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MikuMikuDance初心者質問スレ part15

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1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 06:41:57 ID:skflHzvM0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう

質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
PMDEditor Part.3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/

その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/

2名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 06:42:33 ID:skflHzvM0
下記を分かる範囲で書き込むと、具体的な回答が出やすくなると思います。
また、質問は読む人に状況が伝わるよう心がけてください。

<最低限必要な情報>
【MMDのVer】MMDのメニューバー「ヘルプ」のバージョン情報から(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」では、実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてね
【エラーの出た状況】使ったモデル名・アクセサリ名・エフェクト名(できればDL先まで)、改造の有無など
→回答者が問題の状況を再現するのに必要なので、できれば配布先URLまでちゃんと書いてくださいね

<あると助かる情報>
【OS】XPかVistaか7の64bitなのか7の32bitなのか
【CPU】「コントロールパネル」→「システム」から分かります
【メモリ】CPUに同じ
【グラフィックボード】「コントロールパネル」→「システム」から、「ハードウェア」→「デバイスマネージャ」→「ディスプレイアダプタ」で確認
【DirectXのVer】以下を参考に確認
http://www.microsoft.com/japan/security/bulletins/ver_directx.mspx
【エラー状態のスクリーンショットなど】スクリーンショットの取り方は、キーボードのPrintScreenないしはPrintScrnというキーを押し、その後ペイントなどのソフトを起動してCtrl+Vで作成できます。
貼り付け先は、MikuMikuDanceで困っている事を相談するスレ
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295
などをご利用下さい。「上記スレのNo.○の画像です」のように書き込んで下さい。

<該当する問題には必要な情報>
【MMEのVer】MMD画面の右上、MMEffectをクリックで「MMEffectのバージョン情報」から
【PMDEditorのVer】メニューバーの「表示」から「バージョン情報」(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」では、実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてね

3名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 06:43:03 ID:skflHzvM0
【スレルール・テンプレ追加】
・質問する前に過去ログやレスを読むこと
 というか一通り調べてから質問すること。

・VPVP Wiki(http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/)などの関連記事をまず読むこと

・最低限、自分の環境を書くこと(OSやグラボ、何をしたいか、何をしたらこうなったかなど)
 また作業の前後の流れなどが分からないと答えようがありません。

・モデルやアクセサリに関連した質問をする場合には、配布先URLも併記すると、回答者が再現を試みやすくなります。

・必ず回答が得られる訳ではありません。

・ツールやデータをDLしたらreadme.txtなどには必ず目を通して下さい。
 解決策が書いてある場合があります。

・MMD本体はじめ各種ツールの制作者はここを見ていません。回答しているのは有志の方です。
 作者へ連絡を取りたい場合は、各ツールのページからメールなりで連絡して下さい。

・解決しなくても回答者にはお礼をいってください。

・自己解決した場合も、どうやって自己解決したのか、他の初心者さんの参考のために書き込んで下さい。
 回答する側にとっても、初心者さんがどこでつまづきやすいのかを知る目安になります。

・必要な場合は、関連スレやサイトへ誘導してください。

【PMDEditorについて】
PMDEditorは非常に便利で、PMDを作成するに当たりには必須とも言えるほどのソフトですが
簡単に出来るとはいえ、ボタン一つで出来るようなソフトではありません。
最低限でもPCの基礎、3Dモデルの基礎や構造が理解できる人向けのものです。
簡単である、というのはあくまでも他統合3D系ソフトに比べての話です。

回答する側は、回答しようのない質問に関してはレスの必要はありません。
(せいぜい、状況を詳しく、くらいで)
MMDの初心者さんは、PCやネット掲示板すら初心者である場合が多いので、やさしくね〜

4名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 06:44:05 ID:skflHzvM0
次スレ立ってなかったから立てた
初めてなので間違いとかあったら補足あったらよろ

5名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 09:14:05 ID:U3Ke1O8k0
>>996
「アダルト系」が直接的に性行為や過剰に扇情的なものを指すのなら
公開する場所や形態は十分考慮する必要があると思います

ご自分のPC内で楽しむなら何も問題ありません

1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/24(土) 01:17:35 ID:rE4hUNHI0
まあ、他人が作ったモデルでの動画への投稿(アダルト系)は宜しくないとは思うけど(本人が良いなら別だが)、そういったいわゆるヌードモデル てやつがなかなか検索してもヒットしないのだよ!!

前回の続きです。

6名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 11:32:06 ID:Ek/jTDNA0
ヌードって明記してあるモデルは少ないかもしれないが
裸に剥くことが出来るモデルはある。ただし作者が使用に寛容であっても
ニコとかにアップすると結局騒ぎになって作者に迷惑をかける可能性がある。

7名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 12:25:19 ID:00pPQAFc0
>1さんスレ立て乙
前スレ>>994
紳士スレへ
版権ものモデルは、一次著作権者(原作者、出版社など)がアダルトはダメよと言っている(ミクなど)、
モデラー(二次著作権者)がエロが好きじゃないまたは一般や一次著作権者に配慮して禁止している、
のどちらか。
BowlRollは検索が難しいので、普通にググったほうがいい。
ヌードモデルが欲しいならつ DAZ Studio

8名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 12:50:43 ID:mpcUpnPc0
PMDエディタでLat式ミクver2.3に全ての親ボーンを追加したらぶっとい鼻毛みたいのがつくようになりました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3658223.jpg.html

原因がわからないのですがどうすれば消せるでしょうか?

よろしくお願いします

9名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 12:55:16 ID:i9CfU3u20
>>8
ウエイトの正規化をしてみる。
それで直らなかったらウエイト塗りなおし。 ウエイト転送プラグイン使えば元モデルからのコピーでもいける。

10名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 13:05:49 ID:cXcntEGk0
素のlat式に追加してみたけど出ないぜ

11名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 13:43:41 ID:4HNTkXPs0
>>7
ミクがアダルトダメなんて版権元は言ってない

12名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 13:45:30 ID:umtd6lwE0
初めまして、ちょっと自分ひとりでは解決できないので教えていただきたくてお邪魔させていただきます。

配布されていたモーションファイルをDLしたのですが、ファイル形式がvmdでなく無名(ファイルのみ)でした。
Readmeなどもなかったです。
これはどうしたらモーションとして読み込めるのでしょうか?

13名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 14:09:31 ID:cXcntEGk0
とりあえずzip付けて解凍してみる

14名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 14:15:02 ID:3ed6q.TI0
ファイルの名前に「.vmd」つけて読み込ませてみるとか

15名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 14:20:22 ID:skflHzvM0
>>12
可能なら実際のモーションを教えて
じゃないと推測でしか答えられないから

16名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 14:22:44 ID:ppVfwuKA0
>>12
ファイル名が「Download」等になってるなら、ファイル名が取得できてないだけなので、
元ファイル名がわかるなら拡張子ごとリネームすればいいよ。

17名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 14:27:13 ID:skflHzvM0
>>8
この画像だと、おそらく鼻の頂点が何らかの理由で下前方に移動したんだと思う
全親追加では普通起きないから、何かで頂点がうごいたんじゃないか
>>10で出てないってことだから、もう一度やってみたら

18名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 14:39:29 ID:9CD2VE6c0
前スレ>>986
もう見てないかも知れないけど
【第6回MMD杯Ex2】実験室より感謝を込めて
ttp://nico.ms/sm13774955
これの1分50秒あたりからがモーションファイル付きで参考になると思う

19名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 15:17:40 ID:00pPQAFc0
>>8
1保存に失敗、データが壊れた(Tipsスレのテクスチャを読み込まないで編集で回避できるかも)
2視点操作ボーンだっけ?準標準ボーンの。あれが入ってなくて、自由に太さが変えられるエッジ(1番ボーンの移動で太さが変わる)になっている
3エッジの太さが10倍になっている
4準標準ボーンプラグインで追加する際、顔の材質を選択解除しなかった

思いつくのはこれくらいかな

20名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 15:54:27 ID:umtd6lwE0
12で質問した者です。
>>13 さんの方法で解決できました。

13さん、14さん、15さん、16さん、ありがとうございました。

21名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 16:04:28 ID:JVN1JKYU0
>>11
http://piapro.jp/license/character_guideline#example_d

22名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 16:21:38 ID:4HNTkXPs0
>>21
どこにも書いてないよね

23名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 16:32:28 ID:skflHzvM0
>>22
質問じゃないならスレチだからよろ議など適切なスレに移動したらどうかな

ミクの利用ライセンスに関して知りたいなら、
権利者であるクリプトンに「ミクをアダルト目的で使いたいのですが
よいでしょうか?」と質問したら

24名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 16:34:36 ID:4HNTkXPs0
初心者の質問に嘘答える輩を諌めてるだけです
余計なちゃちゃいれないでください

25名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 16:39:03 ID:K4krM08M0
当社、当社製品または当社キャラクターのイメージを著しく損なう利用 ×
公序良俗に反する利用 ×

これをどう判断するかの違いじゃね?

26名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 16:40:02 ID:ppVfwuKA0
>>24
エロの時点で「当社、当社製品または当社キャラクターのイメージを著しく損なう利用」、
「利用する作品の著作者の社会的な評価を損なうような利用」、「公序良俗に反する利用」、
に抵触するんで、PCLおよびガイドラインから外れた無許可版権モノ扱いされるだけだよ。

27名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 16:46:43 ID:4HNTkXPs0
公序良俗に反したら日本の法律では逮捕。
アダルト動画が公序良俗に反してるというならエロビデオ業者全員逮捕ですよw

28名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 16:49:46 ID:cXcntEGk0
それは論点のすり替えというやつですよ

29名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 16:52:28 ID:4HNTkXPs0
すり替えてません。
公序良俗にエロ禁止の意味はありません。

30名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 16:57:45 ID:Ek/jTDNA0
青少年保護育成条例というのがあってだな。ニコみたいな場所で
未成年が見られる形でアダルトコンテンツを垂れ流すのは条例に違反する。
公序良俗に反するといえばそこだろうな。

31名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 17:06:27 ID:4HNTkXPs0
同感です。
ニコ動の18歳未満の登録アカウントでは
不健全動画を開く前に一応警告が出ますが再生できないわけではないので
投稿者の方がゾーニングを考えてほしいですね。

32名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 17:08:56 ID:cXcntEGk0
>>29
条例や逮捕云々は置いといて権利元がそういう利用方法を許可するかどうかでしょ

明確に表明されてなくて、解釈次第では適用できるかもしれない以上個別に問い合わせるしかないのでは

33名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 17:21:28 ID:Ek/jTDNA0
商用利用に関してはクリプトンに承諾される必要があるので
クリプトン認定のアダルトものを売るのは不可能だろう
パチンコも断ったって言ってたよね。

34名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 17:28:02 ID:00pPQAFc0
>>ID:4HNTkXPs0はスレ違いなので議論スレへ

35名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 17:28:21 ID:9CD2VE6c0
やり過ぎる奴とかいちいち問い合わせる奴とかが増えると明文で禁止されるようになるだけだがの。
明文での禁止は強い拘束力を持つからそれをされないために自主規制というのがある。

36名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 18:14:16 ID:WRWii2D60
ここは初心者「質問」スレ。
「意見」を書きたいなら議論スレでどうぞ。

MMDよろず議論スレッドPart13
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1353666629/

37名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 18:26:19 ID:eUiSeBBI0
>>27
公序良俗に反したら逮捕(笑)
いつの間に日本は近未来SFの管理社会になったんだ?

38名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 18:31:48 ID:Lrh6BX2E0
>>前スレ994
いまさらだけど
自分の作ったモデルはエロOKだよw
といってもニコニコにガチなのあげたらバカ認定はするが

まあ、どうせ誰も使わんだろうけど……

39名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 19:45:50 ID:dMSYWUSY0
>>24
スレ違いはスレ違い
荒らしは消えろ

40名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 20:16:07 ID:nbu2zL6s0
「お色気」を否定はしませんが、「エロ」はダメだと思います。

スレ違いですね。スミマセン。

41しっぴ:2012/11/24(土) 20:33:36 ID:6cPkHrwU0
初心者です。教えてください。
MikuMikuDance_v739dot の初期状態で入っているstage
を使いたいのですが、stage01.xを読み込んでも
後ろのスクリーンが白いままで、サンプル(きしめん).pmmを読み込んだ
ときのように、モデルが映り込みません。
どうすればよいでしょうか?

42名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 20:38:10 ID:ppVfwuKA0
>>41
メニューの背景>ON・モード1又はON・モード2にチェックを入れる

43しっぴ:2012/11/24(土) 20:40:19 ID:6cPkHrwU0
>>42
できました。ありがとうございました。
この機能知りませんでした。
勉強します。

44名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/25(日) 13:23:05 ID:tFh9XrDI0
質問させていただきます。
スカートを短くしたりするのをオブジェクト操作のスケールでずっとやっていたのですが
最近Transform Viewなるもので直接スカート等を短く出来ると知りました。
スカートが上手くいっていたので同じ要領で胸を小さくしてみたのですが
MMD上で物理をかけると後ろ髪?付近がなくなっていたりと何か調子が悪く上手くいきません。
上手く状況を説明できないのが申し訳ないですが
このTransform View自体何か覚えておかないといけない仕様があるのでしょうか?

45名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/25(日) 16:30:41 ID:.WF.cWUw0
便乗でエロ掘り返して悪いけどニコのエロとか今更だろ、騒いでる奴絶対新参くさい
DMMとかがニコにはいってきてから普通に無料でAVサンプルがニコ内で見れるし
昨日はニコ生で無料でおっぱい丸見えのAV女優が配信してたわけだが
当然誰でも見れる状態で

46名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/25(日) 16:54:06 ID:9sXR.LMA0
>>45
>>36

47名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/25(日) 17:11:34 ID:NEXQZijQ0
>>44
胸イコール乳房なら、小さくするMME出てたよ

48名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/25(日) 21:48:23 ID:TXBfRcKAO
動画制作の為、必要な音楽ファイルをDLした際
違法DL禁止法で処罰されたという実例はありますか?

49名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/25(日) 22:43:59 ID:kUI9ltjY0
捕まりますやめましょう

50名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/25(日) 22:45:34 ID:f2HBEguE0
法律変わったばかりだからまだ捕まってないけど
見せしめに近々誰か捕まるのは確実

51名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/25(日) 22:47:38 ID:HCng0dYY0
>>48
MMD関連動画で初の逮捕実例にならないよう気をつけましょう

52名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 00:33:14 ID:ptPdfxp20
>>48
違法なDLそのものが問題だから、動画作成のためかはまるで関係が無いな。

53名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 02:43:30 ID:fjbKUIaIO
ではCD、ネットショップ以外から音楽などを手に入れる手段というのはあるんでしょうか?

54名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 03:28:11 ID:pdmmdzTQ0
>>53
「フリー素材 BGM」でぐぐりなさい

55名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 03:30:16 ID:KD6QcwKo0
>>47
横からですまんけど良ければ配布されてるとこ教えてくれないか?

56名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 03:43:32 ID:fjbKUIaIO
>>54 及び先輩方助言ありがとです

57名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 08:51:26 ID:I5fvCduE0
>>47
なるほどそのようなMMEがあるのですね。
胸が小さくなればどのような方法でもよかったので別の方法をとってみます。

58名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 09:27:19 ID:7zK2q.Es0
そぼろさんのoppaiエフェクトでOppaiPowerマイナスにするとちっぱいになる

59名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 15:04:33 ID:bx5AdaSs0
マグネットパワーみたいに言うな

60名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 18:03:36 ID:KD6QcwKo0
>>58
あーなるほど
大きくするためだけのものと思っててその発想には至らなかったわ
トン

61名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 21:21:33 ID:05ro8Z1Y0
すいません、ちょっとお聞きしたいのですが
ウエイトの正規化、というのは具体的にどのような処理を施すものなのでしょうか?

62名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 21:41:29 ID:QG8xeJTE0
とある頂点のウェイトがボーン1、ボーン2にあったとして、合計して1にする事を正規化と言ってる

63名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 23:30:43 ID:05ro8Z1Y0
なるほど、ありがとうございます!
なんとなくたまに使っていたので、何が起こっているのかと疑問でした。
ありがとうございます。

64名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 10:53:26 ID:/U0rMMOU0
MMD講座動画を参考にMMDでモデルとモーションを読み込ませてから
再生ボタンを押すとモデル初期化状態の棒立ちに戻るだけで
モーション再生がされません
十字キーの右キーなどを使い手動で行えばモデルは動いてくれるのですが…

65名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 10:57:21 ID:/U0rMMOU0
↑すみません、解決しました
単に再生ボタンを押してから実際動くまでにタイムラグがあったようです
(講座動画様はボタン押してすぐに再生されていたので不具合だと勘違い)
要するに低スペ乙ということでスレ汚し失礼しました

66名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 14:15:23 ID:6sGqLw120
>>65
スペックが低いなら、30fp制限sにするとか、普段はMME切るとか、MME設定する時以外は自動更新切るとか

67名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 18:52:06 ID:1QvasKDg0
あとはモデル自体が重いとかかな。
ロングスカート+ロングヘアは重くなると思いねぇ

68名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 21:57:58 ID:6nqIxnng0
お尋ねします。
モデルデータの変更等で読み込めなくなってしまったpmmファイルから
ポーズデータ(vpd)やモーションデータ(vmd)を抜き出すツールがあった気がするのですが・・・

ご存知の方がいらしたら教えてください

69名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 22:05:20 ID:YSk2jdxQ0
PMDエディタの 編集>プラグイン>System>PmmSplitter でできるんじゃないかな

70名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 22:14:32 ID:6nqIxnng0
>>69
早速の回答ありがとうございます!

なんか正常に開けなかったw
まあ、あとは自分で試行錯誤してみますm(_ _)m

71名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 22:34:06 ID:zerfOzjI0
ケミリアさんの黒紋塔についてです。
照明のy値を0以上にしないと床がグレー一色になってしまいます
照明のy値は0以下で使用したいのですが
どうしたらよいのでしょうか?
正面からスポットライトエフェクト当てようとしたら
お前のPCは限界だよと画面真っ暗になりました・・・

7271:2012/11/27(火) 22:56:47 ID:zerfOzjI0
ごめんなさい自己解決しました
地面影切ったら表示なりました

73名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 23:38:14 ID:PQCikcNs0
アクセサリに補間曲線を使うにはどうすればいいんでしょか

74名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 23:59:07 ID:qzTdPPJ20
ダミーボーンに関連付けるとかどうでしょうと同じ初心者が言ってみる

75名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 01:42:37 ID:T/dkuab20
キャラクターの移動についてですが
縦・奥行の移動はすんなり出来るのに
横の移動がすんなり動いてくれません
そういうものなのでしょうか

76名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 02:21:37 ID:LpUO0umk0
いや、さすがにそんなことはないです

77名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 10:55:33 ID:lxUBa45I0
>>75
まさかとは思うけど、視覚的に考えてしまって、X軸移動の際にマウスを左右に動かしてないか?
基本的に移動アイコンは、数値が増える→上、数値が減る→下、に動かすようになってるよ

78名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 14:59:42 ID:IFj508m20
X軸のアイコンに対してモデルを横移動だから
マウスも横移動だろうと思ってると動かないね。

79名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 15:10:07 ID:N4ZG8eqU0
この流れで思い出したんですけれども軸の操作でドラッグした時にMMDが認識する1単位よりも小さい移動や角度付けって
直接数値で入力してやる以外に無いんでしょうか?
細々した手先のモーションなんかを作ってる時に毎回数値開いて調整するのは結構大変で……(・ω・`)

80名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 15:18:00 ID:IFj508m20
>>79
Ctrl押しながらドラッグで微調整できるけど
それよりも細かいのなら仕方ない。

81名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 15:29:36 ID:N4ZG8eqU0
>>80
ありがとうございます
Ctrlよりも小さいのはやっぱり手打ちですか(・ω・`)ガンバル…

82名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 17:08:46 ID:MrPz8MqE0
最小単位動かしてそのキーを何フレームか先にコピへ
で、元の位置を消して打ち直す。

83名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 18:59:56 ID:8YNdxQes0
今までモデル関連で版権問題って起きたことありますか?
DIVAっぽいがうんたらと噂で聞いたので。
アーケードっぽいとか作ったらエライ人に怒られますかね?

84名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 19:44:33 ID:IqMjjPIs0
>>81

10フレーム先でボーンを0.1動かして登録。
5フレーム先だと0.05動いた状態(線形補間の場合)。
1フレーム先だと0.01動いた状態。

1フレーム先でボーンを「登録」すると0.01動いた状態での登録に
なるので、これをポーズデータ保存する。

数値は例なので、1000フレーム先で0.1なら0.0001刻みで
ポーズを作れる。MMDでの分解能がどれだけかわからんが、
ポーズデータの数値を0.000001刻みまで有効なようだ。

85名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 19:45:59 ID:IqMjjPIs0
>>84
すまん、
> ポーズデータの数値を0.000001刻みまで有効なようだ。

> ポーズデータの数値をみると0.000001刻みまで有効なようだ。

86名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 19:55:39 ID:Sp94BZdw0
ブッコ抜きじゃなきゃ怒られないと思うよ
現にDIVAっぽいどはセガ公認みたいだし

87名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 20:05:27 ID:8YNdxQes0
>>86
ありがとうございます( ´ ▽ ` )

88名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 21:53:10 ID:T/dkuab20
>>77-78
ああああああ!
マウスを左右に動かしちゃってました…
そして赤Xアイコンで上下に動かすとするすると左右に動きました
ありがとうございます

89名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 23:27:05 ID:N4ZG8eqU0
>>82
>>84
あざっす
その手、使わせて貰います

90名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 01:46:34 ID:wkfhe.fI0
まだMMDの作成もしていないのですが、音源のことについてお伺いしたいです。
ニコニコ動画に投稿されている音楽を投稿者の方に無断で使用するのはマズイですよね?
オリジナル曲で、投稿者さんがコメントにMP3のURLを載せているものはダウンロードさせていただいたのですが…

1、投稿者さんがオリジナルで作ったボカロ曲。(配布URLなどのコメントは無し)
2、芸能界で活躍されているプロシンガーの曲をボカロでカバーしたもの。

この2つの場合は諦めるしかないでしょうか?また、皆様は音源を用意される際に気をつけていることなどはありますか?
どうかご教授お願いします。

91名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 03:03:18 ID:y8FnmuLk0
>>90
自分は、ニコ動にうpされてるオリジナル曲なら、確認とか取らないで、動画から音のみDLしてつかってるよ。
そのかわり、コンテンツツリーの親登録は必ずする。
ニコニコ内で完結する二次創作ならいちいち確認取らなくても、そのためのコンテンツツリーだとおもっているので。
ただ、もし曲の作者に消してくれと言われたら、消す覚悟はできてるけど、そんなこと言われたことないよ。

カバーも、JASRACの包括契約に含まれてるような、ニコニコ内で合法になってるものなら、上に書いたようなオリジナル曲と同じ扱いで自分はやっちゃてるけど。

92名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 03:21:50 ID:I7pGYLwg0
ダミーボーンについてです

あるモーションをダウンロードしたらモーションとダミーボーンが入っていました

どちらも0分で適用させて◯フレーム〜◯フレームは登録ボーンにダミーボーンを設定しなければならないらしいのですがいくら0分でダミーボーンを適用してもそういう表示項目が表れません

どうすればダミーボーンを読み込ませてアクセサリを持たせることができるでしょうか?

わかりにくい文ですみません

93名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 03:45:35 ID:s.MRFPCk0
>>92
アクセサリ操作欄で、ダミーボーンに付けたいアクセサリに切替、
「地面」と表示されているところをダミーボーンに変更、
その隣でアクセサリを付けるボーンを指定して登録

94名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 08:42:24 ID:/mU2aaV.0
>>90
コンテンツリーに親動画として登録すると、親登録された側は「権利者」とみなされるので
もし親動画のうp主が子動画を気に入らなければ、権利者削除できる。
親登録しておけばいいと思うよ

95名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 09:25:35 ID:wkfhe.fI0
>>91>>94
なるほど!コンテンツツリーとはそういった機能だったのですね!
恥ずかしながら、ニコ動は見る癖にそういった機能に関しては全く使ったことがなかったので知りませんでした。
コンテンツツリーに登録して、使わせていただこうと思います。
わかりやすく教えて下さってありがとうございました!

96名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 11:42:41 ID:Zet6JORw0
>>83,86,87
一応、噂ではとある電撃モデル系が出版元から言われたらしい
また、出版社のガイドライン見ると、ファンアートでさえWEB上で公開するのは基本OUT扱いのところもあるので自己責任で
Ex.芳文社
http://houbunsha.co.jp/copyright.html

97名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 14:58:01 ID:I7pGYLwg0
>>93
アクセサリ操作欄にそもそもダミーボーンが表示されません・・・

あるのはモデル、地面だけです
ダミーボーンが.vmdファイルのためファイル→モーションデータ読み込みでやっているのですがそれがダメなのでしょうか?

98名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 16:00:16 ID:0j8NgMqk0
>>97
MMD付属モデルの中にダミーボーンっつうのがあるからそれを読み込め。

99名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 16:17:18 ID:0j8NgMqk0
訂正
モデルを読み込むのと同様の操作で添付されていたダミーボーンを読み込め。
つか、あるモーションって具体的にどれよ?

100名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 16:45:47 ID:KuroswUU0
誘導されたので再度質問を
ビームマンPのMME、SlashLineの使い方がわからないんですが
アクセサリとして読み込んでも白い板切れが表示されるだけで
軌跡の描写がされないのですがどうやればちゃんと描写されるでしょうか
他のMMEは起動できているのでMME本体が入っていないということはないです
環境がわからないと答えようがないとも言われましたが
他に何か必要な情報はありますか?

101名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 17:47:50 ID:s.MRFPCk0
>>97
.vmdはモーションデータですよ。
MMD付属のダミーボーン読み込んでダミーボーン用のモーションを読み込む

102名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 17:57:12 ID:s.MRFPCk0
>>100
グラボは何でしょう?IntelHDだとFXファイル書き換えないと動かない。

【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296643533/523-526

103名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 00:27:38 ID:1MPq/Gz20
>>102
グラボはradeon hd5770です
使用方法が間違っているのかと思っていたのですが
SlashLineはアクセサリ操作から読み込むだけでは使用できない
ものなのでしょうか?

104名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 00:34:49 ID:fnBxzfPA0
>>103
読み込んだらモデルに持たせること。
基本的なことだけど、動いてないと表示されない

105名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 01:17:27 ID:1MPq/Gz20
>>104
持たせると白い盾みたいな物が表示されるのですが
紹介動画のようなラインを描くことはなく左手首に白い盾が付属されるだけでした
何かまだ特別な設定をする必要があるのでしょうか?

106名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 01:29:48 ID:fnBxzfPA0
>>105
LineSystem_Blade.xの影にチェックが入ってないか?
うちはRadeonHD6670だけどLineSystem_Blade.xの影にチェックいれると白い盾が表示されてラインが出なくなる。

107名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 01:47:41 ID:daWDBhjo0
大きい動きでスカートがめり込んだり髪の毛があらぶったりパンツ見せまくりになるのって
カメラで誤魔化す以外防ぐ方法ないんでしょか?

108名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 02:02:11 ID:W0zrWv6.0
解決しないので再度質問させてください
質問なのですがこちらで配布されているモーションなのですが
http://nac-e.jp/updown/updown2.cgi
PMDファイルのモデルだとうまく動くのですがPMXファイルのモデルだと
うまく動作しないです。
確認はPMXEの中のVMDViewで確認しました。
MMD上ではうまく動作するのですがVMDファイルが対応できていないということなのでしょうか?
モデルはUla式ルカを使用しています。
モーションデータはトゥインクル×トゥインクルのデータを使用しています
どうしてもこのモデルを使用したいので・・・・・

109名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 04:24:35 ID:kbyCifrs0
>>108 質問の日本語がよくわかんないからじゃないか?

MMDとPMDEditor(PMXEditor)または、MMMの物理演算は、同じではないので異なった動きをする。
同じモデルに同じ物理演算設定だったらPMD、PMXの違いは殆どないと思われます。

あなたは何を望んでるのですか?
MMDではなく、PMXEditor-VMDViewで書き出しをしたいということでしょうか?
各ソフトのバージョンなどを書いたほうが解決する場合がありますよ

110名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 07:07:12 ID:diKz16uo0
>>107
物理演算のところから重力設定で重力を強くすれば?
モデル拡張で剛体の設定もいじれるし。

111名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 07:18:51 ID:diKz16uo0
>>105
自分の環境では、持たせてすばやく動かすだけで表示された
白い板が出るのはエフェクトが動いてないということ。おそらくグラボと相性が悪いのでしょう。

112名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 08:22:49 ID:1MPq/Gz20
返信ありがとうございます

>>106
影へのチェックは入っていませんでした
試しに影にチェック入れて起動させてみましたが
チェック入れてない時と同じように白い盾が出るだけでした

>>111
MME使い始めたのが最近なのでグラボの相性での問題が
起きるということは知りませんでした。
相性の問題って結構頻繁に起きてるんでしょうか?



同じビームマンさんのSlashLineに似たエフェクトの
DistLineというものを使用した所
こちらはちゃんと使えました。
MMEは二種類の使い方があるというのをWikiの方で見たので
SlashLineの使い方間違ってるのかと思ったんですが
DistLineとSlashLineの使い方は同じでしょうか?
同じなら使えないのは相性の問題なんでしょうね…
それだとSlashLineは諦めるしかないですよね

113名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 09:35:16 ID:Avt4tec.0
>>112
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1349011203/

こちらで聞いたほうが詳しい人が多いかもしれません

114名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 10:31:59 ID:W0zrWv6.0
>>108
説明が下手ですみません。
趣味でと勉強も兼ねてゲームを作っているのですが最終的にはそこで躍らせるつもりです
Lat式ミクではモーション再生がうまくできておりUla式ルカにチェンジした時に不具合が出たので
、プログラムの問題なのかそれとも違うのかPMXEditor-VMDViewで確認したところモーション再生がうまくいって
いなかったのゲームの方でも不具合が出ていることがわかりました。
Ula式ルカのモデルでフリーで配布されているモーションをうまく再生するにはどのような調整が必要なのでしょうか?
使用verは
PMDエディタ0.1.3.9
MMDVer.7.39
です。

115名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 10:33:19 ID:W0zrWv6.0
114です。
すみません。レス間違えました。
>>109です。

116名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 10:55:04 ID:fnBxzfPA0
>>114
VMDViewでUla式ルカだと他のモーションでもおかしくなるよ。
ボーン表示させて動かすとわかるけど、ボーンはちゃんと動いてるのでVMDViewかモデルの問題じゃないかな。

117名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 11:20:03 ID:W0zrWv6.0
>>116
ありがとうございます。
だからMMDやMMM上では綺麗に動くのですか。VMDViewだと足だけ変になってしまうので。
MMDで読み込んでVMDを上書きしても一緒でしょうか?

118名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 11:30:56 ID:LJZFk.HQ0
ver2.02のluka_dds.pmxにトゥインクル×トゥインクルで普通に動いたけど?
服の引っかかりはシークバー動かしてると直るし。

119名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 11:57:47 ID:W0zrWv6.0
>>118
本当ですか?確認してみます。
こっちはVer.3.10を使っています。2.02で試してみます

120名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 12:17:32 ID:W0zrWv6.0
確認したらボーンはうまく動いているのですがそれに足のモデルが連携できておらず
不具合が起きていました。足の部分と足のボーンを同化させる方法はありますでしょうか?

121名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 12:27:31 ID:fnBxzfPA0
ula式ルカ、2.02と3.10でボーン構造が異なるのが原因みたい。
VMDViewだと右ひざ>右ひざD等の回転付与がきちんと反映されないようです。
3.10のボーン構造を従来の形式に改造したらちゃんと動きましたよ。

122名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 13:22:23 ID:W0zrWv6.0
>>121
ありがとうございます。右ひざDと左足Dの部分を消したら足も動くようになりました。
でも、靴ひも?みたいなものが飛び出してきてそれが動きを阻害しているのですがこれは何でしょうか?

123名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 13:26:28 ID:fnBxzfPA0
>>122
靴紐のボーンはひざDに接続されてたので設定し直さないといけない。
410番目あたりにある

124名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 13:32:14 ID:fnBxzfPA0
>>122
あと、つま先付近の足ゆびボーンが動かなくなるはずなので、足ゆびボーン削除して足首でウエイト塗り直す。

125名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 15:58:31 ID:W0zrWv6.0
>>124
現状こんな感じです
http://iup.2ch-library.com/i/i0796031-1354258590.png
靴紐ボーンはひざに接続したのですが・・・・・・

126名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 17:59:12 ID:fnBxzfPA0
>>125
靴紐ボーンの時点で気付けばよかたっな・・・

足・ひざ・足首のウエイトは足D・ひざD・足首Dにあるので、
足・ひざ・足首を削除して足D・ひざD・足首Dを足・ひざ・足首にリネーム
足IK・つま先IKの再設定、足ゆびボーン削除して足首ウエイトに塗り直してできあがり

127名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 01:07:17 ID:N7ltZG7E0
すいません、ビームマンP様のNeonPostを使用するときのことでお聞きしたいのですが
Mainタブでモデルを非表示にして、輪郭を光らせること自体はうまくいっているのですが
これを動画の途中からしたい場合、モデルの非表示というのは切り替えができるものなのでしょうか?

モデルそのものの非表示で登録してしまうとエフェクトが反映されないようですし
Mainタブでの表示切替を途中で操作したいのですが、動画そのものを2つ出力するしかないのでしょうか?

使っているMMDのバージョンは7.39. MMEは0.32になります。

128名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 02:05:40 ID:ubfQ2cHA0
>>126
ありがとうございます。IKの再設定でLink部分はどう設定するのでしょうか?
ここがウェイトの塗り直しの部分でしょうか?

129名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 02:47:19 ID:7vkYq.Jk0
>>128
左足IKの場合、Target「左足首」、Linkに「左ひざ・右足」、Linkの左ひざで角度制限設定(Xのみ−180:−5」
左つま先IKのLinkに「左足首」。

ウエイトの塗り直しは、つま先近くにある足ゆびボーンのウエイトを足首に塗り直す。
足首のウエイトをみるとつま先のウエイトが黒くなるのがわかる。

>>126の補足
足D・ひざD・足首Dを足・ひざ・足首にリネームしたあと回転付与解除する。

130名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 11:22:37 ID:B0rsdtoI0
はじめまして。既出の質問ですが教えてください。
モデルを180度回転させて同じモーションを取り込みたいのですが

>背中合わせにしたいモデルには全ての親ボーンはついてるかな?
>ついてたらそれで180度回せばよし
>なければ、PMDエディタで簡単に追加できる

とありますが、親ボーンを180度回しても、モーション再生させると元に戻ってしまいます。
MMDのバージョンは7.39です。

131名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 12:03:55 ID:bXnzXwSY0
>>130
読み込ませるモーションのredmeに「全ての親が必要」などと記載されていない前提で話します。

モデルの全ての親(親ボーン)を180度回転させた後、ボーン操作パネルの「フレーム登録」を押してますか?
入力してフレーム操作パネル(センター、+表情+IKなど表示されているところ)を
キーボードの←→で動かして元に戻らなければ、180度回転させた状態でモーション再生できると思います。

もしモーション再生して「少しずつ元に戻る」ならば、0フレーム以外どこかに
「回転させてない全ての親のフレーム」が登録されてる可能性があります。

その場合は、0フレーム以外の「全ての親」キーフレームを削除してみて下さい。(◇←こんなの)

132名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 12:27:58 ID:QDPCqoEk0
PMDエディタで「全ての親の『親』」を作って、それを180度回転させて登録するのが一番早いと思う

133名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 12:52:21 ID:B0rsdtoI0
130です
>>131様 >>132様 ご教示ありがとうございます。
132様の方法で「全ての親の『親』」を作ってみたところ解決しました。
親ボーンについてもっと理解が必要ってことですね。ありがとうございました。

134名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 19:52:01 ID:3oXncyyw0
>>112
遅レスですまんが、MMDとMMEのVerおよびエフェクトのVerは?
最新版かどうか確認、および質問時には「最新版」ではなくきちんとVerを回答すること
環境的に使えない訳ではないと予想されるので、Verが古くて不具合起こしているか、使い方が間違ってるのではないかと思います
MMEのパネルから、該当アクセサリにfxファイルが割り当てられているか確認して下さい

>>127
アクセサリ操作パネルから、NeonPost.xの表示のチェックの登録で可能かと思います

135名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 21:05:20 ID:ubfQ2cHA0
>>126
ありがとうございます。無事にできました。

136名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 22:16:02 ID:J5p5FdaY0
質問です。
PMXファイルをPMDEでXファイル変換したのですがMMD上でTr値をいじっても変化がありません。
どうしたら透明度を変えられるようになりますか?

