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藤原妹紅 攻略スレッド -001-
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激熱!人間インフェルノ 藤原妹紅の攻略スレッドです。
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遠A使いづらい
壁端 2A>2B>3jc>A>6A>6C(3hit) 2610
中央〜壁付近 8A(1hit)>8B>9jc>A>6A>6C(3hit) 2724
とりあえずこれだけ考えてみた
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端〜端付近 AAA2A>2B>3jc>JA>J6A>4C【2458】立スタン
どこでも AAA2A>2B>3jc>JA>J2A>8C【2278】倒スタン
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壁端〜壁付近 8A(1hit)>8B>8A>6B>6C(3hit) 2668
中央〜壁端 2A>2B>3jc>A>6A>6B 2117 補足:中央よりも壁端では2Bの命中段数の関係か与ダメが低下しやすい
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遠Aバリガされると打撃がなにも届かなくなって悲しい
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さっきトレモで気づいたんですが、
結界ガードされない限り延々と固め継続できますね。
AAA8A(2)>2B>66>JAが霊力回復の方が早いため永久ループできます。
結界ガードされたら抜けられるのであまり有用というわけではないですけども。
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端〜端付近 8A(1hit)>B>3jc>JA>AA2A>2B>3jc>JA>J6A>4C 3371
よく分からないけど繋がった(魔理沙で確認) 浪漫気味
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>>7
妹紅それなりに火力でるね
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端 遠A>6A(射撃同時押しで人体発火状態に)>9B>8jc>5B>6C(追加出しきり) 3862
オカルトアタックはオカルトボール消費だったっけ…
人体発火すれば火力が飛躍的にあがるかな?
なんとかリザレクション〆をしたかったけど俺にゃ無理だった
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壁端 (JA)>AAA>2A>2(3)>8A>8B>8(7)>JA>6B>6C 2550(3094) 魔理沙のみ確認
2から8Aを速めに入力しないといけないのとJAからのはタイミング難しいので浪漫気味
発火現象とかいれるのすっかり忘れてた
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発火は火力だけじゃなくて判定とかも強化されてるっぽい?
>>7の3jc>JAが発火のみ6jc>JAでも繋がるようになる
リザレク〆ってできるのだろうか、AAA8Aしか繋がらないような気がする。しかもスタンがとれない
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もう周知かもしれないけどJ6AとかDBとかで壁バンさせればオカルトボール貯まるんだな
もこたんの立ち回り次第ではコンボ火力よりオカルトボール重視のコンボのほうがいいかも
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オカルトボール溜まるものではないよれどめ読みや
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あーごめん 壁バンで出てた紫色の玉はミステリースポットを発生しやすくするのかな
オカルトボールは関係ないか
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端
AAA>5B>9j>JB>3j>JA>8B>6CCC
発火状態で完走すれば4000弱出る
が、発火を途中に挟むのは俺には出来なかった誰か頼んだ
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発火は慣れればAAA>(発火仕込み)>2A>2B>3jc>JA>J6Aで繋がる
トグルだし最速入力とかならA(発火仕込み)AA〜とかもいける気はする、人力じゃきっついだろうけど
最初に書いたのはA連3発目の遠Aモーションの蹴りが当たる直前位に仕込んで即2A押せば割と簡単よ
何ていうか発火とその後の2Aをタタン!みたいなリズムでやるとやりやすい気がする(ただしトレモに限る)
ちなみにこのコンボで2511だからダメージ500位は上がってる感じかな、発火マジ重要
ただ体力もモリモリ減るから最後にリザ組み込める高火力発火コンボを見つけたいなぁ
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>>15
難しすぎる。30分ぐらいやって1、2回しか感想できんかった
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端
JA>AAA>発火>2A>2B>3jc>JA>2B>5C 3163 JAでヒット確認してA連の前に発火仕込めば3333
一応リザ〆ではあるけど回復しなくて良い時は他の高火力コンなり立ちスタンが良いよねやっぱ
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間違えたわ、最後はJA>J2A>5Cだった
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ううーん…
端ならともかく中央じゃリザレクションで〆られねえな…
特にすくなん相手だと小さすぎてただでさえ当たりにくいリザレクションが
拾えなかったりするしなぁ
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自傷ダメが一定以上?になるとリザレクションの範囲広がるね
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ちなみに発火コンはオカルトボールいくつでやってるの?
現実的な範囲で1個からLWできる4個あたりがいいと思うんだけど
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>>21
一定以上というか少しでも自傷ダメがあればリザの性能は跳ね上がる
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今作はどうも宣言がキャンセル手段として使えるみたいだし発火やらも絡めてコンボ開発が面白そうだなあ
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>>2.4の発火時のダメ入れてみたよ
需要あるかわからんが
壁端 2A>2B>3jc>A>6A>6C(3hit) 2610(3433)
中央〜壁付近 8A(1hit)>8B>9jc>A>6A>6C(3hit) 2724(3778)
壁端〜壁付近 8A(1hit)>8B>8A>6B>6C(3hit) 2668(3785)
中央〜壁端 2A>2B>3jc>A>6A>6B 2117(3101)
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対戦でしばらく使ってみたけど
遠A6Aが牽制で使える性能ではなく、JB系で様子見しつつJAしかすることがない感じ
特に遠Aはバリガされると何も続かないために固めでのゲージ回収もままならない
多分立ち回りガン不利を耐えて耐えて、JA事故の確認発火から火力で盛り返す試合運びになると思う
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相手を事故らせる速射か立ち回りで使える設置があればだいぶ違ったんだけどね
HBが設置に使えるかと思ったけど硬直大きい上に降ってくるの遠すぎて毒にも薬にもならなかった
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対戦だと竹ボムはどんな感じだろう
当たれば壁に吹き飛ばすけど・・・ その後が続かないかな
後ろに大きく移動するから距離を取りたいときには使えそうだけど
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竹ボムはコンボの占めで火力高くて立スタン奪えるのと
立ち回りの逃げ気味からの奇襲で普通に強い
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端
JA>AAAA>5B>9jc>JA>J6A>6C 2949(3710)
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>>30
JA>AAAA>8B>JA>J6A>JB ずっと発火で3900
AAA発火でも3600
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無差別発火の符で立ち回りで使えそう?な6C始動のコンボを
中央〜壁付近で
6C(2hit)>宣言>66(位置調整)>9JJA>J6A>発動>追撃
追撃がリザとかも入るんだけども当たり方によってまちまちで難しい
位置調整時についでに発火入れたりJ6A>宣言の間に射撃を挟んだりまだ詰めるところ多いけども
6C(2hit)>宣言>発火>66(位置調整)>9JJA>J6A>6B>発動>リザ
と入ると3600強だった
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LW何に使うんだこれ
グレイズ可能なのに発生遅すぎて早口使っても連ガ・コンボに入るルートが見つからないどころか
暗転中にも動いてるみたいで相手の無敵技にあわせてもほとんど間に合わないレベル
硬直少なそうだから自傷しすぎた時の緊急リザで使えるかなと思ったけど普通に確反あった
封印安定かな?
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残り時間が少ない時に安全に過ごせます
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なるほどな
タイムアップ狙いか
確かに8カウントくらい稼げるな
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つーか発火の効果ってオカボの数で変わるんだな
4つ目で頭打ちだが
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需要はあるか分かりませんが、IRCにキャラ攻略チャンネルを立ててみました。
チャンネル名は『#激熱!人間インフェルノ』としています。
スレに書くほどの段階ではないけど気になること、みたいな相談などにお使いください。
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>>37
乙!地味に期待してた
過去作みたいに盛り上がればいいね
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今気づいたが何鯖か書いてない
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火力系スペカってマスパのせいで頭がおかしくなって死にそう
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誤爆しました><
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霊夢相手にトレモしてたけどあんまり良いネタ浮かばないなぁ、既存のをちょっと改良して
相手中央軸
端 JA>AAA(発火)A>8B>9jc>JA>J6A>4C 3673
端 JA>AAA(発火)A>8B>9jc>JA>J6A>早口>飛翔脚 5687
どこでも 6D>2A>2or3jc>JA>J8A>4C 2083
端以外 6D>2A>2or3jc>JA>ちょいディレイ>J8A>8B>9jc>J6A 2152
端 6D>2A>2or3jc>JA>J8A>早口>JA>AAAA>飛翔脚 4720 J8A後に発火すると5505
頭上の相手
端 J8A>6B以外の射撃>9jc>JA>J8A>リザorHB リザだとスタン取れない、真上の当たり判定先端でもたぶん入る
端以外 J8A>8B>9jc>8B>4C 2000ちょい
端以外 J8A先端付近>8B>9jc>8B>6C×3 2000ちょい、当たる位置でかなり不安定
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J6A>無差別発火の符>リザがコンボの〆としていい感じだと思う
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IRCの件で書き忘れていましたね。
friendサーバーとなっています。
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中央密着どこでも
AAA2A>2B>3jc>JA>J2A>8C 2278(3010)
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Dって・・・どれだ?
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端 8A(1)>9jc>JB>3jc>JA(発火)>AAAA>8B>9jc>JA.>6A>JB 4209
最初から発火で4800
かなり高火力だけど8A始動ってのは実践的じゃない気がする
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>>47
最後のJBを4Cにかえればダメージアップと立ちダウン〆ができた
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>>46
飛翔ボタン
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>>49
さんきゅ、慣性付けるための6Dなのかな
飛翔と低ダが難しい
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そういえば大回転以外のスペルならリザ生当てから早口J2A後に入るよね
ダメージ的に価値があるかはわからんが、少なくとも殺し切れる時には使えそう
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リザレクションはこれ無敵つきの打撃攻撃なのか
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>>52
発生が早く上下方向無限射程で自傷ダメの量によってダメと範囲が変わる特徴もある
51のは真ん中だけじゃなく自身や相手が上下どっちに居る時でも入るので使える局面は結構あるかな
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端
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>>47
このキャラ現状じゃ8Aで固めるキャラっぽいから8A始動のタイミングは多い
まあ単発確認から行けるかとかも重要だけど
ところで8A(1)にジャンプキャンセルかからないと思うんだけどどういうレシピなんだろ
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誤爆すみませんorz
端 AAAA>8B>9jc>A>6A>4Cが自傷少な目で立ちスタン〆なので良いと思うんですけどどうでしょうか
距離離れちゃうのって気になるレベルですかね……?
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そのコンボは既出だけど
4C〆で立ちスタン取るのは理想形だね
距離が離れるといっても起き攻めする猶予は十分あるよ
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>>55
ごめん 8Aのあとの5Bが抜けてた
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既出なのは分かっていたんですがスレ内だと6C〆が多かったので……
普通に4C〆と書けば良かったですね
6Cの追加入力中に結構受身取られちゃうんですけど自分だけですかね……?
それもあるから4C〆について伺いたかった次第です
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>>58
重ねてごめん そもそもレシピ間違ってた
端寄り中央〜端 8A(1)>5B>3jc>JA(発火)>AAAA>8B>9jc>JA.>6A>4C 4251
発火状態で4842 発火なしで3480
それと最後の4Cを飛翔脚早口から即発動に変更すれば6262
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布都、聖、こいし、こころ、妹紅にはAAAAの最後がスカる模様
まあ端や慣性ありなら当たるから困る場面は少ないかな…?
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本当だ キャラ別調べてくれてありがとう
あと多分出てなかったと思う全キャラ対応中央リザレクションコン
(JA)>8A(1)>5B>3jc>JA>2A>リザ
小人には慣性が乗ってなかったり遠かったりするとスカるけど大体はカスってダウン取れる
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ダメージ受けても白ゲージ量は変わらないからそこまで積極的にリザ狙わなくとも良い気はするがどうなんだろう
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狙いたいときに狙えないと困るのでリザ含んだコンボレシピは多いにこしたことはないのだ
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発火状態だと射撃増えて立ち回り強くなるし
リザコン増えてきたら立ち回りから発火も選択肢には入るよね
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そうか、考えてみたら自傷ダメージでリザの性能が上がるわけだし
体力に余裕がある時は発火で立ち回って、性能上がったリザを積極的にコンボに組み込んでいくってのもありなのか
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問題は体力に余裕がある状態で発火を使える状態に持っていけるかどうかかな……
2ラウンド目以降なら問題ないだろうけど
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(JA)>AAAA>8B>9JA>6A>自傷3/1リザ 3221
最初から発火出来てれば4k
リザはBで代用可
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正直発火はコンボ以外では割に合わない・・・
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AAA(発火)が全然安定しない…
割りきって常に発火状態で戦うのもアリかな
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発動自体に隙はないんだし事前発動、リザ締めコンで回収だけってのもアリといえばアリ
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>>62のリザコンを改良してみた。相手は針妙丸で、自傷ゲージはトレモの一番少ないやつ
画面中央
y軸0→>>62のまま
y軸プラス→(JA)>8A(1)>5B>9jc>JA>2A>リザ
y軸マイナス→JA>J2A>3B>3jc>J2A>リザ
画面端
y軸0→AAA2A>2B>3jc>JA>J2A>リザ
y軸プラス→JA>J6A>5B>9jc>JA>J2A>リザ
y軸マイナス→JA>J8A>8B>9jc>JA>J2A>リザ
>>68のは針妙丸には安定しなかったし、火力もこっちのほうが高かったのでこっちを推奨
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>>72の画面中央の始動のJAはカッコ抜き、エリアルのB系統の前にJをつけるの忘れてましたごめんなさい
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個人的に実戦で使う中央コンボ置いてみる
AAA(着火)2A>2B(3jc)>JA>5B>6CCC
AAA(着火)2A>2B>宣言(蹴り)>JA>8B>蹴り
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もし必要時だけ発火を発動したいならちゃんとトレモをこなすしかないですね。
現状安定させられている人は、すでに相当練習量を持っているか、
ギルティのfrcとかみたいなのをこなせる格ゲー慣れしてる人くらいじゃないでしょうか。
必要時だけ発火したいならひとまず、
A連3段目と4段目の間でコンボを繋げつつ素早く出せるように延々と練習をするといいと思います。
毎日10分20分もトレモに籠っていれば安定するのにそう長くはかからないはず。
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現象速度そこまで破壊的でもないし自信あるなら常時発火もなくは無いと思うけどね
あと体力0.5割切ってる最終ラウンドとかは逆転狙いで積極的に使うべき
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基本的にはコンボ確認で使って、
状況判断で常時発火と使い分けるのが一番良いに決まってる
コンボできないから常時発火でいるとか
コンボ確認できるから常時発火は絶対しないとかそういうのが一番ダメ
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既出かもですがジャンプを急降下やら急上昇でキャンセルできるおかげで
中心軸の相手に高速でJAやらJ6Aやら当てられますね
一部コンボにも流用できそう
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AAA(発火)AよりAAAA(発火)のほうが簡単だよ
人によるかもしれないけど
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やっぱり発火は練習あるのみか
使いこなせたら格好良いし頑張ろう
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妹紅って現状6000出るコンボある?
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妹紅2P側だと発火できないのって既出?
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オカルトボール持ってなかったのでは
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>>83 なるほど、説明書見ないでやってたから知らなかった
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>>81
9j>JA(発火)>AAA>8B>9j>5B>3j>JA>8B>宣言>8A>飛翔脚
で6500
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近距離戦しかやる事がない、でも非の空みたいに判定強い技で事故らせることもできない。火力も自傷しないと出ない。
見事に1弱あるんじゃない?人気キャラだから人口は多いだろうけど絶望しかないわこれ
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深秘録で妹紅の使い手になろうと思ってるんだがそんなに絶望的なのか…?
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多分最弱だと思うよ
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君たちさぁ布都とかこころとかいうキャラしらないの?
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めんごめんごこころとこいし間違えたわwこころめっちゃ強いw
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俺も最初弱いと思ったけど他にも弱そうなキャラが居たから、まだリザレクと機動力があるだけマシだと思う
というより全体的にキャラとシステムの完成度が低いから、現状で強い弱い語る意味がない気がする・・・
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リザレクは反確だし機動力ってジャンプからの斜め飛翔もロクに出来ない
普通の飛翔してても判定が全部貧弱だからまるで活かせないというか
そもそも何も出来ないレベルなんですが。
こいしとかまだ判定強い技あるだけマシだと思うけど
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気合いじゃカバーできない感じ?
あと、原曲アレンジはどうでした?笑
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スペカあればリザレク早口で出し得な上に打撃判定だからクソ強いぞ。むしろいかにリザレクパナすかってゲーム
まぁ攻めないでいいゲームって相手が理解してるときついんだけど
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下手くそは消えな?w
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リザレク早口で出し得とか使える状況が1回だけじゃねーかw
判定が薄くてゲージ貯めるのに一苦労なのにそんなホイホイぶっぱなせる技じゃねーってのw
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まず判定が弱くねーんだが?
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君がゲーム持ってないのは分かったからもう黙ってていいよ
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割った探秘録は面白いかいぬらくん
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妹紅の話しない?
2Aと8Aから発火の符が繋がってリザレク〆で4k〜5kいくんだけど
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誰だよ
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妹紅の本領は強烈な固めだろ? 基本的なことも知らないで最弱って
そもそも判定弱くないし……
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と言うよりも鉄板コンも固め構成も立ち回りも本命が定まってないこの段階で強いも弱いもない
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リザ〆コン増えてきたけど立スタン捨ててまで回復するくらいなら自傷残してでも端維持したほうが強いと思う
自傷ダメが多い程リザの性能も上がるっぽいし
とりあえず触った時に自傷しすぎててどうにか回復したい時のリザ挟んで端キープできる早口レシピ置いとく
AAA8A>リザ>早口>JA>J6A>(発火符)>4C 【2654】発火符挟んだら【3300ちょい】
AAA8A>リザ>早口>JA>J6A>飛翔脚 【4319】
遠Aヒット確認8Aからでも可能でそっちのが補正緩くてダメ高い
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前日から固めが強いという話はしつつも具体的なレシピ誰も出してなかった
8A(1)>JB(J2B)が連ガになるからバリア使わなければ8A(1)>JB>JA>(微ダッシュ)8A(1)〜が一生抜けられない
バリア使ってもタイミング次第では抜けられない
近A刻んだり微ダッシュしてバリア暴発4C誘いながら8Aで固めていくのが今基本になってると思う
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リザぶっぱからの早口コン
リザ>早口>J2A>発火符>(6飛翔)4C【3100ちょい】
リザ>早口>J2A>発火符>(6飛翔)J6A【2600ちょい】中央ならこっちのが安定しやすい
リザ>早口>J2A>飛翔脚【3778】
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>>105
>>6
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>>107
悪い、見た覚えあったのにおかしいなと思ったらやっぱあったかw
>>6の通りパーツは初期から見つかってて対戦スレとかじゃもう割とみんな使ってると思う
8A>JBまで入れ込みでそこから確認してどう繋いでいくかが重要で
ネガってる人はここらへんまだ知らなさそうだから習得必須だぞ
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ぬらと煮付けがイチャイチャするスレはここですか
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打撃+射撃用のキー設定項目欲しいな・・・
パッドならjoytokeyとか使えば楽に設定出来るけど、キーボーダーなんだよなぁ
発火絡めたコンボが疲れる疲れる
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8A1段からのコンボは実践だときっついなあ
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8Aバリガされるとその後余裕で抜けられるよ固め。
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8AJBの固めは8A見てからバリガして9Jすれば確定抜け
JBJAまで入れ込む相手ならバリガ後に前ダッシュ4Aが確定
8A見てからバリガで十分間に合うから刻みAでバリガ漏れ狩れるのはみんな慣れてない今だけだよ
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バリアに何のデメリットもない以上「バリアされなければ」というのは相手がヘタなら勝てると言ってるのにほかならない
暴発を誘うのはそこそこ大事だと思うけど
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バリアされなければ抜けれない固めがあるから
それを軸に固めを構成していこうという流れなのでは
ループがそのまま実戦で使えるつええなんて話ではないはず
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8Aバリガ後に上に逃げる相手に対して解答があれば発展しそう
今の所は魂を込めてリザぶっぱするしかない
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にとりに対して端のコンボどうしてますか?いいのが見つからない…
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>>117
俺がつかってるのでよければ
AAA(着火)6A>(8jc)>JA>6A>4C
AAA(着火)6A>8B>早口>微ダ8B>蹴り
たぶんもっといいのがあるからほかの人にも期待
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>>118
なるほど6Aから直でJAですか。ありがとうございます!
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なんで殆どの人が参符選んでるの?
まだスペカコンとか発見されてない感じ?
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無差別発火の符がコスト安い入りやすいその割に火力それなりに出ると非常に便利でな
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ていうか700コスで5Kとか減るバグ符
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どういうコンボ?
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MAXで事前宣言して発火入れれば5kは行けた
早口だと4kが限界だなあ
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それって発火符が強いんじゃなくて発火状態の通常コンボがめっちゃ痛いだけでは
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>>119
ごめん6Aの後8Bだわ・・・すまん
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画面端の最大火力を伸ばすというよりは中央で拾った時のリターンを増やす感じというか
J8AやJ2A、6C、2Cなどなど色々なところから2.5k〜4kくらい出せるようになったり
当たり方やリザの性能、発火の有無とかでダメージは結構変わってくるけども
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針の方ありがとうございました
>>261 再募集
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>>128 スレ違いでした、失礼しました
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JA>AAA(発火)2A>JA>J6A>早口>発火符>6hs>4C
当たり方によるけど中央なら繋がって4800くらい出るね
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こんばんは、管理スレで報告があったので来ました。
まだ製品版が出たばかりで、妹紅というキャラの評価が定まっていない中、
色々な意見が出やすいのは重々承知で、敢えて苦言を呈しますが、
スレと関係の無い罵り合いを誘導しかねない、激しい表現はくれぐれも御自重下さい。
また、そのような表現を誰かがしたとしても、取り合わないようにしてください。
率直に言って、その様なことで規制を行うというのは誰も得をしませんので。
以上、宜しくお願いします。
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2Aの後2B忘れてた
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8A>JB>6C(1)>宣言>発火>AAAA>8B>発火符>J6A 1ゲージ4000、2ゲージで4400程度
固めからのヒット確認で
8Aにバリガしてくる人には地上ダッシュから遅らせ8AしてタイミングずらすとかでC系統を暴発させて当てていく
もこうはこういう読み合いが楽しい
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あと対戦してて必要だなと思ってた月の都用コンボ
(JA)>AAA8A(2)>J8B>8jc>4C
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リザレク早口からの発火符コンが安くなっちゃうなぁ
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ゲージ重いが安定最大火力出せて長期戦や2ラウンド目以降に強い飛翔蹴
ゲージ安くて割と気軽にリザぶっぱを早口でスキ消し出来て全ラウンドでそれなりに火力出る発火符
しかし大旋風の使い道がさっぱり分からん
他で安定するリザぶっぱ早口から2Aスペカ発動も当たらんしリーチも早さも無いからコンボ締めにも使いづらい
切り返し用で無敵付いてるのかと思ったら普通に潰されるし
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中央遠A始動コンが眺めてて見当たらなかったからこっそり書き逃げ。
遠A>6C(2)>8A(1)>8B>9jc>JA>J6A>4C(6C全段) 2994(3177) 発火状態で4015(4220)
壁が気持ち近ければ4Cで立ちスタンに持ち込めて、4C届かないなら安定しにくいけど6C全部当ててダウン取れる。
問題は発火を仕込む場所がないことかな。立ち回り発火なら中央から4000出してドヤ顔できるよ!
遠A始動が非現実的?知らんなぁ。
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ごめんなさい発火仕込めました。
遠A>6C(2)>8A(1)>(発火)>8B>9jc>JA>J6A>4C(6C全段) 3641(3846) Bの当たり方で変動。
発火仕込む場合は8Bじゃなくて5Bのほうがいいかもしんない。発火仕込まないなら8Bじゃないと当たらない。
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>>138のコンボ、遠AじゃなくてJA始動でも入るね
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地味にDA暴発しても繋がるのがええなこれ
爪〆だと一発目当たらなくても2発目が間に合うし安定ならこっちかな
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(無言の腹パン)するの好き
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遠A(JA>AAA)>2A>(発火)>2B>3jc>JA>J6A>4C 2610(3353) 後者2910(3509)
というお手軽パターンでも立ちスタンが取れるので上の遠Aコンで立ちスタン取る意味がなくなってしまったぜ!
