レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
MikuMikuDance初心者質問スレ part29
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3 を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1447667170/
【PMDEditor】PMXエディタ Part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1451736543/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part28
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1462456589/
下記を分かる範囲で書き込むと、具体的な回答が出やすくなると思います。
また、質問は読む人に状況が伝わるよう心がけてください。
<最低限必要な情報>
【MMDのVer】MMDのメニューバー「ヘルプ」のバージョン情報から(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」では情報として参考になりません
実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてください
【エラーの出た状況】使ったモデル名・アクセサリ名・エフェクト名(できればDL先まで)、改造の有無など
→回答者が問題の状況を再現するのに必要なので、できれば配布先URLまでちゃんと書いてください
<あると助かる情報> ※ただし「〜が動かない」といった質問の場合は必須です
【OS】Windows XPかVistaか7か10か、64bitなのか32bitなのか
【CPU】「コントロールパネル」→「システム」から分かります
【メモリ】CPUに同じ
【グラフィックボード】「コントロールパネル」→「システム」から、「ハードウェア」→「デバイスマネージャ」→「ディスプレイアダプタ」で確認
【DirectXのVer】以下を参考に確認
http://windows.microsoft.com/ja-jp/windows/which-version-directx
※このURLに記載されているdxdiagを実行するとOSなどの情報も表示されます
またはこのレス最終段落のバッチを使用
【エラー状態のスクリーンショットなど】スクリーンショットの取り方は、キーボードのPrintScreenないしはPrintScrnというキーを押し、その後ペイントなどのソフトを起動してCtrl+Vで作成できます。
Windows7以降であれば「Snipping Tool」が便利です。スタートメニューで名前を打ち込めば検索で出てきます。(ハサミのアイコン)
貼り付け先は、MikuMikuDanceで困っている事を相談するスレ
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295
などをご利用下さい。「上記スレのNo.○の画像です」のように書き込んで下さい。
<該当する問題には必要な情報>
【MMEのVer】MMD画面の右上、MMEffectをクリックで「MMEffectのバージョン情報」から
【PMXEditorのVer】メニューバーの「表示」から「バージョン情報」(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」は情報として参考になりません
実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてください
有志によるmikumikudance初心者質問スレ用情報自動収集バッチがあります。情報の集め方が分からない場合は参考にしてください。
使い方は中に書いてあります。
http://pastebin.com/7E290wVg
【スレルール・テンプレ追加】
・質問する前に過去ログやレスを読むこと
というか一通り調べてから質問すること。
・VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ ) などの関連記事をまず読むこと
・最低限、自分の環境を書くこと(OSやグラボ、何をしたいか、何をしたらこうなったかなど)
また作業の前後の流れなどが分からないと答えようがありません。
・モデルやアクセサリに関連した質問をする場合には、配布先URLも併記すると、回答者が再現を試みやすくなります。
・必ず回答が得られる訳ではありません。
・ツールやデータをDLしたらreadme.txtなどには必ず目を通して下さい。
解決策が書いてある場合があります。
・ツールやデータのreadme.txtなどの利用規約に関する疑問は聞いても作者以外にはわかりません。
ここで何か答えを得ても、それが作者の意図と違っていて何かトラブルになった場合、責任は使用者本人にあります。
・MMD本体はじめ各種ツールの制作者はここを見ていません。回答しているのは有志の方です。
作者へ連絡を取りたい場合は、各ツールのページからメールなりで連絡して下さい。
・解決しなくても回答者にはお礼をいってください。
・自己解決した場合も、どうやって自己解決したのか、他の初心者さんの参考のために書き込んで下さい。
回答する側にとっても、初心者さんがどこでつまづきやすいのかを知る目安になります。
・必要な場合は、関連スレやサイトへ誘導してください。
【PMXEditor(PMDEditor)について】
PMXEditorは非常に便利で、PMDを作成するに当たりには必須とも言えるほどのソフトですが
簡単に出来るとはいえ、ボタン一つで出来るようなソフトではありません。
最低限でもPCの基礎、3Dモデルの基礎や構造が理解できる人向けのものです。
簡単である、というのはあくまでも他統合3D系ソフトに比べての話です。
回答する側は、回答しようのない質問に関してはレスの必要はありません。
(せいぜい、状況を詳しく、くらいで)
MMDの初心者さんは、PCやネット掲示板すら初心者である場合が多いので、やさしくね〜
>>2
【エラー状態のスクリーンショットなど】
の、貼り付け先としてる静画お題サイトは5月末でサービス終了してるので
要変更検討
静画お題の形式はとてもこのスレの主旨に合っていたね
解決後にコメントで注釈つけられたりとか、そういうのは普通のうpろだにはないというか
まあ要するに画像掲示板だけども、今はなにがいいんだろう
画像のあげ方分からないって人たまにいるからロダをいくつか書いておくのもいいかもね
画像もZIPもあげられて日本語でとっつきやすそうなのどこがいいかな
画像ならimgurを拡張子つきとかかな
やりかたわからないけど、最近は動画もあげられるようだ
zipはあまり下品なエロ広告ついてるところは勘弁願いたい
>>2 のSnipping Toolの説明もわかりやすくしたいな
Windows7以降であれば標準搭載のキャプチャツール「Snipping Tool」を使って簡単に保存できます。
Windowsのバージョンによってツールのある場所が異なるので、使い方は以下などを参照のこと
https://support.microsoft.com/ja-jp/help/13776/windows-use-snipping-tool-to-capture-screenshots
gyazoというフリーソフトが個人的に使いやすい
標準搭載されてることに意味があるんだから
撮るならプリントスクリーンで済む話だし
編集するツールを別に使う必要のないSnipping Toolでいいんじゃない
gyazoはアップローダーでは?
アプリ入れなきゃならないのがちょっとなぁ
http://nicoco.net/sm29373584
これはMMDですか?違うなら何ですか?
MMDでこの髪の動きを作るにはどうしますか?
MMDなわけねえだろ
全部絵で
髪だけ動かしてる
>>12
Movie制作にクレジットされてる方のOfficial Siteを見に行くと
Photoshop使いの人のようなので、おそらくこれもそうなのでしょう
Photoshopのアニメーション機能かな
この動画、ちょっと見れば、髪はいくつかのパーツに分割されていてそれが変形しているのが、わかるでしょう
MMDでやるとしたら
・この人物画像は動かない(横を向いたりしない)ので3Dモデルを用意する必要がない
→2Dの固定画像でよい
・髪も平面方向にそよぐだけ
→2Dだけ考えればよい
つまり平面の人物画(=背景画)の上で
平面のメッシュに髪のテクスチャを貼って簡単にボーン入れただけのモデルを動かせばできる
ただ、3Dモデルを動かすというMMDの最大の特徴をほとんど無視した使い方になる
いやまあ、これまでにそういう方向で作られた素晴らしいMMD作品もあるけどね
重力設定を小刻みにかえればできそうな気もするね
ここまでなめらかにたゆんたゆんとは動かすには
元のモデルの髪もかなり丁寧につくってないと無理だと思うけど
>>12
なんでアフィ外部プレーヤー貼ってるの?
元のniconico貼れ
とらはぜ式モブって、男性モデルはありませんよね
自分の作りたい動画ジャンルがはなかなかマイナーなのですが、男性モデルの配布が無く、
女性キャラのパートナーで躍らせてあげたいのですが、改造などの規約がゆるめの男性モデルってあるでしょうか?
自分のレベル的には、PMXエディタで色変えたり配布されてる衣装に着替えさせてあげられる程度なので、
ボカロモデルは規約がゆるい印象
カイトをいくつかDLしてみれば改造自由ってのがすぐ見つかるんじゃないかな
MMDについてるモデルでもいいと思うけど
VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/143.html
>>18 ありがとうございます!カイトさん探してみます
>>17
それくらいの改造なら大丈夫なオリジナル男性モデルあるはず
モデル利用についてのことだから、利用者スレに書いたほうがいいかな
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1452947360/
MMDに一緒に入ってるボカロモデルたちは、再配布も規約ゆるい?と考えて大丈夫なのかな?
盆休みだし俺も着替えモデルとか作ってみたい
>>21
改造と再配布はまったく別 readmeを読んで自分で判断しよう
同梱のじゃなくて配布されてるボカロモデルって再配布可なのけっこうあるよ
>>21
自分が作った衣装に着替えさせるならともかく、使用する多作衣装やモデルが再配布可であっても、組み合わせただけ、ってのは、あまり誉められないし、叩かれても不思議はない
そういう甘い考えでやると、ウェイトとか物理が初期状態で破綻して、ここに泣きつきに来る羽目になるし、そういうのの相手は夏休みといえどもお断りだ
>>22
再配布といっても「みんな使ってね〜」ではなくて、何がなんだかわからなくなった時にデータを誰かに見てもらうのに行き来できるかなと思って
ボカロモデルで探してみます。ありがとう
>>23
ツギハギではなくて、メタセコもってって改造してみたいなと思って
エフェクトに関しての質問です
現在怪獣対若大将Pさんのスカイドーム青空K2のステージを使用しているのですがそこにビームマンPさんのSimpleMagic vol2のGun lv1の爆発エフェクトを使用するとモデルであるスカイドームの裏側で爆発が起きてしまいます
どうにかモデルの手前で爆発させたいのですが方法はあるのでしょうか?
宜しくお願いします
>>25
アクセサリをモデルより後に描画するようにすればええんでないかな
例えば当該スカイドームとGunエフェクトだけを読み込んでる場合だと
MMDのメニューバーの背景→アクセサリ編集で「0番目よりあとのアクセサリは〜」って設定するとよか
エフェクトを読み込みましたが気に入りません
モデル編集時カメラ照明追従のチェックをしていない状態でモデル編集した時の色合いが理想だったのですが、これにするにはどのエフェクトを切ったりすると良いのですか?
おたもんさんのスーパーフィルタやめめさんのlikelooksなど画面全体にかかるエフェクトばかり使用しているとおもいます
モデル編集時は自動的にセルフシャドウが切られるので印象が変わる
編集タブから設定できるはず
>>28
さっそくのレスありがとうございます
セルフ影をオフにしてみましたがあまり変わりないように思えます
怪獣対若大将Pさんの燃える夕焼けというスカイドームを読み込んでいるのですが、モデル編集時には明るくなります
lightbloomなどでは画面全体が明るくなるのでこのスカイドームだけを明るくしたいです
加算してみましたがもっと発光するような明るさがほしいと思っています
ポストポイントライトやオートルミナスを試してみましたが思ったものと違いました
pmxにして材質モーフで明るくするか元画像をフォトショなどで加工すれば良いんじゃない ?
>>29
そのドームはデフォルトだとオートルミナス非対応だけどPMXeで反射強度の数値は100+にしたのかな?
100+にすると特に太陽から遠い雲の光り方がかなり変わるよ
pmxの方使ってるのなら反射強度を+する材質モーフをつくっておくとスライダーで調節できて便利
メタセコイアからkeynote使って出力する際に、選んだオブジェのみでpmxファイル作る方法はありますか?
ないので、削除してから出力か、pmxにしてから削除するかだのう
ありがとうございます
>>31
レスありがとうございます
オートルミナス非対応とは知りませんでした
数値を変えモーフを追加して調整してみたところ少し近づいたように思います
>>30 を参考に画像の方も加工してみます
ありがとうございました!
>>32
オブジェクト名の先頭に#を入れると
そのオブジェクトは出力されない
>>34
うおおごめんあったようだ
>>36
ありがとう
質問よろしくお願いします
Face&Lipsで表情付けをしたいんですが、
モデルによって、または一度保存した後にfalファイルを読み込むと音が飛んでしまいます
考えられる原因があれば教えていただきたいです
そのモデルを使ったfalは必ず音が消えてしまうということだろうか?
falを再度開くまでの間に音源ファイルorフォルダの名前や保存場所を変えたりはしていない?
>>39
回答ありがとうございます
音自体は出るんですが、飛び飛びに再生されます
短い間隔で再生すると無音
長い間隔で再生すると無音→飛び飛びに再生→徐々に本来の曲の速さに追いつく
こんな感じです
音源ファイル、フォルダの名前と場所は変えていません
>>40
質問
1.「モデルによって」と書いてるけど必ずそうなるモデルと絶対ならないモデルがあるということ?
2.その現象はfal保存前はおこらなくて保存したfalを開くとおこる?
3.短い間隔で再生するというのは再生と停止を頻繁に繰り返すということ?
4.徐々に本来の曲の速さに追いつくというのは正常になるということ?
>>36-37
ありがとうございます
質問よろしくお願いします
いわゆるフリーソフトは無料だとわかるのですが
配布されているモデルやモーションが有料なのかどうかわかりません
JandJさん(J&Jさん?)のような海外の方も作成されているようなので気になります。
基本的に無料よー
使用規約(たいていは同梱されてるReadMeに書いてる)さえ守ってれば自由に使って問題ない
たまに雑誌の付録とかで配布されてるモデルもあるけどね
一部を除いてほとんどは無料
だけどReadmeに書いてる規約はちゃんと読みましょう
フリーだから無料だから何やっても許されるというわけではない
J&Jとかそういう改造屋は規約無視してるから
そうなんですか、ありがとうございます。
URL開くとすぐにDL画面に移動するので悩んでいました。
3Dギャラリー(グーグルの)のデータをMMDで使用したいのですが、恥ずかしながら英語がさっぱりわからず規約を読むのに四苦八苦しています
ページごと翻訳してみたりしてるのですが、ざっくり言って規約上MMDで使用するにあたっての問題などはあるでしょうか?
たとえばですが、そもそもMMDでの使用の可不可、使用した動画の公開の可不可、データの加工の可不可、著作権利者のクレジットの明記について、
再配布の可不可、加工品の再配布の可不可、など
MMDで使用するために関わってきそうなので自分が思いつくのはこのくらいなのですが、お分かりになる方がいらっしゃいましたら教えていただけないでしょうか
あと、有料のものと無料のものはあるのかもお聞きしたいです
自分で判断できないのならクローズドで使用するか、使わないのが吉
それぞれのモデルの規約によるとしか言いようが無い
改造再配布は特にやめといたほうがいいでしょう
有料のものはユーザーがCG動画を作るという前提のものが多いので
使用は自由なものが多い(お金払ってるのだから当然だが) が、配布は当然駄目
あまりいかがわしいモデルはゲームなどからの抽出であることもあるので
よくわからないで使うと墓穴を掘ることもある
まずMMDなんていう特殊な界隈のルールを他所に平気で当てはめようとする発想が実に危険
「MMDでの使用の可不可」ってそんなのあるわけないって常識でわかれよ
MMD界の常識は初心者が分からなくて当然なのでは。
だからMMDの常識がなくても一般の常識があればわかるだろって
このままだと「MMDの使用付加ってちゃんと書いてない方が悪い」とかいう例の発想になる
最近の配布モデルの規約にあるような、「これらのファイル形式以外では使用不可」
みたいな縛りがあるのかを聞きたかったのだと思われる
MMDだろうと一般だろうと「書いてないことはわからない」が常識だけどな
そこをクズは「わからないからアウトじゃない 外野が口出すな」とかいうわけだが
Rubyちゃんってモデルが欲しいのだがPASSが分からなくて…
なおそのPASSとは「言語不問でいいので分数計算のプログラミング(通分あり)」
…諦めるべき?借りてきた本(C言語)にはprintfのことぐらいしかかいてなくて…
なおhtmlは不可でした
>>56
CodeIQのやつなら自分で解けとしか
1人に説明したら全員に説明した気になるのは悪いクセだと思う
初心者は毎日現れると思って毎回根気強く説明するべきだしそれが苦になるなら質問スレの回答者には向いてないかなと
>>57
自分で解くしかないですか…
ありがとうございます
>>59
ちなみにrubyなら1行で書けるよ
いい機会だしがんばって勉強してくれ
それってpass(プログラム)送って配布者がセーフかアウトか判定するってこと?
この世の全プログラム言語知ってるのかよそいつは…
>>61
判定するのは人間じゃないよ
送られたソースを(必要ならコンパイルなりして)実行して、
問題の入力を食わせて正解の出力が出るかどうかを判定するプログラムが判定者
言語は問わないと言ってもあらゆる言語じゃなくて、
それなりに種類はあるけど受け付けられる物は限定されてる
そもそも別にモデル配布のための仕組みじゃなく
転職者のためのコーディング力判定のサイトだよ
>>61
CodeIQはプログラムのスキル測定と、人材の企業への売り込みを
主目的としたれっきとした企業サイトだからね
おまけでモデル配布してるだけで
回答フォームから送信したコードにエミュレートで4問の試験問題を計算させて
ぜんぶ正解したらOKみたいな判定を自動でしてるっぽい
使用可能なプログラムはプルダウンメニューから選ぶので無限ではない
>>56
パスワードが解けない人間には使わせたくない、ってことだろ
パス聞くのも、諦められないにしても、マナー違反っていうかルール違反っていうか、人に聞くことじゃないだろ
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im5459761
短足Pさんの航跡モデルの使い方がわかりません
書いてある通りにやっても航跡は船についてこず、
読み込まれる航跡はただの板ポリで波のようにならない…
使っている海面エフェクトはビームマンPさんのwater.ver5です
よろしくお願いします
>>65
MMDに航跡モデルだけ読み込んだ場合に、ただの板ポリではなく透過された波の模様のあるモデルが表示されていますか?
表示されていない場合は、ダウンロードしたZIPファイルの展開に失敗しているか、
pmxだけ別のフォルダに移動してしまったなどテクスチャが正しく読み込まれていない可能性があります
「モブ船&波アニメ演出キットI.pmx」と同じフォルダに「W11.png」他5種類のpng・bmpファイルがあるか確認してください
> 航跡は船についてこず
外部親の設定は、船を航跡モデルに登録していますか?
動かすのは船ではなく航跡モデルを動かします
船を動かしてボーン登録すると、当然ながら船だけ動いて航跡モデルは付いてきません
>>66
回答ありがとうございます
画像5種、pmx1種あります
航跡モデルを動かすとありますが、すべての親ボーンで回転はできるのですが、移動ができません。
船を動かす際にはどうすればいいのでしょうか?
あと、航跡が画像のように空の色を反射して海に馴染みません
http://imgur.com/BWRbU6E
最後に、地面影は有効化するのでしょうか?
よろしくお願いします
>>64
分かりました
自力でとって見せます
>>68
モデルもらうためのパスワードだとかそういうことは伏せて
そっち方面に詳しい人のいるところで聞いてみたらいいんじゃないかな?
>>69
そうすることにします
ありがとうございました
>>69 >>70
Rubyちゃんを使いたいからRuby勉強しよう、というのが
制作者の意図なのではないだろうか…
いや、意図は単なる客寄せだと思うよ
色んなモデルの中に(TDA body)とメモ書きしてあるのがあるんですが
これはボーン位置がtdaに近いという事ですか?tdaミクに?
普通に考えてTDA式のボディを流用してるという意味かと
>>69
人にパスワード割らせたらダメだろ
>>73
海外からDLしてきたもので、READMEにきちんと記載されていないなら、
無断転載や無断流用だから、「私用」(人に見せずローカルで楽しむこと)ならOK
>>67
基本的にその場でアニメーションさせるモデルなのだと思います
動かしたい場合は、ダミーボーンなどをさらに外部親にするといいと思います
地面影は消して使うようです
消さないとポリゴンの外枠が海面を透かして見えるようです
航跡が空の色を反射する問題は、モデルの読み込み手順を
スカイドーム→海面アクセサリ→航跡モデルとしてみて改善するかどうか確認してみてください
恐らくフレネル反射の計算の関係で、海面より先に読み込まれているものが先に加算されているのだと思います
場合によってはReadMeの書いてある短足さんのTwitterに聞いてみるほうがいいかもしれません
>>75
規約違反の改造モデルでもDLしてローカルで楽しむのはOKって発想はどこからくるんだろう
ばれなきゃいいだろって考えならパスワードを人に解いてもらうのと大差ないんじゃ
ローカル厨っているよな
本当に自分のPC外に絶対出さないならバレようもないんだが
こういうところで自分からそうしてるみたいに言う人間がその秘密を守れるようには思えない
著作権法的には「私的利用」という概念はあるが規約は著作権ともまた違うしな
DLするだけでも規約がどうのだというなら元のモデルに無断配布に加えて無断DLも禁止と
書いてないと成立しないね またそれをどうやって調べるのかね
推奨できない行為なのは確かだけど少し過敏すぎるよ 秘密を守れるとは思えない
なんて見込み捜査みたいなことまでいって 悪をたたくのを楽しみに待ってるように見える
>>79
1文目は詭弁じゃないかな。元モデルの規約で再配布禁止はよく書いてあるけど
無断再配布されたモデルの使用は禁止とまでは書いてあるの少ないよね
その場合、あなたの言い分だと無断再配布は禁止だけどそのDL・使用はOKということに
なってしまうよ
つまり「人にパスワード割らせたらダメだろ(訳:悪を叩くの楽しい!)」ってこと?
それ以上続けるなら雑談スレいってけれ?
というか元に戻ってこの質問者さん(>>56 )の場合の、パスワードの回答をどっかで聞くって話だけど
例えばパスワードがフランス革命の年月日だった場合、それを人に聞くのも教えるのも
別に悪いことではないよね そういう種類のパスワードなんだけどw
人にパスワード解かせるってことにはならないんじゃないのかな
>>83
CodeIQの規約抜粋だが
------
利用者は、本サービスを第三者に提供したり、営業目的等、利用者自らが本サービスを受ける目的以外の目的で本サービスを利用することはできません。また以下の行為はできません。
当社または出題者、利用企業等その他の第三者に不利益を与える行為
当社または出題者、利用企業等その他の第三者の信頼を毀損する行為
★ 利用者以外の第三者が利用者になりすまして解答し、または、利用者が利用者以外の第三者をして利用者になりすまさせて解答させる行為
★ 利用者解答内容に対する出題者の評価、出題者による課題の出題その他出題者によるあらゆるアクションおよび利用企業等によるコミュニケーション等のあらゆるアクションについて、誹謗中傷する等、出題者ならびに利用企業等に迷惑をかける行為、または、そのおそれのある行為
★ 利用者自らもしくは第三者をして、出題者が提供した課題の内容そのもの、当該課題に対する利用者解答内容、第三者の解答内容等を本サイト以外のインターネット上で公開する等、公知にするまたは公知にするおそれのある行為
------
この辺がダメじゃないかね
別にここまできっちり確認しなくても、登録者の実力を測るのが出題目的だから
替え玉解答は不正、という単純な常識で判断できる話だが
googleの3Dギャラリーの話と
CodeIQのRubyちゃんモデルの話と
あと、tdaモデルの話と
混ざってる人いないか
>>84
うん。だからそれがどんな質問かって話。
その会社固有の特殊な質問じゃなくて、どこにでもありうる質問でしょ?
それが分かりやすいようにフランス革命の年月日ってのを例に出したんだけど
>>86
固有の問題だよ
>>56 を読んで足りないというなら
例を言えば
5個の数字を入力して平均値を出力するプログラムを書け
とか
入力された数字の回数だけ特定の文字列を出力するプログラムを書け
とか
(これは、あくまでごくごく簡単な問題の例ね)
そういうのがいっぱいあって、そのうちの一つだよ
で、その問題はRubyちゃんモデルが報酬になってるというだけ
そもそもこれは問題文もアカウント作って挑戦しないと読めないやつだが
>>86
簡単なパスでも、自分で解くことに意義がある
カンニングや裏口入学は、結局自分のためにならない
>>87
単純すぎて固有とは言えなくない?
67ですが誰か航跡モデルの使い方に理解がある方いらっしゃいませんか?
ちなみに問題見てみたが通分じゃなく約分だった >>56
やること(アルゴリズム)自体は簡単でも
プログラム経験無いと概念から理解しないといけないってのが大変だろな
>>89
https://codeiq.jp/q/search
ここでも見てくれ
>>86
自力で解けるかどうか実力を見る場で、他力に頼ることの是非の問題であって
その場合に設問のオリジナリティの有無なんて関係ない
問題を外部に公開するな、他人に解答させるな、という規約に同意して課題に臨んでるんだから
問題の内容がなんであれルールは守らねばならない
いちいち説明しなくても分かると思うがなぁ
>>90
>>76
で回答もらってるみたいだけど、それを試してみて結果どうだったのか、
何が未解決なのか書かないと答えようがないだろ
一番理解があるのはモデルの作者だよ
だから雑談スレ
現に質問流れちゃってるだろー
未回答の質問はないと思うが
とは言えいい加減にしないと、申し訳なかった
次の質問どうぞ
>>90 はちょっと失礼すぎないかな?>>76 が回答してるのに
それをスルーして詳しい方いませんか?とは
ペンダントのアクセサリーをそのまま読み込んで
モデルの首辺りに外部親接続したら動くとどう見ても肌に食い込んでるんですけど
エディタで組み込むしか無いですか?
外部親登録して、初期状態で食い込んでるのなら座標を動かして調節できるけど
動くと食い込むということはペンダントはpmxで演算ありの揺れたりするものなのかな?
食い込む原因にもよるけど、人モデルの鎖骨のあたりに剛体がないor
剛体の位置が合わない・衝突設定が合ってないせいならPMXeで調整が必要だね
組み込む必要はないけどどうせPMXeでいじるのなら組み込んでもいいんじゃないかな
>>97
アクセサリってことはペンダント自体には物理なし?
たぶん首じゃなくて上半身か上半身2を親にすればいいと思うよ
あと外部親設定した状態でもアクセ自体の座標移動はできるから
少し手前に出して埋まらないように調節するとか
その手の質問はモデルの構造とアクセの構造によって回答が変わるから
使用モデル名、使用アクセ名、関連付けたボーン名を正確に書くように
>>76
90です
申し訳ございません完全に読み飛ばしてしまいました
失礼いたしました
読み込み順でも解決しなかったのですが、
アクセサリ設定から海より後に航跡モデルを計算させるように設定すると色が治りました
これ、使ってる人情報もないのによく自力解決できてるなあ…と思ってしまいました(笑)
いろいろありがとうございました
>>47
Googleじゃなくなったはずだが…
G3Dだった頃は、改造も再配布も可だった
>>97
モデルによって、モデルのほうに胸に板剛体入れるとか、ペンダントのジョイント角度調整するとかする必要あるよ
音ハメとカメラ練習のためにBPM表示ツールとWaveToneを使ってみましたたが
理解出来てるか不安です。
人気の極楽浄土を例にしてご教示お願いします。
BPM:131 拍数:4 開始位置:0.525??
WaveToneを基にした解析のつもりですがこれは合っていますか?
そしてこれらの情報表示をカメラ付けやカットインでどう扱えばいいのでしょうか?
>>102
その情報プラス、MMDは1秒で30フレームなので
それらから計算すると音の開始位置は約16フレーム目、以降55フレームごとに1小節(4拍)
ということになるね
>>102
一応計算方法を書いておくと
BPM:131 拍数:4 開始位置:0.525 1秒=30フレーム この場合
131拍で60秒なので4拍あたりの秒数は
60*4/131=1.832061秒
1秒で30フレームなので1.832061秒(4拍)あたりのフレーム数は
30*1.832061=54.96183フレーム
開始フレームは
30*0.525=15.75
>>104
計算方法まで丁寧に教えてくださってありがとうございます。
お借りしたカメラのタイミングが拍や小節などの表示とほぼ合ってる感じがしなくて
WaveToneで手動で測ったBPMが違うのかなと不安になってました。
MMDver.9.10で、複数モデル(恋くま式今剣、2pc式秋田藤四郎等)が移動ボタンで左右に動かすと足が動かした方向に引っ張られてしまうのですがどうしたら直りますか…?
読み込んだ直後に移動するのは正常なのですが、ポーズデータを読み込んでから移動させたりそこからCtrl+zしてから移動させたりすると引っ張られます。
同じモデラーさんの2pc式乱藤四郎は特に支障なく動かせたのでモデルの問題ではないのでしょうか…
>>106
とりあえず、恋くま式今剣と2pc式乱藤四郎をDLして以下のことを確認してみました
全ての親ボーンを選択後、移動ツールで正常に動くことを確認
モーションを流し込み後、
再度、全ての親ボーンを選択後、移動ツールで正常に動くことを確認
コチラでは正常に動いているように見えます
もし追加する手順、補足説明があればよろしくお願いします
または、MMDのバージョンを最新版にしてみてはいかがでしょうか?
バグ修正等もされているので、改善されるかもしれません。
>>106
ちゃんと全ての親ボーンを選択して動かしているか確認を。現在選択中のボーンは画面の上部に
ボーン名称が表示される
>>107 移動ツールって何のことですか? MMDの機能で移動ツールというのを聞いたことがないが
もしかして移動ボタンや右下の移動ダイアルのことをまとめて言ってるの?
ボーン選択後に[Z]押して出てくる矢印じゃないの?
どちらであっても107の文意は変わらないと思われる
スポットライト使用時の影についての質問です
6人と5人の2つのグループに分けてそれぞれポーズをとらせスポットライトを2つグループごとに当てて壁にそれぞれの影をうつしたいのですが
左のグループにスポットライトを当てていると右のグループの影が出てしまい出ないようにライトを移動すると左のグループに光が当たらなくなってしまいます
右の壁に左のグループの影は出ません
照明操作はxyそれぞれ0で、zのみ+1です
視野角は16、カメラ距離は95になっています
またスポットライトはデフォルトのものを使用しています
デフォルトってのはアクセサリとして同梱されてる擬似スポットライトのことかな
MMDはデフォルトでは光源が一つしかない
MMEを導入してSpotLight_2.0などのエフェクトを導入するとこういうこともできるけど
↓
http://imgur.com/a/10GKd
>>113
説明下手ですみません
MME導入済みでスポットライト2.0のスポットライト1を2つ使用、それぞれコントローラーを読み込み左右に配置しています
>>109
そんな噛みつくことかね
ハンドルのことだろ
初心者板なのに高圧的な奴がいて笑えるわwwww
>>114
MMEのタブにSpotLightShadowDrawってのがあると思うので
各スポットライトで影を出したくないモデルのチェックを外せばOKと思うけどどうかな?
>>107
わざわざ確認ありがとうございます。vmdを流し込んだ後移動させると正常に動くのですが、vpdを流し込んだ後移動させると足が引っ張られているようです…。バージョンを最新にしてみます、ありがとうございます!
>>108
全ての親を選択しているのを確認した上で動かしましたが変わりませんでした。まずそこから確認するのはすっかり頭から抜けていました、ありがとうございます!
>>117
1つのタブのチェックを外すともう1つの方の影まで消えてしまいました
そこでジェネレータ?を使ってなにもいじらずスポットライト2を作って片方に適用したところ影が2つ出ることはなくなりました
光源が1つしかないということだったのでもしやと思いやってみたのですがなんとか解決しました
ありがとうございました!
