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新バリアント作成を目指すスレ12
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このスレはフリーの調教ゲーム作成ツールeramakerおよびeramaker2、およびeramakerエミュレーターのEmueraを用いた新バリアントのアイデアが浮かんだもの、「それを実際に作る自信が無い」「具体的にどう形にすればいいか悩んでいる」人達がそのアイデアを持ち寄り、新バリアントを作るスレです。
みなさん、どんどんネタを持ち寄って、バリアントを作って行きましょう。
ただしeramakerを公開しているサークル獏の佐藤敏様やEmueraを公開しているMinorShift様、
二次創作の場合その著作物の版権所持者・団体とは無関係であることを明記し、迷惑を掛けないようにしてください。
なおeramakerバリアントは18禁行為を描いたものも多数含まれています。
仮に全年齢対象バリアントであっても成人指定ではない場所で話題にしないようにしてください。
艦これ(DMM/角川)の作品ベースのバリアントおよびcsvについては、作らない・アップロードしない方針でお願いします(eraロダでもアップロード禁止)。
この問題についてはすでに議論隔離スレにて結論が出ているので、理由については過去ログを参照してください。
皆様のご協力をお願い致します。
・関連リンク
漠々ト、獏
ttp://cbaku.com/
Emuera公式ページ
ttp://sourceforge.jp/projects/emuera/wiki/FrontPage
eraシリーズを語るスレ まとめWiki V3
ttp://w.livedoor.jp/eraseries/
新バリアント作成を目指すスレ11
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1464009937/
eraシリーズ議論隔離スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1405179049/l50
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>>1乙
板の外で開発してるバリアントの話題ってしてもいいのか悩むよねぇ…外で開発してるのにはそれなりの理由があるんだろうし
まぁ中には「ここにいる面子の中でどれだけの人が知ってるんだ」なんていうバリアントもあるけど あった
更新止まってたよ…
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バリアントの話題出すことに問題はないけど
開発やバグ関連の話は直接ブログに行くべきだと俺は思う
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自分で開発しているのでなければ、雑談スレの方がいいのでは?
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改造が機能追加レベルだとこのスレ使いにくい感はあるね
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JK基にして学園箱庭バリアント作ってるけど朝(通常は通学)→授業(午前)→昼休み(フリータイム)→授業(午後)→夕方〜夜(部活・バイト、フリータイム)→深夜(通常は帰宅)→朝→…みたいに一度のコマンドで大胆に時間進める方がテンポ良くなる気もしてきたエロイベント遭遇主体のバリアントなら(移動や買い物を除き)コマンド1〜2回実行で次の時間帯に進むくらい早回しにしちゃう方がルーチンワーク感なくなりそう
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同意
無駄なところは切り詰めたほうがいい
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それもう箱庭じゃなくてよくね
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気付いてしまったか……
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パワポケのうろつきコマンド的な扱いだとマップは形を変えた選択肢欄みたいなものだからね
でもそれでもいいと思うよ、既存の箱庭系マップのすこぶる面倒くさい設定や処理をしなくてよくなるという
製作者側のメリットが非常に大きい
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箱庭感とテンポの良さは相反する楽しみだからなぁ
テンポ良くするならマップ探索からコマンド移動型にして、時間間処理でNPCの反応イベントを起こすとかじゃなかろうか
もっと言うとJKベースよりもHベースで時間フェイズ増やす
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テンポのいい箱庭はAVGっぽくなる感じは受ける
加速装置を用意するぐらいが良いのかもしれない
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NTRにあった好感度n倍オプションは素晴らしかった
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前スレ999ありがとうございました
おかげでしっかり反応するようになりました
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箱庭は途中セーブないから余計に時間すっ飛ばすのが欲しくなるのよね
いつでも就寝できるようになったらそれはそれでいいのかもだけど
好感度上げつつ時間潰すのが1時間ずつの勉強とかそんなのだからまためんどくさくなるのかも
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紅魔館NTRは888で就寝まですっとばせるんじゃなかったっけ。
ただし途中の処理は実行されずにすっとばすから
すっとばした時間で増減するはずだった値は変化しないので
デバッグ用のコマンドみたいなものだけど。
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よしっ!(妥協)
1回のTRAINの長い箱庭系バリアントなんかに、クイックセーブ/ロードする機能を追加するための関数作った。
入れるだけでは動かない開発者向けファイルだけど良かったら使ってほしい。
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002772
クイックというわりにセーブ/ロードが重いけど、これ以上軽くする方法は思いつきませんでした。
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見返すとCLEARLINEは@QUICKLOAD内でやった方がよかった。
このままだとタイトルなんかで読んだ時にもログ消してしまう。
……まあいいや、細かいところは各自で修正してくれ。
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>>17
致命的アラに気付いたから作り直す。勢いで作るとダメだな。
ねむいと、気があらくなるんだな。
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>>19
うん・・・・うん?w
>>17
普通にSAVEINFO使ったらダメなのか?
0番か最後の番号を使えばいいんじゃ・・・・?
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>>20
TRAIN中のセーブでネックになるのがTFLAGとかその辺。
保存はされるんだけど、BEGIN TRAINするとどうしても初期化されてしまうからどうしたもんかと回避方法を模索してるところ。
もしかしてこれCALLEVENTをうまく使えばBEGIN TRAINせずともTRAINと同じことできるんじゃ……。いや、今はやめよう。
SAVE箇所が98なのはデフォルトのオートセーブが99番だからそれに近付けただけ。100のが綺麗だね、変えとこう。
なんでもいいんだけど、0~79はデフォのセーブシステムでセーブ領域になりうるので、それだけ回避してる。
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というわけで完成したので上げなおしました。GLOBAL?なんのこったよ()
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002772
しかしなんだろな、CHKDATAで存在しないセーブ確かめると、RESULTS:0に代入されるのが「----」になる。
エラー理由表示に使いたかったんだけど、まあ仕方ないか。
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>>21-22
なるほど理解。TFLAG系の保管ね
それならあると便利だな
ちょっと何やってるか理解し切れてないが、理解できたら取り込んでいい?
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どうぞどうぞ。誰が作ったかすら書いてないフリー関数です。
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eraVIPRPGv0.03
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002775
報告のあった不具合とかの修正と地味な更新と
誰も得しない超老婆などの追加
酒や睡眠薬、昏睡の丸薬などをちゃんと使用できるようにしました
あと、いつでも一日を終了できるコマンドを可視コマンドに変更しました
クイックセーブ/ロードはまだちょっと良くわからない・・・
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たびたび申し訳ない。
REDRAWの使い方を間違っていたのでまた上げなおしました。これで最後と思いたい。
クイックセーブ関数.zip
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002779
そして例を作ると分かりやすいかと思い、>>25への適応例を作成しました。
何かの参考になれば幸いです。書きそびれたけどご自由にお使いください。
eraVIPRPGv003への適応例.zip
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002779
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コピペミスとか笑っちゃうぜhahaha……
クイックセーブ関数.zip
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002778
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>>27
いただきます
ありがとう!
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eraVIPRPG0.04
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002780
不具合の修正、その他もろもろと
好感度による同行時間の延長をeraim@scgpからお借りしました
ついでに自分の作ったパッチからセクハラコマンドをセルフ移植しました
>>26 >>27
クイックセーブ関数使用例パッチ使わせて頂きました、ありがとうございます
STR:0のTSTR:0への置換も行いました
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おつです〜。
魔法具現化は入れるとしたら呼び名にちょっと悩むやね。わてりとか。
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emueraって複数行の範囲をコメントアウトしたい時って[SKIPSTART]以外の方法ってないんでしょうか?
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>>31
多少面倒でも;を行頭につけていくのが一番いい。
簡単だから間違えないし、一発でコメントアウトだと分かるので読みやすい。
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また名無しになってないとかガッデム!
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サクラエディタなら複数行も一発よ
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分かりやすさって大事だよな
半年後の自分へのプレゼントだ
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関数単位で飛ばしたい時なんかはskipが都合いい、気がする。
強引な手段ではあるけど、ファイルをERBからtxtにでも変えとけばファイル単位でコメント化できる。
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Doxgenのように関数の上に各情報を書いてたら
一行一行コメントアウトしてるのが面倒だったので……
ご回答ありがとうございます
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矩形選択で行頭だけを選択して、セミコロン押してみ
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箱庭系で三桁の場所番号をマップとかでは二桁に見せたいのだけど
どうすれば良いだろう
移動先入力時にRESULTS:0 += 100とかで良いんだろうか?
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まあそんな感じで分岐する前にマップ番号*100を足すなりしてやればいいと思う
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RESULTSに数字を足すのはまずかろう
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>>39
TWとかに導入できるねー
;マップ表示側、FOR-NEXT文は省略
POINT = ID_TRANSRATE("MAP地点表示", 場所ID)
PRINTBUTTON @"[{POINT, 2}] - %場所の名前:場所ID%", POINT
〜INPUT処理中略〜
;移動先取得
移動先 = ID_TRANSRATE("MAP地点入力", RESULT)
@ID_TRANSRATE(TYPE, ARG)
#FUNCTION
#DIMS TYPE
SELECTCASE
;地点IDが
;「123」なら「100」
;「100」の場合は「0」になる点に注意
CASE "MAP地点表示"
RETURNF (ARG % 100)
;マップ番号の係数は仕様による
CASE "MAP地点入力"
RETURNF (ARG + FLAG:マップ番号 * 100)
ENDSELECT
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SELECTCASEにTYPEが抜けてるっぽいです。
わざわざ内部ボタン値まで修正せんでもと一瞬思ったが、直打ち対策か。大事ですよね、そういうの。
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指摘さんくす
表向きの表記と内部の入力が違うのはちょっと気持ち悪いので素直に揃えておきますた
箱庭ならマップAAでどうせボタン使うし?
直打ち対策を考慮するならINPUTの受け取り側の方で毎回必須になります
主に数字タイポの変な入力を弾く処理
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LOCAL、LOCALSは#DIMれ、
ARG、ARGSは使う分だけ自動で補ってくれるという性質から、
VariableSize.CSVで要素数を1以外にするべきでない……という認識で合ってるだろうか?
まあLOCALは下手に変えると既存処理でエラー吐くようになるから手をつけにくくはあるが。
LOCALとARGを関数分用意する仕様が、口上とか入れるとメモリ食う理由だった気がするんよね。
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いいこと聞いた
LOCALの要素数は減らしたがARGはそのままだった
変えておこう
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分かった一文字変数の使いまわしでLOCAL削減するぜ(ぐるぐる目
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理解力不足でわからなかったので、とりあえず作ってみた結果
RESULT += 100だと反映されずに無限ループする事を理解したぞ!
RETURNFじゃないと足したり引いたり出来ないんだな・・・
だからそういう処理になるのか
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たぶんその理解はなんかちがう
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何を理解したか分からんが
RESULTは関数からの戻り値(RETURNの値)が格納される場所
関数呼び出しでころころ変わるんで使いたい場合はCALL時か直後に代入しといたほうがいい
RETURNFは#FUNCTION宣言した関数で使う
#FUNCTION使うと式中で関数呼び出し可能になる、関数内ではLOCALなど以外の広域変数に代入できない
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あれ、違うのか・・・
素直に関数作ってRETURNFにする方向で頑張ります
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戦国時代で忍者が夜這い、と言う謎のアイデアが浮かんできた
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ドーモ
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ニンジャはともかく、忍者はあくまで権力者の下で働く存在だから主役向きじゃないかなあ
それはさておき警備を掻い潜って夜這いというシチュはよろしいと思う
どうシステムに落とし込んで単調にならないように仕上げるかって問題はあるが
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eratohoKとかera恋姫みたいな感じとか
ミニゲーム的に城への潜入とか
毒盛ったり、拷問したり色々幅が利きそうなんだけどねー
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都市を滅ぼされるか◯◯学園Aクラスの女子生徒下半身むき出しにして広場に並べるかどちらか選べ
っていう電波はどこに転送すればいいですかね
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チラシの裏にでも書いとけ
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>>56
ERBファイルに決まってるだろ
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>>56
きみはすげなく扱われたことを気に病んで泣き寝入りしてもいいし、
新しいバリアントとして完成させて住民を見返してやってもいい
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LOCALやARGって今は全部DIMでいいし可読性的にも使うのはアレだから-1がよさそうよね。
フルスクラッチしてみてるけどセーブロード処理完成させて力尽きた……
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>>55
くノ一忍法帖って言うくノ一と忍者がエロ忍術でガッツリ戦う物が存在するから
正直忍者ネタは何でもありなんじゃないかと思う
>>56
クリア条件じゃね?
日数制限のXX日以内にAクラス全員の女に従順5露出5露出狂をつけろ
って言う感じで後はそのエンディング文章を
思うままに好きなだけ書き連ねればいい
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>>56
学生物をやりたいのなら、era学園を作ればいいじゃない需要あるぞ
地の文書きたいならGVTかYABOU辺りが良いと思った
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普通の学園物は都市を滅ぼしたりしないので、>>56がやりたいのは侵略物だと思う
MAOUあたりが近いのかな
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>>56はノベルゲーとかの方が向いてそう
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eraVIPRPG v0.05テスト版
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0002784&mode=pass
一応、場所番号三桁が出来ました。これが自分の精一杯
ただ、直接移動出来ない場所番号を入力すると無限ループする不具合と
魔王の間より先か、ザコロビーから先に遠距離移動すると無限ループする不具合があります
マップ設定に間違いがあると思ったんだけど見つかりません、誰か助けて
あとv0.04以前のデータだと、以前私室だった場所が施錠されてしまうようです
これも原因が特定できず
その他は部屋を増やしたのと、キャラクター移動先を二箇所以上に増やしました
起床時に時間がかかり過ぎてエラー表示が出る場合がありますが、エラーではないです
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eraTohoKか恋姫ベースに学園モノ対抗戦とか
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>>56そのアイデア貰った、五年後にまた会おう
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toho系参考にするならYM系列のやつで学生とか婦人警官ハイエースして調教して売りさばく的なの・・・
箱庭系だと脅してとか誘拐して監禁とかしたい・・・ したくない?
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Aクラスの中の要求断った女の子が見せしめにもっと酷い目遭わされるのか要求断った女の子を見せしめにもっと酷い目合わすのかで話が違ってくる
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>>65
おつです。バグ報告です。
かるーく見た限りなので抜けとかは許してください。
MOVEMENT.ERB
@CANMOVEのCASE 場所_街宿屋一階のところがCASE 場所_街宿屋バーンズになってる。
同じくCASE 場所_街戦士風呂がCASE 場所_街戦士脱衣所になってる。
コメントなので影響はないが、酒場厨房のコメントが酒場廊下のものになってる。
あと厨房から酒場が見えていいのでは。
MOVEMENT_MAP.ERB
@GETMOVEMENTMAPでポテチタウンの番号変えそびれてて、各地の家に入ろうとするとなにかと脱衣所に突っ込んでいく。
CONF\COMF400_移動.ERB
@FARMOVEで袋小路処理のうち、町の宿屋以外の風呂から脱衣所への移動と魔王城ドラトイレが抜けてる。
あと知覚できる差があるか知らないが、袋小路処理はSELECTCASEにした方が早そう。
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テイルズオブデステニーみたいな一次元戦闘システム作りたいなぁ、という妄想
http://eratoho.dyndns.dk/cgi/img/eraT0009527.png
考慮しないといけない内容が多くて右往左往
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元ネタ知らない俺には一体どんなものを意図してるかスクショ見てもさっぱりだ
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普通のRPGに距離の概念を足したシステムです
今eraGVTが近中遠の三段階でやっているものを多段階(200程)でやろうかな、と
モンスターハンターを1次元で行うイメージなら伝わりやすいでしょうか。
TRPGだと割と認知度のある戦闘システムですのでリアルタイムアクションだけでなく、
ターン制のeraでも実装はできると思います。
ただ操作はどうしても煩雑になるので如何に自動化できる部分を自動化するか、というのも課題の一つです。
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知っててもこれはさすがにわからん
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2D格ゲーみたいな感じ
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一次元なら座標と有効距離でどうなでもなるけどeraの入力系でストレスない作りに出来るかどうかは知らん
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ターン制で距離の概念あって多対多かー
相当がんばらないとストレスフルになりそうね
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戦国ランスの戦況バーみたいだな
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あれは勝敗判定を視覚化したものだから違うんじゃないの
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とりあえずイベントの日までに仕様書と方式設計書をある程度形にして
纏めてあげようかと思います。
ご感想ありがとうございました
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その昔、今では燃えゲで有名なlightからカスタムSEX DOLLというゲームが発売されてだな
性的に調教済み奴隷を戦闘させ、近中遠距離の攻撃方法とかあったはずなんだぜ
っていうんじゃないけど、
自軍遠距離、自軍中距離、自軍近距離、敵軍近距離、敵軍中距離、敵軍長距離の6距離のみにして
近距離攻撃は射程1最適で射程1〜2
中距離攻撃は射程3最適で射程2〜4
遠距離攻撃は射程5最適で射程3〜5
補助技で鞭巻き込みで敵を近距離に移動、ケツバットで敵を遠距離に移動
とかでも十分楽しいぜ
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なんかモンスターファーム思い出した
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距離といや、eraでモンスターファーム作った人がいたな。再現度高すぎて色々吹く出来栄えだった。
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前進/停止・回頭/方向転換・索敵を駆使して敵を見つけて撃つ戦車ゲーを思いついたことがある
前進中はいちいち停止しないと前進し続ける面倒なやつ
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>>81
パトルの軍事博物館の陸戦思い出した
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>>83
なにそれめっちゃやりたい
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パチュロダの方でMFで検索すれば出るよ。
一緒にCOMF関連も引っかかるけど、まあすぐ見つかるはず。
リトルデーモンたのしいれす
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見つかりました、ありがとう!
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>>84
マジオペの訓練シーンみたいに、リアルタイムで表示される状況に素早く判断下して、指示送る形式はどう?
異常なし>前進
敵が来た>攻撃
何かいる>索敵
罠がある>停止
みたいな感じで、
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>>89
それはもう>>84のやりたいこととは違うんじゃなかろうか
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>>89
中途半端な話ですまんが
ガルパン流行ってるしTRAINで戦車シミュをどう作るかというのを考えてた
でも戦車自体興味ないしガルパン見たことないから着手もしてないんだ
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eraで陸戦の表現は難しいから・・・
空戦みたいに3Dにすると障害物の設定でヤバいし、
RPGのごとく俯瞰図にすると、自機や敵機がどっちを向いてるかわからないからやりづらいし・・・
結局、言葉だけの表示や指示でいいんじゃないかって気に・・・
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何時方向に何があるとかテキストで全部説明しようとか思ってたけど
まあぶっちゃけプレイするの面倒だしな
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そこは監視役が報告しそうな内容だけでいいんじゃ・・・?
全方向でやるなら自機位置と地形だけのMAP付けて、現在地の近くに
敵が隠れやすそうな場所があったら偵察出すとか。
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やってないけどアルファシステムの絢爛舞踏会みたいにギリギリまで簡略化するとか
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そういえばeraでローグライク作ってる人いなかったっけ。
あれ流用すればいいんじゃ?
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絢爛のあれは飛行機向きだからな・・・速度の次元が一致してないと、敵味方がすぐすれ違っちゃうから戦いにならず、高さの次元が一致してないとそもそも攻撃が届かないっていう。
陸戦で絢爛みたいな三変数による三次元での戦闘やるなら普通に変数二つを縦横の二次元座標に割り振って、残りをいまいちよくわからない機動にするとか・・・
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そもそも何のために戦闘入れたいの?
戦闘そのものが目的なら凝りまくればいいけど、そうじゃなかったら他にも労力割かなきゃいけないし、場合によっては
非戦闘パートがやりたいから戦闘パートめんどい、スキップさせて欲しいってプレイフィールが来るケースもあり得るから、方向性はっきりさせないと徒労になるかも
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別に今戦闘バリアント作りたいって言ってる人はいないと思うよ
戦車モノ妄想したことあるよねレベルのお話
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eraWoT…?
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調教レベルで魔改造できるというのなら喜んでやりたい
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某武器娘の現代版かな?
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>>97
二次元じゃなくて三次元戦闘向けなのは同意だけど、アレ元々水中戦闘やぞ?
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>>103
うん、ただ設定上水中をすさまじい高速で動いてるから、
いわゆる潜水艦系より、飛行機系の方が感じが近い感が・・・
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eraVIPRPG v0.05b2(テスト版)
パス:era
現在、遠距離移動時に頻繁に無限ループする不具合があります
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?idd=0002788&mode=pass
森エリアを追加、ヘレンハウスと子ぎつねの家を追加
あと数人のエルフと2003メンバー、それと子ぎつねヘレンを四匹追加
無限ループは移動ルートのせいではないかも知れないと思えてきた
どうも場所をStrからDIMに変更したのが原因のような気がする
何かをやり忘れたか間違えたのかも知れない
>>70
ありがとうございます、修正させて頂きました
細かい所で間違えるのが多い・・・自分の目が悪いのか記述の視認性が悪いのか
酒場厨房は確かに扉もなさそうなので、外から見えるようにしました
行き止まりの分岐もSELECTCASEに変更してみました
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>>105
移動選択のINPUT_LOOPのところで入力が100以上のときも加算処理しているのがひとつは原因だと思う
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>>105
SHOW_STATUSでエリア移動処理をしているけど
遠距離移動中はSHOW_STATUSは呼ばれないのでエリア移動が行われないのもかな
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>>106
ああそっか最初から100以上の場合を除外しないとおかしな事になるね・・・
ありがとう、次までに直しておきます
>>107
別のエリアには出入り口までしか遠距離移動出来ないし
現在エリアの判定を移動画面の表示時にしてるから、そこは問題ないと思う
というか番号が見つからずに移動出来ないわけではなく
目的地に到着してから、何故か停止せずに延々を移動してるんだ
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袋小路の処理が変
WHILEの前に置いてSELECTCASE LOCAL:1をLOCAL:0に直したらいいと思う
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>>108
その到着しても終わらないのはどこからどこに移動した時なの?
