したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | まとめる | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

ニヴの怪発明

1 Niv :2007/10/26(金) 00:26:24
読者参加ゲームに関するスレです。
参加者同士の交流や自キャラ自慢、情報操作等にどうぞ。

2 Niv :2007/10/26(金) 00:29:22
なお、現在参加者は15名です。
外部からの方が多いようなので、みなさんも自キャラの対外アピールにいかがでしょうか。
しめきりは10/30、サンプル試合はhttp://tokyo.cool.ne.jp/borpenhauer/battle.html

3 bothhands :2007/10/26(金) 08:48:26
エントリーしました。みなさん、お手合わせお願いします。
http://bothhands.at.webry.info/200710/article_1.html

4 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/26(金) 09:44:21
設定した能力とかは、トーナメント事務局のコメ欄に投稿するか
メールで送るということになるのでしょうか。

5 質問です :2007/10/26(金) 13:32:11
陥穽 〔スキルエンスネア〕   <<風地>> 受動・妨害
相手がスキルを使ったときに発動する。
相手が使用中のスキルのコストとして使われたパネルは、
ターンの終了時に未使用状態に戻らない。特に指示がない限り、
相手のスキル使用に対し、1度だけ発動する。

これって、相手がスキルを使ったターンの終了時にはパネルが未使用状態に
戻らないだけであって、
その次のターン終了時には戻るんでしょうか。

つまり、永続的に使えなくなるのか一ターンのみなのか知りたいのですが。

6 キャラクター作成中…… :2007/10/26(金) 14:32:59
体力が1でも戦える組み合わせを模索中……先制率低いからなあ……

7 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/26(金) 14:40:08
キャラクタ設定先行でスキルを組み立てるつもり。
何かテーマを決めると面白そうだ。

8 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/26(金) 17:13:53
>>5
永続だったらエンスネア祭り開催ですがw

>>6
体力1は私も考えたけど
火に対する完全防御がないから必勝は無理かと…
先制前提の必勝はもっと無理www


既に15名…
結構似てるんでしょうか、キャラ性能
そんな私は二キャラ考えてしまいどっちを出すか悩み中…

9 Niv :2007/10/26(金) 21:39:33
>>4
コメント欄でもかまいませんが、自キャラの性能を事前に公開してゲーム上不利になることはあっても有利になることはあまりないと思いますので、メールの方を推奨します。
(もちろん、なんらかの読みがあって/あるいはどうしても自キャラへの情熱が抑えきれず、事前に自キャラを公開するのはかまいません。)

>>5
そのターンの終了時だけです。
なお、使用済み状態のままでスキルパターンを変更すると、「使用済み状態である」という情報も保存されたまま変更されます。
なので、再度そのスキルパターンに戻したときには、そのパネルは使用済み状態で戻ってきます(PoinsonやConfuseと同じ)。
これは、維持系スキルの場合も同様に働きます。

>>体力1
最初のころの試作品だと神経反射がすばやさを兼ねていたので、先攻とって妨害スキル撃った者勝ちの世界でした。
余談ですが、自分より体力が1高い相手に先攻取れる確率が大体1/3、2離れると1/6くらいです。


それから、メールで来た質問があるので、メールくれた方にはあとで個別に返信しますが、ここに先に質問の答えを書きます。

●沙羅双樹は、報復などで受けたダメージが0になった場合でも発動するのか?
>0点のダメージの場合、体力は減少しませんが、反撃はトリガーします。
 これについては文面だけからは読み取ることのできない情報なので、のちほどテキストを明確化します。

●スキルの重ねがけについて
基本的に、2回発動して意味の通るものは、2回発動して意味を持ちます。
特に指示をして<<斬撃>>に対して<<報復>>を4回発動させれば、12点軽減して(これは単に軽減のしすぎで、次の斬撃のダメージは軽減しない)、1ダメージを4回与えます。
『剣剣剣剣』のスキルパターンで、何も指示がなければ沙羅双樹はダメージを受けるたびに体力を2点減らし、反撃を4回します。
<<陥穽>>に関しては、「このターンの終了時」に関する指定が2重になるだけで、2ターン動きを止められるということにはなりません。

10 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/26(金) 21:42:45
偽パラメータをここに書き込んで撹乱だぜ。

11 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/27(土) 03:33:12
そういえば『空圧』は
すでに相手の全パネルが使用済みのときでも使用されるんですかい?

12 どっと☆虚夢 :2007/10/27(土) 07:29:42
参戦予定者です。
それぞれのスキルパターンに格闘ゲームの必殺技みたいな恥ずかしい連携名をつけたりして遊んでます。

話は変わって質問ですが、反撃技の剣技/魔法の区別、および属性はどこを基準にしたらいいでしょうか?

例えば「斬撃」を「焦熱の外套」で反撃した場合、反撃ダメージは剣技ですか?魔法ですか?
また、属性は剣属性なのでしょうか?火属性なのでしょうか?

13 Niv :2007/10/27(土) 10:04:45
>>空圧
プランで指定しておかないと無駄撃ちになっちゃいますね。

>>スキルパターンに恥ずかしい名前
喜ばしいことです。

>>反撃
反撃技は、その技自体の持つ属性を参照します。
受けた技が『斬撃』であれ『草薙の剣』であれ、『焦熱の外套』は魔法であり、かつ火属性(地属性でもある)です。

14 遊句 :2007/10/27(土) 11:22:31
質問です。

お互いのキャラが沙羅双樹の効果を発動している状態で、
一方が剣属性の攻撃、例えば斬撃を仕掛けた場合、
交互に一度ずつ反撃し合うことになる
のでしょうか。

それとも、
まず斬撃を受けた側が二回の反撃を行い、その後で
斬撃を仕掛けた側が四回の反撃を行い、・・・
ということを繰り返すことになるのでしょうか。

もしくはそのいずれとも違う処理が行われるのでしょうか。

サンプル試合を見る限りでは
前者のような気がするのですが、
もし前者が正しい場合、
一方が沙羅双樹を2つ重ねがけしている場合でも
沙羅双樹一つのときと同じ処理になってしまって、
重ねがけしている方は損だなぁと思いまして。

15 咲ちゃん :2007/10/27(土) 18:15:52
体力1,神経反射7,知力1
スキルパターン:水水水風風風火

プラン:霧の防壁 〔シールドミスト〕は3回重ねがけする。

スキル
霧の防壁 〔シールドミスト〕
炸撃 〔ファイアクラッカー〕

とした場合、シールドミストは受動で発動するスキルなので
毒以外のダメージを受け付けなくなるのではないでしょうか。
2回発動しただけで、3以下のダメージも無効にできるので、
ちょっとパネルを異常にするぐらいでは崩せないと思うのですがどうでしょう。

16 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/27(土) 18:57:31
>>15
よし、俺そのキャラでエントリーする!

17 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/27(土) 20:17:08
正直、スラッシュが強すぎるんだと思うのですよ。
で、その対策に沙羅双樹があって。
ここがポイントなんですよね、絶対。

18 Niv :2007/10/27(土) 20:23:12
>>14
前者です。一撃ごとに相手の二撃目を待たせたまま反撃に入りますので、沙羅双樹対決になると2回起動してる方は不利です。

>>15
ついに公表されちゃいましたね。
バレなければけっこうなキャラを食い物にできる戦略だと思いますが、一転突破型なので、対策されちゃうとなかなか勝ちづらいと思います。
攻撃・反撃/ダメージのごたごたで、霧の防壁がこっそり毒に弱くなったのはナイショです。

19 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/27(土) 20:34:51
「相手が沙羅双樹のスキルを持っていなければ、剣剣剣のパターンに変更する」
等のプランを想定して。
体力:3
神経反射:4
知性:2

スキルパターンA
風風風火
スキルパターンB
風風水水

スキル
ヒートウェイブ(火風)
プレシャライズ(風)
レスト(水)
沙羅双樹(剣剣)

プランA:自分が後攻の場合、スキルパターンBに変更する
プランB:自分が先攻の場合、スキルパターンAに変更する

もっといいのを思いついたので撹乱のため公表

20 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/27(土) 20:48:04
沙羅双樹持ってるだけってのは考え付かなかった。
そういう手もあるか。

21 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/27(土) 20:55:30
普通は「相手が沙羅双樹を構えていれば」って書くんじゃね?

22 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/27(土) 21:00:44
スキルの構えか所持のどちらで
分岐させるかで対応も変わりますよね。

確認していないのですが、
プラン実行時に参照される使用中のスキルパターンは、
前ターンで使ったパターン、もしくは1ターン目は
一番上にセットされたパターンが適用されると考えていいでしょうか。
沙羅双樹や剣技のパターン配置も短期決戦では重要になりそうですね。

23 どっと☆虚夢 :2007/10/28(日) 00:48:33
回答ありがとうございました。
草薙の剣は反撃されやすい不遇スキルですね・・・
でも使います(ぉ

それから、プランの文法についての質問ですが。

「自分が先攻、または相手のHPが3以下のとき・・・」(条件に「または」を使用する)
「スキルパターンをA〜Cでランダムに変更する」(パターン決定にランダムを使用する)
「(スキルパターン2つの状態で)前のターン使用したスキルパターンを使わない」(A⇔Bなど、状況によって「命令する結果」が変化する命令)
「3ターンの間、全てのLV1スキルを使用しない」(複数のスキル等にまとめて命令する)
「(沙羅双樹を発動した上で)自分自身に斬撃を使用する」(一見自分に不利となる行動)

・・・などの用法は使用可能でしょうか?
出来ちゃうと知性の数があまり意味なくなるかなぁ・・・

24 Niv :2007/10/28(日) 12:51:00
>>もしくは1ターン目は一番上にセットされたパターンが適用されると考えていいでしょうか。

なんだかすごく大事なことを書き忘れていました。
「基本スキルパターン」という概念があった頃の名残ですね。一番上のパターンが1ターン目はセットされていますが、それでは話が違うという方いらっしゃいましたらご連絡ください。

>>プランの文法
●「自分が先攻、または相手のHPが3以下のとき・・・」(条件に「または」を使用する)
「または」はOKです。

●ランダム変更
「変更」という概念について、解釈の余地の存在しない書き方をしてくれればOKです。
スキルパターンが3つあったとして、「現在使用中でない2つからランダムに選ぶ」のか、「現在使用中のものも含めて3択で選ぶ」のか、はっきりわかるようにしてください。

●「(スキルパターン2つの状態で)前のターン使用したスキルパターンを使わない」
解釈の余地の存在しない書き方をしてくれれば、これもokです。

●「3ターンの間、全てのLV1スキルを使用しない」
「LV1スキル」「火属性のスキル」等の一括指定は可能です。
ただし、「3ターンの間」等の行動の予約はできません。プランは常に、適用の瞬間にのみ参照します。(ただし、「以前の3ターンにわたって○○しているのでない限り」等の記述によって、3ターン限定の指定を行うことは可能です)

●「(沙羅双樹を発動した上で)自分自身に斬撃を使用する」
<<斬撃>>の効果は「相手に3ダメージ」なので、自分に使うことはできません。
ルールを捻じ曲げない範囲でなら、不利な行動はとってもかまいません。(たとえば、「風地風地風地」で、相手の最初に使用したスキルに<<陥穽>>を3回撃つなど。<<陥穽>>は、「このターンの終了時に未使用状態に戻らない」効果なので、3倍になっても何の意味もありません。)

25 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/28(日) 14:26:53
>>15
妨害系にめちゃ弱いんじゃ……

>>18
真っ先に思いついたのが沙羅双樹二重起動でした……危ない危ない。

即死を免れるにはやはり体力3は欲しいですね……


没案を公表します。先手取って妨害系。
フェイントの固まりですがいまいちキャラ設定が思いつかず。

体力4 HP10
神経反射3
知性2

スキルパターン
火風風
火風風
火風風

スキル
沙羅双樹<剣剣>
灼熱波<火風>
斬撃<剣>
報復<地>

プラン
・使用中のスキルパターンに妨害・変化中のパネルがある場合スキルパターンを変更する。
・灼熱波は常に相手が使用中のプランを狙う。


使用中のプランがBindされた場合、そのターンは何も出来ないのでしょうか?

26 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/28(日) 14:40:23
>>25
間違えました。スキルパターンは2つですね。

27 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/29(月) 00:06:36
違う種類の受動スキルを複数持っていた場合、
それぞれの条件を満たせば特に指定しなくても同時に二つのスキルでが発動するのでしょうか?
プランで複数起動する指定をしないと重ねがけできないのは、単一スキルの場合のみですか?

28 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/29(月) 01:30:57
やったー!キャラできたよー!
一ターンキルも夢じゃありません!!

名前:斜道芸都

体力:2
神経反射:4
知性:3

スキルパターンA:地地地地
スキルパターンB:剣剣剣剣
スキルパターンC:火火火火

スキル:斬撃(剣) 斬撃(剣) 爆撃(火火) 炸撃(火) 報復(地)

プランA:自分が先攻の場合、スキルパターンをBかCに変更する。
プランB:斬撃、爆撃、炸撃を使う場合、自分(セルフ)を狙う。
プランC:剣属性の攻撃を受けた場合、報復を発動しない。

29 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/29(月) 02:58:07
体力:5
神経反射:3
知性:1
スキルパターンA:水地地
スキル:修復 安らぎ 報復 生命吸収
プラン:1ターン目は生命吸収を最優先にする。

運に任せてサドンデス勝て!
ふはは、潰してやったぜ。

30 Niv :2007/10/29(月) 04:00:53
参加者24人まで来ました。32人まで行くかも。
参加者数が奇数だった場合、数合わせで主催者の刺客が送り込まれると思います。

>>25
>>妨害・変化中のパネル
ちょっと縮めすぎな感が。完全な形で示せないので、多少の表現のぶれは容認しているんですが、投稿される場合は、「変化中→状態変化中」としてほしいです。
「妨害中」というのも、それだけだと「<<旋風>>の効果を受けたが、変化しなかったパネル」というのがカウントされるのかされないのかわからないので、投稿する場合は明確化お願いします。

>>相手が使用中のプラン
「使用中のプラン」という概念はありません。
プランは、キャラクターが何らかの決断を行う瞬間にすべてチェックされます。
たとえば、「後攻である場合<<斬撃>>を使用しない」というプランは、
後攻になった瞬間にそのプランが「使用中」になり、以降その効力を保持するのではなく、
スキルを使用する際にそのつど、「自分は後攻である→斬撃を使用しない」というチェックを入れます。
たいていの場合どちらでも試合の進行に影響はないのですが、「使用中のプラン」というものはありません。
プランがすべてBindになった場合、持っているスキルを上から順に、使える回数だけ使用するという動作になります。

>>27
違うスキルの場合は一個ずつ発動します。プランで指定していなければ、<<斬撃>>に対して<<報復>><<水変化>>は両方発動してしまいます(1ダメージと2点回復が両方トリガーするので、完全な無駄というわけではありませんが)。
なお、そろそろ同じスキルの2つ取りを許可するルールにしたのを後悔してきましたが、<<報復>>を2つ持っていると、1回の<<斬撃>>に対し、2つの<<報復>>が1回ずつ発動します。

31 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/29(月) 07:50:03
>>28
理解できなかったが
キル“される”方なのか…

>>29
スキル多杉
知性1は三個までだぜ



悩んだ末にキャラ作ったケド
どうも>>15とかに勝てないので変更することに決定
晒しておく

4/4/1 HP:10
火火火火
スキル:<<爆撃>>
プラン:無し

防御スキルも突き破ります。アンチアンダー3。
耐えるには<<外套>>以外の防御二回か、先手での妨害かしかないですが、にしても次のターンありますしね

次のキャラ考えなきゃ
時間無いぉ

32 まもる :2007/10/29(月) 13:59:32
TCG、参加させていただきました。
皆さんよろしく手合わせ願います。

ところで、サンプル戦闘第三ターンにおいて、デーモンローズのプラン
>・前のターンに剣属性のスキルでダメージを受けている場合、沙羅双樹を最優先にする。
が適応されていない気がするのですが。
デーモンローズは第二ターンでシェロンの斬撃を受けているので、
第三ターンでは両方のプランにチェックが入り、いきなり沙羅双樹を使うのでは?

33 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/29(月) 19:04:03
質問ですが、あるスキルが維持されているとき、
そのスキルにBindが与えられるとどうなるのでしょうか。

1. 維持が解除される
2. 維持は解除されないが、Bind状態である限り効果を持たない
3. 維持は解除されず、効果を発揮しつづけるが、新たに発動することはできない

という解釈を考え付くのですが。

34 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/29(月) 22:14:29
アベンジャーなどの「一回だけ発動する」スキルを二度以上使う為には、
同じスキルを二つ以上習得する必要があるのでしょうか。

つまり、「報復」「報復」と二つ分枠が必要になるのですか?

35 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/29(月) 22:48:44
予言的な条件指定はできないということでしたが、

例えば「現在相手が使用可能な(状態異常の起きていない?)火のパネルが二つ以上あった場合〜」
   「相手のHPが〜以上(以下)/あるいは〜である場合〜」
などの指定は可能ですか?
また、同様に相手の体力、神経反射、知性の数値に関しての指定は可能でしょうか。

36 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/29(月) 22:50:32
>>31
素で使おうと思ってたネタさきこされた・・・
時点の候補に
4/4/1 HP:10
火火火水
スキル:<<爆撃>><<安らぎ>><<炸撃>>
プラン:無し

なんてのもあったんだけど・・・
なんか考えれば考えるほど墓穴にはまるきがして
単純明快力押しが一番強い気がしてきた

37 Niv :2007/10/29(月) 23:33:51
>>32
ご指摘ありがとうございます。
指摘いただいた通りでございます。
あれでは参加者の方が誤解するのも無理はないですね。
今日中に修正します。

>>33
3です。これも書いておくべきですね。

>>34
プランで「イア=テムの呪いの剣に対しては、報復を2回発動する」など指定していただければ結構です。
2個習得している場合は、それぞれ別枠でのカウントになるため、プランで指示しなければ、あらゆる剣技に対して2回発動します。
「特に指示がない限り、1ターンに1回だけ発動する」とあらかじめ書いてあるのは、

「剣剣剣剣」(斬撃4発)vs「地地地地」(報復4発)
の状態で、何も言わないと、

最初の斬撃に4回報復して4点反撃、残り3回の斬撃は全部スルーして9点食らう

という状態がさすがにばかばかしかったので、デフォルトで一回ずつ発動、全部軽減して4点跳ね返す仕様にしました。

>>35
●「現在相手が使用可能な(状態異常の起きていない?)火のパネルが二つ以上あった場合〜」
単に「使用可能な」と書いてあった場合、未使用状態である、という意味に捉えます。
Poisonにかかっていても使用は可能ですし、Confuse等でほかのパネルに変化していたら、火のパネルとして数えません。
特に「相手のプランによって禁止されていない限り」等の指示がなければ、相手のプランの中はチェックしません。
(「構えている」の指定の中に、「プランによって使用が禁止されていない」が含まれていないのも、特に指示がない限りプランの中まではチェックしないからです。)

●「相手のHPが〜以上(以下)/あるいは〜である場合〜」
「または」といっしょなので、okです。

●体力などの数値を指定
okです。

38 33 :2007/10/30(火) 00:13:46
>>37
なるほど、回答有難うございました。

ついでに、いまさらながら情報操作を。
ものすごくいい加減なコンピュータシミュレーションによると、以下のふたつのタイプは
地味ながらオールマイティに成績が良いようです。注意してください。

体力5 神経反射3 知力1 火火地
スキル: 爆撃 報復
プラン: なし

体力4 神経反射4 知力1 火地地水
スキル: 修復 炸撃 報復
プラン: なし

39 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/30(火) 00:52:10
>>37
丁寧な回答ありがとうございます。
度重ね申し訳ありませんが、
「構えている」という用語は特定のスキルに対して用いるのでしょうか。

例えば、「安らぎ[レスト]を構えている場合」など。

「〜属性のスキルを構えている場合」
「レベル2のスキルを構えている場合」
などは可能でしょうか。

40 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/30(火) 02:05:13
>>「使用中のプラン」という概念はありません。
スキルパターンと勘違いしてました;

41 魔王14歳 :2007/10/30(火) 03:24:56
ザリスの最終調整を終えて今まさに投稿しようとしたところで勘違いに気付きました。
パラメータの合計値って10じゃなくて9だったんですね!
ガガンギガングガンゲガンゴガンガガンギガングガンゲガンゴガン

42 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/30(火) 05:59:06
ヴァレリアンヌ(笑)

43 Niv :2007/10/30(火) 07:01:25
ブログの更新が遅れてます、すいません。

>>38
知力1が強いのですかね。
1レベルスキルただで2個、はあげすぎだったのかも。1個にしていたら環境は変わったでしょうか?