今やってみたけどvpd作るときに足IKにキーフレーム打って保存したものを別のモデルに読み込むと
そのまま全親で動かした時に足IKの動きがおかしいね MMD9.26x64
確かポーズデータはIKをオフにして下さいみたいな注意書きがあるものが結構あるけどその辺の問題かな
ポーズデータを読み込んだ時にボーン全選択して登録するとその後では正常に移動できるけど
そういやvpdって何のためにあるんだろ?自分でポーズデータつくるときは
1フレームだけのvmdを作るんだけど、vpdって何かメリットある?
部分的なちょっとしたポーズ記録しとくのに使うかなあ
デフォで入ってる手の「グー」と「半開き」は多用してるし
vmdでポーズ記録って何か大掛かりすぎて流用しにくいイメージがあるが…
121です。ありがとう
アクセサリーを身につけるときに微修正が必要な場合、
頻繁に使うアクセとかだったらその位置を保存するために作っておくよ
vpdはキーフレーム打たれないから、現在のモーションのキーフレームを強制的に上書きしない、という安心感はあるかも
うろおぼえですが、こんな感じだったような
vmdで読み込むとキーが打たれる
・物理が保存できる(焼き込みのことかも?)
・余計なキーまで打たれてしまう
vpdで読み込むとキーが打たれない
・修正しやすい
・キー打ち忘れあるある
・モーフは保存されない
指はモデルごとに違うから、お気に入りモデル用に指ポーズカスタマイズしておくのです(使命感)
vpdに表情は保存されないという違うもある
なんとキーフレームうたれないのかvpdは。場合によっては使いやすそうだね
ありがとう!
はじめまして。
AVIファイルへの出力ができません。
出力しようとするとdataフォルダ内ににMMDxShow.dllがあるか確認してくださいとでます。フレームは7600、出力サイズは640×360です。
インストールすべきだと書いてあった三つは全てインストールしました。使っているPCはWindows10、64bitです。MMDは最新版です。
dataフォルダにMMDxShow.dllはあるの? ブロック解除はされてる?
>>130 あります。ブロック解除もしてあります
>>131
DirectXのバージョンは? https://support.microsoft.com/ja-jp/help/15061/windows-which-version-directx (>>2 )
MMDのバージョンはメニューからヘルプ-バージョン情報の 数字で言って(>>2 )
DirectXとMMDxShow.dllのバージョンが不適合なんだと思うんだけど
操作の状況で AVI出力を選んだ時にファイル選択は出来る? 出力設定はポップアップする?
ビデオ圧縮コーデックを何を選択した? wav出力は有りなし両方やってみた?
>>131
念の為に下を入れてみてやってみてください
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5555
MMDもMMDxShow.dllも64bitでも32bitのMSVCR100.dllを呼んでるかもしれない?
NCHLシェーダーを使うと顔の影が遅れて描画されているような気がします
プリセット版を使っています
ノートPCなのでスペック不足でしょうか
はじめまして。質問お願いします
最近よく静画や動画でキャラの髪や服の部分に星空等を透かしているのを見かけるのですが
あれはどのようにしているのでしょうか?
凄くきれいなので自分もやってみたいのですが、エフェクトなのかPmxエディタでの処理なのか
皆目検討がつかず途方にくれています
>>135
具体例を挙げましょう
質問したばかりなのにすみません
具体例を探していたら解決しました
お騒がせ失礼しました
>>137
どう解決したか書いていけば後続の役に立つから別に失礼じゃないが
書いて行かないのは物凄く失礼だぞ
右手に剣がモーフで出現するようになっているモデルがあるのですが
剣を左手から出現させるようにするにはどのような操作を行えばよいか教えていただけないでしょうか
宜しくお願いします
エディタで剣の「鏡像を作成」 でいけると思うが
>>140
できました!ありがとう!
すいません129です DirectXのバージョンは12で、MMDはver.9.26でした。
AVI出力の時ファイル選択はできます。コーデックは未圧縮を選択しています。waveありなし両方やってみましたがどちらもできません。
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)はすでに最新のものがありますといわれるのですがいれたほうがいいですか?
>>142
自分の環境はWin10 32bitだから何ともいえないけど
「システムの復元ポイントの作成」をしてからVisual C++2010再頒布可能パッケージ入れてみたら?
http://www.windows10manual.net/entry/2015/08/16/200000
あと、もう一度手順の確認ですが、MMDをダウンロードしたらzipフォルダのままプロパティから
ブロック解除して、それから展開してますか?
再度落とし直してやり直すだけでも解決する場合もあります
また、展開先をCドライブ直下にするのも試してみてください
>>142
ランタイムはうまく入っていない可能性もあるので
再度インストールしてみるのは試すだけやってみるといいでしょう
必要なのはx64の方だと思うけど、x86も使うんだっけ?
142です!zipフォルダのままブロック解除して展開しなおしたらできました!
本当にありがとうございました!
ブロック解除だったか 覚えておこう
>>145
dllファイルにもブロック掛かるから、zipファイル系は最初にブロック解除してね
MMD、というかMMMの話で申し訳ないのだけども
外部観のオンオフすると、二度目のオン時にその1フレーム前のモーションが暴れるのはどうしようもないのかな
オンーーーオフーーオンでも暴れ、
試しにオンーーオフーオフオンといった具合にキー配置しても、オンの直前でオフのあるキーで暴れてしまう
MMD側なら問題なく動作するんだがなぁ
外部観?
>>149
親だった、恥ずかし
>>148
MMMバグ報告スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1393126962/l50
再現して、少し考察つけました
他に検証してくれる方がいるとありがたいのですが…
過去スレにもなければMoggさんにバグ報告してほしいです
A地点で踊らせたあとB地点に移動してそこでA地点の踊りモーションを流用したいのですが、どうすればいいですか?
全親でやってみたら、やっぱり全親がうごくと足が滑ります(´・ω・`)
移動する部分に歩きモーションを入れるしかないね
あとは足元を映さないで滑らせるだけでごまかすか
>>153
歩きモーションは入れてるのですが、全親動くとIkも動いてしまうのでどうしても軸足ズレる部分がでてきちゃうんです。
それぞれの位置でモーションくむしかないってことですね。
ありがとうございました。
何で情報を小出しにするんだろう よけいな答えしなくてすむのに
まあ終わったようだしもういいけど
>>152
というか踊りモーション関係ある?A地点からB地点へ歩きモーションで移動させたいけど
滑ってるように見えて歩いてる感じにならないってことじゃ?
それとも移動後のB地点での踊りモーションがおかしくなるのか。それだと歩きとか関係なく
単に別の位置で踊らせるにはどうしたらいいかって質問になるし。
現在どういう状態で何に困ってるのか分からないし、踊りや歩きのモーションは
どれを使ったか書いた方が的確な回答がもらえるよ
小出しにしてるつもりはなかったのですが、説明不足で結果小出しごめんなさい
三人ダンスのトレースモーションの最中で、陣形が変わって同じモーションの繰り返しがあるので、そのモーションを流用したいけど、全親で位置調整すると、歩きモーションで移動させても、その歩きの軸足が(全親が移動する影響で)ikが同じでも足が滑って見えるという意味です。
全親の切り替え事でも軸足は固定させる方法がないかなと思って聞いてみました。
滑らないように移動中の足IKのキーを全部調整する
>>157
全ての親を使わないとその場で滑ってるように見える歩きモーションに作り替えたらどうだろう?
susukiさんの歩きモーションのタイプ。
現状はyurieさんのELECT冒頭みたいに全親使わなくても移動してる歩きモーションってことよね?
あるいは全編通して全ての親を使わず歩きモーションも今のままで、B地点での踊りモーションは
A地点での踊りモーションを位置補正して流用するとか
そういうこと聞きたいんじゃなかったらごめん
基本的な質問で恐縮です。
ボーン追従で移動しまくったカメラをそのままボーン追従から切り離して固定する方法を教えてください。
MMDv926です
>>161
使ってるカメラボーンによるけど単純なボーン1つなら
ボーンの数値をカメラ側に入力して角度をひっくり返して距離を0にする
複雑なカメラボーンを使っている場合は単純なボーンを外部親でカメラボーンの先に接続した後、
外部親解除してその位置にフレーム登録して数値を取得する
取得した数値は上に書いた通り数値を逆にして距離を0にすれば標準カメラになるはず
でもあまり初心者的な質問じゃないですよw
>>162 さん
ありがとうございます!
アクセサリの場合と同じように行かないのが仕様なのですね。
モデルのセンターに追従させていたのでご教示の手順でいけそうです。
納得できましたw
モーフでボーンの回転付与やIKの角度制限の数値を調整することはできますか?
>>164
MMDの仕組み的にはできません
ボーンモーフは変移距離と変移角のみ設定可能です
ボーン構成と目的によってはモーフ付き多段化ボーンの追加によって付与率や制限角を変更したのと
似たような効果を得る事はできますが、「ボーン構成と目的」次第です
>>165
脛に関節を仕込んで逆関節にもなれるロボットのモデルを作ってみたかったのです
その「モーフ付き多段化ボーン」とはどういうものなのでしょうか?
>>166
付与先やIKリンクの付根を多段化し、多段化したボーンにモーフや付与で変化を与えることで擬似的な制限値や付与率が
変わったような効果を与えるものです
ぶっちゃけた言い方をすれば手入力で回転付与やIKの挙動に介入するだけの話です
で付与もIKも直に介入することは可能ですが多段化しないとキーフレームが増えて大変です
それでもさすがに制限値を逆転させる効果は無理です
ひざ関節を順逆両用にするならひざ部分の関節は制限無し(-180°〜180°)にしてシナリオと異なる曲がり方をした場合は
ひざ関節の曲がりを手入力するのが手っ取り早く多段化の必用もありません
もしくは順関節版・逆関節版と移行モーション用に制限なし版を用意してカットで切り分けるのも一つの手です
>>167
参考になりました
ありがとうございます
実は私がやりたいのは「膝が逆に折れる」ではなく「脛が折れて獣脚のようになる」というものです
角度制限を-0°〜0°から0°〜180°に変えるような(もしくはその逆)構造ならできますか?
新しく脛(すね)IKを追加して脛を曲げるときはIKオンしてIKで操作
オフの時は脛が曲がらないようにキーフレーム打たなければ出来そうな気がするけど
実際に作らないと出来るのかどうかはわからないですね
IKオンオフはモーフには出来ないけどキーフレーム登録は出来るから
>>169
ありがとうございます
試してみます
ステージの正面壁部分に四角の影が出てしまいます
カメラの動きに合わせて回転したりするので気になって仕方がありません
ステージのセルフ影をオフにすると四角は消えますが他の影も消えるので違和感があります
どうすればいいですか?
ちなみに使っているエフェクトやシェーダーを全てオフにしても出ます
ステージの広さがセルフシャドウの描画距離の限界を超えているとそうなる
MMDのセルフ影操作のウィンドウでスライダーを「遠方」よりにするか、モード2にするである程度
改善されるほか、
エクセレントシャドウなどのエフェクトを入れるとかなり改善される
>>172
早速ありがとうございます!
エクセレントシャドウを入れたところ低スペPCだからか影が遅れて?出てきたのでセルフ影操作から無事に消すことができました
助かりました
ビームマンPさんのMultiEdgeについての質問です。
モデル操作欄を「MultiEdge」選択している時の表示(エフェクト状態)がベストなのですが、
カメラ操作や再生で「カメラ・照明・アクセサリ」に切り替えると違った表示(雰囲気)になってしまいます
「MultiEdge」表示のエフェクトのままにするにはどうしたらいいですか
読み込みは、「MultiEdge」「MultiEdge表情.vmd」「モデル」「それ以外のエフェクトをエフェクト割り当て」の順でしています。
>>174
モデル選択状態と「カメラ・照明・アクセサリ」の状態の違いは
エッジ・セルフシャドウの有無なので、当該モデルのその2点をOFFにしてみてはどうでしょうか?
>>175
御回答を有難う御座いました。勉強になりました!
536式 第六駆逐隊 電 について質問です
照明操作で操作してもこのモデルにだけ影が描写されません
この電のモデルだけそういう仕様なんでしょうか
服の代わりに艤装にのみ影がついてしまうので服にも影をつける方法があれば教えていただきたいです
>>177
元々のモデルが、材質の設定で制服のToonファイル指定が間違ってるね
以下のどちらかの対処で影が出るようになるはず
対処1:(正しいファイル名を指定し直す)
PMXEでモデル編集して制服の材質のtoonの指定を
toon_zuchi3.bmp から
tx\toon3r.bmp に書き換える
対処2:(toonファイルの位置と名前をモデル側の設定に合わせる)
モデルのtxフォルダの toon3r.bmp を一個上のフォルダ(pmxファイルと同じ階層)にコピーしてから
ファイル名を toon_zuchi3.bmp にリネームする
>>178
ありがとうございます助かりました
後者の方法で対応できました
1のほうはPMXEでファイル名を指定しても変更が保存されなかったので
また時間があるときに試してみます
http://nico.ms/sm25195632
スレ違いでしたらすみません。この動画の1分前後のようなステージの変更はMMDで出来るのでしょうか?出来るのでしたらやり方を教えて頂けると嬉しいです
どっちもステージが.xのファイルなら透明度(tr)と大きさ(si)と位置を適宜変更して
うまく調整すれば出来そう
pmxなら大小モーフと透明度モーフがあれば、なければPMXEで仕込めば出来るかな
どちらの場合も切替前・切替後に不要なステージは表示させないように
切り替え時のXみたいな網目模様がどうやって出すのかわからないですねあれ
グラデーションで上から徐々に変わるみたいだし それ以外は181さんの言うとおりだと思います
>>180
その動画は動画編集ソフトでやってるかもしれないけどMMD上でやりたいなら
たぶんMMEで針金氏のMaskFadeエフェクトでできると思うよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12762934
↑の2:30あたりで紹介されてるエフェクト
切り替わるフチが格子状になる演出が無くていいなら、簡易的には
同じく針金氏のGhostエフェクトでステージをクロスフェードさせても可能
>>181-182
ありがとうございます!小さくしつつ透明にする…といった感じなのでしょうか…?
>>183
動画誘導ありがとうございます!なるほど編集でやってる場合もあるのですね…針金氏のエフェクト、試してみます!
>>184
MaskFadeはたぶん使いこなすの難しいから頑張ってくれ
分からんかったらMMEスレというのもあるからな
あと連続して質問してしまい申し訳ないのですが、恋クマ式木曾ver.3.3に入っている白ワンピースの木曾ちゃんが普通のスピードで回転する(例:SPiCa冒頭)・ジャンプする(例:うそつき0:55付近)だけで下着が見えてしまうくらいにスカートがふわんふわんなのですがスパッツを作る以外にPMDEで過剰なふわふわを抑える事は出来ますか…?
>>185
ありがとうございます!難航したらMMEスレで伺いたいと思います…!
>>187
回転シーンだけ物理演算の重力設定で加速度上げるとかでなんとかなりそう
>>186
スカートの剛体を横につないでるジョイント
それの稼動範囲を狭めると広がらなくなる やりすぎるとただの筒みたいになるので注意
>>186
ジョイントの「スカート0」〜「スカート4」で始まってる部分を一括選択して
制限/パラメータ 移動:
の横列で-80 〜 80になってるところを全て-10 〜 10に変更
0に近いほど、めくれにくくなるけど布の動きが固くなるので
丁度いいラインは調整しながら見つけてくれ
あとスカートの根元が剛体にめり込んで常に暴れた状態になってるのでついでに
剛体の「スカート_0」で始まってる部分をすべて選択して非衝突グループに8を追加すると
暴れなくなる
>>190
自己レス
>制限/パラメータ 移動:
↑ 角度: の間違いです
>>190
>>191
自自己レス
>制限/パラメータ 移動:
訂正が更に間違ってたw 「角度:」じゃなくて「回転:」だった
スレ汚し失礼
F.Issiki氏作成ツールのVMD twist-motion separator V1.08a 任意モデル捩りボーン学習可能の使用方法について
質問です。
ReadMeの【 カスタマイズ (学習) 方法 】
(2) MMD 上で、左右の手の捩りボーン(「左腕捩」「左手捩」「右腕捩」
「右手捩」の4つ) を、各 45°程ずつ捩って、それぞれ「登録」
でフレーム登録し、
とありますが各 45°程ずつ捩ってとはどういう操作でしょうか?
たとえば「右腕捩」の「角度X」45°「角度Y」45°「角度Z」45°入力ということですか?
各ボーンに45ずつ入力しましたが生成したデータを適用すると何かがおかしかったです。
>>193
ローカル軸の見た目で45度くらいひねって〜ということかと。
簡単かつ正確に45度を測る方法がないので「45度程」と書いてるんじゃないかな
捩りボーンに数値を入力するととんでもない曲がり方をしてしまうはず
>>194
即レス有難う御座います。見た目45度くらいというのがイメージできません。
宜しければどういう操作をすると45度くらい捩じれるのか教えて頂けませんでしょうか。
教えてちゃんで本当にすみません。
>>195
捩りボーンならどうやっても軸方向に沿ってしか回らないでしょうから
普通に回転させればよいだけですが
まさか小学生低学年じゃあるまいし、角度45度が理解できないとか言いませんよね
直角の半分ということですよ
>>195
手首を基準に手首が完全に裏返ったら180度
その半分の直角が90度、さらにその半分が45度くらい
ねじりボーンを数値で正確に45度捻るのを考えてるのかな
捻りボーンはそういう面倒なことを考えずに軸が固定され腕が捻れるボーンだし
間違えて腕が折れたようになることもない
>>195
数値入力じゃなく、ハンドル操作で手捩ボーンを45度くらい、腕捩をさらに45度くらい
回転させるってことじゃないかな 合計90度で手の平がちょうど正面をむいてる感じの
ざっくりでいいかと
マトモなモデルなら捩ボーンは1つの軸でしかまわらないようにできてるので
x、y、zのどれをつかんでもいいよ
>>188
重力ですか…!ありがとうございます!もし他のモーションなどでモデルが2体以上ある場合、片方だけ加速度をいじることは可能ですか…?
>>189-190
ありがとうございます…!スカートがいざ踊ってみた時どのくらい動くかは1度MMDに放り込んでみないと分からないでしょうか…?
190さんはスカートの根本の所の説明もありがとうございます!下着が見えてしまう事ほどではないですがちょっと気になっていたところなのでありがたいです!
>>200
モデルごとに重力設定するのはたぶんMMDでは無理
どうしてもやりたいならキャラごとに別撮りして編集で重ねるとか
ただ、ターンの瞬間だけ加速度15くらいまで上げるだけなら普通は
見てる側は言われないとわからないレベルなので分ける必要性は低いかな
PMXEでモデルの編集結果を確認したい場合は
View画面
>編集
>TransformView
別窓が開くから右上の「>物」というアイコンで物理有効にして
センターボーンのY軸を回転させてみる
使いたいモーションで実際パンチラするかどうかはMMDで見たほうがいいが。
確認用にモデルとモーションだけ入れて
再生範囲をターンの少し前からにしてプロジェクト保存しておけば、
モデル編集するたびにpmmロードして再生押すだけだから
大した手間でもないでしょう
MMDのエフェクトについて、一点質問をさせて頂きます。
針金P様のHgDOF(遠方をぼかすエフェクト)を使用している状態で、
スカイドームとモデルを配置し、
モデルの手前にビームマンP様のBeamエフェクトを描画したいと考えています。
この時、Beamエフェクトのうち遠方のスカイドーム上に描画された部分がDOFの効果で強くぼやけ、
近方のモデルの上に描画された部分だけ鮮明になってしまいます。
本状況においてBeam系エフェクトにDOFの効果が掛からないようにしたいのですが、
どのような設定をすれば可能なのでしょうか。
「MMD初心者」ということで本場にて質問を致しましたが、
もしスレ違いであり、他に適した場があるのであれば教えていただきたいと思います。
以上、よろしくお願い致します。
N2+CShaderを初めて使ったのですが、顔のテカリ?を少なくするにはどこのモーフをいじると良いですか?
照明を変えてみましたが頬などに当たる光の強さを押さえたいです
>>202
以下、詳細情報を付記致します。
■MikuMikuDance.exe x64 Ver.9.26
■MikuMikuEffect x64 ver0.37
■ビームマンP様のエフェクト(SimpleMagic_Vol2)
http://ux.getuploader.com/BeamMan2/download/93/SimpleMagic_Vol2_ver1_1.zip
■針金P様のエフェクト(HgDOF)
http://harigane.at.webry.info/201209/article_1.html
※DL先
http://pub.idisk-just.com/fview/Ra2qooLN_yyjgbNOwEiHLXZbM4-9M1KG24P9gtYRvWmcGT80kHc_x3owJebdWKYLzh0reJsdKtE.zip
以上です。
ご確認の程、よろしくお願い致します。
>>202
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2077858
↑ミーフォ茜氏のM4Layerを読み込んでLayerRTタブで
ぼかしたくないオブジェクトだけチェック入れて他はチェック外す
BeamエフェクトのxファイルにはMainタブの割り当てを真似して
LayerRTタブでも同じfxファイルを割り当てること
http://imgur.com/zP0dFZw.jpg
右上が普通の表示
左がM4Layer使った場合
エフェクト窓は割り当ての設定例ね
調べ方悪いのか、どうも気になっていることが出てこないので質問させていただきます
最近MMD初めたのですが、全ての親ボーンを使い
モデルを座標軸X,Y,Z 0の位置からX軸のみ20に移動した場合に(モデルを右にずらした場合)
弧を描くような曲線に移動させたいのですがどうすればいいのでしょうか。
http://imgur.com/PIRHmy7
>>206
曲線の頂点(X10、Z -10)と終点(X20、Z0)でキーを打ってそれぞれの補間曲線をこうする
http://imgur.com/amK1meo.jpg
補間曲線で滑らかにするという事か!
成る程・・・理解するとすごく単純な事でしたね、すいません
回答ありがとうございました!
>>203
顔の材質だけを別のpmxにした後に反射やウェットを抑えてマットを強めにすればOKです
ステージに組み込まれていたりアクセサリ単体で使えるスクリーンについて質問させて下さい
1.表示させたい背景aviファイルを読み込む
2.背景AVIのチェックを外す
3.ONモード3(背景AVI)にチェックをつける
の順でとりあえずスクリーンで再生はできたのですが、
この読み込んだAVIファイルを0フレームからではなくて500フレームから再生開始というか
MMD動画のこの部分で背景AVIのこのシーンを流したい、というように特定のフレームで任意のシーンを流すことはできないのでしょうか?
またサイズも背景で流す場合と同じで2GB以下でないと駄目なのでしょうか?
動画編集ソフトで合成するのはちょっと難しそうだったのでMMD上で何とかしたいと思ったのですが、
やはりこういう細かい部分はaviutilなどでやった方がいいんでしょうか…
よろしくお願いします
指定フレームから再生開始の方法はたぶんできないと思うけど
自分はaviを編集して出したいシーンが希望のフレームに出るように調節してる
質問のケースだと冒頭の500フレームに真っ黒を挿入するとかね
2G超えたことはないけど駄目かどうかは試してみればすぐに分かるような
>>209
レスありがとうございます!
顔の材質を別のpmxにということがイマイチ分からず…すみません
pmxエディタは所有していますが手順はどのようにすれば良いのでしょうか?
>>211
動画に合わせてpmmの方を分けてしまったほうが楽かな。
余分な黒画像を追加しないで済むからファイルサイズ的にも有利だし。
分割して作った動画つなげるのに余計な動画編集はいるけど単純につなげるだけだし。
MMDで通して見る事ができないのが欠点ではあるけど。
>>210
こういうツールもあるんだった 背景じゃなくアクセサリのスクリーンで使えるかは未確認
mp4をMMDの背景aviにそのまま使うためのバッチ by こ〜りん
https://bowlroll.net/file/10144
>>214
そのツールで書き出したavsに、
Trim(500,0)
とか追記すると、先頭の500フレーム飛ばしたりも出来るはずだけど
素直にaviを編集した方が再生負荷とかの面では良いかも?
http://www.avisynth.info/?Trim
>>214 のツールで、アクセサリというか
xファイルのスクリーン付きステージで使ったことあるけど問題なく使えたよとだけ
>>205
教えて頂きありがとうございます。
例まで添えてくださり、助かりました。
210ですがありがとうございます
あまり再生負荷が大きくなるときついので、
色々試してみて無理そうなら最終的にはAVI編集でどうにかしようと思います
MMD本体の質問ではありませんが質問失礼します
>>5 辺りで話されてるお題形式の発表ってもうやられてないんですよね?
初心者同士で静止画あげたり指摘を見れる場があれば勉強になるかなと念の為に確認を…
>>219
2016年5月31日を最後にサービス終了です
http://blog.nicovideo.jp/seiga/2016/03/post-1024.html
すみません、ググっても解決しなかったのでお知恵を貸してください。
PMXで握り拡散をモデルに入れたのですが、インポートをするとデータの形式がPMXに書き換わってしまい、特に弄ってない他のモデルの形式までPMXに統一されてしまう事が起こっているのですが、PMMに戻す方法をご存知の方居られませんでしょうか…。
読み込んで遊ぶ分には問題なさそうなのですが、後からエラーが発生するのも怖いもので…。それともPMX化してしまうものなのでしょうか…?
>>221
2行目のPMXはPMXエディタ、インポートはエクスポート、3行目のPMMはpmdの書き間違いとして回答すると
保存するときにファイル→エクスポート、ファイルの種類はそのままで拡張子をpmdにかえてやると
pmdで保存できるよ
>>222
色々パニックになってて説明が足りなかったり言葉を間違えているのにも関わらず補足して教えて下さりありがとうございます!
教えて頂いた通りにエクスポートしたらPMPMDで保存できました!ありがとうございます!!
しかし、やはり他の弄ってないモデルのPMX形式化は直らないようで…やはりこれは一個ずつ拡張子をPMDに変えていくしかないのでしょうかね…?
質問ばかりですみません…。
ちょっと落ち着いて用語チェック
もちろん、間違ってpmxで出力したpmdは、ひとつずつエクスポートし直す必要がある
もちろん元からpmxで作られたモデルをpmdでエクスポートすると不具合が出ることがあるから要注意
本当仰る通りですね…。慌ててしまったとはいえ質問するのに間違いだらけで本当に申し訳ありません。
うう…やはりそうなんですね…。結構な数がPMX化してしまって戻す作業が大変そうですが、自業自得なので、勉強料だと思って頑張って形式戻してきたいと思います。
優しくお知恵を貸して下さり本当にありがとうございました。
「弄っていないモデル」までpmxに変わった
と言っているようだけれど、
本当に弄っていないなら変わるはずはないです
・もとからpmxだった
・実は全部自分でやったこと
など落ち着いて確認してみてください
またPMXeditorでpmdからpmxのデータを作ったからといって、
もとのpmdファイルが消えてなくなるわけではありません
わざわざ自分で削除したのでなければね
あと老婆心ながら、言い方の問題かとおもいますが
単に拡張子を変えただけではデータの中身は変わりません
そして多くの場合まともに動かなくなるでしょう
データの変換を差してのことなら、拡張子の変更とは言いません
あ、あと
・そんなデータは最初から存在しなかった(あると思いこんでいた)
という可能性とか
>>226
念のため確認だけどエクスプローラ上で
モデルファイルのアイコンが全部
PMXEのマークに変わっただけってことは
ないよね?
ファイル名に拡張子(.pmdまたは.pmx)は表示させてる?
PMXEに読み込んでないpmdモデルがpmxに上書き保存されて置き換わるとは思えないけど、
置き換えたpmxしか保存してなくてもpmdをpmxに置き換えただけならほぼ問題起きないけどね
逆にpmxをpmdに戻そうとすると不都合出るから要注意
書き込んでる事例は本当に不都合が起きてないなら放置推奨と思われる
windowsでよくあるファイル実行形式の関連付けでアイコンが変わっちゃったとか?
xファイルのスクリーンに別々のAVIを流し込みたいと思いますがおたもんさんのポストキーイングを入れると全部灰色になってしまい、Aviutlでアルファチャンネルを読み込んでも真っ黒になるだけです
ポストキーイングを入れずRGBAで出力してもダメでした
どなたかお助けください
灰色になってるのはMMD上での表示の話?それならたぶんちゃんとできてるんじゃないかな?
aviutlでアルファチャンネル読み込んだら真っ黒というのも背景色の黒が見えてるだけな気がする
一回その出力した動画を、aviutlでアルファチャンネル読み込んで、
その動画より上のレイヤーに別の背景や画像を入れてみて確認してみよ
http://img.amiami.jp/images/product/review/094/FIG-MOE-1427_04.jpg
こんな感じのスカートに演算仕込みたいんですが、初期位置で荒ぶってしまってどうにもうまく行きません
やった方居ましたらコツ教えてくださいませ
理想としては足にぴっちりさせたいです
両足ウェイト塗る方法は動くと汚くなるので……
すいません、解決しました
だから解決法を書いていけよ!
>>233
レスありがとうございます
一番上に図形の背景白を置き、次にAVIのファイルを置いてアルファチャンネルを読み込んだところ白にはなりましたがアクセサリであるモニターは表示されませんでした
普通、ポストキーイングで色を抜く際、全て灰色にならず残る部分は色がありますよね?
モニター付きの額縁を使用しているのですが残りません
他のモデルを入れるとモデルは残りますがアクセサリの額縁は消えてしまいます
ポストキーイングはxファイルのアクセサリは色を抜けないのでしょうか?
エフェクトが関係するのかと思い新規でモニターとポストキーイングだけでも試してみましたがダメでした
PMXエディタですべての親の追加をしたところ、元からあったセンターボーンがボーン操作パネルから消えてしまいました。
ボーン自体は存在するようで、モデルから手動で操作することはできます。復活させることはできますでしょうか?
>>238
KeyingMapRTで額縁にWhite.fxを当てる
pmxは読み込めばWhite.fxが自動で当たるけど
xはBrack.fxがデフォなので手動で当て直す必要がある
>>239
表示枠タブで新しくセンター枠を追加してそこにセンターボーン追加しましょう
グルーブボーンがあったら同じくセンター枠に移動してもいいですね
>>236
ググって出たダミーボーンを使う方法でやってみようと思います
>>240
ありがとうございます
無事に白く抜くことが出来ました
水面のエフェクトを使っているのですが水面の縁に沿って色が抜けずその周りが四角い白になってしまいます
材質を見ても水面のもの1つしかありませんでした
>>237
古典的な、演算じゃなくて、ウェイトだけじゃ?
浴衣とか着物にも使う人増えてるな
>>234
テンプレとマナーくらい守ろうな
>>241
早速のご教示ありがとうございます!
無事にセンターボーンが復活しました
表示枠はこのように使うのですね…勉強になりました!
>>243
要するに、Waterをo_PostKeyingで抜きたいとういこと?
