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mist of war要望スレ

153匿名:2017/05/19(金) 21:23:38
楽しく遊ばせてもらっております。些細なことなんですけど、整備費を弾薬費と修理費で分ける事は出来ないでしょうか。よろしくお願いします。

154ギルデンロウ(134):2017/05/30(火) 14:38:51
15回更新時に増えるコネクトのシステムについて。
自分の利益に直結しないシステムですから、オマケみたいな位置づけなのかなとも思うのですが、
オマケだからこそ、魅力的でなければ選択できる意味もないので、個人的に思う改善点を述べにきました。

>ステルス→最大索敵チャージ
 これですが、現在ステルスのシステムは索敵機だけでなく、
ターゲット率の低さを生かし、紙装甲のアタッカーの役割を持つ機体もしばしば選択しています。
そのような機体でレーダーを積む余裕はないことも多く、このコネクトは無駄になります。
 “最大索敵チャージ”も、『索敵範囲が一定以上の機体に追加でボーナスが入る』ようにして、
ステルスへの強化効果も“最大火力チャージ”がいいかな、と思います。

>ノーマル・アシスト→最大攻撃チャージ
 上記した“紙装甲のアタッカー”ですが、彼らがアシストを選択することはステルスに比べ低いです。
アシストのシステムの特色は、第五回更新の調整で加わった『状態異常追加強化効果』にあると思います。
 なので、『次回の誘発効果を強化』みたいなのが良いんじゃないかなと。
 最大○○にはどうしてもならないんですけど、その公平感はあんまり出す必要ないんじゃないかなと思います。(まあオマケなんで)

 また、自分がやる時を考えると、戦闘時のメッセージ(メッセージ宣言で送るヤツ)に【コネクト時】【被コネクト時】が欲しいと思いました。

*

考えてちょっと思ったのは、戦闘システムと狙われやすさは分けてもいいかもしれません。
索敵優先システム+ヘイト値最大みたいな。

155アリューカ(新規登録番号No.6):2017/05/31(水) 21:35:19
霧戦争でぐぐって出てきたページに /setumei.html へのリンクが存在せず、
定期更新ゲーム初心者だった僕は、自分のキャラクターが次の更新日まで
Enoを与えられないという事実に辿り着くまで数時間のたうち回りました。

HTMLのリンクの整備をすると、新規登録者が喜ぶかもしれません。

156匿名忍者:2017/06/04(日) 11:52:05
もしかして、「その他の設定」の【継続15】最大索敵・回避・防衛の台詞と
【継続21】のリロード時の台詞が更新ごとに空欄になっている気がするんでゴザが、
ちょっと調査お願いしたいでゴザ。
(最大火力・援護行動時の台詞は残っている状態となっておりますでゴザ)

157匿名忍者:2017/06/04(日) 21:42:35
ハッ…!類似の案件が既にバグ報告の場所に出ていたでゴザ…
もし解決済みならば申し訳ありませんでしたでゴザ。

158ENo.516 如月:2017/06/06(火) 22:49:14
非常に気が早い要望になりますが、第20回更新から実装される濃霧領域可能について、いくつか。

1. 軽減したダメージが防衛戦果に計算されたらさらに嬉しいです。

 ダメージを軽減できる程度にも左右されるでしょうが、もっと直接的に戦果に結びついて欲しいところなので。


2. 貯水量に対して噴霧量が高すぎる場合を除いて、一発で貯水量を枯渇しないなら嬉しいです。

 噴霧量が一定以上で発動する効果である以上、攻撃時の噴霧量での消費がかなり見込めますので、
 そちらで消耗が激しいようだと、足を遅くするか、貯水量を大きく稼ぐ必要があるので、
 重量機じゃないと活用しにくくなりそうです。
 (しかし重量機はもともと防御力とAPが稼ぎやすい。)


3. 重量機は装甲が載せやすいので、噴霧器はもうちょっと軽くして軽量機に載せやすくしてください。(希望)

 軽量機はAPも防御も低く、代わりに回避が高い傾向にありますが、ダメージの受け皿になるAPが相当低いので、回避し損ねると即死の危険がつきまといます。
 実際防衛ランキングに載るのは、回避を捨てて防御を固めたランカーはいても、逆はほとんどいません。(第14回には一人だけ回避特化の人います)
 特に飛行ユニットや重ブースターとの組み合わせをすると噴霧量がすごくなりますが、軽量機の場合は貯水量は噴霧器じゃないとほぼ稼げません。

 回避に特化すると飛行ユニットや重ブースターを積み込むことになり、噴霧量が高いため、
 ダメージの受け皿に濃霧領域が起用できるならば、回避型の防衛ランカーも増えていくのではないか、と思います。
 そうなったらいいな、くらいの希望的観測です。妄想と言ってもいいです。

159名無しさん:2017/06/10(土) 17:27:13
飛行ユニットの飛行数値に比べて薄装飛行等の付与の数値の割合が大きいので、飛行数値でなくてもいいので飛行ユニットを強化して欲しいかなーと

160Eno.101:2017/06/10(土) 21:38:28
現時点での送金・送付に関わる処理は
・自分よりEnoが前の人からの送付
・自分から誰かへの送付
・自分よりEnoの後ろ人からの送付
・自分よりEnoが前の人からの送金
・自分から誰かへの送金
・自分よりEnoの後ろの人からの送金
……この順番で行われると把握しております。
これが正しいのであれば、結果ページに表示される送金・送付ログの順番をこの通りに表示されるようにしていただくことは難しいでしょうか。

