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あやしい仕様確認スレッド

1 電プロ :2006/09/04(月) 23:23:37
以前から各所で「動きがおかしい」と意見が出ているsupplydamage関数ですが、
先ほど調べてみました。

RS2の仕様をそのまま持ってきて修正をしていなかったため
「東西方向を向いていないと回復しない」
「引数に関わらず全快」
という仕様であることが判明しました。つまり私のミスです。

ここはこのような「あやしい仕様」について、質問・報告をするスレッドです。
基本的にはミッション製作者が質問をし、電プロが回答します。


似たような話で、イベント飛行において航空機の制御を行う際に
機動力等の値は無視されますが、ベクターノズルの値だけが
適用されたままになっていることが分かりました。

上記2点はバクではなく正確にはマニュアル表記ミスなのですが、
明らかな仕様ミスですので修正します。というか既に修正しました。
後日アップします。

2 電プロ :2006/09/04(月) 23:26:01
このスレッドの結果によって、RSEの仕様が変わることになります。
したがって、場合によっては過去のミッションと互換性がなくなります。

「それでは困る!」という人もここで意見してください。
互換性意地のための方策を考えます。

3 CLOCK :2006/09/05(火) 00:17:19
早速ですが質問です。

・敵の対空ミサイル車両が時々弾切れになるような気がします。
 確かRSE2の時もそうだったと思うのですが、対空ミサイル車両(長短問わず)が
 ミサイルを何発か撃つとそれ以降ミサイルを撃ってこなくなります。
 敵対空ミサイル車両には発射数制限のようなものがあるのでしょうか?
・垂直上昇中のRをviewmodeをFIXED指定で撮影したり、SHORTやLONGで真上から
 撮影するとすると、異様にブレというか、撮影元が回転動作を起こします。
 この現象はRSE2からあった現象だったと思いますが、
 垂直方向を向いているRの真上真下からの撮影はできないのでしょうか?
・viewmodeの指定にかかわらず、camfocusの引数に複数ユニットに与えられている
 ラベルを指定した場合、どのような基準で撮影元、撮影対象ユニットが決定される
 のでしょう?
・sethpで指定する装甲値の単位は何なのでしょう?
 rsuファイルのUNIT_DEFENSEと同じと考えてよろしいでしょうか。

4 Excel :2006/09/05(火) 00:44:12
こんばんは
 イベント飛行におけるベクターノズルの件ですが、イベント中に
ベクターノズルを無効にするということでしょうか?
もしそうでしたら、修正は控えて頂けませんでしょうか?
 ゲーム本編のムービに影響が出る可能性があります。また、ムービで
機体を動かす要素は一つでも多いほうが面白いと思います。

5 tzadyn :2006/09/05(火) 21:19:12
suplydamageの件について、対応していただいてありがとうございます。
これで長期戦の難易度を下げることができます。

Excel氏がベクターノズル無効案に反対されていますが、
私としては無効に賛成意見です。
自機が安定的に制御できないのは、かなり問題あると思いますので……
かといって、Excel氏の言のように過去作のイベントが異常をきたしてしまうのは避けたいですし、
rsuファイルでステータスを一個増やして、「イベント中のベクターノズルの度合い」
というようなものを増設できないでしょうか?
無記入ならUNIT_VECTORと同値という感じで。

あと、ずっと気になっていたので先走って質問スレを立ててしまいましたが、
なんかこのスレッドと重複している気がするので、
電プロさんから見て不必要と判断されましたら、どうか削除してくださいませ。

6 Excel :2006/09/05(火) 23:31:24
tzadyn様
 rsuファイルでステータスを増やすより、ムービ専用のユニット(ベクター値が
気になれば、全てのステータスをコピってベクター値だけ任意に設定)を一個作る
ほうがプログラムに影響が出ないと思います。rsp系統のリファレンスが無いの
で、命令文が増えるのも問題となります。
 rsuファイルにて、UNIT_NAMEのところでムービ専用と分かるような命名を
すれば混同はしないと思います。

7 tzadyn :2006/09/05(火) 23:59:51
>>6 Excel氏へ
出場ユニットが決まっていればその手法で実用に耐えると思いますが、
プレイヤーがどの機体を選択するか把握できない場合、
イベント中プレイヤー機の機動が変化することは避けられません。
例えばベクター値0の機体と100の機体を選択できるとして、
着陸を演出したい場合、0の機体のときうまく着陸するようにsetpadでコントロールすると、
100の機体では浮くか沈むかの状態で静止すると思われます。
……というか、実際にそういう状況を作ってしまって頭を抱えてます。
具体的には、ディノニクスのミッション6ですが。

ですので、イベント中のベクター値は飛行に影響しない方針にしていただけると幸いです。

8 CLOCK :2006/09/06(水) 00:38:24
>イベントにおけるベクターノズルの件
私も以前この動作仕様のおかげで丸2日かけて作ったイベントを、
結局ご破算にしたクチですが、
プレイヤー機がベクタードスラストノズルを持つかどうかがわからない以上、
できればベクター値は無効化してほしいところです。
ただそのまま修正した場合、現在公開されている自作ミッションやRS3本編のイベントにも
影響がある為、修正したらしたで問題があると思います。

そこでsetpadに省略可能な引数を追加し、機体のVECTOR値を有効・無効を
選択できるように修正することはできないでしょうか?>電プロ様
(省略時はVECTOR値有効とし、
シビアな飛行をさせたい場合はVECTOR値無効の引数をセットするという使い方です)
実質setpadの仕様追加といったところですが、如何でしょう?

ちなみに>>7のtzadynさん、着陸シーンですがもしsetpadの仕様が変更になった場合には、
move命令で少しずつ高度を下げるという方法はどうでしょう?
かなり面倒な方法ではありますが一応getposで機体高度を取得しつつ高度調整を行えば、
最悪なんとかなると思われます。

9 ながら :2006/09/06(水) 00:42:01
 私はイベント中の機動が機体ステータス問わずほぼ一定だったことに頭を抱えた側だったりします(具体的にはuploaderのアクロ飛行(H-RAY実装により削除済み)のロール速度)。
 ステータスが変更できないのであれば、ラベル単位・イベント単位でsptファイル上での設定はできないのでしょうか。

10 tzadyn :2006/09/06(水) 01:38:25
>>8 CLOCK氏へ
>そこでsetpadに省略可能な引数を追加し、機体のVECTOR値を有効・無効を
>選択できるように修正することはできないでしょうか?>電プロ様
ステータス増加よりスマートな手法ですね。私も前言は撤回して、この方法に賛成したいです。
RSEのアルゴリズムは知りませんので一概にはいえませんが、
ステータスより関数を変えたほうが修正もコンパクトでしょうし、
もしsetpad関数でベクター値をON、OFFできるなら、製作する側も演出が簡単になります
しね。

>move命令で少しずつ高度を下げるという方法はどうでしょう?
ご指摘ありがとうございます。
問題発覚時にその案も頭に浮かんだのですが、リアリティを再現するために必要であろう
膨大な手間の前にめまいを感じ、お茶を濁して断念しました。
relrotと組み合わせないといけませんしね。ループを使えば組めないことはないと思いますが……

ここまで書いておいてなんですが、何度も同じ話題に顔を出すのはマナー違反にならないだろうか……
何かしらの掲示板に書き込むこと自体少ないので、おどおどしながら書いてます……

11 電プロ :2006/09/06(水) 07:26:21
ベクター値無効化の背景ですが、
「プレイヤーの選択機種によって動きが変わってしまう」
という問題があるからです。

 また、ベクター値は機体の「位置」には微弱な影響を与えますが「角度」には全く影響を与えません。着陸とか空中給油でもやらない限りにおいては、互換性が問題になることは無いだろうと予想しています。
 一方で、そのようなイベントはプレイヤー機に対して行うことが多いと思うので、なおさらベクター値の無効化が必要だと判断した次第です。

>Vector値のON/OFF
Vector値のみをONにするというのも対照性が悪いですので、
イベント飛行において機体本来の性能で飛行させる「setoriginalparam」命令を追加しましょう。
引数には「どのパラメータを適用させるか」を持たせて、省略した場合は全部、とします。

12 Ironnitride :2006/09/06(水) 09:19:01
ベクター値無効化の話が一段落したようなので、別件です。

スクリプト中、runaway 命令で指定した座標からずれた位置に機体が移動してしまいます。

一例ですが、
設置位置
2547.367188 320.000000 2252.658203
の航空機(L15)に対し
命令
runawayL15,(2500,-4000)
これでだいたい(2300,4000)あたりの位置で旋回待機になります。(広域レーダーより判断)

もう一つ、メインファイルにおいて
BRIEFING_MESSAGEXXXXX XXXX
のように半角スペースを文中に入れると、
その位置で切れてしまいますね。全角スペースだと問題はありません。

このへんも確認お願いします。

13 神名隆秋 :2006/09/07(木) 04:06:11
開発日記に書いてありましたX-Viewerの公開はいつごろになりますか?
技術関係ではありませんが気になったので質問します

14 tzadyn :2006/09/11(月) 00:19:37
X-Viewerが公開されましたのぅ。
注意書きにもありますが、かなり癖が強いですね……
3Dモデラーの皆さんの作業が楽になられるとよいです。

それとはまるで別ですが、気になっていたことがいくつか。
・ブリーフィングでのユニットの配置数には限界があるような気がするのですが、
 具体的にはどれくらいなのでしょう?
・自機に子ユニットがくっついていて、その子ユニットが敵を撃破すると、
 getdestroy関数が変な挙動をするような気がします。
 多分、延々とR0=59を代入しているような。

仕様とは無関係なのですが、質問&回答スレッドが(自分で立てておいてなんですが)
すっげぇさびしいのでこちらで質問させていただきたいことが。
・伝プロ氏や他の参加者、あるいは一般ユーザーにファイルを公開したい場合、
 どのような方法を取ればよいでしょうか?


さて、皆様頑張ってがしがし作ってまいりましょう!

15 電プロ :2006/09/14(木) 23:49:30
いろいろ修正したバージョンをアップします。
ユニット数の拡張を行っている関係でリプレイに互換性がなくなりました。
そのかわり1024種類のユニットを定義できるので、いろいろ実験できるはずです。

http://rectangle.sucre.ne.jp/rs3/rs3_303.zip

こっちはリファレンスマニュアル
http://rectangle.sucre.ne.jp/rs3/rs3_script_ref.html

問題ないようであればサイトのほうでも正式公開します。

16 tzadyn :2006/09/15(金) 01:45:48
>>15
修正お疲れ様です。
少し動かしてみて確認しましたが、256番以降も使えるとあって感激です。
これでミッションの幅が広がりますね。
setoriginalparam関数ですが、デフォルトではフラグは0ですかな。
若干マニュアルの表記が、初心者には分かりづらいかとは思いますが……
のちに網羅的リファレンスが出ることを考えれば、現状では妥当な表記だと思います。
ともかく、問題点が順調に解決された形ですね。

あと、個人的要望ですが……
機銃の発射を検知する"getgun関数"的なものは実装できないでしょうか。
もし余裕があったらADVテンプレートの強化版みたいなミッションを作ろうかと思っているのですが、
文字送りを実現するには、機銃検知の関数があったほうが好都合なのです。
他にも、有効な使い道は多いと思われますし。
よろしければ、是非ご一考ください。では。

17 電プロ :2006/09/15(金) 07:16:40
機銃発射を検知しようとすると、機銃のない機体では反応しなくなってしまいますので問題があります。
ですので、もっと根本的に
getpad
という命令があればいいのでしょうか?

具体的には
getpad BUTTON_DOWN ;R0に「方向キー下」の押下状態を代入
getpad BUTTON_GUN ;R0に「機銃ボタン」の押下状態を代入
みたいな感じで。

18 電プロ :2006/09/15(金) 07:24:19
>>15
readme.txtに記載し忘れましたが、フラグとカウンタが拡張されて
最大127まで使えるようになっています。
F0〜F127、C0〜C127まで使えます。

19 tzadyn :2006/09/15(金) 16:19:37
>>17
検討していただいたようで、ありがとうございます。
こちらの要望にも応えていただき、私としてはこの関数の実装で目論みは達成できそうです。
が、しかし問題があるとしますればイベントモード中の
getpad BUTTON_MISSLE が機能しないことでしょうか。
そもそも getpad 関数がイベントモードを意識して作られたものではないかもしれませんゆえ、
的外れな意見かもしれませんが……

ともあれ、感謝いたします。
これからも何かとご迷惑をかけるかと思いますが、そのときは良しなにお願いいたします。

20 神名隆秋 :2006/09/26(火) 13:39:35
電プロ氏に質問です
RS3rdでのHUDの識別名テクスチャはどのフォントなのでしょうか?
HUDの雰囲気を変えたくないので揃えようと思っています。
あと、機銃の射程を変えられるようになりませんか?
機銃しか武器がない機体なんかは射程にボーナスをつけてみたいんです。
しょーもないお願いですが御一考いただければ幸いです

21 Ironnitride :2006/09/27(水) 10:09:56
電プロ氏に質問です
getpos命令を使用してX座標(東西の座標)を取得しようとしているのですが,
西のOFF COURSEエリアは C0<=1000 であっているでしょうか?
どんな数値を入れても即イベントジャンプするのですが・・・

御確認頂けたら幸いです

22 電プロ :2006/09/27(水) 20:02:42
かなり技術的な回答ですが…。

>HUDのフォント
フォトショップ6における「MS明朝」の「18px」、アンチエイリアスは「鮮明」です。

>OFFCOURSEエリア
1000ではありません。
西方向の場合、1100以下で警告表示「OFF COURSE」の表示。
800以下で「OFF COURSE」ミッション失敗の判定が行われます。

なお、エリア判定の形状は円ではなく正方形です。

23 tzadyn :2006/09/27(水) 20:36:01
>HUDのフォント
ちょっと確認してみましたが、そこからさらに75%縮小をかけているようですね。
しかしフォトショは高くて手が出せないのがネックです……

それはそうとお聞きしたいのですが、setmaster命令の「マスター」ってなんなのでしょう?
詳しいことが書かれていないようなので気になっていたのですが。

24 神名隆秋 :2006/09/27(水) 20:51:59
>>22
フォントはフォトショでしたか…
なるべく似せるようにしないとな…
機銃の件に関してはどうでしょうか?

25 電プロ :2006/09/27(水) 20:57:36
>マスター
説明すると本当にどうでもいい内部制御の話になるので解説していません。

ソースコード上に存在する
class CCharacter:public CObject{
...
public:
CCharacter * pMaster; //管理元(オブジェクト親とは異なる)
...
};
という記述が元です。
RSEスクリプトは元々私が使うための言語であったため、
なるべくシステムを連想させる命令名になっていました。

ってこれじゃ回答になりませんねw
マスターとは言わば「上司」みたいなものです。
スクリプト上ではほとんど登場しませんが、それ以外の内部処理では大活躍する属性です。
例えば、発射前のミサイルは航空機の「子オブジェクト」ですが、
発射後は子でなくなるので発射元が分かりません。そこで発射元を「マスター」に登録しておくことで命中時の撃墜判定が出来る、というわけです。
いわゆるオブジェクト指向ってやつ。

26 tzadyn :2006/09/27(水) 21:48:01
>>25
ほほぅ、なるほど……さっぱり分かりません。
あ、いや、プログラムを円滑に動作させるための要素の一つということは分かりました。
回答、ありがとうございます。

27 Kail :2006/10/05(木) 22:12:15
UNIT_TYPEでGRENADEに指定した物が、UNIT_RANGE_BLASTで爆風範囲を大きくしても
大きく爆発しないのは仕様でしょうか?
そしてGRENADEの爆風ではダメージは通らないのでしょうか?

出来れば仕様変更をお願いしたいです。

28 神名隆秋 :2006/10/06(金) 00:07:03
艦載機銃やAAGUNを上下逆様にして配置(子オブジェクト)するとうまく自機を
狙ってくれなくて、全く反対方向に攻撃してます。
ちゃんと自機を攻撃するようにはできませんか?

