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【個人スレ】CLOCKの開発部屋

1CLOCK:2006/09/23(土) 21:59:44
このスレッドは私CLOCKの
ごった煮向け自作ミッション制作状況や進捗報告、
開発協力者の方との打ち合わせ、
後はつれづれと独り言を書いたりするところです。
また、私個人宛てに何かありましたら、メールかこちらへお願いします。

2CLOCK:2006/09/23(土) 22:04:35
というわけで、進捗報告を。
C-09S「月に至る」がミッション終了直前のイベントを除いてほぼ完了。
いろんな意味で異色のミッションになりました。

現在気分転換がてらにC-10S「サイドショー」の前後編分割を実行中です。

3CLOCK:2006/09/25(月) 23:13:43
リメーク&分割中心にしては少々時間が掛かったけど、
とりあえずC-10Sサイドショー前編完成です。
友軍機を増やし、新型空母を投入し、
NORMAL以下の敵R数や出現タイミングを調整したりと。

現在C-11Sサイドショー後編を作成中。
このミッションは(少なくとも初期プロットの段階では)
イベントはほとんど無いはずなので、そこら辺は楽なはず・・・。
ここで自爆R(ただし若干の仕様変更有り)復活予定。

4CLOCK:2006/10/09(月) 00:24:14
C-09S「月に至る」イベントも含めて完成。
C-11S「サイドショー後編」イベントと難易度調整以外は完成。
次はやっとこさファイナルミッション、C-12S「ラストダンス」。
RS2のころから構想を暖めてきたミッション、
果たして実装できるのかどうか・・・?

AssaultAngle、もしかしたら出せないかも。
AC0、ACXのトレーラーとか見てたら、Secret_Sideshowのオープニング代わりの
イベントオンリーミッションが作りたくなってしまって・・・。
ただ問題は音楽で、思い浮かべている構成に適した曲がRS内に無い状態。

探すしか!

5CLOCK:2006/10/26(木) 00:53:25
>電プロさん

連作キャンペーン、Secret_Sideshowを送りましたので、
一次チェックをお願いします。

ただ、まだC-07Sについては若干の修正が入る予定ですので、
C-01S〜C-6Sに対するPre一次チェックとさせてください。

なお、C-08S〜C-11Sについては、HARDクリアリプレイが無いだけで、
一応これで完成となっています。
最終ミッションのC-12Sはまだ作成途中です。

<現パッケージで把握している問題、不備、実装未完>
・UNIT_ID248の武装のHUD画像がAAM-322のまま
・UNIT_ID150、151の機体のダメージ画像、機体選択時の2D画像が未完成
・C-08Sを全パイロン非武装でプレイすると、ミッション開始イベントで
垂直上昇するプレイヤー機を撮影するシーンや、
ホバー機登場イベントが正しく表示されない(RSE.exeの障害?)

6CLOCK:2006/10/27(金) 23:47:16
>電プロさん
すみません、 Ironnitrideさん個人スレに書いてるのって、
もしかして・・・?

7CLOCK:2006/10/28(土) 02:55:27
AssaultAngleは、ほぼ絶望視。
ネタはあるのですが、期限を考えるとちょっと厳しそうです。


スクリプト編集が乗ってきたのは良いのだけど、こんな時間から乗り始めるのも・・・。

8電プロ:2006/10/28(土) 06:13:43
>>6
書き込むスレッドを間違えました。
今はCLOCKさんの作品をチェック中です。

コレが終わったら、バグチェックして、Kailさんのバグ検証して、getgearpos命令足して、Ironnitrideさんのチェックに入る、という流れです。

9CLOCK:2006/10/28(土) 11:47:39
>>8電プロさん
すみません、お送りしたミッションの最初のミッションで、
EASYの際に出現する敵Rの数が異様に多い状態になっていたかもしれません。
(mission_C01S.spt:806行目でEASY用敵R配置後さらにNORMAL時の敵R配置処理へ
なだれ込んでいるため)

最初のミッションの難易度調整に関しては上記の障害の他、下記の修正を行った版を
作成済みなので、C-07Sの修正が完了次第まとめて送ります。

(難易度EASY、NORMAL)
・敵Rの機種変更(第1派R-40→R-17に変更、R-40を完全撤廃)
・敵R第一派の、プレイヤーに近い方の編隊をレベルダウン
・友軍機増援のレベルアップ(+1〜2)

(難易度HARD)
・敵R第一派の機種をNORMAL以下と同じに変更
(代わりに第二派の内1機をR-55に変更)
・敵R全体のレベルダウン。レベル1以上のRは増援の1機のみ
・友軍機増援のレベルアップ(+1〜2)

最終ミッション以外のミッション完成版は、何とか今日の夜までには送れそうです。

10CLOCK:2006/10/28(土) 20:19:43
>電プロさん
修正版Secret_Sideshowをメールにて送りましたので、ご確認をお願いいたします。
なお、添付リプレイの内、ミッションC-01S、C-07S〜C-11Sは、
業務連絡、進捗確認スレッド>14にて公開中のRSE.exeで取っています。
なお、ラストミッションC-12Sはまだ未完成です。


<C-01Sの難易度に関する修正点>

(難易度EASY、NORMAL)
・敵Rの耐久度低下が効いていなかったので、効くように修正
・敵Rの機種変更(第1派R-40→R-17に変更、R-40を完全撤廃)
・敵R第一派の、プレイヤーに近い方の編隊をレベルダウン
・友軍機増援のレベルアップ(+1〜2)、R-27SPCをR-40に変更

(難易度HARD)
・敵Rの耐久度低下が効いていなかったので、効くように修正
・敵R第一派の機種をNORMAL以下と同じに変更
(代わりに第二派の内1機をR-55に変更)
・敵R全体のレベルダウン。レベル1以上のRは増援の1機のみ
・友軍機増援のレベルアップ(+1〜2)、R-27SPCをR-40に変更


<C-07Sの前回送付版からの修正点>
・使用可能機種1→3機種に変更。
・rseに使用不可能機種を追加
・使用機種によって、ミッション冒頭メッセージ、取得可能な武装を変更


<C-08Sの前回送付版からの修正点>
・難易度NORMALクリア時の取得可能武装を変更


<C-09Sの前回送付版からの修正点>
・rseファイルのエディットロックを0→1に
・rseに使用不可能機種を追加


<C-10Sの前回送付版からの修正点>
・未使用フラグを削除
・スクリプトコメント先頭のコメント修正
・難易度HARDクリア時の取得可能武装を変更
・rseファイルのエディットロックを0→1に


<C-11Sの前回送付版からの修正点>
・未使用フラグを削除
・スクリプトコメント先頭のコメント追加
・モード変更後の後半戦でパンサー4がターゲットになっていなかった問題を修正
・難易度HARDクリア時の取得可能武装を変更
・rseファイルのエディットロックを0→1に
・ブリーフィングBGMを変更

11電プロ:2006/10/28(土) 22:16:32
Mission11までクリアしました。
リリース前なので個人的な感想は控えさせてもらいますが、
これってもうRS4って言ってもいいんじゃない……? orz

でもC12Sが未完成だというのを忘れていて、
ヤツのケツに機銃を10分ほど浴びせつづけていたのは秘密だ。

12CLOCK:2006/10/28(土) 23:05:07
>>11電プロさん
プレイ、thx!
そう言ってもらえると光栄ですというか、顔がニコニコしてしまったりです。

とりあえず、目下最大の問題は、ヤツを極端な高難易度にせず、
残りを実装するかです。

登場人物やストーリー背景の説明は、RS2のNEWGAMEのように、
ミッション1の冒頭やリプレイ専用ミッションを作成し、
そこでやろうかと考えています。

なんとか明日中には大枠を完成させたいですが、
なにげにHUD関連の画像などが結構残っているので、
むしろそちらの方が問題かも・・・?

13電プロ:2006/10/29(日) 09:59:54
最終ミッションを受け取っていませんが、「作り慣れた」感が強く
一次チェックが通らないということは考えにくいため、
このまま2次チェックに入ります。
全ミッション完成したらデバッグに入りますので、ミッション数やストーリーなどの解説も用意願います。

14CLOCK:2006/10/29(日) 11:07:55
>>13電プロさん
二次チェック突入、了解しました。
ごった煮参加者への配布も、問題ありません。

解説テキスト制作はラストミッション完成版と共に添付いたします。

15CLOCK:2006/10/30(月) 00:08:04
現在ラストダンス作成中。
亡国のイージスを見ながらイベント作成してると、熱くなりまくりです。

星辰の門Ⅱでやばかったけど、果たして64kbのスクリプト範囲に入りきるのかな?
中盤にたどり着いた時点で現在31kb。
いざとなればコメントを全部削れば、だけど・・・。

16電プロ:2006/10/30(月) 07:24:40
>64kb
ヤバかったら言ってください。256kb程度に増やします。

MAXサイズが小さいのは、軽量化のためだったのですが、RS3時のアルゴリズム改良により
サイズが大きくなっても重くなることはなくなりました。
まさか上限に達する人はいないだろうと思ってそのままだったのです。

17CLOCK:2006/11/01(水) 01:16:09

>>4で自身が言った、イベントオンリーミッション。
ラストダンスに集中したいし、無しになるかも。
AssaultAngle復活よりは可能性はあるのですが・・・。


>>16 電プロさん
正直に言えば、お願いしたいです。
該当ミッションは台詞が大目なのですが、現在後半戦突入前で35kb、
エンディングなど後半のイベントや、処理スレッドの半分が未実装でこれなので・・・。

ただ、修正による影響範囲が大きそうなら、そのときは修正無しで結構です。
なんとかスクリプトを軽量化してみます。

18CLOCK:2006/11/03(金) 02:49:20
ラストダンス、後は後半戦と最後のイベント+エンディング。
だが実はこの後半戦が一番の難物になるはず。
初めて書くような処理が多いので、はたしてどこまで実現可能なのか・・・。

それと、RSアプロダにあげさせてもらっている方のSecretSideshowですが、
完全に内容が一致していないことや、
同一ミッション名で混乱を招く恐れがある為、そのうち削除します。

なお、今のところセーブデータには互換性はあるようです。
UNIT_IDに関しても気をつけているので、完成版でも大丈夫かも?
結果はおって報告します。

19CLOCK:2006/11/04(土) 23:51:46
ラストダンス、何とかミッション部分は9割方実装完了。
後はイベント3つ(エンディング、話中イベント2つ)と、ブリーフィング画像やHUD画像。
現在スクリプトサイズ60kb。サイズ拡張頼んでおいて良かった・・・。
多分、64kb越えます。

>>電プロさん
イベント実装を欠いた、プレイ部分のみ完成+readme.txtに関しては、明日か明後日にはお送りできると思います。
ただ、リソース関連がまだですので、真の完成版はそれ次第かもしれません。

20CLOCK:2006/11/05(日) 22:50:40
>>電プロさん
SecretSideshow、第3版を送りました。
前回からの修正箇所は以下のとおりです。

(修正点、追加点)
・C-12Sがクリア可能に。
・C-07Sの自機ダメージを受けた際のメッセージで、

(未実装)
・一部武装のHUD画像が未作成
・一部機体のダメージ画像が未作成
・一部機体のブリーフィング表示画像が未作成
・C-12Sのクリアイベント、話中イベント、スタッフスクロールが未実装

(確認済み不具合)
・C-07Sで全武装のHUD画像が時々乱れ、
 発射待ちインジケータが途中で止まった状態になる。
 また、この状態だと該当武装を使用できない。
・C-12SのXVI最終モードでセンターウェポンのHUD画像が乱れ、
 使用不可能に。