>>39
グループ指定も可能です。「2レベルスキルを構えている場合」なら、2レベルスキルがひとつでも構えられていれば、条件を満たします。

>>42
いいじゃない、俺の中ではキュトスの姉妹は全員カタルマリーナとかエトラメトラトンみたいな長い名前なんだよ!
隙を見て、全員長ったらしくしていく予定です。

44 Niv :2007/10/30(火) 08:46:30
参加者のみなさん、申し訳ありません。
ものすごいミスをしておりました。
状態変化系スキルについて、「1/3の確率で回復する」とすべきところを、「2/3の確率で回復する」としておりました。
状態変化の回復率は1/3です。
参加者の皆様には、混乱させる事態となってしまい、申し訳ありません。
しかし、このままですと一部の状態変化効果が極めて弱いものになってしまいますので、なにとぞご理解ください。
しめきりは10/30ですが、すでに投稿された方に関しては、11/3まで変更受け付けます。

45 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/30(火) 08:55:22
>>44
MA JI KA YO

46 Niv :2007/10/30(火) 08:58:31
すいません、冷静になって考え直しました。

この段階で変更するデメリットの方がよく考えたら大きかったです。

変更はしません。そういうものとしてつかってもらうことにします。

お騒がせしました。

47 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/30(火) 09:03:26
そもそも勝ち負けすら考慮に入れてないオイラにとっちゃあ屁でもねぇ変更ですよ!

とかこうとしたら結局無しっすか。
開始日にはいつになるんでしょうか?

48 NIV :2007/10/30(火) 09:16:50
ちょっと処理に追われていたところでミスに気付いてしまって動転してしまいました。


しかし、主催者の頭の中にしかない「本来のデータ」と食い違っていると言っても、そんな「本来のデータ」とはまったく無関係にキャラを作成した参加者にとっては、すでにあるデータこそが「本来のデータ」です。
落ち着いて考えれば、この段階で変更するっていう判断はあり得ないですね。
44の書き込みは、なかったものとしてください。


試合結果を出せるのは、一週間後くらいかと思います。その前に、どっかのタイミングで投稿されたキャラを公開します。

49 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/30(火) 12:33:52
>>47
ヽ(?∀?)人(?∀?)ノ
>>48
まぁ、気にしないで下さいな
それに実際、そんくらいはあんま変わらない気もしてたり…

50 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/30(火) 14:14:41
状態変化がほとんど意味なくて、ただのおまけなスキルもありますし、
回復率は1/3の方がバランスは良いのではないかと。
第二回戦があるならばそのときに変更すればよいかと思います

51 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/30(火) 22:38:04
勝負の行方よりもキャラ造形が気になる身としては、
参加者の発表が待ち遠しいぜ

52 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/30(火) 22:55:53
キャラ設定とか神話に取り込んでいいんだよね?
折角の企画だし、なにかやりたいところ。

53 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/30(火) 22:58:50
>主催者様
エントリーは今日の0時までにメールすればセーフという理解で宜しいでしょうか…?

(言えない。
イラストに手間取ってまだ能力値の最終調整終わってないとか言えやしない…)

54 14歳 :2007/10/30(火) 23:09:49
〆切まで一時間きりましたよ!
ひー!

55 Niv :2007/10/30(火) 23:21:56
>>50
いろいろ考えましたが、Bindは一応そのターンから効果ありますし、「そのターンの間スキルを封じるスキル」ということで使ってもらえればと思います。
<<灼熱波>>で、スキルパターンの変更に関するプランをBindさせたときだけ効力が弱いのと、<<夜鳴き刃>>が、Confuseさせたそのターンは何の効果も持ってないあたりちょっとかわいそうなんですが、このままで行こうと思います。
<<イア=テムの呪いの剣>>なんかも次のターンにBindが持続している確率が1/9だったりしますが、>>15で出たような攻めの細いキャラに対しては、自分の身の安全さえ保てればいつか致命打を与えられますし、素で攻撃力高かったりしますし。

>>51
前回テーブルタグ使ってバトル実例をつくって、「こんなもんたくさんつくるのはたいへんだな」と思っていたのですが、
ちょっと調べてみたらテーブルタグなんていうのは今時使わないものらしく、css使ったらかなり楽にページをつくることができました。
試合結果の掲示まで1週間もかからないかしれません。

>>52
設定に関しては、「あなたのキャラが誰かの創作物に登場するかもしれません、NGの場合は付記してください」と書いてありますし、
誰もアウトとは言ってこなかったので大丈夫だと思います。
ただ、キャラの絵をまったく違うキャラ用のフリー素材として使っていいのかというあたりになると、アウトな人もいるのかもしれません。

>>53
okですよ。

56 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/30(火) 23:53:18
〆切り1日勘違いしてたよ私の馬鹿…orz

57 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/31(水) 06:05:00
>>43
>知力1が強いのですかね。
>>38が知力1ばかりなのはシミュレータの能力不足のせいです。
キャラのパラメータ割り当ては基本的にランダムで、
スキルパターンやスキルの組み合わせについてはこれでうまくいくのですが、
プランについてはランダムに生成しても役に立つものができる確率が低いのです。
このせいでプランとスキルパターンに余計な枠があっても活用し難く、
結果としてそれを省いて他に回した型が優勢になっています。

タダで得られるスキルを1個にしても大きな変化はありませんでしたが、
0個にしたところ、斬撃や旋風に報復を組み合わせた知性2の型が、
他に混じって善戦するようになりました。

58 かに :2007/10/31(水) 09:36:23
Niv様

メールを送信して一度登録エラーにされて、修正したキャラクターを再送し直したのですが、
その際の登録確認のメールがまだ来ておりません。
果たしてあれで登録受理されたのかどうかの判定をよろしくお願いします。

>>現在、一部のプレイヤーの方と、プランの内容の件で連絡中です。
もしかしてこれ、自分のことかなあと思っていたり。屁理屈なプランですみません。

59 niv :2007/10/31(水) 10:22:02
返事出したんですが、届いてないみたいですね。
あとでもう一度送ります。

60 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/31(水) 13:43:57
応募が締め切られたところで気がついたんですが、

>>9
そのターンの終了時だけです。
なお、使用済み状態のままでスキルパターンを変更すると、「使用済み状態である」という情報も保存されたまま変更されます。
なので、再度そのスキルパターンに戻したときには、そのパネルは使用済み状態で戻ってきます(PoinsonやConfuseと同じ)。
これは、維持系スキルの場合も同様に働きます。

ってことは、スキルを維持した状態でパターンを変えた場合、
現在使ってないパターンのパネルを使用済みにしておくだけでスキルを維持できるってことですね。

「知力は体力や神経反射より重要度が弱い」という先入観があったのですが、
これを利用すると高知力で恐ろしい性能のキャラが作れてしまう気がしてきました。
(と、いうか維持スキルが弱いように見えるのはこれを利用するのが前提?)


-----ステータス
体力2 神経反射4 知性3
HP:3

-----スキルパターン
A:水水風風
B:水水風地
C:水地風風

-----スキル
霧の防壁 〔シールドミスト〕/ 修復 〔レストア〕 / 旋風 〔ワールウィンド〕/
安らぎ 〔レスト〕/ 炸撃 〔ファイアクラッカー〕

-----プラン
・霧の防壁〔シールドミスト〕を常に維持する。
・霧の防壁〔シールドミスト〕が二重に維持されている場合、パターンをBに変更する。
・霧の防壁〔シールドミスト〕が三重に維持されている場合、パターンをCに変更する。

61 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/31(水) 15:05:48
ルールの「スキル」の節、「維持」の用語説明に、以下のような文言があります。
> たとえば、『地剣剣』のスキルパターンで『剣剣』を使って
> 沙羅双樹 を維持している状態でほかのスキルパターンを変更すると、
> 再度『地剣剣』に戻したときに、『剣剣』は使用済み状態で戻ってきます。
> このとき、 沙羅双樹 の維持という情報も保存しているので、
> 再度戻ってきたときには 沙羅双樹 を維持した状態になります。
> ただし、『地剣剣』のスキルパターンに戻すまでの間は、再度発動しない限り、
> 沙羅双樹 の効果はなくなっています。
霧の防壁も沙羅双樹と同様、別のパターンを使っている間は効果を失うと思われます。

62 セリ :2007/10/31(水) 21:19:21
Nivさま
10/30(火) 23:00頃応募メールを送ったのですが、
登録確認のメールがこちらに届いていないようです。
お手数ですがご確認願えますでしょうか。

63 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/31(水) 21:57:29
一度負けたらもう終わりの緊張感ったらないです。
これぞトーナメントの醍醐味、後醍醐天皇。
エントリーも締め切られたことですし、
あとは苦手なタイプのキャラが早々に潰し合う
組み合わせになってくれるように祈るのみですね。
アブラカタブラホイホイホォイ!

64 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/31(水) 22:31:41
自分含めて、
「ぎゃあああ!!そう来たのかああああ!!!!
が乱舞することを期待。

65 言理の妖精語りて曰く、 :2007/10/31(水) 22:36:22
「先攻だったら勝てたのに!先攻だったら勝てたのに!」
も来そうだ

66 Niv :2007/11/01(木) 00:03:49
今更ながら、「剣技」と「剣属性スキル」の指し示す範囲が完全に一致していることに気づく。

>>60
>>61の通りです。私の表現がまずいのもあるんですが、スキルパターンを戻したときに効果が予約されている状態、であって、違うスキルパターン使用中にまで効果は及ぼしません。

>>62
セリさんのキャラはいただいたデータで受理していますが、一応届いているはずだったメールをもう一度送ります。

67 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/01(木) 00:13:56
49もキャラが居ればおもしろい組み合わせがたくさん生まれそうですね。
しかし実際に対戦を処理する作業は大変そうです。

68 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/01(木) 03:29:02
49キャラだとシード選手がいるのかな……

69 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/01(木) 11:43:51
>>68
Nivさまの刺客が現れるとどこかに書いてありませんでしたっけ。
50人だと戦闘数が少ない楽な選手が出るのは間違いないですけれども。

70 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/01(木) 13:23:00
そこで15人の刺客ですよ

71 fai :2007/11/01(木) 21:14:15
Niv様へ
10/30に応募をして、10/31にお聞きしたいことがありメールを出した者なんですが、
登録確認のメールが届いていないようなのでご確認お願いできますでしょうか?

72 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/01(木) 21:28:27
なるべく刺客同士が当たるようにトーナメントを組んで、
なおかつ刺客同士の対戦を省略すれば、実質4人の刺客を登場させるだけで済みますね。

73 Niv :2007/11/01(木) 21:52:55
>>71
確認してます。
あれでだいじょうぶです。
そのほか、締め切り以降にメールをいただいた方には返事が間に合ってません。
もう少々お待ちください。

74 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/01(木) 23:01:52
15人も刺客を作るのが既に大変そうですね……。

なんかもういっそ実質の4人だけ作って省略してしまうというのは?

75 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/01(木) 23:28:11
刺客が優勝しちゃってもいいんじゃないかな

76 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/01(木) 23:31:17
そしたら次はチャンピオンベルトを賭けて挑戦者募集だ

77 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/01(木) 23:32:52
パラメータがバレてしまったら勝負にならない予感

78 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/01(木) 23:36:45
チャンピョンの弱点を突くのに特化すると、前哨戦の四店王に勝てないようになってる、とかにしちゃえば

79 bothhands :2007/11/01(木) 23:50:25
参加が締め切られたのでステータスを公開します。
1ターン目で先行をとって斬り倒さないと勝てません。私のは。
http://bothhands.at.webry.info/200711/article_2.html

80 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 00:05:00
>>79
フルヒットで11点=体力4以下で対策無しだと即死。強いですね。
イア=テムで報復を封じられるかもしれないところもプレッシャーですね。
デーモンローズも沙羅双樹を出している暇がないことでしょう。勘弁してください。

81 Niv :2007/11/02(金) 00:09:24
刺客は一人か二人で済ます方法を考案中です。
すいませんが、体調が悪いのでちょっと休ませてください。
今日中には必ずアップします。

82 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 00:13:28
>>81
一日二日遅れたからってどうってこたあないでしょうしどうぞご自愛を。

83 bothhands :2007/11/02(金) 00:15:59
>>82
同じくご自愛下さい。

84 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 00:16:02
>>79
完全に配分が被ったかと思って一瞬ひやっとしました。私のキャラもイア=テムを使うので。
ところで、プランを指定せずに空けているのは、そのほうがキャラ設定と調和するからですか?

>>81
どうかあまり無理して急ごうとなさらないでください。
色々考えつつ待っているのもこれはこれで楽しいです。

85 歌わない船 :2007/11/02(金) 00:35:13
今更だけどもしかしたら想定していた通りの挙動はしないんじゃないかな…って気付いて死にそうです。
だけど晒し。ゆらぎ初参戦ですよろしくお願いします。
http://d.hatena.ne.jp/TheShipWhoXXX/20071101#ProfileofZoe

ステータス公開してる人のリンク集とかまとめたら需要あるかしら。

86 歌わない船 :2007/11/02(金) 00:39:19
>>81
どうかご自愛ください。
数日なり間があいたとしても
その分楽しみが続いてかえってお得だと考えて待ちます。待ちますとも。

87 上井ラナ :2007/11/02(金) 00:56:33
考えたキャラ
シャーネスを纏いしルスクォミーズ
http://flicker.g.hatena.ne.jp/runa_way/20071101/1193931902

88 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 01:11:42
防御、回復スキル所持のキャラ少ないのかな?
単なる偶然か。

89 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 01:26:56
>>81
のんびり待たせていただきますのでごゆっくりと……

すでに
>>79に勝てる確率が約1割……
>>87に勝てる確率が0割……
当たりませんように……w

90 よあけ :2007/11/02(金) 01:32:49
自キャラ公開。
歌わない船さんと九割がたかぶりましたww
最初は両手さんと同じ戦法考えたのですが、僕にはそこまで突き抜ける漢っぷりがありませんでした。
二つ目のプランがシャロンのパクリなあたり、やる気ないですね、僕。
あと沙羅双樹を警戒したんだけど、みんなが警戒しすぎて使ってなかったりしたらどうしよう。

http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/20071101

91 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 01:47:14
沙羅双樹は体力減少修正で結構弱体化した感があるし
その癖滅茶苦茶対応されてそうだしで使われにくいってのはあるかもしらんね

92 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 02:49:25
まずは影でてきとーにやってチャンピオン決めて、
そんでもって本番でそのチャンピオンに
48連戦させればいいと思います!

93 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 15:02:47
死角をプラスして50人で一回戦→25人に
キャラ人気投票して一位が敗者復活、26人で2回戦→13人に
キャラ人気投票して一位が敗者復活、14人で3回戦→7人に
キャラ人気投票して一位が敗者復活、8人でトーナメント
みたいのはどうでしょう。

各キャラの宣伝活動も盛んになりそうじゃし。

94 RAY :2007/11/02(金) 15:25:26
http://19907.web.fc2.com/idea.htm
自キャラ
最初に空圧を見た時にビビッときて、
先行とって相手のやりたいこと止めまくったら楽しいだろうなぁアッハッハッハ、
などと邪な考えのもと作成しました。

95 青王我 :2007/11/02(金) 17:19:43
勢いで造ったマシンヘッド↓
http://blog.goo.ne.jp/ko2sog/
>>79 のbothhandsさんに相当似てるコンセプトですが、偶然です

>>94
絵が無いのは一緒なんだぜ

ところでbothhandsさんに触発されて同じく自キャラで脳内鑑定してみたんだが
こいつを見てくれ。どう思う?
http://muryop.com/br/?q=Ccaranull

96 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 17:37:47
鼻から神が漏れていってる・・・。

97 14歳 :2007/11/02(金) 17:44:19
http://d.hatena.ne.jp/Erlkonig/20071101/1193923076
自キャラの見せっこ楽しそうなので混ぜてください!
即死率高そうであわわわわ……。

>>81
お大事にー。

98 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 18:31:50
>>95の鼻から出てる神は、その一つ一つがマロゾロンド。
いや、なんとなく。

99 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 18:41:25
霧の防壁弱体ってされてた?
それとも霧の防壁最強説自体が幻想?

100 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 18:53:04
毒牙、イア=テム、旋風など対策が結構あるからゲームバランスを崩すほどには強くはない、と思う

101 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 18:55:12
上のスキルとごっちゃになって取り違えてた

アルセスが悪いんだ!

102 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 18:59:30
>>99
防壁三段は>>15一択だろうし(攻撃手段が斬撃だと報復で完封される)、
防壁二段だと4点攻撃が1点通っちゃうから低体力キャラで実装するのは心もとないし、
防壁一段はなんか性能が中途半端で防壁にパネルとられて貧しくなった攻撃力じゃ
相手を倒す前に削り殺される可能性が高い。
あとステータス異常にも弱い。
そんなわけで不人気なんだと思われ。

103 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 20:07:03
ここまででステ公開されたキャラ自分用まとめ

>>79 ハードシュガー:4/4/1:イアテム/斬撃
>>85 沼女:4/3/2:イアテム/斬撃
>>87 スクォミーズ:5/3/1:旋風/空圧
>>90 名失騎士:4/3/2:イアテム/斬撃
>>94 束縛ジーナ:5/3/1:空圧/旋風/斬撃
>>95 カラナル:3/5/1:火炎縛
>>97 劣る姉:3/4/2:修復/爆撃

イアテムと空圧が人気っぽいですね。

ついでに人様のキャラで勝手に戦闘シミュレート
総当りでそれぞれのキャラが相手に対しどの程度の勝率を期待できるかを分析

‐‐‐‐:シュ:沼女:スク:騎士:束縛:カラ:劣姉
シュガー:−−:75%+:60%?:75%+:90%+:90%+:100%
沼ゾーイ:−−:−−:50%?:40%?:80%?:80%+:90%+
スクミズ:−−:−−:−−:50%?:40%?:70%?:60%?
名失騎士:−−:−−:−−:−−:70%?:80%+:90%+
束縛ジナ:−−:−−:−−:−−:−−:50%-:60%+
カラナル:−−:−−:−−:−−:−−:−−:..0%
劣姉ザリ:−−:−−:−−:−−:−−:−−:−−

*先攻を取ったらそれだけで勝てる場合、その相手に対して最低でも先攻確率分の勝率がある。

104 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 20:09:42
ずれ過ぎ。

とりあえずハードシュガーは強い。地剣イアテムも強い。
スクォミーズはそこまで強くないがハードシュガーを倒す可能性が一番高い気がする。熱い。

105 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 20:21:45
‐‐‐‐‐‐‐:シュ:沼女:スク:騎士:束縛:カラ:劣姉
シュガー:−−:75%+:60%?:75%+:90%+:90%+:100%
沼ゾーイ:25%-:−−:50%?:40%?:80%?:80%+:90%+
ルスクォミズ:40%?:50%?:−−:50%?:40%?:70%?:60%?
名失騎士:25%-:60%?:50%?:−−:70%?:80%+:90%+
束縛ジナ:10%-:20%?:60%?:30%?:−−:50%-:60%+
カラナル:10%-:20%-:30%?:20%-:50%+:−−:..0%
劣姉ザリ: 0%:10%-:40%?:10%-:40%-:100%:−−

勝手に直した。
←のキャラが↑のキャラに勝つ確率な、多分。

106 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 20:28:30
まあ全体の7分の1程度だし全然わかんないさ!