上のコンボは爪〆でダメージ伸びることとかっこいいこと以外利点がねぇ・・・!無駄に難しいし・・・!
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壁スタン時に9jからニュートラル挟んで2jJAするとめくれるね
そこから6CC>8A(1)>発火>8B>9j>JA>J2A>8Cで寝スタン3400
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>>142
壁際なら発火も楽な前からあるそれのが楽だけど中央から立ちスタン狙わないなら新しいヤツの方がダメ出るし安定する気が
当たらない状況って自分壁際ぐらいだし、発火符使うなら爪2段までにヒット確認しておいてコンボ持ってけるしね
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>>144
そうか、このコンボ運ぶ距離がめっちゃ長いのか。考えといて今更気が付いたわ・・・。
高火力運びコンとして居場所がありそうだな。ありがてぇありがてぇ。
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>>143
無知で申し訳ないが、ニュートラル挟むってどういう意味?
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スレ一通り見たけど載ってなかったんで慣性遠A始動の中央リザ〆コン書こうと思ったけど、そもそも慣性遠A始動って実戦であるんかな( ˘ω˘)
遠A>2A>5B>3飛翔6飛翔>JA>中央まで待って2A>リザ 2308
おそらく全キャラ対応、5Bの前に発火しておくと2651ダメ。端はいくらでもリザ〆あるし、ゲージ使わない中央安定リザ〆もっと欲しいな
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遠A始動リザ〆なら、上にある爪2コンボ応用すればもっと伸ばせるって分かった時の顔してる
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実戦で遠Aヒット確認から爪繋ぐとかできる気がしない
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>>138 良いね
遠Aから爪は猶予長めなのでヒット確認かなり楽。しかも慣性とか密着とかの距離限がない
爪のヒット確認が出来れば8A発火仕込みBはさほど難しくない
練習してて気付いたコツとしては爪の1段目と2段目の間に僅かにディレイかけると
相手と妹紅の間が空くことで
(発火)>8B>6DD>JA の部分が繋がり易くなる事。
〆の爪3段は最速心がければかなり安定する
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6DDじゃなくて9jだっためんご
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現状最高火力の出る3爪は6Aから
リザは2Aから繋ぐって認識で合ってる?
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適当にまとめようとしてスペカ仕様とリザ仕様の前に力尽きる
筒=火焔竹筒(4C)、爪=自傷の火爪(6C)、リザ=リザレクション(5C)
画面端8A(2)>8Bが当たらないキャラ:霊夢、こいし、にとり、一輪、マミゾウ
画面端2A>2B>3jc>JA>J6Aが当たらないキャラ:霊夢、にとり(両者ともJAを抜かせば対応可能)
○基本
JA、対下遠A(CH)始動は省略
AAAor遠Aor対空DA>2A>2B>3jc>JA〜 (ダメージはAAA始動のモノ)
>J6B>爪〆 2615 どこでも
>J6A>爪〆 2617 端限
>J6A>筒〆 2458 端限 立ちスタン
AAAor遠Aor対空DA>2A>2B>早口>3jc>JA〜 (ダメージはAAA始動のモノ)
>J6A>発火符>筒〆 2667〜3097 端限 立ちスタン
>J8B>飛翔蹴 3025〜3929 どこでも※1
遠AorDA>爪(2)〜
>8A(1)>J8B>9jc>JA>J6A>J6B>爪〆 3177(爪1段目空振りの場合2998) 中央限定 妹紅非対応
>早口>発火符>発火>8B>9jc>爪〆 3415〜4081 1.5〜2ゲージ限定 中央限定
8A(1)>5B>3jc>JA>J2A>J2B>3jc>JA>J6A 2629 端以外 立ちスタン
(端近くなら筒〆可能。その場合のダメは3198。端では最初の3jcを2jcに変える)
8A(1)>5B>1jc>J2A>J2B>3jc>JA>J6A>筒〆 3005 端限 立ちスタン
(端安定重視。霊夢、こいし、針妙丸は1jcを2jcに変える)
8A(2)>8B>9jc>J6A>筒〆 2026 端限 立ちスタン キャラ限
6A>爪一段(空撃ち)>(ディレイ)爪二段>6B>筒〆 2205 端近く限定 立ちスタン 6A暴発ヒット用
対空8A(2)>(ディレイ)8B>9jc〜
>J8A>筒〆 2299 どこでも※2 立ちスタン
>J8A>HB 約2000 中央(HBは当たり方でダメが変動する)
>J6A>筒〆 2186 端近く限定 立ちスタン
※1
AAA(発火)2Aにすると中央と端でダメージが若干変動する。中央4029〜5153 画面端4091〜5208
※2
迎撃した高度によっては筒〆が安定せず。一応入らなくても寝スタンは取れる。
○リザ絡み
リザ>早口>J2A〜
>飛翔蹴 (自傷00)画面端3095〜4259 中央3018〜4184
(自傷90)画面端3577〜4741 中央3500〜4666
>発火符 (自傷00)1764〜2492
(自傷90)2727〜3179
>発火符>筒〆
(自傷00)3264 2ゲージ画面端限 立ちスタン
(自傷90)4227
>リザ (自傷00)2217 端限 スペカ準備保持
(自傷90)3180
8A(2)>リザ>早口>JA>J6A〜 ※3
>飛翔蹴 (自傷00)3293〜4373 端限
(自傷90)4105〜5163
>発火符>筒〆
(自傷00)3033〜3523 端限 立ちスタン
(自傷90)3935〜4655
※3
霊夢、にとり、妹紅非対応。飛翔蹴のみ霊夢には当たる。但しフルヒットはしない。
-
画面端
(JA)>AAA>(発火)>6A>ディレイ5B>9jc>JA>J2A>C 3041 JA始動で3386
5Bの当たり方で微妙に変動。Bが3Hit以上するとJ2Aの時点でダウンするので8BはNG。
霊夢、魔理沙、にとり、しんみょうまるで確認してるから全キャラ対応だと思う。
発火のタイミングは6Aの後のほうが安定すると思うけど、6Aの分の発火ボーナスを取るかどうかはお好みで。
にとりにめっちゃ入り難い。なんやあの河童ァ・・・。
-
ありがてぇありがてぇ・・・
-
>>153 まとめ乙であります。
でも遠AorDA>爪2コンボ、J6Bは入らないのぜ。
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2爪コンキャラ限激しいっぽいので誰か纏めてくれよな〜
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ついでに爪2コンは発火を仕込めば妹紅にも入ったゾー。
食らい中の当たり判定が広めなんだな、妹紅って。BがまとめてHitして繋がり難くはなってる。
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>>156
あ、何か余計なの混ざってたわ。すまんこすまんこ
遠AorDA>爪(2)〜
>8A(1)>J8B>9jc>JA>J6A>爪〆 3177(爪1段目空振りの場合2998) 中央限定 妹紅非対応
これが正しいっすな
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>>157 菫子まだ出してないからそれだけわからんけど、早口じゃないほうは全員入ったぞー。
発火が必要なのは妹紅だけじゃないかな?
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早口発火符のほうも菫子以外は全員入るぞー。
でも中央よりやや壁よりが必要なのかもな。ふとちゃんとかちょっと当たり難い。
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発火で射撃性能変わって若干コンボ変わるので
コンボを状況別に纏めるなら
ノーゲージ 各始動
ゲージ利用 各始動
オカルト(発火)利用 各始動
でそれぞれ火力コンとリザコンを把握しておかないといけないっぽいね
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ちな発火符も性能(ヒット数)がゲージ量でかなり変わる
つまり拘束時間が変わる
飛翔脚はヒット数やダメージ変わっても発動自体は一緒なので研究には非常にお優しい仕様
これプラスキャラ限も調べるのは流石に一人じゃ時間掛かりすぎる。てか疲労度的な意味で手の限界が来る
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リザ早口は霊夢やラスボスに通らなかった気がする今試せないけど
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>>164
一応全キャラ確認した筈だけどもう一回調べたよ!
リザ早口2Aスタートなら全キャラ入るよ!
キャラによっては画面端2ゲージ発火符から筒〆が入りづらい事もあるけど発火符>2jc>筒〆にすれば全キャラ安定だよ!
8AリザスタートはJA拾いが出来ないにとり妹紅と判定薄くて発火符がスカる霊夢が居るからキャラ限だよ!
ラスボスはJA拾い可能だけど発火符の場合筒〆が入らないかもね!
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買ったから調べたけど4Cめちゃくちゃ発生(移動)が早くて拒否に強いけど無敵はないね
リザレクは自傷なしで燃えるまで無敵なし、自傷少しでもあれば1Fから無敵であってた
スペカは嵐の回転中ぐらいしか無敵なくてキックはグレイズすらついてないと
ラストワードが1Fから無敵だったけどレバ打>空キャン射撃のセットスカしてもガード間に合うレベル
ラスワの一枚絵がまだ終わってない時からゲーム的には動き始めてる(攻撃判定はまだ)らしくて見た目より発生遅い?
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恐らくメイン火力になりそうな>>138の2爪コンのキャラ限について詳しく調べた。
基本的に8A>8Bの所を8Bにするか5Bにするかで色々対応出来る。
無発火(B射の数が少ない)、仕込み発火(若干発生が遅れる)、常時発火(B射最速)
のように状況によって若干当たり方が変わる。
特に記載なしの場合はどれも安定して入って魔法陣取れる
霊夢
なんでも○ 爪2段目にディレイ掛けると成立し易い
魔理沙&布都
無発火時5Bだと魔法陣取れない。発火は仕込み常時関わらず8Bが安定
一輪
2爪最速にすると安定する
聖
いつでも8B安定。仕込み発火時、2爪最速だと5Bスカる
太子・にとり
仕込み発火キャンが綺麗なら何でも良い(綺麗じゃないと仕込み発火は入らない
こいし
いつでも8B安定。無発火5Bはそもそも入らないし、仕込み&発火5Bはヒット数が落ちる
マミゾウ
いつでも5B安定。無発火時は8B入らない、仕込み発火は8Bだとシビア
仕込み発火の時は綺麗に発火キャンセル5Bが入らないと失敗する。若干要練習
華扇
仕込み発火時、8Bの方が安定する(気がする)綺麗なら何でもおk
心妙丸
8B安定。無発火5Bだとヒット数落ちるし仕込み発火5Bだと入らん。あと仕込み発火綺麗にやらないとダメ
同キャラ
無発火時は9Bだと入らんので5B安定。ただ2爪と8B>5Bに目一杯ディレイ掛けないとヒット数が落ちる
仕込み発火時は5Bの方が安定するが火力が落ちる。8Bの時は2爪を最速にすると安定し易い
みみみちゃんがクッソ入りづらくてファック
-
分かり難い!
マミゾウには5B!妹紅の無発火時も5B!
あとは全部8B!終わり!
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2爪の中央リザ〆コンボとりあえず
遠A>爪(2)>8A(1)>5Bor8B>6JC>JA>2A>リザ
5B:にとり、こいし、神子、一輪、妹紅、マミゾウ
8B:布都、華扇、魔理沙、針妙丸
どちらでも:白蓮、こころ
神子、マミゾウには6JCをやや長めにする
どちらでものキャラは8Bのが安定
霊夢だけ繋げ方が分からんから色々試してる最中
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リザコンについては自傷で範囲広がってればどんな繋ぎ方しても中央で繋がるよ
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8C何に使ったらいいんだこれ
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立ち回りで割と便利やで
真下付近で当てると追いかけてもう一回8C入るくらいには判定が大きい
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発火状態の8CからはJAにいけるぞ
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しかし爪2コンは爪〆すると自傷ダメージが2000近くになっててリスキーだなぁ・・・(遠い目)
リザ〆なら回収できるけど、爪〆だと発火継続だから結構辛いかもわからんね。
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あ、そんなにいかねぇか。1000ちょっとだな。
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コンボ後に解除してから打撃重ねる程度の余裕はあるぞ
コンボで無責任リザぶっぱれるゲージが確保出来たなら継続で
そうでないなら即解除してる。
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これ各種コンボのB射の前に発火してても50程度しかダメージ変わらんな
安定と確認取るなら遠A2AもAAA2Aも各コンボ打撃の最後に発火で全く問題ないっぽい
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発火解除でぶんぶんするもこたん可愛い。
発火タイミングはやっぱりレバー入れ打撃後が安定だと思ってたけど、ダメージの差もそんなもんかw
AAA発火は安定しなかったからありがたい情報だぁ・・・。
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個人的に8Cなんかより2Cの方が使い道なさすぎて意味不明だと思う
発生も攻撃範囲も2Aと被っててキャンセルできない2Aでしかないぞ
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流れぶった切ってしますかもだけど今使ってるのが
画面端5A始動で
AAA(発火)2A>2B(3jc)>JA>8B>早口>J8A>蹴りで5364
なんだけど端で早口挟んで5A始動でこれより高いのなんかないかなー?
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4C〆立スタンから自軸が中央に戻るまで待って
前ダッシュ>9j>ディレイ2hs>JAで裏
2hsを最速で表になった
トレモでしかやってないから実戦で使えるかどうかはわかんない
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画面端で爪2の動きをしてしまったときのコンボができた。
遠A>爪2>2A>(発火)>2B>3jc>JA>J6A>4C 3012(3499)
〆を4Cじゃなくて早口>飛翔脚にすると4494(5388)
J6AをJ2A>Cにすると3391(3753)
・・・爪2ってすげー。
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>>182
例の如く霊夢にとりには3jc>JA>J6Aが当たらんからJA抜きかリザ〆にする必要があるね
あと爪2段目直ヒットからでも同様のコンボが可能だった。1段目ヒットからだと無理
まぁそんな状況があるのか不明だけど
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>>183 霊夢とにとりにも入ったぞ・・・。2Aの時点で相手側が壁にくっついてることが条件だけど。
爪2である程度は押せるから壁が近くなったらこっちを選ぶといいのかもなぁ。
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あ、ごめん。3jcじゃなくて2jcでやってたわ。
条件が壁にくっついてるというよりか2jcでJAが届く距離だな。
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爪2コンJ8A1(発火)>J8Bの練習しすぎて頭おかしくなりそうw
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>>186
失敗パターン
①:爪2の後の8Aがただの8Jになる
②:8A1(発火)の後のB入力が遅れて発火しながら8Aを出し切って途方にくれる
③:そもそも発火が出ない
④:発火が出るけど「あれ?このキャラ8Bと5Bどっちだっけ?」ってなる
⑤:Bが一瞬でフルヒットしてJAがスカる
⑥:Bの9jcに失敗する
⑦:爪〆の目押しに失敗してもこたん宇宙へ
さぁどれだ!?
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>>187
おう2割1であとは2だwww
ただこのコンボ遠Aから連ガにならない6Cをほぼ入れ込みで振るのと霊力4使うのは結構怖いな
まだ実戦で使ってないが結構いけるもんなのか?
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パッチが来てるらしいが無事落とした情強さんはおるんかしら
内容が気になりすぎてリザレクションしそう…
パッチDL闘争の所為で公式死んでるし
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98%までいって落とせなかったわ
>>188
遠AじゃなくてJAで始動するほうが現実的だな
8A発火8Bは発火を目押し、8Bは連打で出すといいかもな
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>>153
端の8A1HITからはこっちのがのびた
8A(1)>6B>JA>AAA>2A>J2B>3jc>JA>J6A>筒〆 3231 端限 立ちスタン
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発火符コンボの与ダメを追求してみた
画面端
JA>AAA6A>2B>3jc>JA>6B>爪(1)>早口>J6A>発火符>4C 3927(5111)
JA>AAA6A>2B>3jc>JA>6B>爪(1)>早口>J6A>発火符>6D>リザ 3925(5046)
リザ〆は発火符の当たり具合によるのでちょっとリスク高め
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>>191
それなら、8A(1)>5B>6C(1)>AAA>2A>J2B>3jc>JA>J6A>筒〆のが伸びそうだけど
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6Aじゃなくて8Aでした。↓訂正
画面端
JA>AAA8A>2B>3jc>JA>6B>爪(1)>早口>J6A>発火符>4C 3927(5111)
JA>AAA8A>2B>3jc>JA>6B>爪(1)>早口>J6A>発火符>6D>リザ 3925(5046)
-
凱風、最初の蹴り上げが当たったらロックしてくれませんかねぇ・・・。
8Aから当てると蹴り上げで浮きすぎてそれ以降当たらないんですけど!
どころか急降下キックすらもカス当たりするときあるんですけど!
モーション格好良いから使いたいのにキッツいわ・・・
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1.02ではリザレクションが自傷ダメージのかわりに通常ダメージを回復するようになってる
-
直されるまで妹紅は使用禁止だわこれ…
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同キャラ対戦だけは闇のゲームしてるな
-
自傷ダメージ分回復するのな
本当に不死身に・・・
-
文句なしの最強キャラだな
-
この回復性能なら無敵なし、打撃から射撃に、くらいしてもらっても俺は全然かまわん性能だわ…。
リザ組み込むコンボで妥協すると起き攻め出来ないけど回復、リザ使わず自傷するけどダメ高く起き攻め付き発火固めとか、ってコンセプトじゃなかったんか…。
早口無しでもリザぶっぱして硬直取ってくる人少ないしこれは…いかんとおもうよ…。
なんでもマイルドにすりゃいいってもんじゃないけどトンガリすぎだろ妹紅ゥ!
-
>>195
それどころか、急降下キックで地面到達したら妹紅が宙返りして火柱が出るけど、当たり方によっては妹紅の宙返りで敵が押し出されて火柱部分が当たらないとかもあるで(
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黄昏パッチで別のバグ出さないと気が済まないの?
馬鹿なの?
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リザレクション自体には重くならないようにっていう修正しか入ってないから、自傷ダメージ関連で変なミスしちゃったのかねー・・・
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・自傷ダメージ
-ナスカの地上絵の回復を受けた際、体力最大値を超えない範囲で自傷ダメージの総量を維持するよう調整
自傷ダメージの総量の維持がリザレクションの回復にも適用されちゃってる感じよね
ver1.02aはよ
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もう来てた
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まあ速攻修正来るわな
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来ないと妹紅使い次のパッチまでコンボ練習しかできないからね
-
端AAA>5B>9hjc即J8Aが全キャラ繋がるのね 何か上手い感じにコンボにならないだろか
-
追記:
AAA>5B>9hjc即J6Aも入る模様
AAA>5B>9hjc即J6A>3爪 発火なし2.3k 妥協コン?
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J8A時点でスタン値60だから伸ばしようが無い気がするなぁ。端なら他にいくらでも伸びるコンボあるからな・・・
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端付近〜端
JA〉AAA6A〉6B〉6C(3回) 2,723 倒れスタン
コンボ下手だからこれぐらいしかできない
-
取り急ぎ通常技ざっと調べたのでまとめ表。ズレるかも
左からダメージ,初段補正,減算補正,スタン値,備考
A 200, 89%,- 4%, 0%,A1段目と2段目の減算補正は4%をやや越えている?(AA>AAでレート72%に)誤差
AA 200, 89%,- 4%, 0%,
AAA 400, 95%,- 5%, 0%,
AAAA 650, 90%,-10%,40%,
AAA2A 600, 99%,-10%,40%,
AAA8A(1) 400,100%,- 8%, 0%,
AAA8A(2) 500,100%,-10%,40%,
遠A 400, 95%,- 5%, 0%,AAAと同性能
6A 650, 99%,-10%,40%,AAAAとは若干初段補正が異なる
2A 550, 99%,-10%,40%,AAA2Aとは若干ダメージが異なる
8A(1) 300,100%,- 5%, 0%,AAA8Aとは若干威力、減算補正が異なる
8A(2) 450,100%,-10%,40%,AAA8Aとは若干威力が異なる
JA 400, 95%,- 5%, 0%,
J6A 550, 99%,-10%,40%,
J2A 550, 99%,-10%,40%,AAA2Aとは若干ダメージが異なる
J8A 500,100%,-10%,40%,AAA8A(2)と同性能
初段99%と100%は誤差かもしれない
-
別人だけど加筆
DA 400, 95%, ?, 0%, 必殺技でキャンセル可、硬直中発火可能
DB 650, 100%, ?, 40%, 攻撃判定が終了するまでグレイズ、必殺技キャンセル・発火不可、早口は可能
-
端で下軸に逃げた相手を4Aで狩った時のコンボってどうやってる?
具体的にはAAA2Aから2Bが繋がらず
AAAA8BからのJAも繋がらないような場合のこと
立ちスタンは諦めるべきなんかな
-
爪のエフェクトが全部出る前に早口しても、ちゃんと攻撃判定発生してくれるのね
AAA8A(初段止め、発火仕込み)>6C最速早口>爪のエフェクトに隠れて空ダッシュ
とかすげースタイリッシュなことができた。
スタイリッシュなだけでここからどうしようって感じだけど。 JAは出る前に着地してしまうし、6Aだと吹っ飛ばすし
-
既出かもしれんが
遠AorJA→爪(2)→2A→2B→9jc→JA→J6A→爪(3)
これが入ってカッコいいし強いな
遠AでもJAでも3173、発火在りで3481(2Bの後発火)
勝手に5爪コンと名付けよう。キャラ限調べなきゃ
-
下軸同士画面中央(途中から端)で
JAJ8AJ8B9jcJA4AAA6A4Cで2916ダメ立ちスタン
ダメ伸びるには伸びるんだが、相手の位置次第でJ8BをJ5Bにしたり、
6Aじゃなくて8Aや2Aしたり、AAAまたは遠Aのローキックが入らなかったりアドリブがかなりめんどい。
発火は調べてないや
-
発火有りの火力って皆オカルトボール何個で書いてんだろーな
個数によって火力変わるぞ
-
>>216
端だともう一回A連に持っていけたり
(JA)>AAA8A>6C>早口>発火>AAAA>8B>6A(8Bヒットしきってから)>発火符>リザ
とか。うまいこといくと最大で初期性能リザでも5kくらい出るぞ
6Cキャンセルの後の猶予時間で発火するから発火が非常に安定するのが利点
…キャラ限らしく結構入らない相手が多いけどな!
魔理沙、にとり、董子、華扇、一輪、マミゾウ、針妙丸には入った
発火しなければ霊夢と神子にも入る
-
やっと手に入ったー
発火はギルティのロマキャンみたいなもんと考えればいいのか
-
>>221
ちゃうちゃう、発火は硬直をキャンセルしたりはできない
ロマキャンと似たようなのは早口宣言で、発火は独自の強化システム
-
(JA)>AAA8A>6C>早口>J6A>(66)>飛翔脚がかっこよくて素敵
飛翔脚使わないけど
-
一部技の性能強化もあるしどちらかと言えばトグル式かつマイルドなドライン
代わりに最低HPがガリガリ減っていく感じ
-
ギルティで例えるならアバって言えば手っ取り早くね
それとも結構違うけど
-
BBのイザヨイのモードチェンジというかCPニューのフェイスリフトというか
現時点でキャラランク作るならもこたんはどこらへんに来るだろうか
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荒らしたいのか?w
-
キャラランクとかはまだ全然考えれないんじゃないかなあ
せめて一ヶ月くらい経たないと
一部の技の不具合修正とかで大きく性能変わったキャラとかもいたし
-
JA>6CC>8A>発火>8B>〜
より
JA>発火>6CC>8A>8B〜
の方が火力でるし簡単な気がするんだけどどうなんだ?
ヒット確認で発火を入れるんじゃなくてヒットしたら発火が入るくらいで入れ込んでおくとやりやすい気がする
発火できなくてもコンボが途切れることはないし
-
発火するとスタン値増えるのね
発火なしだと出来るのに発火すると出来ないコンボ見つけてしまってウボァ
-
>>230 スタン値が増えるというか、Bの発射数が増えるからじゃないかね。
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>>214
加筆ありがとう、出かけてからDADB忘れてた事に気が付いた。
思ったより遅くなったし射撃とか必殺技の詳細は明日にしようかな
>>230
発火状態だとB射の発射数増えるから、そのせいだったりしない?