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無限ループしたときは変数をPRINTするととっかかりになるかも
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ODはデバッグ表示が比較的充実してるからデバッグ起動でコンソール見るのもいいかも。
必要に応じて足してもいい。
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>>109
どうやら遠距離移動が直ったみたいです、ありがとうございます
WHILEとその後の処理が袋小路判定の前にあったのが発生源だったようです
あとLOCAL:1も・・
目的地と現在地を間違えていたら、それは遠距離移動出来ないなあ・・
>>110
特定の一箇所という事はなくあちらこちらで発生していました
>>111
あ、そうか現在位置あたりのフラグを移動時にPRINTさせれば状況を見られるんですね
何故かまったく思いつかなかった・・
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拠点系はこういうエラーがよく出るから厄介なんだよな
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eraVIPRPG v0.06
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002790
頂いたレスを参考に遠距離無限ループの不具合を修正
それと戦闘訓練出来なかったのを修正
掘るコマンドを追加
メリットはほぼないけど、相手より戦闘能力が高ければ掘れる
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掘るとめでてえwwwwwで爆発して強制的に一日が終了するとか
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ゴメスが最強の戦闘力を持つわけか
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>>115
弱みを握られた後に移動すると無限ループになる
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>>118
追記。きつねの小屋のキッチンでフィオナに見られた後に移動するとなる模様
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あなたはもうおうちには帰れないのよ
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>>120
どう見てもカー子案件です本当にありがとうございました。ダーエロー!早く来てくれー!
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>>119
キッチンから移動するだけでアウトでしたわ。重ね重ねすまん
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FARMOVEって目的地から探査してるけどTWみたいに
直接次の地点を返すようにしたらダメなんだろうか
少なくとも無限ループはなくなるし
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eracustomのカスタムキャラで3サイズを表示したいけど、
キャラ一人一人にサイズ設定できない…。
eraIm@sやeratoho参考にしてるけど、他に3サイズ手動設定できる
バリアントって何がありましたっけ?
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>>124
他のバリアント紹介するよりここで相談した方が早いと思うけどなあ。
スリーサイズ入れる変数は何つかってるん?
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CFLAG以外にあるのかな
やろうと思えば他の二次変数でもできるだろうけどさ
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>>125
変数はARG使ってて失敗して、他の変数を使うのかDIMを使うか
どうすればいいのかわからない状態です。emuera理解する前に
本能の赴くまま改造に着手した未熟者なもので・・・。
>>126
CFLAGだとCSVがないキャラには適用できないんじゃなかったでしたっけ?
eracustomにはあなた以外のキャラのCSV入ってなかったです。
CFLAG自体はeraIm@sから流用してるんですけど。
どうでしょう、ファイルごとこぁロダあたりにうpした方がわかりやすいですかね?
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csvが無いキャラっていうかモブキャラ?用のcsvを一つでっち上げればいいんじゃないかな
特殊処理は後のバグのもとになるし他のキャラに成果生かせないから勿体なく感じる
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いやERBでCFLAGに値入れればいいのでは……
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argは引数に過ぎない
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>>127
まず第一に、変数には種類があってだね…
BASEやABLなどと同じように、CFLAGやTCVARはキャラクターそれぞれに違う値を保存できる。これをキャラクター変数という。家に例えるなら個室みたいなもので、キャラクターの人数分用意されている。
これに対して、FLAGやTFLAGなんかはキャラクターと無関係で、常に共通の入れ物を使う。
FLAG:0はひとつしかない。
LOCAL:0やARG:0なんかもひとつしかない。だからスリーサイズみたいにキャラクターごとに変わるような数値を扱いたいときは、キャラクター変数を使わないといけない。ここまではOK?
なお、CFLAGもCSVで初期値を定義できるよ。「基礎」「素質」と同じように「フラグ」で定義できる。
お試しあれ。
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仮にプログラムのプの字もしたことがない人間がeraゲー作ろうとしたらこれ見て勉強しろ!ってお勧め(?)のサイトありますか?
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>>132
命令の意味や仕様はすべてEmueraWikiに書かれているので、教科書が欲しいならあそこで充分。
EmueraWikiがむつかしすぎる場合やもっと初心者向けな解説が欲しい場合は
EratohoWikiとかを覗いてみると良いかも?
ガチで独学にこだわるならEramaker公式でErakanonの解説を読んで
基本概念を身に付けることから始めるのをオススメするけど、
大抵の疑問はここで質問したほうが簡単に解決すると思う。
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パッチやら改変程度ならemuerawikiと適当なc,javaの基本程度でできるはず
ガチでERAバリアント作るなら基本情報技術者試験のシステム開発技術・ソフトウェア開発管理技術あたり
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eraはゲームより電卓とか計算ソフトに近い
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雑談スレにも書いたけど
過去に書いたコレを活用してくれ
ttp://era.moe.hm/cgi/era/img/era0001792.txt
次のイベントでも開発者向け情報を出すつもり
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>>133
返答ありがとうございます
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127です。
アドバイスありがとうございます。
参考にしてちょっと頑張ってみます。
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好きな作品でera作ってみたかったけど心折れて逃げてきた
開発者には頭上がりませんわ
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作業量が膨大だからモチベが尽きるんだよね
既存バリアントcsv差し替え+α程度でプロト版として上げてフィードバック貰ってモチベを維持するのがよい
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数年かけて、気が向いたとき、プログラム組む感じでのんびり作ればいいよw
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>>138です。
前にたくさんアドバイスもらいましたが、
結局CSV作ってそれをキャラメイクでいじる方向で行きたいと思います。
そこでキャラの3サイズいじるのに変数はBASEを使っているのですが、
BASE:ARG:20のARGを抜くと
キャラクタ配列変数NOの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
ってエラーを吐きます。
かといってARGのままだとキャラ一人一人個別にサイズを設定するこ
とができないっす・・・。
引数の問題だと思うんですが、どんな引数使えばいいんでしょうか?
PS:素質や体力の設定等、eracustomに元から備わっている関数は
BASE:ARG:〜の形で問題なく動作しているみたいです
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そこを省略した場合、ARGにあたる部分には基本的にTARGETが入る扱いになるから当然
というか何をやってるのかはっきり伝わらなくて埒が明かないから一旦問題のファイルだけうpして見てもらいなさい
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BASE:ARG:20は
BASEという変数のまとまりのうち
ARG番のキャラクターに紐づけられている
20番目の変数
を意味するのね。
だからARGの値で変わるんだけど、
これは関数を呼び出す時にそこから渡す値を意味するのよ。
なのでARGが変われば実体も変わるし呼び出し元弄ればいいんじゃね(投槍
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あのすみません。
$○○LOOPからGOTO○○LOOPでくくられたループを強制的に終わらせる方法ってなにかありますか?
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省略したら勝手に何かを入れちゃう仕組みって初心者には敷居高いなー
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>>145
GOTO で戻るコード自体廃したほうがいい
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>>142
プログラムコードのそれぞれの記述には意味があるので、
そこを理解することから始めた方がいい。
分かりやすいようにコードの実例を示しておこう。
2番目のキャラの9番目のBASEに20を加算する
BASE:2:9 += 20
2番目のキャラをTARGETにする
TARGET = 2
TARGETの0番目のBASEに999を代入する
BASE:TARGET:0 = 999
(または
BASE:0 = 999)
では質問。
いま2番目のキャラのBASE:0は幾つになっている?
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+= 20される前のBASE:2:9の値の情報も出しておいたほうがいいんじゃないの
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難しく考えなければ素直なひっかけ問題なだけだからね
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>>142
キャラクター変数言われるものは省略ルールがあるので
BASE:20 は BASE:TARGET:20 と同じ
TARGET に値が無いと多分 -1 になってるだろうからそれでエラー
多分 ARG ってそのメソッドの引数で渡ってきてるキャラ番号
BASEぽらめーたを個別指定するなら各キャラの番号を ARG の代わりに入れる
BASE:<対象キャラの番号>:20 とか
実コードだと >>147 みたく直接数字をつっこんで BASE:2:20 とかにするか、
あらかじめ TARGET = 2 にしてから BASE:20 にするか
ただし TARGET がころころ変わるのは現実的じゃないので前者のほうがいい
もしくは別途 LOCAL = 2 とか変数ひっぱってきて BASE:LOCAL:20
ループ変数にすれば順番に設定できる
ただし話を最初に戻すと ARG が使われてるのでそのメソッドは別のところから
どう呼ばれているか確認したほうがいい
呼び出し側がループしてて順番に ARG へと値を突っ込んでたらその呼ばれた側の
メソッドをいぢった結果大変面倒なことになると思われ
-
>>147
ありがとうございます。
リアルタイム系を作ってるんですが、どういう命令を使った方がいいですか?
-
>>152
リアルタイム系ってのがよく分からんけどWHILEかDO使えばいいんじゃない?
BREAKで抜けられるし
-
>>152
例えば60ターンループするなら
#DIM TURNCOUNT
FOR TURNCOUNT, 0, 59, 1
<<ループ1回単位で実行する処理>>
SIF <<ループ強制脱出条件>>
BREAK
NEXT
とか書けば条件満たした場合ループ強制終了
ループ回数なんて関係なく延々ループなら
WHILE TRUE
<<ループ1回単位で実行する処理>>
SIF <<ループ強制脱出条件>>
BREAK
WEND
-
>>152
他にはFOR文とかWHILE文とかあるけど、
どういう用途で何がしたいのか具体的に言ってくれないと、どの命令が最適かは答えようがない。
なお、GOTOを使ったほうが便利な場面もある。
$LOOP_0
GOTO LOOP_0
このループから抜け出したいだけなら、
$LOOP_0
GOTO LOOP_KILLER
GOTO LOOP_0
$LOOP_KILLER
このように、ループの外にGOTOすればよいだけです。
-
ありがとうございます。
$○○LOOP
TONEINPUTS
GOTO○○LOOP
というようにループさせた中で、時間制限内で入力させて、それがまた次のループに影響させて・・・
という風にループした処理する部分があるのですが、
その処理の部分が終わったら、CALLをつかってそこからほかの処理に移った場合、
何かのはずみに、そのループしてる部分が再開することが多いので、ループ自体を終了できないかなと思った次第です。
-
キャラ番号を引数に入れてみましたが、まだ不具合が出るようで…。
>>143さんの言うとおり、一度こぁロダに上げてみます。
もし暇があって、みてくれるという方はお願いします。
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>>157
今@BODY_CUSTOMをざっとみたところだけど
1.CUPSIZE、UNDERBUSTは@BODY_CUSTOMの下に#DIMで宣言が必要
2.BASE:1:○○ではキャラ番号1番の人しか変わらないのでBASE:ARG:○○に変更することが必要
あとIWSのCHECK_CUPSIZEにはARGいらないよ
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>>157
こぁロダに自分の分かる範囲でいろいろ書いたの投げた
-
>>157
進捗txtをざっと見た感じ、変数と変数の数値の流れを理解する必要があるように思う。
コードというのはちゃんとした数値を渡してあげないと正常に動作しない。
よって設計の異なる複数バリアントの関数をツギハギするには、設計を完璧に把握しないとバグのもとになる。
理解せずにブラックボックスのまま使うのは無謀ですぜ旦那。
細かい点だけどPRINTFORM 内で変数を使う場合は{変数}という形で記述する。
{}というのは「中身が変数ですよ」という合図で、変数以外のものは入れてはいけない。
また、PRINTFORM 内で文字列を使う場合は%文字列%という形で記述する。
()は引数の指定に使う以外では、基本的に一般数学と同じ使い方をする。
100 + 5 * 20 と (100 + 5) * 20がまったく違う計算結果になるように、
BASE:ARG:20とBASE:(ARG:20)もまったく違う意味になるので注意のこと。
-
あと>>159のうpした解説はかなり適切な説明をしているので必読だと思う
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>細かい点だけどPRINTFORM 内で変数を使う場合は{変数}という形で記述する。
>{}というのは「中身が変数ですよ」という合図で、変数以外のものは入れてはいけない。
>また、PRINTFORM 内で文字列を使う場合は%文字列%という形で記述する。
本当にそうかな?
よくよく考えてみて欲しい
%%の中に書いているのは「文字列」ではなく「文字列変数の名前」ですよん
↓これエラー
PRINTFORML %あ%
↓これ使える
PRINTFORML %"あ"%
↓実はこれもおk(「変数」ではなく「定数」である)
PRINTFORML {1000}
一体これがどういうことなのか、FORM文法の細かい話は
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002799
これのSTR.ERBに書いたのでそっち読んでね(宣伝)
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>>157です。
こんなに親切に教えてくれて
皆さんありがとうございます!
頂いたアドバイス参考に
させて頂きます。
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BASIC系の言語としてはかなり色々後付けされてるけど、
LOCAL:nにその場で名前を付けられないのは現代的な言語と比べて不便さ感じる部分ではある
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>>164
LOCAL:n は使わずにDIM で宣言して名前をつけるべきなんでしょうね。
LOCALやARGはeramakerからの互換性の為に残されているのだと割り切って。
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わりとどうでもいいけど古いEmueraからの互換性であってeramakerからの互換性ではないと思う
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>>159
LOCALS = あいう
LOCALS += "えお"
文字変数の使い方よく分かってなかったので、ここに一番衝撃を受けた。
=が例外的処理だから混乱するんだな……。
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>>167
Pythonという言語もそういう文字列の追加ができたはず。
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>>168
衝撃を受けたのは、 += で文字列を操作できることではなく、
代入演算子によってダブルクォートが必要か不要かという点では?
LOCALS = hello
は問題ないのに
LOCALS += hello
はエラー
LOCALS += "hello"
は問題ない
LOCALS = "hello"
とするとダブルクォートふたつが文字列に入る
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>>169
あぁそっちの話か。なるほど。
Pythonの場合は文字列リテラルは常に’’か””で囲むからなぁ。
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いや、""のあるなしの話。
一度覚えておくと、STR:0が氏、STR:1が名で氏名をスペース入れてLOCALSに代入する処理とか迷わずに済んでいいよね。
LOCALS = %STR:0% %STR:1%
LOCALS '= STR:0 + " " + STR:1
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ゆったり書いてたら遅かりし由良之助だっただと……。
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eraの用途だと代入時は""省略する文法にした方が手間少なそうってのは分かるけど知らないと絶対引っかかるなこの仕様
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「=は""いらない」「+=は""必要」
知識としては身についてたけど
解説作った当人もアレ作るまでよくエラー発生させてた
どういう時に""が必要でどういう時に""が不要なのか全体像が把握できてなかった
情報整理できてよかったよ
-
>>171
はじめのころは他の言語見たいに
LOCALS = CALLNAME:MASTER
とかやって失敗してたの思い出した
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eraの処理の話でなくて申し訳ないのですが、質問させてください。
1.いわゆる「剣と魔法の世界」で女キャラを陵辱する魔物・悪魔・敵キャラといえばどのようなもの思い浮かべますか?
2.主人公のお邪魔キャラ・ライバルといえば、どのようなものが思い浮かびますか?
既存キャラの名前でも、思いついたものの特長だけでもいいですので、よろしくお願いします。
頂いた回答は製作中のものの参考にさせていただきます。
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どういうストーリーで主人公がどういうポジションなのかも教えてくれないと
ライバルが何の邪魔をしてくるのか分からんから回答できない
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>>177
ストーリーを設定してしまうとキャラの方向性が固定されやすくなると思いますので、自由でけっこうです。
邪魔に関しても出世争いでも、恋路でもなんでもOKです。
陵辱キャラのほうも「こういうのにヤラれてたらエロイ!」というような気軽なご意見でも大丈夫です。
自分で想像できる範囲が狭いと思い悩んでの事ですので、様々なライバル・お邪魔キャラ像、陵辱者像を挙げていただけると助かります。
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ヒロインの属性で相性良い竿は変わるからな
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>>178
そういうよきにはからえ的丸投げが一番答えにくいんだよな、メシどこがいい?なんでもいい的な
まともなインタビュアーが何でもいいから話してくださいとか言うか?
何でもいいならそれこそ自分でファンタジーものをアトランダムに何作も見てそこから考えればいいじゃん
テンプレの寄せ集めが面白くなるとは思わないけどね
-
>>176
1と2両方とも触手しか思い付かない
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まあまあ、「好きな邪魔キャラ・ライバルキャラ・魔物・悪魔・敵キャラ」を答えればいいのでは
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>>176
奇遇ですね
現在、eraFantasy というバリアントを作成中(データの準備中)です
ファンタジー世界のメジャーなモンスターの一覧と
どっかで見たような代表的なエロい攻撃もまとめている最中です
参考にどうぞ
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DddSA8ESrNq43GGdklYEfbnQh7HjVr97MibrmHog4Yk/edit?pref=2&pli=1#gid=2121401079
ちなみに eraFantasy のデータ作成手伝ってくれる方、募集中です
数セルの参加でもいいです
詳しくは IRC(サーバ: irc2.juggler.jp チャンネル: &eramaker_lunatic )で
eraFantasy と書いてくれれば反応します
※このチャンネルは特殊性癖の話題がでるので注意してください
-
触手、オーク、ゴブリンあたりが定番じゃね
ボス格ならヴァンパイアとか
っていうか、それ系のエロゲから漁ってみるのが一番早い気がするな
Venus Bloodあたりの
-
巨大なイモムシ、ハエ、蜂、蜘蛛、ナメクジ、カエルとか、
スライム、ローパー、ドラゴン、魚人、モルボル、
犬(ヘルハウンド、ケルベロス)、馬(ナイトメア)、イルカ、
人間系エネミーなら蛮族、ならずもの、奴隷商人、悪徳金持ち、わるいおうさま、ガンダダ
敵に敗北してからの牛や豚というパターンもあるよ!
-
思い浮かべるものって言われても、どっかで見た勢ばっかりにしかならんからなぁ。
その手のエロゲなりエロ漫画なり漁れば?ってのが全く持って正しすぎるw
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既存バリアントがあまり開拓してないのは巨大虫系だけどものすごく人を選ぶからな
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RPGのお邪魔キャラと言えば大臣のイメージあるな…
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王様は善良だけど側近が悪役ってパターンは多いな
まあ一般人目線で考えると、王が暴君だったらそれこそ革命なり外国に征服してもらうなりのほとんど絶望的な処方箋しかないけど、
大臣やら宦官やらが悪いなら、正しい王様が目を覚ましてくれればそれで済むので、後者だと思いたがるのも無理はない
フィクションとしても話を作りやすいし
-
おれはしょうきにもどった!は1と2の両方を満たすかもしれない
-
様々なご意見ありがとうございました。
突然の不躾な質問に答えていただき、本当にありがたいです。
敗北してからのパターンや立場が上の人間、ヒロイン次第で変わるというのが特にピンときました。
頂いたご意見を参考に製作を進めたいと思います。
-
eraFantasy期待しています。
upされたらヒロイン追加とかさせてもらえればとは思います
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女冒険者とパーティー組んでやられると凌辱だけど倒して金稼いでみたいなのも出来るといいな
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盗賊とかに依頼されて仲間のフリして騙して連れていくってのもあり
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少し上のレスで少し思ったんだけど、例えばera123というバリアントをベースにera789という新しいバリアントを作りたいと思った時に、
csvとそれに関わる一部のerbだけを弄ったものをera789のα版として公開してもいいの?
要はどこまで弄れば別バリアントとして名乗っていいのかって質問なんだけど もちろん元バリアントの改造許可はあるとして
-
最近のなろう小説だと大臣どころじゃなくて王様も王妃も姫様も真っ黒なパターンが多い
意外と王子はまとも
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>>195
別に問題ないはず
DLする人がいるかどうかは知らんけど
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倫理的問題というより必要性や混乱回避の問題だと思うけど、パッチでどうにかなる範疇ならパッチ、コンセプト変わるが元ネタやフレーバー引き継ぐならフォーク版、ネタが変わるなら新規バリアント扱いって傾向があると思ういずれの場合も表記がしっかりしてれば問題ないと思うよ
-
>>194
ウィザードリィ系のイベントモノ再現の…なんて名前だっけか。
そうそう、eraWizenerってのをちょっと思い出した。今はもうDL出来ないけど
-
あれは良かったな
-
アナルに入れたまま射精した時って「肛内射精」と「腸内射精」のどちらの表現がいいんでしょう
どちらがエロく感じますか?
-
前者かなあ
腸内と言われると環境とかフローラとか細菌といったワードを連想する
-
肛内射精
-
尻の中で爆ぜた
-
別に両方使ってもいいんじゃよ
-
アナル種付け
-
アナル固めという単語があってだな
-
アナルメインヴァリアントって何かありましたっけ
-
処女を奪われたらゲームオーバーみたいなのないの?
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アナル好きとしては、前処女でアナル調教するところに楽しさを見出してはいるが。
アナルメインなんてゲームがあったらそれはそれで嬉しく思うな。
-
どっちも奪える状況であえてアナルを選択するのがいいです!
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肛内射精と書くとアナルを犯したってイメージだけど
腸内射精って書くと抜いた後精液が溢れるイメージになる
-
システムなのか、口上なのか何に使うのか分からないけど、
「〜内射精」という表現にこだわらなければ
4文字で直腸射精とかもあるよ
-
era + Civilization
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貴公の膣は柱に貫かれるのがお似合いだ!(挿入)
-
バーバリアンが強そう
-
civ6かな?
※偵察が都市を発見後蛮族拠点に報告すると、
最低でも戦士2弓1の3体、下手すると騎馬兵2弓騎兵1の3体が沸いて無防備マンは死ぬ
-
eratohoKとか恋姫とかを改造したらできそうだな、eracivは
世界観的に凌辱よりのバリアントになりそう(偏見)
-
ガンジーを攻略
-
偉人を女体化で解決
-
元から女性だったら……?