21CLOCK:2006/11/07(火) 00:36:30
>>電プロさん
SecretSideshow第3版でC-12S.sptで問題がありそうな処理等を修正した版を送りましたので、
ご確認をお願いいたします。
前回からの修正箇所は以下のとおりです。

(修正点、追加点)
・XVI用フラグの一部で、使用するフラグ番号を変更。値域は基本的に変えていないはずです
・HARD専用スレッドの処理内容を変更(発生状況検知も含めて)。
 処理内容が変わったのは主に新sptの755行目から始まる処理です。
 以前よりぱっと見もマシに
・スレッド作成、停止、スレッド関連フラグ初期化関数
 create_xvi_thread、stop_xvi_thread、init_xvi_flagsを新設、
 イベント突入前にスレッド停止とフラグ初期化、イベント後にスレッド作成を行うように修正

ただ、相変わらずXVI最終モード(loop_lastdanse3突入後)に、
センターウェポンのHUD画像が乱れる現象が発生しています。
create_xvi_threadおよびstop_xvi_threadの先頭でreturnするようにしても該当現象が発生することから、
多分スレッドがらみでは無いとは思うのですが、正直原因不明な状況です。

22CLOCK:2006/11/07(火) 01:26:35
>>電プロさん
すみません、>>21でお送りしたsptファイルですが、デバックフラグが立っている状態です。
動作確認の際には、5行目の
set F0 = 7
を、
set F0 = 0
に変更した上で確認をお願いします。

23CLOCK:2006/11/07(火) 23:45:47
>>電プロさん
すみません、>>21に書いていた、XVI最終モードでセンターパイロンがバグる現象ですが、
>>21でお送りしたsptの331、332行目のreleaseobjectをコメントアウトしたら発生しなくなりました。
おそらく、大抵フェスタ未使用でデバッグをしていたため、
存在しないラベルに対してreleaseobjectを実行したことによる余波と思われます。
ただ、存在しない、もしくは既に存在しないラベルに対するreleaseobjectは今までもやってきましたが、
この手の現象が発生するのはcatapult命令で動的に作成するラベルのみの気が・・・。
おそらくC-07Sの現象も、この延長線上と思われますので、sptの方を確認してみます。

それと念のため確認なのですが、存在しないラベルに対するreleaseobjectはNGで、
先にgetstatus ALL_LABELなどで数を確かめるべきなのでしょうか?

24電プロ:2006/11/09(木) 21:38:14
存在しないラベルへのreleaseobjectは何も実行されません。

ただ、「ラベル付きのOBJECTがついた機体が撃墜されて落下中」のような特殊な
状況においては未検証で、何が起こるか分かりません。
ハングアップすることは無いと思いますが、
他のユニットの子オブジェクト(例えば自機のミサイルとか)に不具合が起こってもおかしくありません。

100%再現条件さえ分かれば対処はできるのですが……。

25電プロ:2006/11/09(木) 22:19:26
3プレイ中、2回発生しました。再現度がかなり高いようなので、こちらでも検証してみます。

いずれも、同じイベントシーンから戻ってきた際にデータがおかしくなっているので、
イベント周りでオブジェクトを登録・破棄するルーチン周辺で予測しない動きをしていますね。

スクリプト内部を見たんですが、イベントONの時にreleaseobjectした場合、消去されるのはイベントON時に登録されたオブジェクトだけです。
サブスラスターをイベント内でreleaseobjectしていますが、この記述は無意味ではないですか?

ところで、バグとは関係ないですが、イベントシーンで右翼が吹っ飛んでいるはずなのに、実際に戦っている敵機は左翼が無くなっていませんか?

26CLOCK:2006/11/09(木) 22:24:18
>>25
多分、子オブジェクトを持つユニットをreleaseobjectするか、
別ラベルをセットした子オブジェクトをreleaseobjectすると、
付随的に他の処理で問題が発生すると思われます。

問題があった頃の処理は、
1、イベント
2、第2モードXVI(子オブジェクト大量)をreleaseobject
3、敵味方のフェスタ用ラベルをrelease(存在しない場合も実行)
4、最終モードXVIをputgroupで配置

という内容でしたが、3以外は実行しないようにしたら(つまり第2モードを引き続き使用)
の場合ですと現象は発生しませんでした。


最初はスレッドを疑ったのですが(イベント時にも動かしていたので・・・)、
メインスレッド以外全部を停止するようにしても同じでした。

とりあえずC-07Sのマスカレード隊撃墜の処理は、
子オブジェクト付きRを撃墜した場合に問題があったころの処理をそのまま持ってきているので、
素直にsethpで耐久度を下げて撃墜させれば大丈夫かもしれません。
そこら辺はまだ調査の余地はあるので、デバック期間中の早いうちにスクリプト上での対処方法を探してみます。

27CLOCK:2006/11/09(木) 22:31:38
>>25
>26のは入れ違いで書いたようです。
しかも、アンカーの指す番号が25に(本当は24と書くはずだったのですが)。

>イベントで右翼が
あのイベントに関しては、ごっそり内容が変わっているので、大丈夫です。
残るイベントは、XVI撃破イベントとエンディングになります。

>サブスラスターのreleaseobject
XVI最終モードはサブスラスターは使えなくなっています。
そちらに送った版のスクリプトにも『全サブスラスター緊急停止します。』というメッセージがあるはずです。

28CLOCK:2006/11/09(木) 22:46:53
>>25 電プロさん
追記です。多分サブスラスターのreleaseobjectの話は、あやしい使用確認スレッドの>99の件と
絡めての確認と思われますが、
XVI最終モード(左翼吹き飛び、サブスラスター停止版)は別ユニットとして作っています(第2モードの翼をreleaseするだけだと、飛行機雲が妙なことになるので)。
あのreleaseobjectが指すサブスラスターのラベルは、
実際のゲーム内におけるXVIのサブスラスターではなく、イベント内のXVIのものです。
これはイベント内でもput_xvi関数でXVIを配置している為、イベント以外の通常時と同じラベルになっているからです。

29CLOCK:2006/11/10(金) 18:29:29
ただいまエンディングの後半部分をごり書き中。
あと5時間と30分、ここにきて最大の敵が自分のHNと同じ名を冠する絶対者とは・・・!

>電プロさん
念のため確認させてもらいたいのですが、
二次チェック参加者は業務連絡、進捗確認スレッドの36に書かれているメンバーで良いのでしょうか?
それとも、Jさん+izuさんになるのでしょうか?

もうそろそろこちらもスタッフロール作成に入るのですが、
メンバが正確にわからないとロールの細かな調整ができません。
さすがに開発掲示板や一次チェック関連作業の形跡が無い方は除外させてもらおうと
考えているのですが・・・。

30電プロ:2006/11/10(金) 21:58:47
>参加メンバー
今まとめます。

31電プロ:2006/11/10(金) 22:23:25
業務連絡スレッドにまとめた方+Jさん+izuさん、の合計12名がデバッグ参加者です。
それ以外の方は連絡が無いため、分母に入りません。

32電プロ:2006/11/10(金) 22:24:21
あっ、電プロも忘れないで。合計13人です。(つーか自分で忘れるな……)

33電プロ:2006/11/10(金) 22:27:27
15人だった…orz

改めて、列挙します。(敬称略)
電プロ、柴田拡大、Excel、CLOCK、神名隆秋、Kail、HAL、sW、ながら、Ironnitride、tzadyn、クゲ、純情くらりもんど、J、izu

34CLOCK:2006/11/10(金) 22:44:29
>>33電プロさん
了解です。
あと、ちょっと厳密な意味での今日中は厳しいかもしれません。
申し訳ありませんが、今日を越して11日のAM深夜あたりになってしまうかもしれませんが、
まだ大丈夫でしょうか?
というか、そう言えば11/11は11日中の提出ならOKということでしょうか?
(なんか言い訳抜け道を探しまくっているような状況ですが)

(残件)
・スタッフロール画像作成
・スタッフロール
・ソードダンサーのHUD画像

(棄て)
・RN-X9のブリーフィング画像、ダメージ画像
・RN-X9mのブリーフィング画像、ダメージ画像

35CLOCK:2006/11/10(金) 23:39:20
>>34
自己訂正。
ソードダンサーじゃなくて、ブラッディフェスタのHUD右下の選択武装名画像でした。

36CLOCK:2006/11/11(土) 02:57:36
>>電プロさん
SecretSideshow、第4版を送りました。

<前Verからの修正点>
・UNIT_ID249の武装追加
・スタッフロールを除いてC-12Sが完成。エンディングにもいきます。
・XVI最終モード突入時のイベントで指摘の文言間違いを修正。
 またイベント内容も大幅変更
・難易度HARD用XVI機動スレッドに機動を1つを追加(xbt_razorquickラベルの処理)
・難易度HARDでXVIのフェスタが無敵化する状況がある問題を修正

<修正途中、作成途中>
・最後のスタッフロール
・最後のスタッフロール画像
・フェスタの選択武装画像

37CLOCK:2006/11/11(土) 06:28:47
スタッフロールの先頭に、ごった煮ディスクと書いている自分に気づく。

>>電プロさん
すみません、>36の残件対応を含む完全版はごった煮の正式名称とディレクトリ構成が決まった段階で送ります。


今宵はこれまでに・・・ってなんか外が明るいが気のせいに違いない。

38CLOCK:2006/11/11(土) 06:46:44
>>電プロさん
補足ですが、>37で明言していませんでしたが>>36でお送りした第4版で、
最終ミッションの一次チェックと可能ならそのまま二次チェック突入をお願いします。

39CLOCK:2006/11/12(日) 12:46:04
SecretSideshowの難易度毎の処理相違一覧です。
長めなので個人スレに書きました。
ちょっとネタに触れているので一覧は下のほうです。
なお、重複になりますが難易度やプレイ方法を含むミッション分岐はありません。











<C-01S>
・一部偵察系のRだと、ステルスの索敵距離が伸びます。
・HARDだと第1派の数が減ってくると敵増援が来ます。
・また、各難易度で友軍機増援のタイミングが違います。

<C-02S>
・HARDだとビルの谷間からの増援数が若干違います。
・イージス艦イベントの後の増援数が違います。

<C-03S>
・難易度毎の処理はありません。
・ただしアプロダ版と比べて友軍機墜落数判定による
・メッセージのパターンが増えています(数も含めて難易度共通です)。

<C-04S>
・ARDだとある程度敵Rを撃墜すると、増援がR-27が4機来ます。
・マスカレード隊の撃退条件が、各難易度でそれぞれ異なります。
 (EASY〜HARDまで、それぞれ1機〜3機)
・マスカレード各機が撤退する際の判定に使うダンサーの撃破数も異なります。

<C-05S>
・初期配置の敵の種類、数が違います。
・EASYだと敵R増援は来ませんが、NORMAL以上だと増援が後で来ます。
・NORMAL以上で初期配置敵Rを全機地上で殲滅すると、R増援が変わります。

<C-06S>
・爆弾の許容ダメージ数が変わります。
・HARDだと爆弾第2派の数が変わります。
・HARDだと初期配置Rの数が変わります。
・難易度によって、増援マスカレード隊がミサイルを使用する機体数が変わります。
 (EASYだとミサイル未使用、NORMALは1機、HARDは2機)

<C-07S>
・搭乗する機体によって、被弾時のメッセージや冒頭イベント後のメッセージが変わります。
・NORMAL以下だと、パンサー2がグリーン機(敵から優先的に攻撃される)に。
 メッセージも変わります(除R-27B搭乗時)

<C-08S>
・ぶっちゃけ難易度毎に全部違います。

<C-09S>
・HARDだとRの増援第1派のRの数が変化
・HARDの場合、敵R部隊を増援第1派を含めて殲滅すると、増援第2派が来ます。
 この増援も殲滅すると専用イベントが出ます。
・難易度に初期配置敵数に変更が出ます。

<C-10S>
・各難易度毎に友軍機増援の到着時間が違います。
・EASYだと友軍機増援の数が若干多いです。
・艦載部隊第1派〜第3派の数と種類が各難易度で違います。
・初期配置の敵数が違います(NORMAL以上で武装船、HARDだとホバー機)
・HARDの艦載R第3派発進時のメッセージが違います。
・難易度毎に空母の武装数が違います。

<C-11S>
・難易度毎に自爆Rの自爆攻撃封印距離(空母からの距離)が違います。
・NORMAL以上だと最後に空母の撃ちまくりモードがあります。
 また、安全高度とミサイル(?)発射間隔が難易度毎に異なります。

<C-12S>
・各難易度毎にXVIの耐久度、最終モードのタイムアップ時間が異なります。
・HARDだとXVI(アレです)が専用機動を行います。
・HARDだとこちらがフェスタを射出した場合のアレの数が変わります。
※難易度関連とは違いますが、どの難易度でも良いので、
 全ステージを殲滅クリアしていると、一部イベントでメッセージが変わります。

40Ironnitride:2006/11/14(火) 09:22:48
Ver.1111 でとりあえずEASYクリアしました.