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>>229
仕込むとガードでも発火がでる
-
>>299 確かに簡単だけど、初段仕込み発火は相手がガードできたら泣くのは自分やで・・・。
6CCまで入れ込んでしまうと状況不利+自傷+発火状態で勝手にこっちが削られていくスタイルに。
でもコンボミスも結局怖いからお好みでいいんじゃないですかね?
-
もこたん修羅の方々に聞きたい
妹紅の立ち回り方で、主に射撃に強いキャラ相手にした時
どうやってさわりにいけばいいのかな? 特に接近戦でもリーチのある打撃技とかない(と思ってる)
からもうやぶれかぶれにJAとかしてくくらいしかできてなくて…
特に魔理沙相手だとレーザーやらレイラインやら異様に強いJAにボコボコにされてまう
-
魔理沙がつよすぎてほとんどのキャラがそんな感じだからがんばってJAするしか無いと思う
-
>>231 >>232
あ、発射数増えてたの・・・スタン値しか見てなかったから気が付かなかった
それにしても発火仕込み出来なさすぎて困る
オカルトボタンつけてくれてもいいんじゃないかって愚痴
-
爪2コンのJ5B(J8B)の後の繋ぎは9jcじゃなくて8jcが安定しやすいかも。
9jcよりJAの発生がちょっと早い気がする。全キャラ当たるのは確認したー。
爪〆の1段目がスカりやすくなるのはJ6Aの後に微ディレイを挟めば壁バウンドしてきたとこに当たるようになる。
-
爪(2)からのキャンセルってなんかあるの?技の硬直切れたらでいいの?
-
初めてコンボ開発とかしたが既出だったらすまん
中央始動
J2A(発火)>2B>3JC>JA>6B>3爪(4120)
6Bがカス当たりすると3762
プラクティスなのでオカルトボール全開
-
>>239 硬直切れたらでいい。最速気味が必要だから目押し推奨。
爪2の補正がどうなってるのか非常に不思議なんだけど、爪生当てから爪2コンは入らないんだよなー。
そういや中央爪2コンの〆、自キャラが壁に近ければJ6A>早口>飛翔脚で〆れるのな・・・。
オカルトボール1の発火仕込みで5175。
-
中央遠A始動
遠A>8A(1)>5B>6D>JA>慣性遠A>2A>2B>3j.>JA.>6A>4C 3287
中央慣性遠A密着始動
遠A>8A(1)>5B>3j.>JA>J8A>8B>9j>JA>J6A>4C 3117
上のコンボは6Dと慣性遠Aあたりをギリギリまで引き付ければ画面8割程運びます
-
>>242 ついにHit確認なんかいらんかった系のやつが!
でも遠A当たったときの距離感が難しいな。
遠A先端当てだと上のコンボの5Bが当たる前に受身取られるのか・・・。
-
≫235
妹紅自体は速いから追い付けないことはないと思う
射撃は基本的に後出しでも潰されるから上から落とすように2B撒いてjAとかj2Aで触りにいく感じで詰めて、下潜られて逃げようとするところに合わせて8C、5Cで塞ぐように落としてみたり
友人のガン引き魔理沙と結構数やったときはこんな感じに試行錯誤していったかなぁ
あんましリザレクぶっぱしすぎるとどの距離でもマスパに焼かれるからそこは反省してる
あと、射程欲しくて6Cで牽制してみたりとか
開幕行動は皆どうしてるか気になる
-
基本妹紅は8Cとか牽制ついでに立ち回りで使って相手より上を取る事が多いかなぁ。8Cは横にも判定があるのが超便利
下方向に強い行動が多い印象だからそうしてるけど正しいかは不明
開幕は筒か上移動からJAとかJ2Aとか偶にDAぶっぱで突っ込むのがマイブーム
-
上下の相手には攻守ともに結構手札あるよな
お互い中央軸、近〜中距離が一番悩みどころな感じが
-
補正調べてて気付いた、既出だったらすまん。
発火時のダメージは×1.25倍になるけど、射撃のみさらに1.2倍乗って実質1.5倍になるみたいだね。
発火時は射撃中心にすると火力上がるのかもしれない
-
それってボールの数ごとに調べられる?
-
ボールの数によって攻撃力倍率変わるんだっけ?調べてみるか
-
オカルトボールの個数と攻撃力倍率
1個:打撃1.10倍、射撃1.32倍
2個:打撃1.15倍、射撃1.38倍
3個:打撃1.20倍、射撃1.44倍
4個:打撃1.25倍、射撃1.5倍
5個:打撃1.25倍、射撃1.5倍
6個:打撃1.25倍、射撃1.5倍
7個:打撃1.25倍、射撃1.5倍
結論
・オカルトボールが1個の時点で攻撃力1.1倍で、そこから1個増えるごとに0.05ずつ加算される。
・オカルトボール4個までは打撃倍率が上がるが、それ以上は打ち止め。
・射撃はオカルトボールの個数に関係なくさらに1.2倍乗算される。
まだ全部調べてないけど多分射撃の1.2倍は炎が青色になってる奴の効果だろうな
-
ついでに自傷ダメージ量とリザレクションの火力(数値は生当て時)
0〜1割:1ヒット250ダメージ、全ヒット961ダメージ
1〜2割:1ヒット312ダメージ、全ヒット1201ダメージ
2〜3割:1ヒット376ダメージ、全ヒット1442ダメージ
3〜4割:1ヒット438ダメージ、全ヒット1682ダメージ
4割〜 :1ヒット501ダメージ、全ヒット1924ダメージ
自傷ダメージが1割増えるごとに威力が1.25倍→1.5倍→と増えて、2倍で止まるらしい
-
HB絡めたコンボ模索してみたけどひどい
角度と威力が残念すぎて……
-
上手い人のリプレイ見たいなー、どっかにオススメとかある?
-
ズレませんように
表記した数値は全て発火による威力上昇を抜いた場合の数値。発火込みのダメージは>>250の数値を掛ければ出る。
カウンターヒット時はそのコンボ中全ての技のダメージが1.2倍になる?(遠A、JAなど一部の技は1.1倍)
ダメージ、初段補正、レート補正、スタン値、備考
A :200 89% -4% 0%
AA :200 89% -4% 0%
AAA :400 95% -5% 0%
AAAA :650 90% -10%, 40%
AAA2A :600 100% -10%, 40%
AAA8A(1) :400 100% -8% 0%
AAA8A(2) :500 100% -10%, 40%
遠A :400 95%, -5% 0%
6A :650 100% -10%, 40%
2A :550 100% -10%, 40%
8A(1) :300 100% - 5%, 0%
8A(2) :450 100% -10%, 40%
JA :400 95%, -5% 0%
J6A :550 100% -10%, 40%
J2A :550 100% -10%, 40%
J8A :500 100% -10%, 40%
DA :400 95%, -5% 0%
DB :650 100% -10%, 40%
――通常打撃ここまで――
5B :125 80%, -1.5% 4% 5発発射。発火時は2発増える。8B、2Bも同性能。
6B :400 85%, -5% 20% 一定時間で分散
6B(分散後), :150 82%, -2% 5% 5発発射。こちらは発火しても弾は増えない。
1溜め5B :160 88%, -3% 5% 6発発射。
1溜め5B(発火), :133 88%, -3% 5% 6発発射。発火時は素の威力が低下(発火ボーナスを乗せれば実質増加だが)
2溜め5B :200 88%, -3% 5% 14発発射。
2溜め5B(発火), :167 88%, -3% 5% 14発発射。発火時は素の(ry
根元, :333 ―%, -4% 40% 発火時の1溜めor2溜め5Bは、根元で当てると謎の7ヒット目、あるいは15ヒット目が現れる。初段補正は不明というかこれ始動はおそらく無理。
――射撃ここまで――
リザレクション, :250 100% -2.5% 4% 4ヒット。発火による威力上昇は受けず、現在の自傷ダメージ量によって威力が上昇する。また発動後は発火状態が解除される。
自傷の火爪(1), :500 86%, -6% 0%
自傷の火爪(2), :500 88%, -8% 0% 2爪時点でレート74くらいまでなら8Aが繋がる
自傷の火爪(3), :600 100% -10%, 40%
火焔鳥, :600 83%, -8% 40%
火焔竹筒, :1000 85% -10%, 40%
自傷の火脚, :200 100% -4% 5% 4ヒット。
-
しかしこうして改めてまとめてみても、火脚の使い道がイマイチ分からないな。ダメージが伸びるというわけでもなさそうだし
-
乙乙
一応唯一の打撃必殺技で空かしてもガードされても反撃受けづらいから立ち回りでまあ使える?
大きく動くからそれなりにひっかけやすくて多段故にヒット確認がしやすいからヒットから早口で発火符に繋げたりとか
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なるほど、そういえばこれだけ打撃でこれ以外の必殺技は全部射撃だっけかな。
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ここに書いてあるコンボの多くがA連や遠A始動なんだけど皆どうやって当てにいってる?
相手に射撃撒かれるだけで滅茶苦茶キツくてA当てるどころか基本的な立ち回り方もわからない・・・
どなたかアドバイスお願いしたい。
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霊力は無限じゃないから息継ぎをしている瞬間を狙って打撃か射撃が基本
俺は相手の射撃後の隙を刺すよりもグレイズを狩る方が楽だと思ってるので相手が射撃を撃つときは徹底して避ける
あと既出ならすまんが端背負い6メモリくらいから
慣性遠A>8A>8B>3jc>JA>発火>AAA>6B>爪3 球1で3.5kくらい
-
みんな端の最大構成ってどうしてる?
スタンさせた後に4A始動じゃなんか勿体無い気がしてきた
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発火すると火脚の判定強化されるけど他の必殺技や打撃は変わらない?
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赤レス検索で出た138を壁端で練習してて全然出来ないわと30分悩んでたらこれ中央コンだったのね
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妹紅でどうやって固めてます?
8Aとか結界とかやられたらものっそい離れて固め継続できなくて死にそう
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誰かもっと効率のいい連携があれば教えていただきたいです
発火状態DA>爪3段>早口>2B>66>2B>66>A>遠A>爪3段
針妙丸以外バリガ対応確定割りですが消費が…
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すみませんそれ(爪3段)連ガじゃないんですよ
バリガするとガード硬直延びるからね
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ああ,成る程.ありがとうございます
爪の部分でバリガ解かれると駄目なんですね
もう少し連携練ってみます
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うーんトレモ中に見間違いでなければなんか中央JA始動無発火で2994ダメージ出たけどその後なかなか再現できん
レシピはこんな感じ
JA>AAA8A(一段目)>2B>3jc>JA>J6B>J6C三段
リミットも100行ってないし改良出来る人求む
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>>267
追記
今なんか出来たけどリミットは80までだった
魔理沙の位置は初期位置から3つほど左側に寄ってる
上手いことあと20%リミット増やせないものか…
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適当でアレだけど
JA>AAA2A>2B>3jc>JA>J8A>J6C三段で3004ダメ&リミット100いけたよ
2Bが全ヒットするとNG、3jcの後のJAや最速よりはやや遅い方が安定、壁が近いならJ8Aの代わりにJ6Aで3032ダメに
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このゲームトレモでたまたま出来たコンボみたいなのがあるから困る
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あとヒット確認の問題も生じるけど
JA>爪2>慣性遠A>2A>2B>3jc>JA>(J2A>J8CかJ6A>J4C)とかあるいは爪2>8A(1)からいつもの爪2コンに行くか
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壁付近なら
JA>AAAA>B>JB>JA>AAA8Aで 3137+リミット100でるよ
B射撃を受け身可能ギリギリでヒットさせて地上食らい判定にするのがポイント
少しずつタイミングずれるけど2P初期位置程度までなら成功する
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リザの着地硬直を攻撃してガードされちゃうのは遅いってことなんですかね?
対戦相手にされたので、自分が試してみたら普通にガードされちゃいました。
単に回線の違いです?
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>>242をちょっといじって
中央遠A始動
遠A>8A(1)>5B>6D>JA(発火)>慣性遠A>2A>2B>3j>JA>J6A>早口飛翔蹴 5590(ボールMAX時)
遠A>8A(1)>5B>6D>JA>慣性遠A>早口>慣性遠A>2A>2B>3j>JA>J6A>ディレイ飛翔蹴 5000
下のコンボは発火挟むと飛翔蹴が繋がらない
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ごめん変な改行になった
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既出だったらごめんなさい
端リザ〆 8A(1)>8C>3>JA>2爪>AAA2A>5C 自傷0% 3280 にとり以外
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276のコンボはにとりにも入りましたよ
多分一生安定しないと思いますが…
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J8A始動コン幾つかできた
既出だったらすまん&長文すまん
条件:発火最大倍率、魔理沙で確認
--------------------------------------------------------------
同軸でHITから(3マス分空き必要)
--------------------------------------------------------------
端以外 >(発火)ディレイJ8B>6D>8B>9jc>JA>6C(3) 2795(4035) 15HIT(19HIT)
JAの後J2B1HITだけカスらせると 2857ダメ
ただし発火時はJ2B挟めない
中央 >(発火)ディレイJ8B>6D>8B>9jc>JA>J6A>4C 2771(3913) 14HIT(17HIT)
--------------------------------------------------------------
敵より下軸でHITから(J8A後妹紅が中央軸に居ると6D不発)
--------------------------------------------------------------
端以外 >(発火)ディレイJ8B>6D>8B>9jc>JA>6C(3) 2845(3793) 15HIT(16HIT)
中央 >(発火)ディレイJ8B>6D>8B>9jc>JA>J6A>4C 2821(3764) 14HIT(15HIT)
↓下軸から始動で
中央付近 J8A>(発火)ディレイJ8B>D6>8B>9jc>JA>6C(2)>早口>9jc>JA>J6A>発火符>4C
B射と発火符のあたり具合でダメばらけすぎたんでちょっと幾つか記載
3769 20HIT
3829 23HIT※4Cノーヒット?
3854 24HIT※4Cノーヒット?
3898 22HIT
3954 25HIT※4Cノーヒット
3993 25HIT※4Cヒット?
5099 24HIT発火込み
何故か同じコンボで同じHIT数なのにダメージ変わるという…J8Aが中央軸とそれ以外では性能が違う?
下軸コンのHIT数が足りなかったり発火符コンを中央軸を試してなかったりするけど
一日中プラクティスやって疲れたので誰か確認お願い
発火組み込むときはJ8Aヒット確認から最速発火>J8Bでいける
D6する時は敵の斜め下辺りまで詰めて8Bしないと9jc後の高度が足りなくなるので注意
-
下軸J8A始動は
J8A>J8B>JA>JB>爪 2777が全状況安定してて好き
-
自分はJA>JBの部分を66>JA>AAA>6Bですかねえ
200程度しか変わりませんが
-
J8A>8B>9jc>6B>6C(3)
が安定してて好きだな
-
8C後にどうにか追撃できないか試してるけど補正キツすぎて全然伸びない繋がらない
全部霊夢にとりで確認。ダメは霊夢のもの
8C>3jc>JA>J6A 1285 基本追撃。非ダウン。端以外ではこちらがジャンプ状態で始動しないと当たらない
8C>3jc>JA>J2A>リザ 自傷0で1845。最大2408。中央可だが自傷0だとリザが割と当たらない
8C>3jc>JA>J6A>筒 1884 端限 立ちスタン 爪〆2131。飛翔脚〆で2ゲージ時3404
8C>3jc>J6A>早口>発火符>筒〆 立ちスタン 2ゲージ時2348 発火符用
8A(2)>8C>(上昇キャンセル)早口>JA>AAAA>発火符 3270 端限 飛翔脚〆で4570。8A一段発火仕込みで発火符4015 飛翔脚5672
-
あ、一番下のはおまけというか多分発火符〆はキャラ限のネタコン気味
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リザやDBからコンボしたいから他の早口コンを使う機会がない
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相変わらず消費重いですがこの連携はどうでしょうか?(サンドバッグバイクさん)
JA>6B>爪3段>早口>2B>66>JA>6B>爪3段
で早口の後相手と近い場合(相手のバリガなし)は
〜>早口>44>2B>3>JA>6B>爪3段
申し訳ないですがキャラ限などは調べてないです(その前に腕が…)
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爪が連ガにならないから抜けられてしまうという話だったのでは
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もしかしてプラクティスのガード1回は連ガ以外でもガードするんですか?
それは知りませんでした,スレ汚し申し訳ないです…
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実際やってないからよくわからんが上移動か下移動オンにしてやってみるといいんじゃないかね
連ガになってたら抜けられずガード継続するはず??
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このゲームはガード硬直の後半数Fをジャンプでキャンセルできるので
連ガを調べる時には相手に上下移動入れ込ませないといけないというめんどさがある
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相手に射撃を盾にして突っ込まれるだけで何もできなくて負けてしまう・・・
こっちの射撃じゃ相手の盾を消しきれないし、相手は連続して射撃撃つわけじゃないから霊力も切れない・
どのように立ち回って打開すればいいでしょうか?
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そういう状況になるって事は相手が霊夢か魔理沙辺だと思うが
射撃を盾に突っ込まれるなら素直に相手との同軸から移動して様子見
間違っても射撃と同時に突っ込んでくる相手と殴り合おうとか思っちゃいけない
潜ってHBとか、8Bでなんとか相手にこっちの射撃をガードorグレイズさせて受け身にさせるのが大事だよ
相手にもミスはあるだろうからチャンスを待ってインファイトに持ち込むんだ
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AAAA>8B>9jc>JA>J6A>4C(画面端)
だけど、神子と聖だけJAが通らないっぽい。
その二人が相手の時はJA省略するといいかも。
勘違いだったらスマン。
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JAと2Aと凱風初段の蹴り上げのモーションが俺好みすぎて辛い
だから全部入れてみた
JA>AAA2A(発火)>2B>少しだけ3移動>6C2段>早口>(DA>)凱風
6C3段からの早口だと、直でJAができるときもあったから、そっからもっとスタイリッシュなことできたらいいなと遊んでる
楽しい
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>>292
どちらかというと画面端でAAA2Aからのコンボが入らない霊夢にとり用にそのコンボしてる
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>>294
なるほど。リザレク繋がるコンボもあるからそっちの方がいいかもしれんね。
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徹底した守勢からしかチャンスが訪れない感じが凄い
4Cと8Cは強いんだが……
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始動にはならないけど4Cも8Cも強いよね
非想天則の妖夢の半魂みたいな。相手の迎撃を潰せる
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8Cは3降下からJA繋がるぞ 相手端寄りならJA6A爪3で魔法陣まで
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>>298
いいこと聞いた。
判定強い迎撃から魔方陣持ってけるのは絶対強い
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中央付近、下軸同士でJA引っかけた時に安定するコンボって何か無いですかね?
無い知恵絞って色々試したけど安定して成功して尚且つ安定したダメージが取れるのが見つからない\\\
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JA>J8A>8B>9jc>頂点付近でJA>微ダ遠A>8A(1)>爪3 2884dmg
とかはどうだろう
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あ、6jc出来る位置なら9jcより6jcにした方が楽かも
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欲張って最初っから状況限定コンボを覚えるより
まずはJAJB爪爪爪で安定してリターン取るのがいいと思う
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JA>j8A>8B>9jc>jA>j2A>8C
2300位だけど取り敢えずダウン取れて簡単←ここ重要
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8Cって何のためにある必殺かよくわからない。
まだへたくそだからだろうけど、使いどころがわからない。
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斜め下方向への迎撃、上に跳ねるから読まれても反撃受けにくい
あと中央コンボの〆
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背中向けてる時はフレーム関係なく暴れてくる相手が多いので、有利状況ならその暴れを潰せたりするね
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>>306
書き込んだあと、プラクティスで何気なく使ってみてから気づきました。
下からの攻めの牽制に使えますね。
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助けて黄昏!2Cさんが息してないの!
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息してないってのはこう、もっと本格的に使い道のない技の事を言うんや
死に技というのはそんな生易しいものではない
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世の中には当てて反確になる技があってな・・・
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妹紅で言うならせめてLWクラスの死にっぷりでないとな
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(JA>)AAA2A(発火)>2B>2(垂直下降)>6B>6C初段止め
で中央立ちダウン取れるんだけど、いい起き攻めとかないかな。
魔理沙・聖・華扇にしか試していないんだけど、たぶん全キャラ対応してると思う。 思いたい
ダメージ的にはオカルトボール1個で3150から3250くらい。 6Bの当たり方で変動する。
スペカは繋がらなかった。 俺が下手なだけかもしれんけど。
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追記
一応全キャラ対応だった。
こいしは垂直落下じゃなくて、3にしてななめ前落下
針妙丸には一応できたけど、物凄い勢いで難しかった
それ以外はちょっと難しめのキャラもいたけど普通にできた
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今スレで出たコンボ全部リストアップしてまとめてるんだけど、キャラ限調べるのめんどいから霊夢に入ったら大丈夫って感じでやってるんだけどこれってマズいかな
てか画面端 〜2A>2B>3jc>[JA>J6A]以外にキャラ限ってあったっけ
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スレ見る限りでは割といっぱいある
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うわ本当だ確認したくねー
とりあえずまとめて調査は後にするか・・・
ってか妹紅Wikiってまだ無い感じ?あるならまとめたの載せときたい
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はじめてなので不慣れだけど
ttp://www8.atwiki.jp/shinpirokumokou
まだいじくり中
色々指摘してくださると助かります
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雑談スレとかにも書き込んでくれれば管理人さんがトップにリンク張ってくれたりするよ
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>>318
wiki建て乙
@wikiなら昔作ったこれ↓とか参考になるかもしれんから一応出しとく
ttp://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/
なおデザイン以外は大体ユーザー任せだった模様
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>>320
ありがとうございます
ちょうどいま他キャラのwikiやその他wiki見て参考にしてたところですw
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壁背負い遠A始動
遠A>2A>6C(1)空かし>6C(2)>微歩き>AAA>6B>6CCC 2828
端でもAAAまでは入るけどその先が上手くいかない
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DB>早口>66(発火)>遠A>2A>2B>3jc>JA>8A>飛翔蹴 3267(3751)
DB>早口>66(発火)>遠A>5B>飛翔蹴 2789(3337)
壁〜中央くらいなら上 中央〜初期位置くらいが限界で、その場合は下
コツとしてはDBヒット後、中軸に戻ったあたりで早口 距離が遠い場合は遠Aを密着で当てようと思わないこと
ダメージは球1、ゲージ1本でのもの サンドバッグ小人ちゃん ワンチャン逆転
-
コンボとかのまとめがある程度終わったのでとりあえずtxt投下 チカレタ...
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3470210
Wikiに書くのはいつかやります いつか
-
>>324
勝手にコンボだけ雑に掲載させていただきました
場所不明のコンボに関しては載せておりません
適当なので遠慮なく編集しちゃってください
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お、コンボ見やすいな
検索ヒットしやすくなれば多くの初心者が救済されるな
-
>>325
おぉ、ありがたいです・・・
この調子で他のページも埋まっていくといいですな
-
彡⌒ ミ
⊂(´・ω・`) フォローよろしく@cur_tana
/ ,9m
し―-J
-
wikiに載ってるコンボ色々試した結果違和感が出てきたので報告
一部コンボが発火有り/なしで分類されてないせいで最終ダメージに結構な差が出てる
あと既出かもだけど壁端飛翔脚安定コン
J8A抜くと安定するけど300落ちる
AAA2A>2B>JA>J8A>早口>JA>(J8A>)飛翔脚 4204(4511)
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基本発火無しでダメとか表記して発火タイミングだけ記載しときゃ良いんじゃないかな
勿論全部調べるのが一番いいけどその場合球数とかゲージ量、自傷量で細かく変動するのが面倒か
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オカルトボールの数、発火仕込むポイント・自傷ダメージの大きさでダメージはバラついちゃうし
ルールを決めて統一したほうがよさげ
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妹紅で勝てる要素がない・・・・。
屑風みたいなガード崩し必殺とか用意してほしいよ。
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そういうことはまず性能引き出してから言うのだ
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正直言って4C8C以外下手な射撃打撃の振り方するより藤原こあししてたほうがマシなことに気付いてしまった俺達は
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Bの羽はさすがに振ったほうが良いと思うがw
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wiki編集しようと思ったらなぜかスパムIP認定されて参った
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>>329 >>330 >>331 で話題が上がっているので
wikiにコンボを記載する際の発火全般(ダメージ、ボール数、出すタイミングなど)
の処理の仕方・ルールについて案を募集します
発火を上手く使いこなせてないうえぜんぜん検証もしていないので適当な案ですが
始動から発火して繋がるコンボなら
xxxx〜yyyy xxxx=最後まで発火無し yyyy=ボール最大始動前から最後まで発火
とかでいいですかね?
