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利き女性職員一級くんか職人のキチドラさんがポケモンBW2黒を

750あ、キチドラです:2013/11/24(日) 19:15:39 ID:7SP2OzTI
PTの組み方についてなど

ポケモンの抽象的な能力は、種族値とタイプ・特性・技で、
タイマン性能 受け 特殊系(完封狙いの積み含む)に分類できるよう設定されてると思う。

覚えられるわざは、積み以外はあまり重要ではない気もする。
(唯一王・マンダ・サンダーとか除くとタイプ一致で恵まれないというポケは少ない。
技は4つしか選べない。一致になるタイプのほうが重要、攻撃種族値・防御指数と耐性のほうが重要)

道具は基本的にタイマン性能以外には影響しない気がする。
根本的な受け能力を変えられない。
(そう考えると、メガストーンもすべて種族値に還元できるので本質的には変わらない)

PTの組みたてに影響を与える考え方は、二種類あると思う。
基本的な、交代戦を主とした戦闘プランに基づいて、受け・タイマン性能からダメージレースをやってくパターンと、
積み・みがわり・(天候)を使って完封を狙うパターン。

受ける力がすくないポケは、攻撃されない運用に制限されてしまうんで、
PTの汎用性が無くなってしまって、刺さるポケが増えるんで
前者想定の対戦で不利になるので、あまり使わない方がいいことになる。

(受けられないがタイマン性能に優れるポケだけで組んだとすると、
1ターン目の選出負けなら圧倒的不利で、
選出勝ちになっても一回分のリードを守りぬかないと勝てないのではないのだろうか?
逆に言えばリードを守りぬける積みや構成があれば成立するのかもしれないが、
圧倒的受け性能のラキ・クレセ・ヌメルなどを使う方が無難だろうし、実際使われている)

それを踏まえて、一般的な前者想定のPTの作り方について考えると、
軸となるエースポケモンを考えてそれに合わせて、受け性能の高いポケで組むというやり方なので、
当然、受け能力がないポケは選びにくくなると思う。

ただし大体1体か、多くても2体で受け想定が立てられない場合、エースが不適、弱い気がする。
(頻出ポケモンをピンポイントで抑えて、アドを取りたいと思う場合はそうとも限らない)

これを二つ組み合わせて、4〜5体にしてから、
さらに全体をみて、全抜きされないように受けポケをつけるか、攻撃性能を高めて
エース同士でも相性補完できて、組むことができるのが理想的なパーティだと思う(●●スタンとかいうタイプはこれ)

また、先発適性があるポケモンとないポケモンについては、
ある程度汎用的なタイマン性能と、その場での必要性から考えなければいけないと思う。
つまり、初対面の組み合わせでタイマンを制す確率と、そこでそのポケモンを使いきっていいのかどうか、
初手で不利にしたくないパターンの回避(積まれたくない、受けが難しい高火力広範囲ポケが見えてる(構築の穴))
とかだろうか?
Sが高い襷持ち・先制持ちが先発適性あるなのは、要するにすべてタイマン性能に即しているんだろう。

また、受け&ダメージレースだけなら、
変化技を採用する必要性はどこにあるのか?となるが、(論者)
安定したアドを稼ぐために、攻撃技よりも優れている場合があるんだろう、と思う。
(超有利対面から無償降臨回避をふせぐ保険として)
それと、対戦中に負け筋を潰すためには変化技が必要なのは間違いない。
(キーになるポケを止める、積んで受けを突破)

ただし無償降臨回避以外には、打つ相手を決めてないとアドが稼げない気はする。
単純に身代わり持たせる方がいい場合も多い気はする。
(定数ダメは型として使える。眠りは誰にうってもアドが取りやすい)

突き詰めて考えると、まひ・やけどは使い方が難しい
そもそも、打つ相手がわかってるなら、別のポケを使って倒せるようにできることが理想だと思う


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