この国、武将を女体化くらいは既に通過した道だし笛豪の例もあるし問題ないか。
せめて女性名になってくれないと元ネタが脳裏をちらつきそうだが
-
つ 英雄戦姫
-
Kでガンジー率いるインド偉人軍団が攻めてくるシナリオなら考えたことある
アショカ王とかネルーとかバーブルとかアマルティア・センとかダルシムとか
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女子水泳部×催眠に絞ったバリアント作っていたけど絞りすぎて催眠のネタが尽きた
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MC系は大変そうだよな…デブジさんみたいに段々催眠から離れていくとか
-
催眠物は好きだけどなぜか輪姦とセットなケースが多いんだよなぁ、なんでだろう・・・
-
シラフだとやらなさそうな行為だからじゃない
-
散々好き放題使い尽くして最後に飽きたからポイ捨て同然に…ってパターンなら分からないでもない狙った獲物をわざわざ輪姦させるのはNTR願望でもあるのかな?となる
-
輪姦ものは、ヒロインが立派なビッチになるための成長ものだと思ってる・・・
だから、どっちかっていうと、男が主人公じゃなくてヒロインが主人公じゃね?
って気がしてくる・・・
-
男の方は使い捨てのつもりで催眠掛けたけど事が終わっても特に解除しなかったので結果的に無関係の第三者に輪姦されるこれならどうだ
-
>>223
核兵器を使わないガンジーなんて(ぉ
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>>231
代わりにホモ爆弾を使ってくるガンジーなんて毒電波を受信してしまった・・・
・・・Kか恋姫の追加装備でないかな?
-
基本的に催眠は目的じゃなくて手段なんだよな
-
tohoKベースで、仏教関係者が勢力争いするバリアント「eraHotoke」
ややこしいことになりそうだね
-
日蓮あたりはステは高いけど多方面に喧嘩売りまくってすぐ滅亡するんだろ
知ってる
-
日蓮派閥から独立した勢力が覇権握りそう(こなみ)
-
ほっとけ
-
いっそのこと、いろんな宗教の派閥入り乱れるのはそうだろ。
敵対勢力のシスターや巫女を調教するのだw
・・・あれ?
これってeramegatenK・・・?
-
>>236
そ、SK学会……
-
そろそろやめろ、消されるぞ
と思ったけど神じゃなくて宗教人が相手だからセーフですね
-
ガンジーを雁字ー搦め
-
>>239
で、現トップはどこにいるんでしたっけ?(とてつもなく意地の悪い笑顔)
-
トップをネタにするならエルカンターレが明らかに最強
-
eraIkeda…
-
色々面倒臭そうだから、eraIkeaにしよう。
-
家具調教バリアントか、まあテーブル調教がすでにあるし余裕だな
問題はバリアント名的に耐久性が低そうなところだ
-
家具を売ったり家具を壊したり家具と愛をはぐくんだりするのか、すごいな…
-
それっぽい理屈こじつけて調教システムに落とし込んでしまえば
世界観がぶっ飛んでても許容されると思う
-
なんだかんだで擬人化乱発の時代だしいけるいける
-
>>247
ネウロにでてきた家具職人思い出した
-
人間家具ならいける
-
性癖に挑戦する
-
ゴミバコを妊娠させるバリアントとか胸がムズムズするな
-
そっちに頑張らないでほしい
-
人間をモノ扱いするのは大好きだが、人間を物にするのはちょっと…
-
逆に考えるんだ
モノを人間扱いすると考えるんだ
・・・・ただの精神病患者か
-
そうです。あのコが僕の畏敬する天使様なのです
-
新訳禁書に人間を生かしたまま家具とかに作り変える魔術士出てきたのを思い出した
-
二次元を愛でるのって広義のそれじゃね
>モノを人間扱い
-
この15年ほど携帯や人工衛星やスマホを愛でてきた俺にはそんなに違和感のない話なんだよなあ
と思ったけどモノのままはやっぱまだ無理だわ
-
コンパニオンキューブたんは可愛い
エイダたんやBTたんもすごく可愛い
でもドラゴンカーセックスはさすがにまだムリ
-
獣姦なんてジャンルもあるんだし、自分をドラゴン側と同一視するのはさほど難しくない。
なら後はカーセックスだけだな・・・
-
「チンポつっこまれる車」には興奮できないけど
「オナホ代わりに車を使うドラゴンのオナニー」なら普通にエロい
-
「車のエンジンの振動で角オナする竜娘」に脳内変換すればエロい
-
なるほど、クリス・ザ・カーと合体すれば…え、eramegatenだとただのロボ娘セックスだって?
-
そろそろ話をもとに戻そう
女の子に奉仕させるならどの宗教の格好がいいのかあたりに
-
>>264
「角オナ」を「つのおな」と読んでしまった
そこが性感帯だったか
-
>>266
digambara
-
>>266
立川流
-
>>269
立川流とか言われるとテラニーしたエロ尼しか思い浮かばねえw
-
真言立川流といえば
テラニーした尼さんに、
即身仏した(ネタバレ)初見妖怪僧侶と、
おしとね天膳のドスケベ尼さんくらいしか見たことねぇな…あれ意外に多いな
-
FC・SFC・PS1・SSの恋愛シミュでバリ作ったらいいと思う
-
昔見たFF6のゲーム機フラッシュパロみたいにゲーム機自体がキャラで
FCを調教したりPS1とSSがライバル関係だったりするのかと思ったじゃないか。
-
eraBahalagは構想したことあるw
-
ヨヨが話題になりやすいが、キャラの斬新さではセンダックが遥かに上だと思う
-
もうのろのろヘビーアーマーと小生意気なウィザードの純愛だけでいいと思うよ…
ああ、バハムートはビュウを寝取った罪で薬中とサラマンダーにごめんなさいしようか
-
ライトアーマーハーレムこそが至高であると言わざるを得ない
腹黒ミストさんの知名度が低いのは残念で仕方がない
-
ミストと言われて真っ先に出てくるのはレックスとバーンだわ
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あの子1面に出る以外ほぼノーヒントだしな…
運用は3人まとめてヨヨをリストラした都合上余ったセンダックを走らせてたなあ…。って過労死待ったなしだこれ!?
-
ビュウのおしり…
まろやか……。
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今見ても凄いキャラ造形だと思うわ。
乙女ジジイ。
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戦闘機物ボードゲームでいいのある?
格ゲーeraを表現するのにドッグファイトが参考になるかなと思って質問
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eraSeiyuいいぞー
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ナマモノはまずいっすよナマモノは
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カカクヤスクを合言葉にヨーカドーやイオンを倒して全国制覇するバリアントかな?
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ナマモノは腐る前にお惣菜にしなきゃ……
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声優やってる女の子特化の逆調教バリアントは一度考えたことがある敗因は昨今の事件による生々しさ
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レシートを持った暴徒の襲撃が!
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アイドル系キャラだけ集めて特価バリアント作るとか
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捕れたてピチピチのローカルアイドル、今なら4ダースセットでなんとズバリこのお値段!
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ちゃいるずくえすとみたいな?
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eraIm@sに他作品アイドルのCSV追加すれば済むような
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せやで
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でも正直言ってあれあんまアイドル要素無いよね。GVTの方がアイドルしてるし
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アイドルゲー≒リズムゲーみたいなとこあるしeraで再現は厳しいな
あとはeratenみたいにソシャゲーっぽく攻撃力設定して戦う?
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GVTは言われてみれば割と現実的なアイドル業やってるな
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eraIm@s関連はアイドル業要素どれも中途半端に放置されてるからな
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元々レッスン→試合が基軸の監督型音ゲーである事が逆に一般的なアイドルっぽい要素足す上でネックになってる気はしなくもない
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アイドル関連はほぼ全部イベントだから本家っぽくするならネタ全部書かないといけないしね
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GTVは流れるニュースが良い味出してて好き
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あれは作中世界の良い補完になっていて好き
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アイドルならAV撮影してそっちにデビューさせててもいいのよ
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何処に報告すればいいのかわからないからここに報告
eraナズナさんじゃぶじゃぶするボタンが無いという冗談はおいておいて
部隊編成→キャラクター選択した後戻るボタンが機能してない
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素材の厄除けの石碑を探索で入手できない気がする。
万能薬が知識14ごっくん8レベルで未解禁で使えるようになるのか不明。
あと春庭の知識が流行を変える時に幻想郷の知識と書かれてる。
任務で使える子いらない子の格差が激しすぎて笑う。というかステータス確認したい。
狙って成長させられればまた違うんだろうけどね。
-
eraFKGもだけど、パッと見でスレがなくてどこに報告すればいいのかわからんのよねロダにあるにしては…
それはともかくこちらはNZNさんでもっと根本的な不具合が
KANKEI_RANK.ERBの11行目でエラーが発生しました:Emuera1821
IF RELATION:112:112 > 0
エラー内容:キャラクタ配列変数RELATIONの第1引数(112)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@KANKEI_RANK(KANKEI_RANK.ERBの3行目)
関数呼び出しスタック:
↑ISYA_RANDOM_EVENT_17百合悪戯.ERBの7行目(関数@ISYA_RANDOM_EVENT_17内)
↑★ターンエンド系\TAKE_OUT_KUSURI_KOUKA.ERBの201行目(関数@TAKE_OUT_KUSURI_KOUKA内)
↑★ターンエンド系\KUSURI_PHASE.ERBの121行目(関数@KUSURI_PHASE内)
↑★ターンエンド系\END_PHASE.ERBの261行目(関数@END_PHASE内)
↑MAIN_PHASE.ERBの67行目(関数@MAIN_PHASE内)
↑★SHOP.ERBの759行目(関数@USERSHOP内)
キャラ番号が現状73までしかないのにキャラ変数の112番を決め打ちで呼んでるので、呼ばれると確実にエラーになります
おそらく元バリアントの相性関連の対処がそのまま残った結果かと
両花騎士バリアント…に限らないことではあるけど、元バリアントと扱ってる作品が違うものを作る場合は固有名詞の変更も大変よね…
置換とかで対処するにしても限界はあるし、場合によってはタレントとかにまで喰い込んでることもあるし
(実際、NZNさんでもSHOP画面の一言でどもり付きの場合「せ、団長」みたいになってて不自然になってたり)
-
…よくよく考えてみると、別にキャラ番号とキャラ変数は何も対応してないねこれ…
たとえ番号が1種類でもキャラを112番目まで追加すればこのエラーは起きないわけだし
(バリアントの仕様上、「キャラ番号≒キャラ変数の要素数」みたいなものとはいえ)
まだまだeraへの理解が足りないな自分も…
-
eraFantasyやりてぇ
-
そういえばなんだが、男性向けのエロゲは女性向けのエロゲに比べて主人公が喋らないよね。主人公口上とか実装してみたいが過去のサンプルすらないしな……
-
俺はeraDQかなー
-
>>308
男性向けでも主人公が女の子とかだと割と喋るイメージがある
-
eraFantasyは前に作るぞって人がいたRPG系のバリアントだったっけ?
eraDQは、どんなバリアントを元にして作ればいいんだか。
やっぱりRPGだろうか?
-
陣営によるんじゃないかな
era古典の奴隷商的な立場からスタートなら戦闘要素なんかは後付でもいいだろうし
-
どうせならeraDQMがいいなあ
調教する理由にもなるだろう(ケモナー感
そこに人間足して異種姦もできるように…これeramegatenだ!
-
eraDQKでモンスターは調教できるで。DQのモンスターじゃヌけないという需要の薄さが浮き彫りになるけど
-
奴隷商的な立場はアリだと思うんだ。
表向き宿屋を運営しながら、訪れる冒険者に薬を盛って……とか?
-
ルイーダを堕としたあなたが酒場を奴隷確保の拠点にするんですねわかります
-
陥落した勇者たちを探索に出して
進行具合で攻略キャラが増える…とかパッと思いついたが特に面白くはないな
-
戦闘中捕獲される→次ターン即座に脱出するのループっぽくなるのはどう対策すればよいだろう、弱っていたら脱出し辛いとか元気ならそもそも捕獲以外を狙う可能性が高いとか?
-
>>317
面白いと思う
色んなキャラでPT組んでスキルとかで探索結果が変わったり
-
捕獲時点で戦闘終了すればいいんじゃないの?
あくまで戦闘シーンでのいたぶりにこだわりたいんなら、格闘ゲームの絞め技みたいに数回は必ず拘束状態で殴られるようにするとか。
脱出コマンド自体が2〜3ターン経過しないと出ないとかそんな感じで。
-
どこで、誰(何)を、どうするを選択して難易度が変わったり
-
>>317
面白いと思うがな。
宿屋では汎用キャラしかGETできず、GETした汎用キャラを探索させてイベントを起こすことでユニークキャラをGETできるとか。
-
>>318
デザインの話として捉えるなら、そのループが起こる原因として考えられるのは、
攻撃(小目標を達成するために必要な行動)と防御(損失を回避するために必要な行動)を
同時に成り立たせるものがどこかにあり、他の行動をとる余地がないため。もしくはAIの問題。
非常に長い内容になるから詳しくは書かないし、これは個人的な推測に過ぎないけど
その「捕獲」と「脱出」はどちらも攻撃と防御が同時に成り立つロジックになっていると思う。
目標や損失を決めているのはゲームルールなのでそこを見直しても解決策は見えてくる。
あとはフレーバーでものを考えないことも大事。「捕獲」や「脱出」はそういう名前がついているだけで
その定義は自由だから、形や言葉に振り回されると新しい考え方ができなくなる。
ただ、エロゲーをつくるという話であれば、エロ要素とゲーム性は喧嘩し合うものなので
細かいことを考えずに簡略化するなりして片方に絞ったほうが大きな失敗はしにくいよ。
ところで上に出ている話題、eraWizあたりがそんな感じじゃなかった?
最近プレイしてないから記憶違いかもしれないけど
-
捕獲と脱出行為が、
双方にとってハイリスクハイリターンな攻撃手段であるようにすれば解決する?
そうすれば、主人公側は
「わざと捕獲される見た目にして、敵のハイリスクな攻撃を誘う」
という戦略を立てられるから
ワンパターンなゲームをやっているという印象を受けにくくなるはず
-
戦闘として敵倒すわけでもeraとしてエロい目に遭うわけでもなく軽い千日手みたいな事になる図がシュールだからどうにかしたかった。今は弱るまで捕獲成功率下げる&弱った後の脱出率下げるでとりあえず検討してる
-
捕獲したら一定ターン行動不能にさせつつエロい事して弱らせるとか
-
圧倒的暴力からの命乞いセックス、あると思います
-
新堂eraかな?
-
寝取りに重点を置いたものとか、どうだろう
常時捕まえてるんじゃなくて、定期的に会って調教していく系
調教される本人視点では一応いつでも止められるんだけど、快楽に負けてずんずんのめり込んでいっちゃう
-
>>329
eraSQNのドラ姦からの寝取られ後寝取り返しが参考になるかも。
-
sとか狂四郎2030的な調教?に興味ある人いないの
-
フルメタルジャケットとか狂四郎2030的な調教?に興味ある人いないの
-
どういう意味かよくわからないんですけど
狂四郎ならバーチャマシンとか使うの?
-
狂四郎2030はカレーライスのコマしか知らんが
怪しいセミナーとか新興宗教がやる洗脳みたいな
心を折って、都合のいい方に思考を誘導するってやつかな、わからんけど
-
途中にギャグ混ぜるの?
-
睾丸広げて空飛ぶの?
-
朝数珠を手繰って空拝むの?
-
<売却済み>
-
「A子」を外部から隔離された部屋に移動した
部屋の環境は
ニア洗脳音声を流す
他の奴隷の調教ビデオを流す
霧状媚薬を散布する
みたいな感じ?
-
【バリアント】eratohoK-0.241.6
【導入パッチ】なし
【エラー内容】
部隊への移動指示で現在その部隊が居る都市と隣接していないが自勢力の都市と隣接した都市を目標に選択できる
この場合その部隊は全く移動せず次の期では目標無しになる
【エラーの再現性】 あり
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>>340
スレ間違えました
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今個人的にバリアントを作ってるんだけど、ストーリーに悩んでる。
創作と版権物込で共有のストーリーにするか、版権物と創作で別ストーリーを作るか、創作はデフォルトストーリーで版権物は個別で世界観に合わせたストーリー(口上みたいに)を作るか……コストと理想で揺れるわ。
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TRYCALLFFORMで口上扱いのストーリーを呼び出し、存在しない場合デフォルトストーリーを表示するようにすればいい
早い話がとりあえずデフォルトだけ作るが、後から個別ストーリーを容易に追加できる形式にする
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>>343
なるほど、口上扱いにすればよかったのか。教えてくれてありがとう。
あと問題なのはあなた口上を作るくらいかな。他はサンプルがあるけど需要がないのか作られた形跡が無いし。
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>>344
あなた口上とは少し違うかもしれないけど特定のキャラがプレイヤーキャラに
なった場合の口上というのを用意しているバリアントはある。
この場合そのキャラの口上として実装するから、不特定多数の好みに合わせる
必要のある「中立的なあなた」よりはイメージしやすいと思う。
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「素股は潤滑2000以上から可能」とか「A愛撫は潤滑3000以上ないと苦痛が入る」とか
調教チュートリアル口上を作ろうかと思いついたことがあったが
そういうネタがあんまり思いつかなくて諦めた
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・安いキャラに執着しても価格はあまり伸びない。
序盤は簡単なキャラを手早く売って資金に充て、アイテムを充実させよう。
・調教はまずCBコマンドを繰り返し、感覚を上げつつ欲望と従順を上げ、それから奉仕系に移行しよう。
VAコマンドは後回し。
こんな感じか?メジャーな素質でもバリアントによって仕様が違ったりするから難しいな。
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チュートリアルとは言っても具体的な数値や手順とかまで書いちゃうと作業化させる要因になりかねんよ
ただでさえ慣れてきちゃうと作業化してマンネリになりやすいゲームなんだしそれはあんまり勧められん
あくまで「素股はある程度濡れてないと選べない」とかに留めた方がいいと思う
-
YMのランダム一言口上みたいに
ワンポイントアドバイスとして設置できたらもう十分じゃないかなぁ
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依頼だの奴隷売買とかあるけどチンポのおったち具合考えると
キャラに執着してなんぼなんだよなあ・・・
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eraの仕様を隅々まで知っている女の子特化調教バリアント…?
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キャラ売却にゲーム的価値を見出だせなくなった層もそれなりにあるからなあ
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調教売却はYMで完成されてしまった感がある
あれ以上のものは難しい
-
eraHを元にしたゾンビ物とか思いついたんですよ
探索で物資探し(武器や食料)や人員(生き残り探し)・他勢力と関わり合う感じで。
ホテル要素は拠点を防衛重視か隠匿重視とかで拡張する。
調教要素は生き残りの治療や説得(意味深)など。
正直cataclysm:DDAをeraでエロくやりたいと思った次第ですな。
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いいね、すごくエロい。
捕まえた女性を言いなりになるようにして拠点の防衛手伝わせたりする感じか。
本家では拠点に攻めてくる要素が薄いから安定しちゃうんだよなぁ
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>>354
丁度今日ほぼ同じこと考えてた
erb開いた時点で労力的に自分じゃ無理だと諦めた
需要はあるから頑張ってくれー
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>>354
めっちゃ面白そうだけどゾンビの処理が面倒臭そう
エロエロ病とかだったらダメなんだろうか
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むしろこっちから攻め込みたい
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女ゾンビは残さずレイプだ!
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>>359
ラノベのヒロイン属性持ち以外だと10中10・9の確率で食われて餌になるだけだと思う
ついでに言うなら顔面や穴が抜くに堪える状態を維持できてるかどうかも怪しいし
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>>360
そこは「動く死体」じゃなく「生きてるけど自我はない」みたいな設定にすればいいのでは
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>>357
エロ絡みの大異変事案はtohoJやSB、それにSQ系列の二番煎じになりそうだしなあ…
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片栗ゾンビ設定ならあなたのナニが謎のブロブ除去機能持つしか無いなw
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era姦染?
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>>362
シナリオは大同小異でもシステムが新しければアリだろ
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んだんだ。世の中、選ばれたり選ばれてなかったりする勇者が魔王を倒しにいくゲームがいくつあると思ってるんだ。
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ゾンビだからいいのに
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男は古典ゾンビに、女は最近はやりの綺麗なゾンビに
ゾンビ姦は眠姦の亜種という解釈もあるな
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なろうで流行りのゾンビに襲われないどころか言うことをきかせられる系主人公
精液を当たるごとにいろいろな命令を聞かせられるようになるとか
これだと生き残りの女の必要性に悩むけど性生活のスパイス程度かな?
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催眠系ではなくあえてゾンビにする利点とは
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そういう嗜好があるのはわかるけど、まずは普通に作ってオマケ付け足す感じの方がいいんじゃないかな。
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まずはゾンビ姦に何かしらシステム的な効果を考えないとあかんだろうね
じゃないと適当なバリアントにフレーバー素質でゾンビ作れば済んじゃう
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>>369
そこまで行くならゾンビを率いてシェルターを襲うネクロマンサーあなたでいいんじゃないかな
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個人的にはゾンビ物なら終末感が大事な気がするから、
ゾンビは不可逆で単純な脅威でなければそこら辺薄れちゃうんじゃないかなーって気がする
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そこらへんはeraである以上重視しなくとも問題はないのではなかろうか
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生活物資を贅沢に使って丈夫な檻を作らないとゾンビ娘とイチャイチャできないとか
その上で、ゾンビ娘を供給できないと仲間の男達が暴れだすとか
そしてゾンビ娘の代わりに身を差し出す女あなた。
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発端の>>354見る限り、ゾンビは単純に脅威で
その世界を生き抜く過程で選択肢にエロ要素があるみたいなのにみえるが
要するにサバイバル(エロあり)バリアント?
ゾンビ娘性癖対応バリアントとはまた別の話では
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>>354的にはR-18世紀末サバイバルバリアントが欲しいなと思ってました
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じゃあ世紀末世界で手下を集めて略奪する北斗風バリアントにしたら
基本的に徴募で集まる手下は食い詰めた一般人で、邪悪さが足りないので立派なモヒカンに育てて暴虐の限りを尽くす
やりすぎると胸に7つの傷を持つ男が攻めてくる
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そうじゃねぇ、そうじゃねぇんだよ
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美少女たちが少人数のコミュニティ作って必死に生き延びようとするけどふとしたきっかけで揃って食べられちゃうんだ…
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アポカリプス=マッポー=ヒャッハーな世界だと
女性も生き残るためにマッチョゴリラか手垢まみれの肉便器しかいなさそう
なので幼女を調達して自分で好みの女性に育てるのだ
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ヒャッハーだとどう考えても強姦がセットになるからこそ脅威を食欲のみのゾンビにしたいのかと
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やったね!ごはんあげればなつくよ!(腕を齧られながら
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もう怒ったeraでガンダムファイトやろう
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個人的にゾンビ姦はアリだな
が、殺すところからスタートだからかなーりデンジャラスなバリアントになりそうだ
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尻狂いのケンシロウは嫌だな…
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隠し通した方がいいだろう
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エロまでの過程を暴力で解決するバリアントってあまり無いイメージ
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触手宮みたいにゾンビに犯されまくるのかと思った
ゾンビに犯されるとゾンビになってそれを正気に戻してまた犯されて
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触手宮で悪堕ち敵撃破時に復帰する処理足すと割とそれらしくなる
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ゾンビ子さん撃退時にトドメ刺すかレイプするか不思議なお薬で元に戻すか的な?