137名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 23:01:55 ID:7vkYq.Jk0
>>136
2重に読み込んでるとか、別のアクセサリ選択してないか確認。
Tr値は1以下です。

138名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 23:24:38 ID:J5p5FdaY0
>>137
全部確認してやりましたが、変化ありません;
変換方法はPMDEに読み込んでそのままエクスポート(x)を選択してます。

139名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 23:46:40 ID:7vkYq.Jk0
>>138
うちもそのやり方で変換、MMDでTr値0.5で半透明になる。
試したモデルは、レア様・レア様の塔・ゆきはね式ミク・あにまさ式ミク。
環境:MMD7.39dot、MMD7.39dot+MME0.32、MMDx64(11/24版)+MME0.32x64
グラボはRadeonHD6670

140名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 23:56:45 ID:IyQFWICw0
登録押してないとか

141名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 00:08:30 ID:70ykQXxc0
138です。すみません、よく確認したら微妙に変化はしていました。
ですが、Trを0.01まで下げてもTr0.90程度の変化しかなく、ほぼ変わらないようです。
PMDE0139、MMD7.39dot、MME0.32です。
変換したのはちゃーりぃさんの木のファイルです。

142名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 07:51:13 ID:IO28hnLU0
初心者向け動画を色々見ましたが
どれもボーンの動かし方を教えるばかりで
動かし終わったあとに保存して後日その続きを開けるようにする方法を
教えてくれないのですが
もっとMMDの各項目の解説について細かく教えてくれる動画やサイトはないでしょうか
ボーンを動かしたあと保存の方法がわからずPCとMMDを起動しっぱなしになっています

143名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 07:59:27 ID:gvA7.3Bg0
>>142
メニューでファイルの保存を選ぶのはWindowsアプリとしてごくごく一般的な操作だと思います

そこまで解説した動画がないのかも知れないけど
そんな一般的に分かることより他に解説することがあるって感じかも

144名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 08:03:30 ID:C/XpudXU0
>>142
ファイル>名前をつけて保存 でpmmファイルを保存できる
モデルやアクセサリのフォルダを移動すると読めなくなるので注意
開くでまずはきしめんでも読み込んで見るといいよ

145名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 08:04:02 ID:IO28hnLU0
>>143
回答ありがとうございます

それは最初にやりました
しかし開いていたモデルデータの拡張子はpmxだったのに
名付け保存を選ぶとpmmとかいう謎の拡張子となっていたため
怖くて保存できずにいるのです

146名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 08:09:14 ID:C/XpudXU0
pmmファイルはモデルデータではない
背景やモデルの配置、モーションなど作業した内容の状態を全て保存するファイル

147名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 08:10:23 ID:IO28hnLU0
>>144>>146
ありがとうございます
pmmで問題ないのですね
出来れば「ボーンを動かして保存したらpmmというファイルで保存されます」
といった解説まであるサイトや動画があればいいのですが
中々見つかりませんね

148名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 08:13:34 ID:C/XpudXU0
>>147
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/331.html#g
ここに書いてあります。直リンクしたけどこのサイトは見ておいて損は無いです
見てるかもしれませんが

149名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 08:18:42 ID:gvA7.3Bg0
貼ろうとしたらスピードが足りないー

>>148 のリンクの中程やや下辺りに「データを保存する」というのがありますね

150名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 09:54:33 ID:cvt4rtK.0
>>141
ちゃーりぃさんの樹を試してみた。エフェクト解除しろ。

※同名の樹.fxファイルがあるのでMMD造兵に読み込むと自動的に適用される。

151名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 10:16:36 ID:ERH99Nj20
>>147
かんなPさんのサイト「みくだん」http://mikudan.blog120.fc2.com/から丁寧な
チュートリアルがダウンロードできる。MMDVer3までのバージョンが対象だが
基本操作は変わっていないので参考になるのではないか。

サイトでわからなければ、本を買うか借りるかした方がいいと思う。

『MikuMikuDanceでPさんと呼ばれる本』(初心者向け)
『PさんのためのMikuMikuDanceモーション作成教室』(モデル改造など含む)
かんなP他著、翔泳社から出ているこの2冊がまとまっていてわかりやすい。

152名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 10:52:48 ID:lmAA1DJM0
ABちゃん かこみき式のモデルの配布先がググっても出てこないのですが
どなたか存じ上げませんか?

153名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 11:00:17 ID:C/XpudXU0
>>152
SaYaKa Project(かこみき氏のサイト)のdiaryを過去にさかのぼるとあります。

154名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 11:34:46 ID:lmAA1DJM0
入院中みたいです

155名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 11:40:38 ID:C/XpudXU0
dataじゃなくて「diary」の中。ちゃんと落とせるよ

156名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 11:42:20 ID:7Qdw1Im.0
>>154
「DATA」のページではありません
「DIARY」のブログ内、8月終わりごろの記事です
配布ページを設けている作者さんでも、暫定版や簡易改修版はtwitterやブログの記事で誘導することはよくあります

157名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 11:50:57 ID:lmAA1DJM0
ありましたm( __ __ )m
あいがとうございましたm( __ __ )m

158名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 16:17:40 ID:rqq.MnioO
すみません質問なんですが
PMDエディタでモデルAを開いている時に
モデルBをインポートすると同じ名前のボーンは統合されるんですか?
またインポートしたモデルBの動きはどうなっちゅうんですか?

159名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 16:27:26 ID:j0UvkJ1k0
同名ボーンを統合するかどうかは右側にオプションが表示されてるよ
どうなっちゃうっていうのもあれだけど、どこかにコピーしてやってみればいい

160名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 16:29:44 ID:cvt4rtK.0
>>158
追加読み込み時に「同名ボーンのマージ」にチェックが入ってると同名ボーンは統合される。
頂点のウエイト、剛体・ジョイントの設定は同名ボーンに引き継がれる。
「同名ボーンのマージ」のチェックを外して読み込めば統合されない。

161名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 17:28:40 ID:FMkBFZII0
>>158 やってみよう

162名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 17:41:01 ID:rqq.MnioO
お〜なるほど、理解しましたありがとうございます

あとついでに確認なんですがjointっていうのは
隣り合う頂点同士を結んで動きに制限を加えるっていう認識で
あってますか?

163名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 17:53:23 ID:C/XpudXU0
ジョイントは剛体をくっつけるためのもの
剛体とは物理演算に使うもの。このあたり全て説明してるとキリがない
解説サイトなどを見ることを薦める

164名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 17:58:16 ID:cvt4rtK.0
>>162
Jointは物理演算させる剛体同士を繋ぐためのモノだよ。
髪やスカートに集中してるのはそのせい。

頂点はボーンに連動する。
物理演算させるとボーンは剛体にあわせて動く。
物理演算させる剛体を他の剛体に接続して、動きを制御するのがJoint

165名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 18:39:31 ID:rqq.MnioO
回答ありがとうございました

166名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 23:46:31 ID:70ykQXxc0
>>150
141です。助かりました!ありがとうございます!

167名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 05:20:09 ID:BP3NzSL20
マイクの持たせ方がうまくいきません
アクセサリー操作で手首追従にしているのですが
手首付近の空中で浮いてしまいます

こちらで配布されているマイクを使用しています
ttp://www.geocities.jp/mmd_accessories/

168名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 07:33:38 ID:/JPaarTM0
>>167
具体的にどう設定していますか
座標はちゃんと調整していますか?
xファイルを読んでも座標は調整されません

vacファイルを読み込めば初音ミク(ver1の方)用の座標はセットされますが
手首の大きさなのでそんなに大きくはないとは言っても違うモデルならやはり座標も違います

169名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 18:28:57 ID:agWW/QYs0
前回質問した>>104ですが、おかげでプログラム上でモデルの表示はできるようになり、モーション再生もできました
しかし、髪のモデルがうまく表示されず、腕のモーションがうまく動作しません。
MMDプログラムのスレで質問したらこちらに誘導されました。
モデルを修正して直るようでいたらどこの部分を修正したらいいでしょうか?
ttp://firestorage.jp/download/df98f4b96118071fbf2d8b95998bed64185d5a79
上記にファイルをアップロードしました(PW oto)
今考えているのが ルカ2/MMD_Ruka_O.pmxのモデルのボーンをルカ3/MMD_Ruka_O.pmxにコピーして
ボーンの構造を同じにするというものです。

環境
使用ライブラリ DXライブラリver3.09
ソフト VisualStudioC++ 2008、PMDエディタ0139
使用モデル ルカ3フォルダの中のMMD_Ruka_O.pmx
フォルダ内にあるGameProg.exeで起動できます。
2曲目のSWEETでモデルを使っています。
Aキーで決定です。読み込みが終わったらRESULTと書かれた画面になりますが
そこでもAキーを押していただくとゲーム本体に行きます。

170名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 20:03:31 ID:zPw8FPtM0
>>169
ココの住人に「デバッグしろ」って事?

171名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 20:15:56 ID:LlvX7K2Y0
>>169
ファイルがでかすぎて落とす気にもならないのでわかる部分だけ。
ボーン構造が違えば動作は異なる。
モーションによっては特定のボーン構造を持ってないと正常に動かない。
モーションのリドミを読もう。
髪のテクスチャが表示されないなら、読めるファイル形式に変更してモデルを改造する。

172名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 20:27:06 ID:/JPaarTM0
というか初心者質問スレの内容じゃない

そもそもプログラムスレには自作プログラムだ、ということを書いてなかったよね
だからこっちに誘導されたんだと思う
これは元のプログラミングスレか、さもなくばモデリングスレの内容じゃないかな

173名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 23:33:46 ID:ozWFJrVs0
>>170 >>171 >> 172
申し訳ありません。説明不足でした。
もう一度自作プログラムということを記載してプログラミングスレか、モデリングスレ
で聞いてみたいと思います

174名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 04:13:08 ID:kOd89mcg0
既存モーションをテンポを変えるというか高速、低速に変えて踊らせる方法ってありませんか?

175名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 04:29:35 ID:QlTkTUPE0
やったことないけど空フレーム入れたり削ったりすればいいんじゃないの?

176名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 05:20:33 ID:hc3.Zq2w0
出力後に外部ツールでフレームレート変えたらだめなの?

177名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 06:24:23 ID:Pv9Nqes20
髪にツヤがないモデルが別の動画ではツヤツヤだったりしてるのは
どうやってるんでしょうか

178名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 06:32:31 ID:Pv9Nqes20
あと普通にMMDで読み込んだら輪郭などに黒い線が入るモデルが
別の動画では線がなく陰影だけで出来ているのも見かけますが
それも教えていただけると嬉しいです

179名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 07:38:25 ID:5JQx6FrU0
>>174
モーションのフレーム「範囲選択」というのと「拡大縮小」というボタンがあるでしょう
それでできる。

>>177
モデルにはテクスチャ(模様)トーン(陰)スフィア(ツヤ)の三つの質感の設定があるので
そのスフィアがあるかどうかが一つ。
または髪にだけツヤが出るMME(エフェクト)をかけてるのかもしれない。

>>178
MMDの表示タブのエッジ太さをゼロにする。

180名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 14:15:55 ID:Pv9Nqes20
>>179
ありがとうございます
そのスフィアがあるかどうかはどうすればわかるのでしょうか
またあった場合適用してツヤ化させる方法が知りたいです

そして線消し成功しました

181名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 14:39:00 ID:gp0ZIFPQ0
>>180
モデルのフォルダに拡張子が"*.sph""*.spa"のファイルがあればスフィアを使ってる。
スフィアの適用方法はPMDエディタの材質タブで材質のスフィア欄にファイル名を書き込む。
MMD付属の`初音ミクmetal.pmd`の髪と服に適用されてるのでみてみると良い。

"*.sph""*.spa"は拡張子を"*.bmp"に書き換えると中身がみれる、書き換えも出来る。

182名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 15:25:08 ID:NKOgF6Fs0
拡張子書き換えなんて要らんぞー 
拡張子がイレギュラーになってるだけで中身はbmp扱いだから
プログラムから開くプログラムの→選択でwindowsビューワーを割り当てれば覗けるようになる
ペイントでそのまま読んでもいい

183名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 15:44:14 ID:gp0ZIFPQ0
>>182
プログラム選択で割り当てれば読めるのはわかってるが、初心者には勧めたくない。
”metal.sph.bmp”なファイル作って、ビューワーで見れるのにモデルに適用されないというのが増えるよw

184名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 19:29:25 ID:pQ.xYBNs0
モデルがPMX形式なら、拡張子がbmpやpngのままでスフィアに指定されてる場合もあるね。

185名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 20:05:54 ID:gp0ZIFPQ0
PMD形式だとスフィアの乗算・加算を拡張子で指定だけど、
PMX形式だと拡張子は任意で、乗算・加算・サブTexは別途指定だしね

186名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 07:51:23 ID:Jxdv7dtk0
すいませんご教授お願いします。
MMDにて動画作成をしていてMMD内の再生時にはカメラ、キャラ、音楽
共にしっかり動くのですが、AVI出力にかけて再生すると音だけ流れ
カメラ、キャラが動かなくなります。
AVI出力時に録画フレームはしっかり設定してるのですがどなたか
お願いします。

187名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 08:08:52 ID:Jxdv7dtk0
MMDのverは7,39でWIN7のi3で64bitです

188名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 09:28:35 ID:JmhXNusw0
>>186 64bitのコーデックが必要。readmeに書いてるよ

Ver.7.39.x64(2012/08/15)
・Radeon系グラボでのAVI出力高速化
・ミップマップ標準装備
・64bitコンパイル
  背景AVIとして読み込めるのはOSに64bit版コーデックがインストールされているもののみ
  AVI出力も64bit版コーデックのみ(Ut video codec等のインストール推奨)
  (コーデックそのものに32bit,64bitの区別はないが、エンコーダ・デコーダには区別があるため)
  MMEは使用不可(MMEは32bitコンパイルのため)

189名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 09:29:16 ID:GyinZx6.0
たまにボーン・フレーム操作パネルから操作項目の[表情]とか[体(上)]とか消えるのですがなぜでしょうか?
気づいたら全ての親と髪だけになってて作業できないです・・・・

190名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 09:48:45 ID:lj5/WSGo0
ついさっき保存したばかりのpmmファイルを開こうとしたら急に「問題が発生しました」と出て強制終了してしまいました。
モデルデータは全く弄っていないし何かを捨てたりもしていないので原因がわかりません・・・
何度やっても同じ現象の繰り返しですごく困っています(他のpmmファイルは普通に開けます)
原因がわかる方がいらっしゃったらお教え頂きたいです。

191名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 10:10:54 ID:hZ.ez/GM0
>>189
フレーム操作ウィンドウでホイール操作するか横の
スクロールバーを操作。画面が縦にスクロールして隠れている

192名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 10:27:01 ID:JmhXNusw0
>>190 データ量の多い場合は、保存に時間がかかったりするのでじっくりコトコト
焦らず保存してみてはいかがでしょうか。

193名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 10:47:25 ID:lj5/WSGo0
ご回答頂き感謝です。なるほど・・・
きちんと保存されていなかったというケースもあるのですね。勉強になりました!
では開けないpmmファイルは諦めるしかないのでしょうか?

194名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 12:49:29 ID:hZ.ez/GM0
>>193
PMDエディタのプラグイン、PmmSplitterでエラーを調べたり中身を編集できる。
最新版にはデフォルトで入ってるはず。

195名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 13:03:21 ID:i8XcGRuo0
>>186
未圧縮AVIはビットレートが高すぎてHDDの転送速度を超えてしまいまともに再生されません。
(1280*720_30fpsでビットレートが600Mbpsを超えます。)
出力したAVIをMP4等に再エンコするか、UtVideo等のコーデックを使用してください。

196名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 18:34:20 ID:lj5/WSGo0
PmmSplitterというのも試してみたのですが「正常に読み込めませんでした」と出てしまい読み込めないです・・・
pmxモデルを使っているからでしょうか?pmmConverterというものも試してみましたが結果は変わらずです。
やはりファイル自体が破損してしまったと考えるべきでしょうか?またその場合修復は不可能なのでしょうか?
質問ばかりで申し訳ないです。

197名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 18:54:14 ID:JmhXNusw0
>>196 両ソフト共にPMMFileが正常の場合に使うソフトなので壊れていると無理でしょう。
モデルの場所を変更しなおしたり、改造してしまった場合の修正用ですから
   修復できた話は聞いたことない。100%のうち 50と78番目がオカシイというより
   データ自体が80%しかないみたいなもんだと思うよ。

198名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 19:06:12 ID:lj5/WSGo0
ということはやはりきちんと保存出来ていなかったと考えるのがよさそうですね。
これからは上書き保存などもせずこまめに確認しながら保存します。
苦労して作ったデータだったのでなかなか諦められなかったのですが、すっぱり諦めまた作り直そうと思います。
ご回答ありがとうございました。

199名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 19:36:36 ID:UqAQnOcM0
なんかそういうバグなかったっけ?
MMD保存後終了するときはメニューの終了からじゃないと、保存途中でも終了しちゃうみたいなの

200名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 20:24:47 ID:1MZyJfuY0
PMDEのスレでスレチだと言われたので、こちらで質問させてください。

腕と足が紐でつながっているとして、紐を物理演算でぶらぶらさせるのは
どうすればいいのでしょうか。

それから、上の状態から、紐を真ん中当たりで切り離して、それぞれを
物理演算でぶらぶらさせるというようなことは可能でしょうか?

こちらもスレチだったら該当スレを教えてもらえたら有り難いです。

201名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 21:22:59 ID:Y46i6Y6s0
>>200
物理はモデリング関連スレの方が詳しいと思う

【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/

物理関係の話題もちらほら出てくるので、過去ログをざっと眺めてみたらいいと思う・

あと、MMDモデル物理セットアップWiki http://www10.atwiki.jp/mmdphysics/
紐のボーン入れとウェイト塗りは終わってるとして、あとはこの↑wikiのチュートリアルを参考に
物理剛体とジョイントを入れれば良い筈

途中で切れるのは、俺はちょっとわかんない。ごめん。

202名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 21:39:43 ID:GyinZx6.0
>>191
ありがとうございました。

203名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 21:43:30 ID:MPKsxF9Q0
>>190
調べたら過去に関係ありそうな報告があった。

MikuMikuDance初心者質問スレ part10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1316839117/150-158

204200:2012/12/05(水) 22:48:38 ID:1MZyJfuY0
>>201
ありがとうございます
ひと通り読んでから誘導先に行ってみます

205名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 23:00:28 ID:k7Z380dk0
>>196
PmmSplitterはpmx入ってると開けない。

役にはたたんと思うが、pmmファイルをメモ帳なんかで開くと、多少モデルデータ何使ってるかは分かる。

206名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 06:41:42 ID:2F2L3lSQ0
あるモデルのファイルを開こうとしたら
同じファイル名でpmdとpmxのものがありました
どちらを選んでも良いようですが選ぶ基準がわかりません
違いを教えてください

207名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 11:37:39 ID:nkvwrzz.0
>>206
PMDとPMXの違いはこれ見るといい。
PMXの概要 http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/284.html

簡単に言うとPMXの方が後から作られた分高機能。
PMDとPMXの両方のモデルがある場合、PMXで拡張された機能使ってなければどっち使っても一緒。
モデルのリドミに説明があると思うから、よく読んでから使うと良いよ。

208名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 18:49:07 ID:Wcz42.t20
同じじゃない
同じに作ってある筈なのにPMXの方がfpsにして100程重くなるというモデラー側からの報告あり
PMXならではの機能を使わないのならばPMDを使った方が負荷が少なくて済む

209名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 19:15:01 ID:nkvwrzz.0
>>208
そんなに下がるか?MMDの旧Verでそんな話しはあったみたいだけど。
7.39dot、x64(11/24版)で自作とレア様他何体か変換したモデルで試してるけどfpsはほぼ変わらんよ。

210名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 20:01:54 ID:zYsT1UtY0
微妙に変わるという話はあって、具体的な検証報告も出てたけど
やや気になるかどうかという数字だった気がする
環境依存かもしれない

100倍なんて初めて聞いたなあ

211名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 20:41:36 ID:xylHhFkQ0
100倍?漢字読めない子?

212名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 21:49:31 ID:vLHo0/S60
すごい空目だw

213名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 23:28:49 ID:Aq3NyVPo0
まあ、「fpsにして100程重くなる」って表現自体が謎だけどねw

214名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 23:34:55 ID:zYsT1UtY0
おお…「100ほど」か
思い込みで目が滑ったみたいだ

215名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 23:44:15 ID:I9TN2vGY0
「せいぜい60fpsがいいとこ」って言うボロノートで作業をしております。
100fpsもfpsが落ちたら作業になりません。
マイナスかよwwwwwwwwwwwww

適当な事書くなよ・・・・

216名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 00:55:52 ID:P2DbW6TM0
で、100って何の数字だよw

217名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 03:31:38 ID:2OURWM.60
Q.MMD ver.7.39でpmdモデルとpmxモデル混在して使うとやたらfps落ちるのは仕様?
A.Ver7.38以降でIKのLoop回数の計算の変更があり、IKの単位角は1以上に設定してください。
(動かないIKを作りたい場合は、単位角は1にして、IKの角度制限をx,y,z共0に設定して下さい )

これじゃないの?

218名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 10:58:09 ID:PUfDF.Jg0
100おちるなんて具体的な数字を書くから馬鹿にされてるけど…
PMXにしただけでfpsが落ちるという話は時々目にする

219名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 11:27:58 ID:Mf7yrcBk0
 質問させてください。
 針金Pの被写界深度エフェクト、PowerDOF v0.0.3を落として使ってみています。
 ピントの中心をPowerDOF.xのアクセサリ位置で調整するために、モデルのボーンに接続して使おうとしているのですが、接続先を頭ボーンなどに設定してもピントの中心が原点から動いていないようなのです。
 エフェクトを切った時にでる十字のガイドはキチンとモデルの頭に刺さっているので、設定ミスではないと思うのですが。
 考えられる原因にどんなものがあるのか、教えていただけると嬉しいです。

220名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 14:03:37 ID:L/aeZf7.0
ピントの絞込み(エフェクト強度)が甘いんだろ
対象物を2点置いて、極端に離して試せ

221名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 15:08:37 ID:akLuS3v.0
>>219
モデルの頭に付けたのなら、Si値100以上にしてカメラを頭上から足下見る様にしてみればよくわかるよ。

222名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 01:00:55 ID:jBkh6ei.0
>>219
あとはアクセサリの表示順?

223名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 01:15:19 ID:FftIw9ng0
カメラ移動に関する質問です
カメラの中心位置が(0,10,0)で角度が(30,30,0)、距離35の時
実際にカメラが居るであろう座標はどうやって求めれば良いでしょうか?
また、角度をそのまま中心位置を距離10ずらす
(距離を変えるのではなく、カメラの位置から中心位置に向かう線上を中心点を移動する)場合も
どのように求めれば良いでしょうか?
よろしくおねがいいたします。

224名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 11:25:27 ID:9D/ufiC60
>>223
中心から30度であるから60度、30度、90度の直角三角形の
直角に対する最も長い辺(距離)が35であるから、カメラの高さはこの二分の一の
17.5。横方向の距離は約30 
また距離をいじらずに中心とカメラを移動したいのならZ軸のアイコンで移動すればいい。
すなわち、Z軸のアイコンでまっすぐに、中心座標が高さ27.5になるまで下げる(元の高さが10だから)
そうすればカメラが元いた座標が左下に(情報表示オンにしてれば)表示される。

225名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 11:40:30 ID:9D/ufiC60
カメラを動かさずに中心位置を10ずらすなら、
同様にまずは中心をそのままにカメラの距離を10にした場合の座標を求める
そしてカメラの距離を25に戻し、中心位置を先ほど求めた座標になるように
Z軸で移動する。

226名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 16:19:02 ID:jBkh6ei.0
>>223
グローバルモードとローカルモードのカメラの動きが判ってると半分解決しそうだね
グローバルモードは、MMD起動時に表示されている座標軸のとおりにXYZを解釈してカメラを動かす(情報表示ON時に表示されているor座標入力で入力するとおりの動き)
ローカルモードは、カメラが向いている方向を基準にXYZを解釈する(カメラがグローバルモードで90度左向いてると、X軸が見かけ上Z軸になる)
後半の質問内容は、移動アイコンの上に表示されているglobalをクリックしてlocalに変えるだけで解決しそうね

227名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 16:56:29 ID:FDTWcyyc0
借り物のモーションデータの一部分だけを元に戻したいのですがどうすれば元に戻せるでしょうか?

228名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 17:19:08 ID:aWIkRHn60
もう一体読み込んで元モーションをいれ、
左の一覧からボーンを選ぶ(shiftで複数選択)
[全フレーム]を[選択ボーン]に変える。
範囲指定[100]〜[200]
コピー

戻したいほうのモデルでその部分を消してペースト (キーの位置が変わってないなら消さなくても可)

229名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 19:16:43 ID:gkGvrwk.0
にがもん式アリス(http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2533092?track=seiga_illust_keyword)について質問です
全ての親やセンター+足IKを使って座標移動したときに、足を動かしていないのに足首がぶれたような動きになるのですが、どのような設定をすれば直せるでしょうか?
MMDのVerは7.39mと.7.39dotでPMDエディタのVerは0.1.3.9です

230名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 20:46:08 ID:gkGvrwk.0
すいません自己解決しました
足IKを前のVerと同じ設定にして足連ボーンけしたらぶれなくなりました
今後もう少し自分で考えてから質問します

231223:2012/12/08(土) 22:15:44 ID:FftIw9ng0
>>224
ありがとうございます。
直角三角形の公式というやつなのですね。
高さ(つまりY座標は) sin(Xθ)で17.5
奥行(つまりZ座標は) cos(Xθ)で30.311
・・・と、X角度が30で、Y角度が0のときはお教えいただいた求め方で座標は良いカンジです。
ただ、Y角度が30となったときにそのぶん、カメラ座標が中心寄りに動くんじゃないかと思うと混乱しだしました。
ぐぐると、極座標というのにになるのかな。

中心点の移動については求まった上記の数値に対して移動したい距離を乗算してやればいいのかなぁとは
思ってます。
手作業でやるにはちょっとフレーム数と回数が多かったのでエクセルで一発でやろうとして嵌ってしまいました。
むむむ。

232名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 01:35:58 ID:2iIYTy.M0
ヘルプからのモデル拡張が灰色になっていて選択できません
原因なぜなのでしょうか?

233名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 01:38:55 ID:nX6HvGgo0
pmxは弄れません。

234名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 01:54:10 ID:ZOSA/md60
>>220-222
 頭にピントの十字があるのに、顔がボケて、原点付近のモデルの足がくっきりしていたのですが、さきほど試した時に急に正常に動作しました。
 まだ原因はわかりませんが、なにか見落としていたのかもしれません。
 とりあえず問題は解決したのですが、もうすこし、調べてみようと思います。
 みなさんのご意見とても参考になりました。ありがとうございました。

235名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 03:10:15 ID:2iIYTy.M0
>>233
そうなのですか・・・
スカートの破綻を治したかったのですが他の方法を探してみます

ありがとうございます

236名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 03:20:00 ID:QceT0Ing0
>>235
前スレの780あたりからが参考になるかもしれないし、ならないかもしれない。

237223:2012/12/09(日) 11:43:20 ID:kae2RNWw0
>>224
ひとまずお教えいただいた事をもとに
X座標=COSX*SINY*距離
Y座標=SINX*距離
Z座標=COSX*COSY*-距離
で求まっているようなかんじです。
中心位置を-10したければ距離を-10とする・・・という感じで。
MMDの角度がどこから始まっているのか良くわからないので、
どっかで加減してあげないといけないかもですが。
あと、Zの回転が入るともうお手上げです。

>>226
あまり意識していませんでしたが、操作したいことによってはカメラモードを
切り替えるべきようですね
そのためにはちゃんと理解しないと・・・・難しい

ありがとうございました。

238名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 21:22:04 ID:.yPWOjrQ0
グーグル3Dにイイモデルがあったので使おうと思ったのですが、ちょっと改造が必要。
ここのモデルって改造OKなんだろか・・・。

239名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 21:37:09 ID:Fkjj5nvQ0
>>238
Google 3Dの利用規約の"ユーザーの権利"に記載がある
http://www.google.com/intl/ja/sketchup/3dwh/tos.html

質問なら>>1-3読んで質問らしく書いてほしいな

240名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/10(月) 20:28:10 ID:YDHOVhDA0
お返事ありがとうございます。
また、ちゃんと記載できず、申し訳ありませんでした。
以後、気をつけます。

241名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 19:46:05 ID:gKQ0OX5c0
モーションデータとポーズデータの違いを教えてください

242名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 20:48:07 ID:rS5FcvKg0
>>241
モーションデータ
 選択した範囲のキーフレームを保存したデータ
 キーフレームとして打ってないものは保存されない
 読み込んだ際は現在のフレームから記録された分のキーフレームが打ち込まれる

ポーズデータ
 モデルの現在のポーズを保存したデータ
 保存する際にキーフレームとして打ってある必要は無い
 また読み込んだ時はキーフレームを打つ必要がある

これでいいかい?

243名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 20:52:48 ID:8JpHhcrc0
モーションは動作(複数フレーム)
ポーズは静止(1フレーム)

あとポーズは表情が保存できない。
他に何かあったっけ?

244名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 22:44:41 ID:vvqW/ZOA0
ポーズデータはテキストデータ(メモ帳で中を見られる)、
モーションデータはバイナリ(VmdEditorやVMDConverterでcsvに
変換すればエクセルなどで見ることができる)。

モーションデータには登録したキーフレーム間の補間曲線の
データが含まれているが、ポーズデータではそれが含まれていない。
例えば、10番目のフレームと20番目のフレームにあるボーンが
登録されているとき、10〜20フレームをモーションデータとして
保存してそのデータを読込んだ場合と、10フレームと20フレームで
それぞれポーズデータを保存してそれらのポーズデータを
(10フレーム間隔で)読込んだ場合では、動きを再生したときに
異なる動きをする(場合がある)。

245名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 16:25:15 ID:gE1kFN/M0
MMDでSLIやCFXなどは効きますか?

246名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 23:28:16 ID:mzod2QV20
アクセサリを結構シビアな特定の位置に持って行きたいのですがなにかいい方法はあるでしょうか?

247名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 23:37:37 ID:lZu02d3U0
>>246
PMDエディタでボーンを追加してそのボーンにアクセを付けるとか。

248名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 04:16:57 ID:Q0nA4K0g0
>>246
何をしたいのかもう少し説明したほうがいいんじゃなかろうか

モデルの手に持たせて連動させるような場合なら
ちゃんと関連付けるボーンを見極めてMMD上で丁寧に
位置を微調整するだけでも大体何とかなる

アクセサリ単体で細かく動かしたりしたいならダミーボーンにくっつけて
ボーンのほうを操作すれば融通効くし

マウスで動かすと、動きすぎるというなら数値入力で座標を微調整すればいい

249名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 08:33:12 ID:5FyRkBI.0
CravingExplorerでDLしたAVI動画をMMD背景に読み込ませていたのですが
sm17297489の動画に沿ってAviUtlのインストールやプラグインのセットをしたところ
それまで読み込めていた同じAVIファイルがMMDで読み込めませんとエラーが出るようになってしまいました
ちなみにAviUtlやWMPで読み込むことはできます

250名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 11:42:11 ID:5FyRkBI.0
↑すみません
ffdshow内のVFWの設定で解決しました
なぜAviUtlの導入過程で読み込めなくなったのかはわからないままですが

251うなくる:2012/12/13(木) 14:23:36 ID:HhCvUTxU0
azaidoueさんのこっち向いてBABYのステージとカメラモーションを使っているのですが、再生時にステージの床が点滅してしまいます。どうすれば治るのでしょうか?

252名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 14:27:29 ID:i8u7W.Ek0
地面影切れ

253名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 14:27:35 ID:VsYrwRLk0
>>251
地面影とセルフシャドウが干渉して点滅してる。
地面影切れば点滅しないよ。

254うなくる:2012/12/13(木) 14:35:03 ID:HhCvUTxU0
初心者ゆえの質問に答えて頂きありがとうございます。解決いたしました

255うなくる:2012/12/14(金) 11:24:13 ID:yqZnWXvQ0
Tda spicaのpassが見つかりません。知ってる人いたら教えてください

256名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 11:57:55 ID:G088OBIk0
逆光表現て皆様どうやってらっしゃるのでしょうか?
幾つか試したのですがあまりうまくいきません……。
背後からの光はGodrayでできるとして、モデルが影になっているのは
どうなってるのか分かりません。

257名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 13:39:13 ID:FYxyin/Q0
>>256
俺が参考にしてるのはKararaistさんの動画

【第7回MMD杯Ex】 Runaway -逃亡者- 「ちょっとしたお話」
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15553812

ただしMME必須

258名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 16:42:12 ID:kOvrA6rM0
>>255
Passが掛かってるのはそれなりに理由があるのだから、こういうところで聞くものじゃないよ
bowlrollのロダだって、コラボのメンバー間の個人的な受け渡しで使ってる場合もあるし
また、非日本人系アカウントの場合には規約違反のモデルの場合もあるので触らぬ神に祟り無しの時もある

259名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 19:24:04 ID:cT56EhrQ0
スフィアマップの使い方教えてください
どこもスフィアマップでこんな事できるよ!とか
こんなスフィアマップ作ったよ!!ばかりで
どこも使い方の説明をしていない

260名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 19:30:59 ID:XveqET1I0
聞く前に実際に使ってみろよ

261名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 19:38:29 ID:Mun0xYmQ0
>>259
スフィアマッPでタグ検索しれ

262名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 19:54:29 ID:2qvu0G/g0
>>259
簡単な使い方
MMDのModelフォルダにあるmetal.sphを適用したいモデルのフォルダにコピーする。
モデルをPMDエディタで開き、スフィアを適用したい材質のスフィア欄にmetal.sphを書き込む。
PMXモデルの場合乗算か加算スフィアかを選択する。
別名保存してモデルをMMDに読み込むと適用した材質がテカテカになる。

263名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 20:19:29 ID:cT56EhrQ0
>>260
だからその実際の使い方がわからないから聞いたんですよ

>>261
すでにその人の動画は見たけど
スフィアマップの作り方と制作報告と配布の話しかなく
適用の説明がなかった

>>262
ありがとう
しかしサイズオーバー!と赤字が表示されてしまいました

264名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 20:25:59 ID:2qvu0G/g0
>>263
PMD形式では、テクスチャ名+スフィア名で半角18文字までなのでリネームして字数を減らすか、PMX形式にする。

265名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 21:19:44 ID:cT56EhrQ0
>>264
PMXにして解決しました
ありがとう

266名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 21:50:35 ID:Q9exrKAc0
VPVPwikiにちゃんと使い方書いてあるのに
何で何処にもないとか嘘つくんだろ

267名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 22:14:28 ID:2qvu0G/g0
>>266
単純にたどり着けなかっただけだろう。
質問でも回答でもないならよそでやってくれ。

268名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 07:50:38 ID:d8jIsMZQ0
ニコ生などで自分以外の方のMMD画面を見るとフレーム枠のボーン表示数が明らかに違うのですが、
単純に自分のPCの画面が小さいだけなのでしょうか?表示数を増やす方法があれば教えてもらいたいです。
初歩的な質問ですいません。

269名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 08:38:58 ID:cjPKKczA0
>>268
「+体(上)」とある+を押せば操作できる部位が表示されるとかそういうこと?

270名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 09:03:18 ID:d8jIsMZQ0
>>269
すいません言葉足らずでした…。
ボーンの数ではなく、エクセルで言うところの行が少ないんです。
自分の場合20数行なのに対して、3、40行ぐらいを枠の中に表示されているので。

271名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 09:08:48 ID:cjPKKczA0
>>270
横の行数なら真中の仕切りをドラッグすれば増えるけど
縦の増やし方は知らない。

272名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 09:09:22 ID:Jt./M29E0
単純にディスプレイの解像度が足りてないんだろ

273名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 09:18:15 ID:d8jIsMZQ0
ぐはぁ、やっぱりディスプレイですか。
ありがとうございます。諦めます。

274うなくる:2012/12/15(土) 15:31:42 ID:zKoKok960
PMXエディターでテトの頭とミクのワンピを合わせて、保存したがフォルダの場所によって表示される箇所が違う。ミクワンピとテトが同時に表示されるにはどうすれば良いのか?ご指導ねがう

275名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 16:19:12 ID:s2BYw6n20
>>273
ディスプレイの解像度の変更方法を知った上での質問だったの?
デスクトップ上で右クリック>画面の解像度で変更してみれ
よっぽど昔でなければそれなりの解像度(物理的なディスプレイのサイズじゃないよ)に変更できるから

>>274
文章がちょっと良く判らん感じになってるけど、テクスチャ(色や模様を設定してある画像ファイル)が適用されずに白くなるって話なら
それぞれのテクスチャ画像ファイル(pngなりtgaなりbmpなりのファイル。但し拡張子を表示する設定にしてないとフォルダ内に表示されないかも)を
一つのフォルダにまとめてそこに保存する
一番いいのはPMXエディタの材質タブで各材質に設定されているテクスチャを確認してそれをまとめる
でないと、eye.bmpみたいに汎用なテクスチャが重複して上書き保存され、目的とする色にならない場合がある
なお、toonなども場合によって個別で用意してある場合があるので注意

276名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 16:54:02 ID:eVHDpIe20
>>274
テトとミクのテクスチャ同じフォルダに入ってないと見た

277名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 23:15:53 ID:bEmDB8Eo0
>>266
PMDエディタ使うってどこにも書いてませんが…
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/216.html

278名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 10:33:52 ID:XIcYnNhI0
>>277
PCの勉強から始めた方が良さそう

279名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 10:58:39 ID:2ib/jOpA0
PCの勉強したってそんな知識つかないからw
MMDの知識が一般のPC常識だと思っちゃうほど
感覚マヒしちゃってるの?

