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外伝図書館機能要望スレ
1
:
管理人
:2015/06/09(火) 20:02:03 ID:???
外伝図書館に欲しい機能を要望するスレです。
「こんな機能が欲しい」「こんな演出が作りたい」などあればこちらにお願いします。
2
:
名無しさん
:2015/06/09(火) 20:02:37 ID:pS8BuYbA
さっそく立ててくれてありがとうございます!
4
:
名無しさん
:2015/06/10(水) 22:41:55 ID:???
通常攻撃が8個までだときついのでスキル技の数を増やして欲しいです
拘束時専用技と脱出不能拘束技の数もお願いします
あとダメージ表示をなしにする設定を欲しいです
匂い攻撃→射精みたいな流れにしたいので
5
:
名無しさん
:2015/06/11(木) 08:04:41 ID:???
>>4
本体の要望はとろとろさんにすべきでは?
6
:
名無しさん
:2015/06/11(木) 23:03:13 ID:???
>>5
前の掲示板見てないやつか
7
:
名無しさん
:2015/06/12(金) 06:13:05 ID:???
>>6
どういう意味ですか?
8
:
名無しさん
:2015/06/14(日) 17:14:56 ID:???
>>5
さん
>>2
の要望は外伝図書館の要望ですよ
今はナンバー404さんがとろとろさんに許可をいただいて色んな機能を実装してくれています
9
:
名無しさん
:2015/06/21(日) 22:25:16 ID:???
状態異常技にかかったら効果が切れるまで状態異常の技は使ってこなくする事はできますでしょうか?
できるようならお願いいたします
10
:
ナンバー404
:2015/06/24(水) 17:42:08
>>9
前の掲示板でも説明していますが、細かい設定がある攻撃などはイベント技で再現可能です
11
:
名無しさん
:2015/06/24(水) 19:15:45
技が当たらない設定でkaihi = "-1"にしたんですがシルフ召喚して攻撃すると攻撃があたります
最新パッチは当てています
12
:
名無しさん
:2015/06/25(木) 11:19:00
攻撃を回避したくはなったのですがパートナの援護攻撃のとき数字がでます
アリスの拳が叩き込まれる!
0
0
こんな感じです
13
:
名無しさん
:2015/06/25(木) 18:53:22
治りました! ナンバー404 さんありがとうございます
14
:
名無しさん
:2015/06/29(月) 22:15:39
>>4
さんと同じで技のバリエーション増やしたいので、通常技(非拘束状態)を16個まで 拘束技・脱出不能拘束をskillbとcとd以外にもそれぞれ3,4個 タメ技も1つだけなので3,4個増やしてもらいたいです
それとバグか分かりませんが敵に拘束されパートナーが攻撃すると敵が消えますね kaihi="-1" kaihi_ef="1"にしてます
次に敵が攻撃するときになると敵が戻ってきます
15
:
名無しさん
:2015/06/30(火) 17:15:11
攻撃使用後のテキスト1行目と2行目。
拘束されてしまった時(攻撃使用後?)のルカのセリフ1行目と2行目。
タメ技のターン毎の立ち絵の変化
この三つを実装してもらいたいです。 上の二つは大天使アリエルの大天使の陵辱みたいな演出を作りたかったからです
16
:
ナンバー404
:2015/07/01(水) 23:09:15
>>14
>>15
技の数を増やすのはMODの仕様上、極めて難しいです。攻撃パターンを変化させることでならば増やすことはできますが。
また、報告があったバグはこちらでは確認できませんでした。
そして、
>>15
のような複雑な設定はMODの仕様上、再現が難しいです。
前の掲示板でも説明してますが、再現ができないのはMODの設定としてのみであり、イベント技としてならば再現ができます。
追加シナリオのアリスvsアリス(保管庫2参照)で敵が使用する技は全てイベント技ですので、よろしければご参考してみてください。
17
:
名無しさん
:2015/07/02(木) 05:21:52
>>16
前の掲示板で説明していたのですか すみません前の掲示板ほとんど見ていなかったものでしたから
