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韓国アラド情報スレPart54
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前スレが終わってから使用してください。
情報提供者に感謝を。次スレは>>980が立てること、立てられない場合はすぐにその旨を書くか、立て方を聞きましょう
(スレッドを立てる際メール爛に「#dnf」と入力すればOKです。)
立てる気が無いのなら、最初から利用はしないで今すぐ引退、もしくは利用せずに立ち去りましょう
北米版などの情報もここでどうぞ
前スレ 韓国アラド情報スレPart53
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1416293208/
ごめん立てれなかった
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ごめん>>1乙った
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ごめん、>>1乙れなかった
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セラショップで販売終了予定アイテム事前案内いたします。
?対象:キューブの契約3日、キューブの契約15日
?日時 :2015年2月12日定期点検時
※「キューブの契約7日」は継続販売されます。
ハゲ共買い占めろ
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ステータスのインフレについていけないキューブの契約かわいそう
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>>1乙
前スレ>>1000わろた
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古代ダンジョンで下級鎮魂の石を集めて鎮魂武器を購入できるのか
真古代
無色キューブのかけら 300個
終わりない永遠 30個
古代
終わりない永遠 10個
各キューブのかけら30~40個
真古代行く意味
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下級鎮魂の石だと必要個数130個だし
1個あたりの入手難易度も分らんし何とも言えん
平等に考えたら真古代のが回す回数少なくて済むんじゃない?
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リベが強い時代もそろそろ潮時か
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古代も真古代も両方回せばいいんじゃね
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てか素材から入場アイテムにしてたけど
素材のままで入れるようになるのね
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アイリスの歌全交換して泣く人がいなくなるんですね
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泣いた人ならここにいるぞ!
ドチクショウ
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よろず箱からアイリスの歌集め頑張った後にすぐこの入場料改変だもんなぁ
いやになっちゃう
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実装まで半年以上あるだろうし
悲観しなくてもいいかと
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いや重要なのは今の高額入場料と低ドロップで真古代に行く意味
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嫌なら行かなきゃいいんじゃね
今すぐにどうにか出来る事じゃあるまいし
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レジェンダリー現物ドロップ率3倍ってことは古代真古代にボチボチ通ってれば月一くらいで落ちるってことかな?
そこまでガチで警備してたわけでもないけど、大転移後からのレジェンダリー現物ドロップたった1個・・・
みんなどのくらいの頻度で拾ってるん?
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大転移前は疲労234毎日警備して月2~4ってとこ(ガブリエル含)
大転移後は古代警備してないので分からん
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ミンタイ全疲労234通って、3ヶ月でやっと1個だった
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ざっとダンジョン2.3000週に1個か
レジェンダリー落とすネームドが1週5匹として、ドロップ率1万分の1ぐらい
今度3倍になるらしいので0.01%が0.03%に、普通だな!
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自分一人で見ればたいしたことないけどアラド全体で見れば相当産出増えるだろうし
買いやすくなるならありがたい
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大体リベレ2個完成する間に1個レジェ装備落ちるか落ちないかぐらいだった
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SAO
ttp://i.gyazo.com/339e9d08e438c2cf4713cfe221a5ef8d.png
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レク実装からほぼ毎日通ってて1つもレジェドロップない俺みたいな奴もいるんですよ・・・
もちろんガブからも無い
これって結構珍しいの?これが普通?
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[キャラクター改編]
<共通>
* 2次覚醒期SP調整
- 2次覚醒期の最初習得SPが300に変更されます。
<バーサーカー>
*ブラッドであるカネト-再設計され、血吸収」と「血気追加他」機能が削除され、「レイジングフューリー」、「アウトレイジブレイク」の強化の効果が追加され、これに合わせてバランスが調整されます。
<阿修羅>
*千ヌェバてあげなさい-バフ残り時間を確認できるように左下のアイコンが追加されます。
<男レンジャー>
*強化リボルバー-オプションの中で「防御無視物理攻撃力増加率」が40%下方修正されます。
<男性スピットファイア>
*ニールスナイピング-ダンジョン攻撃力が79%上昇します。
*クロスモア-攻撃力が40%上昇します。
*馬公の変換-対象スキルにC4遠隔操作が追加されます。
*戦場の英雄-再設計されてスキル習得時、基本的に能力値が増加して弾/榴弾バフ使用時に能力値が追加で上昇する構造に変更され、これに合わせてバランスが調整されます。
*デンジャークローズ-スキルの構造が変更され、攻撃タイプがパーセントのダメージで変更されバフ使用時のプロパティを選択できるようになり、これに合わせてバランスが調整されます。
*反応榴弾-反応榴弾保持時間が40秒に固定されます。
*スーパーノヴァ-攻撃力が23%増加して攻撃力配分が調整されます。
<男ラ ??ンチャー>
*バスタービーム-前方集中打撃型スキルに再設計されてこれに合わせてバランスが調整されます。
<女性スピットファイア>
*サーボニトロ-キャスティングバーが表示されない問題が修正されます。
<ストリートファイター>
*万能地王-パージンポ-攻撃速度の影響を受けるように変更されます。
<グラップラー>
*チェーングラブ - スキルが再バランスされます。
<エレメンタルマスター>
*ショータイム-持続時間とクールタイムが120秒に固定され、マスターレベルが10レベルに変更され、これに合わせてバランスが調整されます。
*超越のルーン-ショータイム能力値上昇の機能が追加されます。
<バトル明治>
*チェイサーエボリューション-バフ持続時間が正常に動作しなかった問題が修正されてバフ解除機能が追加されます
<魔道学者>
*燃え盛る炎の加熱炉-本体が爆発したときに、画面上に残っている火の玉のオブジェクトごとに最大ヒット数が正常に動作しない問題が修正されます。
*ホムンクルス-メガドリル多段ヒット間隔の減少と反重力起動デバイスと燃え盛る炎の加熱炉の攻撃力を高める機能が追加されてこれに合わせてバランスが調整されます。
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<デーモンスレイヤー>
*基本的な攻撃
-スタンディング基本攻撃とダッシュ攻撃が鞭剣の形に合わせて改編されます。
-スタンディング基本攻撃は、既存の4回から5回に変更されます。
- 1ヒットあたり2回の攻撃で1回攻撃するように変更されます。
*パチョン三
-ダンジョン入場時に私服剣に自動的に変換されます。
- MP消耗が減少しました。
-クールタイムが変更されます。(5秒→40秒)
-習得時ごとに一定の数値の力が上昇し、スキル使用後の羽の剣類スキルで敵を攻撃時、一定確率でボーナス力上昇値を得られるようにオプションが追加されます。
-詠唱時間が減少しました。
*私服剣-足
-湧き上がる剣の位置がデーモンスレイヤーの近くに再調整されました。
-クールタイムが5秒に固定されました。
-詠唱中にジャンプキーを押すと、スキルをキャンセルすることができます。
*私服剣-無
-攻撃距離が再調整され、3タテに発生する衝撃波が削除されました。
-従来よりも攻撃距離は減ったが、スキルの連携が容易になります。
-衝撃波攻撃力の削除に伴う攻撃力率が再調整されました。
1,2他:攻撃力が20%増加しました。
3打:攻撃力が60%増加しました。
-クールタイムが6秒固定された。
*傷の悪化
-広幅化スキルが傷の悪化に変更されます。
-使用時出血オプションがない私服剣スキルに出血オプションを付与して、出血にかかった敵に傷悪化デバフを適用します。
-傷の悪化デバフにかかった敵を、特定のスキル(血マイン、血の池軍務、ゴムマギョクサル、捕食者に行くロア、ヨクチョンのプノンペン)で攻撃時に、そのスキルの攻撃力が増加します。
*傷の悪化を強化
- 1レベルごとに保持時間と出血レベルが増加します。
*私服剣-ジョー
-キャッチ不可的である場合にも取り組む攻撃までするように変更されます。
- MP消耗が減少しました。
-クールタイムが8秒に変更されます。
-攻撃力が再調整されました。
1レベル攻撃力が8%増加しました。
31レベルの攻撃力が4.2%増加しました。
*私服剣-ジョー強化
- 1レベルマスタースキルで5レベルマスタースキルに変更されます。
- 1レベルごとの攻撃力が増加します。
*死刑助手
-振り回すモーションが削除されました。
-キャッチ不可敵を除いて敵を引っ張って来ることができるように変更されます。
-敵の右の位置に応じて、引いてくる距離が変わってスキル連携が容易になります。
-下部判定が増加しました。
- Y軸の判定が減少しました。
- MP消耗が減少しました。
-振り回すモーション削除に応じて攻撃力が再調整されました。
既存の1レベルの攻撃力が5.7%増加しました。
31レベル攻撃力が4.5%増加しました。
-
*私服剣-川
-血怒りの武道のスキルに適用されるように追加されます。
-詠唱時間が減少しました。
-分散が再調整されました。
-既存の1レベル
私服剣-足攻撃力増加率:1.1%
私服剣-ジョー攻撃力増加率:1%
私服剣-無攻撃力増加率:0.8%
死刑助手攻撃力増加率:0.8%
、瀑流出攻撃力増加率:0.7%
- 10レベル
私服剣-足攻撃力増加率:11%
私服剣-ジョー攻撃力増加率:10%
私服の剣-無攻撃力増加率:9%
死刑助手攻撃力増加率:8.1%
、瀑流出攻撃力増加率:7.3%
-変更後の1レベル
私服剣-足攻撃力増加率:1%
私服剣-ジョー攻撃力増加率:1%
私服剣-無攻撃力増加率:1%
死刑助手攻撃力増加率:1%
、瀑流スパイラル攻撃力増加率:1%
ヒョルファ乱舞攻撃力増加率: 1%
-変更後10レベル
私服剣-足攻撃力増加率:15%
私服剣-ジョー攻撃力増加率:12%
私服剣-無攻撃力増加率:15%
死刑助手攻撃力増加率:11%
、瀑流出攻撃力増加率:15%
ヒョルファ乱舞攻撃力増加率:15%
*瀑流スパイラル
-スキル使用後の攻撃キーを連打すると詠唱速度が増加します。
-詠唱中にジャンプキーを使用すると、スキルをキャンセルすることができます。
-詠唱回数が増加して、詠唱回数の増加に伴う攻撃力が再分散されます。
総攻撃力が12.5%増加しました。
1妥当攻撃力が25%減少しました。
*ヒョルファ乱舞
- MP消耗が減少しました。
-スキル使用後の攻撃キーを連打すると詠唱速度と詠唱回数が増加します。
-連打攻撃の敵ツイヲオジません。
-フィニッシュ攻撃に合った敵のノックバック距離が減少しました。
*血マイン
-床に溜まったオーラのサイズが増加しました。(100→130)
-爆発の大きさが増加しました。(100→120)
-オーラつかまえられた敵の移動速度減少効果に入れ子にすることの時間間隔が減少しました。(1秒→5秒)
-使用時スーパーアーマー状態に変更されます。
*ゴムマギョクサル
-ジャンプ中にもスキルを使用することができます。
-ジャンプ中詠唱すると、ジャンプ位置から振り回す攻撃をします。
*貪欲の焼け
-敵を攻撃するたびに一定の確率で雲霧が生成されるように変更されました。
-分散が再調整されました。
-既存の1レベル
雲霧が発生する確率:5%
雲霧効果保持時間:15秒
- 13レベル
雲霧発生確率:19%
雲霧効果持続時間:20秒
-変更後1レベル
雲霧が発生する確率:2%
雲霧効果持続時間:5秒
-変更後13レベル
雲霧発生確率:15%
雲霧効果持続時間:15秒
*捕食者に行くロア
-行くロアの索敵時間と敵の攻撃時間が減少しました。
最初に作成時に敵のシーク時間:(3秒→1秒)
までのシーク時間:(1秒→0.5秒)
敵の攻撃時間:1秒→0.5秒
攻撃の後、以下の宛先に移動する時間:(1秒→0.2秒)
-敵の検出範囲が増加しました。
200Px→300Px
-行くロアが敵を攻撃時ごとに一定数値ほどゴムマのHPを回復させてくれます。
-使用時にスーパーアーマー状態に変更されます。
*ヨクチョンのプノンペン
-ダイムースの攻撃速度が増加しました。
-スキルを詠唱中に攻撃を受けれないように変更されました。
-
<ダークナイト>
*コンボダメージ減少
-ステップ1あたりコンボダメージ増加量が40%固定増加します。
ステップ1:100→100
ステップ2:140→140
ステップ3:180→180
ステップ4:220→220
ステップ5:360 →260
ステップ6:400→300
*ウェーブスピン-攻撃力が118%増加します。
*ダークフレイムソード-攻撃力が増加します。
- 1レベルの攻撃力が70%増加します。
- 31レベル攻撃力が87%増加します。
*ダークフレイムソードTPスキル追加
-ダークフレイムソードの攻撃力が10%増加します。
[ホールディングスキルバランス調整]
*ネックスナップ
-ネックスナップホールディングのネックスナップ使用時の持続時間が初期化されないように変更されます。
-敵硬直時間が調整されます。
1レベル硬直時間が290%増加します。
33レベル硬直時間が4 %減少します。
-クリティカル確率増加量が増加します。
1レベルの増加量が1000%増加します。
33レベルの増加量が30%増加します。
-攻撃力が増加します。
1レベル攻撃力が154%増加します。
33レベルの攻撃力が150 %増加します。
*スカフォールド
-スカフォールドホールディングのスカポート打撃時、持続時間が初期化されないように変更されます。
-保持時間が3秒に増加し、固定されます。
- TP習得時多段ヒット攻撃力44%増加します。
-攻撃力が増加します。
1レベル攻撃力が25%増加します。
31レベル攻撃力が21%増加します。
*共振-共振確率機能が適用されない現象が修正されます。
*クレイジーバルカン-最小攻撃速度が増加します。
*ブロークンアロー-攻撃速度が20%増加します。
*フローレカールライダー
-保持時間が調整されます。
1レベル保持時間が100%増加します。
21レベル保持時間が23%削減されます。
-感電攻撃力が100%増加します。
*地の式神-玄武
-最大召喚個体数1に変更されます。
-玄武の攻撃クールタイム10%増加します。
-クールタイムが40秒に減少します。
-持続時間が変更されます。
1レベル持続時間が30秒に変更されます。
16レベル持続時間が37.5秒に変更されます。
*か式神-ジン玄武
-ボス/ネームド追加キャッチ持続時間のスキルレベルアップによる効果が0.1秒再調整されます。
-とれた敵の物理/魔法防御力追加の減少効果が10 %増加します。
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[防御力減少スキルバランス調整]
<ソウルブリンガー>
*疫病のラサ強化
-既存の対象につく匹数を高める機能が削除されます。
-以下の機能が新たに追加されます。
-疫病のラサが誘発する状態以上の攻撃力とレベルが増加して、物理防御力減少値が増加する。
1レベルごとの攻撃力増加量:10%
1レベルごとに出血と中毒レベル増加量:2Lv
1レベルごとに物理防御力減少値増加量:10%
*もうろうと目のブレーメン強化
-習得時に追加された魔法防御力比物理防御力減少量が再調整されます。
40% - > 20%に変更
<退魔>
*ジャムリョン-ジャムリョンに打撃された敵の防御力減少値が10% - > 5%に減少します。
*成仏-成仏に打撃された敵の防御力減少値が2% - > 1%に減少します。
*神のチャクラ
-ジャムリョンに追加される防御力減少幅が5% - > 3%に減少します。
-白虎に追加される防御力減少幅が5% - > 3%に減少します。
<ウェポンマスター>
*極グィゴムスル真チョルシク
-固定防御力減少値が20%減少します。
- %防御力減少量が再調整されます。
既存の1レベル- 1.3%
に変更した後、1レベル- 0.8%
、既存13レベル- 1.74%
に変更した後、13レベル- 1.04%
<バトル明治>
*エンチャンテッドスェペ
-物理/魔法防御力減少量がスキルレベルに関係なく、8%に固定されます。
<阿修羅>
*灼熱波動た
-物理/魔法防御力減少量がスキルレベルに関係なく、8%に固定されます。
<女性スピットファイア>
* EMPストーム
-物理/魔法防御力減少量がスキルレベルに関係なく、10%に固定されます。
<エルヴンナイト>
*武装解除
- %防御力減少量が再調整されます。
既存の36レベル- 11%
に変更した後、36レベル- 8%
<くのいち>
*がんヨウンスル
-魔法防御力減少の最大ネストされた回数が再調整されます。
既存の1レベル- 5回
変更後1レベル- 1回
既存の9レベル- 13回
変更した後、9レベル- 5回
[消耗アイテムバランスの変更]
・クールタイム減少消耗アイテムの数値を変更
時間の結晶(10%→5%)
ベヒーモスの飛躍(15%→6%)
の整数されたアイスの部分(20%→8%)
、精神刺激の飛躍( 30%→10%)
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[ダンジョン]
*ビルマーク帝国実験チャンジン:ビルマーク帝国実験場のモンスターの体力が上向きされ防御力が下向きになります。
*古代ダンジョンの一部ダンジョンのモンスターバランスが調整されます。
*た古代ダンジョンの一部ダンジョンのモンスターバランスが調整されます。
*時間の門、パワーステーション地域の一部モンスターのパターンとバランスが変更されます。
*古代ダンジョンの地獄パーティーが入場が不可能に変更されました。
*古代ダンジョンの地獄のパーティーに出現する一部のAPCの出現ダンジョンが変更されました。
*黒宮ティアメットのパターンがマップオブジェクトを移動させる現象が修正されました。
*いくつかのジン:古代ダンジョンのボスモンスターのレベルが88である現象が修正されました。
-ジン:ビルマーク帝国実験場
-ジン:幽霊列車
[アイテム合成]
*アイテム合成システムが追加されます。
*アイテム合成は、アイテムとソウルを組み合わせて、新しいアイテムを獲得することができるシステムです。
*ソウルはアイテムを解体がに解体した場合獲得することができ、解体した機器評価に基づいてコモン/オンコモン/レア/ユニーク/レドン境界ソウルに分けます。
*アイテム解体時ソウルが結果に追加されると、無色キューブのかけらの数が小幅減少します。
*アイテム合成が可能な評価はレア、遺物、ユニーク、レジェンダリーです。
*合成しようとする機器の評価に基づいて要求するソウルの評価が異なります。
*アントンレジェンダリー、クエストアイテム、強力な魔法で封印されたユニーク等は合成システムで使用できません。
[アイテム]
*ユニーク、レジェンダリー、エピックアイテムのオプションが1/13更新された内容のいくつかの変更されました。
*レジェンダリー、エピック武器アイテムに独立攻撃力数値が意図せずに適用されていた点が修正されます。
*アイテムのスイッチングにより、オプションを異常に頻繁に使用される現象が修正される予定です。
*先輩NPCが削除されます。先輩の遺物壺はダンジンNPCで販売され
*ダンジンNPCで販売された遺物壺(触れ、リング、フォーキン、カディン、ダンジン)とランタンNPCで販売されたランタンの遺物壺が販売終了になります。
*各種壺で魔法封印ユニークが削除されます。
*強力な魔法で封印されたユニークがもはやドロップされないようにされて、すべてのjarファイルから取得することができません変更されます。
*先輩の遺物壺に85レベル装備(レア、レガシー、ユニーク)が追加されます。
*死者の省地域が追加され、その地域のボスユニーク27種のカード12個が追加されます。
*お住まいの地域のボスユニークは新規NPCハンターフォンから購入することができます。
*死者の省地域のボスユニーク購入貨幣的な忘却の隕石この追加されます。
-忘却の隕石ドロップ地域-パワーステーション/死者の性
*神秘的な隕石で暗い上級魔法の壺を購入できるようになります。
*レシピ関連材料が変更されます。
-時間のドア:レクイエム地域レシピ材料が大幅に減少します。
-より多くの時間の扉:レクイエム地域レシピ材料から金キューブを必要としません。
- 85レベルレジェンダリー武器、アクセサリーレシピで85レベルユニークを材料に要求するように変更され、それに応じてくれた窯利用権の数量が削減されます。
-リバーレーションレシピ、決闘レジェンダリーレシピは含まれていません。
*シール装備アイテムが一定確率で交換不可でドロップされます。
*スペシャルダンジョンでは、密封状態でドロップする確率が通常のダンジョンに比べて高い。
* 85レベルエピックブレスレット「貪食の仕組み」詳細な説明ツールチップに「(増加ダメージ関連オプションは、最も高い数値にのみ適用されます。クリティカル増加ダメージは除く) "ツールチップが不足しているされた部分が追加されました。
* 85レベルエピックブレスレット"無限の貪食の仕組み」詳細な説明ツールチップに「(増加ダメージ関連オプションは、最も高い数値にのみ適用されます。クリティカル増加ダメージは除く) "ツールチップが不足しているされた部分が追加されました。
* 80レベルプレートセット」インフィニティレクイエム5セット"無限のレクイエムバフに生命の前兆スキルが適用されなかった現象が修正されました。
* 80レベルエピックアクセサリー"スーパースター3セット"追加ダメージ効果が重複された現象が修正されました。
* 70レベルエピックアクセサリーセット」の時間に逆らう今3セット"クールタイム初期化オプションにアイテムクールタイムツールチップが不足していた現象が修正されました。
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<エレメンタルマスター>
*ショータイム-持続時間とクールタイムが120秒に固定され、マスターレベルが10レベルに変更され、これに合わせてバランスが調整されます。
*超越のルーン-ショータイム能力値上昇の機能が追加されます。
エレマス以外のショタのクール時間弱体なんだろうなあ辛い
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1月20日ポソプ更新に適用されたキャラクターバランシングの内容は、次のとおりです。
最初に、キャラクターの性能が大幅に落ちると判断されるキャラクターの上方です。
上方が急務であると判断した5つのキャラクターの上方の作業について綿密に計画を立てて、
なるべく迅速に更新するために、作業に集中してきました。
その対象文字はウェポンマスター、ソウルブリンガー、南グラップラー、ソードマスター、デーモンスレイヤーです。
この5つの文字は、単に数値上方だけでは??根本的な問題解決できないと判断して、
既存のスキルをリニューアルしたり、新しいスキルを追加して、各キャラクターのコンセプトに沿った
楽しさと機能性を強化し、キャラクターの性能を大幅に引き上げました。
これについては下より詳しく説明いたします。
第二は、他のキャラクターがとてもついていけないほど圧倒的に強力な
キャラクターの下方を進行しました。私たちがこれまでのキャラクター下方を全く進行しない
なかったわけではない、冒険家の方々ドリルことができる剥奪感と失望感を考慮して
キャラクター下方は避けるようにしたり、最小限にのみ進行する努力してきました。
しかし、キャラクター間の大きすぎる性能の違いとそれによる副作用は、
もはや慎重にのみアクセスして最小限にのみ対応してはなら解決することができません。
その被害は善意の他の冒険家の方々転嫁されるだけだと判断することになりました。
これは性能の劣るキャラクターの上方と、圧倒的に強力なキャラクターたちの
下方を決心するようになりました。ご存知のように、特定のいくつかのキャラクターの圧倒的な力強さは
これまで腰の歴史上ないほど他のキャラクターとの差が開いている状況であるため、
下方レベルが低いん。
しかし、明らかに申し上げたいのは、愛情を注いでいるキャラクターの下方に
冒険家の方々どのように大きな剥奪感と失望を与えることができるかよく知っており、そのため、
私たちが考えている許容範囲内に下方はするが、まだトップクラスのディーラーとしての地位は、
維持されるようにパフォーマンスを調整することを目的としています。
これらの私達の意図を冒険方々も理解して下さる熱心に願って、
私たちがポソプ更新を介して公開した内容が、これらの目標と大きくずれる場合
公式ホームページに用意された掲示板に多くのフィードバックしてください。
耳を傾け、最善を尽くして私達と冒険の方々の考え方の違いを狭めていきます。
今回の下方の主な対象は、くノ一、召還者、カオス、ダークナイトであり、
その他のキャラクターたちもいくつかの調整を計画しています。
詳細については、下より詳細に説明いたします。
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ウェポンマスターの主な変更点
#ディーリング能力の改善
「極限の境地」によるスキル強化の効果は、視覚的な面での満足度は高かったが、
ディーリング能力を強化する効果は微々これを強化して、「極超足」、「シムゴム」、「流星ロック」も
「極限の境地」の効果を受けてスキルが強化されるように改善しました。
また、「足」と「極超抜刀」の場合ダメージを極大化させるための長い充電が
ウェポンマスターの戦闘スタイルに合わず使い勝手が離れてより迅速に
スキルを発動させることができるように変更し、そのほかに「歓迎剣舞」と「猛断空斬」などの
スキルダメージを改善しました。
#武器の切り替え時に防御無視攻撃力承継
状況に応じてさまざまなタイプの武器を交換しながら戦えば、より効果的な戦闘をすることができる
ウェポンマスターだけのコンセプトは、戦闘の楽しさと多様性は与えたが、使用されるすべての武器を強化しなければなら
ディーリング能力の低下なしに戦うことができるという負担のために実際に使用されにくいコンセプト、
機能でした。
これを補完するために、戦闘中に武器を交換すると、交換した武器の防御無視攻撃力の一部が
一定時間の間承継される新規スキルが追加されました。
#その他の変更
これまで指摘さが多かったにもマスタリーの出血効果を「優しい」というもウェポンマスターのみの
効果に改編して、出血を迅速に重ねて出血を誘発し、大きなダメージを与えることができるよう
改編しました。
そして鬼剣士2次覚醒時ライトセーバー着用時の「リグィゴムスル」攻撃回数が3回で4回路