超おおざっぱに言うと、
Waterはxのポリ板上で水面表現をするエフェクトだとイメージしてもらえれば分かりやすい
デフォのxは四角いポリ板なので、WaterにWhite.fxを当てても、そのポリ板が抜ける形になる
(間違ってたらごめん)
自分は試したことないけど、対応しようと思ったら、WalkingFloorみたいに
Waterのxファイルの形状を丸とか水たまりの形とかに変更するくらいしかないかも
ただそれでも、縁の部分はどうしても残ってしまうと思う
試す場合は元のxを上書きしないよう気を付けて
武器の持ち方について、お聞きします
外部親で右手、左手ダミーというボーンに武器をとりつけてもたせるかたちにしたのですが、アクションをはじめると武器が手元と違うフワフワした動きで手から少しだけズレてしまいます
手首などにつけると、位置の微調整が難しいのでダミーにとりつけたのですが、使い方が間違っているでしょうか?
武器の外部親を手ダミーに指定したのならあってるはずだけど
手ダミーのキーフレームが後の方でどっかでうってあって動いてしまってるんじゃないかな?
モデル計算順で手に持つモデルが人物モデルより後になるようにする
>>248 >>249
おふたかたの助言の通りで直りました!!
位置固定するためにキーフレーム打っていたのと、モデルを読み込み直したので計算順が変だったようです
ありがとうございます!!昨日からずっと悩んでたので助かりました
3つほど質問です。
• モデルを動かした後Enterキーを押しても左のフレーム登録が出来ません(左のひし形みたいなやつが追加されるはずなのに反応がない)
• 表情操作の部分で表情を選んで登録と書いてあるところを押しても表情が変化しません。
• 保存したMMDを起動するたびに下半身がスカート貫通しているのは仕様なんでしょうか。そのままの状態で保存する方法などがあれば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
>>251
1つ目--ボーン操作パネルの「登録」を押すとどうなる?
2つ目--モーフスライダーを動かさないと表情は変化しない。動かしてから登録を押す。
3つ目--ボーンを調整して貫通をなおしたはずなのにそれが保存されていないということ?1つ目と同様に
フレーム登録ができていないのでは?
>>251
1、Ctrl+Sを押すと、動かしたボーンが赤く表示されるはず、そこからEnter押してみては?
3は、読み込むときは物理offにしておく
2つ目はわかりましたが、1つ目はそれでも登録できませんでした…
>>254
表示枠からもれてると登録しても◆が見えないけどデータ上はちゃんと登録されててそのように動くけど
そうではない?
>>254 =>>251 ?
最初に質問したときの番号を名前欄に入れること
それでも、というのは、何をしたのかな?回答の番号を入れて、「>>000 の通りしてみたけど、これこれこうにしかならなかった」みたいに書いてもらいたい
>>251
読み込んだ時は剛体の位置が初期化される(物理演算OFFと同じ位置からスタートする)ので
腰や足を曲げたポーズで保存すると再開時に貫通した状態になってしまうのは仕様。
対処としては直立に近いポーズの区間で保存するか、
スカートの物理ON/OFF登録を使って
スカートを足に合わせて曲げた状態の物理OFFフレームを作っておくか。
>>254
モデルを動かしたっていう表現があいまいだから具体的にした方がいいね
「MMD同梱の初音ミクVer2.pmdの左足ボーンのX軸を回してから登録を押しても
キーが登録されません」みたいに
スクロールに気づかずに画面外で登録されてるとかいうオチもあるでよ
>>253
Ctrl+SではなくShift+S では
動かしたボーンとエンター押したときの選択中のボーンが違うだけではないのかな
N2+Cシェーダーを初めて使いました
暗い部屋の中を表現したいのですが顔や身体に当たる照明がオレンジ色です
MMDの照明は青っぽい暗めにしています
どうすれば自然な光になりますか?
例えば柔らかいボール状の物に手を置いて掴む動作をすると
指が貫通してしまうんですが食い込む感じにするにはどうすれば良いですか?
食い込まれる方の物体(モデル・アクセサリ)がそういう動きをできるように作られていないとダメです。
作るとすれば手指のボーンの動きに合わせて同じ箇所の物体のウェイト付きのボーンを動かすとか(手動で操作)
手指に剛体を入れ物体の方にも剛体を入れ両者が干渉する様に剛体グループを設定し物理で動かすかですが
参考になるようなモデルは思い当たりません。
>>260
大きさはかなり違いますが物理演算を使って実現している柔らかいボール状の物です
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19677030
【MMD】シャボン玉モデルVer.2.1【モデル配布&解説】
これを大きさや見た目等の改造すればいけるかも知れません。
ただそのままだとボールにしては柔らかすぎると思うので物理演算の設定の調整は必要でしょう。
また一般的な人型モデルだと手のあたりは剛体が無いかあっても単純な形の物が一つ程度なので
実現するには自力でモデルを改造して指一本毎にで剛体を設定する必要があります。
つぶれるボールの方はこういうモデルも公開されているよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22015888
可能ではあるけどそんなの作ってる物好きいないだろ、と思ってたらいたのか・・
シャボン玉もすごいねえ
>>263
そういう使い物にならないものを初心者に勧めるなよ
>>265
へこむ・つぶれる表現ができる構造の一例としてとても有用だと思うけど?
使えるかどうかを判断するのは質問者さんだ
>>266
有用だったら既に使われてるだろ
誰も使わないと判断したガラクタをわざわざ掘り起こすな
それを「初心者」が判断できるわけないだろ
ガラクタ扱いかよ
>>ID:Ch4SSKTs0
別に分からなければスルーすればいいだけだし、動画見るだけでもいいだろ
初心者スレなんだからそれこそ気楽にいけよ
>>267
使われていないのはへこむ・つぶれる表現をMMDで必要としてる人が少ないor労力に見合わないからだろう
質問者さんはへこませるにはどうしたらいいかを質問し、>>263 の動画はその構造の一例を示している
質問者さんはそれを見た上でここまでの手間をかけてへこませる表現をしたければ採用すればいい
初心者だって自分の手に負えるかどうかぐらいは分かる
MMDが物理演算処理苦手にしてて、ちょっと剛体増やすだけで重くなってしまうから
アップデートでそれらが解決したら手や足と干渉しても自然な動きするスカートとかを
作る人は沢山いると思う。
単純に剛体細分化するだけで全然違うし
>>267 はボールをへこませるという表現を、つまり質問そのものを否定してるよね?
こういう表現したいんですが〜って質問に対してそんな表現は誰もしないよなんて
まさに余計なお世話
反応㌧クスとても参考になります
こちらに語弊があったのかつまりイメージとしては柔らかい風船を指で押して
一部フニャーとなるあの感じは表現出来るのだろうかという疑問でした
あんまり見た記憶が無いので
できるけどだいたい手作業
細かいふくらみを表現したいならそれなりにボーンを埋め込むかモーフを入れないとダメ
物理だと満足いくほど自然な動きは難しいと思う
>>273
softbodyはMMMでしかできないんだっけ?
柔らかいほっぺた作ってる人いたはず
ソフトボディはMMMでしか使えないね
頬をつかむとか判定がシビアだから変形はだいたいモーフやボーンだよ
>>270
いやこれ自体が使えないからだよ
三年も前に発表されて一人も使ってない時点でお察しだろ
そんなインチキ品を初心者にあたかも便利なように出すな
ここまで必死に粘着するのも謎だな
こいつが使おうとした奴を脅迫して回ったから使われてないんじゃないのか…?
>>277
もともとこれは構造の紹介であってそのまま使える便利な配布物って種類のものではないよ
物理でへこむもの作りたい人にはとても参考になる
>>279
もちろんそのままでも使えないし応用でも使えない
参考になったという人間がこんな匿名以外に今まで一人として現れてない
PMXでモデリングしましたレベルの役に立たない力技遊びにすぎない
こうはっきり言っておかないと初心者が勘違いして無駄な時間と労力を費やすことになるからな
>>273
握りつぶすのではなく押してへこむくらいなら、潰れるボールに
ツリー登録されてるサンドバッグモデルの方が近いかもしれないな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25112944
>>280
MMDに関するあらゆる発言やモデルの使用例を知ってるわけでもないだろうに、簡単に全て知ってるかのように断言するんだな。
使えないというのも自分で調べて判断したわけじゃないんだろうし。なぜ使えないかを自分の言葉では一切説明できていない。
単に誰も使ってないと繰り返すだけじゃ説得力が無い。
>>282
むしろ使えると言い張るお前が具体的に何か作って見せるのが筋だろ
これ使って質問通りの物作って見せろよ
どうするか判断するのは質問者
お前がでしゃばってどうすんだよ
>>283
http://www1.axfc.net/u/3716663.mp4
こんな感じ?
まあ20分で作ったからモーションとか大きさの比率とかは勘弁してくれ
今日のNGID:1ZecE2A.0
否定するなら対案出せ、ってだけの話
まだ夏休みなのか?
>>285
全然掴んでないんだが
これじゃ元動画のインチキ用例と変わらん
あと20分で作ったからとかたまたまこの大きさになったみたいな嘘つくなよ
この馬鹿げた大きさはこのインチキ構造の必然だから
>>286
対案を出せってのはお前が案を出したときに言うことだ
こんな実用できないデタラメは案ではない
ID:1ZecE2A.0はもう後に引けなくなっちゃったんだな
あとは勝利宣言して逃走しか道はない
ガラクタとか、トゲのある言葉を使わなければ、ここまで反発されなかったのにね
ひとつお利口になったね
俺のほうが先に(脳内で)考えていたのに!!
ってところか
>>287
MMDの物理演算は剛体が小さくなると挙動が怪しくなるのは事実だが、
ボール側のサイズに限界があるならモデルとステージ大きくしてカメラ引くとか
指の構造を簡略化して5本じゃなくて2本で両側から挟む感じにするとか
どうやって表現するか考えればいいんだよ
MMDはそれが楽しいんだ
そこまでやるかどうかは別だけど
>>285
出来るはずがない、の一言で本気出しちゃう日本人気質ほんと好きw
>>289
先にも何もこれパクリ元あるから
ニコニコにも動画あるぜ
ソフト間の違いを考慮しないもんだから意味のない真似にしかならなかったけどな
汎用ではなくて特定の動きをさせたいだけならボーンでも物理でもなくて頂点モーフという手もありますねえ
本人がやりたこと次第ですが頂点モーフなら大きい状態で作って縮小しても小さいまま作っても使えるし
ただ直線運動にしかならないので表面の1点が曲線を描いて移動するような動きはできないですが
>>290
もう遅いわ
俺が指摘しなかったらたまたまこの大きさでやったで通すつもりだったろ
モデルを大きくしろだとか
物理って作業を楽にするための補助のはずなのに手間ばっか増やしてるじゃねーか
そんなんだからPMXでモデリングするような力技遊びだって最初から言ってるんだよ
>参考になったという人間がこんな匿名以外に今まで一人として現れてない
【MMD】サンドバッグみたいなものを作ってみた【MMDモデル配布あり】
sm25112944
>>294
初心者の質問ということで回答するが、モデルを大きくするのは
PMXEで上のメニューから編集>プラグイン>system>サイズ変更で
倍率変えて別名保存すれば1分くらいでできますよ
変形モーフ作るのと物理で頑張るのとどっちが楽かは正直分からない
俺はモデル造形は超苦手なので
>>296
じゃあボールの方小さくした方が早いわな
普通そういう発想にまずなるはずだが
以前から見かけるからあえて指摘しておくけど
>>263 のモデルを紹介している人のモデルになるとゴミとか強い言葉を使って否定する人が出てくる
ほぼ毎回見る展開だからたぶん同じ人でその人を強烈に意識してるんだと思う
>>263 のモデルは面白いし、動画で使ってるような潰し方でたとえば足で踏みつぶすとかならたぶん使える
でも指でつまむみたいな動作になると指の剛体がややこしいから綺麗につまむのは難しいかもという感じ
どっちにしろ今回質問されているモーション自体があまり初心者向きではないと思います
>>297
ID:1ZecE2A.0は物理演算挫折したかまってちゃんか
>>290 ですでに剛体小さくしすぎると動作がおかしくなる、って書いてあるじゃないか
剛体、ってなんのことだか知ってて書いてるんだよな?
物理演算に関する専門用語が一個も出てこないってすごいな、お前のレス
剛体は剛体プラグインのおすすめ設定かなんかの動画でも、小さくしすぎると動作が
おかしくなる、って指摘があったぞ
もういいから寝ろ
MMD上で表現するのが難しければそこだけ実写にすればいいじゃない
>>299
ここは初心者にものを薦めてる場だって理解してないのか
剛体小さくしすぎると動作がおかしくなるってことを
>>290 も元動画もちゃんと指摘してないだろ
それを初心者が薦められる前から知ってろってのか?
元動画なんか対比するものがないから恐らく皆最初から小さいものだと勘違いしてる
そこが応用可能のように勘違いさせてる元なんだよ
>>259
大雑把にいうとアクセサリパネルの
「AmbientController.x」のXYZ、RxRyRzの数字がが証明の色を決めている
X&Rx=R(赤) Y&Ry=G(緑) Z&Rz=B(青) だが
readmeの通りに設定すると赤(X系)が大きくなるようになってるので
青っぽくしたいならXとRxを小さくして、ZとRzを大きくしてみて
とりあえずX系とZ系の数字をそのまま交換してみるのがいいかもしれない
>>302
ぐおおお・・・いろいろ誤字った
>XYZ、RxRyRzの数字がが証明の色を決めている
↓
XYZ、RxRyRzの数字が、照明の色を決めている
です
物理剛体が小さくなって動作がおかしくなるなら
小さい方を大きくすればいいだけなんじゃないのかな
議論が難しくなりすぎてるのは同意するが
噛み付き始めた人はどう見ても初心者が尻込みするような応対してると思うんだが
>>301
そもそも質問者はボールの大きさを指定してないんだが
それと動画での大きさってのは見る人はうつってるのもで相対的に判断するから
ボールを小さくして挙動が変わってしまうのなら人物を大きくすればいいだけの話
>>285
GJw
粘着キチガイって怖いなぁ
251です
とりあえずモデルの首を傾けてみた後上に挙がっていたやり方を一通り試してみましたが上手くいきませんでした。フレームの画面にも変化がありません。
>>307
どのモデルでも全くモーションが登録できなくて、
フレーム進めると直立に戻ってしまうということ?
解決したいなら、MMDのバージョンと、使ってるモデル名を示して、
首を傾けてエンター押す前と押した後の
MMDの画面全体のスクリーンショットを載せてくれんかね
あと公開されてるモーションを読み込んだ時は
ちゃんと動くのかどうかも知りたい
なんか根本的に勘違いしてる可能性があると思う
>>298
正直あまり有名な投稿者じゃないと思うんだが
「毎回見る展開」とか驚愕すべきチェック率だね
つうか本人?
これだけ発狂して暴れたら嫌でも印象に残るだろうに
モーフの変化量の0.5くらいを1にする方法はありますか?
>>311
闇鍋プラグインにモーフの倍率を変更するのがある
>>309
試作布の人だね
だいたいこのスレでその話が出ると本人認定が出るのも定番
おんだ式 初音ミク へきさVer.1.02 onda_mod_Hexa_v102.pmx にIKMakerXプラグインを使って腕IKを仕込んだのですが
物理演算をしない状態にして何の操作もしてないのに袖が勝手に動いてねじれはじめるのですがこれはどういう現象なんでしょうか?
そんなに定番化するほどそのマイナー投稿者に関する話題が頻出するのかねこのスレは
有名どころですらあまりネタかぶりは見ないが
>>314
偶然にMMDエンジンの構造ができてしまったのかもしれない。
詳細はニコニコ百科の「MMDエンジン」の項目でも見てくれ
全然違う話だったらすまない
>>315
試作布(例の布)は見栄えの良さから、システムフレイヤとワンセットで使われてたが
使い方にちょっとクセがあるから、流行ってた時に初心者が聞きに来るのはありそうな話だな
エフェクトで仕事をする床やオートルミナスの質問が多いのと同じだろう
そんなしょっちゅうでもないけど拒絶反応がすごいから印象が強い
今回もマイナーな配布物なのにすぐに中身を把握してる口ぶりで逆にびびる
>>316 どうやらそれらしいです。ありがとうございました
強い言葉と言えば
前スレでアイマスモデルをくらうち式と呼ぶな!と言っていたやつが
実はくらうち式の微改造再配布屋だったというひどい話があったけど
そいつが試作布と数少ないツイ友であるというのは闇の深い話である
スレチだわ
>>312
うまくいきました
ありがとうございます。
>>307
そのモデルだけじゃなくてどのモデルでも登録できないんだよね?
だとしたら何か操作方法を間違ってると思うので、モデルを読み込んだところから
全ての操作を省略しないで書いてくれれば分かるかも。
自作モデルを他モデルを参考に作ったのですが、
girlsは正常に動作したもののドーナッツホールの脚がおかしくなってしまいます
原因分かる方いますでしょうか
>>323
その自作モデルと、モーション作成に使われたモデルの足の長さが違うとか、モーション補整してないとか、IK値が違うとか
おかしい、だけ言われても、323のディスプレイは誰も見れない
その状態のスクショくらい貼るべし
グルーブボーン無いんじゃね
どのモーションかわからないけど、足がおかしいなら足IK親がないんじゃないかな
>>325-326
足IK親、グループボーン共に準ボーン追加プラグインで入れたところ正常に動作しました!
盲点でしたありがとうございます!
ドーナツホールってグルーブ不要なのにおかしいなと思ったら
配布者複数いるんだね
こういう質問するときに、URL書かないのってすごく不思議
回答者が検索する手間を省いてあげようとは思わないものだろうか
>>328
もしかしたら足IKが原因かもしれません
@あひる版ドーナッツホール
っていうかモーション付属のリドミに書いてあるはずなんだけどな…
人物モデルを飛行機のように自在に飛び回らせて動かしたいのですが、
そのようなモーションは配布されていますか?
以前にそのような動画を見かけたのですが、再び見つけることができず、
また、飛行 モーションなどで調べても飛行機モデル専用と
思われるものしか見つかりません。
これを人物モデルに使っても問題ないのでしょうか?
(readmeが入っていませんでした)
配布モーションが無ければ作り方の講座など、自力の検索では何も見つからなかったので
教えて頂けますと有難いです。よろしくお願いいたします。
>>331
使って問題ないかどうかはモーションの作者に聞くしかない
たぶん意図したコースで飛ばせるには自作したほうがいいので
パスメイカーを使ってみてはどうか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21627714
>>332
質問者ではないんだが、こんな便利なツールがあったなんて知らなかった。
ありがとう。
MMEについて質問です
ビームマンPの配布しているSelfBurning_v5を使って
ステージにある特定の材質を燃やそうとしたのですがなぜかうまくいきません
エフェクトの説明書にある通りの順番で、
1.SelfBurning.xを読み込む
2.VertexPosRTタブで燃やしたい材質にSavePos.fxを適用する
3.VertexPos_MaskRTタブで燃やしたい材質にMask.fxを適用する
とやっているのですが、炎のエフェクト自体が出てきません
燃やさない材質の表示チェックは外してあるし、描画順も変えてみたりしたのですが効果なしです
ステージはフィトンチッドさん作の戦闘舞台と鍛冶場です
どちらも材質を指定せずステージ全体にエフェクトをかけるといちおう大炎上はしてくれるんですが…
心当たりといえばWindowsを10にアップデートしたくらいなんですが関係あるでしょうか?
>>334
MMDのメニューで「背景」→「背景黒化」してみて。
もしくは何か色のついたスカイドームを読み込む。
>>335
どちらも試してみましたがダメです…
MMDのバージョンも最新なんですが
ステージの内側にMMDの光源を持ってくるといったことはできないのでしょうか?
全面が壁に囲まれているステージを読み込むとMMDの光源がステージ外から照らしているので
キャラクターモデルに壁などの影が落ちとても邪魔です
ステージのセルフ影チェックを外せば影はなくなりますがエフェクトも無効になり
キャラクターとの質感が全然違うものになってしまい困っています
初歩的なことかもしれませんがよろしくお願いします
メタセコ初心者です。
マッピングでuvのワイヤー?をいろいろいじってるうちに変形したり分離してしまったので、一番最初の状態にもどしたいのですが、どうしたらいいのでしょう。
その状態で一度保存してしまったので、戻れません・・・
あ、すいません。ここ、MMDでした。
モデリング部で聞いてきます。
失礼しました。
>>336
たぶん違うと思うけどMMDじゃなくてMMEのバージョンは?
あとはMMEがオフになってしまってるくらいしか思いつかないかな
Win10はまず関係ないと思うけど、アップデート前は正常に動作してたということではないですよね?
>>337
光源自体を変更したいならMMEでPointLightとかSpotLightを使うしかない
ステージの壁の影が邪魔なだけならPMXEでモデルの材質設定を変更する
pmxなら材質のセルフ影のチェックを外すだけ
>>338
修正するにしても保存前のファイルがないとどうしようもないです
その場合は、UV展開を最初からやり直し
でもUVのワイヤーだけいじるということはできないので、UV座標内の頂点位置を動かしたということですよね?
>>334
単に指定した材質の物体の形状か頂点数か何かがエフェクトに適していないだけのように思えます。
具体的に何を指定したかがわからないと検証できませんが、指定すればどんな形状でもはっきりと燃えて見えるようなエフェクトでは無いようです。
多分ステージのあらゆる材質を個々に試せばエフェクトが見える材質とそうでない材質があると思います。
>>340
MMEのバージョンも最新です、オフにもなっていませんでした
他のエフェクトと併用しているのがよくないのかと思って
スカイドームとステージのみで試してみたり、
試しにSelfBurningのバージョンを4に下げてみても
やっぱり炎が出てこずダメでした
win10が関係ないなら他にそれらしい心当たりは思いつかないです…
>>341
材質そのものはステージ全体を指定した時に他のものと一緒に燃えるんです
なぜか単体で指定した途端にフッと火のエフェクトが消えてしまうというか…
原因も思い当たらないのでもう少し色々試してみてダメなら諦めます
ありがとうございました
>>342
いちおう、「最新」ではなく具体的なバージョン番号を書きましょう
>>342
>具体的に何を指定したかがわからないと検証できません
と言ってくれてるのに、解決するために指定したい材質名の
情報を公開する気はないのだな
まあご本人が諦めてもいいというならそれでいいんだろうけど
失礼しました
MMDは9.26(64)、MMEはx64 ver0.37です
材質は鍛冶場の方は材質9:墨、戦闘舞台の方は7:木炭燃える部分1です
>>345
>2.VertexPosRTタブで燃やしたい材質にSavePos.fxを適用する
ここでSavePos.fxは燃やしたい「モデル」全体に適用する
あと、アクセサリ編集でバーニングの描画順をモデルより後にする
(「X番目のアクセはモデルより後」のところで0を設定するなど)
こんなかんじ
http://imgur.com/v4V6sNp.jpg
>>346
片方は材質単体ではなくてモデル全体にかけないとダメだったんですね…
かける材質以外は全部解除しないといけないと勘違いしていたのが原因でした
もうどうしていいか分からなかったので、分かりやすい画像付きでとても助かりました、ありがとうございました
>>340
遅れてすみません
回答ありがとうございました
カメラを配布されているDG-RINERさんのようにブラーをかけたいのですが上手くいきません
ブラーを綺麗に使うコツはありますか?
地面に設定していますがモデルさんに設定するものでしょうか?
>>349
〜さんのようにというのは直接〜さんに聞くのが無難です
他の人が解説しても的外れになるかもしれないし、そうした解説は望まれてないかもしれません
一応、一般的な使い方でモデルをぼかさず背景をぼかしたいなら、
自分で書かれてるようにモデルの頭ボーンあたりに設定した方がいいでしょう
地面に置いて高さも調節してないと足元だけがボケないことになるはず
細かく調節するのであればカットごとに位置を調整していくことになります
本人に聞けって、んな匿名板の利点いきなり否定せんでもw
>>349
ブラーと言ってもいくつか公開されてるから
どの作者さんの何というエフェクトのバージョンいくつを使いたいのか書きたまえ
上手くいかないって言ってもあなたのパソコンの画面はあなたしか見てないし
あなたが目標にしている絵作りもあなたの脳内にしかないのだから
ブラーが薄すぎるのか効きすぎるのか
掛けたくないところまでかかってしまうのか
きちんと言葉にするかスクリーンショット撮るかしないと助言のしようがない
「DG-RINERさんのように」と言われても毎回同じ設定で動画を作られているわけではないだろうし
そぼろさんのMotionBlurならアクセの座標は全く関係ないです。
今の情報量だと「fxファイルのパラメータを編集して好きなように調整してください」
としか言えません
あと、>>350 さんは被写界深度系のエフェクトと勘違いしているような気がする
>>349 >>352
読み直して気が付きましたが、>>350 はブラーとDOFを素で間違えました
書いているのはDOFの話なのですいません
質問失礼します、ビームマンPのレンズフレアエフェクトについてですが、
MMD上でLensFlare_Light.xとSun.xを入れてみましたがsun.xがスカイドームの外側?に写ってしまって
sun.xの太陽のようなものが隠れてしまいます。
スカイドームを非表示にするとちゃんと照明位置にsun.xが表示されているので、
どうにかスカイドーム内に表示できるようになりたいのでどなたかやり方等教えて下さい。
MMD内のメニュー項目にあるアクセサリ順なども試しましたがうまくいきませんでした。
>>353
間違えたと聞いて話がずれるけど TrueCamera という DOF+ブラーというエフェクトも有るよ。重いけど
TrueCameraLxなら AutoLuminousもついてる 更に重い
>>354
アクセサリ編集「0」番目からにしてみました?
>>356
はい、「0」と入力してみましたが変化ありませんでした、
順番はLensFlare_Light.xとsun.xをスカイドーム.xの下にする。で合っていますか?
>>354 です。
自己解決致しました、原因はスカイドーム.xの大きさだったようです、
「Si」の値を増やして拡大したらちゃんとsun.xも見えるようになりました。
ご迷惑をおかけしました、失礼致します。
出力についてなのですが、動画をMP4にしてiPhoneで見ようとすると上下に黒縁ができてしまっており、画面を横に向けて見ると上下左右に黒縁ができる(左右はiPhoneの仕様ですが)状態になります。静止画ではフルスクリーンで出せるんですが……
MMDから1280×720でAVI出力し、つんでれんこでリサイズなくMP4に変換しています。16:9で画面いっぱいのサイズだと思ったのですが、間違っていますか??それとも他に原因があるのでしょうか…??
iPhoneはアス比9:16じゃないはず
モデルによってバラバラだった気がするので詳しくはぐぐってくだされ
>>360 ありがとうございます!違いました目からウロコです。
640×360で出力している知り合いのはフルスクリーンで見れたのですが……
とりあえず帰ったらiPhoneに合わせて出力してみようと思います
MMDを開いて数分放置すると「動作を停止しました」という
ダイアログボックスが出ます。
再起動したり新しくMMDをダウンロードしても直りません。
誰か対処法を知っている方がいましたら教えていただけないでしょうか?
念のためOSなどの環境を書いて貰えると助かる
>363
すいません自己解決しました。
だから解決法を書いて行けと
質問者のためだけじゃなく後続のためにもあるスレなんだから
>>362 です
Win8.2です
原因はわかりませんでしたがMMDが使えてた日の
システムを復元したら元に戻りました。
質問です
手足の短いキャラにあわせてモーションを調整したいのですが、「ボーンフレーム一角度補正」というパネルの、「ボーン位置」と「角度」に
X*「0.0」+「0.0」
Y*「0.0」+「0.0」
Z *「0.0」+「0.0」
というふうに、数字を入れられる欄が2箇所ずつあるのですが、これはどちらにどういう意味があるのでしょうか?
>>367
*はかける、+は足すという意味
身長の低いモデルでのモーション補正だったら移動ボーンを選択して
ボーン位置の*(かける)の方に0.8とか入れて+(足す)の方は0のままというのが定番
腕が短い(頭がでかいデフォルメモデルかな?)場合は肩や腕の角度の*に入れてみてもいいけど
動きがかなり変わってしまうので、腕の角度の一括修正にはこの機能はむかないかもしれない
>>368 詳しくありがとうございます!
モーション元がすごくすらりとした手足の長いモデルで、使用したいモデルが子供体型で、調整したかったので
助かりました
デフォルメモデルにも必須なんですね、ありがとうございます!
すみません(-_-;) つい最近始めた初心者なのですが、メロンブックス等で購入した東方モデルがMMDで読み込めなくて困っています。
フォルダの中には他の形式でなら確かに存在している様なので出力を変えないといけない、って事までは理解できたのですがorz
wikiを一通り見ても、これに関することが一切表記されていなくて正にお手上げ状態です。
どうすればMMDで読み込めるようになるのか、その方法を教えてください。
>>370
なんで「誰が作ったどのモデルか」、「入ってたファイルの形式(拡張子)は何だったのか」
を伏せたまま答えがもらえると思うのか
クイズゲームやってんじゃないんだから持ってる情報はもったいぶらずに全部出せ
いちおう回答候補を出すけど
MMDで読めるのは拡張子がpmdかpmxのファイルだから
該当するファイルがパッケージに含まれてたならそれを読み込む
MMDモデルとして販売している商品を買ったのにどちらも入っていなかったなら
商品内容がおかしいから販売元の作者かサークルに問い合わせなさい
そもそもMMDモデル以外の形式として販売されてたなら、それを
MMDモデルに変換したいっていうのはMMD初心者の質問じゃないからスレ違い
拡張子からその商品に入ってたファイル形式を扱えるモデリングソフトを調べて
そのソフトを解説してるページ探すかマニュアルでも読みなさい
すみません(-_-;)
こう言う所に質問する事は初めてで、もし不快な思いにさせてしまったのなら申し訳無いです・・。
確認した所、作者はモンテコアさんでした。
読み込めなかった拡張子は「.dae」「.xsi」「.fbx」「.mb」で、「.pmd」「.pmx」は問題なく読み込めるのでMAyaから変換するか、もっと簡単に変換できないか少し検討してみます。
こんな深夜に丁寧な回答有難う御座いましたm(__)m
>>372
別に不快や怒ってるわけじゃなくて、さいしょからテンプレに沿って
情報をきちんと出して質問してくれた方が聞く側も答える側も得するんだよ
で、
「.pmd」「.pmx」が読み込めるならそれで目的達成できてるよ
そのファイルMMDで読めば画面に買ったキャラのモデル表示されるでしょ?
他の拡張子はMMD以外のモデリングソフトでキャラをいじくりたい人用のデータだから
MMDでは使わなくていいデータ
例えるならDVDとブルーレイみたいに、同じ内容が別の形式で入ってるだけだから
例えが非常に分かりやすいです!
どうして読み込めない物が同封してあるんだろう・・と思っていた謎が解けました。
今の私には全く関係ない物でしたね。
ありがとうございます。
>>374
いちおう蛇足的な補足
モンテコア氏の販売モデルの内、「月地人」のセットはMMD用のデータが付属してないので
これに含まれるモデルをMMDで使いたい場合は自力でコンバートする必要がある
が、慧音、妹紅、綿月姉妹のモンテコア式MMDモデルは個別にフリーで公開されてるから、
MMDで普通に使うだけならキャラ名+モンテコア氏の名前でググって出てくる
配布サイトからダウンロード可能
>>370
なんで個人モデラーが個人的に販売してる物をここで聞くのかね?
