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エレメンタルマスター・アークメイジ・オーバーマインドスレPart67
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「え?精霊が飛び出すのを見た?やだな〜、か弱い女の子にそんなことできるわけないじゃない」
原初の魔法を受け継ぐ正統派の『メイジ』を『エレメンタルマスター』と呼ぶ。
自然界にある「火」「水」「光」「闇」の4つの元素を操り、それらを極大化させた魔法の破壊力は想像を絶する。
ゲーム内でのエレメンタルマスターは、ほぼ設定どおりの職。
典型的な『魔法使い』であり、紙装甲・高火力・魔法詠唱時間など、性能的にややPT向け。
成長タイプ的には晩成型の部類に入る。上級魔法を覚えるまで弱く、SP面でもかなりきつい職業。
火力は高めだが、ほとんどが%スキルなため、武器を強化する事が望ましい。
魔法のキャスト中は無防備であり、いかにして攻撃を受けないで魔法を使うかが重要となる。
4種の属性それぞれには初級・中級・上級があり、現在は4属性ともそれぞれ優秀で好みで取得して問題ない。
基本sage進行。
※質問や疑問は、下記>>2-11・wiki・過去スレで調べてからする事。
住人は極力テンプレ誘導をお願いします。
次スレは>>970が建てること!
建っていない場合には>>980又は>>990が宣言してから建てること。
建てたら誘導も忘れずに!
スレッドを立てる際メール爛に「#dnf」と入力すればOKです
前スレ:ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1457355109/
スキルシミュレーター:ttp://asps.bokunenjin.com/e/#MEf141VliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiIiiiiIiiiIiiiiiIiiIiIiiiiIiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiIiiii
テンプレ一覧:>>1-11
はじめてのエレマス・よくある質問:>>2
スキル解説:>>3-7
武器、防具解説、アバター、クリーチャー:>>8
スキル振り例、少し踏み込んだシステム解説:>>9-11
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〜 元素スキル解説 〜
<下級>・・・短クール火力スキル。お好みで0〜1種類のM取得が一般的。牽制から殲滅まで用途は様々。
■ランタンファイア(火)
障害物や敵にぶつかると爆発し小範囲にヒットする。縦軸へのホーミングが若干ある。
下級の中ではクセのない平均的な性能を持つスキル。氷結を解凍してしまう点にだけは注意。
□TP:単純威力増加。多用するなら取得もあり。
■空中ランタンファイア(火)
唯一の空中発動魔法。発射後ノックバックする為、ハンドキャノンの様に使える。狩で必要な場面は無い。
■フロストヘッド(水)
弾速が遅く威力も低めだが、その分ホーミングやダウン相手への追撃性能が良い。凍結鈍化と数少ない状態異常スキルでもある。
敵に触れると爆発し小範囲にヒットするが、ランタンファイアとは違い障害物に当たると爆発せずに消える。
発射時に↑か↓の方向キーを押すことにより上下への撃ち分けが可能。
□TP:チャージ威力と氷結レベル増加。多用するなら取得もあり。
■フローレスセント(光)
近接距離・単体火力に特化している。初期状態では3つ発射されるがクロニクルの組み合わせで最大5発になる。
スキルLv17から超小型の敵(ルクク等)にも当たるようになる。 自キャラの周囲に出す為 他の前方に発射する下級スキルと少し違った使い方になる。
□TP:単純威力増加。多用するなら取得もあり。
■プルート(闇)
射程は短いが往復する。2ヒットするよう上手く調整しよう。敵を貫通するため対多数時の燃費は良い。
□TP:単純威力増加。多用するなら取得もあり。
<中級>・・・前提スキルなし。0〜2種類のM取得が一般的。1止めでも使い道がある。効果に期待してM振りでも良いし、余っているSPを半端に振るのものも良い。