変更された以来、決闘で「リグィゴムスル」を利用したコンボの安定性が多く低く
これに対するロールバック要求が多く、以前に3回に変更しました。
?ソウルブリンガーの主な変更点
#ディーリング能力と使いやすさの改善を通じたソロ・プレイ機能強化
ソウルブ凍結の「ブレーメン」と「ラサ」の強力なデバフ効果により、最高難易度のダンジョンでは、
パーティープレイが可能ですが、独自のディーリング能力が低く、スキル運用方式が
ソロ・プレイに適していていないの育成難易度が非常に高いキャラクターです。
近接戦に弱いのですが、スキルの効果的使用のために敵に近接する必要がある
「鬼斬りドライブ」と「トゥームストーン」は、使用失敗の危険性を下げ、より迅速に敵を攻撃できるように
改善し、全体的なスキルのクールタイムと攻撃力を再分散し、これを解決しようとしました。
#黒炎のカラー改編
ダメージディーリング時に「黒炎のカラ」通常攻撃のみに依存する単調なプレイを改善するために
「黒炎のカラ」と他のスキルを連携して大きな効果を見ることができるよう改編しました。
「黒炎のカラー」で敵に黒染めを付けた後、「入れ墨島」、「鬼斬りドライブ」、「満月月光斬り」に
敵を攻撃する付す黒艶の数に応じて強力なダメージを与えることができた。
#その他の改善
ソウルブ漁湾風景区の呪いコンセプトを付与して「トゥームストーン」、「月のカーテン」などを通じて、
敵に呪いを誘発させ、呪い状態の敵を攻撃時の攻撃力が増加するようにして
スキル間の連携を強化し、これにより、より大きなダメージを与えることができるよう改編しました。
そして、2次覚醒である 'ジグ降臨」をより戦略的に運用して高い効果を見ることができるよう
再構成し、「鬼斬りドライブ」を1レベルマスターに変更、鬼斬りの攻撃力を順にして
SPを節約することができました。
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南グラップラーの主な変更点
#ディーリング能力の改善
南グラップラーは以上のグラップラーと比較して保持能力はやや低いが、ディーリング能力は
より優れたキャラクターの方向にあり、開発したが、多数のバグが原因で期待したほどの
ディーリング能力を示さないのが事実です。
これを解決するために、「グラブキャノン」の攻撃力バグと「強烈なテイクダウン」の
いくつかのスキル判明バグを修正し、スキル攻撃力を調整しました。
#バフ&パッシブ改編
まず、バフが単離に適用された問題を複利で適用されるよう修正しました。
「必ずとる!」は、強力なバフスキルだが強化のためにあまりにも多くのTPを投資しなければならないという
問題がありました。これTP強化を削除して、攻撃力の増加分を元のスキルに統合しました。
また、「反撃」の利用率を高めるために常時ダメージ増加効果を追加して、
カウンター時に追加でダメージ増加効果を受けるように改編しました。
最後に、「バックブレーカー」は、「反撃」と矛盾する、南グラップラーに適していない
スキルと判断して削除し、「スライドグラブ」または「通常攻撃/ショルダータックルの後キャンセル」に
敵倒せばジュンデム効果を受けるスキルを追加しました。
#その他の改善
通常攻撃、「膝を撮る」、「ブローストライク」などのモーションを変更して、より自然で
ダイナミックな感じがするように改善して打撃感を強化しました。
また、「膝を撮る」、「ブローストライク」、「ハンノムだけ殴る!」は、追加操作を使用して、状況に応じて
より効果的に使用ことができるよう改善されます。
?ソードマスターの主な変更点
#基本技と足囲う強化
ソードマスターは余り剣士の中で最も速く、スタイリッシュなキャラクターでコンセプトを得たが、
基本技の不足による長い待機時間と高速連続攻撃を助ける「足剣術」スキルの
使いやすさが低く、全体的に遅く、苦しいプレーをしなければならいました。
これを解決するために、ソードマスターだけの打撃スキル「帝国剣術」を追加して、
基本技を強化して「足剣術」の使用回数がリアルタイムで充電されるように変更されました。
#武器マスタリーコンセプトとパフォーマンスを強化
様々な武器を選択的に使用できるコンセプトとは異なり、武器マスタリー間の特性が弱く
性能偏差がひどすぎる問題がありました。だから武器タイプ別の特性に合わせて
マスタリーの効果の差別化を強化しました。
たとえば、「属性の小剣マスタリー」は、魔剣を二つ召喚した魔剣発現を通じた持続ディルに
強みを持つようにされて、「快速のもマスタリー」は、足の囲わ時バルゴムされたスキルのクールタイムが減少し、
充電スキルは充電された状態でスキルがすぐに発動されて、より高速な連続攻撃が可能になりまし。
その他のマスタリーもやはり武器の特性に合わせて差別化が強くなって、
4つのマスタリー両方のパフォーマンスが大幅に上向き平準化されます。
#その他の改善
「真のギョクホン」がクリティカルヒットするたびにスキル攻撃力増加効果を受ける構造に変更されたモンスター
オブジェクトの数が少なく、HPが高いモンスターが登場する最上位ダンジョンでも有用なスキルで
改善されました。そして、「連環格」と「ヨンオルム」の使いやすさが強化され、ソードマスターの
スキル攻撃力が全体的に上昇しました。
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デーモンスレイヤーの主な変更点
#ディーリング能力の改善
デーモンスレイヤーは他のキャラクターに比べてバフによるディーリング能力の強化の効果が低下し
スキルの攻撃力が低く、全体的にディーリング能力が低下問題がありました。
これを解決するために、「パチョン歳」に力増加効果を付与して私服刃物スキルで敵を攻撃する
一定確率で力の増加がさらに行われるように改編しました。
また、「広幅化」スキルは、攻撃速度/移動速度を増加させ、私服刃物スキルで敵に出血をかけて
特定のスキルで攻撃するとダメージ増加効果を受ける新しいスキルで重ねます。
「貪欲の焼け」は、敵攻撃時、一定確率で雲霧を発生させるように変更して
クイック雲霧吸収を介して、全体的なディーリング能力を上昇させることがように調整されます。
その他、全体的なスキルの攻撃力が上方修正されます。
#スキル使いやすさを強化
「死刑助手」のディレイが減少され、「私服剣 - ジョー」は、キャッチ不可的にも最後まで攻撃するように
変更されます。「私服剣 - 無」は、長いディレイと敵を吹き飛ばす捨てのために他のスキルとの連携が
困難な問題を改善しました。
そして、「ヨクチョンのプノンペン」は、長い時間の間、キャラクターが無防備に危険に露出されるにもかかわらず、
狭い攻撃範囲と長い攻撃時間、キャンセル不可など使い勝手が大幅に低い問題があり、これ大幅に
修正し、そのほかにも使い勝手が悪くなるスキルが全体的に改善されます。
#その他の改善
「瀑流螺旋」と「ヒョルファ乱舞」は、急速に連打すると打撃速度が増加するようにして
操作性を強化し、パフォーマンスも向上させ、スキルの全体的な攻撃判定とクールタイムを調整し、
硬直/駅硬直/ディレイを調整して、スキル間の連携を強化しました。
?その他上向きされたキャラクター
南スピットファイアは2次覚醒が行われたことにもかかわらず、新規スキルの性能が微弱で、
一段と強くなったと感じて生かせなかったのです。
特に「戦場の英雄」はダンジョンごとに効果のばらつきが大きく、発動条件が初期の意図より
多くの高いものと判断され、スキルを再設計し、それ以外のスキルも上方ました。
南ランチャーの場合には、2次覚醒起因バスタービーム」が、私は死刑スキルで開発された、
演出上や性能の面ですべての南ランチャーに似合わないと判断して、
火力集中型スキルでリニューアルしました。
その他、いくつかのキャラクターの2次覚醒スキル性能や利便性の強化も反映したので
注意してください。
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くのいち変更の方向
くのいちの力強さは、コアスキルである「残影を残す」と「六道輪廻」で出てきます。
「残影を残す」と「六道輪廻」の残影はアイテムの増加ダメージと追加ダメージオプションを適用受け
ないので、高い攻撃力に設定された、おかげでくのいちは、高度な機器を
合わせなくても、はるかに高いスペックの他のキャラクターに準ずる強力なダメージが出てくることができました。
この問題を解決しようと、残影が増加ダメージと追加ダメージオプションを適用受けるように修正して
「がんヨウンスル」によって過度に高い二スキルの攻撃力を下方調整しました。
また、現在のくのいちの力強さのもう一つの原因である「ヒキガエル油ヨムタン」も下方修正しました。
「ヒキガエル油ヨムタン」は、小さなモンスターには弱く、大きなモンスターには、強力なスキルで意図たが、
大きなモンスターに意図よりもはるかに多くの打撃回数で他のスキルよりクロニクルとエピックアイテムの
相乗効果を大きく受け、3?6倍の強力なディーリング能力を持っていました。
これを解決するために、「ヒキガエル油ヨムタン」に最大打撃回数制限を設け意図より
あまりにも多くのダメージを与える問題を解決しようとしました。
しかし、すでに「ヒキガエル油ヨムタン」に投資した冒険家の方々大きく損ことがないように、
まだ他のスキルよりも強力なディーリング能力を持つスキルを維持しました。
?召喚師の変更の方向
いわゆるアドル力で他のキャラクターを分類する程度と非常に強力なキャラクターです。
「返還の強化」オーラと「サルリスト」オーラが召喚師の魔法攻撃力と召還の攻撃力に
2重適用されたバグを修正し、様々な召還をアイテム設定や状況に応じて
運用できるようにアドルを小幅下向きて、それ以外のすべての召還物を上方ました。
また、下級精霊を多数召喚するために、特定のアイテムを強要される部分があったが、
この問題を解決しようと基本的な召喚個体数を増加させて、特定のアイテムの依存度を下げ、
召喚物量産がより容易になるように改善されます。
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出る杭を徹底的に叩いた感じの調整だな
こういうの待ってた
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カオス変更の方向
カオスは非常に高い攻撃力で固定ダメージキャラクターにもアントン・リードの主力ディーラーの役割を
することができ、低スペックのカオスは、共振ホールディングでレイド参加が可能な文字です。
特に召喚物の攻撃力が過度に強くして最高難易度のアルティメット難易度と
ハード難易度が差が感じられない程度であり、召喚後何スキルを
使用しなくても簡単にダンジョンをクリアすることができました。
これを解決するために、召喚物の攻撃力を大幅に下方して、カオスの攻撃スキルの攻撃力を
増加させてくれるバフスキルを追加して、カオスがメインディーリングを担当して召還が補助する
形の戦闘を意図でいました。
?ダークナイト変更の方向
ダークナイトは高いコンボダメージとダッシュを利用したコンボ維持バグを利用して、
強力なディーリング能力を持っています。高いコンボダメージは移動が不可能であることを考慮して
策定された数値や、ダッシュを利用したコンボ維持バグコンボを維持しながら、高いダメージを
ことができました。
コンボ維持バグの修正も考慮したが、その部分をコントロールとして認めて代わり、
コンボダメージを調整して、既存の操作性を損なわずに、適切な攻撃力を持つことができるように
しました。加えて攻撃力が低い一部のスキルの攻撃力を上方して固定されたスキルの
画一化された使用がなく、状況や好みそして設定に応じて、様々なスキルを使用できるように
改善されます。
?その他下方されたキャラクター
南レンジャーの「強化リボルバー」、エレメンタルマスターの「ショータイム」など他のキャラクターと比較して、
過度に強力であり、キャラクター間のバランスを損なういくつかのスキルについても下方修正し、
魔道学者の「燃え盛る炎の加熱炉」はバグのため、意図よりも非常に大きなダメージを与えており、
修正しました。代わりに、バグが修正されると、過度にパフォーマンスが低下する恐れがあり、
「ホムンクルス」に「燃え盛る炎の加熱炉」の攻撃力を増加させる機能を追加して補完しました。
以上で私たちが準備したキャラクターバランシングについて説明しました。
もう一度強調しておきます、絶対に軽い気持ちで下方を計画したものではなく、
これにより、冒険方々受ける傷を最小限に抑えるために最善を尽くします。
そして将来私たちが考えている許容範囲を超える、過度に強力なキャラクターが
出ないように注意して今回のようなレベルの下方に冒険方を
失望させることがないようにします。
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無限ホールディング防止
無限ホールディングは既に何度も開発者のノートを使用して言及たように、
モンスターが登場して死ぬまで、最小限の動きと攻撃を試みてもなく
事前に遮断して消滅させることでアクションゲームで許可するのは難しい方式の攻略です。
そして、これは、ダンジョンアンドファイターの現在と未来に絶対に望ましくないと判断して
無限ホールディングの制限を置こうと計画してきました。
今回のアップデートには、次のような方法で無限のホールディング制限を置こうとします。
バーニングイベントのスキルクールタイム減少の削除と、「精神刺激の飛躍」のように
スキルクールタイム減少効果を持った消耗性アイテムの効果を下向きました。
そして、今後マンレブ拡張および新規アイテムの登場による無限ホールディングを防止するために、
いくつかのスキルのホールディング能力を下げ、その分のディーリング能力を向上させる計画です。
しかし、スキルクールタイムを減少させる装備アイテムの下方には、アイテムを獲得するための
冒険の方々の苦労と努力を考慮して最小限にのみ進行することにしました。
このような措置にもかかわらず、ホールディング能力が非常に強力な、特定のキャラクター、あるいはアイテムなどにより、
無限ホールディングが依然として可能と判断され、無限ホールディングが長すぎる時間の間持続されると、
段階的にモンスターに上塗を施してダメージが減少するシステムを適用して
モンスターが反撃の機会を持つことができるように変更される予定です。
ただし、このシステムがあまりにも短い時間で発動すると、ホールディング能力が特化されたキャラクターや
アイテムなどが無意味になることがありますので、この部分につきましてはポソプ更新以降
調整していく予定です??。
似たような観点から、気絶/氷結/石化/拘束などのモンスターを無力化させるホールディング型状態異常も
無限ホールディングのカテゴリに含まれていて、同じシステムを適用する予定です。代わりに、ホールディング型状態異常に
免疫や過度の耐性数値も一緒に削除したり、緩和して、今のようにホールディング型状態異常が
最初からかからない状態異常特化キャラクターが本来の役割をすることができない問題を解決する予定です。
ただし、この操作は、十分なテスト過程なしに適用した場合、予期しない問題が発生する
恐れがあり、シルソプ適用が少し遅れることができる点についてご了承お願いいたします。
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クルセイダーバフ能力下方
クルセイダーのバフ能力にも下方に進行しました。
ご存知のように、ダンジョンアンドファイターのパーティープレイでクルセイダーは非常に特別な存在です。
過度に高いバフ能力のために、クルセイダーが含まれている4人のパーティーは、クルセイダーその他の
キャラクターで構成され、4人のパーティーと比較できないほど強力なディーリング能力を持っているだけで
はなく、防御/回復能力などにより、安定性も圧倒的に優れた状況です。
このような状況は、古代ダンジョン、異界ダンジョン、アントンレイドなど最高難易度のコンテンツが出てくるたびに、
さらに強調されています。
このような状況では、私たちが用意したコンテンツの難易度をどのようなパーティ基準に合わせても
クルセイダーが含まれている4人のパーティーは、そうでないパーティーよりも容易なコンテンツ攻略が
可能しかなく、したがって、最上位ダンジョンのパーティーでクルセイダーは41つの文字のうち
一つ受け入れられるのではなく、代替不可能な唯一無二の存在として受け入れられることしか
ませんでした。これにより、クルセイダーが存在しない場合、その他の残りの構成員のスペックがいくら高く
コントロールがすぐれて攻略しようとさえ言えない否定的な状況が続いています。
私たちは絶対に一つのキャラクターが存在しない場合、残りのすべての文字がそのコンテンツを利用することができ
ない状況になることを望まないにもかかわらず、クルセイダーがなくてもそれほどの不足は、
メンバーの仕様とコントロールに基づいて克服される余地はあるべきだと考えています。
もちろん、これまでクルセイダーが持っていたパーティープレイでの有利さ、
最上位コンテンツからの有利を完全になくしたいわけではない。
もし現在のパーティメンバーの仕様とコントロールでコンテンツ攻略が難しいと判断されたとき、
クルセイダーデータのパーティー参加が攻略可能性をより高めてくれる存在勝つください。
つまり、私たちが考えているクルセイダーの存在価値と役割は、4人のパーティーに欠かせない
唯一無二の存在ではなく、、クルセイダーが含まれる場合、攻略の可能性と安定性が向上されて
より有利な状況を作ることができる存在です。私たちが考えている、このような方向に沿って、
クルセイダーのバフ能力を下方修正しようとしています。
似たような観点から、モンスターの防御力を下げるスキルの効果も調整しました。
モンスターの防御力を下げる効果は、すべてのパーティーメンバーに共通に適用される点で、
その効果が大量に発生するクルセイダーのバフ能力と似たような副作用があることがあります。
また、すぐ下で詳細に申し上げますが、アントン・レイドでポデムキャラクターとゴデムキャラクターの
パフォーマンスの不均衡の問題を解決するためにモンスターの防御力を下げる計画で、これに合わせてスキルの
効果を調整する意味もあります。
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アントンレイド攻略の変更に伴う他の補完作業
このようにアントン??レイド攻略と直接/間接的に関連付けられている無限ホールディング、
クルセイダーのバフ能力の調整がすべて適用されれば、現在のほとんどのアントンレイド攻略が
変更されるしかないというのが予想される、これに対して準備されている部分を
申し上げます。
私たちは、今のようにパターンを完全に発動させないアントンレイド攻略は可能な限り防止するようにしますが、
かといって、これまでアントン・リードを積極的に利用なさった冒険家の方々突然
アントン・リードを使えば攻略できないようになってがっかりしたり、挫折することを望みません。
もし無限ホールディングなどを利用した攻略に慣れていた状況であれば、たとえ初期には、攻略に失敗し
少しの挫折を経験することができていても、冒険の方々の努力と攻略に応じて十分に克服することができる
コンテンツにしようします。
ただし、クルセイダーのバフ能力が下向きされているのは、単にクルセイダーのみが
下方されているのではなく、実質的にアントン??レイド攻略に参加するすべてのパーティのディーリング能力が
下方されているものと判断しアントンレイドに登場するモンスターも下方してクルセイダーの
バフ能力下方の影響を最小限に抑える予定です。また、現在のアントン・リードが持つ
大きな問題の一つであるポデムキャラクターとゴデムキャラクターのギャップを解決していく予定です??。
まず、アントンレイドでゴデムキャラクターのディーリングを半減シキドンモンスターの高い防御力を
今よりも下げ、ジェリョンを8段階に拡張してゴデムキャラクターもスペックに応じてディーラーとしてレイドに
十分に参加できるようにする予定です。そして、クルセイダーに独立攻撃力を高める
バフスキルを追加して、クルセイダーのバフが特定の文字のみ有利に適用されないようにする
予定です。
その他アントン・リードのプレイ要素を強化する作業が進行中です。
ゴンデジャンの機能を大幅に強化して、攻撃隊の電源の攻撃力を増加させてくれるバフ、
生存を助けてくれるバフ、残り攻略時間制限を増やすバフなどを使用して効果的に
アントン・リードを攻略できるようにする予定です。
また、新規モンスターとそのモンスターに伴うデバイスの追加を検討しており、スイッチングのためのルールも
見直し中です。アントンレイドの挑戦意欲を強化するためのシステムの追加の議論も
行われており、プレイが大きく変更されているだけに、新規イベントも準備中です。
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強職全部に手を入れていて抜け道がない感じだなw
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バフスイッチにも死刑宣告きてね
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夢がねーな
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むしろ弱かった職業は夢が持てるようになったと思うけど
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アラドの将来、スイッチは使用不可だな
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ローグ:ano
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最初に、キャラクターの性能が大幅に落ちると判断されるキャラクターの上方です。
上方が急務であると判断した5つのキャラクターの上方の作業について綿密に計画を立てて、
なるべく迅速に更新するために、作業に集中してきました。
その対象文字はウェポンマスター、ソウルブリンガー、南グラップラー、ソードマスター、デーモンスレイヤーです
その中にワイも入れてくれよ・・・でないとワイがあまりにも不利やないか・・・
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シャープアイ削除並みの思い切った下方修正も来たな
アントン関係なくぶっ壊れてたのが調整されていい感じだと思う
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上が潰れりゃ相対的に弱職にもお呼びがかかるだろ
どっちもまだ未二次覚醒だし
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またポンマスか
どうすれば満足するの???
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ワイは開発に弱いと思われてないから……
エピック改変で強い武器作ったので、それで我慢しろってことなのかも
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♂喧嘩は状態変化耐性削除で以前より活躍できるようになるんじゃないの?
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デモスレに出血系が多く追加されたのは女レンの2次覚醒でアントン関連の敵の出血耐性無くした事とかも
関係あるのかな・・・元々一部のスキルには出血効果があったけどさ
しかし今回は随分踏み込んだ調整してるなぁ、あとはこれに対して向こうのユーザーのゴネて折れるか折れないか・・・
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ポンちゃんは開発に愛されすぎやろ
ソドマスの内容は鈍器爆鳴とか順当なんだろうけど、闇閃光は?
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えーとようわからんが
・クルセが神から一般兵に
・無限拘束しか脳のないグラとテンプラさよなら
・バグ修正と下方で火力ぶっこわれの爆弾カオスと共振オンリーカオスさよなら
・ぶっこわれDK神が一般兵に
・アグニ弱体とバグ修正と無限拘束撤去でサモもさよなら
・くのいちが一般兵に(バカボンの流れまたかよ)
・ソウルがデバフ神から一般兵に
・ポンは大激変ポン歓迎変わらず
・かあさん脱出(様子見)
・軒並みゴミだった固定メンツが一般兵に
・ネタスキルだったランチャーダンスが改善
・スピが鉄甲弾野郎から一般兵に
・レイドがちょっとヌルゲーになったかもよ?みたいな
こんな感じっすかね?
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ポンは覚醒パッシブが弱体みたいだから全体で見たらそんなに強化されてないのでは?
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ソドマスの竜巻が唸りをあげるぜ
悪即斬は任意で発動させてほしいけど
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新規ボスユニ
格闘家
4次元魔法増幅ナックル
魔法攻撃力+1080
光属性強化+20
念弾サイズ25%増加
練気サイズ25%増加
念弾使用時5秒間知能35増加(1重複)
練気使用時20秒間知能55増加
巨大蒸気ガントレット
物理+1194
ワンインチパンチ攻撃力22%増加、クール5%減少
ヘクトパスカルキック攻撃力22%増加、クール5%減少
ワイルドキャノンスパイク攻撃力22%増加、クール5%減少
鬼剣士
エルティングメモリアル紋章小剣
魔法攻撃力+1080
全属性強化+14
魔法クリ+5%
300px以内の全パーティーメンバーの知能を50増加するオーラ発生
300px以内の全パーティーメンバーの魔王クリを5%増加するオーラ発生
アイアンエイムのロケット鈍器
物理攻撃力+1033
攻撃時5%の確率で広域曲射砲発生(クール10秒)
攻撃時2%の確率で敵を気絶状態(lv89準拠)クール4秒
ブラキウムブラックメタルレンチ(大剣)
物理攻撃力+1128
物理クリ+15%
オーバードライブ+1
暴走+1
身剣合一+1
傷の悪化+1
五気朝元+1
ウォークライ+1
闇の大剣マスタリー+1
攻撃速度+3%
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ガンナー
デボステイティングリボルバー
物理攻撃力+879
物理クリ+2%
ヘッドショット+2
乱射+1
銃士の舞+1
攻撃時ダメージ11%増加
ギアガン改造自動拳銃
魔法攻撃力+903
ロボティクス+2
ランドランナー+1
Gロボット強化+1
スキル使用時20%の確率で30秒間魔法クリ4%増加(クール5秒、最大6重複)
次元移動キャノン
物理+1026
光攻撃属性
光属性強化+18
量子爆弾生成高さ90%減少、サイズ20%増加、攻撃力10%増加
巨大パチンコ改造ボウガン
魔法+822
ボウガンマスタリー+2
攻撃速度+8%
ボウガンマスタリー基本射撃回数1増加
ボウガンマスタリー魔法クリ増加率5%増加
メイジ
カナブスのオートレバー(棒)
物理+1014
棒マスタリー+3
攻撃時1000の追加ダメージ
バトルグルーブ段階別コンボ数が減少
4段階コンボ数3減少
5段階コンボ数6減少
6段階コンボ数8減少
光が込められたロッド
魔法+1093
水属性強化+16
光属性強化+16
魔法クリ+10%
プリ
浸食された光の数珠
魔法攻撃力+1080
光攻撃属性
光属性強化+18
落雷札+2
白虎+2
成仏+1
光属性攻撃5%の確率で20秒間知能30増加(クール5秒、3重複)
ゴールデンハンマー改造巨大サイト(鎌)
魔法攻撃力+939
キャスト+5%
物理、魔法クリ+7%
攻撃速度+3%
クリティカル攻撃時ダメージ8%増加
ジョクナルのブラキウム(バトルアクス)
物理攻撃力+1128
空斬打+2
落鳳衝+2
無双撃+2
潜竜空斬打衝撃並範囲20%増加
落鳳垂衝撃波物理攻撃旅行20%増加、衝撃波サイズ20%増加
断層地撃敵を引き込む範囲増加量20%増加
無双撃振りおろし物理武器攻撃力10%増加
シーフ
サーカス用黄金短剣
物理攻撃力+799
物理クリ+15%
クリティカル攻撃時ダメージ12%増加
アルゴスの骨装飾ワンド
魔法攻撃力+1080
闇攻撃属性
闇属性強化+20
魔法クリ+5%
黒糸陣+1
虐殺のバラクル+3
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クルセバフ効果は今の50%くらいになるらしい
かなりの弱体だね
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妥当かな
あとはバトクル部分を強化してやれば
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まあクルセ依存が酷すぎたからね・・・
仕方ない
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クルセバフ50%弱体
DKコンボ最大400%→300% 25%弱体?
