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公式BBS出張所

270meffy:2017/06/23(金) 21:36:06
>>電プロさん
差出人セーフリストに*@yahoo.co.jpを追加いたしました。
これで受信されると思います。お手数をお掛けして申し訳ありません。

system.logを添付したメールをお送りしました。ご確認ください。

271第774飛行隊:2017/07/30(日) 00:41:02
RS2を最近また暇つぶしに遊んでますが当時スルーしていたりしたこと
・A-2のブリーフィングの誤字 ×「補足」○「捕捉」
・A-3のブリーフィングでは対空ミサイルがあるように言われるがHardでもSAMやAA-MSLはいない
・B-4の敵Rの増援に「増援フラグ」がない?初期位置に近いところで待ってみても向かってこなかった

272Fayrfax:2017/08/05(土) 22:01:32
久々にRS4をプレイしようと思ってプレリリース版のを最新にアップデートしようとしたところ、どうやら製品版にアップグレードしないといけないようなのですが、
最新パッチに書かれている製品版アップグレード用パッチのURLにうまく接続できません。

正しいURLかどうかのご確認ともし違っているようならばアップデート方法.txtのURLの修正をお願いします。

273電プロ:2017/08/06(日) 21:47:46
Fayrfaxさん

プレリリース版用のパッチが今必要になるというのはちょっと想定していなかったため、そのファイルがもうありません。
「プレリリース版から最新版へのパッチ」ならば比較的容易に作れますので、夏コミ後に対応させてください。

274Fayrfax:2017/08/11(金) 22:22:35
>>電プロさん

対応ありがとうございます。
前のPCが壊れてしまってデータを取り出せなかったので、こういう形になってしまいました。確かに、今の時期にプレリリース版からアップグレードはあまりないですよね。
パッチ、よろしくお願いします。

275電プロ:2017/08/12(土) 18:17:39
Fayrfax さん

プレリリース版から最新版へのパッチファイルを作成しました。
「ダウンロード」のページよりダウンロードしてください。
パッチの説明書のリンクも修正済みです。こちらもご指摘ありがとうございます。

276Fayrfax:2017/09/02(土) 12:40:42
>>電プロさん

パッチありがとうございました。正常にアップデートできました。
では、火星の空を飛んできます。

277notaste:2018/03/07(水) 00:27:35
RaidersSphere4rd OriginalSoundtrackについてですが
ディスク2枚目のトラック16は「Oparation Only One
」となっておりますが「Operation Only One
」の誤植なのでしょうか

278電プロ:2018/03/17(土) 01:03:28
notaste さん

ワオ!ご指摘のとおりです。よく気づかれましたね。

「O- O- O-」と韻を踏むことに気が取られてスペル間違いに気づけませんでした。申し訳ありません。

279名無しのドライバー:2018/03/30(金) 11:03:52
RS4thの自作ミッションやテクスチャを作ろうと色々見ていたところ、一部の航空機モデルやテクスチャに気になる点があったのでご報告を…。
・VM-920c(輸送機)の垂直尾翼右側に謎の凹みのような影がある
・R-66の本体モデルにコックピットのポリゴンが一個だけ貼り付いている(削除し忘れ?)
・全てのRaidersのテクスチャにおいて、救助用装置?のマーキングが「RESCURE」になっている(本来ならばRESCUE?)

280ディー:2018/05/09(水) 13:14:15
不躾な質問で申し訳ありません、ソードガールアリスのプレイ動画は配信可能でしょうか?
可能でも、ネタバレ防止などの制限がありましたら教えていただけると幸いです
Rebootをとても楽しみにしています、制作頑張ってください!

281電プロ:2018/05/09(水) 22:20:25
>>ディー さん
何も制限はありません。ご自由にご配信ください。

282Nemo:2019/07/13(土) 22:38:01
こんにちは、いつも楽しくRSシリーズを遊ばせていただいております。
この度2点ほど気になった点がありましたので、連絡いたしました。

最近、RS4thのエディタにはまり、自作の武器や機体を追加していたのですが、
rs4_unit.rsu 内の武器ユニットの定義情報の中に、"TYPE"の種別として、
「 CANNON(砲)/SHOTGUN(散弾砲)/MACHINEGUN(マシンガン)/LASERGUN(レーザー砲) 」
というものを発見しました。これにつきまして、
1:これは、RS3rd等に登場した機載レーザー砲やショットガン砲が、RS4thでも定義されていて作成可能ということなのでしょうか?
2:また可能であるならば、"ALIAS"以下の定義情報はどのように設定すればよろしいでしょうか?