■フレームストライク(火)
縦・横軸へ長射程。打ち上げが低くなったため時間稼ぎがしにくくなった。PTでは以前より使いやすくなったが、敵をダウンさせることには注意。
□TP:威力と範囲が増加。殲滅力が増すので多用する場合は有効。
■チーリングフェンス(水)
火力・押し返し・遠距離判定の攻撃への盾・速度減少により攻撃チャンスを作る等、用途が多く重宝するスキル。
内部にいる間は遠距離ダメージを無効化し、仰け反りもしなくなるが状態異常は防げない。
スキルLvでキャスト速度、フェンスのHP、持続時間が上昇し、防御に使いやすくなる。
速度減少量はレベルで変化しないため、必要な硬さを確保したら途中止めもあり。
□TP:フェンスのHP・敵の移動速度減少量・威力が増加し、フェンス展開後の隙が減少する。
TP5で移動速度減少率が100%を超え、標準的な移動速度の敵なら完全に停止させることができる。
攻撃速度減少率は増加せず、攻撃モーションを完全に固めることはできないので注意。
高レベル取得時はフェンスが非常に硬くなり、異界の全画面攻撃ギミックを完全に防ぐことも可能になる。
足止め目的ならM取得だが、2〜3程度でも硬さは十分なので必要なだけ取るのもあり。
■サンバースト(光)
緊急回避&吹き飛ばしに便利。クールタイムも短く火力も高め。キャストは短いが、発動後の隙がやや大きくスタックに弱い点に注意。
□TP:威力と範囲が増加。殲滅力が増すので多用する場合は有効。範囲拡大しても攻撃判定の穴は生じなくなったのでデメリットはない。
■ヴォイド(闇)
多段ヒットで元素集中との相性良好。20%の確率で巨大な王ヴォイドが出る(威力は同じ)。
ヴォイドの弾には微弱な集敵性能があり、範囲は非常に狭いが敵を吸い込んで引きずるように移動させる。
装備の組み合わせと当て方によっては上級スキルを上回る火力を発揮する。
破壊可能な飛び道具への盾としても使える。威力は発動時の魔法攻撃力。
□TP:威力を増加させ、射程距離・打撃間隔を減少させる。また、1取得時点で集敵性能が無くなる。
ヒット間隔が減少するクロニクルセットとの相乗効果が高く、メイン火力として使うならM推奨。
敵を動かす効果がPTで迷惑になることの対処として1だけ取得するのも有効。
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<上級>・・・各属性の中級1が前提。2〜4種類のM取得が一般的。対応した属性マスタリの取得もセットで考えたい。
■ハロウィンバスター(火)
ランタン直撃と爆発の計2回の攻撃判定がある。攻撃範囲・火力・クールともに優秀。一撃の威力と発動後すぐに動けることが強み。
威力が決定するタイミングは2段階に分かれており、落下ダメージはジャックオーランタン発生時、爆発ダメージは爆風発生時の魔法攻撃力に依存する。
スキルを撃った時からクール開始。
□TP:威力が増加し、落下速度が速くなる。メイン火力として使っているならM。
■アークティックフィスト(水)
超広範囲だが発動中はHA状態でその場から動けなくなる。状態異常で凍結効果があるが移動速度の高い敵には近づかれてしまうため
シュルル、チリングフェンスや仲間との連携があると心強い。ジャンプキーで中断可能。
通常攻撃ボタンを連打すると 攻撃間隔が早くなる。攻撃判定は氷ではなく魔法陣全体。威力は発動時の魔法攻撃力に依存し、終了までその威力が計8回ヒットする。
スキル終了時からクール開始。
エレメンタルポテンシャルを習得時、発動後に動けるようになりクールタイム開始などのタイミングなどが変わる。詳細は>>10
□TP:単純威力増加。メイン火力として使っているならM。
■サンダーコーリング(光)
縦・横軸への長射程&高確率のスタン効果。発動中はHA状態でその場から動けなくなる。ジャンプキーで中断可能。
効果範囲はやや狭いが任意の場所に集中的に攻撃ができるためソロでもPTでも使いやすい。
エレメンタルポテンシャルを習得すると落雷地点へ敵を引き寄せる効果が追加され、
ポテンシャルMでは広範囲の敵を指定した地点に移動させる優秀な集敵スキルとなる。
気絶と威力目的ならM振り。ポテンシャルとの併用で集敵目的なら1止めも有効。
威力は雷一発ごとに、その時の魔法攻撃力で計算される。スキル終了時からクール開始。