追加シナリオのアリスvsアリス参考にしてみます ありがとうございました
18
:
Xe
:2016/01/16(土) 08:40:07
久方ぶりに覗いてみたら、パッチがv32まで更新されていて驚きました。
軽く動作確認してみましたが、btl_var_ldの第4引数を1にした時の機能が正常に動いてないっぽいです。
具体的には、第3引数の数値が第2引数に代入されておらず、第2引数の中身が0になってしまうようです。
また、btl_var_cpaの比較機能(<=)も、恐らく正常に動いてない可能性が高いです。
19
:
ナンバー404
:2016/01/17(日) 16:46:06
>>18
一応、チェックをしてみましたがこちらでは動作自体は問題ありませんでした。
どういった動作確認をしてみたのかも教えてくだされば、
こちらも同じ動作確認でバグチェックをしてみたいと思います。
20
:
Xe
:2016/01/17(日) 23:44:40
>>19
自分が以前作った天使と香辛料Ⅱのアルマエルマ戦で、
[battle_event_2]で敵HPが10000前後になるように、btl_var_cpaで比較する処理があるのですが、
敵HPに関係なく[4000]に飛んでしまい、必ずHPが6000回復してしまうため、
どう頑張っても本気アルマエルマを倒しきれず、現状必ず詰んでしまうようです。
また、『btl_var_ld,シルフ残り,v1,1』と言った感じで、シルフ残りターンを意図的に調整したい場合、
v1の値がシルフ残りに代入されてないっぽいです。
21
:
名無しさん
:2016/01/18(月) 13:27:42
天使と香辛料Ⅱでバトルしようとするとwindow2_x.bmpが見つかりませんとでてバトルできないのですがどうすればいいでしょうか?
22
:
Xe
:2016/01/18(月) 19:03:43
パッチの更新ありがとうございます。
アルマエルマ戦の方は問題なく動作する事をこちらでも確認しました。
それから、btl_var_ldの代入の件ですが、『var_ld』と『btl_var_ld』の認識が混在していたようで、
改めてデバッグし直したら無事動作しました。お騒がせしてすみません…。
>>21
「window2_x.bmpが〜」ではなく、「window2a_x.bmpが〜」ではないでしょうか?
であれば、「system」フォルダの「window2a.bmp」をコピペし、
コピペした方を「window2a_x.bmp」にリネームすればいけるはずです。
23
:
名無しさん
:2016/01/18(月) 22:06:04
>>22
いえ window2_x.bmpですね
24
:
名無しさん
:2016/03/19(土) 13:43:11
戦闘が始まって精霊使う時 左横にアイコンつきますよね? 敵も人工精霊使っている感じにしたいので右横にアイコンつけさせることは可能ですか?(sysetmのelm_windなどを)
よろしくお願いします
25
:
harunyan
:2017/01/23(月) 03:05:33
すみません
Xeさんが作った天使と香辛料Ⅱをやろうとしてるんですが、サトル戦が終わってから、エラーで次に進めません。
どなたかわかる人がいたら教えてくださいー(TT)
(状況:パッチ状況v29b・サトル戦勝利後に倒すとエラー表示で何かが読み込めてない)
26
:
ナンバー404
:2017/01/24(火) 21:36:57
エラー内容を書いていただけると、原因が分かりやすくなります。
予想としては中章のファイルがダウンロードしてない?
27
:
harunyan
:2017/01/25(水) 07:44:51
えーっと、全編コンバートは行ってます。
エラーは・・・、
ファイル.\mod\天使と香辛料Ⅱ\voicenoise.oggを開けません。
と出てます。
099.txt line:383910
28
:
ナンバー404
:2017/01/30(月) 18:14:09
自分もやってみたけど、正常に動作します。
パッチを新しくしてみると、もしかしたら動作するかも
それでダメだったら、シナリオ作者のXeさんの対応を待つしかないです…
29
:
名無しさん
:2017/09/11(月) 00:00:41
状態異常をランダムにすることは可能ですか?