またはxxxx(yyyy)のように表記するなど
または、発火によるダメージ増加倍率計算式をコンボページ冒頭
または別のページに記載しておくなどしてそもそも発火時のダメージを書かない方法
いずれも発火しないでも始動から発火してても繋がるコンボに関してですが
代案をお願いします
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>>336
管理人の自分もスパムIP認定されます(ログインしたら編集できるけど)
ここにIP書いていただければこちらでスパムIPとしてブロックしないように設定します
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連投すみません
スパムとしてIPがブロックされて編集できない件、
"海外からの編集を禁止する"チェック欄を外しましたのでおそらく編集できるかと思います
コンボページのみバックアップをとってありますが、スパムの編集を発見し次第再びチェックを入れますので
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>>339
素早い対応ありがとう とはいえ画像は流石に無理っぽいのでバナーっぽいの置いとく
他にいいのがあれば放って置いてくれい ttp://imgur.com/jXkwOSt.png
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>>340
ありがとうございます!
使用させていただきます
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>>329が安定コンボなので俺は安定しないコン。威力はある
木偶魔理沙だからキャラ限あると思うけどそこまでは調べてない
AAA2A(発火)>2B>1移動(斜め後ろ下降)>JA>8B>6D>JA>J8A>(早口>)飛翔脚。
オカルトボール1個、ゲージ緑で6266(5122)
J8A時点で2823密着ダウン。 J6A締めなら2784密着立ちダウン
6A>4C締めなら3168立ちダウン
JAから入っても最後まで通る。 B系のあたり方でダメージ変動するかもしれんが高火力+宣言済みでもOK+状況も良い感じ
あとJAを三回組み込めるからくるくる回れる。個人的に幸せ
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あ、わかると思うけど>>342は端限で
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みんなスペカ何使ってる?
正直どれも使いづらい・・・
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発火符が頭一つ抜けて優秀だと思うけども
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キックがゲイザーみたくカッコいいからキックを使ってる
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キック使ってるけどリザ生早口ぐらいしか確定に組み込めてない…
中央じゃないと最初の蹴り上げが発生しないことをよく忘れてしまう
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wikiの固め更新した
対戦浅いから適当なこと書いてると思うけど気になる人いたら誰か直してくれ
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うーん、魔理沙相手に手も足も出ない
上空取られたら割とどうしようもなくないか? 上昇高度相手のほうが高いし打撃の範囲広いしで
下までいったところでリザ許してもらえるわけじゃないしなぁ
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2A>2B>3jc>発火>JA>5B>6C>早口>飛翔蹴いいなこれ
手軽だし威力あるし見た目もかっくいい
飛翔脚後の火山噴火と一緒にリザ撃って二人で昇天すると尚グッド
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>>349
高度なんて全く変わらんぞ
まさか飛翔入れっぱとかしてないだろうな
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初期位置よりちょっと壁寄りでDB早口飛翔脚コン
DB>早口>(発火)>66>6C(2)>2A>2B>3jc>JA>飛翔脚 無発火4445、ボール1の発火で4958
できる限り爪2の時点で壁にくっつかないと2Bが当たりすぎてダウンするので注意。
俺・・・もうこの際どこまでも爪2コンを研究しようと思うんだ・・・。
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亀レスだけど、>>324でまとめたコンボのダメージは全部発火なしのでした
リザも攻撃力変わるしすっげえまとめにくいこのキャラ
-
こいしスレにリザレクの自傷ダメ1000以上で1F無敵技になるって書いてあるがマジみたいだな、発火立ち回りワンチャンあるか?
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2ラウンド目以降の開幕発火はよくやる
-
発火なしと発火仕込み込み最大ダメくらいでいいんじゃないか?
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発火するとBの性能が上がるから発火で立ちまわるのはアリだと思うな
オカルトたまってない時でもピラミッドみたら即発火してる
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気がついたら体力残り3割とかになって事故死することもあるけどな
焦ってリザして体力減らされるんじゃ本末転倒だし
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発火立ち回りするためにも、もしものときのリザぶっぱ用に溜まるの早い発火符になるんだよな
蹴りはめっちゃかっこいいし使いたいんだけどね
-
そのうちキャラ毎にリザに早口フォローきかない反撃まとめとか必要になるかもわからんね
妹紅だとリザ重ねから早口スペカコンとか
-
むしろ発火無しだときつい
発火符ならすぐ溜まってくれるからそれで無理やりリザすればいいんじゃ
-
画面端4Cからの表裏択で表択J2A当てた時6C繋がったから投下
キャラによってJAがスカしたり射撃でスタンになっちゃうけどそこはまだ調べてないです
ダメージは発火と射撃のあたり具合で変わってくるので大体で
ボールは現実的に二個で 即出ならすみません
表裏択J2A>dl中央6C(1)>dl6C(2)>AAA(発火)2A<2B<3jc<(JA)<J6A<4C 3450(3590)くらい
表裏択J2A>dl中央6C(1)>dl6C(2)>遠A>2A>2B<3jc<JA<J6A<4C 3250くらい
発火状態表裏択J2A>微前進中央6C(1)>dl6C(2)>AAA5A>8B>(JA)>J6A>4C 3800(3950)くらい
基本キャラ限になる相手にはJA入れないほうが安定します
あとAAA5Aは出来る限り相手を右上にいる状態で攻撃したら射撃でのスタンが無くなります
-
表裏択ってのはどうやるんだい
-
壁コンを4Cで〆る→相手が立ちダウンになる&有利フレームたっぷり→上軸ダッシュから裏回って打撃重ねorそのまま起き攻め の表裏
具体的なコマンドはこのスレ探せばあるはず ニコニコやようつべにも動画上がってる
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正直見えるけどね
-
>>364
あんがと、動画漁ってみるわ
見えるというか前後ろのファジーで何とかなりそう、ちゃんと重なるのかな
もっと択増やしたいね
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>>313の反応が無くて寂しかったから自分で色々試してたところ、ちょっとやりやすくなった
ついでに表裏択の話にもなってたから、ちょっとネタとして再投下
(JA>)AAA2A(発火)>2B>3jc>JA>6B>6C初段止め
で中央立ちダウンとってから
9で相手の上付近を取って2B>起き上がりにあわせて22CでJ2Cの表裏択っぽいのできてると思うんだけど、どう?
-
>>367書き込んでおいてあれだけど、これ普通に飛び越し>バックダッシュJ2A重なるっぽいね
こっちの方が表裏択楽だわ
-
色々コンボ見つけたからとりあえず投下
霊夢にしか試してないからキャラ限あるかも
どこでも:
スペカコン:
遠A>6C(2)>8A>8B>9jc>JA>J6C(1)>早口>大旋風 4205
遠A>8A(1)>5B>3jc>JA>着地AAA8A>早口>大旋風 4227
遠A>8A(1)>5B>6C(1)>早口>着地AAA8A(2)>大旋風 4287
端:
通常コン:
8A(1)>5B>6C(1)>着地AAA5A>8B>9jc>JA>J6A>J4C 3529
8A(2)>6B>9jc>JA>J6A>J4C 2447
遠A>6A>8B>9jc>JA>J6A>J4C 2700
遠A>8A(1)>6C(1)>着地AAA5A>8B>9jc>JA>J6A>J4C 3207
遠A>8A(1)>5B>3jc>JA>着地AAA5A>8B>9jc>J6A>J4C 3255
リザ〆:
8A(1)>5B>9jc>JA>着地AAA2A>リザ 2816〜
8A(2)>6B>9jc>JA>J2A>リザ 2408〜
遠A>2A>6C(1)空キャン>6C(2)>AAA2A>リザ 2643〜
遠A>8A(1)>5B>3jc>JA>着地AAA2A>リザ 2841〜
スペカコン:
AAA>5B>6C(1)>早口>AAA8A(2)>大旋風 4052
8A(1)>5B>JA>着地AAA>5B>早口>AAA8A(2)>大旋風 4816
8A(1)>5B>6C(1)>着地AAA>6C(1)>早口>AAA8A(2)>大旋風 4828
8A(2)>6B>9jc>JA>J6C(1)>早口>JA>J8A>大旋風 4093
遠A>2A>6C(1)空キャン>6C(2)>AAA5A>早口>9j>JA>J6A>大旋風 4009
遠A>6C(2)>2A>2B>3jc>JA>J6C(1)>早口>J6A>大旋風 4038
遠A>6A>6B>6C(1)>早口>AAA8A(2)>大旋風 4352
遠A>8A(1)>6B>6C(1)>早口>着地AAA5A>8B>9jc>JA>J6A>大旋風 4385
中央:
通常コン:
8A(2)>6B>9jc>JA>J6C(3) 2472
スペカコン:
AAA>6C(1)>早口>微歩きAAA8A(2)>大旋風 3767 6C早口は最速で
AAA2A>2B>3jc>JA>J6C(1)>早口>J8A>大旋風 3926
-
すまぬ、端リザ〆8A(1)始動のやつは9jcじゃなくて3jcだ・・・
長文の後に連投ごめんなさい
-
ありがたや
-
妹紅も確割りコンを見付けないと戦える気しないけどB射の挙動が重過ぎて確割りとか出来る気しない
6Bでなんとかならんかな
-
>>369
8A>5B>6C(1)>A連 繋げるの難しいな。その分火力があるけど
-
魔理沙はどのキャラでもキツいがそれ以上にカッパどうしたもんか
射撃は例の如く打ち負ける上に打撃もどうにも噛み合わん
-
あー爪の根元に打撃判定でもつかないかなあ
-
自己解決。8A>5B>6C(1)>A連 最速で繋げたら安定するのね
-
発火状態で打撃の判定強くなればいいのに、とふと思った
通常打撃に判定つきの炎追加されれば打撃面でも強くなれるはず
まぁそうなるとコンボルート変わっちゃうんだろうけど
あとLWは修正してください… 現状使い道が…
-
あのLWは広がった瞬間に当たり判定してくださいよと
一応無駄に長いからタイムアップの時間稼ぎには使えるのかな?
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タイムアップ狙いで使ったものの遅すぎて体力が全部白の状態で時間切れを迎えて無事死亡とかありそう
-
にとりと対戦してて思ったがコイツだけかわからんが壁端での
(遠A)AAA2A>JA>J6Aのパーツつながらないから何か安定コンボないかね、そこそこ火力でて状況重視の
結構これで落とすことがあって悩んだ
-
とりあえずはJAを省いて妥協してる
-
JA>J2A>リザとか
スレにもAAAからのにとり用があったような
-
6Aか2Aかで全対応できると思ってたけどどっちも入らないキャラいるのか?
-
JA省いてもダメ?
-
高高度で飛翔蹴コンボできないかと探してたが8A出しきり〆から早口するしかできない腕前だったから誰か任せた……
-
トレモで一応試したけど両者中央軸なら全キャラAAA2AかAAA5Aの最低どちらかのコンボは入るはず
相手が中央からやや下にいると両方入らない時はあるからそこは悩みどころ
-
JA省くしかないかねぇ……
後は高火力コンボで発火仕込みD遠Aから4kくらいのリザ〆ないかと探してるけどやっぱり安定しない
今のところは
発火仕込みD遠A>8A(1)>5B>3jc>JA>AAA2A>(3jc>J2A>)リザ〆で4500前後なんだけど
相手によっては()内を省かなきゃだし結構シビア(だと思ってる)だしで何かオススメあれば教えてほしいゾ
-
にとりや霊夢に対するキャラ限はもちろんのこと
相手がちょっと浮いてるとかちょっと沈んでるとかで入らなくなったりするし
ダッシュ慣性がついてるかどうかでも入らなくなるコンボあったりしてすごい面倒
-
今回は入るのか入らないのか分からないタイミング多いからな
心綺楼が拾いやすかっただけなのかもしれないが
-
打撃キャラの打撃の判定を弱くする悪癖があるよな黄昏
-
妹紅の判定が弱いみたいな話またするの君たち
-
同じ素早いカテゴリであろう針妙丸や魔理沙と比べると判定弱いとおもうぞ
まぁ針妙丸や魔理沙より素早いからいいけどね
でも遠A6ADAのインファイターにあるまじき性能はどうにかして欲しいわ
-
DAは他のキャラも大半死んでるしどうでもいいけど6Aはちょっと不満ある
だから黄昏はお詫びとしてこいしのクシャミを妹紅に付けてくれ頼む(下心)
-
発火解除モーションの髪に攻撃判定を是非頼む
-
遠A6Aは最高にファックなのでなんとかして欲しいですぞ
-
判定が弱いというか打撃技全般の同軸前方へのリーチが極めて短い
リーチを補える前進しながら攻撃するみたいな打撃技もないし
上下ならそれなりに揃ってるんだが
-
上打撃って揃ってるのか?
-
まあJ8Aは並程度の性能あるし一応リザもあるし
前方は本当何もない
-
魔理沙辛すぎません?
-
爪は射撃ならジャンプやダッシュでキャンセルさせてくれ
-
前方はマジでキツイからなぁ
-
J8Aも優秀な奴らに比べると微妙
下方向にはJ2Aと8Cで強いのでそれなりだが
飛翔脚の最初のモーションのサマソをJ8Aとして実装してくれや
-
そしたら8Cを2Cに回してサマソ8Cにしよう
-
妹紅は格闘タイプのキャラのくせに打撃の発生、判定、リーチが酷い。
射撃攻撃の発生も一瞬だけ腕を折りたたむモーションが入るせいで目に見えて遅い。
下方向からの攻撃とかリザ以外↑方向に攻撃するもの1個もないのも酷い。
-
爪にガードポイントでも付けてほしいわ。
-
ボディがお留守だぜ
-
打撃判定はクソだけど5Aは最速だから
……ん?どっかで聞いた話だな?
-
アシミレイション!
-
発火状態の火力が高くなりすぎないように、かつ発火の性能を低くしすぎないように
そんな感じの流れで打撃の性能削ってコンボ火力の調整が行われた結果立ち回りでの打撃性能が死んだと予想
-
どっかのウサギの糞遠Aと同じでドットが弱い
-
tencoの統計まだ参考になるレベルじゃないけど全体的に苦戦してるのは間違いなさそうだなぁ
まぁ今回のうどんげ的唯一神枠は布都ちゃんっぽいけど
-
っていうか、スタンバグの存在してる妹紅が確定一弱なのは誰の目にも明らかだろ
因みに布都こいし妹紅の中だと布都が一番マシだぞ
最低限上下に振れる打撃と機動力備わってるのは大きい。
こいしはウンコ ジャンプ中5Aもどして
-
>>411
tencoの統計っても57人も今の時点で登録されていて、対戦数もトップで43%。
十分参考レベルだと思う。
時間は足りてないかもしれないけど。
-
アカツキさんの苦しみから逃れたと思ったら妹紅も似た境遇で笑う
両者かっこいいから使い続けるんだけどね
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キツイけど運動性高いから1弱は無いだろーって思ってたら1弱だったのか……
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正確なキャラランクはまだ出せないだろうが真ん中より下なのは確か
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オリックス、広島といい勝負かなぁ。
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____ / ̄ ̄ ̄
/___ \ / ___ ヽ
/ |´・ω・`| \ / |´・ω・`| \ easyスレのみんなー
/  ̄ ̄ ̄ \ / _,  ̄⊂二二)
| i ヽ、_ヽl | |
└二二⊃ l ∪ | |
| ,、___, ノ | ,、 |
ヽ_二コ/ / ヽ / \ /
_____/__/´ __ヽノ____`´
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質問です
攻略WIKIの方コンボ欄「端(スペカ絡み)」に
AAA8A>2B>3jc>JA>6B>爪(1)>早口>J6A>発火符>4C 3927(5111)
AAA8A>2B>3jc>JA>6B>爪(1)>早口>J6A>発火符>6D>リザ 3925(5046)
とあったのですが、2B>3jc>JAがどうしても繋がらないです。
単体8AかAAA2Aなら繋がるのでどちらかの間違いかなーと思ったのですが、それだとダメージにも差異が出ましたし
第一当方まだコンボ練習に手を付け始めたばかりの若輩者ですので、確証が得られません。
どなたか自信がある方検証お願いします。
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AAA8A(1)でどうぞ
-
そもそも8A(2)で出来るモンでもなかったね
多分8A(1)のあと5Bが出てるんだと思う
2Bにして端の一つだけ当てるようにすれば繋がる
ただその後の6B>爪(1)>早口が最速で凄い忙しいから頑張れ
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>>419
それ俺も試しまくったけど繋がらかったんだよなぁ
Wikiのスペカコンは未検証多いはずだからそういう報告嬉しいです
話変わるけど、またコンボネタ見つけたので投下 長文いつも申し訳ない
ダメージは全て発火なし
・低空JA>着地8A, JA>着地2Aが繋がるっぽい
どこでも:
通常コン:
JA>着地2A>2B>3jc>JA>J6B>J6C(3) 2822
端:
通常コン:
JA>着地8A(1)>6C(1)>着地AAA5A>8B>9jc>JA>J6A>J4C 3207
JA>着地8A(1)>5B>3jc>JA>着地AAA5A>8B>9jc>J6A>J4C 3255
リザ〆:
JA>着地8A(1)>5B>3jc>JA>着地AAA2A>リザ 2841〜
中央:
JA>着地8A(1)>5B>3jc>JA>着地AAA>6B>6C(3) 3027, 非スタン
・JA>着地遠A、距離によって繋がるけど補正がきつくて通常の遠Aコンほとんど使えなくなる
どこでも:
通常コン:
JA>着地遠A>2A>2B>3jc>JA>J6B>J6C(3) 2899 安定
JA>着地遠A>2A>2B>3jc>JA>J8B>J6C(3) 2988
端:
リザ〆:
JA>着地遠A>8A(2)>8B>9jc>J2A>リザ 2617〜
-
それ実際キャラ限じゃなかったっけ
妹紅のコンボB射使うやつは当たり判定の問題でキャラ限激しい割に全然調査されてないよね
-
8B>jc>JAは
完全密着、やや密着、近A最遠などと
スタートによって入ったり入らなかったりする
-
2Bだったわ、後は8A(1)>B>JAも同じような感じだった気がする
-
あとついでに言っとくとレスの流れ追えば分かるんだけど遠A>8Bor5Bor2B>3jc>JAとAAA2B>3jc>JAとを混同したことで生まれている表記だと思う
実際殆どのキャラに入らない
-
端コンだったのか・・・
よく見ずに中央からスタートしてた
B射もそうだけど発火符もかなりばらつくよね
ディレイの加減で増えたり減ったり・・・
-
スぺカゲージでも変動するしの
-
っていうかA連始動だったら
AAA2A>2B>3jc>(JA)>J6A>(早口)>発火符>4C とか
AAA2A>2B>3jc>JA>6B>早口>J6A>発火符>4C とかのほうが良いよ
どのキャラにも安定して入るし大してダメージ変わらんから
-
あと単純に発火状態の火力書いてたりするの多いけど
一部のコンボは発火状態のB射入れるとJ6A入った直後に魔法陣出て発火符繋がらんとかもよくある
ちゃんと整理されてない
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スタンガー不の修正含むアプデはすぐ来ると思ったんだが・・・遅いな?
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霊力バグとかいう致命的なものが3ヶ月近く放置された鈴仙・バグんげいん・イナバの話する?
-
所詮は同人ゲー
迅速な対応を待ってる間にボロ雑巾のようにされたあとようやくアプデが来る
このぐらいの気持ちで待たないと
イナバは うわあああああ
-
ラスボスが使えない不具合が3ヶ月くらい続いたっけ
-
最初から夏コミで頒布しとけと言う文句も今は昔
……え?マジで二年前なの?ホントに?
-
すごくどうでもいいバグ見つけた
負けたラウンドの勝敗画面で勝ったことになって表示される
でも実際にはちゃんと負けてる
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バグの放置っぷりが、同人ゲーの一言ではすまないと思うなぁ。
一昔前ならともかく、(準)東方公式ゲームなのに、二次制作東方同人のがバグ対応に敏感とかどうなのよって。
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ラスボス使えないのはタイムリリースだとでも思えば
-
結局バグ修正されないことも多い本家の事言ってます?
-
そこはまあ対戦ゲームじゃありませんし…
-
>>436
発火してるときに倒されるとたまになるよな
-
バグはきちんと報告するんだぞ
あまり報告とか見て無さそうだけどw
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妹紅でネガってる奴のほぼ全員がメイン戦場easyスレだという現実
弱いのはキャラじゃなくてお前だって事に気付きな?
-
コピペ化したのか…
-
ふとと対戦してて立ちスタンで終わるコンボされてからめくり?の岩突き上げてくるヤツどうやってもガードできないんだけど仕様
-
?が抜けてたわ、まだキャラ別の対策に取りかかれてないから全然わかんなくて困ってる
-
立ちスタンって言ってる時点で分かってんだろ
-
>>443に対する皮肉じゃないの
キャラの弱点を浮き彫りにする意味でココが弱いってのは有益だけど
そこから醜いプレイヤー煽りに発展させるのはね、止めようね
-
今勝ちたい奴は今出来る範囲で勝つしかないぞ
ただスタンガー不は洒落にならんから黄昏早く
-
まぁスタンバグって確かに致命的なんだけど
今どのキャラも立ちスタン喰らったら上位キャラに確定割りコン10割されるから
相手ゲージない状況で触られた時の死亡率が他よりちょっと高い程度だから即刻修正するほどでもないかなって
-
君たちが自慢げに挙げてる弱点とかいう部分弱くないからな
-
弱点はあるが他に強みがあるよっていうならわかるが弱点ないは流石に草
-
真面目に足速い以外の強みを教えてほしい
立ち回りの参考にしたい
-
触れるなら固めが強い、と思ったが結局結界ガードで意味ないしな……
コンボ火力はで……るのか?出てるよな
-
>>453
強みはあるぞ
何度でも言うけど機動性の高い4C,8C。
8Cはローリスクハイリターンに下方向への迎撃が出来る
4Cは一瞬で退がる事と広い判定を利用して横押し迎撃、対空として使える。
また5Aの発生が7F帯なのでダッシュ5Aの刺し込みが狙い易い
そして何より自傷ダメージ蓄積時のリザが強い。このゲーム性であの発生で上下全カバー打撃は最強クラス
-
>>455
8Cあまり使ってなかったな 下から攻めてくる人も多いし意識して使ってみる
-
B射がドットの中割り多い影響かモーション劣悪なのだけなんとかならないかな
あれのお陰で固めがほんと弱い。5A刻みとか5A3段から4C暴発狙うくらいしか有効にリターン取れねえ
-
あれだけお手軽で択が豊富なもこうの固めが弱いとかマジで言ってんのかお前
流石ぬるま湯に浸かってるNormal民は言うことが違いますね
まずネガる前に固めの練習する所から始めたらどうですか^^;
-
知り合いに2C産廃じゃね?って言ったら「そんなことない、端固めで8Aにバリガされて下に逃げるのを捕まえられる」って言われたんだけどそれって2Aじゃダメなのかな?