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>>388
み、水…
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つ〜 (新鮮なミミズをそっと差し出す)
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お前は目が見えぬのか・・・
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eraMohikan
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古典的なギャグ対応だからね、仕方ないね
…なお近代的な対応は飢えて倒れている人間にじょうろを押し付ける模様
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蕪が出てきたな・・・
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>>393>>395
全部だ!
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この種モミモミを育てモミモミて何時かお腹おっぱいにモミモミするんだ
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お腹の肉モミモミ?(難聴)
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農奴経験+16
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農奴って農民の奴隷になって種付けされちゃうことですか?
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性的欲求の解消と労働力の確保が同時にできる優秀な人材
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(夜の)屯田兵
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昼は住人の為に馬車馬のごとく働き、夜は住人の嫁に種を撒くのか
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肉畝に種を撒く
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(ルーンファクトリーネタじゃなかったのか)
-
(蕪と農奴でルーンファクトリー以外出てこないんだが))
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(カブを植えないと・・・)
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(イカが食べたいな〜)
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(蕪を育てるつもりがマグロの乱獲をしていた…何を言っているのか判らねーと思うが)
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(ルーンファクトリーのバリアントはもうあったような)
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殺人マグロは実際コワイ
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(ひろゆきちゃんが野菜育てる未完のバリアントがあったような…)
-
チュートリアル繋がりで訊きたい。戦闘凌辱系バリアントで膣内精液量ゲージが備わっていたとして、「あと一回射精されたら妊娠しちゃう!」みたいなメタ台詞はギャグになってしまうだろうか
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あと一回、とか具体的な数値じゃなくて「こんなに射精されたら妊娠しちゃう…」みたいなのはいける
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>>417
ぐうわかる
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>>417
恋慕持ちではないとかで女性側が妊娠する意志がないのであれば
「許して! これ以上は、これ以上は駄目なの!」
とかでもいいかも。
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>>416
ギャグになるというか、醒める
そんな事されるぐらいなら毎回やめてとだけ言う方が遥かにマシ
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>>417>>419がキたのでその方向で行こうと思う、ありがとう
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TRPGでの相手の残り体力の表現をふとイメージした
体力や防御知らない場合にGMが「まだまだ平気」とか「ちびっと聞いた」とか「もうボロボロ」とか
そんな表現するのとなんか近いなあと感じた
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むかーしの魔導物語形式だな
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たたたた大量射精
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カードワースみたいに徹底的に数字を隠蔽してるの好き
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マザー2みたいにドラム式に増えるとか
-
2までのドラム式の再現は困難だと思うんだが…
3のドラム式は再現できそうだがそもそも2までと比べてシステムとしての評価がねえ…
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無理やり再現するよりemuera以外のエンジン使った方が早そうなレベル
-
元々はゲーム中のキャラが細かいステの数値を把握しているようなどうなん?って話だったはずだが
いつの間にかプレイヤーに(数値を使わず)ステを開示する方法の話になってない
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セリフよりも、SQNみたいに現在の受精確率○%とか注意書き出る方がちょっと興奮する
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数字を見て興奮するタイプなので、まったくでないと寂しいな
自分で作るときは、オプションで切り替えられるようにしてたり
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そういう数値をプレイヤーが見れるのはむしろ歓迎
キャラがいきなり「受精確率○%」とか言い出したら萎える
-
第三の眼を手に入れて
見えないものが見れるようになった時は色々と捗ったからなぁ
-
>>432
普段から「フフフ99.8%私の勝利だ」みたいなことを言う天才系、データ系キャラなら……
-
>>434
敵だとそういう奴は99.9%負けるんだよなあ…
-
普段から70%変態おじさんとか言ってるキャラなら確かに違和感は減るね
-
「もう少しで妊娠しちゃう」…奴隷のサキュバスがそういってから20年が経過した
-
妊娠ってするかしないかであってもう少しもクソもないよね
-
受精後の着床プロセスを再現してるエロゲが皆無なのと一緒で現実の過程より分かりやすいエロさを取る選択肢はあると思う
-
受精させた後受精卵を操作して無事着床させるミニゲームを挟もう(
-
ワイヤーフレームで描かれた月面着陸ゲームを連想した
-
eraFriendsやろう
-
すごーい! きみはera言語を使いこなせるフレンズなんだね!
-
そのフレーズ近頃よく目にするがすぐ廃れそう
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勢いが激しいものは燃え尽きるのも早いんだよ
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ジョー…君はどこに堕ちたい…?
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来月まで持つかな?
-
>>446
恋慕ルートからの濃厚なホモ展開
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TSからのブラックゴースト備品肉便器ルート
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009が加速装置使ってあっという間に絶頂して体力使い果たすところまで見えた
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首に巻く枷がよく似合う
九人の便器と人の言う
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eraFGOなんてのは現実味あるのかな?
某艦擬人化ものみたいに二次創作禁止とかあったっけ
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エロ関係も同人ゲーも許可出てるからいろんなのがあるよ
通販サイトいくとたくさん出てるよ
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[狂気]のかわりに狂化スキルがつきそう
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eraFateじゃなくてeraFGOなのか
FGOに誘導でもしたいの?
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型月バリアントならあるな
あとeraHに型月キャラがいて空の境界シナリオはあった記憶が
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とりあえずグランドオーダー含めeratype-moonのcsvを揃えるだけでも大分変わると思うけどね
FGOが出た現状圧倒的にキャラクターが足りていない 特に男キャラが全然居ない
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そもそもeraで男キャラ自体皆無ですし
csvだけでもっていうなら自分でやってもいいのよ?
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まぁeraFateでいいよねっていうのが正直なところ。
FGOに限定する意味がわからん。
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eraは男キャラ攻略もいけるけど主流じゃないからな
男主ホモなり女主ヘテロなり属性持ちが動かない事にはそうそう充実はしないでしょ
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詳細知らんが男に力入れたければ女性向けera板の方が人口的にも嗜好的にも無難じゃないか
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eratypemoonはシステム面では普通の調教バリアントだから、システムをFGOっぽくすれば作る意義もあるんじゃない
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戦闘要素欲しいよ→eraHへ
シナリオも欲しいよ→eraMegatenへ
ガチャ的な要素も→独自バリアントへ
近道的な選択肢としてはこうかな
もちろん全部盛った独自バリアントでもいい
-
>>463
(eraHにもシナリオはあるんやで)
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eraFateZero
プレイヤーは龍之介となって、「素材」を調達して様々な「アート」を作り上げ最高のCOOLを追求しよう!
敬愛する旦那と絆が攻略のカギだ!
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>>463
ソシャゲ?と言われるほどになっがいシナリオをほかのバリアントにぶち込むのはさすがにどうなんだ、と思うなぁ
そのなかでは独自のほうがいいんじゃない?
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>>463
ガチャだけなら通常の奴隷購入をランダム化して1回$n取るようにすりゃ大概のeraで再現できるで
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YMあたりが奴隷ガチャ備えてなかったっけ?
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素質ランダムのモブ奴隷のことか…と思ったが福袋があったなそういえば
せっかくfateで作るなら聖杯戦争を勝ち抜く独自ヴァリアント化してほしいけど
-
>>466
eratenは複数の作品のシナリオをほぼまるまる入れてるし何か方法はあるんじゃないかな
-
そもそもオリジナルのストーリをそのままぶち込まんでもええやん、メガテンシリーズのシナリオだってだいぶ変更された状態のがあるし。
まぁそもそも別バリアントでやれとは思うけどねw
-
カーちゃん版だと懐深すぎてごった煮カオスだし
まあ作りたい人の好きにすればいい
-
<売却済み>
-
era聖杯戦争なら作ろうとしてたけど技術的に無理そうだったんで諦めた
-
fateのキャラ調教したいだけならHにcsv錬成機能あるしそれ使えばいいよね
というより型月ヴァリアントあるからそれに追加すればいいし
-
どういう流れにしようとしてたの?
-
EXTRAのシステムなら再現できそうではある
-
一人ひとり素質を考える必要があるのが最大の山かな
スマホ持ってないからFGOキャラは全然分かんない
-
>>477
EXTRAのシステムを作ったことあるけど、テスト後に泣く泣くボツにしました
理由は毎回やるとなると面倒さを感じてしまうこと
自分の製作目的が戦闘ではなく、エロだったのも理由の一つかも
-
FGOは現時点で女性キャラ80人ぐらい居て2,3か月事に増えていくから割とめんどいぞ
-
案外キャラ少ないのね
-
>>477
秘所.胸.尻の3すくみにしてエロに入れればバンジー解決や
-
男も対応するなら胸より口の方が良くない?
-
胸だって男にもあるだろ
-
ムキムキの胸筋で挟んだりするのか…
-
>>480
全部をCSV化しておく必要はないだろう
ゲーム的に必要最低限なキャラ+αくらいに留めて、残りは作成の基準になるルールをバリアント主が作っておいて有志に任せちゃってもいい
-
なんかemuera1821.exeがノートンさんに軒並み削除された
-
平常運転
-
カルデアって舞台が割となんでもありだから色々やりたいならeraFGOにするのは理に適ってると思うけどな
Fateだとまずあなたの立ち位置どこにするんだって所から決めなきゃならん
-
eraFGOやりたいだけなら本家でやればええやんとしか
何でそんなに必死にFGO広めようとしてるのやら別の魂胆が透けて見える
-
論点はそこじゃなくてな
既存のにCSVや口上を入れるだけじゃなくて何で新規で作ってまでする価値はあるのかと
そしてそこまでの価値があると思うなら自分で作ればいいんじゃね?
-
作りたきゃ作ればいいし作らないなら生産性もない
-
意味不明なほどに凝ったヴァリアントって
作ってみたいという単純な理由から生まれてる気がするので
作りたいなら作っちゃいなYO!
-
やっぱりみなさんはemueraをあらかじめセキュリティソフトの除外に突っ込んでおく感じですか?
バージョンごとに引っかかったり引っかからなかったりするので、すべてはやってないんですよね
-
ノーガード戦法
-
ってか何で有料のノートン?
ずっとフリーのしか使ってないわ
-
>>494
KasperskyとESET使ってる(てた)けど一度も引っかかったことないよ
-
>>494
ウィルスバスターだけど無反応だわ
何が引っかかったんだか
-
>>494
検査に時間がかかったくらいしか害はないなあ
-
>>498
うちもウイルスバスターだけどEmueraが消されたりとかブロックされたりとか
覚えがないなぁ。
もしかしたらずっと昔に一度登録してその後出ないから忘れてるとかかもしれ
ないけど。
-
ノートンは自作ソフトみたいに利用者が少ないものは
それだけで怪しいと判断して削除するらしく、
自作ソフトを作る人たちには嫌われていると聞いたことがある
-
eramaou改造中ですが、質問したいです
ERHにこんなの書き込んだ
#DIMS CONST RACE_NAME = "人間","エルフ","ホビット","ドワーフ"
こいつからARG番のとこにある文字列(人間とかドワーフ)を抜き出し、LOCALSに入れたい
けど何度やってもさっぱり動かないので助けてほしいです
@RACE_NAME_F(ARG)
#FUNCTIONS
LOCALS = RACE_COMMON:(ARG)
RETURNF LOCALS
〜呼び出し側〜
DIMS RACE_FUCKYOU
RACE_FUCKYOU = RACE_NAME_F(ARG)
最後に試したのがこのコードで、RACE_FUCKYOU には何も帰ってきませんでした
わかる人がいたらお願いします
-
パッと見で考えられるのは二つ。
・=でなく'=を使おう(強要)
・LOCALS '= RACE_COMMON:(ARG) でなく、LOCALS '= RACE_NAME:(ARG)なんじゃないの?
-
・DIMS RACE_FUCKYOUに#がない
・RACE_NAME_Fを他のところで使ってるんじゃないの?
-
・DIMS RACE_FACKYOU
-
・NO:FUCKYOU
-
・RACE_FACKYOU = MISS_SPELL
-
ちょっとアレなバグがあったので。
era吸血鬼Ver0.53
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002915
・クロエ 口上 眷属 追加
・口上まわりのバグ修正(澄乃が喋らなかった…)
-
'=にしたら動きました!
ありがとうございます!
-
繰り返しになるけど、記述ミスした時にエラー吐かない=で文字列代入するのはやめたほうがいい。
;起動時エラー
LOCALS '= あなた
;エラーを吐かず、LOCALSは「あなた」ではなく「NAME:MASTER」になる
LOCALS = NAME:MASTER
この差は大きい。
細かいところは>>162のファイルを読むのを勧める。
その辺からの流れを読むだけでも文字列変数の扱いが分かると思う。
-
""の手間嫌った仕様なのは分かるけどBASIC派生の中でも相当文字列の扱いややこしいことになってるのがera
-
>>508
乙です。不愛想っ子好きなんでシルビィ口上待ってます
-
乙ありです!
残りの口上は
クロエ 隷属(忘れていた…)
シルビィ 無視 疲労 興味 服従 隷属 眷属です
ご期待に沿えるように頑張ります
-
<売却済み>
-
巡航ミサイルじゃ華がないから弾頭を核にしようぜ
-
特殊弾頭ミサイルですね
-
新バリスレなのに活気がない…
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けもフレのバリアントはないのかな
-
けもフレなら箱庭型でただただ毎日みんなとじゃぱりまん食べてカフェでお茶飲んで過ごしたい
-
じゃまりまん配給、施設保守、水源管理するlackeyビーストになるのか
-
作る気なら早い方がいいぞ
自分の性癖(ジャスティス)を流布しやすいからな
何だかんだで原初のCSVって伝承されるのよね
-
じゃがりこパークへようこそ!
-
ジャーマンポテトが好きでした(真顔)
どこぞのRPGでは最初の船上でサラダ食っておかないとキョムソールが加入しなくなるんだよな…
-
豚カツ「あなたは何のフライド?私は豚さん!」
-
>>524
こんなのでwww
-
けものフライズ……
メジャー食畜の枠を越えると一気にエグくなるぞ
-
>>522
過去の地域・期間限定商品とかも食べる事ができるとかなら需要がありそうで困るw
そう言えばキットカット専門店なんてあるんだっけか。
-
>>526
今さっきウツボ揚げた奴食ったわww
-
女の子になってセクハラとかされまくるeraしたいけどeraのシステムとセクハラって相性悪いんだよなあ
セクハラ行為自体を調教システムにうまく落としこむ名案が欲しい
-
バリアントの基幹デザインがわからんのにそんな事言われても案の出しようがないぞ
何を改造元にするつもりだ
-
era紅魔館protoNTRなんかは設定次第で女あなたがセクハラされまくるから
参考にはなるかもしれない。
-
紅魔館のセクハラは結局住人がベタベタしてくるだけでなあ
確かにセクハラなんだが結局こちら側からアプローチかけないとそれ以上になかなかならいというか
-
だから「参考になるかもしれない」と書いた。
あなたに対して他のキャラが何かをしてくる基本的なロジックはあるわけだ。
あとはそれを仕掛けてくる閾値(好感度とか積極性とか)の条件づけと
してくる行為のプログラミングをするだけではないのか?
-
そうなんだけど何というかな
個人的に理想に近いのはJKの痴漢システムなんだけど
あれだと向こうの行動をこちら側からあまり制御できない
いや痴漢なんだからそりゃそうなんだけど
プレイヤー側が相手の行動を操作してるとあまり意識せずに相手の行動を決定できるようなシステムをどうにか作れないかなと
-
行為にレベル付けやタグ付けをして場所ごとに行われる行為のレベルとタグに制限つけるとか
喫茶店とかの衆目のあるところではレベル1まで、(テーブルで隠れる)下半身についてはレベル2までとか
レベルごとの行為にたくさん種類を用意してランダムにしとけばなんとなくそれっぽくなるかもしれない
なお実現性があるかは知らない
-
Kのシステムを流用した性癖、シチュエーション、行為者と被行為者のABLによるコマンド傾向のバイアスかけてガシャガシャポン
-
Reverse系じゃあかんのか
セクハラじゃないか
-
あげちゃったごめん
-
Reverse系がソフトになればいいか、たしかに。
-
逆調教の違うそうじゃない問題は本気で解決したけりゃ機械学習取り入れるか行動パターンに一貫性持たせるかのどちらかだろうな
-
RPGのボスみたく、複数行動で1セットにするような形にするしかないんじゃないかね
-
毎度のランダムではなく行動予約を入れておく手はあるね。ある程度コマンドの数が必要になるから手間掛かるけど
-
力をためたら次に痛恨の一撃がくるようなもんか
-
相手側の行動は完全に決まってても良いのかもしれんなぁ。
痴漢やセクハラの過程なんてそう変わらないだろうし、痴漢してくれないのも困るしw
-
相手が複数いてそれぞれアルゴリズムが変わるとか?
-
キャラCSVが竿役情報で埋め尽くされるのか
痴漢されるのが目的なら女NPCは不要だし
-
ガロン塚本だの抜か八だのなんかそれっぽい特色つけたら分かりやすそうだな
-
ボディタッチとかおだてるとかうなずくとかコマンド作って
相手の行動や表情とかを逐一描写して
コマンド選ぶと相手や場のパラメータ上下
パラメータに応じた相手の行動変化
って感じにすればそれっぽくなりそう
-
必ずしもcsvで管理する必要はないんじゃないかな。触手宮やGVTは敵側完全にERB管理だしJKも行動パターンはERB側に書いてる
-
>>549
痴漢を量産型モブにするか固定キャラにするかで決めればいいんじゃないかな
モブならERB管理もありだろうけど、毎日同じ電車に乗ってきて段々過激に…的なシチュを演出したいならCSVでいいと思う
-
痴漢が調教対象になり得る(ヒロインと対等に動く)ならアリだけど、そうでないならデータを混在させない方が一覧表示等々都合良いと思う
-
ネームド痴漢って言うとちょっとカッコいい
-
必殺技はなんだろう
-
痴漢「される」立場視点もののヒロインってあなたじゃないのか?
-
痴漢が調教対象って言うとアレだが、Revのご主人様がTARGETとして処理されてるように
調教者がレベルアップして仕掛けてくるプレイの幅が広がっていくと考えればいい
-
――罪深き者、肉欲の牢獄に落ちよ――
-
痴漢がレベルアップしてツリー状にクラスチェンジするのを想像した
-
初期クラスはリーマン、ショタ、男子学生など
ショタはクソガキとお坊ちゃんに分岐、男子学生は優等生、オタ、チャラ男に分岐、
リーマンはおっさんとホームレスに分岐
-
最終痴漢電車みたいなスタイリッシュ能力バトルに発展しそう
-
人体知識→指術マスタリー→両手技マスタリー
満員電車知識→気配察知→通報回避向上→弱点看破
-
露出プレイ好きだと脱衣マスタリーのツリーに走るんだ…
-
MeiQ外伝の放置調教とか参考にならんかね
-
調教内容にランダム性とイベント性を持たせたいということで
双六やダンジョンに各部屋に調教内容を設定し
キャラ放り込んで結果を眺めるようなものを作ろうと考えているんだが
参考というか元になりそうなものだと触手宮かね
-
>>563
じゃね? りばーすのほう
-
あとmaouの勇者進行パートかな
-
前スレでちょこっと顔出してたウディタのアレが一区切りついたので生存報告用にあげておきます。
まだ完成版ではないので悪しからず。
服飾データなど未調整。不自然な箇所があったら報告していただければ。
ttp://ux.getuploader.com/gr_pj/download/2/FandS_2017_03_27.zip
本作の特徴と前回からの変更点:
1. 本作は汎用的なフレームワークを持つウディタ製のテキストゲームであり、eraとは異なります。
2. 調教(シミュレーション)要素はありません。
3. 突貫工事で改変の手引きを添付。
4. 多くの機能を追加し、内部処理がより複雑怪奇に。追加・修正点過多につき更新履歴は爆発しました。
5. 本作の見本のひとつとしてゲームモード1を実装。とりあえず動くレベル。行動オプションの「継続」「焦らし」は未実装。
開発途中につき口上は試験的に表示させてあります。
6. ローグライク型のゲームモードは諸般の事情により保留に。当面は他のゲームモードの実装を優先させる予定です。
-
乙乙
-
紅魔館ベースでバリアント作り始めたんだけど何これ楽しい
まだマップもキャラもないけど形になったら公開したいな
-
wktk
-
>>566やってみたが部位選択した際明らかに不可能なCに正常位等のコマンドはゲーム側で非表示にしてほしかった
他は未実装でなんとも言えない
-
ウディタはループ文が見辛すぎてだるかった記憶があるな
いろいろ勉強になったが苦手だ
-
紅魔館もベースにするには古すぎるよなあ。
番号直打ちとかFLAGに名前つけてなかったりとかとかASSI使わねえだろこの分岐意味ねえだろとかとかとか(ry
一度手直ししたいけどなかなか手ごわい。
-
手直ししたいトップはeraJK
-
TWは改良点が多くマジックナンバーが少ないが多機能すぎてベースに向かない
LIGはTWほど複雑じゃないが改造禁止
難しいところですな
-
多機能なら昨日殺せばいいだけだしいいかもしれないダメかもしれない
-
紅魔館系は不具合や問題点を内包したまま分散発展してしまったから一番まともなTWをベースにした方がいいよ
JKはやればわかると思うけど365日*3もなにすればええねんなのがなそこのところTWのデイリーとかいい感じになると思う
-
なそ子?