29 電プロ :2006/10/10(火) 23:15:04
>GRENADEの爆風
いわゆるFLAKの弾ですね。爆発範囲が適用されないのはこちらのミスです。
爆風でダメージが通らないのは仕様ですが、通ったほうがいいですか?
ただ、音とかダメージ値を変更することは出来ないので少々不自然になりますが…。

>上下逆のAAGUN
子オブジェクトの座標指定の難しいところですね。
Z軸回転方向を180度にするとダメです。X軸方向を回転させてください。

30 HAL :2006/10/11(水) 22:48:40
こんばんは。
バグらしきものを発見したので報告します。

難易度がEasyの場合に限り、getstatus命令でステータスコードをALL_LABELとした場合、指定したラベルのユニットの数に関係なくR0が常に0になる現象に遭遇しました。
再現度は100%です。

こちらのスクリプトのバグという可能性は否定できませんが、発生箇所が全難易度共通のメインループ内で、Easyと全く同じ敵を配置しているNormalおよびHardでは正常な値を返していることからRSEのバグである可能性が高いと判断し、報告しました。
確認をお願いします。

なお必要であれば問題が発生しているスクリプトを送ります。(イベント部分が未完成ですがミッション自体はプレイ・クリア可能です)

31 HAL :2006/10/11(水) 23:08:07
追加

RSEのバージョンは3.03です。
3.01でも同じ現象が発生しています。

32 Kail :2006/10/11(水) 23:17:24
>>29
FLAKの爆風のダメージが変更出来ないのは「UNIT_STR_AIR」「UNIT_STR_GROUND」の
ダメージの爆風が「UNIT_RANGE_BLAST」のサイズ広がると言うことでしょうか?

33 CLOCK :2006/10/11(水) 23:28:58
>>30
横から失礼します。
私が作成中のミッションでもALL_LABELは多用していますが、
Easyだけ利かないという現象は今のところ発生していません。

ただ、確かVer3.01かVer3.02で、catapultで生成したRや
setparentで強引に子ユニット化したRのラベルに対して
ALL_LABELを実行した場合に、同じような現象が出たことはありますが・・・。
(子ユニット云々の方はRではなく地上車両にすると直りました)。

今後を考えると、RSEのバグ報告用スレッドを作っておく方が良いかもしれませんね。

34 神名隆秋 :2006/10/12(木) 21:27:24
>>29
X軸を180度回転させて試してみましたがうまくいきませんでした
CHILD113,(0,-5.32,27.66),(180,0,0)←こんな感じでやってみました
VER3.03でやってますがバグなのでしょうか?
あと、2chスレでも指摘されてましたがNOWLOADING
の絵がNOWLOADNGになっているようですがどうでしょう?

35 神名隆秋 :2006/10/14(土) 21:33:02
またまたカキコです
rs3unit.rsuのUNIT_ID137のブイのファイル指定が
MODELFILE   graphics\facility\vuoy.x
となってますが
MODELFILE   graphics\facility\buoy.xが正しいようです
他のファイル指定(HUDやテクスチャ)でもbがvになっています
とりあえず報告まで

36 tzadyn :2006/10/19(木) 00:42:23
うぃっす、先生に質問です。
リファレンスでもあまり触れられていないsetsection命令なのですが、
setsection L*, 30 にしたとき、航空機が静止してくれないことがあります。(イベントモード中です。*は任意のラベル)
どうもバグっぽい気がするのですが、実際のところどうなのでしょうか。

37 Excel :2006/10/21(土) 11:39:28
おはよう御座います

 ごった煮用とは別にミッションを作っていて気づいたのですが、ユニットの所属を変更するteamid命令で、所属を味方にする命令が有効になりませんでした。

調査をよろしくお願いいたします。

38 CLOCK :2006/10/21(土) 12:41:08
ひとつ質問です。

現在スクリプトリファレンスに記述の無い命令が幾つかありますが、
これらの命令は実際に使用可能なのでしょうか?
fogcolor命令が実際に動作するのは確認したのですが・・・。

それと、>>37のExcelさんの報告に近い障害かもしれませんが、
初期配置段階でOBJECTになっている子持ち艦船の子オブジェクトを別ラベル化し、
その別ラベル化した子オブジェクトを対象にteamidでENEMYにすると、
まったくこちらを攻撃しなかったり、この子オブジェクトにとっては味方であるはずの
敵Rを攻撃してしまいます。
スクリプトの書き方の問題の可能性もありますが、念のためご報告を。

最初にこの現象を確認したのはVer3.04ですが、
それ以前のバージョンで発生するかは不明です。
(Ver3.03だけ手元に無い為、さらにVer3.02では動かないミッションなので
こちらでは検証できない状態です)。

39 電プロ :2006/10/22(日) 10:11:59
>CLOCKさん
元々OBJECT自体が「障害物」としての使い方を前提としているため、OBJECTで読み込んだものを後からENEMYに変えるようなやり方はあまり良い方法ではありません。親子関係も絡んでいるので扱いが中途半端になります。
途中で登場させたいユニットを作る場合は、最初にENEMYで敵配置しておき、ミッション開始直後にHUDから消すようなやり方が有効です。RS3のラバーズやフォーチュンなどで記述しているので参考に。

40 CLOCK :2006/10/22(日) 18:02:49
>>39電プロさん
確認しました。確かに親ユニットをENEMYに切り替えたら、
正常に動作するようになりました。ありがとうございます。
これで私のミッションで必要な命令は全て実装されましたので、
後は書くだけです。

41 電プロ :2006/10/23(月) 21:25:56
>>36tzadynさん
「〜ことがあります」と書かれても対処のしようが無いので、再現性の確率と条件を教えてください。
バグなのか、スクリプトのミスなのか判断できません。

あと、とりあえずの対処としてはsetspeedで強引に停止させてはいかがでしょうか?

42 Excel :2006/10/24(火) 00:36:36
こんばんは

>>41電プロ様

 自分のセントレア戦争でも航空機静止のセクションが有るので調べてみました。
初回プレーのみ静止が働いて、二回目以降は同じ静止の有るシーンでも
ゲームを一旦落として、再起動しないと静止が発生しないようです。

 ステージ5a1の最後のムービーシーンで静止命令がありますので
チェックをお願いいたします。

以上です。

43 tzadyn :2006/10/24(火) 00:42:04
>>41 電プロ氏
いやはや、言葉足らずですみませんでした。
製作中のミッションの中で、全部イベントシーンのみのミッションを作っているのですが、
そのスクリプトの中に setsection L*, 30 を入れると、固まってくれません。再現性は100%です。
色々試してみたのですが、条件はまったく不明です。
しかしミッションによっては、例えばdeinonychusのミッション6では正常に動作しています。なぜなのか……

そういうことで、ご助言にもあるとおり今のところsetspeedで代用しています。
機能はほとんど同じっぽいですので、こちらだけ使っても問題はなさそうですが。

お手数かけます。

44 sW :2006/10/25(水) 19:20:47
こんばんは
先日実装されたputgearを使用していたのですが、
この命令は「指定したラベルのユニットの子として車輪をつける」
と思ってよろしいのでしょうか?

その前提での質問なのですが
putgearL10
setlabel L10,5,L11
getpos L11
とした場合、座標の取得はできず、
ログにてL11は存在しないともありました。
RSE.exeは最新のものを使用います、検証をお願いします。

45 電プロ :2006/10/25(水) 22:22:45
>putgearの仕様
御察しのとおりです。

>検証をお願いします
場所が取れないのはgetpos命令が「生きているユニットのみを対象」とするからです。
車輪はいわゆるOBJECTの扱いですので、getpos命令では取得できません。

ところで、車輪の位置を判断する必要がありますか?
着陸時の座標調整だと思われますが、車輪情報が必要であれば取得命令を追加します。
getgearpos命令とか。

46 Kail :2006/10/26(木) 22:54:48
数日前に航空機の挙動問題についてメールを送りましたが経過は如何でしょうか?

47 電プロ :2006/10/26(木) 23:49:11
>Kailさん
どうしてもメールの案件の優先順位が下がってしまうので、繰り返しになりますが、
こちらに書くようにお願いします。

現象は確認しました。原因究明は日曜日までには何とかします。

48 sW :2006/10/27(金) 00:42:19
>電プロ様

はい、できれば命令を追加していただければ、と思います。

49 tzadyn :2006/10/27(金) 22:26:24
えーと、以前から気にはなっていたことがあります。
マルチスレッド処理のとき、リソースは共有されると書いてありますが、
親スレッドでset R0=1などとした場合、その他のスレッドでもR0==1なのでしょうか。

もう一つ、フラグやレジスタは int long 型っぽいですが、除算などで小数を代入した場合、やはり「小数点以下切捨て」で記憶されるのでしょうか?

50 電プロ :2006/10/27(金) 23:39:20
レジスタは、あくまで「レジスタ」なので、スレッド毎に別々になります。

あと、フラグやレジスタがint型というのもマニュアルのとおりで、当然ですが割り算すると小数切捨てになります。

51 Kail :2006/10/28(土) 18:17:35
ちょっと不具合らしき物を発見しました。
Rの搭載する武装をSCALEでサイズを変えると、パイロンにある状態ではSCALEが有効ですが
実際に発射すると、元のサイズで飛んでいくようです。

52 電プロ :2006/10/29(日) 08:49:13
>Kailさん
敵機がこちらへ向かってこないバグですが、どうもプロペラが原因のようです。
内部の原因は調査中ですが、とりあえずプロペラを消せば普通に飛ぶようになりました。

多分OBJECT周りが悪さをしているんじゃないかと…。もうちょっと調べてみます。

53 電プロ :2006/10/29(日) 08:53:48
>もうちょっと調べてみます。
こう書いた矢先ですが、原因が判明しました。
原因はプロペラに指定してある
UNIT_ATTRIBUTELARGE
です。

というか、なぜ、プロペラのように小さいものにLARGE指定がしてあるんでしょう?

コレを消せば普通に動くようになります。

54 電プロ :2006/10/29(日) 08:58:52
>実際に発射すると、元のサイズで飛んでいくようです。
単なるバグですね。直しておきます。

ところで、飛行物体にSCALEを乱用するのはやめておいたほうがいいです。
というのも、SCALEで指定した拡大率は子オブジェクトにも積算されるので、
例えば航空機を大きくすると搭載される武器も大きく表示されてしまい、発射時に不具合が発生します。
参考までに。

55 電プロ :2006/10/29(日) 09:23:42
>getgearpos命令
取得命令を作ろうと思ったのですが、レジスタが整数型なので取得できません。
というわけで、最終的な使い方にフォーカスして
movegearheight
という命令にしました。
車輪の座標分だけ機体を浮かせます。
機体は、離陸待機時に下半身が埋まってしまわないように、
配置しただけで0.4だけ浮くような仕様になっていますが、
この0.4上昇分のキャンセルはmove命令でやってください。
マニュアルにあるように、即値であれば少数入力可能です。

56 神名隆秋 :2006/10/29(日) 13:38:41
setname命令の動作がおかしいです
リファレンスの例に合わせてIDを0にしても、rsu定義のアンノウンのIDの4にしてもUNKNOWNと表示されず空白になっています。

57 Kail :2006/10/29(日) 14:20:07
>>53
LARGEが原因でしたか。こちらでも正常に動作する事を確認しました。
なぜLARGEにしたのかは自分でも覚えていません・・・

ついでに新たに不具合らしき物を発見しました。
マップのエリア外(Off courseが出る場所)に子ユニット有りのユニットを配置し
その子ユニットに対して命令を掛けても効果を発揮しませんでした。

58 CLOCK :2006/10/29(日) 16:41:23
>>57Kailさん
確かLARGE属性が付いていると、機銃による攻撃が当たりにくくなる効果があったような気がします。
rs3unit.rsuの艦船ユニットにはこれが設定されているので、
機銃攻撃が非常に当たりにくくなっていた覚えがあります。

59 CLOCK :2006/10/29(日) 16:42:05
>電プロさん
そういえばrsuファイル内の属性や種別で、同じような意味をもっていそうで、
それでいて複数定義されているものがあるのですが、
これらの設定は、それぞれどのような効果があるのでしょうか?

(大きさ?)
UNIT_ATTRIBUTE  LARGE
UNIT_ATTRIBUTE  HUGE

(建物系?)
UNIT_TYPE  BUILDING
UNIT_TYPE  FACILITY

(対空機銃系。AAGUNは砲座が回転するということでしょうか?)
UNIT_TYPE2  AAGUN
UNIT_TYPE2  FORT_GUN

(レーザー砲台系)
UNIT_TYPE2  FORT_LASER
UNIT_TYPE2  PILLBOX_LASER

(対空ミサイル系。SAMは砲座が回転するということでしょうか?)
UNIT_TYPE2  SAM
UNIT_TYPE2  FORT_MSL
UNIT_TYPE2  PILLBOX_MSL

(高射砲係。FLAKは砲座が回転するということでしょうか?)
UNIT_TYPE2  FLAK
UNIT_TYPE2  PILLBOX_CANNON

60 tzadyn :2006/10/29(日) 17:07:50
>>59 CLOCK氏
LARGEとHUGEは共にモデルに当たり判定が出る属性ですね。これに設定しないと、衝突時にすり抜けてしまうようです。
で、違いですが、二つの属性を並べて遠くから見るとよく分かると思います。
HUGEのほうが、遠方からでも見えるようになっているようです。

砲台の属性は、指摘されている通りだと思います。
問題は建築系ですが……ある問題からこの二つの違いを究明した時期があったのですが、さっぱり分かりません。
どちらを使っても問題ないようですので、網羅版リファレンス待ちでしょうかね……

61 電プロ :2006/10/29(日) 17:33:03
BUILDINGとFACILITYの違いについては現時点では無いです。
あとあと拡張しやすいように識別子を分けただけです。

LARGEは大きなユニットを意味し、敵航空機はコイツに衝突しないように飛びます。
また、当たり判定アルゴリズムが変わって、ポリゴン同士の衝突演算を行うようになります。
小さなオブジェクトにLARGE設定すると機銃が当たりにくくなってしまいます。
プロペラにLARGEを設定すると、プロペラを回避しようと必死に機種を上げるので、まともに飛ばなくなってしまいます。

HUGEはLARGEの効果に「遠くからでも見える」効果を加えたものです。

それ以外の砲台系のユニットタイプの違いは、砲身回転の有無、および射角、が異なります。並べて試してみましょう。

62 CLOCK :2006/10/29(日) 18:08:57
>>60 tzadynさん
>>61 電プロさん
二人ともありがとうです。
エレベーターには、「超巨大だし、何か意味がありそうだから一応HUGEにしとくか」と、
深く考えずに付けてましたが、そういう意味が・・・。

63 CLOCK :2006/11/01(水) 01:00:46
>電プロさん
playwaveに関して質問です。
私のミッションでは音楽の拍子や節にあわせて動かしたりするものが多いのですが、
処理能力やリプレイ互換のような対処不可能な事象はともかく、
せめてBGM用ファイル読み込みのディスクIOは、初回起動時でもなるべく発生させたくありません。

BGMファイルのプリフェッチもどきを下記処理でやろうとしているのですが、これで大丈夫でしょうか?
せめてファイルの先頭部分のいくらかだけでもオンメモにできれば・・・。
ストリーミング的な処理でストレージから読む方法をRSEで採用している場合、
この方法が効かない可能性がある為、確認させていただきました。
(私の環境だと、HDDがRAID0+XPのプリフェッチが効いてるのか、差がわかりませんでした)

playwave BGM, "hogehoge.rad", 0
stopwave BGM

64 Excel :2006/11/01(水) 01:22:42
!重要!

 Ver3.05cで起こったバグですが、敵武装船の機銃やミサイルを残し、船室だけを
破壊した場合、機銃やミサイルが残ったまま沈没します。
 ターゲット指定してある場合、「ターゲットをまだ破壊していない」とプログラムが
認識しクリアできなくなります。
 航空機の子オブジェクトについても同様のようです。

 状況から判断して、「親オブジェクトが破壊された場合、その子オブジェクトも
同時に破壊される」というルールが守られていないようです。
 
 自分の送ったミッションでは、patriotsのステージ3などで確認ができます。
全体に影響が出ますので確認を急いでください。

 あと補足ですが、他のスレッドにてゲーム本体は収録しないとありましたが、
パッチを収録するのをお忘れ無きようお願いいたします。

以上です。

65 CLOCK :2006/11/01(水) 01:37:24
>>64 Excelさん
>>電プロさん
私の環境でも確認しました。確かにTARGET指定があるやつだけで、
通常敵扱いの無い船舶は大丈夫のようですね。

あと私の環境だけかもしれませんが、同じくVer3.05cから発生していますが、

・敵味方の発射するミサイルのレーダーに表示される際の向きが、常に一定方向になっている。
・機体選択時に、機体変更をしようとすると速攻で落ちる。
 武装を変更した後、一度出撃を選んでタイトル画面に戻れば、
 次の機体選択時には異常終了しないで機体選択ができる。