161ENo.516 如月:2017/06/10(土) 23:45:45

おそれいりますが少々長文になります。

■機動力型アセンの改善要望
少し極端ですがまず前提として、機動力3000以上の超加速機を水準とします。

◇回避の信頼性の低さ
高くてもAP2000で防御力を高めるのが厳しい超加速機ですが、敵命中が確保されやすいためせっかくの機動力を高めても回避に頼れません。
戦闘序盤に未確認機に捕捉され早々に撃墜されることも少なくないため、回避をアテにして敵の攻撃に曝されることは何も出来ないまま戦線離脱することを賭けることになり、生存優先でも面白みに欠けます。
限界駆動の活用はもはや論外です。(特に電子格闘) 火力の低い敵NPCに捕捉されただけで早々に駒落ちしかねません。
最大回避が追加されているため以前よりはマシですが、チャージされる前に撃墜されては元も子もありません。

【要望】
機動力や飛行性能の高さに応じて最初からチャージされるようには出来ないでしょうか。
あるいは最大回避とは別に、最初の数発は回避率が大きく上がる(敵命中が下がる)ようななにかが欲しいです。
回避型の敵NPCはきちんと命中を確保すれば脅威度が低いので、これらは敵NPC側にも適用しても順当かと思います。

以下は命中率の参考データです。
敵味方問わずの命中率データですが、低く抑えることの難しさを感じ取ってもらえれば本望です。
第15回は死亡許容できないため、機動力の高いアセンブルでのアサルト・バーサークが増えていると思います。多分。

第14回
 低い命中率の分布
 30-39%:57件
 20-29%:22件
 10-19%:0件
 0-9%:0件
第15回
 低い命中率の分布
 30-39%:71件
 20-29%:46件
 10-19%:2件
 0-9%:0件
第15回(再更新後)
 低い命中率の分布
 30-39%:83件
 20-29%:36件
 10-19%:2件
 0-9%:0件


◇機動力確保の敷居が高すぎる
機動力を高めるアセンブルの対抗になっているのが旋回速度型のアセンブルなのは狙い通りの環境だと思います。
旋回速度に比べて機動力は上昇させにくく、例えば旋回型ならば軽タンクに砲塔2つでギリギリ旋回速度3000のラインを超えるのに対し、機動型は軽車輪に重ブースター3つでギリギリ機動力3000です。
(これは他パーツの付加込みです。旋回速度と機動力がそれぞれ3000を指標にしているのは超加速・超旋回が今は強いのもあります。)
枠数の消費はアセンブル自由度の低下にも繋がるため、機動型アセンは先の回避の難しさもあり、担える役割が旋回型に比べてかなり限定されています。

【要望】
脚部やブースター、補助輪の機動力を高くするか、軽量化による機動力補正率を高くすることはできないでしょうか。
いずれにせよ現状の1.5倍になれば、機動力パーツの数を減らしても機動力を確保できるため、アセンブルの自由度もそれなりに増します。
(総重量と積載、消費ENの厳しさゆえに、それほど自由にはなりませんが、アセン枠一つ開放されるだけでかなり改善されると思われます。)

162Eno348シリーマウス:2017/06/17(土) 11:03:16
変則的でしたが更新お疲れ様です。
今回も楽しませていただいてます。
さて、頭部パーツのスキャン効果についてなのですが、ルールブックには

・頭
光学センサーによって、主に命中精度を向上させるパーツです。レーダーを内蔵したタイプもあります
10回更新より、頭を装備することで、敵をスキャンし、APの絶対値の低い敵を狙いやすくなります。頭が多いほど、この確率は上がります

とだけあります。
頭部A〜Cでスキャン効果が変わったはずですので、その旨記載してはどうでしょうか。
また「◆戦闘中の特殊行動◆」の欄にもスキャンを書いてもいいのでは、と思います。

163名無しさん:2017/06/20(火) 00:11:18
限界駆動についてなんですが。

AP1でも限界駆動で武器を振り続けれるのは、挙動として色々おかしいような。
ENの不足分を補うためのAP消耗なので、APが尽きれば流石にそれ以上は発動しないようにしたほうが。

APがほぼ1になるデメリットは確かに有りますが、武器の使用にENが実質必要ないような状況は、ENのシステムの根幹が揺らいでると思います。

164ENo.409:2017/06/26(月) 22:14:20
直撃率の仕様変更や濃霧領域、霊霧領域の追加により20回以降の領域殲滅兵器は適性向けに設定されたと思います。
これはパーツと能力値の相性が大きく変化する仕様変更と考えますが、このような変更が行われるのであれば能力値のリセット手段があって欲しいです。
仕様変更で続けてきた型を変えるかsakujo再登録の2択となるのはちょっと寂しく感じますので。

165ディヴェル(ENo53)PL:2017/07/02(日) 21:31:35
お世話になります。

戦闘中に同名のキャラが参戦してしまった場合、誰が誰に攻撃したのかわかりづらいため
敵と同様に「[2]」のような文字列を付記していただけると助かります。
またターン開始時の名称について、こちら敵側も全て「[2]」のような文字列が足された形だと助かります。

これまでは特に気にならなかったのですが、今回バグにより愛称が消失した件、
ならびに今後のコロッセオ実装に伴い同名キャラが参戦すると非常にややこしいことになると思ったため提案いたします。

以上、宜しくお願いいたします。

166ブリック(ジョット[411]) ◆cSsNy1w6Kk:2017/07/04(火) 00:41:34
お世話になってます。

濃霧領域可能も追加されることですし、
3期までにあった貯水量の残量表示があった方が親切かなと思い、提案します。
ソース読んでたら噴霧での貯水量の消費を知ることができるんですが、
読んでない人に取っては今のところ噴霧出来ないと思ったら、
いつの間にか貯水量が切れているようなものになってしまっているとも思いますので。