本人に聞け、でFAじゃないのか?
本人に聞かなくても答えられる質問だし
別にここで聞いてもいいんじゃないかね わざわざ直接聞くのもなぁってこともあるだろし
販売物の場合は持ってる方は客になるわけだから、無料配布物よりは
販売元に聞きやすいだろうとは思うけどね
どこに問い合わせるのが普通なのかも分からないくらいの初心者なんでしょ
回答側に立つなら自分の考えてる常識が万人に通じると考えちゃいけないし、それが不服なら初心者スレにいるべきではない
いや買った物の疑問は販売元に問い合わせるべきだろ
それがわからないとか社会人として初心者かよ
>>380
このケースは本屋で小説買ってきて「漢字が読めません」って言ってるようなもんだからなぁ
そこで商品の問題じゃなくて自分のリテラシーの問題だろうと当たりを付けて
ここに聞きに来たのはそんなにおかしな行動じゃないと思う
>>381
商品の使い方じゃなくて商品自体に関することなんだから一般的にサポートの範囲内だろ
電源入れても立ち上がらないとかそういうレベル
多くの借り物データと違って金出して買ったのなら堂々と問い合わせくらいやれってことよ
あとその漢字の例えが全く理解できない
>>382
ちゃんと読んでる?
pmd、pmxは読みこめるけど他のファイルが他ソフトで読み込めない
って言ってるんだぞ
>>383
だから何だよ
セットと思って買った所動かないのがいくつかあるって言ってるんだろ
>>382
売る側は、まあ仮に東方の霊夢(鈴奈庵風)とするけど、霊夢のモデルを
「本作品はボーン適用済みモデルデータです。
Maya、MAX、XSI等で読み込めます。テクスチャはPSDデータもあります。
MikuMikuDance用PMDデータも付属しています。
MMDデータにはMikuMikuDanceが必要です。
モデルデータにはMaya、3DSMAX、Softimage等の3Dソフトが必要になります」
って明記して霊夢.pmd と霊夢.xsiその他を同梱して販売してるわけだよ(ファイル名は実際と違うけど)
それで「中に入ってた霊夢.xsiがMMDで読めなくて使い方が分かりません」ていうのは、
販売側の説明責任じゃなくて、買い手が購入時にちゃんと商品の中身を理解してないのが原因だと。
それを読めない漢字が書かれた本を買っちゃった例でたとえたわけ
まあサポートの範囲ってのも正しいとは思うからメーカーに聞いちゃだめだとは言わないけど
何でもかんでもメーカーに聞くのが当然みたいな言い方も微妙かと
個人的には、まずは自分で調べたり、こういうとこに聞きに来る姿勢の方が好きだ
実際それで解決したみたいだし
たとえるなら、30型丸型蛍光灯だけが必要なのに、おまけで32型丸型とLED電球がついてきたから、合わないのにおまけのほう差し込もうとしている、が近いんじゃ
まずMMDで読み込める形式をわかってない、っていうのが問題で、モデラーとばっちりじゃないのかこれ
Vpvpwikiももう少し読みやすければなぁ
>>386
たしかにその例の方がマニアックだけど近いw
ただ、モンテコア氏はpmdを含まないガチで3Dモデリングソフト専用の
モデルデータも販売してるから、今回の質問が結局どっちのことだったのか
イマイチはっきりしないんだよね
作者は分かったけど具体的なモデル名が出てきてないから
まあ、>>374 氏は解決したならそれでいいし
まだ使いたいモデルが使えてない状態なら
ちゃんとモデル名を明記してまた聞いてください
>>386
vpvpwikiとばっちりじゃね
>>386
ぜひvpvpwikiを編集してください。
必要最小限のレスで解決してるのになんでこんなに長引かせるのか
>>385
何でもかんでもはないだろ
まずスタートラインにすら立てない(と思ってる)んだから最初の一歩だ
メーカーに聞くのは調べるうちに入らないのに
ここで赤の他人に聞くのはいいって感覚もまるでわからん
あとそのレスみてもやっぱり漢字の例え変すぎる
夜分遅くに失礼します��
解決済みでしたらすみません…
ビームマンさんの水面エフェクト“水たまり”についてなのですが、
アクセサリ操作で開くと出てくるひょうたん形の範囲?のようなものがなかなか消せません。
加算するとそこにだけ光が当たっているような表示になってしまいます…
特に合わせて使いたかったスカイドームのステージで顕著に出てしまうのですが原因わかる方いますか?
また、その範囲を透明(鏡面エフェクトのような感じ)にすることは可能でしょうか?
調べてみてもなかなかわからず…
ご享受お願いします。
なんか前にも居たな
質問者置いてけぼりで回答者に食って掛かるヤツ
>>392
その「ひょうたん型」の範囲がまさに「水たまり」の本体なんだけど……
だから水たまりを使いたいならひょうたん型の水面が表示されるのは正常であって
それを消そうとする意味が分からない
MMEがちゃんと動いてるなら、単純に水たまりのxファイルとスカイドームとモデルを読み込んで
水たまりのY座標を+0.2、Siを3くらいにすればこういう感じに
水たまりにモデルとドームが映り込んでるような画像になるはず
http://imgur.com/Z160JVD.jpg
水面の外に正方形の枠が見えてしまうってことなら、合わせて使ってるエフェクトや
ステージによって対策が違うから、使用するステージとエフェクトを列挙しないと
適切な回答は難しい
古い水面エフェクトは確かデフォル卜だと90度の角度で縦になっていたっけ
>>394
ありがとうございます。
そっか、ひょうたん型のあれ=水面だから消せない、そもそも私の考えがおかしかったのですね…
ウユニ塩湖みたいな境目のないようなごく浅い水面いいなーとか思ってたので…
画像まで載せてくださって御丁寧にどうもありがとうございました!
Si値を大きくしても波紋の大きさはSi値1��10あたりでの大きさのまま、みたいなことはパラメータ設定でいじくってみるといいのかな?
>>396
広い湖に見せたい場合は、湖用のセッティングで波紋をきれいに出すのは難しいから
遠景用の湖ファイルと、足元用の水たまりファイルを重ねて使うという小技もあるぞ
湖用の水面をY軸0.2の高さで超大きい面積に設置
その上に水たまり用の水面をSi10、Y軸0.25くらいにしてモデルの足元に設置
こうすると足元の水面は綺麗に波紋が出て、
接触判定がなくていい遠景は湖用のでかい水面に空が映る
色や反射強度を上手く合わせないと水たまりと湖の境界が目立つけど色々ごまかし方はある
>>397
ご助言ありがとうございます!
さっそく試してみたのですが、Y軸を教えていただいた通り湖<水たまりにすると白い四角が出てきてしまいます…
アクセサリ編集では上から順にステージ→湖→水たまりの状態です。
エフェクトは何も読み込んでいません。
>>398
同じエフェクトを複数使ったり、別のエフェクトを組み合わせたりしたときに
変なワクや光が出てしまう場合はMMEの設定タブで上手いことチェックを外して
エフェクト同士の干渉を無くすと消すことができる
今回の場合は湖と水たまりが相互に干渉してるのでこんな感じにすればOK
↓
http://imgur.com/hy0APuL.jpg
HitRTは当たり判定(水面に当たった時に波紋が出るかどうか)なので
背景用の湖のHitタブの当たり判定は全部なくしてOK
足元の水たまりのHitタブでチェック外すと波紋が出なくなるので注意
あと、やってみたら湖だと反射がぼやけて遠景が微妙になるから
湖使わずに水たまり2枚にしてもいいかも(大きいのと小さいのでSi 300と10くらいで)
>>398
あといっこ補足
床がないと浅い湖じゃなくて海の上みたいな色になってしまうので
充分な広さの砂浜や白い板ポリなどを湖の下に敷くこと
久々にMMD起動したら1分ぐらいで動作停止→強制終了してしまう……。
バージョン新しいのに代えても停止するのですがどうしたらよろしいでしょうか?
>>362
>>366 のようにシステムの復元をやってみるのはどうだろうか
何かのプログラムと干渉してるのかもね
自分とこも似たようなことあったけど
Logicoolのドライバを更新したときにインストールを
勧められて入れたなんちゃらTV他1つのプログラムが疑わしいと思い当たり
アンインストールしたら発生しなくなった
正常に動いてた時と今とで変えた部分を停止するなりして切り分けていくくらいしか思いつかない
>>401
状況は
解凍ファイル:MikuMikuDance_v926x64
OS:ウィンドウズ10 Home 64ビット
メモリ:4.00GB
起動してMMDモデルや背景を読み込んでモデルを動かす。
またはすでに出来上がった作品をMMD上で繰り返し再生すると三分ぐらいで強制終了します。
標準のサンプル(きしめんallstar).pmmの再生ループは?
強制終了後に管理ツールイベントビューアーには何か出てない?
>>404
個人の環境特有の問題としか思えないので
簡単にできそうな方法から
・グラフィックドライバをバージョンアップする(もしくはバージョンダウンする)
・403の言うように何か悪さしているアプリがないか外して試す
・OSをクリーンインストールする
・CPUやグラボや電源を変える
ちなみに32bit版とかMMMも駄目?
>>406
>>407
返答ありがとうございます。とりあえず自分で調べて色々試してみます。
準標準ボーン追加プラグインで捻れボーンを追加して回転させたら骨折してしまったのですが、
TDAミクさんのように骨に沿って回転させるにはどうしたら良いのでしょうか?
現状(上)/参考用TDAミクさん(下) : ttp://i.imgur.com/WgMZLMj.jpg
>>405
すいません一行抜けてました。返答ありがとうございます。
>>409
軸制限が狂っているのではないでしょうか
https://bowlroll.net/file/91825
すいません追記です。PMDモデルをPMXに変換するときに起きる現象の修正方法は試しましたがダメでした
>>411
ありがとうございました。このプラグインで無事修正できました
>>413
そぼろさんのプラグインで入れてすぐの状態だと腕捩・手捩ボーンは軸制限は設定してあるけど
ローカル軸は設定してないんだよね この状態だとPMXeのTransformViewだと骨折しちゃうけど
MMDに持っていくとちゃんと正常に動かせる
たぶん質問者さんのも軸がくるってたんじゃなくてMMDだと正常に動かせたと思う
411のプラグインでなおった(ように見えた)のはローカル軸を設定したからじゃないかな
まぁPMXeでTdaミクさんのように操作したいのであればローカル軸を設定すればいいわけなので
ローカル軸もついでに設定してくれるそのプラグインを使いなさいってことでいいんだけども
原因の部分が違うんじゃないかなーというのが気になった
>>414
成る程
自分ではいつもTスタンスで入れてるから気づかなかった
フォローありがとう
いつもAutoluminousをアクセサリ操作に読み込むと突然微妙に音ズレが生じてしまいます。
なぜでしょうか??判断に必要な情報があれば記入させて頂きます。
アドバイスおねがいしますーー
>>416
音ズレというのは作業中の画面(再生ボタンを押している)ですか?
またはAviに動画出力した際に起きるのですか?
作業中の画面の場合はAutoLuminousを読み込んだ前後でfps表示はどうなっていますか?
fpsが大幅に落ちているだけならPCが処理に追いついてないだけかも
激重のAutoLuminous4を止めて、動作の軽い旧版のAutoLuminous2を使うと解決するかも
>>414
勉強になりました。ありがとうございます
ロリキャラに似合うような可愛いモーションありましたらどなたか教えてくださいませ
使うモデルは5等身くらいです
>>420
女子モーションならたいがいかわいいと思うけど最近のお気に入りはこれかな
おねがいダーリン by hino
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29131518
アイテム探しは専用スレがあるので次回からは↓で モーションとは書いてないけどたぶんOK
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1452947360/
スレ違いじゃないのか
>>422
何処がスレ違いと思ったん?
そして、どのスレが適切だと思ったん?
モーションや曲は主観が入るから、前に揉めたし、雑談寄りじゃないか、ってなった
モーション研究スレ
はちょっと毛色が違うか
>>423
すぐ上を見ろよ
この質問の何処に初心者要素があるんだ
ちゃんと呼んでから書き込め屑
またこいつか(呆
>>427
スレチを指摘するならちゃんと誘導もしろ
それができないなら黙ってろ屑
私のために争うのはやめて。そして>>1 を読んで
お題を出してお勧めを列挙するスレみたいのはあっていいかも
>>421 が誘導してくれてる利用者スレだとなにか不都合でも?
モデルにアイメイクやリップを施したり、顔の特定の場所に傷や汚れをつけたりするにはどうしたらいいでしょうか?
調べてみると、頬などに何らかの画像を貼り付ける方法はあったのですが…
顔に直接かきこむ方法はありませんでしょうか
>>433
顔っていうのはだいたい、半分作って反転してるからムリ
テクスチャ見て顔が全面あるならいけるけど、展開によってはうまくいかないので、pmxeで該当個所の材質を複製して貼りつけるのが一般的
左右材質分けて別テクスチャにすればいけるかも?
テクスチャが半面分しか無く左右で共有しているモデルは
モデルの半身部分を選択してUVエディタプラグインに選択頂点転送、拡大率-1でマップが反転します
あらかじめ中央の頂点を分割しとくとか必要だと思いますが
あとはテクスチャ反転とか必要なら材質・テクスチャを1つにまとめるとか
よく頬に傷とかタトゥー入れたい、って質問あるけど、直接描き込むのはおすすめできない
模様は解像度上げた方がいいから、その部分だけ別ポリゴンにして、透過画像で大きいサイズで描くほうがおすすめ
模様をはっきりさせるshaderも使うとなお良し
UV展開によっては、模様が綺麗に出ないので、プラグインで貼りつけるなりして、展開そのものもやり直した方がいい場合がある
メイクはモーフの兼ね合いもあるから初心者には難しいね
頬に汚れをつけるくらいのテクスチャ改変ならこれが一番とっつきやすいと思う
http://sp.nicovideo.jp/watch/sm10798459
>>433
傷ならこういアクセがあります
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4054978
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4353758
スカルプトソフトで作ったモデルをmmdで動かしたかったのですが、
頂点が揃っていないのでウエイトを塗ると関節などにトゲトゲが出ます。
一般的なmmdモデルは輪切りというか、頂点が横に揃っていました。
形を変えずに頂点の位置を横に揃えることはできますか?
調べたところPMXエディタに頂点の位置を揃えられるVertexGridEditorという
プラグインがあるとのことだったのですが、リンク切れになっており、
検索してもそのリンクしか出ません。このプラグインはもうDLできないのでしょうか?
また、他に頂点を揃える方法はあるでしょうか?
ご教示お願いします。
座っているポーズをつくっているんですが、スカートの裾の形をを物理演算のままでなく
少し手直ししたいんですが、物理演算を切るという方法が分かりません。
上のメニューの物理演算>演算しないを選ぶとスカートのボーンは操作・登録できますが
初期状態のまっすぐになってしまっています。そうではなくて、物理演算で変形した状態で
そこから物理演算を無効にして手直ししたいんですが、そういった操作はできるでしょうか?
>>441
上のメニュー→物理演算→オンオフモード、の状態で
固定したい物理演算の箇所のボーン(この場合スカート部分)を左の表示枠から選択→
MMD画面下のボーン操作パネル内右下にある「物理」ボタンを青くない状態にして左隣にある「登録」
登録できてたら表示枠内に「×(物理演算ボーン)」でなく「◆」のキーが打たれて
他の移動、回転ボーンと同じように動かせるようになるよ
>>440
メタセコは「頂点の位置を揃える」
でも頂点動かすんだから見えるかどうかは別にして”形を変えずに”とはいかないよ
PMXEのそのプラグインは知らないけど、モデリングソフトではないから
メタセコなりブレンダーなりに持ってくほうがいいよ、ずっと楽
>>440
PMXViewで頂点を選択して 編集→選択オブジェクト→ガイドの先頭位置へ合わせる→Y
でY座標を一致させられるけどもちろん形は変わるよ
でも関節の変形時にトゲトゲになるのはウェイトの塗りをチェックしないと駄目かもねー
頂点がきれいに揃っててもウェイトがミスってると変形がおかしくなる
自分の場合だと動かしてトゲが出るのは頂点の不揃いじゃなくて
全然違うボーンのウェイトが塗られてたり塗り残しが有ったりする場合がほとんど
トゲが出る材質だけ表示させてウェイトモードにして
ボーン一覧で下矢印キー押しっぱにすると見つけられるよね
>>433 です
みなさん色々教えて下さってありがとうございます
やはり初心者にモデルへのメイクはなかなか難しいのですね…
傷のアクセ、すごくいい感じなので使ってみたいと思います!
講座動画も見てみます!
ありがとうございました
>>440 の場合はトゲが飛び出すじゃなくて
スカルプトのメッシュはPMXEの●じゃうまく塗れなくてデコボコって話ではないのかなー
流れみたいなのはなくはないけど輪切りに見えそうな整い方じゃないし
意識して減らしてなければ無駄な頂点も結構あると思う
頂点直接触って整理するかグラデ塗りを極めるかなんかそういうのが要る と思う
もしBDEF4で塗ってやっぱBDEF2で塗っていややっぱSDEFにして、ってやっててトゲトゲなら
それはBDEF4の情報が残っているのでウェイト初期化
既出でしたらすみません。
今お着替えに挑戦しているのですが服を着せたいキャラには首までしか体が無く、着せたい衣装が胸元の開いている服なのですが何度やっても首がうまく繋がりません。頭部使用のモデルは首が筒状になっており、配布衣装の胸元に付随する首は真横から見たら斜めになっていて頂点がズレてしまいます。どうすればいいのやらお手上げです。
駄文で申し訳ありませんが何かアドバイス頂けたらと思います。
改造関連は>>1 に該当スレあるからそっちかなあ
あとモデル名とかは伏せられるとアドバイス極端に難しくなるから、なるたけ記載してね
>>451
スレ違いだったのですね、申し訳ありませんでした。色々と不備もあったようなので出直してまいります。ご丁寧にありがとうございました
>>442
できました!しかし物理演算で動いてくれるとかなり楽できるものなんですね・・
たった1フレームの静止画でくたくたになりましたw ありがとうございました!
お世話になります
右下のXYZでボーンを操作する際に出る下記のような軸を非表示する事は可能でしょうか?
比較的小さな箇所を微調整する時に見え辛いと感じていたので、解消できればと・・・
http://i.imgur.com/ZigO6eS.jpg
軸が表示されるからこそキャラグラに惑わされずに
どの方向にどれくらい動かすか精確に微調整しやすいというのが
右下愛好家が多い理由の一つなのでそういうのはナイ
なのでハンドル式(xキー)でやるくらいしかないと思う
ハンドルを掴んだ瞬間ハンドルは消えるのでキャラグラは見やすくなる
>>455
なるほどそういう利点もあるのですか
そしてハンドル式では消えるのですね
試したところ微調整もこれで何とかなりそうです
利点含めてのご教授どうもありがとうございました
ビリビリ動画に転載された動画を消したいのですが
どうすれば良いのでしょうか
アカウントは持っていないし中国語もわかりません
>>457
少し前にツイッターで方法を見かけた気はしますが、よく覚えてません
ビリビリ動画 削除依頼 でググるとまとめが沢山出てきますよ
日本語で大丈夫みたいです
失礼します。
MMDで四人ほど動かして動画を作っていたんですが、動画の途中でモデルが突然消えてしまうバグ?が出てしまいました。
骨とモーフなどは正常に動くのですがモデルだけがいなくなってしまいます。(透過モーフなどはないモデル)
これが0~100フレームでAモデルが消える、Aモデルが元に戻り100~フレームでBCモデルが消える、といった間隔で起こります。
再起動などをしても直りませんでした。
何方か詳しい方がいましたら修正方法を教えて下さい。
決まったフレームで消えるのなら適応したモーションにモデル表示オンオフが登録されちゃってるんじゃ?
もしくは単にパソコンのスペック不足かもかも
消えるって確かにそこにあるのに表示されないってことだよね?どっかいってしまってるんじゃなくて。
ボーンは見えてるんだよね?>>461 の言うように何かの拍子に非表示にしてしまったんじゃないかと思うけど
モデル操作パネルの表示ってとこにチェックが入ってるかどうか確認を。
スペック不足が原因かどうかはAモデル以外モデルもエフェクトも全て削除して
それでもAモデルが消えるかどうかで確認できるんじゃないかな
配布元動画はどうなってる?
そこも消えてるのなら仕様だが
モーションの元の踊ってみた自体カメラに写ってない(踊ってない)部分なので
モーション作らずモデル非表示にしてますーってモーションもたまにあるから
もしそれならその部分はどういう風にしてくれって規約に書いてるかもしれない
配布されてるネクタイをヒラヒラするようにしたままモデルにくっつけたいのですが
何か上手い方法はないでしょうか
衣装として配布されてるネクタイなら普通にインポートすればそのままヒラヒラするはずだけど
今はどうやってくっつけてるの?そしてどうなってしまってるの?配布元のURLは?
インポートして合わせるとモーションを読み込んだ時に服にめり込む
→いつもやってる着せ替えみたいにウエイト転送プラグインを使ったらくっつきはしたもののヒラヒラしない
で悩んでいたのですが今初めてウエイトの手塗りに手を出して
上の方からちょっとずつウエイト値を下げながら塗っていったら解決しました
お騒がせ致しました申し訳ないm(_ _)m
>>465
衣装として配布ってことは外部親でくっつけるんじゃないの?
PMXEでやるなら追加インポートだね
体型を合わせた衣装を読み込みました
それに頭をインポートという流れで衣装をPMXEで変更したところ
トランスフォームヴューでは正常に踊るのにMMDへ持っていくと腕などがぐにゃぐにゃになります(腕を曲げるモーションを入れると肘から下の腕が袖の途中からL字にそのままはみ出る/二の腕は無く胸板と腕に分かれているタイプの胴体です)
衣装は触っていないのでウエイトがおかしいというわけではないと思いますし検証も大丈夫でした
ウエイトのぐにゃぐにゃとはまた違う気がします
一体なぜでしょうか?
衣装は触っていないと書いてるが1行目では体型を合わせたと書いてある。どんな変更をしたんだろう?
頭をインポートする前の、体型を合わせた衣装のみで踊らせるとどうなる?
可能ならボーンが見えてる状態で腕のおかしい画像をどこかにアップを。
>>461 確認したところこれでした!パネルを弄った覚えがなかったので盲点でした、ありがとうございます!
C:\Users\kotar\Downloads
だいぶ前に質問した者です
首以外のポーズを決めて保存した後、首部分のボーンをデフォルトから写真の状態まで動かしてEnterキーを押しましたが、
写真の状態のまま変化がありません(画面左のひし形のマークみたいなやつが動かないまま)
モデルを動かしてEnterキーを押すだけではモーションの登録はできないんでしょうか。
ちなみに画面右下のxyzって書いてあるところで動かしてます
>>472
この掲示板には画像のアップロード機能はありません
Downloadフォルダ名を書かれても意味がありません
私たちがそのスクリーンショットを見るためには、その画像ファイルをどこかのサービスにアップロードしてもわらないといけません
ニコニコ静画でもいいですし、フリーのアップローダでも構いません
一時的に使用して、後で消すならbowlrollなどを使ってもいいでしょう
(用が終わって意味が無くなった後でもいつまでも残しておくのは止めましょう)
画像がないので、その説明だとよくわからないです
ウェイトが塗れてないのか?キーが打てないのか?
>>472
>モデルを動かしてEnterキーを押すだけではモーションの登録はできないんでしょうか。
これは可能です。
ただし、動かしたボーンを選択した状態でないとダメです。
自分の場合。ボーン座標や角度を決めた後にボーン操作の「未登録選」のボタンをクリックして
Enterを押しています。
なので何らかの誤操作かPCの環境などが要因なのかもしれません。
>>472
つ imgur
よろしくお願いします
pmxファイルステージにSnowCover(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12387576) エフェクトを割り当てているのですが
モデル操作パネルだと表示されているのにカメラ操作パネルだと表示されません
エフェクトの相性や描画順を変えてもダメでした、どうすれば表示されるでしょうか?
>>476
そのリンク先見れないけどそぼろさんのSnowVover2だろうか?再現できなかったけど
以下の2点の確認を。
1.新規のpmmでそのpmxステージのみ読み込み、にエフェクトを割り当てるとどうなるか
2.そのステージではなく他のステージだとどうか。できれば数点
そぼろさん作成のMME CrossLuminousを探しているのですがどうしても見つかりません。
検索のキーワードなど御存じの方、教えて頂けませんでしょうか。
>>478
ObjectLuminous.zipの中に入ってるよ
この動画↓はルミナスとは関係ないそぼろさんの動画だけどロダのリンクがあるのではっとく
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19123817
>>479
ObjectLuminous同梱だったのですね。
迅速な回答をどうも有難うございます。助かりました!
>>477
あれ?こちらからだとなぜか見れませんがそうです、そぼろさんのSnowCover2です
そして477さんのを確認している最中に気づきましたがセルフ影オフにするときちんと表示されました・・・
ステージの地面が元々灰色でセルフ影ありだと他のエフェクトの関係か灰色の雪になっていたようです
お騒がせしてすみません!ありがとうございました
472です。
よくわかっておらず、申し訳ありません。
静画に上げておきましたが、これで大丈夫でしょうか。
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6139110
>>483
左のボーン一覧だけど、「+マーク」がついてるところは更に細かく別れてるの。
今の状態だと複数ボーンを同時選択してる感じなんだけど、MMDのフレームは基本的に1つずつなのでそのままだと保存できない。
+ボタン押したら各ボーン一覧が展開されるので、そのなかのひとつを選んで登録してくらさい。
ちなみに複数ボーンを動かしてまとめて登録する方法はちゃんとあります。
まず画面下のボーン操作の「未登録選」を押す。これで動かしたあと未保存のボーンが一括で選択されます。
そのあと同じくボーン操作の「登録」ボタンを押せばOK。
エンターキーで保存する場合はボーン1つだけを選択
まとめて保存する場合は未登録選→登録ね!
>>483
左の表示枠のところの +体 の+をクリックするとたぶん中に首ボーンが入ってて
Enter押したので登録されてるはず こうやって中に入ってる場合はEnter押すと
その入れ物(今回のケースだと体)の表示が赤くなるので確認できる
ってか>>472 で変化がないって書いてるけどその形状は保存できてたんじゃないの?
形状が保存できてるってのはあなたの言うモーションの登録ができてるってことなんだけど
>>484
画像は複数ボーン選択状態じゃなくて首ボーンのみ選択状態じゃないかな
直接クリックで選択する人かと
>>483 は画像から判断するにschwarz氏の魔理沙だな
表示枠を畳んだままでもキーを更新すれば◆の色が灰色から赤茶に変わるし、
対象ボーンの補間曲線が表示されるはずだが、
問題のスクショでは◆の色が変わってないし補間曲線も空欄になってるから、
Enterキーを押しても画像の状態のままなら何か動作がおかしい気がする
しかし、理由としてはEnterキーが壊れてて効いてないか、
Enter押した直後にマウスで別のとこをクリックしてキー選択が解除されてる
くらいしか思いつかない
キーの色が変わらないだけなのか、モーションが登録できないのか確認したいところだね
ちなみにモデルをDLして確認したが、少なくともいま公開されてる版では
モデル側の構造には問題なさそうだった
(「首が表示枠に登録されてない」等のミスは無かった)
皆さまありがとうございます。フレーム操作の手順が間違っていたようです。
いろいろやってたらできました。申し訳ありません。
皆さま初めまして。
どう調べてもわからなかったのでこの場をお借りします。
にゃんたろう様作の「脚」を合成させて作ったモデルなのですが
センターをいじると その真下に足指のボーンが来てしまいます。
分かりやすく言うと、全ての親ボーンを動かしたみたいに足指ボーンだけなります。
足→ひざ→足首→つま先までは普通に可動します。
しかし、足指ボーンだけおかしいのです。
ボーンの設定は変えていません。にゃんたろう様作の「脚」を同一です。
そちらのボーンはちゃんと動くのですが、
合成させるとおかしくなります。
ひざ
↓
足首→指1→指2
↓
つま先
というような構成です。
どこがおかしいのか電話して聞きたいくらい困ってます。
補足が必要ならお伝えします。
何卒、よろしくお願いいたします
>>489
マルチ投稿はよくない
PMXエディタスレかこちらで継続するか選び、そうでないほうのスレッドには回答しないように伝えると共に
マルチ投稿であったことを謝罪しておいてください
489です。
スレを汚してしまい大変申し訳ございませんでした。
Working Floorの使い方について教えて下さい。
WorkingFloor.fxをMMD画面にドラッグ&ドロップしても読み込まれなかったので、
ステージの床の材質にエフェクト割当をしてみたのですがダメです。
readmeを読んでも理解できない初心者な質問で恥ずかしいですが宜しくお願いします。
>>492
.fxじゃなくて.xを放り込む
>>492
WorkingFloor ならエフェクト割当タブからWorkingFloor.fxを適用、かつ座標軸を消す
WorkingFloor2 ならfxファイルではなくWorkingFloor2.xをMMDにドロップ
どっち?
どちらも使ってみたかったのでver表示が足らずすみませんでした
>>493
WorkingFloorAL_v007の.xを放り込んだら表示されました!ありがとうございます。
>>494
WorkingFloor_v006(AL非対応)も使えるようになりたいです。
エフェクト割当タブから床材質にWorkingFloor.fxを適用すると、
床がせり上がったような表示になってしまいます(モデルの足が埋まる)
>>493 >>495
メールアドレス欄には、最初に質問する時に「age」と書き込む
それ以外の時は「sage」と書く
>>1 にURLのあるVPVPwikiのMMEのページに、
>Q: エフェクトの使い方がわからない
とある
今時agesage言ってるバカまだいるのか
>>1 によるとage進行だってよ
笑わすとこか?
MMDの質問をするところだよ?
質問はageでないと気づかれにくいからね
497のような関係ない内容はsageでいいからね
PMXEでモデルを改造するために一時的に10倍にして調整をしていたのですが、調整を終えて10分の1に戻して保存したら、MMDで動かすとモデルが崩壊したような状態になってしまうのですが、よければ対処法と原因を教えてもらえないでしょうか?
>>500
10倍にした時に 頂点面ボーン(表示と非表示)剛体ジョイントのうちどれどれを選択していたか?
多分どれか忘れてる 忘れた部分は10倍になってないか1/10に戻ってないか改造が入っていない
その部分はやり直ししないと
読み込むときの設定で10倍を選んで10倍にした場合はどの部分でしょうか?
SDEFかなと思ったけど崩壊っていうのが分からないな
>>502
改造前の元のモデルをWeightTypeで表示した時紫色の部分あるかな
>>502
それだと全部だね
動かすとは 手動でボーンを動かしたのかな? 物理はオン?オフ?
崩壊ってのはポリゴンが崩れたってことかな?
ボーンモーフの動きに緩急付けたいんですけど補完曲線つけれますか?
あと補完曲線以外に方法あります?