280名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 11:00:10 ID:rZJtDWEs0
知るべきなのは多分目的の情報にたどり着くまで方法じゃないかな

281名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 11:11:28 ID:aZsAgQcw0
じゃあまず一般のPC常識から勉強したらいいんじゃない?
MMDはそれからで

282名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 11:23:18 ID:2ib/jOpA0
一般のPCの勉強なんてとっくに済んでますが?

283名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 11:29:07 ID:rZJtDWEs0
検索したり試行したりreadmeを読んだりして断片的な情報をつなぎ合わせたりできないというのは、PCの操作以前の問題ですしねー

284名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 12:03:46 ID:7kxOQJ0YC
それ前提条件にしたらこのスレいらなくなる

285名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 12:12:51 ID:ga7r/AeM0
MMDでモデルをいじりたいと思ったら、必然的に
PMDエディタにたどり着くでしょ。起動してみれば
スフィアの項目がある。これに気づかないというのは目が見えてないとしか
思えない。

286名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 12:24:39 ID:p7TPctV20
不満そうに見える質問の仕方も良くなかったが
質問に対して煽るのもよくない
このへんにしとこうよ

建設的にVPVPWikiの改善について話すなら
VPVP Wiki編集スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1251203687/

287名無しさん@ダヨー:2012/12/16(日) 23:52:04 ID:dAANX6Bk0
MMDお絵かきツールで板を作ってスクリーンにする方法を試したのですが
AVI映像が映るものの、回転させたとき裏面が表示されずに消えてしまいます
何が原因でしょうか?

288名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 00:31:15 ID:DUCDIc0Q0
>>287
そういう仕様です

板(ポリゴン)には表(面法線がある側)と裏があり、PMDやアクセサリの場合、裏は表示されない
PMXだと材質単位で「両面描写」設定があるけど、回転させた時どう映るかまで調べてない、ゴメン
板を2枚作り、それを0.01とか隙間を空け、背中合わせにして配置するとか工夫が要るね

289名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 01:24:07 ID:XfcSLFrc0
仕様でしたか…!
後出しになってしまったのですが例えば

【MMD】役に立たないエフェクト集part2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12762934

に出てきたスクリーンはPMXか板を2枚使って作られているのでしょうか?
この動画を見ててっきり出来ると思ったもので…

290名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 01:43:28 ID:hPot70Js0
>>289
それは片面のみ作ればいいけど、スクリーンにKeyScreen.fx当てないと出来ないよ

291名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 01:50:55 ID:XfcSLFrc0
作ったxファイルにKeyScreen.fx当てたら裏面も表示されました!
ありがとうございます!

292名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 13:11:27 ID:QbmSP5Aw0
MMD初心者です。MMDはMacからparallels Desktopで起動してます。
画像の書き出しはできるのですがファイルをAVIで書き出すと
0KBになり再生できません。
カメラとモーションはきちんと設定できていると思います。
エンコード形式全て試しましたが、0KBになります。
原因が分かる方いましたら対処法を教えて下さい。

293名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 13:38:15 ID:hPot70Js0
>>292
WindowsとMMD・MMEのバージョンはなんでしょう?

294名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 13:43:37 ID:pg2LjNVA0
>>292
出力するフレームを0から0にしてない?

295名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 15:39:14 ID:MIWHT19s0
試しで付属の「きしめん」のpmmを読み込んでみて、
そのまま何も変えずにAVIの出力が出来るかどうか確認を。
音声が無いはずなので、AVIが出来る様なら何か適当なwavを乗っけてもう一回AVI出力。
ちゃんと出来る様なら、何か自分の設定に誤りがあります。

296うなくる:2012/12/17(月) 21:13:31 ID:Y0nS8wew0
回答ありがとうございます。
texの中身を見落としていました

297うなくる:2012/12/17(月) 21:17:11 ID:Y0nS8wew0
MMD内のMMEffectでアクセサリにエフェクトを追従させたいのですが、
ファイルを選択した後、アクセサリが表示されません。
どうすればいいじゃろうか?

298292:2012/12/17(月) 21:34:37 ID:QbmSP5Aw0
返信遅れてすみません。
>>293
windows8はRelease preview 64bitでMMDはver9.6です。
>>294
0から200ぐらいです。
>>295
きしめんのpmmを読み込んでも出力したAVIの容量が0kbなので、
仮想で動かしているのが、問題の原因かもしれません。

動画の書き出し以外は問題ないので、しばらくは画像ファイルで
書きだして並べて擬似的な動画にして使いながら解決策探してみます。

299名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 22:04:38 ID:hPot70Js0
>>298
MMDの最新版は7.39dot_32bit版、64bit版(11/24版)。
MMD_64bit版はコーデックも64bit対応してないと出力できない(DV Video Encoder・MJPEG Compressor・未圧縮は使える)
未圧縮だとファイルサイズが大きいので空き容量を確認。

300名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 22:06:09 ID:hPot70Js0
>>297
心の目で見るw

OS・MMD・MMEのバージョン、グラボの型番、使用したアクセ・エフェクトを
書いてくれないと答えようがないよ。

301名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 22:15:19 ID:2zykkC8M0
あと具体的にどう操作したのか

302名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 22:29:13 ID:MIWHT19s0
MacでparallelsでWindows8でReleasePreviewじゃあ、
何が起きても文句は言えないなぁ・・・・

303名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 23:15:41 ID:hPot70Js0
>>298
parallels Desktopの代わりにVirtualBox使ってみるとか?
うちはwinXP_32bit+VirtualBoxの仮想環境でWin8RP_64bit、MMDx64使えてる。

304名無しさん@ダヨー:2012/12/18(火) 02:16:18 ID:RRVRh5JQ0
256です。
非常に遅れましたが257様アドバイスありがとうございました!
MMEナシで逆光表現できるとは思ってませんので
参考にさせていただきます!

305名無しさん@ダヨー:2012/12/19(水) 21:20:52 ID:sSHrpfSw0
テトのリボン先が物理演算を行うことでびよんびよん伸びてしまう。
これの解決の仕方を知っている人はご指導願います。

306名無しさん@ダヨー:2012/12/19(水) 21:43:55 ID:/f5LjOYI0
テトのモデルが世界に一体しかないのであれば容易に回答できたのだが

307名無しさん@ダヨー:2012/12/19(水) 23:56:02 ID:sSHrpfSw0
解決方法を知っている方はご指導願います
        ・ ・ ・ ・ ・

308名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 00:07:38 ID:rR.jIP2w0
モデルによってやり方が異なるのでモデル不明だと、
物理演算をしない(MMD側で止めるorモデル改造)位しかないよ。

309名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 00:07:57 ID:6zQNXxoI0
一口にテトモデルと言ってもいくつもあるのだからまずそのうちのどれか言おうよ。
作者でも配布元の動画でもいいから。

310名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 00:10:26 ID:sPtHU63.0
さすがにテンプレも読まんと質問して>>307の無礼すぎる返しは釣りを疑わざるを得ない

311名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 00:14:01 ID:IFUTS12.0
>>310
モデル名を明記しろと
はっきり言わないと理解できないレベルの脳みその持ち主なんじゃないか

312名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 00:19:50 ID:ryJ6u9iA0
【MMDカタログ】重音テトモデル44人紹介【前編】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19531798

単語記事: MMDUTAU三人娘モデル
http://dic.nicovideo.jp/a/mmdutau%E4%B8%89%E4%BA%BA%E5%A8%98%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB#teto

313名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 00:21:01 ID:ryJ6u9iA0
テトも大所帯になったものだね

314名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 00:46:40 ID:MnhIm0kY0
頭はTda式テト  体はtda式ミクワンピを組み合わせたもの
PMXえでぃたで、それぞれのいらない材料を消して作った
これをMMDで物理演算しながら適当なモーションを入れ再生すると頭部の右リボンの先が
初期位置から移動しないという問題でした

先ほどの無礼をお許し頂き、回答お願いいたします

315名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 00:47:43 ID:WtNYPaZ60
敬語わろた

316名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 01:26:53 ID:rR.jIP2w0
>>314
リボンはミクワンピからの移植?、それともテトの右ドリルのこと?
右リボンのウエイトとボーン・ジョイントの接続先を確認。
移植の際、ボーン削りすぎて全ての親やセンターにつながってることがある。

ドリルなら特に右ドリル2のジョイントが妙なところにつながってないか確認。

317名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 01:35:11 ID:v72ohRUE0
まさかジョイントがおかしなとこに繋がってて落下してるとかじゃないよなw

318名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 01:45:30 ID:rR.jIP2w0
MMDの物理演算>剛体表示にチェックいれて剛体の動きを見るのもよいよね

319名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 02:07:05 ID:kmGzJuIk0
それぞれのモデルを合成した際に重複した頭の剛体が2つあって
片方はどこのボーンにも関連付けられてない状態の追従剛体
そいつとリボンの剛体が繋がってるから、その部分はモデルが動いても動かないまま
こんな感じだろ
ジョイント繋ぎ直せばいい

320名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 02:09:18 ID:BxiLxIr60
チェック項目
・関係するボーンはちゃんと動いているのか(ボーンの親子関係のチェック)
・ボーンの動きとリボン(?)は合致してるか(ウェイト塗りのチェック)
・ボーン追従の剛体と物理演算の剛体はドコに何個あるのか+ジョイントはキチンと繋がっているか

左側はちゃんとしているのなら、それを見ながら右側をチェックすれば良さそう。

それにしても「質問の初心者」って今まで誰かに何かを質問した事無いのかなぁ・・・
身近にいる人はみんなエスパーなんだろうか

321名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 02:12:01 ID:MnhIm0kY0
リボンのジョイントをいじったら治りました   ありがとう

話は変わりますが、今回のテトに剣を持たせて
その剣にスラッシュラインというエフェクトをつけたいのですが
剣を選択し、スラッシュラインを選択すると剣が表示されなくなります
どうすればアイテムを表示したまま、エフェクトを表示できるのでしょうか

322名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 02:16:30 ID:kpqM9wSQ0
知恵袋なんてもっとひどいぞ
上から目線の質問者様とIQゼロなんじゃないかと思うやつがうじゃうじゃ
MMDで検索かけたら笑える&腹立つ質問目白押しw

323名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 02:52:40 ID:sPtHU63.0
>>321
……なぜあれだけ突っ込まれて剣やエフェクトがきちんと特定できる情報を出さないのか

・剣はどこで配布されてる何というアクセなのか(MMDにアイテムというカテゴリはない)
・スラッシュラインてビームマンのSlashLineでいいのか

回答するにもそこら辺の情報が必要だと想像できないのか?

剣が何か適当な棒状のアクセサリで、ビームマンのSlashLineエフェクトだと仮定して答えるが
アクセサリに対してfxファイルを関連付けようとするのは使い方が間違っている

SlashLineは「関連付けたアクセに残像をつける」のではなく、それ自体が
「刀身が透明で、振った時の残像だけ見えるレーザーブレードのようなアクセ」
という代物なので
LineSystem_Blade.xをアクセとして読み込んでモデルの手首や指に関連付けて使うのが正しい

剣アクセに残像つけたい場合は「LineSystem_Bladeの見えない剣」と
「実際に画面に映したい剣アクセ」を両方ともモデルの同じボーンに関連付けて、
それぞれがちょうど重なるように位置を調整する必要がある

色はLine.pngを自分で加工して好きな色にする

324名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 02:55:39 ID:l/FlZ7Pc0
剣を読み込んだ後に登録ボタンを押してないとか?

325名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 03:40:11 ID:MnhIm0kY0
linesystembladeをアクセで読み込み、そこにlinesystembladeのエフェクトを選択して
適当なキャラに持たせて動かしてみたが紹介動画で出ていた綺麗なスラッシュラインが表示されない

何がいけないのだろうか

326名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 04:12:24 ID:l/FlZ7Pc0
>>325
綺麗なラインは出ないが微妙なラインは表示されてる、という状態なら
LineSystem_Blade.xの位置と角度がマズイんだと思う

327名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 04:13:20 ID:BxiLxIr60
「使ってるMMDのバージョンは何ですか?」
「使ってるMMEのバージョンは何ですか?」
「『最新版』じゃなくてバージョン番号とかファイルの日付とかの特定できる情報を書きましょう」
「使ってるOSは何ですか?」
「使ってるグラフィックチップは何ですか?」


「環境書いてね」って言う様な話は前にもいっぱい出てるだろうに。

328名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 12:21:49 ID:wlQouK9E0
判断に必要な情報がことごとく抜けていてすみません
失念しておりました

MMD ver7.39
MME ver0.32
OS windows7
グラフィックチップはintel(R)HD Graphics familyです

改めてご指導お願いいたします

329名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 15:52:42 ID:rR.jIP2w0
>>325
きれいなライン出すには、位置合わせと、動きに合わせたSi(サイズ)、Tr(透明度)の調整がんばるしかないよ。
単純な振りならスタートでSi・Trとも0.1〜1.4位、振り終わりでSi・Trを1.0にしてみる等。

330名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 16:14:09 ID:wlQouK9E0
すいません  綺麗なラインが表示されない  という記述にはすこし語弊がありました


正確にいうとアクセでスラッシュラインブレードを読み込み、
モデルに持たせてモーションをつけて再生しても
背景を黒くしてみても全く何も表示されていないのです
私もsiやtrやアクセの位置を変えてみましたが変化はなく、
アクセの表示や影をいじってやっと、白い四角い面が表示されるだけなのです

何か打開策はありますでしょうか?

331名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 16:50:42 ID:rR.jIP2w0
>>330
グラフィックスがIntelHDだと「LineSystem_Blade.fx」を書き換えないと動かなかったはず。
70行目の「#define TEX_WIDTH PARTICLE_COUNT」を「#define TEX_WIDTH 2048」に書き換える。

332名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 17:11:55 ID:wlQouK9E0
ありがとうございます 書き換えたら表示されました
わたしのわがままに付き合ってくれてありがとう

333名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 20:44:53 ID:t1HvN8h20
モデルの目のハイライトを動かしたいんですが、瞳とハイライトのテクスチャが一緒になっている場合は諦めるor他のテクスチャを使うしかないんでしょうか?
何かいい方法ってありませんかね・・・?
使用モデルはhttp://seiga.nicovideo.jp//seiga/im2533092のにがもん式アリスです

334名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 20:47:31 ID:WtNYPaZ60
>>333
どうしたってテクスチャ&モデルを改造するしかないな

335名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 23:42:16 ID:2dR8Wj5g0
>>333
テクスチャをハイライトなしに書き換えて
白丸が描かれただけの板のアクセサリを作り目玉に追従させるとか

336名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 01:13:24 ID:2ydg1rA60
>>334
やっぱりそうですよね・・・
おとなしく目ボーン動かすのが無難なのかなぁ

>>335
別のハイライト無しのテクスチャを使うってことですよね?

337名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 01:19:01 ID:vsO8ps6.0
眼の材質をコピーして、一ツをハイライトなしの目、
もう一つをハイライトのみを描いた材質にして、
ハイライトの方を材質モーフで消えたり点けたりすればいいんじゃねえかな

338名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 02:27:09 ID:suSsA8BM0
テクスチャからハイライト消して、ハイライト必要になったらうる目エフェクト使えばいいじゃない

339名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 03:49:59 ID:.TmYXn0c0
pmxファイルのモデルに、pmxの武器を持たせることはできるのでしょうか?
できれば、xファイルのようにモデルに追従させたいです

340名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 04:32:28 ID:wCzteVEw0
>>339
PMDEでpmxモデルを開いて、武器を追加インポートすれば良いよ
「同名ボーンのマージ」とかのチェックは外す
武器側にあった方のセンターは後でリネームする

武器側の一番上位のボーンを移動回転可にして、そのボーンの親を
キャラモデル側の持たせたい方の手首に設定しておけば、
細かい位置合わせは後からでも調整できる

両手持ちは面倒なのでパス

341名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 04:45:57 ID:.TmYXn0c0
PMXEditorで武器を追加インポートすると灰色になった武器が表示されるのですが
そういうものなのでしょうか?


ちなみに両手持ちです

342名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 04:47:46 ID:suSsA8BM0
>>339
MMMだと可能。
MMDだとMMEでFuriaさんの「アクセサリ位置に追従するPMD,PMX」使うと出来るけど、他のエフェクトと相性が悪いことがある。
PMD(PMX)エディタが使えるなら、モデルに組み込むのが扱いやすい。

343名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 04:51:26 ID:suSsA8BM0
>>341
武器を持たせたモデルのフォルダに、武器のテクスチャコピーしないと、テクスチャが参照できないよ

344名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 05:06:53 ID:wGvADbhM0
テクスチャは治りましたが
PMXEditorで武器のぼーんの親をモデルの手首にしても
ボーンの位置は変わってもそれに武器がついてこないです
MMDではきちんとついてくるのですが…

345名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 05:33:49 ID:suSsA8BM0
>>344
VMDViewでの再生でついてこないということならそれは仕様。
VMDViewは、物理演算やボーン・IK関係でMMDと動作が異なる部分があるため。

346名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 06:05:54 ID:wCzteVEw0
>>341
両手持ちは面倒だって… 文字だけでは説明しづらいので、

ちゃんとした構造を作りたいなら、
【いよいよわからん】仄暗い沼の底からの挽歌【MMD誰得技術】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19116258 を参照。
シリーズ物なので、「仄暗い沼の底」でキーワード検索して古い方から見てってください。

お手軽に行くなら ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19416994 の1分22秒以降の説明
但しこれは組み込み方までは説明してない

347名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 08:38:43 ID:fhDAjFWk0
>>337
それができたら>>338の方法でやろうと思っていたのですが、ハイライト取り出した後の取り出した部分をどう埋めたらいいかわからなくて・・・
GIMP等のソフトの機能でどうにかなるものなんですか?
それとも自力で塗ってくしかないんですかね?

348名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 09:53:24 ID:nx6dWWx.0
>>347
自分で塗るしかない。
が、似たような色の箇所からコピペしちゃえば楽。
多少色が違っていても画面いっぱいに瞳をどアップにでもしない限り
わかりゃしない。

349名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 09:58:02 ID:suSsA8BM0
>>347
自力で塗るしかない。
左右or上下対称なら対照になる部分をコピーして反転、ハイライトの上に貼り付ければ手間は少ないよ。

350名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 10:37:44 ID:fhDAjFWk0
>>348
>>349
なるほど・・・いろいろ駆使してやってみようと思います

回答してくれた方々ありがとうございました

351名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 18:02:06 ID:wGvADbhM0
とても参考になる動画を紹介していただきありがとう
おかげで解決しました

352名無しさん@ダヨー:2012/12/21(金) 23:03:18 ID:es7akaKo0
これからモーション職人を目指すべくモーショントレースを始めたいんだけど、
踊ってみた動画を踊り手さんの許可なく勝手にトレースするのってNGですか?
先の方に書いてあった曲に関しての質問みたく、コンテンツツリーに登録しておけば無断でトレースさせてもらってもいいのでしょうか?

353名無しさん@ダヨー:2012/12/22(土) 00:11:33 ID:/XRR1xUg0
>>352
トレースするのは勝手にやればいいけど
それを公開するのは曲と同じ話になるだろうね
ただ曲と違ってピアプロは活用されてないだろうから
踊り手の考え方があまり明らかになってないと思う
多くの場合コンテンツツリー登録で十分と受け取って貰える可能性が高いとは思うけど

モーションデータ配布までするとしたらもう一歩いるかもしれない

354名無しさん@ダヨー:2012/12/22(土) 01:59:17 ID:NBKgLvFU0
ニコ動に限って言えば、場所的に相互に2次創作されるのわかってると思うから、
動画公開までは大丈夫な可能性高いと思う。

モーション公開となると範囲がニコ動超えて広がるから、また別扱いかなって思う。

連絡付くなら確認するのがベストだけどね。

355名無しさん@ダヨー:2012/12/22(土) 08:27:24 ID:3fBnSzEY0
>>352
グレー

許可取ってないトレスで後からクレーム付いたって話は寡聞にして聴いたことがない
トレス自体も大変で、好きじゃないとやれないから
許可を取ってないトレス動画うp後に喜んでいる踊り手さんは見たことはある
喜んでいない人は、多分言わない

法律的な考えでいえば、振付や動画にも著作権があるから
二次利用には著作者の許可が必要
著作権者はその権利の行使をしない自由(=暗黙的にOK)にする自由もあるし
権利行使をする自由(=明確に許認可する)もある

MMDがここまで大きくなくて、動画の投稿者名がでないような頃だと
連絡のとりようもなかったしニコ動自体も狭くて、
今よりも権利的にもブラックよりだったせいもあって
今よりもうp動画の二次利用が暗黙的にOKな空気だった
過去のトレスモーション動画に許可関連の記載がないのはそのため

今は投稿者名出るようになって連絡先開示している人もおおいし
権利関係の意識も高まっているので、許可取ってやりたくて
許可取れるならとったほうがいいと思う
コンテンツツリーもそのための機能だし

ただ、明確に許可を求められた場合
NGと言わなければいけない立場の人もいる場合もあるので
最終的には自己責任

356名無しさん@ダヨー:2012/12/22(土) 10:06:25 ID:Yyn/2aUw0
>>355
なんかすごくいい説明を見た

357名無しさん@ダヨー:2012/12/22(土) 23:08:49 ID:72ZOu7kk0
常識やん

358名無しさん@ダヨー:2012/12/22(土) 23:36:02 ID:ZumrhSK60
PMX形式のTda式テトtype Sから服を取り出し、PMXEditorで編集したいのですが
上着と腕の袖が同じ材質になっているので切り離せません

PMX形式のファイルをメタセコイアのように編集出来るツールはありますでしょうか?

359名無しさん@ダヨー:2012/12/22(土) 23:53:32 ID:jhBX88LM0
面選択して材質を分離すればいいのに

360名無しさん@ダヨー:2012/12/22(土) 23:54:36 ID:eVM7Xeko0
>>358
PMXEditorで袖を分離すれば良い

361名無しさん@ダヨー:2012/12/23(日) 00:06:48 ID:eXsS6wG.0
質問させてください
スクリーンに映すためのaviを作成しようと思ったのですが
aviの大きさをどうすればいいのかわかりません
アクセサリのスクリーンの大きさを調べる方法はあるのでしょうか

362名無しさん@ダヨー:2012/12/23(日) 00:23:00 ID:0/WYRSBc0
>>361
基本的にアクセサリのスクリーンの全面に投影される
なので、4:3か16:9かを気にしておけば、対象のアクセサリ全面に投影されるよ
投影する動画の解像度が小さいから上下左右に余白ができるとかは無い
ただ、「荒さ」という話では解像度は気にしたほうがいいかもね
あまり小さいと引き伸ばされてドットが判るような低画質のものが投影されるし、大きすぎるとMMDでの再生が重い
これもカメラがスクリーンに寄るか俯瞰で撮るかで違うから一概には言えないけど

363名無しさん@ダヨー:2012/12/23(日) 00:47:41 ID:qrkT6VGc0
>>353->>355
教えて下さってありがとうございます。
ツイッターなどの連絡先を記載していらっしゃる踊り手様にはトレースする際に許可を得ようと思います。
自分の身勝手な行為で他者様の気分を害さないようにも細心の注意を払いたいと思います。
丁寧に教えて下さって本当にありがとうございました。

364名無しさん@ダヨー:2012/12/23(日) 00:49:12 ID:eXsS6wG.0
>>362
ありがとうございます!ようやく次に進めます

365名無しさん@ダヨー:2012/12/23(日) 23:31:21 ID:tlPJ1k8I0
既存モデルの肌の色をもっと白くしたいのですが
PMDEで材質を見たところ「肌」という項目がなく
「顔」「体」となっていて「体」はともかく
「顔」を白く変えると眉毛や目鼻口のラインも白くなってしまいそうです
こういった場合顔の肌色だけを白くするのはどうすれば良いでしょうか
ちなみにモデルフォルダの中にある画像ファイルを見ると
1つのファイルに肌色も眉も目の輪郭もすべて描かれている状態でした

366名無しさん@ダヨー:2012/12/23(日) 23:50:16 ID:wO8zl2GA0
コントラストを上げるとか

367名無しさん@ダヨー:2012/12/24(月) 00:25:52 ID:OJV71sn20
テクスチャの顔の領域だけ範囲指定して色調を弄るとか

368名無しさん@ダヨー:2012/12/24(月) 00:29:08 ID:nInHi5xA0
とりあえず
「なってしまいそうです」じゃなくて「なりました」
にしてから聞いてくれ

テクスチャが同じだけで体と顔の肌が別の材質になってるなら
材質をいじる
テクスチャで全部色出してて最初から材質が白のモデルなら
テクスチャをコピーして肌に使うやつだけ白くなるようにコントラストとかいじる

材質が同じでも別頂点になってるなら
いったん材質を分けてから同じようにする

完全に顔が一体のモデルなら
頑張ってテクスチャをいじる

唇ならともかく、鼻が肌と同じように白くなって何の問題があるのかはよく分からんが
そんな感じ

試してみて材質いじるだけで色変えれたら怒るぞw
自分で試せることは試してから聞かないと何も身につかんからな

369名無しさん@ダヨー:2012/12/24(月) 00:29:33 ID:ESbSg2Zk0
>>365
テクスチャを書き換えるのが一番いい。

もしくは顔の材質から肌だけ別材質に分離して調整。
面選択△にして顔の肌の面選択してCtrl+X  編集→選択面→別材質に分離 で分離できる。

370名無しさん@ダヨー:2012/12/24(月) 09:22:53 ID:yLF6OQJA0
シェーダーを変えてみたり顔の正面から光を当てるだけでも印象が変わる。
テクスチャを画像編集ソフトで調整するのがいいと思うけど。

371名無しさん@ダヨー:2012/12/24(月) 17:26:58 ID:4bAGlk660
どうしても、MMDに背景aviが読み込めません
もう諦めたので、読み込み以外の方法でトレスできる方法ってありますか?

372名無しさん@ダヨー:2012/12/24(月) 17:34:50 ID:y3BNlnrU0
たぶんしっかり情報を出して背景aviが読めない原因を解消する方が簡単かと
craving explorer使ってたりしないか

373名無しさん@ダヨー:2012/12/24(月) 18:11:04 ID:4bAGlk660
>>372
はい、craving explorerを使ってみましたがあまり良くないらしいので
今はFree YouTube Downloadというソフトを使っています
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3767595.jpg
コーデックの問題でしょうか?どのコーデックが良いのか教えてくださいませんでしょうか

374名無しさん@ダヨー:2012/12/24(月) 18:36:13 ID:y3BNlnrU0
>>373
すいません、私は詳しくないので回答は他の詳しい方にまかせたいのだけど
まず情報を出せというのは>>2-3を見てもらうのがいいですかね

環境は?
そのFree YouTube Downloadを、どの設定を使ってやったのか?
やってみたのはどのデータなのか?
読み込めないというのは具体的にどうなるのか?

それが回答する人には必要な情報かもしれない
必要ないかもしれないけど

375名無しさん@ダヨー:2012/12/24(月) 18:41:02 ID:CsQClI8k0
元のコーディングが何であれaviutlで読めるならそれでAVI出力するのが手っ取り早い

376名無しさん@ダヨー:2012/12/24(月) 20:54:48 ID:jvzEVU2I0
>>373
一番早いのは、>>375で書いているようにAVIUtlというソフトでMMDで利用できる形式に再変換すること
もしUtVideoCodecを入れてないなら、まずUtVideoCodecをインストールしてから
AVIUtlでこのUtVideoCodecでAVI出力して(その際YUV形式でなくRGB形式が望ましい)、これをMMDに読み込ませる
※一応UtVideoCodecでなくてもいいけど、私が使い出した当時で一般的に評価が高かったので勧めました

詳しくは「さまよう金の髭」さんで解説されてます
MikuMikuDanceの背景AVI読み込みについて(関連:VFW入力とDirectShow入力)
http://goldenhige.cocolog-nifty.com/blog/2010/01/mikumikudanceav.html

377名無しさん@ダヨー:2012/12/25(火) 01:36:39 ID:KpnTmBOY0
一応、こんなものもある

mp4をUt Videoなaviに変換するバッチ
http://bowlroll.net/up/dl10226

mp4をMMDの背景aviにそのまま使うためのバッチ
http://bowlroll.net/up/dl10144

mp4をMMD64bit版の背景aviに使うためのバッチ
http://bowlroll.net/up/dl10199

378名無しさん@ダヨー:2012/12/25(火) 10:44:47 ID:9JI2Yp4Y0
みなさんありがとうございます
aviutlでaviが読み込めないので困っていたのですが
DirectShow File ReaderというのをDLしたら読み込めて、
MMDにもちゃんとaviが表示されました本当にありがとうございます!
win8はまだ未知数なので半ば諦めていたのですが、解決できて本当に嬉しいです!

379116:2012/12/25(火) 21:53:47 ID:UqWb7Alc0
初心者かもしれない質問なので
念のため ここにも・・・key
さんのサンタ帽子をエデイタで モデルの頭に 離れて保存し、
(動画の手順とおり)mmdにモデルをよびだし、
帽子移動で頭に置くだけで モデルとはなれず
踊るような感じの動画で、その通りにしたのですが
モーションよみこむとモデルの頭と離れてしまいます。
頭においたときに、フレーム登録とか試しにしても
モデルと離れてしまいます・・どうすれば
モデルと離れずに、踊らせることができるかわかりません・・

アドバイスお待ちしています・・

380名無しさん@ダヨー:2012/12/25(火) 21:59:17 ID:JySz0ghM0
ザ!マルチポスト!

その動画のアドレスを載せると検証してくれる人が増えるかも

381名無しさん@ダヨー:2012/12/25(火) 22:32:40 ID:UdBLhGAU0
>>379
マルチポストといって、同じ板(この場合はMikuMikuDance板)の
別のスレッド(PMDEditorスレと初心者スレ)に同時に書き込むのはマナー違反とされています
見てる人は大抵掲示板単位で見ているので、マルチポストする必要はありません
一つのスレに書き込んで反応が無かった場合に、スレを移動する旨宣言してから他のスレに移動しましょう
でないと、各スレであなたに対する答えやあなたの環境等への質問が分散してしまい、混乱を招く結果になります
今回はPMDEditorスレで回答が付いているようなので、わたしはそちらで今後返答しますね
>>379さんがどちらをメインでやり取りするかを決めたら、その旨をきちんと宣言して下さいね

382名無しさん@ダヨー:2012/12/26(水) 16:44:02 ID:fgzH7g5Y0
自分なりに調べてみても解決法が見つからなかったので、
ぜひ皆様のお知恵をお貸しください。

MMDを始めてみようかと思い、VPVP様で最新のMMDをダウンロードしてファイルを開いてみたら
ブラウザが開きまくってしまって、MMD自体が起動しません。
グーグルクロームではダウンロードすらできません。

スペックは
vista 32ビット
メモリ4.0GB
DirectX11

パソコン自体あまり得意ではないので間違った情報を書いていたりしたら、
ご指摘くださると助かります。
パソコン本体の問題なのか、私の不手際なのかだけでも分かればと思いますが、
スルーしていただいて構いません。よろしくお願いします。

383名無しさん@ダヨー:2012/12/26(水) 18:40:41 ID:sVJRw18U0
>>382
>>2のテンプレ埋めたら親切な人が答えてくれるかも

384名無しさん@ダヨー:2012/12/26(水) 18:42:35 ID:dKuVliPQ0
>>382
ダウンロードしたファイルのファイル名を教えてください。

385名無しさん@ダヨー:2012/12/26(水) 18:44:35 ID:14iyhDzI0
いったい何を落としてきたんだろう・・・・
「MikuMikuDance_v739dot.zip」と言う物を落としてきてると思うのだが、いかが?

該当のファイルだったら、「解凍」した?

解凍して出てきた物の中の 「MikuMikuDance.exe」 が、いわゆる ミクミクダンス です。

386名無しさん@ダヨー:2012/12/26(水) 19:08:55 ID:nO5Zqp0I0
>>382
上の人のアドバイスで解決できなかったら>>2と、ついでに>>3を読んで
情報を出し、
自分のやったこと(操作内容)を細かく、具体的に書いて、
再度質問してみて

387382:2012/12/26(水) 21:23:57 ID:0Dz0fuSk0
書き込み自体が初めてだったので内容を説明できていませんでした。
ご指摘ありがとうございます。

>>385 さんが書き込んでくれたものを始め、VPVP様に乗っている全てのファイルを
一つずつダウンロードしてみては保存して解凍したり、落としてすぐに実行してみたり
解凍用のツール(試供版ですが)で解凍しようとしてみたのですが、エラーになったり、
許可されませんでしたと言ったようなメッセージが出てしまいます。

グラフィックボードはNVIDIA GeForce 9400
CPUが何を指しているのかわからないアナログ人間ですみません。

388名無しさん@ダヨー:2012/12/26(水) 21:37:57 ID:P81Xj1ik0
>>387
ブラウザを変えた場合に保存できますか?
WindowsならInternet Explorerは入っていると思いますが、まずそこまで試してほしいです
ファイルのサイズが0byteになっていたりしませんか?

それと、解凍用のツールの名称を教えてください
エラーが発生した時に何らかの文字列が記載されていると思いますが
表示されているとおりに記載してください

手助けしてあげたいのは山々で、慣れない中試行錯誤して疲れているであろうこともわかりますが
答える側からすると、"ような""ったり"といったあいまいな記載では状況がわからず回答しようがないのです
事実を書いてください

389名無しさん@ダヨー:2012/12/26(水) 23:05:35 ID:14iyhDzI0
vistaなら「MikuMikuDance_v739dot.zip」を落としてきて解凍すれば動くはず。
落ち着いて、ひとつひとつじっくりやって下さい。

1)ちゃんと落とせてますか?
 落としてきたファイルを右クリック→プロパティでファイルのサイズとかが表示されます。
  サイズ: 5.11 MB (5,367,048 バイト)
 って項目が表示にあるはず。バイト数が違う様ならブラウザが何かおかしくなってるかもしれません。

2)落としてきたファイルを「解凍」出来てますか?
 解凍出来れば MikuMikuDance.exe が生成されているはずなんですが、生成されませんか?
 (ちなみに解凍のツールは何を使ってますか?)

3)生成された MikuMikuDance.exe をダブルクリックしても動かなかったりしますか?
 何かエラーの表示が出る様であれば、そのエラーの内容を書きましょう。

390382:2012/12/26(水) 23:46:07 ID:m9Cy4lik0
上手く説明できず何度もお手数おかけします。

Internet Explorer7・9でその場で実行をするとブラウザがいくつも開いてしまって
強制終了するしか止められません。普通に保存は出来るのでそのまま解凍しようとすると
同じようになってしまいます。

それで「winzip」という試供版で解凍をしようとすると

windowsはUser○○\MikuMikuDance_v739dot¥Data\MMDExportをブロックして
展開できないようにしました。
ファイルの展開を継続して今後全てのブロックされた通知をスキップしますか、
または展開をキャンセルしますか?