66 HAL :2006/11/01(水) 02:34:29
こんばんは。
>>30で書いたバグの件ですが、1次チェック用のために久しぶりに動かしてみたら直っていました。
報告してからスクリプトは1バイトも変化していないのですが…
ver3.05で修正されたのかと思ったのですが、ver3.03に戻しても直っていて…

結局なんだったのか謎ですが、とりあえず機能するようになったのでよしとします。
お騒がせしました。

67 電プロ :2006/11/01(水) 07:27:43
>>業務連絡スレ31
CLOCKさんでなくて、Excelさんでした。
バグ回避に作った仕様が悪さをしていました。今回より、ユニット装甲値が65536以上に設定できなくなっています。

>>65
レーダーですが、私の環境では正常に動いています。
あと、機体変更で落ちるというのは例のCPU関連・OS関連の不具合の一つですね。
その部分は全くいじっていないので、PC側の何かの環境が変わったのかと…。

68 CLOCK :2006/11/01(水) 21:40:00
>>67
なるほど、もともとこちらの環境も、いわゆるリプレイ非互換環境なので、
そこら辺なのですかね・・・。

念のため色々試してみたので、一応書いておきます。
、RaidersSphere3rd.rsp(無改造)と過去のRSE.exeなどを試してみましたが、
Ver3.05cとVer3.05dで該当現象は発生します。
Ver3.05bでは発生しないことを確認しました。

私の環境ですが、Athron64X2 2000+、Geforce7950GT、
Memory2GB。
ドライバはForceWare91.45+DirectX9C
ソフトはWinXPSP2+AMDCPUドライバー+XPデュアルコアパッチです。
CPU DriverはVer1.3.2.0です。

です。また、問題特性の為、Ver3.05dを以下の方法でプレイしてみましたが、
いずれの場合でも現象再現を確認しています。

・既存セーブデータを破棄してNEWGAME
・互換モードで起動、視覚テーマ無効、詳細テキストモード無効で起動
・タスクマネージャから、片方のCPUのみ割り当てるように変更
・ノートンインターネットセキュリティ2006のリアルタイム検索無効化
・データ実行防止(DPE)の有効・無効変更

なお、Ver3.05b〜Ver3.05cの間にハードウェアの変更は行っておりません。
WindowsUpdateやウィルス対策ソフトのパターン更新はされているかもしれませんが・・・。

69 HAL :2006/11/01(水) 22:57:20
2つほど質問したいことがあります。

1つはrspファイルです。
今回送信したRSPファイルだとRSPファイルにMission5まで書いてあるにも関わらず、なぜかMission2が終わるとタイトル画面に戻ってしまいます。
wikiの解説を見ましたが特にそれについての記述は見つかりませんでした。
単に私の書き方がおかしいからだと思いますが、どう修正すればよいのでしょうか?

2つ目は createthread で作成したスレッドについてです。
作成した子スレッドでも system を実行しないとフリーズします。
マルチスレッドであればどれか1つのスレッドでシステムを処理しておけば
問題ないと思うのですが、これはRSEの仕様ということなのでしょうか?

70 tzadyn :2006/11/01(水) 23:54:11
僭越ながら私めがご助言をば。
一つ目ですが、二つ原因が考えられます。
その1、パッケージファイルのミッションIDの記入が適正でないこと。
0から始まって1ずつ増えていくのが正しいようです。
しかしここには注意されていらっしゃるようで、おそらくミスはないでしょう。
もう一つは、finish命令の引数が次のミッションのIDになっていないこと。
次のミッションのIDが2なら、finish NEXTSTAGE, 2 という書き方になるはずです。
finish NEXTSTAGE, 0 とすると、タイトルに戻ります。

二つ目は単純な勘違いが原因ですね。
system命令は waitframe 1 と同じ役割を果たし、
要するにシステムに処理を返すというより、一瞬だけ動作を停止するものです。
これがないと、ループ処理ですと一向に時間が進まないまま処理が繰り返されますので、フリーズの原因になります。
system命令は他スレッドには影響しない仕様のようです。スレッドごとに記述する必要がありますな。

あと、リファレンスはwikiのものを見るより、manualフォルダのものか、この掲示板で伝プロ氏がぽつぽつ更新しているファイルをご覧になったほうがいいかと……
wikiのリファレンス、2nd用のですし……

71 神名隆秋 :2006/11/02(木) 00:13:18
ステージ端に設置したものにsetsection命令が効いていない不具合があります
このままですと自分の最終ステージが完成できなくなってしまいます
いまからステージ構成を作り直すのは不可能ですのでなんとか効くようにしてください

72 神名隆秋 :2006/11/02(木) 00:14:41
追記
バージョンは3.05dです

73 神名隆秋 :2006/11/02(木) 00:25:27
>>71-72は間違いでした
原因はスクリプトの記述ミス
自己解決&3連投で騒がせてすいません

74 電プロ :2006/11/02(木) 07:23:33
>>69
RSEスクリプトのスレッドはWindoswのスレッドと全く関係ないので、その常識は通用しません。

systemとwaitframe1は完全に同一の実装で、全スレッドに記述が必要になります。

75 Ironnitride :2006/11/02(木) 09:42:01
>>電プロ 氏
putgear 命令はイベント中でも有効ですよね?
私の環境だけかも知れませんが,イベント中,なぜか
車輪が降りないのですが・・・
送信済みのミッションのうち,Mission05で現象が確認できます.
OPで明らかに車輪が降りていないのが確認できます.
この現象は ver 3.05c までで確認しております.

76 HAL :2006/11/02(木) 17:02:25
>>70 tzadynさん
>>74 電プロさん

次のmissionに進めなくなる件お騒がせしました。
家にいないので確認できませんが、ほぼ間違いなくfinish命令の記述ミスです。(リファレンス見ていたので finish CLEAR としていて引数が不足しているはず)

スレッドの件ですが普通のマルチスレッドのように完全に独立ではないようですね(system命令がきたら他のスレッドの処理に移り、全スレッドの処理が終われば内部処理や描画をして1/60sec待つ、というような実装でしょうか?)
了解しました。

77 tzadyn :2006/11/03(金) 02:14:48
電プロ氏へ
>>65のCLOCK氏も指摘されておりますが、
・敵味方の発射するミサイルのレーダーに表示される際の向きが、常に一定方向になっている。
という現象がどうしても解消されません。
そればかりか、普通のミサイルのはずなのに近接信管でもついているような間合いで爆発しているような気が……
3.05dから発生しているようで、それ以前のバージョンでは問題なく動作するのですが……
できれば見直してくださいますよう、お願いいたします。

78 CLOCK :2006/11/03(金) 02:35:13
>>67 電プロさん
ミサイルのレーダー上の表示の向きが常に一定方向になる現象に関してですが、
どうも発射後のミサイル等(含ロケット)を見てみると、
ミサイルの航跡は出るのですがミサイル自身が表示されていません。
また、>>77 tzadynさんの発言にもありますが、
敵ミサイルを喰らいやすくなってる気が。
もしかしたらミサイルの当たり判定やミサイルのモデルサイズが計算が変わったのかも?
(3.05c前後で確かscaleに関する修正が入った気が・・・)

79 電プロ :2006/11/03(金) 06:26:20
3.05dから、ってことは、SCALE周りが怪しいですね。
あと、近接信管ということでBLASTの値もチェックしてみてください。
今夜にでも修正します。

80 CLOCK :2006/11/03(金) 21:22:36
>>電プロさん
仕様に関して質問です。
もしかしたら重複する質問になるかもしれませんが、move命令のように、
relrot、setrot、setpos命令の引数にレジスタやフラグを使うことは可能でしょうか?

81 sW :2006/11/03(金) 21:31:16
>>80
私が以前試したときはフラグを使うと0が代入されていたと思います。
レジスタならうまくいきました。
電プロ様ではありませんが参考までにどうぞ

82 電プロ :2006/11/03(金) 21:32:35
>>79
SCALEに関する修正が悪さをしていました。修正しました。

>>80
setrotとsetposにはレジスタ代入が可能です。relrotは不可。
一つだけレジスタ代入不可能なのも変なので、レジスタ代入機能を足しましょう。
もちろん、レジスタの場合は整数値のみの代入となります。

83 CLOCK :2006/11/03(金) 21:59:36
>>82
ありがとうございます。
ちなみに、getrotなどで取得したレジスタ値を使いたいのですが、
この場合は一度フラグへセットしてまたレジスタへ戻すなどで
小数部を削れば使用可能なのでしょうか?

84 sW :2006/11/03(金) 22:08:34
>>電プロ様
ゴールデンドーンなどの敵のレーザー砲台でスクリプトから攻撃させる際に
プレイヤー機を目標とするとダメージが加わりますが、
オブジェクト、ターゲット等の場合はダメージが加算されませんでした。
このあたりの仕様を教えていただけませんか?

85 電プロ :2006/11/03(金) 22:26:48
>>83
レジスタ自体が整数しか保持できないので、代入時点で小数点以下切捨てになります。

>>84
敵ユニットは敵ユニットへダメージを与えない構造になっています。味方間も同様。
teamidをきちんと設定するか、destroy命令で撃墜するかしてください。

あと、子への攻撃が親に当たった場合でも、ダメージを与えないようになっています。

86 sW :2006/11/03(金) 22:59:24
>>電プロ様
失礼しました、説明不足でした。
目標にダメージが加わるかではなく、自分以外の敵や味方に向けて撃ったレーザー
にプレイヤーが当たった時にプレイヤー機にダメージが加わるか、です。
現状は
FRIENDのNull_obj(GND)に対して撃ったレーザーにプレイヤーが当たっても
機体はブレて煙も出ますがダメージは入らない。
ということです。一次チェック用にお送りしたミッション2(送った時点ではmission7です)
でも同じ事が起こっています。これは仕様でしょうか、それとも私のミスでしょうか・・・・

87 電プロ :2006/11/04(土) 07:41:18
RS3のG.D.のレーザーがきちんとプレイヤーに当たりますので、何かおかしいですね。
煙が出るということは、処理フローのうち、衝突演算と敵味方種別判定は通っています。

ですので、レーザーの破壊力設定とか、実際にレーザーを照射しているユニットの属性が悪さをしていそうです。

受け取ったミッションがそこまで進みませんので、検証できません。
完成したものを送ってください。

88 電プロ :2006/11/04(土) 09:53:26
>>64
BGMのプリフェッチ自体はそれでOKですが、そもそもBGMが遅延することはありません。
ストリーミング再生をしていますが、最初のバッファ分を読み込む時はシステムが停止しますので遅れません。

それよりも敵読み込みのラグのほうが大きいですので、
ミッション開始時のイベントであらかじめ、putgroupして直後にdeleteobjectするようにして、
敵ユニットのプリロードをしておくことをオススメします。

>>71
ステージ端に子ユニットつきのユニットを配置した場合、そのユニットは出現しません。
エリア外に敵が現れるのを防ぐためです。
一旦画面内に出現させてからmoveさせるとかしてください。

89 電プロ :2006/11/04(土) 09:55:38
>>88
エリア外の件について説明不足でした。

子ユニットつきの敵を戦闘エリア外にputgroupすると、OBJECT属性のついていない
子ユニットだけが登録されません。
具体的にはRS3のジャッジメントのように、巨大ユニットにレーザーがビッシリついているような敵を想定しています。

このような仕様がないと、エリア外にまでレーザーが現れてしまい、過負荷になるだけでなく、
敵全滅が不可能になってしまいます。

90 電プロ :2006/11/04(土) 09:56:32
残件を列挙してみます。

>>28 上下逆さのGUNがプレイヤーを狙ってこない
>>34 NOWLOADNG
>>35 ブイの指定が変
>>56 setnameでUnknownに出来ない
>>75 車輪が出ない

コレで全部ですか?>ALL

91 CLOCK :2006/11/04(土) 11:18:07
>>90
あと追加させてもらうと、
・真上を向いているRをSHORTやLONGで真下から撮影するとカメラがぶれる(これは確かRS2のころから発生します)。
・機体選択画面で子オブジェクトが表示されない

>>82,85,88 電プロさん
>>81 sWさん
返答遅れましたが、ありがとうございます。

92 電プロ :2006/11/04(土) 11:52:55
>>91
両方とも仕様です。
カメラのブレについては典型的なジンバルロックですので、カメラの位置をずらせば解決します。

93 電プロ :2006/11/05(日) 13:17:45
>>90
残件対応しました。

>>28 上下逆さのGUNがプレイヤーを狙ってこない
ターゲットの座標変換を少し改造して上下逆さでも動くようにしました。

>>34 NOWLOADNG
見なかったことにしますw

>>35 ブイの指定が変
直しました。
RSUファイルが間違っているだけでなく、ファイル名のスペル自体が違いますね。
幸いにもBuoyと正しく表記されたHUDコンテナ名ファイルがあったので、
表示の上では問題なくなります。

>>56 setnameでUnknownに出来ない
修正しました。ラベルID0はRS2の名残ですので、4を指定してください。
setname L50, 4 ;こんなふうに

>>75 車輪が出ない
修正しました。
今まではイベントシーンの中で車輪を呼ぶと戦闘シーンの方へ関連付けされてしまい、
車輪が出ないばかりか戦闘中のユニットの動作までおかしくなるというバグがありました。

94 tzadyn :2006/11/05(日) 20:53:15
おそらくバグだと思うのですが……
stopthread 7
と命令すると、少なくともF0とF1の値が0になってしまう現象が発生しているようです。
しかし全てのフラグが0になるのではなく、値が保持されているフラグもあります。
スクリプトミスではないはずなのですが……電プロ氏、確認をお願いいたします。

95 Ironnitride :2006/11/08(水) 09:10:16
>>93
ブイのrspファイル上での指定ですが,
誤:BRIEFINGFILE graphics\briefing\tg_bouy.bmp
正:BRIEFINGFILE graphics\briefing\tg_float.bmp
です.3.05gで修正されておりませんので,次回にでもお願い致します.

それと,おもちゃ箱(TOYBOX)なのですが,
適当なモデルファイルを指定しても表示されません.確認願います.
一例:
MODELFILEgraphics\facility\sensor.x
TEXTUREFILE_LARGEgraphics\facility\sensor.bmp
ビル屋上・地面に置いたもの共に表示されません.

96 tzadyn :2006/11/09(木) 01:22:57
getpad命令ですが、リプレイ時に正しく反映されないようです。
修正をお願いいたします。

97 電プロ :2006/11/09(木) 07:31:31
>>96
どこかに書いたと思いますが、それは仕様です。
リプレイ中、イベントだけはパッド入力を受け付けていますので、イベントでのパッド入力は使えません。

eventがOFFのままでも、カメラワークなどは普通に使えますので、
工夫して実装してください。

98 tzadyn :2006/11/09(木) 17:31:28
>>97
し、仕様でしたか。的外れな意見ですみません。
getpad以外でも実装可能なものですので、他の方法で代用してみます。

99 電プロ :2006/11/09(木) 22:28:33
CLOCKさんのスクリプトを読んでいて、重要なことを明示していなかったことに気づきました。

ユニットに関わる全ての命令では、「"event ON"の時には"event ON"のときに生成されたユニットのみが対象」であり「"event OFF"の時には"event OFF"のときに生成されたユニットのみが対象」となります。

したがって、"event ON"の状態で、戦場の敵を消したり、新たに敵を置いたり、ラベルを変更したり、HPを制御したりは出来ません。出来る命令があった場合、それはバグです。

イベントの前後でユニットを制御したい場合は、RS3でやっているように
0.(イベント処理終わり)
1.フェードアウト
2.event OFF
3.(ユニット制御の命令)
4.フェードイン

と表記します。
↓のように書いても上手く動きません。
0.(イベント処理終わり)
1.フェードアウト
3.(ユニット制御の命令)
2.event OFF
4.フェードイン

100 CLOCK :2006/11/10(金) 19:04:59
>>電プロさん
グループ番号に関する確認です。
Group番号は最大値が決められているのでしょうか?

グループ番号401と411のグループを配置しようとすると、
いきなりRSEが強制終了してしまう現象が発生しています。
配置するグループの番号をそれぞれ200と211に変えたら(ラベルなど他の要素は変えていません)正常に動作したので、
念のため確認させていただきました。

101 電プロ :2006/11/10(金) 20:46:13
グループ番号の最大値は255です。
当然ですが、最小値は0です。

102 CLOCK :2006/11/10(金) 21:47:42
>>101 電プロさん
了解です。
まずい・・・グループ番号300以降とか平気で使ってる状況です。
基本的に300番台はイベント専用のユニット配置に使っているので、
そこら辺の事情でプレイ時に問題が出なかった、出にくかったのかも?
(発生問題がメモリ破壊系ならプレイへの影響もあり得ますが)
二次チェック中のバグフィックス時になんとかしたいところですが・・・。

103 電プロ :2006/11/10(金) 21:53:03
今改めて確認したところ、最大値が383であることが確認されました。
エディタ改造に当たって拡張されてました。

この値、増やせますが、どうします?