>>506
モーフに補完曲線つけたいなら、MMDでは無理
MMMの方使わないと
ボーンモーフならその変形後のポーズをvmdかvpdで保存して普通のボーン変形として改めてキーフレーム打てば補完曲線使えるんじゃないかな
ボーンモーフ変形量を通常ボーン変形量に戻すのはMMDでは出来なくて
PMXEditor使わないと出来ないと思ったけど勘違いかな 勘違いなら申し訳ない
>>508
今試してきたら出来なかった
PMXE使わないとダメみたいだな
Windows10 HomeでMMDはver.9.26(64bit)ですが、AVI出力設定の一覧でXvidが出て来ません。
幾つかのXvidコーデックを入れ替えてみても駄目でした。
MediaPlayer・Aviutl・MMD32bit版などではXvidは認識されていて、
以前のXP・MMD32bit版の時のファイルは再生もAviutlでの出力も出来ています。
色々と検索もしましたが、解決方法が見つからず困っています。
他にはffdshow・UtVideoが入っています。
よろしくお願いします。
>>510
MMDはDMO対応コーデックじゃないと使えないんじゃないかな
コーデックの種別でDMOはDirectXで新しい。VCMはVideoForWindowsで古い。
DMO対応のXvidコーデックが有れば使えるんじゃないかと思うけど
自分もlagarith lossless codecはMMDでは使えないが AviUtl(こっちはVCM対応)では使える
(UtvideoコーデックはDMOとVCMを別々に用意して両方インストールされるからどちらでも使える)
>>511
DMOを加えて調べたらこういうやり取りが見つかりました。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13132061688
てっきりXvidが主流だと思っていましたが、逆に今は使われていない感じでしょうか。
非可逆圧縮にはこだわっていなかったのでXvidの画質と圧縮率は魅力でしたが、
そういう事ならすっぱり切り替える事にします。
ありがとうございました!
Xvidはh264の前からあるコーデックで(h264より圧縮率やや低めだけどエンコが軽い)今はあまり使われてないかと
http://aviutl.info/ko-dekku-tigai/ が分かりやすいかな
>>511
そういう理由でcodec使えなかったのか
横からだけど助かったわ
>>513
わざわざどうもです。
確かにXvidの前はMPEG2であれこれやっていた記憶があります。
それを考えるともうずいぶん古い規格ですね。
未だに変わらないMP3はすごいw
64bitMMDでXvidが使えないのは64bit版のコーデックが無いからだよ
こういう場合は素直に32bit版MMDで出力すればいいのでは?
大量のモデルやキー数で無い限り、64bit版MMDを使うメリットは無いよ
むしろこういうデメリットが発生するだけ
sm25232790の冒頭のように画面の隅にカラーシフトみたいな効果を出すエフェクトはなんですか?
下っ腹P・佐宇・ミーフォ茜・めめ・おたもん・そぼろ・TK・くるりんぽん・ビームマンP・針金Pよりエフェクトをお借りしているようです
>>517
エフェクトは本人にしかわからないし編集ソフトで後付けの可能性もあるので本人に聞いてください
マイリストに連絡先があります
メタセコイア4のパイプラインについて質問です。
メタセコイア4が出る前は、プライグインでパイプラインの機能を使って、
ぐにゃぐにゃ曲がった水道管とか作ってたのですが、メタセコイア4になってから、
そのプラグインが使えず、しかもその機能がないですよね?
そこで質問なのですが、ぐにゃぐにゃ曲がったパイプを簡単に作れる方法はないのでしょうか。
もしどなたかご存知でしたら教えてください。
アーマチャーで作れるんじゃないかな?
お知恵を拝借したいです
軽めの人物モデルを複数人数設置して、モブの群集・・・まではいかないガヤというか集団を用意したのですが、棒立ちだといまいち雰囲気がでないので、ざわついた様子というか、
少し揺れたり動いたりでちょっとガヤガヤしたかんじを出したいのですが、1人ずつ動きを設定していく以外に何か方法はあるでしょうか
わいわいまではいかず、ちょっとした動きを全員バラバラにつけてざわついたイメージを作りたいのですが、、、
照明を200↑で使用したいのですがステージにスポットライトを使ったときのように影?が丸く表示されます
セルフ影をなしにするとおかしいのでセルフ影は使いたいです
>>521
設定していく、というのが、自分で作るのか、それとも既存の流し込むのか判断が付きかねるのだが
前者ならば、モーションの動き(タイミング)にバラつきを与えたり
ttps://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/217.html#id_97f83b6c
用意した複数のモーションからランダムで繋いでくれるツールなどがある
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm24972922
>>522
照明を200以上にすると表示されるのか、それとも照明の値に関係なく表示されるのか
そもそもこの手の問題はモデル(ステージ)固有の問題である事が多いので、それが示されないと
調べようもない、という事になる
>>523 説明下手ですみません。その場で立っているモデルに、位置はそのままで少しのゆらぎのような動きをつけてみせたいということです
直立不動だと整列のように見えてしまうので、バラつきのあるゆらぎができたらなーと
アニメとかで主人公を取り囲んで、周りのモブが「なんだなんだ?」って見てるようなかんじといえばいいでしょうか、、、なんだかよくわからない説明になってしまうんですが、、、
>>525
立ちポーズ集はけっこう配布されてるから各自バラバラのポーズで立たせて
立ちくらみボーン または
オートブレスユニット
を組み込んでユラユラさせておけばいいと思う
名前でググれ配布動画で実例や使い方は説明されてる
>>525
針金Pの「MikuMikuMob」に揺らぎをついかする機能があったはず
また、MikuMikuMobで複数のMobモデル群を作って重ならないように配置して
それぞれのモデル群にモーションを適用すれば
立っているだけの人に軽い動きをつけるぐらいならできると思う
「MikuMikuMob」で二万本のサイリウムふらせたら三分の動画出力するのに2時間ぐらいかかった
ビームマンPさんのGodRayを使いたいのですが、光が出ません。
今までも出にくいことはあってもいろいろ試してみるとできたのですが、
今回はお手上げです…MMEからスカイドームの除外と、光大きさは最大にしています。
この中でGodRayと干渉するようなMMEはありますか?
・AutoLuminousBasic
・PostMovie青系
・ChdeapLens
・o_Diffusion
以上のMMEを一緒に使っています。描画順も色々試しましたがやはり出ません
ちなみに他に何も読み込まない状態だと光は出ます。
ご教示お願い致します。
>>529
とりあえずそれ全部突っ込んでみたけど競合せずに表示されるな
GodRay単体で光が出るなら、他のエフェクト一個ずつ追加していって
何を追加した時点で光が消えるか確認すれば切り分けられるんじゃない?
>>530
ありがとうございます!
試したところMMEは全く関係なく、ステージを除外したら光は出ました。
しかしこのステージに窓があり、そこから光が差し込む形にしたいのですが
ステージを除外しないとやはり光は出ずに、
除外するとステージの中に光の玉が出てしまい困っております…
ステージ名も書けば?
>>532
すみません、ありがとうございます
kotami cafeさんのConcrete Room.pmxです。
そこは配布ファイル名だろw
>>533
質問と全然関係なくてすまんけど
そのステージ、今テクスチャ関連の問題で使用禁止になってるステージだから
動画作る前に告知してる配布者さんのツイッター確認してきたほうがいい
>>534
>>535
すみません、配布リンクが見つからずファイル名を書いてしまいました(汗)
どうも見つからないと思ったら使用禁止になっていたのですね…
別のステージでは使えたのでそちらにします。
ありがとうございました。
後続のためにいちおう、窓があるステージでGodRayを使う時の正しい解決方法も書いておく
と言ってもreadmeに回答が載ってるのだが
>注意
>スカイドームや窓など、遮蔽を無視するオブジェがある場合は
>MME、エフェクトファイル割り当てにて、ObjectMaskRTで該当オブジェを"非表示"にしてください
ここでステージごと除外するのではなく
サブセット展開して窓や開口部の材質だけピンポイントで除外すればOK
質問です。ロングスカートが、一定の足の動きの後に(蹴り上げてる)剛体?が絡まりあってしまうのか、もちあがってひっかかってぐちゃぐちゃになってしまいます
AVIに出力中にこの状態になってしまうので途中で手直しができないのですが、どうにか対処方法はないでしょうか?
>>539
スカート破綻する前後のフレームで分けて出力して別の動画編集ソフトで結合させるとか
足上げるモーションを小さくしてみるとか工夫の仕方は色々あるねえ
当該シーンだけ物理演算切ってフレーム手打ちするとかもあるよ
>>540 なるほどー、結果的に綺麗に見えてればいいんですもんね、別で出力から試して見ます、ありがとうございます
emmファイルが見当たらないのですが、pmmと別の場所に保存されるとかあるんでしょうか?
保存したpmmを開くとエフェクトが適用されてるのでどこかにあるはずだと思うんですが・・
>>542 です。「エフェクトファイル自動割当」にチェックを入れたらpmmと同じ場所にemmファイルが
保存されるようになりました。チェックがない時はemmは存在しなかったんですかね?
でもDiffusionは適用されてたんですが・・
とりあえず解決しました。ありがとうございました。
diffusionはアクセサリーのdiffusion.xと同じ場所にあるdiffusion.fxがemmとは無関係に自動適用される
初めてdiffusion.xを読む時にそうなったでしょう
一瞬で終わるのではなくて、噴水のようにしばらく上がりっぱなしになるような水柱のエフェクトってありますか?
噴水っぽいのなら心当たりあるけど水柱となるとなさそう。
Blood_and_Ink
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26856537
血しぶきエフェクトだけど色変えれば噴出する水っぽくなるかと。
普通にビームマンPのwaterparticleじゃダメなの?
ありがとうございます、しぶきだけではなくドーンと柱っぽくなってる感じにしたかったんです
教えてもらったエフェクトでうまくできないか試してみます
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23871006
失礼な質問でしたらすみません
ツイッターで時々ある、短時間くぎりの作業時間内で静止画像・動画を作る、というのをやってみたいのですが、
エフェクト割当で設定ではなく、MMDにぽいぽい直接読み込んでつかうタイプのエフェクトで、画質が多少なりよさげに見えるものってどんなものがあるでしょうか?
知識があまりないんですが、Diffusion、SSAO、PostRimLightingをつかってみてます
その類だとSelfOverlayは即効性があると思う
誰かよろしくお願いします!
MMDでのカメラ編でのカメラ操作時に出現する、中央の丸い点の消し方が知りたいです。
もしくは、表示されているモデルにボーンやカメラの射影点が映らないように、
スクショやら撮影する方法があれば、教えて頂ければ幸いです!
お願いします!
1つ、スクショではなくてメニューのファイル→画像ファイルに出力を使う
1つ、カメラ中心が見えなくなるのはカメラを中心の向こう側に移動した時
具体的に言うと距離ボタンをクリックして距離0にすると消えるし
視界を戻すにはその状態でカメラをZ移動すればいい
追記 モデル編集画面でボーン表示を消すにはモード選択されている(青くなっている)ボタンをクリックすればいい
選択ボタンか回転ボタンか移動ボタンが青くなっるはずなのでそれをクリックする
あざっす!!何とかなりました!
>>550
PostMovieも良い感じに見えるよ
SelfOverlay_Softと一緒に使った時の表示が最近良いかなと思う
聞ける人いなくてど〜〜〜してもわからないので質問させてください…
ボーンの打ち込みしてて、最初から通しで確認したら過去に打ってたボーンが腕のみ何故か動いててそれを止めようとしたけれどなんとも腕が原因じゃないみたいで…。
ポーズは最後に打たれたままなのに腕のみ??な方向に勝手に動いちゃってるシーンから新しく始めようと思って、そこからすべてキーを削除したんですが、キーがないのにまだ腕だけ動いてるんです…。もう訳が分からなくて…;;
もしかしたら関係ないかもだけど打ち込みしてる時にもしかしたら補間曲線操作をなにかしちゃったかもしれない…?
説明が下手ですみませんm(_ _)m
>>559
可能性としていくつか
1.「そこからすべてキーを削除した」つもりだけど、実はすべて削除できていなかった
その腕ボーンを選択した状態でフレーム操作ペインの「>.」ボタンを押してもキーが見つかりませんか?
2.その腕ボーンの親もしくは連動ボーンにキーが打たれていて、その影響
腕の親ボーンを辿っても影響がわかりませんか?
腕ボーンに連動親がありませんか?
3.表示枠にないボーンにキーが打たれている
「そこからすべてキーを削除した」というのが、該当の腕ボーンだけでなくすべてのボーンのキーを削除したとしても、まだ動いてるのなら
腕ボーンの親か連動親で、かつ表示枠設定されていないボーンがあってそこにキーが打たれている。
PMXEditorで表示枠に設定されていないボーンがないか調べてみましょう。
以後のキーが存在しないなら補間曲線は無実ですね。
もしモデル自体の問題なら、具体的なモデル名を書けば、もっとはっきりしたことがわかるかもしれません。
冤罪である。
直接キーフレーム見たわけじゃないので推測しかできないんだけど
腕や肩のキーの消し忘れでしょうかね?
例えば50から100まで消したけど102フレームに残ってたとか。
腕(または肩)を選択してCtrl押しながら矢印キー(→)押すとキーが打たれてるところへ
フレームが移動するからそれで探すとか。
補完曲線は動作の区切りのキーでつけるものだからそれは関係なさそうです。
腕IK使ってるモデルならまた別の原因がありそうですが。
たまに表示枠に入れ忘れたボーンにキーが打たれていることあります。
思いつくのはこれくらいですみません。
562です。もうすでに具体的かつ的確な回答きてましたね。
ダブっちゃってすみません。
559です。お二方、ご回答ありがとうございます!!;;返信遅くなってすみません!
>>560 さん
1を試しましたが、キーはやはり無いみたいです...。
2の親、もしくは連動ボーンというのが
腕の中?のある右肩や右腕、左ひじ、左手首などのことでしたらこちらもありませんでした。
腕だけじゃなくボーン全てどこかキーが打たれているか確認しましたが何もなしです...。
3の表示枠というのはフレームのことでしょうか?フレームに表示されないキーがあるってことですかね?
PMXEditorはまだ使ったことがなくてよく分からなかったので、腕がおかしくなったところまでのモーションを保存してまた新しく打ち込みすることにします。
>>562 さん
例を出してくださってありがとうございます!やり方を知らなかったので助かりました!
お二方ありがとうございます!ほんと聞ける人誰もいなかったので聞けただけでも嬉しい...。
>>補間曲線
正直すまんかった!!
>>564
PMXEへVMDチェッカープラグインim5085777を入れ
問題のvmdを読み込ませ、使用ボーンをチェックしてみるのがいいんじゃないかな
>>551 >>558 ありがとうございます!あまり種類を知らないので助かりました、今から試してみます!
N2+CShaderを使用したいのですが微妙に影がおかしいところが出ます。
法線を見たところ、どこかが微妙に他と向きが異なっているようなのですが
数が多すぎてどの法線が原因かを特定するのが難しいです
そこで法線マップというものがあるのを知ったのですが、
これを使った場合、元ある法線(PMXエディタで見ることができる灰色の毛のような線)は
無視され、法線マップの通りに面の向きが決まるのでしょうか?
それとも元の法線ありきで模様を付ける程度なのでしょうか?
法線は頂点などと違って任意に向きが変えられないようなので、
画像で指定できればそうしたいのですが、元の法線がおかしい場合効果が無いのでしょうか?
そこについて触れているページを見つけられなかったため、教えて頂けますと幸いです。
>>569
法線マッピング(ノーマルピング)は、面の法線に+αして曲げるもの、と考えると良い
なので、元の面の法線がおかしいと、それを補正したノーマルマッピング結果もおかしい
という事になる
MMDでは面の法線は、それを構成する3つの頂点、それぞれの法線(頂点法線)と、面上の
一点との位置関係で決められる
N2+CShaderは、その結果に、さらにノーマルマップによる法線修正が加わる
>>569
ノーマルマッピングそのものではないが、その基礎となる(頂点)方線については、こちらを観ると良いかな
【MMD】モデル構造学講座 頂点編【PMD・PMX】
ttp://nico.ms/sm20529190 #sm20529190
>>569
>数が多すぎてどの法線が原因かを特定するのが難しいです
PmxViewの表示メニューを活用する
・選択頂点だけの法線を表示する(ブッターメニューの黄色いヒゲアイコン)
・面を選択する(ヘッダーメニューの頂と面を選択して範囲は△を選択する)
で絞り込んで表示ができるので、変な影が出来るあたりの面を探ってみれば特定は可能なはず
ついでに法線の色も長さも表示設定で変えられるから見やすくしたらいいよ短めの濃い色とかで
デフォルトは色薄いし距離によるけど長すぎて混乱する
>>570
ありがとうございます!やはり+αだったんですね
もしや絵を描くように法線をコントロールできるのでは…と甘い考えが浮かびましたが
やはりそう簡単には行きませんね。
>>571
ありがとうございます。コピーしてhを足してアクセスしてみたのですが、ニコニコの
TOPに飛ばされてしまいました。後ほど他の方法で見れないか試してみます。
>>572
ありがとうございます。
もっさりと毛のように大量の法線の中から、問題の部分の法線だけが黄色に選択されて
見ることができました!
>>573
ありがとうございます。表示でそこまで変えられるのを初めて知りました…
仰る通り、デフォルトの灰色法線は反対方向を向いているように見えることがあって
ものすごく混乱しますね。見やすい色に変えて操作してみます。
みなさんありがとうございます。
おかげで法線マップでなんとかできないことと、問題の法線の特定(完全に反対を向いているとかではなく微妙すぎて
三四箇所、多分これかな?という程度なのですが)にまでは至ったのですが、
平均面法線設定というのを行ってみても、違った形に影がおかしくなるだけで更に頭を抱えています…
おかしいのは顔の目立つところの法線で、少し違うだけでもN2+CShaderをかけると非常に目立ちます。
そこで法線が整っている反対側の顔から鏡像コピーなどできないかと思ったのですが、
鏡像コピーなどは一点のみしかできないのですね。
問題の法線がここ一点!というのまで分からず、3つ4つくらいの面の法線が微妙にずれておそらくそうなっているようなので
一点のみだとどこをコピーすればいいのかわからず困っています…
ポリゴンは大体左右対称になっている輪郭なので、正しい法線を全て鏡像反転でペーストなどはできないでしょうか?
toonを1にしてみると本当に微妙に他より影が薄いかな?という部分が、N2+CShaderを適用したときに
その部分だけ全く影がなくなったりするのです…引き続きになって申し訳ないのですが、
解決策や有効なプラグインなどご教示いただけますと幸いです。よろしくお願い致します。
何のモデルなのか公開したほうがいいんじゃないかなーって
>>576
すみません、ありがとうございます。
お借りしたモデルではなく自作です。
問題のある材質をアップロードなどして見ていただくことは可能でしょうか?
質問失礼します
配布されていたカメラモーションを読み込んでもずっと正面のままなんです。
今日始めたばかりで分からないので教えてほしいです、
>>578
MMDを起動する
カメラモーションのvmdをMMD上にドラッグ&ドロップする
再生ボタンを押す
で、いけるはずだけどできないかな?既存のpmmに入れたい場合は
モデルとかが表示される枠の右下に「モデル編」という文字が出ている状態でドラッグ&ドロップ。
これはここを押すとモデル編になって現在はカメラ編という意味。
ごめん、枠の右下じゃなくて左下
カメラ・照明・アクセサリモードでカメラのフレームに
キーは打たれてるでしょうか?
読み込ませた直後は赤い◆になってると思います。
再生するときモデル操作モードのままではありませんか?
あと差し支えなければ配布モーションを教えてくださると
助かります。
>>579
何故か出来なくて……
一番最初にはできたのでどこかいじっちゃったのかもしれないんですけどそこも分からなくて……
>>581
キーとはなんでしょうか?教えていただければ嬉しいです…!
お借りしたモーションは「美脚戦隊スレンダー」というものです。
>>583
MMDを新しく起動して、何もない状態のとこにカメラモーションをD&Dするとどうなる?
左上の薄い茶色の表にカメラって項目があると思うけど
カメラの0フレームのところのひし形のマーク◆が赤くなってない?
あとカメラモーションは探しにくいので配布してる動画のURLを書いて
ウィンドウズ付属の画面キャプチャーソフト
Snipping Toolで作業画面を撮影、
gyazoであげてみました。
他のカメラモーションですが、こういう感じに
ひし形のしるし(キー)ついてるでしょうか?
https://gyazo.com/3571fd979aef2a4bd6041976bacbf1e7
自分も困った状態を文章で説明できなかったので、
画像にして第三者に見られる状態にすると回答得やすいと
思いました。
DropBoxとか画像を共有できるのなら何でもいいので
一つ作っておく。
あとは初心者講座とかMMD講座の動画やブログを検索して
ブックマークする。
意外とyahooの知恵袋にも回答例があります。
>>584
新しくカメラモーションだけD&Dして再生してみたんですけどまったく動かなかったです
カメラモーションのURLです。美脚戦隊ってやつです→http://sdrv.ms/12CfdaS
キーはこんな感じです
https://gyazo.com/6000dc914019cf7ee632e01c1e2f6b33
>>589
そのカメラモーションデータ、324フレーム(約11秒)まで固定でそこから動きますが
それは理解されてますか?
あとそこまでカメラにキーはないですが
そのショートカットに17フレームでキーが打たれてますが
17フレームを表示してるときに、モーションデータを読み込んだとかですか?
それは正しいですか?
>>590
> そのショートカットに17フレームでキーが打たれてますが
うわ、訂正
「ショートカット」→「スクリーンショット」
セルフ影のとこにもキーがうってあるのは何だろう
カメラが動かないのとは関係ないだろうけど
>>578 です
全部最初からやり直してみたらできました・・・
教えてくださった方々ほんとにありがとうございました!
それじゃ「なぜ動かなかったか」がわからないなあ…
モーションブラーを使う時は地面のままで良いのでしょうか?
それともDOFのようにモデルのボーンに付けるものですか?
珊瑚礁アクセです透過水面下に沈めますと
珊瑚礁の浅瀬の風景になります。
https://bowlroll.net/file/60818
との事何ですが珊瑚礁だけのファイルらしくて
サンプルにある海面は付属して無いんですが
どうすればこれと同じ風に出来ますか?
ググって探したものの該当ファイルがどれか分かりません
>>599
動画主がどうやったかは分からないけど
適当な青空のスカイドーム(pmx)
サンゴ礁.x
WorkingFloor2.x
この順に読み込んでWFのSiを100とか大きく、Tr(透明度)を0.4あたりにするとそれっぽくなったよ
ちょっと青味が足りないけど、サンゴ礁のテクスチャを改変するとか、
青い半透明のでかい床を用意するとかでどうかな
http://i.imgur.com/iJseg9y.png
>>598
どのモーションブラーか正確に書きましょう。
>>600
えーとこれは違うやり方で同じ風に出来るという事ですか?
そっちの方が簡単という事でしょうか やってみたら一応出来ました
今まで使えていたのですがMMEの表示が
MMDの作業画面からなくなってしまいました。
原因として何が考えられるでしょうか…
新しくMMDとMMEをインストールしてみたのですが表示されず、困っています。
よろしくお願いします…!
モデルの動きに合わせてキラキラと光が出るエフェクトの
名前がわかりません。
イケメンパウダーなどと呼ばれていることもあるようなのですが、
分かる方がいらっしゃれば教えて頂きたいです。
>>604
>>603 は解決したのかな?
なぜ「イケメンパウダー」でググらない?
これじゃないなら、VPVPwikiのMMEページはみたのかな?
針金さんとかそぼろさんとかビームマンPとか有名どころが動きに合わせて粒子や光がでるエフェクト出してるけど
>>605
御教え頂きありがとうございます。探してみます!
603は何が原因だったのか何を変えたためか分からずですが
なんとか解決致しました。
なので明確な原因についてできれば教えて頂ければなと思っておりました。
イケメンパウダーで検索したのですが目当てのものが見当たらなかったもので…
>>602
いろんなエフェクト、モデルが配布されてるけど自分はその全部を把握してるわけじゃないから
その動画を見て自分がぱっと思いついたのがそれだったというだけ
他にもやり方はあるだろうし、動画主が実際どうやったかは本人にしか分からないよ
結果のイメージが違うのなら、具体的にどうしたいのか書こう
>>607
いやこの人もほぼ同じやり方なのかも知れないけど
真横から見た時に消えて無くなるのが気になりました
今知ったんだけどプールモデルは周りを囲んでるから気付かないだけでした
>>608
カメラを水平線より下、つまり水中に下げても自然な(水中カメラで海中に潜ったような)映像にしたい、
ということだとけっこう難度が上がる
ビームマンの水面エフェクトなら水面を下から見ても一応水中から見上げたっぽい感じになるが、
実際に空間を水のような物体で満たしているわけではないから
海中の描写は別の揺らぎエフェクトを入れたりライティングを工夫したりする必要はある
質問です
mp4(1280*720、拡張x264出力)に変換するまではMMDどおりの映像なんですがニコニコ(プレミアム)に投稿すると何故か少し発光&赤みがかった動画になります。
それを考慮してMMDでエフェクト、またはaviutlで編集するしかないのでしょうか。
質問失礼します、スレチでしたらスルーしてください
MMDを始めようと思い、グラボの購入を考えています
自作PC板でMMDに限ってはGeforceよりRadeonの方が画質が良いと聞いたのですがそうなのでしょうか
RX480とGTX1080とで迷っています
MMDではないですが、以下のような報告もありました
http://app.f.m-cocolog.jp/t/typecast/150545/145636/91479843
>>611
その二つが候補なら圧倒的にGTX1080です。
画質に関してはそんな事はありません。
Radeの方が制限があった時すら有りますが…今はそんな事も無いようです。
値段の関係でRXに…という人が圧倒的です。
ハード関係なら、此方の方が色々聞けます。
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1440714263/
>>612
Geforceにします。ありがとうございました。
胴を1m伸ばすにはどうすればいいですか?
>>616
それはろくろ胴したいのか、単純に胴の長さを伸ばしたいのか
>>616
それはMMD上での操作でそうしたいのかそれとも既存のモデル改造するのかモデリングするのか
改造かモデリングならここよりもエディタスレかモデリングスレ
質問です、そぼろさんのworldsnowの紹介動画に出てくるautoluminousと併用したダイアモンドダスト風にしたいのですが
autoluminousを入れた後にcontoroller.xの【明るく】を調整すれば光るのでしょうか。
試してみたいのですがController.pmdを読み込むとworldsnow.xのエフェクトが表示されません…。
二行目間違えました「contoroller.x」→「worldsnowのcontoroller.pmd」
>>619
WorldSnowのリドミの「使い方」読んだ?WorldParticleController.pmdを読み込むと
いったん雪は消えるけど、その後の手順をやるとまた見えるようになったが
ちゃんとそうしてるのなら、新規の黒背景pmmで試してみて
>>617
>>618
mmd上での操作で単純に胴を伸ばしたいってことです
>>622
PMXeで上半身ボーンを移動ボーンにして保存、MMDで上半身ボーンをY+方向に動かすと一応こうなるよ
http://i.imgur.com/0xriflW.png
>>622
普通にやるなら>>623 の方法。
普通じゃない方法。
上半身ボーンを選択して「ポーズデータ保存」する。保存した
ポーズデータのファイルをテキストエディタで開く。yの値を
0.000000から1.25に変更して保存しなおす。MMDの距離1単位は
約80cmなので1mだと1.25(1.26の方が近いかもしれない)。
で、保存しなおしたポーズデータを「ポーズデータ読込」する。
移動できないボーンを無理やり動かしているので、他のポーズデータ、
モーションデータを読み込んだ時に突然戻るかもしれない。
ポーズ保存とかしなくてもビュー画面下のボーン位置だったかの項目に直接数字入れたら伸びるよ
>>621
れどみのサンプルモーションという部分を忘れていたようです…。
ダスト出てきました!お答えいただきありがとうございます!!
worldsnowって雪にしか使えないと思い込んでました。
組み合わせて使ってもいいんですね。
autoautoluminous合わせたら「あれどうしてるんだろ?」な
表現ができるようになりました。
横だけど619さん、621さん有難うございます。
質感の凄い動画でikPolishShaderやN3+CShaderなどを同時に使用してそうなものを見かけるのですが、どうやっているのかが分かりません
基本的に適用できるシェーダは一つだけで、重複してはかけられないですよね?
クレジットのエフェクト作者名から推測してるだけなので外れてるかもしれませんが…
>>628
4Layer
背景や材質で分けてる可能性もあるよね
M4Layerで重ねてるかもしれないけど、重ねたら効果が凄くなるかは保証できない
MikuMikuTelopについて質問です。
字幕の言葉を編集するのはどこでやるんでしょうか?
ReadmeとMMTScript仕様書の記載通りにサンプルのmmtのファイルをMikuMikuTelopのアプリケーションにドラッグ&ドロップしました。
そしたらそぼろさんが動画で説明されてる通りにファイル名_MMTのファイルが出来ました。サンプルで作ったのでMikuMikuTelop実用編_MMTです。
それはいいのですが、フォントとか表示時間とかではなく、どこでテクスチャ?になる字幕の言葉を変えるのでしょうか?
作ったMikuMikuTelop実用編_MMTに入ってる字幕となるテキスト?がありますが、テキストドキュメント?メモ帳?のサンプル1.txt〜4を見ても字幕の表示時間などの編集しか載っておらずテクスチャのもととなる言葉はどこで変えるのでしょうか…?フォントサイズやフレーム指定ができるメモ帳?のサンプルを見ても字幕の言葉は書いておらず頭に???だらけでとても困っています…。
調べたのですがMMD初心者で全くわかりません…。
どなたかご回答いただけるととても助かります。どうかよろしくお願いします!!
>>631
サンプル1.txtだと、簡単な字幕のテスト 字幕のテスト・・とかの日本語部分が全部
字幕になる言葉だよ 生成してみて、サンプル1_MMTフォルダの中にあるテクスチャ(pngファイル)
を見れば分かるかと
>>631
MikuMikuTelop.exeを開いて記述したテキストを読み込むとエフェクトが自動生成されます
サンプル1.txt〜4.txtまでを投げ込めばMikuMikuTelop.exeと同じフォルダ内の階層に「サンプル1_MMT」が新しく生成されるはず
字幕を入れるならAviUtlとか外部編集ツール使った方が楽だけどね
作られたフォルダの中のファイルはいじらない
元ファイルの@〜〜の次の行からの分が表示される文字
MMTScript仕様書.txtや説明動画をよく見直しましょう
MikuMikuTelopにサンプルを放り込んだら終了させずに
出来たフォルダ内のMikuMikuTelop.xをMMDに読ませてフレーム移動させながら
サンプルを書き換え保存してみなされ
631です
>>632 .633ありがとうございました!!
やっっと出来ました〜〜
AviUtlや他のツールもやってみます!
ほんとに助かりました…感謝です
つみ式ミクのモデルについて質問です
スパッツ&タンクトップの動画にひかれ数日前始めたのですが普通にやると服は消せない?ようです
どこから弄ればスカート部分を透明化できるのでしょうか?