と表示されます。
全てスキップを選択すると

winzipはファイル¥Users○○¥Documents\MikuMikuDance_v739dotzip
との作業中に問題に遭遇しました。以下のアクションのうち一つを選んで下さい

と表示されます。
ヘルプはそのままホームページにいってしまって参考にならず、出力の表示は

ファイルを展開しています: C:\Users\○○\Documents\MikuMikuDance_v739dot.zip
"C:\Users\○○\Documents\" へ展開しています
使用パス: はい オーバーレイ ファイル: いいえ
ディレクトリを作成しています: "C:\Users\○○\Documents\MikuMikuDance_v739dot\Data\"。
MikuMikuDance_v739dot\Data\MMDExport.hを展開中
ファイルはブロックされ、ユーザーはファイルのスキップを選択しました。

という内容がファイルの中身分繰り返され、
完了にするとzipファイルのまま残っています。

なぜかUTAUだけは問題なく落とせたのですが、補助ツールなんかは同じように
なってしまいます。何が違うのかわからず、この原因が解ければ解決しそうな
気がしますが…

沢山の方にお返事いただけてありがたく思います。
本当にありがとうございます。
他に記載漏れや、説明不十分な所があれば出来る限り補足いたします。
似たような事例がないので解決できなくても時間をかけて勉強していこうと
思っていますので、他に困っている方がいらっしゃれば、そちらを優先してあげて
あげてください。

391名無しさん@ダヨー:2012/12/27(木) 00:01:07 ID:GU3APPJk0
>>390
UAC(ユーザーアカウント制御)でブロックされてるんじゃないかな。

zipファイルをダウンロードする場合の展開方法の注意
http://www.inasoft.org/talk/h201205b.html

392382:2012/12/27(木) 00:12:04 ID:ZiB1CVK20
書きこんでいる間に>>389 さんが詳しい方法を記載してくださっていたので
もう一度MikuMikuDance_v739dot.zipを落とし直してみたら
5,242KBしかなく、カーソルを合わせると

zipファイルの無いファイル/フォルダ:78

表示されました。これが原因のように思えてきましたが、ブラウザがおかしいと
なると、どこを見直せば良いのでしょう?
連投になってしまいすみません。

393名無しさん@ダヨー:2012/12/27(木) 00:14:27 ID:0YgfgElU0
質問させて頂きます。
x拡張子のアクセサリをPmxEditor_0215にてpmx拡張子にエクスポートし、
MMMにてモデルデータ読み込みを行うとグラデーションなど全て消えてしまいます。
PmxEditorのView通りにMMMへ読み込みたいのですが、何が原因なのか検討もつかず途方に暮れています。
どなたか状況が分かる方がいましたら、何卒ご教授願いたいです。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2731536
(上記URLの画像のようになってしまう)

394名無しさん@ダヨー:2012/12/27(木) 00:24:43 ID:E0ARmQPU0
>>392
「5242KB」はコンピュータの計算における表現上の癖みたいな物で、問題はありません。

多分>>391さんご指摘の「UAC」が悪さをしているのではないかと思いますので、そこを攻めた方が良さそうです。
落としてきたzipのファイルを右クリック→プロパティで、下の方に長々と何やら書いてあって [解除] ってボタンがあれば、
[解除]をおして、OKで閉じる。
で、改めて解凍すれば多分行けるかと。

[解除]のボタンが無い様だと、何か別の問題があるかも知れません。

395名無しさん@ダヨー:2012/12/27(木) 00:50:31 ID:GU3APPJk0
>>393
PMX化するときに反射色を調整するといいよ。大体0.2〜0.5ぐらいで調整してみては。

396名無しさん@ダヨー:2012/12/27(木) 00:52:13 ID:QUsTvmwU0
>>393
各材質の反射色が真っ黒になってるのを、グレーにすれば改善されると思う
グレーの濃さは適当に調整してください

397382:2012/12/27(木) 01:50:35 ID:YAtuPu6M0
皆さまのおかげで、無事MikuMikuDance_v739dot.zipを開くことに成功しました!!
モデルもデフォのものですがミクや兄さんも出てきてくれました!!
ほんっとうにありがとうございました!!

>>391 さん >>394 さんのご指摘のように
右クリック→プロパティ下の解除ボタン→winzipで解凍の手順で
なんとか成功しました。

拙い説明にも関わらず、丁寧に解説・解決方法についてお付き合いいただいた
方々に心から感謝いたします。
まだまだわからないことだらけですが、ゆっくり楽しんでいきたいと思います。
この度は本当にありがとうございました!!

398116:2012/12/27(木) 19:50:21 ID:P7IAgCv60
>>381 わかりました すみません 
pmdエディタ―版だけで質問いたします。
知りませんでしたので 以後 気をつけます

399394:2012/12/27(木) 23:30:59 ID:0YgfgElU0
>>395>>396
ありがとうございます!出来ました!

400名無しさん@ダヨー:2012/12/29(土) 21:59:20 ID:CpNM8ur60
VmdMotionIntegratorを使い多段ボーンを統合したところ補間曲線が初期化されてしまいます
VmdMotionIntegratorのバージョンは0.1.2.0です
A´ボーン→AボーンでA´は補間は初期状態、Aは補間あり、キーフレーム位置は同じです
A´+Aの統合されたボーンではAの補間曲線になるようにしたいのですが不可能なのでしょうか?
説明が下手で申し訳ないですが教えていただきたいです

401名無しさん@ダヨー:2012/12/31(月) 07:18:28 ID:n5/Ws1H20
>>400
VmdMotionIntegratorの仕様がわからないから、確実なのは開発者に問い合わせた方がいいような気がする
とりあえず、A -> A'で統合して、統合したA'のキーフレームをAにコピーした時に
補完曲線がAになるなら、統合先の補完曲線が有効になる仕様なんじゃないかな

402名無しさん@ダヨー:2012/12/31(月) 14:04:17 ID:o6PcsoTk0
質問があります。どなたか分かる方が居たらお願いします。

Blender 2.65 にPMDファイル(とりあえず「初音ミク.pmd」)を読ませたくて
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/index/7/date/asc
↑にある blender2pmx の最新版(1.24)を使用したんですがマテリアルが読まれずに全身グレーになってしまいました

これがそのキャプチャ画面です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3792993.jpg.html
こういうものなのか、本当はマテリアルも引き継がれるものなのかを教えていただきたいです。

念のためblender2pmxに記載のあったblender2.63a 32bit版でやってもマテリアルなしでした

環境:
Windows7 64bit
グラボ nVidia GTS450

403名無しさん@ダヨー:2012/12/31(月) 14:35:18 ID:P318QJcI0
>>402
pmd形式だからかなとblender2.65で同じようにblender2pmxを使いインポートしてみましたが
こちらではマテリアルの情報も入ってました3Dビューでも色付いてますね
環境はXP32bit GTX460

http://nullorempry.jimdo.com/work-list/blender2-5-2-6/mmd/
こちらのアドオンも試してみたらいかがでしょうか

404名無しさん@ダヨー:2012/12/31(月) 16:55:30 ID:o6PcsoTk0
>>403
ご丁寧にありがとうございます。
そちらでは色が付いてるんですか、不思議ですね。

ですがリンクを張って頂いたアドオンを試したら見事色が出ました!
解凍したら複数個フォルダがあった中で「mmd_script_263」というのを入れたらできました。(Brender 2.65 で使用)
感謝です。

405名無しさん@ダヨー:2012/12/31(月) 21:53:08 ID:o6PcsoTk0
>>402のblender2pmxのでマテリアルが読めない原因が分ったので情報共有を、、
MMDのフォルダから「初音ミク.pmd」だけ別のフォルダに移動してしまっていて
目に必要なeye2.bmpが無くて、そのせいでアドオンがマテリアルを読むのをやめてたみたいでした。
eye2.bmpを同じフォルダに入れた状態では正しく読めました。

あと、次に3D ViewをTextureモードにするとミクの全身がグレーになるので苦戦したけど
それはプロパティの Display - Shadingを「GLSL」にしたら色が出て解決しました。

406名無しさん@ダヨー:2012/12/31(月) 22:28:45 ID:P318QJcI0
>>405
なんという有益で建設的なレス、上手く読みこめて良かったですね
blenderさわり始めて日が浅いので勉強になります。ありがたいです

407名無しさん@ダヨー:2013/01/02(水) 17:37:45 ID:DFVUd09g0
>>401
ありがとうございます
いろいろ試してみたんですが補間曲線はどうやっても初期化されてしまうようでした
また一から付け直すしかないですね

408名無しさん@ダヨー:2013/01/04(金) 17:16:19 ID:XrH6a1cU0
すみません質問があります、モデルの体のパーツ(例えば腕)を胴体から切り離したり
棒状のアクセサリーを折れ曲げたりする表現をしたいのですが、PMDだけ可能なのでしょうか?
参考に出来る紹介ページがありましたら教えて欲しいのですが・・。

409名無しさん@ダヨー:2013/01/04(金) 21:08:38 ID:kc9EhoMY0
質問があります
MikuMikuVoiceでWAVEをvsqに変換する場合、歌詞や台詞を入力する以外でvsqファイルに変換する方法はありますか?

410名無しさん@ダヨー:2013/01/04(金) 21:21:36 ID:ltHFxDxM0
>>408
腕を切り離したいなら、腕の頂点を削除したモデルと、腕以外を削除したモデルをPMDEditorで作り
両方読み込んで動かすのが簡単かと。

「棒状のアクセサリーを折れ曲げたりする表現」というのがどういう状況なのかいまいち分からないけど
ボーンを入れるって意味なら、PMDEditorで可能。

411名無しさん@ダヨー:2013/01/04(金) 23:39:25 ID:3ofnk67o0
>>409
WAVEを元にVSQを作成するツールならあるが、変換するツールなんてないわ

412名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 02:08:16 ID:H0ssdeIc0
64bit対応の水面エフェクトってありませんか

413名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 03:17:22 ID:MkghssUw0
ビームマンpの配布先になければない

414名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 08:34:45 ID:maGv280s0
すいません質問させていただきます
ビームマンPのMMEであるMME_Water_EX_v0_4_5なんですが
読み込んでからアクセサリの数値をいじって水面水没状態までは再現できたのですが
少し遠くの離れた水面の揺れない部分が真っ白に表示されてしまいます
水面が揺れる部分だけは大丈夫なのですが、原因がわかりますでしょうか?
最初モデル描画順が原因かと思いいろいろ試してみたのですが駄目でした
よろしくお願い致します

415名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 09:30:54 ID:z0OGMOlw0
>>412
ちょっと書き換えればつかえるよ

【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1349011203/
37 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/10/14(日) 03:44:01 ID:HtwGWM/Y0
MME_Water_EX_v0_4_5をMMDx64+MME v_0.32 RadeonHD6670 で使ってみた。
使ったのは屋外向け設定のMirrorWater_low.x。
「error X3003: redefinition of 'MainTec'」が出たので「GetNormal.fx」の最後の方にある
「technique MainTec2」に書き換え。
「WaterLightController.fx」で「Error: some techniques cannot run on this hardware:EdgeTec」が出たので
「デバイス検証のスキップ」でエラーは出なくなりました。

416名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 14:43:08 ID:r2KpBOaA0
モーションの修正について教えていだだきたいです。

まとめて値を変更するときは、フレーム位置角度補正を使うことが多いのですが、
もとの値が0だと変更できません。
倍率をいれるのではなく、+−の増減で移動量を変更することはできないでしょうか?
もしくは、それ以外でもかまいません。
ご教示よろしくお願いいたします。

417名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 15:12:35 ID:maGv280s0
センター位置バイアス付加について教えていただきたいです

カメラ切り替え時に複数のモデルのセンター位置も交換したいのですが
フレームごとにセンター位置バイアス付加をかける方法を教えていただけませんでしょうか?
お手数をおかけいたしますが何卒よろしくお願い致します

418名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 16:03:28 ID:z0OGMOlw0
>>417
センター位置バイアス付加は全フレームにかかるので、フレームの後ろの方から位置を逆算しながら動かしてキーを登録する。
(元に戻す分を加味しないといけないのでかなりめんどくさいw)
又は、センター位置バイアス付加で位置を変更したモーションを保存して切り貼りする。(こっちは割と簡単)

一番簡単なのはPMDエディタでモデルに全ての親を付けて位置を変える。

419名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 16:16:16 ID:z0OGMOlw0
>>418
自己レス
1行目のやり方はおかしくなるからダメだ
移動したいフレームを範囲指定してセンターバイアスかければ良いだけだった
バイアスかけるフレーム範囲の前後でキー打つの忘れない様に。
(10−20フレーム動かすなら9・10・20・21で全フレームにキーを打つ)

420名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 16:40:36 ID:hK8xyKQY0
やり方とは別の話だけど
「カメラ切り替え時に位置を交換」という目的だとすると
もしかしてセンターを瞬時に動かそうと考えてるのではないだろうか
物理演算を有効にしてた場合悲惨なことになると思う

421名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 17:36:18 ID:3rcwmQpk0
>>416
加減の補正は現在ついてないので
やるとしたら、ボーンを多段化すれば…

422名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 19:14:23 ID:dy91tTo60
>>416
VMDConverterで、vmdファイルをcsvに変換してExcel(かなんか)上で加工するのが
一番早そうな気がする

423名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 15:02:40 ID:h2IeHDXY0
質問させて下さい。
最近PCをWindows7に乗り換え、MMDをダウンロードしたのですが
タイムラインの表示が動かなくなってしまいました。
実際にタイムラインをクリックすると「フレーム操作」の
数字が変わるので、処理は届いているようなのですが
表示がそのままなのでまともに操作ができません。
また、MMDのバージョンはDirectX9 Ver(v739dot)です。
Multi-Model Edition(v524)で試してみると
タイムラインのほうは正常動作しました。
(最もWin7に非対応の為肝心のモデルが表示されないのですが。)
DirectXの再インストール等も試してみましたが効果がなく、
自分の力では解決できそうにないので助言頂ければ幸いです。
http://kie.nu/.G_P

424名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 15:31:27 ID:fnL9wVaI0
>>423
全然関係ないかも知れないんだけど。
ディスプレイドライバーが変だったりする可能性があるので、
ドライバのインストールを試して見たら良いかも・・・・

425423:2013/01/07(月) 16:12:05 ID:h2IeHDXY0
>>424
グラボのドライバを落として入れなおしてみましたが駄目なようです……
そもそも使用しているものと相性が悪いのでしょうか

426名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 17:07:25 ID:bNvigXZE0
>>423
ダウンロードした「MikuMikuDance_v739dot.zip」のブロック解除はやりました?

427名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 18:51:55 ID:4jHbowbs0
>>423
たとえば、

・パソコンの性能が低すぎて、数字はすぐに書き換わるが
 タイムラインの表示に時間がかかっている可能性は?
・数字の横の [<] [>] ボタンなら動くのか。
・モデルは正常に表示されるのか。

の辺りが、ちょっと読んでて

あと、Multi-Model Edition(v524) はWin7非対応
のモデルではないですか?

428名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 18:55:01 ID:4jHbowbs0
書きかけでそうしんしてしまた

たとえば、

・パソコンの性能が低すぎて、数字はすぐに書き換わるが
 タイムラインの表示に時間がかかっている可能性は?
・数字の横の [<] [>] ボタンなら動くのか。
・モデルは正常に表示されるのか。

の辺りが、ちょっと読んでてわかりませんでした。

あと、何が Win7 が非対応だと思っているのか、>>423 の文章からは
よく分かりませんでした。
v524 も win7 で動くのではなかったっけ?

429名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 19:07:12 ID:bNvigXZE0
v524はPMX未対応、PMDでもPNG・JPGのテクスチャやモデル専用toonが使えないだけでWin7でも動きますよ。
モデルがPMDならテクスチャをBMPかTGAに変換、PMDエディタで材質のテクスチャ名書き換えれば大体使える。

430名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 19:39:40 ID:DrbWxKK.0
というかまず環境の情報を出しましょうよ
>>2読んで

431名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 21:00:28 ID:ggLCEvdA0
お願いがあります。
PMDエディタ(ver0.1.3.9)で車のモデル(PMX)に人型モデル(PMX)を乗せたいんです。
いろいろ調べて関連してそうな動画も観たんですがどうしてもできません。
どのようにすればうまく乗せられるか教えて欲しいのです。

環境は
【OS】Windows7 64bit
【CPU】CORE i5 2.5G
【メモリ】8.0G
【グラフィックボード】Intel(R)HD Graphics 4000
 DirectX 11
です。
ちなみに自分はPCを始めて5ヶ月の初心者です。

432名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 21:15:04 ID:XCvwXWmE0
1. 人のモデルに全ての親ボーン追加 (既に付いてるなら不要な工程)
2. .車のモデルを読み込む。
3. 人のモデルをインポート (同名ボーンのマージのチェックを外す)
4. 人の全ての親ボーンの親ボーンを車のセンターボーン(モデルによって違うと思う)にする。
5. ファイル→pmxの状態検証で同名ボーンが有れば、どちらかの名前を変える。
6. 表示枠の整理 使いやすいよう個人の好みで。

位置とか姿勢はMMD上で調整すればいい。

433423:2013/01/07(月) 21:39:12 ID:pJKaI/Hs0
>>427-429
モデルのポーズを動かすことは普通にできるので、スペックの問題ではないと思います。
[<][>]ボタンでもクリックした時と同じで、数字しか変わりません。
v523についてはPNG,JPGモデルしか読み込んでいなかったのでてっきり非対応だと思っていました……。使えるのですね、すみません。
と思って弄ってみようとしたらタイムラインが最新版と同じ状況になっていました。どうやらバージョンは関係ないみたいです……。
>>430
失念していました、申し訳ない。
【OS】Win7Pro 32bit
【CPU】Intel(R)Core(TM)i7 CPU 860 @ 2.80GHz 2.80GHz
【メモリ】8.00GB(3.12GB用可能) ←64bitで使っていた友人のお古なので。
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce GTX 275
【DirectXのVer】DirectX 11(9.0cもインストール済)
です。

434名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 21:49:47 ID:ggLCEvdA0
>>432
ありがとうございます。
やってみます。

435名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 00:28:21 ID:iD1wHInI0
416です
ご回答ありがとうございました。

>>421
やはり、加減はついていないのですね。残念。

>>422
なるほど〜。この方法を試してみたいと思います。

436名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 02:26:57 ID:.CXDugu.0
>>433
配布されているモーションを読み込ましてみるとかどうだろう
強制的にタイムラインが追加されるから、何か手掛かりが得られるかもしれない

MMD自体を再度DLし直して展開してみると直る場合もある
MMDはポータブルデバイスからでも利用できるから、USBメモリとかに展開して他のPCで動くか確認してから起動してみれば
マシントラブルなのかMMD自体がおかしいのか切り分けられるかも

あとは展開場所をCドライブ直下にしてみるとか、GPUのドライバアップデートしてみるとか(DirectXじゃないよ)

437名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 22:11:16 ID:AUp3nMaU0
質問です。
ミラクルペイントhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9695227
モーションを使用したいのですが、
ファイルに同梱されていたMP2ボーン.pmxをモデルに組み込まないと、
うまく動かない…というところまではなんとなくわかったのですが、
具体的にどのような処理を行えばよいのでしょうか?どうか教えてください。

438名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 22:32:11 ID:EVERrB9w0
>>437
ミラクルペイントのモーションを適用したいモデルを、「MP2ボーン.pmx」のようにボーンを追加していくだけ。
PMDエディタで地道にボーンを追加しよう。
上半身2がないモデルの場合は、準標準ボーンプラグイン使うとウエイトの塗り直しをしなくてよいので楽です。

439名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 23:11:09 ID:FufGmhSY0
>>433
やっぱりドライバのバグだったりしないかなあ
最新ではなく古いドライバも試してみたりとか

込み入った話ならハードウェアスレに振るべきだけど
たぶんあっちを見てる人はここも見てそうな気も…

440名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 23:54:16 ID:l0DScpEc0
>>439
ウィルス対策ソフトは何入れてる?

441名無しさん@ダヨー:2013/01/08(火) 23:59:36 ID:AUp3nMaU0
>>438
ご返答ありがとうございます。
これは同梱のMP2ボーン.pmxをインポートするということでしょうか・・?
ちなみに適用したいモデルは上半身2があるモデルです。

442名無しさん@ダヨー:2013/01/09(水) 00:43:42 ID:.8EFFq7M0
モデルを読み込もうとするとRuntime Error!と出て強制終了してしまい困っています
モデル数の限界だと思ったのですがその割に人型モデルは5体しか使っておらず、減らしてから読み込んでもRuntime Error!と出て困っています(ダミーボーンでもだめでした)
新規のpmmファイルではそのようなことは起きず、今作業していたpmmだけ起きるようです

【MMDのVer】 7.39m
【OS】 Win7 64bit
【CPU】 Intel(R) Cor(TM)i5 CPU   750@2.67GHz
【メモリ】 16GB
【グラフィックボード】 GT640
【DirectXのVer】 DirectX 11

443名無しさん@ダヨー:2013/01/09(水) 02:25:20 ID:Z272mR3g0
>>442
ファイルが破損したとしか・・・。
不正操作した覚えはないけど壊れてたって事はまれにある

444名無しさん@ダヨー:2013/01/09(水) 07:30:35 ID:1/6Sr7zY0
>>441
基本的には手動で、ボーンを一つ一つ手動で追加していく。
うちは旧版でやったけど、捩りでおかしくなったんで全部手動で追加した。

インポートするならボーンの位置が異なるので、事前に「MP2ボーン.pmx」のボーンを改造したいモデルのボーン位置に合わて、
「MP2ボーン.pmx」に改造したいモデルをインポートする。
「MP2ボーン.pmx」を参照しながら、ボーンの親子関係を一つ一つ手動で確認、必要に応じてボーンを並べ替えをする。

445名無しさん@ダヨー:2013/01/09(水) 10:56:00 ID:XWCD8FbE0
>>444
ありがとうございます!
自分PMDEではまだインポートボタンを押すだけのものしか扱ったことがなく、
ボーンの追加や親子関係などの操作をまだわかっていないので、
その辺から勉強してきます。
教えていただいてどうもありがとうございました^^

446名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 20:59:10 ID:94T03Xh.0
>>443
返信が遅れてすいません

自分のその説が有効かなっと思い一度新しいpmmファイルから作りなおしたのですが、同じく新たにモデルを読み込むことができませんでした・・・
モデルの読み込み限度って頂点数とかあまり関係ないんですかね?人型モデルはそんなに使っていないのですが小物のモデルは結構使っているんですよね

447名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 21:14:52 ID:3zgfZE/o0
>>446
Win7_64bitなら7.39mより7.39x64の方がよくないか?
64bit未対応のエフェクトとかコーデック使ってるとかでなければ。

448名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 21:59:13 ID:94T03Xh.0
>>447
そうなんですけどやっぱり64bit未対応のエフェがまだあるので・・・

449名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 23:14:05 ID:Xw8eexhw0
ちょっとお知恵を拝借したいのですが、かなり古い動画で.xファイルの
アクセサリ(弓道の弓)が綺麗に変形して見えるシーンがあります。

初音ミク(初段)による坐射【MikuMikuDance】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2478009
2:20〜2:50付近の弓を引くシーン

配布されてるセットを見ても、弓はモーフ付きのpmdなどではなく
普通のxファイルのようです。

これはMMDとMMEの機能だけで表現できるものでしょうか?
それともMMDで出力した後に編集で曲げてるのでしょうか?

もちろん、実際のところは作者ご本人しか分からないとは思いますが、
「たぶんこういう方法ではないか」と見当がつく方がいたら
ご教示いただけないでしょうか。

450449:2013/01/11(金) 23:15:41 ID:Xw8eexhw0
>>449
申し訳ありません、リンク先の動画を間違いました。
(同じ作者様のひとつ前の動画を張ってしまいました))

正しくはこちらの動画です。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3947692

451名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 23:29:11 ID:SL/XEyIo0
>>450
弓アイテムの配布先アドレスがなく、自作アクセのDLリンクがある(今は消えてるみたいだが)
って事は、自分でPMD化しているのではないだろうか?
xファイルをPMDEで読み込んでpmd化してモーフかボーン入れるだけなんで割と簡単だし。

452名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 23:35:26 ID:VQrtqKRk0
PMDエディタもエフェクトもない時代の話である

453名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 23:39:19 ID:SL/XEyIo0
>>452
うわ、まじだった。凄いな。
今だったらPMDEで簡単なんだけど、本当にどうやったんだろ。
メタセコから情報付きで吐き出したりしたのかな、判らん…

454名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 23:43:32 ID:VQrtqKRk0
別撮り加工合成か細かいモデル差し替えじゃね?可能性があるとしたら
その時期を知らないから何とも言えないが

455名無しさん@ダヨー:2013/01/11(金) 23:46:07 ID:SL/XEyIo0
モデル差し替えでここまで表現出来たら尊敬出来るレベルだな、まじで。
こういう謎技術は後世まで残して欲しいものだが10年以降の投稿はないのか…
勿体無いなぁ。

456名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 00:31:29 ID:Eap7F1xU0
450の弓アクセサリまだDLできるよ
残念ながら使い方までは書いてないが…

457名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 00:42:25 ID:iw2BeXhk0
あれ?まじで?
俺がやると存在しないって表示されるな
まぁ、良いんだけども

458名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 00:49:54 ID:YUfiPolk0
>>457
http://cid-9e2a8a79faccdb83.skydrive.live.com/ から飛ぶといいよ。

459名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 01:10:17 ID:LGjDla6U0
アクセサリー元の弓の状態が矢を構える状態、つまり引く寸前の状態なら
この動画で言えばY軸に急回転させることにより弓が変形して見えるように出来るかもしれない
でもアクセサリーの形状を見る限り明らかに変形してるのでMMDツール上で何かしらの手段で変形させてるとしか思えん。

460名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 01:16:27 ID:iw2BeXhk0
>>458
そこ開くと「このアイテムは存在しないか、使用できなくなっています」になるんで原因を探ってみたんだけど
どうもアカウントでサインインしてると駄目だったらしいw
どうもありがとう、お陰で落とせた。

461名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 10:23:15 ID:hmwYdqlk0
よく見ると弓はしなりに段階があるようだ
しなりに応じた弓アクセを全部持たせておいて表示非表示で切り替えてるんじゃないかと
…20〜30くらいありそうなので、自分で言っておいて半信半疑だけど、できないことはない
小さいしなりなら上下分割して角度を変えるだけでもいけるかもしれない

うええ、本当にそうだとすると、相当手間がかかってるなあ
当時見たときは疑問に思いもしなかった

なおVer2の頃なのでマルチモデルでもない
各ミクたちは合成のはず
当時よく使われたscreeen.bmpによる合成で可能だろうと思われる
一応前後入れ替えはないしね

462名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 10:38:17 ID:qwN1bgjk0
「テクスチャの入れ替え」の方法を教えてください。
そぼろ氏のTexSnowLiteのread meに
「テクスチャを入れ替えることで雪以外の表現も可能です。
サンプルとして星のテクスチャも同梱しておきました。」とあり、
試してみたいのですが、具体的にはどのようなことをすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。

463名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 11:03:41 ID:hmwYdqlk0
>>462
雪を表現するのにsnow.pngというのを使っている
星はstar1.pngなので、これに入れ替える

・方法1
snow1.pngをリネームするかどこか別の所に待避しておいて
star1.pngをsnow1.pngにリネームする

・方法2
TexSnow.fx中のsnow1.pngをstar1.pngに書き換える

464449:2013/01/12(土) 12:32:48 ID:4gq60dFQ0
色々なご意見・考察ありがとうございます。

>>461
結局、パラパラ漫画やクレイアニメと同じ手法か、編集合成のどちらかってことですかね……

元々は弓を引くシーンを入れたくてどうやって表現しているのか知りたかったのですが、
とりあえず今の環境で似たような表現をするなら>>451で教えていただいたように
自分でアクセをpmd化するのがよさそうなので、それでやってみようと思います。

465名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 12:40:40 ID:iw2BeXhk0
貼った動画の手法に拘らないんだったら、その方が絶対に楽で簡単で確実なのは確かだと思うw

466名無しさん@ダヨー:2013/01/12(土) 12:58:15 ID:qwN1bgjk0
>>463
出来ました!うれしいです^^
どうもありがとうございました!

467名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 20:41:06 ID:5c.7ftCc0
最近モーション作成をはじめているのですが
モーション作成に使用したモデルはあまり破綻が目立たないようで気づきませんでしたが
他のモデルにモーション入れてみると腕が変に捩れていたりするのに気づきました
モーションチェックに使えるモデルってありませんか?
例えば体の側面にラインが入ったような服のキャラとかがいたらいいんですが

468名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 21:30:41 ID:FqrLYsoo0
>>467
もう少し状況の説明がほしいです

たとえばボーン構造が破綻しないなら、見た目などより
ボーン構造が破綻が見えやすい構造のものじゃないと
チェックできないと思います
たとえば捩りボーンを使用したモーションで、捩りボーンのないモデルに読み込んでいるなら
それはねじりボーンを使わないようにするしかないと思います
チェックのモデルもねじりボーンがないものが適当だと思います
ただ、これが当てはまるかは>>467の文面では読み取れません

モーション作成に使用したモデルが何でねじれたモデルは何か
どういうモーション・ポーズでねじれたのか
可能なら画像で見せてほしいです

469名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:11:13 ID:vYO7r.Ls0
質問させて頂きます。
MMDでAVI出力をしようとすると
「MMDxshow.dll読込失敗。
“DATA”フォルダ内にMMDxshow.dllがある確認してください。
無ければ最新verのMMDをダウンロードしてください。」
と表示されてしまいます。

使用OS等は以下の通りです。
OS:ウィンドウズXP Pro
MMDver:739dot
使用モデル:琥沙郎さま作 ひばり2.15&つばめ1.16
使用ステージ:万年寝不足さま作 冬の庭風ステージ
使用モーション:「kiss me 愛してる」http://www.nicovideo.jp/watch/sm18207612
音楽はネットから拾ったものを「FreeMake Audio Converter」でWAVに変換して使用しております。
以上です。

こちらやバグ板などで出ている「Microsoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージ(x86)」や
「NET Framework 3.5 Service Pack 1」のダウンロード、win2000.batのクリックは全て行っております。
最新MMDのダウンロードのし直しもやりました。
恥ずかしながら、何がいけないのかわかりません。
ご指導下さい。

470名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:13:26 ID:n824ssaE0
>>467
UV展開で使うチェック柄みたいなやつかな。モデルのテクスチャで
何とかなるのかしらん。

だども。
モデルによって(ポリゴンの作り方、材質やテクスチャの使い方、
ボーン構造、ウェイトの付け方など)破綻の仕方が違うから、
モーションチェックに使ったモデルで良さそうでも、実際に使う
モデルでどうなるかはわからないと思う。

モデルを変えても破綻の出ないモーションを作りたいと
いうことなのかもしれないが、逆に標準的なモーションを用意して
破綻のでないようモデルを作るという方向がありなのかもと
思ったり。

471名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:19:01 ID:30EjNM7I0
モーションの配布まで考えてるんだったら普通にそのままで良い気がするw
モデルによって破綻するから調整ってのは、使う人に丸投げでも大丈夫なんじゃないかな。
俺はモーションて基本的にそういうものだと思ってる。

472名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:23:24 ID:n824ssaE0
>>469
確かにDATAフォルダにMMDxshow.dllがないと
そうなりますね(コーデックを無圧縮にした場合)。
コーデックを「無圧縮」以外にしたら、MMDがいきなり落ちたり。

メッセージにあるDATAフォルダ内のMMDxshow.dllの確認は
しましたか。

473名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:33:30 ID:RaVp.bY60
>>467
これはそんな用途でつくられたモデルだったと思う。

【MMD】ジャージブルマで踊るパンダヒーロー【モデル配布有り】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17147534

474名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:45:30 ID:BpO8x7gQ0
>>469
Visual C++ 2005SP1 再頒布可能パッケージ(x86)を入れ直す、
DirctX9cのランタイムを最新版にする、Win2000.batは実行しない。

475名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 22:57:07 ID:vYO7r.Ls0
>>472
mmdxshow.dll自体はあります。
ただ、私の場合、MMDをダウンロードする際にすべてのファイルが展開されて
しまったのか、"Date"フォルダがないんです。
他にあると言われているフォルダも全てありませんでした。
ですが、そのフォルダ内に入っていたと思われるデータ自体はありましたので、
今まで支障は生じませんでした(生じても自己解決出来るレベルでした)

476名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 23:19:21 ID:vYO7r.Ls0
>>474
469のAVIの者です。
おっしゃることを実行してみましたが、だめでした。
「読込失敗」のコメントがでてしまいました。

477467:2013/01/13(日) 23:20:06 ID:5c.7ftCc0
ご返答ありがとうございます
別のモデルにすると破綻するというより元のモデルですでに破綻しているので
それをなんとか見つけて直したかったんです。わかりやすく言えませんが…
>>473のモデルダウンロードしました。有難うございました

478名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 23:30:08 ID:BpO8x7gQ0
>>475
解凍ソフトを変更して解凍しなおした方が良いよ。
出力できない原因の可能性がある。

479名無しさん@ダヨー:2013/01/13(日) 23:37:38 ID:YOm6yBbY0
何とか言う解凍ツールは、デフォルトがフォルダ構造を全部つぶして解凍するというとんでもないやつで
昔このスレで話が出たことがある
オプション確認してみたらいかが

480名無しさん@ダヨー:2013/01/14(月) 21:11:08 ID:TpuMhGPs0
469です。
あの後、Lhazで再解凍致しました。
すると、DATAフォルダなどが生成されておりました。
ただ、そのファイルをデスクトップに保存すると、Dateフォルダなどの
フォルダはそのまま残っているのですが、中身がフォルダの中にない
(MMDファイルの中にはあります。開いて一番最初の画面に保存されて
いました)という現象がおきました。
中身を全て元あったであろうファイルに戻し、MMDを起動、AVI出力
致しましたところ、無事完了致しました。
試しに1000フレームまで出力致しましたが、動作に問題はこざいません。
原因なのですが、今までのものと再解凍したものを比較したところ、
今までのものにはconfig.iniというものがありませんでした。
このデータが皆様のお役に立てれば幸いです。
皆様、お力添えありがとうございました。

481名無しさん@ダヨー:2013/01/16(水) 14:04:06 ID:WkAB5uXw0
【症状】MikuMikuEffectをインストールするとMMDが起動しない
【OS】Windows 8 Pro x64
【MMDのバージョン】7.39.x64
【MMEのバージョン】0.32 x64
【CPU】Intel Core i3-3320 3.30GHz
【メモリ】8GB
【DirectXのバージョン】DirectX 11
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce GT 620
【エラー情報】
障害モジュールの名前: ntdll.dll
障害モジュールのバージョン: 6.2.9200.16420
障害モジュールのタイムスタンプ: 505ab405
例外コード: c0000005
例外オフセット: 0000000000004ca1
OS バージョン: 6.2.9200.2.0.0.256.48
ロケール ID: 1041
追加情報 1: 6f9d
追加情報 2: 6f9d31846f5c87a60742ab17806c7001
追加情報 3: fb20
追加情報 4: fb20a22df08f3569b0cb7516672cbaf4

MikuMikuEffectのdllをMMDのフォルダに入れた状態でMMDを起動しようとすると
↑のエラーのせいでMMDが起動しなくなります。
該当DLLを削除したらMMDは動いたので、ランタイム等の問題ではないと思いますが、
どこに問題があるのでしょうか。

482名無しさん@ダヨー:2013/01/16(水) 14:34:11 ID:pIy87.cM0
DirectX 9入ってるかー?
11との互換性はないぞ

483192:2013/01/16(水) 15:03:29 ID:kE1C6mZc0
>>481
検索するとVC++系のエラーっぽい?

484名無しさん@ダヨー:2013/01/16(水) 16:20:22 ID:LpWdb7Ok0
>>481
MMEのブロック解除をやってないとか、VC++2010再頒布可能パッケージ(x64)入れて無いとか

485名無しさん@ダヨー:2013/01/19(土) 01:54:46 ID:AExJ6cgw0
質問です
自分で作ったアクセやモーションの配布を考えているのですが
色々あってアップローダをどこにしたらいいのか見当がつきません
おすすめありましたら教えていただけないでしょうか
スレ違いであれば誘導お願いします

486名無しさん@ダヨー:2013/01/19(土) 01:58:04 ID:smvEHFTg0
bowlroll

487名無しさん@ダヨー:2013/01/19(土) 06:57:40 ID:19cRv.pQ0
bowlrollに一票

Twitterアカないなら、この機会に作っておくといいと思います。
無くても使えますが、継続的に使うつもりならあったほうがいいです。

488名無しさん@ダヨー:2013/01/19(土) 07:18:57 ID:q/Ix97es0
>>485
MMDerが共有でよく使っている場所がいいならbowlroll
自分専用のスペースがほしいならhttp://www.uploader.jp/
フォルダ分けしたいならSkyDrive
匿名がいいならaxfc、
VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.NET

489481:2013/01/19(土) 08:10:47 ID:CZm/kl3w0
>>482-484
ブロックは解除済み、管理者権限も割り当てています

ランタイムは

C++2008→ 9.0.30729.6161 x86とx64を入れてます
C++2010→10.0.40219 同上
DirectX9.0c(feb 10)も追加で入れました

しかし自己解決
下記のように32ビット用のMMDとMMEの組み合わせにしたら
MME含めて正常に動作しました
下記以外のスペック(症状とエラー情報を除く)は変更していません

【MMDのバージョン】7.39. (32ビット用)
【MMEのバージョン】0.32 (32ビット用)

返答してくださった皆様ありがとうございます
お手数をおかけして申し訳ございません

490名無しさん@ダヨー:2013/01/19(土) 18:19:49 ID:JZOVjc2g0
他ソフトで作ったカメラモーションの.bvhファイルをMMM最新版で読み込んでカメラのフレームに適応させるにはどうすればいいのでしょうか?

