いします。

352 JoJo :2010/03/08(月) 02:04:07
更新お疲れ様です。
・provide_weaponは255以上でも使用できました。
・disable_weaponは255以上でも使用できましたが
一度プログラムを終了し、再起動すると、disableしたはずの武装が再び使用可能になっています。
なお、単発ミッションのため、finish("CLEAR",0);で終了していますので、正常な動作だと思われます。
・子オブジェクトのテクスチャに変化はありませんでした。リリースノートに記載はありませんが一応。

353 selen :2010/03/12(金) 06:41:21
>>352 JoJoさん
disable_weaponはRSEファイル(.rse)側で指定すれば当該ミッションで常時Disableにできますね。


>>351 電プロさん
3.51b仮3の通信機能が正常に動作しないため、今回の報告は2種類のEXEを使い分けた上での物になります。

【3.51b仮2で確認】

・オンライン対戦で、コースアウト後に復帰するとBGMが消える不具合を修正しました
 問題ありません。11thIslands_ONLINE.rsp(2009/11/26版)でコースアウト後もBGMが再生されることを確認しました。

【3.51b仮3で確認】

・SphereScriptに16進数が対応しました
 問題ありません。0-9、A-F共に全て使用可能になっています。
 使用スクリプト:3rd mission09.spt、19, 223, 227, 231行目で16進数を使用
 ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari3/mission09.spt

・disable_weapon関数およびprovide_weapon関数の引数の最大値を32767に拡大しました
 現行RSEで使用可能なIDの最大値である、UNIT_ID 2047以下であれば両関数共に正常に動作することを確認しました。

・ミッション中の誤字(仮版チェック中にたまたま気付いただけなので、他にもあるかもしれません)
 SpS版mission07.spt 595行65桁 異物として輩出 → 異物として排出
 SpS版mission09.spt 327行57桁 生命線が立たれた → 生命線が絶たれた

・通信モジュール
 このバージョンでは通信機能が正常に動作していません。以下に確認した特徴を列挙しておきます。

 -1人目のクライアント(またはホスト)が戦場に到着した後は、2人目以降のクライアントがログインできない。
 -1人目のクライアントが戦場に到着する前(武装選択画面以前の状態)であれば2人目以降もログイン可能だが、
  戦闘空域においてホスト-クライアント間またはクライアント-クライアント間の通信が断絶した状態になる。
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari3/351b_kari3_not_connect.png

 -1人目のクライアントが戦場に到着した後は、サーバソフトがクライアントのログアウトを検知できない。武装選択画面
  以前の状態なら検知できる。
 -1人目のクライアントがログアウトした後は、ログアウト検知の成否に関わらず、他のクライアントがログインできない。

 -サーバソフト上に「[○○]が戦闘空域に到着しました。直ちに参戦します。」が出力された後、以降の全ての戦闘ログが
  サーバソフト上に出力されない。ゲーム画面上には出力される。
 -LIGHT_HOSTをログインさせた場合、LIGHT_HOST画面下部の受信カウンタが動かない。送信カウンタは動く。

354 KEN :2010/03/14(日) 01:39:22
RSE3.5以降で必ずどのパッケージを使っても空がおかしくなります。
画像はアップローダーであげました。
もう1台のPCでは起きません。
解決法があれば教えていただけるとありがたいのですが・・

355 KEN :2010/03/14(日) 01:41:43
この質問はここで良かったですかね?

356 selen :2010/03/14(日) 18:00:43
>>354-355 KENさん
EXEに係る症状はこちらに書いて頂いて問題ないと思います。

テキストを拝見する限り、ご使用のPCはGPUがオンボードグラフィックのようです(実装メインメモリ1024MBから64MBをVRAMとして
確保して使用しているため、1024 - 64でメインメモリが960MBになる)。
これまでの例証と併せて考えると、VRAM不足か、もしくはGPUの世代が古いため新しい規格に対応できていないかのどちらかであると
思われます。

対処法は以下になります。6.以外の手段では解決しない可能性もあります。

1. 起動画面の「プログラマブルシェーダを使用する」にチェックを入れずに起動してプレイする(GPUの世代が原因の場合)。
2. RSEの起動解像度を小さくする。
3. オプション画面からテクスチャのサイズを「最小」に落とす。
4. オプション画面から描画フレームレートを落とす。
5. RSEを起動する際はできるだけ他のアプリを閉じるようにする(メインメモリが不足しないようにする)。
6. デスクトップ機ならば、ビデオカードを購入して挿す。これが最も確実な方法です。但し、世代が古いマシンの場合は
  PCを丸ごと買い換えた方が効率的です。

357 KEN :2010/03/14(日) 23:31:11
selenさん。1−6までの手段は可能な限り実行しましたが、結果は変わりませんでした。やはりPCの能力不足のようです。
ご丁寧にありがとうございました。

358 KEN :2010/03/15(月) 10:19:48
訂正
6はやってないです

359 電プロ :2010/03/18(木) 22:23:04
>>352 JoJoさん
武器配備も子オブジェクトも、データが無いと検証が出来ないので、対象となるデータを送っていただけませんか?