くのいち よくわからないけど大幅弱体(ただし、増加追加ダメが乗るように)
サモ 召喚数制限 カオス&拘束しか出来ない職→バイバイ
大激変ポン いろいろ仕様が変更 未知数
男レンジャー 少し弱体 レンジャーさいっきょwwwwwww
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なにこれ?アラド終わったなって言っとけばいいの?
わしのメインDK、レン、クルセ生き返して・・・
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レンジャーは大勝利つってんだろ すぐ弱体しろ!
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グラくんめちゃくちゃ強くなったみたいだな
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レンがどの立ち位置に来るかまだ分からんけど
今までのアントンランキングは大きく変わりそうだな
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DKまだ強いやろこれ
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ってか学者の加熱炉のバグは知ってるが、あくまで最後の1回か2回分だし
ホムに威力増加までつけたら結局大差ないか上昇値次第じゃ強化まであるのでは
エレマスの属性抵抗超低下とか超範囲だの集敵にもノータッチだし
サモとか2次覚醒したばかりだがぶっ壊れ♀銃とかもノータッチで大丈夫なんかな
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でも今まで「何でこうならなかったの?」って部分にかなりテコ入れ入ってて割といい調整だと思う
弱体食らった職使ってた人は気が済まないだろうけど
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クルセここまで下げるとは思わなかったな
まぁアントンで拘束枠がなくなって火力枠3人になるなら、それだけでクルセ入れる価値が高くなるわけだけど
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あら、サモは弱体喰らったのか
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サリストの支援バフPTに適応されないのは辛すぎる
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韓国で24日にバランシングの意見聞く場を設けるみたい
不満続出でバランシング撤回とかなるんだろうか……
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たしかにレンの調整は40%減少ですごい弱体化したように見えるけど
元々上昇する幅が小さかったからあまり変化無いな
今回弱体化されたのは糞装備でも強かった職業だな
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良バランシングでも覆されるから怖いな
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この案のまま貫き通したら開発見直す
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グラくんはともかくグラちゃんはもう生存できないだろこれ
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向こうのヘビーユーザーからは「弱くしすぎだふざけんな!」ってなってるのかなぁ
向こうでのアントンの現状やこっちでの火力の状況みても悪くない調整だと思うんだけどね
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強職使いの声の大きさは異常だからね
このままで行って欲しいもんだ
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バランシングするたびに、自由転職券配ったら面白いのに
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サモの調整見直したが
確かにアグニやサリストは弱体化、修正されてるけどその代わりって位に他の強化入ってて
アントン適性?が下がった程度でそれ以外は更に強化されただけに見えるんだが
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ソドマスがかなり面白くなる感じ
小剣マスタリーで属性発動を2重にかける動画
ttp://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=65202062&rtes=y&startDuration=46.47
鈍器マスタリーで爆鳴気剣が一度に爆発する動画
ttp://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=65202060&rtes=y&startDuration=16.94
新スキルの帝国剣術、ポンの奥義みたいに装備武器によって変わる
ttp://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=65202058&rtes=y&startDuration=5.75
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光と闇が両方そなわり最強に見える
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>>85
ごめん、動画途中からの再生になってた
これで最初からいけると思う
小剣
ttp://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=65202062
鈍器
ttp://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=65202060
帝国剣術
ttp://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=65202058
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火と氷でメドローアッー
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むこうでもポンマスソドマスは人気なんだろうな
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まぁポンマスはアレだけどソドマスは向こうじゃ中の下くらいだった筈だしね
デモスレの方もちょっと気になる
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こんなこと書きつつソウルのデバフは軒並み弱体化だからなー
お前らアントン簡単にクリアしすぎ!ってことなんだろう
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サモ強いままじゃん
手数による硬直とかはそのままなんでしょ?
サリストの2重バフが修正された程度じゃ火力はほとんど落ちない気がする
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レイドって初期構想が全身増幅11とか想定してたんじゃねーの?
それでもぬるいぬるいっていってクリアするとか韓国どういう基準なのさ
日本独自の要素差し引くと相当水準下がるだろあっち
それでいて更に職業弱くするテコ入れとかすげーな
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どうせ今回の強職弱体+GON無効+スイッチ無効でもお前ら余裕でクリアするんだろ
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パーフェクトDK様は300%になったところでクソ強いままだと思う
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ソウルのデバフは物理面では弱くなっているけど、肝心の魔法防御デバフはそのままじゃね
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ポンマスの斬鉄弱くなったから
激変ポン少し弱体化じゃね?
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というかサリストの2重バフサモには元々適用されてないぞ。2重バフ適用されてたのはメカだけ
今回のサモ改変は単純にサモ強化+スキル選択の幅増加+メカ弱体
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エピの性能は変えず、消費アイテム関連を弱体化、
さらに、バーニングのクールタイムも減少して、
ホールディング時間が長くなるとダメージ補正を入れる仕組みを導入、か。
まぁ、ようやく然るべき処置がとられたってことかな。
渦巻き弱体とかはこの分だとなさそうだな。
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どうせ暴動が起こって撤回しますってなるんやろ
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ホールディング弱体はまーしゃないよな
敵やギミック作る意味がなくなるし
しかしがっつり弱体きたなぁ
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渦巻きねぇ・・・板金とか重甲の速度ペナルティ復活とかでもしない限り安泰だろうなぁ
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>>96
魔法に関してはアントンの防御下がるから実質強化だね。
ラサとブレ物理の大幅弱体は学者やポン等と組んで防御0ゲーしてたせいかな、特化しても7-8万程度になる。
アンボン防御の下げ幅にもよるけどね。雨が未調整なのは謎。
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運営の極端具合に笑うわ
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- 残影残し残影攻撃力増加量が減少します。
1レベル増加量が70%減少します。
9レベル増加量が56%減少します。
- 六道輪廻残影攻撃力増加量が減少します。
1レベル増加量が71%です。
9レベル増加量が70%減少します。
くのいち完全死亡
実装される前にお前は死んでいる!
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くのいちはバグが治ったら弱体化されても以前とたぶん変わらん
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つーかデモスレの調整ってあれ意味あんの?
凶暴化が完全になくなる?貴重な力バフすら取り上げられちまうのか母ちゃん
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狂暴化は傷の悪化に名称変わって既存の能力に出血効果、スキル攻撃力増加効果が追加されただけじゃね?
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>>107
破天勢にお引越ししたよ力バフ
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あれ、女スピは?
女スピを大幅に弱くしないとダメよー
-
とりあえず渦巻きセット弱体が白紙化されてよかったよかった
何ヶ月もヘル通い詰めたのが無駄にされなくて一安心だな
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板金のマスタリ無視で速度低下が仮に復活しても、渦巻きには速度UPバフあるんだよね
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まじかよとおもったらまじだった
マスタリ不一致だと効果が出ないくらいまでしないと駄目なレベルで強いな渦巻き
-
マスタリ不一致で効果出なくしてほしいよな
-
弱体は次の改変でするんでしょ
もう弱体しなくてもいいけどな
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まぁバーニングのクール減少削除と精神刺激‐20%で渦巻き持ってても
超短クールスキルは無理になったしな
逆に言えば渦巻き3部位でクール32%減少できる効果の有用性が上がったとも言えるが
-
クール減少を乗算にするのとセットのクール初期化のクールを長く調整するぐらいがちょうどいい
-
他のトップ職が軒並み堕ちたから大激変ポンが最強職で決定したな
-
気の早いこってすな
-
ポンも大活躍してたスキルの斬鉄が弱体だろ
それと裏鬼に大激変のらなくなったらしいみたいなこと言ってる奴がポンスレにいるがこれはどうなんだ
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大激変乗らなくなったらポンマスはw
-
まさかだけど防御減少だけにしか目いってなくて
属性抵抗低下気づいてないんじゃないかこれ
-
>>122
ソウル弱くするのはいいけどアゴまで弱くなってしまう
-
またエレマスが勝利してしまったのか
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決闘は対戦ゲームだから、強職の弱体化バランシングがあるのも当然だけど
狩はいちばん強い職にあわせて、全職アッパー調整でいいと思うんだけどねえ
いままで出来てたことが出来なくなるのって面白くないと思うんだけどねえ
アイテムやバーニングのクール関係も、アントンレイド内だけ適用でいいと思うけど
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そんな器用な事が出来てたら苦労しない
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つーか、何でそんなに難易度上げようとするのかわからん
みんながクルセ入れたがるのはみんなが楽したいからだろ?
もう男喧嘩4人でも問題無い難易度にしとけばいいじゃん
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楽しい?楽になるからであって楽しいからじゃねえだろ
バフ弱体されたら楽にならないから切り捨てるんだよ
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現状のレイドは楽したいからクルセ入れるんじゃなくて
クルセがいないとレイドダンジョンクリアできないから入れてる
それほどクルセのバフの有無でステータスに差が出てるわけだし
改変後は楽したいからクルセ入れる程度の考えになるんじゃない?
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何にしてもクソサモ弱体はいいことだな
俺がエピ出してもそれアグニ何匹分?wとか調子こいたこと言ってきたクソサモざまぁw
もっと底辺まで弱体すべきだと思うわこれでもまだぬるい
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アントンで調子こいてるからもっと弱くしてくださいよ
それ以外は最強でもいいから
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むしろ、アグニだけに拘らなく良くなって楽になるように見えるが、サモナーは
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サモメインだけどまったく悲観してない。アグニで-15% +α程度じゃ変わらんよ。
サリストのオーラがPTメンに乗らなくなったのは残念だなあと思うけどね
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レイヴンがせこいとか言われるけど♀スピと♀レンは一切弱体ないのにな
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メスピはどこで評価高いの?
固定ダメで結局は微妙としか聞かないけど
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仮に実装から1か月も経たずに弱体調整入れたら開発はドMだな
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メスピは大幅パワーアップとガラリと変わった操作性で派手に見えるけどDPSで見たら
装備揃えても激変ポンみたいなダメージは出せない
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今まではクルセ弱体か!?とか言われながら装備そろえると実は強化でしたって流れだったが
ついに下方修正か。いまごろもうおせーよ。
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>>130
それはサモ全体がと言うより、そのサモが性格悪すぎるだけだろ
ここ見てたら余裕で相手に身バレするような悪口を書く事も普通はしないだろうから
ネタ乙だけど
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サモは職業アグニって訳でもないからな
他が軒並み強化されてるから総合だと下手したら今より強くなったかも
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サモは元々モンスターのAIの悪さを補う為に召喚ほぼ全部が強化されたけど、その後にAIが向上して更に火力やばくなって
今回の調整で確かにアグニは弱体化したけどそれ以外の火力が1.5〜2倍になってるから
選択肢が変わっただけで総合的には今以上に強くなってるんじゃない?
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誰がどう見てもサモは総合的に強くなってます
アンチざまぁ^^v
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TP足りるの?
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フレームハルク等上級精霊が1体だけになるからアグニだけ弱体というわけでもない
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上級精霊は各上限1体になるけど代わりに攻撃力約2倍、特にゲレリアンは元の攻撃力が低いからか約4倍になってるからなぁ
火力は上がったけど攻撃の密度という意味では下がった・・・とも言える
まぁ自分サモ持ってないんで数値上でしか判断出来ないんですけどね・・・
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アグニ並みのヒットストップが他の下級精霊にもあるのかどうか
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上級1体になるけど攻撃力2倍(グレアリンは4倍)にTPで50%うpだから上級精霊は実質強化なんだよな
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召喚する手間も省けて嬉しい
精霊だけ強すぎて他の型やりたくてもできなかったから早くこのパッチ来て欲しいわ
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こういうのでサモは嫌われるんだよ
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俺が糞さもしてた頃はアグニが2回殴るのはバグみたいな事言われてたけど
今でも2回殴ってんの?
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両手で殴ってるだけだからバグじゃないよ
これ以上はサモスレでやったら?
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たし蟹
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全キャラ2次覚醒さっさと済ましてからバランシングしろよなー
残りの2次覚醒でどうせまたバランス崩れるんだから
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その前にシャドーダンサーと♂メイジ残り4職とパラディン、ドラゴンナイト実装しないとな・・・
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♂格闘のモーションかわったらしいけど
少しはよくなった?
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♂格闘って文字を見たら、その下の行の「よくなった?」が「よわくなった?」に空目する不思議
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あの・・DNFのエンハwiki
グラのページが存在しませんって死んでるんですけど・・w
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wikiだから勝手に消せないこともないからね
仕方ないね
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ttp://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/1514/read?articleId=7641328&objCate1=34&bbsId=G001&itemId=2230&pageIndex=5
地味にアントンエピックで上方修正貰った奴があるぞ
みんな業績でもらえるエピは慎重に選ぼうな
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アントンエピがパネェ事になってるのね
腕輪の増加が30%になったのは個人的にありがたい
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F4なのにノータッチの女メカとローグマジ辛い
この屑開発はシーフ大嫌いで過去にローグを、今はクノイチをキャラデリに追い込むレベルの弱体
ノータッチで済んだだけでありがたいと思うべきなのだろうか
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くのいちはヒキガエル型じゃなければ充分トップクラスらしいよ
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あんだけ弱体してもトップクラスなキチガイ職なのに
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ローグ弱体の時と今って開発変わってなかったっけ?
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全く別の開発メンバーだね、強キャラくのいち作ろうとして(予想通りなのに)弱体化されてこんなところでスネてるだけでしょ
カオスやクルセに比べたら今回の弱体なんてまだマシな部類だわ
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弱体されても同じシーフのローグよりはるかに強い件
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クノイチの強さは知らんけど最底辺のローグと比べるのは間違いな気が
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アップグレードするのにレイド通って超低確率のアントンの魂だかなんだかをクリア報酬で手に入れないといけないから
ダメージ増加の腕輪なんて眼中にないんだな
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「同じシーフ」だから比べたんだけど・・・
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ローグも女メカもまだ転職チャンスあるから希望を捨てる時じゃない
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>>149
涙拭けよ
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以前、異界で+12リベで9セットだのなんだの揃ったローグが、ソニックだろうスキルでカンストダメ2ヒット出したりして無双してた
クルセ居るにしてもめちゃくちゃ強いなと思ったんだが本当に嘆くほどローグ弱いの?うちの紫14デモスレのブロ9じゃとても20mなんてダメ無理だが
ってかソニックのグラブキャノンで確かにカンストダメが2つ出てたが・・・あれって1ヒットじゃないのか
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拗ねてるだけだろ 強職時代があっただけでもありがたいと思わなきゃいかんね
どんなに強化されても弱いインなんとかさんとか男グラとか下を見ればいくらでもいるのに
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ローグはクロニクルで化けるだけでも幸せ者
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開発の一人は毎日ポンマスのスキルばっかいじってるだろ絶対
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グラブキャノンとヒットエンド
インファ覚醒来たらダメージディーラー上位って評価やん
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これだけ頻繁に強化されるのに、強キャラになりきれないポンマスってある意味すごいよな
生まれが相当貧弱だったんだな
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そら覚醒ストーリーを見れば分かることでしょうよ
ローグとネクロは2次覚醒待ちだから調整省いたんだろうけど、肝心の2次覚醒の目処が立ってない
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そしてテス鯖の情報の議論よりSAO実装で賑わうDNFユーザー
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シーフと男メイジの2次覚醒は下手すれば男格と女鬼より後回しにされる可能性もありそうだから笑えない
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男メイジはともかくシーフは確か夏までには二次覚醒実装するって発表されてるぞ
ただそれだとシャドーダンサー実装して半年も経たないうちに二次覚醒だから本当かなぁって感じ
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来月シャドーダンサーの予定だったね確か
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チャクラム含めてもシーフは武器種まだ4種類だから
シャドウダンサー用にもう1種類追加するのかね
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専用装備かね
マラカス
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急にマラカスとか下品すぎますよ
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>>185のツッコミの意味が分からない人は意外と純真
分かった人は・・・うん、まぁいいか
シャドーダンサーは名前的には演武っぽいけど初期設定じゃそういう名称(称号?)のダークエルフの暗殺者だからね
単純に考えたら短剣でもやれそうだけどまた妙な解釈から珍しい武器を選択してくるかもね
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ジャマダハルとか
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暗器とか針とかいろいろあるな
シーフの専用装備枠はチャクラウェポンじゃないん?
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暗殺者にカタール(ジャマダハル)だなんてROしかやらないと思う
暗殺どころかすっごい目立つし衣服の下にも隠せないよねあの武器
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聖剣3のホークアイみたいだといいなぁ
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平凡だった。
剣士としての資質は、同輩達のそれとは比べ物にもならなかった。
才気溢れる天才達の中で、私はどこまでも平凡だった。
嫉妬、自己嫌悪、絶望……腕に巣食う鬼神は私をさいなみ、日々私の魂を蝕んでいた。
私の意思を通すことができたのは、全ての人間に平等に与えられた『ただ生きていく』ということだけ。
しかし、それさえも私の意思ではなかったということを思い知るにはそれほど時間を必要としなかった。
それでも自分にも何か才能がある、きっといつか見つかるだろうと思っていた。
絶望の果てにあっても一心に剣を振り続けた。
そして人生の最期を迎える今になって、私に与えられた才能は『平凡であること』だと知った。
過ぎ去った人生を振り返り得られた答えがそれだった。
修練の中で得た苦しみこそが己の意思で生きていることの証明であった。
私は夢を見た。私の全ての武器と共に、空中で舞う夢を。
そして今、私には一片の悔いもない。資質こそ平凡だったが、非凡な夢を見たことを罪とは思わない。
思うがまま剣舞を舞えるように、許してくれた天に感謝する。
まさしく最高の人生であった。
そして剣聖、ここに眠る。
- 嵐の丘にいる鬼剣士の墓石から
-
忍者使うような小さい鎌がなんかシーフのイメージと結構合う気がする
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個人的にはクロー(バグナウ系とか?)がいいんだけど喧嘩の武器ェ……
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シーフ実装時に公開されたシャドーダンサーのカットインではアサクリに出てくる隠し刃みたいなの装着してるな
新しいカットインのシルエットでは全く別の武器っぽいけど
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ありそうでなかった弓とか
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アサシンブレード実装待つ
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韓国のゲームにおける忍者や暗殺者の武器は手裏剣・短剣二刀流、少数派で刀や爪って感じだな
アメリカだと刀、手裏剣、サイ、ヌンチャクが多い
中国系だと乾坤圏・チャクラム・カタール辺りを持たせたがる
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素晴らしい ちんちん モノ
金玉の髪ある
それの音は さるぼーぼー
いいえ!忍者がいます
ヘイ!ヘイ!レッツゴー ケンカする
大切のモノ プロテクト マイボールズ
僕が 悪い そうファイティング
レッツ ファインティング ラブ!
レッツ ファインティング ラブ!
この歌 ちょっとバカ
わけが わからない
英語がめちゃくちゃ
大丈夫?We do it all the time!
ヘイ!ヘイ!レッツゴー ケンカする
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なんてこった>>198が殺されちゃった!
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ダンサーだし扇とかどうだろう
>>184
マラカスは少女趣味(マインドレンデル)思い出した
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色香の術がなかったら引退する
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うpろだに画像貼ってあったけど
表示ダメージの桁数一桁増えたのか?
もうカンストダメージは無理になりそうだな
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ttp://img4.dwstatic.com/df/1501/285218587693/285221443194.jpg
YES
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ポンマスの覚醒のお話涙でちゃう
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シャイニングインテリジェンス
レベル制限85、 魔法クリティカルヒット+ 20%、キャスト速度+ 10%、 人属性強化+40、ショータイムLv + 3、
古代の図書館Lv + 5 /属性発動Lv + 3、 古代の記憶持続時間20秒増加 、 古代の図書館使用時120の間人属性の強化20増加 、
人属性強化100以上の時18%の追加ダメージ
また全然チガクなっててわろたw他のも変わってるのかね
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ポンマスって弱いの?
いつの時代も常にトップ3ぐらいの位置にいるイメージだったんだが
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>>205
いくつかはマイライフのもう一つのブログの方で翻訳されてるぞ
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異界チャンネルに居るだけで晒されたあの日のことを俺は忘れない
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ポンがトップ5にいたのって出血バグあったときくらいじゃない?
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出血バグはやばかった幻影するだけで溶けちゃった
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もうこの屑開発はバカだなぁ
同程度装備の全職で修行ヌゴル殴って同じタイムに調整すればいいだけの簡単なお仕事なのに
それすら出来ないの?小学生レベルの算数力ありゃ出来ることなのに
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はいはい、愚痴は愚痴スレでやってくださいねー
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大激変あればめちゃくちゃ強いし、なくても色々やってくれてそこそこ役立つけど
でもTOP3はまったく無いと思うよ
愛されてる割にはなぜだかずっと上位陣に入れないでいた職
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>>211
お前が一番馬鹿だよ
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同じDPSにするとかいってくッそつまらなくしたゲームあるから
あんま制御しない方がいいよ。今のアラドみたいにある程度、何も考えずに装備とか実装して
装備の組み合わせ次第で劇的に強くなったりする方が夢があっていい
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火力しか出せない職と拘束や気絶で敵を無効化できる職が
修行ヌゴル殴って全く同じタイムなら
火力職「拘束職と全く同じタイムなんて不服、開発氏ね」
拘束職「火力職とかPTに入れる必要があるだろうか?否!そんな必要は無い」
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>>214
ハゲ社員さんネクソンの利益を考慮しなかったぼくが悪かったです本当にすみませんでした
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ほら馬鹿だった
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確かにこりゃバカだ
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NGで
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これはひどい
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強キャラ使って俺TUEEEも弱キャラに力入れて不遇つれーわーも
不遇極めて凡程度の強キャラ見下したり馬鹿にしたりも
その立ち居地が一瞬で入れ替わって一喜一憂するのも
そのどれもができないオンゲとかやる気しないわ
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ある程度職の強弱入れ替わるんなら希望も持てるんだけどな
最底辺をウロウロしてるだけの職やってる人とかどう思ってるんだろ
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本気で俺TUEEEやってる人はきっとこういった変動や新しい強職が出ると文句言いう前にその都度余分なもの売り払って
その職用の新しい装備集めて直ぐにメイン鞍替えする準備を済ませてるだろうしね(※あくまでイメージ)
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職性能スレへどうぞ
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バカ過ぎて笑った
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ギル面でもカンストキャラ複数持ってるのが普通だし、持ってるキャラ全部が弱職とかそういことはまずないだろう
強職になったら、たしかにモチベの関係で動かす時間増えるけど
元々あげてたキャラがいつのまにか強職入りしてる感じかな。ちなみにゴスロリは11キャラでコンプした
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弱職使っててウダウダ言っててもその職のトップ層は普通に強いから、
あぁ自分の努力課金不足も弱い要因のひとつなんだなって
思うわけ無いだろ?
どの職でも上位層は別ゲーなんだよ糞!
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強キャラと並キャラと最底辺キャラ、3つを同時に動かしてるな
強キャラでTUEEEEEEするのも楽しいし、不遇キャラで苦労するのも楽しい
発見することも多いので飽きないね
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最近は面白い新キャラだなって思っても60ぐらいで飽きちゃうな
前はこんな事なかった
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新キャラに飽きる前に育成に飽きる
アラドは85にしてクロニクルも揃いだしてからが本番なのにLv1からやらされるのはくそだるい
いい加減所持してるキャラの総Lvによって開始Lvが変動するとかいうシステムがほしいもんだ
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俺は転職から覚醒までが一番楽しいけどな
ゲントから後はだるくなる
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だるくなるのは時間の扉かな
それまでは職の強さ気にせずレベリングできる
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育成イベないと途中からエピクエだけじゃレベル上がらなくなるのが糞
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アラドのレベリングとかオンゲの中じゃくっそ楽な部類
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>>234
むしろエピクエがいらねえ
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時給-2%で経験値どころか
レベルも下がっていった俺からすると
アラドは楽だな
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育成イベントだの5倍秘薬だの楽なのはいいが
一度楽な育成を味わってしまうと本来の育成がつらく感じるのかね
レベリングが楽ゆえに複数キャラ作りたくなって作業感が増して苦痛に感じるんじゃないかな
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じっくりやり込もうにも最近は実装時強キャラ→弱体の嵐が様式美の如くなってきてるしなあ、今のアプデの遅さじゃモチベ維持するのもきついから
実装時のイベントで適当に強キャラつまんでセット揃えてつええーして弱体されたらポイ、みたいになっちゃう
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最近の新職で実装されてから全く弱体化してないの男メイジとエルブンぐらいかな
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エルブンは火力出し続ける条件が面倒だからな
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エルブンは粉砕が弱くなってたような
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アントンエピ魔法石、全属性70アップか
これなら覇王を鼻で笑えるかな
覇王ないやつの遠吠えです、はい
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弱職のインファは弱体されないのでおすすめです^^
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エルブンは粉砕の攻撃力が20〜30%くらいの弱体化パッチ適応された状態での実装だったはず
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へー
粉砕ってランジより弱いしなんだこれって思ったら弱体化してたのか
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DKのコンボ持越しバグ?は結局仕様になったっぽいけど
エルブンのチェーン持越しも仕様になったりするのかね
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公式ブログで紹介してるし既に仕様臭いが
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死者の塔ttps://www.youtube.com/watch?v=3e7Fj6vSlQ8
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今気づいたけどNBのときのように公式で意見募集してるんだね
ttp://df.nexon.com/df/pr/discussion
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ソドマスとインファのセット効k……うっ……頭がっ……
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シムフェ王のことは忘れろ
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シムフェは結局あのセットをクソ装備認定しやがったし本当に意味不明
ソドマス代表は大剣ユーザーだったせいで禁止セットがなんかもう9セット効果がめちゃくちゃ
ゆるさないよ
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シムフェって誰だろうって思ったがもしかしてインファ代表でデビルズフォバニッシュの効果を
あんな風に要望した人か?