私の送ったキャラもかぶってるけど。

107 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 20:34:02
しっかり剣技対策したキャラが一人もいないってのが、イアテム&シュガーが強く見える理由だな。

108 まもる :2007/11/02(金) 20:47:21
燃料投下。
恥を忍んで晒します。

http://blog.livedoor.jp/only_lonely_ruin/

奇しくもbothhandsさんとほとんど同じで焦りました。
プランがうまく生きてくれれば……
どうか沙羅双ジャーに当りませんように。

109 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 21:06:07
ダダ被り吹いたwwww

110 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/02(金) 21:11:46
>>103


111 bothhands :2007/11/02(金) 22:30:07
>>84
プランは埋めたはずです。
ハードシュガーがあのような短期決戦型なのは別のnivさんのゲームで長期戦型をエントリーさせたからです。
そのゲームのとき自分のキャラクタが処理上でひどく大変だったそうなので、今回は処理が簡単そうなキャラクターを送りました。
もちろん趣向を変えてみようというのもあります。

>>108
おおっと。これは面白い偶然ですね。
「ねこ☆ぱんち♪そぉど」という可愛らしい名前に反して凶悪な性能が好きです。

112 Niv :2007/11/03(土) 00:17:12
1時ごろにアップします。

113 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 00:35:19
wkwkしてきました。

114 Niv :2007/11/03(土) 01:13:34
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/

微妙に動作不良気味(名前の横の空白部をクリックしてもキャラページに飛ぶ)ですが、一応載せました。
キャラページは、やってて後悔し始めましたが、なんでだか下の方に英名載せることになり、
(一応ルーチンは、

データを見るために下までスクロールすると名前と絵が消えており、で、誰なんだっけこれ、で上まで戻らなくてはならないのが閲覧者にとって多分ストレス

下にも画像と名前をつけておこう

名前2回書いてあるのってまぬけじゃないか

英語にすればレイアウトって言い張れる)

適当に英語名っぽいものが載ってます。
うちの子のスペルはこんなじゃない! 等ありましたらご連絡ください。

115 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 01:21:00
>>114
お疲れ様です!
頭から順に閲覧中です!

出た〜! 一之瀬さんの生命吸収だ〜!

116 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 01:27:06
>>114
乙です!
49名もキャラが並ぶと壮観ですな!
鈴木さんで吹いたww

117 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 01:31:26
まだ沙羅双樹使いが公開されていない? ようなのでキャラクター公開です。

http://trblog.blog32.fc2.com/

118 上井ラナ :2007/11/03(土) 01:33:30
ああやっぱり旋風空圧5・3・1が被っておった。
ルスクォミーズで行かないでよかった。

119 117 :2007/11/03(土) 01:40:04
>>114
気がついたら公開してる!?
うああああ……
リロードすればよかった;

大変失礼しました。忘れてください;;;


>>114
お疲れ様です!

120 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 01:47:27
うは、ラナさんとポーンさん、公開してたのと違うキャラかwww

121 青王我 :2007/11/03(土) 01:49:20
Niv氏乙です ノ
そして俺のカラナルも乙(あらゆる意味で


ところで今回初参加だったんだけど、あのネコにはさすがに吹いた

122 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 01:52:51
イア=テム/斬撃/報復の4-4-1の沙羅双樹対策持ちが三人ですか。
ここまで激しくかぶるなんて思いませんよ!

123 :2007/11/03(土) 01:52:53
>>114
お疲れ様です。英語名いい感じですよー。

ラナさんのとうそうのけものウェバラナイエが気になります。
設定ちょっとりんくー。

124 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 02:03:03
一通り流して見終わりました。
六娘祭かわいいなー
デスキャベツ名前すげーなー

125 よあけ :2007/11/03(土) 02:03:24
Nivさん乙ー。
誰が勝つのか見当もつかないですなー。
自分のキャラには、せめて二回戦まではいってほしい。

126 上井ラナ :2007/11/03(土) 02:03:54
ギャー、まつりんとコンセプト被りな上に私の方が弱い気がするー!

127 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 02:08:39
ところで、気のせいかもしれないですが。

鉄壁のトリプルシールドミストコンボの方が見当たらないんですが。
ブラフ?!

ブラフなのか?!

128 上井ラナ :2007/11/03(土) 02:09:40
情報操作とはやってくれたのう

129 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 02:12:24
>>128
貴方がそれを(ry

シャーネスってファッションブランドだったんですね。
こういうの増えると面白い。


参加者はもう本当にカオスすぐる。

130 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 02:14:24
http://tokyo.cool.ne.jp/borpenhauer/characters/maltose/1.html
マルトースさん。

やばいツボ過ぎ。
こういう設定重視キャラいいなあ。

131 上井ラナ :2007/11/03(土) 02:14:33
これだけ参加者がいてアルセスの名が一個も出てこないあたり、本当にあの子は主神なのかという疑いが。
アルセスは素敵なカミサマなのに!

132 青王我 :2007/11/03(土) 02:16:08
駄目だ実力で敵わずネタも叶ってない
最初からネタで行くべきだったのか


それにしてもリジェネレイトスライムは間違いなく『Nivさんを』ヤる気だ

133 上井ラナ :2007/11/03(土) 02:17:45
サドンデス狙いは眼の付け所がシャープですね

134 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 02:30:50
メテオラさんったら、イカしたイラストが二枚もあるよ!
そして硬派が過ぎる設定も素敵!抱いて!

135 よあけ :2007/11/03(土) 02:32:37
キャラ自慢いくぜ!
・・・と思ったけど、これって設定自慢だよなあ。うちのキャラが活躍してるの、年表の前半だけだし。

http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/20071102

136 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 02:37:48
スキルと設定が上手く絡んでるキャラはいいなあ

137 上井ラナ :2007/11/03(土) 02:38:55
祭の逆鱗状態になっても決して自分から手を出さないのが格好良すぎます。

138 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 02:39:34
>>134
二枚ってどういうことすかー

139 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 02:41:52
ぎゃーす!
かぶりまくりじゃあああがあ!
いや、設定的には・・・ぶつぶつ

140 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 02:48:07
>>138
メテオラさんのページ上の名前部分と、イラスト部分の間をマウスで行ったり来たりしてみるんだ!

141 Niv :2007/11/03(土) 02:54:04
>>99
神経反射=7のシールドミストって、負けない代わりに勝てないんですよね。攻撃オンリーキャラになら勝てますけど。
防御手段が回復の相手にならサドンデスのときに勝てると思いますけど、空圧で火を止められるとサドンデスでも勝てず、
先攻とったら勝ちのとこまで持ち込まれたら、負け率の方が高いですし。
でも、屠殺彦みたいなタイプのキャラクターに対しては始まった瞬間から勝ちが予約されているので、一人くらいいてもよかった気はします。

>>132
ほんとなんで俺は30ターンの3試合なんてばかなこと言い出したんでしょうね。
30ターンで終わらなければ即サドンデスか、10ターンの3試合て言っておけばよかったと思います。

>>137
アルラウネと祭のスキルパターン指定は感動した。完全に想定外。
かっこよさだと、ジャン・ジュバルの逆順指定も相当なものだと思います。
特殊な条件下で、あえて通常の理の逆を行くことによって活路を見出す、天性の戦闘センスを持ったクラウンの姿が見えた。
絵がないのがもったいない。

142 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 03:09:56
毒牙と陥穽が使われてない・・・
どっちも強力なはずが・・・

143 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 03:21:49
奇数ターンと偶数ターンで、という発想はなかった。
私もまだまだ修行がたりんようです!

144 よあけ :2007/11/03(土) 03:27:33
ってか、プランの自由度の高さに驚愕。みんなすごい。ザリスのプランとか、呪文に見えるのですが。
自分、ぜんぜんプランに頭使ってないのがバレバレ。
なにしろ、二つ目のプランはシャロンのコピペですものさ!

145 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 10:52:26
「二段階の規模の爆発」とか
「痛すぎて魔法忘れる」みたく、技を色々解釈してるのが面白かった。
みんなが魔法使いじゃ味気ないもんね

146 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 11:48:44
しかし、まつりんとかのカウンターキャラを見てると、
風属性ってかなり強くね?とか思えてきた。

対剣カウンターには無力な自分。

147 14歳 :2007/11/03(土) 11:57:00
自分が先攻のとき、プランで行動順を相手に譲るとか指定できたら面白いかもとふと思いました。
HPフルでスキルパターンに回復術があるときとか。
あんまりルールを付け加えすぎると煩雑になりますけどねー。

148 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 15:23:41
フィアマが地味かわいくて好きだ

149 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 22:58:05
ページに載っているハードシュガー=ソルキレウスのデータが>>79のものと違いますね。
斬撃を習得していないことになっています。
bothhandsさんがそのように応募されたのなら良いのですが。

150 bothhands :2007/11/03(土) 23:03:25
>>149
指摘ありがとうございます。
斬撃あるのが本来のデータです。

151 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/03(土) 23:05:20
なんとなく「より多くのキャラクターに対し
勝てる可能性が0ではなくなるようにデザイン」
をコンセプトに遊んでみましたものを投下してみたり

-ステータス
体力: 1 
神経反射:4
知力:4

-スキルパターン
A:地地地地
B:地地火剣
C:水風水風
D:風風風風

-スキル
報復
報復
旋風
草薙の剣
霧の防壁
イア=テムの呪いの剣

-プラン
・体力5以上の相手が生命吸収を構えている場合プランDに変更し、土パネルを狙う。
・先行で相手が報復を構えていない場合B、相手の攻撃スキルが剣属性のみの場合A、相手が爆撃を構えている場合C、そのほか剣技以外にも攻撃スキルを持つ場合B、攻撃スキルを持たない又は構えていない場合Dに、それぞれプランを変更する。
・相手の最後の攻撃又は4ダメージ以上の剣技には反撃スキルを3重に使う。
・相手が霧の防壁を維持している場合旋風は水か風パネルの少ない方を狙う。
・先行の場合のみイア=テムの呪いの剣を使用する。

152 Niv :2007/11/03(土) 23:12:16
>>149
こちらのミスです。
ほかにもグリモアなど、データのミスがたまにあるので直します。

153 たんぽぽ :2007/11/03(土) 23:14:17
こんにちは。出場キャラクターの多彩さにたまげております。

まっ先に公開されたハードシュガーさんの設定を見て
「気合の入った女の子キャラがいっぱい出てくるんだろう」と思い
カオスなキャラクターを投入したつもりだったのですが、
もっとカオスなキャラクターの何と多い事!

鈴木さんさん、メテオラさん、妨げる者・ヌさんの設定が面白いと思います。

あと体力6点も振ってしまった体力バカトリオの内一人くらいは
勝ち残ってくれるといいなぁ。みなさま頑張りましょう。

154 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/04(日) 14:39:23
ベアトリスの動きがすごい。
中途半端な攻撃力では搦め捕られてなぶり殺しにされる。
しかも優位に立っても決して油断しない。
格好良すぎて鼻血が出そうです。

155 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/05(月) 21:50:22
いよいよ結果発表ですか。
個人的には、イア=テムに対抗できる数少ないキャラである
「クロネ」と「封術士ピトナ」がどうなるか気になります。
あと、にんじんになるキャラはいるのか。

156 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/05(月) 22:09:50
あたれー剣技キャラと沙羅双樹キャラがあたれー

157 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/06(火) 01:49:19
開始乙です。これは大変そうだ・・・

158 上井ラナ :2007/11/06(火) 01:54:28
はいはいプラン記述ミスプラン記述ミス。
泣いてなんかいない。

159 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/06(火) 02:05:34
切り殺し系が多いから、
カウンター系に頑張って欲しかったのに。

160 Niv :2007/11/06(火) 02:15:10
4時くらいまでがんばろうと思うけど、半分くらいかなあ、できて。

161 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/06(火) 06:52:51
六娘祭のHP1からのドラマチックな沙羅双樹に燃えた。
沙羅双樹による体力低下って、先攻判定に影響するのかと思ってたわ。

162 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/06(火) 08:45:22
>>161
ルール読むとどっちかわからないけど、サンプル試合で沙羅双樹の体力低下は、先攻判定に影響してなかったからな。
あと俺も祭に燃えた。

163 Niv :2007/11/06(火) 08:54:56
>>161
影響します。ミス。
試合の勝敗に影響をしないところのミス(どちらにしろ最終ターンは祭後攻)なので、数値のみ訂正し、
試合自体はやり直しません。

>>六娘祭のHP1からのドラマチックな
「これ、Confuseで水になってHP回復したら面白いのになー」とか思いながら振ってました。
もっとすごいのが出ました。

164 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/06(火) 09:33:48
トーナメント表が公開されたことで、ある程度優勝しそうなキャラがしぼれてきましたね。
僕のキャラは二回戦までか、よくて三回戦でリタイアだな……

ところで、トーナメント表の赤い○ってなんなんだろう?

165 たんぽぽ :2007/11/06(火) 11:10:07
ぐああああ負けたっ
が、これは負けてもスッキリする展開ですね。熱かった。

166 co :2007/11/06(火) 18:41:02
勝った!?
第5ターンあたりでもうあのまま為す術無くやられるのかと;
逆鱗発動後もConfuseが回復してなかったら負けていたわけでほんっとにギリッギリですね……。
大興奮でしたw

そして設計時、減った体力のこと完全に失念していた……;
受けキャラなんで問題も無く今更安心しましたが……我ながら恐ろしい見落としをしたものです。

167 bothhands :2007/11/06(火) 19:55:43
結果を確認しました。
なんとか勝利しましたが、予想通りのカウンターへの弱さがはっきりしました。

>>166
次の試合はcoさんとのお手合わせになります。
威力抜群のカウンターが充実していて戦々恐々としております。

168 Niv :2007/11/06(火) 20:30:55
マルトースのスペルはMal-Thothとかじゃないんだろうか。
あれはクトゥルフ邪神だ。
マルのあたりはMaelificかなにかと関係がある。

>>164
 シードになってるとこです。シードにするかどうかは内緒ですが。

169 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/06(火) 21:23:33
これは長いw

170 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/06(火) 21:37:28
マルトースのパネルが水水水になったところで吹いた。

171 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/06(火) 21:48:55
プレシャライズ圧殺強ぇー

172 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/06(火) 22:07:57
これはお疲れさまです。
修復は旋風でロールされたパネルを回復できるんですね。気がつきませんでした。
ところで、マルトースが安らぎよりも修復を優先していますが、スキル順からすると安らぎ優先ではないですか?

173 Niv :2007/11/06(火) 22:22:54
>>172
すごい初歩的なミスですね。
……やり直すのか、あれ……

174 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/06(火) 22:32:20
俺も屠殺彦さんに吸っていただきたいぜ

175 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/06(火) 22:32:21
マルトースが勝つ確率が非常に低いことを示して終了、という訳にはいかないですかね。
サドンデスでマルトースが30回連続で後攻をとる確率は(10/31)の30乗=1.8×10の-15乗ですが。

176 Niv :2007/11/06(火) 22:53:49
 90ターンの間にマルトースがシスター・サライを倒すことはありえない。
 90ターンの間に試合が終わるとしたら、必ず、シスター・サライが勝っている場合である。

 そこで90ターンの間に決着がつかなかったと仮定して、先にサドンデスを行う。
 もしもシスター・サライがサドンデスに勝った場合、90ターンの間に決着がついていたにせよついていなかったにせよサライが進むことになるので、そのまま採用する。
 もしもマルトースが勝った場合は、そのサドンデスが適正なものであったかをあとから検証する(30ターン3試合の間にマルトースがやられなかったのかを調べる)

というシステムは考えましたが。
 こんなやり方で当事者から不満は出ないのかって気はします。

 とりあえず、ちょっと休憩します。

177 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/06(火) 23:16:49
リジェネレイトスライムが大変なことになりそうだ

178 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 00:11:31
ここまでのトーナメント表
http://toppg.to/up/img/opponent09.jpg

179 co :2007/11/07(水) 00:43:32
>>176
Niv様、お疲れ様です。

>>167
同じく戦々恐々としています。ギリギリ即死はしなさそうですが……

180 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 03:25:49
出たぁアレは”48の魔女殺し”の中の”非常なる生命吸収”だ〜〜!
屠殺彦さん笑ってるぞー!

181 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 08:36:19
Σ 勝ってた
とりあえず私のクラウソナスたんでは絶対祭に勝てないので…
祭の敗北を祈tt(竜鱗逆鱗沙羅双樹、アッー

182 ニヴ :2007/11/07(水) 14:55:46
だいじょうふです。
勝ち目のない試合などさせません。
今日辺り、TCGの正体を明します。

183 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 17:28:35
な・・・なにをするつもりだ!

184 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 17:44:24
2戦目からの戦略の変更とは一体……?!

185 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 19:09:55
読めたぞ・・・TCG真の目的が!
二戦目から・・・つまり・・・!

186 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 21:00:52
ま、まさかそんなことが……!

187 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 22:42:21
メテオラの虐殺っぷりに吹いたw

188 Niv :2007/11/07(水) 22:46:50
公開しました。こういうゲームです。
他人の顔色を伺うゲームから相手の足元を見るゲームへ。

マルトースに関してはやりなおしました。
なお、>>172でも突っ込まれていますが、旋風は修復では回復しません。
旋風は変化系でなく妨害系なので。
マルトースの試合に関しては、正しく処理した結果一度も修復を使わなかったので影響ありませんが。

189 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 22:58:23
第13試合のクロエ×ジーナ戦はかなり手に汗握る展開だったな

190 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 23:03:57
人参きたー

191 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 23:05:40
設定の追加とか変更は無しかな。
倒した相手の技とか心意気とか受け継ぐ燃え展開。

192 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 23:08:25
イアテム強いなあ

193 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 23:16:04
報復持ってないキャラは知性にポイント消費して報復習得必須の展開になりそうだな

194 yam :2007/11/07(水) 23:16:53
まさか1ターンで終わりとは…

195 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 23:16:54
スライムの試合結果がすごいことにww

196 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 23:24:46
経験値システムについてNivさんに質問です。
知力や神経反射をあげて、スキルやプランやスキルパターンを増やす場合、新しいものは一番上にくるのですか、一番下ですか、それとも任意に決められるのでしょうか?

……あと、ポイントって、取っておいて後々に何かメリットがあるのでしょうか?3ポイント消費の項目が現れるとか。

197 Niv :2007/11/07(水) 23:27:07
>>191
okです。
その辺のことを今書こうとしてます。

>>196
0ポイントで順番並び替えられるので、好きなところに置いてくれていいです。
ポイントを取っておくメリットは、苦手な相手に当たったときに大幅変更できるだけです。
2ポイント以上消費の項目というものは出しません。

198 歌わない船 :2007/11/07(水) 23:29:12
うわー、勝ってた!
経験値の使いどころ迷う!