167A・I(Eno227):2017/07/10(月) 01:41:34
いつもありがとうございます、毎週楽しませていただいております。

細かいことなのですが、トップページの20回更新予告に

>5更新ごとの調整の際は再更新の多発が予想されるため、死亡許容した場合自動的に生存優先になります

15回更新の際にあった、上記の一文を足していただけないでしょうか。
更新履歴を遡れば出てくるものではありますが、節目にきちんと明記されることによる再確認と、
6更新以降に新規参加したプレイヤー向けのために、ご検討よろしくお願いします。

168marie(234):2017/07/11(火) 07:43:29
いつも楽しませて頂いております。

細やかな所ですが、20回更新より実装される機体状況の各種、25回更新に実装予定の制圧。
これらにも「その他設定」からメッセージを設定できるようになれば、戦場の華もより増えるのでは、と、感じました。

169ENo.245:2017/07/13(木) 20:49:03
運営お疲れ様です。ひとつ提案なのですが。
戦場でミッション別に地形の概念を入れてみてはどうでしょうかと。

サブクエストの進入のツイートをみて、「施設への侵入作戦で索敵が難しい」
というような要素はもっと沢山あってもイイんじゃないかと思いまして。

具体的には、ミッション毎に「平地」「施設内」「丘陵」「廃都市」「地下空洞」といった地形を設け、

平地:とくに制限はない。
施設内:天井が存在するため、跳ねながら移動するイメージの逆間接の機動・跳躍にマイナス補正。
丘陵:崖や窪地があって、跳躍が一定ボーダーより低い(接地して移動すると思われる、車輪系を意識)機体の機動にマイナス補正。

等々の機体のパーツや性能に応じた地形補正を与えてはどうかと。

これらは特に、脚部の種類のメリット・デメリットの強調に役立つのではないかと。
どんな地形でもデメリットのない基準脚部に 二脚系を置いて、他脚部は地形での強弱を強調すれば
多様な脚部でアセンを考える意味が出てきませんかね?

また、飛行ユニットは浮けるので地形のメリット・デメリットが緩和される、とか、
頭部やレーダーで地形から有利な状態を引き出したり、とか、
腕と射撃武器を組み合わせて、遮蔽物を利用した射撃戦ができる、とか。
現状、重要度の低い機動・旋回に関わらないパーツに意味を持たせることにも繋がらないかなと。

そんなことを思った次第です。影響や調整範囲がかなり大きそうなので、難しいかと思いますが。
どうでしょうかね、こういう案?

以上になります。長文失礼しました。

170511:2017/07/22(土) 00:05:39
更新お疲れ様です。
第一回目のコロッセオを楽しかったです。その結果を踏まえての要望です。

噴霧やクイックドライブなど、非常に優れた防御手段が多数使用されるようになりました。
これがコロッセオにおいては、射撃で弾薬費を支払って攻撃している方には、
現行の評価基準では重要な役割を果たしたのに報われない状況にあると思われます。

コロッセオにて使用した弾薬費を補填するなどの措置はできないでしょうか?
検討をお願いいたします。

171ギルデンロウ(134):2017/07/22(土) 01:34:44
>>170
コロッセオの同チームのメンバーとして補足します。
(射撃で攻撃回数を増やしまくったキャラクターが)クイックドライブや濃霧領域を剥がし、他の火力を通す為の役割を果たしたにも関わらず、
その部分の戦果評価が無いのはなんか申し訳ねえなと感じています。
戦果に繋がらない行動はやらなければ良いだけですが、勝利を目指すプレイへのモチベーションが薄れるのも寂しいなと。

172Eno550:2017/07/24(月) 05:04:39
対人コロッセオ終了時のシステムメッセージが対CPU用戦闘用(上陣営が味方で下陣営が敵)なのと、味方の生存率敵の生存率と表示になっているのを変えてほしいなぁと

173Eno574:2017/07/24(月) 16:08:13
お疲れ様です。

改善要望なのですが、日記の有無を簡単に識別できるようにはなりませんでしょうか。
たとえば、日記を書いたキャラクターだけが一覧できる日記カテゴリ、日記文字数ランキングという形はいかがでしょうか。
Enoだけを辿って他のキャラクターの結果を見に行くことは楽しいですが、日記だけをめあてにした巡回は
現状難しく、(意図的にかもしれませんが)プレイヤー間の交流を制限しているように感じます。

174No.24:2017/07/28(金) 01:58:22
火炎射撃だけ単発高威力の物がないので、ヒートソード程度の威力はある火炎放射機Bとか……どうでしょうかね。

それと回避手段が追加されたので、命中精度が異常な程にまで高まった場合は何かしら機体状況なり何かがあってもいいかもしれません。回避機体に対し発射弾数と噴霧が主な解決方法になっていくとすると、精度とその付加の価値が薄まると見ています。

175Eno550:2017/07/29(土) 08:40:50
いつもお世話になっております。
連動攻撃に関連したことですが、粒子と電子の格闘武器は弾数がないので、射撃型が粒子電子で連動攻撃しにくい感じです(弾切れで格闘武器だけを使うことになるので)

176ギルデンロウ(134):2017/07/30(日) 02:39:21
・残像への『被撃墜メッセージ』が発生していない(コロッセオだけ?)