-
ダレるのは箱庭バリアント共通の課題だけどJKは100日過ぎたあたりで突入する夏休み期間が長すぎて死ねる何度か言われてるけどルーチンワークになる箇所は大胆に簡略化した方がいいかもね
-
アドバイスありがとうございます。TWがベースにいいんですね。
今見たところ、全体量の多さにくらくらしてきました。
しばらく中身を見比べて、ベース変えて作り直すか、一部取り込むかしてみようと思います。
-
ちゃんとライセンスや禁則事項には目を通すんだぜ
-
JKは一定期間で目標つくって、達成時にご褒美とかはあればな。
期末テストで良い点取るとお小遣いとか、逆にテストで悪い点取ったら夏休みに補修で他キャラとのイベントとか。
長期休み期間は、日曜だけ行動できるようにして簡略化とか?
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>>570
ご報告ありがとう。その点は次のバージョンで修正される予定。
こちらで確認済みの不具合:
・露出してないはずの服が露出することがある。
・キーリピート禁止が一部働いてない。
・女性が行為者のときのC正常位など、一部不自然な(不可能と思しき)行動が存在する。
・エディターからPAのCDBを初期化しておくと行為時にエラーが出る。
・処女と童貞の喪失処理がない。
すでに予定されている次回の修正:
・タレントまわりのあれこれ
他に気になる点や要望などあったら誰でも遠慮なくウェルカーム。
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>>572
変数名が日本語なのを嫌がる開発者もいるんです。
FLAGに名前がなくてもいいじゃない。
ただし、なんでもLOCALに突っ込むのは勘弁な!
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嫌がる開発者もいるのはわかるが、フラグの意味が分かりにくいとパッチ開発のハードルが上がるんだよなあ
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間を取ってローマ字にしよう
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嫌がらない開発者のためにある
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「イヤー」「グワーッ」
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英語で名前を付ければいいじゃない
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ユーザー指定変数が英語なのは割と見るけどcsvは日本語が多いのはなぜだ
TALENTのフラグ名をTALENTNAMEでそのまま表示する事が多いからかな
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TALENTとかBASEとかは1単語で済ませたいからとか英語だと意味合いがかわるからとか?
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TALENT:30って書かれていても30番ってなんだっけってなるから日本語の方がわかりやすいし便利でしょ
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LOCLA使いすぎはあかんのか・・・ほな一文字変数でやったろ(白目)
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可読性と入力時の手間でトレードオフだから完全に好みの問題。バリアント内で統一した方が良いことだけは確か
素質の-負の値利用するかどうかも移植性と合理性のトレードオフ。
快感の否定/快感に素直は両立しない=計算上は同一素質の方がスマートだけど、既存のコードは≠0で判別してるものが多い
JKはその辺結構先進的だったけどコードの分散がかなりカオスだった影響で後のバリアントには継がれてない
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俺は可読性重視だな
パッチが来るのはそれ自体も助かる上にモチベ維持になる
ちょっと時間経てば自分でも書いたコードを思い出せなくなることを考えれば、入力の手間など誤差の範疇
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talentなんかは日本語だけどflagは数値のままにしてたりするなぁ
計算に利用したりflag:localみたいな使い方する場合があるし
可読性を気にするならコメント充実させたほうが結果的に読みやすくなる気がする。
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ドキュメントを常に最新に保つのが一番重要ですよ
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それは集団開発における最低ラインだな。怠った長期開発ゲームは例外なくブラックボックスだらけになってる
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一番重要視しなければならないのは可読性だよ
コードは書くより読む方が多いので
読んで理解しやすいコードを作った方が時間を節約できる
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頻出するごく限られた変数だけ英字にしておくのが俺のトレンド
-
ちなみに俺は変数群はローカル変数以外は日本語で設定しているよ
理由は数点あって
・数字で構文を書いてコメントで補足するというやり方だと
どちらかで誤字や修正漏れを起こす可能性が上がる
・変数の使用領域を変更しやすい
(日本語で指定しているので、数字をずらしても構文の方に影響が出ない)
まあ日本語表記だと表記揺れに弱くなるというデメリットもあるがな
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開発規模が大きくなるにつれて日本語表記の利点が増すわけだね
なるほどなー
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>>600
表記揺れの場合は修正しやすいのもメリットだな
TALENT:123とかタイポして123が存在しないエラーが出た場合、そもそも何と間違えたのか周囲のコードを読み解く必要がある
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>>595
FLAG:LOCALになるような部分はERHで専用変数作った方がいい
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FLAG:10〜15のような範囲を使っているのでは
それでもドキュメントとして何に使ってるか該当CSVに記述は欲しい
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FLAG:10~20みたいな使い方したい時こそERHで宣言するべき。
FLAG:10~20より○○:1~10の方が分かりやすいだろうし、
たぶんFLAGで処理しようとするとFLAG:(10 + LOCAL)みたいな見苦しい書き方になるから。
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日本語表記じゃなかったら理解できなくてパッチ開発者の道に進んでなかったので許してください
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実際問題、配列の添え字をわかりやすい自然言語で表記でき、かつそれをコンパイラが解釈してくれるっていうのはEraBasicの優れてる点だと思うよ
普通の言語だと書けないか、書けてもコンパイラが解釈してくれなかったりするからな
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他の言語でゲーム作る場合は
フラグは関数でパッケージ化するのかな
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>>607
言語によっては連想配列いう手も。
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疑似bitで処理してるコードは連想配列で済んだろうし連想配列あったら色々と楽だっただろうな
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多重配列をERHで宣言したら桁が多すぎってエラー吐かれた
知識ないから知らないうちにとんでもないことしてないか心配になるよ
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あらかじめ枠用意するタイプの配列は次元増やすと指数関数的に使うメモリ増えていくから次元増やしすぎるとそういう事も起きる
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>>609-610
まあそうなんだが、その場合コンパイラが解析してくれないからな
コンパイル時に確認できるってのはやっぱ便利だよ
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eraVIPRPG v0.07
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002983
主に
自分の起きる部屋を変更できないのと、移動無限ループを修正
ふたなり薬とか豊胸剤を販売
リリアとキャロリ(ロリのキャロル)を追加
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乙乙
とうとう無限ループが終わったのか
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待ってた
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起動時に警告吐くし移動しようとするとエラー吐くで
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>>617
Readmeにある通り、キャラクター全員分の処理がかなり重いので
コンフィグ設定の無限ループ警告までのミリ秒に引っかかっているのかも
参考までに、起床時は早ければ5000〜10000ミリ秒ほどで起きる
遅ければ30000ミリ秒ほどかかる様子
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>>617
起床時のエラーじゃなくて、起動時でした・・・
起動時のエラーは、ヘルプ→設定→互換性の一番下
ユーザー関数の引数に自動的にTOSTRを補完する
をONにしてください
ごめんなさい、emuera.configを入れて置くとかするべきでした
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コンフィグは何気に大事だよな
ちょっといじるだけで見た目が大分よくなる
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eraVIPRPG v0.08
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002987
emuera.configを同梱と、無限ループ警告に関するご注意を追加
自分用configなので使い難いかも
あとは最初から始めた時に、主人公をリナックスにできるようにした他
地味な追加と修正をしました
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>>621
更新乙です。これはリナメビが捗る……。
仕様上固定のコンフィグは、CSVフォルダの_fixed.configで設定しとくと親切ですね。
emuera.configから必要な行をコピーすれば変更できなくなります。
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>>621
現在位置の判定が一部初期のバージョンのままなので魔王城迷宮の稼ぎや地の文が他の場所と同じになってるね
あと朝イベとかの自室位置の判定も同様だけど、そこ直したらなぜか面識すら無い恍惚が毎朝襲撃してくるようになってしまった
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VIPRPGはよく知らんがキャラが全体的に安直で笑えてくる
おぱんつ大好き丸だのニンニンの分身だの、それが名前なのか
しかもオトコにV敏感ついてるわ、無垢で性技10のやついるわでカオスすぎる
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十年かけてなんとなくキャラ設定積まれてきたゆるゆるシェアワールドだから基本的に大抵の主要キャラがネタ属性持ってる
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eraVIPRPG v0.081(修正版)
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0002988
教えて頂いたコンフィグ設定の追加(_default.config)と
戦闘修正と調整、森を戦闘可能に
また仲間がいると、仲間の戦闘能力分の報酬が増えるようにしました
また掘る条件を戦闘能力+性技に変更。ちなみにゴメスの合計値は14です
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自分のセーブデータを消し忘れていたので、上げ直しました
-
おつおつ
本体ごとあげてくれるのはプレイしやすくて助かるわい
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ゴメスの合計値低くない?(感覚麻痺)
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そういえばプレイ環境の下限ってどんなもんだろ
解像度やらメモリやらどの程度まで考慮すればいいのかわからん
1024*768はさすがに切っていいかなあ
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ちょっと報告というか相談というか独り言
ちまちまとeraCUSTOM_Cのリファクタリングっぽいことやってんだけどさ
@CAN_COMxでの母乳STAINの忌避感強すぎない?
アナル汚れのコマンド実行判定-7に対してぼにうは-15とかあるぞ
愛液精液より忌避感薄くていいくらいだろ
これどうもベースバリアントのeraTohoA由来っぽいんだけど
受け継がれし秘伝のバグってやつなのか?
(詳しい人いるかな)
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歴史あるバグや変な仕様がそのまま後続バリアントに受け継がれてる例は多い
元の調教系の問題のない仕様も日常系に受け継がれて違和感のある仕様になるケースもある
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ちょっとまって
これ本気でヤバイかも
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その後、633を見たものはいなかった……
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勝手に消さねーでくれろ
とりあえず確認したバリアント(バージョン古いのは勘弁してな)
・eraTohoYM[eraT0004955]
@COMORDER_STAIN_CALC(ARG, ARG:1)←COMORDER全般の汚れ判定関数
@COM293(ザーメンキス)/@COM431(フォーオブアカインド)/@COM652(フォーオブアカインドⅡ)
例外的に触手系の処理は+1程度で妥当っぽかった
@COM540/@COM541@COM542/@COM546/@COM585/@EQUIP_COM585
・eraTohoTW[eraT0009782]
このバリアントで確認されたことからおそらく拠点系の祖である紅魔館系列もそのまま引き継いでる
拠点系で会話しただけで噴乳して激怒して反発刻印ついたのはこれが原因か
これがベースになってるLIGも確認が必要
・eraTohoK[eraT0009811]
問題なし、優秀
現在作業中のリファクタリング内容と似たようなことをやっていたw
・eraMegaten 私家rev96
母乳汚れに関する不具合はないっぽい
ただし、汚れ関連の一文字変数に若干疑問
「;上のほうで計算した汚れデータ」の箇所で
一文字変数「Y」に汚れ情報が入ってないんじゃね?と思った
誰か確認してくれ
・eraSQ無印(eraSQ_2011_08_11)
見直しが入ってるのもあるが一部のコマンドに残ってる
COMF132(押し倒される)、COMF133(ラブトラップ)、COMF153(テンダーキッス)、COMF233(アナルラブトラップ)
COMF6(キスする)、COMF70(スク水コキ)、COMFS_NOJUMP.ERB(多数)
・eraSQN(eraSQN_2015_04_22)
最新環境が手元にないが見た感じ問題なさそう
これも流石
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>>635
勝手な主観でバグ認定して優秀だの要確認だの何様のつもりだよ
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ごめんなさい
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>>637
確かにA時代から引きずってる仕様だけど、この仕様に違和感があるかは嗜好にもよるので、それが残ってるからと問題とかリファクタリング不足とか言うのはおかしい
バリアント作者としてこういうところで優劣付けられるのはムッときたのでつい感情的なレスしてしまいました。すいません
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またレスバトル大好きマンか勘弁してくれ
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母乳か精液かで精液の方がマシって女心は複雑怪奇だね
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バリアントによってはコマンド実行判定で悩むことが滅多にないため気づかれにくくなるパターンもありそう
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自分も今日っていうか昨日その辺いじってて気づいて直したなあ
タイミングが被ることってあるんだね
早く公開できるモノに仕上げたいなー
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男目線違和感ある数値設定ではある
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たぶん、ビット管理だから勘違いや追加ででずれたりしただけだと思うよ
MASTERは母乳汚れを無視することから考えて、ビットひとつずらすだけでいいんじゃないかな
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レスバトルがレズバトルに見えた…
本家の聖愛退魔ノベル見てこよっと
eraで純調教SLG系増えないかなぁ
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YMで完成されちゃった感があるからな
あれの向こうを張ろうとするのはスケールからして心が折れる
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YMは良く出来ているよね
比べるのも何だけど、あれほどの規模じゃなくて
小規模でもいいから増えてほしいと常々思っている
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特定のキャラとエロいことしたいだけなら今ならA系列差し替えバリアントを作るまでもなく
SchoolやHがあるし、調教要素はYMでほぼ揃っちゃってるから新たな調教系バリアントをイチから作る理由が薄いのかもな
最近の調教系といえば吸血鬼だが、あれのキモは口上とストーリー性であって「調教バリアント」としての発展を目指してるわけではなさそう
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いろんな調教じゃなくて、何かに特化した調教バリアントってあったっけ?
-
>新たな調教系バリアントをイチから作る理由が薄いのかもな
そこが残念だわ。データの差し替えで簡単に作れるのが売りだったから
○○があるからそれに追加でいいよね…と、なってしまうのが残念
既存のバリアントの型にはめてしまうってのは
既存のものに束縛されるってことだから
新しい土壌が育たないのも無理ないかもしれないね
-
>>649
確か咲の人がera乳とかいうバリアントを公開していた
名の通りおっぱいをいじめるバリアントだったはず
-
既存の追加が嫌なら、自分でCSV差し替えてお出ししてもいいのよ
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純調教というと最終的には売却するって方向?イチャイチャは手段で目的ではなく?
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ストーカーが拉致監禁して思いの人を調教するゲームだろ
-
調教してー売ってー調教してー
-
僕達ピグモンあなただけに憑いて逝く〜
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今日もー舐めるー挟むー擦るーそしてー犯ーされーるー
-
個人的には手元に残せたり売ったり選択できるといいかも
いちゃいちゃは純愛じゃなく狂った感じの愛し方がいいですね
でもバリアントの方向性は作者さんに任せたいかな
やっぱり作りたいものを作るのが一番でしょうから
-
恋愛関係じゃなくてあくまであなたのおちんぽ無しじゃ生きていけないってのが好き
キャラによるんだろうけどYMでも調教してるうちに愛情持ってきたりするし
-
淫乱ルートで落とすの好き
-
むしろ落ちる前の屈服2〜3が好き
-
精神的には落ちてなくて大嫌いなのに体はって状態が至高
-
陥落しないように反発残しておくのいいよね…
引き継ぎできないけど
-
レイプ展開好き
-
バリアントネタを考えて欲しい機能とかまとめたら自分の技術力をはるかにオーバーして心が折れる
現在公開している作者さんたちはどうやってモチベーション保ってるんだろ?頭があがらないわ
-
僅かな更新量でも作ったらマメにうpする
更新の続くものは関心を持たれやすく、レスやパッチが来やすくなりモチベに繋がる
少ない手間で作れ、かつプレイヤーの満足度に寄与しそうなコスパのいい機能から手を付ける
無駄なウエイトを削る、数クリック必要だった部分をワンクリックでできるようにするなど、
派手さはないがかなり印象が良くなる
他のバリアントをプレイして、面白い部分・不満な部分を考え、それを自バリアントにフィードバックさせる
換言すればこういうのが作りたい、という気持ちに持っていく
-
上の人と違ってバリアント作り始めたばかりだから偉そうなことはいえないが
全くプログラミングの経験がないなら初心者向けの本を読んでおくといいな
ここ何してんのかさっぱりわからん、みたいなのは減る
-
前に改造入門の新しいのがイベントの時に作られなかったっけか
-
最初は、他のバリアントでパッチを作りまくって練習
なんとなく作り方わかったところで、自分のバリアントを作って投下という感じ
技術が足りなくて出来ない部分は、あきらめる
-
あきらめる前にスレで聞いてみるといい
それで突破口が開けることもあるし、最終的に解決しなかったとしても刺激にはなる
-
途中のものをロダに貼ってこことかで「この挙動がおかしい!」みたいに書くと
あら不思議
-
妖精さん達が頑張って手直しをしてくれます
-
>>666
言い忘れてたけどもうひとつ、うp直後はテンションが上がってるので、その火を絶やさないように休憩期間を作らない
アイデアを書き留めるとか細かいバグを直すとか、ほんのちょっとでもいいからできるだけ毎日作業をする
一度空白期間作ってから再開するのはエネルギーが要る
-
ウディタの本体が数年ぶりに更新されたらしいので、最新版にする前に
一度あげておきます。詳細は更新履歴を覗いてね。
口上の書き方や各イベントの使い方についてはそのうち。
ttp://ux.getuploader.com/gr_pj/download/3/FandS_2017_04_22.zip
[修正]
・露出していないはずの服が露出してしまう問題を修正。
・キーリピート禁止が効いていなかった問題を修正。
・選択肢の表示上限数を(理論上)無制限に。
・すべてのタレントの名称をUDBから変えられるように。
・主人公作成時に口上番号を指定できるように。
・コモンイベント[任意データ生成]の処理をちょっとだけスマートに。
・コマンドオプションの[使役]と[おねだり]を併用したときの動作を修正。
・アクター情報の年齢と性別を見やすく。
・[処女]と[童貞]の喪失判定を行うように。
・プレイヤー側の入力処理が抜けていた問題を修正し、PAも性交全般の行動ができるように。
・ほとんどのタレントを新しいものに置き換え。
・服飾データを少し調整。丈や階層順などの都合でまだなんともいえないので今後も必要に応じて直します。
・その他、細かい修正山盛り。
[追加]
・アクターに自由な名称のタレントを追加できるように。
・主人公を除いたアクターが持つほとんどのタレントが最初は隠蔽されるように。
付き合いを続けると少しずつ判明します。
[問題点]
・リソース増減値についてログ表示上の不整合あり、動作上は問題なし。対策は検討中。
-
乙です
ウディタは詳しくないのですが…
自動生成を使ったChikanモードいいですね
他のゲームモードも予定されているとか
どんなモードなのか楽しみです
-
>>674に補足。
生成されるアクターの性別が女ふたなりで固定になっていたり
カップアーマーを脱がせてみたら下から燕尾服が出てきたりなど
楽しいことになってるけど、そこらへんは次回の更新で
(把握している範囲に限り)修正されます。
気づいたことや要望などあれば検討するから遠慮なく書いてね。
モチベーションを維持する方法や心得は書いてたら50行以上になってしまったので
いずれ説明書に載せておくかもしれない。本当にいろいろあるし、人によって薬にも毒にもなるので。
>>675
ありがと、ありがと。
で、ちょっと相談というか質問というかそれっぽいお話を。
以下の1〜11のうち、優先的に手を付けてほしい項目があったら教えていただければ幸い。あと他に何かあれば。
不具合は(新たに見つけない限り)今の所ほぼなし、設計上優先すべき事項もありません。
1. 口上の書き方、各コモンイベントの使い方など、説明書の充実
2. 画像の表示機能(テキストログの横に100x150程度の大きさの画像をつける)
3. サウンドの再生機能(サウンドファイルを任意のタイミングで再生する)
4. 汎用口上の充実(せめて地の文と呼べる程度の最低限のテキストを)
5. AIの完成(現状でもUDBを書き換えればCOM側の動きを多少変えられるが、不完全)
6. 新規服飾枠(服飾データの整合性をとるため、トップスと下着3の間に新たな服飾枠を入れる)
7. 行動の実行判定(理性などのパラメータで判定を設けて、行動が失敗する可能性を入れる)
8. 未実装になっている行動(服を着る、加虐タブ全般の行動など)
9. コマンドオプション[継続]と[焦らし]の実装(現状は口上の分岐ができるだけ)
10. ゲームモード1(Chikan)の充実(何をもって「痴漢」とするかを考えなければならない)
11. ゲームモード2の実装(ゲーム性がある程度考えられたゲームモード。
新たにいくつかの機能を実装する必要あり)
-
>>676
痴漢好きとしては10番だなあ
ほかは4番かな
地の文があると妄想が捗る
-
画像や音楽はせめて地の文が出来てからかなあ・・・
説明を今の段階で書いても
更新に合わせて書き加えていかないといけなくなるし、後回しで良いと思う
ただ、使役あたりがどういう意味のコマンドなのかは知りたい・・・
とりあえず実行判定とかAIを整えて、痴漢モードを形にしていくのが妥当じゃないかな
あと仕様かも知れないけど、痴漢対象がふたなり♀しか出て来ない
-
ここも報告先として違うと思うけどいいところが見つからなかったのでここで
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003002
C#がわかってる人向けで説明するとLINQっぽいものをERBで使えないかという概念実証ライブラリ の永遠に未完成品
そうでない人に説明すると、配列から要素をフィルタリングしたり配列に含まれる要素全てを変換したりという処理を一般的に行えるライブラリをeraに移植しようとしたもの
詳しくは中に書いてあるけど黒魔術+性能悪+クソ記法の寄せ集めだけど死蔵するのももったいないから公開
-
草が生えまくった。eraBasicでLINQっていう発想が凄いな…ここまで行くとeratoho YMCSみたいにC#で開発した方が速いと思う。
昔と違ってExpressじゃないVisual Studio無料だし
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>>679
すげー・・・・。LINQもどきの実装は考えたけど、結局配列を返値として返す方法がないと意味ないって理由で諦めたんだよなぁ
結局、ここまで頑張っても、どっかで定義した関数をTRYCALLFORMした方が早いってことなのかねー
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Emueraに対する改造パッチかと思いきや、
erabasicで再現しようとしたのは驚き
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まあバリアント非依存のユーティリティ関数はもっと共通規格化されてもいいような気はしてる
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一応 まさかそんな人いないと思うけど一応改めて警告しておくが
速度も遅いし変数キャプチャするためにグローバル変数を使うとか控えめに言ってクソだし、そのために軽く考案した補助ライブラリの概念実証も見ての通りひどいことになってるから例え気の迷いで使えると思っても使わないほうがいいぞ!