そして能力値&スキルの割り振りが似ている名前を失った騎士の方が
沼女とは随分違ったパターンの勝たれ方をしていてそこも又面白いなと思ったり。

199 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 23:29:51
イアテムは報復で受けても2点は削られるし、その上バインドで
防御スキルを無効化してくる可能性があるからなあ。
二撃目三撃目が素通りしてしまう。
地パネル含みだからある程度受けにも回れるし・・・。
今から沙羅双樹を実装しろと?

200 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 23:31:03
25試合経過した現在のトーナメント表
http://toppg.to/up/img/opponent25.jpg

スライムのサドンデス勝ちすごいなあ。

201 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 23:37:28
知力一つでの戦略の幅が広がりすぎ!
今日から壮絶な読み合いが始まるのか・・・。

知力増やした場合の文字総数は、未使用分がある場合は足して良いんですよね?
確か一文字も使っていない人もいたような。プランのストック羨ましい……。

202 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 23:47:07
成長システムで屠殺彦さんの生命吸収がますます強力になる予感……!
あまり体力のほうに経験値を振りわける余裕ってみんなない気がするし、体力差がますます大きくなって手に負えないことになりそう!?

203 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/07(水) 23:49:26
キャライメージに準ずる(縛られる?)方がほとんどの予感……

204 Niv :2007/11/07(水) 23:49:50
いきなり書いて驚いてもらおうと思ってたけど、書いちゃいます。
敗者復活戦を予定しています。
第一位通過者は、>>200の表でシードになってるクロネと対戦、勝ったらそのスペースを乗っ取れます。
一回戦負けてしまった方、発表までしばらくお待ちください。

>>200
主催者の手の回ってないところのサポート、ありがとうございます。

>>201
その辺のからみがあるので、しつこくいろんな参加者に「ここは、最後に『する』をつけていいですか」とか「最後に『。』まで含めて100文字にしてください」とかやってました。

205 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 00:26:11
>>203
相手がどんな戦略を立ててくるかは、そういう要素も頭にいれて考えないとなあ。

206 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 00:29:18
敗者復活戦ということは屠殺彦さんの体から吸収されたはずのヒーローソードが
ボコボコッと湧いて出てくるんでしょうか

207 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 00:43:46
試合を見て、先手が取れるか否かがかなり重要な気がしてきた。
祭とか鈴木さんとか対風系スキル戦とか……リジェネレイトスライムとか;

208 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 00:56:43
ところで話題をぶった切って申し訳ないんだが、
某所で書かれてる記述見て思った事。

ウェバラナイエみたいに仲介者のキュトスの姉妹って想定してるひといる?
某記述では想像で書かれていたみたいだけど、キャラクターイメージでそういうのって
あるのかな。

209 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 01:30:26
にゃー!
トーナメント表見て結構いけるんじゃないかと思ってたのに。

ついでに質問。
いまさらですが旋風でロール→同じパネルにConfuse→回復ってなった時はどうなってしまうんでしょうか?

210 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 02:35:18
皆の設定の追加に期待。
キャラクター達のより深いストーリー……

211 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 04:16:53
敗者復活戦きたー!
HP200とか、どんだけwww

212 Niv :2007/11/08(木) 04:30:44
>>209
Confuse前ロール後のパネルになります。
ロール→Confuse→ロールの場合、単にConfuseだけ消えます。

213 顎が消えちまった。くわえらんねーわ。 :2007/11/08(木) 09:29:00
1 XならパターンをAに変更する。
2 YならパターンをBに変更する。

というキャラクターと、

1 XならAに、YならBにパターンを変更する。

というキャラクターが混在しているのですが、
字数以内なら1つのプランに複数の命令を与える事も可能ですか?

214 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 11:07:11
>>213
句点までが一セットだと勝手に思ってました。
あんまり混ぜると指定ミスしそう……

215 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 11:12:46
先攻後攻とか偶数奇数とかは一つにまとめられそうだよね。
どうなんだろう。

216 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 11:12:46
こんにちは。敗者復活戦は第1回戦の時点で投稿すらしていなかった
全くの新参者、つまり現在投稿していない人間でも新規に参加できますか?

217 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 11:49:50
いくつか質問が。

まず、二回戦にあたって知力が高いにも関わらずプランを指定していない、スキルを指定していないなど
の場合、経験値分とは別に追加しなおすことは可能でしょうか。

また、設定やイラストなどを追加することは可能ですか。

218 かに :2007/11/08(木) 12:31:24
メテオラへ、デスキャベツからの宣戦布告。

「メテオラ、貴様は俺の影だ。出会えたことを幸運に思うぞ。
 次の試合までに沙羅双樹の奥義を身につけ、貴様を千切りに刻んでやる!」

次の対戦相手が同タイプのキャラなので、余計に血が煮えたぎってます。
挑発を真に受けるか受けないかはお好きにどうぞ……。

219 cob :2007/11/08(木) 13:58:38
不幸なのは、メテオラが人語を解さないということであった。


メテオラは眼窩をほじっている。

220 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 14:28:43
>>218
キャベツだけに千切りかw

221 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 16:07:29
カスミスト戦では、ダメージを追求すればするほどそれを達成できる確率が低下していくな…。
どこかで折り合いをつけねばならん。

222 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 16:55:18
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00056.txt

全キャラへの二言感想を書いてみました。
サイト持ちでないのでアップローダーお借りします。

223 222 :2007/11/08(木) 16:58:52
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00056.txt.html

失礼しました。こっちでー

224 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 18:57:11
設定は0ポイントで付け足しとか書き換えてもいいんでしょうか

225 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 19:43:03
復活戦やったー!
質問なんですが、パラダイス・ロストで知力や神経反射が減った時は、
失うパネルやスキルとかはランダムなんでしょうか?上からとか?

>>223
おお、これはうれしいです。
他キャラも、そういう見方もあるのかーと驚き。
改めて参加者のカオスっぷりも認識しましたw

226 Niv :2007/11/08(木) 22:22:54
 英語に詳しい人いたら聞きたいのですが、Ragessって書いてあったら普通どういう意味だと思うものでしょうか。
 カスミストは最初Rag + -ess(ぼろ布姫、生けるぼろきれ女)というのを考えつつ、Ragessって書いてみたらこれRage + -ess(怒れる女)みたいだなと思ってやめました。

>>213
 すでに個数という制限の意味がどの辺にあるのか自分にもよくわからなくなってきましたが、ありです。
 「これを一個と言い張るのはどうなのさ」っていうようなプランが来た場合、アウトになるかもしれません。

>>216
 参加できます。ストーリーでフォローし忘れてましたが、カスミストに絡まれているおっさんというのは、予選落ちして見ていただけの人物という設定です。
 ただ、最初から参加しているキャラに比べて能力値1点分のハンデがあります。
 ほかの人は前回の9点に今回の1点を加えられますが、新規登録キャラは9点でキャラを作ることになります。
 第一回戦で参加していた人でも、負けたキャラを廃棄して新キャラを登録する場合は、新規参加者とまったく同じ扱いになります。

>>217
 ビオロンは明らかにルールかパラメータ数値を間違っているっぽい(知力3なのに、プランもスキルもスキルパターンも2点分しかない)ので、体力4−知力2に修正した上で経験値を使ってもらうか、知力3点分になるようスキルなどを追加してから経験値使ってもらうか、というのを特例として認めようと思います。
 アルラウネのスキルパターンも、プレイヤーが希望するなら。敗者復活は基本的にはおまけのゲームという位置づけなので、その辺は緩く。
 ティム・ジョーンズとハードシュガーの1レベルスキルは諦めてもらうしかないですね。
 プランに関しても、
 ・やたら長いプランを作れる。
 ・プランの全書き換えの際に、知力の数までつくれる。
ということで行こうと思います。

>>224
 その辺書くって言ったまま忘れてました。OKです。イラストでもmidiでも初音ミクでも、好きに送ってください。

>>225
 ランダムにいずれかの能力値が1点失われます。
 これは両プレイヤー対称ではありません。片方が体力を、片方が知力を失うといったように個別に処理されます。
 ランダムの確率は体力・神経反射・知力で均等で、それぞれの能力値の高低は確率に関与しません。
 0になった能力値は減少の対象からはずされます。
 スキルやパネルの喪失はランダムです。

227 Niv :2007/11/08(木) 22:31:06
>>223
 各キャラコメントはやろうかなと思ったまま放置してました。鈴木さんのイケメンぶりとか、言うべきことは大体言われてしまっているような。
 たいていのものは炭化させるほどの発火能力と剣術の心得がありながら、近所のこどもくらいには勝てると自負しているフリードリヒの慎ましさにも突っ込んであげてください。

228 223 :2007/11/08(木) 22:53:46
>>227
フリードリヒさん謙虚ですよねって書いたつもりが忘れてました。

自分はステータスとかスキルの調理法に目が行きがちなので、
他の見方の方からのコメントも欲しいな、とか。

229 223 :2007/11/08(木) 22:54:12
>>227
フリードリヒさん謙虚ですよねって書いたつもりが忘れてました。

自分はステータスとかスキルの調理法に目が行きがちなので、
他の見方の方からのコメントも見てみたいな、とか。

230 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/08(木) 23:43:34
第5試合のフリードリヒさんがすごく格好良いです。
負けてしまったのがちょっと残念です。
敗者復活戦からの活躍を期待します。

231 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/09(金) 00:00:15
敗者復活の締め切りがえらい先になってます。

232 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/09(金) 00:33:51
日曜日までだし、そんなに先ではないのでは?

233 Niv :2007/11/09(金) 00:44:34
>>232
簡単な誤字だったんですぐ直しましたが、10/11になってました。

234 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/09(金) 02:46:34
スキルパターンの並び替えをした場合、
それにしたがってプラン内のパターン指示名を変更することに経験値は必要ですか。

235 ウエイラナ :2007/11/09(金) 04:15:45
http://flicker.g.hatena.ne.jp/runa_way/20071108
スーパー情報操作ターイム スーパー情報操作ターイム
にゃーん。

236 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/09(金) 07:31:26
>>235
猫様…
焦熱の外套は沙羅双樹対策ではなかったのですね…
なんか…それでやりなおしたら負けてる気がするwというか負けたww
まぁ、ラッキーだったということで。うん


さって、経験値かぁ
いろいろ悩みますねぇ

237 Niv :2007/11/09(金) 09:03:47
>>234
プランはいじんないでほしいですね。
「一番上にスキルパターンBを置いておく」というのを認めますので、それで対処してください。

>>235
むずい。
たとえばコールットはキュトスの姉妹の血を引いているという設定だが、これが設定のバージョンアップで「キュトスの魔女として覚醒した」って書いてあったら反応するのかっていう。
ちょっと考えさせてください。

238 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/09(金) 09:42:54
うたばんのSSが神すぎる。ミブレル最高
しかもちょっと百合っぽい

239 セリ :2007/11/09(金) 11:48:08
>>226
横から失礼しますが、
>ビオロンは明らかにルールかパラメータ数値を間違っているっぽい
そういえばそうでした。なんて知力の無駄遣い!
うっかり者のてるてる坊主ですね奴は。
英語はちょっと分からないです。お力になれず申し訳ない。

>>223
おぉ嬉しいです。ありがとうございます。
鶏ワールド〜のくだりが面白いです。

240 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/09(金) 13:01:40
とうそう猫のSSを読んで感化されました。
ので、SS書きたいのですが1戦目のSSって書くとしたら
何処に書き込むのが妥当なんでしょうか。
うたばん?

241 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/09(金) 13:28:54
>>240
どこでもいいと思いますが。
物語スレでも物語(短文)でもつなぎの神話でも物語断片スレでもチラ裏でも。

迷ったら汎用記述においておけばいいですし。あそこはなんでも可です。

242 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/09(金) 13:35:10
SSは書く場所によって、目に付いたり付かなかったりするから、誰かトーナメント関連のSSのまとめサイトとか作ってくれんかのん(超他力本願)

あと、アンケートを毎日チェックするのが、地味に面白い。
みんなも、もっと投票しようぜ。
http://www.acpit.com/~rental1/vote/freevote.cgi?ID=TCG

243 242 :2007/11/09(金) 13:59:05
あ、ごめん。Nivさんとこで二つ目のアンケートはられてた。
http://multianq3.uic.to/anq.cgi?room=errorfiles
今後はこっちを使ったほうがいいのかな。

244 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/09(金) 14:29:37
>>240
自由です。
というか、どこのスレに貼るかも含めて記述です。
一見内容にそぐわないスレに貼る事で何かを伝える、という手法があります。
例えば、猫対隔絶戦を描いていながら竜スレに貼ることで、暗に登場人物の誰かが竜だという裏設定を示すことができます。

245 よあけ :2007/11/09(金) 15:55:17
自キャラが、トーナメントに招待される話を書きました。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/20071109
なぜトーナメントに参加する気になったとかは、機会があれば追々書くと思います。

246 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/09(金) 21:16:15
>>241 >>244
わかりました。そんな手法があるんですね。
ありがとうございました。

247 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/09(金) 21:29:52
234ではないですが、
>「一番上にスキルパターンBを置いておく」というのを認めます
これはスキルパターンを並び替える際に自由に名前を付け替えて良いということですか?
それとも名前とパターンの対応を保ったまま並べ替える必要がある?

248 Niv :2007/11/09(金) 23:38:54
自己解決。
God→GoddessなんだからRag→Raggessですね。
ほんとはRagamuffin(ぼろまとい)をいじってぼろそのものである女、って意味にしたかったけど、どういじればいいのかわからず。ただRagamuffinて書いてもああ、本人がぼろなのかで通じそうな気もするけど自信がないのでやめました。

>>240
いっそここに書くっていう手も。外から来たゲーム参加者はこのスレ以外見てるかわからないですし。

>>243
項目数限界行っちゃったので、新しい項目付け加えたい人がつまんないかなと思って新しいのとってきました。
今までの方も投票したい項目があれば使ってくれていいです。

ニースフリルのスルーっぷりに比べてカスミストが5票も入ってますね。人気あるんでしょうか。
http://etc3.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1142712747/
一応ここでカスミストがちょこっと出てきてたんですが、見方がよくわかりません。

>>247
パターンの対応を変えていいです。

249 せっかくなのでここに書き込みCo :2007/11/10(土) 00:08:35
しょせんあとのまつり1・自失中

「フーウウウーウウウウウウウ…………ッッッッッ!」
激しく上下する肩。震える肺。握りしめているものが刀なのか血なのか判らない。目に見えるものが生き物なのかどうかわからない。眼窩の奥がちくちくと痛む。焦点が合わない。狭い世界にあかい景色。見えるものも見えないモノも真っ赤っか。赤は危険。赤は警告。あとはなんだっけ? ああ、心臓だ。ガンガンガンと煩い音の正体。酒樽に詰められて坂道を転がり落とされている様な振動と騒音は、まっかな心臓の鼓動。脈打ちドロドロに流される灼熱の血が認識を瓦解させて粉砕して、私がもはや他人事のような気色の悪さ。
……おっと、沸騰した脳漿で茹で上がった脳が、なにかを繰り返し呟いているみたいだ。なになに……?

(おちつけおちつけおちつけおちつけ……)

×××

×××××深呼吸に失敗。つっかえた空気を無理矢理吐き出す。息苦しい筈なのに、それも他人事。自分じゃないからおちつけない。他人が言って修まる怒りなら苦労しない。自分が自分としておちつかなくては。
じゃああれは自分。
じゃあこれは私。
じゃあ私が私。私の私。私は私。
……いきをはく。すう。はく。吸う。吐く。呼吸は基本。
躰の力を抜く。無駄な力を省く。弛緩は自然体。
涼やかな微風、澄んだ川の音、木漏れ日、草木の匂い、風鈴、歌声、他人の体温と鼓動、自分の体温、鼓動。心音。平常心。沈着冷静。明鏡止水………………………………。

250 せっかくなのでここに書き込みCo :2007/11/10(土) 00:12:56
しょせんあとのまつり2・呆然中

気がついたら仰向けに倒れてた。頭はぼーっとしている。
試合中の記憶はかなり飛んでいるけど、どうやらかろうじて勝利を収めたらしい。相手がどうなってるのか確認しようと思ったが、首を回すほどの余裕もなかった。左手なんて神経繋がってるかも怪しい。どうやって剣振り回してたんだ。恐るべき怒りのパワーか。相変わらず凄まじい奥義だ。
「うぅ……今回こそ死ぬんじゃないの、これ……?」
とりあえず自力での回復を試みる。練度が低いせいで実戦では使い物にならない程度の治癒術とはいえ、旅人には重宝する。というか、体質上医者の世話になることが難しいので必要に迫られて習得したのだった。多少の安らぎも得られるので一石二鳥だ。
試合中、相手選手に斬られる度に不可解な歌声が意識へ流れ込み何度も発狂しそうになったところまではなんとか覚えている。その時点でもう満身創痍だった。その後を考えると生きているのが不思議だ。
相手の攻撃は受けきれるものではなかった。痛みと意識の浸食に耐え続け何とか致命傷は避けていたが、恐らく限界までストレスが溜まったところでキレたのだろう。そこから先の記憶は途切れ途切れだけど、なりふり構わず咆えていた様な気がする。
その間に斬られたらしき2カ所には奥義使用後特有の不快感が残っている。一切の防御無くまともに斬られた最も深い傷であるのにもかかわらず、痛みよりも不快感が強い。全身を羽虫に包まれるくらい不快だ。ああ不快だ。腹立たしい苛立たしい許し難いあの女いまからしっかりとどめを刺し………………おーっと、あまり意識しすぎると怒りに支配されそうなので考えないことにしよー。平常心〜平常心〜。
深呼吸。肺が痛い。
全ての傷が止血されたようだ。とりあえず失血死はしなさそう。
………………。
でも、2カ所斬られたんだから、倍返しで4回は斬り返したんだろうなあ。だいじょうぶだろうか。でも斬った感触はないから結構他人事。なーんて、死んででなきゃ良いんだけど。
「ああ……でも少し、スッキリしたかも……」

+++

奥義使用によってストレスが幾分か解消された祭は、普段より少しだけ晴れやかな気持ちでいた。曇天を鈍く貫通する儚い日光程度には晴れやかな気持ちだった。

「立てますか? 次の試合があるのでそろそろ退場……」
「……ッ!!!さわんなクズ!! ………あ、いや、えと、ごめんなさい……」

一回戦、奇跡的辛勝。

251 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/10(土) 00:29:17
沙羅双樹を2重がけしているときに斬撃を受けた場合、
体力を2減らす→4ダメージ×4回攻撃
(体力を1減らす→4ダメージ×2回攻撃)を2回繰り返す
のどちらでしょうか?

252 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/10(土) 00:35:09
質問。
もし聞こえていましたら。

グリモアって、魔術書のことでしょうか。
本がぷかぷか浮かんでるとか、そういうビジュアルイメージでよさげ?
もし人物名だったら恥ずかしい。

253 まもる :2007/11/10(土) 01:10:17
Nivさんへ
先日2回戦用のキャラをお送りしましたが、
より良い戦略を思いついてしまったので修正版を締め切りまでに再送します。
お手数かけますがよろしくお願いします。

と、わずかながらの情報操作を込めてここへ。

254 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/10(土) 01:16:33
仲介者:ハルシャニア予約!