>>354 KENさん
画像を見る限り、ビデオカードが頂点バッファを正しく消化できていないようです。
性能と言うよりは性質の問題なので、ドライバを最新のもの、あるいは逆にだいぶ古いものに変えると上手くいくかもしれません。

360 KEN :2010/03/18(木) 22:46:57
いろいろお騒がせしましたが、数日前にパソコンが壊れました・・・(泣)
ノートパソコンで少し古かったのでしかたなかったのかもしれません。今度新しく買うときはビデオカードなどにも気をつけます。
相談にのっていただきありがとうございました。

361 JoJo :2010/03/19(金) 00:26:51
>>359
メールのほうへダウンロードURLを送信しておきました。
お手数ですが宜しくお願いします。

362 電プロ :2010/03/20(土) 17:54:05
RSE3.51b仮4をリリースしました。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari4.zip

ピクセルシェーダのコンパイルバージョンを変更しているため、
動作がかなり軽量になっているはずです。

細かいところが詰めきれていない場合があるため、
何か問題があるようであれば報告お願いします。

363 JoJo :2010/03/20(土) 20:08:04
>>362
RS3で飛んでみましたが、処理が非常に軽くなっているのを確認しました。
しかし、高精細度、シャドウマップ無しだとfogが反映されません。
http://twitpic.com/19qskz
また高精細度、シャドウマップ有りだと、(影を計算する物体の?)モデル、テクスチャともに読み込まない様です。
http://twitpic.com/19qsr7
(地面のモデル、テクスチャもです。)

364 電プロ :2010/03/21(日) 22:23:04
RSE3.51b仮5をリリースしました。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari5.zip

通信管理の不具合を少しだけ修正しています。
シェーダ軽量化でいろいろ描画がおかしい問題は明日確認します。

365 selen :2010/03/26(金) 05:23:18
>>364 電プロさん
3.51b仮5で、以下の点を確認しました。

・通信モジュール
 >>353の同項目で報告した症状が全て修正されていることを確認しました。気になった点は以下です。

 -サーバからクライアントをキックした際に、他のクライアントも同時にキックしてしまうことがある
  11thオンラインでサーバを立て、ローカル接続でLIGHT_HOST、クライアントA、クライアントBの3人を戦場へ出撃させた状態で、
  クライアントAをサーバからキックした際に、クライアントBも同時にサーバから切断されてしまう現象が一度だけ発生しました。
  発生するのはごく稀です。

  サーバログ(18行目でselen1をキックすると同時に19行目でselen2が強制切断。サーバソフトの画面上(左側のログインユーザー
  リスト上)ではselen2のログアウトを検知できていなかった)
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_double_kick.zip

 -遅延が最小の状態でもRとミサイルの転移が0にならない
  localhostへの接続であっても(=Pingが最小の状態であっても)Rとミサイルが常時短距離を転移しながら飛行しているのが
  気になります。ミサイルは自機発射ミサイル、他ユニット発射ミサイルの全てが短距離を転移しながら飛行していることが、
  レーダー上ではっきりと見て取れます。

 【使用パッケージ】
 11thIslands_ONLINE.rsp(2009/11/26版) ローカル接続で3クライアント(ホストを含む)でチェック
 RaidersSphere3rd.rsp+net_sample2.rse ローカル接続で3クライアント(ホストを含む)でチェック


・画面の描画
 シェーダオフの状態では、こちらで確認した範囲では正常に動いています。シェーダオンの状態では、以下のような不具合が発生
 しています。確認に使用したパッケージはRaidersSphere3rd.rspです。

 -シャドウを無しに設定した場合、精細度設定がどの設定であっても、ブリーフィングと戦闘空域の双方でフォグが掛からない。
  精細度系の処理や雲の表示は問題ない模様。
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_noshadow_1.jpg
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_noshadow_2.jpg

 -シャドウを落とした場合(自機のみ、全体、全体(精細)のいずれか)、精細度設定がどの設定であっても、ブリーフィング、
  武装選択画面、戦闘空域の三者で、大半のテクスチャの表示に失敗する。機銃弾やバーナー炎、レーザーは表示される。
  当たり判定は機能するので、モデルの読み込みには成功している模様。
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_all_1.jpg
  ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_all_2.jpg
  ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari5/351b_kari5_standard_all_3.jpg


 【環境】(GPUが以前と変わっています)
 OS      :XP Pro SP3
 DirectX   :Feb 2010
 CPU     :PhenomII X4 940BE@3.2GHz
 Mem     :DDR2-1066 2GB x 2
 VGA     :Radeon HD5850 1GB
 VGAドライバ:Catalyst 10.2

366 電プロ :2010/04/04(日) 21:56:28
RSE3.51b仮6をリリースしました。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari6.zip

使用シェーダを3.0に戻したので「表示されない」という問題は解決すると思います。
別件で、細かい修正ですが機内視点の場合に太陽のエフェクトがおかしくなる不具合を修正しました。

また、一部の人にはお待ちかね、手振れをOFFにするset_cam_shake_flag()関数を追加しました。
mission.incを更新して使用してください。


宣言 set_cam_shake_flag(int flag);
引数 flag 0ならば手振れ無し、1ならば手振れ有り
説明 イベントシーンにおけるカメラの手振れを停止・再開させます。
view_mode関数でカメラのモードが変更されるとこの関数の設定はリセットされるので、view_mode関数にあわせて毎度呼んで下さい。

367 電プロ :2010/04/04(日) 22:00:10
>>365 selenさん
毎度確認ありがとうございます。

シェーダの不具合が直りましたので、見てみてください。

それと、通信の「転移」と言う言葉を良く使われますが、具体的にはどういう座標変化ですか?
遅延の大きいインターネットを前提としているので、LAN環境の場合、若干不自然になるのは仕様どおりです。かなりゆとりを持っていますので、遅延がほとんど無くてもその「ゆとり」の範囲内をゆらゆら動き回ります。