前回報告するのを忘れていたので今更なんですが、
第21回更新の28ブロック(コロッセオ)において、残像のP・ドロレス(368)への【被撃墜】タグをつけたメッセージが発動していませんでした。
当時はギルデンロウ(134)とinsanely(303)の少なくとも二人が設定していましたが、両方とも出ませんでした。

177ブリック(ジョット[411]) ◆cSsNy1w6Kk:2017/08/04(金) 23:58:02
・コロッセオの死亡許容補正の公平性について
まず要望から、味方の被撃墜による死亡許容補正の増加はコロッセオでは被撃墜の実数ではなくて、
全体の数の割合で計算するか、もしくは必ず20機同士の戦闘になるように残像で補充されるのを要望します。
(どちらかというと前者の方が上手くいくかとは思います。)

指摘としましては、コロッセオのブロックの参戦人数は同数にはなれども、必ず20機同士の戦闘になっておりません。
コロッセオでの死亡許容補正はどのブロックに配置されるかも含めた運が絡む作りになっているともいえますが。
2つ気になる点があるからです。

1つ目、『他のプレイヤーが撃墜された数に応じて、この補正は強化されます』
は導入時の経緯を振り返れば、本来、戦場の過酷さに対して報いられるものであるならば、
撃墜された味方の数ではなく、割合が考慮されていないことに違和感を感じること。

2つ目、死亡許容補正がブロックの人数で上限が決まるため、
全滅してもランク30位以内で死亡しにくいブロックと、死亡しやすいブロックができてしまっていること。

以上、ご検討よろしくお願いします。

178Eno550:2017/08/05(土) 19:13:05
いつもお世話になっております。
バイオ兵器についての要望です。最大火力の威力上げてほしいなと。
攻撃対象が機動型だと命中が低くてその状態でアンセトルドで行動数増やすと相手の最大回避がぐんぐん溜まっていくので。

179名無しさん:2017/08/06(日) 21:30:47
手続き代行システムについての要望です。
現状出店されているパーツが何のパーツかわからないことが多々あるため
エンジン等のジャンルを表記することはできませんでしょうか。ご検討お願い致します。

180Eno550:2017/08/15(火) 12:04:05
いつもお世話になっております。
2Tに1回戦闘機動 連続無し(1行動)
4Tに1回戦闘機動 1連続 (2行動)
のような場合、ターン当たりの行動数は一緒ですが
索敵は戦闘機動ごと、消費ENを一気に払う必要が出る、リロードが細かくできると霊障が出にくい、などで連続行動を主体とする側が不利だと思ってます(領域殲滅は除く)
射撃体勢で連続どんどん増やすビルドもあったりで、要望は思いつきませんが何か思いついたら何かしてくださるとうれしいです。ふわふわですが応援してます

181Eno601:2017/08/15(火) 22:06:12
コロッセオ・レギュレータ社とコンタクトが取りたいです。
ロールプレイ的な意味合いですが、よろしくお願いします。

182ENo.15:2017/08/26(土) 10:03:34
クイックドライブ剥がしの攻撃戦果への影響が高すぎると思います。
1ターン目に敵のクイックドライブを1回発動させたプレイヤーが攻撃戦果10%、
1ターン目に敵を2体撃破したプレイヤーが攻撃戦果5.58%なのですが…。

183Eno550:2017/08/29(火) 16:44:32
お疲れ様です。いつもお世話になっております。
攻撃時に最大回避で避けられた場合にも戦果や何らかのボーナスが欲しいなと
相手が回避に特化してる場合、主に味方の攻撃で最大回避が溜まっていくので、当てても最大回避だと精度を高める意味が薄くなってしまう感じというか損してる感じで。

184Eno.417:2017/09/09(土) 23:48:33
まだ実装もしていない段階で異議を唱えるのは失礼だとは思いますが、どうしても納得できなかった部分があるため申し立てます
少々感情を交えた文章になっているかもしれませんが、ご容赦願います

29回からの変更点ですが「生存優先で撃墜されたキャラに4%の追加補正」というのがよく分かりません
「生存率が70%を超えた場合、その戦場を再更新する」という変更によって、撃墜される人が必ず出てしまうから、付随して生じる理不尽感を和らげるのが目的だろうと理解しています
しかし、それはいわば「死亡許容に対するナーフのとばっちり」です
死亡許容を弱めたいのであれば補正を抑えればいいだけの話で、生存許容の方にまで犠牲を強いている時点で何かおかしいと思います
「死亡許容対策の犠牲になったらポイントをあげるよ」というのは率直な話、気持ち悪いです

死亡許容をする人間の中には、収入の補正ではなく「死と隣り合わせの世界観を楽しむ」ことを目的とする層があります
死にたいのではなく、死のリスクを負いながらも死にたくないのです
そんな楽しみ方を「死亡許容は儲かってるから」という理由で否定するように提示されている今の方向性は少々つらいです

このままだと、始めから死亡許容なんて無い方が良かった、という結論に行き着くと思います

185ギルデンロウ(134):2017/09/10(日) 01:30:44
要望ではなく、質問があります。

>コロッセオを除くミッションで70%を超える生存率だった場合、
>敵NPCのAPと連続と最大火力を10%ずつ加算した状態で対象の戦場を再更新し、それを繰り返す。

敵NPCについてAPなどを10%ずつ加算した状態というのは、初期値から再更新一回ごとに元の値から+10%、+20%、+30%と加算されていくのか、
それとも1.1×1.1×1.1……という風に乗算されていくのか、どちらでしょうか?

186霧のひと ◆fxeML2be6k:2017/09/10(日) 01:32:44
基本的に書き込まないスレですが、アンサーとして提示します
この4%は、新たな遊び方の提示です

わたしは死亡許容者を咎めたいのではなく、むしろ、もっと楽しんでもらいたいと常々思っています
死亡許容はナーフでしょうか?むしろ、6人も撃墜されれば生存補正が上向き、さらにハイリスクハイリターンな戦場になります
100%生存する戦場では、どうしても10%の補正となり、コロッセオで荒稼ぎする、死の恐れのない許容者たちに太刀打ちできません
なので、「協力者」の手を借りて、さらに死亡許容が輝くようにしました

わたしは、死亡許容者がこれ以降大量に死ぬとは思っていません
死亡許容というスタイルが否定された存在になるとは思っていません

理不尽感を和らげる、という想像は全く私の理想とは異なっています
彼らはしぶしぶ死ぬのではなく、喜んで貢献をして死ぬのです

一度要望にありましたね、自爆要素というやつです
この戦場には3種類の方がいます
死にたくない人
死の恐怖を背負ってなお、死にたくない人
そして、派手に散りたい人です