255 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/10(土) 01:23:02
>>254
仲介者予約吹いたwwww


ていうか別に一人につき仲介者一人である必要ないよね。
一人の姉妹が複数連れてきてても問題ないし。

しかしハルシャニアか。・・・だれだろ。

256 14歳 :2007/11/10(土) 01:23:43
http://usokomaker.com/yoji/?a=Maker&amp;oo=%A5%EF%A5%EC%A5%EA%A5%A3
にんじんが食べたい! にんじんが食べたい……!

257 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/10(土) 01:25:44
>>256
かわいいwwwwwww

258 歌わない船 :2007/11/10(土) 01:26:25
お世話になっております。
沼女のキャラ紹介ページで、
スキルの並びが
イア=テムの 呪〔のろ〕いの 剣〔けん〕
生命吸収 〔ドレインライフ〕
斬撃 〔スラッシュ〕
斬撃 〔スラッシュ〕

となっていますが、一番下の行は
お送りしたデータですと報復〔アベンジャー〕となっていた筈です。
(バトルページでのステータスでもそうなっていました。)

と言う訳でブラスタさん、対策を立てる際は
「沼女は呪詛返しを使うアレである」な所をご考慮ください。

259 上井ラナ :2007/11/10(土) 01:32:14
ウェレバナイエのエゴグラム
http://www.egogram-f.jp/seikaku/kekka/cccba.htm

260 歌わない船 :2007/11/10(土) 01:45:30
実はTCGのバトルページ等のHTML+CSS書きの
お手伝いをさせて頂いているのですが、
現在2回戦に向けてバトルページの手直しに挑戦中です。

実際に閲覧していて「ここが気になった」「見辛い」等のご意見が有りましたら
ここか、メールか、私のダイアリのコメント欄等に書き込みいただけますと助かります。
私の腕前で可能な範囲となってしまいますが、できる限り対応させて頂きます。

メール:theshipwhowww@Gメール.com
はてダ:http://d.hatena.ne.jp/TheShipWhoXXX/

261 Niv :2007/11/10(土) 08:25:25
>>239
 ビオロンは実質8ポイントながら、ブラスタ相手に善戦してましたね。
 登録の時点で気づけず、申し訳ないです。
 敗者復活お待ちしてます。

>>245
 真ん中くらいまで商人が女だとは思いませんでした。
 年表の「レーヴァ」もレーヴァヤナ的に気になっています。

>>249-250
 ダンジョンマスターの攻略本に載ってたストーリーっぽい雰囲気がしました。
 戦闘中に使えない<<安らぎ>>を修得しているところまでカバーしてるのが面白かったです。
 その辺りWiz小説っぽい感もあります。

>>251
 体力を2点減らして4回攻撃です。
 反撃のみ、さらに反撃や防御のタイミングが挟まるため順番で処理されますが、継続的効果はその場でまとめて処理します。

>>258
 すいませんでした、訂正しました。

>>260
 お世話になってます。
 紹介が遅れましたが、サンプルに比べてだいぶ戦闘画面が見やすくなっているのはほとんど歌わない船さんの功績によるところです。
 今気になってるところは、歌わない船さんからデータもらったあとでこちらで追加したところで、

・アクション−リアクションの結果部分が段差でちょっと見づらい。
・左側のキャラデータはスクロールさせないで画面に残したい。
・勝者決定時のアナウンスはもっとゴージャスにしたい。

といったところです。
 みなさんも、見づらかったり気になった点があったら歌わない船さんにお願いしてください。

262 あががが :2007/11/10(土) 08:30:31
試合後の屠殺彦を見て観客達は騒然となった。
しかし、妨げるヌの百の目は本質すら見通すので、その姿に恐怖をすることはなかった。
一目見たときから、その恐怖を知っていたからだ。

そんな屠殺彦戦を控えたヌの脳内
http://muryop.com/br/?q=%E5%A6%A8%E3%81%92%E3%82%8B%E3%83%8C

263 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/10(土) 09:18:18
>>260
お疲れ様です
左側のキャラデータを見ると、キャラの設定も読み返したくなるので、
キャラ画像をクリックするとキャラデータの詳細ページに
リンクするようになると便利だと感じました
ご検討くださると幸いです

264 Niv :2007/11/10(土) 09:34:54
 寝ながら考えていたネタ。非公式設定。

<<紀元神マロゾロンド>>

HP:20000
体力:199
神経反射:60
知力:1

スキルパターン:地×40;風×20
スキル:<<空圧>> <<生命吸収>> <<報復>>
プラン:動きを封じて生命吸収。とにかく死ぬまで生命吸収。

 創世の神々の一柱。黒い衣にくるまった小さな神。よくその辺を歩いている。
 めったに人間に危害を加えることはないが、もし怒りに触れてしまったら、人間では到底力が及ばない。
 マロゾロンドが世界をコピーして貼り付けることで少しずつ世界の形がずれていくことによって時間が進むという。


<<紀元神アレ>>

HP:28
体力:7
神経反射:13
知力:240

スキルパターン:
 大いなるアレは3876通りあるスキルパターンの中から厳選した240のスキルパターンを持つ。

スキル:
 深遠なる知識の持ち主であるアレは、<<崩れゆく聖域>>も含めて人知の及ぶ限りのスキルを持つほか、総勢242のスキルを操る。

プラン:
 至高知性たるアレは12000字からなるプログラムのような長大なプランをただ一つ持つ。


 紀元神群の長老。精神と霊魂をつかさどり、実無限ないし仮無限の知識を持つ。
 ちなみに、これでマロゾロンドに勝てたりする。
 マロゾロンドのような動きの単純なキャラは、アレのプランでとっくに対策済みである。
 むしろ闘神シャルマキヒュのような複雑な攻め筋が苦手であり、また、同系統の図書館長ラヴァエヤナも手ごわい。


<<紀元神に抗う者たち>>

白眉のイア=テム
 努力と根性で神殺しをやってのけた。能力値合計80ポイントくらいはありそう。

忌み人メクセト
 がんばっていろんなスキルを編み出したが、人の子の能力値の範囲では太刀打ちできなかった。

始原の魔術師たち
 どうにかしてあいつらを一網打尽にできるようなプランが組めないか日々探求している。

陽輝妃レストロオセ
 勝てるはずがないので隠れ潜みつつ、紀元神に抗うものには陰から助力を与える。

265 遊句 :2007/11/10(土) 10:53:45
>>253
どうも、二回戦ではうちの鈴木さんをよろしくお願いします。
同じ浮いてr……ゲッフンゲフン、ドット絵仲間として、
対戦できることをとても嬉しく思います。

鈴木さん3コママンガ。
http://yougou.sonnabakana.com/chaos/manga3.html
特に意味はありません。
自分のキャラなのに鈴木さんがあまり似ていないのはどうしたことか。

266 Co :2007/11/10(土) 13:07:34
>>265 3コマ
Hi-milk吹きましたw

>>261
ご感想ありがとうございます。
ダンジョンマスターってキャラ選んでダンジョン潜る杖探しの奴ですよね。
tcgの雰囲気に近いような……?

>>264
この情報が混沌の果てに吹き飛ばされた白眉にまで届いた時、パンゲオン中に散らばるイア=テムの呪いの剣が集いマロゾロンドに一斉攻撃をしかけた!
白眉が送り込んだ刺客は集めに集めた594人!
スキルを封じてしまえばかなりの優位を保てると思われたが、例え封じれずとも力押しでどうにかなる数である。
しかし目算では560人が吸い尽くされ34人が生き残るはずだったが、全員ミレノプリズムでぐっちゃぐっちゃにされたので肝心の剣を操れるモノが1割にも満たず、哀れ呪いの剣は大半が折られてしまった。
以後イア=テムの呪いの剣は希少価値が数倍になったとさ。

267 上井ラナ :2007/11/10(土) 13:25:40
>>265
2コマ目の間がやばいwwwwww

268 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/10(土) 14:06:58
>>264
3618大数5027無量9千不可思議人位でトーナメントすれば此のレベル迄いけそうですね。
流石は紀神、桁が違い過ぎます。

269 14歳 :2007/11/10(土) 15:02:42
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%AB%E3%83%AC%E3%83%AA%E3%83%B3
このアレクサンドル・カレリンという人はレスリングで300連勝以上してるそうです。
たぶん合計ポイント260の紀神より強いんじゃないですか。

270 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/10(土) 15:47:20
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1156858243/261/
ログあさってたら出てきた。
このキャラTCGにいたらけっこう面白そう。
パネル共有とか。
やる気失わせるとかトチュアの空圧みたいなかんじ?

271 よあけ :2007/11/10(土) 20:41:33
キャラ愛と自己満足に溺れてしまいそう。SS二つ目。短い。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/20071110

272 mouse :2007/11/10(土) 23:31:07
>>258
うお、話しかけられてしまった!
どうしよう。初戦も知力を無駄使いしてたビオロンに苦戦してたのに!
しかも歌わない船さんがいまいち何を言っているのか分からないしっ!
これはあれか、情報操作ってやつなのか!?
それとも情報操作に見せかけたマジか!?
そもそも沼女って沼男のパラドクスか!?
この状況も沼女もブラスタもパラドクスなのかっ!?

と思いました。どうもです。

273 mouse :2007/11/10(土) 23:33:00
連続投稿すみません。
なんとなく理解しました。

274 cob :2007/11/11(日) 01:38:57
崖と戦っていた記憶がある。
髑髏の重量を岩が支えきれず、何度登ろうとしても崩れ落ちてしまうのだ。
仕方がないので、殴った。
大掛かりなトンネルが崖を貫通するまで、3年前後の時間を要した。

光が差した時、髑髏はまた、自分がひとつ勝利を重ねた事を知った。

しばらくはずっとこうだろう。落雷、津波、暴風など、いかなる自然現象にも今回の髑髏は負けた事がなく、今さっき地割れにも勝利した。
その上、今回のルートには髑髏の耐えられない深さの海が存在していないのだ。
神様にでもぶつからなければ、世界を廻るこの歩を止めることはないだろう。
千年か一万年か、これから先続くであろう静かな安息を思い描き、髑髏は浅い瞑想に耽った。

ぶつかった。
反射的に腕が煙を噴き上げ、前方を殴りつける。余所見をしていたので対象を確認できず、拳は空を切った。
低く唸りながら辺りを見渡し、髑髏は人影を確認した。

「10分後にトーナメントが開催されるので、出てください。」

人影はそんなような内容の言葉を発した。

若干の思考の後、髑髏は驚愕した。言葉を理解できるのである。
人間が発したのだから人語だろう。俺はどうしたというのだ。最強過ぎたので、ついに万物を悟る知恵を手に入れたのだろうか?

「魔法で意志疎通していますので、あなたが理解しているわけではないです。」

「うばが」
訳:なんにせよぶつかったのだから、倒すので、こっちにこい。

「さすがに半分自然現象みたいなあなたを、説得して連れて行くには無理がありますかね。」

文字におこすと、大体そんなようなやりとりを人影と髑髏はしたのだった。

髑髏の眼前で空間が揺らいだ。
一面に広がる荒野とは全く異質な、人工の空間がそこに映り込んでいる。
人影はするりとその中に入り、入って来いというようなジェスチャーで髑髏を招いた。

髑髏は何か今までに無い憤りを感じていたが、感情がどうあろうと、できる事は直進のみなので、直進した。

巨大な身体をすっぽりと覆ったのち、空間は閉じた。

275 cob :2007/11/11(日) 01:51:18
(勝手がわからないので、こちらに書かさせて頂きましたが、専用のスレッドがあるのでしょうか?)
(メテオラを褒めて下さった方、ありがとうございます。)
(僕はクロネと屠殺彦が凄く素敵だと思います。)

276 たんぽぽ :2007/11/11(日) 03:29:04
ナイトシュリーカーの女は残酷な二択の前に、考えあぐねていた。

自分を捨てるか、復讐を捨てるか。

敗者復活戦の試験管・カスミストは短期決戦を強いる能力の持ち主だ。
どちらかといえば長期戦を得意とする己とは相性が最悪に近い。その
差が経験1点で埋められない事は、学のない己にもすぐに解った。
唯一勝算のある作り直しは、自分というアイデンティティを失う悪
魔の取引だ。人生の最低を歩んできたナイトシュリーカーの女だが、
その過程と目的には誇りがある。己を全て棄て去る事など、できない。

だが、敗者復活戦を放棄する事もまたできなかった。
二回戦を進む者の中に、忘れもしない、かつての嗤い主の声があった。
己を負かした二刀流の女も憎い。
ここを離れれば二度と機会は無いだろう。
どんな手段を用いても敗者復活をしなければならない。

決断するべき最後の夜、ナイトシュリーカーの女は魔女に問うた。
魔女は微かに唇を曲げ、それは造作もない事だと答えた。

女は決意した。
本当に大事なのは、自分でも誇りでもない。
復讐する事ただ一つ。
その記憶を残す事ができるのならば、生まれ変わる事ですら
彼女には些細な事なのだ。

ナイトシュリーカーの女の持つ夜鳴き刃が音もなく崩れた。
復讐の炎がゆらゆらと、女を包み込んでいく…

277 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/11(日) 11:31:19
TCG関連のSS読んでると哀しくなってくる。
もうみんな仲良くして欲しい。

278 スロウリィ :2007/11/11(日) 11:38:18
対戦者同士の絡みも書こうかと思ったんですが、
敗者復活戦とかあるんでどうしたものかと悩んでいました。

折角だしそっちも書こうかな。

ていうかナイトシュリーカーとまつりんのはちゃんと書くので
ちょっとまってください。

279 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/11(日) 11:53:16
>>277
そんな無茶なw

280 落日の豚野郎 :2007/11/11(日) 12:00:23
えっと、二回戦の〆切って15日ですよね?

シスター・サライ対策を考えているんですが、
先制攻撃とられて完封、旋風で聖絶の神火封殺、っていうパターンしか
思いつかない。

とりあえず、パネル増やして火力増強か体力増やして先攻か。
どっちにするか決めようと思うんですけど、皆さんなにかイイアイデアありませんか。
神経反射とパネルどっちに経験値割り振るかの募集もします!

281 どっと☆虚夢 :2007/11/11(日) 12:11:40
うひぃ、勝ってる・・・
Niv様、90ターンもお付き合い戴いてすみませんでした。
「キャラクター設定の際に空気を読む必要はない」とありましたが、
それとは別の方向で空気を読まないキャラを送ってしまいました。

妨害主体キャラや炸撃使いに当たったりすると、もっと面倒なことになってました・・・

282 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/11(日) 14:05:10
リジェネレイトスライムってあれだよな、
「いくら破壊しても再生すると言うのなら、
相手が再生する以上のスピードで破壊してやればいい!!」
みたいな漫画的表現で倒す事ができる、勝っても負けても面白い(いい意味で)キャラ。
キャラ表現とステータスが一致してるといろいろ想像できて楽しい。

283 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/11(日) 14:24:28
>>280
この書き込みでも思ったんだけど、皆経験値をどういう使い方してるんだろう。

ブラフでもいいから意見聞きたい。

284 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/11(日) 14:52:44
強さ追求だったら、体力か神経反射じゃない?
まあ面白くないけど。

285 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/11(日) 15:34:24
>>276
ドラマチック……
次はどんな姿で現れるのか期待です。

>283
恐らくキャラコンセプトがハッキリしているひと程そのまま長所を伸ばしてくると思われ。
攻撃力系は反射を、カウンター系は知力を、ドレイン系は当然体力を伸ばすかと。
妨害系は神経反射でしょうかね……ただ、プランとの兼ね合いがあるので複雑に作ったキャラは神経反射を伸ばしにくい……?

勝ち狙いなら妨害系は先手を取るために体力を上げるでしょうし、攻撃力が十分なキャラもやはり体力をあげると予想。
編に知力でプラン増やしたりすると策に溺れそう。

286 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/11(日) 15:43:46
>>280
拝火教徒的には反射増やして火パネル+1すると突き詰めてて良い感じ

287 ティムより、シスター・サライへの宣戦布告 :2007/11/11(日) 15:47:54
落日の豚野郎です。キャラ設定的なところも考えた末、キャラを決定しました。
これはシスター・サライへの打倒宣言でもあります。
狂信者ティム・ジョーンズ
HP10
体力4
神経反射5 火火火火火
知力1
プランなし
スキル イラプション ファイアクラッカー
設定
相手の動きを封じるシスター・サライに勝つためにティムが考えに考え抜いた結果
編み出した必勝法、それは、少しでも手数を増やして何もかもを燃やし尽くすという方法だった。
体力を伸ばさなかったのは、相手も同じ体力であり、相手も体力を伸ばした時に
不確かな先攻争いになるのは不毛だと考えたから。
それよりは後攻前提でより多く攻撃のチャンスを得たほうがいい。
そうティムは考え、フリードリヒ・フランベルクの使用する炎の一部を自分のものとして
風使いとの戦いに挑んだのだった。

288 スロウリィ :2007/11/11(日) 15:57:35
ナイトシュリーカーさんの記述見て安心しました。
ああ敗者復活戦出られるのですね、と。

設定に因縁めいたものがあったので、これ負けちゃったらどうなるんだろうと
夜も眠れなかったのです。


復活戦に出られる方を応援しております。
皆さん復活戦頑張ってください!