104 CLOCK :2006/11/10(金) 22:16:26
>103 電プロさん
今全ミッションをgrep掛けてみましたが、
今383以上を使っているグループは>>100のやつ以外ではC-12SのG391だけですので、
これだけ番号を変更すれば大丈夫です。
幸い、200番台はごっそりリザーブとして取っているので、
番号自体はまだ余裕はあります。

他の参加者の方は大丈夫なのでしょうか?

105 Excel :2006/11/11(土) 23:58:05
こんばんは

event ONに関してですが、この処理内で画像表示のスクリプト
createspriteを記載していると、ゲームをプレー中、イベントを
スキップした際、createspriteだけが実行されます。
(画像だけが表示され、スキップが待ち状態になる)

自分の物ですと、patriotsにおいて、部隊名が表示される
イベントのある、ステージ1やステージ7などで確認できます。

106 tzadyn :2006/11/12(日) 00:16:02
>>105 Excel氏
私のミッションでもスプライトが表示されます。
イベントシーンがやたら多いので、かなり間抜けな見た目に……
playwave BGM 命令も実行されてるようですのぅ。
おそらく超高速で event OFF になるまでの流れを実行していると推測されます。

多少ストレスの原因になりかねない現象ですが。
まぁ、修正しなくても問題はないだろうというのが個人的見解です。
電プロ氏も忙しそうですし、この問題の修正は優先順位が低くててもよろしいのでは。

107 神名隆秋 :2006/11/12(日) 00:57:12
前々から思っていたんですがRS3になってから対空砲の負荷が
大きくなったような気がします
影響が大きいのはBGMですね炸裂音で聞こえなくなることもしばしば
多数設置すると処理落ちも大きいようです(自分だけ?)
対処としては発射間隔を長くすることでいけそうですが

緊急のことではありませんので電プロ氏の気が向いたらご一考をお願いします

108 電プロ :2006/11/12(日) 06:11:25
FLAKの弾のGRABADEを有効にしたことで音が変わっています。
このあたりに関係しそうですが、「音の大きさ」と「負荷」の間には関係は無いので、
もう少し整理してもらえますか?
問題があるならば対処は出来ます。

109 電プロ :2006/11/12(日) 06:17:22
>GRABADE
なんだこりゃ…。
音が変わったのは>>27とか>>29での改造の後です。再生されるSEファイルが1つから2つに増えてますね、確かに。

110 CLOCK :2006/11/12(日) 08:50:18
>>電プロさん

getposとsetrotについて質問です。
子ユニットに対してgetposを行った場合、
R3〜R5の角度情報は親ユニットからの相対値になるのでしょうか?
それとも通常のユニットを対象とした場合と同じく絶対値になるのでしょうか?
また、setrotに関しても子ユニットに対して実行した場合、
変更角度は親からの相対になるのでしょうか?
(子ユニットに対してsetrot (0, 0, 0)を実行すると、方位0度の水平飛行ではなく、
親オブジェクトと同じ進行方向を向く、ということでしょうか)

111 CLOCK :2006/11/12(日) 08:55:35
>>110 自己レス
該当するような処理を実行しているのは、
SecretSideshowのC-12SのXVIのアレ機動で使っています。
ラベルxmt_ccv_rollとxbt_razorquick(後者はHARD専用です)

112 神名隆秋 :2006/11/12(日) 10:42:26
>>108
処理落ちが顕著だったのは
「多数の敵(R、戦車など)が居る中で対空砲(4つ5つぐらい)を潰すために低空で接近したとき」
です。対空砲をAAGUNにすると処理は軽くなるようです。
自分が製作した中ではステージ5
(武装船の傍の道路のAAGUNがFLAKであったときに処理落ち発生)
ステージ8
(フィールド中心よりの基地に設置したFLAK4つで処理落ち発生
2つをAAGUNに変更し処理軽減)

113 Kail :2006/11/12(日) 23:20:20
自分のミッションの事ですが、場合によってクリア出来ない・殲滅にならない、と言う場合があるようです。
クリア時の敵数の分母も、putgroupで置いていない地上ユニットが出現しているため
原因は機体後方にCHILD指定してある煙オブジェクト等だと考えられます。
一番簡単な対処方法はオブジェクト削除だと思いますが、残しつつ上手くやる方法は無いでしょうか?

114 Ironnitride :2006/11/13(月) 12:01:37
>>電プロ 氏
二次チェック,ミッションチェックリストについての質問です.

>5.解説のテキストファイルが一つだけ含まれる(HTML化して全参加者分を統合し、CDに焼きます。「必要なファイルを判断する」という余計な工数を電プロに強要しない。)

とありますが,裏設定などを書いた「あとから開かれることを前提とした」テキストファイルを,
ミッションフォルダ内部に同梱することはNGでしょうか.
私の場合,mf_revenge\comments というフォルダに色々と入れているのですが・・・

HTML化はRSPファイル名と同名のテキストファイルのみという形と考えておりましたが,
この点,いかがでしょうか.

115 tzadyn :2006/11/15(水) 18:59:16
2Dスプライトについて。
私のミッションでは2Dスプライトの使用がかなり多いのですが、
雑談スレにて電プロ氏に指摘されるまで、ずっと「2Dスプライトはmove命令しか適用されない」
という先入観を持っていました。まさかsetscale命令が使えるなんて想像もしなかったんです……
と、試してみたところrelrot命令でバンクの値を変えることによって回転させることも可能なようですね。

というわけで、2Dスプライトにはどんな命令が実行可能なのでしょうか?
setpos命令は使えないっぽいですし、どうも分かりづらくて……

116 電プロ :2006/11/15(水) 23:47:51
>>110
子オブジェクトの場合の動作
getposで得られる位置=MAPにおける絶対座標
getposで得られる角度=親との相対角度
setposで指定する位置=親との相対座標
setrotで指定する角度=親との相対角度

これらは仕様です。
相対位置が欲しい場合、ちょっとした作業で相対位置取得命令を足せますが、
スクリプト側を今から変えるのって日程的に厳しい気が……。

>>112
音声の数を減らしました。

>>113
TEXTURESTYLECROSS
という銃座の指定がまずおかしいです。スプライトを敵ユニットにすることは、
システムの想定範囲外ですので、正常に動作しません。
RS3を参考に、"dmy.x"を指定してください。
そうすると、HUDに銃座が表示されてしまいますが、そこはHUDから消す命令を使って制御します。

>>114
別テキストを埋めることは可能ですが、インストールの都合上、誰も読まないと思います。
そういう文書が入っていることを解説文に注記しておいたほうがいいでしょう。

>>115
相対制御を行う命令は基本的に使用可能です。getpos/setposは絶対座標を用いるので使えません。
コレは単に、スプライトに対応していないだけなので、要望次第では2Dスプライトに対応できますが、110の件と同様に、今から対応してどうにかなりますか?
一応、明日まとめて対応する予定ですが……。

なお、試していませんが、親子関係も実行できるかもしれません。

117 電プロ :2006/11/15(水) 23:50:18
>RS3を参考に、"dmy.x"を指定してください。
"dmy_box.x"でした。
モデルの存在しないユニットにはすべてこれを指定してください。

118 CLOCK :2006/11/16(木) 00:05:14
>>116 電プロさん
SecretSideshowのC-12Sの例の機動、具体的にはMission_C12s.sptの#xmt_roll_nextラベルの後、
1118行目の処理で機体角度を戻す際、
時々想定外の方向へ飛んでいってしまうため、現行処理以外の方法を模索していました。
現状では子オブジェクトの角度を変更後、
親オブジェクトの角度を子オブジェクトの絶対角度(と思っていた親との相対角度)
にしていたため、妙な感じだったのだと。
ですので、欲しいのはむしろgetposで子の絶対座標が欲しいのですが、
116を見る限り「親getpos角度+子getpos角度」で対応できそうな気がします(小数部は諦めます)。
この考えで間違いないでしょうか?

119 tzadyn :2006/11/16(木) 00:08:39
>>116 電プロ氏
私の場合、エンディングで使うスプライトの制御で書き方が楽になるものはないかな、
と思ってお聞きしたので、修正の必要性に迫られているということはありません。
位置さえ管理していれば、move命令でsetpos命令をカバーできますしね。
そういうわけで、今すぐ対応される必要はありませんですよー。

120 CLOCK :2006/11/16(木) 00:23:52
>>116>>118
すみません、やはり子の絶対座標が取れないと無理っぽいですね。
親機体がバンクしている場合などを考えると、正確な算出はできないっぽいですね。
(親がバンクしている場合に子にgetposしても、取れる角度は変わらないでしょうし)

子オブジェクトの絶対座標取得ができるように修正することは可能でしょうか?
getpos L000 , CHILD
みたいな感じで。
なお、スクリプト側の対応は、ぶっちゃけ既存のgetpos実行部に、
上の例だとCHILD指定のようなものを追加するだけで対応できます。

121 CLOCK :2006/11/16(木) 00:26:55
>>電プロさん
>>120の件の補足ですが、getposに関する修正が必要なのは、Mission_C12.sptだけです。
命令仕様変更による無影響試験という意味でしたら話は違いますが・・・。

122 Excel :2006/11/16(木) 00:53:17
こんばんは

電プロさんへ質問です。
 自分の投稿するPatriotsにおいて、ステージ6のエンドムービで、
凄く大きな音で「ドカーン」と機体の撃墜音が入っています。

 以前のバージョンですとこのように大きな音は出なかったのですが、
原因や対策は考えられますでしょうか?

123 電プロ :2006/11/16(木) 07:30:28
>>120CLOCKさん
要約すると
「子ユニットにおいて、戦場に対する絶対角度を取得したい」
ということですか?

ちなみに、親子関係はマトリックス演算で角度計算しているため、角度を加算しても正しい値にはなりません。

124 電プロ :2006/11/16(木) 07:34:08
>>123
補足。

RSEエンジンの構造上、子ユニットの角度を戦場絶対角度で指定することは出来ません。
例を上げると
「親の角度に関わらず、ブースターを常に上に向ける」という制御は無理です。

この機能を追加することは技術的には簡単ですが、
数学的検証をした後にかなりの大改造が必要になるため、期間的に対応できません。

125 CLOCK :2006/11/16(木) 18:26:28
>>123 電プロさん
はい。「子ユニットにおいて、戦場に対する絶対角度を取得したい」のです。
子ユニットの絶対角度が取得できるようになれば大丈夫です。
>>124で述べられているような、setposを使った子ユニットの絶対角度設定は必要ありません。










何をやりたいかというと、

C-12Sの脳みそババァ機動改で、回転している機体部分が実は子ユニットになっています。
あれの回転完了後の急発進時に親子ユニットの絶対角度として、子ユニットの絶対角度を指定したいのです。
そして親角度設定後は、子ユニットに対してsetrot Lnn, (0, 0, 0)を実行し、
親と同一角度にします。

126 CLOCK :2006/11/16(木) 21:49:41
>>電プロさん
>>122のExcelさんと同系列と思われますが、
セクション値100の離陸指定がされている機体に離陸時間到達前に接近すると、
該当機から聞こえてくるエンジン音の聞こえ方が今までと違うようです。

具体的には、接近するまでエンジン音が聞こえないのですが、
一定距離(100ぐらい?)まで近づくといきなり該当機と思われるもののエンジン音が聞こえ、
また一定距離離れるといきなりエンジン音が途絶えます。

127 電プロ :2006/11/17(金) 07:28:37
>>125
getrotabs命令を足しました。詳しくはリファレンス参照。
土壇場の命令追加なので未検証です。正常動作を確認してから使ってください。

>>122
後ほど確認します。リプレイファイルを下さい。

>>126
同時にエンジン音がなるのは4機までなので、他機の位置関係次第では音が突然聞えることがあります。
一応確認してみます。

128 CLOCK :2006/11/17(金) 21:18:22
>>127 電プロさん
動作確認できました。こちらの意図どおりに動作しています。
土壇場での命令追加、申し訳ありません。そして、ありがとうございます。

とりあえずホーミングレイモデル正常化版とこの命令に一部処理を置き換えた版を深夜中に送る予定です(これが最終版になります)。

129 Excel :2006/11/18(土) 08:18:42
>>127
リプレイファイルを送りました。
ご確認ください。

130 電プロ :2006/11/18(土) 09:23:31
>>129
ミッション終わりのイベントシーンで発生する謎の爆発音の正体が分かりました。

121行目:putgroup 9;L11=broken
127行目:destroy L11

グループ9の定義にラベル11の航空機が入っています。
コイツらが全員強制撃墜させられるので、一定フレーム経過後に地面との衝突音が同時発生し、謎の爆発音になりました。

煙のために敵機をdesroyしないで下さい。
戦車などを海に沈めて、それをdesroyすれば同じ演出になります。

131 電プロ :2006/11/18(土) 09:24:33
それと、リプレイ再生が出来なかったのですが、RSEのバージョンはいくつでしたか?
「機銃の弾を追うリプレイ」はだいぶ前に修正されています。

132 Excel :2006/11/18(土) 09:45:43
>>130
承知しました。

>>131

現在のrseのバージョンは3.05iです。
リプレイを撮ったのも同じものです。

133 HAL :2006/11/18(土) 20:10:32
本体とは関係ないのですが、ジャマーの綴りって
x JUMMER
o JAMMER
で合っていますよね?
RS3だと綴りが間違っている気がするのですが…

134 Ironnitride :2006/11/18(土) 20:16:53
>>電プロ様

スクリーンセーバ用Readme.txt差し替え板を送信致しました。

著作権表示をミスしていたためです。
前の版では著作権にかんする全権利が私に来ることに・・・
失礼致しました

135 tzadyn :2006/11/19(日) 14:23:04
もっと早くに質問すべきだったのですが、
普通、640*480の画像って左上が(0,0)で、右下が(639,479)ですよね……?
しかしリファレンスの説明ですと「座標系は解像度に関わり無く左上が(0,0,0)で、右下が(640,480,0)。」となっていますし、
いざcreatesprite命令を使うと、ペイントソフトなんかで取得した座標で範囲を指定しても、
取り込みたい範囲と符合していないような……
とりあえず黒い部分を増やすなどして対処しますが、どうなんでしょう、その辺り。

136 電プロ :2006/11/19(日) 14:33:48
>>135
3D系のシステムなので、(0,0,0)-(640,480,0)で正しいです。
実際に表示させる画像のことを考えると、座標は(0,0)-(639,479)もしくは(1,1)-(640,480)となります。
そのあたりの表現はツールに依存です。

もっと厳密に言うと、(-1,-1,0)-(1,1,1)に投影変換される行列、が真の座標系なのですが
少なくともスクリプターが気にすることではないです。

137 電プロ :2006/11/19(日) 14:37:24
1ドットのテクスチャを読み込むことを考えると分かりやすいです。

ペイントで見ると(0,0)しかない画像ですが、
3Dは「ドット」という概念が無いので、
ドットの左上が(0,0)、ドットの右下が(1,1)となります。
そのため(0,0)-(1,1)としなければなりません。

同じ理由で640*480の画像を取り込むのには(0,0,0)-(640,480,0)と指定します。

138 tzadyn :2006/11/19(日) 15:14:57
>>137 電プロ氏
あぁ……なるほど、3D処理するからそのような書き方だったのですね。
たとえるなら、チェス盤(マスが8×8あります)を見て、
チェスプレーヤーが「これは8×8だ」というのに対し、
棋士(囲碁プレーヤー)が「いや、これは9×9だ」というようなものでしょうか。