いままで、派手に散ると全く無意味な戦果を得て、全く楽しめない状況が続いていました
そういう状況で「自爆」要素を追加しても、損するだけです
なので、布石として、4%を用意しました

6人撃墜されると、死亡許容生存補正は3%のプラスとなり、それは撃墜者が増えるほど加速します
そして、敵機撃墜によって0.5%の追加を得て、補正はいまだかつてないほどの高レベルな領域に達します

「死と隣り合わせ」
わたしもその世界を望みます。でも、今の戦場で死を感じられるとは到底思いません。一瞬で殲滅される敵、防がれる敵の攻撃
死ぬ要素がありません

これが本当に隣り合わせの状況でしょうか

わたしは、毎更新、誰かが死ぬたびに歯ぎしりをして、死亡許容を後悔しています
誰かが死ぬたびに、「もしかしてまだバグが残っているかもしれない」とさえ祈ってしまいます
大量の死者をローカルで出した越天楽の直前のナーフは、私の心が死に耐えきれなかっただけです

そこで私は思ったのです
「もっと死と隣り合わせになりつつ、死ぬことがなく、恐怖とスリルだけを味わえる、誰も死なないシステム」

トップページで脅かしているのは、無策で行くと死ぬからです
そこはわたしもどうしようもないです

でも、うまく生き残れば、本当に誰も死なずに、スリルと恐怖だけを味わえる、最高のアトラクションになるのです
ジェットコースターで安全を守れば死なないのと同じです

「儲かっているから」

わたしは儲けている人のことは何も考えていません。どうせ、私が叩きのめしても、彼らは最強であり続けます

わたしはいつも心を痛めているのは、まさに「世界観を楽しむ」ために死亡許容をして、本当に死んでしまうひとたちです
だから、私はそういうひとたちに「死亡許容してよかった」と思ってもらいたいのです

「協力者」が必要です
死亡許容をしている方たちを、護るひとたちです

絶対に死んではいけないキャラクターを、身を挺して護るひとたちです

それが新たな遊び方の提示です。そしてそこにポイントの魅力を追加しました。ポイントの魅力を追加すると、プロフェッショナルな人たちが、それを利用しようと集まってきます
そしてそれが新たなスタイルを生み出す力になります

そしてプロフェッショナルな人たちは、やはり、プロフェッショナルな仕事をするのです
それが、死亡許容者を護る力になるのです

わたしは皆さんを虐めたい人間に見えますでしょうか?
そう見えたのなら、私のルールブックの見栄えが悪かったです
いらない不信感を与えてすみませんでした

わたしはあなたを含め、皆に楽しんでもらいたいのです。そして、私は一片たりとも、死亡許容を後悔していません
わたしは死亡許容があってよかったと思っています

187霧のひと ◆fxeML2be6k:2017/09/10(日) 01:38:12
死亡許容の後悔で矛盾していますが、死亡許容で人が死ぬのは後悔して、実装自体は後悔していないという…そういう…

188Eno.417:2017/09/10(日) 02:53:44
こんなにも速く、真摯に言葉を尽くして説明していただけて、本当にありがたいです
GMの理想像を上手く把握できなかったために不信感を抱いてしまったのかもしれません
変更点発表前後の流れと発言に不穏を感じ、不安に駆られてしまいました

4%の補正について、派手に散るのが良い人にとって旨味が無かった、という点はすっかり頭から抜け落ちていました
それなのに、暴言を吐いてしまって申し訳ありませんでした
私自身が一つのスタイルを否定したことにまったく気づいていませんでした
浅慮が露呈したようで恥ずかしいです

GMのことを疑ってはいません
霧戦争は楽しいですし、生存優先・死亡許容というシステムはとても魅力的です
ただ今回は意図を読めず、怖くなってしまいした
こうして回答をいただけたのは本当にありがたいことで、大きな安心を得られました(保証OK、偉大な言葉です)
ありがとうございます

夜遅くに失礼いたしました
これからもどうかよろしくお願いいたします

189303:2017/10/05(木) 20:43:06
お疲れさまです。いつも楽しく遊ばせていただいております。

マシン・オーバーロードの挙動を見ていて、発動中は攻撃・索敵・最大火力・噴霧・跳躍等々…の行動時に
通常時とは異なるセリフや演出を表示できたらすごく楽しくなりそうだ、と思っております。
致命的状況下で産声を上げる、ハイドラのもう一つの顔が見てみたいんです。

190580PL:2017/10/13(金) 21:37:37
いつもお疲れ様です、ふと思っただけなので要望というほどでもないのですが……

私は普段デバステイターユニットを主体に使っていて、今はアンセトルドと併用しています
そろそろランページも実装という事で性能次第ではグリスターユニットと一緒に導入したいとも思っています(殲滅と食い合いそうですが)
しかし能力値が制御に極振りされている関係で、グリスターユニットで領域離脱し続ける手段が次元潜行くらいしかありません
『不明なエラーの回避』等の気になるコラムもあり、何か考えられているような気もしますが、
鹵獲兵器という心惹かれるカテゴリを扱いきれないステータスがあるのは少し寂しいです

制御ステータスによって霊送チャージ増加しないかな、とまで都合のいい事は言いませんが
制御振りの非次元潜行でもグリスターの使える選択肢があると嬉しいな、と思います
(選択肢があると嬉しいけど、実際使うかはわからないです)