もし、配列の中から求める条件に見合う要素を取り出す処理を手書きしたくないとかですら、これを直接使うよりこれの実装をもとにWHERE,SELECT,FIRSTあたりをセットでひとまとめにした関数手で書いて外から関数と配列入れるだけぐらいにとどめるのがおすすめぞ正直、JOINとか実装できない匿名型使えないERBだとそれ以上に使い道ないし
-
プログラミング知識乏しいからググらんと説明すら読めん
みんな知識豊富なんだな
-
ツクール��仕様がシンプルな言語適当に一個のルートでアプリケーション用の言語は割と使い回しが利くようになる
eraはeraに特化してる関係で変わった仕様が多い
-
手軽にやるならPythonかJavascriptあたりかねぇ
PHPは流石にないし
-
吉里吉里2やツクールのようなプラットフォーム込みがいいかな
Pythonでeraライクゲームを作ったことがあるけど、
遊ぶ人に必要なものをインストールしてもらう手間がやはり大きかった
-
Pythonでスタンドアロンアプリやるならpy2exeやらcx_freezeやらあるし、他にも少し調べてみたら色々あるらしいからどうとでもなるような(躓いたときの日本語資料の量とか、手軽とはいいにくいが
実行ファイル重いけどemuera同梱とか考えればそこまで気にするものではない
-
eraVIPRPG v0.09
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003017
例によって、いつも通りの不具合の修正と
M感覚周りをとりあえず形だけ追加
お茶淹れの代用に遊ぶコマンドを追加、屈曲位と逆屈曲位コマンドを追加
(逆屈曲位は相手の欲望5以上かサドっ気が1以上必要)
リリアがいない不具合を修正したので、実質リリアを追加
ショタ分が不足しているので、子ぎつねヘレンを一匹だけオスにしました
その他、雑多な変更
一部コマンド番号を変えたので
古いセーブデータからだと、コマンドフィルタがずれるかも知れません
-
拠点系だとテンプレにできそうなの何かしら
-
強いて言えば比較的コンパクトな初期の紅魔館系列。実はコードの記述ファイルがカオスな点さえ整理すればJKも結構いける気がするけど、初見ではまず処理の流れすら掴むのに苦労する
-
>>691
>>572-575見れ
-
ぱっと見、最近の拠点系のほうが機能的で良さそうに見えるけど
拠点系は基本的にそのバリアントに特化していて、土台向きじゃないので
中身が大きいものほど手を付けるには時間と手間がかかるんだよね
だから言ってしまうなら、テンプレに向いている拠点系バリアントはないんだ
足りない分は愛と欲望でカバーするんだ
-
1ヵ月かけて紅魔館ODのスパゲッティほどいたら1から組めるようになりました
もう1ヵ月かけたら試作品くらいになるかなあ?
-
それを待ってようかしら
-
やりたいことの必要要素だけ摘んだ方がいい
拠点系のお約束準拠みたいに必要以上に抱え込むとマジしんどい
-
ベースになるように作ってないから待つのはやめてくれ
そもそも出来上がるかも怪しいしな
それにしてもLAYER関数とか見てると時代を逆行してる気がする
-
昔の行き先選択型エロゲみたいにすれば楽だと思うんだけどな。
経路関連がずいぶん足引っ張ってる気がするし。
-
そうなると分刻みではなくターン単位で管理することになるか
頻繁に移動しないなら地点数も絞られるだろうし、既存紅魔系とは似て非なるものになりそう
-
下級生方式で場所移動は距離に関係なく固定で時間経過にする手もある
-
既存の拠点系には生活シミュレーション的な独特の楽しさがあるんだけど
自由度が高すぎてゲーム内時間を持て余すことも多いから、
朝昼午夕夜深の6ターン制くらいでも十分かもね。
-
現状無意味に休憩連打して時間潰す事が結構多いのでターン性は割とアリだと思う
-
休憩連打になるって朝昼しかやることないとか?
むしろそっちの方が問題ありそう
-
megaten方式が近いかな
-
>>702
その点、ガンパレだと余った時間、訓練時間に当てられるから良かったな・・・(なおオケ)
余った時間用にミニゲームみたいなの導入して成績がいいと何かプラスがあるとか、
-
処理落ちも頭痛の種だね。
キャラが増えてくると移動のループ処理がどうしても重くなる。
何とかして処理を一定量に削減できないかな…
-
一時期構想してたのはジンコウガクエンのera化かな
CSV出力とeratenの造魔の素質コスト方式を組み合わせてキャラ作成して25人まで選択
朝・昼・放課後・帰宅の4ターンで1時間で強制終了、次ターンへスキップも可
口上はeraWizみたいに性格ごとに用意する、みたいな感じ
-
>>707
紅魔系は移動以外にも風呂に入ってない時間のカウントなど様々な処理を行ってるから適宜オミットする
移動しないキャラについては早い段階でスキップする
無節操にキャラを増やさない、増やしてもいいけど別の場所にいる扱いして歩き回らせない
-
>>709
キャラをアルゴリズムで動かすんじゃなくてマップごとにキャラ出現表を用意して
プレイヤーの現在位置と現在時刻に応じてキャラを瞬間出現・瞬間退室させたらどうだろうとか思ったけど
不要な処理をカットするだけで十分な効果が得られるんならそっちのが良いや
-
ターン形式にするんなら瞬間移動型の方がシンプルで手入れもしやすいしいいんでない?
-
簡略化するならいっそ現在地に出現するか?移動時に追従してくるか?くらいまで絞るのも手。目の前に現れた時や一日の終わりにまとめて経験足す形なら表面的には真面目に処理するのと違いが分からない
-
eraDQKと言うバリアントついて聞きたいがスレがない
どこで聞けばいい?
-
ここでいいんじゃない?
返答があるかはわからないけど…
-
>>708
ジンコウガクエンのera化か・・・
欲求にしたがってリアルタイムで行動するAI入りのシステムってかなり複雑になるからな・・・
-
遠距離目的地に移動する時に
移動ルートを見て目的地への順路を自動で割り出せるように出来ないのかな
丁寧にどこどこに行けない場合はどこどこに移動するって書いてるのを省ければ
かなり簡単になるような気がする
-
コードを簡単にすると計算量が増えて
計算量減らすと直書きが多くなるぞ
-
a*法の出番だ!
計算量が……
-
マップの繋がりが明瞭なら最短経路の割り出しそのものはそこまで重くない計算量で出来る(触手宮参照)
-
あそこまでスッキリしてないマップも多いからなあ
まあ簡略化コードが公開されたら飛びつくと思う
-
AIの行動を簡略かつそれらしくってのは一つの課題としては面白そう
-
>>716
場所に場所コードを割り振って処理するって方法を考えてる。
場所コードの5桁目が建物の番号で、4桁目が階の番号、3桁目が廊下の番号で、2桁目が部屋の番号、1桁目が1が内、0が外のフラグって感じで、
つまり、場所コードが12341だったら1棟の2階の3番目の廊下の4番目の部屋の中で、その部屋から別の部屋、たとえば43211に移動する時は、
12341から12340、つまり部屋の前に移動して、そこから2桁目の数を、12340、12330、12320・・・という風に1づつ減らしていくと、4番目の部屋の前、3番目の部屋の前・・・と2階の3番目の廊下を進んでいることになる。
そして、12300までいったら、今度は12200、12100・・・
というように1づつ減らすことで階段を降りる行動を再現させる。
こんな感じで、桁の数字を1づつ弄って目的の場所のコードに近づけていけば、機械的に経路を処理できないかな。
-
学校やマンションみたいに整然としたマップなら使えそうね
TWみたいにとっ散らかってると難しそう
-
複雑なマップで、さらに経路情報がプレイ中に動的に変化するというのでもなければ
起動時に一度、あるいはログ出力を利用して事前に経路データをERB出力という手が使えるから
A*でも他の方法でも、計算量はそんなに問題にならないんじゃないかなあ
実際のところは各バリアントの条件に合わせて実測してみないと何とも言えないだろうけどね
-
そもそもFARMOVE自体書くのにそんな時間かかるものでもないような
試作でマップ何枚か書いたがAAの方がはるかに面倒だった
-
AA書くのも面倒だが表示用のマップ関数に書き換えるのもまためんどいんだよな……
-
文字列変数読み取ってPRINTする関数つくるといいよ
見たまま書けばいいだけになるし、例外処理でボタンやら色替えやらなんやらも楽
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era界隈で文字列操作というか表示用のテキストを丸々変数で賄うやり方があんまり使われないのは常々気になってた
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>>722
それってよっぽど計画的にMAPを管理しないとだめじゃね
例えば12310の手前に部屋を勝手に追加されたらその時点でグチャグチャになりそうだし
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>>727
kwsk
見よう見まねで構文書いてるからそういう処理はわからないのよ
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>>730
個別の関数は参照渡しでAAまとめて返すだけのやつにする
場所名とかは後でまとめてPRINTBUTTONするから別関数にまとめておくだけでAAには入れない
描画関数はSUBSTRINGUで文字列切りとってボタンとかなら別関数よんで個別処理
そうでなければPRINTするだけっていうのをループするって感じ
マップ枚数少ないなら無理にやる必要はないかもな
一応バリアント教えてくれればサンプル書けるかも
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>>729
その場合は部屋を追加しようとしても場所コードが12300という廊下3前のコードになるから、作ってる時点で気づくかなと、
確かにこれで組もうとすると頭が混乱してくる・・・
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>>731
TWです
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>>733
仕様が変わってるかもしれないのでベースverも教えてくだされ
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最新版の4.511です
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>>735
おk、TWほとんどさわってないからちょっと時間かかるかな
あと、余りたいしたことない関数だから役に立たないかも
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きりがよいのでアレを一旦あげておきます。COMちゃんたちのAIはこれで一応完成(調整したとは言ってない)
詳細は更新履歴を見てね。
ttp://ux.getuploader.com/gr_pj/download/4/2017_05_19.zip
[修正]
・本体をVer2.21に更新し、デフォルトの解像度を960x720に変更。
今回から解像度の変更ができるように。
(エディターの「ゲーム基本設定」から変更可、最大1280x960まで。デフォルトの960x720より低い解像度はサポート対象外)
・説明書.htmlに「コマンドオプション」について追記。
・NPAはターンごとに行動をころころ変えるのではなく、一度決めた行動を何度か繰り返すように。
・NPAがすべてのコマンドオプションを利用可能に。オプションの選択傾向はUDB42番から編集可。
・使役かおねだりを含む行動と含まない行動において、NPAの行動決定にそれぞれ異なる評価値を使い分けられるように。
(たとえば「C愛撫+おねだり」を実行しやすくしながらも「C愛撫+おねだりなし」は実行させにくくするなどの
細かい表現が可能に)
・ゲームモード1:Chikanにおいて、不自然と思われる一部の行動を実行不可に。
・A愛撫で性感ダメージを与えられないよう計算式を変更。フレーバーとしては「尻をなでる」という行動に。
・口上を修正。超機械的なテキスト表示がちょっとだけ改善。
・その他、細かい修正。
[追加]
・すべてのアクターが持つパラメータに「満足度」を追加。特定の行動が成功するたびに行為者と対象者に
満足度が加算される。
・行動の成否判定を実装。一部の行動は、対象の理性が下がるほど、対象の満足度が高いほど成功しやすくなる。
判定難度は未調整。
・コマンドオプション[継続]を実装。C・V・B・A・M・手・足のいずれかを用いた行動内容を次回以降のターンへ持ち越せるように。
※1:継続行動を中断させる選択肢などは現在の所なし。対象の同じ部位を狙った行動か、自身の同じ部位を
使った行動を[継続]なしで実行すれば中断させられる。
※2:継続行動表示のアイコン用に仮当てのドット描いたけど本業じゃないから雑なのは許して。
不都合があれば各自でBasicDataフォルダ内の画像を差し替えてください。
・指定部位(頭・上半身・下半身・靴下・靴・手袋)の中から、もっとも上に着ている服の名称をS178に返す
イベントを実装。現在は試験的に汎用口上の行為者側A愛撫(継続ではない行動)で利用している。
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おつつ
VIPRPGの更新も来てるし最近賑やかだな
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昨日簡単な関数upしたがPRINT_SPOTで変数の初期化忘れしてる上に
半角数字は2文字セットじゃないとダメなの書くの忘れてるな
こんな簡単なのでケアレスミスとかバリアントつくったらどうなるのか心配になってきた
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乙乙。
AAってなんじゃらほいと思ってたけど、マップ表記と出力の同期を図ってたのか。
そういうの重要よね。見易さ、読みやすさはバグの生みにくさにつながる。
マップずれが起きるから、たぶん1桁でも01みたいに表記してくれるだろう、きっと。
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era吸血鬼Ver0.55
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003041
・シルビィ 口上 興味 服従 追加
・口上まわりのバグ修正
残りは隷属 眷属 助手時のセリフです
次の更新でera吸血鬼の更新を終わりにしたいと思っています
ですので、不具合等見つけましたらご報告をお願いします
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>>739
遅ればせながら乙です
物凄く助かります
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>>741
乙です!待ってました!
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eratohoMGのガチャを改造してるんですけど1から10までのキャラをガチャに排出させないようにするにはどうすればいいですか?
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FISHER-YATE関数でええやん
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なんだそれ
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KとかTWが使ってるよ
特定条件に合致したキャラをランダムに選んだりするのに向いてる
俺だったらガチャで出ないキャラにCFLAG:ガチャ非出現を設定して、そのCFLAGのないキャラから選ぶ形式にするな
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FISHER-YATESって配列シャッフル処理じゃないの?
条件を与えてキャラ選択なんて出来たっけ
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FORNEXTでシャッフルした配列にキャラ番号を割り振るんだよ
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ああ、条件を与えて配列を作ってからの
ランダム選択にFISHER-YATESシャッフルを利用してる感じか。
ちよっとKとTW覗いてくるわ。
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chikanでキャラ作ってて設定にバストとかあって、自分が作ったあなたがchikanされるモードも欲しいなと思いました(変態並感)
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chinko?
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そういうのは新しくバリアント作った方がいい気がする
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痴漢されるあなたが見たいならeraJKのファイル構造整理して更新再開しようぜ(提案)
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あれは同じものをイチから作った方が早いだろ……
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自分用にいじる時も実際そうしたし否めない
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chikanというと、>>737のことかな。当の作者です。
主人公が痴漢されるモードはもともと(動作確認用に)作る予定があったのと
次回の更新時に追加される機能で対応できるからもうちょっと待っててね。
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やったぜ。期待して待っております!
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簡単に作れるeraツクール的な物がほしい
好きなシリーズで作って簡単にup出来るし
もしできるならオラはありそうでないないDOAキャラ単体のeraDOAとか
好きな版権キャラ・カスタムキャラを孕ませることでその子供をどっかの研究者の実験サンプルとか
兵士とか労働力として売ったりいろいろ出来るゲームを作りたい。
まぁ需要はないだろうしいろいろヤバイかもしれんが…
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ツクールでeraもツクールキャラでeraもあったっけ
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両方あるんだよなあ……
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eramakerが調教ゲームツクールなのだ
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emueraで駄目なら他のツールでも駄目だと思う。心理的にGUI付きの方が楽そうに見えるのは分かるが
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ツクールのコモンとかスクリプトとか使いこなせるなら
だいじょうぶだってEmueraでも行けるって
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スクリプト使いこなせる水準だとむしろemueraは機能不足が気になる気がする
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>>759が何を求めているのかによるけれど、era的なものをつくりたいという目的に対して
eraのシミュレーション要素がほしいのか、それとも「自分で自由につくれるエロゲーっぽいの」
がほしいのか、テキストメインがいいのか、高度なAIがほしいのか、いますぐ何かできるようにしたいのか
根本的に何を求めているかで変わると思う。
手軽さだけを求めるなら既存のバリアントをガワ(CSVや口上など)だけ差し替えてやればいいし
すでにできているものにちょっと足すだけならそんなに時間はかからない。
何から何まで自由につくれる、となると非常に難しく、専門的な知識も時間も必要になる。
本気でやるつもりであれば何にしても、何が必要で、何が不要か、やりたいこと(企画・趣旨・方針など)を
まずはっきりさせたうえでそれに対して最も適した手段を考えてみては。
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ツクールとか以前にやりたいのと似た雰囲気と機能のバリアントにまるで別作品の好みのキャラと口上を自作してねじ込むだけで満足してまう
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改造をするにしてもベースにできるヴァリアントの数も凄い増えたしね
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ツクールとか以前にやりたいのと似た雰囲気のバリアントにまるで別作品の好みのキャラと口上を自作してねじ込むだけで満足してまう
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なんか二回書き込んでる、バランスとかバグとか考えずに適当にやってるから人にお見せできるような出来栄えまでモチベも続かんのが悩ましいけどな
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バランスとかバグとかは製作者自身では判断しづらいから公開するんじゃん
公開しなけりゃ出来栄えも上がらんわ
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もともとCSV差し替えるだけで好きなキャラを出せるのが狙いなゲームだったと思う
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一昔前の小規模版権バリアントはだいたいeratohoAのコンパチだったな
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そういえばバリアント製作って別にerabasicじゃなくてもいいのだよな
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そのかわりerabasic以外だと他の人がパッチ作ったりの敷居上がりそう
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既存コード流用しにくい点と協力者出現が激しく運任せになる点くらいだし、それがデメリットではない(初めから個人開発・フルスクラッチに近い組み方の予定)なら得意なツールや言語使うの全然アリだと思う
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C#で開発してるのもあったよなー
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上でウディタで開発している人もいるよね
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フルスクラッチするなら、ウディタで開発を続けてきた経験から言わせてもらうと
・先駆者が1人もいないとコードは流用できず、場合によっては参考になるものすらない
・テキストを自動改行して表示させる、選択肢をマウスで選ぶといった基本から設計しなければならない
・ゲームエンジンには強み弱みがあるからエンジンごとに合わせた設計にするほうが都合がよい
(たとえばeraの動作をを無理に再現しようとすると不都合が出てくるおそれがあるので
そのあたりはあらかじめ視野に入れたほうがよい)
・eraのクローンを作りたいだけならeraでいいというツッコミは出てくる
(「○○みたいなのをプレイしたいor作りたい」「それ○○プレイすればいいんじゃね」という流れと同じ。
また現状のeraのデザインが完璧とは限らず、模倣する意味の薄い要素が含まれる可能性もある)
・自由は大きく、発想次第でほとんどなんでもできる
といった点は留意しておいたほうがよい。そろそろトリップでもつけたほうがいいのかね。
強い意思と明確な目的があるならゼロからやる価値はあるよ。
そうでないならerabasicでいいと思うけど……そんなことを言ってるうちは新しい可能性は拓けない
という見方もできなくはないわね。
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合理的な設計というのもかっこ良いけど
単純な知的好奇心が原動力の場合もあるから
○○でいいじゃんっていう返し方されるのは夢が無くて嫌いだなぁ
色んなツールに手を出してる人は尊敬するわ
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箱庭バリアントを処理速度目当てに他言語でってのは割とアリな気がしてる
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使ってる人が多いのは利点だからなあ
気軽に質問しても誰か答えてくれるし分かりやすくまとめてたりするし
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キャラDOAに変えるくらいなら現状でツクール以上にお手軽に出来るじゃん
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キャラ変更だけならCSVで済むからな
特にHやschoolはキャラ追加の敷居が低くて闇鍋状態
差し替えだけじゃヤダってなってはじめて新バリアント作る理由になるけど、そこから先はいきなり未経験者が手を出すのはしんどいかもね
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その二つはコンセプト的にも好きなの入れて好きなので遊べって感じよな
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inschoolは地の文分岐のみに作用する素質がいっぱいあってなかなかユニークな作りしてる
コンセプト的に口上が揃うはずもない、なら地の文特化だな!って方向性好きだよ
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Hはキャラ購入メニューも分けられててわかりやすいのがイイね
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トリップテストを兼ねて>>779に追記。
ちょっと話はそれるけど、流用できないからといって既存の規格だけに頼るより
既製品とは異なる長所や改善点を取り入れた新しいタイトル(規格)をつくれば
選択の幅も広がるし、最初は無名なのは仕方ないんだから誰かが先駆者になって少しずつそれを
育ててあげないと新しいものはできない、っていう見方もあるよ。
そういう点においてフルスクラッチするのもいいと思う。
erabasicも多くのバリアントもそれを生み出した人と育てた人がいてこそのものだし。
それこそ実現できるかどうかはわからないにしろ、上のほうで言われた「eraツクール的な物」も
今すぐではないにしても誰かがまず一歩を踏み出さないときっかけすら生まれないだろうし
ウディタでの開発もそこらへんは同じ。界隈への貢献とか発展とかそんな大それたものじゃないけども。
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eraとは違うシステムで色々とやっているけど
コードが汚くて誰も触ってくれない…(泣)
最近は調教SLGが流行らないのだろうか……
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そもそも知名度が低すぎて触る人がいない説
宣伝、しよ?
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新規スレ立てやwikiに載せるのも手か〜
でも、wikiの編集方法知らないし…
新規スレは次の更新が終わってからかな
あ、館と吸血鬼です。どうぞera館とera吸血鬼をよろしくおねがいしやす!!(宣伝)
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>>789
そも流行ったのが10〜20年前(虜〜初代eraやナイトメアシリーズの良作同人〜セレンのDEEPシリーズ)だぞ
あと流行った後に商業作品は奴隷/監禁などがNGになったはず(VBシリーズが国盗りになったのもこの頃)
なのでそもそも同人レベルでしか出てない
記憶が正しければ今年eramaker10周年だぜ
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>>791
独自システムを使ってるんだから、コンセプトと他のメジャーバリアントにない利点、
どんなものを作るのに向いているか、
そして改造入門テキストぐらいはつけないとなかなか触ってもらえないと思うよ
何年も続いてるメジャーバリアントだってパッチ作者が大勢いるわけじゃない
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まとめwikiに載せて宣伝するのはダメなの?
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>>792
監禁王子…より後のレ○プレイ事件だったっけ?
2008〜2009年あたりに話題になって
エロゲ規制が激しくなったってのはうろ覚えです
>>793
アドバイスありがとうございます!