DnFの装備は一部の代表プレイヤーの意見をよく取り入れるってのは某氷結師のブログでしったが、あのセットもそうなのか
地獄PTのAPC:殺っちゃう造(コンボ♂ラン)とそれが落とすダイダロスは当時実際居た♂ランの決闘上位者がモデルってのはそこで知った
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ttp://www.youtube.com/watch?v=1Pc33sJhJzo
これがダイダロスが生み出されるきっかけになった試合?
霧洞窟のAPCもDnfの有名プレイヤーだっけ
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アイテム合成の画像を見たんだけど合成できるアイテムに古代遺跡のビームソードがあった
ドロップしなくなった桃も入手できるってことでいいのかな?
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魔法封印ユニーク削除の時に復活したんちゃうん
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あぁそうなのか
それ知らんかった
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そういえば精神刺激はテスサバだと結局クール減少30%→10%になってたんだっけ
だとしたら氷壁のクール-20%のヤツはどうなるんだろう・・・全部10%に統一されるのかな
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詳しい数値覚えてないけど あれ系は6〜9くらいになってたはず
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確か8?ぐらいになるんじゃなかったかな
違ったらごめんね
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>>260-261
思ってた以上にごっそり減らされてた・・・
まぁ流石に精神刺激だけに手を加えて他を放置する訳ないか、ありがとう
しかし過去にもよく言われてるようにアントンでの使用不可能にすればいいだけなのに何で態々変えるかなぁ
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>>30
・クールタイム減少消耗アイテムの数値を変更
時間の結晶(10%→5%)
ベヒーモスの飛躍(15%→6%)
の整数されたアイスの部分(20%→8%)
、精神刺激の飛躍( 30%→10%)
スレ検索くらいしろやぁ!
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性能下がりすぎワロ
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クール0が出来てからがっつり弱体化していくスタイル
エレマスなんかスキル終了と発動の節目以外ずっと無敵なんてできたし当然だけど、男メカがかなり回転率落ちるな
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渦巻きのせいで周りが割り食う流れかー
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エピ効果に弱体化入れると廃人がうるさいしごねるからね、しょうがないね
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というか消耗アイテム一つでエピ並の効果得られる方が異常じゃね?
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寧ろそういった能力をエピに入れなければ良かったんじゃね?(主に魔力セットの存在そのもの)
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精神刺激とバーニングとエピOPのクール減少は
ダメージ増加とかと一緒で、一番数値が大きいものが適用されて
他は加算されないとかでよかったと思う
各地域の店で売ってるクール減少アイテムとか元々微妙だったものを
さらにゴミにしてどうすんのって感じ
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よく考えればマスタリー無視しても問題ないくらいの性能ってのも異常なんだよな・・・今は装備ペナルティがある訳でもないし
いっそずどん打みたいにマスタリー適応職の特定スキル使用時にクール減少やらステ強化、追加ダメが適応される
とかにすれば良かったんだよ
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ttp://up.jeez.jp/img/arad013983.jpg
これがメイジ4職使えるとか頭おかしいんじゃないのかな・・・
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>>272
メイジからしたらクール36%減が21.6%減というのは
常時のメリットと比べても素直に喜べない
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>>271
80エピ板金のインフィニティセットがそんな感じだった
その効果を全体的に適用させたのが渦巻きセットかな
その結果、板金職でない職業の方が有効活用できるというオチに
開発は「エピセットを集めたユーザーを失望させたくない」とか言ってるし大幅な弱体化は無さそうだな
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もう職固有のマスタリー廃止して、素材ごとのボーナスとペナルティだけ設定してプレイヤーに選ばせればいいんじゃない
持たされるマスタリーが開発次第の時点で不公平感が・・・っていうか重で良かった記憶が無いんだけども
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エピセット集めるほどの人なんて失望しても惰性でアラドやるだろうに
一部の廃人の機嫌取りのために多くの中間層を失望させてる感じ
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のちのちを考えれば刺激を弱体しておくほうがいいだろ
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今後クール減少エピとか装備とかもちらほら実装していくためには刺激は邪魔だよな、だいたい消耗一つでエピ効果レベルっておかしいだろ
-
クロニクルからクール減少の役割を奪った渦巻きセット
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後々のこと考えるならクール減少エピもガッツリ弱体すべきだよな
今後90エピ95エピが出ても85エピセット最強じゃダメだしな
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クール減少装備はクール減少+火力増加と同義だもんな…
エピとはいえもうちょっと考えて実装してほしかった
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>>272
ショタやべーな。たった10レベルでMになる上に常時になるからもっと数値下がるかと思えば
♀キャラはもう2次覚醒してぶっ壊れても弱体は無いのか・・・
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ショータイム前提でスキルクールやクロニクル調整してるかと思いきや他職と同じ程度の性能だし
刺激が死んだ以上メイジは頭ひとつ抜けた性能になったな
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エレマスはなんで他のメイジ達がショータイム使えるんだふざけんなとか文句言ってるらしいけどな
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向こうのエレ?は怒りっぽいんだな
別にエレが損するわけでもあるまいに
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他のメイジのショタは弱体というより仕様変更、むしろ見方を変えれば強化で
常時出来てたエレは純粋に弱体、肝心のルーンも微妙っぽいしね
クール減少系はDPSで見ると数値以上に火力上昇になるから相当な弱体なんじゃない?
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エレは上級以上の魔法だけでクール待ちなしに撃ち続けられてたのにできなくなるっぽいからな
詠唱破棄に必要なブーストも増えるみたいだしけっこうな弱体化
まあ今強すぎるから仕方ないが
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どんどん常時になってくから効果時間短くて効果が強力なバフ持ってるキャラが勝ち組だったんだな
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長くなったけど弱体来たゴキさん
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バフ常時にするならもうパッシブにしてくれよ、キャストめんどくせぇ
持続<クールだからバフの意味があるんだろうが
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>>285
相対的な弱体でも損してないって言える?
というか損得の問題じゃなくて個性が無くなる事に怒ってると思うんだが・・
ショタ常時という矛盾が許されるなら暴走とかも常時でいいよな
パッシブのが処理も軽いだろうし、ほんと何がやりたいのか謎だな
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暴走もそのうち常時にするでしょ
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暴走100%アップする程鬼好き運営だからな
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クール減少系エピはクロニクルと同じ減少計算すれば少しはマシになるんじゃないの
付け替えでオプションクールリセットも無しにして
マスタリ無視するとデメリットが発生するのを復活してもいいかもしれんし
まぁ無いだろうけど
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暴走強化されても本体が・・・
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開発「わかりました!みなさんの要望はよーくわかりました!」
常時デンジャークローズがかかり続けるコマンダー君
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スキルそのものの変更点もそうだが、スキリセが来るかどうかも問題
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本国はスキル変更は完全無料になったというのに日本の糞運営は守銭奴なので・・・
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クルセのバフ半分?とかいってるし、暴走とかも相対的に強くなるな
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暴走倍が来たら単体でも力6000は楽にいけそうだな
なのに栄光半分って頭おかしいだろ屑開発が
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優遇したい職を目の前にすると頭おかしくなるだけで普段はいい子でもないんですよ
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なんかもうどんどん能力UPがしょぼくみえるわ
力+45 知能+45とかしょぼすぎて笑うわ
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マスタリーの能力そろそろ上げたほうがいい気がする
能力インフレについていけないチャオズ状態になりつつある
マスタリー無視してまで装備する価値があるかというラインは維持してかないとダメだ
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ランチャーは二次覚醒の時に重甲マスタリーの力増加量が50%UPしてるけど
重甲×5で力+200でも85エピのウェズリーはセットで力+500されたりして
マスタリーの利点を完全に食ってるんだよな
-
個人的には>>275のアイディアが面白いと思った
布 防御極低、知能 キャスト 魔クリUP
皮 防御低、力 知能 キャスト 攻撃速度 物魔クリ少UP
軽 防御普通、力 物理クリUP
重 防御高、力 知能UP
板 防御極高、精神 体力UP
こんな感じでいんじゃね
シンダ辺りに素材の鍛え直しシステムみたいなの作って
-
そしてQPのように廃止されると
-
ただ前は保守的な感じがしたけど最近は思い切った改変が多く感じる
改変の改変も多いし今後のDNFアラドはかなり大きく変わっていく予感がする
-
せやろか
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もうペナルティ復活させればいいんじゃないかな(適当
革職より板金着込んだ奴のが素早く動けるとか筋力スゲーってレベルじゃねーぞ
-
>>305
板金に力知能付けないと元々板金だった農夫と阿修羅が・・・
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前から結構思い切ったことやってるけどなボロクソに言われて無かったことにして
こっちに来るのは修正後だからそう見えるかもしれんが
-
武器もマスタリ無くしてもう少し推奨武器との差を縮めてほしいな
アルゲスとか除いて正直武器マス以外の武器は問題外過ぎて装備できないのと変わらない
-
ハンドキャノンを装備する利点が小さすぎて
最終装備がぶっちぎりでロドレンというランチャーはむしろマスタリ強化してほしかった
-
節子、それ武器種別のせいやないエピのせいや
-
それにあんなめんどくさいストレス武器、出ても使わないって俺みたいなのは少なくないと思う
コマンド変更にも限界があるし、コマンド入力時にキャラが少し位置ズレとかがもう無理
dnfのダンテレンジャーはホントよくあんな動き出来るよ・・・
-
軽にいる魔法職がいるんだよなぁ
-
マスタリでクリダメ上がってる卑怯なキャラいるからそこ撤廃してもらいたい
-
ローグちゃんを殺す気か?
ただでさえ武器の基本攻撃力低いのに
せめて数値調整で堪忍しておくんなまし
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クリダメアップついてんのにぱっとしないんだからローグはすごい
あとネクロも
-
いっそ防具マスタリーは転職時に選択式もちょっと面白いかも
ぱっと思いついて意味ありそうなのが
ソウル阿修羅の布板金を入れ替えてみる。bskに軽甲
ランチャーに軽甲マス(ただし反動ペナ増加とか?逆に板金だと反動軽減?)
格闘家(男女)で靴だけ重甲or板金だと蹴り関連の威力アップ
ローグ軽甲ネクロ布他etc
みたいな感じかなぁ
しっかり練りこめばそれなりに色が付きそうだが
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だがこの会話、話し合ったところで何の意味もないのである
-
妄想はもう、そーのぐらいにしとこうや
-
DNF情報を肴に雑談するスレとはいえ妄想は虚しいだけだしな、愚痴とどっちがマシかってレベル
-
日本アラドは集金係だからな
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座談会行く予定で、確か開発も来るとか言ってたから意見ぶちこんでくるわ! ってんなら解るけど、ただの妄想だからな
-
日韓中の統合サーバーとか無理なの?
言語の壁とかあるけど実装できるならほしい
-
言語以前にラグ過ぎてPTは無理だろうな
-
誰にも突っ込まれない322ェ……
スルースキルM取りしてる奴が多くて笑った
-
今気づいた
>>322超面白いよ!
-
( ´∀`)'`,、'`,、
-
座談会いくなら独自のバランシングとか希望したいなぁ
スイッチとか称号とか色々あって職の性能も変わってくるんだし
チョンゲー全般の常だけど本国の情報に合わせて準備してを繰り返すのはいいけどそればっかだと今やってるアラドを楽しめない
-
お前らは必要最低限の人員で金を落とせるだけ落とさせる集金袋でしかないんだから
お前らのために金にもならんバランシングなんかする暇ねぇよって感じで終わると思うが
-
スイッチを実装した運営に独自のバランス調整させるとか怖すぎる
-
そんな能力もやる気もないからな
-
スイッチ実装した時点では今のスイッチ特化スキルみたいな使い方は想定してなかっただろうし
A面とB面で別々の装備を切り替えて戦うような使い方しか不可能だったらバランスは保たれてた
-
何言ってんだスイッチ実装前からマグロで高速に装備切り替えながら戦うやつなんて結構居たぞ
むしろ俺はそれを見て「これは金になる」と判断してスイッチ開発したものだとすら思っていたが
-
バランスに至ってはバグッチングで全速力でぶっ壊れてただろw
まー結局バグだけど
-
ttp://arad.nexon.co.jp/campaign/campaign128.asp
公式宣伝の上級者の間でのみ云々が暗に示唆してるよな
-
クール1秒ってのはもっと考えるべきだったな
もう遅いけど
-
個人的にはスイッチの仕様以前にスキルの途中で
着替えたらダメージ変動するのがバランス崩壊の始まりだったと思うよ
-
スイッチを前提としたバランシングなんて本当に行えば思いつくだけで
強さ至上のヘビー層、手軽に強いキャラ持ちたい・アントン行きたいミドル層、スイッチ使わないのに弱体化の割を食うライト層と
今以上に強烈なバッシングの雨あられだろう
まだこのゲーム続けてるプレイヤーなんてスイッチに文句も抵抗もないプレイヤーが多数派だろう
口にするほど現状に大きな不満があるくせにゲーム続けてる少数が、ゲームクリアするまで放置することが一番に思うが
-
接続数減ってって日本独自のスイッチ仕様変更とかもうそんな気力も気概なさそう
まあ韓国のスイッチ対策がどうなるかでこっちも死ぬかもしれんけど
-
どうなるんだろうね スイッチ対策が適応されてその影響で実質的にスイッチが無意味になった場合
大量の資産が無駄にされるし、装備集める楽しさは半減するしで離脱する人続出しそうだけど
向こうとこっちでは装備のスイッチに関してはまるで違うからどうなるのか楽しみだ 阿鼻叫喚になりそうでw
-
何がどうなろうと無意味にはならないんだが
攻撃スキル1特化 攻撃スキル2特化これを瞬時に入れ替えれるだけで
職により大小はあるが全然有用。今より火力は落ちる職も多いだろうけどな
ドリルみたいなインチキ乗せ乗せ職じゃないリアルタイム系職は正直どうなっても
別に大差ないレベル
-
マナバーンセットから魔法攻撃力削除されるかどうかで、
今回のヘルイベもどのキャラでヘル通うか変わってくるんじゃがーどっちにしろ早く確定して欲しいぜ
-
* 85レベル達成時の報酬が200万ゴールド、地獄パーティーの招待状500枚で、地獄のパーティーの招待状のボックス1個に変更されます。
- 地獄パーティーの招待状ボックス:アカウント帰属、招待状500枚、30日期間制限
2m無くなるってことかな 日本だとBOT対策にもなって良いな
-
招待状じゃなくて挑戦状にしろよks
招待とかマジいらないんじゃ
垢帰属ならまだ分かるんだが
-
人力で出来る範囲の付け替えなら本家もやってたし分かるけど、ウェブリーMHSスイッチとかストのLD,紅炎スイッチみたいなのはねぇ……
クール1でやるなら武器交換不可時はスイッチ自体を使用不可位で良かったと思うわ
-
だから垢帰属にするって書いてんだろ
-
垢帰属って書いてあるのにという釣り
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どんだけ目悪いねん
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文盲すぎだろ
-
そうなんか正直すまんかった
-
ttps://www.youtube.com/watch?v=U4FtI0sMmJY
パズルゲーやっぱ好きなんすねえ
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これやっててイライラしそうなマップだな
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ソウルが透明になって突っ込んでそう
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差し替えアップするのか・・・・
面白そう3かいくらいやって飽きそう報酬良かったら禿げるまでやると思う
-
ハイパーアーマーポーション飲んで走り切るだけじゃないかな
-
カットインダサすぎワロタ
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なぜ差し替えたのか聴きたくなるダサさ
-
アバと合わせてていいじゃん
ダサいけど愛を感じる
ダサいけど
-
シルバーブレッッド 本鯖
光攻撃属性
光属性強化+35
銀弾銃弾無制限に変更
銀弾アンデッド、悪魔、精霊追加魔法攻撃力削除
アンデッド、悪魔、精霊タイプ攻撃時18%追加ダメージ
-
まさかの無制限のままかよw
二次覚醒転職イベ中に、銀弾全身2付与作ったレンが最強かもしんねーな
なんかデスバイとかのブースとは上限できるみたいだし
-
銀弾の2付与とかレンじゃ持てない
デスバイのブーストは前から20まで
間違ってんぞ
-
「気をつけたほうがいいよ?私の鋭い短剣が、いつあなたの首を狙うか分からないから...」
シャドーダンサーの推奨武器は短剣になるのかな
-
銀弾無制限って強すぎひん?
-
ロードオブクソレンジャーと並ばそうとしたらこれぐらいになるのもわかる
-
銀弾アンデッド、悪魔、精霊追加魔法攻撃力削除
これ2Hitしてたのが1Hitになるやつ?
-
>>368
特効ダメージが銀弾だけにかかっていたのが全体に乗るようになった
-
シルブレ持って銀弾使ったら、武器外しても銀弾無限のままなのかな?
スピの弾供給とかどうなるんだろ
-
銀玉キャスト時攻撃力20%増加はなくなったの?ゴミジャン
-
ttp://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=65440064
付け替えは不可能っぽい
-
ってことはレンは武器に付与しなくてもよくなったのかな 光なら
-
こんばんは。韓国人です。今韓国アラド戦記で(dungeon and fighter)
大事件がありました。
みんなで作定開始!
という名前のイヴェントですが
作定するレベルを決まってあのレベルまでアップすると多少の補償のアイテムを与えるイヴェントです。
で、このイヴェントの前に女子ガンナー2次覚醒とかのイヴェントで
ちょうど前に作られたキャラが多かったので
そのため
アイテム、ゴルドなどの大事なものを残してレベル、クラスだけを
初期化してあげる積りでしたが
これがepic超越の石の役割をしまったので
なんかバランスをためか
緊急サーバ点検をして
クラス変形を行った全員のアカウントを臨時に止まって
イヴェント自体を存在しなかったよう
公式サイトでイヴェントページを全部消えました。
ttp://df.nexon.com/?GO=news|notice&mode=view&no=8945&ST=dnf&PS=tnoti&BN=1
更に今日あったアップデートで
レベル全区間のクエスト(quest)や
アラド全般のストーリー進行程度に変化がありました。
ttp://df.nexon.com/?GO=pr%7Cactupdate&no=69&ST=dnf&PS=foc
-
スゲー平常運転!
-
これって二次覚醒の転職イベみたいな奴ではなく、そもそも別職になれるイベを行ったわけ?
とんでもねーな
-
なにこれwwwひどいな、つまりエピ移動バグ再来ってことですね?
そちらも大変ですね…
-
>>373
足技に属性乗せなくてもいいならそれもアリだね
シルバーブレットの銀弾無限は付け替え不可能はまぁそれは当然だろうし分かる
銀弾の種族特攻もシルブレの追加ダメージに代わったと思えば十分過ぎる
ただ銀弾装填時攻撃力増加効果が無くなったとなるとロドレンといい勝負、とは言いにくくなったかも
-
ロドレンみたいにコマンド入力を強制されるわけでもないし、火力で並んだらロドレン勢が泣くだろな
しかしレンジャーは85エピ優秀なものに恵まれていいな
-
はい。そうです。
epicアイテムの移動の代わりに
クラスを変形することが出来るイヴェントだったが
間接的にepicアイテム専用超越の石使用となったので
-
なるほどね、そりゃそうだ…運営もうちょい考えろよwww
わざわざ情報ありがとうございました。
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ttp://i1.ruliweb.daumcdn.net/uf/image/U01/ruliweb/54CA17B8480A6E0027
ttp://i1.ruliweb.daumcdn.net/uf/image/U01/ruliweb/54CA1609497D940013
85武器レジェンダリーには85ユニークが求められるように
-
確か魔法封印の桃はもうドロップも壷からも出なくなるんだっけ
ってことは純粋に85桃武器が必要か・・・物によっては85桃武器の価値大きく変わりそうだな
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マジかよ65桃買い占めるわ(白目
レベル区間あけて装備減らします→復活させますねと何がしたいんだよこの糞運営は……
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ネオぷるが迷走するせいで神尊の名に傷が
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開発と運営を混同する馬鹿が糞なだけ
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何もわかってないのに批判だけはいっちょまえなやつ多いよなぁw
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「お前ら全然わかってない!」
「俺だけがわかってる!」
・・・わかってること書けよ
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コナン=新一
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アホみたいなシボラレターの連中見てみろよ…
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大学生はそろそろ春休み
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本サーバーに適応されたエピックの改変まとめってどっかにあがってないかな?
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DNFの関連掲示板に色々画像付きで上がってるよ
頑張って!
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アイコンから暴風の轢殺かな(80エピボーガンだし)
ttps://www.youtube.com/watch?x-yt-ts=1422503916&v=LVgXVTDk1AE&x-yt-cl=85027636
これは一体・・・本鯖なのか?
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タイトル翻訳したらわかる
落雷のAIと速度上昇 固定1700基準で5,6万dmg
被弾OPは攻撃時の落雷と同じのが8個
多段ヒットする上に硬直もある
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エンハwikiにはヒット数稼ぎやすいコンボイが使うこともあるって書いてあったしそこそこつえーのかな
-
まじかよ俺のジェネちゃん暴風+11がついに火を吹くのか
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取得難易度低い80エピが強くなるのはいいな
今回のエピ改変は、特殊エフェクト出てダメージ与える系のエピが結構強化されてる気がする
-
ttp://masterofpain.tistory.com/101
1月20日のテス鯖修正分まとめてるサイトならあった
暴風の轢殺も被撃時雷8つ追加されてるし、たぶんこのままじゃないかなー
あとマナバーンセット?の魔法攻撃力削除もなかったことになった模様
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結局キャラバランス調整は白紙になったの?
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キャラバランシングはまだ調整段階じゃない?
個別の調整組(デモスレ、オグラ等)はいろいろ追加されててややこしそうだし
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黒尾双剣が追加ダメージ10% & 暗闇状態の敵に更に15%追加になってたのか
ローグの80、85エピ双剣はどれもこれも強いな
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そのうち
ローグ:双剣
ネクロ:ワンド
クノイチ:チャクラム
シャドーダンサー:短剣
みたいに差別化されるんかな
-
>>400
韓国人配信者が実装はおそらく3月だって言ってた
-
開発チーフのデブハゲが3月までに撤収するかもな
叩かれすぎてびびるかもしれん
-
けどここで折れたらその路線の調整舵取りは二度とできなくなるな
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今回のは未だかつて無い良調整だった
韓国ユーザーってすごい騒ぐけど頑張って押し切ってくれ
-
ttp://i1.ruliweb.daumcdn.net/uf/image/U01/ruliweb/54CC61BB4033AB000D
ttp://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=65485618&rtes=y&
ごるんごるん
-
良調整じゃないだろ一部から見たら
DPS最強のサモが弱体無しで、男女喧嘩おばばなど一部底辺職は据え置き
くのいちカオスが露骨な迫害食らってるんじゃ
ユーザー同士の憎しみは増えるばかりなんだが
サモから見たら良調整かもしれんがな・・・
まぁ韓国人は攻撃性が高い割にはメンタル弱いからすぐ折れて弱体化の部分は白紙に戻ると予想
-
行き届かなかった所はあったね
でもいじった所の多くはかなり良かったと思うよ
3月までに弱体食らった職がサモナー弱体化しろって言い続けてそれが実現されるのが理想
-
>>409
アントンでDPSと硬直で活躍してたアグニやオーラとかサリストのバフ効果下がるし、弱体無しではないぞ
他の召喚が強くはなってるけどアントンでの評価自体は変わる可能性
あと、良調整って言われてる理由は出過ぎた杭を大体叩いてあるからでしょ
-
今までは何でそんなことするの見たいなのが多かったよな
今回は調整不足こそあったけど方向性はしっかりしてる
-
出すぎたっていうか
糞装備の割りには高パフォーマンスの職を徹底的に弱体化したにしか見えない
その割には一部のキチガイ性能エピックはそのままだし
ライトユーザー潰して廃人優遇なところが叩かれる原因だと思う
-
あと露骨に新職だけ弱体ってところもな
くのいちカオスと性能で新職やらせるよう釣っといて
アバ売って用済みになったら即弱体ってのも根性が汚いと思われても仕方ない
-
もうそれパターンわかってるじゃん
-
クノイチは蛙特化以外はそこまで問題ないって話じゃなかったか?