491485:2013/01/19(土) 19:14:23 ID:AExJ6cgw0
>>486-488
ありがとうございます

492名無しさん@ダヨー:2013/01/20(日) 23:57:05 ID:UYQxTlTI0
MMD Communityにログインできないのですが
もしかして日本からのアクセスは弾かれているとかあります?
http://mmdc.proboards.com/index.cgi

493名無しさん@ダヨー:2013/01/21(月) 04:53:35 ID:LxOkCJUA0
Maintenance Mode Enabledも読めないのに海外コミュニティに行って何をするつもりだったのか

494名無しさん@ダヨー:2013/01/21(月) 16:48:34 ID:xFfcg2JQ0
普通にログイン画面出て来たけれど
環境は?

495名無しさん@ダヨー:2013/01/22(火) 12:39:32 ID:AALEA7sM0
こんにちは どうにもこうにもならないので質問させてください
普段は背面にあるミクの髪を、ダンス中、ジャンプ後に前面に垂れるようにしたいのですがうまくいきません
髪のIKや根元の回転を弄ってフレーム単位では前にあるのですが、再生すると物理エンジンがかかってうまくいかず、何回かに一度成功する、という感じです
違和感無い範囲で首を振らせて見ましたが成功率変わらず・・・
体や腕の剛体使って無理やり前に出そうかとも思ったのですが、ダンスの振り付けから逸脱するため断念・・・
その一瞬だけ物理エンジン切るとか、なにかいい方法無いでしょうか

496名無しさん@ダヨー:2013/01/22(火) 13:39:33 ID:r3MVJH4A0
>>495
物理を途中出来ることは出来ないので、PMD(X)エディタかMMMで物理を焼き込んで手動で設定するといいよ。

497名無しさん@ダヨー:2013/01/22(火) 13:54:12 ID:4XTiamd.0
モーションの軌道が髪を前に垂らすようになってないか
あるいは髪のジョイントがそもそも前に回るようになってないんだと思うけど
何にしろ物理演算を完全にコントロールするのはまず不可能だよね。

可能性としては
・モーションを見直す
・モデル改造する
・ベイクして手付けで修正する
くらいかな。

物理を途中で切るのは…えーと
たとえば髪の全ボーンにIK設定して物理でIKを動かすようにモデル改造すれば
IKオンオフで物理の影響を切り替えるキーフレームをうてなくもないのだけれど
かかる労力が割に合わないのでおすすめできない。

498名無しさん@ダヨー:2013/01/22(火) 14:13:13 ID:p4CtaKqQ0
>>495
モーション配布とかしないのなら、
モデルにダミーボーン追加してそれに剛体つけてぶつける。


もしくは普通のダミーボーンに剛体つけて。  昔どっかのスレで配布されてた奴 
髪にだけぶつかるよう剛体グループと衝突判定は変えないと駄目かも。
剛体 親付きダミーボーン
http://www1.axfc.net/uploader/so/2456060&key=39

500名無しさん@ダヨー:2013/01/22(火) 18:23:29 ID:P4tt49B60
>>495
おやぶん式ミクさんの髪基部ボーンみたいに、
左右の髪ボーンの付け根に親として物理じゃないボーン挿入して、
そいつで髪の垂れる大まかな方向操作するってどうだろ

501名無しさん@ダヨー:2013/01/23(水) 12:05:02 ID:Ugy4HR4I0
>>495さんの質問と似ている気がするのですが、
本来物理演算されているボーンを、特定のフレーム間だけ他のボーンにジョイントさせるということはできないでしょうか。
ネクタイつかんでひっぱる、というのをやってみたいんですが無理ですかね。

502名無しさん@ダヨー:2013/01/23(水) 12:13:53 ID:BQ4felLA0
>>501
【MMD】ボーン操作出来る物理をスカートに応用してみた【解説編】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17714786

物理は働いてるから挙動は毎回変わりそう。 
ネクタイの物理切ったモデル作って手付けの方が手軽かも。

503名無しさん@ダヨー:2013/01/23(水) 12:18:13 ID:Ugy4HR4I0
>>502
ありがとうございます。
そういえば、mmmには物理焼付けがあったと思うから、それを利用して
いじりたいところだけ手打ちして、物理演算オフで再生するのでもいけるかな。

504495:2013/01/23(水) 14:53:08 ID:bfHNMgXM0
皆さん回答ありがとうございます

>>496
手動・・・設定・・・?!
何ぞ難しそうですが色々勉強してみます!

>>497
モーション中に腕を真横にあげるので、腕の剛体とぶつかって後ろに跳ね返って戻ったりするんですよね
物理を途中で切るのは大変だということが良く分かったので諦めますw
トレスじゃないのでモーションの変更も考えて見ます!

>>498
ダミーボーン考えたんですが、その後も髪を後ろに戻したり首振ったりっていうモーションを考えてるのでそのときに邪魔かなぁと
親つきダミーボーンちょっと使ってみます!

>>500
そ、その考えは無かったです!
おやぶん式ミクさんでやってみて、うまくいきそうであればやってみます!

505名無しさん@ダヨー:2013/01/24(木) 20:57:37 ID:jQOP3QG60
先生、質問です!
棒状のPMDモデルを曲げたり捻ったりしたいのですが、詳しいやり方を教えてください。
その棒状の物にはボーンのようなものは無いので、それにボーンでも加えて曲げたり捻ったり出来ればと考えているのですが、
やり方がわからないのです・・・

506名無しさん@ダヨー:2013/01/24(木) 21:21:32 ID:XhdrhHhs0
>>505
モデルを作る
 簡単な図形なら、PMDViewの編集>簡易プリミティブ で作れる。
ボーンを入れる
 ボーンタブでボーンを追加、設定する。
ウエイトを塗る
 PMDViewの右上にある「塗」をおしてウエイト描画を呼び出しウエイトを塗る。
 ※ウエイト:頂点がどのボーンに追従するかを指定する。

507名無しさん@ダヨー:2013/01/24(木) 22:29:04 ID:BvEG3Agc0
>>505
新規ボーンを作る
棒状モデルの頂点の座標を調べてそれに合わせてボーンの座標を設定する
ウェイトを塗る
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/127.html

すでに使う棒状モデルが決まってるなら別だけど、
これを改造した方が楽かも?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7084148

508名無しさん@ダヨー:2013/01/24(木) 23:37:34 ID:0hjZOKGY0
2点質問させて頂きます。

1.MMM1.1.8.6にて、水面エフェクトMirrorWater
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html#id_e688b287
を導入したのですが解説動画のように水面は出ず、
白色の板しか表示されません。0フレームからの再生もしたのですが変化なく、
原因が分からず苦慮しています。

2.スカートを履いたモデルを椅子に座らせた場合、
スカートが椅子から貫通・フレームを進めると腿まで貫通してしまう現象を回避するには、
物理演算を切り手動にする・足とスカートの剛体をジョイントする以外に方法はあるのでしょうか。
足と剛体をジョイントした場合は腿の背面はジョイントできたのですが、腿の前面は貫通してしまいました。

どなたか分かる方があれば、どうかご教授願います。

509名無しさん@ダヨー:2013/01/24(木) 23:47:29 ID:XhdrhHhs0
>>508
ビームマンPの水面エフェクトはMMM未対応なので、MMMの公開場所にあるMMM用改変版MirrorWaterを使う

510名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 00:00:50 ID:UrbOsSPA0
MMM用改変版MirrorWater、v1185だと使えるけどv1186だと何も表示されないな。
v1186はエフェクト使えなくなったのが多い?

511名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 00:04:31 ID:7LNKnhFw0
>>508
2.椅子に剛体仕込むとか?

512名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 02:32:56 ID:d.xGLVnM0
演算をonにする前に座る姿勢でぶつからない位置までスカートを捲り上げとけ
剛体の初期位置を変えることでかなり挙動が変わる

513名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 11:05:28 ID:1jXS/LFs0
初心者っぽい方の質問でもMMM関係の質問が多くなってきたなぁ
スレ誘導するより、次スレをMMD・MMM総合初心者質問スレとかにした方がいいのかな
そもそも初心者スレと名前を付けた理由が、初心者がこのスレで交わされている内容を見て
「レベルが違いすぎて入っていけない」とそっ閉じするのを避けるためだったような気がするけどあまり機能してないしなぁ

>>508
2.の方ですが、スカートの剛体・ジョイントだけ削除するという手も
これなら、髪とかはそのまま物理活かせますしね
立ち上がったり歩き回ったりするシーンが連続する場合は、カットを分けて作るか、
スカート剛体削除モデル・非削除モデルの2体の表示・非表示を途中で切り替えるなどして対応可能かと

514名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 13:04:33 ID:xN5BCVes0
ボーンが骨でアンカーが筋肉の影響範囲としたら剛体は人体の何に当たるのですか?イメージ出来なくて扱い方がわかりません

515名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 13:17:35 ID:ZUJf0VEc0
初心者スレってggrksって言われない為にあるんだと思ってましたけど。
敷居の問題ならスタータースレとか作ってみますか?

516名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 13:25:37 ID:9il723js0
>>514
骨 〜 ボーン
皮 〜 頂点・面・テクスチャ・表情
肉 〜 剛体・ジョイント

じゃダメ?

517名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 15:08:51 ID:GwyI4rgs0
動画のクレジットの入れ方について教えてください

MMDでダンス動画を作成する
AVIで出力する(無圧縮)
つんでれんこで投稿可能なMP4にエンコード

普段この方法で動画の作成をしていたのですが
動画内に音源のタイトルや借りた物について文字で表記したくなりました
みなさんはどのタイミングで何を使って表記しているのでしょうか

518名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 15:13:10 ID:d.xGLVnM0
1工程増やして、エンコードの前に動画編集ソフトを挟む

519名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 15:29:01 ID:7LNKnhFw0
>>517
つMikuMikuTelop

520名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 16:01:29 ID:UrbOsSPA0
>>517
MikuMikuTelopは便利ですよ
下みたいな感じで、メモ帳に書いてMikuMikuTelopdoにドラッグ&ドロップするだけでいいし。

//背景色を設定します。
:backcolor 255,255,255,0
//フォントの色を指定します
:fontcolor 100,100,200
// 横位置, 縦位置
:pos -85,-80
//フォントサイズ
:size 8
//表示開始フレーム,表示秒数
@2700F,300F

使用ソフト
MikuMikuDance v7.39dot
MMEffect v0.32

521名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 17:43:40 ID:XeXxVsmU0
質問失礼します。


MMDで出力した動画の画面右端に白いドットの線が映ってしまいます 
以前上げた動画に分かりやすく映ってたのでカットして上げました。
→ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19911916
MMDで出力した動画(未圧縮640*360)をつんでれんこにてエンコードしていますが、この線はMMDで出力した時点ですでに出ていました。
この線が消えた状態で出力する方法はないでしょうか?

こちらのPCのスペックです
【OS】7 64bit
【CPU】intel core(TM)i3 M370 @ 2.40GHz 2.39GHz
【メモリ】4.00GB
【グラフィックボード】Intel(R)HD Graphics
【DirectXのVer】DirectX 11

522名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 17:46:08 ID:.9skrly60
質問なのですが
配布されてるカメラモーションを読み込ませたところ
自分の使ってるモデルだと寄りすぎたりはみ出たりします
修正方法はどうすればいいでしょうか

523名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 18:35:15 ID:0wh/j4TE0
>>521
左端のが右に出てるっぽい?
何だろう

524名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 19:03:36 ID:UrbOsSPA0
>>522
モデルの立ち位置を後ろに下げればいい

525名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 19:21:23 ID:XeXxVsmU0
>>523
出力サイズ変えてみたり色々試してみたのですがダメでした
ちなみに静止画で出力しても出るんですよね・・

526名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 19:44:26 ID:0wh/j4TE0
>>525
インテルのモバイルオンボっていうダブルパンチな環境の問題臭いので何とも言えんが、やってるのはモデルを読み込んだだけなんだよね?

527名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 20:04:59 ID:uPjSa33k0
>>522
左上 フレーム編集 カメラフレーム全て選択押して掴む
ちょっと下を見る よさげな項目がある(掴んで赤くなったフレームだけに効果あるから)

んでも、そのうちカメラ全部修正ぐらいなんとも思わなくなるようになる

528名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 20:15:29 ID:XeXxVsmU0
>>526
上の動画では、他にビームマンPのバーニアエフェクトとディフュージョンエフェクトを読み込んでました。
ので、試しに読み込んでるエフェクト全部消してモデルだけで出力してみましたが出てました。

529名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 20:43:42 ID:0wh/j4TE0
グリン子以外でも出る?出るんだろうけど一応
あと、もしTruecameraLX持ってたらOptionsフォルダの中の黒背景.xを読み込んでみてほしい

530名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 21:00:56 ID:XeXxVsmU0
>>529
黒背景.xを読み込んで、ミクver2で出力してみましたがダメでした
やはりグラフィックボードの問題なんでしょうか?

531名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 21:14:02 ID:.9skrly60
>>524>>527レスサンクスです
たしかにキャラ下げるのは目から鱗
でも狭いステージだと飛び出そう
なので項目をいじってみます
カメラさえ修正できれば初投稿できますわ

532名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 21:51:24 ID:0wh/j4TE0
>>530
同じ環境で追試してくれる人がいればいいんだけどね
多分グラフィックボード側の問題だと思う
できることって言えば、あとはグラフィックのドライバの更新ぐらいだし…
ノートだとデスクトップよりさらにメーカー独自の改変がされてる可能性もあるから更新できるかどうか

もしかしてMMMでも同じ問題って出る?
もしあれなら試してみてほしい

533名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 22:14:52 ID:Oo34fQoY0
>>530
ずっと昔、そういう問題に関する質問が出てた気がする。過去ログ漁ってみるか
出力サイズ系の問題だったかな?
画面の解像度とMMDからの出力サイズの情報一応プリーズ

534名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 22:18:02 ID:XeXxVsmU0
>>532
とりあえずMMMの方では線は出力されませんでした
ドライバの更新も調べてやってみたいと思います、助言ありがとうございました!。

535名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 22:23:17 ID:XeXxVsmU0
>>533
画面の解像度が1366*768、MMDの出力サイズが640*360です

536名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 22:24:16 ID:Oo34fQoY0
>>534
解決したようだけど、昔のバグ報告に上がってたので一応カキコ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220058593/697-
黒背景化でもBlack.bmpを読み込んでるはずだから、これが関係あるのかも無いのかも

537名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 22:33:32 ID:0wh/j4TE0
701になんだかほんわかしたw

538508:2013/01/25(金) 22:38:09 ID:dPWjSbHY0
皆さんありがとうございます。
色々と試してみます。

539名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 22:40:40 ID:XeXxVsmU0
>>536
ありがとうございます 検証してみます

540名無しさん@ダヨー:2013/01/25(金) 23:40:15 ID:XeXxVsmU0
>>536
試してみましたが変化はありませんでした
しばらくmmmメインで使って、自分の環境見直してみます。皆さんありがとうございました

541名無しさん@ダヨー:2013/01/27(日) 18:06:32 ID:fkLZyC9A0
>>514
剛体は衝突判定(そこに物があるかどうか)とか、
揺れるか揺れないか設定(髪の毛やスカートなど)に使うものだから、
人体で直接対応するものはないと思う

542名無しさん@ダヨー:2013/01/27(日) 20:21:17 ID:CcM2qHLM0
>>506>>507
回答ありがとうございます、依存のPMDモデルなのですが・・・正確には"傘"のモデルを曲げたいのです。
なので回答して貰ったものの…中々上手くいきませんね。

543名無しさん@ダヨー:2013/01/27(日) 21:48:40 ID:fkLZyC9A0
>>542
自作?他作?
洋傘、和傘ともに可動モデルが配布されていると思うけど、それじゃダメなの?
何をしたいのかわからないけど、膝で折る演技をさせるとかなら、
畳んだ状態の物をPMDEで別名保存して、2本縦にボーンを入れて、
上半分、下半分、それぞれのボーンで塗り直す、かな

544名無しさん@ダヨー:2013/01/27(日) 22:28:39 ID:CcM2qHLM0
>>542
他作のですね、可動する云々ではなくて依存の傘にボーンを追加して
傘を曲げさせたりしたかったのですが、その肝心なボーンの入れ方が上手くいかずに苦戦してるのです。

545名無しさん@ダヨー:2013/01/27(日) 23:05:13 ID:S564Yw7E0
>>544
依存、って何だろう

あなたのスキルレベルを皆は掴みかねていると思われます
>>506で示されているような作業はできますか?

546名無しさん@ダヨー:2013/01/27(日) 23:08:31 ID:S564Yw7E0
あと「上手くいかない」というのはほとんど情報量がありません
具体的にどういう操作をして、何を期待したけど
どう期待通りでなかったのかを説明するといいでしょう

547名無しさん@ダヨー:2013/01/27(日) 23:19:20 ID:Vd9qn7zo0
>>545
>>542・544から、「依存」は「既存」と言いたいのではないかとエスパーした

548名無しさん@ダヨー:2013/01/28(月) 00:02:50 ID:VJfOT4qI0
>>544
メタセコイアは使える&有料版でボーンプラグインは使える、または使える環境がある
→メタセコイアでボーン入れ&アンカーセッティングすれば楽

PMD・PMXEditorが使える
→ボーンタブでボーンを3つほど作成し、移動やTransformViewなどを使って配置し、ウェイトを塗る

そもそも「ボーン・ウェイトって何?どうやって入れるの?」
→これでも見れ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549

あとは「MMD ボーン ウェイト 作り方」とかでググるといいかも
自分はMikotoとかから入ったクチなので、今の情報でいいのがあるのかちょっと判りかねる。すまんね

549名無しさん@ダヨー:2013/01/28(月) 14:23:13 ID:zk1V2zeI0
質問なのですが
動画名:PMX版腕IK作成PMDE用プラグイン
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15839044
そのプラグインをここで
http://www.paperguitar.com/nihongo-blog/mmd-labo/471-ikmakerx.html
ダウンロードしたいのですがイマイチよく理解出来ません。
ソース内の"PMX対応専用 腕IK作成PMDEditor用プラグイン Download
"からダウンロードするのでしょうか?クリックしてもダウンロード出来そうになかったのですが、他に方法がありますか?

550名無しさん@ダヨー:2013/01/28(月) 14:33:56 ID:qE6I6u2g0
>>549
上記URLのページから
http://gyazo.com/86a741361fa17c5cc839c577fb7e9d24
http://gyazo.com/b10ecacce58d98441ebc87eb6001bf17
http://gyazo.com/a737fda117e4c7b5b6231d789901b6e3
の手順を踏めば落とせたけど?

551名無しさん@ダヨー:2013/01/28(月) 15:11:13 ID:zk1V2zeI0
>>550
無事に出来ました!ありがとなす!

552名無しさん@ダヨー:2013/01/28(月) 23:18:36 ID:Z3ToD9Xo0
メタセコイアについて質問です。
http://ktg.xii.jp/mqo/mqo-basic/mqobsc_007.html等のページを見ながら勉強中なのですが、
私がDLしたR3.0には「UV操」というボタンがありません。
これは課金しないと現れないものなのでしょうか?

553名無しさん@ダヨー:2013/01/28(月) 23:25:20 ID:ZfWsulD60
入門モードなんじゃね

554名無しさん@ダヨー:2013/01/28(月) 23:29:03 ID:VJfOT4qI0
>>552
多分DLしたのがLE R3.0だったのだと思われます
こちらはそもそのシェア版のメタセコイアと基本的に違っています
「UV操」のボタンは最初から備わっていませんし、こちらのバージョンに課金して受け取ったキーコードを入力することもできません
まぁ、MMDのVer5とVer7の違いみたいなものです

メタセコイアのダウンロードページにある「シェアウェア版Ver3.1.2」を使ってください
課金するまでは機能制限がありますが、UVに関しては機能制限されていないので使えると思います
既に作っているmqoファイルがそのまま読み込めますが、シェアウェア版から書き出す際にはmqoでしか書き出せませんので
課金しない場合はUV作業後にもう一度LE3.0で読み込んでxなどに書き出す必要があります(PMDEなどのmqoインポーターなどでも対応可)
また、ボーンプラグインなどは課金しないと使えません(試用コード有効期限中は可能)

555名無しさん@ダヨー:2013/01/28(月) 23:51:55 ID:VU5QKyiU0
本当の初心者ですみません。
pmxで着せ替えをしたいのですが、洋服モデルと着せたいモデルを作った
ところで止まってしまってます。
服のサイズを変更したり首と合致させるにはどこをいじればいいのでしょうか

検索ですぐ出てくる動画はpmd対応のようで詳しくわからず…

556名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 00:00:16 ID:2BuKfv2.0
その程度なら大体同じじゃね?

557名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 00:17:00 ID:whn20HR60
>>555
PMXでもPMDでもやることは変わらないよ
ウエイト設定済なら、不要部分削って、サイズ合わせして、ボーン繋いで、ボーンの並び順チェックする。

558名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 00:21:59 ID:CVZEpPrU0
自分の読解力が悪いみたいです…
胴体の材質のみを選んでオブジェクト操作のy軸をいじる、というのができません
y軸をいじってもまったく表示に代わりがないです

559名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 00:30:12 ID:9Lh9jmts0
555=558かい?
それとも別の人?

560555:2013/01/29(火) 00:33:05 ID:CVZEpPrU0
すいませんでした同一人物で主
y軸が動かないのはなぜなんでしょう…

561名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 00:35:24 ID:whn20HR60
>>558
頂点/材質マスキングで材質にチェック入れただけで操作しようとしてないか?
PMDView画面で頂点選択しないと動かないよ。(選択頂点がオレンジになる)

562名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 00:43:14 ID:whn20HR60
こんな感じになってないと動かない
http://twitpic.com/bz16yl

563555:2013/01/29(火) 00:56:17 ID:CVZEpPrU0
動きました!感動です
ずっとここで引っかかってたので!!
ありがとうございました。

564名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 01:01:55 ID:whn20HR60
>>563
動かすときは数値設定で動かさないと、ボーンとジョイント・剛体動かすときに困るから注意してね

565名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 12:17:02 ID:1wi1IZR20
アルファチャンネル付き出力で出力した動画の完全透明の部分は完全透明まま、中途半端に透明の部分は不透明にするにはどうすればいいのでしょうか

背景の動画の上にAviUtlで乗り物の動画を重ねたいのですが、窓の部分が半透明になって背景が透けて見えてしまいます

566名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 13:27:36 ID:eN368Kv20
>>565
邪道な解決方法しか思いつかないけど、いっそアルファ無しで出力してクロマキーで抜けばいいんじゃないのかな
その場合、背景用板ポリを用意して、車モデルより後に描画されるようにすれば
車のガラスから透ける背景用板ポリは描画されないから抜きやすいと思う
背景が透けて困る状態がよく判らないので回答が難しいけど、車の窓ガラスを不透過にしたらアカンのん?

輪郭だけ抽出して背景透過したいなら、
1.窓ガラスの透過を無くした車モデルでアルファありでAVI出力する
2.窓ガラス透過有りの車モデルで再度アルファありAVI出力する
3.AVIUtlのレイヤで、背景>1.のAVI>2.のAVIで重ねる
ってやれば、窓ガラスの抜けは無くなると思う
1.で使う車モデルをセルフシャドウもtoonも無しの単色にすれば
AVIUtlでの車の窓から抜ける部分の色調補正もやり易いかと

567名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 22:41:28 ID:4eJitBTw0
動きのないキャラクターに、風が当たって髪の毛がなびく
というような表現をしたいのですが、何かいい方法はありますでしょうか?
ボーンも入っているので、ちまちま登録すればいいとは思うのですが
もう少し楽な方法はないかと思いまして……

物理演算も入っているのでモデルを2体重ねて同じ動きをさせてみたのですが
荒ぶりすぎてしまってダメでした。
良いお知恵があればよろしくお願いします。

568名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 22:44:07 ID:FcLWMa0A0
>>567
MMDのメニューバー>物理演算>重力設定
ここから色々いじってみそ

569名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 23:10:14 ID:9Lh9jmts0
適当な不可視の剛体モデル作ってぶつけるとか

570名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 23:13:30 ID:WwZMJcac0
>>554さま
552です。ご返答どうもありがとうございました!助かりました。
シェアウェア版Ver3.1.2DLしてきます。

571567:2013/01/29(火) 23:25:58 ID:4eJitBTw0
>>568
こんな設定あったんですね…
少しそれっぽくできました。ありがとうございます!

>>569
その方法もちょっと頭をよぎりました。
今度時間のある時にこちらの方法も試してみたいと思います。
ありがとうございました。

572名無しさん@ダヨー:2013/01/29(火) 23:38:22 ID:lGXD/PnI0
>>571
剛体を当てるって手もある。

573名無しさん@ダヨー:2013/01/30(水) 06:02:06 ID:Uhodh2.g0
不可視モデル作るまでもない。モデルの表示チェック切ってぶつければいいだけやん

574名無しさん@ダヨー:2013/01/30(水) 11:19:39 ID:/b90Seyc0
使いたいモデルの顔面を斜めアップにしたとき
目の下のまつ毛の生え際部分と白目の間に
うっすら肌色が見えていることを発見してしまいました
こういう場合モデラーさんに改良を求めることなく
自力で解消させるにはどういじればいいのでしょうか

575名無しさん@ダヨー:2013/01/30(水) 11:47:55 ID:cT7TU2WQ0
いい感じに揺れてるイヤリングがあるモデルってありますか?
設定とか参考にしたい

576名無しさん@ダヨー:2013/01/30(水) 21:53:27 ID:afYOG0zM0
>>574
そういうモデルそこそこあるが、自分でなんとかしようとなると、少し難易度と作業がある
PMDEの 近接頂点結合でくっつけられればいいが、うまくいかないことが多い
PMDEの簡易モデリング機能で面張りはできないはずだから、メタセコなどのモデリングソフトに持っていく
PMDEでobj出力し、メタセコで読み込んで、別オブジェクト(レイヤー)で隙間を埋めるパーツを作る。頂点結合しない
作ったパーツの端の線を選択し、面張りで一例外側に増やす
ファイルを別名保存、作ったパーツのみにして、mqo保存。たしか倍率0.1か0.01
PMDEのmqoインポートプラグイン
、元のモデルに追加読み込み、白目の材質をコピー、ウェイト塗り頭ボーン100

577名無しさん@ダヨー:2013/01/30(水) 22:25:43 ID:0brSOZWU0
どうでもいいけどgdgd妖精のMMD解説ひでぇ

578名無しさん@ダヨー:2013/01/30(水) 22:27:31 ID:HGJwNVhY0
雑談スレでkwsk

579名無しさん@ダヨー:2013/01/30(水) 22:51:38 ID:LqmFdD/M0
>>576
PMDEの拡張編集で面貼りできるよ。

580名無しさん@ダヨー:2013/01/30(水) 22:59:28 ID:Uhodh2.g0
該当部分を面選択で新規材質に切り出して
睫と色合せりゃいいだけだろ・・・

581名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 06:17:30 ID:S7DsAibs0
>>575
見つけたぞーw
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18927981

582名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 16:50:24 ID:7j0BIgfY0
初めて質問させて頂きます。
元々モデルに足IK親が入ってるのを削除したいのですが、どう改造すればいいのでしょうか?

583名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 17:20:38 ID:iphffxeQ0
一度読み込んだ背景画像を非表示ではなくリセットして
読み込まなかった状態にするにはどうすればいいでしょうか
解除の仕方がわからず背景黒化が出来なくなってしまいました
背景を非表示にしても背景は黒化にしても白のままです

584名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 19:00:16 ID:iphffxeQ0
もう一つ質問です
AutoLuminous.xを読み込ませると同時に背景色が強制的に変わってしまうようですが
それによりアルファチャンネルの出力が出来ず
aviutlのアルファチャンネルを読み込むのチェックを入れても背景が
透過してくれません
こちらの解決方法があれば教えていただきたいです
出力はUt Video Codec RGBAで行っています

585名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 19:02:46 ID:J8xxs8Og0
>>582
PMDエディタでモデル開いて、ボーンタブで右足IK・左足IK・右つま先IK・左つま先IKを消す。
IK消さなくても、MMDのモデル操作で上記4つのIKをOFFにすればおなじことだよ。

586名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 19:14:55 ID:J8xxs8Og0
>>583
背景>背景画像表示のチェックを外す。

>>584
AutoLuminous.fxの//背景色のところの「> = float4( 0, 0, 0, 0 );」を「> = float4( 1, 1, 1, 0 );」を書き換える

587名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 19:35:26 ID:7j0BIgfY0
>>585 解答ありがとうございます。
MMD上でIKoffにしてみたんですが、回転の仕方が思っていたのと違うというか、
標準ミクさんのように足IKとつま先IKのみにしたいんですが、どうすればいいでしょうか?
モデルはヒトデさんのスタープラチナです。

588名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 19:35:36 ID:iphffxeQ0
>>586
AutoLuminous Ver.2.0で

//背景色 RGBA各色0〜1
float4 BackColor = {1,1,1,0};

に変えてみましたが背景が白のままやはりアルファチャンネルが読み込まれませんでした
AutoLuminousを使わない状態であれば透過されます
ちなみに頭に光るアクセサリーをつけた人物のみを出力し背景と合成させるのが目的です

589名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 19:47:34 ID:7j0BIgfY0
582と587です。
色々触ってたら出来ました。
ありがとうございましたm(__)m

590名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 20:25:23 ID:xpVyKYdU0
>>588
ブルーバックやグリーンバックって聞いたことないか?
モデルと被らない系統の単一色を背景に読み込んでカラーキーで背景色を抜くんだ

591名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 20:29:19 ID:J8xxs8Og0
>>588
メッシュ表示で真っ黒になる奴はアルファ効かないみたい。
ブルーバックで合成してみたらどうでしょう。

592名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 20:29:24 ID:iphffxeQ0
>>590
ありがとうございます
実はそちらも試してみました
青い衣装のモデルであった為グリーンバックを使用すると全体的な透過はできました
しかしAutoLuminousを使用したアクセサリーの周辺がぼんやりと光り
その光が背景のグリーンにまざってしまい
クロマキーで抜くとその部分だけが透過されずに残ってしまったのです…

593名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 20:31:07 ID:Hkf/bUVs0
//厳密アルファ出力モード
//MMD上での表示はおかしくなりますが、動画や画像出力としては
//厳密に正しいアルファ付きデータが得られます
//0がオフ、1がオンです
#define ALPHA_OUT 0


AutoLuminous.fxのこのへんはちがうの????????

594名無しさん@ダヨー:2013/01/31(木) 20:36:11 ID:J8xxs8Og0
背景だけ別撮りでAVI化、背景AVIで流してモデル立たせた方が早いような

595名無しさん@ダヨー:2013/02/01(金) 12:59:16 ID:87zyGBQI0
>>592
逆にモデルにblack.fxとかで単色表示して、AVIUTLとかでマスクにするのは?

596名無しさん@ダヨー:2013/02/01(金) 18:10:00 ID:ci2C9aMI0
質問させて頂きます。
モデル操作時のカメラのモデル追従は出来るのですが
カメラ操作時のモデル追従は出来ないのでしょうか。
初歩的な質問ですみません・・・

597名無しさん@ダヨー:2013/02/01(金) 19:35:23 ID:ejyL4GlE0
アクセサリで紙袋ってどこかにないでしょうか。
中身の出し入れなどは不要です。
よろしくお願いします。

598名無しさん@ダヨー:2013/02/01(金) 20:10:20 ID:rb5bhSX20
紐付き?紐なし?

599名無しさん@ダヨー:2013/02/01(金) 20:24:26 ID:ejyL4GlE0
>>598
手提げが欲しいです。

600名無しさん@ダヨー:2013/02/01(金) 21:25:43 ID:rb5bhSX20
http://www1.axfc.net/uploader/so/2776711.zip
なんか勝手にショッピングバック的なものにしてしまったんだけど、
違ったらごめん。
色は適当に変えてくれさい

601名無しさん@ダヨー:2013/02/01(金) 21:50:26 ID:ejyL4GlE0
>>600
わざわざ作っていただいたのでしょうか。ありがとうございます!

602名無しさん@ダヨー:2013/02/01(金) 23:06:45 ID:o4.HxR360
この程度、と言う表現はせっかく作ってくれたID:rb5bhSX20に悪いが
メタセコを覚えれば簡単に作れるので覚えるといいよ
と言うか、覚えるべきだ
今すぐ覚えよう!!
そしていつの間にかキャラクターモデルまで自分で作るんだw

603名無しさん@ダヨー:2013/02/01(金) 23:14:08 ID:ejyL4GlE0
そうですね。ぐぐってもさっぱり目的に辿り着ける気がしなかったので、作ったら早いんだろうなぁと思いつつ、3D作成ツールは開いたことすらなかったためにとりあえず頼らさせていただきました。
今作っている動画(動画も初めてです)が完成したら、メタセコ等も触ってみようと思います。
ただ、造形が出来ても着色できる気がしません・・・・

604名無しさん@ダヨー:2013/02/01(金) 23:36:45 ID:o4.HxR360
それこそ、そのときはここで聞けばいいかとw
タイミングが合えば、自分も答えるよ
模様とかも凝るつもりがなければそれなりのやり方もあるし

605名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 06:05:00 ID:3kxwomxk0
初めまして!眠れないので唐突にMMDデビューしてみました!
私はMMDで自分で考えたオリジナルキャラクターのPVを作りたいのですが、
その為には何を用意し、何をすればいいでしょうか・・・
教えて頂けると助かります><

606名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 06:26:21 ID:o.2AsZXo0
>>605
自分でMMD用のモデルを作って、必要とあれば曲も作って、そのモーションも作る。
曲やモーションは流し込みでOKでも、最低限自分で自分のオリキャラのモデルうぃ作る。
それだけ。

607名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 10:22:34 ID:wTnPym3U0
>>605

0.構成
どんなキャラでどんな曲でどんなPVにするのか構成を考える
できればコンテを作るといいけれど、
イメージがはっきり作れるならそこまでしなくてもいいかもしれない

1.モデリング
オリジナルキャラということは、既存には無いということなので、モデルデータを作らなければならない
モデルを作るためにはモデリングソフトがいる
・メタセコイア
MMDではほぼ定番、これにkeynoteというプラグインを入れる
プラグインを使うためにはメタセコ有償版が必要だけど、試用期間中でもOK

他にもモデリングツールはいろいろあるけど
目的がMMDのためだけ、かつ既に自分の使い慣れたものがあるわけじゃないなら
メタセコでいいと思う

・PMDEditorまたはPMXEditor
MMD用のモデルデータ(PMD/PMX)を編集するツール
これだけで一からモデルを作るのは困難だけど、PMD/PMXの調整するためにまず必須

2.動画作成
・MMDもしくはMMM
動画作る

・モーションデータ
自作するならMMD/MMMで頑張る
もしくは既存の公開されているデータを使わせてもらう(流し込み)ならVPVPwikiを見るといい

・アクセサリデータ
背景やステージ、小物など
メタセコなりで自作してもいいけど、全部作るのは大変だというなら
公開されているデータを使わせてもらうのがいい
VPVPwikiを見るといい

・曲データ
自作するなら何らかの方法で作る
もしくは人の作った曲を使わせてもらう場合は
(既に許可されたものでないなら)PVに使う許可を得てデータをもらう
MMDに載せるならwav形式に変換する
後から動画編集で合成するなら別だけど

・MME
・エフェクトデータ
MMD上でエフェクトを使いたいなら必要

3.動画編集
あとからシーンを切り貼りしたり、後から字幕を入れたり、ポストエフェクトをかけたりしたいならそれなりのツールを使う
ツールはいろいろあるけれど
MMDの出力そのままで構わないなら使う必要はないので省略

4.公開
自分の手元で楽しむだけでなく、公開して人にも見てもらいたいなら
ニコニコなりYoutubeなり、もしくは自分のブログ上なりに上げればいい


以上のうちで他人の作った成果物を使わせてもらうのなら、
readmeなりに記載された利用規約をよく読んで、それに則った使い方をすること

608名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 10:28:48 ID:wTnPym3U0
あーあと動画をアップロードできるH.264などの形式にするエンコードツールがいるかな
定番は今でも「つんでれんこ」だろうか

609名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 18:23:30 ID:XuWV31vI0
質問させてください。
全身を動かす中で身体の一部だけ反復動作、を作りたいのですが
右腕・右ひじ・右手首・右手指の0〜60フレームといったような
一部だけのモーションのコピーは可能なのでしょうか?

MMD7.39.を使っています

610名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 18:36:08 ID:L2Ct.btk0
>>609
コピーしたいボーンを選択する。(シフトを押しながら選択すれば複数選択することも可能)
コピーボタンの下の全フレームとなっているところを選択ボーンに変更する。
選択範囲ボタンの上の空欄にコピーしたいフレームの開始を
拡大縮小ボタンの上の空欄にコピーしたいフレームの終了を入力する。
コピーボタンをクリック。
ペーストしたいフレームに移動してペーストボタンをクリック。

611名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 18:38:34 ID:T0uU9yIs0
「右腕・右ひじ・右手首・右手指」の「0〜60フレーム」にあるキーをコピーして61フレーム以降にペーストする、じゃダメなのかな?