ご返答、ありがとうございました。

139 電プロ :2006/11/20(月) 21:10:35
>リプレイ時に機銃を追いかけるバグ
どうも再発っぽいので情報提供をお願いします。

・リプレイ自体は正常にされるのか?(途中でズレたりするか)
・即時リプレイでも発生するのか?(保存したファイルを再生するときとで処理が少し違う)
・どのようなミッション/武装でも発生するか(ECMのみ異常発生、というバグが以前ありました)

最近のバージョンアップは命令追加ばかりだったので、
「再発」というよりは「治ってない」のではないかと思います。
条件さえ分かれば修正できます。

140 CLOCK :2006/11/20(月) 21:31:25
>>139 電プロさん

>・リプレイ自体は正常にされるのか?
放っておいたり、F1キーで視点を変えたりすると正常になります。
また、確かですが最後まで再生できたと思います。

>・即時リプレイでも発生するのか?
発生タイミングでのリプレイファイルを取り忘れてしまったのですが、
ファイル保存前の即時リプレイでの発生を確認しています。

>・どのようなミッション/武装でも発生するか
ミッション :C-01S(NORMAL)
機体    :RN-X9
メイン   :対空型汎用ミサイル
サブ    :タ弾頭型対空ミサイル(AAM-322B)
センター  :ショットガン

ただ、もう一回同条件でプレイした際には発生しませんでした。
撃墜の仕方やタイミングでしょうか・・・。

141 電プロ :2006/11/20(月) 21:41:58
>センター  :ショットガン
怪しいなぁコレ↑。
ショットガンとミサイルを組み合わせていろいろな撃墜パターンを試してみます。

142 CLOCK :2006/11/20(月) 21:44:59
>>139 電プロさん
とりあえず私の環境で再現性100%のリプレイが取れましたので、今から送ります。
C-06S(NORMAL)のちょうど25秒目あたりからの部分です。
25秒目で離陸開始中の敵R1機目をミサイル2発が命中撃破したタイミングで、
2機目に対して機銃攻撃をかけている時です。

なんとなく、機銃とミサイルを同時使用している時っぽい感じなのですかね?
以前私の環境で発生していたこのリプレイ問題も、
発生を確認したミッションは大抵空戦ミッションでしたので・・・。

143 CLOCK :2006/11/20(月) 21:48:01
>>141 電プロさん
>>142の場合では、ショットガンは使用していません。
機銃だけです。

144 CLOCK :2006/11/20(月) 21:56:09
>>電プロさん
とりあえず、>>142のリプレイ添付メールを送りました。
早く着いてくれれば良いのですが・・・。

145 電プロ :2006/11/20(月) 22:04:32
>>144
確認しました。

視点が移っている敵が地面に墜落してますね。このあたりの動きが非常に怪しいです。
もしかしたら「離陸中の敵をミサイルで撃墜後に機銃発射」すると確実に再現できるかも…。

146 電プロ :2006/11/20(月) 22:07:51
>>145
この方法で再現できました。再現できればデバッグは80%終わったようなものです。ありがとうございました。

147 sW :2006/11/22(水) 19:46:10
>>電プロ様
車輪を出した状態にてセンターパイロンの武装(対艦ミサイル等)
(神名さんの情報によればR-55、そのほかにも恐らくいくつか。)
を発射すると車輪に命中して爆発します。

車輪にGHOST属性を付ければ問題ないのですが、システム側のユニットでしたので
付与できません。
私がをsystemunit.rsuをコピーして名前を変えて同封しれば済む話ですが、そうではなく
RSEのアップデートとして車輪にGHOST属性を追加するのはどうでしょう?
バグに部類・・・・・されますかね?

148 電プロ :2006/11/23(木) 00:51:01
>車輪にGHOST属性を追加
了解です。

149 電プロ :2006/11/23(木) 00:54:59
sethp命令の最大数を強制的に65535に変更するようにしました。
sethp 9999999 とか書いても sethp 65535と同じ意味になります。

したがって、単純にsethp命令を修正したファイルは差し戻しです。

150 CLOCK :2007/08/06(月) 22:45:26
こちらで良いのかな・・・?
OHP掲示板の423の件です。

> OBJECT属性のユニットをteamidでENEMYと変えた
> 場合ロック出来なくなりました。

2chのRSスレでEFFYのST3でRにロックオンが出来なくなるという問題があがっていたので私の方でも確認してみましたが、
初期段階では友軍、ミッションが進むと裏切って敵になるR(多分teamidでFRIEND→ENEMYしていると思われます)の大半がロックできませんでした。
逆に最初から敵として登場していたRは(その時点で生き残っていたRは1、2機だけでしたが)全部正常にロックオンできました。
Mission-C01Sのアレでは発生しなかったので、OBJECT(ENEMY以外?)→ENEMYというラインは固いような気がします
(C01Sのアレは最初ENEMYで後からOBJECTにしているからです)。
フェスタも射出タイミングによっては射出初期はOBJECTだったり別件でsetbarrier OFFを使用しています。

> あとmission_C07S.sptのソースもちょっと分析して見ました。参考になれば。
EFFYの敵Rとフェスタを何度かプレイして比べてみましたが、
ロックオンできない機体の発生率が何となく違うような気がします。

特定の処理を特定のパターンで実行する、等の要因もあるかもしれません。

151 電プロ :2007/08/06(月) 23:53:47
>初期段階では友軍、ミッションが進むと裏切って敵になるR(多分teamidでFRIEND→ENEMYしていると思われます)の大半がロックできませんでした。
これだ!
3.11系にて、オンライン協力プレイのために、敵味方の判定ルーチンを変更しています。
その変更が、所属変更に対応していなかったのが原因でしょう。ソースコード上での検証になりますが、ミッション途中で「味方→敵」に変わった場合、HUDやレーダーでは敵機と表示され、ロックオン判定はロック不可になってしまいます。

今ちょっとサーバでトラブルが起きていて更新できない状態ですが、
お盆休みで3日間開発の時間が取れましたので、その時に対応します。

152 GWB :2007/09/24(月) 00:31:07
here is a description about the bug when trying to write briefing in English.

in the RSE file we write:
BRIEFING_MESSAGE50,This is a pen.

the program will show:
This

the "is a pen." part will be missing.

Our programmer told me that it's because RSE recognizes the common english keyboard "space bar" (半角スペース?)as a terminate sign for a line of command. This is not a bug for japanese because japanese sentence won't use this. But when you write english, which uses space between every word, it terminates the line of command after the first word.

Furthermore, there is a bug regarding the "setsection 30"(helicopter propellar).

I built a helicopter with a child object propellar(toybox). Then I set the helicopter as an enemy. After shooting it down, strange things start to happen: When you fire missiles, guns, or catapult any object from L1, you will randomly see a propellar sticking on it and flies all over the battlefield. This happened in 3.11b.

153 電プロ :2007/09/24(月) 21:43:36
>>152
・"space"問題
対応しました。次回バージョンより使用できます。

・プロペラ
オンラインモードですか?スタンドアロン(一人用)ですか?
いわゆる子バグだと思うのですが、もしスタンドアロンで発生したのならば
ユニットを置き過ぎの可能性があります。

154 神名隆秋 :2007/09/24(月) 23:49:45
teamid命令の挙動について
対象が敵ターゲット付きの場合動作しませんでした
(ENEMY->FRIENDにしようとしたところ確認。3.11c)
対象のターゲットをはずすことで正常に動作しました
間に1命令挟めば済むのですが一応報告まで

155 Lotus :2007/10/06(土) 20:57:41
こんばんは
離陸のムービを作って画面を確認したところ、バグらしき現象が
現れました。

リファレンスにあるように
putgear L1
movegearheight L1
move L1,(0,-0.4,0)
とスクリプトで記載してゲームを動かすとユニットが地面に
もぐった状態でスタートしました。ただし、これはRSEに最初
から入っている固有ユニット(R21等)で再現します。
自作ユニットではギアが地面に付いた状態でスタートします。

調査の方をお願いいたします。

スクリーンショットをメールにて送ります。

以上です。

156 Ironnitride :2007/10/08(月) 23:48:42
>電プロ氏
グラフィックファイルにおける、BMPとJPGの使用可否を
ひとまとめにしてみたのですが、これでよろしいでしょうか?
                BMP     JPG
タイトル画面           可      可
HUD_DAMAGEFILE         可     不可
HUD_NAMEFILE           可     不可
BRIEFINGFILE             可     不可
TEXTUREFILE_LARGE        可      可
TEXTUREFILE_SMALL        可     不可
2Dスプライト            可     不可
注記:どちらの形式にせよRGB:0,0,0 の部分が透過色になる。

157 電プロ :2007/10/09(火) 21:41:14
>>156
TEXTUREFILE_SMALLにはJPGが使用できます。
RS3では「画像サイズが極端に小さい場合BMPの方が読み込みが早い」ため、BMPを使用しておりました。

あと、厳密に言えば、全てにおいてJPGが使用可能です。
ただしご指摘のとおりRGB:0,0,0を透明として扱う関係上、
不可逆圧縮のJPGではテクスチャ以外実用できない、という事情があります。

158 CLOCK :2007/10/09(火) 21:49:52
可逆圧縮JPGやJPEG2000は使用可能なのでしょうか?
256色までならRLEDIBが使用できるのはわかっているのですが、
上記のとおりフルカラーでも可逆圧縮が欲しい場合があるので(可逆JPGは正式な規格が無かったかも)。

159 電プロ :2007/10/09(火) 21:56:50
>>158
試したことが無いので分かりませんが、MS本家のDXライブラリを使用しているので、たぶんダメです。

160 匿名希望のR乗り :2007/10/11(木) 21:58:16
公式掲示板が無いのでこっちで良いのかと思いつつ…

製作中のミッションでイベント中のカメラが
camfocus、viewmodeの二つを使用したにもかかわらず
マップ中央に固定されてしまいました。


ログファイルでは対象のユニットは配置されていたし、その後の戦闘ではちゃんと配置もされていました。
しかもスクリプトは他の動いたミッションからコピーして改変したものです。

Ver3.11では発生しなかったので原因はVer3.12でしょうか?

161 CLOCK :2007/10/12(金) 21:59:45
>>160 匿名希望のR乗り
横から失礼します。
製作中のミッションを電プロさんへ送付、もしくは一時公開などしてみては如何でしょう?
電プロさんにとっても実際のブツがあった方がデバッグや原因究明も容易だと思います。

私も過去同じような現象にあったことがあるのですが、
もしかしてイベントモードの撮影対象と、実際のプレイ時に配置するユニットに同じラベルのものがある、
もしくは撮影元・先のラベルを持つユニットが複数ありませんか?

162 Lotus :2007/10/14(日) 11:58:28
こんにちは

作品をアップしてからで何ですが、バグと思われる現象が出ました。

avalon_completeにて、エンディングロール中はエンジン音を消して
います。(例:loadse 7,""。stopseは予約済み番号に対して無効だった)

エンディング終了後、タイトル画面から再びゲームを始めるとエンジン音が鳴らなくなりました。
終了処理は(finishCLEAR)で行っています。

調査をお願いいたします。

163 selen :2007/10/15(月) 06:46:36
>>162
多分CLOCKさんが詳しくご存じだと思いますが、その現象はRSEの仕様によるものらしいです。
ミッション中に効果音の類を変更してしまうと、RSEを再起動しない限りその状態が維持されるとか。

164 wakaba :2007/10/16(火) 07:35:46
ちょっとひっかかるログが表示された後にRSサーバ(Ver3.12)がクラッシュしてたので簡単に確認と報告まで。

ログに以下のメッセージが複数残っていました。
38[18:57:57]不正なパケットを受信しました。

これはどのような状態の場合に表示されるものでしょうか?
ご回答いただければ幸いです。

なお、ここ2週間で3回ほどRSサーバ(Ver3.12)がクラッシュしています。
その場に立ち会っていた訳ではないので、どのような状況で落ちたかは分からないのですが、
そのような状況が発生していることを報告致します。

165 Dragon :2007/10/20(土) 22:16:58
お久しぶりです。

Var3.12aにして作成しようとしたら、>>160さんと似たような現象が発生しました。
今のところ、camfocusがほとんどうまく作動していません。
何故か一部だけ正常に作動して他が中央に固定されます。

これが配置orスクリプトのミスかRSE側の不都合かどうかも分かりません。
こちらで使用しているPCの古さが原因…はさすがに違うとは思いますが。

とりあえず検証用のデータをUPしましたので、調査をお願いします。
注)設定関連のファイルは入っていませんのでストーリーは理解できないと思います。
http://www.geocities.jp/gto_tuin_turbo/raiders/OmegaForse.lzh

166 CLOCK :2007/10/20(土) 23:48:25
>>165 DRAGONさん
私の方でも確認させてもらったのですが、
plcファイルを覗いてみたら全ユニットのラベルが0になっています。

もし配置ユニットの修正などをplc直接修正ではなくRSEのユニット配置エディタで行っているのでしたら、
RSEの配置エディタ側のバグかもしれません。

167 Ironnitride :2007/11/03(土) 20:38:22
横槍失礼
stopgun と stopmissile の解除命令は
実装されてましたでしょうか?
リファレンス上では見あたらないのですが?

168 CLOCK :2007/11/03(土) 20:59:28
>>167
解除命令は確か無かったはずです。
やるとなるとstopweaponで各ラベル毎に停止と解除を行うしかないと思います。

169 CLOCK :2007/11/03(土) 21:24:42
>>電プロさん
障害報告です。
Ver3.11cでプレイしていたセーブデータをVer3.12bでプレイ後、
Ver3.11cに戻すと使用可能機体、武装がデフォルトに戻ります。
こちらにその状態のRaidersShere3rd.rspのセーブデータもアップしていますのでご確認ください。

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/18

170 CLOCK :2007/11/03(土) 21:31:06
もう一件、以前より若葉さんから上がっていた件ですが。
オン対時にFORT_LASERが機能しない

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/16

171 selen :2007/11/05(月) 01:07:25
>>169
対策をチケット#18に追記しておきました。これで復元出来ると思われます。

172 CLOCK :2007/11/05(月) 20:55:46
>>171 selenさん
回避方法は確かにそのとおりなのですが、ただこちらのやり取りから、

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1158272409/r30

てっきりVer3.12bのセーブデータをVer3.11cでも使える(但しID255の分まで)仕様だと思っていました。

>>電プロさん
セーブデータのVer3.12→Ver3.11系への下位互換は無いと考えてよいのでしょうか?

173 電プロ :2007/11/05(月) 23:39:33
>>172 CLOCKさん
今までのセーブデータ変換もそうでしたが、基本的に下位互換はありません。

それと、スケジュールの問題ですが、オンライン配信ですので、基本的にベイルアウトはありません。
ただし、公開日が決まっていないとダレ気味になるので、12/30あたりを第一期公開日にして、
間に合わない場合は2月か3月か、というような形がよいかと思います。

そういえば、CDを作るという約束もありました。
ジャケットデザインの作成者がいないとただの白CDになって楽しさ1/10になってしまうので、デザイン募集します。
確か仮準備のときに参加表明があったと記憶していますが……。

無ければ前回と同じバックに、ロゴだけ新規に作る、というのもありです。

174 初夢 :2007/11/06(火) 01:14:27
どうも。ジャケットデザインをやる、と言った初夢です。

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1182691778/7

デザインについては完成しています。
ただ、素材として各参加者の作品のスクショを
使わせて頂きたいのですが、皆さんよろしいでしょうか?