□TP:威力が増加し落雷数が2発減少する。TP5習得時で合計ダメージは20%増加。
半端に取ると合計ダメージが逆に減少するため取るならM必須。
スキル完了までの隙が小さくなるのが最大の利点だが、元素集中を活用しづらくなる欠点もある。
特にブライトアイス9セットを使用するなら5発でも一瞬で撃ち終わるため、TPの価値は殆ど無くなる。
■ナイトホロー(闇)
優秀な集敵スキル。広範囲・集敵・発動中にも動けるなど、ソロ・PTの両方で使いやすい。
スキルレベルを上げると吸引力と持続が増加し、PTでは高レベルのホローを期待されることもある。
最後の爆発による散らかしには注意。威力は発動時の魔法攻撃力。スキルを撃った時からクール開始。
□TP:吸い込み範囲と吸い込む速度が増加する。
移動が速い敵も逃がさず吸い込めるようになり集敵性能は上昇するが、スキル威力は変化しない。
吸引力はダークフレーム9セットがあれば十分な場合もあるので、吸引力に不足を感じたら必要なだけ取得を推奨。
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<一次覚醒スキル>・・・自動取得
■アストラルストーム
発動中は無敵。キャスト後の移動・キャンセルはできない。全弾命中すると高威力。
取得している4属性のスキルレベルが覚醒の攻撃属性に影響する(詳しくは>>2のQA参照)
元素集中の仕様変更により単一属性にすることの重要性は以前よりは薄れた。
Lv8とLv9の威力差が大きいので積極的に使う場合は+1ブーストが望ましい。
Lv3・・・魔法陣移動速度増加
Lv6・・・発射間隔減少
Lv9・・・爆発攻撃力増加
<60スキル、70スキル>
■シャイニングチーリングフェンス
持続攻撃と鈍化で範囲内の敵を押さえ込みつつ大ダメージを与える優良スキル。
持続ダメージは武器攻撃力、最終爆発は固定攻撃力の割合が大きい。
最終爆発は氷柱1本ごとに攻撃判定があるので中心部で全てヒットさせると高火力。
属性マスタリの威力上昇については、水属性マスタリor光属性マスタリの効果が高い方が適用される。
属性強化の威力上昇については水属性のみ効果がある(光属性強化をしても適用されない)。
スキル発動中にスキルボタン押下で任意爆破が可能。
■フレームヴォイドボルケイノ(FVV)【M推奨】
固定系、HAの大型の敵に対して特に有効。全ヒットさせた時の威力は凄まじく、現状エレマスの主力火力スキル。
小さめの敵や動きの速い敵は全ヒットさせづらいのでホローの集敵、チリングフェンス系の拘束と上手く組み合わせよう。
属性マスタリの威力上昇については、火属性マスタリor闇属性マスタリの効果が高い方が適用される。
属性強化の威力上昇については、火属性強化or闇属性強化の効果が高い方が適用される。
チャージ及びムーブキャストが可能。
<二次覚醒スキル>
■ザ・ゲート
最大20体まで攻撃可能な高火力範囲スキル。周囲の敵の頭上にゲートを召喚し自動で追尾攻撃する。
方向キーで属性を指定することによって任意の属性で攻撃可能であり、元素集中の効果で任意の属性抵抗を一気に下げるのにも使える。
キャストが短く、属性選択中は時間無制限のアーマー状態になるため、衝撃波に対する防御や割り込みにも有効。
属性決定の瞬間に無敵技などで当たり判定が消えている敵はロックオンできない。ゲート数によるダメージボーナスは敵が1体のとき
300%(表記の3倍の威力)で、敵が1体増えるごとに倍率が約10%ずつ低下。実戦では概ね2〜3倍の倍率を期待できる。
キャストした瞬間からクール開始。
■第六元素
画面全体の敵を画面中心部へと吸い込み持続ダメージを与えたあと単発の大ダメージを与える。
持続ダメージ部分でも元素集中が発動し、抵抗を下げきった状態で爆発がヒットする。
吸い込み性能は非常に強力で画面が暗転するためPTプレイ時には周囲の邪魔にならないよう注意が必要。
チャージ開始から攻撃終了までずっと無敵だが、チャージ完了から10秒で自動発動される。
属性はステータス画面の属性強化が最も高い属性が適用される。同率1位の場合の優先順位は火>水>闇>光となる。
属性の判定には属性マスタリの習得レベルや相手の抵抗値は無視されるため、必ずしも最適の属性で攻撃するわけではない。
武器の属性はヒットエフェクトとギミック(特定の属性に反応する敵など)にのみ反映され、実際のダメージ計算には影響しない。