-
>>409
アグニやカシヤスはもろに弱体喰らったよ
廃人9セット基準で、オーラとサリストで200%近く攻撃力上がってたのが
100%ぐらいしか火力上がらなくなった。さらにアグニは85%の弱体くらってるので
出せるダメージは今の半分になる
-
それバグ修正じゃん?
-
バグ修正の結果本来の弱職に戻ったんだよな
未だにサモが強いみたいに吹聴するのやめてもらえますか?
-
サモかわいい!
-
無知なやつほど弱体しろって騒ぐ法則
-
詳しくなるまでやりこんだ職を弱体しろって言う人がいたら相当なドM
-
この調整でサモがアントン以外完全なゴミと化すんだが
何が良調整だよ
-
サモが最強なのはアントンだけだしな
廃人の行き着く先はそこだから一番重要なんだけど
-
ここで何を言っても調整に影響を与えるとか無理だから頑張らなくてもいいよサモちゃん
-
サモ悲惨だよな、スレイヤーとかクリアすら出来なくなりそう
アントンの方を調整して一定以上硬直したら強制回避とかにすればいいだけなのに
てかその方が今の一方的リンチも出来なくなって、瞬間と持続の火力バランスもとりやすいと思うんだが
-
くのいちは蛙がヒット上限なくてヒット数がぶっ壊れてたのを修正しただけだし
カオスは弱体化喰らって当然やろ
カンストまでダディ蹴ってればほぼワンパン当然のクソゲーとか甘えんな
-
嫌われやすい職が目立ってはいけないいい例だった
-
てかローグの時から実装時強職→弱体コンボはテンプレだろ
カオスもくのいち同じ流れなんに何でこんなに騒ぐんだ?
-
騒ぐやつなんて腐るほどいるだろアホか?
ネット掲示板で煽るバカなんなの死ぬの?ってのと同レベルの質問
-
今更騒ぐ事じゃねーだろって文章なのに騒ぐ奴がいるかどうかって読み取ってしまう読解力のなさ
-
>>431
ID見ればお察し
よく知りもしないでゴチャゴチャ言ってるだけなんだから
-
固定職でもダメージディーラー出来るようにするよ!→唯一現行で固定職火力ディーラー出来るカオス完全死亡
この時点で固定職救済する気無いってのがわかりますね・・・
-
>>433
学者「だよね」
-
>>433
開発「男喧嘩は認識が悪いだけだ」
-
そもそも固定職ってbsk、カオス、学者、♂喧嘩ぐらいしかいないんじゃ?
-
固定スキルを全部%にすりゃいいんじゃねって思うんだけど
したらしたで何か問題あるのかな
-
独立とか精錬の要素が丸々ダメになって悲しい気持ちになり
固定スキルの数字を%に調整しなければならなくなり
ユーザーからは精錬無駄になっただろ!そんなに強化させたいのか!と突き上げを食らう
-
いやそもそも開発が敵の防御力を異常に高く設定してるのが問題なだけだから
なぜこんな愚行を毎回やってるのか謎
-
>>436
阿修羅を忘れるとは感心しませんな
あと一応バトクルも
>>437
過剰に付いていけないってライト層もいるだろうしねえ
個人的には固定+%の半固定をなんとかしろとは思う
最終的に両方必要になるじゃねえかハゲ
ハイブリ職が物理魔クリ両方満たさないといけないジレンマを何も学んでいない
-
喧嘩がマウントが%だから%職
-
クリエイターとかいう固定職がいるらしい
-
古代レクの敵の防御力低下したかわりにHP3倍になってたよ
ちなみに防御力低下は体感できないらしい
-
面倒だし全部%化してスキル倍率に独立値で補正かけて計算するようにしよう(白目
全員過剰精錬7必須になってハゲ上がれるよ!やったね!
-
ドラゴンダンジョンが賑わいそう
-
HP3倍とか%職完全脂肪やんけ
無視値の価値が1/3になると同等やん
-
はっきり覚えてるのでは真ビルのタウキャプが3人PTでHP70ゲージだった
-
- 真:ビルマルク:ハイパーメカタウが召喚するランドランナーの召喚量が2倍に増加します。マップに配置された破壊型オブジェクト
HPが大幅に上方されます。
この破壊型オブジェクトってランドランナーのことなのか、真ビル2部屋目の召喚機も指してるのか
どっちなんだろ
-
2部屋目じゃないかな?光速クリアされたくないんだろう
-
光速クリア出来るキチガイなんてほっとけばいいのにな
キチガイのおかげで一般人まで迷惑を被る
-
召喚機が壊せなくなっても一般人には大した迷惑にならないと思うんだが
-
あっちはスイッチがなくて一部の限られた職だけが楽してる、みたいな感じなのかも
自分はスイッチあっても無理ですがぁーー
-
>>419
毎回単発でサモ叩き乙です
-
母ちゃんも血魔人型なら固定でディール・・・無理か
-
淫ファ「ケツ魔神と聞いて(ガタッ」
-
>>450
一般人は機械壊してクリアなんて出来ねえよ
-
学者「せやろか」
-
>>443
これバグの可能性ないかな
アップデートにはむしろHP小幅下方って書いてあるんだけど
-
召喚機械は防御力0だからそれなりな装備した固定職だと全部は無理でも2つくらいなら壊せるぞ
速攻で3つ壊すのは加熱炉みたいな広範囲高火力じゃなきゃキツいけど
-
メカタウが出すロボットの量が倍になるんだっけな
マジキチ廃人がしゅんころ動画上げまくるから糞開発が真に受けて難易度上げちまってんじゃねーか
糞廃人マジでSHINEよ動画なんて上げてんじゃねーよふぁっくが
-
そうなんだ、少数の為に多数を苦しめるようなことはしないで欲しい
ほぼ誰も得しない
-
自己顕示欲で配信したり動画アップしてるやつには他人に迷惑をかけているって自覚がないからな
ふるちんで街歩くレベルの基地外なのに
-
タウにロボット出されるのはプレイが悪いんじゃ
HPは面倒だなぁ
-
どっちにしろいつもの並装備帯が割を食う謎調整を繰り出してくるんだろ、知ってる
-
配信って迷惑迷惑言うけど具体的にどう迷惑してんだ?
-
自分より明らかに強い装備を見せ付けられて悔しい思いをする系の迷惑
-
>>465
配信見てるリスナーが精神異常者しかいないから
配信者のせいで精神異常者にたかられる一般人
-
それ配信がーじゃなくてそれをやってるやつが迷惑行為してるだけじゃん
そんなやつは配信関係なくてもやるだろ・・・
-
鉄道オタがうざいから鉄道壊せって言ってるようなもんだぞそれw
-
それは違うだろ
ニコ配信者もライツベ配信者もリスナーが精神異常の糞しかいないことを覚悟の上でやってる
配信する目的は自己顕示欲を満たすためだけという極めて自己中心な理由
鉄道みたいな公共交通機関とはそもそも目的が違うんだよ
-
鉄道は必要だが配信は必要ではない
比喩レスはたいていの場合うまく言えてないからやめといたほうがいいぞ
-
精神異常者しかいないからって結果的にそいつが迷惑かけてるだけでしょ
-
この流れこのスレに必要ある?
-
テーテレレテッテー
-
>>473
休日だからね
雑談スレにも変なのいるし
-
廃プレイ動画のせいで下方修正が入る
これは向こうでもネタにされてるだろ
日本でやる分には関係ないんじゃね
日本の運営は権限弱いしなぁ
-
なぜかわざわざ毎回みにくるアンチとかいるからな。
嫌いなら見なけりゃいいのに
-
無断配信で人のID晒すのは止めようね
-
他人のIDなんて見てないからへーきへーき
配信に映ったメガホンなんて全部記憶してるか?
-
一部の配信者が悪いせいで全部の配信者が悪いみたいになっても仕方はないと思う
実害被ってる人がいるんだし、配信者ってだけで蛆虫のように嫌われても当たり前
-
自分が嫌いなだけだろ
-
ニコ生とライツベの世紀末ぶりを見てもそれが言えるのか?
中傷晒し犯罪なんでもありでっせ
-
犯罪はともかく他は別にいいと思うけど
-
誤解されないように補足しとくと
本人のホームでやる分にはそれもいいんじゃないってことね
そういった場がないとどうせこことかで暴れるんだろうし勝手にどっかでやってくれたほうがいい
-
蛆虫とか蝿とか医療の世界では大事でしょ?にわかか?嫌ってるのは君だけだよ
-
クズ配信者はマジで多いわ
配信中なのを書かずに野良異界とかアバコンで自分の思う結果と違ったら罵倒と八百長認定する屑とか
-
なんでそんなもん見てるのか理解に苦しむ
-
韓国情報スレでここまで荒れる時点で配信ってクソ
-
思いっきりスレ違いな書き込みしてる人が人の批評とかやめてくれや
正式鯖に入ったエピ改変の一覧が見たいなあ
各職スレの断片的な情報しかないわ
-
>>489
俺何かスレチなレスしてた?
-
相当配信者を精神異常者にしたいらしいなw
親でも殺されたんか?w
-
少なくともこのスレみたいな関係無いとこで配信者はーつって騒ぐ奴の方が精神異常者。
愚痴スレにでもどうぞ。
-
ここは餌が降ってくるのを待つスレでな、自分から催促したらアカン
-
>>458
難易度がハード固定からマスター(旧U相当)固定になったようだから
ベースのHPを下げてもHPが上がるのは当然だと思う
-
HP下げたけど難易度上げたからやっぱHP増えましたw
ってそれなんか詐欺くせえな
-
ドロップ2倍だけど元の数値半分にしたから実質変わらないってのと同じ同じ
いつもやってる常套手段よ
-
コマンダー世紀のブログによると エピ42個/ヘル510回 で8%らしい
普段は4〜5%ぐらい?だからかなり上がってるね
-
>>497
その10倍は試行回数欲しいな
統計学的な意味で
-
500回ずつ程度じゃ試すたびに数字思いっきりブレるぞ
全く参考にならん
-
シボラレターを擁護する気はないけど、シボラレターって言うためには5000回も試行しないといけないというのもハードルの高い話だな
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>>500
当然の話でしょ
義務教育受けた?
-
シボラレターの書き込みはこっちも最初からどうせ体感でしょって割り切って読んでるから
-
>>501
じゃあ小中学校の知識で5000回試行したときの信頼区間求めてみろ
-
下らないスレチいつまで続くの?韓国情報とさえ関係ないの多いし
-
釣堀だからね 仕方ないね
-
すごい穴場だなここは・・・
-
レス乞食にはこれ以上ない魅力的な言葉、シボラレター
構ってほしくて仕方ないアナタに最適な一言、ぜひご利用ください!
-
は〜韓国情報はもうお腹いっぱいですわ
それよりさ、アラド遅すぎやろ
どんどん差ひらいてますやん
-
中国ぐらい稼がないと
-
あとどれぐらい溜まってるんだっけ
深海脱出、プリ二次覚醒、くのいち、アントン
修練場はどこかに盛り込むんだろうけどどこにするんだろ、本来だったら男銃覚醒できてるからすでになきゃおかしいものだっていうのに
-
男女喧嘩・BSK・ローグ・退魔の改変もすっ飛ばされてるんだよなぁ
多分どっかのアブデに一緒に入れて来るんだろうけど
-
メイジ二次覚醒は異様にこっちに来るの早かったよな
-
>>498
きめえw統計学的な意味で とか何様だよwおまえのために論文発表してるわけじゃねーんだからよw
5000回ないと不安でヘル通えないよー;;ってんなら勝手に統計学やってろよw
-
何急に発狂してんだよ・・・落ち着けよ
-
てか、普段よりエピでやすいのは確かなのに、なんでこんなにケチ付ける奴がいるんだ?
状の値段上がると困る人たちなのかな
-
前にゴルンのURL貼られてたけど画像見てもよくわからない…………強くなったのは気絶と雷だけでいいんかな
-
陰謀論者ってすげえな
-
>>516
幻影、イリュージョン、百歩攻撃時20%の光追加ダメージががつくようになった
落雷は防御無視になったぽい?
-
情報さんくす
リベより強いと思えないけど強化値継承するようになるなら使えそう
でもバルムンクの足元にも及ばないのね
-
>>519
一応デフォで光強化45あるし基礎値増えたでハズレ扱いからは脱却した感じかな・・・
バルムンクはエピ武器の中でも上から数えられるレベルの強武器なので比較するのはやめてさしあげて!
-
>>513
これが学がないやつの考えなんだ…
-
バルムンクってそんな強いんだ
光剣だしショトカ開けないといけないし被りまくるダメ増加だしそこまでじゃないと思ってた
-
ロドレン系が弱いわけナイアド
-
向こうじゃ最強称号が増加系だからその分ロドレン系はハンデになるけど
こっちは必勝がある分ハンデ関係なくてロドレン系の強さが増してる気がするわ
-
増加以外にもSAO称号とかつけとけばいいしね、アントン武器含めて増加60%より高い装備なんてないでしょ
-
武器単体では勝てないけど、アントン武器+アントン腕輪で勝てる
武器OP発動時ならさらにドン
他に腕輪でそんなにいいのってないしな(光属性なら王の腕輪が結構いい方だけど)
-
アントンエピとかたぬきの皮用算はやめとけ
アントンレイドを欠かさず通う苦行を1年とか精神的に崩壊するわ
-
んでもリベだって実装当時は鎮魂ゲットに50日、更にリベ化でいつになるやら・・・
ってノリだったけど、今では普通に流通してるし。
最初はグダってうんざりかもしれんが、すぐ慣れるでしょ。
-
ギルメン1「今回のイベントうまいわー」
ギルメン2「100回でエピ10こもでたwww」
アスペ「統計学的に意味ない」 ←なぜなのか
-
ソロできて販売もできるリベを参考にしても
-
そうだな 販売できるのが大きすぎる差だろう
-
50日でとりあえず鎮魂は手に入って少し落ち着けるのとと1年以上丸々掘りに行くのはやっぱ違うっしょ
他にもリベはレクをソロでできるし時間だって石集め目的だけならならまず30分以内には済むが
アントンレイドは20人ほど集まるのをまずまってそこから更に1〜2時間単位消費していくって感じだし
さすがにリベと比べるものじゃないよね
-
>>528
大事なこと忘れてないか?
レクイエムはソロで入場可能ソロでクリアできるように設計されている
アントンレイドは16人必須、この時点で脱落者大量に出る
社会人組の重課金者とかついていけないだろ絶対
-
手に入れるまでに時間がかかるって意味でリベを引き合いに出したんだけど・・・
まぁアントン諦めてる人はそれでいいんじゃないですかね?
-
市場に流れてるリベで時間がーとか尚更的外れやん
-
削除
-
削除
-
妄想に耽るだけなら害はないので
-
削除
-
アラドも年単位になったか
俺はたぶん脱落するわ
-
どうでもいいけど不自然な改行すんな
-
>>536
君の主張はわかるし、俺も同意する所はある。
が、そんなに怒ってたら理解も得られないと思う。
-
なんだこの違和感は
-
削除
-
削除
-
/j
/__/ ‘,
// ヽ ', 、
// ‘
/イ ', l ’ …わかった この話はやめよう
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
|! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7
i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/
| | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{
| '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ',
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
/ o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ
/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
/ ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
-
気心の知れた連中との会話と匿名掲示板のレスを同列に語られても・・・
-
削除
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アホを擁護して荒れさせていくスタイルやめて
-
削除
-
2月に入ったことだし、そろそろシャドーダンサーの情報が公開されだす頃かな
-
シャドーダンサーってシャドーカットとか足首切断だから多分物理型かな
誰がネトゲで鉄板人気職のアサシンを名乗ることになるのか気になるな
-
だろうね、くのいちやネクロが魔法型だし
%職が良いな、個人的には
-
発狂君 は>>497で普段4〜5%って言ってるけど、そのブログたかサイトだかはどうやってその数字を算出したんだろうね?
冷静に考えてみようか
-
もういいでしょう…
-
話題掘り起こしたい本人だろ
-
削除
-
削除
-
削除
-
ID:GInKZxhA0
こいつNGしとけ
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シャドウダンサーもクノイチとおなじ運命辿りそうだな。
弱体決定が事前に解る日本アラドは
幸せなんだろうか
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日本は先に弱体を知り覚悟することが出来る、そしてそれこそが幸福なのだ
悪い出来事の未来も知ることは「絶望」と思うだろうが逆
明日「死ぬ」とわかっていても「覚悟」があるから幸福なのだ
「覚悟」は「絶望」を吹き飛ばすからだ
って神父が言ってた
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やりたい職やれよw
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やりたい職やってるけど折角の新キャラもメイン職を脅かすほどの魅力が無いって事前に
わかったら悲しくない?最初からその火力しかないなら納得するんだがね。
「納得」は全てに優先するって公務員が言ってたし
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火力に惹かれてやる人ならそうなんだろうな
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アラドの歴史的にそのタイプのほうが圧倒的に多いから正しいよ
メスピは歴代新職で最も少なかったと思われる希少種だったのにニルスナ着替えが活躍するのを見て増えていったし
鬼剣士ゲー時代は異界の半数以上が鬼剣士という馬鹿馬鹿しい人口比になっていた
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そういうやつにとってはーって言ってるだけなのに、そういうタイプが多いからーってわけわからん
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テスサバにシャドーダンサーきたで
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すまん、テス鯖で情報流出しただけだったわ
ttp://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/1512/read?articleId=7695298&bbsId=G001&itemId=2230&pageIndex=3
ttp://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/1512/read?articleId=7695345&bbsId=G001&itemId=2230&pageIndex=2
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>>552
設定上はシャドウダンサーは背後から攻撃する暗殺者
ローグは体を鍛えて正面から勝負を挑む正統派の戦士で、派閥があって仲が悪いらしい
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おすすめ装備短剣、皮
暗殺者の心構え アクティブ
持続時間120秒
クリティカル増加量19.9%
クリティカル攻撃力増加量40%
鋭い短剣 パッシブ
Lv20
武器攻撃力増加量25%
的中率増加量9%
スキルは映像ないからわからんがデスバイ短剣
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クリティカル攻撃力増加やら短剣マスタリーやらローグと被ってる要素多くないですかね
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バックアタックとか出血で個性を出すつもりかも
しかし新しいキャラのバフやパッシブは超性能で羨ましいのう
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バックアタックが得意ってのはもう公表されてたはずだな
コンセプト変わってなければバックアタックと高威力の一撃みたいなキャラ
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後覚醒名がナイトメア
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ダンジョンアンドファイターの更新につくきまり別名があります。まさに「4大名刀 "です。
今回行った「魔界への道」の更新は、恥ずかしいほど不安定な更新でした。
誰よりも高速なライブサービスを進行するという名目の下に更新する直前まで開発の変更を
することが長年の伝統のように持続されてきたし、プレーに深刻な問題を示すエラーであれば、原因を発見
すぐに修正をして確認をして修正をすることが日常茶飯事でした。
しかし、頻繁に確認をして冒険の皆さんにはむしろ不便を差し上げる部分が多いのは
ではないかという考えをしてきたが、最近さらに頻繁になる延長点検と臨時点検を経験して、このままで
はいけないという考えをするようになりました。
今後は内部的に開発プロセスを大幅に変更して、更新後に発生するエラーを最小限に抑える
する予定です。内部プロセスを詳細に伝えることができない詳細な言葉をいたしはできないが、
仕事のやり方を大幅に改善する予定です。重要な更新ほど内部テスト期間と
冒険あなたのテスト期間を長く進行して不安定な部分を最大限に修正して、糸サーバーに
更新するようにします。
テストサーバーで運営されているファーストサーバーの運用ポリシーも全面的に見直すことと思います。
ファーストサーバの開発環境が実サーバと異なり、キャラクターがコピーされていない完全にテストが
難しい部分も問題を議論して解決策を探しています。恥ずかしくも開発的な部分が
異なる行われたかどうか古くなって短時間で解決される方法は、ありませんが、継続的な試みとして
解決いたします。
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アラドフェスティバルで申し上げたように、今回のアップデートを準備するためにフォーカスを合わせた部分は、
ダンジョンアンドファイターの重要な楽しみの要素を強化するものでした。重要な楽しみの要素の
欠くことのできない部分のいずれかがストーリーであり、これを復活させるために、全面的なクエスト改編と
ストーリーの理解を助けることができるシネマティック映像 ??の更新を行いました。
これと共に、様々なプレイをご提供するためのダンジョンの難易度の拡張や新規ダンジョンの更新
などを進めており、ファー構造の改善のためのアイテム改編作業も行いました。
そして、キャラクターバランシングとシャドウダンサー、アントンレイド改編などがすぐに皆さんに披露する予定です。
このすべての進行のベースとなる開発の方向は、他でもない「アクションゲームとしての楽しさを生かすこと」
です。
人ごとに楽しさを感じる部分は異なる致しますが、ダンジョンアンドファイターで面白みが無いと
感じられる部分は、意外にも似ていることができるようになります。たとえば、文字やモンスターの状況に
にかかわらず常に同じ順序でスキルキーを押すだけモンスターを狩りすることや、モンスターのパターンは知っている
が、破毀する方法がなく、モンスターに即死を受けること、モンスターパターンを見せる瞬間を
知ることができない突然の攻撃にあうこと、いくら投資をしても、私のキャラクターには破ることができないダンジョンが
存在することなどがゲームを楽しみがないようにすることがないでしょうか。
そして、残念ながら上記の楽しみがなくする要素が、技術的な限界点を克服してい
なくてとかトラブルシューティングを迅速にするための方法だったなどの理由により、現在ダンジョンアンドファイターに
存在しています。
知っていながら、なぜ残していたかと言わせれば、その方法は、技術的には簡単なことも、
決して容易ではない方法だったからだと言い訳を申し上げたいと思います。
今回のキャラクターバランスの更新を見ても感じでしょうが、基準を持って進行してみる
どの冒険家の方々は、比較的被害が行く部分が発生することになります。被害がないように
すべてを上方とされていないかに言わせればそのような短期的な解決策を選択して来て、その次に
ダンジョンの難易度を上げ、反対されている概念のパターンを作り、別の解決策を作成てきたところ
このようになったと言うことができそうです。
しかし、今より正攻法でダンジョンアンドファイターが持っているさまざまな問題を解決しなければ
と考えており、最初の案内が出た無限ホールディング防止やキャラクターの下方バランシングも
その一環として、行われている作業ですが、同時にプレイ影響力が大きい部分の問題を改善してい
場合冒険者様のプレイだけ不快にする部分であることを知っています。
そこで今回のキャラクターバランシングに最も深刻な影響を受けるアントンレイドプレイの問題を
改善する作業も進行中です。
また、今後もダンジョンアンドファイターのアクション快感を生かすためには、次のような部分を進める
予定です。
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ャラクターが受ける被害相/下限値の設定
ダンジョンアンドファイターには、多くのキャラクターとモンスターが存在します。いくつかのモンスターは、どんなキャラクターには
相手にすることができないほど強いこともあるが、いくつかのキャラクターには、あまりにも簡単にモンスターでもあります。
いくつかの攻撃は当たると本当に痛いような感じであり、実際にもそうだが、いくつかの攻撃は別の
ではないようにも多大なダメージを与えてキャラクターを即死させたりします。
もちろん、その攻撃が非常に長い時間の間、当たればいけないんだな」という感じを与える攻撃の場合は、
どんなキャラクターでも一度に死亡することも言えますが、前兆もなく、あまりにも急に飛び出す
攻撃に軽く当たったのに即死するパターンや、非常に痛いような攻撃に当たったのに
別体力が減少もしないバランシングは、アクションゲームの楽しさを減少させると思います。
だから、モンスターの攻撃によってキャラクターが受ける被害の上/下限値を設定して、どんなに
弱い攻撃もある程度のダメージは与えるが、次第強力な攻撃といってもキャラクターを
即死ことはありませ防止しようとしています。
もちろん、防具による差はあるでしょう。ローブを着用したキャラクターは、単二、台湾合えば
死亡が、プレート防具を着用したキャラクターは、4台を満たす必要があり死亡している式の差が
あるでしょう。そして、どのような攻撃は、すべての文字を一度に即死させることもできるでしょう。
しかし、ほとんどの攻撃がすべての文字を一度に即死時せることができる現在の状況は改善しようと
します。平凡な攻撃一度に即死する即死パターンを減らし、適切な反撃の機会を持つようにして、
即死するほど強力な攻撃である場合、明確にそのパターンを知ることができるようして、モンスターのパターンを
破毀しながらダンジョンを攻略する楽しみをしたいと思います。
キャラクターのプレイ不均衡解消
単純な文字のバランス調整ではなく、、全体的なゲームプレイの構造を改善することにより、
キャラクターのプレイ不均衡を解消しようとします。
すでにキャラクターのチームで説明した開発の方向にもある部分ですが、
ゴデムキャラクターなのかポデムキャラクターなのかに応じて、特定のダンジョンでプレイが真剣に分かれる部分や
特定のダンジョンで状態異常特化キャラクターのプレイが特に難しい部分などの問題を解決していく
考えています。
確実なディーリングタイムなのに、状態異常キャラクターやホールディングキャラクターはディルを置くことができない
状況とか、状態異常特化キャラクターにも状態異常がまったくかからないモンスターが多い状況は、
単にキャラクターが変わったり強くなると修正される問題ではないと考えており、
モンスターの特性やパターンは、そのようなキャラクターにも有利な場合が多く、なければならないと考えて、
それに応じて、全体的なコンテンツの方向性を調節していこうし。
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モンスターの防御力/属性抵抗減少下限制限
アクション快感を阻害する要素には、キャラクターが過度に効率が良くなり、モンスターのパターンを
見る間もなくダンジョンをクリアすることも含まれると考えています。このようなプレイを防止するために、
無限ホールディング防止システムを採用して、モンスターの防御力減少や属性抵抗の減少を一定のレベル
以下に落ちないようにオフするシステムも追加される予定です。
現在ダンジョンアンドファイターの構造では、ホールディングだけでなく、デバフが入れ子になっている状況でもモンスターが
何もすることができなくなります。よく知っておられる、防御力減少のアイテムや真チョルシク、ブレーメンなど
モンスターの防御力/属性抵抗減少スキルが入れ子になっている場合、モンスターが何パターンも示してくれ
ずすぐに死亡することになって、それが私達が考えているアクションゲームとしての方向と一致しない
考えて見たら、キャラクターのチームでは、その能力値を下向きにされている結果を取得する場合は、
多かった。
同じ系列のデバフの中では、最も効果が大きいスキルだけが適用されるようにする方法でも解決が
は可能ですが、そうなれば、より低いデバフ数値を持ったキャラクターとのパーティープレイを
消極的になると思います。
たとえば、防御力弱化魔法の立場だけで見れば、ソウルブ語退魔師、ウェポンマスターの
組み合わせは、あまり良いと見ることができないでしょう。だから、モンスターに適用されることができる防御力と
状態異常抵抗デバフの限界線を定めるシステムを追加しました。同じ系列のキャラクターが
パーティープレイをすることにより、来る相対損害を抑えながら、モンスターが何もしていない
状況でもなくすることで、キャラクター下方やパーティープレイで過度に相性を選ぶことを
削減、アクションゲームとしての楽しさをより向上させることができるようしようとしています。
このように2つの2015年の開発の方向を申し上げました。
より詳細な更新内容は毎更新が行われる前に、各担当者の開発者ノートに
案内差し上げ、フィードバックを受け進行する予定です。足りない部分が多いが、いつも愛情を持って
ダンジョンアンドファイターを愛してくださる多くの冒険家の方々に心から感謝申し上げ、
それに報いることができる面白いコンテンツ、信頼性の高いサービスを持って探して来てほしいせていただきます。
ありがとうございます。
-
[スキル向上】
・1/20日ファーストサーバーに適用されたキャラクター改編内容で変更された項目は、グレースケールで表示したので参考にしてください。
<男性スピットファイア>
*デンジャークローズ-スキルの構造が変更され、攻撃タイプがパーセントダメージに変更されバフ使用時のプロパティを選択できるようになり、これに合わせてバランスが調整されます。
-また、持続時間が45秒に変更されてバフ解除機能が追加され、攻撃タイプが物理攻撃力に変更されると同時に「馬公の変換」の影響を受けます。
* G-38ARG反応榴弾-反応榴弾保持時間が40秒に変更されます。
-追加、攻撃タイプが物理攻撃力に変更されて「馬公の変換」の影響を受けます。
*スーパーノヴァ-攻撃力が23%増加して攻撃力配分が調整されます。
-攻撃力増加率が40%に変更されます。
<エレメンタルマスター>
*ショータイム- 持続時間とクールタイムが120秒に固定されて、マスターレベルが10レベルに変更され、これに合わせてバランスが調整されます。
- >持続時間とクールタイム変更がキャンセルされ、既存と同じ持続時間20秒、クールタイム40秒を持つことになります。
<ソードマスター>
*帝国剣術
-共通:攻撃力が増加しました。
-大剣:1打攻撃速度が小幅増加しまし、魔剣発現が適用される問題が修正され、属性変換が適用されます。
-度:魔発現が適用される問題が修正され、属性変換が適用されます。
-鈍器:魔発現が適用される問題が修正され、属性変換が適用されます。
*属性の小剣マスタリー
-デュアルキャスティングサブ魔攻撃力:メイン既存攻撃力の25%
*快速のもマスタリー
-足剣術キャンセル回数の自動回復時間の減少機能が追加されました。
足の剣術回数自動回復時間が短縮:3.1秒
-帝国剣術-も攻撃力を高める機能が追加されました。
1レベル:帝国剣術-も攻撃力増加:13.5%
24レベル:帝国剣術-も攻撃力増加:25%
*堅牢性の大剣マスタリー
-フラッシュ、ポクミョンギ剣、半月、アセンション(ダッシュ)、傷が付きにくい真斬り攻撃力増加数値が追加されました。
-半月スキル発動時多段ヒットが1回減少したダメージが正常に適用されるように修正されました。
-帝国剣術-ソード攻撃力を高める機能が追加されました。
1レベル:帝国剣術-大剣攻撃力増加:27%
24レベル:帝国剣術-大剣攻撃力増加:50%
*破砕の鈍器マスタリー
-破砕の鈍器マスタリー習得した後に発動されるギゴムすぐに爆発間隔が減少しました。
*ファンゴム
-破砕の鈍器マスタリー習得した後に発動されるファンゴム打撃と衝撃波の敵を浮かせる力が小幅減少しました。
*ヨンオルム
-マクタ爆発範囲がエフェクトに合わせように攻撃判定が調整されました。
*快速剣強化
- 1レベルごとの攻撃力増加10%に変更されました。
-
<グラップラー(男)>
*ロプルリング
-下部ダウン次期の判定を調整して、いくつかのダウンされたモンスターがキック合わないバグを修正しました。
-下部ダウンキック時に発生する衝撃波が必ずキャッチ!バフが点灯している時に強烈なテイクダウンの効果を受けない部分を修正しました。
*インパクトコンビネーション
-スライディンググラブまたは打撃のキャンセルキャッチをした時スキルの攻撃力が8%増加します。
-スライディンググラブ、通常攻撃のキャンセルキャッチ、空中で下降開始の瞬間にエアシュタイナーやワイルドキャノンスパイクを使用するときスキルの攻撃力が8%増加します。
-ショルダータックルのキャンセルキャッチをした時スキルの攻撃力が16%増加します。
-ショルダータックルまたは貫通のキャンセルキャッチをした時スキルの攻撃力が16%増加します。
-インパクトコンビネーション発動時のエフェクトが追加されました。
*ブローストライク
-キャッチ対象が地面に落ちたときに受ける被害がゴデムでポデムに変更されました。
*ローリングスパイク
-必ずキャッチ!が適用された状態で、オブジェクトに向かってグラブキャノン発動時、ダウン次期タイミングで衝撃波が発生していないハット値は現象を修正しました。
*ワイルドキャノンスパイク
-キャッチ不可能な撮る攻撃力が必ずキャッチ!の影響を受けて攻撃力が増加するように修正されました。
*ピアス
-ショルダータックルのように打撃直後にキャンセルして、膝を撮ること、ロプルリング、スナップショット、ブローストライク、ローリングスパイク、私の攻撃のリズムは!、ハンノムのみパンダ!!を使用できる機能が追加されました。
*私の攻撃のリズムは!