612名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 18:39:24 ID:L2Ct.btk0
やり方その2
コピーしたいキーをシフトを押しながらクリック。
もしくはBOX選択の要領でキーを範囲選択。
選択したらコピーボタンをクリック。
ペーストしたいフレームに移動してペーストボタンをクリック。

613名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 22:41:10 ID:QL7ZLGKs0
お借りしたリップシンク(vmdファイル)を入れようとすると"MikuMikuDance.exeは動作を停止しました"とエラーがでて、読み込めません。
知恵袋でも、同じような質問があったのですが、解決されていなかったので質問させていただきました。

ちなみに、windows7、MikuMikuDance.exe Ver.7.39.です。

614名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 23:13:02 ID:BjGRt00I0
>>613
MMDの導入に失敗してるか、vmdファイルが壊れてる。

615名無しさん@ダヨー:2013/02/02(土) 23:37:18 ID:4/pLNKcA0
モデルに対応した表情がないと落ちるってきいた
「え」を使ってるのに、「え」がないとか

616名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 00:23:56 ID:dlQurXfE0
お借りしたもの全てのリップシンクを入れてみたり、配布の際に使われていたモデルで試したりしたんですが、やっぱり駄目でしたorz
MMD再DLしたほうがいいですかね…?

617名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 01:39:57 ID:1qBlvfkw0
>>616
再DLしてみるのも大事だけど、614-615は読んだ?
搭載している表情が一致してるか確認
表情が足りない場合、face&ripsで手入力で他の表情に変換する
か、PMDEで足りない表情のダミーを作って回避

618名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 02:13:40 ID:jvqdSzhY0
>>616
他のモーションは読み込める?

619名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 02:58:07 ID:YKQTnY6Q0
質問お願いします
非対称の表情モーフを反転させたい場合、どうしたらいいでしょうか?

620名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 03:08:57 ID:jvqdSzhY0
>>619
PMDエディタのモデルの鏡像化で左右反転できるから、
反転させたモデルの頭を元モデルの頭と挿げ替える。

621名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 03:36:37 ID:HzMu45P60
モーフコンバータはやっぱりあればあったでいいんだろうなあ
暇さえあれば作りたいんだけど

そういえばリップコンバータ消えたまま放置してたなw
http://www1.axfc.net/uploader/so/2778567.zip
やり方しだいでモーフ同士の変換にも使えるけど
ここで質問する人には使いにくいかも
とりあえず、使うならどうぞw

>>619
モデルとモーフ指示してくれるなら使い方教えるよw

622名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 03:54:38 ID:YKQTnY6Q0
>>620
ありがとうございます!
すげ替えやったことないんで、調べながらやってみます

>>621
CPUX4さんのナターシャ、リップの不適です
左側の口角のみが上がるのを右も上がるようにしたいです

623名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 04:08:20 ID:2iJuW3LE0
>>619
頂点地位でモーフをコピーするプラグインmophconvertで

1.モデルを鏡像化(反転 反転したいモーフの名前を変えて保存
2.元モデルをPMDEで開いてmophconvertプラグインで名称変更したモーフを反転モデルからコピー

ただ、mophconvertプラグインがどこで配布されてた物かが判らない・・・

624名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 04:18:48 ID:ZeaBCFvQ0
モデル紹介の動画等で
踊ってるモデルにカメラが完全にシンクロして
モデルが画像の中心から動かないように見えるのがありますが
あれはどうやってカメラを置いてるんですか?

625名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 06:18:22 ID:RgAYy1xM0
ボーンのxyzの回転角度を条件に変わるUVモーフ連動ボーンはありますか?

626名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 06:28:01 ID:jvqdSzhY0
>>624
VMDConverter使ってVMDをCSV化、センターの動きをカメラに移植するだけ。
または、全ての親をセンターと逆方向に動く様にすればセンターから動かない。
背景を全ての親に付ければ背景が動いてくれる。

前にライクーPのねこにゃんダンス用に作った奴
 カメラ連動 http://db.tt/zRFYSl4N
 モデル固定 http://db.tt/kLDcGfcZ

627609:2013/02/03(日) 08:47:38 ID:Ix0aKjd.0
>>610 >>611
上手くいきました。ありがとうございます!

628名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 10:40:16 ID:HzMu45P60
>>622
あ、ゴメン、勘違いしてた
モーションとして反転したいんだと思ってた
左ウィンクのモーションを右ウィンクにするとかそういうのだと思ってた
単純に唇の端を上げる向きを逆にしたいなら
620のやり方でやるか
それだと1モデル上では片側しか作れないので

不敵の表情をコピーして
頂点のマスキングで表情の不敵にチェック入れて半モデルの頂点選択でどっちかを選択
で、表情を分離して
それぞれ分離した表情を編集して編集頂点の鏡像適用で全ての編集済み頂点に適応
編集した表情をまた左右に分離
そのあと分離したものを結合
で、いけるはず

これはプラグインないのかね
もし知ってる人いたら補足お願い

629名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 10:46:16 ID:HzMu45P60
ごめん
やってみたらやりにくいw
表情編集で鏡像化したら
鏡像前のは選択頂点の初期化で消した方が早い
中心になる部分だけは初期化しないように

630名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 17:39:54 ID:aZNiZFSI0
オートルミナスの光を曲のテンポに合わせて点滅させたいのですが
自分で適当に合わせようとしてもなかなか上手く出来ません
こういった変化を曲に合わせるツールって何かありますか?

631名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 17:45:16 ID:fC7U1NrE0
VMDSpectrumで頑張るとかかなぁ

632名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 18:20:26 ID:vgBVoUr60
>>630
曲のテンポ(BPM)が既にわかってるか自分で計測できるのが前提だけど
(60÷BPM)で出た数値を AutoLuminousのアクセサリ操作でRz欄に入れれば良いよ
これで一拍周期で明滅します

半拍(8分音符)周期なら更に半分にするとか、2拍(2分音符)周期なら倍にするとか

633名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 19:30:32 ID:6v.OuzsM0
モデルのボーンを動かす時
ボーン選択してからカーソル右下に持って行くのめんどくさいんだけど
ボーン選択してそのまま動かせない?

634名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 19:45:45 ID:U5yXI7Sg0
>>633
回転ボタンを押しておくんじゃだめなん?

635名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 19:52:38 ID:6v.OuzsM0
>>634
選択して上にカーソル動かしたら上に移動みたいな操作がしたいんだよね
ボーンも一個選択したら他のボーン非表示になって→選択ボタン→ボーン選ぶ、これもテンポ悪いし
メタセコのkeynoteみたいな操作性に変更できるプラグインでもあったらいいなと
まぁ作れない俺が偉そうな事言えないけどねwww

636名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 20:15:01 ID:.1Zzgtc60
質問です
MMMver1188
OS windows7
使用モデル きのこる式萃香
http://ux.getuploader.com/kynokoru/download/31/%E4%BC%8A%E5%90%B9%E8%90%83%E9%A6%990.11.zip
Glock17
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD00804.zip.html

アクセサリに銃を持たせたかったので
http://hihebi.blog27.fc2.com/blog-entry-126.html
を参考にして合成を行いました
一々手元に銃を持ってくるのが面倒なので手に銃を持った状態で
ポーズデータを作成したのですがポーズを読み込むと
手などはちゃんと再現されていますが銃が手元になく明後日の方向に居ます
どうすれば良いでしょうか

637名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 21:18:27 ID:GdSuIzF.0
613、615でリップシンクについて質問した者です。

>>617
614-615の回答を参考に表情が一致してるか確認しようとしたのですが、そもそもリップシンク自体がMMDに入らないので確認ができなくてorz

>>618
リップシンク以外のモーションのことでしょうか?普通に読み込めます。
"vsqによるリップシンク"から読み込もうとするとエラーが出るみたいなんです…。

638名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 21:21:40 ID:fC7U1NrE0
>>636
MMM使うならg17をpmxにしてセンターに外部親を設定して外部親使った方が楽なんじゃね?

639名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 21:44:43 ID:.1Zzgtc60
>>638
その方法でチャレンジしてみます
ありがとうございます。

640名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 21:53:28 ID:jvqdSzhY0
>>637
VMDの口パクモーションをVSQ「vsqによるリップシンク」から読もうとしてる?なら落ちて当然だよ。
VMDはそのままD&Dするかファイルのモーションデータ読み込みからでないと読めないよ。

641名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 22:18:52 ID:GdSuIzF.0
>>637
ありがとうございます。モーションデータ読み込みで読み込めました!

変な書き方をしたせいで色々とご迷惑をおかけしました。すみませんでしたm(__)m

642名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 22:24:03 ID:aZNiZFSI0
>>632
その通りにやってみたらいい感じになりました!
本当にありがとうございます!

643名無しさん@ダヨー:2013/02/03(日) 22:26:43 ID:GdSuIzF.0
↑間違えました;;
× >>637 ○ >>640 もうほんとすいません

644名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 02:33:47 ID:G6E0HllM0
質問です
pmdタイプのステージで、地面影の描画順がおかしくなるのは
どうしようもないのでしょうか?

645名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 03:20:12 ID:AYOwRuts0
>>644
どんな風になるのをいってるの?
地面影はy:0.2固定なので凹凸は無視されるよ。

646名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 03:27:23 ID:xeoVg7R.0
影ありにすると灰色の影が広がる現象だったら地面よか上にステージを移動させれば問題解決。
モデルもそれに合わせてセンター位置バイアス付加でy軸上方向に移動。
どっちも全親で移動でも可。

647名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 04:17:56 ID:G6E0HllM0
そうでなくて、ステージの地面を突き抜けて、スカイドームが透けて見えるんですが…
描画順をどう変えても直りません

648名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 04:35:40 ID:AYOwRuts0
>>647
アクセサリ操作で、スカイドームをモデルよりあとに描画すれば透けないよ。

649名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 04:48:50 ID:xeoVg7R.0
透過素材使用のPMDステージか。
さすがにそこまではエスパー出来ないなw

650名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 05:15:18 ID:AYOwRuts0
>>647
標準で地面影色透明化してるから描画順の関係で透ける。
地面影色透明化のチェックを外せば透けない。

651名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 05:59:07 ID:Np1S6mRk0
pmdで改造したモデルをmmdで起動し、モーションで動かそうとするとmmdが
落ちてしまうのですが、これは何かpmdでしたことに問題があるのでしょうか。
教えてくださると助かります。

652名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 06:04:00 ID:dnRT3//Q0
>>651
PMDエディタのPMD(pmx)データの状態検証でBadのところを潰すと直ることが多い。
JoindかIKが原因のことが多いかな。

653名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 06:17:18 ID:Np1S6mRk0
ごめんなさい、状態検証の仕方がわかりません…

654名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 06:17:41 ID:G6E0HllM0
pmdでなくて、地面影をoffにしたpmxのステージです

pmxのステージで影色透明化が使えないのは仕様ですか?

655名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 06:46:11 ID:AYOwRuts0
>>654
地面影色透明化するなら>>648に書いたとおり、アクセサリ操作でスカイドームをモデルよりあとに描画すれば透けないよ

656名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 06:49:45 ID:AYOwRuts0
スカイドームが見えなくなるだけで透けない訳じゃないけど。
地面影の描画順がモデルより先なので透けるのは仕様だね。

657名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 07:03:15 ID:dkGQDVUI0
>>653
PMDEditorの「ファイル」メニューの一番下

658名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 07:04:38 ID:Np1S6mRk0
状態検証でbadのところをつぶす、というのがわかりません。

659名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 07:22:49 ID:AYOwRuts0
>>658
状態検証でbadと表示されたところは設定がおかしいので修正するということ

660名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 07:42:02 ID:Np1S6mRk0
いくつもありました…!
とりあえずひとつづつ見ていこうと思います。
ありがとうございました!!

661名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 12:04:38 ID:fkfELG6E0
>>654
具体的なステージ名くらい書いたら?

662名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 16:44:46 ID:4NOdEnwg0
アイマスみたいなほぼ同一のモデルで片方で頂点など弄ったものをコピーして別のもうひとつのモデルに適用できませんか

663名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 16:53:01 ID:xeoVg7R.0
>>662
何を?
形状を?モーフを?
もっと具体的に言わないとさすがに助言のしようがない。

664名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 16:58:03 ID:4NOdEnwg0
アイマスの服の形状を変えたんですがそれを他の同じ服を着てるモデルで同じ作業するのが大変なんで
コピーなりできないかなと

665名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 17:04:30 ID:xeoVg7R.0
>>664
誰のモデルか判らないけど、一時体だけモデルとか出してたでしょ、アイマス。
くらうちPだったかな。
って事はボディはほぼ統一規格って事で、答えは簡単。

頭パーツ削除して体だけ差し替えれば良い。

666名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 17:10:44 ID:xeoVg7R.0
ちなみに手順は

服をいじったモデルの首から上の材質を全削除→別名保存→次にいじりたいモデル読み込み
→首から下の材質を削除→インポート・追加で別名保存した体を読み込み(最近は同名ボーンのマージとかもこの時に出来る)
→位置がおかしかったら微調整→完成

全部のモデルをいじるよりこっちのが楽。

667名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 17:13:44 ID:FPDHxZPs0
>>661
もとはカブッPのステージで気がついたけど
自分でpmx化したステージでもなるから、全部
要するに、地面影は透過があるにもかかわらず描画順で
モデル本体より先に一括で描き出しちゃうのが問題
樋口さんはpmdやpmxをステージに使うことは考えてなかったみたいだ

668名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 17:14:54 ID:4NOdEnwg0
ありがとうございますやってみます

669名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 17:48:15 ID:8p56s5m.0
MMDの初期の状態(座標軸ON、ステージ無し、白い背景)の状態で、モデルを配置し地面影を表示させてそぼろさんのExcellentShadow2を使いたいのですがいい方法ってありませんか?
MMD自体の地面影には割り当てられないし、白い床アクセを作って影を表示させても地面影が見えないので困っています

670名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 18:07:08 ID:xeoVg7R.0
>>669
座標軸ステージがあったと思うから、それ使ってみたらどうかな?
配布先はきっと誰かが知っているはず。

誰かいませんか〜?

671名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 18:07:14 ID:AYOwRuts0
>>669
ExcellentShadowはセルフシャドウなので地面影には使えない。
床面の高さが0.1超えると地面影は隠れる。
地面影なら、針金PのSoftShadow(地面影のソフトシャドウ)とか、
PlanarShadow(地面影の高さを変える)使ってみれば?

672名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 18:41:44 ID:8p56s5m.0
>>670
配布されていることは知っていたのですが、片方はイメージと違う、もう片方は影は表示されない作りみたいだったのでうまくできそうにないんですよね・・・

>>671
まだSoftShadowしか試していないですがうまくいきそうです
イメージに近い方を使ってみようと思います

回答してくれたお二方ありがとうございました

673名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 23:04:37 ID:.D0X0ekk0
AVI出力でUt Video Codecを使う方が多いようですが
複数種類があるうちどれが選ばれているのでしょうか
アルファチャンネルは使いません

674名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 23:16:31 ID:oDHCwQJM0
>>673
既に自分で答え出してるやん・・・。

675名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 23:21:32 ID:AYOwRuts0
>>673
うちはどのみちMP4に変換するんで、RGBのだいたい半分のサイズで済むYUV420選んでる。
7.39dotとx64の背景AVIで使える形式に違いがあるので、MMDx64の背景AVI用にYUV422で出力することもある。

676名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 00:48:40 ID:2Qj2.GN20
>>674
RGBA以外なのはわかってたのですがあとの三つから選べなくて…

>>675
ありがとうございます
圧縮率優先とデコード速度優先はどちらを選んでますか?

677名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 01:04:24 ID:dp6j3DSE0
>>675
その後動画編集をするなら、劣化が全く無いRGBがいいかも。
そのままエンコードして投稿するなら好みで。

自分はファイルサイズ減らしたいから圧縮率優先使ってます。

678675:2013/02/05(火) 05:50:59 ID:JWCc6i2U0
>>676
YUV420で圧縮率優先とデコード速度優先、どっち選んでもファイルサイズに変化無かったんでデコード速度優先にしてる。
(UTVideo_Ver12.0.1_YUV420で出力テストして確認)

>>677
劣化するのはRGB→YUVのときで、編集でもYUV420(可逆圧縮)→YUV420(可逆圧縮)なら劣化しないはずだし、
MP4の色空間もYUV420なのでYUV420にしてる。

679名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 10:37:36 ID:y/BNBJkc0
>>678動画編集ソフトの内部では、RGBで処理してたりしないのかな?
つまり、YUV420→RGB→YUV420 になっている気も
実際にやってみて気にならないなら、問題ないけども

680名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 11:35:08 ID:JWCc6i2U0
>>679
>つまり、YUV420→RGB→YUV420 になっている気も
編集ソフトにもよるだろうけど、AviUtlでそれはない、と思う。

参考にしたのはこれ
 AviUtlの内部形式について
  http://vm104.xen.klab.org/doc/aviutlyc.html
 x264のYUV4:4:4/RGB、AviUtlのYC48とYUY2入出力の仕様
  http://pop.4-bit.jp/?p=3129

続く様なら、こっちに移動しませんか?
MMD動画の編集・加工(エフェクトなど)を語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1274703972/

681名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 15:59:34 ID:UkUViV9s0
質問させてください
MMMで関連ボーン設定をするのですが、タイムラインを動かすと設定が解除されてしまいます
ボーン編集ウインドウの指定意外に何かする操作ってありますか?
一応関連付けしたいモデルは先に読み込んでいます

682名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 17:11:25 ID:JWCc6i2U0
>>681
エッジのバーの右にあるチェックボタンを押す

683名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 17:44:36 ID:ilBgpsZA0
背景AVIを指定フレームから再生し始めるっていうのは出来ますか?

684名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 18:30:04 ID:UkUViV9s0
>>682
ちゃんと固定化されました。
ありがとうございます。

685名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 20:40:02 ID:kiT5FJMU0
>>683
MMD側からは出来ない。
変化球として背景AVIの冒頭に余白を入れれば擬似的に可能。

686名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 21:42:04 ID:ilBgpsZA0
>>685
なるほど、やはりそうですか・・。
工夫してなんとかやってみます、ありがとうございました!

687名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 23:58:49 ID:pvkof5es0
すいません。質問です。
海外の方が配布しているモデルについて
加工など再配布の説明が一切ないモデルにかんしては、少し加工したいのですが
やめといたほうがいいでしょうか??

688名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 00:09:06 ID:/HB/PDHE0
海外モデルは出所が怪しい
(複数のモデルのパーツから組んだキメラだったり
ゲームデータの物故抜きだったり)
のが多いで扱い事態控えた方が吉

689名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 03:16:40 ID:VdTzszvI0
初歩的な質問で申し訳ない

PCを新調したんだが、起動しない・・・。
スペックはWin7の64bit、DirectX11、d3dx9_32.dllはSystem32にいれた。
C++x62ランタイムもFlamework64も入ってる。
でもv739のほうは「d3dx9_32.dllがみつからない」って出るし、
v739x64のほうは「サイドバイサイド構成が正しくない」って出る。

ひたすら調べたんだが「C++とFramework入ってりゃ動く」みたいに書いてあるのばっかでわからん・・・。
分かる人教えてください。

690名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 03:25:30 ID:cb9IEz3A0
>>689
DirectX9はちゃんとインストーラーから入れてるの?
直にライブラリファイルコピーしただけじゃ正常に動作せんだろうと思うけど。

691名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 03:33:36 ID:Q82rYlf60
>>689
どっちか使って最新版入れればうごくとおもうよ

DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ DirectX 9.0c 9.29.1974
 http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35

DirectX End-User Runtimes (June 2010) DirectX 9.0c 9.29.1974
 http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109

692名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 04:30:44 ID:2eVDUMuI0
>>689 PMXEditorのreadme.txtに64bit版に必要な物事は全部書いてあってPMXEditorが動けばMMDやMMMなども動く

693名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 17:42:21 ID:XDZcusHo0
モデルにぴったり合うおパンツの作り方教えてください

694名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 17:50:52 ID:fHAFazug0
体に沿うって意味なら肌にパンツのテクスチャ貼れ

695名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 19:39:52 ID:/HB/PDHE0
尻回りを複製してパンツの形になるようポリを削れ

696名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 20:35:22 ID:kdR1YQP60
方法はいくつもあるが全部気合だけでどうにかなる

697名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 20:41:59 ID:DX5ZgrGE0
パンツの実物を買ってきて(盗んでくるのはダメ、絶対!!)自分でパターンおこして
ポリゴン作っていくことをやり始めると別の楽しみ方も増えていいぞ

698名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 21:15:02 ID:kdR1YQP60
パンツ自分で買ってきて自分で履くとか言い出すのかと思ってびっくりした

699名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 22:14:37 ID:8hZ3rcCU0
>698
そう書くとすごく普通の事に見える。

700名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 22:26:19 ID:kdR1YQP60
言われてみたらそうだと今更気付いた自分にまたびっくりした

701名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 23:12:06 ID:u29vBiZY0
kinectを買えばポーズやモーションが簡単に作れるようになれますでしょうか?
MMDドラマ作るのに必須ですか?
持ってる方いましたら教えてください

702名無しさん@ダヨー:2013/02/06(水) 23:15:52 ID:y/ZnR4Hw0
>>701
お手軽に人間らしい動きを作ることができますよ
今はソフトやドライバ類が豊富で安定していてかなり便利になりました
詳しくは
【Kinectで】キネクト接続初心者スレ【ミクを動かせ!】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1292878004/

703名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 00:34:52 ID:X5qjvvnI0
これを機に>>700はパンツの人って呼ばれ始めるのであった

704名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 00:50:45 ID:bH9t2Yy60
やめろおおおおおおおおおお

705名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 02:06:42 ID:2F.jNbgQ0
>>702
なるほどありがとうございます。
ちゃんとスレッドもあるんですね

706名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 19:50:46 ID:q96hyfXM0
モデルに関する質問なのですが
ttp://bowlroll.net/up/dl1031 で配布されている74式戦車について
表情操作でキャタピラを稼動させられるのですが
スライダー最大でキャタピラ一枚分動くなら話は早いのですが
一寸しか稼動しないのにどうやって
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16174024
にある配布動画のように綺麗なキャタピラの移動を実現させているのでしょうか?
わかる方がいらっしゃったら教えていただきたいのですが

因みにOSはWin7、MMDv739dotです

707名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 20:08:10 ID:WBe9Bnas0
>706
0フレームでモーフ0%
5フレームでモーフ100%
6フレームでモーフ0%
10フレームでモーフ100%
11フレームでモーフ0%
15フレームでモーフ100%
以下延々繰り返し。
だまされたと思ってやってみ

708名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 20:18:32 ID:q96hyfXM0
>>707
教えていただいたとおりにしてみたところ正常に動きました!
有難うございます

709名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 20:31:51 ID:bH9t2Yy60
>>707
この仕組みが未だに理解出来ないんだけど、これ考えた人凄いと思うわ

710名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 20:34:04 ID:OzPDK9M20
モデルデータについての質問なのですが
オリジナルキャラクターをまとめて紹介しているような
サイトはないでしょうか

711名無しさん@ダヨー:2013/02/07(木) 23:57:55 ID:1EJ1cqCM0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3922018.jpg

こんばんは、自作のPMCAモデルに腕IKをつけるのに
PMDエディタのプラグイン「IKMaker」を使用しています。
上の画像の通り、手順にならって腕IKを作成しているのですが
実際にモデルを動かすと指部分だけ置き去りになってしまいます。

色々なプラグインを試したり、手作業でも腕IKを作ろうと試みましたが
こんな風に指だけ置き去りになります。解決方法を教えてください。

712名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 00:10:34 ID:dSu.vd7I0
>>710
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/145.html
vpvp wiki
モデルデータ > その他ジャンル:人型  
個人デザインキャラクター

http://dic.nicovideo.jp/a/mmd%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%28%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%AB%3A%E4%BA%BA%E5%9E%8B%29
ニコニコ大百科
MMDユーザーモデル(その他ジャンル:人型)
オリジナル

713名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 01:07:04 ID:JQwu1Sn.0
 ポーズについての質問です。
 足首IKをX軸方向に適度に動かしてから反転ペーストして両足で△を作る場合に、センターを沈めて足裏を設置させると微妙に膝が曲がってしまいます。
 IKを切らずにキレイな開脚をつくる方法はあるのでしょうか?

714名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 01:15:36 ID:0.yr5chg0
自分の体で再現してみたらいい
関節方向とか的に無理なら無理やろ
IKは人間っぽい挙動にするためのものだから

715名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 01:26:21 ID:DJEKVOJg0
>>711
直接的な原因は指IKを作ってない事だと思うんだけど、
pmdであることに拘らないなら、pmxに変換して「IK Maker X」プラグインで
pmx型の腕IKにするのが 解決としては手っ取り早いと思う

716名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 02:24:47 ID:C8uX2vyM0
>>713
△がどんなポーズの事を示してるのか分からないので的外れかも知れないが・・・
センターを沈める=センターと足IKとの距離が短くなる=短くなった距離の分、膝が曲がる
って事なので、センターと足IKの距離を変えなければ膝は曲がらないよ

717名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 02:40:37 ID:ydn8EuR.0
>>716
日本風に言うと八の字開脚の事じゃないの?
足IK動かした後センター動かすと足がグリングリン回転する例の現象の事だと思う。
センター動かしたあと足IK動かしてもなったんだっけ…
ちまちま足ボーンを回転させて修正してたけど、最初からならない方法ってあんのかな。

718名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 02:46:45 ID:rrQuBoHs0
>>713
膝をピンッと伸ばすのは難しい。 
モーション配布とか考えてないなら足IKを地面下まで下げて接地はセンターで調整するって手はある。

719名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 16:34:49 ID:o5.YCIj60
ガンベルトのMMDモデルを探しています
西部劇のガンマンが腰から下げてるアレです
検索したんですが、「作成中」はあっても公開してるものはヒットしません
「〇〇のキャラクターに使われてる」など、心当たりがあればお願いします

720名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 18:36:36 ID:26XpbY560
このモデルの腰のぶら下がってる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16219550
タイトルがNGに引っかかるw

721名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 18:41:46 ID:26XpbY560
>>719
これはちょっと違うかな?
【MMD】IKと物理でたゆんたゆんさせる動画【誰得技術】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17680422

722719:2013/02/08(金) 19:32:17 ID:o5.YCIj60
>>720-721
紹介ありがとうございます
なんとなく近いんですが、それらは弾帯(ベルトリンク?)と呼ばれるもので、ガンベルトとは違っていましたね

ガンベルトとは、銃のホルスターがベルトと一体化してるアレなのです
銃のモデルがたくさんあるので、どこかに使われてそうだと思ったんですが

723名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 19:51:33 ID:kdj5bLj.0
これなどう?
【MMD-OMF2】ワーシェンカさんとディッケ・ベルタさん【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17715383

724名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 20:01:00 ID:ydn8EuR.0
トライガンのキャラとかが付けてそうな印象あったけど付けてないんかね?←見てない
クイックドロウ出来るホルスター付きガンベルトが必要な訳でしょ?

725719:2013/02/08(金) 20:22:11 ID:o5.YCIj60
ありがとうございます
アニメやゲームにあまり詳しくないので助かります

>>724
トライガンのMMDをざっとチェックしたましたが、ガンベルトもホルスターもぶら下げてないですね
そうなんです、クイックドロウが出来る体(てい)が欲しいんですよねえ

>>723
ディッケ・ベルタというキャラクターの腰にホルスターがぶら去っていますね
ガンベルト・・・とまでは行きませんが、なんとか雰囲気が出せそうな気がしますので試してみます

726名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 20:28:18 ID:zQkrAKnk0
最後の手段としてはgoogle3dとかね
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=9672e51e54b25d44c6aaf389480a73cd&prevstart=0
そのものズバリのgun belt

727名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 20:30:40 ID:ydn8EuR.0
>>725
ないか〜…

クイックドロウにも最近種類があるしねぇ。
前部分がごっそりとなくて抜き撃ちしやすい形になってるやつと
西部開拓史時代の上からスッポリ収める形のやつ。

参考画像があってクオリティを求められないなら(諸事情により今テクスチャが貼れない)
作れなくもないんだけどなぁ…

728名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 20:42:09 ID:C8uX2vyM0
MMD杯前じゃなければ作ってあげるんだけど・・・急ぐのかな?
着用させたいキャラとか何用のホルスターなのか(銃の種類とか具体的にそのモデルを落としてこれるURLとか)とか。
その辺一応書いてみてよ

729719:2013/02/08(金) 21:00:42 ID:o5.YCIj60
>>726
google3dですか
MMDに使えるとかどうとか、小耳に挟んだ程度でしか知りませんが、そっちのが充実してるんですかね
勉強する必要があるみたいですがw

>>727-728
つ、つくる!?
そこまでしていただくほどのモノを制作するわけではないので、かなり腰が引けます(汗

ただ西部劇風のワンシーンを再現しようかと思いついて、ガンベルトを探してみてもヒットせず
アニメなどのキャラクターの知識に乏しいので、心当たりがあればとこちらに書き込んだ次第です
銃やクイックドロウの知識もないので、あるものを使おうと思っていた程度ですので

作ろうかと言っていただけるのはとても嬉しいですが
その貴重な力は、もっと必要とされている方のために貸した方がいいかと
いやほんと、ビックリしましたw

730名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 21:09:02 ID:ydn8EuR.0
>>729
俺、今回杯にはリアルの事情で参加しないし時間あるから良いよ?
(準備期間が足りなかっただけとも言う)
「こんな感じの」って画像出してくれれば作るのはそんなに難しくない。
>>728さんよりクオリティは低いと思うけど。俺の野生の勘がそう言ってる!
大きさはデフォミクに合わせるから微調整はそっちでやってくれれば。
pmdで良いならある程度の大きさ調整モーフも仕込むし。

731名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 21:13:19 ID:zQkrAKnk0
むねあつな展開!
やはりgoogle3dは最後の手段DAne!

732719:2013/02/08(金) 21:35:32 ID:o5.YCIj60
>>730
想定外の展開に変な汗ががが.....!

私も別にMMD杯に出すものでもありません
普段は静画の方にちょこちょこ投稿してる程度で、今回にしたって思いつきですから
ガンマンの知識にしたって、子供の頃に見た西部劇と、最近読んだ漫画・皆川亮二「PEACE MAKER」しかない浅いものですので
好みをツッコまれても答えられません

いやほんと、「お気持ちだけありがたく頂戴いたします」というのは、こういうことでしょうか
声をかけていただいて嬉しいですが、ほんとそこまでじゃないですw

733名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 21:46:23 ID:ydn8EuR.0
>>732
そうかい?
そこまで言うなら無理強いはしないが、必要なら言ってくれれば良いよ。
人間モデルとかになるとさすがに考えるけど
無機物は基本図形の組み合わせでどうとでもなるもんだし。

まぁ、暇潰しにボチボチ作ってみるから適当にここかデータ公開スレ覗いてみて。
気に入ったら持って行ってくれればw
ガンベルトなんて盲点だったし意外と需要あるかも知れないから。

734名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 21:59:04 ID:o5.YCIj60
>>733
ありがとうございます
定期的に「MMDモデル配布あり」で動画、静画を検索したり、データベースを覗いて
「おお、こんなのも公開されたのか」とつぶやくのが趣味ですので、たぶん気付くと思います
もしガンベルトが公開されたらニヤニヤすることにしますw

735名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 23:54:57 ID:26XpbY560
>>722
ホルスターとベルトが一体になってるのなら、キリコ・キュービーや
この子らの衣装についてるや手で良いのかな。

【THEiDOLST@GE】Packaged【虎の穴】
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm14272020

736713:2013/02/09(土) 04:59:54 ID:MNJ3n5qE0
皆さん、回答ありがとうございました。

>>714
自分の体での再現は可能です。
ただ、MMDでは結構難しいようなのです。
>>716-717
普通に立っている状態から肩幅(〜少し広い)くらいに足を広げた状態です。
グリングリン回転ほどいかない状態でも、やはり膝が曲がってしまうようです。
>>718
一応、モーショントレースでのポージングなのでどこかで妥協しようと思います。

737sage:2013/02/09(土) 18:42:03 ID:HM7N1OBI0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15644394
こちらのデータPのEqualizerを読み込んでカメラを動かすと、暗くなったり明るくなったりとちらつきが発生します
何が原因でしょうか?他にポストエフェクトは入れていません

738名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 19:14:15 ID:bfDhWtqw0
モーションを読込んだ後でモデルの最初の立ち位置と向きを変えたいのですが、
センター位置バイアス付加で移動はできますが向きを変えようとすると、
再生した時に向き(角度)だけ元に戻ってしまいます。

やり方はバイアス付加と同様に「フレーム編集→ボーンフレーム全て選択」し、
「ボーン編集→数値入力」等で角度を変えているのですが、その後モデル操作の
所の登録ボタンを押しても再生を押すとそれが反映されていないのです。
登録方法が間違っているのか、ボーン(フレーム?)が選択されていないのか、
どういう理屈でこうなってしまうのか見当が付きません。

ちなみに使用モデルに関しては。解説ページ等で書かれていた「全ての親ボーン」は
多分あると思います(数値入力で見た目はちゃんと回転できていたので)
物凄く基本的な事だったら申し訳ありませんが宜しくお願いします。

739名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 19:54:00 ID:jJ9BALM20
>>438
モデルの親ボーン有り無しについて確実な情報を。もくはモデル名。
あと、モーションについても何のモーションか確実な情報を。

740名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 20:39:22 ID:bfDhWtqw0
>>739
モデルはむー船長様の「村紗水蜜ver.1.10」で、親ボーンはPMDエディタで
確認したところ確かに存在していました。
モーションは菖蒲@剣舞P様の「ささの葉さらら」。他モーション・モデルで
幾つか組み合わせて試しましたが全て同じ現象です。

741名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 20:52:47 ID:lB8kN7y.0
その場合センター位置バイアス付加は使えないので
全ての親を直接移動して回すんだ。

742名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 21:39:12 ID:bfDhWtqw0
>>741
いや、回せるんですよそれで…でも再生すると一瞬で元に戻ってしまう。
バイアス付加での移動分は戻らず、回転のみリセットされる。

モデルを読込んだ時は最初から「全ての親」が選択状態なので、特に
選択しなくてもそのまま動かせますが、それではダメという事ですか?
(バイアス付加が使えないという事は全ての親を直接動かす方法のみで
やればと考え試してみましたが一緒でした)

そもそも製作者でもないので基本的な部分が結構あやふやですが…
親ボーンの回転等の変更はモーションのフレーム1つ1つに対して
適用される形だとすれば「ボーンフレーム全て選択」後モデルを回転させ、
登録ボタンを押せば全フレームに変更が適用されるという認識で合ってますか?

743名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 21:46:10 ID:lB8kN7y.0
センター位置バイアス付加はそれが正常な動作だからあなたの目的には使えません。

744名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 21:49:51 ID:lB8kN7y.0
モーションデータが全ての親を使用していないなら
0フレームで全ての親の初期位置角度を設定して登録。

全ての親を使用しているなら
PMDEditorで全ての親の更に親ボーンを追加して以下同様。

745名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 22:16:59 ID:bfDhWtqw0
>>739 >>741 >>743 >>744
自己解決しました!申し訳ありません。
登録ボタンの場所をモデル操作の所と間違えていて、ボーン操作の
フレーム登録ボタンを押したら回転が適用されました。
皆様親切丁寧に答えて頂いたにも関わらず、下らない勘違いで
お騒がせして本当に済みませんでした。

746名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 23:26:19 ID:HwupLtfk0
MMD初心者なのですか、Bad AApple!!のPVのように、モデルを単色にしたいのですが、PMDエディタで出来るのでしょうか?

747名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 23:35:52 ID:QLaVAzkM0
>>746
出来るよ〜。
材質全部黒と白にしちゃえば良いだけ。
でも、MMEでモデルを真っ黒にするのもあるから、PCが許すならそっちのが楽だと思う。

748名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 23:43:00 ID:QLaVAzkM0
配布動画も見つけた〜

【MMD】モデルやアクセサリを黒くするツールを作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11611371

749名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 23:54:40 ID:HwupLtfk0
>>748 ありがとうございます
黒くは出来ました!今度は白くしたいんですが、材質の単一化をやるのでしょうか?
MMEは10体に白くするシルエットのエフェクトを適応したら重くなってしまったので、PMDエディタでやろうと思います。

750名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 00:08:26 ID:6HJweTX60
モデルを影絵調に黒くしたいなら、MMEやPMDEditorなんか使わなくても
MMDの照明操作の赤緑青に-200を入れれば、それだけで真っ黒になるよ。

751名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 00:12:24 ID:K2u1jKck0
>>749
PMDEでやるんだったら材質を全部白にしていくだけ。
エッジの表示はなしにしておかないと、変になっちゃうと思うから注意。
モデルをpmxにすればまとめて材質の変更出来るから楽かも。

手順を説明すると

PMDE情報→PMX編集へ切り替え→別名保存→読み込み
→材質タブで材質を選択→材質色の全部を好きな同じ色にする→
エッジ(輪郭)の有効からチェック外す(影とかはお好みで)
→Toonもなしに→その材質を名前以外コピー→残りの材質を全選択して貼り付け

これで完全に均一な同じ色のモデルになる…はず。

752名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 00:14:50 ID:K2u1jKck0
>>750
元材質の反射とかが残るから真っ黒にはならないんじゃないっけ?