368 selen :2010/04/07(水) 06:08:12
>>366-367 電プロさん
3.51b仮6で以下の点を確認しました。確認環境は>>365と同じです。

・画面の描画
 >>365の同項目で報告した内容は全て修正されていますが、以下の現象が新たに発生しています。使用したパッケージは3rd本編、
 起動モードはウィンドウモードです。

 -シェーダオンでRSEを起動し、(RSEを再起動せずに)オプション画面からシェーダの設定を何度も変更しながらプレイしていると、
  ブリーフィングの敵配置図が表示された直後、もしくは戦闘空域に出た直後にRSEがクラッシュすることがあります。
  RSE起動後5分未満でクラッシュすることもあれば、設定の変更とミッションの開始を15分以上繰り返してもクラッシュしない
  こともあります。発生頻度は中程度(何度も確認できるレベル)です。3.51b仮3以前で同じ手順を取った際に、このような現象が
  起きたことはありません。

 -シェーダオンでRSEを起動し、シャドウを「全体」もしくは「全体(精細)」に設定して(既に設定済みならこの手順は不要)
  一度戦場に出撃した後、一時停止を押してタイトル画面経由でオプション画面に入り、シャドウを「自機のみ」に変更して同じ
  ミッションを開始すると、一時停止を押す直前に描画されていた地点で、地上に影が落ちたままになっています。正確には、
  前回描画された影が残ってしまっているようです。尚、シャドウの描画を「無し」に変更した場合は、影が残ることはありません。
  再現度は100%です。

  再現確認には3rdのミッション1を使うとわかりやすいです。「標準/全体」でミッションを開始し、開始直後に機首を少し下に
  向けると地面にビルの影が映っているので、それを確認後一時停止を押してタイトル画面経由でオプション画面に入り、
  シャドウを「自機のみ」に変更して再度ミッションを開始すると、同じ地点に影が落ちたままになっています。

  「標準/全体」で出撃後に「標準/自機のみ」に設定を変更し、再度出撃した場合の例(地面にビルの影が落ちている)
  http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari6/351b_kari6_standard_onlyown.jpg

  この現象はシャドウを「自機のみ」に変更した後、RSEを再起動してプレイした場合は発生しません。また、3.51b仮3ではこの
  現象は発生しません。


・機内視点の場合に太陽のエフェクトがおかしくなる不具合の修正
 機内視点でプレイした際に、(機外視点プレイ時にのみ機能するべきである)自機モデルに対する光源遮蔽計算が有効化された
 結果、太陽周辺のエフェクトが消滅する現象が修正されていることを確認しました。

 使用パッケージ:Trail of Wings Concept http://nrtwd.wakabadou.net/concept1.zip
 3.51b仮3(エフェクトが消えている):http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari6/351b_kari3_sun.jpg
 3.51b仮6(エフェクトが正常に表示されている):http://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari6/351b_kari6_sun.jpg

・SphereScriptにset_cam_shake_flag();関数を追加
 flag 0 指定でカメラのぶれがなくなることを確認しました。宣言後にview_mode関数が呼ばれた場合はリセットされる
 (デフォルトの手ぶれありモードに戻る)ことも確認しました。

 使用スクリプト:3rd本編のmission01.spt(150, 194, 227, 230行目で上記関数を使用)
 ttp://www.wakabadou.net/~selen/04/351b_kari6/mission01.spt

・通信対戦時の描画
 「転移」という単語は、「飛行物体が座標AからBへと移動する際に、移動中に通るはずの座標をピンポイントでスキップして飛行
 しているように見える」場合に使っています。この場合は、進行方向は保たれています。
 「短距離を転移」の場合はスキップする座標の距離が短く、「中距離を転移」の場合はスキップする座標の距離がそれよりも長い
 です(A00からA10へと移動する際に、A00-04→A07-10のように描画され、A05-06を飛行している様が描画されないイメージ)。

 逆に「揺れ」という単語は、「前方へ向けて飛行していた飛行物体が急に後方へ移動し、再度前方へ向けて飛行を始めたりする」
 場合に使っています。この場合は飛行物体の進行方向が(前へ進んだり後ろへ戻ったりで)保たれていません。

 最近のバージョンでは上で挙げた単語のうちの「揺れ」の方は発生していません。「転移」の方は発生していて、特に敵Rの
 短距離転移(=短距離描画スキップ)がオフラインと比べると明らかに大きいのですが、LAN環境においてもそれが発生するのが
 仕様であるのなら、それで問題はありません。

369 電プロ :2010/04/10(土) 22:56:34
>>368 selenさん
確認ありがとうございます。
シェーダのシャドウマップを作り直しているため、動きが完全には安定化していません。報告に上がっている部分を直します。

※ビルの影が消えない問題は単なる凡ミスです…

370 電プロ :2010/04/11(日) 21:45:43
RSE3.51b仮7をリリースしました。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351b_kari7.zip

メモリを食い続ける不具合を修正しました。だいぶ安定化したと思います。
シャドウマップ(全体)から(自機のみ)に変更した場合に影が残ってしまう不具合を修正しました。

371 selen :2010/04/16(金) 23:20:16
>>370 電プロさん
3.51b仮7で以下の点を確認しました。確認環境は>>365と同じです。

・メモリを食い続ける不具合を修正しました
 こちらで確認した限りでは大丈夫なようです。>>325で報告した現象もこのバージョンでは発生しません。
 以下に行ったテスト内容を記載しておきます。