そもそも上に逃げる相手が多くて往生してるんだけど
-
調べてようやくわかった、スタンバグがあるのな、そこは糞だわ
あとなんか荒れてるけどネガるより何か見つけた方が建設的なのはわかるんだ、がポジキャンするほどの強さもないし立ち回りで振っていける技のリターンも多い訳じゃないからキャラ対煮詰めてくしか現状ないんじゃないか
使えそうな4C〆からの表裏択も上位になればなるほど通りづらいし4C8Cとかで迎撃するのがメインになっちゃってる
-
豊富な択って、上位キャラは択るまでもなくガークラしてくるゲームなんですがそれは
別にネガるつもりじゃないけど、何度か択を通す必要がある時点で現状固めが強いキャラとは到底いえないでしぃ
-
豊富な択を是非とも書き込んでほしい
-
バリガを物ともしない豊富な固め択があると聞いて
-
そもそも豊富な択がない
つーか8A結界されたら100%グレイズで抜けられてグレイズ狩りも出来ないキャラでどうやって択るんですかね
結界ガード漏れ誘発させる以外の崩し択あんなら教えて欲しいわ
-
結界漏れ狙いは立派な崩しでしょ
ハメのような奴や、もっと上質な固め持ってるやつがいるけど択自体はそこまで悪くない
ただもっとえげつないことしてくるやつらがいっぱいいるだけ
-
それを俗に弱いと言うのでは
-
NO SHOW GUY!
-
結界漏れ狙いが出来るのは択としてそれは良いんだけどさ。
それ以外の崩し手ないから結果的に通り難いんだよね
これが無理のない割りルートでプレッシャー掛けれるなら話は違うんだけど
漏れ狙いにしろ8A通常ガードから発火射撃で割るにしても基本的に見てから対応出来る二つの択しかないわけで
-
妹紅が強くはない=弱い方だとか、上位陣の確定割りが強力なのはわかったからそれ書き込んでる人はもうキャラ変えても大丈夫だぞ
妹紅使う人はキャラ対でも考えよう
-
2択のループはそれなりに優秀だと思うけどな
霊夢・にとりに当てにくいのは苦労するけど
あと自傷ダメージ稼いでリザで切り返すのも結構引っかかってくれる人が多くて使いやすいと思う
でもバグは早く直してくれないと辛い
キャラ対の話が上がってるからみんなどうしてるのか聞きたいんだけど
こいしって固めるの無理なのかな?あとでこいし使ってみたりして検証してみようとは思うけど
昇竜拳みたいなのでいつも逃げられてしまう 暴発狙って刈ったりできるのかな
-
書き忘れてた>>470
霊夢・にとりもJA抜けばいいだけだから2択は優秀な気がする
-
>>470
昇竜コスられるなら下から行くかJA詐欺飛び
-
こいしの8C後隙少なすぎて空振らせても固めに持ってくのが関の山(そしてそれは8Cで抜けられる)なんだけど
空振らせた後に確定で殴れる方法ってあるの?
-
同軸で拾おうとしてるからでは?
JAならガード間に合わんよ
-
あれ中央軸から出したとすると硬直が中央軸ちょい上で切れるんだ
-
ありがとう試してみる
-
固められない前提でひとまず固めて8C誘うしかないみたいね
中央軸ちょい上なのか、難しそうだけど次こいしに会う機会があったら試してみよう
-
8Aも2AもY軸方向に対する判定があまりにあんまりだから、
固めている相手が端から上下移動で逃げるのを咎められないんだよね。
おまけにJAの判定も他キャラに軒並み負けてるから、
上下移動読んでJA入れようとしてもJAこすられると普通に負けるっていう。
体力リードされた後ガン逃げで詰みってなるんだけど、どうにかならないものか
-
JAは判定というか発生で劣ってるのでは
-
とりあえず下に逃げられたら8C、バリガ確認して逃げられるって分かったら4Cで仕切り直しにしてる
上に逃げられたら相手の行動にもよるけどとりあえずJA,J6A,4C辺りを振ってみたり
どうにかなってないんだけどね
-
>>479
菫の遠距離打撃に対して普通に打ち負けて、そのままコンボされちゃうからなぁ。
-
菫子の遠距離打撃に勝てなきゃダメなのかよ・・・
-
>>482
そんなことは全く思わない。
ただ、JA、遠距離打撃も微妙な性能。
-
書き込み全部ネガとかどういうことやねん
今できる事で戦うだけよ
-
>>484
ネガりながら戦い続けてやっと勝率40%だよ。
聖とやるとフルボッコ。
-
場所によるけど4割ってそこまで悪くない数字な気がする
キャラ対とか意識し出したら一気に伸びそう
-
ネガばっかでなんですが、
対戦でもスペカ大旋風使ってる人見たことないけど、少数派なんですかね。
-
発火符:コスパいい
蹴り:かっこいい
あまり光るものが無いから使われてないと思われ 俺は使ってるけど特段他と比べて強いところ無いと思う
-
>>486
いや、キャラ対とかそういうこと言ってるんじゃないんだよ。
打撃の性能がいまいち、特に上下方向の打撃がポンコツだから、
端から逃げる相手をろくに咎められないのが問題なんだよ。
そもそも打撃寄りのスピードタイプのはずなのに打撃の性能が今一つ。
もちろん射撃も立ち回りで優位をとれるような性能ではない。
結局一番有効な戦術だと思えるのが、下手に突っ込んだり射撃を撒いたりせず、
立ち回りに優秀な4Cや8Cでトリッキーに立ち回りつつ体力リードを維持し続けること。
そんなだから一度スペカ挟んだ大威力コンボ食らって大幅に体力リードされた後に、
射撃を撒かれ判定の強い打撃を盾にされ、守りに徹されると本当にどーしようもなくなる。
心初期の聖もそうだが、固有システムのデメリットに見合った性能では到底ないと思うんだよなあ。
-
大旋風は削りダメージが大きい。・・・らしい
-
どうやって戦うかの話をしてると弱みを把握する必要がある訳だが
それの話をすると勝手にネガになるんだよなぁ
-
自傷ダメージは人体発火中のみ、ぐらいでもないと割りに合わないなぁとは思う。
-
発火中のメリットが微妙だからな
B射弾数とダメ上昇しても発火中の自傷ダメージが激しすぎる
それこそ発火中は判定強化ぐらいしてもバチは当たるまいよ
-
固めについて考え直してみたけど考えれば考えるほど4C漏れか多少の入れっぱ狩りしかないなー
適切に8Aなり2Aなり結界ガードを見てから入力される限り割りコンは出来ないし
A連は2段目結界ガード入力してから8Aなり2A待ち上下いれっぱで抜けるの容易過ぎる
そもそも5Aまわりが前方向に伸びないので入れっぱ狩りは難しい
B射遅すぎて結界ガードの結界ガードされたら射撃をガードさせられ、通常ガードなら打撃が再度当たる っていう駆け引きが存在しないんだよね
-
>>566 キャラを妹紅に変えてさいぼ
【IP:Port】114.152.255.182:10800
【希望対戦回数】3戦〜相互自由
【使用キャラ】妹紅
【全キャラ開放済みか?】○
【その他コメント】初妹紅。重かったら切断OKです。
-
>>495 スレ間違えました、申し訳ありません
-
大旋風は(自分への)ダメージ大きいイメージしか無いし発火符が万能すぎる
打撃性能に関しては魔理沙JAとこころDAを妹紅と入れ替えっこし・・・そういえば遠Aと6Aも死んでたな
立ちダウンバグは次修正されるとして他に何してくれると思う?
-
>>497
言わなきゃ何もしてくれないぞ
不満を把握してるなんて夢は見ずに要望は送るこった
-
B射の発生及びキャンセル可能フレームを高速化してくれ たぶんそれだけでいい
-
真面目にこれだけは言わせてくれ
密着8Aを結界ガードされてB射連ガにならなくてどうやって固めんだよ
全部増長じゃねーか
-
密着8A読み結界ガード読みB射でガードゲージ削ったり?
-
2Cを蹴りスペカのサマソに変更
B射撃の発生、弾速の高速化。
自傷ダメージを人体発火中に限定。
人体発火中のすべての必殺にガード耐久値削り性能の追加。
いっそ、これぐらいやっておくれ。
-
>>501
結界ガードは確認からで可能なので読みで対応はない
終わり
-
>>503
でもガードゲージは削れてるじゃん
増長って言われればそれまでだけど、B射ガード後の状況から上下移動を読んで狩るなりJAガードさせるなりして鳥籠するとか
-
豊富な択の代わりに豊富なクソな点挙げる事になってるけど
致命的なクソな点として中央軸B射から各JB射撃が連ガにならない
これのせいで固め択に中央軸5Bが振れないのでどっかで8A振らないと連ガ構成にならないことが確定してる
固めない方がよくね?
-
>>504
5Bをガードさせる事が出来たとして一番強い行動が9jc2DJAだと思うんだけど
これもこのJAに結界ガード合わせられると後が続かないんだよなぁ。
結局のところ有用な割りがないからどっかでJAなり8AなりガードさせないとB射撃てなくて、そこに結界ガード入ると確実に上下抜けが安定するから
増長で焦らして結界漏れ、入れっぱ狩りを狙う以外ない。
まぁこれを豊富な択って言ったらわからんけど
-
固め継続が厳しいからそこそこの上下への打点で逃げをなんとか狩るしかないのかなあ
切実に爪の根元あたりに打撃判定が欲しい
-
弱キャラ相手に強いけど京キャラ相手に詰んでるって感じやな現状
-
2Aに爪みたいなエフェクト付いてリーチ伸びねえかなぁ
というかそういうのが発火についてるのがコンセプト的にベストなのでは
-
とりあえず、画面端での6D>J2Aコンボ伸びたから投下。
既出ならすまん。あと、キャラ限とか調べてない。対魔理沙時。
以下、スペルMAX、ボール4個時。
6D>J2A>2or3jc>JA>(発火)>J5B>爪2>早口>JA>AAA>飛翔脚 5052(6232)
早口後のJAは気持ち遅めじゃないとスカる。発火はヒット確認してからの
入力は厳しい気がした。
-
妹紅のIRCとかないの?
-
tencoの統計が
69人 1237対戦 42.8% と1000戦を超えてた。
ここからの50%越えはもう無理だろうな・・・・・。
40%以下に下がる方が可能性としては高そうだ。
心綺楼の統計でもおおよそ50%に収束してるから、ここから盛り返せるのかねぇ。
-
さすがにきついかと 妹紅の固め強いとか言ってた連中も抜け方覚え始めてるし
初心者もtencoの内だから奇跡的にすっごい強い立ち回り見つかったら上がるかもしれない
ずっと探してたけど俺には無理だったからきんぱつの子に逃げてしまった
後は頼んだお前ら
-
>>511
よくスレ読め
-
6Aって対空としてはどうなの?結構上にも判定あるし、
体も引くから対空で使えなくはない気はするけど。
端が近くなければ単発だけどね
まあ妹紅がどうかはまず立ちスタンバグ無くなってからだな
-
思ったけど妹紅のモーションって地上で戦う格ゲーだったら強そう
-
自虐しすぎでしょ。ゲームやめろ
-
お前がやめろゴミ
-
JAのヒット硬直もうちょい長くなってくれんかなぁ。
先端ヒット、着地ダッシュ、近接Aが間に合うぐらいに。
-
今でも十分長いって知ってた?
-
低めに当てれば間に合うから
-
JAはともかく6Cはもうちょっと硬直長くてもいいと思う
普通にA連でも失敗することがあってぐぬぬる
-
そういえば6C3発は結構な連打か結構な目押しが必要でちょっとだけ面倒だね
余裕のある目押しで済ませたい
-
6Cについては下手に伸ばすとコンボ火力が露骨に伸びる可能性があるのでこうなってるんじゃないかと思う
-
っていうか先行入力効かせて安定して最速で繋げられるようにすれば大分マシになるんじゃね?
ある程度コンボ入れた後に3段入らないのはそのままにさ
-
そうだね 先行入力だけ長くしたら丁度いい
-
ここで出てる要望みたいのは皆黄昏に送ったりするものなの?
格ゲー初めてだからよく分からん
-
どうしても自分が思う調整通して欲しいってのなら送ればいいんでないか
ちょっとした雑談、思い付き程度で送っても仕方ないし
-
>>528
そういう感じなのか
キャラ性能しっかり把握してる人に任せておこう
-
今迄弱キャラだったキャラが最終verまでずっと戦えないままだった事はあんまりないので
ほっといてもそれなりに戦える調整にはしてくれるとおもうけど
-
不満があるならどんどん送った方が良い
ここでネガってる人たちが送っているのか分からないんだから
-
>>531
や、送ればいいってものではないぞ
熟慮しない調整案なんて送ってもノイズにしかならん
-
熟慮しない調整案を送りまくって強化されたキャラクターが前作にいたらしい・・・
-
>>533そういう前例があったのか、悪かった
でも自分も調整案を出せといわれると難しいな
一部のキャラクターには勝てる、それ以外のキャラクターには負ける
みたいな風になってしまってて、妹紅云々よりも相手のキャラが強いのでは?
になってしまって妹紅の調整案が具体的に思い浮かばない
-
そもそもゲームシステムとして結界ガードでどういう読み合いをさせたいのか分からない
まあ、結界ガードのシステム自体が最速で入力すると硬直の伸びが1Fとかいう明らかな未完成システムなんでなんともだけど
-
ゲームシステムといえばタイムアップがいらないと思うんだけど
そういう意見聞かないからみんながどう思ってるのか気になる
あとミステリースポットが操作できずランダムなのは??????って感じだ
特に妹紅使ってるとリザ用に溜めていた自傷ダメージがリセットされたり
多くのキャラに対して月の都で不利になるのでランダムはやめてほしいなと思っている
-
その1Fが自分の駆け引きにおいて問題になるほど熟達してるなら黄昏に文句行って来い
-
>>537言ってるよ
-
>>536
タイムアップないと聖、まりさ相手に逃げ勝ちができません!
-
>>537
1Fしかない殆ど問題になんねーよって話じゃないの
-
>>537 って>>535に対して言ってるのか
>>536 1F後リザ無敵に対して言ってるのかと思った
-
結界ガードで硬直変わるバグでもあんの?
結界ガードの不備は、必殺技が漏れてそれが強いキャラがいるってぐらいしか知らんけど
-
その強いキャラの一人が妹紅ですけどね
-
結界ガードが発動したタイミングで、ガード硬直が結界分増やされる
ガード後1Fで入力すればガード硬直は通常の硬直の+1Fになって
ガード後10Fで入力すればガード硬直は通常の硬直の+11Fになる
-
ジャストガードみたいなもんで、タイミング良く防御システム使ったらリターンが大きいのは別に間違ってないと思うけどなあ
-
バリガを心の時のようなフォルトレスディフェンスだと思えば不自然だけど、実際今回のバリガはむしろアドバンシングガードだから
そう考えればおかしな挙動でもない
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早いアドバが有利なシステムは別におかしいことじゃない
だからこそ必殺技漏れをなくすか、漏れたとしたら痛いお仕置きを食らうような技にしないといけない
-
妹紅4Cとか漏らさせて充分リターン取れる発生の遅さと隙の多さなんですけど
強かったら切り返しに使っとるわ正気か
中央では強いけどね
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リターン取れる選択肢があるからいいんじゃなくてね
-
針妙丸と戦って心折れそうになった
地上ではスライドAで負け、空中ではJAに負け、どっちもリターンで負ける
固めもあっちは6Bが必ず連ガになるから読みあいが少ないし
JAの受け身不能の格差も顕著
つらすぎる
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>>550
針は上空から突っ込んでくることが多いから8A置きしてるなぁ
こっちは基本下からJA・8A・8B・HB・リザとかで切り込んで、相手が下がってきたら8Cで高度とって中央軸にJAで切り込む
固めは現時点ではしゃーないと割り切って遠Aわざと空ぶってからの4Cで僅かでもダメとっていく
相手は打撃がメインなんだから妹紅でまともにかち合ったらどうしようもないしね
あと現時点ではそこまで火力出ない子なんで2R目から開幕発火して押し込んでいくのもいい
スペカ入りでも半分ぐらいなら許容範囲だし
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それでいい勝負になるならいいよなぁ
実際は一回触られると6B固めで殺されるんだよなぁ
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立ち回りでJ2A振りまくってるんだけどこれってどうなんだろ
JAより判定強い(?)し、低空じゃなくてもコンボ繋がるのがいいと思ってる
easyですら全然勝ててないあたりつまりそういうことな気もしてるけど
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何故か針妙丸は現在7連勝中。
針妙丸とやる時は自分からの接近戦は絶対やらない。
JA、J8A、8C、4Cで釣りながら逃げつつ、時折忘れた頃の2Cで戦ってる。
針妙丸はにとりと違って、遠距離にいてもさして一方的にやられないからまだいい。
にとりとやると、もうどうにもならん。
J6射撃とJ射撃で遠距離にいても動き固められちゃうし、
常に接近してるしかないんだろうか。
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>>554
にとりは4C暴発さそうのが良いかも
4A>66>4A>66〜をかなりしつこく振るのが良い気がするな
ちゃんと4A差し込んでくる人には8Cを見せるとか
できれば常に接近戦に持ち込むのが吉だと思う
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僕はこのレスがお気に入りですね
412 名前:最初のEasyNormalHardスレの選択は自由です[sage] 投稿日:2015/05/21(木) 20:54:57 ID:ZL02DWj.0 [4/21]
っていうか、スタンバグの存在してる妹紅が確定一弱なのは誰の目にも明らかだろ
因みに布都こいし妹紅の中だと布都が一番マシだぞ
最低限上下に振れる打撃と機動力備わってるのは大きい。
こいしはウンコ ジャンプ中5Aもどして
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8Cって当たり方やカウンター次第で結構追撃入るのな
影響する要素多くてコンボとしてまとめるのが難しそうなのが悩ましいが
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8Cはほんと優秀だと思うよ
たまにミラーあたったりすると相手ぜんぜん8C使ってなかったりしてかなり勿体無いように思う
そして途中から真似されて劣勢になる 使われる側はやられると分かる辛さがある
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当てた後の滞空はあれ何しにあるの?
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絶対王者の余裕のポーズ
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かっこいいやろ?
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うぃす
色んな行動に移れるし、単体でバサバサ出来たらアクセントになるかも知れないけどなー
8Cでトドメさして左右の動きで勝利アピールしとこう
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5A(4A)刻みから暴れ読みで重ねるなら2Aもお勧め。入れっぱも狩れる
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ちなみに5Aから2Aへは派生できないので本当に暴れられていたら負ける
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5A当たらない距離からやるんだよ。大抵の遠Aには発生勝てるから
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ガンバリガされた場合の固めってホントどうすりゃいいんだろうな
横方向への打撃移動もうちょっとくださいマジで
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6Aで後退していくスタイル
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横軸移動打撃は優秀な8Aとかいうのがあるんだけど
そうやって距離詰めてから射撃撃っても連ガにならない発生の遅さが問題
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8A>5Bで連ガになってくれれば変わるんだけどそうなったらなったでなぁ
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B射のjc可能フレームが早くなれば逃げ狩りなり何なりで読み合い出来るかなってところ
流石に連ガになっちゃうと……
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B射がB射で手元から相殺し切られて撃ち負ける相手(主に霊夢・針妙丸など)の対策ってどうすりゃいいかな
基本的に8jからB射1枚か2枚撒いて空ダして打撃重ねてグレイズ狩り&ガード狙いをプレッシャーにしてるんだけど
この辺の射撃強い相手に射撃対応だけされて速射狙いやらスライド5A狙いやらされるとかなり厳しい。
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どうせ相殺されるので射撃を打たない立ち回りを混ぜるといいよ
でも霊夢や針妙丸は触られた後の固めも強くてハイパー不利だと思うので
相当キツイ戦いになるのはしょうがないね
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>>571
霊夢は4C暴発もAの差込も大して怖くないから増長しまくりで刻みまくって良い
差し込まれるようになったら8Cでけん制したりしてみる
相手の差し込みや暴発でこっちの4Aが刺さったときにしっかりAAA2A>2B>3jc>J6A>4Cを
決めて2択ループに持っていく
射撃はバスター警戒しながら撃てば良いと思う、5B溜めはリスク高いので撃ちにくい
針妙丸は分からない・・・
-
そろそろキャラ対策の暫定的なまとめとか作れるぐらいには集まったかな?
というか個人的にこころ対策が欲しい 打撃でも射撃でもきつい
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大旋風の使い方が少しわかったかもしれない
上方に大きな判定が素早く出てガードされても反撃がとられづらい、削りありとぶっぱなすとそれなりに強い感じがした
早口をリザの隙消しや追撃手段として使って大旋風をさっさとパなして回転率を高めるのだ
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>>574
6C警戒しながら8Cで迎撃する、6C系を撃ってきたら一気に詰めて4Aを入れる
迎撃後壁はしまで飛ばしたら増長4Aでミスを誘いつつガードゲージを減らす
安易な打撃は8Aであしらわれてしまうので必ず5Bなどと一緒に近づく
射撃を撒く際には相手の5Bに気をつける、追尾性能があるのでよく見る
相手の5Bは妹紅じゃ相殺が難しいので相殺しようとしない
6Bは上下にグレイズすれば良いはず、状況にもよるけど
6Cホールドで奇襲されないように相手をよく見ておく
こころに限らないけど一番はやっぱり不利な状況を自ら作らないように注意することだと思う
基本どちらも有利不利じゃない状態で丁寧に立ち回って攻められるときに一気にせめて
バリガが見えたり少しでも不利になる気配がすれば4C、8C、6Aで離れて仕切りなおす
切り替えしや奇襲でリザを使うために自傷ダメージは一定数稼いでおいて
不利になったら使えば良い 何度かちゃんと切り返しに使えば相手は警戒せざるを得なくなる
いつも同じことばっかり書いててすまんな 他に上手く戦う方法をしらないんだ
-
>>576
1行目
6C系を撃ってきたら一気に詰めて4Aを入れる×
6B系を撃ってきたら○
-
6Cホールドで奇襲されないように相手をよく見ておく×
Cで奇襲されないように○
誤字だらけ 申し訳ない「
-
どう頑張ってもラストワードはコンボに組み込めないのかなぁ・・・
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LWはなんであれカットイン中にも時間経過するようにしたのか訳が分からん
リザのように打撃判定でもないし
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「画面端立ちスタンでLW!これならギリギリ削りで勝てる!」
反対側にいる相手を見て(´・ω・`)
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ラスワ死んでるってレベルじゃないからなw
何も知らない相手でも無い限り当たらん
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しかも一回自傷ダメージでHP1になるからタイムアップ狙いですら使いづらいからな
LWカットイン終了後相手にめっちゃ押し出されてる妹紅見てから使うのをやめた
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あれは残り10秒になったときにおもむろにぶっぱするものだからな
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自傷ダメージ忘れてて残り3秒でLWぶっぱした奴がいるらしい
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タイミング良く出さないと確定負けしてぶっぱすらできない
早口から繋がる華扇ちゃんのLWの方がまだマシだな…
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相手がLWをかっこ良く連携に絡めて打ち込んでくる姿に悔し涙
最近ようやく発火の重要性に気付いた雑魚だけど、頻度はどれくらいがいいんだろう
固めに使ったりはするんだが
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リザのために一割ちょっと自傷ダメ抱えるくらい
というかリザの性能上げるために発火使ってる感
ついでに発火中刺さればラッキーくらいな
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判定強化とか、もっとわかりやすく押していける性能ならいいんだけどな
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上でも書いてスルーされたけどJ2A使おうぜJ2A
上軸から押し付けていけるくらいの判定はあるよあれ
発火はリスクの割にダメ+400程度しか伸びないのがリターン噛み合ってない気がして使ってないわ
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発火はダメージよりも固めの強化に使うかな
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2Cは8Cの関係で影が薄いのもあるだろうからともかく、
6Aだけはもうちょっと何とかしてほしい感がある。
短い上に後ろに下がってたら話にならん。
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地上戦格ゲーだったら強そうな6Aなんだけどな
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6Aはなぁ なんであんな仕様にしたんだろ
A連最後のもDAモーションを前移動付きでつけてくれれば
その後の6Cあたりやすくなるんじゃないか?