753名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 00:43:50 ID:16BgODls0
>>751 分かりやすく本当にありがとうございます
この方法で無事にモデルを白くする事が出来ました!

754名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 01:00:49 ID:16BgODls0
>>750 ありがとうございます
モデルの服だけ色がちょっと残ってしまいました

755名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 02:57:25 ID:WeJILcxY0
>>746
Furiaさんのゆがみエフェクト他aで「Distortion.x」使わずに、
「zRenderGrayscale.fx」で陰影無しの真っ白、「zRenderGrayscaleEx.fx」真っ黒になるよ

756名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 12:28:31 ID:/tvlZ.uU0
>>753
あまり見当たらないケースだけど板ポリに透過テクスチャ貼って輪郭にしているモデルの場合は>>751の最後みたいに一括の材質貼り付けでテクスチャが変わるような行為は避けた方がいい

757名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 12:30:53 ID:K2u1jKck0
>>756
板ポリに透過テクスチャだったら一括変換の時にテクスチャも外れるから
ただの板ポリになるんじゃなかったっけ?
マズい方法教えちゃったかな

758名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 16:51:39 ID:CSuYbBkk0
>>756>>757 ありがとうございます
すみません。「板ポリ」「透過テクスチャ」など分からない単語があるのですが>>751のようなやり方だとマズイのでしょうか?
特殊なモデルがあって、そのモデルに>>751のやり方をしたらマズイという事でしょうか?

759名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 16:55:19 ID:CSuYbBkk0
>>755 ありがとうございます
10体以上白黒にしたいのですが、MMEで10体以上にエフェクトをかけると重くなってしまうんですよね…。

760名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 17:46:27 ID:NMgx36zo0
>>758
板ポリというのは
オブジェクトを作るために閉空間を構成する一部となるようなポリゴンではなく、
単なる一枚板のポリゴンのことを言ったりします
今回はそこまで単純なポリゴンを指して言ってるわけじゃないですが

輪郭の話が出てるんですが
たとえば、スカートの裾や襟がレースになってるようなモデルで、
そのレースを細かくポリゴンで作ったりはあんまりしません
レースの模様をテクスチャで描いて、裾の細長いポリゴンに張り付けて表現するわけです
レースの輪郭の外側や、穴の部分は透過(α値が0)することで表現できます

この透過部分がつぶれてしまって、単純なポリゴンの形になってしまう、ということです。
こういう表現方法を使っているモデルじゃなきゃいいです
また、そうだとしてもアップにしなければ気にならないレベルかもしれませんが
そこはどういう写し方をするかですね

761名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 18:06:22 ID:WeJILcxY0
>>759
そぼろさんのClone.fxか、針金PのMikuMikuMobなら100体ぐらいは何とかなるんじゃない?

【MMD】ベリーダンスするハクさん「達」をカメラが舐めまわす
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12595552

762名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 19:49:26 ID:TKq30/kQ0
メタセコイアで作ったxファイルを
MMDで読み込むと所々材質のテクスチャが反映されてない箇所があるのですが
なぜでしょうか?
1つのテクスチャを使用し全体に材質(テクスチャ)をかけてアクセサリ作りましたが、ところどころの面が灰色になってテクスチャが反映されてないところが
でてきちゃいます。
自分だけでしょうか。。

763名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 21:32:36 ID:08t/4Cvk0
>>762
ファイル指定が絶対パスになっている
テクスチャ名に日本語を使っている
のどちらかかな
xファイルをメモ帳で開いて、ファイル指定部分を探してみよう

764名無しさん@ダヨー:2013/02/11(月) 04:20:56 ID:G9DCNcWY0
すみませんが質問させていただきます。
友達が作った曲でMMDを作成しているのですが
音楽が読み込めるのと
何も起こらない(エラーメッセージもでない)のがあります
ファイルはすべてwavなのですがどうしたらいいのでしょうか?

765名無しさん@ダヨー:2013/02/11(月) 04:32:19 ID:A9fGOEwQ0
>>764
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/331.html#f
MMDで読み込めるWAVEファイルは、 「PCM」形式でデータ圧縮されたもの です。
WMAやADPCM形式などで圧縮されたデータは読み込むことができません。
「WAVE(PCM)ファイルではありません」 というエラーメッセージが出ます。

766名無しさん@ダヨー:2013/02/11(月) 12:30:50 ID:mtd7bUAI0
>>765

回答ありがとうございます。
家に帰ったら調べてみます。

でもエラーメッセージがでないのは何故なんでしょうか?

767名無しさん@ダヨー:2013/02/11(月) 15:14:18 ID:xxsMi6dM0
>>766
音楽やってる人からもらったということは24bitWAVの可能性がある。
MMDでは24bitWAV読めるけどお使いのPCのサウンドカードが対応してないと無音になるかと。

768sage:2013/02/11(月) 18:04:56 ID:xGIqsPOA0
質問なんですが

OS Vista
CPU Core2Duo 2.83GHz
ビデオカード Radeon 300X
MMD 7.39Dot
MME 0.32

一応スペック的には足りてたみたいなんででMME使おうと思ったんですが
run this hardwareみたいなエラーが出て全くつかえません
やっぱりGPUが足りてないんですかね?
元々がちょっと古いPCですが
カード変えれば、使えるようになるでしょうか?

電源300WちょっとしかないPCなんで
もし変えれば使えるのなら電源ごと変えたほうがいいですよね?

769名無しさん@ダヨー:2013/02/11(月) 18:41:35 ID:tG.zKLwY0
>>768
RadeonX300だとSM2.0なのでMME自体は動くけど、エフェクト類はほとんど動かない
エフェクトのreadme読んでSM2.0で動くよって書いてあれば動くよ

770sage:2013/02/11(月) 19:18:43 ID:xGIqsPOA0
>>768
ありがとうございます
3.0ばっかりだったので
とりあえず新しいカード購入考えます
最近の使おうと思ったら
電源変えないといけないのがちょっとこわくもある

771名無しさん@ダヨー:2013/02/11(月) 20:03:58 ID:b1Og2qjM0
>>760 なるほどそういう事なんですね!至れり尽くせりな回答ありがとうございました

>>761 MMEでこんなに出来るんですね。今回は一応PMDエディタでのやり方が分かったので、MMEも頭に入れておいて、PMDでやろうと思います。教えて頂きありがとうございました。

772名無しさん@ダヨー:2013/02/11(月) 20:39:33 ID:mtd7bUAI0
>>767

回答ありがとうございます。
今しらべたら
PCM96.00kHz 24Bit 2ch 4608.00kb/s
[RIFF(WAVE-BWF)] 00:03:34.588 (214.588sec) /
123,764,434Bytesでした。

これが24BitWAVってこですか?

この場合サウンドカードを対応したのに
交換する以外に方法はないのでしょうか?

連続で質問大変申し訳ありません。

773名無しさん@ダヨー:2013/02/11(月) 21:10:20 ID:G9DCNcWY0
>>772追加
ちなみに
PCM 96.00kHz 24Bit 2ch 4608.00kb/s
[RIFF(WAVE-BWF)] 00:03:51.496 (231.496sec) / 133,342,394Bytes
↑はちゃんと読み込めて音楽再生できますが

PCM96.00kHz 24Bit 2ch 4608.00kb/s
[RIFF(WAVE-BWF)] 00:03:34.588 (214.588sec) /123,764,434Bytes
↑はエラーも出ずに何も変わりません。

なにせ素人なもので意味がわかりません。
これでわからなければ諦めます。

774名無しさん@ダヨー:2013/02/11(月) 21:28:13 ID:tG.zKLwY0
>>773
再生できる分は、ファイル形式は24bitだけど16bit分しか使ってないだけじゃないのかな。
windows Wave file output で出力するとこうなる
【MikuMikuDance】レアさんの紹介動画のような何か。(sm8695572)を変換したもの
PCM 44.10kHz 16Bit 2ch 1411.20kb/s [RIFF(WAVE)] 00:03:40.775 (220.775sec) / 38,944,812Bytes

775名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 01:59:47 ID:cMDcPsuY0
>>774

回答ありがとうございます。

結局勉強不足で解決できず…

iTunesとかで再生できるのですがそれは関係ない話でしょうか?

776名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 02:03:03 ID:qMJRSBsQ0
>>767

回答ありがとうございます。
今しらべたら
PCM96.00kHz 24Bit 2ch 4608.00kb/s
[RIFF(WAVE-BWF)] 00:03:34.588 (214.588sec) /
123,764,434Bytesでした。

これが24BitWAVってこですか?

この場合サウンドカードを対応したのに
交換する以外に方法はないのでしょうか?

連続で質問大変申し訳ありません。

777名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 07:21:06 ID:70r2CutU0
>>776
MP3を変換する様に245bitWAVEファイルも変換すれば良いんじゃないか?
うちはこれ使ってMP3を変換してる
fre:ac http://www.freac.org/

778名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 07:46:16 ID:70r2CutU0
>>776
ここ見るといいかも
Super Audio CD
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%AACD

779名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 10:26:11 ID:9n7mLUU20
>>776
Audacity(オープンソース無償の波形編集ソフト)で読み込んでスタンダードな16bit44.1kHzWAVEで書き出して使えばいいだけでは?
音質をなるべく維持して動画にしたいならば上記のように一般的な形式にしたものでMMD側にてシーンをレンダリングして
その映像と元音声データをエンコードソフトに入れて変換すればいい。

780名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 17:28:04 ID:cMDcPsuY0
>>777
>>779

回答ありがとうございます。

PCM 96.00kHz 16Bit 2ch 3072.00kb/s
[RIFF(WAVE)] 00:03:34.588 (214.588sec) / 82,401,924Bytes

今変換して↑になったのですが再生できませんでした。

781名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 18:53:25 ID:70r2CutU0
>>780
周波数が高すぎるのかも
これで96kHzを44.1KHzに変えてみては

SoundEngine Free
http://www.forest.impress.co.jp/library/software/soundengine/

782名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 18:57:43 ID:70r2CutU0
[【VY1】サイバーサンダーサイダー【オリジナル曲】_sm15440067tes.wav]
PCM 96.00kHz 24Bit 2ch 4608.00kb/s
INFOTAG
[RIFF(WAVE)] 00:03:22.361 (202.361sec) / 116,560,548Bytes

真空波動研Lite 120101 / DLL 120101 Unicode

アップコンバートした奴だと問題なく再生できるので参考のならないな

783名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 22:15:56 ID:cMDcPsuY0
>>781

PCM 44.10kHz 16Bit 2ch 1411.20kb/s
INFOTAG
[RIFF(WAVE)] 00:03:34.588 (214.588sec) / 37,853,454Bytes

真空波動研Lite 130101 / DLL 130101 Unicode

これでも変化なしです。

何かほかでミスしているのでしょうか?

784名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 22:47:01 ID:sF2ldiDk0
度々すみません。MMDでモデルを10体読み込み、この時点では、60fps出ています。再生すると3fpsと表示されて、動きがかなり緩慢になります。
これでは、曲と動きを合わせる作業がかなり難しく、なんとか改善したいです…。

スペックは、
OS:【64bit】 Windows8
CPU:インテル Core i7-3770K (クアッドコア/HT対応/定格3.50GHz/TB時最大3.90GHz/L3キャッシュ8MB)
メモリ:16GB DDR3 SDRAM(PC3-12800/4GBx4/デュアルチャネル)
グラフィックボード:NVIDIA GeForce GTX670 2GB (2スロット使用/DVI x2, HDMI x1, DisplayPortx1)です。

きしめんのミク単体で128fps、全員で60fps出て再生も普通に出来るのですが、何故なんでしょうか?

ディスククリーンアップなど試してみましたが改善されませんでした。

785名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 22:52:00 ID:.QCFVuPU0
>>784
元から入ってるモデルはかなり軽い奴らだからな・・・
重いモデル10体とかだとそりゃかなりのスペックが必要だろう

786名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 23:00:29 ID:sF2ldiDk0
>>785
モデルの重さなんでしょうか…。MMDのためにそこそこいいスペックのPCを買ったつもりなんですが、モデルによってはこれでもダメなんですかね。

一応モデル名は、くらうちさんの「アイドル@スクール全員分」というやつです。

787名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 23:02:16 ID:eevNo2260
MMDのバージョンは?
64bit版だと多人数に強いよ

788名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 23:07:27 ID:.BseibvM0
ぱっと見十分そうなんだけど、これくらいのスペックでもダメなのか
MMD侮れんな

789名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 23:13:39 ID:K0u30lO.0
物演は剛体数が増えると加速度的に重くなるからな
そこがボトルネックになっているかも

790名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 23:34:01 ID:sF2ldiDk0
>>756 ありがとうござます
verは全く頭に入ってませんでした…。「DirectX9 ver」を使ってました。
すぐに(64bitOS ver)をダウンロードし、上記の状態で試してみたところ、3fpsから20fpsに上がって多少改善されました。

ここからまたモデル1体追加すると、10fpsと下がり、12体目で1fqsとなってしまい、目標には及ばずという感じでした…。

791名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 23:37:08 ID:sF2ldiDk0
>>787 でした。訂正します。すみません…。

792名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 23:44:31 ID:eevNo2260
アイマスなら服装にバリエーションあるだろうから
軽そうなモデルでモーションつけたら? 水着とか。

793名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 23:49:48 ID:70r2CutU0
>>783
MMDのWaveファイル鳴らさないにチェック入れてるとかじゃないよね

794名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 23:52:19 ID:70r2CutU0
>>790
IKがスカート・髪等に複数入ってるモデルだとIK切るとかなり軽くなるよ

795名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 00:00:40 ID:YI3YxtAs0
>>790
物理演算をOFFにするか物理演算で動かしたい部分以外の剛体とそれに関するジョイントを削除するとかなのかなー
いい感じのPCでうらやましいのに重くなるんだなぁ

796名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 00:09:41 ID:bp1Y7H4w0
スカートが段数細かい曲面プラグインまんまだから重いだろうなこのモデル
とりあえず物理を常時オフにすれば何とかならないかな

797名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 00:11:59 ID:nXEgkGPU0
GeForce GTX670って、帯域が192.2GB/sしかなく、MMD向きじゃないらしいが。
ちなみにラデのHD7850が256GB/s

MMMで物理焼き込みやって物理演算着ればFPSはのびるよ。

798名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 01:10:38 ID:6.WNTE420
>>793

原因分かりました。
どうやら読み込みできてたみたいです。

MMDってモーション登録しないと再生されないんですね。

初歩的なミスで大切な時間を使わせてしまって大変申し訳ありませんでした。

そして色々教えていただきありがとうございました。

799名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 04:47:45 ID:BnzS8oFI0
モーション読み込ませなくても
再生のところに0〜5000とか入力すれば再生されます

800名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 07:17:22 ID:MGKq2D4wO
質問はここでよかったでしょうか?
Ver7.39 DirectX9を使っていますが静止画が出力出来ません。あと出力サイズが512×500以上になると動画保存も出来ません。
開こうとするとエクスプローラのエラーが出ます。解決策を教えて下さい、お願いします。

801名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 09:39:32 ID:nXEgkGPU0
>>800
エクスプローラのエラーの内容は何でしょう?
容量が足りない、HDDに異常がある等原因はいろいろ考えられます。

802>>800です:2013/02/13(水) 11:41:51 ID:MGKq2D4wO
>>801
AVIファイルは存在するのですが、まったく開く事ができず「エクスプローラに予期しない問題が発生しました。エラーを報告しますか…」と出ます。送信しないを選択するとPC画面が一度全部消えます。
静止画の方は保存してもファイルが存在しません
ちなみにOSはXPです

803名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 12:36:03 ID:m3gd7.l60
探しても見つからなかったのでダメ元で質問させてください。

腕のx軸回転と肘のz軸回転を腕捩れに
肘のx軸回転と手首のx軸回転を手捩れに
vmdから変換してくれるツールとかないですよね?

SDEF使用のモデルで作成されたモーションを
そうでないモデルで読み込むと
肘とか捻くれちゃって切ないです。

804名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 13:05:33 ID:nXEgkGPU0
>>802
質問は静止画?動画?
無圧縮のAVIファイルなら開けなくて当然、ビットレートが数百MbpsでHDDの限界を超える。
ニコ動に上げるんでなければこれ入れてMMDから出力すれば簡単に見れる。
 Windows Media Video 9 VCM
 http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6191

805名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 17:38:49 ID:MGKq2D4wO
>>800です
このコーデックは使用できませんと出ます。
何か足りないのでしょうか?

806名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 18:57:55 ID:48b0uF7c0
>>803
VMDConverter使ってcsv化して、Excel(根性があればメモ帳)で加工してみるとか

807名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 19:27:01 ID:6qwp512.0
最近MMDを始めた者です。
ProjectDIVA風カイトをダウンロードしようとしたけどパスワード
がわかりません。 HPでは平仮名入力とあるけれど半角英数
から平仮名に変換できないし、とりあえず半角英数のまま
kaito ,purojekutodhibafuukaito,mamamasikikaito
とか入力してみたけど認証されません。だれかパスワード教えてください。

808名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 19:39:31 ID:nplUbfIU0
パスワードをここに書くわけにいかんでしょ

809名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 19:45:39 ID:bp1Y7H4w0
コピペすりゃいいだろ

810名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 20:17:32 ID:DlRgt.Dc0
>>809
何でこれくらい判らないんだろうなぁ…

811名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 20:45:56 ID:YVgJ9x1s0
他のところではMMDでGTX670はオーバースペックだよと言われ安堵していたのですが、MMD向きじゃないと言われて驚きです…。

物理演算をOFFにしてみたらfpsが飛躍的に上がったので、これでなんとかやっていこうと思います。

>>788>>789>>792>>794>>795>>796>>797

皆さんありがとうございました。

812名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 20:58:32 ID:6qwp512.0
>>807です。
・・・一旦落ち着いて考えたらできました。
わからないからといって慌てて書き込んですみませんでした。

813名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 21:25:02 ID:nXEgkGPU0
>>805
そのPC、家族共用か、会社用でアカウント制御されてないか?

無圧縮AVIで出力して数KBでなければ、出力したAVIをつんでれんこ等でエンコードし直せば見れる様になる。
あとAVI出力設定画面で録画フレーム数入れないと出力されないよ。

814名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 21:28:00 ID:m3gd7.l60
>>806
ありがとうございます。
それも考えたんですが、どう計算式入れたらいいかさっぱりなんです。

815名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 21:47:14 ID:TRu.SKAU0
物理演算はCPUが担当してるからグラボのスペックは関係ないよ

816名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 22:02:02 ID:48b0uF7c0
>>814
あー、自分でやろうとしたけど面倒そうだった。
というか、良く考えたら腕だとローカルX軸だけ回してるように見えても
キーフレームに保存されてる回転はxyzの複合回転になってるんだよな。
どうしたもんかなこれ。

817名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 22:52:53 ID:HYOR9zYo0
kinectスレでも質問させていただいたのですが、
藁にもすがる思いでこちらでも質問させて下さい。

本日kinectを購入し、うちのOSがwin7の32bitバージョンなので、
・OpenNI-Win32-1.5.4.0-Dev
・Sensor-Win32-5.1.2.1-Redist
・NITE-Win32-1.5.2.21-Dev
の3つをインストールし、ミクミクダンスのバージョン7.39のデータフォルダに、
樋口さんのサイトからDLしたDxOpenNIを格納しました。

デバイスマネージャーから、kinect for windowsをクリックしてその後ツリーで出てくる、
・Audio Array Control
・Camera
・Device
・Secyrity Control
の4つはドライバソフトウェアの更新で最新のものにしてあります。

内蔵されているキネクトエクスプローローラーというアプリで動作を確認した所、
キネクト自体はカメラとして認識され動作しているようで、
きちんと距離をとると私の体をボーンとして認識してくれているようです。

あとはMMDとの連結だと思うのですが、MMDの方でキネクトとリンクさせようとすると、
格納しているにも拘らず、DxOpenNIがインストールされていないというメッセージが出てしまいます。

ここまで来たらあと一息かと思うのですが、ここからkinectとMMDを組み合わせて使うために、
インストールするべきもの、確認すべき設定などどんな小さなことでも構いませんので、アドバイス宜しくお願いします。

818名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 00:38:36 ID:DJdAlYUo0
>きちんと距離をとると私の体をボーンとして認識してくれているようです。
ここまでできたら、MMD側の問題と思います

DxOpenNI.dllの場所が違う
DxOpenNI.dllのブロック解除をしていない
モデルを読み込んでいない

819名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 01:06:40 ID:zl9ENDvo0
アドバイスありがとうございます。

モデルは一応最初からMMDに付属している、初音ミクver2を読み込んでからテストしています。
>>DxOpen.dllのブロックを解除していない
というアドバイスに関しては、ちょっと勉強不足で解らないのですが、
内部のプラグラムをいじって設定を変えたりするような作業が必要になりますか?

今、ミクミクムービングの方で試しにテストしてみたんですが、
何故かムービーの方だとkinectの動作をトレースしてくれるようです。

トレースしてくれるといっても、奥行きがめちゃめちゃだったり、
足元の動きが上手くトレースできなかったりする状態ですが、
エラーメッセージが出てまったく動いてくれないMMDに比べて、
MMMの方が可能性が見えてきたような感じです。

奥行きの認識や、画面端の動きが上手くトレースできなかったりするのは、
kinectの設置位置や距離、もしくは何か内部の設定をいじったりしなくてはいけないのでしょうか?

XBOXで使う時は、演者の伸長等の情報もきちんと入れると、
kinectのトレース力が上がると聞きましたが、パソコンでの利用に関しても、
そういうパーソナルデータの入力でトレース精度が上がったりしますか?

お時間ある時で結構ですので、また何かお気づきの点ありましたらお教えいただけるとありがたいです。

820名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 02:49:13 ID:Ou/z6P6g0
autoluminousを適用させた状態でローションエフェクトをかけたいのですがうまくいきません。
アドバイスをください。

使用エフェクト
autoluminous2
ttps://skydrive.live.com/?cid=a17ecb6418a4b2d1&id=A17ECB6418A4B2D1!134&sc=documents
ローション風エフェクト
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/1606499&key=mme

使用モデル
Tda式初音ミク
ttp://bowlroll.net/up/dl4576
ままま式GUMI
ttp://bowlroll.net/up/dl14078

結果
透明になって光り輝く
MMDにデフォルトで用意されているモデルはうまくいきます。

【MMDのVer】Ver7.39 64bit
【MMEのVer】Ver0.32
【OS】Windows8 64bit
【CPU】AMD athlon2x3 450 3.2Ghz
【メモリ】DDR3-1333 4GB
【グラフィックボード】RADEON HD5450
【DirectXのVer】DrectX11

821名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 03:09:10 ID:mc6DpKGo0
エロ動画作りだったら協力する奴はそんなにいないぞ

822名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 15:17:36 ID:gjBHQ5tw0
>>815
関係あるよ。
KeplerはドライバがCPUパワー食うから
物理演算が重いとCPUがボトルネックになる。

823名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 17:22:15 ID:7NTTwJmE0
>>803
モデルに腕のX軸キャンセル(X軸回転を捩りに付け替える)ボーンを入れて、変になってるところだけちまちま直す。
入れ方
・左腕捩を複製して「わきC」に名前変更。選択しやすいよう位置をずらす。
・左腕にわきCを付与親にして付与率1の回転連動
・左腕捩にわきCを付与親にして付与率-1の回転連動

捩れてる箇所を腕のキーと同じフレームに「わきC」を打って直していく。

ひじのX軸キャンセルも同じように入れられる。

肘のz軸回転を腕捩れに 手首のx軸回転を手捩れに 
これも一手間足せば入れれるけど、回転連動の付与親は2個付けれないんで4つ全部入れるとかなり面倒くさい。

824名無しさん@ダヨー:2013/02/15(金) 00:41:49 ID:TFgW6Drg0
一つのモデルに二つのエフェクトをかけることはできますか?
MMEで、一つエフェクトをかけた状態で二つ目を読み込むと一つ目の効果が外れてしまいます…

825名無しさん@ダヨー:2013/02/15(金) 00:57:46 ID:SxoWYCH20
基本的には無理
最新版にはmainタブと同等の働きをするポストエフェクトを読み込んで
重ね掛けする機能があるが、試作品故か効果は微妙…。

826名無しさん@ダヨー:2013/02/16(土) 04:49:27 ID:GrLI9Lek0
クレジットに記載したいのですが、以下のアクセサリの作者様が分かりましたら
教えてもらえますか?

スカイドームの球体
MMDに初めから入っている咲音マイク
黒い鞄 http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/31.html#id_62ed7ab3

827名無しさん@ダヨー:2013/02/16(土) 04:56:31 ID:1/L/YRZo0
>>826
そういう場合は「作者不明」で良いんじゃない?
俺が昔作ったアクセが9回杯で有名Pの人気あった動画に使われてたけど
それも作者不明になってたよ。
名前を明記してないのは作った本人的に何らかの理由があるのかも知れないし
作った本人が見れば判るものだから、
感謝の気持ちだけ明確にしていれば別に名前がなくても問題ないと思う。
俺も「あ、これ俺のだw」と思って嬉しかったよw

828名無しさん@ダヨー:2013/02/16(土) 19:03:26 ID:qKqQFUBE0
モーショントレースについて教えてほしいのですが、下半身ボーンが動いていても足を地面にべったり固定したみたいなモーションをやりたいのですがどうしても下半身ボーンの回転につられて接地面や足が動いてしまいます。
やりたいのはエグザイルがチューチュートレインで回転してるみたいな感じにちょっと似てる振り付けです。
これってどうやって回避できます?

829名無しさん@ダヨー:2013/02/16(土) 20:25:34 ID:n4Uuq0v60
>>828
回避は出来ないので、
下半身のキー位置にあわせて足と足首ボーンの回転で打ち消します。
まあ違うフレームにもきーが必要になるとは思うけど。

830826:2013/02/16(土) 20:34:14 ID:GrLI9Lek0
>>827
ありがとう。ふんぎりがつきました。

831名無しさん@ダヨー:2013/02/16(土) 20:41:30 ID:qKqQFUBE0
>>829
ということは、ある程度ほぼ完成させてから最後のほうに足と足首で調整するって順番でやるってことですか?

832名無しさん@ダヨー:2013/02/16(土) 23:32:22 ID:n4Uuq0v60
>>831
大きく動いたときとかは打って確認しながらやったほうがいいよ。
細かく調整するのは後でいいけど。

833名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 00:33:26 ID:rK/7ukrQ0
>>832
ありがとうございます!!
他の方の綺麗なモーショントレース見て疑問に思っていたので

834名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 14:00:15 ID:sZBkUR860
質問失礼します。1800フレームで終わっているモーションがあります。

それをまたくっつけて3600とかに出来ますか?

835名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 14:04:07 ID:YCHcWyMw0
>>834
できる。
>>609-612

836名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 14:09:54 ID:sZBkUR860
>>835
このやり方で大丈夫なんですね。ありがとうございました!

837名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 14:10:32 ID:JdP8Cmco0
そのやりとりは一部のボーンだけをコピーするという話なのだけど
単純にモーションまるごとコピーするなら、全フレームに対して範囲選択してコピーペーストでいいね

838すみよし:2013/02/17(日) 18:51:18 ID:BurGvGzU0
AVIに出力しようとするとMMDxShow.dllの読み込みに失敗したと表示されて保存ができません。ブロックの解除やMicrosoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージ (x86)をDLしたりしましたが失敗してしまいました。パソコンはWindows7です。

839名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 20:38:43 ID:mQztPWV20
失敗とは
どんなエラーメッセージが出ましたか

840名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 21:08:39 ID:2oAQAGjM0
>>838
OSはなんですか?MMDは7.39dotですかx64ですか?
VC++ 2008 再頒布可能パッケージ・VC++ 2010 再頒布可能パッケージは入れましたか?

841名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 21:14:42 ID:JdP8Cmco0
>>383
いろいろ聞かれてるけど、つまり>>2を見てねということ

842すみよし:2013/02/17(日) 22:21:05 ID:BurGvGzU0
MMDxShow.dllの読み込みに失敗したと表示されます

843名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 22:24:37 ID:sZBkUR860
>>834で質問させて頂いた者です。
使用しているモーションは、1800フレームまで走るモーションなのですが、
「0〜1800フレーム」をコピーして、「1800〜3600」にペーストをしたところ、
0、最初居たところまでリセットされて走りだしてしまうんですよね。
「0〜3600」まで通して走らすのが理想なのですが、難しいでしょうか?

ややこしくてすみません。

>>837さん ありがとうございました。

844名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 22:46:04 ID:2oAQAGjM0
>>843
「1800〜3600」にペーストした際に1800ぶん動いた移動量を加算しないと

845名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 22:47:32 ID:YCHcWyMw0
>>843
コピーした後コピーしたキーが選択状態になったまま
フレーム編集→センター位置バイアス付加
でセンター位置を調整。
全ての親を使っているモデルの場合この方法は使えないので
全ての親一つ一つをがんばって位置調整。

846名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 23:01:20 ID:EwLnYOHU0
第11回杯のテーマ発表はいつごろでしょうか

847名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 23:01:45 ID:sZBkUR860
>>844 ありがとうございます。移動量の加算とはどうすれば出来ますか?

848名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 23:03:27 ID:2oAQAGjM0
>>847
全ての親がないならセンターバイアス付加でdきるよ

849名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 23:03:58 ID:sZBkUR860
>>845 ありがとうございます。
全ての親使用モデルなのですが、手順など教えてもらえたら有り難いです。

850名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 23:05:50 ID:mQztPWV20
>>842
ブロック解除の時に出たエラーはどういうエラーですか?

851名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 23:09:23 ID:2oAQAGjM0
全ての親があるモデル使ってるなら、似た形状の全ての親モデルのない別モデルで
バイアス加算付けて読み込めばいいよ

852名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 23:11:12 ID:2oAQAGjM0
2行目修正
バイアス加算付けて保存、元モデルに読み込めばいいよ

853名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 23:18:39 ID:YCHcWyMw0
>>849
コピー前の最後の親ボーンのX、Y、Z位置の数値を覚えておいて
コピー後の親ボーンのキーにそれぞれ加算していく。

854すみよし:2013/02/17(日) 23:36:10 ID:BurGvGzU0
osはアンリミテッド?です。32です。言われたとおり二つとも入れましたがだめでした

855すみよし:2013/02/17(日) 23:39:48 ID:BurGvGzU0

>>840 OSはWin7の32バージョン。MMDは言われたとおりのものを使用しています。x32です。二つとも入れたみましたができませんでした。

856すみよし:2013/02/17(日) 23:40:26 ID:BurGvGzU0

>>850 ブロック解除のときには何もでていません。説明不足でした。

857名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 23:48:41 ID:2oAQAGjM0
>>855
win7ならMMDダウンロードしたあとブロックロック解除しないといけない。
解凍ソフトにもよるけどDataとUserFileがあるか確認。
無い場合は別の解凍ソフトつかって解凍してみる

858名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 23:50:12 ID:sZBkUR860
>>852 ありがとうございます。
全ての親なしモデルを見つけて、やってみます。

>>853 ありがとうございます。
作業的にも>>852さんのやり方の方が有効でしょうか?

859名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 23:53:57 ID:2oAQAGjM0
>>858
MMD付属が全ての親無しだよ

860すみよし:2013/02/18(月) 00:14:49 ID:8z2kj3820
>> 857 あれからいろいろ試してみて、なんとか今はエンコードの手前まできました。Nero AAC Codec 1.5.1.0 が必要なのですが公式サイトらしきところからDLしようにもできなくて困っています

861すみよし:2013/02/18(月) 00:15:21 ID:8z2kj3820

>>857 あれからいろいろ試してみて、なんとか今はエンコードの手前まできました。Nero AAC Codec 1.5.1.0 が必要なのですが公式サイトらしきところからDLしようにもできなくて困っています

862名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 00:24:18 ID:EB2zsiGQ0
すいません、質問させてください。
PMDEditorにて
腕IKMaker for PMX を使い
改造モデルに腕IKを追加したいのですが、
プラグインを実行すると
「メソッドが見つかりません:
PEPlugin.PmxIPXIKLink
PEPlugin.IPXPmxBuilderIKLink
(PEPlugin.PmxIPXBone)」
とエラーがでて実行できません。

PMDEditorのバージョンは0.1.2.3です。

863862:2013/02/18(月) 00:29:45 ID:EB2zsiGQ0
自己解決しました、
IK Maker (PMDEditor Plugin) で作成できました。
ありがとうございます

864名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 00:35:21 ID:yBW6VlwY0
板違いだったらごめんなさい・・
MMEでフィギュアエフェクトをかけたのですが、
特定のモーションで動かすと髪や目などのテクスチャの一部が砂嵐のようになってしまいます。
改善方法をご存知の方はいませんでしょうか・・?

865名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 01:08:36 ID:gyE9KmWc0
質問する人はまず>>2を読んでね

866名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 02:30:25 ID:59VzBXUI0
>>861
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1042209435

867名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 02:36:58 ID:59VzBXUI0
>>861
つんでれんこ使えばいいじゃない。
必要なツール利、Nero AAC Codecも半自動で落としてくれるよ

つんでれんこのお部屋
http://tdenc.com/about/

868名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 02:38:18 ID:FzmDOxDk0
>>861
http://nicowiki.com/aviutl_h264.html
の拡張 x264 出力(GUI)Exをクリックして入れるだけで全自動でインストールしてくれる

869名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 04:10:31 ID:PD3KAOJE0
こんな深夜に失礼します。初心者です。
【MMDのVer】7.39.(dot)

【OS】7の32bit
【CPU】Intel(R)Core(TM)i5-2520M CPU @ 2.50GHz 2.50 GHz
【メモリ】実装メモリ(RAM) 4.00 GB (3.42 GB使用可能)
【グラフィックボード】Intel(R)HD Graphics Family
【DirectXのVer】11

【エラーの出た状況】
avi出力をすると何も写っていない真っ白な動画ができる(wave付きにすると音は付く)
コーデックはUt Video Codecのx86、x64を試しています(アルファ付きにしたいので)
モデルによってうまくいくものといかないものがあるようです
録画中の画面はうまくいってる場合とうまくいってない場合があります(顔だけとか、逆に首から上が消えてたりとか)
細かいエラーパターン(コーデックや録画中の症状など)は控えてないのですが、
次のレスでうまくいったモデルとうまくいってないモデルを列挙したいと思います

870名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 04:37:11 ID:PD3KAOJE0
連レス失礼します。

うまく出力できたもの
min.様の射命丸文、nya様の稗田阿求、同じく博麗霊夢、アールビット様のパチュリー、モンテコア様の風見幽香
出力できていないもの
nya様の藤原妹紅、モンテコア様の星熊勇儀、nakao様の小野塚小町、ルシール様の霧雨魔理沙、えと様の聖白蓮、zakoneko様の西行寺幽々子(妖々夢版幽霊など無)

MMD動画自体はモデルが歩いてカメラが動く程度のものなので関係ないと思ってたのですが、背景を「スクリーンキャプチャOFF」にすると、録画画面で何も映りません。
ON・モード1(全体)だと録画画面までは順調に進んでいます。

871すみよし:2013/02/18(月) 08:12:03 ID:8z2kj3820

>>866 >>867 >>868 おかげさまで無事に動画を作成することができました。ありがとうございます!

872名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 09:56:59 ID:59VzBXUI0
>>870
モンテコア様の星熊勇儀、nakao様の小野塚小町、特に問題発生しませんでした。
Ut Alpha Video Player見るとよくわかりますよ。

ステージやエフェクト等、何か使ってますか?
ポストエフェクト系は前面にスクリーン出すのでアルファ抜きは出来なくなります。

873名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 10:33:10 ID:PD3KAOJE0
>>872
ステージもエフェクトも入れずにモデルだけの動画です
うまく出力できたものはちゃんとアルファ情報もついてるんですが、
出来てないものは真っ白な動画になってます Ut Alpha Video Playerでは読み込んでくれないようです(重すぎて読み込み中なのかもしれませんが)
あ、今出力したら小町さんはうまく出来ました

874名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 10:43:12 ID:PD3KAOJE0
勇儀さんはもう一度やってもダメでした
Ut Alpha Video PlayerにD&Dで何も反応がないのは出力した動画が全部透明だからかもしれないですね

さっき出力したN式小町さんの成功例
背景:ON・モード1
コーデック:Ut Video Codec VCMx86

875名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 12:38:28 ID:59VzBXUI0
>>874
AutoLuminousの厳密アルファ出力モード使ってみるとか?