175 CLOCK :2007/11/06(火) 01:41:03
>>171 selenさん
>>173 電プロさん
セーブデータの件はクローズとさせてもらいました。お騒がせして申し訳ないです。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/18

176 Lotus :2007/11/06(火) 02:30:56
こんばんは

>>174
私はOKですよ。
 先駆者でもタレ乳ババアでもテコンⅤでもお好きなのを
お使い下さい。

177 selen :2007/11/11(日) 09:40:29
RSE Tracに先日の検証データを追加しました。
新規登録分は#20、#19と#21〜#23は既存の項目に最新の情報を加えた物です。

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/timeline

3.12bで動作試験を行った結果、サーバソフトは落ちることなく動作し、通常対戦と
高度制限のみのスクリプトの稼働は上に挙げたバグを除いて問題ありませんでしたが、
CPU機を使用したスクリプトが稼働するサーバへの接続はまだ不安定なようです。

>>CLOCKさん
単項目に分割しましたので、RSE Trac #14の閉鎖をお願いします。

178 CLOCK :2007/11/13(火) 21:41:20
>>177 selenさん
thx!
本件は他チケットへの移行ということでfixしました。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/14

179 Hiko :2007/11/13(火) 23:05:27
書いてないようだったので、一応

ネット対戦時にhostがputgroupでObject、Friend、NoCountを設置すると
他のクライアントから黄色マーカーで表示され、LockOnも出来る。
Guardは緑マーカーだがLockOn出来る。

3.12bでネット対戦時にputgroupを使用すると、他のPlayerをLockOn出来なくなる。
3.11cではPlayerオブジェクトを設置すると同様の現象が起きる。(だったかな)

間違っていたり、変なことを書いていたらすみません。

180 selen :2007/11/14(水) 01:35:53
>>179
追記有難うございます。
情報集積のため、該当チケットに転載させて頂きました。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/20

181 CLOCK :2007/11/16(金) 02:08:35
>>selenさん
新規に登録されたRSE TRACの障害情報のうち、

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/21
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/22
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/23

上記チケットの担当者が私になっているようです。
すみませんがRSEの障害の担当者は基本的に電プロさんでお願いします。

182 selen :2007/11/16(金) 04:07:46
>>181
私の権限はTICKET_APPENDまでの物らしく、TICKET_CHGPROP以上の権限は与えられていないため、
チケット作成時に担当者を指定する項目が表示されず、変更も不可能なようです。
そのため#19〜#23は担当者を未指定の状態で作成しましたが、その場合自動的にCLOCKさんの名前が
入力されるようです(Tracの設定上の問題?)。

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/wiki/TracPermissions

こちらでは既存チケットに対し解決も含め改変を加える事ができないため、お手数ですがそちらで
担当者の変更をお願いします。

183 CLOCK :2007/11/18(日) 17:43:02
>>182 selenさん
とりあえず21-23の担当者を電プロさんに変更しました。

184 CLOCK :2007/11/25(日) 23:05:41
>>電プロさん
ネット対戦に関する新たな障害をあげました。また、selennさんにも幾つかの障害をあげてもらっています。

一覧はこちらになります。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/report/1

以下は個別案件です。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/16
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/24
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/25
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/26
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/27
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/28

185 電プロ :2007/11/27(火) 22:10:20
>>CLOCKさん
いろいろと本当にありがとうございます。

今現在、仕事とプライベートの両方ともがボヤ(炎上寸前)状態で、
RSEに対して、物理的に手がつけられない状況です。
変数の画面表示機能を作っている最中で作業がとまっています。

悪い方向に向かうことは無いのですが、今後半年以上暇になる気配も無いので、
今のペースを前提とした体制作りが急務となっています。
(緊急事態につき、来年2・3月は音信不通にならざるを得ないような予定です。5月になれば一般人並には暇になる?)

オンラインの安定稼動については、年末に間に合いませんので、以下の3点で一旦線引きします。
・変数表示機能
・オン対時に、プレイヤー個別のラベル付け
・RSO2の配布準備作業

今週日曜日に少しだけ時間が取れるので、そのときに何か進捗させます。

186 CLOCK :2007/11/27(火) 23:40:51
>>185 電プロさん
状況わかりました、何か容易ならざる事態のようですね・・・。
電プロさんの状況が状況でもありますし、全体スケジュールを練り直しましょう。

とりあえず機能追加を除いたRSE関連ですが、Ver3.12bのオン対機能の安定性は致命的と言わざるを得ず、
Ver3.12bの修正版が出たとしてもある程度の安定化が伴わないと実際の使用は難しいと思います。

(1)年末の第1弾公開はその時点での通常ミッションのみ。オン対関連は来年以降に延期
(2)年末の第1弾公開でオン対はVer3.11cを中心とする
(3)オン対関連のRSE修正やミッション作成を全部中止してRSO2続行
(4)RSEの集団開発体制への移行前倒し+上記1、2のいずれか

私としては(3)は論外、(2)+(4)では集団開発体制で開発を進める理由が弱い為、
(1)+(4)を提案します。


>>RSO2 ALL
RSO2全体の大幅なスケジュール変更が予想されます。
体制やスケジュールの変更が発生する可能性があり、今週日曜まではごった煮の方に注意してください。

187 tzadyn :2007/12/09(日) 03:15:34
お久しぶりです。tzadynです。名前赤くありませんが。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/29
でご報告させていただきましたが、setlabelonline命令がリファレンスどおりに動作していない可能性があります。
私はRSO2参加者ではありませんが、危急の件と判断し、ご一報を送らせていただきました。

188 <削除> :<削除>
<削除>

189 電プロ :2007/12/09(日) 23:16:42
tzadynさん
不具合確認しました。どうやら本体ではなく、誤って子ユニットの方にラベル付けがされてしまっていたようです。
直しているのですが、ネットワークでしか動作しないので、デバッグに手間取っています。

再現はできているので、次回何とかします。

190 CLOCK :2007/12/12(水) 01:12:34
>>189 電プロさん
setlabelonlineでチーム名やプレイヤー名だけではなく、
getstatusで取れるネットワークIDを指定できるようにすることは可能でしょうか?

それともう一点、RSEver3.12cについてですが一度通常ミッションをプレイしたりリプレイを再生した後にタイトル画面に戻ると、
Ver3.12bで同じミッションをプレイした後よりもかなりCPUパワーを消費するようなのですが、環境の問題かexeの問題か判別がつかない状態です。

CPU:Phenom9500、OS:WinXP SP2
Ver3.12bの場合・・・1コアのCPUが常に1/3〜半分ほど使用されている
Ver3.12cの場合・・・1コアのCPUが常に半分弱〜2/3ほど使用されている

191 selen :2007/12/13(木) 23:08:51
>>190
CPU使用率について確認してみましたが、こちらの環境では3.12bと3.12cで違いは認められませんでした。
(RSE起動時46〜55%程度で安定。AM2 X2 4400+ , XP SP2)

RSEはアプリケーションレベルでマルチコアに対応していないため、タスクマネージャ上のCPU使用率が
4コア環境で25%前後、2コア環境で50%前後、つまり各コア分の合計で1コアが100%稼働している状態であれば
適正なはずですが、それ以上になっているという事でしょうか?
(各コアの使用比率が途中で変化する事があるのはハードウェアの仕様です)

何か別の常駐アプリが動作してしまっているか、もしくはPhenomのメモリ設定をアンギャングドモードから
(従来通りの)ギャングドモードに変更してみると改善するかもしれません。

192 CLOCK :2007/12/14(金) 00:25:21
>>191 selenさん
>RSEはアプリケーションレベルでマルチコアに対応していないため、
最初はここら辺のせいかな?とも思ったのですが、それにしてはVer3.12cだけ、
しかも何もミッションを動かしていないタイトル画面でのCPU負荷と言うのが・・・。
まぁphenomはパフォーマンス以外に関しても問題が色々あるようですし、色々いじくってみます。thx!

Intelに舞い戻るか・・・。

193 selen :2008/01/07(月) 05:04:50
3.12dでスクリプト稼働オンラインミッションをプレイした所、エンジン炎が異常な場所に表示されるバグが
確認されたため報告させて頂きます。

https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/31

194 電プロ :2008/01/08(火) 23:19:46
>>193
画像確認しました。
多分撃墜した敵機の炎が消されずに残った、とかそういう類だと思われます。

破壊した地上部隊がHUDから消えない件など、撃破関連の同期が非常に怪しいので、次の更新時に最優先で対応します。

195 電プロ :2008/01/08(火) 23:23:13
>>対戦中の皆様
Ver3.12系で出現したさまざまな不具合がだいぶ枯れてきたので、
そろそろVer3.11cの正式配布をやめようと思うのですが、大丈夫ですか?

古いのと新しいのが混在してる、という状況は混乱のもとなので早く是正したいのですが……。

196 CLOCK :2008/01/09(水) 00:25:24
>>電プロさん
Ver3.12d系で1件障害を。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/32

Ver3.12cからVer3.12dにアップグレードした際にキーコンフィグやFPS設定が一部勝手に変更されるようです(デフォルトに戻る?)。
私以外の環境でも発生しているようですので、ご確認をお願いします。

197 CLOCK :2008/01/09(水) 00:48:54
>>195 電プロさん
私個人の見解ですが、Ver3.11系とのセーブデータ互換も考慮して大丈夫じゃないかと思います
(以前のバージョンのセーブデータは使えるけど、RSEのダウングレードは不可等と注意書きは必要と思いますが)。

ただ安定してきているとはいえ、万が一これからオン対戦関連の比較的重度の障害が発見された場合、
代替EXEが完全に無くなるのは正直不安な部分もあります。
過去Ver的な扱いでも良いのでしばらくの間残すということは可能でしょうか?

198 wakaba :2008/01/09(水) 01:55:39
>>195 電プロさん
若葉堂としては常にユーザが楽しめる状態を維持したいため、非常時の代替手段として3.11cの公開存続を希望します。

原則、3.12d系でのプレイを推奨する形にはなりますが、やはりバッファは欲しい所です。

期間としては恐らく枯れているであろう、3.13系の公開くらいまでが目処でしょうか。

以上、若葉堂本舗としての公式見解となります。

199 selen :2008/01/10(木) 00:28:49
>>193のエンジン炎の空中配置は>>194で電プロさんが仰っている物が原因のようです。
他に#22へ新しく確認された情報を追加しました。

該当ポイントからレーザーが発射される現象を追記
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/31

機体がレーダーに映らない場合の対策を追記
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/22

200 selen :2008/01/14(月) 21:24:28
先日の負荷試験で破壊した武装船の艦載機銃が空中に配置される現象が発生したため、
#31に追記しました。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/31

201 電プロ :2008/01/17(木) 23:42:29
通信関連の話題があちこちに散っているので一旦ココに統合。

「跳び」回避機能を実装しました。
http://wakabadou.ddo.jp/rectangle/rs3/rs3_312e.zip
とりあえず仮公開。

パケット到着時間の「ゆらぎ」を想定してパケットに送信時刻を付加し、
遅延具合を補正するアルゴリズムを組みました。
当然ですが、処理落ちによる「ラグ」には対処できません。
実験段階ということで、ゆらぎ幅をキツめ(+-80ms)にしてあるので、回線の混み具合によっては跳ぶ現状があまり減らないかもしれません。

今回の機能を実装するにあたり、前回の映像が大きなヒントになりました。
ちなみに、実験結果というだけでなく、プロモーション用という意味でも考えると、
自機表示アリで全体レーダーを極力表示しない、などするとより分かりやすくカッコ良くなるかと思います。

202 CLOCK :2008/01/18(金) 01:39:00
>>201 電プロさん
Ver3.12eでローカルミッションをプレイしてみたのですが、ちょっと問題らしき点が。チケットはこちらになります。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/34

ローカルミッションクリア時の撃墜数のところに妙な撃墜数表記の名無し機体が出ます。
チケットではOmegaForceをプレイしましたが、RS3本編でもミッション1EASYで発生するのを確認しました。

こちらのOmegaForceを

203 CLOCK :2008/01/18(金) 01:53:19
>202の補足を。書き途中だったのですが、RS3本編でも発生します。
ミッション1のEASYクリア時にも出ました。

204 selen :2008/01/19(土) 19:45:40
先日の負荷試験の結果です。問題点をTracに挙げると多項目に分かれるため、こちらにまとめて記載します。
参加人数は全て11人です。

動画パック
http://wakabadou.net/~selen/rse312e_mv.zip
静止画パック
http://wakabadou.net/~selen/rse312e_pic.zip

使用パッケージ
http://wakabadou.net/bb.zip
http://wakabadou.net/catapult.zip

〇rse312e_catapult_01.wmv
【07:06】一瞬だけ空中にHANGERが表示される。静止画パック内のmiss_indicate.jpgを参照して下さい。
【08:20】固定砲台の銃撃を喰らってもダメージを受けない。複数のクライアントで確認。

〇rse312e_catapult_02.wmv 
※補給中の文字は編集時に加えた物です。
【01:02以降】補給完了後も補給時の効果音が鳴りやまない(圧縮により非常に聴き取りにくくなっています)。
       私を含め2人の環境で確認。音量が小さいため、他の方も発生していた可能性があります。
【03:08, 03:14】広域レーダー右横で地上オブジェクトが移動し、その後停止する。正体は空中を浮遊する
        MSLのようです(03:45)。

205 selen :2008/01/19(土) 19:51:38
以下3.12e, catapultよりキャプチャ
〇blur.jpg
地上オブジェクトの二重表示。この現象が発生したのは今回が初めてです。恐らく補正アルゴリズムを追加したため
であると思われます。

〇flying_cannon.jpg, flying_cannon_original.jpg
Rと同様の機動で飛行するCANNONからレーザーと機銃が発射される(flying_cannon.jpg)。
flying_cannon_original.jpgに写っているCHA.Dと同じ武装であり、他に同様の機体が存在しない事から、
KONGOU.NET試験時に発生したモデルの置換現象のようです。

〇lost_model.jpg
機体モデルの消失(R-55)。この現象はかなり通信が怪しい時にしか発生しません。

〇miss_indicate.jpg
上に記載。

〇put_air_msl.jpg
空中固定配置MSLの拡大画像。

〇underground_gun.jpg
GUNが地下に配置される。

以下3.12d, breadboardよりキャプチャ
〇underground_player.jpg
プレイヤー機が海中を飛行する(マップ認識のズレ?)。これは以前から発生していたそうです。

以上になります。気になった箇所は撮影しておいたので、動画をご覧になって頂ければおおまかには特徴を
掴めるかと思います。

206 selen :2008/01/20(日) 21:27:00
>>205の追加分です。
http://wakabadou.net/~selen/fuse.zip

〇fuse_01.jpg
3.12e、breadboardより。左中央、R-55とGUNが融合した状態で飛行しています。

〇fuse_02.jpg
KONGOU.NET試験より。プレイヤー名直下、(恐らく搭乗機の)R-55とMSLの表記が融合し、
モデルがこんごうモデルに置き換わっています。

207 selen :2008/01/27(日) 06:20:18
■電プロさん
3.12eの段階で、以下の症状の修正を確認しました。

効果音の再生異常
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/23
敵味方識別装置が狂う(記載分の半分のみ)
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/20

スクリプト稼働ミッションプレイ時のRSEの強制終了は、未だ低頻度で発生しております
(breadboardで3回、オブジェクトを配置したuploader0523のスーパーオマケタイムで最低1回)。

■CLOCKさん
以下のチケットの閉鎖をお願いできるでしょうか?
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/23

3.12eにてスコア表示が狂う現象はこちらでも確認できたので、キャプチャ画像を追加しました。
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/34

208 電プロ :2008/01/27(日) 22:22:31
皆様実験ご協力ありがとうございます。

オフラインでなぞの撃墜機体が発生する不具合を直しました。
http://wakabadou.ddo.jp/rectangle/rs3/rs3_312e.zip

また、80msの遅延揺らぎ幅が小さすぎて機能していないようなので、実験用のソフトを用意しました。3つのEXEがあり、それぞれ20frame(330ms)/40frame(660ms)/60frame(1s)です。
クライアント内の処理が変わるだけなので、ユーザごとに違うEXEが使えます。
http://wakabadou.ddo.jp/rectangle/rs3/RSE_delay.zip

209 wakaba :2008/01/27(日) 23:57:42
>>208 電プロさん
3パターン対応のEXEの提供ありがとうございます!
これで実感としての快適さの検証もできます。

210 CLOCK :2008/01/29(火) 01:03:22
>>207 selenさん
クローズしました。

211 Hiko :2008/02/01(金) 22:45:03
RSServerの不具合報告

RSEファイルで「DISABLE_WEAPON」を指定すると
RSPやRSEを変更しても、そのIDが禁止され続ける。

212 電プロ :2008/02/02(土) 09:26:42
>>211 Hikoさん
あっ、確かに初期化してない。

初期化していないばかりか、以前拡張した自機使用可能なUNIT_ID256制限も残っていますね。
直しますので、次回アップ時に修正されます。報告ありがとうございました。