 ■テスト1
 【概要】
 >>368の再確認。RSEを再起動せずに、シェーダの設定を変更しながらミッションを繰り返し開始してもクラッシュしないか。

 使用EXE:3.51b仮7
 使用パッケージ:RaidersSphere3rd.rsp
 起動モード:ウィンドウ(1280 x 800)

 【結果】
 12min OK
 18min OK
 20min OK

 ■テスト2
 【概要】
 >>325の再確認。シェーダオンの状態で特定ミッションを一定時間以上プレイした後、タイトル画面に戻ってもクラッシュしないか。
 また、その後同じミッションをもう一度開始してもクラッシュしたりテクスチャの読み込みに失敗したりしないか。

 使用EXE:3.51b仮6、3.51b仮7
 使用パッケージ:下に記載
 起動モード:フルスクリーン(1600 x 1200)

 【結果】
 『THE MARNIAN WAR / ミッション1 Hard』
 http://www.rectangle.jp/rso2/statics/resource/personal/hatsuyume/package/marnia.zip

 3.51b仮6 標準/無し
 6:20 clear / NG タイトル画面に戻るとクラッシュ
 6:44 clear / NG タイトル画面に戻るとクラッシュ

 3.51b仮7 標準/無し
 5:40 clear / OK
 6:32 clear / OK

 3.51b仮7 標準/全体(精細)
 3:57 clear / OK
 7:13 clear / OK

 『Trail of Wings Concept / 01_空中格闘訓練 Hard』
 http://nrtwd.wakabadou.net/concept1.zip

 3.51b仮7 標準/無し
 5:51 clear / OK
 5:52 clear / OK

 『RaidersSphere3rd / ミッション10a Hard』

 3.51b仮7 標準/無し
 10:55 clear / OK
 11:05 clear / OK


・シャドウマップ(全体)から(自機のみ)に変更した場合に影が残ってしまう不具合を修正しました
 問題ありません。3rd本編のミッション1でこの現象が修正されていることを確認しました。

・スクリプト移植時のミス
 SpS版mission10a.spt 136-137行目で、イベントを呼ぶ順番が逆になっています。旧スクリプト版mission10a.spt 146-147行目では
 scene3→scene2の順で呼んでいますが、SpS版ではscene2→scene3の順で呼んでしまっています。

372 電プロ :2010/04/24(土) 22:17:59
>>371 selenさん
毎度検証ありがとうございます。

本日の更新でMission10aのシーン呼び出し順序を修正しました。

373 selen :2010/04/28(水) 07:40:29
>>電プロさん
>>340で報告した、「SpS版mission08a.sptで存在しないファイルが呼ばれているため、特定条件下でエラーが表示される問題」と、
「SpS版mission09.sptでウィンドウ表示テキストと再生ボイスの指定が一致していない問題」が解決されないまま3.51bがリリース
されていますが、これはこのままで構わないのでしょうか?

374 電プロ :2010/04/29(木) 00:18:57
>>373 selenさん
決して構わなくは無いのですが、RSEのシステム側の改造が一段楽したので、一旦リリースしました。
6月のサンクリに出す3D版には、修正したスクリプトを入れないわけには行かないため、遅くともそれまでには直してアップします。
(足りない音声も、収録した生データには残っているはずなので、そこから切り出します)

375 wakaba :2010/05/05(水) 18:13:32
電プロさん

恐らくグレア由来と思われる不具合が発生しているため報告します。
本件、GWB、selen両氏からの情報提供を元に記述しています。

以下、GWBパート
若葉堂との共同開発時に致命的なトラブル(バグ)を発見しました。
このトラブルはおそらくこれから高精密度モデルの使用を目指しているSpEにとって大きな障害となるでしょう。

具体的な症状は"RSE3.5系にて複雑なモデルが太陽とグレアに向かっているとき処理が落ちること"です。

以下の二つのSSをご覧下さい。
1. http://www.rectangle.jp/wakaba/64/1.png
2. http://www.rectangle.jp/wakaba/64/2.png

1. は3.5系、2. は3.12です。
通常のフライトでは共に"55frame/s:30%"くらいの負荷で進行します。

これが、太陽とグレアに向かって飛ぶと3.5系ではFPSが23-35まで低下し、処理が60-185%まで激増します。
3.12では全く変化がなく、問題はありません。

このトラブルの原因は恐らく、3.5系のグレアの位置、表示判定、あるいは光源処理にあると推測されます。
同様のトラブルを発生させるパターンが他にもあります。例えば雨天と霧環境の真上角度がそうです。
つまりこのトラブルがすべての環境に悪い影響を与えていると推測されます。

出来ましたら修正願います。

若葉追記:
1500頂点程度のオブジェクトでも同様の状態になるとの報告を受けています。

以下、selenパート
上記のGWB氏の報告を受けての調査結果です。

【共通事項】
* 3.51以降の全バージョンで発生する(=プログラマブルシェーダを使用可能な全バージョンで発生する)
* 3.50a以前のバージョンでは発生しない
* シェーダのオン/オフを問わず発生する
* 添付画像左上の黄色い数値がフレームレート。計測はFraps。画像は全てシェーダオン時の物
* 計測環境
o RSE:3.51b
o 起動モード:1600x1200、フルスクリーン
o OS:XP Pro SP3
o CPU:PhenomII X4 940BE@3.2GHz
o Mem:DDR2-1066 2GBx2
o VGA:Radeon HD5850 1GB
o VGA Driver:Catalyst 10.2
o DirectX:Feb 2010