どの状態異常が発生するかは食らうまでわからない……とか。
30
:
ナンバー404
:2017/09/14(木) 15:57:32
カスタム戦闘の状態異常には実装されていませんが、戦闘中のイベントを利用すればランダム状態異常を起こせます。
31
:
名無しさん
:2017/11/25(土) 17:40:44
自作の冒険の結果をいれてみたのですが反応しません skill_bad1をいれるだけじゃだめなんでしょうか?
32
:
名無しさん
:2017/11/26(日) 21:17:17
ナンバー404さんもういないのかな・・・
33
:
ナンバー404
:2017/11/30(木) 22:34:29
>>31
次作のゲームオーバー画面の設定ですが例として
badend,alice_st05b,0,100,○○をして果てた,そのまま死んだ,0
上のように最後の七番目の引数が0だとskill_bad1などの文章が適用されません。
1にしてあれば適用される…はずですので試してみてください
34
:
31です
:2017/12/02(土) 19:09:28
ナンバー404さん出来ましたありがとうございます。
ちょっと質問なのですがこれからも追加パッチだすのでしょうか?
35
:
ナンバー404
:2017/12/03(日) 15:55:05
>>34
何かしら要望や追加したら便利な機能や演出などがあればする予定です。
最近はこれといって欲しい機能などは特に無いのですが…
36
:
31です
:2017/12/03(日) 21:49:31
>>35
そうなのですか またわからないようなことがあったら教えてください
よろしくお願いします。
37
:
名無しさん
:2018/07/18(水) 14:03:15
戦闘でHPがゼロになり射精するシーンに射精してる画像を入れたいです
38
:
ナンバー404
:2018/08/05(日) 21:26:11
>>37
もう少し具体的に要望を書いてもらえればありがたいです。シーンも種類があるので…
39
:
名無しさん
:2018/08/19(日) 09:09:29
>>38
具体的とはどういう風に書けばいいですかね?
あとシーンとは?
40
:
ナンバー404
:2018/08/21(火) 15:00:40
>>39
カットイン絵の演出で射精するのか、表示されている敵の画像を専用のCGでルカを犯している絵にして射精させるのか、
それとも敵の画像にぶっかけ演出をするのか。
以上のような演出・シーンは標準の戦闘MODでも使えます
41
:
名無しさん
:2018/10/07(日) 15:52:17
>>40
戦闘で快楽技【専用のCG】で攻撃し、HPが0になり射精する【白く点滅している瞬間の時】にその一瞬だけ表情を変えたいのでそこに【専用CG】をいれたいです
このような演出もできますでしょうか?
42
:
ナンバー404
:2018/10/28(日) 16:05:47
>>41
要するに、専用のCG・Aで負け(skill_tatie) ⇒ 射精時のフラッシュ ⇒ 表情が変わった専用のCG・B ⇒
⇒ 射精時のフラッシュ終わり ⇒ 敗北後のCG(skill_bukkake)
という感じでしょうか?
そこまで細かい演出は通常のカスタム戦闘の設定では不可能です。
もしも作りたい場合は、かなり手間がかかりますがイベント技で設定を作るしかありません。
イベント技のサンプルとしていくつか作品を作ってますのでご参考にどうぞ。
43
:
名無しさん
:2018/10/29(月) 06:30:34
本編のフェアリーズなどの対多数戦闘で名前の欄が「フェアリーA」
「フェアリーB」と戦闘中に使い分けられる仕様はすでにありますか?
44
:
ナンバー404
:2018/10/29(月) 16:16:55
>>43
残念ながら複数戦闘は通常のカスタム戦闘では再現不可能です。
しかし、
>>42
でも書いた通り、疑似的に複数戦ができるサンプルが用意してあるので参考にしてみてください。
45
:
名無しさん
:2018/12/14(金) 22:04:45
>>42
参考にします
ありがとうございます
46
:
名無しさん
:2019/01/22(火) 21:03:01
ナンバー404さんの非公式パッチの事で質問です
現在ナイトロイド戦みたいな流れの戦闘を作っています。
①敵【武器使用】で戦闘開始
②一定のhpに達したら戦闘中の会話イベント
③戦闘を途中で終了かもしくはまたその敵【武器ではなく性技使用&立ち絵も全て変更】と戦闘開始みたいな感じで作ろうと思っています。
現在②まで完成したのですが③の戦闘を途中で終了できるbattle_end,2,victoryをいれると敗北になってしまうのですが
勝利も敗北もなくそのままその敵【武器ではなく性技使用&立ち絵も全て変更】と戦闘開始することは可能でしょうか?