ヒントでもいいのでお願いします。
モーフには無いからPMXエディタに読み込んで消したんだろ
MME入れてればエフェクト割り当てのmainタブでモデルをサブセット展開して
消したい素材のチェック外せば消える
>>636
質問するときは配布動画のURLを。
そのモデルは見てないけど一般的に手っ取り早く材質を消すには
PMXエディタの材質タブでその材質の非透過度を0に、エッジの有効のチェックをはずす。
丸ごと削除でもいいけど。
>>639
次は貼らせていただきます。pmxってのも調べてみます!
>>638
感謝!あっさり思い道理の服装にできました。
休日潰す覚悟でしたがMMDは親切設計でいいですね…皆様回答感謝です。
MikuMikuDance Ver.9.26 64bitOSVer.を使用しています
「つみ式ミクさん」というモデル(配布先:http://nico.ms/sm27427927) を使用しているのですが、モデルを移動させたりするとスカートや髪などが下から風が吹いているようになびきます
どのようにすればそうならないようにできますでしょうか?
>>641
瞬間移動させれば、どんなモデルでもそうなる
>>642
物理演算offにしたりしてもずっとこの状況なんですけど放っておけばそのうち直るんですかね?
>>643
モデルを読み込むときは、メニューから物理演算をオフにしておく
読み込んで、モーションを付けてからオンにする
>>644
分かりました、ありがとうございました
追記
うっかり物理オンで読み込んだときは、物理オフにして、剛体位置初期化を押せばいい
>>643
移動ってどんな移動なのかとか、他にステージなども入れてるのかとか、
なびいてるって具体的にどうなってるのかとか、再生してる時じゃなくて非再生時でそうなのかとか
いろいろ確認することがあると思うけど、
それ以前にまず
なびいたように動き続けているなら
「物理演算をoff」になっていないよ
あと地面の下や、物理剛体のあるステージの剛体の下に埋まってないか
モーションを付けてそれに合わせた物理演算をさせたいなら、
別に読み込む前でも後でもいつでもいいけど、再生する前に「トレースモード」にする
正直、「演算しない」と「トレースモード」以外はあんまり使い道がないと思うな
特殊用途以外では
PMXエディタのトランスフォームビューでモーフを使い表情を変え、
その表情をモデルの初期状態に出来るとあるのですが、どの処理を選んだら良いでしょうか?
トランスフォームのファイルの中にある処理は上から順番に試しましたが、
変化が無かったり、処理を押したとたんモーフがリセットさせてしまったりします。
現在の形状で保存 で別名で保存してそのpmxを改めて開いてみた?
>>649
ありがとうございます!!一度保存して改めて開かないといけなかったんですね??
即反映されるものと思い込んで、変化無いなおかしいなと思っていたんです…
ありがとうございます、大変助かりました。
>>650
アーカイブに追加でもいいよ
追加したら、アーカイブ管理から選択すれば呼び出せる
その表情を初期状態にするというと語弊がある気がする
その表情に変形させるというべきか
誤解してないならいいけど
>>650
表情をモーフでかえて現在の形状で保存だと確かにその変形後の顔が初期状態にはなるけど
使えなくなるモーフがあるので注意だね
例えば目をもっと細めた状態をデフォルトにしたくてまばたき50%で現在の形状で保存、
これだと目関連のモーフはおかしくなってしまう
変形後にモーフも変わりなく使いたいなら>>651 の言うようにアーカイブに追加して
そのアーカイブから新規の頂点モーフ作成、モーフリバーズプラグインで差分吸収OPにチェックを入れて
原型とそのモーフを入れ替え、かな
バトーキン島の砂浜に地面影をつける方法を教えて下さい
今のMMD(ver.9.26)の状態
表示メニューの地面影表示(S)はオフ
スカイドームはバトーキン付属のではないpmxファイル
アクセサリ設定はbatokin_island5.xが一番上になっていて1番目より後のアクセサリはモデル描画後に描写
アクセサリ操作でbatokin_island5.xの影にチェック入れてある
バトーキンに立たせるモデルの地面影、セルフ影、セルフ影マップ全部チェック入れてある
これで影が落ちないのですがどうすればいいでしょうか?
mmdのUIレイアウトって変更する方法ありますか?
具体的に言うと中央に画面を持ってきて左右にツールを置きたい
>>653
質問するときは配布動画等のURLを。バトーキンさんのバトーキン島でいいのかな。
batokin_island5.xをPMXエディタで開いて砂浜の材質、たぶん材質7と8の
拡散色を0.8、環境色を0.6あたりにすると一応見えるようになるよ
http://i.imgur.com/psB2mGq.png
>>654
できないと思うし、レスもつかないのでできないんじゃないかな
知識のある人ならプログラムの改造という形でできるのかもしれないけど
>>654
強いて言うなら別窓表示にすればメイン画面を切り離すことはできるが
操作インターフェースを左右に分割配置するのはできないと思う
xファイルを編集(頂点削除)した後xファイルでエクスポートすると
元よりもかなり容量が大きくなってしまうのですが何故でしょうか?
解決方法あれば教えてください…
すみません、使用アクセサリは
http://nebusokummd.blog.shinobi.jp/
ワンドラ内のmmd6>stage41>01エッグフレーム.x です
>>659
解決方法は分からないので回答にはならないんだけど、そのステージは頂点数がとても多いので
保存後の重くなった状態が、同じぐらいの頂点数の他のxファイルと比べて正常?な重さといえる
PMXeを使わずに別のソフトで出力してるんじゃないかな
いじらずそのままエクスポートしても重くなるので編集したのは関係ないかと
>>659
その元のxファイルは一般的なテキスト形式ではなくバイナリ形式かつ圧縮されてるから小さい
pmxeはベタテキストでしか書き出せない
>>660 >>661
ありがとうございます
PMXeだけでは容量同じままで出力できないんですね
なんとか我慢して使ってみます
アクセサリxファイルの圧縮ソフトは配布されてる。自分は1.0.1.0をWin10上で使ってる
Xファイルフォーマットコンバータ 1.0.2.0 Twilyzeさん
http://ux.getuploader.com/ztqldb/
下記のサイトでくすぐられてるレン君は改造されたモデルなのでしょうか?それとも普通に配布れてる物なのでしょうか?
http://www.pixiv.net/member_illust.php?id=8861626
レン君のモデルを片っ端から調べてみましたけど.見つけることができませんでした。
スレ違いかもしれませんがどなたかわかる人はいますでしょうか?
>>664
そのリンク先でくすぐられてるレンって1枚だよね?書くならその1枚へのリンクを書きましょう
レンの顔がほぼ見えないけど左右のモデルはTda顔だからTda式の規約違反改造再配布モデルなんじゃ?
スレチなので次回からは↓で
MMD紳士の社交場part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1369138400/
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1452947360/
>>665
ありがとうございます!
今で色々あるwindowsの一般的なバージョンで
これはMMDは動かせないっていう制限はありますか?
何やらランタイムをインストールする必要があるみたいですが
Pmxエディターも動かない場合があるとかも聞いた気が・・
MMDが動かないwindowsのバージョンというのは聞いたことがない
必要なランタイムが入ってないせいで動かなかったというのはよく聞く
>>667
どのwindowsでどのくらいのスペックのPCで使いたいのか?
最近のPC(corei以降)なら、よほど大量にモデルを登場させたいとか、重量級エフェクトを使いたいとかじゃなければ、あまり考える必要はないはず
とりあえずMMDがうごく最低スペックと考えていいのは、XP以降、CPU1.5Ghz以上(core2以降推奨)、内蔵RAM2G以上、グラボ搭載VRAM512M以上ならとりあえず動くが、重めのモデルや重めのエフェクトはムリだし、モデル複数体はかなりキツい
XPだとslimDXとDXsdkをインストールしないとPMDEが動かなかったはず
>>667
総括すると、一般的なwindowsでMMD、PMXeは動く。
ただし、ランタイムなどの導入が必要な場合があり、導入につまづく人がいる。
インストールして動かなかったらまたおいで。
Microsoft Visual C++ 20?? 再配布パッケージは年代違いは全くの別物
新しい年のを入れてても後方互換はない
年代違うのにもどれもファイル名がvcredist_x86.exe/vcredist_x64.exeなのでダウンロード・インストールは一つずつ確実に
64bit OSであっても32bit版のMMDやPMXEを動かす場合には、x86のインストールが必要
.NET Frameworkも3.5までと4.0以降は別物
DirectXも11や12だからといっても9cの機能は不完全なのでインストール必須
こういうわかりにくさはマイ糞ほんと糞
>>669
XPでもSlimDXもDirectX SDKもどっちもインストールしなくても動く、たまたま何か壊れてただけでは?
>>663
おおーすごい軽くなりました
ありがとうございました!
win10だと動くけど環境によってはバグが出るみたいね
それはすべてのwinに言えることでは
まあそうなんだけどねw
最近有名作者さんが10に乗り換えて苦労してたみたいだったから
質問です
かこみきモデルのカノンを動かそうとしたのですが足が前へと動きません。
左足や右足のボーンを選択して回転させると、ぐねっとなるだけで前に動かないのです。
どこをどう操作することにより、行進するように歩行させられるのでしょうか?
>>678
左/右足IKボーンを移動
回転でやりたいならモデル操作パネルで各IKをOFFに
>>678
足を動かす時は足IKボーンを前に出したり上に上げたりして動かす
はじめてのポージング! by emifuwa
http://mikumikud.hatenablog.com/entry/2013/09/03/182747
動かせても歩行させるというのはかなり難しいモーションなので
配布されてるモーションを見てどのボーンを動かしてるのか研究するのがいいんじゃないかな
歩いたり走ったりスキップしたり by susuki
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21263509
>>679 さん680さん
出来ました!!教えてくださり、ありがとうございます!
MikuMikuDance Ver.9.26 64bitOSVer.を使用しています。
Studio One2 x64で作成したwav音源を、こーりん氏のバッチ(https://bowlroll.net/file/20204) を利用し変換したのですが、読み込みをしようとするとWAVEファイルではありませんというメッセージが出てしまいます。
もしこのバッチを使用されている方がいればお聞きしたいのですが、変換後のファイルのサイズは0KBになっていますか?私の使い方が何か間違っているのでしょうか。
>>682
そのページに書かれているように、フォルダ階層の浅い、日本語やドットや半角スペースの含まれていないフォルダに解凍した?
放り込むwavもc:/直下に1.wavとかにリネームして置いた?
>>683
>>682
他のソフトでWAVEに保存直したらうまくいきました、お騒がせして申し訳ありませんでした。
MikuMikuDance.exe�Ver.9.26
『MikuMikuEffect』 Ver0.37
一度読み込んだWavファイル(音楽ファイル)を削除する方法ってありますか?
もし出来るのであれば方法を教えてください
>>685
一度、waveファイルをリネームしてから、pmmを起動。
『waveファイルを読み込めません』
を確認して、保存する。
>>686
ありがとうございました できました!
windowsのリカバリは初期状態に戻すけど
そこにMMD用にインストールしたランタイムとかも残しつつ
バックアップを取っていつでも元に戻せるやつは何というやつですか?
よく分からないけど上手く行った環境が二度作れる気がしないというか
>>688
Windows自体のバックアップを考えた方がいいかと。(その質問か…)
WinのVerでやり方が違うが、
検索窓か、Cortanaに「バックアップと復元」でそのメニューに飛べる。(Win7以降)
モデルさんを円形に6名並べたいのですが、位置を考える時に1人目を0とするとどのような数値で並べていけば良いのでしょうか?
計算の方法を教えていただきたいです
>>690
つ 円形配置ダミーボーン
つ 外部親
>>690
691のやり方が簡単だし、調整も効くし、普通ならこれ以外ない
でもどうしても座標を決めたいなら
普通に座標を計算して、「すべての親」にセットすればいい
高校生以上なら知っていることだけれど
中学生以下なら三角関数をまだ習っていないかもしれないので計算しよう
配置する円形の中心からの距離、つまり円の半径をrとする
6人なら一周360度を6で割って、一人分の角度は60度ずつなので
θを0,60,120,180,240,300(degree)として
座標はx=r*cos(θ) z=r*sin(θ)となる
以下実際の値(r=20とした場合)
... (x, z)
1:(0, 20)
2:(10*√3(≒17.32), 10)
3:(17.32, -10)
4:(0, -20)
5:(-17.32, -10)
6:(-17.32, 10)
>>691
ダミーボーン!
盲点でした…検索すると円弧ダミーボーンが出てきたので導入したところ、かゆいところに手が届きました
ありがとうございます
>>692
三角関数、なるほど!
わざわざ分かりやすく計算式を教えてくださってありがとうございました
質問です
保存したMMDのデータで、開けたり開けなかったりするpmmファイルがあります
開こうとするとエラーでそのまま強制終了してしまうときと、特にひっかかりもなく開けるときがあるのですが、こういうことってみなさまあるでしょうか?
もしモデルデータなどに不備があるようならみつけたいのですが、PMXエディタで検証してみても特にエラーらしきものは出ていません
>>694
そのpmmは1つだけ?それとも複数ある?
複数あるなら何か共通点はある?使用しているpmxやエフェクトなど
いずれにしても読み込んでるファイルに原因があるのなら1つずつ減らしていくとかすれば
どれが原因になってるかは特定できると思うけどやってみた?
>>695
それがまったく同じデータの状態で開けたり開けなかったりなので、確証が持てないんですよね、、
PMXで検証した限りモデル類はOK、エフェクトは全削除済みの状態で保存してます
PMXを1体ずつ交互に減らしてみたりしてるのですが、カラに近くなればなるほどエラーは起こらなくなりますが、これが邪魔してたというのが突き止められない状態です
他のpmmですが、同じモデルたちを使ったものを呼び出す際、pmmは開けるもののなぜか足などの材質の一部が表示されない状態になったりする異常は出ています
これも開きなおすと正常に表示されたりするので、何かがおかしいことは確かだと思うのですが、、
原因はわからないけどちょっと聞きたいのはpmm開く時にどうやってる?
pmmをダブルクリック? mmdのファイルメニューから開く? pmmをドラッグアンドドロップ?
PMDEditorのモデル変形確認について質問です。
自作のモデルでIKボーンを組み込んだのですが、モデル変形確認で動かしたところ、
IKボーンの移動に対して、ボーンが追従して動いてくれません。
他のモデルでは、足のIKや腕のIKを動かすと、ちゃんと動いてくれるのですが、
自作のモデルについては、なぜか動いてくれません。
そこで質問なのですが、モデルの変形確認で動かすには何が必要なのでしょうか?
他のボーンは動くのですが、IKボーンだけが動いてくれない状況です。
すみませんが、どなたか教えてください。
>>697 ファイルから開く、です
>>699
そうですか。それだと普通ですね。以前vmdをドラッグアンドドロップで問題起きるってケース有ったんだけど。
そしてpmmをダブルクリックが一番開きやすいとも聞いたけどこれは自分で確認できてないんだよね
役に立たなくてすみません
>>700 とんでもない、ご丁寧にありがとうございます!
不具合とも自分の何かともおぼつかないのでもう少し手元で検証してみます
>>698
PMXeしか触ったことないけどモデル変形確認ってTransformViewのことかな
ちゃんとIKの設定ができてれば動くはずだが
状態検証でエラーがないか確認、標準ミクさんの足IKとか見てLoopや単位角の数値を真似する
それでも動かなければどんな設定してるか分かる画像をどこかにアップを
>>701
>>700 のダブルクリックのを書いたの自分かもしれん・・ pmxを削除・リネームしてしまった時とか
pmmを開こうとしても強制終了してしまう場合にpmmをダブルクリックでMMDを起動すると
強制終了しないで起動できたんだよね
今回はpmxを削除したわけじゃないから関係ないかもだけど、一応試してみて
モーションの保存と読み込みについて質問させてください。
win7 64bit、MMDはver9.26です。
居合のモーションを保存した後、それを読み込むとモーションが狂ってしまい、困っております。
いったんモーションを保存した後に別プロジェクトからそれを読み込むと、キャラクターの0F目の位置、鞘の位置が終始めちゃくちゃな位置になってしまいます。
プロジェクトごと読み込めば正常に動作するのですが、モーションファイルに保存した途端にこの現象が発生します。
保存の際は「全フレーム」を選択、念のため手動で「全ての親」なども選択状態にし、範囲選択で全てのキーフレームが選択されたことを確認してから保存を行っています。
キャラクターは腰に納刀した刀を帯びている状態です。
PMXエディタで刀を右手首を親に指定、鞘を腰のダミーボーンを親に指定しています。
T字立ち状態で、刀は両足の間の地面に落ちている状態です。
MMDにてこのキャラクターに刀を抜くモーションを取らせました。
0フレーム目に鞘の外部親を刀にして確実に納刀状態を保たせ、5F目からは抜刀を開始するので鞘の外部親を左手首に変更しています。
このモーションを保存すると、読み込んだ際に0F目のキャラクターの位置が地面にめりこみ、向いている方向も異なる状態となります。
さらに、刀は問題ないのですが鞘が地面に転がってしまっています。
何かに連動して動いているようで空中をさまよう動きになります。
何か考えられる原因と対処法があればご教示願います。
よろしくお願いします。
>>704
残念だがモーション保存では外部親の登録が保存されないのだ
>>704
モデルの初期状態がよく分からないけど、人間と刀と鞘が1つのpmxファイルにあるのかな?
あと外部親の情報はvmdには保存されないけどそれは考慮に入れてる?
人間の0F目の位置は全ての親を使ってるのかな?
>>705
うわあああ(; ゚д゚ )
外部親前提で鞘の位置を設定しているので、それのせいのようですね……
ありがとうございます!
>>706
ご推察の通り、キャラクター+足元に転がる納刀状態の刀+鞘という状態ですね。
0F目の位置は全ての親を使用しています。
この場合、外部親を使って握らせた鞘をモーションとして固定化するにはどうすべきでしょうか。
>>707
基本的にはpmmで丸ごと保存する以外の方法はないと思う
配布を考えてのことなら
得物を持つのが前提の配布モーションだとreadmeに
「vmdを読み込んでからこのフレームでこのボーンに外部親設定してね」
みたいな解説を付けてる人が多い
>>707
vmdを読み込んだ後、元のpmmでしてたのと同じ外部親設定を手作業ですれば
元のモーションの再現はできるはずだが 固定化ってのはどういうことだろう
その居合の動作をvmdのみで完全に保存したいということなら、外部親を使わずに
モーションを作るしかないけど、現実的ではないね
全ての親がずれるのはなんでかな・・念のため手動で云々って部分があやしそうだけど
余計なことしないで全フレームで範囲指定だけして保存を試してみて
>>708
なるほど、それでは配布する際はそのようにします。
ご回答ありがとうございました。
>>709
全フレームで範囲指定だけして保存を何度も試した後だったので、念のため手動選択もしてみたという状況でした。
モーションとして固定化というのはその通りです。
vmdモーションファイルに鞘の動きを定着させ、複数プロジェクト間で気軽に共有したかったのですが……。
外部親なしで納刀や抜刀を作るのも本当に至難の業だったので、プラグインを試してみることにします。
ご回答ありがとうございました。
>>701
キャラを減らすとエラーが起きなくなるってことは、PCにあたえる負荷が減ってるってことだから、PC環境側の可能性があるかも。
pmmを出せば他の環境でも落ちるのか誰か検証してくれるかも。
N3+CShaderを初めて使ってみました。室内表現をしたいと思い、ライトを追加せずに背面の影を薄くしたいんですが
どのように設定するのが良いんでしょうか。
また、AmbientControllerやBackLightControllerの値を変化させてもモデルに変化が無い様に見えるのですが、
これらはどのように使うのでしょうか。ご教授いただければ幸いです。
>>696
「材質の一部が表示されない状態になったりする」ってテクスチャの数が多すぎて
グラフィックメモリが足りないと確かこうなることが有った気がする。
モデルを減らすと正常ってことはグラフィックメモリかな MMD以外のソフトの使用で状況が変わるし
ただ最近のCPUは足りない時はメインメモリも使えるはずなんだけど グラボのメモリとかメインメモリどのくらい?
違うとは思うけど 他には髪の毛やスカートが見えなくなるのは
物理暴走の場合があるけどこれは再現性があるはずだから違うと思う 物理を切ってみればわかるけど
開けなくなるってのはちょっと覚えがない
32bitじゃなくて64bitである利点って単にメモリを多く使える他にありますか?
処理が早くなるんですか?
>>713
背面の影←詳しく
床や壁面に落ちる影のこと?
モーション等の点?何といえばいいのかよく分からないのですが◇のものを全選択して、動きはそのままに何フレームか動かすことは出来ますか?音源とモーションがずれているのは分かるのですが何フレームくらいずれているか分からないので何回もずらしてはモーション読み込みをするのが少々大変だなと思った為、動かせたら楽だと思い質問させて頂きました。
大変分かりにくい文で申し訳ありません。よろしくお願い致します。
自己解決しました。「World」で設定を行うようですね。
>>717
◆は「キー」と呼ばれています。
数フレーム程度動かしたいなら、空フレーム挿入/削除を使えばいいでしょう
「編集」メニューにあります。
他にもいろんな機能があるので参考に見てください
VPVP wiki - 初心者向けアドバイス
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/12.html #id_9dd4e9ac
数フレームじゃなくて、大規模に移動したいなら、範囲指定してコピー&ペーストがいいですね。
移動するなら、コピー&削除&ペースト、か
>>719
読み方までわざわざありがとうございます!空フレームを使うのですね!全くそこら辺を触っていなかったため思い当たりませんでした…ちゃんとずらすことが出来ました、ありがとうございました!
マウスの左でドラッグが手っ取り早そう
紙芝居の画像を瞬時に切り換えるのではなくて
モデルの動く軌跡を残像のように残してゆっくり切り換えるのってどうやってるのでしょうか?
>>723
モデルが動くなら紙芝居じゃないと思うんだけど
どういう演出のことを言ってるのかよくわからない
モデルの動きに残像を付けるだけならそういうエフェクトは幾つかある
静止画を切り替える時にクロスフェードする
(前の画像が薄くなっていって次の画像とじんわり入れ替わる)なら
MMEでそういうエフェクトもあるし動画編集ソフトでもできる
それぞれ「MME 残像」 とか「MME クロスフェード」でググれば出てくる
そういうのじゃないならその演出を使ってる動画のリンクを貼ってくれ
見ないとわからん
こんにちは
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6066423
こちらのステージでこの静止画のように窓の影(光)を落としたいのですができません
そもそも照明を動かしても光も影も変化がなくステージ内に影が落ちてきません。
MMD、ステージのセルフ影はonにしていますがダメです
他のステージやモデルでは普通に照明は反映されますしMMEを何もいれずにしてもだめです
どうすればいいのでしょうか?よろしくお願いいたします
モデリングソフトでお勧めなのは
メタセコイア、blenderどっちでしょう?
両方触ったことはあって操作性ならメタセコイアなんですが
できればpmxeditorをほとんど介さずにモデリングソフトで
完成させるようにできたらと思ってるんですが
>>726
両方
自分はメタセコイアの右クリで頂点マージする機能と曲げ機能が好きで手放せない
大まかな形をメタセコイアで作ってBlenderで本格的に修正と作り込みをやってる
幾何学的な物や複雑な形の物はBlenderの方が得意じゃないかな
ショートカットキーの違いも使ってるうちに慣れるから心配いらない
腕立て伏せのように、モーション中に手のひらを地面に固定する方法はありますか?
足IKのあるモデルで、足はもともと地面に固定されているようで、つま先が地面に固定されており、センターを動かしてもつま先の位置は動きません。
手のひらもこの状態にしたいです。腕IKの導入には成功しています。
方法がございましたら教えてください。
>>728
腕切IKです
IKMakerXでもチェック項目があって作れるし
他にも専用のプラグインがあります
>>725
PMXエディタで窓ガラス以外の材質のセルフ影マップON、セルフ影ON、
Toonにtoon01.bmpあたりを指定すると見えるようになるよ
画像はもう少し濃いtoonにして、影がギザギザだったのでExcellentShadowを適用したもの
http://i.imgur.com/N62ODvM.png
ファイルが大きいせいか分からないけどPMXエディタでいじってると初期描画に失敗しましたって
メッセージ出ることあるけど気にせず上書きで大丈夫
>>729
ありがとうございます!早速作ってきます…!
>>730
Toonはtoon01.bmpが無難、と見掛けたのでとりあえずtoon01.bmpにしてみました
無事影ができました!ありがとうございます
PMXEditorでボーン埋め込み、TransformViewで動作確認済。
その後MMDで読み込んだ際に手首がZ軸のみでしか動きません。
PMXEditorのTransformViewでは問題なく動くのですが
MMDでは動きが固定されるのはなぜしょうか?
手首のボーンは他のボーンと同じく特にいじったとかではありません。
>>733
728?
ボーン埋め込みってなに?追加じゃないの?
いじったつもりなくても軸固定してるってことは?
追加したボーンの親子関係とか順番とかどうなってるの?
>>733
もしかして手首の軸制限オンになってないかな? 色がついてたらクリックしてオフにしてみて
TransformViewで確認した時ボーンを動かすのに右側の操作窓でやった?
左画面上のハンドルでやった?
前者では軸制限が効くが後者では軸制限を無視してどんな方向にも曲がるよ?
唾犬さんのフルオートブレスユニットについての質問です
マスク・ザ・春原さんのプラグインでフルオートブレスユニットを導入したところ、動きは問題ないのですがモデルの胸部や腹部の一部がポリ割れ?してしまいます
PMXDeで頂点を1つずつずらして修正していましたが難しいので何か他の方法はありませんか?
>>736
もしポリ割れ がもともと同じ位置にあった頂点や面がずれるってことなら
ボーンが動くとずれるのだからウェイトが有ってない 座標いじってもダメでウェイトを一致させないとダメ
そうじゃなくて別々の頂点で動き方が違うために前になかった隙間ができるってのもウェイト調整した方がいいけど
こっちはかなり細かく調整しないと難しいかも 単純な対策としては「エッジを消してみる」と
「動くと隙間ができるところに新しく面貼りして隙間を見えなくする」ぐらいかな
>>736
質問するときは配布動画等のURLを書きましょう
どこに質問していいのか分からなかったのでスレチでしたらすみません
ニコニコ動画で再生数やコメ・マイリス数などの数字を非表示にするフィルターなどご存知でしたら教えてください
人と比べては落ち込んでしまうので、数字見えなくしたいんです…
そんなものはない
MMD板で質問する意味あるん?
せめてツべ板で聞け
返答来ないだろうがな
自分の心にフィルターつけましょう
公開しなけりゃ数字出ないし人と比べることもないよ
無いんですね
ありがとうございました
DLしたモデルを読み込もうとしたら、「このファイルはploygon movie maker用モデルファイルではありません」と表示されて読み込めません
自分で解決方法の検索をかけてみましたが改善できず…
海外からDLしたものだからでしょうか?
そういう時にはまずそのモデルのダウンロード元を書こうか
http://www.deviantart.com/browse/all
このサイトからDLしたモデルです
複数有るのですが、読み込み出来たものと出来なかったものがあります
>>747
海外からダウンロードしたファイルだからですね
つーかdeviantのトップページ貼られても
ニコニコ動画のトップのアドレス貼って「このサイトで配布されてたモデルです」
って言ってるようなもんなので、そのアドレスから
君が言ってるのがどのモデルかなんて特定不可能だから
リンク貼るならそのモデル作品個別のページのアドレス貼りなさい
あとdeviantの海外MMDer作のモデルは、他の作者のモデルや3Dデータを
色々合成して作ってんのも多い。
そういうモデルは合成素材として使われてる元モデルの規約に
絶対違反してないと確信できない場合は投稿動画には使わん方がいいよ
ローカルで踊らせて遊ぶ分にはいいけど
だから読み込めないのはどれだよ
ヘッダ書き換えないとダメって話はよく聞くな
すみませんでした。
http://xehanort-trash.deviantart.com/art/MMD-DDD-Lea-DL-636751941
です
しかし、自分でかちゃかちゃやっていたら、MMDでは使えないファイルであるとでてきました
見たことの無い拡張子だったので調べてみたところ、XNALaraというソフト用らしいです
これをMMDでつかうことは出来ないので諦めます。
ありがとうございました
>>750 のzipの中身はpmxで、MMDで普通に読めたよ
すみませんURLまちがえました
http://lexakiness.deviantart.com/art/Axel-and-Lea-Update-XPS-481747203
こっちです。それはこのモデルが使えなかったからDLしたやつでした
何もわかってない初心者がホイホイ飛びついてるってのは感心しねえな
XNALara用モデルっていうのも、ぶっこ抜き多そうだな
ぶっこ抜きパッチワークだらけなのはDAの通常運転だが
まあ十中八九ぶっこぬきでしょうね
なので完全に個人で遊ぶだけです。この作品は版権下もアレなので
すみません。モンテコアさんがモデリングした蓬莱山輝夜 物理対応版_ver.1.0
のファイルが破損しており、輝夜のPMDデータが入ってないのは私だけでしょうか?
>>756
質問するときは配布動画等のURLを書きましょう。これのこと?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12472232
今DLしてみたけどzipの中にpmd入ってたしMMDでも読めたよ。DLで破損することもあるから
DLをやり直してみては。
http://i.imgur.com/gTRbKco.png
ダンスモーションとリップシンクが別々に配布されているファイルで、
ダンスとリップシンクを合成してひとつのVMDファイルを作りたい場合には、どのソフトが一番やりやすいでしょうか?
また、手順を解説しているページなどはありますか?
>>758
MMD
両方読み込んで全フレームを全範囲選択してモーション保存すればよいのでは
モーション編集ツールばかり見てて盲点でした。ありがとうございます。
http://crystallyna.deviantart.com/art/Classy-Miku-and-Len-Dl-494815373
こちらのモデルを使ってLUVORATORRRRRY!【ハミデルズ】
http://konafuki.sakura.ne.jp/motion/motion.html
を入れるとread meに書かれてる必須ボーンがあるのに腕のモーションがおかしくなるのですが何故でしょう?
>>761
レンしか見てないけど捩りボーンの軸制限がズレている
MMDチップスその1 捩りボーンの治し方
http://ch.nicovideo.jp/tongkou60/blomaga/ar190060
ちょいちょいエラーあるし他にも不具合あるかもしらんよ
色々合成したの分かる表示枠だしdAから入手したモデルは>>748 に書かれていることも気になさるよう
DAについてはテンプレ入りしてもいいんじゃないかな
>>762
ありがとうございます。
腕捻り、手捩りボーンを修正したら正常に動きました。
・・・・が改造元が確認できない事を考えると使用は避けた方が良さそうですね
せっかく教えて頂きましたが、残念です
ボーン構成が首首首首首とかなってるのはそういう事か
モーションキャプチャをしたいと思っているのですが、Kinectは360版というのを買えば良いのでしょうか?
wikiを見たところkinect v2というのには未対応と書いてありますが
記事が2015/7/12のものみたいなので今でも未対応なのか知りたいです。
それと今ならKinectじゃなくて他にもモーションキャプチャするのにオススメの物があったりするのであれば教えてほしいです。
>>765
初心者スレの前スレの回答が参考になるかな?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1462456589/139
緊急
東方MMDer・MADの投稿者サボさんが動画をもう投稿しないとのこと
これは東方動画において大きな痛手です もしこの中でツイッターをしている方がいれば
サボさんに動画を続けるよう説得してください
ほかの掲示板でも有志を募るので皆でがんばりましょう
個人の自由だろ
仕事じゃないんだから
何様
http://karma.2ch.net/test/read.cgi/touhou/1477794733/l50
キチガイの巣
>>767
>>769
ここそういうところじゃないんでお引き取りください
そして二度と巣から出てくるな
質問です
人型キャラのモデルでつま先のIKをoffにするとつま先の部分が追従せずにビヨーンといった感じに伸びてしまう場合があるのですがこれはモデル固有の不具合なのでしょうか?