【後方視点プレイ時に特定の機体で太陽へ向かうとフレームレートが落ちる現象】
後方視点プレイ時に、特定の機体で太陽へ向かうとフレームレートが落ちる。HUD視点プレイ時は落ちない。
現在確認されている「特定の機体」は、初期型Y1と後期型Y1。Y1モデルをR-21に差し替えた場合は発生しないので、Y1固有のスクリプト処理が原因ではない。

(EFFY RSE3.2版 st3 Rev:72 初期型Y1)参考画像 => http://www.rectangle.jp/wakaba/64/351b_y1_1stver_and_r21_toward_the_sun.jpg
* フレームレートが落ちる機体
o 初期型Y1 (effy_unit.rsu UNIT_ID 253)
o 後期型Y1 (effy_unit.rsu UNIT_ID 254)
* フレームレートが落ちない機体(検証に使用したのは ToW Concept)
o R-10
o R-21
o R-40
o F-2A
o F-15J
o Su-33

【後方視点プレイ時に特定の機体で特定の角度を向くとフレームレートが落ちる現象】
後方視点プレイ時に、特定の機体で特定の角度を向くとフレームレートが落ちる。HUD視点プレイ時は落ちない。
現在確認されている「特定の機体」は、初期型Y1と後期型Y1。「特定の角度」は環境ID(天候)によって異なる。

検証済み環境ID:00-03, 12-20
未検証の環境ID:04-11(検証済みIDで充分なデータが取れたため省略)
使用パッケージ:EFFY RSE3.2版 st9 Rev:72 後期型Y1(st9.rseの環境IDを書き換えてテストを行った)

* パターン1:角度が正の値で角度計が反転している時のみフレームレートが落ちるID
o 00, 12, 13, 14, 15, 18, 19, 20 参考画像 => http://www.rectangle.jp/wakaba/64/351b_y1_2ndver_env14.jpg
* パターン2:角度が負の値で角度計が反転していない時のみフレームレートが落ちるID
o 16, 17 参考画像 => http://www.rectangle.jp/wakaba/64/351b_y1_2ndver_env16.jpg
* パターン3:特定の向きで特定の角度の範囲内(±45°)に収まった時にフレームレートが落ちるID
o 01, 02, 03(02-03は方位によってフレームレートが落ちる角度が変化する) 参考画像 => http://www.rectangle.jp/wakaba/64/351b_y1_2ndver_env01.jpg
* フレームレートが落ちる機体
o 同上
* フレームレートが落ちない機体(検証に使用したのは ToW Concept)
o 同上

376 電プロ :2010/05/08(土) 14:22:09
>>selenさん
内容的にはこちらが妥当なので移設。コレ↓の回答です。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1250176830/46

シェーダがONの場合のみに行っている解像度処理の制御順番に誤りがあり、一部エフェクトが画面最前面に描画されていました。
Zバッファ無視してるので機体があろうが画面に表示されてしまいます。

修正しましたので、後日公開の3.51c仮版でご確認下さい。

>>357 wakabaさん
実は当初から認識している仕様です。太陽の外周の光線ベクトルをクソまじめに計算しているのでハイポリだとどうしても遅くなってしまいます。
まぁRS3は500ポリゴンくらいだから大丈夫だろう、とタカを食っていましたが…。

SpE4では「表示以外の計算ではポリゴン数を自動的に低下させたモデルを使う」という技を採用して回避するつもりでしたが、
頒布モノのEFFYが控えていますので、即攻で対応します。

377 電プロ :2010/05/14(金) 23:29:16
>>340 selenさん
遅くなりましたが対応しました。

昔のデータを引っ張り出して調査しましたが、
そもそもハギの台詞「ハヤトさん、大丈夫ですか?」のデータが無い(きっと収録時に抜けた)という悲しい事実が判明しました。

モミジの「大丈夫ですか、ハヤトさん。」がMission8aの台詞には違いありませんので、
結局はMission8a/Mission9ともに被弾時台詞が2つずつ、ということになりました。

378 電プロ :2010/05/15(土) 23:57:06
RSE3.51c仮1リリース

関数型変数に対応しました。詳細は"Tools/SphereScriptCmd"を参照してください。
結果的にconstへの対応も必須になってしまったり、思いのほか大改造でした…。

このバージョンに対応したサーバは明日立て直します。

RSE3.51c仮1
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351c_kari1.zip

描画処理を一部軽量化しました。
SphereScriptにconst修飾子が追加されました。
SphereScriptに関数型変数が追加されました。

379 wakaba :2010/05/16(日) 23:00:14
>>378 電プロさん
対応ありがとうございます!
かなり自由度が高まりました。

380 selen :2010/05/16(日) 23:57:48
>>378 電プロさん
3.51c仮1で、以下の点を確認しました。

使用パッケージ:effy.rsp http://ickx.yokinihakarae.com/

・後方視点プレイ時に特定の機体で太陽へ向かうとフレームレートが落ちる現象
 問題ありません。初期型Y1、後期型Y1共に太陽へ向かってもフレームレートが低下しなくなっています。

・後方視点プレイ時に特定の機体で特定の角度を向くとフレームレートが落ちる現象
 問題ありません。初期型Y1、後期型Y1共にどの角度を向いてもフレームレートが低下しなくなっています。

・シェーダオンの状態で一部のエフェクトが最前面に表示される現象
 問題ありません。シェーダオンでもモデルの遮蔽計算が機能するようになっています。

・SpS版スクリプトファイルの修正
 被弾時のセリフがmission08a.sptでは2つに、mission09.sptでは3つになっていますが、既存のユーザー向けには2-3とし、
 サンクリ頒布版では2-2とするということでしょうか? mission08a.sptの動作は問題ありません。