289 :2007/11/11(日) 16:14:16
>>276
(うわあ……二刀流の女って私のことだよね……)
(嫌だなあ、次は勝てる気がしないよ……復讐の記憶に私のことが残ってないといいなぁ……)

290 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/11(日) 16:40:17
>>283
私は勝ちにいきます。そのためにエントリーしたので。
相手が最強の方法で成長してくると仮定し、それに対応できるような成長を考えています。
相手との相性が悪い場合、経験点を知性に振って新しいスキルとスキルパターンを得ることで
まったく性質の異なるキャラに変えてしまう、というくらいのことはするつもりです。

291 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/11(日) 17:05:30
>>283
私はキャラ設定重視です。が、当然優勝も狙っています。高難度の縛りプレイのつもりです
その範囲内での最良の対策と選択を練っています。
相手にこちらが絶対に勝てない策を用意出来ることが判明した場合、
詰みなのでそれに対する対策は全くしない予定です。
相手がそれに気がつかないことを祈るのみ。
あるいは試合を進めていく上で指定したプランに穴があればそこをつけるかも知れませんが……。

なお、敏捷と体力が4の選手が知力+1すると大化けするので凄まじい読み合いになると思われます。
楽しみです。

292 Niv :2007/11/11(日) 19:42:27
>>235
ウェバラナイエact.2のプラン周りでの公式裁定

○キャラクター名はゲーム内の情報とみなす。プランで言及可能。
○設定、プレイヤー名はゲーム外の情報とする。
○「相手がキュトスの姉妹の場合」というようなことが書いてあった場合、設定を参照しないので、相手のキャラクター名がキュトスの姉妹かどうかを判定する。
○スキル名と同じく、名前は正確に指定しなければならない。
 「とうそうのけものウェバラナイエ」は「とうそうのけもの」ではないし、「ウェバラナイエ」でもない。
 「とうそうのけものウェバラナイエ」である。
○相手が名前に「けもの」を含む場合、といった指定は可能である。
 ただし、キャラクター名はゲーム内の情報でありながら、プレイヤーが好きに変更可能なパラメータであることに注意。
 「相手が名前にけものを含む場合」という指定は、プレイヤーが気分を変えて名前を「とうそうのけ・も・の♪」にしてきた場合や「とうそうの獣」にしてきた場合は機能しない。
○また、「あいてがとうそうのけものウェバラナイエである場合」という指定は、なんらかの理由でほかのキャラクターがキャラクター名を「とうそうのけものウェバラナイエ」にしてきた場合、その相手にも機能する。


 キャラ表現としては、毒牙を覚えた戦士で「相手が竜でないなら毒牙を使用しない」のプランを与え、
「ドラゴンによって故郷の村を滅ぼされた女戦士。毒牙の技は竜を殺すためにしか使わない」
とかできるのは面白いと思うんですが、だんだん
「プレイヤー名がカタカナの場合」
「プレイヤーがサイトアドレスをキャラページに公表している場合」
とか際限なくなっていきそうなので。
 キャラ名に関しては、「途中で設定を変えていい」の中に「名前を変えてもいい」が含まれている
(あまり推奨はしないが、キャラ名は設定といえば設定でもあるので禁じるわけにもいかない)
ので、ラインを定めました。

>>280
あのタイミングで一週間後って表現はどっちだかわからないですよね。すいません。
告知が7日の23時ごろだったので、14日24時とします。

293 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/11(日) 21:08:03
いよいよ敗者復活戦の締め切りですね。
ところで、応募アドレスは最初に投稿した時のものと同じでいいのでしょうか。

294 Niv :2007/11/11(日) 21:27:39
同じでいいのです。

295 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/11(日) 22:35:19
敗者復活戦の登録者にも確認メールはあるのでしょうか。

296 Niv :2007/11/11(日) 22:54:36
送ります。何人かはもう出しました。

297 よあけ :2007/11/11(日) 22:59:08
またSS。戦闘シーンスキップで、一回戦終了後のシーンです。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/20071111

298 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/11(日) 23:27:12
>>283
俺は>>290に同じ。
いちおう、設定も考慮はしてるけど。

299 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/11(日) 23:30:37
ところでこれ、
「二回戦では能力値が下がる」とかの条件だったらどうなっただろう。
それはそれでどの能力を下げるかで読み合いになって面白くなるような気がするんだが。

300 くろねこ :2007/11/12(月) 01:01:41
1回戦敗退でションボリしてるベア子さん置いときますね
http://toppg.to/up/img/beako.htm

301 上井ラナ :2007/11/12(月) 01:08:18
>>292
ありがとうございます。
それを踏まえてキャラを送りました。

302 一ノ瀬 :2007/11/12(月) 01:08:44
>>300
事前に「敗者復活でベアトリクス使わない」って聞いてたので、いきなりの絵にびっくりした

303 上井ラナ :2007/11/12(月) 01:15:27
>>300
ベア子さん保存した

304 とべないりゆうドルオーラについて。 :2007/11/12(月) 11:47:47

問題は、カメーが前と同様ブラフで本当はぬこなのか、
それともぬこがブラフでカメーなのか。

イアテム+焦熱の外套てのはいかにもなカスミスト対策なんだが、
外套はぬこも持ってるし、経験値一点捨ててまで切り替えをするのか。

でもカメーは剣対策してるんだよなあ。ここらへんが本命とみてよろしいのか。

305 歌わない船 :2007/11/12(月) 19:48:30
参加者SSが続々と公開されているこのさなか、
あえてCSSとダンスしておくぜフゥーハハー

ご意見ありがとうございます!現在絶惨作業中です。

>>272-273 mouseさん
なんだか情報操作とは別の意味合いの混乱を与えてしまいすみませんでした。
もちょっとわかりやすく書くべきでしたね…。
2回戦もよろしくお願いします。

306 まもる :2007/11/12(月) 22:12:11
さらに情報操作。




名前:ねこ☆ぱんち♪そぉど ver.OPP

体力:4
神経反射:4
知力:2

スキルパターンA:地地風水
スキルパターンB:地剣剣剣


スキル:
イア=テムの呪いの剣 霧の防壁 斬撃 報復

プラン:
・相手が剣技を構えていて、かつ自分が『報復』をBindされていない場合、『斬撃』を最優先する。
・相手が沙羅双樹を維持も構えもしていない場合、パターンBを使用する。

設定:
ねこ☆ぱんち♪そぉど!は「ねこ」で「ぱんち」で「そぉど」だヨ!
必殺「†魔☆Fu☆スラッシュ†」は魔法を封印するんだってときどき。
ぼうぎょぢからは以外とあるんだって、イアテムさんが言ってたのである。
好物はナシゴレンです。

ひとりめをやっつけたYO!
でも、ちょっとカワイソウな女の子だった。けっこう。
もう誰かの悲しむ顔は見たくありません!
こうして、ねこぱんは自重するココロを得たのでした
でもそんなの関係ねえ!!!!!

307 Co :2007/11/12(月) 23:31:02
無関係にカスミスト対策キャラ


剣華密林流申妹腕

体力:5
神経反射:3
知力:1

スキルパターン毒林檎:水水剣

スキル:
毒牙
斬撃
安らぎ

プラン毒:毒牙は相手の維持スキルで使用される可能性の少ないパネルを優先して狙う。


今更ながらに毒牙が自然回復しないことに気がついて驚き。
確か誰も取得してなかったような。
リジェネなスライムさんがこれを習得したりすると恐ろしいことに……?
ってもう十分恐ろしい感じですが……

果たして本戦に毒牙使いは現れるのか!
カスミスト対策に毒牙という人は結構いそうな感じがするのですが。
上手くいけば10点くらい……?

308 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/12(月) 23:57:49
>>307
申妹腕って、なんて読むんでしょうか。


丁度、陥穽と毒牙キャラが新しく出てきたら面白いなあ、と思っていた所です。

309 Co :2007/11/13(火) 00:27:51
>申妹腕
無理矢理サルイモカイナで……。

310 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/13(火) 00:40:16
次の対戦相手にピンポイント対応が基本なのかな。
次の成長の余地とかスキル&プランの整合性とかは考えずに。

相手がそうやって来ると読んでしまうと、
こちらも相当いびつなスキル&プランで迎え撃たなきゃならなくて鬱屈。

311 たんぽぽ :2007/11/13(火) 00:42:03
>>285
ごめんなさい(・ω・`

>>288
SS大変興味深く読ませていただいております。大層面白いです。
ヒーローソードが登場するなりメモ取っているあたりが実に。

>>289
プランA:対戦相手が撃鉄か剣華逆鱗流 六娘祭 ロクジョウマツリの場合、スキルパターンBに変更する。
>>307
カスミスト戦は5ターンしか行わないので5ダメージが限度ではないでしょうか。
毒牙と陥穽キャラは是非出てきて欲しい所ですが、しかし。

312 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/13(火) 00:44:43
>>311
>プランA:対戦相手が撃鉄か剣華逆鱗流 六娘祭 ロクジョウマツリの場合、スキルパターンBに変更する。

ちょwwwww
なんというピンポイントwwwwww

313 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/13(火) 01:14:48
偽名合戦勃発の予感w

314 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/13(火) 01:26:31
名前は設定と一緒に変更できるから、「二回戦の撃鉄」とか「ところどころ服が破れて脱げかかった剣華逆鱗流 六娘祭 ロクジョウマツリ」とかにすれば、そのプランは効果をなさないぜ!

315 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/13(火) 01:30:38
>>314
ちょ、えろい妄想しちまったじゃ、じゃなくて妄想自重w

316 Co :2007/11/13(火) 01:33:44
>>311
wwwwwwwwwwwwwwwwww

名前長いから文字数無駄食いですよwwww

317 Niv :2007/11/13(火) 03:51:40
http://www.geocities.jp/steppersstop/

ステストの11/12の下の方で、面白い思考実験が提唱されてます。
掲示板の方で生命吸収を利用した17点キャラが投稿されて、今のところ反例を挙げられていません。
プランを利用してもっと切り詰められないかな、と考えているんですが、そのキャラに対してだけは勝てる可能性が0ではなくなるように設定した知力2のキャラというのがなかなか厄介です。
 7−6−1 風風風風風風 <<空圧>>×6
は、一見神経反射6のすべてのキャラを完封して判定勝ちできそうですが、1−6−2で<<陥穽>>を使うと次のターン<<空圧>>4回しか来ないので、<<斬撃>>×6のパターンと交互に変更されたら負けてしまいます。
こういうのにプランで対処していこうとすると、気がつくと17超えてしまっていたりします。

この思考実験だと
「相手からの変化・妨害は100%成功し、絶対に治らず、こちらが使ったら絶対効かない」
という前提で思考しなくてはならない(より複雑な挙動を示す例外も想定可能)のですが、
「すべての9ポイントキャラに対して8割以上の確率で勝てるキャラ」
に何ポイント必要かも気になります。
予想では、3ポイント離れたらほとんどのキャラに勝ち目はないだろうと思うのですが。

>>長い名前
「じゅげむじゅげむ……」を全部ひらがなで登録しておけば知力2以下のキャラでは絶対ピンポイント指定できない! ちゃんと魔よけになってる!
って思いましたが、「相手の名前が50文字以上の場合」で絡め取れるのに気づきました。

318 cob :2007/11/13(火) 11:12:45
>Nivさん

経験価付加後のキャラクターデータを、3日前ぐらいに送信したのですが
無事に届いていますでしょうか?
また、改訂したデータを今日送らせて頂きますので、確認を宜しくお願いします。

前回の登録確認メールも再送分のみ受け取ったので、
僕のメール環境が良くないのかもしれません。お手数かけます。

319 Niv :2007/11/13(火) 16:49:02
>>318
処理遅れててすいません、メールは届いてます。
今日中に返事いたします。

320 Co :2007/11/13(火) 18:31:27
>>317
おもしろそうなので思考実験参加します。
16ポイントで作った無敵キャラを>>321に載せます。
こう見えてあらゆる事態に対策を講じてあるつもりです。
8割以上の確率で勝てるキャラというのも楽しそうですが、無敵キャラ作るより大変そうですね……。


多分無敵だとは思うのですが、構造がシンプルじゃないので落とし穴がある気もします。
宜しければどなたか、9ポイント設計でこの方に挑んでください。

実際に試合をするのではなく「挑戦者からの変化・妨害は100%成功し、絶対に治らず、こちらが使ったら絶対効かない」という前提でお願いします。
先攻後攻の決定も「挑戦者の出目は常に6とし、セルラ・テリスの出目は常に1」とします。
炸撃のダメージも挑戦者は必ず2になります。
もし妨害が失敗した方が都合が良い場合等はそうしてください。
パネル変化効果で変化するパネルも自由に選べるものとします。

321 〜威力神セルラ・テリスの挑戦〜 :2007/11/13(火) 18:32:48

セルラ・テリス

合計ポイント16

体力:11 HP55
神経反射:3
知力:2

スキルパターン幼女神:剣剣剣
スキルパターン威力神:火火風

スキル:
斬撃
斬撃
空圧
爆撃

プラン1:「相手が使用可能な報復の回数」が「自分が使用可能な斬撃の回数」以上の場合か、相手が沙羅双樹を維持している場合、スキルパターンを威力神に変更する。
プラン2:空圧が狙うパネルの優先順位は水、風、剣、土の順とする。
(99文字)


設定:
トーナメントの響きに釣られて現れた紀神。
今回は9ポイントでは絶対に勝てないであろう構成で現れました。多分10ポイントならさくっと勝てますが。

もし打ち負かされるようなことがあればその力を学習していこうという腹積もりのようです。

−−−−−

どうでもいいおまけ:最初に勝った人にPBBSで300*300の絵を何か描きます。

322 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/13(火) 18:57:44
それだと>>15に負けませんか?

323 よあけ :2007/11/13(火) 18:58:00
>>321に挑戦。
霧の防壁って維持スキルだから、これで勝てるような気がします。
もしかして、ルール勘違いしてるかな…?


幼女討伐士

合計ポイント9

体力1 HP1
神経反射5
知力3

スキル
霧の防壁
斬撃

ぱたーん
A:水風水風剣

ぷらん
1「霧の防壁は二回重ねがけする。」
2「霧の防壁を維持する。」
3「相手が幼女神の場合、テンションがあがる。」

設定
・世界を旅し、幼女討伐にはげむ戦士。
討伐した後は、捕獲してあんなことやこんなことをする。
とても貧弱であり、魔法の防御を破られると即死する。

324 Niv :2007/11/13(火) 19:12:12
 能力値合計が低くても、ピンポイントで対策すれば勝てるってとこ考慮すると。

 9ポイントのキャラクターで、8ポイントでつくられたすべてのキャラクターに勝てる構成は可能か?
 (不可能であるなら、何ポイントで作られたキャラに対しては9ポイントのある1キャラで必勝可能か)

っていうのも面白いかもしれない。

 3ポイントで作られた1−1−1*斬撃*でも12ポイントのすべてのキャラに負けるわけではない
(12−0−0に対しては勝てる)
あたりからも何か実験組めないだろうか。
(まあ、理論上能力値260のキャラでも、体力1・神経反射0・知力259って振り方なら負けられるんだけど)

325 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/13(火) 19:14:29
セラティスが物凄い勢いで負けてて泣ける

326 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/13(火) 19:45:08
敗者復活戦20人か。
飽きちゃった人もいるのかな。

327 Co :2007/11/13(火) 20:11:13
うああああ霧は受動スキルだった!

まいりました。


恥ずかし!

328 Co :2007/11/13(火) 20:57:24
悔いがものっすごい残りまくりなので修正案……。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20071113#p2


あ、一応リクエスト聞いてみます。
16秒差で>>322さんですが、要らなかったらよあけさんで。
匿名でもばれません。
よあけさんも要らなかったらなしで。

329 322 :2007/11/13(火) 21:12:22
>>328
それでも>>323には対応できていないような。
斬撃のダメージをシャットアウトするのに霧の防壁を三重に使う必要はなく、二回で十分です。

>リクエスト
私の考えたキャラじゃないので辞退します。

330 咲ちゃん :2007/11/13(火) 22:05:36
>328

体力1 神経反射4 知力1(計6)

報復
水変化

1つのスキルに対して使用する受動スキルは1つまでとする。

地地水水

331 Co :2007/11/13(火) 22:38:25
>>330
完敗です。身の程を知りました;

332 上井ラナ :2007/11/13(火) 22:54:48
虚無の王女セラティ

合計ポイント16

体力:11 HP55
神経反射:3
知力:2

スキルパターン轟鳴疾洸惨殺之構:剣剣風
スキルパターン紅蓮花吹雪桜殺之陣:火火風

スキル:
斬撃
斬撃
空圧
爆撃

プラン1:前のターン相手に与えたダメージが0の場合スキルパターンを変更する。
プラン2:空圧は未使用の水・火パネルの順に優先して狙う。


設定:
ボロボロに負けたセラティスが悔しさの余り暗黒エネルギーに手を出した姿。

こんなんでどうでせう。
bind系相手にあっさり封じられそうな気がせんでもない。

333 咲ちゃん :2007/11/13(火) 23:25:11
>332

体力1 神経反射5 知力1

地地地水剣

報復
イア=テムの呪いの剣

爆撃をbindする。

334 RAY :2007/11/13(火) 23:31:37
>332

体力:3 反射:3 知性:1 (計7)

パターン:
地地剣

報復 報復 イアテム

プラン:
イア=テムの呪いの剣は爆撃にBindを与える。

335 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/13(火) 23:32:38
詰め将棋みたいだなあ。
これが野良試合か。

336 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/13(火) 23:34:24
戦う前に敗北しているような。
略称はSFSだな。
セラティス・フルボッコ・シミュレーション。

337 よあけ :2007/11/14(水) 00:43:59
>>328
勝ったー!(全力で飛び跳ねながら)
リクエストは、僕のTCGのキャラ描いてくださるとうれしいです。

>>336
>略称はSFSだな。
その名前に一票。

338 RAY :2007/11/14(水) 00:51:20
ステスクのを改良。
Nivさんと咲ちゃんの書き込みを大いに参考にしました。

体力7 反射6 知力3 (計16)

スキルパターン:
A:火火火火火火
B:風風火火火火
C:風地風地火火

スキル:
空圧 爆撃 爆撃 炸撃 陥穽

プラン:
・自分が先行かつ相手が霧の防壁を構えていて更に相手の体力が2以下の場合、スキルパターンをBに変更する。
・相手がイア=テムの呪いの剣を構えている、又は風パネルを5つ以上持っている場合、スキルパターンを奇数ターンならC、偶数ターンならAに変更する。
・陥穽は2レベルスキルを狙う。

339 あががが :2007/11/14(水) 01:48:57
>>338
メテオラさん勝ててしまう気がします

ついでになんとなくまとめてみました。
当たり前のことばっかり。
http://www.geocities.jp/mmfile111/tcg.txt

340 よあけ :2007/11/14(水) 02:01:25
>>338
陥穽つかっちゃうと、相手がイアテム構えた状態でなくなるから、偶数ターンにAに戻れないような気がします。
そうなると、確かにメテオラさんに負けますね。

あと、このキャラ対策に一人作りました。
毎ターン必ず先攻を取ること、灼熱波は二つ目のプランをbindし、それは絶対に回復しないこと、その二つの条件がそろえば勝てます。



名前:ねこだましキング

体力:3 HP:6
神経反射:4
知力:2

《ぱたーん》
A:地剣火風
B:水水剣剣

《すきる》
灼熱波
イア=テムの呪いの剣
安らぎ
斬撃

《ぷらん》
1:灼熱波を使用した次のターンはパターンBにする。
2:イア=テムの呪いの剣は構えていても使用しない。

《設定》
巨大な呪いの剣を思い切り振りかざすが、相手を威嚇するだけで、決して振り下ろさない。
びびった相手に、ちょこちょこ回復しながら、ちくちくと斬撃を加えて戦う。

341 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/14(水) 13:27:22
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1192888939/584

>「経験値使わなくてもいい」は、途中でどうでもよくなって連絡来なくなったプレイヤーのキャラをそのままのデータで次の試合に進めるためのシステムだったりします。

それでも敗者復活戦参加者が20人てことは、辞退連絡があったってこと?