C-10S,敵台詞中に誤字発見です.
誤「消化に全力を〜〜」
正「消火に全力を〜〜」
です.こんなちょっとしたところが非常に気になるほど
完成度の高いミッションですね.
あと,台詞についての私の意見ですが,(少々本質に触れるため,下の方に)


















C-12Sで2点,
1:カタカナで「シークレット・サイドショー」
よりも,「SecretSideshow」とアルファベット表記の方が格好いいのではと思いました.
最後の方の台詞
「〜最後〜」という部分がありますが,
「〜最期〜」の方がよいのではないでしょうか.
それぞれの熟語の意味が
最後:物事の一番おわり
最後:人の命が尽きる時
ですので.
演出だとおっしゃられればそれまでですが・・・

41CLOCK:2006/11/14(火) 19:46:47
>>40
感想と指摘thx!
誤字の指摘とC-12Sの2点は確かに納得なので、採用させてもらいます。

それと、Ver1111ではC-09Sで唯一使用可能な武器の入手タイミングが無いことが判明した為、
該当武装をDEFAULT化した版を送付する予定です。

とりあえず本実装は全部終わってあとはバグ取り+誤字脱字探しなので、
こういう指摘は非常にありがたいです。

42Excel:2006/11/15(水) 01:46:22
こんばんは
イージ全部とハードのステージ5までを進めました。

 イベントが多くて、飽きさせない作りです。
本編の別シナリオとして上手に絡ませてあるなぁと思いました。
 しかしイベントが多い分、敵の数も多くなりミサイルの
数が厳しくなることがありました。

以下、ハードモードのステージ5までで、気づいた点です。
細かいのもありますが、念のために全て挙げておきます。

ステージ1:
R10spが増援として出てきますが、後半もう一度R10spが出てきます。
モデルファイルの指定ミスではなく、別物ということでしょうか?

ステージ2:
敵船を破壊しても航空機用の被弾台詞が出ているような気がします。

ステージ3:
ステージ名と台詞が同時に出るのはOKでしょうか?
ステージ5では台詞はステージ名が出ていない状態で表示されていました。

ステージ4:
 最後の敵増援が出現した際、被弾すると死んだはずの仲間から被弾台詞が
発生します。

ステージ5:
 台詞で東京タワーと出ていますが、RSの設定を引き継いでいるので、
第二東京タワーではないでしょうか?

 特殊機体でダメージファイル(HUDの被弾率の上の機体画像)が表示
されていないのですが、無いと現在のステータスが把握しにくいです。
画像の追加は可能でしょうか?

以上です。

43Ironnitride:2006/11/15(水) 09:15:40
>>41 採用どうもです.

Ver.1111 で継続チェック中です.
C-05S,NORMAL,HARD で確認した現象なのですが,
最初から敵イージスシステムが起動しています.
>>42 でExcel 氏は確認なさっていないようですので,
EASY で一度殲滅クリアしていることが原因かも知れません.
(一応.機体はR−55 です)
Ver.1114 で対応済でしたら失礼しました.

44CLOCK:2006/11/15(水) 20:25:34
今日は大忙し・・・幕が開いてきたぜ!!

>>42 Excelさん
プレイthx!
他にも友軍機が少ないミッションが多いのも原因かと。
パンサーとレオパルドの遺伝学的な差、といったところでしょうか。


>ステージ1
すみません、R-10glがイベント後の増援時に2機以上出現するということでしょうか?
R-10glはイベント後の増援で出現する1機のみのはずですので、
それで出ている場合はスクリプト側の障害ということになります。


>ステージ2
確認したいのですが、Rの前に艦船を攻撃した場合ということですね?
前からメッセージタイミングとかも変だなぁ、とは思っていたのですが、
「まぁいいや、さぁいくか」していました。
原因がわかりしだい修正します。


>ステージ3
なるほど、確かにこれだけタイミングが違いますね。美しくない。
修正しておきます。
それにステージ5のタイトルフェードアウト後の溜めも少ないですね。
あわせて修正しておきます。


>ステージ4
これはズバリ判定処理自体が無いからですね。
修正しておきます。


>ステージ5
これはわざとなんです。
旧東京タワーは昭和記念塔に名称変更されてますし、
いちいち第二と言わせるのもあれかな?と判断しました(タワーだとオペレータ向けと区別が付かないので)。
ただ昭和記念塔のことを知らないRS3オンリーの人だとわからないかもしれませんね。
修正しておきます。


>>特殊機体のダメージファイル
CH-25B以外はVer1114にて対応済みです。
CH-25Bも次回版で対応予定です。

45CLOCK:2006/11/15(水) 20:34:39
>>43 :Ironnitrideさん
C-05SはEASYだけ序盤ECMが無いので、イージスミサイルは稼動しません。
NORMAL以上だと最初からイージスミサイルが飛んできますが、
その代わりタワー近辺で友軍によるECM妨害が35秒行われますので、
それがミサイル対抗策になります。
何気に難易度によって冒頭ブリーフィングが変わっており、このECM等についても触れられています。

あのミッションの肝は、限定条件下でいかに序盤と後半を乗り切るかという内容になっています。
ミサイルなど誘導系メインだと序盤が、ロケットなど無誘導系メインだと後半がキツい、
といった感じです。

46CLOCK:2006/11/15(水) 21:55:34
>>42 Excelさん
ステージ1の件ですが、もしかしてR-10glを含む敵増援搭乗イベントのことでしょうか?
あれは同じ機を指しています。
あれが攻撃隊隊長機ですので、あれを写した後爆撃機を表示し、
改めて隊長機を表示するようにしています。

またステージ2の件は、>>43で私自身が言っていた件は既に直していたので、
おそらくイベント発生時のメッセージなどが進行している際に撃墜した分のメッセージが、
時間差で流れたものと思われます。
メッセージ処理は基本的にRS2のころと同じ方式ですので、このようなことになります。
(溜まった撃墜、撃沈メッセージを1つずつ流していきます。溜まった分のメッセージは飛ばしません)

47CLOCK:2006/11/15(水) 22:45:31
>>42 Excelさん
ステージ5の件ですが、第二東京タワーの呼称は現状のまま、
つまり「東京タワー」のままでいきます。
というのは、先ほどRS2をやって確認をしたのですが、
ゲーム内でも「東京タワー」と呼称していること、
また「第二東京タワー」の名称は一応ブリーフィングで出しているので、
ブリーフィングでは正式?名称、ゲーム中では俗称のような感じで通そうかと。

48Excel:2006/11/15(水) 23:37:59
こんばんは

諸々承知いたしました。
ステージ6以降も進めてみます。

>>46のステージ1のR10glの件ですが、ステージ4でR10glのモデル機が再登場
するという意味で記載いたしました。言葉が足りず申し訳ありませんでした。

 ステージ4に関して追記ですが、味方ホバー部隊は北東方向の配置でOK
でしょうか?ホバーを攻撃する敵増援の出現位置は北西で、ムービが終わった
あとも北西に居ます。

49CLOCK:2006/11/15(水) 23:50:14
>>48 Excelさん
R10glの件は、アプロダ版では一時期ステージ1のアレ=ステージ4のアレな時期がありましたが
ステージ1と4のアレは別人別機です。


ステージ4のホバーと敵増援の位置関係ですが、あれはわざとああしています。
開発当時はホバー隊周辺に配置していた頃もあったのですが、
その際ホバー直援組が最後までホバー周辺で待機している状態があって、
敵増援出現後にいきなり交戦状態となった為に対応策としてああいう形にしました。
ただ私自身も前から気にはなっていたので、なんとかしたいところですが・・・。
それと、撃墜される方の友軍機が自機の近くだと、
いきなり自機の近くで墜落してしまうので、こちらは何とかしたいです。

50CLOCK:2006/11/15(水) 23:52:41
>>48の追記です。
敵増援を北西ではなく、真北に配置しようかと考えてます。

51CLOCK:2006/11/17(金) 21:28:59
>>ごった煮全機
すみません、SecretSideshowをデバッグプレイされた方、されている方で、
おかしな動作や異常終了、クリアできないなど致命的な問題以外の問題、
例えばメッセージがおかしい、あそこの処理のタイミングが変など、
ミッションクリアするのに致命的な障害以外の指摘をまだ持っている方、
ご報告は簡単でも良いので、なるべく早めにお願いします。

19日以降の指摘ですと、例え
・まじめなシーンで話者名が「ホゲホゲ」になっている
などの問題があっても、おそらく涙を呑んでそのまま通すことになるので・・・。

52Ironnitride:2006/11/18(土) 14:12:56
Ver.1117にてプレイ中。
またちょっとした誤字・脱字ですが・・・

C-12Sのイベントシーン
誤:〜1000フィート〜
正:〜10000フィート〜
だと思います.いくら何でも1000 は値が小さすぎます.

C-04S
誤:〜2機、撃墜です。〜
正:〜撃墜されました。〜 or 〜墜落しました〜
この表現だと"敵を"墜としたと文面上判断しかねないかと.

あと、全体で
"○○全機"はRS2準拠ですと"○○オール"ですが,どうでしょうか。

あ、バグは見つけておりません(全ロジックを通過した自信はありませんが)

53CLOCK:2006/11/18(土) 20:13:21
>>52 Ironnitrideさん
指摘thx!