-キャッチ範囲の増加時に打撃範囲も増加するように修正しました。
*ハンノムのみパンダ!!
-キャッチ敵ボディスラム攻撃で空中に浮かせる力が増加して、後ディレイが減少しました。
*スナップショットTP
-習得時バック飛ばす力と使用後のディレイが減少します。
*次のスキルのMP消耗量が減少しました。
-ロプルリング、ブローストライク:30%減少した。
-ローリングスパイク:20%減少
-ワイルドキャノンスパイク:10%減少
-ハンノムのみパンダ!:10%の減少
<ソウルブリンガー>
*鬼斬り
-攻撃力が10%増加します。
*月光斬り
-消費SPが15に減少します。
*満月月光斬り
-消費SPが30に減少します。
*鬼斬りドライブ
- SP消費量が30に減少します。
*トゥームストーン
-トゥームストーンのゼオライトエフェクトが更新され、打撃範囲が増加して家タンリュルが増加します。
*入れ墨島
-カラー発火攻撃力が10%増加します。
*疫病のラサ
-出血、中毒攻撃力が77 %増加します。
*黒艶のカラー
-黒炎炎がもはや防御力を無視していません。
-黒炎炎攻撃力が512%増加します。
-防御力の計算が適用され、攻撃力が増加するパッチが除外されます。
-黒炎剣攻撃力が増加します。
1レベル攻撃力が0%増加します。
21レベルの攻撃力が9%増加し
-黒炎剣攻撃力増加率が増加します。
1レベル攻撃力が8%増加します。
22レベルの攻撃力が18%増加します。
*第7のゴースト:広幅のブラシュ
-的飲み込むとき最小攻撃力が20%増加します。
-敵飲み込むとき、最大攻撃力が81%増加します。
-衝撃波攻撃力が785%増加します。
*ファントムマスタリー
-ファントムマスタリーにトゥームストーン、トゥームストーントライアングル、月のカーテン、ジグ-ダークオーラの呪い誘発機能をON / OFFすることができる機能が追加されます。
-呪い状態の敵を攻撃時の攻撃力増加率の倍率が増加します。
*憑依強化
-ビング攻撃力増加機能を追加されます。
-ビング攻撃力を高める機能が入れ墨島追加ダメージ増加オプションに変更されます。
-
<デーモンスレイヤー>
*基本的な攻撃
- 1ヒットあたり2回の攻撃で1回攻撃するように変更されます。
→既存のように1ヒットあたり2回攻撃するように修正されました。
*パチョン三
- MP消耗が減少しました。
-クールタイムが変更されます。(5秒→40秒)
-習得時ごとに一定の数値の力が上昇し、スキル使用後の羽の剣類スキルで敵を攻撃時、一定確率でボーナス力上昇値を得られるようにオプションが追加されます。
-詠唱時間が減少しました。
- 1レベルマスターパッシブスキルに変更されました。
-力の増加と発動時に追加の力増加オプションが削除されました。
-パチョン歳強化スキルが削除されました。
*傷の悪化
→広幅化にスキルの名前が変更されます。
-広幅化スキルが傷の悪化に変更されます。
-スキル習得時デーモンスレイヤーの力が増加します。
-スキルを使用して傷の悪化デバフを敵に与えることができます。
-広幅化保持時間が40秒→60秒に変更されました。
-傷の悪化デバフ保持時間が5秒→10秒に変更されました。
*傷の悪化強化
→広幅化の強化でスキルの名前が変更されます。
- 1レベルごとに保持時間と出血レベルが増加します。
→1レベルあたりの広幅化保持時間の増加10秒、1レベル当たり傷の悪化デバフ保持時間の増加、5秒、1レベル当たり傷の悪化にかかった敵攻撃時の攻撃力増加量10%増とオプションが変更されます。
*私服剣-ジョー強化
- 1レベルマスタースキルで5レベルマスタースキルに変更されます。
- 1レベルごとの攻撃力が増加します。
*死刑助手
-振り回すモーション削除に応じて攻撃力が再調整されました。
-既存の1レベルの攻撃力が5.7%増加しました。
→既存の1レベルの攻撃力が50%増加しました。
- 31レベル攻撃力が4.5%増加しました。
→31レベルの攻撃力が50%増加しました。
*血マイン
-投擲時の下部攻撃判定が増加しました。
-フィニッシュ爆発時の敵ホールディングする機能が削除されました。
-フィニッシュ爆発時敵ギャップレス硬直を与えるように変更されました。
- HP消耗量が50%減少しました。
*ゴムマギョクサル強化
- 1レベルごとに攻撃力10%増加にオプションが変更されました。
*貪欲の焼け
-雲霧吸収範囲が増加しました。
-スキル習得島田デーモンスレイヤーが持っているすべてのスキルの出血レベルを上昇させることができます。
*捕食者に行くロア
-スキル使用後に行くフロア回収および再注入することができる機能が追加されました。
*ヨクチョンのプノンペン
-ケルスがキャラクターの周りを回転している間も襲撃されないよう調整しています。
-使用時HP消耗量が50%減少しました。
*ゴムマの重甲マスタリー
-力増加量が上昇しました。
-重装備着用時マスタリーのために物理クリティカルヒットが上昇します。
*血の池群舞
-ようこそこのモンスターの評価に基づいて優先的に固定するために機能が追加されました。
-ようこその攻撃が敵よりも合わせるように調整しました。
*私服剣強化
-私服剣-足、私服剣-ジョー、私服剣-大根、私服剣-川強化スキルが私服剣強化に統合されました。
-既存の強化スキルのオプションが1レベルごとに攻撃力の増加と1レベルごとの攻撃力増加率増加に変更されました。
-
[スキルクールタイム減少に関連する変更事項]
*バーニングイベント時スキルクールタイム30%減少効果が適用されます。
*クールタイム減少消耗アイテムの数値が以下のように変更されます。
-精神刺激の飛躍(10% - > 20%)
-整数されたアイスの部分(8% - > 13%)
-ベヒモスの飛躍(6% - > 10%)
-時間の結晶(5% - > 7%)
*バーニングイベント、消耗性アイテムによるスキルクールタイム減少効果の計算方式が複利で変更されます。
*バーニングイベント、消耗性アイテムによるスキルクールタイム減少効果は同時に適用されない、より高い数値で適用されます。
*クールタイム減少消耗アイテムを使用したとき、画面の左下に表示されているバフアイコンのツールチップが「スキルクールタイムn%減少」と表示されます。
< 1次覚醒-ナイトメア>
*覚醒パッシブ-背後襲撃
マスカレード所属要員の致命的な襲撃技術、背後から急所を正確に狙ってバックアタック時の攻撃力とクリティカル確率が増加する。
*覚醒期-絶命の影
シャドウダンサーが広い範囲を迅速に移動しながら敵を斬る。敵切る動作に影分身を作成して一緒に攻撃して、最終的には影分身とシャドウダンサーの斬撃で空間を覆うます。
* 60lv短剣投擲
-短剣を投擲して、ターゲットに打ち込みてしまう。打ち込まれた短剣は一定時間の間維持され、スキルキーを追加入力時接近して打ち込まれた短剣を抜いた後、一撃を加える。短剣投擲がバックアタックでヒットした場合は、フィニッシュに追加多賀発生する。
* 70lvシャドウスティング
-敵を斬り硬直させた後、影分身を作成し、8方向から同時に斬る。バックアタックでヒットすると、フィニッシュ追加田川発生する。
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[シャドウダンサー]
*盗賊の第四元シャドウダンサーが登場します。致命的な暗殺の技術を所有している彼女は、背後攻撃に特化されているキャラクターで、ターゲットが見ている方向に応じて適切に対応しなければなら独特のポジションのキャラクターです。シャドウダンサーは対象と見ている方向に能動的に対処できるように、敵の襲撃方向を操作したり、敵の背後にアクセスすることができる様々な補助手段としてのスキルを持っています。また、ほとんどの元スキルにおいて、バックアタック攻撃成功時付加効果を持っているので、バックアタックを成功させたときのアクション快感を極大化させたキャラクターです。
<スキル>
* 15lv暗殺技術
-シャドウダンサー特有の暗殺技術。基本的な攻撃、シャイニングカット、レーザー、足首打撃の効果が変更される。
-シャイニングカット-移動速度が固定され、追加の操作を介して、一度の追加他を発動させることができるようになる。
-このレーザー-フィニッシュの演出が変更され、取れない敵にグラブキャノンが発動される。
-足首打撃-足首打撃に合った対象の襲撃方向を変更する機能が追加される。
-シャドウダンサー基本攻撃の特徴
基本的な攻撃3打-ヒット対象の襲撃方向を変更する
基本的な攻撃で4打-ヒット対象の襲撃方向を変更しません。
* 15lv影の移動
-前方に素早く移動する。移動経路にした場合は短く硬直させながら敵の背後に移動する。特定のスキル途中キャンセルして使用することができる。
* 15lvネック仕切り
-武器を両手でつかんで打ち下ろす。倒れている敵を効果的に攻撃することができるスキルであり、バックアタックに成功すると、追加田川発生する。ヒットされたターゲットの襲撃方向を変更しません。
* 20lvシャドウ・ダンシング
-比較的狭い攻撃範囲を持つシャドウダンサーの弱点を補完してくれるスキル。自分の影を引き出す出した後、床に広い領域に広げる。シャドウダンサーのスキルがバックアタックでヒットすると、スキルに打撃されていない敵に影分身が接近して攻撃を加える。
* 20lvホールドアップ!
-床からから垂直に上げて斬る。倒れたり、低く浮いている対象に的中させると、対象を起こし立てることができる。ヒットされたターゲットの襲撃方向が変更されない。
* 25lv鋭い短剣
-黒妖精の暗殺者のみの武器整備技術。ビジョンの赤黒い整備用のオイルと黒曜石ストドルを活用して短剣の日を常に致命的な状態に維持する。短剣着用時の攻撃力、ヒット率硬直時間にボーナスが生じる。
* 25lv影誘導分身
-敵挑発する影分身を召喚し、一定時間の間敵を発見することができない潜伏状態に突入する。潜伏状態では、クリティカル確率が大幅に増加する。
* 25lv心臓刺し傷
-鋭い角度で敵の急所を刺す。バックアタックに成功すると、急所をえぐる追加タガ発生し敵を硬直させる。追加他のヒット対象の襲撃方向が後に見えるようにする。
* 30lv暗殺者の心構え
-精神を集中してクリティカル確率、クリティカル攻撃力を増加させる。
* 30lv地獄落とし
-捕獲された対象を遠心力を利用して床に挿してしまう。空中でも使用することができ、空中では固有の回転軌道を介して送信先にアクセスする。バックアタックに成功すると、衝撃波の範囲が広くなり、攻撃力が増加する。
* 35lv刃突風
-両手の刃を猛烈に回転させて周辺の敵を攻撃する。方向キーで、最後の打撃が出る方向を調整することができ、回転斬りにヒットされたターゲットが振り返ってみましょ作る。
* 40lvファイナルディストラクション
-華やかで致命的な乱舞を介して敵を破壊する。バックアタックに成功すると、強力な斬りで敵を一刀両断する。
* 45lv暗殺
-敵に密かに近づいて暗殺する。敵の背後から暗殺に成功すると、敵を4等分に分割する致命的な一撃を加える。
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でました〜弱くする事でバランスを取る糞方式、もういいですわまじでwww
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プレイヤーと敵がお互いを即死させるゲームになっちゃってたからこれを改善しますってことか
やっとかって感じ
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グラ君やっぱりMP消費量多かったんだね
クロニクル並の補正されてる
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削除
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デバフ職のソウル
大した強化も与えられずそのまま無事死亡
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クエスト改変するなら使途関連だけでもなんとかしてくれ
バカルとオズマは戦闘前の会話全カットされてるから異界から戻ってきた時のアイリスの言葉が意味不明だし
ディレジエに至ってはただのモンスター状態だぞ
シャドウダンサーは%職かい?
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これ前に出してた調整+今回の調整だが
それでもソウル死亡確認か
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>>590
>>571
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シャドーダンサーのバックアタックを狙っていくって言うコンセプトは面白そうだな
やってみたい
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防御力低下に下限・・・
ついに網投擲が輝く時代が来るのか!?ヾ(*´∀`)ノ
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>>590
エンハの魔界への道の説明からだけど
まず、 対戦が更新に乗り換えオプヒョトたが、悪口を信じられないほど食べていたストーリーが大々的に補強された。 これまで存在感が不足して対戦がでフェットチーネはないかと(...)音まで聞いていたデ·ロス·帝国が前面浮き彫りになって巨大な存在感を表わし、 諦めの氷壁 、 天界 、 時間のドアのような長い更新を経てダンジョンアンドファイター全体に散在し設定穴が「黒い悪夢」というキーワード一つの帰結されて埋まって新規エリアの死者の城に至るまで一貫して行われる。
加えて対戦が後に外電撃的に扱われてしまってストーリーもないレベルであった古代ダンジョンの中でいくつかのストーリーと関連がある、古代ダンジョンがかなり緩和された難易度でストーリーの間に割り込ませており、アントンエピッククエストも一人で無理なくクリアが可能なほど緩和された。 そして対戦が更新にナイフ小に押されツァーはずなってしまった使徒たちもストーリーで着実に記載されて各職 業ごとに専用のセリフが存在するなど、ストーリー部門では、ほとんど異論がないほど好評である。
具体的なことはわからないけどストーリーの整理補強は来てるみたい
-
ショタはマスターレベルさがって持続・クールは元に戻るのか
SP節約?
-
シャドーダンサーの台頭でローグが涙目になりそう・・・?
パッシブやらバフやらで同じ様な感じだし
-
[オプションオビュジン防止システム]
*同じアイテムをスイッチングして、オプションを入れ子になった、あるいは持続させる現象が修正されます。
*「スキル使用時、「オプションがマップの中にモンスターが存在しない場合は、スキルを使用しても適用されません。
*下記のスキルは、`スキル使用時`オプションの発動条件に適用されません。
- バックステップ
- 公衆連続斬り
- リーグィゴムスル
- 帝国剣術
- 量のボール
- 強化投擲
- パスアメジスト件
- マジックミサイル
- ダッキングダッシュ
- スウェイ
- ボールの式神 - 白虎
- エアリアルジャンプ
- 従順な司令
- テックツリー:デーモンソルジャー
- テックツリー:デーモン・マジシャン
これで忘却指輪の使い勝手がかなり変わってきそう
クライクラウンの重複とかもだめになるのかな
-
ショタはちゃんとした?ショタに戻るのか
今のままじゃエブリタイムだからな
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>>592
ああ…武器攻撃力が増えるんだから当然%だよな…どうかしてたぜ
>>595
好評なのか、楽しみだ
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ほんとやる事おせーよな
火力の調整なんてもっと早くやらなきゃいけない事だろ
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スキルクールタイム減少効果は、同時適用されず、より高い数値のクールタイム減少
効果だけ適用されるように変更しました。
魔力セット死んだ?
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説明文見ただけだと、ブレーキ、スパーク、ソニック、武器マス、クリダメバフあたりが似てる?
ローグはHE、ダンサーはバックアタックに焦点を定めてるみたいだけど。
ダンサーはクリダメUPがアクティブバフだから、ローグみたいに防具マスタリ縛りされずに
最終エピをある程度選べそうだね。
新キャラだから強いのは当たり前として、プレイスタイルやスキルまで似たような感じだと
何の為にローグやってんだろってならないかな。
カットインはローグのがエロカッコイイけどね
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>>602
それはバーニングとアイテムの話だろ
テスサバだからまだわからんけど、魔力指輪使いにくくなるな
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>>602
見た感じ、バーニングと消耗品のクールタイムは高い方どっちかみたいに書いてあるように見える。
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渦巻きは生き残ったようだな
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渦巻き弱体したら死ぬよ
ウェズリー使わないと思って分解してたし
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シャドーダンサーのイラスト、スキル動画、ボイス
ttp://finalerosso.blog136.fc2.com/blog-entry-1534.html
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カットインの入り方が新しくなるのか?
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結構地味やな・・・
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シャドーダンサーだけじゃない?それにしてもうーん、期待しすぎたか・・・
バック要素あまり無いし、これといった特徴もなく性能も微妙そう
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地味でもいいけどローグとの差別化が弱い
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カットインいいなー
一瞬だから全然見えないけどw
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しゅごぉおおしゅごぉおお
がわろた
ダンサーの絵いいねぇ。>>613の言うとおり一瞬杉で見えんが
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>>584、608
動画これカットイン出てるけど45スキルっぽいね
使ってないスキルも結構あるし、もうちょっと様子見
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覚醒実装前みたいに45スキルでカットイン出てるみたいね
それともソウルみたいに固定でカットイン?
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* 45lv暗殺
-敵に密かに近づいて暗殺する。敵の背後から暗殺に成功すると、敵を4等分に分割する致命的な一撃を加える。
多分動画のはこれだろうね、敵4分割してるし>>616の言う様にソウルの鬼影閃カットインみたいなものだろうね
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カットインひどすぎだろこれ
アラド4大糞カットイン
毒豚
邪神カオス
妖怪アゴおばば
シャドーダンサー
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こういうのを偏見っていうのかな、オレはこのカットイン十分アリなんだが
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配信見てるけどタイマン特化だな。集団戦苦手そう
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俺も普通に好き
胸わまり以外
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まわり
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どこがどうひどいのか全くわからん
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俺も好きだわ
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エンハウィキは早速更新されてた カットインの絵についての補足文章に
初公開された時ウィザードの元凶akeが描いたと多くの人が知っていたが、
その後、サブポップのツイートに新入原画が描いたという事実が知られている。
カットイン絵描いた人は新しい絵師?
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暗殺のカットインだと胸の布削除されてて悪い笑顔してるね
悪いっつてるのはどういうのなら良いんだよ
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>>618 バガボン乙
アベさんみたいでかっこいいと思う(コナミ)
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おっぱいがでかすぎるよ
この絵師は暗殺者をわかってないよ
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ttp://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=65572207&q=%EB%8D%98%ED%8C%8C
シャドウ・ダンシング常時可能か・・・集団も余裕そう?
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>>618
2次覚醒では♀喧嘩が一番かわいい
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カットインがサブミナル効果じゃねーかよ
ローグ8割天ぷら2割てとこだな
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ダークテンプラーの方がシャドーでダンスしてる
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ローグソウルテンプラ辺りがそういう系統の技使ってるからか、なんか個性が・・・
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なんか微妙だなあ
ローグと被ってるじゃん
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「命!」のポーズ
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しかしやっと醜い者の暗機を倉庫から取り出す時が来たか・・・
シャドーダンサーのバックアタック云々の設定と暗機のオプション見た時から
コレはローグじゃなくダンサー用装備だと思って取っておいた、ちゃんとバックアタックが取り易い職性能で嬉しい限りだよ
まぁ建物、固定タイプの敵、特に画面端に居る敵とは相性最悪だろうけど
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開発は何を思ってここまでローグに似せたのか
ローグなんて職なかったんや?