342 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/14(水) 14:15:44
>>341
トーナメントは性質上絶対に出なきゃいけないが
敗者復活戦は任意って事じゃないのかな

343 RAY :2007/11/14(水) 17:52:37
>あがががさん
負けました。
>よあけさん
ねこだまされました。

プランを弄って対抗しようとしているんですが、文字数がああああ

344 咲ちゃん :2007/11/14(水) 18:58:09
まだ出ていないようなので一応書いておきますが、
草薙の剣や修復も採用を考える価値があると思います。

345 あががが :2007/11/14(水) 19:08:27
研究中。
知力1の限界 これ以下のポイント数は無いのです。

体力10 神経反射5 知力1(計16)
風剣剣火火
空圧 斬撃 爆撃
空圧は未使用パネルに地と剣がある場合少ないほうを、それ以外では火、剣の順に狙う。

風風剣剣火
風風剣火火
風剣剣剣火
のパターンもある

体力9 神経反射6 知力1
のパターンもあるかもしれない。まだ確認してないのです。

346 一ノ瀬 :2007/11/14(水) 19:48:07
http://www.geocities.jp/noritoshi4081/zoe.jpg

話の腰を折って沼女ゾーイ絵を投下。

347 RAY :2007/11/14(水) 20:01:13
>>345
対風剣剣火火

3−5−1(体反知の順です) HP6
剣剣地地地
イアテム 報復

なおイアテムは爆撃・空圧の順にBindし回復しません。

348 RAY :2007/11/14(水) 20:12:11
対風剣剣剣火
上記に
プラン:使用可能な地パネルが一つの場合、報復を使用しない。
を追加する。イアテムは斬撃からBind

349 RAY :2007/11/14(水) 20:20:25
対風風剣剣火
2−6−1 HP3
剣剣剣地地地
イアテム 報復

空圧は常に剣パネルを対象とします。

350 RAY :2007/11/14(水) 20:45:38
対風風剣火火
3−5−1 HP6
剣地地風風
旋風 報復 斬撃

二回目の空圧は地パネルを狙います。
旋風は火、風、風の順で水か地にロールし、以後必ず失敗します。

351 一ノ瀬 :2007/11/14(水) 20:55:49
>>346
ああっジオシティの仕様で、外部鯖からだと見れなくなってる;;

どうしよう…

352 RAY :2007/11/14(水) 20:56:45
>>348
斬撃は魔法じゃ無かった。

対風剣剣剣火
3−5−1 HP6
剣地地地水
報復 安らぎ

353 一ノ瀬 :2007/11/14(水) 21:00:20
http://toppg.to/up/img/numaonnna.htm

354 RAY :2007/11/14(水) 21:10:59
連投しまくりで申し訳ありません。
まとめりゃよかったですホント。

体力7 反射6 知力3 (計16)

スキルパターン:
爆殺:火火火火火火
爆殺:火火火火火火
霧払:風風火火火火

スキル:
空圧 爆撃 爆撃 爆撃 炸撃

プラン:
・1ターン目に限り、相手の体力が2以下の場合、スキルパターンを霧払に変更する。
・現在使用中のスキルパターンが爆殺でありいずれかのパネルがBindを受けているか使用済みの場合、スキルパターンを別の爆殺に変更する。
・余った。

>一ノ瀬さん
アップローダーに……と書こうとしたら既にアップされていますね。
霧が出ているような幻想的な雰囲気が素敵です。
沼女の産まれた沼の水は澄んでいたんでしょうか。

355 c。 :2007/11/14(水) 21:57:05
>>337
http://poti.atbbs.jp/flicker/potiboard.php?res=503
すいません今日はここまででギブアップです。

356 よあけ :2007/11/14(水) 22:03:08
>>355
はてなの方にもコメントしましたが、商人もいることが非常にうれしいです。
出来上がるのを楽しみにしていますね。
(自分のブログも更新せねば……)

357 あががが :2007/11/15(木) 05:54:11
プランミスってた・・・
空圧は未使用パネルに地と剣がある場合で地が3個以下なら地を、それ以外では剣、火の順に狙う。
だったか。またミスってる感じがするけど。

ついでに研究途中。知力1、神経反射5以下まで
http://www.geocities.jp/mmfile111/tcg2.txt

358 あががが :2007/11/15(木) 06:04:48
あとやられっぱなしなのでこっちもやり返し。

体力1 神経反射7 知力1
水水水水水水剣
水変化 斬撃
プラン 守って切る

水水水水剣剣剣もあるよ!

あまったプランで何とかできそうですが。

359 あががが :2007/11/15(木) 06:21:00
水変化の効果、間違ってた・・・
もう全部忘れてください。

360 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/15(木) 12:56:54
恐ろしい夢を見た。
二回戦が開始されると同時に、「二回戦からは対戦表をシャッフルします」といわれて、まったく想定していなかった相手と戦わせる夢を。
「そんなばかな!」と思いながら、なすすべなく倒される自キャラを見たよ。
トーナメント戦でそれはありえないんだけど、起きてからNivさんとこ確認したらそんなことなくて安心した。そんな朝。

361 《二回戦の展開を予想:Aブロック》 :2007/11/15(木) 18:31:55
二回戦のキャラ設定の募集も終わったので、二回戦の各試合の展開を大雑把に予想してみた。各キャラがどう経験値をふりわけてくるかは、深く考えてない。


⇒第一試合 クラウVSナーナー
初期アンケートページで、なぜか首位独走中のナーナー。彼女(?)のほうが、剣対策してあるぶん有利か。でも、クラウが旋風あたりを習得してたらわからなくなるかも。

⇒第二試合 ハードシュガーVSまつり
ハードシュガーが沙羅双樹対策をしているかどうかが鍵。メテオラさんと同じプラン組めば勝てるんじゃ、と思ったけど、スキルパターンがメテオラさんと微妙に違うのな。逆に祭にしてみれば、沙羅双樹を決めないと体力差でつぶされる可能性が高い。どちらにしろ、またメリハリのある試合展開になりそうな予感。

⇒第三試合 ティムVSサライ
火対風の対決。旋風でロールさせる前に、ティムの火力で決着が着きそう。一点突破型同士の対決は、経験値で相性の差を埋めるのが難しいと思う。

⇒第四試合 夜風VSガラドリウス
焦熱の外套に必要な地か火のパネルを、夜鳴き刃でロールできれば夜風は勝てそう。できなかった場合、逆に焦熱の外套の餌食か。

⇒第五試合 屠殺彦VS妨げる者・ヌ
ヒーローソードを取り込んで、ますます近寄りがたい雰囲気になった屠殺彦さん登場。だけどこの人に旋風使いは天敵だと思う。二枚のパネルをロールされた時点で屠殺彦さん大ピンチ。ヌが有利といわざるをえない。

⇒第六試合 クラウンVSテュプ
第二試合と同じく、イアテム使いと沙羅双樹使いの対決。正直なところ、クラウンのプランが実戦でどう動くのかうまくイメージできない(一回戦ではプラン使ってないし)。手数の多そうなクラウンのほうが対応力に高そうに見えて、瞬殺の可能性があるので経験値は体力に回してそう。そこがテュプの突破口になるのでは。

362 《二回戦の展開を予想:Bブロック》 :2007/11/15(木) 18:53:19
残りの六試合も予想。かなり大雑把。


⇒第七試合 賛美者VSあの想い
回復タイプ同士の戦い。手数の多さでは賛美者だけど、体力と一発の攻撃力ではあの想いが上回ってるか。経験値の使い方で、有利不利が大きく動きそうで、展開を予想しずらい。長期戦になりそうな予感もする。

⇒第八試合 メテオラVSデスキャベツ
イアテム二刀流同士の斬りあい殴りあい。この二人に有効なプランってなかなか作れない気がするし、お二方の気が済むまでやりあってくださいというか、先攻後攻の運だけで勝負が決まってしまいそうな気がする。ほぼ完全な同系タイプの対決はこれが初めてかな?

⇒第九試合 ねこ☆ぱんち♪そぉどVS鈴木さん
二試合続けて、イアテム同士の戦い。第八試合と大きく違うのは、鈴木さんが沙羅双樹を持っている点で、お互いにここが戦略の読みどころとなってくると思う。すでに沙羅双樹を習得済みの鈴木さんのほうが若干有利な気がしないでもない。

⇒第十試合 騎士VSスライム
一回戦で驚異的なねばりを見せたスライムと、イアテム系の騎士の対決。報復をサドンデスまで封じてしまっているスライムのほうが不利に思える。騎士が攻撃力をあげてきたら、対応するのは辛いだろう。

⇒第十一試合 ブラスタVSゾーイ
沙羅双樹を持ってるブラスタが有利に見えるけど、プランで維持を指定していない点が危険要素。逆に沙羅双樹を維持したまま、生命吸収で体力を削られるという展開もありえそうな。

⇒第十二試合 撃鉄 VS R・miracleV
撃鉄の猛攻を、R・miracleVは抑え切れるかどうかが重要。もしくは殺られる前に殺るか。どちらにしろ、撃鉄有利は動かないと思う。R・miracleVの戦略に期待。

363 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/15(木) 19:46:42
まとめありがとう。
イア=テムが猛威をふるっていることを再確認した。
元々強い上に、沙羅双樹すら必ずしも有効でないのだから当然か。

>ほぼ完全な同系タイプの対決
一回戦の呪鼠-テュプ戦が実質同型で確率50%の勝負でした。

364 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/16(金) 08:34:44
90ダメージ! カスミストさんパラダイス自爆してしまったか!!

365 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/16(金) 13:34:29
>>361
ごめん、私クラウに旋風覚えさせたヨ? いやマジで
ちなみにもう勝つ気はないっ
ナーナーが負けたら……と思うとっ

366 くろねこ :2007/11/16(金) 17:18:27
たんぽぽさんのナイトシュリーカーSSに触発されて、
自キャラ交代劇のSSを書いてみました。さらばベア子。
http://quox.seesaa.net/article/66520626.html

そして、ドキドキしながら敗者復活の結果発表待ち。

367 RAY :2007/11/16(金) 17:34:04
>>357
対 風剣剣火火  3−5−1  地地地風風  旋風 報復
対 風風剣剣火  2−6−1  地地地地風風 旋風 報復
対 風風剣火火  3−5−1  地地地風風  旋風 報復
対 風剣剣剣火  3−5−1  地地地地水  報復 安らぎ

368 あががが :2007/11/16(金) 19:38:58
>>367
にゃー!負けた!ゆるしてっ!

369 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/16(金) 20:24:39
>>366
ベアトリスさんのファンだったので出ないのは残念だけど、カスミストは相手が悪いか
クルエの活躍に期待

370 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/16(金) 21:20:46
考えたんだけどさ
16ポイントあれば相手の攻撃無効化って容易なのでは…

体力3/反射10/知力3 合計16
HP:6
α:水水水水風風風風風火
β:風風風風風風火火火火
γ:水水水水風風地地火火

スキル
・水変化
・霧の防壁
・修復
・空圧
・炸撃

プラン
・修復がbindされておらず、修復で回復出来る状態異常が二つ以上存在する場合、γに変更し、修復を使用する。
・空圧にbindがかかっておらず、自分が先行の場合、βに変更し、空圧を最優先で使用する。
・プランをαに変更し、相手の攻撃に対しダメージがゼロ以下になるまで水変化もしくは霧の防壁を使用する。


削れるとこ削ってないので、もしかしたら勝てないかも……
というかもしかしてこれ系暗黙の了解でダメだったのならゴメンナサイ

371 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/16(金) 21:30:09
>>370
体力2 神経反射6 知力1
水水水風風風 
霧の防壁
プラン
霧の防壁を最大回数使用し維持する。

みたいのが相手だと初めに先攻とられ霧の防壁を維持されるとサドンデスに持ち込まれます。
先攻とられたら負けてしまいます。

372 咲ちゃん :2007/11/16(金) 21:33:29
体力1 反射1 知力1
スキルパターンA:風
スキル:空圧
プラン:火を狙う

に判定負ける

373 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/16(金) 23:55:27
苦痛ってすごい名前w

374 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/16(金) 23:59:03
知力減少→崩れゆく聖域消失のコンボは考えなかった……
恐ろしい。

375 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 00:06:15
フィアマーーーーーーーー!!

376 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 00:08:55
フィアマが神経反射上げてたら滅茶苦茶強くなってた気がするのは俺だけ?
ねえ俺だけ?

377 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 00:10:01
ああ、パターンBの条件は剣技を「所持」していれば、か。
苦痛の人、上手いこと考えたなあ。

378 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 00:15:27
>>376
例えばどんなパネル付け加える?

379 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 00:26:46
そもそも torture=苦痛 だからな
凄い名前には変わりないけど

380 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 00:46:58
>>378
ごめんやっぱり体力増やしたほうがいい気がしてきた。
しかし折角設定したプランが機能しないって悲しいよな。
知力キャラは結構面白いのになあ・・・。

381 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 01:02:29
TCGは、先攻後攻がけっこう重要なので、体力が低いとかなりきつい。
低体力キャラは、霧の防壁とか受動スキルもってないとほとんどのキャラに1,2ターンで殺されてしまう。
速攻キャラのほとんどに勝てないから、結果として勝率がとても低くなる。
あとプランの組み方が複雑になってくるとケアレスミス多くなるし。だから、知力キャラは安定感がなくて使いづらい。

382 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 01:06:47
ヒーローソードさん、ひどい姿になっとるww

383 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 01:16:33
やはり低知力キャラは1戦目で勝ってしまえば成長もしやすいし、いいな。

384 まもる :2007/11/17(土) 01:49:32
頑張って考えました。
合計能力値9以下の誰か、この子と戦ってください。

体力11 神経反射4 知力1 (合計16)
HP64
空圧 炸撃 爆撃
風風火火
・空圧は枚数の少ない地剣火のパネルをこの順で狙い、その後風水の順で狙う。

考えてる間に敗者復活戦がだんだんアップされてきましたね。
同じ剣状生物の正義の人斬りサーベルさんに
是非とも優位を保っていただきたいことです。

385 まもる :2007/11/17(土) 01:53:55
うお、書き込んだ瞬間に思いついてしまった……
7/2/0
空圧
風風
に負けますねorz
体力を12にすれば(合計値17にはなりますが)なんとかなりそうですが……

386 RAY :2007/11/17(土) 02:02:29
>>384
3−5−1 風風剣剣剣 旋風 斬撃 プラン:旋風は火パネルから狙う
>>385
知力0ではスキルパターンも0では

387 まもる :2007/11/17(土) 02:21:39
>>386
ああ、旋風かー
あああ、そっか知力0は行動不可能なんですね。
もう知恵熱でオーバーヒートしてます。
炸撃と爆撃の優先順位も逆ですし……
以下の訂正でどうでしょう。

体力11 神経反射4 知力1
HP64
空圧 爆撃 炸撃
風風火火
・空圧は枚数の少ない風地剣火のパネルをこの順で狙う。


たったこれだけの訂正では絶対穴があるに違いないだろーなー

388 上井ラナ :2007/11/17(土) 02:29:31
>>387
プランの書き方が、枚数の多さと属性どちらを優先するか曖昧な気がします。
例えば風二枚、地一枚の時どっちを優先して狙うか、ということです。
でもどちらにしても、

体力4 HP10 反射4 知力1
スキルパターン:風地地剣
スキル:イアテム

でどうでしょう。

389 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 03:12:10
>>357で知力1以下、神経反射4以下はだめっぽいことが示してあるのですよ。

390 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 06:20:18
敗者復活戦の結果がでた!Nivさん、お疲れ様です。
人斬りサーベルの試合が非公開なのは、クロネとの対戦まで情報を隠しておくためか。
あと、敗者復活戦一回戦をぬけたのは24点以上のキャラかな。ザリスとかも入ってるっぽい。

391 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 08:55:15
カルピスに乾杯ww

392 まもる :2007/11/17(土) 09:00:31
>>388
わかりにくくてすいません
・空圧は水を除く最も少ないパネルを狙うが、候補が複数枚あるときは風地剣火の順で優先して狙う。
(45文字)
で通じるでしょうか。

>>389
そうなんですか?
お恥ずかしながら、>>357の後半の考察がよくわからず……
イアテムで使いでも体力3(HP6)までなら
爆撃4+炸撃2でギリギリ勝てるのではないかと

393 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 09:39:10
カルピスのプランがBindされたのに吹いたw

394 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 10:11:57
一回戦に参加したキャラたちの相互の相性を把握すべく、勝手にシミュレーションしてみました。
二回戦の応募が終わった今、戦略的にほとんど価値のない情報になったと思うので、結果を公開します。
数字が並んでいるだけですが、興味のある人はどうぞ。
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib000085.html

395 くろねこ :2007/11/17(土) 10:37:18
>>387
>そっか知力0は行動不可能なんですね。

私も失念してました。
「知力1が0になっても習得した2レベルスキルがいっこ減るだけじゃね?」くらいに考えてました…。

でも、先に知ってたとしても知力1のままカスミスト戦に臨んでいたかもなあ…。
突出したダメージを狙う場合、リスキーな能力値配分になってくるのは仕方ない。

396 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 10:50:07
>>394
イア=テムの猛威が、数字で見るとすごくハッキリ出てますな

397 Niv :2007/11/17(土) 10:58:31
>>イア=テム
かなり迷いながらも、5ダメージの剣技ひとつつくりたかった、っていうのでゴーしちゃったんですよね。
今にして思うと、「自身にも1ダメージ」くらいのペナルティはあってよかったように思います。

398 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 11:13:51
>>393
ほんとだ、微妙にメッセージが変化しているww
マルトースにしろ、カルピスにしろ、こいつらの存在意義ってなんなのか、理解に苦しむw
かと思いきや、>>394を見ると、マルトースは、祭とウエバラナイエには八割の勝率を誇っているのが謎いwww

399 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 11:35:08
フィアマは悪くない!悪いのはアルセス!

400 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 12:00:49
戦闘非公開て何が起きたというのかw

401 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 12:05:01
記録がめんどくなったとかw

402 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 12:18:01
>>394
思っていたより、まつりんの勝率がかなり低い件について。
本当に辛勝だったのだな、まつりん。

403 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 12:23:02
イアテムの強さは、ダメージの大きさもさることながら
使い勝手のいい1レベルスキルがある「剣」+「地」の組み合わせというのもありますね。

MtGで言うと、防御力を犠牲にして組んだ赤単の焼殺デッキより
攻守両面いける赤緑デッキのほうが攻撃力高くなっちゃった、みたいな。

404 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 12:29:59
>>403
>使い勝手のいい1レベルスキルがある組み合わせ
確かに、それはイエテル。

405 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 13:05:15
>>402
というかまつりん相手が剣使わないと何も出来無くなかったっけか

>>403
同感。

406 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 13:35:04
>>402
沙羅双樹が出るのが1ターン早くても遅くても負けていたという劇的な試合でした。

ついでに、>>394にはバグがあって、持久戦タイプのキャラの勝率が
おかしくなっていたので訂正します。
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib000087.html

407 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 13:59:27
>>406
初戦で唯一の勝率0%の人に当たった自キャラが不憫でなりません。
あの人以外だったら誰でも良かったのに……!

408 かに :2007/11/17(土) 16:59:51
敗者復活戦のつもりで非公式にバトってみました。21ターン・30ダメージ。
http://kaninovel.hp.infoseek.co.jp/etc/tcg_battle_kamika.html

残念ながら第二試合まで続きませんでしたが、
もしこのまま第二試合に持ち込んでいたら、
カスミストに与えるダメージは第一試合のをプラスするんでしょうか?

409 かに :2007/11/17(土) 17:06:35
しまった。灼熱波のプランBind判定忘れてた。うああ、やり直しかっ!
Nivさんの大変さを改めて実感しました。

410 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 17:15:34
>>408
敗者復活戦はHPが残っていても五ターンで終わりではないですか?

411 かに :2007/11/17(土) 17:23:17
>>410
あ、ほんとだ。「5ターンで与えたダメージの合計」って書いてありますね。
よく読んでおくべきでした……。

412 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 17:31:25
>>408
敗者復活戦は5ターンで終わり


正義の人斬りサーベルの90点ダメージはどうやったんだろう・・・
成長なし状態の正義の人斬りサーベルが与えられる最大のダメージが
1ターン10点*2*5ターンで100点、成長して神経反射伸ばしたとしても最大値で130点

聖域の対象が理想に近い形でなったのかな

413 《二回戦の展開を予想・番外》 :2007/11/17(土) 18:01:46
>>361-362のつづき。

⇒二回戦番外戦(というか敗者復活戦) クロネVS人斬りサーベル
クロネが体力にものを言わせて先攻をとり、サーベルのパネルを次々とロールしていく展開が目に浮かぶ。
クロネが旋風で相手を封じ込めるのが先か、その前にサーベルが攻めきるのが先か。そこが見所になりそう。
旋風対策でもっとも有効なのは、速攻と、プランによるパターンの変更。カスミスト相手に90点叩き出したことを考えると、サーベルは速攻を強化してきたと見るべきか。
それに対して、クロネがどう対策をとるのか。なかなかの接戦になりそうな予感。

414 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/17(土) 20:23:45
これからの進行は
第二回戦(25+1)→敗者復活(9+13以下)→第三回戦(13+1)→敗者復活(?+7以下)→第四回戦(7+1)→第五回戦(4)→優勝決定戦(2)
で合ってるのかな?

