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ソウルキャリバー6 なのがダメか?

11ノルン:2020/10/10(土) 23:36:04
ソウルキャリバー6 は何がダメなのか?

正当なカクゲーは、基本

「投げ」と「下段攻撃」は、「「遅い」」


投げは、「ガードの上から攻撃出来る、最強技」なので
「「遅くしないと、ゲームにならない」」


下段技も、下段→立ち途中攻撃→下攻撃→上攻撃→下攻撃→上攻撃

こう、やられたら、大抵の人が「ガード出来ない」

上下上下上下上下

永久にコレばかりすれば?ガードや対応されにくいのだから
「それだけで、最強無敵」となり得る

これが出来ない「為に」ワザと、「下段を襲いワザにしている」
大抵のカクゲーは、「下段は、遅い代わりにガードされても
間合いが開く」こうしている!


が?昨今の2Dカクゲーは? 「対戦が無い、アメリカの市場」を考えて
「対CPU対策」が成されている

CPUを攻略して遊ぶ、こう言う要素、そこには?対人戦の「共通さ」
はなく?「CPUを倒す、アクション要素」を入れている

本来「遅い」筈の、投げ、と下段を高速化して、離れる筈の間合いを
投げ間合いにしている

アメリカで、対戦も無く?カクゲー自体が、1P用のCPUと戦うゲームならば?

ダッシュ攻撃→下大K→下中P→立ち中P→投げ

こうしてもいい、俺もコウする! 


相手はCPUだ、「効率よく、反撃されない強い技で填める」

が?態々対戦が「対人戦のある日本」で
USAの遊び方をスル必要は無い!

相手がCPU

相手が人間か


戦法や思想は、大幅に変わるわけで?


キャリバー6の開発は、アメリカ?だが?

「対人戦がある日本」では?日本仕様に、仕様を変更すべき


キャリバー6

高速下段→下段を遅く、下段をすると、間合いが開く

高速投げ→投げを遅く


こうすべき、「今のカクゲー」というか?スト5の真似するな!


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