213 初夢 :2008/02/03(日) 22:43:53
オフラインで以下の現象を確認しました。

VTOL属性機体の子オブジェクトバグ
https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/35

214 電プロ :2008/02/03(日) 23:38:00
3.12d以降で、敵機がいない状態だと処理落ちする不具合があることが判明しました。
多分3.12dにてON対戦関連で、ユニット上限を見直したのが原因と思いますが、敵機がいれば落ちないので、どこかのロジックに単純な修正ミスがあるものと思います。
通信遅延の揺らぎ許容をRSE_delay_20.exeよりちょっと短くして、>>212の不具合も修正したものを近く用意します。

215 selen :2008/02/04(月) 00:08:55
>>208の3種類のexeを使いcatapultをプレイした所、以下のような結果になりました。

動画パック
http://wakabadou.net/~selen/delay_mv.zip
静止画パック
http://wakabadou.net/~selen/delay_pic.zip

■delay_60 , 40 , 20.wmv
60→20の順でマシになりますが、20でもまだ揺れが酷いです。

■interrupt.wmv
Rec.が一時的に停止し、自機以外が消失。全てのクライアントで同時に発生しました。
breadboardでも以前に一度発生しています。

■flare_01 , 02.jpg
プレイヤー機とロケット砲にエンジン炎が附着した状態で飛行。

■flying_unit_01 , 02.jpg
矢印の「ユニット」がレーダーに映らずに飛行。02はレーザーを使って攻撃してきます。

216 電プロ :2008/02/05(火) 23:34:56
Ver3.12fをアップしました。
・敵機がいなくなると重くなる不具合修正
・使用禁止武器が初期化されない不具合修正
・遅延揺らぎ幅を200msに設定(delay_12.exeってところでしょうか)

「跳び」抑制には遅延揺らぎ幅だけでなく、その「揺らぎ」を補正する移動量もかかわってくるのですが、とりあえずはそちらのパラメータは後回しにします。まずは遅延幅を決めてしまって、補正移動量は動画を見つつ、調整します。

217 電プロ :2008/02/05(火) 23:45:53
>>215 selen
いつも動画撮影ありがとうございます。

機体がウネウネ動くのは、通信パラメータ云々ではなく、単なるバグっぽいですね。何が起きているか大体想像がつくので、次回までに修正を試みます。

218 Hiko :2008/02/09(土) 11:21:27
>>216
3.12fでの公開実験の動画
長いので画質控えめ
ttp://nameless-books.sytes.net:34858/rs_movie/080209_312f_cat.wmv

219 Lotus :2008/03/09(日) 14:06:19
こんにちは

 現在の最新版である3.12fで気づいた点ですが、グリーン表示の
僚機からレーダ照射を受けcautionと表示されています。
 また、味方船舶の対空機銃がグリーン表示の僚機を撃っています。
自作のavalonステージ1で確認しました。

ご確認ください。
以上です。

220 wakaba :2008/03/10(月) 23:42:36
>>電プロさん
Ver,3.12hを落として4クライアントでオン対の試験をしました。
簡単に結果を報告します。

●試験結果
・解決
 地上部隊がレーダーから消えない(ばっちりです)
・未解決
 プレイヤー機のスクラッチ(現行のままでした)
・新規
 敵となるプレイヤー機がレーダー上では黄色として表示される

以上、よろしくお願いします。

221 wakaba :2008/03/12(水) 01:19:59
>>電プロさん
昨日に引き続き、3クライアントで高負荷スクリプト(*1)のオン対試験を行いました。

特に気になった点としてはスクリプト稼動時の処理がかなり重くなっているようです。
1秒毎くらいの頻度で画面が一瞬止まります。

なお、スクラッチに関してですが、これは解決していました。
本日詳細に見たところ、ラグによってそうみえていただけでした。
誤った報告を上げ申し訳ありません。

以上、よろしくお願いします。

*1)
http://wakabadou.net/catapult.zip

222 selen :2008/03/15(土) 20:54:19
■電プロさん・Lotusさん
>>219でLotusさんが報告されている物と同様の現象をこちらでも確認しました。
但し3.12hでは修正されていることも確認できましたので、最新版でプレイすれば問題ない物と思われます。

以下サンプルムービーです。開始直後のレーダーに注目して下さい。

■友軍から攻撃を受ける(3.12hにて修正済み)
使用RSE / 3.12f
使用RSP / RaidersSphere3rd.rsp , Mission04a
動画アドレス / http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/mv/sam_312f.wmv

223 selen :2008/03/16(日) 21:10:01
3.12hを使用して各種パッケージで飛行した所、以下のような結果になりました。
zip内のcatapult動画の参加人数は5〜7人なので、バグ出し可能な最低限の人数には到達しています。
http://wakabadou.net/~selen/rse312h_catapult.zip


■修正確認
・地上目標破壊後もHUDにボックス表示が残る
・catapultプレイ時に破壊不可能な地上物が残る
・遅延補正機能追加後に発生し始めた地上目標の二重化
・同機能追加後に通常対戦、スクリプト稼働対戦の双方で常に発生していた機体の極端な揺らぎ
 (但しラグによる?小規模な転移は散発的に発生)
・オブジェクト属性ユニットへの当たり判定(以下に解説画像を追加)
 https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/33

■新規発生
・チーム名未入力の通常対戦時に他のプレイヤー機がイエローで表示される

■仕様?
・ホストがチーム名を入力した場合はCPU機がこれまで通りイエローで、未入力の場合はレッドで表示される
・敵機がホストを優先的に追いかける
・オンライン、オフライン共にRSEの動作が多少重くなっている

■未修整
・空中にバーナー炎が残留
・墜落後のラバーズやフォーチュンのバーナーが消えない
・被撃墜時に自機中央にバーナー炎が付着する事がある
・(補給後?)自機中央にバーナー炎が常時付着状態になる事がある

・機体モデルがGUNやMSLに置き換わる。HUDに表示されない物もある(後者の動画を以下に追加)
 https://wakabadou.ddo.jp/trac/rs/rse/ticket/24
・空中に破壊済みのGUNやMSLが配置される
・敵Rが地下に配置される
・対空砲を喰らってもダメージを受けない


基礎識別は正常に機能するようになっていますが、個別ユニットの認識?にはまだ問題があるようです。
とはいえ体感ではかなり飛びやすくなりました。

224 <削除> :<削除>
<削除>

225 電プロ :2008/03/20(木) 23:17:11
通信遅延補正と「子バグ」改善を狙った修正作業中です。
ユニット管理方法を変えてみました。

まだ不具合があって、機銃で敵機を落とせないことがある、撃墜メッセージが出ない、などの問題がありますが、下記の仮バージョンを試してみてください。
何かフィードバックがあると、こちらとしても修正作業がやりやすいです。
http://wakabadou.net/rectangle/rs3/RSE312i_kari.exe

226 selen :2008/03/22(土) 22:26:35
■電プロさん
修正作業お疲れ様です。

>>222で友軍から攻撃を受ける現象が修正済みであると報告しましたが、effyのMission03で問題が発生する事が判明しました。
以前のように寝返った味方がロック不可能になる事はありませんが、寝返りイベント発生前、以後共にブルーの味方機から
常時攻撃を受けます。
但し、3.12fではこの現象は発生しません。恐らく敵味方識別の修正時に何らかの不具合が発生した物と思われます。

使用RSE / 3.12h , 3.12i_test(動画は3.12h)
使用RSP / effy.rsp , Mission03
動画アドレス / http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/mv/effy_312h.wmv

227 selen :2008/03/23(日) 17:23:12
3.12iテスト版を使った飛行試験の結果、以下のようになりました。
http://wakabadou.net/~selen/rse312i_test.zip

添付動画のmixは通常対戦、ユニット配置対戦、catapultの三者比較用になります。
機体の転移についてはcatapultでは中程度の距離を飛びますが、通常対戦においては機体・ミサイル共に全く転移が発生しないか
発生しても小規模の物に止まっており、機銃の当たりが非常に良くなったと言うのが参加者全体の感想です。


■修正確認
・空中にバーナー炎が残留
・被撃墜時に自機中央にバーナー炎が付着する事がある
・飛行中に突然自機中央にバーナー炎が付着する事がある
・空中に破壊済みのGUNやMSLが配置される

■未修整
・墜落後のラバーズやフォーチュンのバーナーが消えない
・機体モデルがGUNやMSLに置き換わる。HUDに表示されない物もある(後者は今回は未確認)
・地上配置の対空砲を喰らってもダメージを受けない。ラバーズの砲台からはダメージを受ける(ユニット属性の問題?)

■未確認
・敵Rが地下に配置される

■新規発生
・スクリプトを使ってオブジェクト属性ユニット(今回はドーム)を配置した際に、「ホストが出撃→ホストが一度自滅→
 ホストがRetryを選択」の手順を踏まないとクライアント側に配置ユニットが出現しない。ホスト側には始めから出現する。
 スーパーオマケタイム(ttp://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0523.zip)で確認
・地上物がRモデルに置換される。詳しくは添付画像を参照

228 電プロ :2008/04/06(日) 23:36:21
RSE,Ver3.12iを正式版にしました。
仮バージョンと比較して、オフラインにてteamid命令が正しく動作しない不具合が修正されています。
それ以外の上記で指摘されている新規バグは直っていませんが、過去と比較して子バグが改善されているはずなので、試してみてください。

新規バグも対応したいので、発生した場合、再現度などの情報提供もお願いいたします。

229 selen :2008/04/07(月) 02:50:06
>>228 電プロさん
>>226の件の修正を確認しました。子バグ等については今週末辺りにテストして報告させて頂きます。

230 selen :2008/04/13(日) 22:55:32
3.12i正式版で確認できた点は以下になります。機体の転移についてはこれまでと余り違いは認められませんでした。

■修正確認
・敵Rが地下に配置される
 ---最近のバージョンでは発生しないため、恐らく直っています。
・地上配置の対空砲を喰らってもダメージを受けない
 ---RSP側の記述ミスによる物でした。お手数をお掛けして申し訳ありません。

■未修整
・墜落後もラバーズやフォーチュンのバーナーが消えない---常に発生
・機体モデルがGUNやMSLに置き換わる。HUDに表示されない物もある---ごく稀に発生
・地上物がRモデルに置換される---動画を参照、2回中1回発生。途中で本来のモデルに戻っています
・オブジェクト属性ユニットを出現させるのにホスト機の再出撃が必要---常に発生
・プレイヤー名がHUDに出力されない。撃墜メッセージも表示されないが、レーザーで墜とした場合は正常に表示される---常に発生

■新規発生
・スーパーオマケタイムでドームを配置して対戦した際に、PC10台中6台程度の環境でフレームレートが極端に低下する。
 ショットキャノン(=ショットガン)を撃った時に発生する事が多い。通常対戦や他の高負荷スクリプトではこの現象は発生しない。
 スクリプトでオブジェクトを「配置」している点に何らかの原因がある模様

■参考
http://wakabadou.net/~selen/rse312i_catapult.wmv
地上物がRに置換される、船舶沈没後もHUDにCANNON等の表示が残る

231 電プロ :2008/04/19(土) 22:03:47
>・墜落後もラバーズやフォーチュンのバーナーが消えない---常に発生
>・オブジェクト属性ユニットを出現させるのにホスト機の再出撃が必要---常に発生
通信量削減のために、オブジェクト属性はネットワーク送信しないようにしています。
本来動かないはずなので、各クライアントで配置するスクリプトを組んでもらおう、
という方針でした。

こういう方針ではありましたが、通信自体は安定してきているので、修正しようかどうか迷っています。
これを変えると既存のオンラインスクリプトに影響が出そうで怖いです。
ただし、オブジェクトがネットワークを越えられない、ということを明確に利用した
スクリプトがないと思われるので、とりあえず変えてみます。甚大な影響が出そうなら元に戻す方向で。
「変えられると困る」と言う場合はココに返信してください。回避策を考えます。

>・スーパーオマケタイムでドームを配置して対戦した際に、PC10台中6台程度の環境でフレームレートが極端に低下する。
多分これもオブジェクト属性のユニットの問題です。
スクリプトの中を見ていないので想像でしかないですが、
送信されないドームを各クライアントで表示するために調整した結果、
ユニットが多重に出現し、ショットガンのあたり判定演算が激増したものと思われます。
たとえスクリプト内で同じIDであっても、違うPCで配置された場合は別物とした扱われて、
多重配置されてしまいます。

>・プレイヤー名がHUDに出力されない。撃墜メッセージも表示されないが、レーザーで墜とした場合は正常に表示される---常に発生
明日直します。

232 selen :2008/04/20(日) 07:40:54
>>231電プロさん
オブジェクト属性を持つユニットのネットワーク上への送信については、今の所未送信である事の利点よりも欠点の方が多いため、
送信するように変更して頂いて構いません。RSEの通信処理も最近は精度が上がってきていますし、回線の帯域にはまだゆとりがあります。

クライアント間の同期や今後新規に作成されるオンラインスクリプトの自由度の点から見ても、配置したユニットはリアルタイムで
扱えるようにしておいた方が良いように思えます。何か致命的な問題が発生した場合はこちらに報告させて頂きます。

233 電プロ :2008/04/20(日) 21:22:52
プレイヤー名が表示されない系の不具合を修正しました。
また、オブジェクト属性のユニットも、ネットワーク送信するように変更しました。

http://wakabadou.net/rectangle/rs3/rs3_312j.zip

234 電プロ :2008/04/20(日) 22:46:36
>>233
バージョンについて、i(アイ)とj(ジェイ)の区別がつきにくいので、ご注意ください。
送受信データが変わっているため、iとjは混在できません。
つながらない、と言う場合は、バージョン表記をよくご確認ください。

235 Hiko :2008/04/21(月) 01:08:57
4月21日(月)の22:00から3.12jのテストを行いたいと思います。
参加する方は準備をお願いします。

サーバーは nameless-books.sytes.net
ポートは 17328
集合場所は TeamSpeak2 及び lightChat
使用RSPは 本編とcatapult.rspの予定

236 selen :2008/04/23(水) 06:54:13
■電プロさん
>>235の結果、3.12jはオンライン用としては問題があるバージョンである事が判明しました。以下に発生した現象を列挙します。
*の付いている項目は解説画像が添付されています。

参考画像(参加者各位へ、提出して頂いたキャプチャ画像を同梱させて頂きました)
http://wakabadou.net/~selen/rse312j_pic.zip

■新規発生
・一定時間(1〜5分程度)飛行後、あらゆる対戦形態で全クライアントのRSEが同時に落ちる
 スクリプト稼働対戦の場合はホスト以外の全機が、通常対戦の場合は接続している全クライアントのRSEが同時に強制終了する。
 稀に一部の機体(6〜7機中1〜2機程度)が無事である事もあるが、そのまま飛行を続けているとやがて落ちる。

・他のプレイヤーが装備している武装が自機に装填される*
 通常対戦時、戦闘空域に到達した直後に武器装填音が連続して鳴り響き、他のプレイヤー機に接近時、その機体が武装を装填中の場合、
 本来その機体にしか聞こえないはずの装填音が自機に対しても伝達され、伝達元の機体が装備している武装のグラフィックが自機上にも表示される。
 原因を同じくする物として、catapultでベースポイントに接近しただけで補給中の効果音が鳴りっぱなしになる。双方共に発生率は100%。

・前バージョンに比して全ての対戦形態で通信量が約10倍に増加*
 上記の通信異常とも関連していると思われる。対戦形態によって異なるが、3.12jでのクライアントの平均受信量は60〜90KB/sec、3.12iでは6〜9KB/secと
 極端に増加している。サーバ側の送信量は1クライアントの受信量x接続人数の合計値で安定している模様。

・3rd標準rs3unit.rsu内のID190、ジャッジメント(属性はHUGE , TUNNEL)と同ID138、閉鎖扉(属性はOBJECT , LARGE)を配置して対戦した際に、
 配置した閉鎖扉の内6つ中2つがクライアント側に表示されない。ホスト側には正常に表示される*
 クライアント機は開いた空間を通過してジャッジメント外部に出る事が可能だが、その際に連続したセレクト音のような音が鳴り響く。
 扉付近から離れると音は鳴りやむ。全クライアントで100%の確率で発生。
 -使用パッケージ http://nameless-books.sytes.net:34858/rs_data/core_area.zip