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コンボ性能だけ考えて調整されたんでないかなあ
発火で火力出すぎないように打撃性能落としてコンボの調整されてる感が
-
ここで言っても仕方ないけど、攻撃力上昇とか雑な仕様ではなくてさ、
発火で技性能が全体的に変化して、結果連携(割性能)や火力が伸びる、
みたいなほうが面白みあると思うんだけどね。
今も一応はそうだけど、無駄に攻撃力上がるせいで余計な抑制調整されてる気がする。
-
その調整を通すのならリザレクションを弱体化すべきだね
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どうしてもコンボで当てたいなら画面ちょっと端側で8A>発火符>66>LWでもすればいい
普通にコンボした方が伸びるけど
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BBのラグナのブラッドカインイデアみたいな?
-
性能上昇系にすると
基本性能が下がって二ラウンド目の半ばで今ぐらいの性能になるがよろしいか
-
華扇が相手の時どうしてますか?
JA振りまけるんだけど
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間違っても華扇のJAに正面から向かうなんてことをしてはいけない
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華扇のA系は全キャラ中ほぼ最速だから結界で逃げる
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14382/1419819959/236
雑談からA系発生F
-
>>602、603、604
何となくそうかなと思ってたけど結構差があるのね
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>>602
Bと一緒に動く
相手もそうしてくるから相手を避けながらグレイズする 焦って攻めにいかない
しょうもない射撃に当たるとタイム的に相手の方に余裕ができてしまうのでチャンスがくるまで冷静に避け続ける
ってしてるだけで運よく8割勝ってる・・・
-
何故、LWはKOF、K9999の「これは、まるで…!!」みたいにその場で発動しないのか。
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ちょっと浮いた気がするけど、起点が発動位置だからマシっちゃマシだよな
つーかひさびさに聞いたなその技名
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>>607
どっちにしろまるで使えないじゃねーか!
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>>609
その場で発動するだけマシでしょ!w
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針妙丸はスペカからLWまで繋がるのか、妹紅のLWの酷さがよくわかる事例だったw
-
ところで8A1段目2B66JAって2Bガード後結界が無くても下入れっぱで抜けられない?
操作精度の問題なのか?
-
LWに関してはどう足掻いても当てれない妹紅と
頑張れば当てれるorそもそも簡単な始動コンから確定な奴しかいない惨状だよな
回復もリザレク早口のが超安全だし玉4つを演出花火に使うのもアレだし
へたしたらLW使うだけでナメプ扱いされてしまう
-
針妙丸は普通に実用的だと思うが
-
>>612
魔理沙、聖、布都は結界なしで上移動出来る
他は無理
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妹紅ってコンボ猶予時間もなんか短めな気がする
6Cなんか気持ち最速じゃないと抜けられるし、B射はカスあたりで中央に戻ってもA当たらないし
8CカウンターなんだったらJA確定で当たってもいい気がするし
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>>616
妹紅ってぶっぱなし適当に出した技からコンボに持って行きづらい。
8A以外にあるのか?ってぐらい。
自分の録画とか見ても、ダメージの6,7割は単発ヒットだったりする。
4Cは相手画面端まですっ飛ばして終わりだし、8Cも下に飛ばして終わり。
2Cもヒット後そのまま終わり、6Cも追加入れる以外知らない。
リザ→早口→蹴りスペカ以外に自分は知らないよ。
あるなら、誰か教えて欲しいよ。
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日本語がおかしい、リザと8A以外でぶっ放しからコンボに持っていけるモノを知らないよ。
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8C→当たり方によっては斜め下飛翔で追いかけてJAから追撃
2C→当たり方や高さによっては飛翔で追いかけてJAやAから追撃
6C→当たり方や高さによっては2段止めから追撃
アドリブ大事だぞ
-
8Cは当たり方や双方の位置次第だが3jcJAから追撃入るぞ
8C撃ったらとりあえず入れ込んどくといい
-
>>617
1スレしかないんだから過去レスくらいは読んで
8Cは追撃出来るし他にも色々追撃載ってるぞ
-
6Cは当てやすいから6CC>早口>飛んだ方向にjc>JA>J6Aとか楽しい
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>>619-621
ありがとう。
8C→3JCJA→2A→8Cまではできた。
JAの当たる場所が悪いからだと思うけど、2回目の8Cは中々当たらないのが悩ましい。
リザも終わったら、その場から動けたらなぁ・・・。
-
そんなのぶっ壊れすぎるわwww
現状でもリザは相当な高性能なのに
-
とりあえずガー不バグとA連の6Aモーションだけどうにかしてくれればいいんだけどね
そういや一向に修正来ないな…?
-
あれが弱いこれが弱いとは言いつつ
固め時のB射以外にさして不満はない現状である
-
>>626
首かしげるところはあれど、キャラそのものの問題じゃない部分もあるしな。
バグはまぁそのうち直るだろうけど、ほんと6Aだけはちょっと変えて欲しい
-
妹紅が悪いんじゃなくて上位のキャラが突出してるだけって気が
-
こいつが上位になったらそれはそれでクソ感漂うから中堅の荒らしキャラで居て欲しい
-
射撃のなんとも言えない性能からキャラ相性が激しく出る気がする
それに加えて上位キャラがおかしな状態になってるから辛く感じるんだろうな
出てる杭が打たれるだけでもだいぶ楽になるはず
-
6AとB射とLWだけ修正してくれれば良キャラなんだがなぁ
確定割りができるかどうかでまた違ってくるけど
というかなんでホールド打撃消したんだろ
-
ノーマル民の勝率五分ってとこの糞雑魚だけど100戦やってみて思ったのは聖こころマリサがゲロい
なんかマトモに試合させてもらえない印象なんだけど、明確な対策とかないかなぁ
今んとこ自分のなかでの結論は4C8C主体の低リスク立ち回りで時間切れ狙う程度なんだけど、こころとか聖だと固められたりなにか技引っ掛かったらすぐ体力リード奪われてそれもキツい
どうしたもんかな
-
魔理沙こころはともかく聖ってそんなきついか?
立ち回りで振る技JAしかないからこっちのJAで潰せるし固めも全部バリガで抜けられるか増長択だからそれで抜けられないのはキャラ関係無しに勉強不足としか…
明確に不利って訳でもないし大きな差は無いと思うよ
-
ごめん別キャラのスレと勘違いしてた
がんばって1Fリザレク擦ってくれ
-
これはいい煽り
-
縦軸が合ったときに自分でもめくるかどうかわからないリザレクをぶっ放すのがやめられない
駄目なのはわかってるけどヒット率高くて中毒になってしまう
-
リザレクって打撃だし、縦軸合ってる時は相手も移動してる事が多いから
結構ヒット率高いんだよなそれw 早口あるときは割と狙ってしまう。
-
一部のキャラはリザの早口キャンセル不能硬直Fに刺して立スタン奪ってくるから
本来はあんまりやるべきじゃないんだけどね。
ただリターン取れる数少ない行動なのでその比重が増しがち
どうせハイリスク行動なので、ヒット時に早口からスペカコンボ出来る構成にしておくのは結構正解だとおもう
-
発火時6Bは大玉がガード・ヒット問わず一定距離で炸裂するので
これを利用して6B炸裂→爪をガードさせることが出来ればガードゲージを一気に2削れるのだが
距離離すには結界ガードしてもらう必要があり、硬直増加で連ガになるかと思いきや
結界ガード上下いれっぱで逃げれるのでムリだった おわり
それはそれとして発火状態で8A5BJAを2ループ出来たら6B6C早口5Bで割り狙ってるんだけど
もっと効率の良いやつありますかね
-
発火中の8Cがかなりガード耐久削るよ。
-
やってて気付いたけどこれ6C早口の後5Bじゃ結界対応連ガにならんな
6B6C早口6B8Cでなんとか結界対応連ガ構成
発火B射2回ガードさせてればこれで割れるので2ループしたり5B入れっぱ狩りJAとか
-
LWは暗転中相手が動けてしまうバグだと信じてる
-
パッチきたな
-
感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜
-
<妹紅>
・勝利ポーズ
-演出調整
・スタンモーション
-特定条件で被弾判定が発生していた不具合修正
・オカルトアタック
-決着時に異常を起こすことがある不具合修正
・ラストワード
-カット演出終了前にゲームが動き出し、結果発生が遅くなっていた不具合修正
LWホントにバグだったのかよwwwwwwwwwww
-
やったな、これでコンボで繋がるな(涙)
-
ラスワにちょっと修正入ったのか
-
-特定条件で被弾判定が発生していた不具合修正
これってガード不可バグの修正ってことかな?やっとだよ
-
これでもLW繋げにくい
-
修正くれば簡単に繋がるものなんだと思っていた時期がありました
-
LWコンボ完成されたら起こして
-
・ラストワード
-カット演出終了前にゲームが動き出し、結果発生が遅くなっていた不具合修正
お茶吹いたわw
-
レバー入れ打撃>無差別発火から場所限定で繋がるぞ
起きろ
-
天敵まりさ、聖が割りと調整くらってるから、以前ほどガード削りでボコられることは減るのだろうか。
-
一応LWコンボルート
中央軸
JA(DA)>6C(2)>早口>発火符>6D(少し前移動)>LW 発火なし4800前後
端
8A>5B>6C(3)>早口>ディレイ発火符>LW 発火なし4800前後
JAorDA>6C(3)>早口>ディレイ発火符>LW 発火なし4800前後
こんくらいしか見つからんかったもう諦める後は頼んだ
-
中央→端
(JA)>AAA8A>発火符>LW
(JA)>AAA6A>8B>JA>J6A>発火符>LW
↑の早口Verは8B後に
-
>>656
途中送信しちゃったわ
端
JA>AAA2A>2B>JA>J6A>発火符>LW
(JA)>AAA6A>8B>JA>J6A>発火符>LW
後は単発2Aor8A>発火符とかで場所限定で入るね
クソゴミみたいなコンボだけど許して
単発J2Aがカウンターヒットしたらそのまま発火符>LWで玉7個なら1万だね!
-
中央端寄り 発火時限定
遠A>6C(2)>8A>5B>早口>66>J6A>発火>LW
-
爪の場合、攻撃判定発生前に早口しても、そのあと爪の攻撃判定残ってるけど
竹筒は判定消えて竹筒の攻撃自体なかった扱いになるんだな。
竹筒→早口→LWできんかなぁと夢見たおばかさんでした。
-
その仕様のせいで6A竹筒した後うっかり早口とかすると竹筒当たらなくてスタン取れないんだよな
っていうかこれバグじゃないんかな
-
端以外ならDA>6C(2)>早口>微ダ発火符>LW安定するね。キャラ限調べてないけど
-
キック派死亡問題
-
まぁ俺も飛翔脚派だったけどLWのためとあらば発火符にせざるをえない
-
あぁゲージ量は1400のときか
-
端〜端付近
(JA)>AAA8A(2)>(発火)>4C>ディレイ宣言(大体4Cあたった直後。壁バウンド前)>発火符>LW
3830 4101 4252 4613 (A A発火 JA JA発火)
壁バウンドしてからの早口だと間に合わなくて4Cあたる前だとなぜか4Cつながらないやつ)
タイミングめんどくさいかねぇこれ
-
現状発火一択だからなー
中央軸より上でリザがヒットした時の追撃火力も発火符と脚はそう変わらんし
-
こんだけどっちか割れてる現状で一択はない
というかお互いが絶対こっちのが優秀って思って使ってると思うよ
俺は飛翔蹴のが絶対優秀だと思ってるし
-
ゲージためてればまとまったダメージ入ってくるって貴重よね飛翔蹴
-
そう?
発火符では追撃出来ないルートとかあるなら知りたいけど現状全部代用出来ると思ってる
もしそのルートがないなら一部コンボの最終ダメージが多少伸びたところでダメージ効率すら発火符の方が高いと思う
700コスと1200コスの差はそれくらいでかい
-
発火とキックを比べるに当たりどっちも2ゲージで比較してる人いるけど
比べるべくは2ゲージ発火と1ゲージキックなのよね
-
低コスは使いどころなくてもゲージ打ち止めになるから
そんな単純化じゃない
-
大旋風さんのことをなかったことにするのはやめてさしあげろ
-
飛翔蹴はせめて初弾のサマソが当たったらその後確定にしてくれれば
-
ゲージあぶれる量より割り確連携やリザ直スペカコンの回数一回増える方が単純に強いと思うんですけど
-
>>671
一方でキックはぶっぱしにくい分
隙消し早口後にゲージ吐けず無駄になるゲージが多い
また始動当たってもゲージ足りないという状況も高コストだと多い
最終的にどう判断するかは自由だけど
個人的にキック独自の利点は少ないと思う
-
大旋風さんのこと、時々でいいから思い出してください。
-
いっそのこと大旋風さん、他のスペカに差し替えよう
-
じゃあマミゾウの茶釜風呂みたいな感じで(下心)
-
大旋風さんはガード削りが最終段だったら何でもいいっすよマジで
何で割り判定が初段にあるんだろう……
-
B射引っ掛けてJAに繋げた時のいい感じの魔法陣コンボってどんなのがあるかなぁ
-
なんやかんやして爪でなんとか
-
B射をjcして次のJAを当ててそこから足りないスタン値をJ8Aや6Bで補いつつ8Cや6Cで〆るとよいぞ
-
J2Aか発火符からLW繋がるなら2B入れ込み→(早口)発火符LWとか実戦で使えそうかなぁ
失敗した時のリスクのほうがやべーか?
-
LW当てて削りきれるなら良いけどオカルトボール消失するのは手痛い
というか4つ持って良い状況でコンボに行けるならそもそもそんなことやらんでも勝てるわな
-
プラで遊んでたら意外と妹紅のダッシュが色々凄かったので検証してみました。既出だったらゴメンネ
妹紅が相手に密着ダッシュしたら当たらないもの
菫子 近A、6A、プリンターガン
布都 8A、DA、6C
神子 近A(赤マントだと当たる)、遠A、DA(赤マントだと当たる)、DB
霊夢 8A、DA
魔理沙 近A、8A
一輪 8A
妹紅 DA
白蓮 遠A、2A、三千大千世界
マミゾウ 近A、DB
針妙丸 8A
中央軸だけで試したので上軸下軸はわかりません。高さで変わると思うし。
抜けがあったり間違いがあったら叩いてください。
-
>>684
まぁそうだよな
削りきり用魅せコンってことで頭の隅にでも置いておくだけにしとこう
-
>>685
これは良いキャラ対情報になりますね……
-
近Aスカせるキャラいるのか…すごない?
-
キャラ限すぎるLWコン
○霊夢、魔理沙、神子、華扇、針妙丸、マミゾウ、一輪、菫子
×にとり、こいし、布都、こころ、白蓮、妹紅
端
AAA8A(1)>6C(1)>早口>AAA6A>8B>J6A>無差別発火>LW
-
確かそのコンボは発火すると霊夢と神子にも入らなくなるので注意だ
-
過去スレ読んでトレモしてたんだけど
4C〆から起き攻めってこれ距離離れすぎて復帰に間に合ってなくない?と思ったので
適当〜)発火符>6D>J6A〆で立スタン
距離が離れず、且つ相手がそこそこの時間スタンするので起き上がりに重ねられる
そっからはDhJから44J2Aor448Cor2DJA等
-
とりあえず端で下逃げ一点読み2Cから
JA>AAAA>4Cで追撃できるから使えるかも思ったけど、
AAからキャンセル2Cが出て逃げ狩れるわけじゃないのが悲しい
-
こころに勝てる気がしないな。
あらゆる面でリーチ負けしてて、ぐーの音も出ない。
-
よかったLWで捨てゲーとかいわれる妹紅はもういないんですね
-
思い返せば妹紅だけ自分が不利になる不具合が多かったなしかも致命的なレベルで
-
もこたん難しいわ...
-
立ちスタンバグ直って改めて性能見直してみると妹紅いい感じにバランス取れた性能してるね
布都こいしや他新キャラ勢と比べるとかなり恵まれてるわ。明確且つ有効な強みを持ってるし
中堅上位くらいはいけるんちゃうか 割りコン規制されても魔理沙こころはキツいが
-
>>697
射撃でいわしてくる相手がとても辛く感じる。
射撃の弾速速いとさらに辛い。
-
2C使い道無いって意見あって笑える、中央ライン同士で魔理沙相手に2CからJA繋がるぞ
画面中央で2CJAJ2B3jcJAJ8Cで普通にフルコン。
1.03で変わったのかもわからんけど
-
中央ラインで2Cに当たる魔理沙が何処に居るんだよ
-
>>699は嘘、2CJAJ2B3jcJAJ2AJ8Cな。
-
お、おう…頑張って実戦で使ってくれな
-
中央・画面端でお前らどんなコンボ使ってる?
-
あれ?このゲームってレバー打撃や射撃の後に打撃必殺出せることは有用じゃないのか?
しかも天則と違ってやたら反撃受けづらいし
-
それ自体は有用ではあるんだが2Cには色々問題あってな
リターンがとりづらくて発生速くなくて、端で逃げを狩ろうにもバリガで距離離されると下の相手にも非常に当たりづらいのだ
-
妹紅の勝利演出変わったって書いてあるけどどう変わったんだろう
-
8AJBの固めにバリガして下ジャンプする相手は2Cで狩れるけど
その使い方だと早口しないと何も繋がらないうえに
そもそもわかってる人は下じゃなくて上に逃げるっていうね
-
>>703
中央
5A始動 5AAA2A2B> (JA)J6A >4C ※霊夢・にとりJA抜
>6C*3
JA>早口>J6A>発火〜 ※安定
JA>6B>6C>早口<J6A>発火 ※火力
遠A始動 遠A6C*2> 2A>JA>6B>6C>早口>J6A>発火 ※スペカコン
8A>8B>9D>JA>J6A>6C*3 ※2爪コン
J2A始動 J2A>dl5C
J8A始動 J8A>8B> JA>6C*3
JA>J6A>4C
8B>JA>J6A>(4C) ※どれか入りそうなやつで適当に
5C始動 5C>早口>J2A>発火>6D>JA>6C*3
端限定レシピはありません
-
2Cは発生ウンコ遅すぎて8A5B2Cどころか8A2Cにしても通常ガードですら上ジャンプで逃げられるゴミ技
-
当たり方によっては早口込みでも追撃が面倒だから立ち回りでも使いたくない
最終段のタイミングの統一か下バウンドかしてもらわないとリターンが低すぎる
今の所ミリ殺しと自傷稼ぎ目的で稀に振る程度 2Aでいい
-
下層ラインで撃つと自傷ダメージと霊力使用と隙を晒して何もしないっていう本当に何のためにあるのかわからん技だしな
ヒットの仕方や発生の関係でコンボに組み込みづらいし、移動が早い訳でもないから立ち回りでも使いづらい
技の方向性が上から下にっていう流れはそのままでいいからどこぞのライダーキックみたいな性能がよかったな
-
6Aの可能性を求めてたら端の割りコンができてしまった
発火密着6A>(微ディレイなどをかけて中央近くから)6B>6C三回>早口>JA>5B>6C二回(ブレイク)
6Aの離れ具合がちょうど発火6Bの破裂位置なので起き攻めから割れてしまえる
始めの6Aに結界されなければ〜 程度なので多分もっと効率がいいのがあるはず…
6Bのディレイ次第で割れないので6C2回でとめて固め続行するほうがいいかも?
一応5Bの時に赤くなっていれば6C二回で割れるのが目安といえば目安
キャラ限とかは調べてないが、針妙丸・霊夢・魔理沙は入った
割れればスペカ入りフルコン3700〜とかだったので狙う価値はあるかも?
誰かが洗練してくれる事を願いつつ眠りに付こう… 妹紅楽しいよ…
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あ、今試してたら最初の6C二段目に結界されると三段目ミスるかもしれん
その時は早口2Aとかで適当にフォローしてください
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何万回言われたかわからんけど6Cって連ガにならないからね
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取り敢えず固め・割り連携について調べる時はマクロの活用を強くお勧めする
幾らでも抜け方の研究が出来るからね
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なんだと… 6C連ガにならないのか…
くそう、連ガになりさえすれば割コンだったのに どうやら俺にはコンボ開発はできないようだ…
おとなしく他の人のコンボを待とう
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打撃キャラというよりインファイターっぽい設計だから6C2段目に確反の打撃択とかあると凄く楽しそう
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そもそも爪を打撃に・・・はちょっとやりすぎかね
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射撃ならジャンプキャンセルさせてくれ
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爪は射撃あるから、遠目から牽制で出すのも中々難しい。
発生さえ早ければ、射撃掻い潜って先端を当てるって芸当が狙いやすくなるんだけどなぁ。
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とりあえず最優先でコンフィグにオカルトボタン設定をよこせと思った。
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爪を打撃にしたら逆に範囲広すぎてアカンやつだな(
爪にjc付いたらだいぶコンボ変わりそうだ。自傷凄い勢いで溜まっていきそうだけど
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射撃相殺があるいは
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やればやるほど現状で事足りてる気がしてるわ
上位キャラが狂ってるだけで、読み合いが成立するレベルで攻めも守りも必要なパーツ揃ってるもん
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下を見るとああはなりたくないのが居るからな
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爪の根元に小さな打撃判定くらいが素敵な調整だと思う
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高望みはしない。4C最速早口の攻撃判定消失はどうにかしてくれ
仕様なら仕様でアナウンス出してくれ
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6Cに関しては最速で連ガ、追加入力の猶予上昇ぐらいしてほしい
まともな前進技が8Aとこれぐらいだし
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それはそれで6C3段早口から確定割りが捗り過ぎるんだよなあ
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暇なので対キャラ一口感想など。ツッコミとか集めてキャラ対に発展させたい
基本的に: 厳しい相手でもは霊力勝ち状況で羽沢山撒けばその瞬間は立ち回り勝てる。羽の撒き方のパターン数がそのまま勝ちパターンの数になる。
妹紅は自分からリターン取りにいける上守りが強いと思ってるので捕まえられる事がないなら基本的に有利という解釈
対霊夢: 五分か微有利。置き射撃が全部根元でグレイズされるのは厳しい。が機動力の差から強引に捕まえられることはない。霊力数がそのまま状況有利不利になる。
対魔理沙: 不利。厳しい。だげきぜんぶまける 潜り込まれ易いので甘えた4Cはご法度の厳しい相手。下潜っても負けるが8Cだけは有効。
対一輪: 恐らく有利。どのキャラ使っても同じだが中距離でうろうろされると必ずダッシュ遠Aとかダッシュ8A振らざるを得ないキャラなので4Cも8Cもガン刺さる。ダッシュしてポケットにはいるのも刺さる。
対ヒジリア: 不利。厳しい。基本性能只でさえ高いのにバグキャラのターボババア。ターボ読めば8Cで迎撃が利くので一応意識しておく。機動力高いので4Cほぼ封印になる。
対布都: よわい 固め時や刺し込みの際の無敵オカルトだけ気をつければおk
対神子: 有利 潜りD遠Aがない今こいつ上取られるとなーんも出来ないので醜い上の取り合いになる。射撃戦も強くないので速射にだけ気をつけて上から羽重ねて殴ってれば勝てる。
対こいし: よわい 8Cにだけry ちょいクセがあるので慣れるまで苦労するが弾幕貼るのと4Cが滅茶苦茶有効だと覚えておけばどうとでもなる
対マミゾウ: 有利 甘えた雲はダッシュで幾らでも狩れるしこいつの攻め軸になる塗り壁読めば5Cで美味しく頂ける
対こころ: 不利 だげきぜんぶまける 10割はなくなったもののホーミング射撃のプレッシャーのお陰で羽撒くのも一苦労。ダッシュ速度と軌道の関係で4Cが刺さるので有効活用を
対華扇: 有利 JAの振り合いさえしなきゃ勝てる。JA読んだら置き7D8Cなりで狩るだけで良い。捕まる要素なし
対針妙丸: 不利。個人的にかなりの相性不利だと思う 5B根元での羽相殺が非常に厳しい。機動力と横押し、JA振り合いで負ける、4Cはご法度。8Cでさせる相手もいるが……
対菫子: 有利 甘えた4Cはガンダッシュで狩れるし下手な攻め方しなければ8Aも怖くはない
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霊夢、一輪、こいし、マミゾウに有利は考えたこともなかった
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霊夢こいしに有利はやばいな
特にこいしは弱キャラという評判を間に受けて評価してそう
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こいしにさっきボコボコにされたから何も言えねえ
確かに扱いづらそうだけど上手い人が使うと対処するの大変だ
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6Cが打撃から連ガだと確定割り連係が強力すぎるからしょうがない
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正直こいしについては自分でも全然使えないし完全に使える人とやり合った経験ないので
ただキツいって言うならどうしてキツいのかは教えてくれ
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マミゾウで6Bしてくるか?こっちは普通に5Bばかり撒かれて逃げられるかJA振られるかしてきついんだけど
あと5Cで迎撃されるような状態で2A振るマミゾウを基準にして考えるのやめよう
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有利不利をいちいち言うから変なつっこみ受ける
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キャラ対になると使用キャラ攻略と比べて一気に必要情報増えてカバーしきれないし
俺も自分の経験が全部正しいとか思ってないっていうか間違いだらけだとは思う
ただ中身のあるツッコミしてくれればそれだけ情報量が増えるので
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このキャラ対かなり正確だと思うけども
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この技がキツイ、この行動がキツイみたいに書くだけでいい
有利不利のダイアなんてそのうちどっかで生み出される
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にとりの方ありがとうございました
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ハッ(素
にとり:お馴染みリターンキチガイ。JA、5Aは速いが判定が薄いので上から被せれば撃ち負ける事は無い
射撃の振り合いやや不利。横押しは水爆で咎められるので潜るなり飛んで射撃撒くなり
立ち回りのJ6C(ラバー)奇襲が見てから8Cで返せるのできっちりお仕置きしていく
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どのレベル帯の話かで意見割れそう
参考にはなったので感謝しとくけど
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華扇にとり針はオカルト取らせたくないなーって意識してる
こっちもオカルト欲しいから取りに行くのは変わりないんだけど強めに意識してるかな
あと表現もう少しマイルドになりません?