以上の点について、ご教授いただけましたら幸いです。

283電プロ:2019/07/16(火) 00:52:28
Nemoさん

Typeの定義名が途中から変わっており、以下のようになっています。
"MOUNTED_CANNON" //単発発射
"MOUNTED_CHAINGUN" //連続発射
"MOUNTED_SHOTGUN" //散弾銃
"MOUNTED_LASER" //レーザー
"MOUNTED_MISSILEPOD" //ミサイル発射
"MOUNTED_NONE" //動作無し(RS4thでは加速ロケットで使用しています)

使い方としてはTypeの項目に上記内容を指定し、そのユニットの機銃として銃弾のユニットを指定(ミサイルポッドではメインウェポンにミサイルを指定)すればその弾が発射される……はずです。RS4thで結局使わなかったので、実装はしているものの正しく動くか実は未確認です。すいません。

284えるてんぬ:2019/07/18(木) 14:19:28
こんにちは、ソードガールアリスの実況プレイをyoutubeの方で配信しようと思っています。すでに制限なく配信してよいとおっしゃっておられますが一応報告させていただきました。
前の方と同じくリブートを楽しみにしております

285Nemo:2019/07/18(木) 22:36:55
>>電プロさん

返信ありがとうございます。
教えていただいた通りにユニットを定義し、RS3rdにあった武装の再現に無事成功いたしました。

散弾の同時発射数の定義・発射体の速度設定・レーザー発生位置 などの細かな懸念箇所はございますが、
スクリプトが止まるような事態は発生せず、正常に挙動することが確認できました。

これから前述の懸念箇所を整えて、完全なものに仕上げたいと思います。情報提供、ありがとうございました。

286名無しの機械科:2019/11/25(月) 23:37:41
初めまして。
ここの掲示板をチェックして下さっているかは不明ですが、質問を投げさせていただきたいです。

遅ればせながらRSシリーズにハマり、自分も何か自作してみたいと思い、RS4エディタで自作ミッションを作ろうとやってみました。
当方プログラム全くの入門者で右も左も分からず低レベルな質問かもしれませんがご容赦下さい。

なお、これらの質問はすべてRS4エディタでの話になります。
1.RS3時代にあったような宇宙ステージ(無重力ステージ)を作ることは可能ですか? 
→spesystem/script/mission.incの中に(#define WEATHER_SPACE (5) //宇宙空間)というのがあるが、これは単に天候だけの設定という意味なのかそれとも
環境も設定されるのか(無重力状態、速度ゼロで静止するなど)

2.自作機体のテクスチャはUVマッピングで一枚にまとめておかないといけませんか?
→unit.rsuのテクスチャ指定は一つしかできないのか?

今のところこの二つです。
説明不足なところがあるかもしれません。追加の説明が必要なら仰って下さい。
もしこの掲示板をまだご覧になっていたらで構いません。申し訳ありませんがアドバイス頂けると幸いです。

287電プロ:2019/11/27(水) 22:10:16
天候をWEATHER_SPACEにすることによって
・重力による落下ゼロ
・失速しない
・ベイパートレイルがなくなる
などのRS3rdの宇宙ステージ同等の動作になります。
が、RS4thで使っていないのでどこまで正しく動作するかは未検証です。

また、テクスチャマッピングは1枚のみです。
技術的には複数テクスチャが可能だったのですが、管理が煩雑になるのであえて一枚に制限しています。

288Nameless:2021/01/16(土) 14:44:50
どうも電プロさんRaidersシリーズをいつも楽しませていただいてます
実は過去にRS4thの開発日誌にてメインやサブのミサイルの数を2発以上に増やせるといったような記述を見た記憶があり
メイン武器のマウント位置の数を増やしたりミサイル側の欄を見返す等したのですがエラーになり起動すらしませんでした。

過去の開発日誌を見返す事が出来なかったので確認の為に描き込ませて頂きました

289Nameless:2021/01/16(土) 19:34:29
それと現在オリジナルモデルを制作しているのですが
電プロさんはRS4thを作る上でどのようにXファイルアニメーションを付けたのでしょうか、参考にしたいのでお教えいただけないでしょうか。

290Nameless:2021/01/17(日) 13:21:08
SphereEngine関数リファレンスはいつごろ公開されますかね?

291電プロ:2021/01/18(月) 00:50:01
RS4thの補助翼は、各補助翼に1秒でループするアニメーションを付けておき、毎フレーム入力に応じてアニメーションを切り替えて実現しています。Xファイル自体は私自身の担当ではありませんでしたが、LightWave3Dで作っていると聞いています。

ちなみにEffyでは補助翼自体を別のユニットして子オブジェクト登録しておき、スクリプトで回転させていたそうです。補助翼は大して複雑な動きをしないので、こっちのほうが良かったかもしれませんね。

292電プロ:2021/01/18(月) 00:53:39
ミサイル4箇所発射はエンジン上サポートしているはずですが、動かしたことがないのでちょっと自信ないです。今度試してみます。
関数リファレンスは数があまりに多いので書ききれず放置しております。仕様がわからない関数があったらここで聞いてもらえれば都度返答できます。

293Nameless:2021/01/18(月) 01:05:02
ありがとうございます

関数リファレンスは個人的には説明が抜けていても構わないので、せめて一覧が見たいので可能であるなら何かしら見れると助かります。

ちょっとまだ機体の追加周りやブリーフィングの作り方でつまづいているので都度わからなければ質問を書くと思うのでよろしくお願いします。

294Nameless:2021/01/21(木) 12:01:19
init_comonで現在のステージと次のステージを指定するというのはわかったのですが

3rdにあったような分岐ステージを作りたい場合
どのようにすればよいでしょうか

295Nameless:2021/01/21(木) 15:43:10
それとこれは恐らくバグだと思われるのですが。
機銃にLASER類を指定した機体で、敵をロックオンした状態で機銃を撃つとロックオンした目標へ向けてレーザーが鬼のようなAIMで照射されます

対空目標対地目標共に同じ症状が出ましたがこれは仕様でしょうか?