>C-04S
「撃墜です」→「墜落です」に修正します。
あのシーンはオペレーターがあ然としたまま、
なんとか状況報告をするようなシチュエーションなので、
「〜されました」だと少し長めかな?との判断がありました。


>○○オール
こちらはあえてやってる部分で、私の中ではこちらの呼び方で慣れているのと(RSとは別口で)、
「オール」よりも全角一文字分少ないのが、
メッセージを書いていて文字数的に厳しい場合に何かと便利なんです。


>C-12Sのイベントシーン
1000フィート・・・数キロもいかない?
これは単位を間違えたのかな・・・?(計算して値を出した覚えはあるのですが)
「高さ20000、縦横1000フィートの」→「高度20000、四方10000に至る」
とついでに単位も削って修正しておきます。

54CLOCK:2006/11/18(土) 22:34:44
SecretSideshowの現時点での難易度毎、
それに難易度によらないギミック一覧その1です。長すぎるので分割する羽目になりました。
>>39にて書いたものの更新版になります。ネタバレは勘弁という方はご遠慮ください。












<C-01S>
・一部偵察系のRだと、ステルスの索敵距離が伸びます。
・HARDだと敵第1派の数が減ってくると敵増援が来ます。
・各難易度で友軍機増援のタイミングが違います。


<C-02S>
・HARDだとビルの谷間からの敵増援数が若干違います。
・ビルの谷間からの敵増援出現時間が違います。
・イージス艦イベントの後の敵増援数が違います。
・イージス艦イベント後に一定時間が経過すると自動的にミッションクリアになりますが、
 この経過時間が変わります(高難易度であるほど時間が長い)


<C-03S>
・難易度毎の処理はありません。
 ただしアプロダ版と比べて友軍機墜落数判定による
 メッセージのパターンが増えています(数も含めて難易度共通です)。


<C-04S>
・HARDだと初期配置敵RにR-40が4機追加配置されます。
・NORMAL以上だとある程度敵Rを撃墜すると、増援がR-27が4機来ます。
・マスカレード隊の撃退条件が、各難易度でそれぞれ異なります。
 (EASY〜HARDまで、それぞれ1機〜3機)
・マスカレード各機が撤退する際の判定に使うダンサーの撃破数も異なります。
 マスカレード各機の耐久度も違います。
※難易度とは関係ありませんが、マスカレードは登場から3分経つと撤退します。


<C-05S>
・初期配置の敵の種類、数が違います。
・RUNWAYから複数まとめて発進するRを除く地上待機中のRの離陸までの時間が違います。
※難易度とは関係ありませんが、RUNWAYから複数まとめて発進するRを除く地上待機中のRを
 離陸前に全て撃墜すると、離陸イベント時の敵味方メッセージが変わります。
 また、これをHARDでやると最後に登場する敵地上部隊が変わり、
 これを撃退してクリアすると武装が手に入ります。
・EASYだと敵R増援は来ませんが、NORMAL以上だと特殊部隊脱出開始時に増援が来ます。
・NORMAL以上で初期配置敵R(RUNWAYから複数まとめて発進するRは除きます)を
 全機地上で殲滅すると、特殊部隊脱出開始時に登場する敵R増援が変わります。
※難易度とは関係ありませんが、
 東京タワーイージスを撃破しないとパンサー小隊がやってこれません。


<C-06S>
・爆弾への許容ダメージ数が変わります。
・HARDだと爆弾第2派の数が変わります。
・HARDだと初期配置Rの数が変わります。
・難易度によって、増援マスカレード隊がミサイルを使用する機体数が変わります。
 (EASYだとミサイル未使用、NORMALは1機、HARDは2機)
・難易度によって、爆弾第2派登場までのミッション制限時間が異なります。
 HARDが容赦ない短時間ですが、それは意図してのものです。

55CLOCK:2006/11/18(土) 22:35:24
SecretSideshowの現時点での難易度毎、
それに難易度によらないギミック一覧その2です。長すぎるので分割する羽目になりました。
>>39にて書いたものの更新版になります。ネタバレは勘弁という方はご遠慮ください。












<C-07S>
・搭乗する機体によって、被弾時のメッセージや冒頭イベント後のメッセージが変わります。
・NORMAL以下だと、パンサー2がグリーン機(敵から優先的に攻撃される)に。
 メッセージも変わります(R-27B登場時だと難易度を問わずメッセージが出ます)


<C-08S>
・第1ゾーンは初期配置敵数が違います
・第2ゾーンは撃ってくるミサイル、散布爆弾のパターンが異なります。
・第3ゾーン(内部処理的には第4)は落下物の回転速度、落下速度が変わります。
 また、NORMAL以上だと上からRが飛んできます。
・第4ゾーン(内部第5ゾーン)は変わりません。
・第5ゾーン(内部第6ゾーン)では強制速度が変わります。
 また、HARDだと後方からミサイルが一定時間毎に飛んできます。
・第6ゾーン(内部第7ゾーン)では強制速度が変わります。
 また、撃破しなければならない地上目標数が変わります。


<C-09S>
・難易度毎に初期配置敵数が違います。
・NORMAL以上だと第1ターゲット破壊後の出現ターゲット数が増えます。
 また、HARDだと対空砲火も配置されます。
・HARDだとRの増援第1派のRの数が変化
・HARDの場合、敵R部隊を増援第1派を含めて殲滅すると、増援第2派が来ます。
 この増援も殲滅すると専用イベントが出ます。
※ちなみに、センターパイロンのアレは装備しなくても出撃できます。
 その場合はアレに関する説明メッセージが表示されなくなります。


<C-10S>
・各難易度毎に友軍機増援の到着時間が違います。
・EASYだと友軍機増援の数が若干多いです。
・艦載部隊第1派〜第3派の数と種類、部隊レベルが各難易度でそれぞれ違います。
・初期配置の敵数が違います(NORMAL以上で武装船、HARDだとホバー機追加)
・HARDの艦載R第3派発進時のメッセージが違います。
・難易度毎に空母の武装数が違います。


<C-11S>
・難易度毎に自爆Rの自爆攻撃封印距離(空母からの距離)が違います。
・NORMAL以上だと最後に空母の撃ちまくりモードがあります。
 また、安全高度とミサイル(?)発射間隔が難易度毎に異なります。
※難易度共通ですが、無人Rが飛んでいるときにECMボムを投下すると・・・?


<C-12S>
・各難易度毎にXVIの耐久度、最終モード(片翼モード)のタイムアップ時間が異なります。
・HARDだとXVI(アレです)が専用機動を行います。
 機銃射程内で機銃攻撃やショットガンを使うと、2種類の回避機動を取ります。
 また、ヘッドオンを仕掛けると・・・?(こちらは他の機動が発動する場合もあります)
・HARDだとこちらがフェスタを射出した場合のアレの数が変わります。
※難易度関連とは違いますが、どの難易度でも良いので、
 全ステージを殲滅クリアしていると、一部イベントでメッセージが変わります。
 また、HARDで全ステージを殲滅クリアした状態でHARDクリアすると、
 アレが入手できます。

56CLOCK:2006/11/22(水) 00:10:00
とりあえず、SecretSideshowはEASY〜HARD全ミッション殲滅クリアできることを確認しました。

57ながら:2006/11/22(水) 00:34:24
EASYクリアしました。


おそらくRSE側に、ちょっと気になる点があった……のですが3.05iだったので
3.05jでも残っているのか、もう少しやってみます(一応リプはとってあるのですが)。

場所:C-07S、B.F発動後
機体:R-40
装備:対空汎用/多弾頭対空/ショットガン
症状:対空汎用の回復が片方のみになる(後方視点、リプレイでも
片側しかぶら下がっていない)。HUD表示は片側消えて回復しない、
あるいは両方一気に消えて両方回復するor片方しか回復しない。
しかし実際に打てるのは一基のみ。

58CLOCK:2006/11/22(水) 00:43:34
>>57 ながらさん
指摘thx!
ただこれってアプロダ時代からある問題なのですが、未だに原因がわからない状態です。
また、Ver3.05jでも発生することを確認しています。

以前電プロさんに確認したところ(あやしい仕様スレか他のスレか)、
どうもRSE的には子オブジェクト持ちに対する何らかの処理が後々にも影響を及ぼしている可能性があるらしいのですが、
原因はわからないとのことです。

とりあえず異常終了はしないのと、スクリプト側からも症状軽減対策(になっているかはともかく)はしているので、
それで打ち止めな状態です。

ベイルアウト率という意味では、最大のネックなんですがね・・・。

59電プロ:2006/11/22(水) 07:11:21
リプレイファイルを送ってもらえますか?
その現象が発生するまでの時間がなるべく早いヤツを。

状況さえわかれば解決は可能です。

60CLOCK:2006/11/22(水) 19:03:56
>>60 電プロさん
了解です。今からプレイしてみますので、19:30ごろに送れる予定です。

61CLOCK:2006/11/22(水) 19:37:57
>>電プロさん
60の件のリプレイ、送りました。
NORMALの方は残り時間13:02ぐらいのタイミングでメインパイロンの多弾頭対空ミサイルのインジケータが、
一時的に逆に進む状態になってから発生するようです。

62電プロ:2006/11/23(木) 01:13:20
受け取りました明日の朝対応します。

63電プロ:2006/11/23(木) 09:42:47
リプレイ再生できませんでした。
こちらで対応しますので、分かっている限りの発生条件を憶測含めて教えてください。

64CLOCK:2006/11/23(木) 10:02:27
>>63 電プロさん

・なんとなくですが、変なパターンになっている場合のタイミングは、
 撃墜の瞬間にBF(例のアレ)射出が行われている場合が多い気がします。
 撃墜した瞬間に別スレッドがBF残機数が足りないと判断、新たなBFを射出します。

・また、以前C-12Sの最終モード突入前にも同じ現象が発生していましたが、
 両ミッションの発生タイミング前後の処理の傾向には共通点があって、

 1、子ユニットを持つRをdestroyで撃墜、もしくはreleaseobjectで削除していた。
   (方法については子ユニットから一個ずつの場合もあれば、いきなり親を消す場合もある)
 2、イベントを挟む
 3、上記1とは異なる機体が変わりに戦場に登場

65CLOCK:2006/11/23(木) 10:05:35
なお、今日は一日中IRCも含めて張り付いている予定ですので、
そちらでも対応可能です。

66電プロ:2006/11/23(木) 10:08:37
>>65
了解です。
私もココはほぼ30分おきくらいのペースで見ています。
12S以外でも起きるんですね。3回ほど試して発生しなかったので、7Sでも試してみます。

67CLOCK:2006/11/23(木) 10:16:02
C-12Sでは対応コードを以前入れて以来、発生していないようです。

68CLOCK:2006/11/23(木) 10:41:34
追加情報:
C-07Sではかなりの高確率で発生します。
また、>>64のBF射出の瞬間云々の説は、今プレイしていて違うタイミングでも発生し始めたっぽいので、
どうも違うようです。

69電プロ:2006/11/23(木) 10:44:45
12/05版のものを引っ張り出してきて再現実験します。
RSE側に根本問題があることは間違いないので、とにかく再現しないことには始まりません。

70CLOCK:2006/11/23(木) 10:45:01
ですが、こちらのミサイルやショットガン等の攻撃が当たった瞬間から発生するというのは、
確かだと思います(その瞬間を目撃しています)。

71電プロ:2006/11/23(木) 10:49:32
S12に対策コードを入れたのがいつだか分かりますか?