381 selen :2010/05/17(月) 00:00:12
>>wakabaさん
const型変数と関数型変数の動作チェックはそちらで行って頂いて良いでしょうか?
こちらでは期待した通りの実装になっているかどうかが判断できないので。

382 wakaba :2010/05/18(火) 23:50:02
>>381 selenさん
了解です。
とりあえず関数型のみ。

http://www.rectangle.jp/wakaba/function_type.spt
特に問題はありません。

これでようやくif less programmingを実現できるよ・・・

383 wakaba :2010/05/19(水) 01:36:36
ついでconst。
こちらも問題ありませんね。右辺値で演算できるのが大きい。

http://www.rectangle.jp/wakaba/const.spt

仮実装中のSpsUnitを同梱してます。
# 関数一覧を返す関数とか、現在行(__LINE__)、呼び出し元関数名(__FUNCTION__)を返す定数とかほしいな・・・

384 JoJo :2010/05/20(木) 00:02:21
全く実害はないのですが
plcファイルのグループ番号を示す行の「group」が「grounp」になっています。

例:
--------------- Grounp 0 ---------------

385 電プロ :2010/05/21(金) 23:07:23
RSE3.51c仮2リリース

イベントシーンの切り替え後にリプレイが正常に再生されないことがある不具合を修正しました。
また、Mission9のイベントを削り忘れていたので、削りました。

RSE3.51c仮2
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351c_kari2.zip

386 selen :2010/05/22(土) 18:26:52
>>385 電プロさん
3.51c仮2で以下の点を確認しました。

・イベントシーンの切り替え後にリプレイが正常に再生されないことがある不具合を修正しました
 3rd本編のミッション7と10aで、リプレイが正常に再生されることを確認しました(3.51c仮1では、確かに短時間でずれます)。

・Mission9のイベントを削り忘れていたので、削りました
 実動作、記述共に問題ありません。

・ミッション中の誤字
 SpS版mission07.spt 918行43桁
 体制を建て直す → 態勢を立て直す

387 電プロ :2010/06/06(日) 00:26:20
RSE3.51c仮3リリース

Mission8の開始イベントでレンズフレアがチラつく不具合を修正しました。
雲のON/OFFをオプション画面に追加しました。
「P」キーによるスクリーンショット機能を追加しました。ウィンドウ表示などを抜いて画像を取り出します。

また、Mission9でイベントが勝手に進んでしまう不具合を発見したので修正しました。

RSE3.51c仮3
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351c_kari3.zip

388 電プロ :2010/06/06(日) 00:30:18
これは次回アップ時に直します。
>SpS版mission07.spt 918行43桁
>体制を建て直す → 態勢を立て直す

389 JoJo :2010/06/06(日) 11:13:29
>>387
仮リリースお疲れ様です。
3.51bからRSphereServer.exeが正常に動きません。
セッション作成をクリックすると
ログイン要求 : [server][localhost]
ログイン要求 : [server][localhost]
と2回表示された後、ウィンドウがホワイトアウトして応答が無くなります。

なお以下のようなログが生成されています。
----------------------------------------
C:\Program Files\Rectangle\RaidersSphere3rd3.5\rsslog_17328_110530.txt:ログの取得を開始します。
2010-06-06T11:05:30 ログイン要求:[Server][localhost]
2010-06-06T11:05:30 Server [localhost]がログインしました。
----------------------------------------

390 JoJo :2010/06/06(日) 17:55:54
>>389
自己解決?しました。
CドライブからEドライブに移動させると正常に動きました。

391 selen :2010/06/08(火) 04:40:06
>>387 電プロさん
3.51c仮3で、以下の点を確認しました。確認環境は>>365と同じです。

・Mission8の開始イベントでレンズフレアがチラつく不具合を修正しました
 3rdのミッション8a冒頭イベントで、太陽がちらつかなくなっていることを確認しました。

・雲のON/OFFをオプション画面に追加しました
 雲の表示をあり/なしに切り替えられることを確認しました。

・「P」キーによるスクリーンショット機能を追加しました
 シェーダオン時に、ブリーフィング、武装選択画面、戦場、リプレイでウィンドウを除いた画像がキャプチャできることを
 確認しました。等倍、1/4倍、4倍全て問題ありません。

 以下確認点になります。
 タイトル画面でPキーを押してもキャプチャが撮れず、またタイトル画面にてPキー押下後にミッションを開始するとミッション
 タイトル画面もしくはブリーフィング冒頭の画像が強制的にキャプチャされますが、これは仕様でしょうか?

 それから、リリースノートの説明には「シェーダ有効時にPを押すとキャプチャが撮れる」としか書かれておらず、ウィンドウが
 取り除かれる点や精細度設定によって倍率が変更される点が記載されていないため、このままの表記では新規ユーザーの誤解を
 招くと思います。画像の保存先も記載しておいた方が親切だと思います。

・Mission9でイベントが勝手に進んでしまう不具合を発見したので修正しました
 mission09.spt 748行目以降で、検知対象とする距離がスクリプト側では300以下に、コメントでは900以下になっていますが、
 これはどちらが正しいのでしょうか? 「座標が重なっている時は撃たない」のであれば、300で大丈夫です(モデルのサイズを
 考えるともう少し欲しい気もしますが)。照射時間も考慮に入れるのなら、300では足りません。