191AI(227):2017/10/14(土) 18:00:42
いつも更新お疲れ様です、楽しませて頂いております。

いくつか更新告知にはあるけれどルールブックに記載されていない、と言った事項がありますので、
お手隙の際にでもルールブックに追記していただけると助かります。

>死亡許容したプレイヤーの撃墜数補正を0.5%に(コロッセオでベットした場合1.5%に)
「報酬<撃墜補正」の項目が妥当かと思います。

>コロッセオを除くミッションにおいて生存優先で撃墜されたキャラに4%の追加補正と整備費の半分と同額の収入に影響しない見舞金を追加
「意思表示<生存優先」の項目が妥当かと思います。

>増援の発生条件生存率を40%以下に変更
「ミッション選択<増援」の項目を修正するのが妥当かと思います。

>コロッセオを除くミッションで(略)戦場の再更新1回につき追加補正0.5%を追加
「ミッション選択」に「再起動」の項目を追加するのが妥当かと思います。


また、ルールブックとは異なるのですが
「ランキング」の項目の左メニューですが、「コロッセオランキング」の表示が二つ並んでいます。
おそらく下のほうが「リミテッドランキング」となっているのが正しいかと思われます。


終焉も近くなってきたところで細かいようで申し訳ないのですが、よろしくお願いします。

192557:2017/10/15(日) 16:08:49
更新作業お疲れ様です。
いつも楽しく遊んでおります。

早速ですが質問があります。
次回のミッションCに、いわゆる「禁忌」と呼ばれる存在がいないようですが、
禁忌ボーナスは適用されるのでしょうか?

 ≪29回からの調整≫
 コロッセオを除くミッションに4%の追加補正

とあり、これだけ読むと適用されるような気がしますが、
禁忌がいないのに禁忌ボーナス……?と妙な感じもします。

また、重なる部分ではありますが、禁忌がいない場合でも戦場の再起動は行われ、
そのたびに戦果のボーナスは貰えるのでしょうか?

以上、よろしくお願いします。

193ギルデンロウ(134):2017/10/15(日) 17:26:50
あまり合理的な理屈があるわけではないのですが、
死亡許容者もオーバーロードの際にパーツが1個壊れ、
アセンブルがひとつ足りない状態で残像になってしまうのは、
何かもったいないので壊れないようにしたほうが良いような気がしています。

194名無しさん:2017/10/22(日) 23:44:53
いつもお世話になっております。
ルールブックの火器性能が現在のマーケットと一致していません。
発射数や装弾数が20回調整前の性能で書かれているように見えます。

以上、ご報告まで。

195シャーロット:2017/10/22(日) 23:45:38
↑エラー後に再度書き込んだら名前消えてました。失礼!

196アリューカ(574):2017/11/01(水) 01:07:50
お世話になっております。ルール上よくわからない点があったのですが、
同じユニオンの同じEnoに対して、メッセージの枠を複数使うことで
574ユニオン +ベット574+
574ユニオン +ベット574+
574ユニオン +ベット574+
574ユニオン +ベット574+
574ユニオン +ベット574+
のようにして500cを賭けることは可能でしょうか?

197557:2017/11/01(水) 15:10:15
いつも楽しく遊んでおります。
シャドウとルミナスの挙動について要望があります。

ルミナスは全ての戦場にて再起動のチャンスを与える存在だと認識しています。
しかしながら、現状のシャドウとルミナスの仕様ですと、やはり休暇・残像が多い戦場では再起動のチャンスがほぼ0である気がします。
その要因は、シャドウから残像と休暇を守る難度が高すぎるからだと思いました。

そこで以下の要素を要望いたします。
全てを採用してほしいというわけではなく、こういう問題があるからこういう解決方法はどうだろうという提案になります。


1、シャドウの行動順を下げて欲しい

戦場に再起動を起こすために、残像をシャドウから守るには残像たちを凍結させ続けなければなりません。
ですが、シャドウの行動順が早すぎるため、凍結から解凍された残像たちを再び凍結させる前にシャドウに攻撃されてしまう問題があります。

一部のステータスを特化させたキャラであれば、シャドウに対して先手を取ることは可能ですが、
せっかくの再起動という要素が、特定のステータスで大幅な有利不利がつくのは少し疑問に思いましたので提案させていただきます。

毎ターン、シャドウが動くのをターンの最後らへんにしてもらえるといい感じになるんじゃあないかなと思いました。


2、ルミナスの凍結が残り1ターンになったものも、優先的に凍結するようにしてほしい。

これは1の問題の別のアプローチです。
凍結が残り1ターンになったものは優先的には凍結の対象になっていないようです。
その対象も優先的に凍結対象になれば、シャドウより先に動かなくても残像を守ることが容易になるため、速度の優位性が薄れるのではないかと思いました。


3、シャドウに状態異常を与えたい。

現状ではシャドウの休暇スキャンから残像たちを守るには、いっぱい動けるキャラがいっぱいルミナスを殴るという回答方法しかありません。
これはアセンブルの答えがあまりにも限られすぎているように感じます。

シャドウに機動障害を与えて行動速度を下げ、制御障害でシャドウの攻撃力を下げるという方法で、残像を守れても面白いと思うのですが、
シャドウがオバロなので誘発を与えることが不可能です。

そこで、ルミナスに与えた誘発をシャドウが吸収する、みたいな要素があってもいいのではないかと思いました。


以上です。
素人考えでの要望になりますが、ご一考して頂ければ幸いです。

198アリューカ(574):2017/11/02(木) 22:25:27
>>196について、集合知に助けられて解決しました。

199265PL:2017/11/04(土) 23:45:04
いつもお世話になっております。
毎週楽しみに継続しております。

戦闘結果のリンクについて要望があります。

更新も最終盤にさしかかり、NPCの戦場もかなり緊張感を伴うものとなってまいりました。
そこで、NPCの戦場へのリンクをどこかで設置していただきたいと思っております。