その内容もお願いします。

S7はダンサーが邪魔で、再現する場所まで持っていくのが大変です…。

72CLOCK:2006/11/23(木) 10:54:13
時期は今調査中ですが、処理内容は、
#loop_lastdanse3の先頭の方で、

releaseobject L998
releaseobject L198

を無条件に実行している処理を取っ払いました。

73CLOCK:2006/11/23(木) 14:56:34
メモ書き。
RSE.exeVer3.05kでは航空機に対してユニットIDが-1(この場合-1は全子ユニットになる)の
setlabelを実行した場合の動作に変更があるそうです。

この影響がありそうなのは、SecretSideshowでは
C-04S
C-06S
C-07S
C-08S
C-10S
C-12S
になります。

74izu:2007/01/05(金) 23:59:15
したらばのRS板3rdネタバレスレにて不具合情報があがっていました。
その中で、機体選択時に強制終了になる状態を確認しました。
発生する条件が、検討がつかなかったのですがC-01とC-09では発生しませんでした。また同じミッションでも難度によって発生する確立が違うような気もします。
私が一通りプレイした時には無かったので、どのバージョンかはわかりませんが以前のには無かったかも知れません。

製品化する前に見つける事が出来なくて本当にすみませんでした…。

75CLOCK:2007/01/06(土) 00:32:02
>>74 izuさん
報告thx!
私の現環境ですと、普通にプレイを行ってほぼ全武装を取得した状態でやっていますが(無いのはレーザー砲だけ)、
該当現象は発生していません。

ただ、したらばを確認する限り複数人環境で発生していることから、
何かしらの問題があると思われます。
確認させてもらいたいのですが、

<異常終了のタイミング・条件>
・機体選択時ということですが、これは 「機体選択」を選んでボタンを押した結果でしょうか?
 選択中機とは違う機体にカーソルを当てた瞬間でしょうか?
 それとも、カーソルで選択状態にして選択ボタンを押した瞬間でしょうか?
・特定の機体を選択した場合でしょうか?
・特定のミッションで機体を選択した場合でしょうか?
・現象発生時の武装は?

<環境>
・セーブデータはアプロダ版SecretSideshowからの引継ぎでしょうか?
 RSO版からの新規でしょうか?
・自作R.rsu等でRの追加などを行っていないでしょうか?
・現象発生PCのCPU、VGA、メモリ容量、WindowsのOS名を教えてもらえないでしょうか?
・RS3(RSO)をインストールしたフォルダ名を教えてもらうことは可能でしょうか?
 (例)C:\Program Files\Rectangle\RaidersSphere3rd

<その他>
・問題の発生している状態のセーブデータ送付は可能でしょうか?
 私宛のメールだと公開していないのと、
 内容が機体選択時の異常終了ですので電プロさんにセーブデータを送付してもらうことは可能でしょうか?
 私の方のサポート用のメールアカウント(公開)を作る必要があるかもしれませんね・・・。


>>電プロさん
すみません、内容が内容なので、そちらでも確認をお願いできますでしょうか?
一応grepをかけてprovideweaponで255以上のユニットIDを使用していないのは確認済みです(一番大きな番号は249です)。

76マナ:2007/01/06(土) 00:59:09
>>75
私のほうからも報告を。
<異常終了のタイミング・条件>
「機体選択」を選んでボタンを押した時です。
なお武装選択では起こりませんでした。
また、機体に制限があるミッション(C-09)では発生しませんでした。
<環境>
セーブデータはアプロダ版SecretSideshowからの引継ぎです。
追加は行っていません。
CPU=Intel(R)Pentium(R)3GHz
メモリ容量512MB
WindowsのOSはXPMediaCenterEditionVersion2002SP2
インストールフォルダは(外付けハードディスクドライブ)E:\ゲーム\Rectangle\RaidersSphere3rd
です
セーブデータの方は消してしまって……新規でやっていますが、その場合はまだ発生してません。
発生したとき、C11クリアまでに入手できる機体を全て入手していた筈だと思います。

このような書き方でよろしいでしょうか?

77CLOCK:2007/01/06(土) 01:16:57
>>76 マナさん
報告thx!
早速の報告、助かります。

>このような書き方でよろしいでしょうか?
これで大丈夫です。が、2点ほど追加させてください。
機体選択を選ぶ前の状態のR(今選択されているR)は何だったかわかりますか?
それと、おおまかな数値でも良いのですが、現象発生時のセーブデータの航空機撃墜数、車両等破壊数、敵施設破壊数はどれくらいだったかわかりますか?

78マナ:2007/01/06(土) 11:44:08
>>77
機体を選ぶ前のRはC09の強制選択機体であった、オリジナル機体です。
すいません。撃墜数はちょっと判りません。
ただ、hardでC11まで通しでクリアし、C07を機体入手のため3回プレイして、
C09は一回航空機を無視してクリアした後、R-X66入手の為に殲滅クリアしなして
C10は双胴空母に搭載されている地上物以外は殲滅クリアしたので、
各敵の破壊数は、多くもなければ少なくもない……と思います。

79:2007/01/06(土) 13:12:33
機体選択時の不具合についてです。

試しにステージ1で機体選択⇔タイトルに戻ってからステージ
選択を繰り返していても画面落ちしました。
選択した機体はR21です。

あと、ラストステージでブラッディフェスタなる兵装が装備
出来ますが、使用しても何も射出されませんでした。

オリジナルの機体のことですが、車輪の位置が前後逆のような
気がします。前に二つ、後に一つの状態でした。

80CLOCK:2007/01/06(土) 23:44:43
>オリジナル機体の車輪
当初は後輪2、前輪1で行くはずだったのですが、
後輪が後ろの配置だと前輪の設置がデザイン的に強引になりすぎた為、
結局あの配置にしました。

RS2&3本編にも出てきたR-X66の車輪も前輪2後輪1だったので、
きっと車輪の耐久度は大丈夫に違いない?ということで・・・。

他の件については次で書かせてもらいます。




ちなみに裏設定的な話をすると、
あの機体はSTOL(短距離離陸)性能を上げる為、
エンジン直下に着陸時専用の姿勢制御用小型ノズル(普段はシャッターで閉じている)を装備してます。
かなり強引ですが、それらも使ってやや前傾な体制で前輪から着陸するようなイメージです。
ここら辺の機能をさらに能動的に活用しようとして開発されたのが、ラストのXVI(赤いアレの名前)です。

81CLOCK:2007/01/06(土) 23:56:46
>>79 蓮さん

>ブラッディフェスタ
フェスタは一騎打ちに入った段階で使用可能になります。
発射した後に近距離レーダーを見ているとどんなものかわかるかと思います。
ちなみにフェスタは機体制限有りのステージ9でも使えます。
あのステージではフェスタが唯一使用可能な武装(?)になります。

82CLOCK:2007/01/07(日) 00:10:00
[機体選択時の画面落ちに関して]

画面落ちに関してですが、ミッション作成者の環境での再現ができていない為、
すみませんがどなたかセーブデータの提供をお願いします。
セーブファイルは以下の場所に存在します。

[RaidersSphere3rdインストールフォルダ]\rs3original\CLOCK's_Mission\Secret_Sideshow\Save\Secret_Sideshow.dat

送り先については下記メールアドレスへお願いします。
なお、下の文字列を全て半角英数字で、"「α」"を"@"に、"#"をドット"."に変更してください。

jks_clock「α」yahoo#co#jp

83CLOCK:2007/01/07(日) 23:43:11
[機体選択時の画面落ちに関して]

送っていただいたセーブデータにて私の環境でも現象再現ができました。
これを元に調査を行ってみましたが、どうも選択可能なRが多いと発生するような気がします。

そこで私の環境で今まで正常動作していたセーブデータ(使用可能機体46)を、
取りこぼしのあった機体2機をミッションクリアして使用可能にしたところ、
該当現象が発生するようになりました。

いただいたセーブデータと共に調査依頼をRectangleの電プロさんに送りましたので、
プレイヤーの皆さんには申し訳ないですが、まずはその反応待ちということでお願いします。

84電プロ:2007/01/08(月) 07:53:45
データを受け取りました。
選択機体数が増えるとメモリ確保量を超えてしまうバグがありました。
今検証中ですが、すぐに直るでしょう。

85CLOCK:2007/01/08(月) 23:33:12
>>84 電プロさん
すみません、お願いします。

>>セーブデータを送っていただいた方々
ありがとうございます、助かりました。

86CLOCK:2007/01/21(日) 12:50:33
★★ [機体選択画面等で画面落ちしてしまう現象に関して] ★★

対策版RSE.exeがRectangleさんのオフィシャルサイトにて公開中ですので、
こちらのファイルを使用してみてください。
なお、既存のセーブデータに関しては引き続き使用できることを確認しています。

http://rectangle.sucre.ne.jp/rs3/rs3_310a.zip

プレイしたくてもできない状態になっていたプレイヤーの方々、
電プロさん、
本当に申し訳ありませんでした。

87CLOCK:2007/03/01(木) 00:27:13
★★ [SecretSideshow最終面のリプレイが正常に再生できない件] ★★

対策版RSE.exe等がRectangleさんのオフィシャルサイトにて公開中ですので、
こちらのファイルを使用してみてください。
なお、以前のバージョンにて保存したリプレイファイルについても正常に再生できるはずですが、
私の所有PCがいわゆるリプレイ非互換環境にあたる為、正確な検証ができていない状態です。
申し訳ありませんがその点、ご了承ください。

http://rectangle.sucre.ne.jp/rs3/rs3_310c.zip

88CLOCK:2007/04/01(日) 14:27:45
SecretSideshowをクリアされた方向けの追加ミッションを作成してみましたので、お暇なら。

本編に登場した敵R部隊とひたすら戦うミッションになります。
難易度はかなり高めでクリア後の特典などは特にありませんが、少しでも楽しんでいただければ幸いです。

インストール方法に関しては、下記ファイルをダウンロードして圧縮解凍後、
中に含まれるSecret_Sideshow_Ex1S.exeを実行してください。

http://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0453.zip

89CLOCK:2007/09/29(土) 18:59:26
RSO2向けミッション(?)の内の1つが、とりあえず最低ラインには到達したので一旦公開します。

http://www7b.biglobe.ne.jp/~clock/RaidersSphere3rd/OriginalMission/Movie_SS_Ver0.95.zip

・現時点での未実装、問題点
1.最後のシーンだけエンジン音を鳴らしたい
 どこかにフリー素材か何かで良いエンジン音とか公開されてないですかね・・・。
2.後半のシーンで表示予定のキャプションをまだ表示していない
3.スクリプト内のコメントや関数化が完了していない

90CLOCK:2007/09/30(日) 01:02:25
告知です。

劇場版アサルトエンジェルに友軍機として登場する、RSネット対戦プレイヤー飛行隊(仮)に
ハンドルネームと台詞を登場させてもらえる方を募集しています。
応募条件は、RS1〜RS3のどれでも良いのでネット対戦の経験が1回でもある方。

・ハンドルネーム(必須)
 全角7文字、半角14文字以内。それ以上も可能ですがメッセージウィンドウからはみ出てしまいます。

・登場時の台詞(必須)
 全角50、半角100文字以内。全角25文字の時点で改行が入ります。

・戦闘中の台詞(省略、複数指定可)
 ランダムで表示される戦闘中会話です。
 全角50、半角100文字以内。全角25文字の時点で改行が入ります。

・装備指定(省略可)
 搭乗機(ユニット情報を書いてくれればカスタムRも可)
 ミサイルの種類(汎用ミサイルから大型ロケットまで何でも)
 機銃の種類(機銃弾、炸裂弾、レーザーいずれかを選択してください)
 ユニットの強さ(弱、中、強、最強のいずれか)
 その他(要相談。常に全速飛行ぐらいは可能です)



例)
・ハンドルネーム
 Reidesu
 
・登場時の台詞
 こんばんわ〜
 
・戦闘中の台詞
 ちょwww俺一機だけかよwww
 Nice Kill!
 Nice boat.
 