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こいしは8Cをどうにかするってほんと固めを一切放棄するレベルになる。
というか多くのキャラはそういう対策取ってるけど
射撃戦が強かったり、リーチが長いわけじゃない妹紅にとってはそういう立ち回りは楽じゃないものと思う
こいし戦詰めたわけじゃないから絶対有利じゃないとは言い切れないけど
こいし弱いしいけるってほど単純な物じゃない
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キャラ対面白いな
大体わかるわ
一輪は8C撒いてるとホントにうざいと言われるるし
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昇竜持ちについてはそれこそ読み合いでしょう。
格ゲーの基本的な事だけど昇竜持ちを固めるのは少し骨だとはいえ
昇竜ってのはハイリスクミドルリターンな行動だから攻め側有利のはず。
確定で割り込まれるポイントがあるというなら話変わるけど少なくとも妹紅の固めはそうではないので
読み合い量増えるから確かに多少ダルいし逃げられ易いけどね
立ち回りがどうなのかは正直詰めきってないので断言出来ないけど、個人的な感想では有利取れると思ってる(機動力のない相手には本当に4Cが強いので
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ハイリスクって言葉は低コススペカキャンセルなくなってから言ってほしい
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>>748
スカせ
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華扇は打撃リーチ判定負けの部分が全被ダメの8割ぐらい占めてるんだよなぁ。
J6Aの先端を当てることができれば、なんとかなるから間合いの取り方よね・・。
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初撃あてるの辛すぎる・・・初心者が使うには無理があった
>>750
の言ってるとおり華扇に打撃リーチでまず勝てずにコンボされてビーコン置かれてぼこぼこにされた・・・
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華扇のJAは妹紅のそれより3Fも早く、
判定も当たり方次第ではJ2Aと相打ちしJ8Aに勝つほど強い。
JAを振り合わない戦い方を考えよう
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華扇相手にJA取り合いは辛い
いっつも8Cさんに頑張ってもらってるわ
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見てみたけど華扇に有利付いてるのか、俺の中ではめんどくさいイメージがただただ付いてた
一輪は知らんけどそれ以外そんな感じだよな、別キャラメイン視点の対妹紅の方気になるね
どれにも言えるけどクソい攻撃には打ち合わない事大切だね
それよりも8Cってそんなに強い?8C始動コン研究してなかったから放置してたけど
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強いというか打撃判定で勝てない相手には8C撃つしかないみたいな感じ
8C撃たないと打撃も射撃も負けてどうしようもないみたいになる
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そこなんだよなぁ。
射撃も打撃でも攻めようがないなら、8Cで粘って、
痺れを切らした相手がヘマしてくれれば、そこから攻め入る。
その代表たる華扇、こころは単調試合で正直つまらなくなる。
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きついキャラには8Cと4Cで嫌がらせ出来るけど、所詮嫌がらせで終わるんだよな
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8Cはそれなりに追撃入るじゃない
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4Cと8Cが嫌がらせにしかならないっていうのはおかしい
8Cは当たり方次第で追撃可能というのは言わずもがな
4Cがヒットすれば端背負いでもない限りdhJで追って妹紅有利の読み合い仕掛けてあわよくばそのまま固めまで行ける
これ等と5Cが強すぎる為に他が犠牲になってるくらい強い技なんでちゃんと使いこなしてあげて
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通常の格ゲーみたいに中下段投げで能動的に崩せるようなゲームじゃないんだし、
嫌がらせになる、ってのは立派な戦術だと思うが。
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妹紅の固めは強いほうだけどこのゲームの固め自体が確定割り連携以外正直う〜んって感じだからなぁ
立ち回りも上下あって捉えづらい分有利を取る単発技よりも引っ掛けてコンボいける技持ってる子のほうがやっぱ強いんだよなぁ
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結界ガードしても抜けられない確定割りが跋扈する中
結界ガードしなければ抜けられない事を利用した読み合いで固めする妹紅が凄い良キャラに見える
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このキャラに求めるのは2Cかなぁ
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>>761
一番速く一番捉えづらいのが妹紅だけどな
だから嫌がらせに意味がある
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上は更にぶっ壊れてるけどこのキャラ正直強いよ
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このゲーム始めたばかりでwiki見ながら勉強中の初心者です
硬めに8A>JB>66>JAを使っているんだけど
これ8AがヒットしちゃったときにJBで切れて安すぎるのはどうしたらいいですかね
8A>JB>3jc>JAは覚えてるんだけどヒット確認とかできるようになるのかな
それか8A>JB>3jc>JAを固めとして使えますか?
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慣れれば8Aからコンボ行ける
キャラ限だが8A>5B>jcJA>A連からのコンボもあるし感覚磨くあるのみよ
つっても俺もまだ三桁くらいしか対戦してないからなかなか拾えんが
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(こころと魔理沙の存在を無視すれば)強いな
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ぶっちゃけJAの性能でだいたい優劣決まる気がしてるので俺の中でJAカーストって呼んでる
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JAしか強くない華扇とかいうキャラが居るらしい
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>>748
こいしに8C低コスト早口キャンなくせとか言うと、思いっきりブーメラン突き刺さってくるからやめてほしい
あとご先祖使ってくれた方が、イゴエドより楽だと思う
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早くも俺の理論が瓦解した
ともかく魔理沙とこころのキャラ対策は本気で詰めていきたいな
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>>766
ディレイ掛けたりして固めてる時8AがヒットしてJBに繋いでしまう事はよくある。入れ込みなので
その場合遠Aか8A始動になってるので3j>JA>J6A>6Cor4Cが入るよ
ただ3DキャンセルJAがちょっと入力シビアな面があるし66も最速で入れ込みたい
意識配分間に合わないならJA>JB>8Cで2j or 3jからJAが丁度相手の起き上がりに重なるのでこれもお勧め。前受身後受身の読み合い
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ご先祖とかいう見てからリザ安定スペカ
早口があればさらにドン!
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>>767
>>773
ありがとう練習してみます
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>>773のコンボだけど霊夢にとり一輪にはJ6Aが入らないor入り難いので
それら相手にはJA>J2A>5Cor8Cにしてね
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イゴエドってなんだ…イドエゴね
謎の新スペカを作り出してしまうところだった
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妹紅リザ発火符はぶっぱリスク軽減出来る上に中央軸以上で当たれば4k近く吹っ飛び
挙句あの上下無限の最強判定とかいう意味不明技だからな
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とりあえず強いとうわさの発火符使ってるけどリザの隙消しに宣言するくらいで
肝心のスペカは全く使えてない
どこでつかえばええんやこれ
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コンボに組み込むとコストの割にダメがめちゃくちゃ伸びるから強いんやで
立ち回りで使うとかそういうスペカではない
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なるほど
有用なコンボ覚えとけばいいのかな
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中央と端でスペカ絡めてもいい5A(JA)スタートを一種類ずつとリザと8C追撃さえ覚えてればなんとかなる
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宣言後なら基本的に端でJ6Aの後に繋がる
早口使うならリザから爪から2Cから色々追撃いける
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>>782
>>783
thx 練習しときます
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対戦してると結構自傷ダメージに悩まされる事が多い
発火消しモーション隙長すぎんよー現状リザで消す以外の選択肢ないレベルで隙だらけなのはどうよ
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一度体力リードされると、妹紅はどう頑張って削れないな。
ガード一辺倒が崩せなさすぎる。
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発火状態で2回B射ガードさせれば確割りなんだから攻めれる方だと思うけど
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ノーマルスレで勝率5割〜6割にはなってきたけど、
下からの攻めてがないから、地上か空中から攻めた方がマシなのが辛い。
今日何回攻めきれずにタイムアップをやったかなぁ・・・・。
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上からしか攻めれない誰かさんよりマシなので安心して8Cで飛び上がってほしい
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wikiにある端での発火時固め割りなんだけど
8C後に飛翔がきかなくなることない?
この固めやった時だけそこそこの割合できかなくなることがある
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そりゃ一度のジャンプ中の飛翔ジャンプ回数は2回までだからな
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即Aで降りてダッシュ4Aからコンボすればいいよ
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っていうかあれマトモに連ガ構成で出来るんですかね
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>>791
あっ、そっか・・・
きっと8Cの時に8、8Cってなっちゃってる時があったんだね
どうもすみません、ありがとうございます
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持続と硬直のフレームってどっかで見れるのかな?
こいしの昇竜発生14ってあるかから近Aで詐欺れるか確認したいんだが
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今調べた俺ソースだけど
妹紅の近Aは発生7F、持続2F、全体22F(Ver1.03から実質21F)
14F昇竜だと持続3F以上必要なので無理っぽい
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Eスレで主に対戦している初心者民なんですが
射撃ばら撒かれてどう相殺していいのか
どこで打撃を差し込めばいいかが分からなさ過ぎて禿げてます
主にマミゾウが辛いんですが
どなたかアドバイスいただけませんでしょうか!
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基本は上から撒いたり下に潜ってHB置いたり
マミゾウならまずは提燈に気をつければ自然と間合いがわかってくるはず
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>>797
5Bを上から撒く、下にもぐってくる相手(一輪など)は2B、溜めBを撒く
マミゾウは2Aと8Aに気をつければそれだけで大体対策できるような気がする
2Aと8Aしか強い技が無いのか今まで戦ってくれた人がそうだっただけなのか
分からないけど本当にそれだけ気をつければ勝てる
2Aは相手が斜め上にいるときに振ってくることが多いので4Cで狩る
何回狩っても諦めずに振ってくる人もいるけど狩る
8Aは相手がもぐってきたら大体振ってくるのでガード方向に気をつけてガードする
打撃は上手く説明できないけど中央軸ならがんばって弾幕作ろうとしてる相手めがけて
強気にダッシュして4Aすれば当たると思う。。
射撃戦は相手にしなくて良いと思うよ 撃たなきゃ攻めにくいから撃たなきゃいけないけど
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>>798 >>799の方
アドバイスありがとうございます!
2Aは4Cで狩れるんですね…なるほど
8Aのガード方向には悩まされることが多かったので気を付けてみます!
間合いとかに気を付けて対戦経験積んで頑張ってみます!ありがとうございました!
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>>796
調査ありがとうございます
ってことはじゃんけんぽんしないと駄目なのか
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霊夢に対しては
AAA5A>8B>9jc>JA>J6A>J4C
これのJ6Aがスカるんだな、妹紅wikiにもキャラ限定となかったから当たると思ってた。
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>>802
ごめん間違えてる
AAA2A>2B>3jc>JA>J6A>J4C
こっちのJ6Aでした。単に遅いだけなんだろか、まりさだと普通に入るんだけどなぁ。
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上ルート当たらないのは神子、聖
下ルート当たらないのは霊夢、にとり
とりあえずこれだけ覚えておこう
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河童と霊夢は入らんよ
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一輪も微妙にシビアなディレイ要求されて安定しない
ゲージあるときはJAで早口してしまう
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基本AAA2A>2B>3jc>JA>J6A>J4Cで河童と巫女だけ3jc後のJAを抜いてJ6Aしよう
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逆にそっちを成功したこと無いんだよなぁ
AAA5A>8B>9jc>J6Aならいけるのに
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スレ内で話題にしていいものか悩んだけど
黄昏認識では強キャラは圧倒的に魔理沙。次点でこころ一輪あたりのよう。
次回からキャラ個別に修正、今の時点でキャラを上に上げたいんだとさ。
神主認識では「妹紅は格闘ばえしそう」らしい。
しょうりゅうけんないよ。現行2Cを8Cにして、しょうりゅうけんいれよう。
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徹底して下に潜られるともしかしなくても2Bと8C4C迎撃しかしないほうが良い感じ?にとりなんかでそういう人よくみかけるからもこう側こうしたらいいよ、みたいなのとか対策とかあれば教えてほしい
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>>809
あの優秀な8C消すとかありえんからやめてね
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勘違い、8Cの位置に2Cじゃなくて2Cの位置に8Cなのな、失礼
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2Cに8C置いて飛翔脚の蹴り上げを8Cにしてくだしあ
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昇竜拳追加したら神龍拳なリザレクが見直しにナッチャウノオオオオオオ
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よし、5Aを昇竜にしよう
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間違えた6Aだった、A連で昇竜刻めるってどんなキャラだよ
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そもそも5Cとかいう滅茶苦茶優秀な昇竜持ってるんですがそれは
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>>809が変なこと言ってたからだろ
本当に必要なのは竜巻旋風脚
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ところでぼくがつかってるわりと安定する8Cからのゲージ使用コンが書いてなかったので
まぁ考えれば分かるコンボだけど一応置いときますね
8C>JA>6C*2>早口>発火符> 前歩き9j>J6A>(4C) (立スタン
6D>5C (リザ〆
>J6A>発火符>4C (早口が端の時
微妙にレシピ弄れば距離限無し。立ち回り軸になる8Cから最大取れるの、とても大事
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存在忘れてたDBが結構良い仕事する
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HBが使いどころ分からんので誰か教えて
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月の都のときにたまに壁にする
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遠距離で適当に撒いとけばいいのでは
妹紅の射撃としては相殺強度高めだし
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キャンセルが遅いから、下軸から比較的有効な間合いで撃ったとしてもグレイズ狩りが現実的じゃないんだよねぇ
針妙丸が相手の射撃を相殺するようなノリで相手の射撃の下から撃てば有効な相殺になるのか?
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華扇やまみぞうに速射が無い相手にはそこそこ使うかな
グレイズ狩じゃなくて相手の射撃中に刺さればいいなーって感じで
最大タメの出番は無いです
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初めて対戦で魔理沙とあたったが、辛いってレベルじゃねーのねこれ
射撃も打撃も全部向こうの方が強くてぼこぼこにされてもた
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魔理沙については誰使って対戦してもそんな感じだから安心するとよいぞ
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単純に基本性能がぶっ飛んでるバランスからすると一番あれなパターン
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こころはまだなんとか機動力で上回ってる部分があるから対策の余地あるかな?と思えなくもないが
魔理沙は全スペックで上回ってくるのでムリ
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こころも相当ぶっ飛んでるけどな
どちらにしろ魔理沙に関しては不利な相手がいるのかどうかすら怪しい
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こころは触り合いで不利なのもそうだけど
射撃打撃どっからでも立ちスタンいけて、画面端に運ばれようものなら安いコストの確定割りがあるのがきつい
無敵付きリザで切り替えそうにも6A始動の割り連携だから普通にスカされる
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wikiにもある4C〆からの表裏拓なんだけど
裏に回ったときに振り向いて2A出すにはどういう操作をしたらいいんです?
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その連携かはわからないけど即振り向きは
相手を飛び越した後に中央軸へ急降下すると振り向くよ
J2Aってことは右向きの時に9で飛び越して1,2急降下で択るのかな
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>>832
飛び越えて真下に飛翔してJAすると振り向いて出る
〜>4C>966>2飛翔>JA
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>>833
解決しましたありがとう
9で相手頭上にジャンプするときに
飛翔ボタンおしっぱだったから急降下できなかったみたいです
あとJ2AじゃなくてJAだったみたい
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>>834
どうもです
これぜんぜん見えないと思うだけど
上位陣になると結構防がれちゃうかもしれないんですね・・・恐ろしい
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俺もDボタンおしっぱでジャンプはよくやる
非の癖が抜けん
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見えるかどうかでいえば択として機能する程度には見えないよ
実践では半分読み入るから6割くらいガードできるかな
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なんかどんなに頑張っても早口でリザの隙消しできなくなったな…気合が足りないんだろうか
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リザは数Fだけ早口できない瞬間があるからそこに差し込まれてるだけでは
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誰か魔理沙対策を教えて。。。。
何やっても負ける印象でどう対策すればいいのか全く分からない;
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調整を待つこと
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戦わない事投げ出さない事研究続ける事(妹紅を)信じ抜く事
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リザ早口保険はもう通用しなくなってきた感
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高空で出現する都合そこまで反撃痛くもないことも多いし早口が存在してるだけでも有用ではある
しっかり最大反撃入れてくるようであれば気を付ければいいのでは
半端に反撃入れようとして微ダメで早口温存おいしいですなんてこともよくあるし
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誰か端で使える簡単な発火符コンボ教えてください・・・
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なんか>早口>J6A>発火符>4CorJ6A
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ありがとうございます!
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wikiのコンボ頁あんまり更新されてないしログ遡ってレシピ見ない人多いね
次スレ頭辺りで必要最低限のコンボ纏める?
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wikiに書いてあるコンボはおそらく>>307までのだから結構手間になりそう
やるならせっかくだし>>324にまとめた奴の場所不明の奴と未検証コンもまとめたいかな
言い出しっぺの法則になりそうだけど
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端の発火符コンだとwikiに載ってる
(JA)>AAA8A>6C>早口>発火>AAAA>8B>6A(8Bヒットしきってから)>発火符>リザ
これの8A省いて表記ちょっと整理して
AAA>6C(1)>早口>発火>AAAA>8B>9jc>6A>発火符>6D>リザor4C
とすると簡単だし全キャラに入るしでいい感じだった
ダメージは結局どう書けばいいんだろね
ボール4つの4C〆で大体4.7k〜5k前後くらいで変動するんだけども
-
発火のタイミングにも寄るし書かなくていいんじゃないかなあ
書くと必須情報増えすぎてごちゃごちゃするし、省略すると余計な誤解生むだけだし
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>>851
これ良いね。中央端寄り始動でも普通に入るわ
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ヒャッハー浪漫コンボだー!
ゲージマックスで事前宣言、ボール4つで予め発火、端8A始動おまけに恐らく結構なキャラ限と実用性の欠片もないぜ
董子相手に
8A>6C(1)>AAA>8B>8jc>2B>6D>JA>4D>4AAA>B>9jc>2B>6D>JA>4D>4AA>飛翔蹴 8528
流石に10割には届かないのかなあ。考えてみると直接火力上がるミステリースポットはないのね
-
>>851
最高だよ!
ありがてえ、ありがてえ
後でお金振り込みます
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ボール4つならLW絡めてなんかないかな、とも思う
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ちなみに発火符はゲージ数によって追撃の猶予が変わる
リザや4Cで追撃できるのは1ゲージ以上の時
早口で追撃まで入れるにはゲージ満タンである必要があるから注意な
-
しかし、妹紅弱いな。
Normalスレで勝率8割あったのに、いつの間にか2割以下。
なんていうか、全体的に判定がやはり弱い。
ホールド系の技がないのも格闘タイプとしてちょっと致命的。
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妹紅が弱いってよりも使い手の問題じゃあ
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ここ2,3日針の相手が凄くつらいんだけど射撃しながら逃げ勝つ方がいいかなあって弱気になってる
8Cも限界にきてるから今日はJ6Aと2A置けないか試してみるけど、固めに持ってかれないなんて無理だよなあ・・・
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妹紅は強いよ。ギリギリ上から数えたほうが早いくらい
まぁ、下がゴミ弱いってのもあるけど
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ギリギリどころじゃない上から5本の指には入ってる強キャラだと思うよ
判定弱いってたまに見るけど別に妹紅の技の判定自体は見た目通りの普通レベルかと
強い奴らと比べてるだけ
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なんでこう、弱くないと主張するにしても他に強いところあるよって論調じゃなく明確に弱いところを無理に弱くないというのか
-
五指に入るほどの強キャラなのに
強いやつと比べちゃダメなのか
-
五指には入らんな
魔理沙こころ聖には劣るし針にもにとりにも相性不利ついてるので
6番目か7番目くらい
-
上位陣を見て判定やリーチの不満を言うと、下位陣から機動力やリザレクに対して不満が出る
妹紅は丁度真ん中くらいの立ち位置だと思う
-
妹紅が真に愛されてると思うのは発火符だと思う
-
キャラ相性的に対等以下だけど表裏択をはじめとして技量差が凄い出るって感じ
上手い人はターン握ったら離さないよね
-
>>863
明確に弱くないから
判定弱いって具体的にどう判定弱いのか説明ないのに論がどうこう言われても
恐らくリーチの間違いだろうとは思うが
>>865
基本性能で明らかに劣ってるのは魔理沙とこころだけだと思う
聖のターボバグと針妙丸の固めには完璧な理論値なら劣るだろうけど実戦じゃそこまで完璧な人いない
にとりに不利というのはよくわからないが仮に1キャラに不利ついても総合ランクじゃ変わらん
-
針妙丸は固め以前に相性が最悪でしょ
機動力は互角でも打撃の打ち合いには負けるし、4Cもリスクが高いから8Cで逃げながら戦うしかない
-
立ちスタン相手に対する裏表J2Aからのコンボがまとまったので投下
ボールは4つで検証してます
表J2A(発火)>dl6C1>dl6C2>AAA5A>4C 3376
表J2A(発火)>dl6C1>dl6C2>AAA5A>リザ>早口>3D>JA>J6A>発火符(700)>DB 4123
>発火符(1400)>4C 4995〜5095
>LW 5819
表J2A(発火)>微ダdl6C1>AAA>5B>9jc>J2B>6D>J6A>4C 4481くらい
表J2A(発火)>微ダdl6C1>AAA>5B>6C1>6C2>早口>7D>JA>J6A>発火符(1400)>4C 5407〜5617くらい
裏J2A>dl6C1>dl6C2>先端当てAAA2A>2B>3jc>J6A 2936くらい
裏J2A(発火)>dl6C1>dl6C2>(微ダ先端当て遠A)>2A>2B>3jc>J6A 3297〜3470くらい
裏J2A(発火)>dl6C1>dl6C2>AAA>6C1>6C2>早口>9D>JA>J6A>発火符(1400)>4C 5113くらい
6Cのタイミングがシビアだけどコツをつかめば割と安定するかもしれない
-
>>380さん対戦ありがとうございました
-
やってて、あ、これは未来見えないな
と思うのは同じく魔理沙こころだけだな、後は本物の上級者以外は大体勝てるビジョン見える
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針妙丸戦は打撃相性で不利ついてにとり戦は射撃相性で不利
聖についてはちょっと表裏早すぎて見えないのでリターン負けしている。 見える人でもターボ込だとやっぱリターン勝てないと思う
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聖のターボバグは最近あった大きな大会でも禁止されたし
どうせ修正も入るし考慮外でいいと思う
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まぁビジョン見えてもつらい事に変わりない奴居るけど未来が無いよりかは幾分かマシだな
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そもそもだけどめくる時ってdh9j2DでJA当てるんじゃないの なんでJ2A
表の時はdh9j4DJ2Aだからわかるけど
-
別キャラスレの話題って持ってきてもいいもんなのかな
急降下使わない振り向きは便利だなと思ったけど
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裏J2Aだとガード間に合いそうなんだよなぁ
でもJAだとJ8A>8B>9jc>JA ←が当たらないこと結構あってこれはこれで辛い
JA>J2Aだと〆まではいけるけどJ2Bの当たり方でスタン取れないことあるし結局安定しない
JA>爪2もいけるけど入れ込み前提だからガードされたらどうすんのって感じだし 全然正解見えねえ
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>>849でコンボまとめようって話が出てたので
>>307以降から出てたコンボ+自分用にまとめてたコンボのまとめ.txt
ttp://www1.axfc.net/u/3479201
Wiki編集しようとしたらまた規制されてた なんぞ
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>>880
掲示板内でID検索して出てきたIPを編集許可ホストに入れたので試してみてください
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JA>J8A>8B>9jc>JB>66>J6A
が霊力余分に使うけどまだマシな安定度だと思う(J2Aでも可)
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>>881
お、いけました ありがとうございます!