876名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 13:59:58 ID:dq6zAMME0
neroAacencが落とせなかったのは、昨夜、neroの鯖が落ちていたせい。いまは復旧

877名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 17:16:50 ID:ftb6c9v6O
外出先から失礼します
>>875
ありがとうございます。
それもコーデックの種類ですか?
帰宅したら試してみます

MMD杯に参加することを目標にしているので、
とりあえず9時までに投稿しようと思います。
遅刻組で完成版を投稿してそちらに誘導することを予定しているのですが、
本選動画から完成版にジャンプさせると不快ですかね?

878名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 17:36:54 ID:59VzBXUI0
>>877
MMEのAutoLuminousエフェクトの機能の一つで厳密アルファ出力モードと言うのがあるんですよ。
MMD上では背景が真っ赤になったりしますが、きれいにアルファが抜けます。

879名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 21:10:38 ID:59VzBXUI0
>>877
あと考えられそうなのはオンボに割り当てられてるVRAMの量くらい?
モンテコア様の星熊勇儀、nakao様の小野塚小町は読み込むだけで一体あたり40MBあたり消費しますので
VRAM足りなくなると表示がおかしくなりますよ。

880名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 21:35:19 ID:W2kEzeHk0
>>859 教えて下さってありがとうございます。

>>843で質問させて頂いた者です。

センターバイアス付加について質問です。

1800〜3600までモデルを移動させる過程で手間取っているのですが

コピーした後コピーしたキーが選択状態になったまま
フレーム編集→センター位置バイアス付加
でセンター位置を調整。

この、センター位置を調整が分からないです。
センター位置調整とはX.Y.Zに数値を入れる事だとは分かるのですが、どういった数値を入れれば良いのでしょうか?

881名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 21:50:18 ID:ycO3pkFI0
もういっそその場で留まる方の歩き・走りモーションにして全親で動かした方が楽なんじゃないだろうか

882名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:08:05 ID:W2kEzeHk0
>>881
>>851>>852さん
の、方法でやろうと思ったのですが、そういった方法でも出来るのでしょうか…?

883名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:15:11 ID:59VzBXUI0
>>880
>センター位置調整とはX.Y.Zに数値を入れる事だとは分かるのですが、どういった数値を入れれば良いのでしょうか?
1800フレーム位置での数値をセンター付加バイアスに入れるだけなんだが。

走りモデルいろいろ見てたんだが「走歩ス+2.2」じゃないよな?
それならやり方が違う。

884名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:15:41 ID:gyE9KmWc0
>>880
> センター位置調整とはX.Y.Zに数値を入れる事だとは分かるのですが、どういった数値を入れれば良いのでしょうか?

>>853が親ボーンの説明だけど、
終わったところから続きをやるということなんだから、センターでも結局同じこと

885名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:24:56 ID:W2kEzeHk0
>>883
すみません。モーションの名前も入れるべきでした。
「走歩スv2.2」でした。

886名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:31:39 ID:ycO3pkFI0
>>882
出来るよ〜。
配布されてる歩行モーションには移動するモーションと
その場から動かない歩行モーションがあるから
その場から動かない方のモーション読み込んで、移動させたい場所まで全親で動かすだけ。
あるいは背景にダミーボーン付けて背景の方を動かすか。
どっちも移動速度を調整しないと「滑って歩いてる」って感じになっちゃうけど
今の状態よりは調整は楽かも知れない。
足元はそんなに写さないんだったら、神経質になる必要もないし。

887名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:41:19 ID:1QmOYQUk0
>>880 ボーンを選択してメニュー[ボーン編集]数値入力で確認

888名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:46:51 ID:59VzBXUI0
>>885
「走歩スv2.2」だと全ての親付きモデル必須です。
「走歩スv2.2」H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmdだと最初の全ての親の位置Zを「2700」にして
1800Fでもう一回よみ込み1800Fの全ての親キー削除で、0Fスタート時2700地点、3600F終了時-2700地点まで走ります。

0Fスタート・1800Fの親キー削除、3600Fで「-5400」にすると何故かMMDが落ちる

889名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:47:56 ID:W2kEzeHk0
>>886
ありがとうございます。その方法で3600フレームともなるとけっこうな作業量になりませんか?

890名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 22:55:42 ID:ycO3pkFI0
>>889
歩行モーションはコピペコピペで増やして行けば良いだけだし(ネズミ算方式で何度もコピペすれば早い)
あとはどれくらいの時間で移動するのか逆算して全親を目的地に打つだけだよ。
個人的にはそんなに気になる作業量じゃないんだけど、結構な量なのかな…

作業で言うと、3600フレまで歩行モーションコピペ
移動させたい場所に3600フレームで全親登録、だけ。
曲がったりする場合、もうちょっと手間は増えるけど
そんな時はいっそパスメイカーとか使った方が手っ取り早いと思う。

891名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 23:00:15 ID:ycO3pkFI0
【MMD】歩きモーションを解説してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3984857

って動画とか参考になると思うんだけど、何か今ニコニコ落ちてるっぽくて見られない…

892名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 23:40:16 ID:59VzBXUI0
>>889
H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmdで0-3600Fまで
説明するより作るのが早いよw明日には消します

http://db.tt/D1fffHRz

893名無しさん@ダヨー:2013/02/18(月) 23:53:03 ID:ycO3pkFI0
ええ人や…(´;ω;`)

894名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 00:24:48 ID:Bfc58CTQ0
いろいろな手法や単語が飛び交い混乱しています。また明日考えてみます。皆さんありがとうございます。無能ですみません…。

895名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 00:38:01 ID:HG2s5yvA0
>>894
初めの内は仕方ないでしょw
最初からさくさく出来る人の方が怖いわww

>>892だけは先に落としておいた方が良いよ。

896名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 00:38:41 ID:dSGZCwls0
ここは質問スレなわけだし、魚をあげるより釣り方を教えるべきだよね

まあやり方は既に説明してるから、その説明の補完のために具体的な結果を提供したということだと思うけど

897名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 08:40:59 ID:8.Q4SQaE0
今度はあげてもらったサンプルの編集方法について30レスほど消費する予感

898名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 10:38:13 ID:48wBRhnI0
衣装着せ替えに関する質問です。着せ替え手順の動画を見ていると「頂点/ボーン編集」
というのが出てくるのですが私が使っているPMDE0.1.3.9には見当たりません。
それに相当するものがどこにあるか教えてください。

899名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 10:56:26 ID:8.Q4SQaE0
>>898
ちゃんとwikiとか見てたらわかるはずだけどね。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/127.html

読み込みとかやるほうのウィンドウじゃなくてモデルのプレビュー出る方のウィンドウのメニューだよ

900名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 11:16:42 ID:48wBRhnI0
モデルのプレビューは何度も確認したのですが・・・。
オブジェクト操作のことでいいんでしょうか?

901名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 11:46:35 ID:XhezFlHQ0
>>613で質問した者です。

AviUtlでモデルと背景それぞれを別個に色調補正するために、
・モデルのデータは背景(ステージ+ビームマンPのキラキラ)非表示+背景黒化にしてRGBA形式で出力
・背景はモデル非表示にして通常出力(どちらもカメラ・照明・アクセサリモード)
というようにしたのですが、AviUtlにそれぞれのデータを読み込んでレイヤーを重ねる→モデルがステージから浮き出ていた+キラキラエフェクトが映らない→モデルのデータをモデルとステージだけ表示して再出力→モデルが浮き出なくなったが、エフェクトは映らないまま

…になりました。どうすればいいのでしょうか?回答よろしくお願いします。

902名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 14:04:50 ID:jTz7DQWA0
背景画像の拡大縮小はできないのでしょうか?

903名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 14:20:45 ID:F7Gr.5bI0
>>900
対象オブジェクト(頂点やボーン)の変更は
PMDViewのツールバーの「選択:頂面骨剛J」か
選択オブジェクト管理ダイアログで。
移動やスケールなどの操作はオブジェクト操作ダイアログで。

wikiは古すぎて参考にならないので見ない方がいいです。

904名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 14:48:39 ID:Kw9JJCPoO
モデル改造で腕を長く・短くするのはどうすればいいのでしょうか?
脚と違ってPMDEでは斜めに向いているのでXYZで
うまく伸縮できません…

905名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 15:34:42 ID:6xH9nRiE0
>>902 Ctrlを押したまま右上の虫眼鏡、十字アイコンをグリグリすればできるよ

906名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 16:29:09 ID:HG2s5yvA0
>>904
モデルの変形確認で、モデルの腕をTスタンス(腕がX軸方向になってる状態)にして
(どっちかの腕を上げて、反対の脳は反を押せば良い)
ファイル→現在の形状で保存して、それを調整した方が楽。
値指定で腕の位置を変更すれば、元の腕を降ろした状態に戻すのも簡単。
修正が終わったら、同じ様に形状変化で保存すれば良いだけ。

907名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 16:30:20 ID:HG2s5yvA0
脳って何だよ、怖いよ。
2行目の()の中の脳は間違い。腕ね、腕。
何この誤字、自分でびっくりしたわ。

908名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 16:51:30 ID:jTz7DQWA0
>>905
できました、ありがとうございます。
しかし、XDOFのエフェクトを使うと背景画像が移動できなくなるようです。

909名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 17:32:11 ID:O/LklUm20
じゃ、エフェクト切ればいいんじゃね

910名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 17:44:31 ID:vDsfI1lE0
AviUtlのことでお尋ねしたいんですが、
テキスト情報だけを保存して、他の編集プロジェクトに追加して読み込む
ことはできるでしょうか。
歌詞やクレジットのテンプレを作って流用したいので。

911名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 17:59:45 ID:7eGsJNlg0
余りに初心者的質問な気がするのですが3D関係でのスキニングというのはウェイトの塗り分けのことで合ってるのでしょうか?
意外とググってもはっきりとは書いてないようで…

912名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 22:58:19 ID:bBXPYqro0
>>910
あさっての方向の回答で悪いけど、
MikuMikuTelopじゃだめ?

913名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 23:44:27 ID:E/nE5AFk0
aviutlだと無理そうでもMikuMikuTelopなら行けそうだね。

914名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 23:49:51 ID:dSGZCwls0
>>911
そうです
(素人の私の理解するところでは)

915名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 23:50:21 ID:gwk0WaZY0
すいません、質問させてください。

アクセサリのようなものを 体の中に隠す→拡大 で表情モーフとして登録しているのですが
これに物理演算をつけた場合(例えばリボンをつけるとか)
縮小してしまわれている状態の時でも鋼体が残ってしまうのですが
これを、鋼体も一緒にモーフとして登録するなり、必要な時だけ出す、という状態を作る方法は
何かありますでしょうか?

916名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 23:59:23 ID:Ifepu6RY0
tdaミクの腰パーツみたいに親ボーンと親剛体を作ってすっ飛ばす

917名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 00:23:12 ID:ina/CNHE0
レスありがとうございます。
早速モデルをDLして確認してみました。
確かにボーンも鋼体も親があったのですが、今ひとつ仕組みがよくわからなかったです・・・。
が、ひとまずいじりながら色々やってみたいと思います。ありがとうございました!

918名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 00:37:19 ID:dmRHXjNk0
lat式モデルをメタセコイアで編集した後PMDで出力するとMMD上でもPMD editer上でも下の画像のようになります
http://iup.2ch-library.com/i/i0858129-1361287711.png

デフォルトのPMDモデルとメタセコイア経由後のモデルをPMD editerで比較すると材質の設定が色々変わってるので
PMD Exporterの設定の、特に材質の部分がおかしいとまでは推測できたのですがそこから原因が切り分けられません
ご教授頂ければ幸いです

919名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 00:39:41 ID:Qwrtzzns0
>>918
これ顔の材質が透過してんのと違うの?
非透過度が1以下になってない?

920名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 00:48:30 ID:Je1dzl8E0
>>918
PMDEを二窓開いてオリジナルの材質をコピペすれ

921名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 00:49:22 ID:Qwrtzzns0
>>918
今、開いてみたけど多分材質21〜23が原因だわ。
透過材質使ってる。
で、材質の順番が狂って顔の材質を透過しちゃってるんだと思う。
顔の材質16の上に材質21〜23が行ってない?
それを材質16の下にすれば直るはず。

あと色が黒っぽいのは材質の色設定を上から順に
0.8 0.8 0.8
0 0 0
0.5 0.5 0.5
にすれば元の色合いに戻るはず。

922名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 01:00:52 ID:LAFO.LEE0
>>914
なるほど…ウェイトペイントと名前が違うのはただの習慣的なものかな?

有難うございました

923名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 01:08:08 ID:dmRHXjNk0
>>919
>>920
>>921
ご回答ありがとうございます
材質の色設定に関しては元の状態になりましたが顔の部分の透過は変わらずでした
材質の順番も元データのままのようですが二窓にして材質1から順にコピペしてみて改善しないか確認してみます

924名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 01:14:25 ID:PbKVKq2E0
VMDMixerの事ですが、質問はこちらでも良いでしょうか?

VMDMixer 0.2.4を立ち上げても、反応がありません。

【OS】XP32bit
【CPU】Intel(R) Core(TM) i5
【メモリ】2996MB RAM
【グラフィックボード】Intel(R) HD Graphics
【DirectXのVer】DirectX 9.0c

VMDMixerをダブルクリック→何も立ち上がらず
タスクマネージャーで確認するもアプリケーションの所に表示されていない。
プロセスではVMDMixer.exeがメモリ使用量:38,132kと出ています。

パソコンを終了させる時に「プログラムの終了中です VMDMixer」
「このプログラムは応答していません」
と言った内容のダイアログが出て、すぐに終了で終了させています。

MikuMikuDance_v739dotの他に
PMDEditor_0139、MMD_ModelViewer_v112等も使用していますが、
こちらは問題なく動作しています。

なにかアドバイスがあれば、宜しくお願い致します。

925921:2013/02/20(水) 01:23:02 ID:dmRHXjNk0
全コピペで解決しました
顔の透過に関しては材質7と17におかしなトーンが貼りついていたことが原因のようでした
ご教授下さった皆様に改めて御礼申し上げます

926名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 02:12:03 ID:K1.jkXD20
>>925
lat式は顔の構造が特殊、面が裏返し・目や口が浮いてる等、なのでMMEとも相性が悪い。

927名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 06:54:35 ID:Kcsl3nZQ0
>>918
toonを元モデルと見比べてみるといいよ
顔の材質は真っ白なtoon(toonなし)だから
陰が見えてないんだ
Lat式は初期のモデルでありながら、Toonもスフィアもテクスチャも
材質順もきちんと考えて設定されている

なお最近のモデルはLat式に限らず、顔のtoonがなかったり
薄かったりする
顔の陰で怖くなったりしないし、イラストっぽい雰囲気が出るからだ
改造の時はtoonやスフィアにも注意しよう

928名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 09:28:48 ID:WuaZIsyw0
MMDやMMMで製作した作品を映像に出力する時、
パソコンのどの部分が優れていると、作業スピードが上がりますか?

事前に少し調べた所では、
製作作業中のリアルレンダリングにはグラフィックボードの性能が、
完成して映像に書き出す作業ではCPUの性能が物を言う
と書いてあるところもありましたが本当でしょうか?

それとCPUを選ぶ時に、コア数、クロック数、キャッシュ等
カタログや比較サイトには色々な数値が載っていますが、
コア数が多くてもクロック数が少し劣ったり、
その逆にコア数が少なくてもクロック数が高かったりします。

MMDやMMMでの映像書き出し作業には、
CPUのどの数値が優れているほど有利なのでしょうか?

929名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 11:24:48 ID:o0cDG9QQ0
貫通対策のため削除したい材質があり、
削除したい範囲の頂点選択→右クリックで選択頂点を新規材質に分離→削除を
試みたのですが任意の範囲でうまく切り取れません
時に頂点選択→分離をやっても新規材質に分かれてくれないこともあります
どうすれば切り取りたい範囲をすんなり分離させることができるのでしょうか

930名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 11:45:30 ID:Qwrtzzns0
>>929
頂点1つだけじゃ消えないよ。
面を完全に囲う様にして選択しないと駄目。
他の頂点と繋がってる頂点は削除されない仕様。

931名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 11:49:41 ID:o0cDG9QQ0
>>930
早速のレスありがとうございます
点と点が結ぶように囲むと削除したい範囲を超えたサイズで
分離されて切り取りすぎになっちゃうんですよね…
あらかじめ設定された点の範囲より小さく削除することは不可能なのでしょうか

932名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 12:01:55 ID:Qwrtzzns0
>>931
頂点の削除と言っても、結局面(てゆーか、ポリゴン)が削除されるんだからそれはどうにもならない。
範囲選択で囲った部分だけを綺麗に切り取る機能なんてないよ。
PMDEのナイフ機能を使って切り取りたい部分に頂点を増やすくらいしか手はないね。

933名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 15:41:44 ID:rIZaqAg2O
>>879
色々と助言ありがとうございました。
>>877の者です。
出力の度にMMDを起動すればうまく行くみたいです。
一回avi出力したら終了して再起動、プロジェクトファイル開いて……といった感じです。

やっぱりスペック不足が原因と考えた方がいいのでしょうか。

とりあえず出力の方法は見つかったということで……
ありがとうございました。

934名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 17:08:02 ID:SgzXRXTM0
お初です。

最近、AutoLuminousを使っているのですが、どうしても自己解決できないので
お知恵をお貸しください。

症状としては、点滅モーフを使うと全体が同期点滅をしてしまいます。
点滅してほしくない部分だけをどうにかできない物でしょうか。
PMD等で、各頂点指定での組み込みなどは、やってますので、ある程度
(10%位、自己診断)理解してます。セッターの点滅制御と言う部分で
強引に点滅しない様に数値設定すれば良いのかとかも思ってたりするので
その辺も、分る方がいましたら、宜しくお願いします。

935名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 18:50:48 ID:K1.jkXD20
>>934
Readme上級編.txtにある、 表情による個別発光制御と
マスク機能(MASK_ENABLE オプションを1に設定)を使えばいいじゃない?

936名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 21:10:40 ID:SgzXRXTM0
>>935

回答有難うございます。

やってみました。確かに点滅はしなくなりますが、発光そのものから
除外されてしまい、個別の操作の方も無反応化します。
 今、やろうとしてるのは、対象の目をブルー光源で光らせつつ、その
対象の装飾品を点滅で使おうとしてます。点滅の方は数が多いので、
個別で制御する事にしてるのです。

937名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 21:25:52 ID:Je1dzl8E0
設定の異なるAutoluminusを2つ読み込み個々に発行と点滅を割り当てる
その分負荷が増すけどな!

938名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 21:41:58 ID:abCPsGqo0
歩行モーションで質問した者です。
>>888さん
>>890さん
の方法で試したところ、出来ました。

>>888
なんとかモーション保存まで言ったのですが
>>886であったようにモーションが滑らかになってしまいました。足元を写すので気になってしまうのですがこの場合、速度調整とはどうやるのでしょうか?

>>890
「H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmd」ではなく、例えば「A02_IK_普通歩きA_s605_p32.vmd」でやる場合どうやるのでしょう?

「H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmd」のやり方と同じような方法で試したのですが、分かりませんでした。

939名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 21:58:53 ID:Qwrtzzns0
>>938
全親での速度調整は完全に「自分の勘頼り」だねww
短い距離で歩かせてみて、違和感がないくらいに移動速度を調整する方法しか俺は知らないや。
もしかしたらもっと効率の良い上手いやり方もあるかも知れないけど。
歩行モーション1回分のフレームに全親を距離変えで打って実際試してみて
一番違和感のないフレーム単位で3600まで打つ、とか。

A02_IK_普通歩きA_s605_p32.vmdってどんな歩行モーションか覚えてないんで
それに関してはちょっと助言出来ない、ごめんね。

940名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:11:30 ID:abCPsGqo0
すみません。6行目のレスの>>888と11行目のレスの>>890が反対になっていました。

941名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:18:15 ID:abCPsGqo0
>>939 ありがとうございます。センターバイアス付加がないので、3600までともなると相当な作業量になりそうですね。

942名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:19:22 ID:Qwrtzzns0
>>941
全親付けた?
まだ移動モーションでやってるのかな?
それとも足踏みモーションの方?

943名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:27:11 ID:abCPsGqo0
>>942
>>890の方法で全ての親付きでやってます。

足踏みモーションです。
http://nico.ms/sm17782162?cp_webto=iap_share_l

一応移動モーションでも平行していろいろ試してます。

944名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:31:36 ID:aphLCXIA0
>>938
足が一番前に出たときの足IKの座標を調べる。
足が一番後ろになったときの足IKの座標を調べる。
足が一番前から一番後ろまで移動するのに何フレームかかるか調べる。
この3つの数値があれば小学生の算数レベルの計算で
1フレームあたりどのぐらい移動すればいいかわかるっしょ。

945名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:37:01 ID:Qwrtzzns0
>>943
まぁ、確かに面倒は面倒かもなぁ。
俺、凄い馬鹿で計算とか超苦手だから感覚だけが頼りなんだよねぇ…

とりあえず、↓の講座とか見て参考にしてみたらどうだろ?
もっと良い方法があるかも知れない。

MMD歩き講座
http://www.nicovideo.jp/tag/MMD%E6%AD%A9%E3%81%8D%E8%AC%9B%E5%BA%A7

946名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:37:55 ID:Qwrtzzns0
>>944
頭良くて良いなぁ…

947名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:44:07 ID:abCPsGqo0
>>944 ありがとうございます
難しいのですが、これでどうしたら3600フレームまで速度調整が出来るのでしょうか?

948名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 22:54:55 ID:abCPsGqo0
>>945 ありがとうございます
4個目まで視聴済みだったんですが速度調整の事にかんしてはあまり触れてみたいなんですよね。

949名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:26:32 ID:aphLCXIA0
>>947
本気で言ってる?
それこそ小学生の算数問題なんだけど。

あと、算数とは別問題だけど、左下の補間曲線操作のX軸とZ軸は線形補間をクリックして直線にしておくように。

950名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:29:25 ID:aphLCXIA0
あ、進行方向が斜めってる場合だと小学生にはムリ
つうか、おバカなオイラにも良く分からんなってくるので
可能なら背景のほうを回転させて進行方向を調節する。
それがムリってんなら、計算式はもっと頭のいい人にパス。

951名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:29:32 ID:Qwrtzzns0
>>949
小学生並みだったら意地悪しないで教えてあげても良いんじゃ…
俺も興味あるから聞きたい。
足踏み型の歩行モーションで歩幅を測ってどうやって全親の位置調整するのか
馬鹿なりに考えてみたけどさっぱり判らない。

952名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:34:00 ID:sXdZBTvw0
足が一番前に出たときの足IKの座標:Z1
足が一番後ろになったときの足IKの座標:Z2
足が一番前から一番後ろまで移動するのに何フレームかかるか:t
1フレーム辺りの移動距離:(Z2-Z1)/t
3600フレームの移動距離:(Z2-Z1)/t*3600
単純にこれだけの話だと思うけど

スピード調整というのが歩幅を変えるという意味ならモーション自体を調整しないといけない
そうでなく歩調だけを変えるなら、範囲選択して拡大縮小するのが手っ取り早いんじゃないかな
時間拡大率0.5倍にすれば2倍のペースで動くモーションになる

ただ、もしその歩行モーションが親ボーンを一定速度で動かしたときに既に足が滑ってるなら
まず最初にそこを調整しないといけないけど

953名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:39:39 ID:Qwrtzzns0
(゚д゚)ノ 先生、それ全然小学生じゃなくないスか?

スピード調整ってのは、足踏み型の歩行で背景を移動させると
何か滑ってる様な感じになるじゃん?
あれを歩行に合わせて自然に動かせないか?って事。

954名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:45:08 ID:K1.jkXD20
>>938
「H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmd」は全親使ってないモーションだから、
0Fで読み込み1800Fのセンター位置確認(x0.012・z-604.8)1800Fでもう一回読み込み、
1800F-3600Fで確認した数値でセンターバイアスをかける。
1800Fで一旦立ち止まるので、また歩き出す様なモーションになるよ。

955名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:46:26 ID:K1.jkXD20
>>954
×「H39_SO_少女走りリサーナ_s2700_p20.vmd」は
○「A02_IK_普通歩きA_s605_p32.vmd」は

956名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:48:19 ID:abCPsGqo0
1フレームあたりどのぐらい移動すれば分かったら、
3600まで少しづつZ軸で移動させるんですか?

957名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:55:09 ID:sXdZBTvw0
>>953
いやいや小学生並の話だろー
考えるの拒否してるだけじゃないか?
まあいいけど

> スピード調整ってのは、足踏み型の歩行で背景を移動させると
> 何か滑ってる様な感じになるじゃん?
だからそのスピードで背景を動かせば滑らないだろって話でしょう
で、3600フレームで上記の計算結果の移動距離動かせばその通りのスピードになるよね

で、もし既に最初から滑ってるならモーション調整が必要となる
これは簡単じゃないけど
でもそこまで必要なほど足が滑るかなあ?

958名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:57:44 ID:K1.jkXD20
>>954
立ち止まってる様に見えたのは気のせいだった。

>>938
とりあえず「A02_IK_普通歩きA_s605_p32.vmd」を3600Fまで繋いだ奴 http://db.tt/SRNk1PVU
やり方は>>954参照

959名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 23:59:32 ID:sXdZBTvw0
>>956
モデルを動かす話なら、単に始点と終点で全ての親ボーン登録すればいい

背景を動かす話なら
背景がアクセサリならダミーボーンにくっつけてダミーボーンで始点と終点のフレーム登録すればいい
背景がpmdならモデルと同じ

なお、補間曲線で軸移動がS字だと一定速度じゃないので、線形補完にする

960名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 00:10:25 ID:bd2XPsDw0
>>957
>考えるの拒否してるだけじゃないか?

なぜバレたしΣ( ̄□ ̄||)!!

961名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 10:25:39 ID:bFdR5TA60
>>953
未知数に文字を割り当てるってやり方は小学生は知らないだろうけど、
考え方、計算そのものは小学生がやるレベル。

ただ、実際は文字使った方がずっとやり易いから、
>>952
の方がよりやさしい。

実際小学生の知識内で問題解くのって難しいよ。
方程式使えないとか制約がキツイ。

962184:2013/02/21(木) 13:04:53 ID:6Lc8fjQM0
いや、説明で一々書き下したくなかったから文字使っただけで

前の足の座標と後ろの足の座標の差=距離
かかったフレーム数=時間
1フレームあたりの距離=速さ=距離÷時間
この速さで問題の時間移動した距離…かけるだけ

方程式も鶴亀算も使ってない
どこに難しいところがあるのかというレベルだよと

#上の説明はz1とz2の意味からしてz1-z2にするべきだった

963名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 13:30:13 ID:NVvwLFL20
質問です
モデルの表情モーフで出し入れをするようになっている
手持ちの付属アイテムをアクセサリー化して自由に動かせるようにしたいのですが
方法はありますでしょうか

964名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 16:05:18 ID:6Lc8fjQM0
>>963
MMDのアクセサリとして別物のデータにしたいのか
モデルの中でアクセサリみたいに扱いたいだけなのか、ですね

前者の場合なら
モデルデータからそのアイテムだけ切り出してきてxファイル出力する
モデルとアクセサリでは、材質の見た目が変わってしまう問題はある
また、モーフによる動きは当然できなくなる

後者の場合なら
モデルにダミーボーン風なボーンを付けてその先にそのアイテムを連動させる
どう動かせるかは付けるボーン構造次第

965名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 21:34:31 ID:5f7tbNYc0
申し訳ありませんが質問させてください。
某氏の紅魔館(新ver)を解凍してpmdを読み込ませたのですが
壁や地面などが真っ白(屋根など一部除く)になってしまいます。
readmeを見たところシーンに応じて一つ紅魔館と一緒に読み込ませると
書いてあり一緒にドラッグ&ドロップしたのですが変化がないです。
他に何か一緒に読み込ませるか何かしないといけないでしょうか。
PCはXPで、MMDのバージョンは5.24です

966名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 22:06:46 ID:LBOKM5fI0
7.39じゃないとダメ

967名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 22:43:57 ID:krhBtaF20
5.24とか使ってもデメリットしか無いよ

968名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 23:07:39 ID:5f7tbNYc0
 ありがとうございました、そちらで試してみます。

969名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 23:18:47 ID:rv2zX3so0
>>936
点滅させたい材質にpmxの材質モーフ(加算、反射強度を110)をつくる
材質モーフ対応のMME0.33を使えば材質モーフで光る
点滅周期は手動で制御する

点滅させたくない目は材質設定で反射強度110にしておく

それと他スレに聞きに行くときはちゃんと他スレに行きますと締め切ること

970名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 23:33:13 ID:MhK8l/6M0
970だったらスレ立てしてみる

971名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 23:34:22 ID:4gLGMZN.0
>>970
頼んだ

972名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 23:39:08 ID:MhK8l/6M0
次スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part16
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1361457337/

973名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 23:56:40 ID:6ZzcqzuA0
歩行モーションで質問した者です。

よく読み、考えてはいるんですが、馬鹿な自分の頭では理解が追いつかないんです。

昨日も狼狽していてうまくレスが出来なかったのですが、

本日>>954 の方法を試して、安定したのでこの方法でやろうと思います。

皆さんありがとうございました。

974名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 00:06:23 ID:xZkxgF.E0
何でもそうだけど
たぶんまだMMDのいろいろなことについて把握できてないから
脳内であれとこれとが結びつかないがために理解が追いつかないのでしょう
そのうちわかるようになる

975名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 00:27:21 ID:fVpjT4wE0
慣れたら勘だけでどうにかなるよ!

976名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 00:30:27 ID:8Xr2aWcA0
>>974
本当にそれです。アドバイスをもらっても、脳内がごちゃごちゃになって毎回手探り状態になってしまうんです。

これから頑張っていきます。

977名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 21:50:28 ID:JRBaShV20
すみません、モデルの改造について質問したいのですが
pmdモデルをメタセコで変形させた場合ウェイトは全て消えてしましいますか?
ちなみに使っているメタセコは有料verです

978名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 22:09:35 ID:UNjP4XJE0
まず試してみてダメだったらそれを書いた方が時間を有効に使えるよ

979名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 22:23:11 ID:/raDQt3Q0
実際にできるか、コピーした物を使ってやってみた方が早いと思うよ。
まあ、言うのは簡単なので、実際にやってみた。

髪の毛だけ残して、全て撤去してメタセコイヤ形式にしてエクスポート
して保存、のちメタセコイアお試し版で開く。テクスチャーだけは維持
できていた。その後、加工もなしで、上書き保存と拡張しがXの物と
2つ作り、PMDで開く。モデル表示で確認するも、テクスチャーおろか
ボーンの影すらない状態だった。当然、対象のボーンが無いのだから
ウェイト描画を見るまでもなく真っ黒な点の集合体の様だった。

980名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 22:33:30 ID:xZkxgF.E0
pmdをそっくりメタセコにエクスポートして無事そっくり戻してくる
なんてことができるプラグインは今のところ存在しないはず…たぶん
何をどう変形させるつもりなのかによるけど、
頂点データをメタセコいじるというのが現実解かと思う

大きく変形させたのでもなければ、
ウェイトはPMDEditorのウェイト保存プラグインTransferWeigthsでおおよそ移せるよ

981名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 22:41:39 ID:uKdrqON60
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/17
ここ読んどけ

982977:2013/02/23(土) 00:33:59 ID:jt1xGhSE0
すみませんお答えありがとうございます
なんとかいろいろやってみます

983名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 01:23:55 ID:Ku3C7L1M0
素材モーフを使って、髪の毛の色を変える仕様にしたのですが、
カメラ・照明・アクセサリーにすると、とたんにデフォ色に戻ってしまうの
は、どこか指定を忘れてるせいでしょうか?

984名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 01:27:05 ID:NvEoFu160
登録を押してない

985名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 11:09:26 ID:Ku3C7L1M0
残念ながら、それは違いました。今付けているエフェクトやらステージ
やらを削除していき、現象が収まったところModelAdjusterが対応して
なかったみたいです。なぜ対象外になるのか探ってみようかと思い
ます。

色変え方法:素材モーフによる乗算

986名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 15:06:21 ID:0iWxymp60
すいません、ちょっとおお尋ねさせてください。

モデルでもアクセでもそうなのですが
カメラをぐっと引いたときに、材質の重なっている部分がしましまというか、モアレのようなというか
混ざり合ったような線がチラチラとでてきてしまい、とても見苦しいです。
これは仕様なのでしょうか?
それとも何かモデルに問題があるのでしょうか?

PMD0.1.3.9を使用しています。

987名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 15:07:54 ID:lopjaD360
環境とスクリーンショットを貼るといいよ!
ちなみにPMXエディタでは起きる?

988名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 15:18:59 ID:SIs70ZFo0
>>986
パースをOFFにしてるのかも
モデルが表示されてるウィンドウの下のバーに"正"のボタンで切り替えれますよ
他にも表示>表示設定>設定2のタブにパースの項目があるのでそこからでも

989986:2013/02/23(土) 15:19:38 ID:0iWxymp60
連投すいません。
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295
の56番に画像を投稿させて頂きました。

【OS】win7 64bit
【CPU】i7 870@2.93Ghz
【メモリ】20GB
【グラフィックボード】RadeonHD 5800

PMXの存在を忘れていたので、そちらで開いてみたところ問題なく表示はされておりました。
けれど、上記に書いたPMDの方だと、参考画像のようにシマシマがでてしまいます(近くで見ると問題はないです)
レア様に限らず、どのモデルでも同じ症状がでてしまいます。
MMD上では問題なく表示されるので最悪気にしないのがいいかとも思いますが、編集中やはり気にはなるので改善方法があれば、と思いました。

お分かりの方いらっしゃいますでしょうか・・・。

990名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 15:22:15 ID:0iWxymp60
>>988
ご返答ありがとうございます。

パースは切っておりません。
切るともっと近くでもこの症状が出、視野角を広げるほどにしましまが出るまでの距離は伸びるのですが
最終的にはある程度の距離でしましま状態です;

991名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 15:25:00 ID:lopjaD360
PMDエディタはラデオンで表示が崩れるのは既出の問題なのよ
なのでPMXエディタを使うかゲフォに買い替えるかするしかない

992名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 15:28:43 ID:0iWxymp60
>>991
なんと、グラボとの相性的な問題でしたか・・・。

それではとりあえずは諦めるしかないですね;
原因が分かっただけでも嬉しいです。

グラボをすぐに買い換えるのは難しいので、PMXをメインにしてみるのもありかもしれないですね。
プラグインとかの問題でPMDを使い続けているのですが、これ期に移行してみようかという気になりました。

ご返答ありがとうございました!

993名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 15:29:45 ID:LpNZtZOQ0
>>989
ラデで出る奴だね。うちも出るけど、黒い線はエッジなので
下にあるエッジをOFFにすれば消えるよ。

994名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 15:36:09 ID:0iWxymp60
>>993

エッジを消して出なくなるものもあるのですが、
ものによっては、それでもやはり一部がしましまに・・・。

グラボの問題だということでどうにもならなさそうなので、当方の環境でPMD使うときはこうゆうものだと諦めます。
エッジで消えるものもあったので、それでもかなり改善できました。
ありがとうございます!

995名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 16:06:41 ID:Hfc/Ly2Q0
表示のZ範囲ってとこ変えてみ

996名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 16:32:16 ID:sRfvDjs60
>>985
MMEのバージョンは? Ver0.32までだと
一部を除いて基本的にエフェクトは材質モーフの色変えは無視するよ

Ver0.33だとエフェクトファイルの書きかえなしで
大体対応するようになったはず

997名無しさん@ダヨー:2013/02/24(日) 00:43:06 ID:7DIl3S.w0
被写界深度エフェクトを使いたいと思ってビームマンPのポストエフェクト版被写界深度エフェクト
をDLしたけれど、読み込んだらなんか白いネギが出てきた。拡大したりしたけど
動画のように背景がぼやけない。いったいどう使うのでしょうか。

998名無しさん@ダヨー:2013/02/24(日) 00:57:37 ID:svrj10v20
MME0.35で材質モーフの色変えに対応してる!やった!

999名無しさん@ダヨー:2013/02/24(日) 01:02:54 ID:svrj10v20
>>997
DOF.x読み込んで、SiやTr等、調整するだけだよ。

1000名無しさん@ダヨー:2013/02/24(日) 02:53:46 ID:6Y25nR6Y0
>>997
そのネギはエフェクトが動作してない時に出るXファイルの正体
ポストタイプのエフェクトを呼び込む為のダミーポリゴン。

先ずMMEが動作してるかを確認するところから始めようか





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