火属性の第六元素を闇属性武器で発動した場合、エフェクトは火・闇属性になるがダメージ計算は純粋な火属性扱いとなり、
元素集中や属性マスタリーも火属性のみ適用される。
キャストした瞬間からクール開始、チャージ可能、ムーブキャスト不可。
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〜 補助系スキル解説 〜
<バフスキル>・・・主に瞬間火力用に1〜4種のM取得が一般的。知能上昇系についてはそれぞれ長所も短所もあるので、どれを何種類取得するかは個人の好みで。
■ショータイム【M推奨】
要所の火力向上、上級魔法のクール減少はソロ・PTどちらでも有用。どんなタイプでもM推奨。
このスキルの効果でチャージ時間減少率が100%を越えるとキャストとチャージが不要になる。詳細は>>11の「詠唱破棄」参照。
■エレメンタルバーン【M推奨】
M振り消費SP500、全点灯時 知能+691。効果時間120秒 クール30秒なので常時知能上昇効果が得られる。
長所:腕次第では常時全点灯の活用が可能。また、運用・前提SPの関係でショータイムやEXスキルと良相性である。
短所:要求SPの多さと、維持の為の操作の忙しさ。点灯時間はそれほど長くないので覚醒やサンダーコーリングとは相性が若干良くない。
□TP:知能上昇量増加。優先度は低いが余ったTPを振るには良い。
【ブースト装備について】
消灯している部分を点灯させたときの知能上昇量が参照される。詳細は>>11の「エレバンブースト装備」参照。
■超越のルーン【M推奨】
2次覚醒で取得できるバフ。上記ショータイムとエレメンタルバーンを統合したスキル。
基本的な運用方法はエレバンと変わらず、点灯数によって追加効果が発生するようになる。
効果はエレバンの点灯時間増加・知能上昇量増加、元素集中の重複数増加・属性抵抗低下制限値増加、属性マスタリ攻撃力比率増加、
そして全点灯によってショータイムが発動される。このショータイムにはクールは無く、全点灯するたびに自動で発動されるので常時使用が可能。
これによって全点灯が難しかったエレバンと要所でしか使えなかったショータイムの欠点が解消され大幅に立ち回りが楽になる。
Qスキルなので塔などで開幕クールがある点や、Q禁止部屋で使ってはいけない点に注意。
またこのスキルを取得することでエレバンとショタを単体で発動することも不可能となる。
■古代の記憶
M振り消費SP250、知能+150。クールタイム40秒、効果時間20秒。
長所:ボタンを押すだけのお手軽さが売り。ブースト装備が豊富。効果時間がそこそこある。
短所:効果時間に比べクールが長い。SPに対しての知能上昇効果が薄い。
■古代の図書館
M振り消費SP500、知能+265。クールタイム120秒、効果時間120秒。本来はMP回復スキル。
長所:早期から高レベル取得できるのでMPのキツイ時期は特に便利。クール=持続のため即座にかけ直せば常時恩恵あり。
短所:SPに対しての知能上昇効果が薄い。
□TP:知能上昇量とMP回復量増加。これを取るよりエレバンTPが優先。
■ディスエンチャント【0or1〜M】
M振り消費SP200、知能+0〜+240。バフ効果時間20秒、速度低下効果時間10秒(表記はレベルで上昇するが実際は10秒固定)
HP0の敵からは知能上昇効果は得られない。バフの解除の有無にかかわらず、範囲内の敵に速度減少効果を与える。
現在は元素集中デバフを解除することができなくなり、知能上昇目的での使用は難しくなった。
1取得だけでもバフ解除効果が絶望の塔、スジュ地方の大会の一部敵に有効。1だと範囲が狭いため4付近まであるとよい。
速度低下は微弱だが、どんな相手にも必ずかかる。チリフェやホローで抑えきれない相手へのダメ押しとして有効なことも。
※以下のスキルデバフは、ディスエンチャントで解除してしまいます。該当職とPTを組む際は、これらの事を考えて立ち回る事。
喧嘩屋 【挑発】
ソウルブリンガー【闇のカーテン】
サモナー 【あいつを狙え!】【精霊犠牲】(後の属性抵抗減少)
クルセイダー 【懺悔のハンマー】
ウェポンマスター【極鬼剣術-斬鉄式】
氷結師 【共鳴】
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<パッシブスキル>…基礎中の基礎、重要な部分。スキルビルドの際は必ず確認して見落としのないようにしよう。