・catapultプレイ時、ベースポイントの特定地上オブジェクトが消失し、レーダー上ではミサイルの表示に置換される*
 本来4つ配置されるはずの地上物の内2つがミサイルに置き換わる。以前から発生している敵Rがレーダーから消失し、ミサイルとして誤認される現象
 (https://wakabadou.net/trac/rs/rse/ticket/24)の地上物版である模様。地上物の置換現象は全クライアントから確認可能で、今回は全ての回で
 同じ現象が発生していた。

■修正確認
・プレイヤー名がHUDに出力されない
・オブジェクト属性ユニットを出現させるのにホスト機の再出撃が必要(スーパーオマケタイムのドームで確認)

■(RSEの強制終了によりテスト不可能なため)未確認
・墜落後もラバーズやフォーチュンのバーナーが消えない
・ドームを配置して対戦した際に一部のPCでフレームレートが極端に低下

237 電プロ :2008/04/26(土) 00:20:06
>>236
通信量激増の理由がわかりましたので、土曜日〜月曜日に段階的に対応します。

通信量が増えた結果、RSE内のオーバーフローが発生し、強制終了したものと思われます。

238 電プロ :2008/04/26(土) 11:38:43
とりあえず、間違えて「全部送信」していたデータのうち、不要なものを削除しました。

http://wakabadou.net/rectangle/rs3/RSE_312k_kari.exe

全員同時にハングアップする件については、月曜日に修正予定です。

239 selen :2008/04/27(日) 15:22:37
>>238 電プロさん
クライアントの同時ハングアップ現象は未修整との事でしたが、3.12k_kariでこの現象は発生しませんでした。その結果確認できた点が以下になります。
本バージョンがベータ版である事は承知しておりますが、幾つか不可解な現象が発生していたので列挙しておきます。

・通信量はこのようになりました。http://wakabadou.net/~selen/312k_kari_traffic.zip
 尚、>>236のパックの中に含まれている通信量計測画像は通常対戦時の物です。
 まだバグも残っているようなので(下記参照)その影響もあるのかもしれませんが、仮に現在の通信量が維持された場合、catapultの計測結果を見るに
 高負荷スクリプトを稼働させて20人が同時に接続すると、サーバ側の送信量が危険域に到達します(現在の接続人数でも光回線必須の量を送信しています)。

・装填音伝達現象、戦闘空域到着直後に装填音が鳴り響く現象、catapultでベースポイント接近時に装填音が聞こえる現象の発生率が50%程度に低下しています。
 パーセンテージは不明ですが、他機の装備がマウントされる現象の発生率も下がっています。マウントされた他機の武装は短時間飛行後に消滅する事もあれば、
 Retry選択後も残る事もあります。

・墜落後のラバーズやフォーチュンのバーナー炎ですが、ホスト側では消滅し、クライアント側では消えずに残っていました(複数のクライアントで確認)。

・通常対戦、スクリプト稼働対戦の双方で機体の大幅な転移が再発しています。体感では3.12f(遅延補正機能にバグあり)を控えめにした程度の距離を
 飛びます。その結果、3.12iの特徴であった機銃の当たりの良さは完全に失われてしまっています。

240 電プロ :2008/04/27(日) 22:09:52
>>Users All
多大なご迷惑おかけして、申し訳ありません。

3.12jで問題が数多く発生したため、もっとも怪しい「送信パケット管理」を元に戻します。
そのため、OBJECT関連は再度表示されなくなります。
(HUDにプレイヤー名が表示されない不具合は修正されています)

また、EXEのみ入れ替えだったため、3.12jでも接続可能でした。
混ざっていた可能性もあるので、
今回はサーバも入れ替えて、今回の仮バージョンでのみ通信可能なように変更しています。

http://wakabadou.net/rectangle/rs3/RSE_312k_kari2.exe
http://wakabadou.net/rectangle/rs3/RSphereServer_312k_kari2.exe

241 selen :2008/04/29(火) 20:34:28
>>240 電プロさん
3.12k_kari2ですが、kari1と同じく不可解な現象が多発しています。
http://wakabadou.net/~selen/312k_kari2_pic.zip

■kari1と比較して修正された点
・通信量は減少しています。詳細は添付画像をご覧下さい。
・装填音伝達系の現象、他機の武装がマウントされる現象が発生しなくなっています。
・通常対戦時やオブジェクト属性ユニット配置対戦時には機体の大幅な転移は発生しません。3.12iと同等かそれ以上に滑らかに動きます。

■kari1と比較して未修整の点
・catapultプレイ時の機体の転移現象が何故か直っていません。やはり遅延補正機能にバグが存在した頃によく似た揺れ方をします。
 サーバ側の送信量がほぼ1秒毎に低下し、その瞬間に機体の揺らぎが発生する事が確認されています。

・kari1と同様に墜落後のラバーズやフォーチュンのバーナー炎がホスト側では消滅します。クライアント側では消えずに残ります。
 3.12i以前のバージョンではホストとクライアントの双方で表示が残っていました。

■他に確認された点
・kari1とkari2の双方で、地上物と敵Rのモデル置換現象は確認されておりません。ベースポイントの地上物が置き換わっていたのは3.12iとj、
 3.12k_kari系と同様に正常に表示されていたのは3.12h以前です。
・オブジェクト属性ユニットを出現させるのにホスト機の再出撃が不要になっています。これは3.12jや3.12h以前と同様の状態です。

・ジャッジメント内部モデルと閉鎖扉を配置して対戦した際に、クライアント側でも全ての配置物が出現するようになりました(3.12jと比較)。
 但し、配置物への当たり判定の認識にクライアント間で齟齬が生じるらしく、他のプレイヤーが撃ったミサイルが内壁に着弾した際の爆発エフェクトが
 見える場合と見えない場合があります。自機が発射した物のエフェクトは全クライアントが視認可能です。

・ドームを配置してプレイした際に一部のPCでフレームレートが極端に低下する現象がオフラインでも発生する事が判明しました。
 オンラインでスクリプトの一部を書き換えてプレイしてみても効果はなく(#loopを#endに変更する、自機の読み込みを停止する等)、オフラインでは
 kari2だけでなく3.11cでも同じ現象が発生します。以前にオンラインでプレイしていた際はこのような報告は聞かなかったため、完全に原因が不明です。
 参考用に画像を同梱しておきます。左上の数値を参照して下さい。

242 電プロ :2008/04/29(火) 22:06:04
デバッグ協力ありがとうござます。

通信系の明確な不具合は「機体の転移現象」のみと考えてよろしいでしょうか?
他の案件は、現在のRSEの通信の仕様の問題ですので、今後症状を分析しながら改善します。

ドームについては、オフラインで発生するのは単なる演算量の問題と思われるので、ちょっと保留します。
おそらく一人の処理落ちが、ネットワークに悪影響を与えて全体が遅くなったのでは?と考えています。
一人の不調が全ノードへ悪影響を与えること自体が、不具合なので、それを直せば状況はだいぶましになるかと思っています。

243 電プロ :2008/04/29(火) 22:09:54
ドームでの処理落ちについて追加の見解。

画像を見たのですが、あの数の機銃(ショットガン)のあたり判定を行うとPCのスペックによっては処理量が限界を超えてしまうのかもしれません。
通常、ゲームでは処理落ちしたら処理落ちした分だけ当然ながら単位時間あたりの処理量は減りますが、対戦時には通信の処理は減らないので「あっぷあっぷ」状態になってしまうのかも。

244 selen :2008/04/30(水) 05:40:22
>>242-243 電プロさん
現段階で対戦に影響のある不具合は以下の2点です。

・オンラインでcatapultプレイ時に機体が大幅に転移(3.12iでは中距離程度、機体の揺らぎもなし)
・オンライン、オフライン双方でドームを配置してプレイした際に特定PCでフレームレートが極端に低下

■catapult
kari1とkari2の通信量報告画像ではサーバPCとホストPCが同一で、かつCPUがシングルコアであるため、サーバソフトの処理に回すCPUのリソースが
少ない状態でした。それを考慮に入れ、サーバPCを独立させ、ホストがサーバにLANで接続する形態も試しましたが、症状に変化はありません
(3.12iのテスト時にはサーバPCとホストPCは同一でした)。
余談ですが、この形態を採るとサーバのCPUパワーにゆとりが生じるためか、あるいはサーバとホストとの間でLAN経由での通信が発生するためか、
同一PC上で処理を行った場合と比べて通信量が増加します。

■ドーム
頂点総数が多い物体を配置している段階でグラフィックス機能の処理能力部不足は真っ先に疑いましたし、確かにオンボードVGA環境では非常に重くなる事も
確認されています。ですが、処理能力が足りている(はずの)PCがオンラインのみでフレームレートが低下するのではなく、オフラインでも低下する原因が
分かりません。私はオンラインで一度だけこの現象を確認しましたが、これはハードがどうのという問題ではなく、明らかにソフトの処理が狂ってしまって
いるように感じました。これまでに確認できた点は以下です。

・オン、オフ双方でRS用としては極端に処理能力にゆとりのあるPCでは発生しないが、処理能力が十分に足りているはずのPCでは発生する事がある
 (極端:十分の性能比は260:100程度)
・常時発生するPCと発生しないPCとに分かれる
・ほぼ同等の処理能力を持つPCで再現性に差異が出る
・3.12i_kari以前のバージョンでは(見落としていた可能性もあるが)この現象は報告されなかった
・この現象が確認された3.12iのテスト時に3.12hに戻して実験した所問題なく動作したため、3.12i正式版以降に発生した可能性が高い
 (オフラインの3.11cでも発生する原因は不明)
・3.12i、オンラインでアルゴの竜2体出現時にも同様の症状が発生していたPCがある。画像の状態でFPSは1以下
 http://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0544.jpg(※直接飛べません)

ドームについてはこちらでももう少し検証を進めてみます。

245 電プロ :2008/05/03(土) 00:22:15
↓ワイド画面対応はこんな感じ。
http://rectangle.wakabadou.net/rs3/rs3_0503.jpg

あと、調整が必要なのは、ブリーフィング画面の背景のような2D系のみですね。解像度4:3に依存したソフトの組み方をしているので、改修が結構めんどいです。

246 電プロ :2008/05/03(土) 21:12:49
不具合連絡です。
オンライン環境において、1台のPCでも「固まる」と、数秒後に対戦中の全PCが同様に「固まる」現象が確認されました。原因も判明し、対策ソフトを設計しているところです。
RSEが終了してしまった場合には上記問題は起こりません。
WinSock化した当初より存在した不具合です。

本件の状況が実際に対戦中に起きたことがありますか?
Ver3.12jで全PCがハングアップしたとありますが、これがRSEの終了を伴わずに画面だけ固まっていたのであれば、次バージョンで根本対策します。

247 selen :2008/05/03(土) 22:34:18
>>246 電プロさん
オンライン対戦におけるRSE強制終了時の現象は3.11cの頃から常に共通しており、RSEの画面が固まる(効果音は流れっぱなし、BGMやレイチェルボイスが
流れていた場合はバグって何度か同じフレーズを繰り返す)→数秒後に効果音やBGM、ボイスが停止する→例のウィンドウが開いてデスクトップ画面に
戻るといった感じです。

3.12jで全員が固まったタイミングは完全に同一で、症状としては上のような物です。少なくとも私の知る限りにおいては、ここ1年の間で>>246のような
現象が発生した事はありません。

248 tzadyn :2008/05/10(土) 22:43:03
最近オンラインでの不具合が多く取りざたされていますが、
スレッドを使用したときに不具合が出たので報告いたします。

スレッド10で処理中、一度呼び出して正常動作したルーチンを再度呼び出すと、「ラベルが見つかりません」と表示されます。
このスレッドをスレッド2に変更したところ、今度は全て正常に作動しました。

実を言うと、RSO作品の製作中から、スレッドの挙動については不可解な点がいくつかありましたが……
かなり根の深い問題かと思いますが、確認のほどをよろしくお願いします。

249 電プロ :2008/05/11(日) 11:58:03
現時亜、「徐々に重くなる」「5秒に1フレームくらいの表示になる」という状況の解析をしています。
それぞれ、「通信量が徐々に増える」「増えた通信によってTCPが詰まる」ことが原因だとわかりましたので、この不具合を修正します。

修正次第、ワイド画面対応を含めて、更新版をアップ予定です。

250 電プロ :2008/06/16(月) 23:56:16
RSEの修正関連の話題はこちらへ移動します。

>>Users All
検証のご協力ありがとうございます。
通信量については、元の設計がユニットを大量配置することを考慮していなかったため、
スクリプト動作させると無理がきてしまいます。

何か工夫して通信量を削減する方法を考えることにします。

251 wakaba :2008/06/18(水) 01:29:55
>>電プロさん
「Ver,312n(仮2)」に対して簡易ですが検証を行いました。

CPU使用率と通信量が数十%の割合で落ちています。
但し、ゲストクライアントにてダメージやミサイル、レーダーの挙動が怪しくなっているようです。

詳細は以下の記事をご覧下さい。
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2FRSE%B8%A1%BE%DA%2F20080618

252 電プロ :2008/06/18(水) 23:20:35
昨晩の報告を踏まえて、以下、「Ver,312n(仮3)」です。

<実施内容>
・select関数のタイムアウトを使用(TCPが詰まった場合のストールが激しすぎるのである程度は無理して送るように変更)

<ファイル>
http://rectangle.wakabadou.net/rs3/RSE_312n_kari3.exe
http://rectangle.wakabadou.net/rs3/RSphereServer_312n_kari3.exe

通信量は一旦元の水準に戻ると思います。
通信料が多すぎて対戦の品質が落ちているのであれば、若干通信頻度を下げることを考えています。
なお、スクリプト制御のユニットがコマ送りになるのは仕様です。ユニット情報は1秒に3回程度しか更新されていません。

253 電プロ :2008/06/19(木) 23:46:52
上記(仮3)が、インターネット経由での3人以上の対戦で正常に機能しなさそう、ということがわかりましたので、使わないでください。
土曜日に本件含めた全体的な修正版を作ります。

254 wakaba :2008/06/20(金) 00:38:57
>>電プロさん
「Ver,312n(仮3)」に対して簡易ですが検証を行いました。

サーバ、ホストクライアントのCPU使用率と通信量が若干上がっています。
ゲストクライアントにて「ガヤ」がまったく再生されない状態が確認されています。

詳細は以下の記事をご覧下さい。
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2FRSE%B8%A1%BE%DA%2F20080619

255 wakaba :2008/06/20(金) 00:43:46
しまった、つかっちゃったよ・・・orz
土曜日の件了解しました。お待ちしております。

256 電プロ :2008/06/21(土) 23:53:43
>>Users All
通信部分の改造をやっておりますが、現在時刻で、アップロードできる状態にありません。
サーバのゼロコピー化とスレッドの大削減の設計は終わったのですが、デバッグに手間取っています。ちょっと今週は無理そうです、申し訳ありません。

257 電プロ :2008/06/28(土) 23:42:07
>>Users All
お待たせしました。Ver3.12nをアップロードしました。詳細は開発日記に。
今回は仮バージョンではなく、正式版という扱いになっていますが、インターネット環境でどうなるか不安が残るので、しばらくは眉唾で使ってみてください。

258 電プロ :2008/06/29(日) 19:22:20
あと、サーバに重大な変更点があったことを一つ書き忘れていました。
最大接続人数が19人から63人に増えております。
実際に20人以上つないで正常に動くか確認が取れていませんが、要望があったので増やしておきました。

259 Hiko :2008/06/29(日) 20:20:38
>>257 電プロさん
3.12nのサーバーですが、セッション終了をしてもCPUが開放されないようです。
セッションの作成と終了を繰り返すと困ったことになります。

260 電プロ :2008/06/29(日) 21:38:20
>>259
おー、本当だ。
バグ(というか設計不良)なので、次回修正します。

現状としては、一度作ったセッションを終了せずに動かし続けてください。
サーバは、セッションを閉じずにRSPやRSEを変更しても正常に動作します。

261 wakaba :2008/07/16(水) 00:48:52
>>電プロさん
「Ver,3.12n」に対して簡易ですが検証を行いました。

サーバ、ホストクライアントのCPU使用率、通信量ともに下がっています。
通信量については一部大幅な減少を確認しました。
引き続きの問題として、ゲストクライアントにて「ガヤ」が再生されない状態が確認されています。

詳細は以下の記事をご覧下さい。
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2FRSE%B8%A1%BE%DA%2F20080715

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