・誤字修正
 >>353で挙げた箇所も修正して頂けると有難いです。

392 電プロ :2010/07/10(土) 19:03:01
RSE3.52a仮1リリース

「3D-Dive Edition」のリリースバージョン3.52と統合されます。
「3D-Dive Edition」のRSPファイル形式が古いものだったため、本パッチにより新フォーマットに統一化されます。
「高精細度」「低精細度」を選択した場合に立体映像の計算が変わってしまう不具合を修正しました。
プログラマブルシェーダが有効で、天候が曇りの場合に画面が白っぽくなってしまう不具合を修正しました。
天候とは独立して雲の有無を制御する機能を追加しました。

;RSEファイルに以下のような記述を追加することで雲を制御できます。
CLOUDS_TYPE NONE ;なし(快晴)
CLOUDS_TYPE FINE ;積雲(晴れのときの雲)
CLOUDS_TYPE CLOUDY ;層雲(曇りや雨のときの雲)
これにより、視界を遮らない雷雨や、夜間の曇りなども実現できます。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_352a_kari1.zip

393 電プロ :2010/07/11(日) 12:41:52
>>392
明示しておりませんでしたが、上記ファイルはRS3rdとRS3rd3Dの両方で使えます。
※全てのRSE関連作品はパッチを共通化できるように特殊な仕様でRSE.EXEを設計しています。

RS3rdや11thに上記ファイルをインストールすると、そのままRS3rdや11thとしてアップデートされます。

394 sala :2010/07/14(水) 20:45:23
実は昨日、RaidersSphere3rdを購入しまして、立体映像をONにしたままプレイをしました。
多少、目が疲れてしまったので立体映像の機能OFFにしてプレイをしようと思ったのですが、「立体映像の機能OFFする」選択する場所がなかったので困っています。
どうすれば立体映像の機能をOFFにすれば宜しいのでしょうか?

395 JoJo :2010/07/15(木) 22:47:36
>>394
画面のインチを選ぶところありますよね?
そこの一番上に「立体映像無効」という項目があります。

>>電プロさん
「立体映像をONにする」という趣旨のチェックボックスで
管理するのはいかがでしょうか?

396 電プロ :2010/07/16(金) 23:51:00
>>394 salaさん
ご迷惑おかけしております。
マニュアルに無効方法を書き忘れたのが最大の失敗でした…。
立体機能を無効にするには、画面サイズの設定で、リストの一番上に「立体映像無効」があるのでそれを選択してください

>>395 JoJoさん
ありがとうございます。
WebサイトのTOP画面に無効にする方法を載せることにします。

397 selen :2010/07/17(土) 01:54:42
>>392 電プロさん
3.52a仮1で、以下の点を確認しました。

・「高精細度」「低精細度」を選択した場合に立体映像の計算が変わってしまう不具合を修正しました
 3rd 3D-Diveパッケージ同梱の3.51cで低精細度、高精細度を選んだ際に、立体部分の配置が狂う現象が修正されていることを
 確認しました。 起動設定:1280 x 800、ウィンドウ、15インチ以下

・プログラマブルシェーダが有効で、天候が曇りの場合に画面が白っぽくなってしまう不具合を修正しました
 シェーダオンで環境ID 10を使用した際に、地上の明度が高めになる現象が修正されていることを確認しました。

・天候とは独立して雲の有無を制御する機能を追加しました
 CLOUDS_TYPE NONE, FINE, CLOUDY、全て問題ありません。

・3rd 3D-Diveパッケージに3.52a仮1を当ててRSEを起動しても、起動画面上部のバージョン表記が3.51cから変化しない
 3rd 3D-Diveに3.52a仮1を当ててRSEを起動しても、起動画面のバージョン表記が3.51cに固定されたまま変化しません。
 旧3rdパッケージに当てた場合は、3.52aに変化します。

・RSE起動直後のブリーフィング画面で、ユニット選択時の効果音が鳴らないことがある
 かなり前から発生していたようですが、RSEを起動して最初にブリーフィングを表示した際に、ユニット選択時に鳴る効果音が
 鳴らないことがあります。音が鳴らない場合は、一度機体選択画面からタイトル画面へ戻るか(この方法では効果がない場合も
 ある)、もしくは一度出撃してからタイトル画面へ戻り、再度ブリーフィングへ進むと、正常に音が鳴るようになります。

 再現性は100%ではなく、同じEXE、RSP、設定で起動しても、初回から音が鳴る時と鳴らない時があります。
 この現象を確認したのは3.51cと3.52a仮1で、RSPの種別やシェーダのオン/オフを問わず発生します。

【環境】
OS      :Windows 7 Pro 64bit
CPU     :PhenomII X4 940BE@3.2GHz
Mem     :DDR2-1066 2GB x 2
VGA     :Radeon HD5850 1GB
VGA Driver:Catalyst 10.6
DirectX   :Jun 2010

398 電プロ :2010/07/18(日) 09:05:11
>>397 selenさん
確認ありがとうございます。

バージョン表記については、単純なミスでした。
3D-Dive対応でシステム内部で持っているダイアログが2種類になっているのですが、
それを忘れて片方だけしか更新していなかったという不具合です。

3.52a正式リリースで直しました。

効果音については、BGM含めて正常に再生されないときがあるようです。
開発環境でもここ3年で2回ほど確認されましたが、再現性がまったく無いので手の打ちようが無く…。

音のプログラムは6年前に作ったものそのままで使っているのですが、
DirectXで制御するサウンドデバイスの内部の挙動が変わってきてるのかもしれません。
SpE4ではDirectAudioで統一したいところです。