■属性マスタリー
基本的に自分が伸ばしている属性を2〜4種類M推奨。該当する属性のスキルの攻撃力が伸び、MP減少の恩恵も大きい。
FVVで敵へ闇属性ダメージを与える場合に闇マスタリ0で火マスタリMでも火マスタリの威力上昇は適用される。
■メモライズ【M推奨】
キャスト・タメ時間短縮は非常に有効。育成中はM推奨。最終的には詠唱破棄(>>11)が可能なラインまで下げるのもあり。
下げすぎると、超越のルーンが使用できない状況では不利になる点に注意。
■ムーブキャスト【M推奨】
最低でも1無いと厳しい。立ち回りの動きやすさに関わる為M推奨。
■元素集中【M推奨】
覚醒パッシブ。状況によっては知能バフより恩恵が多い。M推奨。
物理職も付与やアイテムにより属性攻撃する人が多いため、PTでも効果が高い。
重複回数は属性ごとに別カウント。下級・中級・上級によって属性耐性低下値が異なり、上級の方が大きく低下させる。
超越のルーンを取得することによって重複数と属性低下制限値が増加し、ルーンMで耐性を最大-200、下限が-73となる。
ルーンのレベルをM+1にすることによって最大重複数がさらに1増え5回までとなり、最大-250もの属性耐性を低下させることが可能となる。
【補足】
元素集中による耐性低下値は新しく当てたスキルによって更新されていくため、下級での上書きに注意。
例:上級スキルを4回ヒットさせた後に下級スキルを4回当てると最終的に下級スキル4回分の耐性低下が適用される。
■エレメンタルポテンシャル【0or1orM】
2次覚醒で取得した新パッシブ。上級スキルに様々な性能が追加される。光・水を多用していくなら性能向上のためM推奨。火・闇も1取得時の効果は大きい。
ハロウィンバスター:スキル発動時に追加で小ハロバスが落下する。落下数追加は4個固定、SLvで威力が上昇しMで小ハロバスの威力が1個約3%程度。小玉は元素集中発動に有効。
ナイトホロー:吸い込み範囲が10%増加(レベルで変化せず)、維持時間が(0.55+SLv*0.15)秒増加する。(表示は小数切捨てだが実際には増えている)
サンダーコーリング:スキルに引き寄せる効果が追加され、指定地点へと敵を集める。集敵範囲は(SLv*50)px、SLv8の400pxが最大値。
アークティックフィスト:スキルを設置したまま行動可能になり、ヒット間隔が非常に速くなる。取得時、攻撃範囲-25%になるがSLv+1ごとに3%軽減され、SLv9以降は範囲減少なし。
■魔法クリティカル【M推奨】
ダメージ期待値約5%アップ。パッシブ&効果永続が強味。魔法クリティカルが97%に届いていないならM推奨。
■魔法バックアタック【0or1orM】
フローレ・プルート・EXスキル2種などを主力としている人は狙わずともバックアタックは多い。一考の価値あり。
補助装備への魔法付与アガメムノンカードのバックアタックスキル+1を活かす為に1取得も有効。
<その他 転職前スキル>
■クイックスタンディング【M】
高レベルダンジョンで必須。
■不屈の闘志
キャスト中アーマー化。チャージ中はアーマー化しない。決闘専門ならM取得もアリだが、狩りでは不要。
■位相変化【1推奨】
緊急回避用に1は強く推奨。2以上は必要ない。
■オーラシールド【1】
自動で1取得。1で10%〜Mで25%のダメージカット。これを上げるより立ち回りの見直しや防具強化が先。
スキル発動時のカット率が維持されるため、キャスト時だけ装備でスキルブーストするのは有効。
TP:ダメージ吸収率の増加と、HPMP変換率の減少。Mで3%しか変わらず狩りでは不要。
■鞭打ち
敵を叩くと押して動かせ、PTメンバーを叩くと攻撃移動速度バフをかける。エレマスには不要。
□TP:威力とバフ効果の上昇。最大でPTメンバーに20%弱の攻撃移動速度バフをかけられる。まず不要。
■挑発人形シュルル【1】
自動で1取得。魔法防御を下げる効果があるがエレマスはLv10までしか取れず、ダメージは1%程度しか増えないので不要。
□TP:魔法防御低下量と持続時間が増加。シュルル自体が1止め推奨なのでTPも不要。
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