・装備指定
 搭乗機:R-40日の丸付きの方
 ミサイルの種類:改良型多弾頭ミサイル
 機銃の種類:機銃弾
 ユニットの強さ:中
 その他:なるべく対地攻撃をさせないように

91小羽:2007/09/30(日) 17:11:39
>>90
面白そうな企画なので参加させていただきます。
お役に立てれば光栄です。

・ハンドルネーム
 小羽

・登場時の台詞
 うっし。行きますよ〜

・戦闘中の台詞
①こうなったら、逃げまくるしかないな。_| ̄|○
②あっ!スイマセン。\n申し訳ないです…
(どっちも場面指定はしませんし、使わなくてもOKです)

・装備指定
 搭乗機:R-50(カラー指定無し)
 ミサイルの種類:対空型汎用ミサイル
 機銃の種類:機銃弾
 ユニットの強さ:弱
 その他:特徴づけが必要でしたら、出来るだけ戦域の端に逃げ回らせてくださいw

92Dragon:2007/10/01(月) 01:22:43
>>90
暇人登場です。面白そうなのでカキコ。

・ハンドルネーム
 Dragon
 
・登場時の台詞
 戦場の匂いはここか?\nだったら、派手に行くぜ!!
 
・戦闘中の台詞
 Break Out!
 捕らえた…!
 勝敗は性能の優劣じゃねぇ、\n性能をどれだけ引き出せるかだ!
 
・装備指定
 搭乗機:カスタム
  ベース:R-40(IJF) 性能:対空索敵、安定性を落として旋回性増加
 ミサイルの種類:改良型対地ミサイル
 機銃の種類:炸裂弾
 ユニットの強さ:中〜どこまでも(?)
 その他:対空は機銃、対地のみミサイル、かな

93Sick=Lover:2007/10/01(月) 03:28:28
・ハンドルネーム
 Sick=Lover

・登場時の台詞
 中に誰も居ませんよ?

・戦闘中の台詞
①アハハハハハハハハっ。ちょろいっっ!!!
②Nice Boat.
③○んじゃえ・・・

・装備指定
 搭乗機:R-50(JAF)
 ミサイルの種類:対空汎用ミサイル
 機銃の種類:機銃弾
 ユニットの強さ:狂
 その他:一定時間が経過すると味方ユニットまで攻撃する。
     表示上は味方ユニット。shootmissile命令で味方
     をランダム攻撃。

94切子硝子:2007/10/03(水) 02:54:25
楽しそうな話題なので参戦
・ハンドルネーム
 切子硝子
・登場時の台詞
 こばわー!
・戦闘中の台詞
 俺に速さで勝てる奴は居ないぜっ!
 誰か俺のアラーム止めてー!!
 やっぱりみんなと飛ぶ空はいいですね・・・・
 
・装備指定
 搭乗機:カスタムR-24 緑の機体 安定性と装甲落として速力うp(最速になりたいなぁ・・)
 ミサイルの種類:大型ミサイル
 機銃の種類:レーザー
 ユニットの強さ:中
 その他:何をしたいのかよくわからない機体の完成です、使い道がなければ適

95神名隆秋:2007/10/04(木) 00:57:38
>>90
・ハンドルネーム
 kanna
 
・登場時の台詞
 さて、楽しみますか。
 
・戦闘中の台詞
 逃がしませんよ。
 この機体をそう簡単に捉えられると思っているのか?
 くっ…なかなかやるじゃないか。
 
・装備指定
 搭乗機:R-59(曳船Ver.ベースのカスタム)
     搭載量、対地索敵を削って機銃の威力アップ
 ミサイルの種類:汎用型対空ミサイル
 機銃の種類:機銃弾
 ユニットの強さ:強(自重しませんw)
 その他:対地攻撃はやりません

96GWB:2007/10/05(金) 15:22:06
http://www.therecordist.com/pages/downloads.html

CLOCKさん、ここ、フリーエンジン音ならたくさんがいる。
The Recordistは私たちの知り合いサイトだがら、マニアの人は多い。
Just let me know if you need any more SE.

97CLOCK:2007/10/06(土) 01:40:39
>>96 GWBさん
Thx!
フリーの効果音探しやBGM選定は毎回苦労している為、こういった情報は助かります。
後で拝見させてもらいます。


RSO2準備スレッドhttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1188738239/33-
の件については、ネットなどで一般プレイヤーの方々の反応を見ると、
著作権関連の問題の他にも本来再配布禁止のはずのrad,dpdファイル込みでの公開や、
問題指摘後のGWBさん側の対応(GWBさん管理下のサイトから該当ファイルが削除されていない)
なども不信の原因となっているようです。

ですが発表時にはすごいミッションが登場したと大きな期待と衝撃を受けた人も多いです(私もその一人です)。
今後の問題対応後、もしくは次こそは、何の憂いも問題もなく共に参加することができるようになることを、
私は望みます。

98GWB:2007/10/06(土) 02:56:42
この件については、BLOG公開されたR307.RARには最初がらRS3のradやdpdファイルは込みでいない、だがら削除の必要はないと思う。

The problem is about the engine pack, which we did not release.
Of course it's not even on our blog.
I was sent a link to a certain forum and saw a thread posting 2 file list and deleted it by contacting admin. But I never confirmed what is inside the packages.
It seems it's some other people made a package after a complain about R307 being not stand-alone.

We have issued a warning regarding not to dowload such files on the very moment this is reported.

99CLOCK:2007/10/07(日) 13:40:50
>>98 GWBさん
なるほど。私は本件について不適切な発言をしたようです。
錯綜した情報に基づく発言だったことを遺憾に思います。


>>91-95
参加thx!
いろんな意味で難しい指定の人もいますが、なんとかこのとおり実装してみせます。
引き続き他の方の参加も募集しております(最大10人分ぐらい?)。
振るっての参加をお待ちしております。


なんか近頃政治家言葉や商売言葉が多いな・・・。

100Fennec:2007/10/11(木) 00:33:45
>>90
どうも、最近ネット対戦やってない人です。
ハンドルネームはその時々で色々変えてるんですが
一番思い入れの強いこれでお願いします。

・ハンドルネーム
 Fennec
 
・登場時の台詞
 今から参戦おk?
 
・戦闘中の台詞
 いいぞ!その調子だ
 こいつ、あたんないぞ。
 うおわっ!すまん…ごゆっくりぃ!!!!!(非撃墜時)
 
・装備指定
 搭乗機:R-21SPC
 ミサイルの種類:改良多弾頭ミサイル(ミサイルいっぱい出るやつでw)
 機銃の種類:機銃弾
 ユニットの強さ:弱〜中
 その他:対地攻撃もできるように。

101Fennec:2007/10/11(木) 00:38:21
つい癖でsageを入れてしまったので、ageますね
完成、楽しみにしてます。

102CLOCK:2007/10/13(土) 21:16:20
若葉FTP鯖へのアップ&ダウンテストとしてSSのトレイラーミッションをアップしました。

http://wakabadou.ddo.jp/~jks_clock/RSO2_BETA/Movie_SS_Ver0.96.zip

ベータとはいえ一応このまま完成系ということもできる版をアップしました。
画像やSEのフォルダ構成を変更する予定ですが、
プレイ内容(というのも変ですが)自体はほぼ変わらないはずです。

103CLOCK:2007/10/25(木) 22:32:46
劇場版アサルトエンジェルのギミック負荷確認版
(特にアサルトエンジェル2000装備時のターボブーストとチャージショット)をアップしました。


http://wakabadou.ddo.jp/~jks_clock/RSO2_BETA/Assault_Angle_Ver3.91.zip


今回のメインは負荷確認なのでメッセージやイベント等については未完成のままとなっています。
また、ユニットの性能はScript-Dと同じですが、
Dとは異なり武装交換ボタン長押しでEx-Manuvaは発動しません。


武装交換ボタン長押し:チャージショット(センターにアサルトエンジェルを装備した場合のみ)
両ターゲット切り替えボタン同時押し:Ex-Manuva

104selen:2007/10/27(土) 00:33:32
PCをP4 2.4GHz/6800LE相当までダウンクロックして確認しましたが、動作に問題はないようです。
テストを行ったバージョンは3.12aです。

チャージショットは3段階+溜めすぎた時の爆発まで全て問題なし、ブースト機能問題なし、
アサルトエンジェル未装備時の後半の加速機能付加エフェクトも正常に表示されています。

これは仕様なのかもしれませんが、序盤の機体拡大後に後方視点でプレイすると
自機のエンジン音が再生されないようです。HUD視点では正常に再生されています。

いつもの如く凝ったスクリプトにRSEの汎用性の高さを見せて頂きました。

105CLOCK:2007/10/27(土) 13:07:33
>>104 selenさん
thx!
今アップしているものの前のバージョンではどうも動きが遅くなる場合があり、その為に今アップしている軽量版を作ってみたのですが、
とりあえずは大丈夫なようですね。

自機のエンジン音は多分巨大化の影響でエンジンと機体中心点の距離が離れたため、単純に音が小さくなった為と思われます。
RSEの問題になるので、ちょっとこれは解決できそうに無いです。

106CLOCK:2007/10/27(土) 13:09:33
アサルトエンジェルの基本システムは完成したので、しばらくは台詞を考えつつKONGOU.NETの完成作業に入ろうかと。
多分ネット対戦部分だけ完成版を近日中に公開する予定です。



声は入れたかったなあ・・・。

107CLOCK:2007/11/04(日) 01:30:37
#ifdef // チラ裏

うーん、配置した敵ユニットは配置したプレイヤーを優先的に攻撃するのか・・・。
playseやbombも実行したプレイヤーのみに聞こえる(見える)ようだし、結構制限が多いなぁ。

#endif // チラ裏

108CLOCK:2007/11/04(日) 22:22:38
宇宙戦艦KONGOU.NETの動作確認版をアップしました。
RSE Ver3.11c、Ver3.12b両方で動作するはずです。

http://wakabadou.ddo.jp/~jks_clock/RSO2_BETA/KONGOU.NET_Ver3.91.zip


オマケとしてSecretSideshowのナイトメア版を同梱していますが、
こちらはsptファイルを含まない為RSO1のSideshowをインストールしていないとプレイできません。

109CLOCK:2007/11/20(火) 23:02:30
108で公開しました、KONGOU.NETの公開試験を11/23(金)の15:00から行います。
主に複数人で同時接続をした場合の動作確認と難易度調整が主眼ですが、
その際に一緒に参加プレイヤーとして飛んでくれる方を募集しています。
参加方法は当日その時間に直接RSEでサーバ側に接続してもらえればOKです。
負荷試験ではないので6人ほどの参加者がいれば何とか足ります。

なお、最初はRSE.exeVer3.11c(ポート17334)を、次にRSE.exeVer3.12b(ポート17335)での試験を行う予定です。
予め両方のexeをダウンロードしておいてください。


接続先:wakabadou.ddo.jp
ポート:17334
RSP:>>108のKONGOU.NET.rsp
RSE:mission_Ex999S.rse
Client:3.11c
Server:3.11c


接続先:wakabadou.ddo.jp
ポート:17335
RSP:>>108のKONGOU.NET.rsp
RSE:mission_Ex999S.rse
Client:3.12b
Server:3.12b

110CLOCK:2007/11/20(火) 23:26:39
>>109には交戦前後の連絡手段とチーム名の記述が無かったので追加しました。こちらが正式版告知です。