399 電プロ :2011/02/19(土) 21:55:56
RSE3.54仮3のリリースです。
開発日記で更新するようなネタが無いのでココで。

・新型SphereScriptでEFFYが正常に動作しない不具合を修正

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_354_kari3.zip

400 電プロ :2011/02/24(木) 23:53:54
新型SphereScriptでの不具合を直しています。
RSE3.54仮4です。

・「【チュートリアル】ひよこの飛び方入門」がまったく動作しない不具合を修正

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_354_kari4.zip

上で、不具合を修正、と書きましたが、戦闘訓練の部分の
スクリプト内部で元々言語仕様外の書き方をしている部分があって、そこでエラーが発生します。
こればかりはどうしようもないので、ProjectICKXさんに連絡して、直してもらっています。

他にも3.53bで動くけれども3.54仮版では動かない、というパッケージがあればご連絡ください。
今までのバージョンアップと異なり、今回変えたのはスクリプトの解釈ソフトだけで、外部的には仕様変更が無いはずなので、動かないとしたらSphereScript側にバグがある可能性が高いからです。
SphereScriptの品質向上にご協力をお願いします。

401 KEN :2011/02/25(金) 15:33:03
敵機を多数視認するとRS3rdではまれに、今私が自作しているミッションでは100%で空の描写が消えてしまいます。 他のバージョンでは発生しないので、3.54仮版からの変更が影響していると思うのですが

402 JoJo :2011/02/25(金) 16:05:45
「Re-Birth」で以下のエラーが出ました。
E:\Rectangle\RaidersSphere3rd3.5\rs3original\Geophilia\Mission\system.inc (106行目) : [Error] [thread_id[0]]は定義されていない変数です。
exit_thread(thread_id[0]); が関連している模様です。

なお、thread_id[0]を、配列を使わないthread_id_0に置換した場合には
同様のエラーが出ませんでした。
また、置換後でも数分飛んでいるとエラーなしでハングアップします。

403 電プロ :2011/02/27(日) 01:13:10
新型SphereScriptでの不具合を修正しました。
RSE3.54仮5です。

・「Re-Birth」でスクリプトエラーが出てしまう不具合を修正
 具体的にはローカル変数の名前空間とグローバル変数の名前空間の優先順位が異常だったバグを直しています。
・ランタイムエラーのログに、関数コールの呼び出し元を出力するようにしました。スクリプトのバグ追跡がかなり楽になると思います。

http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_354_kari5.zip

404 電プロ :2011/02/27(日) 01:30:36
>>401 KENさん
表示なので、スクリプトとは関係ないと思うのですが、具体的にどうのでしょうか。

HUDを完全に3D空間に浮かべたり、表示系も弄っていますが、
多分そちらが何か悪影響を及ぼしているような気が…。
Optionで見れると思いますが、RSEが使えるVRAMと実際に載っているVRAM(これはPCのカタログ見ないと分かりません)はいくつですか?

405 JoJo :2011/02/27(日) 02:39:51
>>403
仮5で「Re-Birth」をプレイした際
エラー及びハングアップが起きないことを確認しました。
対応有難うございました。

406 tzadyn :2011/04/03(日) 00:19:04
オンライン対戦をしようとRSphereServer.exeを立ち上げてみたのですが、
複数人が戦場に入っても、自分以外表示されないという不具合が出て困っています。
最新版を入れたり、ポート解放したりと、思いつくことは一通りやってみたのですが……
OSがwindows7では立ち上がらないとか、ありますかね?

407 電プロ :2011/04/03(日) 23:33:37
>>406 tzadyn さん
ログを確認したいので、入った時間を教えてください。

表示されないだけ(レーダーには見えるとか)なのか、それとも実際に自分以外いないのかも重要な違いです。
文面を見る限り、後者だと思うのですが、その場合怪しいのは通信ですね。
具体的にはUDPのみがブロックされている場合、TCPを使うログインは出来るが、UDPを使う対戦は出来ない、ということも起こりえます。

408 tzadyn :2011/04/05(火) 22:31:38
>>408 電プロさん

あ、RaidersSphere.netにはいったときではなく、自分のPCのサーバーソフトを立ち上げたときに起こった現象です。
他の方が入ると、サーバーのログにも、ゲーム画面にも「**さんが戦場に入りました」と出るのですが、レーダーに誰も表示されません。
そのとき入った他の方も、自分以外は表示されなかったそうです。

一応、スペックはOSがwin7、
CPUがCore2(型番は忘れました)、
グラボがGeForce9800GTです。

409 電プロ :2011/04/06(水) 23:50:22
自家用サーバでしたら十中八九、ルータの設定の問題です。
症状から類推するに、UDPのインバウンド(外からサーバへ)を開けていないことが原因だと思います。

raiderssphere.netの立ち上げ時も設定ミスって同じ現象が起こりました。TCPだけでなく、UDPも開けるようにして下さい。

410 tzadyn :2011/04/07(木) 00:23:02
おお、UDPが原因でしたか!
ご指摘の通りルーターはTCPしか開けてなかったので、今度UDPも解放して試ささせてもらいます。
ありがとうございました。

412 FROST :2012/01/02(月) 01:42:41
SpE4.0の体験版のモデルを差し替えたスクリーンショットをブログで公開したいのですがよろしいでしょうか?

413 電プロ :2012/01/08(日) 00:03:54
>>412 FROSTさん
お返事遅れて申し訳ありません。

スクリーンショットの公開でしたら可能です。そのときはRS4thの「C81デモ版」であることを明記してくださいますようお願いいたします。

414 FROST :2012/01/09(月) 13:35:22
了解です

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