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とりあえずWikiのコンボページを適当に整形
コンボの表記統一と、始動ごとに見やすくしたつもり
コンボの追加はまた後で・・・
連投しまくり申し訳ない
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8A>HB>バックダッシュキャンセル>8Aを流行らせたい
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6AHBキャンセルダッシュ連打で後ろに移動し続けよう
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背面向けを移動でキャンセルして距離を離しまくる鉄拳のレイみたいだな
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なお離れても良いことはあまり無い模様
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端
遠A>6A>5B>39jc>JA>HBバックダッシュキャンセル>JA>ダッシュ遠A>8A>HBバックダッシュキャンセル>J8A 2659dmg
格好良い!クソむずい!霊力消費ヤバイ!ダメ安い!
まだ使えそうなのはこっちか
遠A>8A(1)>HBバックダッシュキャンセル>JA>ダッシュ遠A>2A>2B>3jc>JA>J6A>竹筒 3068dmg
どっちも端で遠A始動とかいう謎始動だけどまあ・・・格好良いよ
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B射とJA>6D>4AAAのつなぎに可能性を感じる
キャラによってB射の方向変えてヒット数調整しないとだったりで厳しいところもあるのだけれども
AAA>8B>8jc>2B>6D>JA>6D>4AAA>B>9jc>2B>6D>JA>8B>9jc>J6A>4C 3208
このレシピだと董子相手にはとても安定して入る
4Cで〆ると霊力最大で始動してもカラになるのでJ6Aで切って起き攻めもいいかもしれない
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妹紅は立ち回りが霊力に依存する場合が多いから牽制の応酬の時にまじでつらい
かといって格闘が判定で絶対勝てるってわけでもないし
そもそも格闘のリーチ短いからリーチ負けするときも多いし・・・
これって俺だけかな・・・?
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妹紅の立ち回りキーパーツなのは4Cと8C、
機動力を活かして画面上を動いて立ち回り、霊力有利状況から羽を重ねて、或いは直接殴りに行く
基本的に連発するワケではないのでそうそう枯渇する事は無い筈
打撃が全部判定・発生共に負ける相手はそう多くないくらいには妹紅の5AJAJ2Aは優秀
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針妙丸華扇魔理沙以外は何とかやっていけてる気がする打撃
隙見てヤクザキックは重宝してます
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立ち回りが霊力に依存しないキャラ
おるか?
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妹紅同キャラでお互いJA振って両方スカるのが気になる
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スカる度いちいち回らなくてええやんって毎回思うけど可愛いし許してる
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同キャラで同時に4Cで逃げた時の「あぁ、そういうタイミングだよね・・・」感 好きです
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聖の表裏ほんと無理なんだけど無敵リザないときは祈るしかない?
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>>898
壁際立スタン時とかの裏表なら音で判断できる。基本普通にガードで、
ビシュン音が聞こえたら逆方向にガード
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>>899
ありがとう。意識してみます!
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上位聖がやってくる、壁に隙間があるかないか判別できない位置まで押し込んでからのめくりは見えない
多分聖本人にもわかってない
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今更気づいたけど、発火してると自傷ダメージって
加速度的に増えていくんだな。
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妹紅の周りにボォンって炎が爆発する度に加速する
発火発動時の爆発を数えずに爆発3回目で最速になる
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AAA>6C(1)>早口>発火の安定化ネタで全キャラ対応の発火LWコンできないかなぁと弄ってたら
端
AAA>6C(1)>早口>発火>AAAA>8B>発火符>LWが一応全キャラ繋がった
発火後4AAA : 霊夢
8Bディレイ : 妹紅聖こころ一輪
最速 : その他
分かりやすい目安としては霊夢含めたディレイ組が8Bの羽が画面に3つ以上で最速組は2つの状態の時に
暗転で発火符発動できるといい感じのあたり方してLWに繋がる
まぁ既出ネタの組み合わせだしみんな試してそうだけど一応報告
しかし何かの間違いで良いから飛翔脚>LWとか見つかってほしい・・・
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噴火が1発でも当たればダウン値100だからなあ・・・バベルが刺されば何とかなったりして
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旋風さん「俺も居るぞー!」
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>>901
もこたんも同じ性質のめくり出来るお
発火符等から中央軸付近でJ6A〆してスタン中にダッシュジャンプから2DJA
隙間が空いてれば裏回り、空いてなければ表
確認から6Cなり2Aなり繋いでどうぞ
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>>904
飛翔脚はヒット後に後退するから、この挙動が変わらないとLWまでは・・・。
>>895
JAの時にほぼ重なってると発生するのが気になる。
蹴りの先端がヒットするような距離だと相打ちになる。
JAの根元判定になんかあるのかねぇ・・・。
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針妙丸さんの固めの抜け方わかんない
稼いだ距離早口でリセットされるんすけど・・・
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結界を擦りながら相手の指が疲れるのを待つ
固め中にJA外すようならそのタイミングを見計らって抜けられるか確かめる
暴れる
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おめえじゃねぇ座ってろ
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針妙丸は端で固められたらもう捨ててる。
端にならないようにすることが、あの固めに割って入れるのって
多分、こいしの必殺の無敵時間ぐらい?
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こいしでも無理なんじゃねーかなあ
と言うかこいしで出来るなら妹紅でも出来るはず
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神妙丸使いがあの健康的な生足(JA)のタイミングでバリガして上下移動って教えてくれた
聞いた後その人と何戦かしたけどほとんどぬけられん
早口はしょうがないとしても普通でもシビアすぎる
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シュシュシュ連打の針妙丸は自分自身と戦ってるからな
相手は添えるだけ
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発火しないと立ち回りキツイと思ってたけど、発火使ってリザ〆しないといけない状況増やすより発火しないでJ6A4Cから起き攻め行った方が強い気がしてきた
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コンボに組み込まずとも発火で自傷ダメ稼いで性能上がったリザを立ち回りや切り返しで使っていったり
発火で固めにいって積極的に割り狙いにいったりと色々あるで
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立ち回りリザが出来ないから不要感あるのかなぁ
固め発火で割りたいんだけど割れたこと無いし
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発火固めは条件厳しいんだよね
割れる状態になったらそもそも相手がガンガしてないから入れっぱ狩りしたほうが強いし
ただ、発火状態で固めれば削り量多いから間違いなくその状況は増えるよ
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発火してるとB>9jc>2B>6D>JA>B>8Cとかこのくらい通ればもう割れるのよね
4A刻みとか狩り択とか見せて通していくのだ
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だいぶ前にIRCで他の人が後世に残そうとしてたけど
発火中 J2B>JA>B>早口>B>8C で確定割
今更確定割完成報告増えてきたのでみんな知ってるだろうけどバラしてみる
自分はキックなのであんまり使う機会がない
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J2Bガードさせれば割れるのか、ワンチャン以上ありそう
しかしむしろ狩り択の方が知りたい(
8A結界からの逃げって狩れるの?
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むしろ8AやJ8AがB射と対の狩り択な感じでは
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あれ、そうなのか 少し固めの考え方変えないとダメか・・・
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射撃強いキャラには仕掛けられないし待ちゲー気味でタイムアップ増えてきた
こんなんでいいのか・・・
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66JAの後に着地ダッシュ4Aと直でJBでちょっとした狩り択になる
その時4A>Bやダッシュ遠A>Bといろいろ出来る
まぁ「違うそうじゃない」って言いたくなるだろうけど
>>921はB>早口がガード確認してる余裕が無いから
読みっていうか博打を外すとスペルゲージ無駄にするだけだから
B>9>J8A>早口>JB>8Cの方が良いかもね(打撃ならヒットがガードしかないから)
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すくなん相手にタイムアップばっかだわw
きついな〜まじ
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お互いに上手くなればなるほど
捕まえ切れない&削り切れなくてタイムアップが増えるんだよね
こうなるともう魔理沙こころ辺り使ってたほうがまだ健全だなーと想う
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射撃、打撃どっちかが完全に不利になる相手だと
単発が増えてダメが稼げずタイムアップが増える。
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逃げもこなら8C始動コン色々研究してもいいかもね
>>928
ぶっちゃけ針妙丸相手だと魔理沙でも逃げるw
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歌仙のJAに殺され過ぎた。どうすりゃいいん・・・
あと早口宣言からでもわりと安定して繋がるLWルートないですかね
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wikiに基本コンボ書いたのでおかしい点突っ込んで欲しい
ぶっちゃけ自分の使ってるやつを書いただけだから自信ない
あと発火符使わないので基本コンボ分からないから分かる人編集お願いします!
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8C始動コンっていっても8CJAからJ6Aか6C*2早口の二つしかなくね
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根性入れれば8C>JA>5B>66>J6Aでスタン取れる
が、安定しないのでいつも8C>JA>5B>爪3でダメージを取ることで妥協している
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B射系統は当たり方によって繋がったり繋がらなかったりだから入力ではなさそうだねそれ
あとこれも当たり方に依存するけど8C>(発火)3D>JA>J6B>6D>J6Aという手もあるぞ
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>>931
華扇に空中戦挑むのはやめましょう。
やるにしてもJAのふりして8Cで釣るのです。
あとは頑張れ。
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飛翔蹴の使い道見付けた
中央端寄り DB>早口>5B>9j>J5B>6D(発火)>JA>AAAA>飛翔蹴
DB始動から5000付近とれる
これは発火符にはないアドバンテージやで!
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>>937のコンボ弄ってみた。難易度上がったけどダメージアップ
中央より1メモリ離れたところまでくらいなら可能(端との距離が近いほどディレイや難易度緩和)
DB>ディレイ早口>発火しつつダッシュ>遠A>8A(1)>HBバックダッシュ>JA>5B>3飛翔>8B>6飛翔>JA>AA>飛翔蹴
ボール1個で5897ダメージ
ボール4個で6527ダメージ
ちょい難易度高いけど割と殺しきれそうな威力は出た
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書き忘れ
相手は魔理沙でしか試してないのでキャラ限あるかも。例のHBバックダッシュ入れてみたら思ったよりダメージ伸びたし、発火時なら色々発展しそう
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HBバックダッシュなんてあったのか面白いなこれw
かなりシビアっぽいけど端密着でAAA8A>HBバックダッシュ>JA>6D>4AAA…とか繋がったりするのね
ここから高火力コンボいけないかしら
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一応相手初期位置でAAA8A>早口>発火符>LWは繋がるんだね。
限定コンすぎるけど・・・!
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ttp://www1.axfc.net/u/3482598
一応>>938のコンボはこんな感じ。遠Aからの敵の前で円を描く動きが凄い気に入ってるからいつか実戦で決めて脳汁出したい
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ボタン配置的にコンボ中の発火やDBが出しづらいんだけどみんなどのようなパッドでどんなボタン配置にしてる?
自分はPS3コンで��打撃△射撃��必殺×飛翔R1スペカ
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文字化けきてしまった
□打撃○必殺
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自分は□打撃△スペカ○必殺×射撃R1飛翔でわりと安定してます。
同時押しもしやすい。
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>>942実践で使えるように練習する
自分のボタン配置はPSコンでいうと
○:打撃 □:飛翔 L1:B R1:C R2:スペカ
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>>942、>>938練習したら結構安定するね
始動も中央DBならないこともないので良いかも知れない
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画面端でも発火6Bの2ヒット目がHBバックダッシュのお陰でコンボの最中に入れれた!
画面端で遠A>8B(1)>発火&HBバックダッシュ>JA>6B>6C(1)>早口>微ダッシュAAA5A>飛翔蹴 6027 玉4
DB始動よりHBバックダッシュJAは入れやすいけど霊力消費が4つもだからA連で固めて霊力回復しつつ遠Aが刺さった所で使うと効果的かも!
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>>948
8B(1)じゃなくて8A(1)でした・・・
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一度壁バンに派生している以上発火符に繋げるのが容易でないんだよな
取り敢えず色々探してたら妥協コン見付けたのでこれも
DB>早口>前移動しつつ発火>着地即ダッシュ>8A(1)5B>9jc> JA>6C*3 または JA>J6A
ダッシュからの8Aが一番早く伸びると思われるのでコレ。距離が壁に近いなら遠Aから入ってもいい
難易度の高い動作は要求しないので発火符からDBでリターン取りたい場合は。
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魔理沙の4C発生早すぎない?4A刻みしてたら結界ガード漏れだろうけど4Cしてきて3000ダメ以上のコンボされたよ。。。
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バリガ漏れが切り返し(高火力コンボ始動)にもなるからね仕方ないね
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中央AAA2A>2B>3jc>JA>J8B>9jc>J6A で確定端立ちスタン取れるんだけど、JAJ8AとJ8AJ6Aが妙にシビア
JA>J6Aしてろって話なんだけど、2Bの当たり方でたまにスタンしないのが困ってる
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>>953
じゃあ早口を使って安定させてみる。
中央AAA2A>2B>3jc>JA>J8B>早口>J6A>発火符>J6A 3208dm
ちょうど中央に魔理沙人形置いて確認。多少ずれてもいけるかな?
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>>954
うーん、根本的な解決になってない…w
中央AAA2A>2B>JA>J6Aでスタン取れなくて反撃食らって死んだことがあったからなんとかしたいんだよね
別の発想として、J8C〆からの倒れスタンに対して起き上がり移動見てから裏表択出来たりしないかねえ ただの思いつきだけど
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オカルトボールさえあれば一応中央始動でも立ちスタンは安定しそう
AAA2A(発火)>2B>3jc>5Bor2B>3jc>JA>J6A
ダッシュ慣性が付いてて密着始動の場合は2B、それ以外は5B。ただこのコンボでも最初のA当たる位置が限界まで遠いと無理だけど
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てかそもそも発火したら2Bののヒット数増えるからJAJ6Aでスタン安定するね・・・
発火仕込み覚えます(´・ω・`)
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スペカありならAAA>火爪2段>早口宣言>8B>発火符>9JダッシュJ6Aで安定立ちスタンよ
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ごめんなさい撤回します 発火符の機嫌が悪いとたまに入らない
一応全キャラ入ることがあるのは確認
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発火符は位置固定だから、たぶんそれまでの間合いとか8Bの当たり方な気がする。
とはいえ、AAAからかつ、端絡まない繋ぎ方が好みなのでちょっと調べてみようかな
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確定立ちスタンで重要なのって早口使わないルートじゃないんかね
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中央でJ6A〆だと端まで吹っ飛んじゃうけど、発火6B2段目〆なら中央で立ちスタンしてくれるから割とありかもしれんな
AAA2A(ここまでに発火)>2B>2jc>ディレイ6B
射撃〆だから最後飛翔キャンセルで近付けるし起き攻めまでの時間を稼げるから色々出来そうではある。ただAAA始動だと若干6Bがシビア
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それ〜>JA>発火J6B>J6C(1)で立ちスタン取れるで 上の方で出てる
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マジか見てなかった、ありがとう
発火6Bだけど超絶距離限でAAA>6B>3jc>6B>6jc>JA〜とか繋がるけどあまりにも条件がキツすぎて(近くても遠くても駄目)なんとも
それより6B2段目はスタンしなかった場合は強制立ち状態に戻せるから補正切りやら分からん殺し出来るかもしれん
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既出だと思うけど、画面端で 8A>6C(1)>AAA〜って全キャラ繋がるのか
8A>6C(1)>AAA6C(1)>早口>発火>AAA5A>8B>9jc>J6A>発火符>各種追撃
ボール1つで約5k 神子はダメ減るけど8Bを5Bに変えないと繋がらないかも
実戦で端8A当てられるかは分からん
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端8A始動については初期の初期に出てた話題だ
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DB始動dh8Aから6CでもA連繋がるんだな>>965見て木槌亜
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聖の対策教えてくれ〜。上位聖鬼畜しかいないよ〜。ターボJAと下軸からのJ8Aが辛いです。
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別キャラでホストしてるとミラーだと見かけない妹紅が結構入ってきてみんなの動き見れて面白い
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>>968
下軸からのJ8Aは8Cか、こっちのJに合わせられると予想して2Bふりまく。
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誰か教えておくれ。
妹紅で画面端で8A>5B>5B みたいに5Bと5Bの間にほぼスキマなく
射撃打ち込まれたんだけど、これどういう操作すりゃできるの?
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リプレイでもあればよくわかるんだけども
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8AJBHBバクステJBじゃないの
普通にバクステするよりちょっと早くなる。連ガじゃないけどヒット時に繋がるくらい
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普通にBして飛翔即Bだろ
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B(2B)>66(6D)>B(2B)で良いよ
連ガにするなら66のところを早口に変えるだけ
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魔理沙マジあれどうすりゃいいのかなぁ…
打撃でも射撃でも勝ち目ないんだけど
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逃げ回りながら8Cとかで事故狙って、時々B射撒いてみたりして
引っ掛かったらバリガ漏れ4Cに細心の注意を払いながら固めてとかそんな感じ…?
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魔理沙には理論値出しても勝てる気がしねえ・・・
ただこの前やった時何回かJA同士で相打ちしたから、判定面でもしかしたら刺せる要素あるのかも
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JA同士の振り合いなら上取れば勝てるけど、それはそれでJ8A飛んできますし
どうにか無理矢理一回触って、4C〆起き攻め表裏で殺し切るくらいの気持ちじゃないと無理なんじゃないですかね……
-
魔理沙側は表裏と確定割りと強烈な逃げ狩りで1回触れば悠々と殺し切ってくるからな
射撃で牽制し、グレイズ狩りをして、対空、打撃差込から一度触ったら攻め継続で殺す
やってることは、同じなのだが
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神子以外自キャラに不満持ってる人いなさそうだし良調整なんだろか
-
自キャラにそれほど不満はないが他キャラには大いにあるというか
-
もこうは本当にいい女だが他の暴れ馬どもがやーばい
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もこう同キャラ戦は本当に楽しいからオススメだぞ
-
そろそろ次スレなので取り急ぎ簡単なテンプレ案
特に変更・追加なければ>>990あたりでスレ立てお願いします
__________________
激熱!人間インフェルノ 藤原妹紅の攻略スレッドです。
藤原妹紅 攻略Wiki
ttp://www8.atwiki.jp/shinpirokumokou
過去スレッド
藤原妹紅 攻略スレッド -001-
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14382/1430675890/
-
妹紅はコンセプトが明確で且つ弱点と強みがハッキリしてて
守りに入ればワンパになるから攻めを軸にする必要があると
非常に良いキャラだからねー
妹紅というキャラ自体の人気も勿論だが性能的に好んで使う人が多いのは頷ける
-
IRCへの誘導はテンプレにはいらないんかな
-
妹紅wiki googleで検索したらまあまあ上の方に出るようになったね
検索しても下の方にしか出てこないままだったら@wikiの設定の問題かなと思ってたから良かった
別キャラの話題でなんだけど、最近ずっと神子使って遊んでるけど今のところあんまり不満はないよ
まだ天井のあるHardでの話だから神子もLunaになればどんどん不満出てくるかもしれないけどw
自分が大して強くないのに偉そうでごめんだけど別キャラだといっぱい妹紅入ってきてくれるけれども
コンボ中に発火したほうがいい人がいっぱいいたのでもったいないと思った
立ち回りで発火使ってる人もいたけど、不利じゃないときに発火されても基本された側が喜ぶだけだからね〜
-
コンボに発火組み込めない勢
だいだいコンボ中に発火するとHBも誤爆する
-
発火できれば中央でも立ちスタンとれるんだけどね・・・
たそがれさんボタン割り当てくださいお願いします
-
IRCどうします?私はチャンネルに入ってないので何とも言えないのですが
入れるとしたら
攻略IRCチャンネル
friend鯖
#激熱!人間インフェルノ
って感じですかね
-
暴発するのはとにかく練習するしかないと思いますよ。
トレモで毎日10分でも20分でもいいからコンボ中の発火練習をしていて
それでも暴発してしまうなら気持ちは分かります。
今コンボ中に発火して完走している人たちは何かしらそういう
タイプの操作を今までに経験しているか、初めてでもしっかり練習しているかの
2タイプだと思うんですよね。
>>991
そんな感じで良いと思いますが、IRCが初めてな人用に
ttp://akiba.geocities.jp/orejapa/irc.html
ttp://shakespeare.lies.jp/irc/
こんなあたりの導入支援サイトのアドレスもあるといいと思います。
あとは、初心者用の基礎コンを2レス目に乗せるとかありますが、
ここら辺はwikiがあるので、無くて良い派と有った方が良い派に結構割れるんですよね。
次スレまで議論する時間がないので、もし3スレ目に行くようなことがあればその時に考えてみてはいかがでしょうか。
-
IRCのサイト検索したらテレホーダイなんて時代を感じる言葉が・・・
下記で立ててきます
-------------------------------------------------
激熱!人間インフェルノ 藤原妹紅の攻略スレッドです。
藤原妹紅 攻略Wiki
ttp://www8.atwiki.jp/shinpirokumokou
攻略IRCチャンネル
friend鯖
#激熱!人間インフェルノ
IRC導入方法
ttp://akiba.geocities.jp/orejapa/irc.html
ttp://shakespeare.lies.jp/irc/
過去スレッド
藤原妹紅 攻略スレッド -001-
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14382/1430675890/
-
次スレです
藤原妹紅 攻略スレッド -002-
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14382/1434369723/
適当に埋まったら移動してください。
2レス目の基礎コンは・・・書かないでおきます
-
>>994
乙〜
-
>>994
乙
他の人の対戦とか見てるんだけど妹紅の固め立ち回りに39jc>JAってやってる人居るね
メリットはどんなもんなんだろうか?
-
4A刻みよりは比較的リスク少なめで固め直せることと
相手の意識を散らして他の択が生きるようになる
39JA単体ではそこまで強い行動ではない
-
キャラ対策項目が寂しいからまとめたいなと思ったけれど
聖・魔利沙・針は自分自身全然対策できてなくて書ける事が無い...
有利不利は置いて、自分はこうすると上手くいってる!みたいな書き込みの方が良いですよね多分
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>>998
それでいいと思いますよ 自分の思ってることと違うことが書かれていたらコメントするなり編集すればいいですからね
仮編集になってる霊夢と神子も編集進めていただいて構いません
キャラ対策書こうとしてリプレイ見直したりするのですが難しいですねー。。
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梅
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