回避する方法、もしくは改善方法はどんなものがあるのかご享受していただければ幸いです
>>771
モデル固有の不具合かどうかは他のモデルをいくつか見てみれば分かると思うが
・つま先の追従してこない頂点はどのボーンのウェイトになってるか
・そのボーンの親が足首になってるか
>>772
ウェイトはつそれぞれ左右のつま先ボーンにちゃんと割り振られているようです
ボーンは親が足首ですね
>>773
それだと足首ボーンを動かしたときにつま先もついてくるんじゃないかな?
追従せずにビヨーンとはどんな操作をしたときになるんだろ
>>771
別人で便乗ですが、これは自分も困ってたのでPMXEで直せるなら直し方を知りたいです
発生するモデルではつま先IK切るとつま先のボーンが足IKに付いてこなくなるから、
ウェイトじゃなくてモデル特有のIKの構造の問題なんだろう、ということまでは推測できましたが
その先がわかりませんでした
具体的なモデルでいうと、ぽんぷ長さんの村雨モデル
http://3d.nicovideo.jp/works/td27808
不沈空母さんのF式橘夏恋
http://3d.nicovideo.jp/works/td23793
などでつま先IKのみをOFFにして足IKを上げた場合に発生を確認してます
関係ないかもだけどつま先ボーンがウェイトを持ってるのは珍しいな
>>775
村雨さんと橘夏恋さんはつま先ボーンの変形階層を1にするとついてくるようになる
珍しいとか書いたけどどっちもつま先ボーンがウェイト持ってるのか
EX使わないモデルはこうなってるんかね
>>774
例として挙げますと左つま先IKをOFFにし、左足IKを動かすとつま先の部分がその場に残ってビヨーンと伸びます
>>777
同じ手法で直すことができました
大変助かりました
ありがとうございます
>>766
ありがとうございます、あまり精度は良くないんですね
調べてみたら「PERCEPTION NEURON」と言うハードが有るみたいで
unityに出力するのを標準で対応してるのでMMDモデルをunityで読み込んでPERCEPTION NEURONで動かせば良いかな?
と思っているところです、20万円位とかなり悩む金額ではありますが・・・
>>777
ありがとうございます。
橘さんは、つま先ボーンの階層を1にするだけではダメでしたが
村雨さんと見比べて、足IKの階層が1だったのを0にしたら伸びなくなりました!
解決の機会をくださった>>771 さんにも感謝いたします
昔のモデルとそれ専用のモーションがあって
VMDをドラッグで読み込むとMMDが落ちますが
メニューから選んで読むと落ちません
原因は何でしょうか?
それは人型モデル?
ジャバヲッキーの棒モーションとか、人型じゃないモデルのvmdでそうなるケースがある
今まで何度か質問見たけどこれが原因ってのは出てないんじゃないかなぁ
自分はIKのないモデルでvmdをつくるとそうなる、と思ってるが
人型じゃ無いですね 中身を見てもよく分からなかったけど
ボーンのみ別保存したやつはエラー出なかったので
表情モーフに不具合があったかも?
>>785
表情フレームのみのvmdも落ちないんじゃないかな?
全フレーム選択とか使って表示・IK・外観フレームを含むと落ちるvmdになると思う
>>786
ホントだwまた間違った認識をするところだったw
しかしキーは打たれてたけど何を登録してたのかは分かりませんでした
IKのないモデルでした
表示IK外観 の謎・・
MMDの著作権についての質問です。
MMDモデルのデータを元に、学校の3Dプリンタで出力しようと思ったのですが、先生側がMMDについて良く知らず「著作権等に問題が無いことを確認できないと許可できない」と言われてしまいました。
言われてみれば私自身もその辺はわからず、インターネットで調べてもよく分からなかったのでこちらで質問させていただきます。
完成した物は売買したりせず、完全に個人の趣味として飾るつもりです。
3Dプリンタの使用料については、使用した材料費(プラスチック?樹脂?)のみを払う形になっています。
作るものはゲームのキャラクターです。
よろしくお願いします。
>>788
学校で著作権的に問題のあるものをプリントアウトするのはまずいと思うが
MMDモデルはフリー素材じゃないぞ
特にゲームは厳しいし、万が一突然死した際、親が一括で中古屋に処分したらどうするんだ?
そのあたり下記スレですでに話されてる
東方MMDデータ参照の3Dプリンターデータの扱いについて
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1436532851/
>>788
元のゲームの権利うんぬんはとりあえずおいといて、何でもそうだけど、他人のものを使うときは他人の許可をもらいなさい。
MMDモデルはreadmeに使用方法、注意事項等が書いてある。3D出力に関する記載が無ければ、モデラーに伺いを立てること。
>>790
市販ゲームの版権キャラなら、モデラーが他人に3D化を許可する権利はないはずだが
権利者はゲームのメーカー辺りだろうから化体物にするにはそこに許可を求めるのがスジだろうな
権利者の許可とった上でモデラーにも確認しといた方がいいと思う
でも難しいんじゃないかなーとは漠然と思う
>>791
元のゲームに関する権利うんぬんはわかってるだろうし、面倒なのでとりあえずおいといた。
その辺詳しく補足しておいてくれるとありがたい。
同じような無許可の同人誌との比較なんか交えて。
難しい、じゃなくて取れないだろ
ピアプロキャラクターかつDIVA登場デザインでないのなら、モデラーの許可だけで済むが、ゲームは立体物は厳しい(ワンフェスなどの一日版権があるように)
>>793
同人誌関係ないだろ
二次創作されたもの=同人誌=モデルと言いたいのかもしれないが、自作じゃない時点でアウト
形式変換した上でデジタルデータの域から逸脱したい、という話なんだから
今回の話は、公共の場で権利のないものをプリントアウトすることが問題だし、許可を得てない版権ものだということも問題
多くの皆さん、分かりやすい回答ありがとうございます。
現時点では制作は無理だろうと判断しました。
Twitterにてモデラーさんに確認のツイートをしていたのですが、皆さんの意見によりこの問題の複雑さを痛感いたしました。
モデラーさんの返信によっては、またこの場で質問をさせていただくかもしれません。
丁寧な回答ありがとうございました。
モデラー自身の完全オリジナルデザインのキャラでもない限り一モデラーが3D化への許可なんて出せるわけないから
小難しいこと考える前にモデラーに聞きでもしたら「許可できません」としか返ってこない気がする
というかMMDモデルの規約のほとんどに「立体出力禁止」とかその手の文面ある気がする時点でこの話終わる
規約に立体出力禁止ってそこまで多くないような
女性向けだと多いのかな
オリキャラかつ立体出力可、なのを探すのが一番手っ取り早いと思う
とはいえ、立体出力するには穴塞いだりなんだりと物凄い手間かかるけどな
>>797
そこまで思い及んでいないだけだと思う
>>788
著作権管理と絵を描く技術、モデルを作る技術、話を作る技術は別であるため二次創作についてどう扱うかは権利者に委ねられているんだけど
オンライン販売のようなリスクを伴わない行為、フィギュアやバッジのような権利者の利益を圧迫する行為、過度なエログロ、公式と誤解するような宣伝については厳しい判断をするところが多い
材質モーフとMMEについて質問です
特定の材質の非透過度とエッジのアルファ値をゼロにして、モーフで本来の値を加算して出現させるようにしてるんですが
GShaderのver3.1を使うとエッジ部分が影として見えてしまいます
MMEのメインタブでモデルをサブセット展開してその材質のチェックを外しても影が消えません
どういう原因が考えられるでしょうか?
すいません、勘違いでした
というか上の問題は昨日の夜気づいたんですけど今もう一度確かめたらそもそもエフェクトかけても影が出現しませんでした
寝ぼけていたのだろうか?これはこれで個人的にすごく気になるのですが…
スレ汚し失礼しました
MMDでモーションとリップを合成して一つのvmdファイルとして保存するにはどうすればいいでしょうか?
モーションファイルとリップファイルをD&D、→ファイル「モーションデータ保存」で行けるかと思ったら、
後から読み込んだ方だけしか保存されていないので…。
>>803
両方を読み込んだあとで「ボーンフレーム全て選択」「表情フレームすべて選択」して
全部選択されて赤くなったのを確認してモーション保存
選択されてないキーフレームは保存されないから
ありがとうございます。やりたい事ができました
モデルのことで質問です。
モデルを読み込んだら髪だけ白くなるんですが、どうすればいいですか?
>>806
せめて具体的なモデル名を…
>>807
にがもん式霊夢やすけ式フランドールです
>>806
真っ白なのは、大抵テクスチャの読み込みが出来てないパターン。
モデルのダウンロードや展開に失敗してない?
それか、派生モデルでオリジナルのモデルに展開するパターンか…
これらを見直すか、PMXEditorで、髪の材質テクスチャを確認できればいいけど…
>>806
解凍の際、
1.フォルダ付き(階層付き)解凍のできる解凍ツールを使う
(その際、深い階層や、日本語や空白やドットを含むフォルダ名にしない)
2.そのフォルダからモデルを読み込む
(モデルのフォルダ名やモデル名にドットや空白が含まれている場合はリネームして取り除いておく)
初めまして、シェイダーorモデルのことで質問です。
きの式モデルにikpolishshader入れたいんですけど、入れてみたらこんなことに。
他に何も入れてない状態でもこれですので、誰か原因わかりますでしょうか?
http://imgur.com/SGJwxWU
>>811
IKpolishshaderはスカイドームなどの背景用モデルのカラーリングを
ライティング(モデルに当たる光の色)のカラーの元にするので
明るい色のスカイドームを読み込んでreadmeの手順通りにエフェクトを割り当てないと
「背景がない(黒一色)=暗闇にモデルが立っている状態」としてライティングされるから
当然モデルは暗く表示されるよ
夕焼けのスカイドームにすれば暗いオレンジの光が当たったような色になるし
明るい空のドームにすれば明るいライティングになる
あとモデルの材質の拡散色で光が当たった時のマックスの明るさが決まるので
拡散色が0に近い数字になってる材質はIKpolishshader当てると真っ暗になる
この場合はPMXEでモデルの材質の設定を確認して拡散色が小さすぎたら
0.8〜1.0くらいに変更する(RGB=1,1,1がMAX)
>>812
確認したらきの式モデルはすべて拡散色がゼロでした
とりあえず全部1にしてみたらこの通りになりました!
これから調節していきます!ありがとうございました!
http://imgur.com/xgrEC6s
モデルにモーションを流し込む→腕ボーンをY軸方向に少し回転→ボーン操作を登録
この操作を行った後モーションを再生すると回転させた位置からすぐ元の位置に腕が戻ってしまうのですが
モーション再生中ずっと変形を維持するにはどうしたらよいのでしょうか
>>814
元のモーションの腕の動きは残しつつ、自分で修正したY軸の捻じれも維持したいってこと?
キー操作エリアの下にある範囲選択ってボタンの上に捻じれを反映させたいフレーム区間を入力
(60フレーム目から1000フレーム目までなら60〜1000)
んで左から腕ボーンの文字をクリックして文字が赤くなった状態で「範囲選択」を押す
そうすると指定したフレーム範囲の腕ボーンの◆が全部赤くなるはずだから
その状態で上のメニューから編集→ボーン位置角度補整 を開いて
角度のYのとこで Y*1.0 +(ねじりたい角度) を入力して OK
これで選択した範囲のボーンのY軸が一気に捻じれる
ただ、経験上は一括修正でいい感じの見た目になることはあんまりないね
その場合は腕ボーンのキーフレームを一個ずつ直していくしかない
>>814
PMXエディタで腕をY回転するボーンモーフを作ってはどうかな
多段化に近い方法だけど多段化よりは初心者むけな気がする
多段化って何ってことならぐぐると解説記事がたくさんある
>>815
イヤッホゥ!
できましたありがとうございます!
>>816
モーフにすることもできるんですね
それだったら元に戻ることもなさそうですね
今度試してみます
MikuMikuDance_v2.02
起動すると「デバイスの作成失敗」と言われて終了してしまい、なにもできません。
Windows7 SP1 64bit
AMD FX6200 (6コア)
RAM 16GB
RadeonHD 6790
DirectX11
少しggったらデュアルディスプレイで色や解像度が違うとダメ説があったので、
1枚にして再起動したのですがダメでした。
Ver古杉内?
いまは9.26以上
ここにいるサボファンのみなさん
みんなでニコレポやツイッターでサボさんを励ましてあげましょう
彼は今、心無いアンチのせいで疲弊しています
僕たちで応援しましょう ほかのスレでも呼びかけるのでみなさんお願いします
あぁ^〜起動できました
公式サイトみて一番上にあったのが2.02だったので・・・
>>821
沢山あると、どれが良いのか分からないよね
樋口Mに分かりやすくするように要望を出したけど
スルーされてしまった
ダンス動画でのPOWERDOFの使い方を教えて下さい
モデルの頭に取り付けているのですがモデルが滲んで汚く見えます
モデルをくっきりきれいに見せるにはどうしたら良いですか?
パラメータ等もご教示頂けると助かります
>>823
ぼかし強度を弱くする
別のDOFを使う
はじめまして
久しぶりにMMDを開いたら右上のMMEの表示がなく使えなくなっていました
7月末頃には特に問題なく使えていたので原因としてはwin10にアプデしたことくらいしか思いつかないのですが
いろいろ調べてMMD・MME共に新しくダウンロードし、導入の仕方にあるようにMMDフォルダ内にMMEのdllファイルを入れても改善しません
何か解決策を指南頂ければ幸いです
windows10 x64 lavie
MMD ver9.10 DirectX9ver・MME ver0.37
及びMMDver9.26 64bitver・MME0.37x64ver
>>825
念のために確認するけどMMEは64ビット版にしてる?
>>825
DirectX9c入れなおしてみた?
>>826
以前はDirectX9verのMMDに64bitverでないMMEを使用していました
現在それに加え64bitverのMMDに64bitverのMMEも試しましたが改善しませんでした
>>827
http://futago-life.com/wife-support/pc-repair-resale/directx9-0c-for-windows10.html
こちらを参考にDirectX End-User Runtimes(June2010)をインストールしてみましたが変化はありませんでした...
dllのブロック解除とかは試したかい?
>>830
遅レスすみません
dll右クリック→プロパティを開くと全般タブの下部にブロックの解除の項目はありませんでした
ただセキュリティタブの「グループ名またはユーザー名」の欄が
不明なアカウント(S-1-15-3-以下数列)
〃
〃
〃(これだけ数列短め)
SYSTEM
自分のアカウント名
Administrators
と並んでいるのですが、これは関係あるんでしょうか?
ray_mmdの環境光を暗くするのってどうやるんでしょうか
月明りに照らされてるシチュとかそういう感じの・・・
MMD標準の照明を弄ったり、暗めの画像でskyboxを作ってみたり、ray_controllerを弄ったりしてるのですがよくわかりません
ビームマンさんのファーシェーダーなんですが、真っ白い材質のものに使ったら灰色っぽく見えてしまうんですが、何か白いままにする方法ってあるでしょうか
>>833
Far.fxの根元の濃さを0.9ぐらいにしてはどうかな
↓は0.93
http://i.imgur.com/JHh5QLz.png
>>834 綺麗な真っ白になりました!ありがとうございます!
>>825
すみません、自己解決しました!
どうやら何かの拍子にMMD関連のものを突っ込んでいるマイビデオごと別の場所へ移動してしまったようで、元の場所に戻したら「不明なアカウント」の表示もなくなりMMEも復活しました
ありがとうございました!
>>836
マイビデオとかマイドキュメントとかの日本語名かつ半角空白が入ってるフォルダは使わないほうがいいんだがなぁ
モデルの着せ替えをして、ためしにアニメ系のエフェクト(toon系のもの)をかけてみたらうまくいったので
次にリアル系のエフェクト(N3+CShaderやikPolishShaderなど)をかけてみたら
多少の差はあっても顔と首の色の違いがはっきりと出てしまい違和感がすごい事になってしまいました
一目で繋ぎ目が分かってしまうというか…
肌の色や反射色の数値は揃えてあるんですが、他にも変えなければならない部分があるんでしょうか?
>>838
N3+CShaderはUVの影響を受けるので、きれいに展開されてないか、
顔と首の縮尺が違いすぎるとか
>>838
法線の可能性もありそう。
>>839-840
ありがとうございます
モデリングに関しては全然分からないので法線やUVは触ってない(と思う)のですが、
思い当たるのは身長や頭身を合わせるために頭部と身体部分をそれぞれ0.8や1.1という感じでサイズ変更したので
それが原因でしょうか
PMXエディタだけで解決するのは難しそう?な感じですね…
はじめまして。
MMD超初心者で、なんとかお借りした素材を単純に流し込み程度出来るかなというレベルです。
ニコニ・コモンズで、mp4のパーティクル素材https://commons.nicovideo.jp/material/nc47490 を
https://www.onlinevideoconverter.com/ja/cloud-converter というサイトで
AVIに変換してみて、MMDに流し込みしたのですが、AVIファイルを読み込めせんと表示されます。
1、ただ、変換だけではだめで、何かツール等を落として再変換するのでしょうか?
2、それともパーティクルはそもそもAVI変換ではないのでしょうか?
初心者にも分かるようにご教授願えると助かります。
>>842
mp4のパーティクル素材はMMDで作ったものを動画に出したあと、AviUtlとかで合成する用の素材だね
MMD上で使えるパーティクルはMMEってのを入れた上で使うやつで、大体fxとxとパーティクルのテクスチャで構成されてるデータ
>>842
MMDで読み込むAVIは決まった形式である必要がある。詳しくはmmd aviでぐぐると記事がいくつかあるけど
専門用語多くて難しい・・
Aviutlを持ってるならそのmp4をAviutlでAVIに変換するとMMDに読み込めたよ
http://i.imgur.com/wSdhKDZ.png
あとこういうツールもある
mp4をMMDの背景aviにそのまま使うためのバッチ by こ〜りん
https://bowlroll.net/file/10144
踊ってみたみたいな固定カメラでのモーショントレースは
色んなトコでやり方紹介されてるからわかるんですけど
動いてるカメラのモーショントレースってどうやるんでしょう?
具体的にはCMの動画でやってみたいんですけど・・・
>>845
これが正解っていうのはないんじゃないかな
俺がその課題を自分でやるとしたら、まずCMのカメラの動きをトレースして
CMの画面と同じアングル、同じ位置にモデルが映るようにしてからトレスするか、
画像を重ねてトレスするんじゃなくて目視と想像で補いつつ同じ動きを再現するかになると思う
カメラが水平移動とかの平面的な移動しかしないのなら、ビームマンPのトレス支援エフェクトで
動画を背景にパネルみたいに表示して表示位置を自由に動かせるのがあるから
それでCMのカメラの動きを相殺するっていうのもやればできるかもしれんけど、
いずれにせよ固定カメラのトレスよりかなり手間はかかるだろうね
>>832
ray_controllerで表情-リップ
"EnvdiffLight-"のゲージを右に
やりすぎると陰が真っ黒に
着せ替えについての質問です
手のついていないタイプの衣装に着せ替えたいので、
モデルの手首から先だけをどうにか袖の方に移動させたりしているんですがうまくいきません
手がめちゃくちゃに変形してしまっていたり、違和感なくできたと思っても
手首を動かすと変にねじれてしまったりします
講座もいくつか読んでみたのですがどれもやり方が違ってややこしく、
一つずつ参考にしてPMXエディタの位置オフセットやオブジェクトの移動など
色々と試してみましたが上記のような状態でお手上げです
よろしくお願いします
あなたが下手糞なだけです
何十回もやって慣れましょう
>>848
幅広すぎんだろ
こういう操作をしたらこうなった、ってピンポイントでな
あとSS貼れよ
おお怖い怖い
>>851
答える気ないなら書き込むなよ
手首の位置だけが問題なら
・手首を移動ボーンにする
・トランスフォームビューで位置調整
・アーカイブ使う
でどうじゃろ
単純に手首の頂点移動しただけでボーンがそのまま、とかかねえ
>>848
そういう質問なら具体的に何をやったかの説明が必要だよ
>>2-3 を読んでね
>>848
手首以下のボーンとポリゴンを一緒に移動させていれば変形がおかしくなることはないと思うが
配置をPmxViewでやってるなら回転させて軸がくるった可能性も
>手がめちゃくちゃに変形してしまっていたり
>手首を動かすと変にねじれてしまったり
等、説明が漠然としてるので、例えば手首ボーンをどう動かすとどこがどうねじれるのか、
きちんと書くか、画像をアップするか
足IKを下半身ボーンに外親登録した状態で、足IKのY軸の位置を固定することは可能でしょうか?
可能であれば方法を教えてください。よろしくお願いします。
足IKのY軸の位置を固定ってどんな動きのことだろ
説明が上手くできずすみませんm(__)m
足IKが下半身に追従して上下するのですが、この上下の動きだけを止めて足IKの高さを地面に固定したいです。
ちょっとどんな動きなのかまだイメージがつかめないんだけど
他のモデルの下半身ボーンを外部親にするってことだよね
例えばその他モデルの下半身ボーンをX方向に前後に回転させるとすると
足IKはそれに合わせて回転して足を前後にふる動きをするけど
そこからY方向の移動をなくして常にY=0を保つ、つまり地面をすべるように
足IKがを前後(Z方向)に動くようにする、そういう動き?
ご丁寧にありがとうございますm(__)m
まさしくその通りです。地面をすべるように動かしたいです。
方法はございますでしょうか?
>>846
ありがとうございます
やはりハードルがかなり高そうというか固定カメラで作りなれてからの方が良さそうですね
>>860
下半身と足IKだけでは不可能、下半身にそういう追随の仕方をするボーンをつくって
それを足IKの外部親にすれば可能
じゃ、それはどんなボーンなのかと考えてみたけど無理じゃないかなぁw
仮にY=0上で下半身に追随するボーンができたとしても、その外部親側モデルが手前に移動した場合
足IKも前方に出るので足の動きとしては地面から離れて浮いてしまうよ
具体的にこんな場面でこう動いてほしいというのがあれば、代替案があるかもしれないけど
>>860
なるほどなるほど
少し方向性を考え直してみます
非常に詳しく回答頂き勉強になります!ありがとうございますm(__)m
安価間違えました…!
>>862
さんですm(__)mありがとうございました
>>863
どういうシーンでそれが必要になるのかよくわからんけど
滑る動作をしたいなら普通は外部親とか捻ったことをしないで素直に
全ての親でXZ軸移動、グルーブでY軸上下、センターで傾きを制御して
足IKのY軸は動かさなければいいんじゃないかと思う
かめ吉様が配布されている
Tda式改変GUMI(ヘッドセット)Ver1.03.pmx
にあひるP様が配布されているドーナツホールのモーションを流し込むと
腕がありえない曲がり方をしてしまうのですがどなたか対処法を教えていただけないでしょうか
それともこういう場合モデル製作者様に報告した方がいいのでしょうか
>>866
MMDのver9.2x以降の互換性の問題らしい。
手元にあったVer9.12だと不具合が出ない。
いちど旧バージョンで読み込んでpmmを保存したのち-Ver9.26で開く。
OLDバージョン(海外サイトのため自己責任)
ttps://learnmmd.com/downloads/
>>866-867
Ver.9.15(2014/08/23)
・他モデルのモーション流し込み時に捩りボーンがずれる問題解決のため、
読み込む側のモデルの捩りボーンに合わせた値に修正する仕様に変更
モデルの捩りボーンの軸制限値がおかしくなっているせい
MMDチップスその1 捩りボーンの治し方
ttp://ch.nicovideo.jp/tongkou60/blomaga/ar190060
モデルの素肌部分が何故か透けて向こう側がうっすらと見えているのですが原因は何でしょうか
DLし直してみましたが解決しません MMDとPMDエディタで確認済みです
http://imgur.com/a/SkRpW
>>869
エディタでも確認済みなら材質の非透過度が原因ではないだろうし
多分テクスチャが所謂半透明になってるのかな、レイヤー機能のあるイラストソフトで
透けている部分の下に白や肌と同じ色の不透明レイヤーを作って新しくテクスチャ作り直すといけそう
>>867 >>868
できました
ありがとう!
>>869-870
まずモデルの材質設定で当該材質の非透過度を確認。
PMDだと0.98縛りでセルフ影をコントロールする設定になっているかも
次にテクスチャ、スフィアに半透明材質が使われていないかを確認。
最後にMMEを入れて何か透ける効果に影響していないかを確認かな
>>870 >>872
材質の方は問題ありませんでしたが確認したところテクスチャが透明込みになっていました
ペイントソフトで調整して上書きしたところ問題個所全て不透明になり、無事解決しました
有り難うございました!
GIMP2でモデルの服の色を色相・彩度から変更して上書きエクスポートしたのですがMMDでモデルを開くと服が透けて向こう側の座標がうっすら見えるようになってしまいました
新規にモデルを読み込んだだけなのでエフェクトはいれていません
なにが原因でしょうか?
>>874
多分何らかの要因で服のテクスチャに透過度が入ったんだと思う
再度GIMPで開いて白く塗り潰したレイヤーをテクスチャの下に追加して再度保存すれば直ると思う
そぼろさんのモーションブラー2.2 http://sp.seiga.nicovideo.jp/seiga/ #!/im3061709 についての質問です
ブラーをモデルだけにかけてカメラはブレさせないという方法はありますか?
おおきくカメラが動くところはその都度モーションブラーを切るしかないのでしょうか?
64bitであるメリットって大量のメモリが使える他に何がありますか?速いですか?
>>877
主語が省かれているので回答に窮します
何の64bitの事ですか?
PC?アプリ?MMD?
質問です
足IK、つま先IKと作成した後、Viewで確認すると
センターで下げた際につま先ボーンが浮き上がります。
踵が沈む現象もなんとか気にならないほどは対処できたんですが
こっちに関してはセンター位置やループ値等を変えても効果なし・・・
これを防ぐ方法はありますかね?
>>877
64bitの最大のメリットは「他人に自慢できる事」です。
>>879
マルチポストはやめましょう
こちらは〆てPMXeスレの方で続けてください
>>878
MMDです
今さら64bitで他人に自慢できるもないけどな
メリットは大量にメモリが使えるで話は終わってると思うけど
たとえば今から始めるなら32bitにするメリットはほぼない、それだけ
MMEのエフェクトで時々64bitのみ対応ってのがある。
ほとんどは両対応だけど。
古い物だと64bitじゃ動作しない場合もある(が古い物を使う必要があるかという話も)。
>>882
MMD単体のメリットはほとんどない
MMDではcpuやマザボが高速かどうかの方が効く
メモリーの限界突破する前に物理演算やグラボとの通信で渋滞するから
とっても良いpcを持ってるなら64bitにしとけばいいんじゃね?程度
とってもしょぼいPCなら32bitにする理由になるかもね
だろう
うちだと64bit版MMDでMMDエンジンがスムーズに動かない
win10のせいかも
>>887
win10でスムーズに動かないというのはなぜなのか知りたい
>>888
今年の春くらいに投稿した動画作ってたときはスムーズだったのに最近になってスムーズに動かないことに気づいたので
win10またはそのアップデートでなったのかなと
ていうか他の人のは問題無いの?
>>889
横からだがないな…
同じPCでも、
VRAM制限にかからなければ、
Win10の方が7よりも軽いはず。
これは関係無いかも知れんけど現状実験体として色々試されてる10は
仕様変更でMMDもどう影響受けるか未知数なのが懸念材料
何かあった時作者が出て来て直す保障も無いとなると・・
http://business.newsln.jp/news/201612072350480000.html
Microsoftが最新のWindows 10のリリースからMS DOSコマンドを打つことが可能な「コマンドプロンプト(command prompt)」を削除したことが判った。
Microsftは既に先月、「Windows 10 Insider Preview Build 14971 for PC」からコマンドプロンプトが無くなり、
代わって「パワーシェル(PowerShell)」が提供となることを公式ブログを通じて明らかにしていた。
mp4boxとか普通にコマンドラインから使ってるけどどうなるんだか
ソースのブログを読めば分かるけど、コマンドプロンプトは、デフォルトじゃ無くなるけど
削除されるわけじゃなく、設定変更すれば従来通り使える
>>889
win10にアップグレードするときの参考になるかと思ったけど
特に根拠ないのか…
アップグレード時にどこか設定し忘れたんじゃないかな
MMDの剛体について質問です。
MMDでPMMで保存して、再度開いて物理演算をONにすると剛体がどこかへ消えてしまうことが
度々あるんですが、これは何が原因なのでしょうか?
>>895
それは自分で改装したモデル?海外からDLしてきたモデル?
後者なら規約違反の雑パッチワークだから諦めろ
自分改造なら、PMXEのメニューのファイルの下にある状態検証
おそらく剛体がジョイントで繋がれてなくて吹っ飛んでるから、繋がってない剛体を、ジョイントタブで設定する
剛体は必ずジョイントで繋ぐ必要がある
>>896
いえ、自作のモデルです。
状態検証でも何の問題はなく、ジョイントは全て結んであります。
そして、その剛体の消え方も、突然ぱっと消えてしまうんです。
ちゃんと作りましたって言っても実物がないと検証できないから
そのモデルどっかのロダに上げたほうが早いと思うよ
いまの聞き方は壊れた機械の現物見せずに電話だけで修理を頼んでるようなもんだから
>>897
情報足りなさすぎ
他のモデルでそのPMMにモデルを入れ替えて正常に動作するのか?
まずテンプレ>>1-3 読んで、PCスペックとMMD・MMEのverは?
そのモデル一体だけ表示しているのか?そのPMMにMMEは使用しているのか?
モデルの頂点数、剛体数、ジョイント数、材質数はいくつなのか?
fpmはいくつなのか?出力サイズ(ピクセル)はいくつなのか?(30fpsに下げたり、480x360などに下げたのか?)
剛体を、ジョイントでちゃんと繋いであるなら、スペック不足=モデルが重すぎるか、MMEかけすぎのどちらかの可能性が高い
>>897
まずMMD以外でどんな挙動か確認してみたらどうだろう
PMXEとかMMMとかで、PMXモデルが変な動作してたら
剛体やジョイントの接続が間違ってるかもしれない
不正剛体のチェックにもひっかからないかな
>>897
剛体がどこかに飛ぶのは剛体同士で衝突して行き場がなくなった結果というのが一番多いかな
同じモデル内や違うモデル間での剛体同士がぶつかってないかをよく調べてみて
後は外部親関連で循環参照になってるっていうのもあるけど
>>897
全ての剛体が同時にパッと消えるのかな?