47
:
ナンバー404
:2019/01/22(火) 22:02:08
>>46
勝利も敗北もしないで戦闘を続行するなら
立ち絵に関しては簡易命令battle_returnを、攻撃パターンの変更はenemy_statusで行えます。
もしくはイベント技で作るのもアリです。
ちなみに上記のbattle_end,2,victoryという表記は正しくありません。
付属の説明書を見て引数を確認してください
48
:
名無しさん
:2019/01/23(水) 21:23:18
>>47
battle_returnをいれ立ち絵は変わりましたが攻撃パターンは変わらず・・・
38 = "battle_return,0,1,1,011110000000000000000,onabe.png,onabe.png,onabe.png,onabe.png,0"
39 = "enemy_status,80,100,30,1,0,100,0001001001"
こんな感じでいれるんですか?
あと武器使用skilla1 性技skillaa1みたいにわけて使うんですか?
そうすると武器のみで戦う変更はどうしたらいいんですか?
enemy_statusだと最初【武器使用のみ】の戦闘時性技も使ってしまうのでは?
説明みたのですがよくわからなかったです
49
:
ナンバー404
:2019/01/24(木) 08:27:48
>>48
battle_returnとenemy_statusの順序が違っています。
イベントから戦闘に戻る最後にbattle_returnを使い、その前にenemy_status等で設定の変更をしてください
おっしゃる通りでskilla1に武器技、skillaa1で性技と分けるのが良いでしょう。
攻撃パターンのフラグ0が初期状態のskilla1になるので、
skillaa1の性技使用パターンのフラグ1から武器技使用の0に設定しなおします
50
:
名無しさん
:2019/01/26(土) 12:35:35
>>49
できました ありがとうございます。
あと変化前と変化後でもがくや降参時の言葉も変えることはできますか?
51
:
ナンバー404
:2019/01/26(土) 20:26:31
>>50
さすがにそこまでは通常だと不可能です。
この場合はイベント技を使うしかありません
52
:
名無しさん
:2019/01/27(日) 20:45:52
>>51
そうですか 了解しました。
ありがとうございます
53
:
Xe
:2020/10/29(木) 01:31:33
久々にもんむすくえすとを引っ張り出して、当時試運転していたカスタム戦闘シナリオを弄ってみたんですが、
オリジナルキャラにカウンター技を設定をすると、何故か「明けの明星」が発動してしまい上手く機能してないみたいです。
(チャージ→カウンター発動までは問題なく機能するが、その後設定した技でなく「明けの明星」が発動→
存在しないデータを参照しているせいか明けの明星による与ダメージが0になり、「しかし〇〇はダメージを受けない!」と表示される
※一応MOD自体はフリーズせず問題なく進行すると、わざ選択画面では設定した技名が表示されている
ナンバー404さんが以前制作された「敵勢力研究施設制圧」で、
グランベリアの技にカウンター技「魔刀・明鏡止水」があるので、それを参考に組んだのですが上手く機能せず、
違いがあるとしたら内部情報のある四天王と、全くないオリキャラとの差異しか思いつかなかったのでご報告します。
ちなみに終章パッチはv34、現在素材保管にアップされている最新版を入れています。
最後の書き込みが2019年ですからねぇ…、404さんまだ見ておられるでしょうか。
54
:
名無しさん
:2021/06/01(火) 16:21:38
>>53
ナンバー404さんは見ていないようですし、もうおそらくXeさんも見ていないと思いますがオリジナルキャラでカウンター技が正常に動作しないバグを修正するパッチを作って勝手ながら素材3に上げました。
55
:
名無しさん
:2021/09/10(金) 21:01:04
>>54
さん
素晴らしいです 感謝感激
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