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*「スキルを使用する場合、オプションがマップ内にモンスターが存在しない場合スキルを使用しても適用されません。
*以下のスキルは`スキルを使用する際、`オプションの発動条件に適用されません。
-バックステップ
-空中連続斬り
-裏鬼剣術
-帝国剣術
-両儀功
激変もついにテコ入れしてきたか
-
それって「スキル使用時」のバフ発動がそれらのスキルでは発動しないだけであって、
アパスラとかバクステカッターとか流心とか使えばいいだけなんじゃない?
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アパスラとかでいけるけど発動確率考えると大幅弱体
-
期待値ガクッと下がっちゃうな
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頑張って発動させようとしたり発動してるかどうか確認したりって
こんなんやってたら逆にパフォーマンス悪くなるわな
小剣の独立ダメージにも修正入ってるし激変小剣裏鬼は死んだ
-
なるほどる
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断言するけどおれは絶対に修正入るよ
激変ポンが大量の苦情を送るだろうから
バックステップで発動できなくなるのも相当の苦情が行くだろう
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ポンにも色々修正入ってるからなぁ、それで多少のゴネ抑えるつもりかもしれない
ODLv20で物理+360とかがデフォになるみたいだし
-
多分シャドーはローグINとかでいくつか要素抜かれてたりテンプラのネタに回されてるんちゃうか
昔のアベを思い出す
-
クールの無いバクステでリスク無く自由に発動できるのはおかしいし、修正は入らないだろう
激変もバランスぶっ壊れてるし元には戻らないだろうな
-
シーフ系は二次覚醒でがらっと変わりそう
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となると激変って何に使えばいいんだろう。。。。gm・・・?
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テアナはまだいけそう
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バックアタックとらないと信じられないくらい弱いけど
バックアタックとり続ければトップ層並に強いくらいの極端な性能にしてほしい
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エピ単品でタクティセットより火力あったんだから妥当な修正だと思うけどねぇ
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激変オワタとかいってるけど効果自体は変わってないんだよなあ
発動してしまえば10秒間通常ブンブン丸してそれ以外は普通に火力出してりゃええねん
-
発動した時にアイコンでないからダメージを注意して見とくのが面倒なんだよなあ
-
改変後ウヨ武器とか見てて思ったけど
スキル使用時5%発動って相当きつい効果だよな
-
旧ウヨで20秒無敵使ってアントン楽しようと思ってた連中爆死か?
ざまあwww
-
アントンは楽しようとしると開発が潰すからな
そこらのネトゲのように人選して普通にプレイしてくださいってこった
-
何かな
ttp://t1.qpic.cn/mblogpic/cde8ddbfd4b251f53980/460.gif
-
旧ウヨは何も爆死してませんけど
そもそもアントンでは役に立たないし
-
>>656
無敵効果は今まで通り攻撃時3%持続10秒クール50秒だから変化ないよ
スキル使用時〜ってのは新しく追加されたバフ効果
-
クール計算どうなってんねん
-
ttp://finalerosso.blog136.fc2.com/blog-entry-1533.html
カオス
戦闘スタイルの変更は無理があったので取り消して、強すぎるスキルの下方修正で済ませた
60スキルのバグを直して火力が出るようになる
クノイチ
カエル油炎弾のヒット数に制限かけてもエピとクロニクルでなんとかなるから意味が無い
なのでヒット数制限は無しにして、攻撃力を下方 ヒット数制限時と比べて火力減少は緩和
サモ
中級精霊のための先行スキルレベルをLv1に変更 マステレポートアクティブ化
トラップガムの拘束機能on/off追加 ラモスの一部攻撃パターンを任意発動可能に変更
一部強すぎる召喚獣を除いて全体的に性能強化
-
クルセのバフ弱体は基本値は増加で体力・精神の影響が減るみたいだが結果的にどれくらい落ちるんだろう
-
>>662
クノイチの項目は
蛙はヒドイヒット制限かけたせいでエピ、クロニクルのヒット回数が増える調整が無意味になり
揃えたセッティングが無駄になっている事が反発を受けた(改変前カエルセット10セットで8~10ヒット→改変後4ヒット)
なので威力半分にする代わりに制限解除になった
-
クールは既存のクール100%減少出来た構成で考えると
渦巻き上着(12%)+パンツ(10%)+ベルト(10%)+支配者肩(8%)+バーニング(30%)+精神刺激(30%)
⇓
{渦巻き上着(12%)+パンツ(10%)+ベルト(10%)+支配者肩(8%)}*バーニング(30%)or精神刺激(20%)
で52%か48%のクール減少が最大かな?
-
ちなみにNerf前カエル10セット(三足9怒りヒキガエル)のガマ油は忍術効果含めでクール12秒23万%
これが半分になる模様
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強すぎんだろ3分の1にしろや
-
元の数値とクール頭おかしいjだろww
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>>666
2万3千じゃねえのかよわろた
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半分でも大分強くね
-
カエル特化のクロ9セットだし そこそこ火力あっても良いと思うが
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10セットって武器がエピかなんか?
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でもあまり騒がれてないケツのフラワー9ピースはクール6秒で8万%くらいじゃないっけ
くのいちのバフ性能とか武器の基礎値とか知らないけど
-
微バフと凍らせないと活かせないパッシブでステはほぼ街そのまんま
ピースはコア必須、他スキルはイマイチだから叩き台にすら上がらない
クノイチは色々とあるが火属性だし余計にな・・・
-
属性実質100以上増加の共鳴が微バフとな
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効果を発揮するには1回1回敵に掛けなきゃいけない、なのに長すぎるクール、狭い範囲。実質は自己強化分の40だか50だろ
TPもブーストも伸びが悪すぎて全キャラで見ても最低ランクのバフだぞ
覚醒パッシブも凍らない敵には効果が無いっていう糞っぷりだし
-
なおソウルは鬼影閃特化の9セットにしても3万弱
改変で40%あがってもこれ
-
アローがピースと同じ6秒?だかで計算すると20万%超えてるんじゃないっけ
-
>>675
日本じゃ属性強化お手軽で、%職なのに属性強化って考えると100上がっても期待値は20%前後
てか100ってブーストだし、そもそもあれにTP振る余裕もないしね
アローは6セットで6.4秒 約3万% 9セットで約2.6秒 約6万%
20万%ってピースが元の8秒か、不平等な比較しないと超えない・・・それでも15万%あるけど
-
ttp://t2.qpic.cn/mblogpic/8cae2e0fdc109c8d370c/2000.png
ttp://t1.qpic.cn/mblogpic/54a1dedb6d2db3fafe98/460.gif
-
>>672
70エピに火属性強化+26、油炎弾攻撃力25%/油炎弾サイズ30%/油炎弾爆発の大きさの30%の増加及び
油炎弾はじく距離を30%削減 というのがある
普通の三足烏9セットのみだと炎弾の拡散範囲がまだ広くてサイズ増加してても小型相手だとフルヒットしない事がある
これつけるとサイズ増加+投射距離減少でどんなサイズでもフルヒットが安定する
メカのネオオートマとかカボチャ箒とかそんな感じ
-
じゃあくのいちはそれが最終なのか
70なら入手も楽だな
-
油炎弾って名前すげえな
もはやNARUTOから持ってきてるのを隠そうともしてない
-
シャドーダンサーも火影が使っていた瞬間移動の術使っているよな
-
>>680
ノアとか日本のメイジ二次覚醒描いた人の絵に見える
-
ttp://youtu.be/NcSlXpDcCMw?t=1m55s
ブラ☆のバスタービームも割とまんまだしな
-
瞬間移動に火影のもクソもあるか
-
くのいちの最終はもうひとつあるよ
こっちも80エピ武器+クロ9の10セット装備で
こっちのほうは10%の弱体になるみたい
80エピの効果がクール適用無し(15秒クール)とかいう無茶な能力
実質技が2連射できるようになる
-
どちらも転送可能とか
ヘル通いのモチベが少し上がるからはよ実装してくれ
-
>>687
お前スキル見たのかよ?クナイ刺した敵に任意のタイミングで瞬間移動ってまんま火影だろ
-
急にナルキチ
-
>>688
*熱火天堂
-攻撃力が10%減少します
この技のことね
-
それに加えて火炎旋風で集敵も余裕でこなせて
弱体化前は分身が(増加追加乗らないけど)威力が高くて
スキルの大半がキャスト後行動可じゃ弱体化されても仕方ないと思う
ぶっちゃけランチャーより大火力広範囲技ぶっぱなせてるしランチャーってなんだっけ(白目
-
>>687
火影の瞬間移動はクナイを投げてそのクナイのところにしかワープ出来ないので特徴はあるよ
ただどのスキルのことか動画見てても分かんなかったけど
それよりも一瞬スローになる技になんか見覚えあると思ったらこれだわ
1番最初に出してる技ね
ttps://www.youtube.com/watch?v=JvWHaqfCmRg
-
現状存在する職の立ち位置の振り分けすらできてないのにさらに職を増やそうとしてるからね
ほんとすごいわこの開発
-
まぁ、まんま十七分割or迷獄沙門ですわな
-
くのいちはPVの時点でトレスだったのがな
-
Fateにナルトだもんな
ラブr……うっ……頭がっ……
-
シャドーダンサーのカットインが二種類あるのはキッズサーバーだかとメインサーバーの違いなのかな
-
>>698
あれはまだ公式が作った訳じゃないから・・・まぁ選考通したの運営だけどw
>>699
多分そうだろうね、キッズ鯖(セリア鯖?)は血の表現や露骨な肌の露出(主に胸)とか制限されてるからね
-
どっちにするか選べるようにしてほしいな
露出痴女は好かん
-
>>699
ローグもおっぱいの肌色面積の違う2種類あるからそういうことなのかもね
-
>>679
最大ブーストで201やんけ!TP振らないやつなんて少数派やで
自己バフ分だけでもワイのカーテン軽く超えられてるんやけど(涙)
-
201?そんなに下げてて弱バフなんて吹聴するとかイカれてるな
-
多分初期の共鳴が弱い頃の氷結しかやってないんだろ
いつだかの改変で共鳴のブースト(低下)量が大幅に増えたんだし
-
シャドーダンサーって覚醒Pの説明でマスカレード所属要員とか書いてあるのに
昔の覚醒イラストであった仮面被ってないのかよ…
-
弱体じゃなくて他を強化して同レベルにすればいいのに
たとえ弱体がバランス的に正当なものだとしても受け入れてもらえないだろうな
まぁお前らみたいなワン公はそれでも課金するからそれでいいけど
-
それをやってきた結果がこれなんだよなぁ・・・
-
強化を重ねて行き着いた結果が敵をサンドバッグにするか即死ギミックで殺されるかの2択じゃねーか
-
8年だっけ9年だっけ
そんだけ続けてこれだからむしろやり方変えるの遅すぎなくらい
-
>>703、705 (下げるとか言ってる704は論外として
いや今も普通にやってるんだが、別に氷結の中じゃ共鳴特化は強いだろうけど
街属性100だとして+201したところで期待値50%行かないし
イケメン装備な程さらに効果薄、しかもアバまで犠牲にして201だろ
他職はもっと強いし、常時だから付け替えで装備両面使用も可
現実見ようぜ・・・二次覚醒で水属性の申し子になるまでの辛抱や
-
昔のアラドはまだアクション要素あったんだが
それもベヒーモスあたりまでだった気がする
あの頃は普通にアクションゲームらしく通常攻撃とか駆使しながらMP残量に気を配ってたな
今のアラドは通常Dならワンボタン1部屋終了、エンドコンテンツは敵が動ける前に瞬殺か糞ギミックでこっちが即死するかの2択
-
その問題は向こうでも指摘されてるみたいだから
アントンレイドでの理不尽な即死攻撃はだいぶ緩和されるみたいだけど
育成も支援学者弱体等でアクション要素増えるかもしれないな
-
糞バフ、バフすらない職に謝るべき
-
育成とか正直どうでもいいんだよ
どうせPT組めないし消化試合でしかないんだから
70からスタートでも問題ない
ソロしか出来ない育成段階がきつすぎると新規どころか古参すらやる気失せるし
-
どうでもいいけど期待値50%いくバフって何?
-
デスバイリボルバー
-
まぁあれは50%どころじゃ無いけどね
-
地下城
領主の塔に攻撃力上昇系のエピック補助追加
ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/04/2033103eq23e6068kl1hk6.jpg
祭壇報酬追加
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ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/04/2058595gk5usrjuz9gkcrz.jpg
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ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/04/205900p2nw5ybnbbb5wbnw.jpg
叔父
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時間の門エリアダンジョンマップ改変
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パケ
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ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/04/202817vzi33hu7d4gz4h7v.gif
ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/04/202817u4a4ahw5jlzjoyjy.gif
ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/04/202818ux8mgnvccc8m1g8m.gif
-
アクションゲームは回避要素も重要だから
高性能すぎる回復アイテムやHAP多すぎるアーマー技も何とかして欲しい
-
太乙仙人の足元に置いたら似合いそうなクリーチャーだな
-
高性能アイテム
エピのぶっ壊れオプション
バフのブースト制限
バランシング
全部一応やっては居るけどどれも小幅過ぎて焼け石に水なんだよな
それに保護券を常販にしたせいで強化値もインフレしてるし
-
育成とかどうでもいいってのはプレイヤーが少ないアラドだけなんだよなー
DnFは普通にpt組める。調整や改変が本家基準なのは仕方ない
-
ttp://www.youtube.com/watch?v=SqqYkFlDJs8
次はマスタリー無視してでも軽甲エピで決まり、なんでもかんでも極端すぎやろこの開発
-
装備ゲーってこのことをいうのかな
-
これの5部屋目も相当だと思う
ttp://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=62188366&rtes=y&startDuration=9.71
-
今回のエピ改変でかなり躍進したもよう
威力増+部位ごとにクール0.5秒の単体属性オブジェ生成機能追加+属性強化1部位属性別で24
-
>>724
たったの2部位だけでこれだからな
5部位装備で靴以外は部位ごとに属性オプションダメに加えてセット効果で各種属性20%の追加ダメ(重複なし)とかウェズリー()渦巻き()とか鼻で笑えるレベルぶっ壊れ分解したやつはご愁傷様
-
改変前は分解候補筆頭だったからな…
-
ウェズリーの追加ダメは最高55%なんですけど…
-
なにこれ?サブマリン?
だとしたら分解しちまったよ
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ウェズリーのはただの追加ダメージだけど守護のは属性追加ダメージやぞアホか
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追加ダメ55%と属性追加ダメ20%はどっちが強いんよ?
-
各種ってことは最高20%x4じゃないの?
ソロでも発動するから比べ物にならんでしょ
-
ttp://www.fezero.jp/upload/upimage/7711.png
これ思い出すレベルの大雑把さ
-
ttp://i.imgur.com/4GIRr0Y.jpg
-
次はハンドルが取れるんですね、わかります
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属性強化164のとき属性追加20%の期待値はおよそ追加38%
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>>736
これ書いた奴GuかBrなんだろうなーってのだけわかった
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あの追加攻撃20万強で複数ヒットしてるよね
村だけど全部そろってる人見たなぁ、今頃うきうきやろな
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pso2分からんけどちゃんと強弱入れ替えてるんなら強職を更に強化したりしてた今までのアラドよかましじゃねえの
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>>728
んでこれを狙ってやっと集まった頃には修正される
先に集めた廃人のみがそのあいだ美味しい思いが出来る
そのループ何度も経験してきてもうこの開発ほとほと嫌になったわ
-
>>741
スレチだから詳しく書かないけど強職を更に強化とか普通にpsoもやっとるで
GuとBrって奴はぶっ壊れてた一部スキルを修正された後に何故か死体蹴りを連続で食らっただけ
-
属性抵抗によって左右されるだろうけど軽甲マスタリあって手数もあるインファとか無双やん
この運営は頭がおかしいからなぁ
ネクロとか知能職なのにムキムキ脳筋になったほうが強くなるし訳がわからないよ
-
セット効果みたら4属性の他にもうひとつ速度系アップと20%追加があった
改変後も同じならこれ5セットそろったら本当にやばいやつじゃないだろうか
-
正直一昔前のアラドの人数がやがやとか楽しみたいならPSO2とかをやってたほうがいいしな
最近は絶望数キャラやったら落ちてしたらばとか見るだけでそれ以外は別ゲーやってる
今のアラドやることほんとなさすぎだろ
-
最近は死者の塔実装でやること増えてきたが
去年はバランシングと二次覚醒関係で大いに時間使っちゃったからな
-
もう最強装備揃っちゃってるのにそんな所行く意味あるの?
-
ランク出しとクエスト消化っていう理由じゃあかんのか?
-
>>724が85軽甲エピ防具の自然の守護者シリーズで
>>726が85トーテムエピ武器の風雲雷雨
ってことであってます?
全部装備して使ったら1体の敵でもラグ発生しそうな勢い
-
やることないーていう奴でエピクロ増幅揃ってるの見たことないな
紫14程度のゴミエンジョイ勢かな?
-
まーた分かり易い釣りを
-
>>734
守護者セットの追加ダメージは重複されない
-
やること無いならまた新しい職作って
やること無くなるまでやり込めばええねん
-
まず本当にやること無いのか確認する作業からだな
-
PSO2とかマジうんkの極みだろ
ただのクリック作業でしかない上に重課金だし
おまけにグラフィックはPS1レベルのゴミで、運営はプレイヤーのPCぶっ壊した前科があるSEGA
ネクソンも相当屑な運営だけど、SEGAはネクソンの1億倍くらい屑
-
触るなよ
-
昔pso2スレで寝糞並の糞運営って書き込まれた後に速攻でそれはないって複数に否定されてるの見て笑ったわ
-
さすがの我等のネクソン様でさえプレイヤーのHDDをぶっ壊すウイルスをクライアントに入れるとか想定外すぎるんですがwww
-
流石に韓国要素もアラド要素もない話題はやめろ
-
防御減少下限設定はいい調整だと思った
GONゲーが終わるのはいいことだ
-
防御減少系のの調整でインチャンテッドの減少量さらっと半減させたの俺は許してないよ
-
(そういやインチャ使ってなかった・・・)
-
GONワンパンプレイはほんとにクソゲーだからな
つまらんし可愛くないしでもう装備したくないのに外そうとすると
身内がPTで手抜きするなだのなんだのすごくうるさくて外せないから下限付くのすごい嬉しい
-
間違って合成したとでも言って付けなきゃいい
-
このスレは見てる人多そうだからその方法はもうだめだなw
-
どっちにしろ信じてくれなかった時のこと考えるとやる勇気はなかったな
しかしそのシステムの存在完全に忘れ去ってた
-
今の火力飽和アラドでゴン強要されるとかめんどくさいのう
クリーチャーくらい好きなのつけさせてあげらゃいいのに
-
レイヴンさっさと弱体しろ
ttps://www.youtube.com/watch?v=l--65tz94hA
-
今まだ調整中じゃなかったっけ
そんな中こういう動画を挙げるのって本人も弱体してほしいのかね
-
てっきりいつもの某スタイリッシュDMCレンさんだと思ったのに違う人か
アラドはDMCとコラボすべき
-
まだ弱体パッチ入ってないはずだし
むしろそれだけのガッチガチ装備揃ってたら火力出て当たり前やろ
-
武器何かわかる?
-
レイヴンっていよりもシルブレは強いですよっていうような動画に見えるけど
-
アントンソロクリア増えてきたな
-
これくと
ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/06/130058d42921imi1s121n9.jpg
ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/06/120017fc9cns0c00n3dhf3.jpg
ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/06/115541zav8zi7vwzia188a.jpg
ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/06/115434kfk2p4t3s2e3kfq4.jpg
ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/06/115434u4grewdbg4ne5f14.jpg
ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/06/115323ppqm60lse60mqqz8.jpg
ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/06/115821zaiglqjglqpdiaql.jpg
ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/06/115115ra7jrrvmrf7zr16n.jpg
-
中華の称号は未だにMP回復速度つけてんのか
-
称号と武器の宝珠いい能力だな
-
ほんとだ強い
-
改変済みシルブレだからキャラ調整も入ってるだろこれ
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このレン全身増幅12にシルブレ13だからこれくらいのコストパフォーマンスは当然だろ
弱体しろとかワロ
-
同程度の装備揃えても追い付けない職が多数だから、レイヴン弱体しろっていってるんじゃないの。
-
アントン一般ソロはもう向こうじゃ普通だよな、PTだとこっちの異界並みに作業ゲーしてるし
レイドソロするような職がまた出てきたら弱体すべきだが
-
火力しか取り柄のない職から火力奪ってどうすんだよ
そりゃ拘束できる職や固定職が同程度の装備で同じ火力出せるようにしろってほうがおかしいわな
-
レンジャー叩かれると毎回その反論帰ってくるよな
-
火力しか無い職なんていっぱいあるだろ
昔の決闘だけ強い職にしろよレンは
-
毎回返ってくるからなんだよ?言い返す言葉もないんだろ?
拘束も集敵も出来ないのにちまちま殴ってろってか?
-
>>787
は?
実際それを強いられてる職業あるだろうが糞レン
-
ねえだろそんな職業
-
文句あるならあるだろうがじゃなくて実際にあげてみろや
こんなとこで騒ぎ立ててもただの水掛け論で向こうに全く影響ないけどな
-
デモスレ…(小声)
-
>>791
その範囲で何を言うか
-
なんでレンジャー急にキレたの?
-
前から金かけて過剰武器作って火力でオラオラしていくって職だったし個人的には何もないが
今回の調整で支援職や拘束職がその長所削られて火力上げられるということされて
職の強さランキングの指標が今まで以上に火力のみに影響されるようになっちゃったからねぇ
多分今以上に更に色んな職使ってる人達から非難の対象になるんだろうなと思うわ
メインがレン使いの人達は大変だな
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レンに親をヘッドショットされたんだろう
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>>793
自分は平静ですアピールはいいから、毎回同じ反論帰ってくるからなんなの?何が言いたいの?
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火力しか取り柄ない職で同程度の装備付けても余裕で追い付けません。
範囲がーとか言ってるけど、レンもそれなりに広いし、そもそもレイドじゃ範囲要らないっていうね。
まぁヘイトタゲそらしがんばってください
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こういうのは長文打った方がキチガイ扱いされると何度も
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ダンジョンごとに範囲職有利なとこ、対単体職有利なとこがあるのにレイドは範囲いらないからーって極論すぎひん
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ローグと小倉とおばばはどうなってしまうん
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2次覚醒で生き返るから・・・
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まあ日本の掲示板で強化しろ弱化しろって言っても少しも見てもらえないけどね
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よしデモスレは範囲が必要なタウ王国で大活躍だから強職だな!
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インファは蘇った、他の職も蘇る
二次覚醒控えている職なら猶更
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レイドに敵単体特化職が必要な部屋、範囲攻撃特化が必要な部屋を作ればよかったんに
そうすればレンを代表とする単体特化も範囲攻撃が強い職も必要だったんだろ
まあそんなこと考えずに実装しちゃったからしょうがないね
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昔の♯とかDFみたいな加速重複させてやっとってレベルだったのが
素でクリ率97%余裕になって、増幅過剰がごろごろいて、改クローン箱とサークルのせいで素の攻撃速度が凄いことになってるから余計バランスが取れてないとは思う
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インファは蘇ったというよりやっと生まれたと言ったほうが
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どの職も2次覚醒でぶっ壊れて強すぎって感じなのに
インポァさんは二次覚醒でようやく普通の人になれたって感じ
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魔石セットオワコン化か
クールリセットはあるけど混乱で学者、サモ邪魔するしいい改変
ただアントンって火優先なんだよね
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>>808
ローグ小倉もそんな感じもしくはそれ以下になるんだろうな
ばばあは・・・
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アクションゲームとしての楽しさをより多くの増加させることができるようにしようとしています。
アクションゲームとしての楽しさをより多くの増加させることができるようにしようとしています。
ネクソンががんばるってさ
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魔石オワコンってほどかね
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冷静な王女の腕輪
水属性強化+22
攻撃時20秒間、自分の武器に水属性を付与する(クールタイム20秒)
被撃時20%の確率で500px範囲内にあるすべての敵を3秒間Lv91の氷結状態にさせる
アイスプリンセスのネックレス
水属性強化+30
キャスト時5%の確率で最も近い敵250px内のすべての敵を2秒間Lv91の氷結状態にさせる(クールタイム5秒)
冷ややかな王女の指輪
水属性強化+30
攻撃時2%の確率で当たった敵の250px範囲内のすべての敵を2秒間Lv91の氷結状態にさせる(クールタイム5秒)
セットオプション[アイスプリンセスの息吹セット]
水属性強化+50
水属性抵抗+35
攻撃時18%の追加ダメージ
装着時500px範囲内の敵に氷結オーラ生成
魔石の利点がクールリセット、属性を選ばない
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♀スピは向こうだとあれで中堅らしいな
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2次覚醒直後で中堅とか完全オワコンやん
あ、2次覚醒直後でF4の誰かさんのことはかわいそうなので言及しないでくださいね
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最高位になってぶっ叩かれて弱体食らうくらいなら中堅くらいで留まっておくのが一番いい
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バガボン天ぷらとか最高でもなかったのに弱体されたしな
一部キチガイが騒いだから弱体されたんだろ
この開発バカだし、やってることが予測不能すぎる
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>>813
追加ダメ18%じゃなくて25%だった気がするわ
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改変後は18%だよ 氷結時限定追加が普通の追加になる代わりにダメージ下がったけど
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エンハも追加18%て書いてあるな
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弱体食らっても強職のままだったり、弱職までは落ちず中堅になったりもする
その時その時の強い職をプレイするか、もう全く強さを気にしないかが良いよ
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そもそもバカボンテンプラはクロニクル揃っただけでお手軽俺TUEE出来るくらい強かったから弱体されたろ
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テンプラが火力出せるのは敵が複数いる時のデストロだけなんですが
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テンプラは唯一無二の火力スキルだったデストロイヤー弱体されて拘束職として生きろってことかと思ったら今度は拘束すら取り上げられた状態だからな
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つまりどうすりゃ満足するの?