296電プロ:2021/01/21(木) 22:52:38
スクリプトの関数ですが、SDKに含まれるUnpacFilaPackage.rspを使用してspesystem.pacを展開するとスクリプトファイルが見えてきますので、そちらをご参照ください。
mission.inc
がシステム関数のリストになっております。

ステージ分岐など複雑なことをやる場合、フレームワーク自体の改造が必要です。init_common関数の先で処理している内容を見て、必要に応じて変数の中身を換えられるような処理を追加してください。

297Nameless:2021/01/30(土) 19:27:12
度々すみません。
戦術無線的なのをやりたいのですが、撃破情報等々の関数のrefer enemy_id, refer enemy_handle等のrefer系がどういった使い方や仕様なのかわからないので、説明をお願いします。

どっちも敵情報なのはわかるのですがそれ以上がわからないので

298電プロ:2021/02/03(水) 12:57:04
get_destroy_state関数のことですね。
referは参照渡しなので、ここに指定した変数に結果が代入されます。
撃破情報がない場合は戻り値0です。あれば0以外。

string id;
int handle;
get_destroy_state(get_handle("Player"), id, handle);

あとはidに入っているユニット定義名を使うなり、handleを使って必要な情報を使うなりしてください。
撃破関係の処理の注意点ですが、撃破した「次のフレーム」にはそのユニットがゲーム内から消去されてしまうので、必要な情報は撃破した瞬間にすべて回収してください。

299Nameless:2021/02/07(日) 13:58:50
どうも、度々すみません
今プレイヤー機のHPでイベントを起こしたく、get_hp_rateを使いたいのですが。
100%が1.0なのは検証の末わかったので、50%の時は0.5で間違いないでしょうか?

正常に動かず困っています。

300電プロ:2021/02/08(月) 00:24:03
0.5は50%であっています。0.0〜1.0の間の値を返します。

301Nameless:2021/02/10(水) 11:45:59
スレッドに関する質問なのですが
create_threadのthread_argがどういった存在なのか

exit_threadの際に必要なthread_idを取得するget_thread_id()が特定のスレッドのIDだけ指定して取得したいのですがそういう事に対応していなさそうな点

お聞きしたいです

302Nameless:2021/02/11(木) 21:34:41
画面上に変数の現在の値を表示するような機能はありますでしょうか
今HP量で分岐するイベントシーンを作ろうとしているのですが、HPの減りを検知しているのか否か判定出来ず困っています。

303Nameless:2021/02/11(木) 22:51:47
あ、HPに関しては解決しました

304電プロ:2021/02/12(金) 09:14:59
create_threadの第2引数は、スレッドへの引数となります。
例えばRS4thでこのような使い方をしていますが、
{
...
create_thread(thread_supply, player_handle);
...
}
function thread_supply(int handle)
{
...
}

handleという変数にplayer_handleの中身が入っていきます。
ちなみにスレッドIDはcreate_threadの戻り値としても取得できます。
thread_id=create_thread(...
という使い方です。


また、変数の中身はprint_string関数が便利です。
print_string(変数名);
とすることで、文字列でなくても文字列に暗黙の型変換を行って表示します。変数ならば、配列でもオブジェクトでも文字列に整形して表示できるので便利です。
プログラムでその行が実行されていることの確認にもなります。原始的なprintfデバッグですが、汎用性があります。

変数名そのものや改行を含まないので、実際に使うときは視認しやすいように
print_string("enemy_handle = " + enemy_handle + "\n");
という書き方をします。

305Nameless:2021/02/12(金) 21:51:06
ありがとうございます助かります

それとこれはもし可能であればなのですが、MOUNTED_LASER武器を作ったのですが、検証した所、見た感じの推測なのですがレーザーの発生位置が武器を中心に前後にレーザーが出ていまして、こちら側ではちょっとこれ以上の対処が出来ない状態ですので、何かしら調べたりして頂けたら幸いです。

それと以前書かせて頂いた、機銃にLASER系を適用してロックオン可能な武器でロックオンしてLASER機銃を撃つとLASERが敵をホーミングする現象がMOUNTED_LASERでも発生した事も一応書いておきます。

306gonbey:2021/04/08(木) 05:36:30
お世話になっております。
最近Oculus Quest 2を購入いたしたのですが、RS4thはOculus Linkに対応しておりますか?
当方、悪戦苦闘しておりますが、どうしてもVRモードで起動できないでおります。

307電プロ:2021/04/09(金) 00:25:44
申し訳ありませんが、現行のOculusには対応しておりません。


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