自分が選んでいるルートの主人公の活躍を見たいものですし、URLに直接戦場No.を打ち込むのは見れる人間が限られているかと思います。

なにとぞよろしくお願いします。

200580PL:2017/11/06(月) 09:54:29
お疲れ様です、毎週楽しませて貰ってます

戦場再起動が実装され何週か経過しましたが、再起動「前」の戦場を見る事は難しいでしょうか?
現在の方式では再起動が終了したその戦闘しか見る事ができない為、
"どのようにして再起動に至ったか""どうして再起動が止まったのか"
を振り返る事ができません

コラムの方で戦犯探し等を懸念していたのでその心配や、容量の問題もあるのかな、とは思いますが、
個人的にはデータ面でより多くの情報が欲しいと思ったので要望とさせていただきます

201Eno.533→699PL:2017/11/18(土) 01:18:15
死亡したので新しく登録しなおしたところ。

まさかとは思ったのですが、訓練枠が圧倒的に足りないような気がしました。今から追い付くとなると購入パーツは枠があるのでともかく、ステータス面が圧倒的に不利になってる気がします……いえ、死んだのが悪いですけど!

救済措置が可能でしたら、よろしくお願いいたします……

202118PL:2017/11/20(月) 09:21:44
毎週の更新お疲れ様です、おかげさまで毎更新大変楽しんでおります。

次回更新に向けた登録から新規パーツ購入の上限数が12になりましたが、連動して破棄枠も15、欲を言えば20に増加できないでしょうか?
現在の登録画面ではアイテムを自分の手持ちから出すには破棄10+送品3の合計13が限界で、パーツを12個購入すると次回の取得素材のうち1つがどうしてもアイテム枠超過で破棄されてしまいます。
送品枠はバランスの都合上増やすのは難しいかと思いますので、破棄枠の増加により問題点を解決できないでしょうか。
同様の要望はおそらくどこかで寄せられているかと思うのですが、このスレッドに正式要望として書き込まれてはいなかったので改めて書き込ませていただきます。
ご一考をいただければ幸いです。よろしくお願いします。

203ニーユ(4):2017/11/28(火) 13:33:31
事前更新の結果についても、アーカイブに保存されるようにはなりませんでしょうか。
変えたかった過去、変えられた未来、変えられなかった未来……それらを確認するのに、事前更新の結果もアーカイブに残していただけると、大変ありがたく思います。
日記やメッセージ回数もこの事前更新によって増えますので、人によっては事前更新を利用してメッセージの送り合いを行うこともあるかと思いますので、確認が可能であるとちょっと嬉しいな……と思った次第でした。ご検討いただけますと幸いです。

204Eno.170PL:2017/11/29(水) 23:21:31
こんにちは。再更新お疲れ様です。
バルーナス会長の生還を信じるハイドラライダーです。
いつも楽しく参加させていただいております。

今回も含め、最終更新に向けて戦闘難度も上昇し、大いに盛り上がって行くことと予期されますが、
例えばミッションごとに難易度を差異を付けて、いわゆる逃げ場となるような戦場を作ることは適いませんでしょうか。
(ex.第33〜36回更新時におけるシャドウの居ないミッションCのような物です。)

あくまで個人的な所感ではありますが、第37回更新の最初の再更新時におけるGM様のツイッターの発言等を見るに
基本的には歯応えある戦闘を楽しみたい方向けの調整が主体となっているのかと思われました。
私自身といたしましては、戦い易い戦場を考えて選択することも含め、
僚機と共に被撃墜数0で行くことを個人的な目標として毎更新のアセンブルに励んでいるため、
急な難易度上昇への舵取りは、この目標と完全にかち合う形となってしまうことに不安を抱いております。
(少し顕著に例えるなら、ワクワクとハラハラを5:5で持ちながら更新に臨みたいと思うところ、
 現状としてはワクワク:ハラハラ比率が1:9になってしまっていると言った具合です。)

当該要望は決して霧戦争全体の易化を望むものではありません。
あくまで住み分けという形で、戦場に対するスタンスの違う者が各々異なる戦場を選べるようになればと所望する次第です。

既に最終更新に向けたスケジュールの予定も立ち、大変お忙しくなって行く中ではあるかと思われますが
どうかご一考いただければ幸いです。
よろしくお願い申し上げます。

205名無しさん:2017/11/30(木) 12:56:43
うっかり下げてしまっていたので、上げ直しさせて頂きます。
更新数も残り僅かなことと、当該書込みが最新の物であることからどうかご容赦ください。m(__)m

206Eno130PL:2018/08/09(木) 14:50:42
いつも楽しませていただいております。
機体名を登録しての使い道の個人的な案なのですが、
・ターン開始時のメッセージにランダムで表示
・行動時戦果が高いとオペレーターのお姉さんが機体名を呼んでくれる
・マシン・オーバーロード時の演出に表示

など時々出たらラッキー、という要素があったら嬉しいなと思いました。なにかアイデアのヒントになれれば幸いです。

207ぱした:2018/08/13(月) 10:26:26
いつも楽しませてもらってます。お疲れ様です。
要望点を列挙します。

・パーツステータスにパーツ種別の追記
→パーツ検索時に検索されるパーツがどのパーツ種別のものなのかがわからない。

・パーツ検索時の基礎・拡張・照準・索敵等がどういったパーツを表しているのかがわからないため、ソートとして使用できない。

・キャラクターページ、戦闘結果、マーケットの複数ページ化
→単純に軽くするための案です。Eno、ターン、パーツ系統等で分けて頂けるとかなり助かります。

208ENo.306:2018/09/02(日) 21:47:46
更新お疲れ様です。いつも楽しく遊ばせて頂いております。
今更新における、勢力変更の購入に伴う作製テーブルの変更を要因とする作製の失敗についての要望です。
もしも仮に、これから結果の確定までに再更新などを行う予定がございましたらば、
再更新に際して、勢力変更の購入行動の取消等をお願いすることは可能でしょうか?