コンセプトはeraで調教SLGが再現できればいいなと
次の作品には改造入門テキストをつけてみようと思います
>>794
wikiならおkです! どんどんやっちゃってください!
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自己レス
>>795
誤.エロゲ規制が激しくなったってのはうろ覚えです
正.エロゲ規制が激しくなったってのが(私の)うろ覚えです
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>>795
ワイは出来ないから自分でやってくれ(丸投げ)
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>>798
レスサンクス
何とか自分でやってきた
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wikiが充実するのはいいことだ
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館も吸血鬼も遊んで満足してしまって弄る気にならない……
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パッチ作者がバリアント作者にクラスチェンジしてるってのもあるのかなー
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>>798
もっと詳しく情報を載せたい場合は個別ページを作成するのもいいと思います
現に自分は個別ページにいろいろまとめていますので
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俺はまだシルビィ口上の完成を待っているぞ!
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>>802
返信が遅れました、すみません
アドバイスをありがとうございます
ただ、個別ページの作成方法が分からなかったので
作成は見送らせて頂きます
>>803
お待たせしてすみません
最近はモチベーションが上がらず滞りがちです…
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口上見込めないバリアントで使いまわせる汎用喘ぎ関数みたいなのを作ろうとして数年挫折し続けてる
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汎用喘ぎって聞いて思い浮かぶのはeraWizだなぁ
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楽しく作り続けるのは難易度高いね…俺がもう一人いればなってたまに思うわ
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>>805
おう、俺!
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どうせ、バリアントにパッチが提供されないバリアントのほうが多いって思って別言語でも自由にすればいいけど
結局ついてこれない人が多いのがeraコミュニティでもあるからつらい もとからERB以外触ったことない人のほうが多いぐらいだし・・・ Emuera構文ですらまだよくわからない人がいたりするし・・・
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>Emuera構文ですらまだよくわからない人がいたりするし・・・
私ですAA略
>>795で改造入門テキストを付けると書きましたが
そもそも初心者ってどこでつまづくの…?
そもそも他のeraと規格の違う知識をわざわざ覚えてくれるの…?
そもそも私なんかがこんなテキストを書いていいのだろうか…?
…とまぁ不安がありますが、意見を聞かせてほしいのでうpします
まだ途中までしかできていませんが、こんな感じで書いていこうと思っています
メインは初心者改造入門txtです。改変歓迎します。
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003066
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>>810
初心者向けならコメントアウトが何なのか説明した方がいいかも。
あと、あらゆるバリアントの規格を全てカバーするなんて無理だから
細かくテクニックを指導するのではなく基本的なERBコードを読めるようにする
という方向性で書いてみたらどうでしょう?
-
ご意見ありがとうございます。
この作成テクニックは、このバリアントの規格のみの物となっていますので
他のバリアントでは使用できないものと考えてもらえれば幸いです。
ERBコードにつきましては、私自身の不勉強もありまして
Emueraコードに対応しておりません。
ですので、前述の通りこのバリアント規格のみの作成知識となってしまいます。
古い情報ですが、誰かの糧となるべく
CSV作成、ERBコード読み、ERB改造と、読みながら制作ができるように書いていくつもりです。
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元々そんなに開発者が多いようには見えないし、個人の好みで
パッチだのmodだの作ってもそれを公開するかは各人の好き好きだし
何か作ろうっていう気になるのは既存のコンテンツだけで満足しきれずに
それ以上の何かを求めるようなものだから少数派になるのはどうしようもない。
そこらへんについて端から期待するとかしないとかそういう話でなく、それとは無関係に
間口を広げる努力はしておいていいと思うよ。可能性の幅を示す意味で。
作者が元々どういう理由でそのゲームを作ったかって話になると、パッチだのmodだのを
作ってもらうのを唯一無二の大目標としたわけじゃなくて
こういう選択もある、こういう楽しみ方もある、こういうジャンルもあるから知ってほしい
って理由で作り始めた人は多いんじゃないかなあと察してみるけれど。
すぐに新しい定番とかセオリーとかが決まったりするようなことはないし、さまざまな人がつくったものを
足したり引いたり何世代も積み重ねて成長していくものじゃないかねえ。可能性ってそういうものじゃない?
やる気は少なからずあっても手をつけにくい人が仮に多いとしたら、技術的な知識もそうだけど
ゲーム開発における基礎的な考え方が身についてないせいもあるんじゃないかしらん。
はさみの使い方は知っていてもどういう風に切り込みを入れたら望んだ形になるかわからない、みたいな。
-
バリアントで頻繁に使う独自関数は出来るだけまとまったファイルに詰め込んで先頭なり資料なりに解説書いといてくれると助かる
-
難解なソースとして筆頭にあげられることの多いeraJKも決してスパゲティコードなどではなく
コメント等が一切無くなんの処理をしているのかわからないという点にある
-
「関数を記述してるファイルが脈絡なく分散しまくってるせいで処理の流れが分からない」
がJK最大の問題であって、コードはむしろあの時期のバリアントとしてはかなり綺麗にまとまってる
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>>812
>ですので、前述の通りこのバリアント規格のみの作成知識となってしまいます。
そこんとこはテキストでも明言しといた方がいいと思う
あとは>>813でゲームに対する基本的な考えって言われてるように、最初にグランドデザインを提示したら
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頻出関数については一個のERBに全部ぶち込むぐらいの方が分かりやすいよね
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1ファイルに収めるのが無理でもせめて関数フォルダとかに収まってくれていると非常に助かる
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>>819
こういうの大事
放っておくと後で弄るのが絶対にめんどくさくなる
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>>819
Kとか凄く分かりやすいよね
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これを見ている本体作者は今すぐファイル分け、フォルダ分けをしよう
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綺麗に分かれ過ぎてると慣れるまで、どれがどこ?ってなるけど
本体作者にしかなかなか整理出来ないから
ERBフォルダにCOMがずらっと並んでいたりすると、ちょっと困るよね
-
一応のフォルダわけはしてるけど分かりにくいのだけどどうすれば分かりやすくなるやら……と悩む
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パッチ作者の身としては勝手に変えるわけにはいかんからなー
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CSV作成編を書きましたのでうpします。
ERBコード編は書き途中です。
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003068
このバリアントの制作目的は車輪の再発明
実践形式でコードの読み書きをし、一つのバリアントを制作するのが目的です。
アイデア次第で様々な可能性を見せるera その可能性の一つに
他の調教SLGとは違う、この規格からも外れた驚くような規格の
調教SLGの芽が生まれてくれればと考えています。
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>>817
グランドデザインと言われると語弊があるかもしれないから言い換えておくと
物事に対する考え方というか、特定物の設計思想や構想を指して言うわけじゃなく
不特定の課題・問題に直面したときの解決能力のことを言いたいのよ。
今どうなってるのか知らないけど、たとえばウディタだと、
「講座読み終わってひと通り試したけど、ゼロから作ろうとすると何から手をつけていいかわからない」
っていう声が多かった。講座どおりに試しでRPGを1本作って、イベントの使い方や変数の理解はあっても
「マップイベント使わずにキャラ表示して矢印キー押したときにその方向に歩く処理を書いて」
って言われてもできない。どう考えたらいいのか身についてないから新しいシステムなんて当然作れないし
RPG以外のジャンルにも手をつけられない。公式で用意された基本システムを少しいじるだけで精一杯とか。
教える側が親、教えられる側が生まれたばかりの赤子であるとすると、親は赤子を立たせるように
手を貸すんじゃなく、赤子が自らの力で立って歩けるようにしたほうがいいんじゃないかっていう。
元来より人間の手で行われてきたことを機械に代行させているだけと気づくかどうかの差なんだろうけど
そういう解説って興味ある人いるのかな。
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ERBでやることは基本的に、
・文字列を表示する
・表示する文字列の中身を変える
・フラグや変数の中身を変える
・条件分岐を作る
・GOTO、JUMPなどのフロー制御
これら5つの処理の組み合わせで大体のことは出来るってことを
理解できればあとは簡単なんだけどな。
やろうと思えばキャラクターも変数さえ用意すれば再現できるし
ループ命令だとかビット演算とかもより簡単な処理で再現できるから
本当に初心者にとって必要な概念を先に教えるのは大事だと思う。
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俺が最初にぶつかった壁はCALL~だな
今となってはなんてことないんだが、wikiの講座で一切触れられてなかったんだよね
プログラミング知識皆無だったから一度ここで挫折して、スレで教わるまで再開する気になれなかった
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関数は義務教育でやった関数と本質的には全く変わらん点に気付けるかどうかが理解の鍵
DIMではなくLOCALやARG使ってるバリアントだと初見は面食らうけどその辺は注釈さえしっかりしてればまあどうにかなる
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「関数」なんて言わずに義務教育でfunctionとして教えてほしかった
f(x)のfはfunctionと言ってもらえれば話が早かったのに
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ファーはファシズムのファー
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誤爆か?
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eramegatenとか大型バリアントは中身そこそこ整理されてるけどかなりの魔境だもんな
ちょっといじるならともかくパッチ作ったり纏めたりとか気が遠くなりそう
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>>834
あのくらいフォルダ分けされていればどうにでもなるよ
ダンジョンがおかしいってなったらダンジョンフォルダを見ればいいのが分かるし
調教部分はクソ古いけどダンジョンや戦闘周りはきれいに書かれてる
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>>835
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
まずはそこら辺読み解く力養おうと思うます
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だいたいのバリアントで調教まわりは骨董品だと思う
調教は最初に形になった部分だし、紅魔系みたいに調教+αみたいなバリアントが多くて更新されるのはαの方だからな
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調教は今更弄る気にならない
パラメータが多すぎるし
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>>836
実際にパッチをいくつか作ったことあるけどキャラとスキルを追加する方が調教コマンドを追加するよりずっと簡単だったよ
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調教される系バリアントしかいじったこと無いけどカウンター系のコマンド追加は面倒くさいよね
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comableが魔界だから困る
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昔はCOMABLEはコマンドERBに同梱だったのだが
コマンド番号自体の変更とかコマンドの複雑化とかしてるうちに一括管理になったからな
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何だかera館規格式改造入門バリアントの粗が目立ってしまって
コードを書き直しながらの作業になっている…
せっかく入門書に書かれている通りにERBに記述しても
最新のバージョンではERB構成が変わっているのでエラーを吐きます
安定するまで実践は避けて読むだけにしてください…
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俺個人の意見を言うと、割と汎用関数を汎用関数フォルダに切り出してっていうのもどうなのかなと思うときがあって
というか、オブジェクト指向みたいにデータとそれに対する処理をひとまとめにしていく設計にはあこがれる(あこがれるだけ)
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eramegatenは住人が開発者を何人か叩き出してるから、あまり触らないほうがいいんじゃないかな
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常識外れの人が最後の良心に従って自らコミュニティを去ることをたたき出したって言うならそうなんだろうね
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(あとこの話題を続けたいなら論議スレへ)
貧乳キャラの胸を揉み育てれるようにするべきか否か
-
まあこんな感じなので、他のバリアントに比べて細心の注意が必要になるよ
あと大御所だけあってファイルも古いのと新しいのが混ざってるから、KやHとかで慣らしてからの方がいいと思うよ
たぶんいきなり手を突っ込むとエラーで苦しむかもしれない
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>>847
あやつはワシが育てたSYSTEM?
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>>847
成長の余地があるキャラならいいかも
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くっ
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貧乳が好きだからうっかり胸も揉めやしない、なんてことになっちゃう
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無いものを揉むことはできn(飛んできた斧に頭を砕かれる音
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貧乳キャラ同士が胸を合わせて向かい合ってる絵にカシミール効果というタグがついてて噴いた事がある
-
良く考えると、貧乳でも胸から脇にかけてを掴むように揉める気がする
背中からならばなお揉みやすし
-
貴公の胸は壁に例えられるのがお似合いだ(宣戦布告)
-
パパパパパウワードドン
-
申し訳ないが姫騎士とかがつけてることがある
おっぱいアーマーはデザインが心底気に入らないのでまな板は順当
別に(戦闘能力の有無に関わらず)姫キャラが巨乳なのは全く抵抗感ないんだけどなあ…
-
俺も反乳袋派なので気持ちはわかる
-
ちなみにおっぱいアーマーは日本の武者鎧が実在していて
古代の女性用甲冑等に膨らんでこそないが、鎧に乳首が付いてたりする
現代の女性用の鎧(レディース用プロテクター)にいたっては、だいたい乳袋付き
最近では乳袋付きのシャツとかもある
-
てか昔の西洋鎧は胸から腹にかけて空洞で膨らませてるから女でも普通に着れるんじゃないかな
-
ちょっと昔のファンタジー小説で、
いかつい鎧騎士だと思ったが脱いだら女性だった!
みたいなのがちらほら会った気が
(まぁ、小説だが
-
指輪物語でもやってる伝統のイベントやね
-
普通の服が胸の部分だけゴムみたいに張り付いてるからおかしいんであって。
最初からそういう形に成形された女性用鎧なら、乳袋状でも問題無いと・・・いやまぁ左右の乳が別々に浮き出るのはおかしいと思うがw
-
SkyrimのMODとか入れると別々な上に揺れたりするしw
-
ほんとそれ。わざわざ胸の谷間がある鎧とてもきらい
なお、DQの女戦士といったビキニアーマーはギリギリ許容範囲の模様。
世界樹の前衛系女キャラとかでよくある下の胸がお察しのまな板胸当てが大好きすぎるってのもあるがなw
-
>>862
漫画だと優&魅衣の大矢さんとかかな
-
フルプレートは下に鎖かたびらを身に付けるから
貧乳じゃないと胸を圧迫されて苦しそう
女性騎士のデザインの中では
手足はガントレットやレギンズでがっちりガードしてるのに
ボディは軽装でレオタードだけっていう開き直ったタイプがエロくて好きだなぁ
-
era館形式 改造入門バリアント
ひとまずの安定版です。
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003075
ERBコード読み編はメインショップ画面まで書きました。
メインショップ画面を2章-Aとして
メイン調教画面を2章-B
時間経過処理&一日の終了画面を2章-C
としたいと思っています。
3章はERBコード書き編になると思います。
改変歓迎します。
-
安定版と言いつつ起動時エラーが出てました…
差し替えたのでダウンロードした方はDLし直してください…
-
乳袋より、おっぱいが布を押し上げているほうが重量感や弾力が自然に感じられてエロいと思う
着膨れしないようにウエストにしぼりがあったりベルトを巻いてると特に良い
-
>>871
(どこぞの銃姉妹の次女の服装を思い返す音)・・・確かに!
なお当人は長女共々3女の圧倒的な人気に押されている模様。仕方ないね・・・
-
とりあえず、口上から入るのが一番の入門だと思う。
理解できないでも構文を何度も見てれば規則性に気がついて、なんとなく理解できるようになる。
なんとなく理解できるようになれば、初心者用の講座も理解しやすくなる。
構文なんて既存の口上のコピペで十分なんだから、むしろエロ文を可読性を考慮して書くほうがずっと難しいと思う。
口上なんて、ぶっちゃけエロ分さえかければ誰にでも作れる。
-
もし改造のガイドがあったら嬉しいと思うのは
○敏感とか○鈍感とかの性感部位追加と調教コマンド追加の方法とかかな…。
-
極端な話、既存口上のPRINT文の中身書き変えれば終わりだしな
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部位追加は改造部分がめっちゃ広範囲に渡るからかなり面倒なんだよな
調教コマンド追加は楽なんだが
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調教部位は基本設計だから普通は最初以外いじるもんでもないしな
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あと追加出来そうなとこってどこだ?
耳とか?
-
ヘソとか
-
肌感度はまだ無かった気がする
-
触手宮にはあるよ
-
弱点……チンとかテンプルとか
-
精液に弱い
-
>>881
マジか 自分で調教して能力値UPしない奴だから気が付かなかった
-
胸があるんだから尻に感度があっても良いような気もする
いや、アナルじゃなくて
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脇とかくすぐり部位を快感に
-
>>874
指摘されてるように、部位追加は「頻繁にやることではない」「大改装が必要」ってことで、初心者向けガイドにはそぐわないわな
コマンド追加はどのバリアントでもやることはだいたい同じだが、部位追加はそうじゃないし
アイテム追加なんかは簡単だし、「アイテムとそれを使用するコマンドを作ってみよう」ってのはいいかも
-
太古の時代にBが後付けされた?→バリアント次第ではMを持っている→限られたバリアントはUを持っているが何の略かも含めてバラつきがある
-
快楽部位は多重絶頂に絡むから
やっぱりCVABの4部位が一番バランス良い気もする
Uは何だろう尿道か子宮かな
-
Uってウテルス(子宮)だったっけ
-
>>888
全ての原点と言えるeracanonやerasimpleをやるとB感覚がないのを確認できるゾ
後はRRとかの頃だとBが見るからに不自然な位置にあって後付けで追加されたのがよくわかる
>>890
Uはウルスラで尿道だな。MeiQ外伝とかで採用されてる
今のところ子宮を開発できるバリアントは無かったはずだが…
-
子宮ならWombって単語もあるけど、実装は見たことがない
ポルチオがペニスと被るとかだから、子宮とヴァギナの調教深度とかとシンクロかな?
子宮口の拡張とかも必要かもしれないけど
個人的には、男の前立腺や女のG-spotを共用にすべきかどうかがね
生物学的にはほぼ同じ、クリやチンコに繋がる神経群だから、纏めても良い気が
-
>>887
これイベントで敏感や鈍感を所得させたいってことじゃない?
-
>>893
敏感鈍感なら部位じゃなくて感度だし、勘違いするのもまあ仕方ない、あと所得じゃなくて取得
つか、部位追加とかは手間かかるし、それに合わせた絶頂追加も面倒だけど、追加だけならまだ良い
これで、部位や絶頂の番号おかしいから直そうぜとかやらかされたら、後が地獄
システムの根幹だけにソレを適応させて枝葉末節無視されるパターンが多いし、そうなるとあとの修正が地獄見る……見た
-
羽とか副乳とかそういう追加部位のことかと思ったら違った。
-
素質追加だけでいいんならそりゃもう楽なんだけどな
コマンド追加以上に楽
-
素質だけ追加ってフレーバーテキストみたいなのもなの
-
era館形式改造入門バリアント
安定版と言いつつ(ry
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003081
Ver1.11
・初心者改造入門 2章-A ERB読み編.txtの記述が間違っていたのを修正
・調教画面で能力表示をすると落ちるのを修正
解凍してできたファイルをver1.10に上書きしてください
-
これで(システム的にはほとんど)完成! 終了! 第一部完!(早
ttp://ux.getuploader.com/gr_pj/download/5/2017_06_15.zip
あとはテキストを修正したり、必須でない機能を追加・修正するくらい。
次回からゲームモード3の開発を裏で細々と進めていきますが、汎用口上(地の文)などの修正も
合間に少しずつ進めていく予定です。他に何か要望があれば検討するので、思いついたら適当に何か書いてね。
[修正]
・行為時の計算処理を変更し、コードを大幅に短縮。いままで飾りでしかなかった各種経験を計算式へ
含められるように(可能になっただけでUDBから変更を加えない限り動作的には従来と変わりません)。
解説は当分先になりますが、UDBにデータを書き入れるだけでCOM側に新しい行動を追加できる構造になりました。
・行為の成否判定時、コマンドオプションなどに応じて判定難度が変わるように。
・行為者(NPA)の理性残量が一定値以下まで低下したとき、タレントに応じて
アクターの行動パターンを変えられるように(変えたとは言ってない)
・判明したタレント名がテキスト表示されるように。
・実装済みだった画像表示機能を現在の仕様で使えるよう修正。
更新履歴に簡素ながら説明を入れておきました。詳しい解説は当分先になります。
画像に関してはこちらで用意する予定は今の所ありませんので、使う場合は各自で補完してください。
・汎用口上を修正。書き方について行動ごとに異なるものがありますが、一から十まで丁寧に書くより
もっと単純に表現する方法を模索しているため、ゲーム内テキストに不自然な点が散見するかもしれません。
・その他、細かい修正。
[追加]
・UDBとCSVファイルの間でデータの山を読んだり書いたりするイベントを追加。
今回のバージョンからCSVファイルをUDBに読み込んで処理を行うように。
CSVファイルを分けておくことでゲーム中にゲーム内設定値を簡単に差し替えることができます。
・説明書.htmlにCSVファイルの扱い方について追記。殴り書きっぽいけど許してくださいなんでも
・ゲームモード2:Chikan Rを実装。主人公が痴漢される側となって列車に乗るゲームモード。
これは何か新しいスクリプトを書いたわけではありません。地の文とCSVファイルを差し替えるだけで
ゼロから新しく何かを作らずともこの程度は無理なくできる、ということで。
・アクターのデータをCSVファイルとして入出力できるように。
主人公新規作成時の手間が省けるよう、男女の汎用データを1種ずつ入れてあります。
・サウンドの再生機能を実装。行為実行時と絶頂時に行為者・対象者ごとに設定されたファイルが再生されます。
更新履歴に殴り書きの説明を入れておきました。詳しい解説は当分先になります。
SEファイルをこちらで用意する予定は今の所ありません。本機能を利用する場合は各自で補完してください。
-
言い忘れてましたが、ゲームモード1:Chikanとゲームモード2:Chikan Rは動作確認目的で作成したものであり
諸般の事情によりアイディアや技術の有無とは無関係に当初は拡充する予定などなく
当初の企画の趣旨は少なくともゲームモード1:Chikanになかったことをここで明言しておきます。
-
お疲れさまです、ゲームモード3はchikanとは違ったものになるのでしょうか。
次の更新も期待しています。
-
>>901
ありがとう、ありがとう。
ゲームモード3(仮題:Bokensha)は予言を受けた冒険者となって旅をするターン制のゲームになります。
食料や燃料などのリソースを維持しつつ、各地を放浪して目的を達成し、活躍して英雄扱いされたり、
あるいは罠にはめられ、捕らえられて慰み者にされたり、戦闘中に押し倒されて無理やりXXされたりなど。
薄い本によくあるような女剣士が活躍するストーリーを思い浮かべてくれるとわかりやすいかも。
ああいう感じのを簡略的なインターフェースでやろうというもの。
ある程度形になるまでは口上の修正など小さな変更が続くと思うので気長に待っててね。
-
いわゆる雪道ゲーみたいな感じかな
簡略的UIと相性いいし
-
今作ってるゲーム、ERBの記述量が多くなりすぎて
ロードに時間がかかるんですが…
これってテクニックで高速化できたりするんですかね?