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無限ホールディング(拘束)防止作業に関連してスカーフォールドのホールディング(拘束)能力が下方されるに応じて、
ダークテンプラーの全体的に低い性能の問題を指摘と改善要求が非常に多かったです。
これ対しては、私どもやはり悩みをしている部分に、低性能の問題を最大限素早く
改善するようにします。
テンプラはそのうち個別強化か何かがありそうだがな
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>>801
おばばは2次覚醒で完全死亡したよ
バランスの調整対象にすらされてない現状
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弱くはなってないけどほとんど強くなれなかったんだっけ?
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強くなったのか弱くなったのかあまり分からない調整だった
追加されたスキルは全部焼け石に水程度のゴミ
G3種TPが統一されてTP軽くなったとは言え他に振るもんがないしほとんど意味ない
TP統一により大玉コロナなくなって実質コロナは弱体
今じゃ男メカの劣化版としてヴァイパー工場長(ランドのクールや男メカ特有のパッシブ考えると相当な劣化)として生きてるらしいがそれやるくらいなら装備男メカに移してキャラデリしたほうがマシ
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クロニクルの差別化は出来てるけど男専用なトイアの性能が飛び抜けて優秀な分他が霞んでる
ワスプとペインなんか似たような性能過ぎて別のセットな意味あんの?ってレベルだしクロニクル改編はよとしか言えん
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ロボティがG系に乗るようになったし強くはなってるんじゃねーかな詳しくは知らんが
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基礎値低いし無視値に恩恵ないからゴミ
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二次覚醒が斜め下にぶっ飛んだ性能してるし、相変わらず刺激とかのクール減少が(メイン火力に)意味無いしで大して変わらん
二次覚醒しても据え置きな性能って意味では他の追随を許さないからな(白目
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Gを一時的に強化するスキルはそこを補おうとしたんだろうけど
根本的な%の低さはどうにもならないレベル
クロニクルの性能が糞すぎるってのも拍車をかけてる
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死体蹴りはやめろォ!
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お前らオババに詳しいのな
てか本当に酷いなプライムはあんなに楽しそうなのに
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チョーセン式クールタイムごとにスキルぶっぱ仕様ではない貴重な職の一つだからな
やってて楽しいけど他職とは仕様が違い過ぎるのでバランス取りはちょっと難しいかもな
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おばばのクロニクルの性能は良いほうだぞ?
むしろGの性能を変化させるのがクロニクルにしか無いのが問題ってレベル
DnFで魔力セット揃えたおばばがクロニクルで固めたほうが強いって言ってるくらいクロニクル依存度の高さ
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ロリサンの攻撃力60%上がるくらいだろペイン9で
ケツフラワー9、エンシェント9、コンスタント9などと比べてもヒット数増加やクール減少がない分大幅に劣るんだが
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チャージクール減はあるよな
1.5秒が1秒になるから数字だけみるとデカイんだけど弱いのはやっぱり元の攻撃力を底上げしないと周りに追いつけない気がする
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クロニクルが優れてるんじゃねえよ
嵐の効果が活かせ無さすぎるだけだろ
クール減少はメイン火力のG系に効果無し
加速かかっても銀弾打ち切るまでが速くなるだけでヴァイパーとか召喚とG系には意味無し
追加ダメージだってG系と銀弾にしか乗らないから微妙
スイッチあるこっちでも追加ダメージ乗せる為だけの装備でしかないのに、スイッチない本家じゃコスパ最悪で揃えても性能引き出せてない不良品
まだ改編後軽甲セットとか暴風のなんとか使ってヒット時○%で落雷とか属性ダメージオブジェクト出せるエピのがマシやわ
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コリアンカフェこいよ
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二次覚醒失敗組おばば男スピ
あと誰かいるっけ
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まぁ改変でクール減少系アイテムは渦巻き以外死亡だし
おばばはタクティカルとか布エピ装備すればええねん
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失敗というか二次覚醒アクティブが残念という意味ではジーー↑グーー↓とか
設定的にはアツいんだけど
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ソウルの二次覚醒はなにもかもぱっとしない
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陣マスタリは微妙で降霊は産/廃、ジグ様は疲れ果てたサラリーマンでしかないけどブレファンはそこそこ優れてるんで許してあげてください
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>>839
ケツフラワー見た瞬間、菊が思い浮かんだ
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それアナルフラワー
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おばばにも友達をください
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つ ネクロ バカボン
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で、プリ2次、女銃2次はいつアラドにクンの?
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早くてGW明けぐらいじゃないの
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中国アラドの2月の壁紙がプリ二次カットインなんだっけ
日本にもそのうち来るんじゃね
女銃に関しては2015年上半期のアプデ予定に入ってなかったから7月まで来ない可能性ある
まぁそのアプデ予定を発表したのが11/29で女銃二次の情報出るわけなかったけど
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どのアプデも大体半年弱でこっちに来てるから
夏の目玉アップデートあたりに女ガンナー二次覚醒を持ってくるんじゃないの
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女銃→シーフ?→男格→男メイジ→女鬼→ナイト
ぼくのソドマスちゃんの二次覚醒はいつになるんですか
最初から全部出来てからまとめてドンにすればよかったのに
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>>856
できないからこうなってるんじゃないか…
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>>857
ですよね…
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ソドマスはバフとマスタリーと覚醒パッシブ同時強化で火力数割アップとか
贅沢すぎるアプデ来るんだから我慢せい、おばばに殺されるぞ
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メイジ二次覚醒(時差2か月)
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二次覚醒は早く持って来ようという意思が出来たのかもね
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>>856
アップデートをこまめにしないと飽きられちゃうんだよ
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どうせプリ2次覚醒は9ヶ月待たせて女銃は3ヶ月で持ってくんだろ
♀だけ全部早いからなどうせ。クソ運営が。
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吉田「世界レベルで見れば現在のゲーム市場において…省略
そうしたなかにあって、『新生FFXIV』はサブスクリプションのMMORPGとして、
PCゲーマーのハード占有率で世界第2位を得ることができました。
FF14は世界2位(自称)らしい
DNFも全体で売り上げは2位とか3位だったよね
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サブスクリプションとしてって書いてあるだろ
文盲か?
-
文盲です。
いわれた後検索して初めてサブスクリプションって意味わかったわ
失礼しやした
無課金の場合もこういう言い回しはあるのかね
-
ぶ…文盲
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DNFは全世界で見れば売上高3位だけど殆ど中国人気から来る儲けらしい
母数が凄まじいだけあってハマるとでかいな
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もー、んもぉ〜
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タバコ投げ捨てかな?
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中国を制すものは世界を制す
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中国を制するもの・・・安いスマホとかかな?
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FF14ってゴミやるのじゃっぷだけだろ
FF13は出来がいいのになぜネトゲにオフゲのノウハウを運用できないのか・・・
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韓国はいま異界ソロで行けるようになってるって聞いたけど日本でもなるのかね
bskクロニクル無いと悲惨すぎる弱さだから欲しいんだけどソロじゃないと異界とか行く気ないんだよね
-
その弱さじゃソロで通えないんじゃね
-
旧異界は支援兵ぶっぱで終わるだろ(ホジホジ
マジで支援兵が来てからくっっっそつまんなくなったよな
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支援兵は今すぐ撤廃してもらいたいくらいのクソシステム
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せめて拘束技外せよとは思う
どうせ学者しか使ってねーだろw
まあ無くなったら面倒だけどありゃやりすぎだわ
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使わないという選択肢があるのでは
-
PTメンバーに支援兵禁止でお願いしますとでも言うのかね
-
言えばいいんじゃないんですかね?
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ダンジョンの攻略聞いたら学者で拘束してブッパしろって帰ってくるからな
ホント頭おかしい
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まじかよサモ最低だな
-
学者を育ててない人の意見は極端じゃのぅ
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支援はすごく便利だし自キャラが複数画面に入ってくるのも面白いけど
誰もが支援拘束して敵ハメてるの見てるとアクションも駆け引きもクソもないなって思うことはある
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そりゃ何度も通うこと考えたら効率化は避けられないわ
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アラドでいまさらクリアできる出来ないを楽しめる気はしないよね
古代実装とか異界実装のころは面白かった
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選択肢が1つ増えるし、冒険団Lvも上がるから作って損は無いと思うけどなー。
面倒でもアクションしたいってんならそりゃ自由だけどさ。
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支援兵による育成難度の緩和は同時にプレイヤーのソロ化を加速させたからねぇ
それと取り戻そうとちょくちょくPTに関連するアプデや修正をしてPTプレイを促そうとしてるけど
それ等も既に手遅れな段階だもんなー、浸透し過ぎてる。自分自身その恩恵を大いに受けてるやってるしね
支援兵システムの削除or拘束系スキルを選択肢から除外する・・・をやったとしても猛反発喰らうだけだし
-
ぁ、後ソロプレイ化を加速させたのがやっぱソロ指定のクエストが時間の門実装以降一気に増えたことだな
まだPTプレイしても問題なかった54以下のダンジョンも大転移でソロ指定のクエストが増えたしね
-
ソロ限定で支援兵使えりゃよかった
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新システムとやらで15秒間拘束すると敵の被ダメージ40%減少するみたいだけど
実際15秒も拘束してれば倒すには十分すぎるよな今の異界とかでは
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支援兵もスイッチみたいにPTで使用可、不可を選択できるようにすれば解決だな
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1レベ違えばいくとこ違うからな
ロックマンみたいに順不同でどこでも行けたなら
終わってないクエ潰しにPT組んだりできるだろうけど
-
支援兵は確かにつまらなくした要因だと思う
攻撃系の支援兵はほとんど使われず
大抵拘束系の支援兵しかでてこないし
KOFのストライカーシステムみたいなの想像して実装したんだろうけど
長時間拘束できちゃいかんだろ
だが有れば有るで使う
-
というか仕様でPT時は支援兵不可でもいいと思うけどなそれくらいなら反発抑えて実装できるだろ
-
PTで支援兵使った奴を毎週抽選でBANしていったらその内誰も使わなくなるだろ
-
ptだけ不可にしたら余計pt過疎が進むしなぁ
拘束だけ使用不可がいいかもね
-
異界で使えなくするだけでええやん
-
レクイエムでも使えないしアントンでも使えないんだからもういいっしょ
-
支援兵を使用者のレベルに合わせればいいだけなんだけどな
まぁめんどくさいからやらないんだろう
-
PT過疎ってもいいじゃん
ゲームは一人でやるもんだ
-
支援兵がPT過疎の原因にはならんと思うがな。PT必須の要素や報酬入れれば良いだけだし
メリットがないからPT組まないだけでメリット用意すりゃいいだけなのに何故かソロ優遇ばかりする
-
今ってPT経験値美味いしドロップ個別だからメリット十分多いんじゃ
限定クエストは増えても良いかな
-
は?デマ流すなハゲ
-
NewBalance以降は別にそこまで経験値変わらんだろボケ
それで限定クエストあるんだから十分旨味はあるわ
日本アラドがPT過疎ってるだけ
-
PT多いのがDNFなだけでしょ
-
メリットないからPT組まないじゃなくて
PT組むのがめんどくせぇんだよ
人少ないしキチガイは多いしとにかく精神的に疲れるんだよ
無言加入脱退自由でややこしいギミック無しならPT増えるようになると思うがな
アラドが人生みたいなやつ多すぎてPT組むのに抵抗感ありすぎなんだよ現状
たかがゲームなのになんでそこまで気使わないとあかんのか分からん
-
オフゲおすすめ
-
オフゲってアップデートねーじゃん
欠陥品ばっかだし賞味期限数十時間しかないし
ネトゲ並みにアップデートあり賞味期限長くてやりこみ要素あるオフゲあったらやってるわ
-
>>902でネトゲの根本を否定する発言といい
この人なんでオンラインゲームしてんの
-
ネトゲはデータがオンラインに保存されるからネットゲームなのであって
別に人との交流を強要する必要性はまったくない
人間関係を作ってもストレスの原因にしかならん
-
データが保存されるのはサーバーであって、
”オンライン”はネットワークを通じて他のプレイヤーと一緒に出来るって部分に係るものでしょ
オンラインゲームが出る前までコンシューマのことをオフラインゲームなんて呼ばなかったし
お前以外のプレイヤーはNPCじゃないぞ、そんな嫌なら人形と一緒にD回ってなさい
てかスレチ
-
他のプレイヤーが存在するのは別にそれでいいんだが
PTを組まなきゃ全コンテンツ利用できないとか、ソロだと不利になる仕様はいけないと言ってるだけなんだが
人間関係を築きたくない人だっているわけで、それは別に他人の存在を否定していることにはなってない
あくまでソロで遊びたいだけ、その選択肢を奪うなってことだ
-
通常DとかのPT絡みの限定は諦めて、異界は本家でソロに入れるようになったんだから待ってなさい
アントンとかはソロでどうにかなるもんじゃねーよ
-
PT組めないのをソロ優遇仕様のせいだと主張してるやつがいるので反論してるだけなんじゃが
そもそも日本は人口少ないし社会人層が多いのでPT組めないのは当たり前
時間有り余るニートじゃ課金出来ないからこんな重課金必須ゲーにはそんな多くないと思う、いたとしても上位層には入れない
-
ソロ優遇仕様に異論無いのにグダグダうっせーな
-
人間関係も何もPT組むこと自体にそんな大層なコミュニケーションいらねーよ…
挨拶や必要事項の確認、少しの会話も嫌みたいだからオフゲおすすめって言った訳で
-
キチガイ多くてアラドが人生になってるニートがだらけで疲れるみたいなこといってるのに
社会人層ばっかってなんか言ってることがしっくりこないな
それにそこまでPT組んだ経験なくて憶測論で発狂してる風にしかみえない
ほんまに石を蹴ったらキチガイにあたるってレベルだったら野良の異界PTなんて数年前に完全消滅してんだろ
-
cZf3ood20はこれから先もソロで頼むわ
-
この人あらゆるスレでソロさせろーと喚いてるから見慣れたわ
-
というより支援兵は人形みたいに自分を数十秒召喚とかでよかったんじゃないかな・・・
任意のタイミングで任意のスキルってのがダメだよね
-
快適な方が良いんで消さなくて良いです
勝手に縛りプレイやってろ
-
とりあえずPT組んだ時に敵HPが人数によって増加するシステムをいい加減撤廃せい
これが一番わけわからんわ
↑のシステムを消すなら支援兵でもなんでも消してくれて個人的には構わない
-
そうなるとHP増えるより硬くなる方がいいのか?
流石にソロと同じ耐久度の敵配置したってなぁ・・・
PT専用の敵置いてもいいかも
後は単純に経験値をソロより多く、ドロップも最大4人で2倍〜多くするようにお願い
-
>>924
4人PTだとドロップ減るのに敵HPは倍以上だもんな
カルテル4人で行くと異常さを体感できるぜ
-
敵のHPとかどうでもいいけどアイテムドロップ減るのはまじでする意味わからん
そのせいで異界でさえPTで行きたくないし
-
ここ韓国スレだよな?
-
愚痴スレになってる〜
-
韓国への要望スレになったんだろ
-
日本が14日にレイド体験会開くのにDNFでは12日にレイド閉鎖して
その後テスサバで改変後レイド体験会開くんだってな なんてタイミングが悪い
どうせなら改変後のものを最初からこっちに持ってきてほしいもんだ
-
無限拘束できるうちはやっておきたい
-
ここでお前らを見たらゲーム内キチガイだらけに思えても仕方がない
-
異界ソロ可能になってる時点でいい加減運営もPT支援システムの無意味さに気づき始めてるでしょ
韓国の配信者何人か知ってるけどPT組むぐらいならソロでコイン使ってゴリ押した方がマシって人ばかりだよ
-
異界は単純にエンドコンテンツじゃなくなったからでしょ、アントン出来て
アントンでクロニクルアップデートなんだし
-
支援兵も能力のバランスメチャクチャだしな
今の仕様で続けるならソウルの支援にカザン+ブレメンの選択ぐらい入れてくれよマジで
-
さすがにそれはPTにソウルが入れなくなるのでNG
-
クリエのメテオ一個には思わず噴出した
-
押すとカライダ出てくるボタン
-
tabキーの姫
-
ttp://blog.naver.com/s990986/220267106389
カスが強化値なんていらねえんだよ(暴論)
-
真ビルの方見たら強すぎるように感じたけど修練部屋の巨大ヌゴル倒すのには時間かかってんだな
-
敵が集まるとOPダメが重複するからね
あと轢殺は被弾時の効果も重要だし
-
強い弱い以前に、この僕考えた最強の魔法みたいなむちゃくちゃなエフェクトから末期臭しかしない・・・
-
ヌゴル部屋は武器の雷だけでビルはエピ防具の効果も使ってるな
-
最近この開発はこの手の雷だの氷だの出させるの好きだね
全部使い回しできくから楽なんだろうな
-
今後は今回みたいにエピの性能を大幅に上下させないでほしいな。何を集めて何を持っておくべきか判断できなくなる
新エピ実装するときには後々のことを考えてバランスのとれた性能にすべきだったんだ
-
渦巻き「一理ある」
-
多分こんなに強くするつもりはなかっただろう
いつか調整入って弱くなるのは間違いない
-
そう思っていた別雲剣
-
渦巻きは刺激とバーニングの乗算化でせいぜい32%クール減らせる程度のエピになったし
別雲剣は向こうじゃ的中率-15%が痛くて、スタックを防ぐためにエンブレムを的中にすればクリ率が下がるのでリスク=50%増加って認識みたいだが
まぁ開放エンブと改クローンがある日本じゃ大したリスクになってなさそうだけど
-
♂スピスレに暴風の別の動画あるけど
修練メカタウ
ttp://tvpot.daum.net/v/tVam-s_Fbbk%24
真ビル
ttp://tvpot.daum.net/v/9N6jko6oaVE%24
通常幽霊ボス
ttp://tvpot.daum.net/v/Pf-VVbC0WTM%24
修練メカタウ見ると分かるけど独立1400くらいで被ダメ時オプション発動での合計ダメが300万ちょい出してる
なんか氷炎ボーガンも実質常時30%追加ダメみたいな物(しかも本鯖実装後の再調整で)らしいし
ボーガンは妙にテコ入れされてるな
-
女メイジが大して弱体食らってないのはエピが弱くてアントンレイド基準だとバランスが取れているからだよ
-
自然の守護者のダメージ計算
ttp://blog.naver.com/oyeshihi/220259632152
-
エピ改変後の莫耶って上下クリーチャースキルバフつけた後に持ち替えてもバフ持続しますか?
-
DnFの開発はdiablo3の開発並みの無能だな
-
エピとか糞廃人専用コンテンツをキャラ性能バランスとごっちゃ混ぜにするとかおめでたい頭してんな
99%以上のプレイヤーはエピ完備なんてまったく視野に入れてないんだが
-
痛々しい
-
うーんこの
-
世界狭そう
-
エピ集めしか頭に無いと、エピ持ち前提に頭が動いちゃうんだろうねぇ
-
現状は莫耶も干将も武器変えたら切れるよ、改変後もまず無理
改変後は夫婦効果なしでも別運剣クラスの倍率でるけど
属性強化の分無視に乗らない
-
別雲クラスになるならスタックが不安な別雲より強いんじゃない?
-
陰剣陽剣どっちも単独オプションでそんなに強くなったっけ?
と、調べてみたら水&闇、火&光の属性強化+70の他にクリダメ15%が追加されてたのね
でも相互による追加オプションの20%属性追加ダメ出ないと別雲クラスにもならないんじゃね?
-
別雲剣はクリ率-5%的中率-15%スタック時ステータス-30%があるからダメージ50%増加を得ているのであって
ノーリスクでその倍率に並んじゃったらそれこそぶっ壊れ武器になる
-
何で同列ってかいたか一応、一意見として見て
改変後のバフ中ステ
干将 : 火/光/物クリ10/火強化70/光強化70/クリダメ15 夫婦:火属性追加20
莫耶 : 水/闇/魔クリ10/水強化70/闇強化70/クリダメ15 夫婦:水属性追加20
副属性は抵抗低い属性が選択的に使用されるのと
物魔別れてるけどクリ率10%、別雲に物魔クリ率-5%つくから15%差
この部分だけで平均1割程度差が出ると仮定する
そうすると属性強化が100→170として1.22倍、クリダメで1.15倍、クリ率と副属性で1.1倍
合わせて1.22*1.15*1.1=1.54倍くらいは出るかなと
ちなみに夫婦の属性追加は強化170基準で35%強でるから合わせると2倍超える
的中稼ぎにゴシック系称号付けると称号の増加が無駄になるし
エンブとかヒドゥンに的中はもったいないなーってのがある
まあ自分はポン目線だから無視値と持ち替えの関係で別雲安定だし
莫耶しか持ってないんだけどね…
ダラダラ書いちゃってすまん
-
分かりやすく書いてくれてありがたいよ
ゴシックはステだけ見ても優秀だから問題はあまりないと思うわ
スイッチしない事を前提にすれば陽剣も素晴らしく強いって事だね
-
バカボンが陽剣陰剣二刀流だったら夫婦効果って出るんかね?
やっぱ自分以外の誰かが装備してないと効果出ないんかな
-
補助武器光剣しか装備できないんだった
-
渦巻き弱体はよ
-
開発の考えだと弱体は無いだろうな
ただ他のエピ防具が軒並み強化されてるから今までみたいに渦巻きとウェズリーの二強時代ではなくなる
-
そういえばマキシマムレベルって本鯖きたの?
-
うん
-
一部弱体化だと廃人様がごねるからな
-
>>962
ありがとうございます
莫耶拾ったんですがあんまり強い感じがしなかったので、付け替え用に使おうかと思いましたが無理なんですねー
>>966
それだけ強ければリベレよりは全然強いしPT全体に効果があるので使っていけますね
-
副属性ってのを初めて知ったわ
そんな仕組みあったんだな
-
副属性ってどういう意味?
-
>>966読んでれば何となく分かるでしょ
-
正しく書くと複属性な気もするが
subという意味なら副でもいいのか・・・?
-
まぁ実際には陰陽剣の効果によって2属性になってるだけだからね
現状デフォルトで属性を2つ持ってるのは改変後調整された氷炎ボーガンだけだと思う
-
っと、>>980踏んじゃったか
久々だから心配だが建てて来る
-
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1423506515/
建てた! けど、ごめん・・・素でやっちまったすまねぇ>>1よ
安易にコピペするもんじゃないね、というかしっかり確認しろよ自分
-
>>982
乙
あと中国の何か
ttp://dp.gtimg.cn/discuzpic/0/discuz_dnf_gamebbs_qq_com_forum_201502_09_233842ic982k1cbdhmr1rs.jpg/0.jpg
-
ごめん>>982乙できなかった
-
おいまさかプリ2次覚醒キャンセル女銃2次覚醒
-
>>982
ハゲ乙
プリは今日のメンテから準備イベ 3月っぽいな
ttp://att.bbs.duowan.com/forum/201502/08/221246idymep0vmo1tdd6y.jpg
女銃の2次覚醒名の募集が始まった
ttp://i.gyazo.com/97726fc309549793d7fdbbc2e63b37cb.png
ttp://i.gyazo.com/8c6ce68c85ba2b17d7750ee1c53ebe88.png
ttp://i.gyazo.com/1f5ff1dec9eeadb3b409f7ebe0a1c671.png
-
堅実にアップデートしていく中国
-
一方日本はGONの弱体で波乱の予感
-
日本のアップデートが遅すぎて毛髪が減ってきた
-
尚もともと無い模様
-
今思えばメイジの二次覚醒が中国とこっちに来るのは異様に早かったな
-
本家の韓国、利益TOPの中国、何かと独自改変で不具合起こす日本
まぁ、優先順位が下になるのも仕方ないかもね・・・
-
優先順位とか言わず全部並行でガンガンすすめるくらいできそうなもんだがなあ
運営班も技術班もそれぞれ国ごとにあるんだろうしさ
-
人を雇うのにはお金がかかるからね……
-
ホント日本独自とかいらんから、翻訳だけしててくれよ
-
韓国人は自分達はテストサーバー
中国日本がメインサーバーとかいってたなぁ
-
>>996
まぁ、本家とは別に海外にリリースしたりする場合はどうしてもそうなるよな…
日本はエミュサバかな
-
韓国でテストと調整行ってるお蔭で日本はテス鯖開く必要性ほとんど無いしな
明日12日はいよいよクルセ弱体等のパッチが本鯖適用される日だっけ
埋め
-
純粋に強化されてるのがソドマスだけという
-
日本は集金サーナ-
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