108で公開しました、KONGOU.NETの公開試験を11/23(金)の15:00から行います。
主に複数人で同時接続をした場合の動作確認と難易度調整が主眼ですが、
その際に一緒に参加プレイヤーとして飛んでくれる方を募集しています。
参加方法は当日その時間に直接RSEでサーバ側に接続してもらえればOKです。
負荷試験ではないので6人ほどの参加者がいれば何とか足ります。
なお、チーム名は必ず下記のとおりにしてください。

最初はRSE.exeVer3.11c(ポート17334)を、次にRSE.exeVer3.12b(ポート17335)での試験を行う予定です。
予め両方のexeをダウンロードしておいてください。

接続先:wakabadou.ddo.jp
ポート:17334
RSP:>>108のKONGOU.NET.rsp
RSE:mission_Ex999S.rse
Client:3.11c
Server:3.11c
チーム名:RSO2
通信手段(テキストチャット):http://wakabadou.ddo.jp:8080/lightChat/
音声チャット(Teamspeak RC2):lindwurm.dip.jp

接続先:wakabadou.ddo.jp
ポート:17335
RSP:>>108のKONGOU.NET.rsp
RSE:mission_Ex999S.rse
Client:3.12b
Server:3.12b
チーム名:RSO2
通信手段(テキストチャット):http://wakabadou.ddo.jp:8080/lightChat/
音声チャット(Teamspeak RC2):lindwurm.dip.jp


音声チャットの使用方法等に関してはこちらを参照してください。
http://www.azuresphere.net/index.php?%A5%DC%A5%A4%A5%B9%A5%C1%A5%E3%A5%C3%A5%C8%B2%F2%C0%E2
http://www.azuresphere.net/index.php?%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%B6%F5%C0%EF%B2%F1

111CLOCK:2007/11/23(金) 17:32:01
<上記110の実験会終了報告>
私を含めて合計4名(+ホスト専用のダミーを足して実質4.5名)でのテストとなりました。
実験会中に行った難易度調整により4〜6人クラスなら一応プレイ可能な難易度にはなりました。

Ver3.11cでは一応クリア可能でしたが後半戦に突入後、コンゴウの周りに異様なユニット郡が現れる現象他、
幾つかの現象が発生しています。
Ver3.12bではさらに奇怪な現象が多発していました。障害情報は情報がまとまり次第TRACへRSE障害としてあげる予定です。

最後に、参加していただいた方々、ありがとうございました。

112selen:2007/11/24(土) 01:25:16
>>110の試験結果の内、重要な点のみまとめました。

こんごうモデルが氾濫
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/25
敵機の恒常的なステルス化
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/24

どちらも動画ファイル付きです。特に#25はそのままニコに上げたい位傑作なので、
一見さんも是非どうぞ。

113selen:2007/11/24(土) 08:45:09
追加分です。

CPU機が地中潜行後に消失
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/26
機体モデルの表示が消える
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/27
レーザーの認識について追記
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/16

>>111
5人用、10人用、20人用と複数のsptファイルを用意しておくと良さそうです。
余談ですが、テストを行うことは理解していても金曜の夜だと勘違いされていた方が多かったようです(笑)。

114meffy:2007/11/24(土) 14:20:56
CLOCKさん、>>108にあるKONGOU.NET_Ver3.91.zipに含まれる、
SecretSideshowのナイトメア版の双胴型ヘリ空母のテクスチャファイルとモデルファイルのある
フォルダの指定がrs3original\CLOCK's_Mission\comon\〜になっていますが、
これはrs3original\CLOCK's_Mission\Secret_Sideshow\〜の間違いだと思われますので、
修正されたほうがいいと思いますよ。

115CLOCK:2007/11/24(土) 16:00:33
半夜勤明けは変な時間に起きてしまう・・・。

>>112,113 selenさん
thx!後でTRACで詳細を見させてもらいます。後は残っているのは

・KONGOUテレポ時に護衛R部隊の一部が消えたり明らかにラグではない長距離テレポをする、
・ミサイル乱射モード時にコンゴウの周りに地上物が大量に配置される(Ver3.11cで発生)

ぐらいですかね。これは特定のスクリプト処理実行タイミングも絡んでいるかもしれないので、私の方で書いておきます。

>余談ですが、テストを行うことは理解していても金曜の夜だと勘違いされていた方が多かったようです(笑)。
ちょっと事前の周知が足りなかったですかね。大体オン戦は23:00からがデフォだからなぁ。



>>114 meffyさん
指摘thx!
実はrspでCommonを内容自体は一応それで正しいんです。
今後は複数パッケージで使用する予定の3Dモデルや画像、SEは、
重複リソースを同一フォルダで管理するためCommonフォルダ配下に置く予定です。

ただKONGOU.NETのパッケにCommonフォルダ以下3Dモデルが含まれていないのは私のミスでした。
(アサルトエンジェルやSSトレイラーの方には入っているため、私自身も気づかなかった・・・)
Commonを含むフルセット版を3連休中にアップします。

116CLOCK:2007/11/25(日) 22:31:22
>>108の修正版をアップしました。
修正内容は>>113のmeffyさんの件と、111の実験会の結果を反映したバランス調整版になります。

http://wakabadou.ddo.jp/~jks_clock/RSO2_BETA/KONGOU.NET_Ver3.92.lzh

117wakaba:2007/11/26(月) 02:42:00
RSO2トラックのリポートの箇所ですが、大分お待たせしましたが、少し対応できました。
ご確認下さい。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/official/event/rso2/ticket/6#comment:3

118CLOCK:2007/12/29(土) 02:34:15
SecretSideshowトレーラーミッション正式版が完成しました。
一部環境で正常に再生できない問題への対応を行っています。

http://wakabadou.ddo.jp/~jks_clock/RSO2_BETA/Movie_SS_CLOCK_Ver1.00.zip

119Lotus:2007/12/29(土) 04:36:08
>>118
こんばんは。
 トレーラを動かして見ましたが、互換タイプA,B
いずれも動きが鈍く正常な動作とはいえません。
始まってすぐの撮影機一機のみの状態でもカクカク
しています。
sptファイルをざっと見た感じだと、例えば
po_rs2logo_nextメソッド(て呼べばいいのかな?)
で同じ場所に(メッセージの画像を表示×必要メッセージ数)
としていますが、処理の負荷になっているかも。
 ためしに親メソッドのprecreate_objectを呼ばないように
したら正常に動きました。

120CLOCK:2007/12/29(土) 16:59:18
>>119 Lotusさん
precreate_objectをやめて改善されるとなると、マシン性能の可能性もあります。
そちらのCPUやメモリ容量はどれくらいなのでしょうか?

121Lotus:2007/12/29(土) 17:27:46
>>120
ウチの環境は
PC名: NEC LaVie G
OS: WINDOWS XP HOME Edition
CPU,メモリ:
mobile AMD Athlon(tm)XP-M2200+ 1.67GHz, 736MB RAM
です。
 なるべく多くの環境で正常動作するよう負荷の軽いソースに
すべきではないでしょうか?
現状では表示させる必要の無いメッセージ画像までをロードし
画面外に用意していることになります。
必要なタイミングで必要なメッセージ画像のみをロードし
表示させるべきです。

122CLOCK:2007/12/30(日) 14:03:59
>>121
う〜ん、このスペックで遅くなりますか。
事前読み込みをしないと音楽とフレームが合わなくなってしまう為、場面ズレが出てきてしまいます。
とりあえず次期バージョンでの軽量化を図ってみますが、
昨日からメインPCが起動不能(ntoskrnl.exeを読み込めませんと言われる)に陥ってる為、動作確認も修正ができない状態の為、12月末には間に合いそうに有りません。

123CLOCK:2008/01/17(木) 02:47:56
どなたか動画に詳しい方、教えてください。
http://wakabadou.ddo.jp/~jks_clock/RSO2_BETA/Trailer_SS_未完成版.wmv

SSトレーラー動画撮ってみたのですがWMVにエンコするとエンコ前と比べて、
エンコ前ではズレていない部分でズレが出る場合がある気が。
どっかの掲示板か何かでWMVはVBRでもCBRでもレートが足りない場合、
WMVは画質ではなくフレーム数を削る、というような記述を見たのですが本当でしょうか?

ちなみに音楽が微妙にタイミング合ってないのは私の編集ミスです。
音楽は無音で録画後に後から編集で音入れしてます。

動画で見るとなぜかカメラの揺れが目立つなぁ・・・。

124selen:2008/01/17(木) 22:59:21
CLOCKさん
上記アドレスに接続できないようです。確かwakabaさんのサーバは日本語のファイル名を使うとアップロード時の
文字コード変換により日本語は記号に変換されて文字化けを起こすので、それが原因だと思われます。

ズレは圧縮前ファイルのフレームレートとWMV圧縮のフレームレート設定が異なっているか、もしくは
1Passエンコードにより動きに絵が間に合っていないかのどちらかであるような気がします。
とりあえず元ファイルの録画設定とWMVの圧縮設定を見比べてみて下さい。

参考までに、wakabaスレ>>60の動画の映像圧縮設定は
800x600 , 30フレーム , 2500kbps , 2Pass VBR(制約なし) , キーフレームは1秒毎
です。

〇サンプル(MPEG4圧縮、Quick Timeで見て下さい)
30→25フレームにエンコード(カクカク)
http://wakabadou.ddo.jp/~selen/30_to_25_frame.mp4
1Passエンコード(残像が酷い)
http://wakabadou.ddo.jp/~selen/1pass_enc.mov

125wakaba:2008/01/17(木) 23:25:46
>>124 selenさん
一応補足。
> 日本語は記号に変換されて文字化けを起こすので・・・
うちの鯖に限って言えば、ファイル名の文字化けはFTPクライアントの設定の問題です。
平たく言うとファイル名が文字化けする場合はFTPクライアントがまともに設定されてないって事です。

なお、上記ファイルは昨日付けでFirefoxにてDL出来ることを確認しています。

念のためURLエンコードを施したURLを置いておきますね。
http://wakabadou.ddo.jp/~jks_clock/RSO2_BETA/Trailer_SS_%96%A2%8A%AE%90%AC%94%C5.wmv
これならばブラウザ種別を問わずDLできるはずです。

まぁ、URLでベタのマルチバイトを扱うこと自体が不味いっちゃ不味いのですが。
URL上で日本語などを扱いたい場合は日本語部分を明示的にURLエンコードしたURLでなければ基本的にアクセスできません。
明示的にURLエンコードされていなくてもDLできる場合は、ブラウザが内部でカバーしてくれているだけです。

126CLOCK:2008/01/18(金) 00:37:54
>>selenさん
>ズレ
フレーム設定などはエンコ元ソース動画(未圧縮avi)、エンコ設定(WMV)共に720Pの60fpsです。
WMVの圧縮設定はちょっと控えていないのですが確かWMV9の1280x720、60fps、ビットレートVBR、
平均レート設定(ピークじゃない方のビットレートVBRなので)は3000kbps〜4000kbps、
キーフレームは4 or 2秒毎、2パス(パスチェックボックスがチェック有りで使用不可になっていたので)
だったと思います。

>サンプル
わざわざサンプルまですみません。ダウン後に確認させてもらいます。


>>wakabaさん
すみません、何も考えずにそのまま日本語でアップしてました。
とりあえずファイル名から日本語を取っ払いました。
http://wakabadou.ddo.jp/~jks_clock/RSO2_BETA/Trailer_SS_Beta1.wmv