特定の剛体のみならモデルのパーツを削除していって問題の出る部分のみにして
どこかにアップして見てもらっては?骨とジョイントと剛体のみで、材質は不要だし。
>>897
画像でもなんでもいいからもっと情報くれ
情報小出しはエスパー以外分からん
皆さんすみません。
何とか解決出来ました!
どうやら剛体が重すぎたのが原因だったようです
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30196020
【初音ミク】toxicant【オリジナル曲】LIVE動画
凄いMMD動画だなあと思ったらMMDじゃ無かったっぽいですが
別にMMDでも作れる感じですか?
Blenderで出来るよ
廃スペックPCでもレンダリングに1ヵ月は掛かると思うけど
すごいねそれ。その映像作った人はBlenderで作ってるってこと?
>>905
凄いと感じたのがどの辺なのかによって
MMDでもできるかどうか、だいぶ変わるよな
はじめまして。本当に初歩的な躓きだと思うのですが、ネットで調べてもなんともならなかったので教えていただけると助かります。こういっ
・MMD 64bit OS ver
・状況→avi出力がどうあがいても出来ない。VPVPに記載されていた、必要とされるランタイム等は一通りインストールしました 3周くらいインストールしました 動画出力以外は出来ます。Direct x9 バージョンでも同様に試しましたが、こちらも動画出力だけが出来ませんでした…
・avi出力(未圧縮)しようとすると、DirectShowと上に書かれた新しい小さなタブが出現。「MMDxShow->dill読み込み失敗
Dataフォルダ内にMMDxShow->dillがあるか確認して下さい。無ければ最新verのMikumikudanceをダウンロードして下さい。」と記載されています。一応録画中…という別ウィンドウも出てきますが、ずっと止まったままで、録画されている気配はありません
・サンプルのきしめんallstarデータで試しに出力してみましたが、同じように失敗しました
・もちろんMMDxshowのデータはあります
・Mikumikudanceのバージョンは現在64bit OS verを使用中です
・コントロールパネル>プログラム>プログラムと機能の「プログラムのアンインストールまたは変更」で見られる、既にインストールされているプログラム一覧を見ると、既にこれだけのプログラムをインストール済みであることが確認できます
→
Microsoft visual C++2005 redistributable,
2008 redistributable x64&86,
2010 x64,
2015 redistributable x64&86,
他、parallels tools,
Ut video Codec Suite,
ffdshow,
ffdshow x64)
・録画フレームは一応、0~100でいつも固定して出力しようとします
・ビデオ圧縮コーデックで、未圧縮以外を選択すると「MikuMikuDance.exe は動作を停止しました」というエラーが出ます。
・OS→mac El Capitan 10.11.6を普段使用していますが、現在pararell トライアル版経由でWindows Embedded 8.1 industry pro with Update (Microsoft imagineで入手したものです)を使用しています。64bitです。
・プロセッサ Intel(R) Core(TM) iS-3427U CPU @ 1.80GHz 2.29 GHz
・メモリ 4.00GB
・グラフィックボード Parallels
・directX バージョン 11
長くなりましたが、もし何かしら解決方法を知っていらっしゃる方がいれば教えていただけると嬉しいです。
必要な情報はあらかた書いたつもりですが、もし不足しているようであれば、指摘していただけると大変助かります。
>>909
ブロック解除かな?MMDxshowのエラーが出てた>>129 の人は>>143 ,145で解決した
>>910
ブロック解除、Cドライブに展開の両方が出来ていませんでした!おそらく、これが動画出力できなかった理由だと思われます。
もう1度Mikumikudanceをインストールし直し、その際に、zipの状態でプロパティからファイルをブロック解除→Cドライブに展開してみたところ、無事動画出力が可能になりました!数日間頭を悩ませていたので、本当に嬉しいです!ありがとうございました…!
mmdモデルの首を差し替えたのはいいんですがmmdで動かすと分離してしまいます。どうすればいいですか。ちなみにpmxです
>>912
次の2点を確認。
・PMXeの状態検証でエラーは出ていないか
・頭ボーンの親は首ボーン、首ボーンの親は上半身2ボーン(ない場合は上半身ボーン)になっているか
それともPMXeでは正常だけどMMDだと動作がおかしいという意味?
分離という表現が曖昧なのでどのボーンを動かすとこうなってしまうともっと具体的に。
>>913
多分前者だと思います。確認してみます。ありがとうございました
https://bowlroll.net/file/92075
このモーションを飛行機のモデルではなく人型のモデルに使いたいのですが、
外親登録をしてもモデルが消えるだけで何も変化がありません。
よくアニメのOPにあるような、
飛んでいる人物をカメラが追いかけるような動画を作りたいのですが、
mmdでそのような動画は作れますか?
講座や方法を教えて頂けますと幸いです。
よろしくお願い致します。
>>915
配布動画とかモデルの説明とかないのかなこれ。vmdの中身を見ると
何か特定のモデル用のモーションっぽいけど。
消えるのはカメラ外に出てるだけでどこかでちゃんと飛んでいるのでは?
適用するモデルが分からないので想像だけど
>>915
ぼるろる重くて繋がらないから検証できないけど、
汎用機動多段ボーン用、ってなってるけど、そのダミーボーンは落としてきて、それにモデル外部親登録して使ってるの?
カメラつけるボーンは普通あると思うんだけど、カメラは追従してるの?
センターボーンを多段化したAのモデルをBのモデルに追従させたく
Aのセンターボーンを外部親の対象ボーンに指定したのですが
設定以降のフレームではAモデルの多段化したセンター親ボーンや全ての親ボーンが動かなくなりました(モデルが追従しなくなった)
何か解決策あるでしょうか
>>916
ありがとうございます。全ての親がある人物モデルで、全ての親に外親登録しました。
かなりカメラを引いて見たりしたのですが、モデルがどこにいるのかわかりまでんでした…
カメラを後の方まで打っても、何もモーションを入れていないかのように再生を押しても0フレームに戻ってしまいます。
>>917
ありがとうございます。人物モデルの全ての親を外親登録して使いました。
カメラをつけるボーンもあって、追従させてみたつもりなのですが、
何も映らず、0フレームに戻ってしまいます…
>>918
Aのセンターボーンより親子関係が上位のボーンは当然追従しないわけだけど、
Aの全ての親をBに追従させたいのならAの全ての親に外部親をつけるしかないよ
>>919
再生については何か操作を間違ってないかな。範囲が0〜0になってるとか。
モデルも何もない状態で1000Fにカメラのキーをうった場合でもちゃんと1000まで再生される
とりあえずこのvmdを適用するモデルを教えてもらいたいんだがw
人物モデルのことじゃなくて、その外親にしてるモデル
>>921
ありがとうございます!もう一度確認してみます!
人物モデルではなく外親のモデルですね、このモデルです。
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4570013
何かわかりますでしょうか…このモデルについて情報が少なく、
ご回答大変ありがたいです。
>>922
やってみたけど、モデルがカメラで見えないとこにあるだけじゃないかな
それでも再生がちゃんとできればたぶん視界には入ると思うけど。
画像はミサイル3.vmdの100F目でカメラは初期状態のまま。楽しいなこのモーションw
http://i.imgur.com/CUFetPb.jpg
モデルのリップシンクで、口幅を小さくしたいです。
現在、「あ」の口の大きさを小さくしたい時、「あ」を表情選択し、表情大きさ補正から-0.2しています。
この方法で口の幅は小さくなりますが、もともとが0だったところが-0.2になり、破綻してしまいます。
この破綻箇所は手動で修正していくしかないのでしょうか?
>>924
モーションごとならcsvに書き出して0以外を減算
モデルそのものならグループモーフ化して影響度下げる
モーフその物を倍率変えてもいいけど必要ない
>>924
リップシンクって言うと、リップモーション作成してるのかなと思ってしまうけど
既存モデルに既存モーションを適用して調整したいという話だと仮定して
単純に*0.8では?
質問のケースはそれで済むとおもうけど
+と*を併用すればベースをずらすこともできる
半眼を基準にするとか
料理をしているポーズが欲しいんですが、鍋をつかんでいるところとか、包丁握っているところはどこかに配布ないでしょうか
皿を並べる、食材をもつ、まではできたんですが、距離感がつかめないのとどちらも自然に握る手首と指が作れなくて困ってます、、
>>927 大変申し訳ないです、書き込んだ直後に「指ポーズ集」というのを発見しました
勉強してきます、、
>>928
一つだけアドバイス
指はMMDモデラーには鬼門で多くの妥協を強いられる箇所の一つです
モデル毎に指ポーズの得手不得手があります
自分の手と見比べると分かりますが関節の位置をずらしている事が多く同じポーズ
にならないことも少なくないです
ですので同じにならないと嵌ったりしないよう気をつけて下さい
事情が許すなら複数のモデルで試して見ることをお勧めします
>>929 アドバイスありがとうございます
モデルで違いがあるんですね
煮詰まっていたので気分転換に他の子を使ってみます
質問させて頂きます。
「まばたきランダム登録」で登録される4つのキーの内の一つ目の設定を変えたいのですが
ひとつずつコピペする以外でどのようなやり方がありますでしょうか?
まばたきの初期設定の変更方法、または4つのキーを全て検索してまとめて置換する方法などあればご教授頂けると助かります。
(1つ目のキーでまぶたを4〜5分の1程度閉じた状態にしておく事でまばたきの予備動作としています。)
すみません。このスレのログを読んでいたらcsvに変換して編集できる事を知り、
excel側で関数を使って一括置換できました!!うっひょう今までの地獄が嘘のようです!!!。ただ、この場合はcsvへの書き出しと置換後にモーションへの読み込みが必要なので
MMDの機能としてまばたきの設定が可能でしたら教えて頂けると助かります。
>>932
MMDのファイル→モーションデータ読込でファイルの種類をAll Filesにかえると
書き出したcsvを読み込むこともできるよ
csvを使わない方法だとvmdの編集ツールとか。いろんな作者さんのがあるけど
自分はそぼろさんのVMDEditor使ってる
http://1drv.ms/1hAXcox
ここのToolsの中のMMD_MotionWorksに入ってる
>>933
> MMDのファイル→モーションデータ読込でファイルの種類をAll Filesにかえると
> 書き出したcsvを読み込むこともできるよ
それは単に拡張子が"csv"というだけのvmdデータという話でしょうか?
それとも、MMDのモーションデータ読み込みで、
csv(commma separeted value)形式のファイルを扱えるという意味なのでしょうか?
そんなことはできないと思っていましたが
>>933
ありがとうございます! 私もそれを使いました。
やっぱりMMDでのまばたきの個別キー設定はできなそうですね。
全体の作業に比べればささやかな手間なので諦めます。
>>934 を見ないで>>933 へ返事をしてしまいました。
mmdでcsvの読み込みについては、私のver.7.39でも読めませんが
最新版では出来るのかな―とか思ってスルーしていました。すみません。
もし他のバージョンで可能なのであれば導入してみたいです。
MMD古いバージョンの人はそのMMDのフォルダにモデルやアクセ突っ込んでて移行しづらいのかな
それはとてもよく分かる、がモデラー的にはMMD9.26(最新)を使ってほしい
csvは読めないはずだけど
置き場所動かしたくないなら、9.26のUserFileフォルダに古い方のフォルダへのショートカットリンク作ると楽
クリック一回増えるけどデータ全部移動よりはお手軽だよ
「フォルダの足あと」とかファイラー使ってる人もいる
>>926
お礼が遅れて申し訳ございません
無事にできました!ありがとうございます!
>>934
MMDからモーションをcsvとして保存したんだけどその後編集したcsvは読み込めなかったので意味なかった・・
>>933 のはじめの2行は削除でお願いします。ご指摘ありがとうございます。
モーションcsvとvmd相互変換
vmdconverter
https://bowlroll.net/file/13705
>>940
重箱の隅な話をくどくどと続けること申し訳ないが
何か大きな誤解があるのではないかと思い
> MMDからモーションをcsvとして保存したんだけどその後編集したcsvは読み込めなかったので意味なかった・・
うーん、読み込み以前に、そもそもその「csvとして保存」自体ができないことだと思うのです
単に拡張子をcsvとしたというだけの話でしたら、それはファイル名の拡張子を変えただけであって
ファイルの中見はcsvではないvmdデータなので
特に意味の無い操作です
普通MMDでモーションデータでcsvという話をするときは
ほぼ間違いなくVMDConverterでvmd←→csv変換をしたもののことを指しますが
単にその過程を書くのを省いたということ?
VMDEditorを使ったのならcsvは関係ない話でしょうし
>>942
拡張子をcsvとしただけなのでおっしゃる通りまったく意味のない操作でした。
ダンス動画が始まる前に30秒の茶番ドラマ?を入れたい場合は
どうやれば出来ますか?別に作って動画にしたい訳でも無く
一つのpmmで完結させたいのですが
>>944
そのままドラマシーンのモデル並べてモーション付ければいいと思うけど
どの部分ができないと思ってるのか、もっと明確に聞いてくれ
>>944
それぞれpmm作って出力して、動画編集したほうが楽
再生的な意味でも、作業的な意味でも
ひとつのpmmでやるなら高いマシンスペックが必要になってくる
TVのスタジオセットみたいに、茶番部分、段ステージ部分、背中合わせとか、スカイドームや風景板で隠すとかしてそれぞれ見えないようにして、
すべてのモデルとステージやアクセサリーを配置して、カメラで切り替える
既に色々追加したりして出来上がってから
やっぱり始めにドラマを入れたいというそんな感じですが
>>944
ただ、先頭にその茶番を30秒入れればいいだけかと
場面転換として、ステージや登場キャラを変えたいという意味なら
その30秒の時点で切り替える方法として3種類
(1)別の場所にステージやキャラ配置等々組み上げておいて、カメラだけ移す
欠点:原点遠くなると操作しづらい。エッジが強く出る弊害もある
(2)茶番のステージ+キャラを他所へ移し、別に置いておいたステージ+キャラを持って来る
欠点:一瞬で移動するため、何も考えずにやると剛体が暴れる
移動までは全ボーンの物理をoffで登録しておいて、移動した直後に物理onにしてやれば暴れない
(3)茶番配置もダンス配置も同じように作っておいて、表示のオンオフを切り替える
欠点:もし同位置に重なると剛体が暴れる
>>947
それならなおさら動画編集で、0-29秒と30秒以降を繋ぎ合わせたほうが早いし、
もしよくあるようなPVで、登場人物たちがわちゃわちゃしたあと、ポジションについて踊り出す、というのなら、がんばってモーション作れ最初の質問じゃ意味分からんとしか
>>947
もしかして
既に0フレームから作ってあるところに先頭に30秒分挿入したい、って意味なのか?
全部のアクセサリ、モデルについて
「全フレーム」で「0」〜「-1」の範囲選択して、「コピー」して「削除」、1000フレーム先で「ペースト」
してください
>>948
pmmの冒頭にシーンを追加したいから30秒の空き時間を挿入したいってことで良いのかね
MMDだけで完結させようとすると、モデル、カメラ、エフェクトなどのキーを
一括して30秒ずらす方法は無いので個別に手作業で処理する
まずモデルのモーションは、モデルごとにキーフレームを全選択してコピーし、
元のキーを全削除してから30秒後のフレームにペーストする
もしくはモーションだけ別ファイルに保存してから30秒後のフレームを先頭にして読み込み直す
カメラ・照明モーションとアクセのキーは編集メニューから「カメラフレームすべて選択」等で
それぞれ全キーフレームを選択できるから同じくコピペで30秒後に持っていく
ダンスのBGMもpmmに読み込んで使っているなら、BGMは元の音声ファイルを適当なフリーの
サウンドディタで編集して冒頭30秒ににドラマ用のBGMなり無音の時間なりを追加する
やればできるけど動画編集で繋いだ方が確実に楽
やっぱり動画出力ありき何ですかね
合間に10秒挟みたいという場合でも全部移動ですか
思い付きでやってしまうので後であれこれ気付くと大変ですね
モデル瞬間移動させるのはアウトだし、その分モデル増やすと高いスペックが要求される
動画出力して繋ぐだけなら簡単なんだが
動画編集って作業増えてハードル高く感じるだろうけど、pmmひとつで粘るより絶対楽だからやろう
繋げるだけならそう難しくもない
フレームの変化後の一瞬、影のようなノイズがちらつきます。
静止状態(物理演算、エフェクトは共にオン)では綺麗な状態です。
再生時は「フレーム移動→ノイズ有り表示→ノイズ無し表示」のループになってます。
avi出力時は、リアルタイムで出力する必要がないため、
計算に十分時間をかけるためラグ等の影響を受けないものを出力できる
、とどこかで見ました。
しかし、出力した動画にもノイズが混ざっていました。
「フレーム移動→ノイズ有り表示→出力→ノイズ無し表示」のループになっているみたいです。
「フレーム移動→ノイズ有り表示→ノイズ無し表示→出力」のループなら綺麗な動画になるはずです。
前述の理屈の通りの挙動で出力するにはどうすればいいでしょうか?
通常再生時のラグ等を減らす方向ではなく、
avi出力時に1フレーム毎にしっかり計算を終えてから書き出す設定方法等を教えてください。
そりゃ全部移動は当たり前だろう話の要求上
いったいどんな楽な方法があると思ったんだろうか
>>953
瞬間移動がアウト、というのは剛体が暴れるという意味?
もしそうなら948に書いたような方法で回避はできるよ
関係無いかも知れませんが、追記です。
アクセサリ編集、モデル描画順、モデル計算順は見直しました。
また、外部親設定は使ってません。
物理演算を「演算しない」にしてもノイズに関しては変化無しでした。
>>955
> フレームの変化後の一瞬、影のようなノイズがちらつきます。
ノイズというのが何なのかわからない
なので、以降の説明が意味不明です
AVI出力でも出るというなら、それをどこかに上げてもらった方がいいかと
>>959
ttps://www.axfc.net/u/3753612/mmd
動画のエンコード等はまだ全くわからないので画像です。すみません。
静止状態での綺麗なパターンも入れました。
綺麗なパターンもあまり綺麗じゃないのはスルーしてください。
主に向かって左の腕の指先や二の腕の影が問題のノイズです。
よろしくお願いします。
>>955
M4Layerって使ってる?
>>960
申し訳ないが、私ではこれが何なのかわからないので力になれない
これを見て見当の付く人が現れれば答えてもらえるかもしれないが
エスパー以外ではわからない可能性もあるので
もしそうだった場合のために、もっと情報を出した方が良いと思う
>>2-3 を読んでください
それから発生条件の切り分けはできてますか?
エフェクト(何が当たってるのか情報が無いけど)がオンだということだけど、
エフェクトが無いときでも起きるのか
他のモデルでも起きるのか
ステージの違いでも同様なのか
など
動画の出力処理とエフェクトの計算処理の順序を変えるなんて方法は聞いたことがないから
入れてる背景とエフェクトを一個ずつ削っていって干渉している犯人を切り分けて
そもそもMMD上でノイズが描画されないようにするのが正攻法だろうな
右手の指先の影の輪郭が背景のスカイドームとステージの桟の境界に一致してるように見えるから
エフェクトの干渉か描画順の問題の可能性が高いだろうとは思う
M4LayerとExcellent Shadow併用で影が遅れるやつかな?
MMEのどこかのタブでExcellent Shadowのチェックを外せば解決すると見た覚えがあるんだけど思い出せない
M4Layerで描写されてる影が1Fだけ遅れる現象の対処法は
MMEエフェクト割当でLayerRTタブの方のみExcellentShadow.xのチェックをして表示
Mainタブの方はチェックをはずして非表示にすれば治るはずです
>>961-965
ありがとうございます。
解決いたしました。
N3+CShaderを使ってました。
N3+CShaderは標準でExcellent Shadow2がセットになっているので
>>965 さんのやり方で影が出なくなりました。
処理が重いせいだと思っていたのでfx内の自分に不要な箇所を削ったりしてたんですが
全く改善が見られず途方に暮れていたところでした。
ありがとうございました。
まだ他にも改善したい箇所があるので、
また自分で試行錯誤してダメだった時にはよろしくお願いします。
原因の切り分けができてない質問者が多いのはなんでだろうね
オブジェクトを1つずつ削っていって発生条件を確かめるって
MMDとか初心者とか関係なく基本中の基本だと思うんだが
>>967
迷子案内所には自力で地図が読める人は来ないんだよ
またまずい例えを・・迷子がどうやって案内所に行くんだよ
原因の切り分けとも全然関係ないし
>>969
自己解決能力が高い人はそもそも簡単なトラブルなら他人に頼る必要がない
トラブル解決のセオリーを知らなかったり、
既出情報を活用する能力に乏しかったりするからこそ
人に教わりにくるわけで、質問スレでそういう人が多くなるのは必然
そういう人の受け皿として初心者質問スレが存在すると言ってもいい
テンプレの注意事項を守らない人が多いのも同じ理由
テンプレ守るような人はreadmeや解説記事も面倒がらずにちゃんと読むから
その段階で解決して質問の必要がないパターンが多いと思われる
それはさておき次スレ挑戦して来ます
>>970
要約するとバカの隔離スレ
ヘイ、次スレお待ちぃ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1482028204/
ようやく気づいたかw
バカであることは別に恥ずかしいこっちゃない
聞く側は回答を得られて作業が進む
答える側は無償の親切をおこなったことで精神的な充足を得たり
知識を披露して承認欲求を満たしたりする
その過程でログとしてMMDのノウハウのナレッジが蓄積される
っていうWin-Winで成り立ってんだから何の問題も無い
荒れてんなー
上から目線の人はもうちょっと下げる努力をしよう
(次スレ>>9 )
知識の有無についてはその通りだと思う
別ジャンルでは俺がここの識者に何かを教えるって事もあるかも知れないし
俺が引っかかったのは知識やノウハウの有無を根拠に「実は馬鹿にされてる」ってところ
「馬鹿にされる」っていうのは「知識がない人間として扱われる」のとは違う
また複数人でのやりとりだったため単なる個人の意見ではないし
集団全体の意見に反するものであるなら付くはずの否定のレスもなかった
((次スレ>>9 )を見た今ではID:kGUTK6yQ0は否定してたのかも知れないと思うが
あの流れの中では
料理教室の先生「生徒はクックパッドも見れない」
といった意見に見え、「要約するとバカ」に繋がった)
(次スレ>>10 )
俺には荒らしなのか本当にそういう体質なのか判断しようがない
(次スレ>>10 )が気に入らない体質を荒らしと表現しているだけという事も考えられる
「ここはバカの隔離スレ」という発言が荒らしとして叩かれていればわかるが
まだ誰も『ここは「バカの隔離スレ」ではない』とすら言ってない
(次スレ>>4 )が『荒らしの行為を「掲示板の体質である」と吹聴した』として有罪となるには
前スレの彼等がまずは荒らしとして有罪とならないと筋が通らない
有罪という表現は大袈裟過ぎるが
>>976
「バカの隔離スレ」ではない
「MMDの知識の少ない人、もしくは質問の仕方もおぼつかない人の受け皿」である
技術的常識を育ててしまった人にはなかなかわからないことだが
質問の仕方というのは、どうやら「スキル」であるらしい
万人に求めて得られる物ではない
強い言葉を使って他人を不愉快にさせること
そういった言動を呼び起こすように誘導すること
そして、まさに他人を叩くのはそれこそバカのやることなので、そんなものをそそのかしてはいけない
日ごろ思っていたことをつい書いてしまっただけで特にkkRIWJ620だけのことを言ったわけではなかった
いずれにしてもスレチな上に初心者質問スレには書いてはならないことだった。申し訳ない。
他の回答者の方も書いてるけど、心無いこと書く人も確かにいるけど全員がそうだとは
思わないでほしいかな。実際kkRIWJ620の質問にもたくさんのレスがついてるしね。
俺が余計なことを書いたせいで一部の回答者の心の中のようなものがチラッと見えてしまったけど
普通はそれは隠されてることが多いしあくまでも「一部の回答者」だし気にせず質問してほしい。
今回のはM4LayerとExcellentShadowの複合条件だから切り分けが簡単な方でもないんだよね
でも質問の内容(画像見たかは不明)で>>960 みたいにほぼ原因を推定できてる人もいる
回答したい人は、わかる質問に回答、わからない質問にはスルーか原因の切り分けができるようなリプを付けるしかない
あとこのスレが一番流れるの速いから隔離というより本スレに近い
流れを見てただけだけど、質問と回答を抜かして次スレ>>4 に貼っているのは何故なのか
そこだけ見ると、逆ギレした荒らしの行動そのものだよ
質問スレで関係ない雑談をはじめたほうに非があるにせよね
でもノイズの原因は色々考えられるから、少ない情報ですぐに特定できる知識のある人がいてくれて良かった
自分のことじゃなくても、問題が解決されるとスッキリしていい
大勢の好意を無視して一つの言葉にガチ切れ起こすやつがニコ動で動画投稿なんてやっていけるのだろうか…
次スレのテンプレ書き込みにいったのもだけど
またその書き込み1つのために運営スレに削除依頼に行ってるのもいたりして
それはそれでこの手の匿名掲示板でやっていけるのやら・・・
そういう人たちはSNSやニコ生で質問受けしてるような人に聞きに行った方がいい気するね
>>976
私自身も行き詰った時はこのスレで何度も質問して助けてもらっているし、
逆に分かることがあれば回答もしてるので
どちらが上って意識はなかったんだけど、読み返すと上から目線にしか
見えない発言だったのは申しわけなかった
間違ったことを言ったつもりはないから撤回はしないが言い方が悪かった
動画をAVI出力する際の画質と容量について質問です
出力ファイルのサイズは出力時に指定する解像度とFPSのみで決まり、
モデルやステージの容量及びエフェクトの重さはMMD操作時のFPSにだけ影響する、と考えてよろしいのでしょうか?
今とあるステージを使う事を考えているのですが、かなり大きく頂点数が多いステージなので
最終的にエンコードしたmp4における画質を高める上で
ステージの容量が影響するのかということが知りたいです
PCへの負荷が大きいだけならこのステージを使いたいのですが
>>984
動画のエンコードは画像の前後を比較して動いている部分を差分的に保存します動かない背景などは使い回すと
なので背景も動けば差分で残す部分が多くなり容量増えます
試しにステージ無し単色背景となんか適当なステージのY軸回しながら出力したのを比較してみるといい
なのでステージやモデルのMMD上での重さとは関係ない
激しく画面が切り替わるか
あと圧縮の効く絵かどうか(パーティクルいっぱいとか精密な模様とかは効きにくい)
に依存する
ちなみに、これは普通にエンコードする時の話なので
無圧縮なんて特殊なことするならたぶん質問者の言うとおりかなあ
回答ありがとうございます
ということは、最終的な画質は頂点数などの容量では決まらず、
テクスチャの書き込み具合等も含めたモデルやステージの総合的な形状、カメラワークの激しさによって決まる
という認識でいいんですかね
あまりカメラを激しく動かすつもりはないのでとりあえず今の構想のままで作ってみます
ありがとうございました
>>986
一次出力に無圧縮で出してる人結構いるんじゃないかな
可逆のがいいと思うが。なんつったっけアレ
avi出力時に未圧縮を使うメリットは皆無なので
Ut Video CodecのRGB、背景透過が必要な場合はRGBAを使いましょう
え、未圧縮じゃないほうがいいんですか
初めて動画作った時にググったらMMDからの出力は未圧縮でいいって書いてたページを見たので
それ以来ずっと未圧縮でAVI出力してました
その辺ちょっと調べてみようかな…
>>990
未圧縮の方よいというのはその際の画質劣化がない
これは再編集やらでいじる時都合がよろしい。CPUの負荷も低い
ただやたらと容量を喰う(ストレージの負荷がでかい)のでできれば圧縮したい所
なので劣化しない可逆圧縮というのがある。画像のbmpをpngにするようなもん
H.264(mp4)とかは非可逆で劣化する。jpgみたいなもん
無圧縮だとやたらとサイズが馬鹿でかくなるので
読み書き時のCPUの負荷(今時のCPUには大したことない)が小さかろうが 、
デバイス(HDD)処理の待ち時間の方が結局はるかに長くなるので
ありがたみはほぼ全くない
SSDだとしても、たぶんない
無圧縮はデコードにCPUほとんど使わないからエンコードが速くなる
ただ5分程度の動画だと気にはならないだろう
エンコードでもファイルサイズが大きければ結局読み込みにかかる時間が増えるから無圧縮に速度的なメリットは無いよ。
可逆圧縮で無劣化なら使用上のデメリットは無い。
強いてデメリットをあげるならUtVideoのような可逆圧縮コーディックをインストールしないと使えないってことだけ。
可逆圧縮で編集、そういうのもあるのか! 編集はずっと無圧縮でやってた。
>>984
>出力ファイルのサイズは出力時に指定する解像度とFPSのみで決まり、
つまり解像度とビットレートを指定してファイルサイズを調節するのですね。
100M(102.400KB)再エンコを回避する 1920x1080 6,780kbps 101,703KB とかの動画をエンコするうp主たちが居るのですが
アレらはツールを使用してファイルサイズ指定でビットレートを調整しているのではなく、経験と感覚で出力しているのでしょうか?
あと、うp時のエンコは個人的には流行りの高圧縮H.264よりflvのが再生時の負荷が軽くて好きです。
>>995
エンコードには普通、解像度やフレームレートの他
ビットレート固定(指定)でエンコするとか
ファイルサイズ指定で・エンコ品質指定(可変ビットレート)とかがある
投稿上限に制限がある等はファイルサイズ指定でマルチパス
制限がなければ品質指定でエンコするのが普通?かな
ビットレート固定は動きが大きい所の画質が落ちやすい
再生負荷はハード支援があるのが普通じゃないのか今時
よく知らんけど
>>996
ありがとうございます!
自分はここ数年20M以下の動画しか出力しないので殆ど気にした事がなかったですが、
確かガソリンで料金分給油するみたいな設定があった気がするけど勘違いかな?
と感じたのを調べもせずに聞いてしまいました。 ありがとうございます!
MMDバージョン9.26です
軽量版フェンス付き屋上(ぱぴこ様)のステージでデッキブラシセット(モノゾフ様)を使用してジャバヲッキー・ジャバヲッカを踊らせていますがステージにデッキブラシの影が落ちません
デッキブラシはpmxの方を使っていてステージ・デッキブラシ共にセルフ影はONになっています
セルフ影操作はモード1で影範囲8875・照明はいじっていません
踊っているモデルの影はステージに落ちています
>>998
初期状態のMMDにそのステージとブラシを放り込んで地面影OFFでちゃんとブラシの影は表示されるので
他のアイテムを1つずつ削除していって原因を特定してみよう
http://i.imgur.com/5yZS07N.png
梅
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板