要望する根拠と致しましては
①同様の要因により、複数の結果において作製の失敗が生じていること。
②公式の注意喚起アナウンス及び、ルルブの該当箇所への追記が第5回更新が行われた以後に成されたこと。
以上を根拠に、当事例がプレイヤーの個人的なルルブの精読不足のみに起因するモノでは無いと考えたためです。

また、
①スポンサーごとに作製可能な物品が分けられている今期の仕様において、作製失敗の影響が大きいこと。
②勢力変更という購入自体が、マーケットの中でも最も高価な購入であること。
③勢力変更が行われたため、作製失敗したパーツを作り直すには設計書の購入が必要となり、更に多くの資金を費やす必要があること。
以上のことから、単に一時のミスとして済ませることの損失の大きさを憂慮したことも理由となります。

システム上、勢力変更を選択したまま以前のスポンサーの作製品を取り扱うことは難しいかと考えたため、
そうであるならば、いっそのこと購入自体を取り止めて頂くことは出来ないかと要望するに至った次第となります。
非常に不躾な要望となり、まことに申し訳ございません。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

209Eno77:2018/09/03(月) 16:11:53
更新作業お疲れさまです。

要望なのですが、キャラクター画面におけるウイルスの種別表記を
培養装置 ではなく ウイルス に変更できないでしょうか。
アセンブルを見に行く時にひと目で判断が付き難く、可能でしたらぜひよろしくおねがいします。

210ENo.46:2018/09/08(土) 01:06:29
毎回の更新お疲れ様です。
ユニオンリストから確認できるベット対象者と配当率のリストに、対象者のENoを記載していただけないでしょうか。
対象者の名前をCtrl+Fなどでページ内検索すればわかることなのですが、ユニオンリストでひと目で把握できたほうがチキレ前にふとベットしたとき等に役立つのではないか、と思いまして。
よろしくお願いいたします。

211Eno.53:2018/09/08(土) 20:43:29
いつも更新お疲れ様です。
今回から増えた累積索敵ランキングに加えて
個人のページでステータスに累積索敵の欄が欲しいです。
できれば今回の索敵数値などが表示される場所もあると嬉しいのですが
報酬とは違うと思ったので、もしできる範囲で増やして頂けたらありがたいです。
よろしくおねがいします。

212Eno130:2018/09/11(火) 16:50:10
いつも楽しませていただいております。

基本継続の「設計」の使用方法がルールに記載されていないため、600cで設計書が買えることが一部にしか広まっていないようです。
ルールに記載していただければ全員が分かりやすいと思います。

213Eno.312:2018/09/12(水) 23:07:21
お世話になっております。

基本継続画面のアセンブル計算機とマーケット検索機能につきまして、
実行の都度複数のファイルを取得しているため
初回の実行時のみ取得するよう修正いたしました。

転送量的にいくらか改善されると思いますので、問題等なければ反映頂けますと幸いです。

ttp://vas.sakura.ne.jp/mist/machine_st.js

以上、よろしくお願いいたします。

214ENo.46:2018/09/29(土) 18:34:43
更新お疲れ様です。いつも楽しく遊んでおります。

付加の効果が2倍になる調整で、強度が低い現状でも強力な効果を得られることができ、非常に嬉しく思います。
ですがこれに伴い、高機動などの付加の、消費EN増加のデメリットも加速しているため
エンジンのEN出力性能がそれに追いついていないように感じられます。
出力系付加を複数付ければ出力不足のカバーはできそうですが、シフトやステイシスの発動条件にもなるため
あえて出力系付加を大量にアセンブルに組み込まない人も多いと思います。

ですので、エンジンの出力性能を見直していただけると、アセンブルの自由度が更に高くなると考えているのですが、如何でしょうか。
ご一考いただけると幸いです。よろしくお願いいたします。

21585:2018/10/09(火) 03:41:37
自機撃墜時のメッセージを生存優先と死亡許容で個別に設定したいです。

死亡許容したときに登録したカッコイイ自機撃墜時のセリフを消し忘れて、
生存優先したときにでると恥ずかしいことになりそうなので……!

216生体電池(303):2018/10/20(土) 22:37:46
>>210と同じ要望なのですが、
ブックの対象者になんらかのユニークな情報(すぐ思いつくものではENo)を掲載してもらえるととても嬉しいです。
というのは、同名キャラクターが複数存在する場合、誰に対して配当率が設定されているのか判別できないためです。
残像になった人が同名キャラクターで再参加することは考えられるため(すでに起こってもいます)、
このあたりの交通整理がされるととても助かります。
よろしくお願いします。

217Eno.396:2018/11/03(土) 12:55:28
いつも更新お疲れ様です。
個人的な要望なのですが、継続画面の並び替えの順番を数字の大きい順(例:99→0)ではなく小さい順(例:0→99)にするというのは難しいでしょうか?
購入したパーツや素材は並び順が0になる都合上、並び替えを使っていると下の方でID順に表示されてややこしいので……
実際のリザルト画面は問題ないのですが;(IDと並び順が一致しないのに違和感があるというだけで)

更に言えば並び順とIDが連動して動くのが一番見やすい&分かりやすいですが、その辺は処理の都合もあるでしょうから諦めてます;
(IDごと代われば、毎回手動で空きを詰めればいいので常にアイテム枠の下の方を確認するようにすれば済む分少しは楽ですが)


それと、マーケットでパーツ購入時に購入ボタンを押した後すぐ下なりポップアップで購入出来たとすぐ分かる様な表示や、
購入のキャンセルは難しいでしょうか。
通信ラグや見落とし等で、購入出来ていないと勘違いして同じパーツを複数購入してしまった時に、
キャンセルが出来ると凄く助かるのですが……流石に余剰分を即放流するのは生産元にも失礼なので。


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