127selen:2008/01/18(金) 22:38:48
ファイル確認しました。恐らく60フレームであることが原因か(一般的に配布用は30 or 29.97 or 24フレーム)、
サイズに比してビットレートが低すぎることが原因であると思われます(AC6ムービーの半分のビットレートなので)。

それから基本事項として、圧縮ファイルはAVIファイルよりも正確さと切れ味の点で劣ります。
下に資料を置いておいたので、参考にして下さい。

30フレームで録画→同フレームにエンコード
http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/mv/trailer_last.wmv
他のHD動画のデータレートサンプル
http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/pic/datarate.png

128CLOCK:2008/01/19(土) 03:19:18
>>127 selenさん
指摘thx!
資料の動画とdatarate.png、ぱっと見で他のトレーラーとの差異がわかって非常に助かりました。

私の場合ビットレートの設定はAC6FULLトレーラーを基準に考えてました。
ですので、2分ちょっとの動画だからAC6FULLの半分以下のファイルサイズならちょうど良いかな?と。
HDトレーラーって30fps、29.7fpsのが多いんですね、知らなかった・・・。
確かにfpsが倍多いとなると、60fpsのままでやるならデータレートも倍以上にした方が良いですかね。
でもそれじゃあゲーム自体よりも激重な動画になりかねんかも・・・。
うーん、ちょっと考えています。

129CLOCK:2008/02/09(土) 03:15:53
>>121 Lotusさん
負荷軽減版を作ってみましたので動作確認をお願いできないでしょうか?

http://wakabadou.ddo.jp/~jks_clock/RSO2_BETA/Movie_SS_CLOCK_Ver1.01.zip

なお、今回はテスト版につき互換タイプBの方だけ修正しています。

130meffy:2008/02/09(土) 15:05:49
>>129 CLOCKさん
〜ddo.jpだとDLできませんでした。

http://wakabadou.net/~jks_clock/RSO2_BETA/Movie_SS_CLOCK_Ver1.01.zip

131meffy:2008/02/09(土) 15:35:44
以前のものでは激重でしたが、今回の互換タイプBではスムーズに動くようになりました。
念のため以下にわたしの動作環境の一部を。

システムのプロパティ(全般タブ)
ttp://miffymouse.hp.infoseek.co.jp/system.png

132Lotus:2008/02/09(土) 21:29:17
こんばんは

>>129
CLOCK様
動作確認しました。
以前よりは軽くなっていて最後まで見ることが
できました。
気が付いた点ですが、
・開始後約40秒は画面が真っ白で何も出ない。
・RaidersSphere2のタイトルロゴが画面サイズより小さい
(640×480でウィンドウモードで起動)
・エンジンとミサイルが見えていて機体が透明なシーン
がいくつか存在(確認しやすいのはムービの一番最後
「俺達の戦いに・・・」の台詞が出るところ)

以上です。

133CLOCK:2008/02/11(月) 00:46:51
>>130,131 meffyさん
報告thx!
129のアドレスで落とせないのはどうも若葉鯖の方の設定関連?だったようです。
こうしてみると、意外にRプレイヤーってノーパソが多いなぁ。
CPUやメモリはともかく、ビデオ関連はまだデスクトップとの差があるので、
スクリプト処理もリソース節約などを考えないといけないかもしれませんね。


>132 Lotusさん
確認thx!

>開始約40秒は画面が真っ白で何も出ない
うーん、これはNow Loadingの表示がされているところのことじゃないんですよね?
やたら再生まで時間が掛かるのはこちらも認識しているのですが、真っ白ってのは今までなかったですね。

>RS2画像
すみません、それはこちらの設定ミスです。
メッセージ画像や2D画像の位置をワイド画面基準で表示するモードにしたままでした。

>透明機体
それもこっちのミスです。
多分3Dモデルが入っているcommonディレクトリを圧縮ファイルが含まれていないためです。
次回正式版で同梱しておきます(おおよそできてきたアサルト2話と同時期あたり、多分今週中)。

134Lotus:2008/02/11(月) 13:22:00
こんにちは

>>133
>うーん、これはNow Loadingの表示がされているところのことじゃないんですよね?

そうです。
sptファイルのソースを追ってみると#g_create_blackcurtainで
暗幕スプライト生成とあり、createspriteでunitidが300の
ファイルを指定しています。
しかし、rsuファイルで指定しているunitid 300のファイル
ディレクトリが違います。
Commonではなく、Movie_SSです。(表示できているunitid 303を参照)

BlackCurtain.bmpのロード失敗がホワイトアウトの原因と思われます。

135CLOCK:2008/02/13(水) 01:34:36
上の方の>>129でアップしたSSトレーラーVer1.01の修正版です。
今度の版はcommonフォルダ同梱、互換タイプAも負荷軽減版となっています。
なお、今回はいつもアップしている若葉FTP鯖がダウン中のため、いつもとは違う場所にアップしています。

http://www7b.biglobe.ne.jp/~clock/RaidersSphere3rd/OriginalMission/Movie_SS_Ver1.02.zip

>>134 Lotusさん
そのCommonフォルダのbmpを指すのが正しいのですが、Ver1.01ではCommonフォルダ自体と、
それに含まれるファイルが含まれていませんでした。
今回はクリーン状態のRS3環境でのインストール後動作確認を行っているので問題無いはずです。

136Lotus:2008/02/14(木) 00:04:56
こんばんは

>>135
CLOCK様

動作確認しました。
 起動に時間がかかる事を除けば一通り指摘箇所は
修正されていました。

137CLOCK:2008/02/14(木) 23:32:32
>>136 Lotusさん
確認thxです。

>>ALL
ちなみに皆さんの環境で>>135をプレイした際って、音楽と表示シーンの同期ってどうなってるんでしょう?
一応私が意図しているタイミングは下記のムービーのタイミングになります
(これも音楽の再生開始が0.05〜0.15秒ぐらい遅いのでその分ずれていますが、私のおおよその意図はわかると思います)。

http://wakabadou.ddo.jp/~jks_clock/RSO2_BETA/Trailer_SS_Beta1.wmv

138ながら:2008/02/15(金) 01:01:45
>>137
CLOCKさん

互換タイプA、昼夜夕それぞれで見てみました。(3.12f、ウインドウモード、CPU:Pen4 2.40G、メモリ:768M、グラフィック:P4用マザーのオンボード)
137のムービーはWindowsごと堕ちるので見られませんでした。
おそらく狙っていると思われるところを書き出しておきます。

・イントロでのリズムとMF機表示切り替えはほぼあっています。
・ボーカルのインとタイトルのシンクロ・・「い」の分タイトル遅れます。「た」まで遅れる場合もあり、半〜一拍分のズレは運次第で発生するものと見た方がいいようです。
・マスカレードそろい踏みはシンクロ不明。
・ボーカルAメロ直前リズムのRSOロゴが一致。
・羽田対空砲へのミサイル二発、可変翼も運次第でリズム、歌詞外れます。
・ラスト、「だ」が入る時、入らない時があります。前述のズレによるものと思われます。

機体もスムーズに動いており、ほぼ意図通りに再生されていると考えますが、こんなところであってますでしょうか。

139CLOCK:2008/02/15(金) 02:52:21
>>138 ながらさん
thx!そういう情報が欲しかったんです。
どうもサウンドカードやサウンドカードドライバとその設定によって互換タイプAとBで
タイミングが合う、合わないというのが発生するらしいことがわかったのですが、
そうなるとRSEやハードの問題になるので落とし所を探している状況です。

ちなみに互換タイプBはズレまくりだったということでしょうか?

140ながら:2008/02/16(土) 23:13:55
>>139 CLOCKさん
Bタイプでも大きな差異は認められませんでした。わずかに遅れる傾向にあるように思いますが、極端なズレは見あたりません。
私の環境では、結局のところ再生時のリソース、読み込みの状況、運でズレ幅が変わるような気配です。(ちょっと別作業したら「天を裂く」までいきましたし……(汗))

141CLOCK:2008/02/23(土) 02:47:51
個人的なことになりますが、仕事の都合から当分平日は夜12時以降、休日出勤が時々入るような状態になっています。
返答が可能な時間、特に即応可能な時間帯が限られることになります。
返答を書くまでが長い場合がありますが、ご了承ください。

なのにアサルトの製作作業の進みは以前よりノッてきてるのがなぁ・・・。


>>140 ながらさん
やはり、常にピッタリ完全一致は難しそうですね。
とりあえずトレーラーミッションは現状でFIX、後はおまけでプレイ動画の撮影で完了とさせてもらおうかと。
最悪、動画を見てくれということで。

142CLOCK:2008/02/28(木) 02:11:11
アサルトエンジェルの第2話、劇場版前編を追加しました。
次の3話、劇場版後編がアサルトエンジェルのラストになります。
セーブデータはVer3.91と互換があるはずです。

http://wakabadou.ddo.jp/~jks_clock/RSO2_BETA/Assault_Angel_Ver3.93.zip

143Lotus:2008/02/28(木) 03:27:53
こんばんは

>>142
イージで進めました。
気づいた点です。

機体選択時
・SP機に機体説明の下部にステータスの記載が無いのは
仕様ですか?

・R32SP機のステータスの説明が実際と違います。

ステージ1

・ラバーズの胴体内からミサイルが射出されています。
恐らくホバー機として設定しているものと思われますが、
この動きでOKですか?
また、ラバーズ撃墜時爆発後いきなり視界から消えて
しまいますがこの動きでよいですか?

・「命中」の台詞が頻繁に出てきます。
RS3本編のように間を空ける設定がされていない可能性があります。

・エンディングで動きがやたらと重いです。
スナイパースレッドの開始時にsystemを呼んでいないのが原因?

・1機だけグリーン表示の僚機がありますがこの動きでよいですか?

・エンディングの台詞で「弾数補充」とありますが、補充されていません。

144CLOCK:2008/02/29(金) 00:41:32
>>143 Lotusさん
指摘thx!

>・SP機に機体説明の下部にステータスの記載が無いのは
>・R32SP機のステータスの説明が実際と違います。
ScriptDのrsuから引っ張ってきたままでした。一部武装のHUD画像も含めて次回アップ版で修正しておきます。

>・ラバーズの胴体内からミサイルが射出されています。
これは以前、なぜかホバー機ラバーズのWEAPON1を無くすとラバーズのラベルを認識しないという、
怪現象が発生したときの名残なんです。
次回アップ版までに最新RSEで実験してみて正常に動くようならミサイルを外した版に切り替えようかと。
それで不安定なら・・・ラバーズにstopweaponを使ってミサイル禁止にしてみます。

>・「命中」の台詞が頻繁に出てきます。
修正しておきます。ただ、今ちょうど微妙にかぶる箇所を修正しているので、
次ではなく次々回版あたりになるかもしれません。

>・弾数補充
弾がなくなる前にクリアーされましたか〜。次回版で修正しておきます。

>・1機だけグリーン表示の僚機がありますがこの動きでよいですか?
グリーンなのはハギのAWACSですね。
当初はアサルトエンジェル非装備時にハギ機に近づくと弾薬が回復するという仕様だった時の名残です。


>・エンディングで動きがやたらと重いです。
RSEはVer3.12fでしょうか?Ver3.12dかそこら辺からその症状は出ているのですが、
どうも敵ユニットが全くいない状態で特定の条件になると負荷がかかりまくるようです。
Ver3.12fで問題は解決されているはずです。

145Lotus:2008/03/01(土) 19:39:52
こんばんは

>>144
バージョンを最新にしたら、ステージ1のエンディングで
動作が重くなる症状は無くなりました。

146<削除>:<削除>
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