(コードを減らす以外の方法で)
ERBファイルの数を減らしたりするのは効果なかった。
-
起動時一括読み込みである限りは読み込み時のコード解析機能切るくらいしか出来ることは無いと思う
「ほとんど変わらない分岐は共通の関数に投げるようにしてコードの物理的な量減らす」みたいなのはもちろんある程度有効だけど大規模にやらない限りは誤差
-
標準では起動時に全ての行に対して解析と簡易デバッグ掛けているので、その辺の開発者向け設定を一括で切れば起動時間そのものはかなり劇的に早くなると思う
導入ミスのようなユーザーサイドの問題が分かりづらくなるからそうしているバリアントは少ないけど、重さが深刻なら一考の余地アリ
-
>>905
そういえばそんなモードありましたね…
あんまり重い重いって話が出てきたら考えてみよう。
ありがとうです。
-
>>903
雪道ゲーとか初めて聞いたけどぐぐってみて納得。元をたどればそれらもOregon Trailに
行き着くんだろうね。世間ではロードトリップシミュレーションというジャンル名で呼ばれることもある。
この板でたとえるなら、そのジャンルと触手宮の2Dマップを組み合わせたようなものを考えてるよ。
実験的な試みだから今後なんらかの変更があるかもわからないけど。
-
元々このスレに投稿したライブラリの後作ったものだからここにも
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003088
erabasicでオブジェクトっぽいものが使いたくなったので無理してerabasic上でそれっぽいライブラリをでっちあげました
Linq云々と同じで実用はお勧めせず、中身が理解できる人は好きにしてください
-
>>909
なるほど、わからん
イメージとしては構造体に近いのか・・・・?
-
まあ、ぶっちゃけ動的に構造体を構築できるような理解でも問題ないものですね・・・
一応クラスっぽく表現したり継承っぽいことしたりオーバーロードっぽいことはできますが、内部実装はあくまでダックタイピングしてるだけなので・・・
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デビルシフターのスキルを並び替えできないのどうにかならないかな
変身時に並び替えても元に戻っちゃう
-
誤爆
-
ノンフィールドRPGじゃない…?
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フリゲ黎明期の代表格だったのと直接的なオマージュゲーが結構出たのとで雪道系と呼ぶ人もいる
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構造体…そういうのもあるのか!
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>>904
LOCALSIZE減らすのは効くはず
ただ関数多いとエラーチェックが大変
>>45参照のこと
-
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003094
erabasicでオブジェクトっぽい何かを使うためのライブラリの0.2.1
内容は数値型の連結リストをサンプルに実装しただけ
さすがに新バリアント関係なくてスレ違いだとは自覚してるからIRCで意見要望バグ報告受け付けるってreadmeに書いたんだけどこういう汎用ライブラリの話ってどこですればいいんだろう 開発環境スレとか?
-
お疲れさんです。
まだ頭がオブジェクト型に慣れてないけど、理解が追いついたら使いたい。
スレチとは思わないが、確かにここで汎用関数とか作っても埋もれやすいやね。
(開発環境スレも流れを軽く見る限りではスレチっぽい)
いっそ汎用ライブラリ用に新スレ作っていいんじゃないかな。
書き込みが少なければ探しやすくていいだろうし、賑わうならそれも一興。
-
告知とサポート。開発に伴う諸々の話題を扱う場所として汎用ライブラリ・関数集総合スレ
的な場所があってもいい、と言うかむしろ大いにやるべきではないでしょうか。
作者の方々のみならず、機能を利用したい側にとってもメリットは大きいと考えます。
-
賛成に一票
色んなバリアントにばらけてる便利機能の情報交換とかできたら良いな
-
車輪をみんなで再発明してる現状あまり効率よろしくないから専用スレはアリだと思う
-
いいね。結構開発環境スレとはちと違う気もするし、新設するのもありかもしれん
-
「そのスレに置いてあるやつなら借りてもいい」ってのがあると
イチイチ使っていいかどうか不安にならなくていいからすごくいいね
-
<売却済み>
-
>「そのスレに置いてあるやつなら借りてもいい」
ああ、これはすごくわかりやすくて良いと思うわ
-
下記のような場所もあるので新スレのガイドライン策定の際に活用して下さい。
スレ立て相談スレッド
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1469714982/
-
eraStellaris
-
ロロナから処理抜き出して使ってるんだがほんとこれ良くできてるな
作者の技量半端ない
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流用は開発止まった作品への供養
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>>928
ゴキブリ型宇宙人とかを調教するのか……?
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ゴキ型宇宙人と言われると真っ先に出てくるのが鳥人大系のラスト
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era対魔忍を閃いた
主人公は対魔忍として任務をこなすが途中で捕まったり戦闘に負けたりすると調教される
拠点とダンジョンを行き来するRPGみたいなのを考えてる
-
マップ付きダンジョンならMegaten、MeiQ、Ruina、Wiz
ダンジョンなしならD&TやeratohoY
ちょっと毛色が変わるがWeapon、触手宮、eratohoPM
このあたりが参考になるかも
-
そういう目的地(ボスがいる場所)に到達できるか、というゲーム性ならノンフィールドでいいと思う
エロトラップとか含みたいなら…ランダムイベントで
-
ノンフィールドは敷居が低くていいね
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>>934
erawizはマップ無しの自動探索だよ
戦闘も自動
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eracustom ver0.03由来バグ報告
@JUEL_CHECK(ARG)で調教で取得したGOTJUELがJUELに二重に加算されるバグがあります
利用者の方は注意、ベース利用されてる方は確認を
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eracustom ver0.03由来バグ報告
EXP_DEMAND系の関数群で素質効果の誤りが多々あるみたいです
・「臆病/素直がある場合に従順上昇に異常経験が必要」になっていた
・「快感に否定がある場合に欲望上昇に異常経験が必要」になっていた(コメントでは快感に素直で無視とある)
・レズ/ホモ系ABLは「両刀がある場合に上昇に異常経験が必要」になっていた
-
>>939
>・「快感に否定がある場合に欲望上昇に異常経験が必要」になっていた(コメントでは快感に素直で無視とある)
これだけ勘違いでした
すいません
そして追加
・サドっ気の上昇処理で素質[一線越えない]と[サド]による要求JUELの増減が機能していない
(LOCALの添字が6になっているが正しくは11)
-
イベントでcustom_cの更新できそう
今日は自動ABLUP処理が高速化できたっぽいからそれで満足
ただこれ、調教系のベースに使うにはもっと調整する必要がありそう
調教系のバランス弄るのはしんどいなぁ
-
eraTW FGO バグ報告
〔環境〕 Win7
【バリアント】 eraTWFGO0.00
【導入パッチ】 なし
【エラー内容】
勉強するとエラー落ちする
【エラーログ】
勉強
コマンド関連\COMF\日常系\COMF412 勉強.ERBの57行目でエラーが発生しました:Emuera1821
SIF CFLAG:7:現在位置 == CFLAG:MASTER:現在位置
エラー内容:キャラクタ配列変数CFLAGの第1引数(7)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@COM412(コマンド関連\COMF\日常系\COMF412 勉強.ERBの4行目)
関数呼び出しスタック:
↑ステータス計算関連\SOURCE\SOURCE_CALLCOM.ERBの141行目(関数@CALL_COM内)
↑ステータス計算関連\SOURCE\SOURCE.ERBの51行目(関数@SOURCE_CHECK内)
【エラー発生状況】 自室で勉強を選択
【エラーの再現性】 あり
【エラー内容】 エアロック もしくは高台に移動すると無限ループになる
【エラーログ】
イベント関連\EVENTCOMEND2.ERBの229行目でエラーが発生しました:Emuera1821
NEXT
エラー内容:無限ループの疑いにより強制終了が選択されました
現在の関数:@TURN_RESET(イベント関連\EVENTCOMEND2.ERBの1行目)
関数呼び出しスタック:
↑コマンド関連\COMF\日常系\COMF400 移動.ERBの29行目(関数@COM400内)
【エラー発生状況】 移動でエアロックか高台を選択時
【エラーの再現性】 あり
【エラー内容】 マシュの部屋を掃除すると落ちる
【エラーログ】
410
掃除
衣服\PANTS.ERBの5行目でエラーが発生しました:Emuera1821
IF TALENT:ARG:小悪魔 || TALENT:ARG:淫乱
エラー内容:キャラクタ配列変数TALENTの第1引数(2)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@今日のぱんつ(衣服\PANTS.ERBの2行目)
関数呼び出しスタック:
↑コマンド関連\COMF\日常系\COMF410 掃除.ERBの214行目(関数@パンツ発見内)
↑コマンド関連\COMF\日常系\COMF410 掃除.ERBの42行目(関数@COM410内)
↑ステータス計算関連\SOURCE\SOURCE_CALLCOM.ERBの141行目(関数@CALL_COM内)
↑ステータス計算関連\SOURCE\SOURCE.ERBの51行目(関数@SOURCE_CHECK内)
【エラー発生状況】 マシュが居ない状態でマシュの部屋を掃除すると発生する。マシュが居ると起こらない
【エラーの再現性】 あり
【エラー内容】 マップがGENESIS準拠になる
【エラーログ】
MOVEMENTS\物件関連\PLACE_拠点共通.ERBの251行目でエラーが発生しました:Emuera1821
RETURNF 0
エラー内容:無限ループの疑いにより強制終了が選択されました
現在の関数:@OUTROOF(MOVEMENTS\物件関連\PLACE_拠点共通.ERBの239行目)
関数呼び出しスタック:
↑MOVEMENTS\CHARAMOVE\CHARMOV01_10.ERBの18行目(関数@CHARAMOVE_DATA_1内)
↑MOVEMENTS\MOVEMENT_キャラ移動処理.ERBの61行目(関数@CHARAMOVE_PRESET内)
↑MOVEMENTS\MOVEMENT_キャラ移動処理.ERBの5行目(関数@キャラ移動処理内)
↑MOVEMENTS\MOVEMENT_CHARA_ACT.ERBの121行目(関数@CHARA_ACTION内)
↑MOVEMENTS\MOVEMENT.ERBの233行目(関数@CHARA_MOVEMENT内)
↑コマンド関連\COMF\日常系\COMF400 移動.ERBの252行目(関数@COM400内)
【エラー発生状況】 起床前に住居設定から改築するを選ぶとマップがGENESISのものとなり、21:正純私室を選ぶと無限ループ
【エラーの再現性】 あり
めっちゃ長くなった……長文失礼しました
-
今回は特に(プレイヤー目線では)これといった変化はありません。
内部的な機能の強化や修正が主となります。
ttps://ux.getuploader.com/gr_pj/download/6
[修正]
・CSVファイルまわりの仕様を修正。前回バージョンまでのCSVファイルは開発者用のものとなり、
ユーザー側のCSVファイルと明確に分けられました。
・タレントのカテゴリや表示条件をデータベースから指定できるように。これによって
本体のコードを修正することなくゲームモードごとに異なるタレントの導入や表示条件の変更が可能に。
・その他、細かい修正。
[お知らせ]
・アレを用意しました。詳細は更新履歴に。
ところで本作のスレを立てようか検討してるんだけど、作者なら事前の申告なしに立ててもよろしいの?
-
開発者が別に望んでいなかった結果立てっぱなしになっちゃうのが問題なので(継続して使う気がある)開発者自身が立てるなら問題ないと思う
-
妙なミスがあったのであげ直しました。許してくださいなんでも
ttps://ux.getuploader.com/gr_pj/download/7
>>944
なるほど、ありがとう。
-
eraPaSに生徒会(感染経路)追加するパッチ作ってる生徒会長・副会長はいいとして、広報委員とか美化委員とか風紀委員とかって何人くらい据えるべきかね?現実のそれ基準と二次元基準とで全然違ってきそうだけど
-
学校の規模次第かな
現実準拠なら
1クラス1~2人程度で実務の多そうな図書委員とか美化委員あたりは多ければ3人くらい
×(学年別の)クラス数
そのまま再現すると多すぎるので1〜2クラスだけの想定(それ以外は存在してるけど設定だけ)とするか
2クラス×学年数(3年?)とかでどうだろう?
-
PaSが30人4クラス3学年(360人)なのを内部処理の都合で4クラスに拡張してる(480人)状態
感染拡大を眺めるバリアントなので個々の生徒にフォーカスする機会は薄いんだけど、
名簿がごちゃごちゃし過ぎるとか逆に感染経路が単調になっちゃうとかシステム上のバランスで迷ってる
-
>>945
B70/W7/H10 というすさまじい子が出てきたんで報告しておく
-
>>949
ハンマーかな?
-
>>950
クソワロタw
-
>>949
ご報告ありがとう。なんという錫杖スタイル。
おっぱいのついた肉棒のような何か……それは本作に紛れ込んだSCPなのかもしれません。
ttps://ux.getuploader.com/gr_pj/download/9
[修正]
・ランダム生成されるアクターのウエストとヒップの値が極端に低くなる不具合を修正。
・その他、小さな修正。
-
種族:無機物
とかならありかもしれん
-
B70/W7/H10のロボ娘がいる学校
-
ttp://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003151
Ver0.01
・勉強、掃除を行うとエラー落ちする不具合を修正
・改築をパージ
・マップの一部で無限ループする不具合を修正
・時間停止能力を初期からは使用不可に(禁断の知識持ちならばショップで購入可能
(以下はeraTWGR0.52より反映)
・月経周期を、危険日ならばより孕みやすいよう調整
・恋慕だったり、恋人関係だったり、発情してたりすると大幅に孕みやすくなるよう調整
・うふふ対象が一人だけだと追撃の表示を行わないように
・性技レベル上昇の不具合を修正
・フィルタが正常に機能していなかった不具合を修正
-
アストルフォ君をお尻で孕ませたいな〜俺もな〜
-
バグ報告ってこんな感じでいいのかな?
バグ報告です
【エラー内容】アップデートしようとするとエラーが出て落ちる
【エラーログ】
旧バージョンには存在していなかったキャラ・初期素質・フラグなどがあれば取り込みます。
SHOP関連\UPDATE.ERBの7行目でエラーが発生しました:Emuera1821
ADDCHARA LOCAL
エラー内容:定義していないキャラクタを作成しようとしました
現在の関数:@UPDATE(SHOP関連\UPDATE.ERBの1行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP関連\SHOP.ERBの95行目(関数@USERSHOP内)
【エラー発生状況】 eraTW FGO Ver0.00のデータをeraTW FGO Ver0.01に移行しようとすると発生する
【エラーの再現性】 あり
-
最初にどのバリアントでのエラーかを書き添えておくともっとわかりやすくなると思うよ
-
>>957
すいません、次Verで対応します。
現状ではアップデート不要で対応できるのでそのまま遊んでください。
-
〔環境〕Win7
【バリアント】eraTWFGO 0.01
【導入パッチ】なし
【エラー内容】掃除場所を探すとエラーになる
【エラーログ】
[0] - 人を探している
[1] - 掃除をしたい
[100] - 戻る
1
[エアロック] 清潔度:高 [廊下] 清潔度:最高
[管制室] 清潔度:高 [大浴場] 清潔度:高
[脱衣所] 清潔度:高 [娯楽室] 清潔度:高
[医務室] 清潔度:高 [病室] 清潔度:高
[男子トイレ] 清潔度:高 [女子トイレ] 清潔度:高
[食堂] 清潔度:高 [キッチン] 清潔度:やや高
[ダ・ヴィンチちゃん工房] 清潔度:高 [トレーニングルーム] 清潔度:高
[シャワールーム] 清潔度:高 [あなた私室] 清潔度:高
[マシュ私室] 清潔度:やや高 [オルガマリー私室] 清潔度:高
[サーヴァント個室・分岐] 清潔度:高 [高台] 清潔度:高
MOVEMENTS\物件関連\カルデア\MAP_COMM_00.ERBの15行目でエラーが発生しました:Emuera1821
RETURNF HAKUNAME:(PLACEID - 1)
エラー内容:配列型変数HAKUNAMEの第1引数(20)は配列の範囲外です
現在の関数:@MAP_PLACENAME_0(MOVEMENTS\物件関連\カルデア\MAP_COMM_00.ERBの6行目)
関数呼び出しスタック:
↑MOVEMENTS\物件関連\PLACE_拠点別分岐.ERBの179行目(関数@NAME_FROM_PLACE内)
↑コマンド関連\COMF\日常系\COMF420 る〜ことと話す.ERBの63行目(関数@OHEYA_CHECK内)
↑コマンド関連\COMF\日常系\COMF420 る〜ことと話す.ERBの15行目(関数@COM420内)
↑ステータス計算関連\SOURCE\SOURCE_CALLCOM.ERBの141行目(関数@CALL_COM内)
↑ステータス計算関連\SOURCE\SOURCE.ERBの51行目(関数@SOURCE_CHECK内)
【エラー発生状況】部屋情報確認→掃除をしたいを選択時に発生
【エラーの再現性】あり
-
ろだ見てTWFGOとかいうムネアツなバリアント発見したので覗きに来ました。
楽しみにしてるから是非開発頑張ってくれぇ!
-
FGOは改変元のTWのバージョンがちょっと古いみたいなので、現行のから改良された処理を輸入した方がいいかも。
スキップムーブとマップ描画関数おすすめ。
-
ちょっと古いけどeraGB-ODってどこかで開発進んでる?
-
GBってなんぞ
グレートブリテン?ゲームボーイ?
-
多分ぐらぶるおーばーどらいぶ
-
FGOなら令呪を使って親しくない子にエロいことするシステムが欲しい
-
令呪1つ使うごとに反発刻印1つづつ付いていくとか
-
一気に三つ付きそう
-
二つで十分ですよ
-
>>969
続編どうなんだろうな
-
ランサーが酷い事される光景しか浮かばない問題
-
令呪を使ってランサーに師匠を襲わせる!
-
本人が望んでること命じると効果高いんだよね
でもeraは親密上げさえすれば大抵の要求は通るからあんまり意味ないかも
-
箱庭系なら拘束・強制系は整合性とりづらいよな
-
>ランサー(エボリューション)が酷い事される光景しか浮かばない問題
やめろ!俺の愛車に手を出すな!
やめろぉぉぉ!てめぇら社内でスナック菓子を食べるんじゃねぇ!!ちくしょぉぉぉぉ!
-
よごされちゃった・・・汚い手で・・・あんなにたくさん・・・
-
eraMissileとか思いついた。
……さすがに不謹慎だな。
-
>>975
(せつない……)
-
調教ゲーの時点で不謹慎だからそこはいいよ
問題はミサイルの名前出されても何が何だかわからん
-
チンコの形が全部ミサイルで表現???
-
ロケットおっぱいって言葉があるんだからミサイルチンコがあってもいいよね
-
着脱式かな?
中出し機能のあるペニバンっぽい
-
最後の一口は、切ない(食べかすボロボロ)
-
豚「ドリルミサイル!」
-
>>975
ある日送られてきた動画。最初は映っているのが何なのかよくわからなかった
肝心なところがちらちらとしか映らない、だが、時々映る見覚えのあるもの
そしてはっきり分かった
あれは…あれは俺の愛したランサーじゃないか
「それじゃ次いきまーす」
宣言、ファスナーが開きそして躊躇いなく出されるそれ
いや、もうすでに暴挙は何度も繰り返されたあとのようだった
やめろぉーーーその汚い手で触るな!
そう叫んでもこれはすでに起きてしまったこと
その場に居合わせず止めることのできなかった俺
目の前で繰り返される暴挙を止められない自分……無力だった
ただただ心の中で絶叫するだけだった
奴らは寄ってたかって中に盛大にぶちまけていった
…数十分後、動画はもうすぐ終わる。そして見続けなければいけない苦痛も
「へへっうまかったぜぇ、ごっそさん」
追い打ちとばかりに放たれる言葉。奴に悪気はない。それは知っている
だからこそ…何よりいまさら何もできない自分の今と合わさり
まだ立ち上がろうと耐えていた俺の心に止めが刺される
ちくしょう…ちくしょお……ちくしょおぉぉ………うわあああああぁぁ!
気づけば誰もいない薄暗い部屋で絶叫していた
あいつら、あいつら俺のランサーの中で隠しておいた限定ポテチ食いやがった
あいつら、食った油まみれの手でオーディオをべたべた触っていきやがった
あの限定ポテチもう生産終わってんだぞ!くっそおぉぉぉぉぉぉ!
-
>>985
…愛車か
-
車とポテチとどっちかに絞りなさい
-
>>977
なんだただのペット育成ゲームか(逆裁感)
-
>>985
同情を禁じ得ない……が、土足禁止なら同乗したくない
-
>>989
いや、土足は許す。というか仕方
ない。泥まみれでの乗車も事情次第では仕方なし
が、車内で食いこぼすような類の菓子
と素手でつかむような油ものの飲食は許さぬ
あとおむつなしのペット乗車と禁煙厳守だ
-
スレタイ読める?
-
そろそろ次スレ立てる?
-
それともわ・た・し?(>>992お願いします)
-
>>992-993
↓ほい
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/16783/1504243913/
音沙汰ないからとりあえず立てたが>>992じゃなくてすまねぇ
間違ってたらさらにすまねぇ。それと、あとの埋めは頼む
-
スレ立て乙
アメリカでは車内での食事が全体の2割を占めるというが、掃除とかどうしてんだろ
-
汚しても気にしないんじゃない?
気にするような人間なら降りて食うか、店に行くか、家に帰るかだろうし
ファーストフードって食いこぼし&油もの多いよね
-
ドライブでスルー
車社会のアメリカは、ドライブスルー映画館とかあるし、店から家までの距離があるからどうしてもね〜
そもそも、自炊率が低いのがアメリカだし
-
多分油ものよりアメリカ人の方が脂ぎってるから問題にならないんだと思う
-
気にする人は気にするし気にしない人はとことん気にしない
衛生観念が広まってるだろう現代だって菌の事考えない行動や言動する人は結構いる
-
雑談は雑談スレでやろうぜ
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