415 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/18(日) 21:37:46
負けるとキャラを描いてみたくなる病。
http://poti.atbbs.jp/flicker/src/1195389155688.jpg

416 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/18(日) 21:38:46
>>415
負けたくなっちゃうジャマイカwww

417 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/19(月) 11:52:50
ひょっとして、レストア使いの無駄回復って
プランで、
「ダメージ累積量が4以下の場合修復、安らぎは使用しない」
とか指定すれば回避できたんじゃね?

418 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/19(月) 12:23:49
>>417
その類のプランで回避できるけど、貴重なプランをそのために使うのははばかられたんじゃないん?

419 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/20(火) 00:24:56
レストア使いは先攻があだになったりするからなあ。
・・・・・・誰とは言わないが。

420 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/20(火) 02:50:25
「ダメージ累積量」って誤解されそうな表現よね。
「回復されているかどうか問わず、キャラクターが過去に受けたダメージの累計」ともとられそう。

かといって「最大HPと比較したHP差がX点以上ある場合」って書き方は文字数をとられるので美しくない。
「構える」みたいに、限定された状況を意味する用語がもっとたくさんあれば便利なんだけどな。

421 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/20(火) 20:20:44
「被ダメージ>Xの場合」とかどうだろう。

422 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/20(火) 21:08:13
数式を使って良いようなので、「最大HP-HP<5の場合」とか。

>>421
「被ダメージ」という表現にも「ダメージ累積量」と同じ問題がある気がする。

423 Niv :2007/11/20(火) 21:21:13
その辺は次回結果発表時に、キーワードとして公開しましょう。
ほかにもあったら便利だと思う用語があったら書いてください。

ところで、コンピュータシミュレーションしている方、よかったら連絡いただけないでしょうか。
もしかして、力を貸していただけると更新がすごく楽になるんじゃないかと思いました。

>>レストア

レストアを使う人は、当然のごとくHPいくつ以下なら〜という指定をしてくるものだと思ってました。
回復と空圧は効果を発揮しないタイミングでは使用しないのをデフォルトにしておいてもよかったかなと反省しています。

424 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/20(火) 22:38:47
>>レストア

1つの意見として、エラーが起こる余地のあるシステムのほうが楽しいです(笑

425 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/20(火) 23:05:13
>>423
メールを送りました。

426 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/21(水) 00:06:35
ところでこのゲーム、「HPの減少」と「ダメージ」ってイコールだっけ?
もし「ダメージは受けていないけどその他の理由でHPが減っている」という状況が発生しうるのなら、
「被ダメージ」って書いちゃうとHP減ってても回復しないことが起きるかも。

427 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/21(水) 01:32:09
>あったら便利だと思う用語

【地】 地パネルの略。これで1文字稼げるとか。

SP スキルパターンの略。これで5文字稼。

LV2 レベル2の略。1文字。

428 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/21(水) 16:05:10
>あったら便利だと思う用語

「静観している」相手が先攻をとったにも関わらず能動的な攻撃を一切行なわなかった状態
 例:相手が静観していればパターンをBに変える(旋風やバインドを使うキャラが攻撃に転じる時に便利)

「殺気を感じる」こちらの攻撃をトリガーにして相手の反撃スキルが起動可能な状態にあること
 例:殺気を感じている時は斬撃を使わない

429 観戦 第六試合マルトースVSシスター・サライ戦 :2007/11/21(水) 21:51:05
/***
bothhandsです。
うたばんのスレッドで活躍中のスロウリィさんからのリクエストで書きました。
***/

 シスター・サライ選手の技は風で、マルトース選手の技は水系統だ。両者の技がぶつかり合うと闘技場からどんどん冷え込んでいく。気化熱のせいとおもう。私は科学には詳しくないので間違えているかもしれないが、とにかく試合が始まってから寒くて仕方がない。私は困ってしまった。
 困ったのは号砲を撃つ役目のフィルティエルトも同じようだった。今まで闘技場で試合終了の号砲を撃つべく構えていたが、吹き荒ぶ風雨に辟易したようで、観客席に上がってきた。私と目が合った。私は隣の席をぺしぺし叩いて示した。
 カイロ代わりに抱き締めていた魔犬に命じる。温かい飲み物とカップを2つ持ってくるようにと。魔犬は「はい、ニースフリル様」と答えてしっぽをふりふり立ち去った。入れ替わりにフィルティエルトが腰を下ろした。
 「寒くて参るよ。狙撃手のくせに軟弱とはいうなよ。ボランティアで出張してきてるんだ。5ターン程度なら耐えてやるが、10ターンや15ターンも真面目に立ってやるつもりはない。手は抜かしてもらう」
 「そのほうがいい」と私は魔犬の持ってきた魔法瓶を受け取る。「寒いのは苦手だ。風邪をひいてしまう」
 魔法瓶を開けると甘酸っぱい湯気が立った。ホットサングリアだ。これは暖まりそうだとおもい、金属製のカップに注いで、フィルティエルトに渡す。私も自分の分を用意してふうふうしながらすするのだが、フィルティエルトは口の中に放り込むようにして飲み干し、幸せそうなため息をついた。私は寒がりのくせに猫舌なので目を丸くした。
 「ところできみを博学とおもって尋ねるのだが」フィルティエルトは闘技場を指さす「シスター・サライはなにと戦っているんだ?」
 「マルトース選手と戦っている」
 「どこにそのマルトースがいるんだ?」
 「あのスライム状の物体が彼だ」
 「彼って、男なのか」
 「エントリシートによれば結婚相手を募集中だそうだ。彼ではないかもしれないが、少なくとも性別はある、はず?」
 「性別よりも前にいうべきことがあるはずだ。あれは知性や意識はあるのか?」
 「あるから結婚という慣習を持っているのでは」
 「なるほど、納得できないぞ。ではどうやってコミュニケーションを取るんだ」
 「わからない。私の想像では体表を振るわせて発声する、もしくは身体を文字の形に変形させて意思の伝達を行うと考えている」
 「ニーフリル、今、真顔で冗談をいっているんだろ?」
 「ああ。本当のところはテレパシー系統の魔術が仕えるようだよ。ほら、今だって魔法で攻撃をいなした」
 「なるほど。その説のほうが納得できるな」
 「それにしても寒いな」とフィルティエルトはホットサングリアをカップに注ぐ。もう一杯欲しかったので私はカップを突きだした。けれどもフィルティエルトは魔法瓶にふたをしてしまった。
 「あー、独り占めしないでほしいな。それ、私の好物なんだよ」
 「知っているよ。でもきみ、第14試合に余興として出るんだろう。酔って怪我でもしたらつまらない」
 フィルティエルトは私に魔犬(の幼体)を抱かせると、闘技場へ跳び降りた。試合終了の号砲を鳴らすためだ。時間は19ターンで勝負は決しようとしていた。

430 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/21(水) 21:57:30
>>428 
殺気はちょっと便利過ぎる気が。
SPもちょっと……

あんまり省略出来すぎると知力の価値が下がらないかな。

431 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/21(水) 23:04:37
50文字の中で試行錯誤するのが楽しい。
しかし知力1→2だと初期プランの無計画ぶりが祟るな。BからAに戻せねえ。

というわけで用語を提唱してみる。
「初期化する」スキルパターンをAに変更する
例:〜の場合スキルパターンをBに変更し、それに該当しない場合は初期化する

……これでも50文字縛りでは入れる余裕無いなぁ。

432 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/21(水) 23:19:20
>>431
スキルパターンに名前を付けているアルラウネやまつりんの為に

スキルパターンをAに変更する→スキルパターンを一番上に変更する

としよう。

433 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/21(水) 23:58:39
維持中のスキルは「構えている」に引っかからないよね?
沙羅双樹対策には「習得している」の方が確実かなぁ。

434 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 00:10:09
普通に「維持中」じゃまずいの?

435 434 :2007/11/22(木) 00:14:05
書き込んで一秒後に気付いた。すみません普通にまずいですね。同一ターンの先攻で使われたときが。
「効果中」ならうまくいくかなあ。

436 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 00:32:05
>>435
そこでどう指定すべきか、何を切り捨てて切り詰めるかを頭痛がするほど考えるのが快感。

437 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 00:32:05
>435
第2試合の注釈を参照。
ttp://hwm5.gyao.ne.jp/laevatain/ruling.txt

438 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 00:56:33
ナーナーがかったー
まつりんもかったー

439 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 01:07:30
まつりんの抜刀術が素敵過ぎる。
しかしメリハリのある試合が続くねえ。

440 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 01:13:06
ガラドリウスのギリギリの勝利が熱すぎる。
レイアウトも見やすくなったな。

441 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 01:14:26
焦熱の外套怖い。体力6は凶器だ。

442 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 01:15:55
素直に体力を挙げられるキャラは強いキャラ。

443 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 01:45:38
相手の防御力をHPの差で押し切ったな。
焦熱の外套がじわじわ効いてきた。

レムナ強い。

444 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 01:49:25
それでも屠殺彦さんなら……屠殺彦さんならきっと何とかしてくれる……!

445 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 01:50:16
今気付いた。
まつりん、これ先攻以外だと勝てなくね?
芽鱗じゃ受けきれないよな。

446 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 01:50:53
>>444
てかその屠殺彦さんなら・・・・って元ネタあったんだ。気付かなかったけど。

447 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 01:59:05
一回戦の時もそうだけど、自キャラの試合結果直前で寸止め。

寝られない。

448 Niv :2007/11/22(木) 02:14:34
すいません、左半分くらいは全部出してから寝ようと思ってたんですが、ちょっと眠気で無理です。
早く起きれたら朝更新するかもしれません(そんなに期待しないで下さい)。

449 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 02:22:51
いえ、良い意味での寝られないですから!

450 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 02:40:56
二回戦はみんな強くなってるぶん、ハイレベルな戦いばかりだな。
ティムの旋風対策とか、完璧だと思う。そこに加えて、サライは不運すぎる。
ひっくり返したパネルを戻してどうするww

451 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 02:44:32
ナーナーかってるー。ナーナーナー。
トーナメント表見ると、ナーナーの次の試合は、敗者復活戦からあがってきた人とかな?
ナーナーかなりバランスいい育ち方してるとおもうので、復活戦からあがってきた人は苦戦しそうだな。
火には弱そうだが。

452 よあけ :2007/11/22(木) 13:30:28
http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/20071121
二回戦直前の騎士と商人のSS。なごやか。

453 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 13:35:50
ナーナーつええー
ぼろ負けやんクラウたん
旋風が上手く地パネにいけば勝てるかとも思ったが
まぁ、…ですよねーといった感じか

しかし、風キャラの攻撃力不足はどうにかならんかなぁ
相手に地パネ二枚以上あると、かなりきついぞ…
あと普通に考えて風に必要なのは体力と反射と思ってたけども
これは反射のが大事だったなぁ、ダイスで先攻取れたら勝てるようにすれば良かった

454 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 14:05:42
反射が5とかあると、「ああ、二回戦だな」って感じがする。
パネルがずらっと並んでる様は壮観。

旋風は強いけどパターン変えられるのに弱いんだな。
風の攻撃力不足は属性の特性か。

よくある属性の相関関係とか出せないかな。地は風に強いとか火は水に弱いとか。

455 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 14:22:38
ぼちぼち霧の防壁を二重に張れる高体力キャラが増えてくる予感。
そしたらメタキャラとして旋風使いが大活躍したりして。

456 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 14:30:46
とりあえず現時点でまつりんとティムが戦うことが決まったわけだが、すごい読み合いになりそうだ。
ティムが剣で攻めて逆鱗か芽鱗が決まればまつりんの勝ちなんだけど、
ティムが炎で攻めたら、ぶっちゃけまつりん草薙の剣じゃ体力負けしないか?
三回戦でより火力を増すであろうティム対策って何かあるかな。
俺の貧弱な頭じゃわからん・・・・。
誰か教えてくれ。

457 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 14:37:20
草薙重ねがけすれば勝てるんじゃね?

458 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 14:50:01
草薙は維持スキルじゃないから、手数で押し切られるだろ。

459 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 16:30:32
まつりんって剣士以外には勝てなくね?

460 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 16:52:36
>>459
俺もそんな気がする。
よくここまで勝ち残ってるよ。トーナメントの組み合わせの妙だな。

461 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 18:07:08
これはまつりん覚醒(戦術変更)フラグ・・・・!
次でカウンター以外の技を覚えてくると見た。

462 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 18:24:46
>>452
商人イカス

463 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 22:00:28
>>287
まあ、ありそうだったけど、普通にブラフだったな。
ねこぱんの予告もブラフだろうかそれとも本当か。

464 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/22(木) 23:19:00
ここでの書き込みも勝負の内、と。
使ってる人見ないし、リアル陥穽とでも呼ぼうか。

465 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/23(金) 00:09:22
>>461
まつりんは攻撃技覚えない気がする。


>>452
商人なごむ


>>429
マルトースw

466 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/23(金) 00:35:44
自分を貫き通した屠殺彦さんに感動した。あの結果ならば何処からも文句は出まい。

あと千代子さんが可愛すぎた。

467 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/23(金) 00:38:50
なんかバイトから帰宅したら、アンケートの票数が倍以上になってるんだけどwww
何があったんだよwww

468 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/23(金) 00:39:14
クロネ強いな。プランのパネル指定の仕方がいいのか。

469 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/23(金) 00:42:55
旋風特化キャラのお手本だよなクロネ。

しかし正義の人斬りサーベルだってかなり強かったと思うんだ。
同じ風タイプで、体力で上回られたことが敗因かな。

風キャラは先手とらないと意味無いんだよな、基本的に。

470 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/23(金) 00:43:26
クロネに巻き込まれたカメラを見つけて必死に写真を取ってる千代子さんを想像して倒れた。

471 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/23(金) 00:51:08
テュプ見てて思ったがやはりイアテム勢の強さは凄いな。
Bindがかなり効果的に機能してて恐ろしいというかなんと言うか。
二回戦で、状態異常がけっこう重要な気がしてきた。

472 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/23(金) 00:56:18
bindはなった瞬間から効果があるからなあ。
それに比べconfuseは次のターンになるまで効果でないし旋風がほぼ上位互換だしなあ。

473 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/23(金) 05:57:00
2回戦の前半が終了。
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00072.jpg

後半の見どころはスライムでしょうか。

474 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/23(金) 08:45:55
俺はメテオラ対デスキャベツ戦に期待。

475 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/23(金) 10:05:13
鈴木さんと撃鉄がどこまで行けるかに興味があるなぁ。
……と、観戦モードに入ってみる。敗者復活二回戦って、相当門戸狭そうだし。

476 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/23(金) 15:41:16
一番の期待はにんじん。

477 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 00:07:55
これってさ、優勝賞品とかなんなんだろうね。
いや、ストーリー的な意味で。

478 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 00:11:08
魔女の尻よりは良いものらしいぜ

479 cob :2007/11/24(土) 00:51:03
う、うわああ

480 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 00:55:56
ロールキャベツ熱すぎですぜ

481 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 01:00:24
報復単でも止められんか・・・。

482 かに :2007/11/24(土) 01:02:15
勝ったけど……作戦役に立たなかった。

483 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 01:03:43
ロールキャベツの勝ち方、強引すぎるwwwwww
旋風つかってねえwwww

484 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 01:08:28
Bindが強かったな。かなり有効に機能してた。
メテオラも、報復二つ分用意してあのプランっていうのは凄く有効だったんだけどな。

見てて楽しい試合だった。ありがとう!

485 niv :2007/11/24(土) 01:09:08
1ターン目の段階で、ああ、これはメテオラの勝ちかあ、って思ったんですが、ダイス目がだいぶ悪かったですね。

>>479
残念な結果になってしまいましたが、まだ敗者復活もありますのでどうぞご参加ください。
敗者復活戦のレギュレーションの発表はあしたになります。ほかの参加者の方もぜひご参加を。

486 niv :2007/11/24(土) 01:12:59
個人的には、二人ともプランまったく機能しない辺りが、達人同士の戦いでけん制しあって一歩も動けないみたいで楽しかったです。

487 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 01:15:05
二回戦も残すところ、あと四試合か……勝ち残るのは誰!?

488 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 02:03:37
>>477
願い事一つかなえてくれるとかじゃん?
それだとありきたりかな。
好きな姉妹を嫁にしていいとか?キュトス復活させてくれるとか?
なんだろね、優勝賞品。

489 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 02:13:11
ここだけの話、優勝者は何者かに与える餌的な存在なのさ……。
充分に力を付けさせてから…………きゃー。

490 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 02:17:09
――全ての戦いが終わった後、突然の地鳴りとともに、大地を割いて現れる巨大アルセス!!
「私たちは、あれを倒す勇者を集めていたのよ!」ヘリステラが戦士たちに叫ぶ!
星見の塔に集った戦士たちは、果たして巨大アルセスの野望を打ち砕くことができるのか!?

……みたいなラストバトルが発生したら熱い!…かもしれない。

491 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 02:23:04
今酷いネタバレを見た

492 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 06:22:14
2回戦後半も終了。次の敗者復活はどこに組み込まれるのかな。
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00078.jpg

Nivさん朝まで更新お疲れ様でした。

493 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 07:57:39
ゾーイ……ただ一人、経験値を使わずに勝ち残っている……!?恐ろしい子!

494 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 11:24:13
相手は剣士で相性最高だったし、2ポイント残せば敗者復活戦でもトップになれる可能性は高い。
理に適った選択だと思うよ。単に成長忘れてただけだったら面白いけど。

495 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 12:12:08
理屈ではわかってても、経験値を残しておく選択ってなかなかできないよね。
次戦より後の戦いのために、次戦を有利にできるチャンスを捨てるってことだから。
体力1点の差で先制取りそこねて負けたらどうしよう!と考えてしまうのが人情。

496 歌わない船 :2007/11/24(土) 15:40:16
2回戦終了直後の沼女さん。
http://d.hatena.ne.jp/TheShipWhoXXX/20071124#Zoe03

PS
沼女を勧誘した魔女が誰なのかの案募集中。

497 くろねこ :2007/11/24(土) 16:44:22
>>496
眉なし半眼が経験値をどう使うか楽しみ。
ウチは撃鉄に初戦でやられましたが。

そんなマイキャラの敗者復活SS
http://quox.seesaa.net/article/68655601.html

498 歌わない船 :2007/11/24(土) 18:09:44
>>346一ノ瀬さん
ホゲェーッ!完璧見落としてましたすみません&ありがとうございます!
まさか人様から自キャラを描いてもらえるとは思ってなかったので嬉しい驚きです。

そして2回戦での屠殺彦さんの漢気よ。いいキャラですよね…。

499 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 18:38:17
スレ違いっぽいが、敢えてここに書きます。
キュトスの姉妹ナンバー69 二刀斬鉄 菱妓 宵(ひしぎ よい)
HP10 体力4 神経反射6 知力2
英雄なんてもう要らない〔ヴィア・ジント・ヘルデン〕
斬撃〔スラッシュ〕
報復〔アベンジャー〕
沙羅双樹〔さらそうじゅ〕
A剣剣剣剣地火  B剣地地地地火
・英雄なんてもう要らないを維持する。
・相手が沙羅双樹を持っている場合、スキルパターンBに変更する。

英雄なんてもう要らない〔ヴィア・ジント・ヘルデン〕   <<火地>> 妨害・維持
宵の専用スキル。
物心がついたとき、彼女の国は戦乱の渦中にあった。
仲間達と共に悪の枢軸たる敵国の首魁を打倒した後、帰還した彼女を待っていたのは炎上する祖国の光景だった。
英雄物語のような悪を打倒する善、という価値観の崩壊と、それを上塗りするかのような全否定の意思から生み出された特殊能力。

英雄なんてもう要らないが維持されているなら、宵と対戦相手は英雄なんてもう要らないと沙羅双樹以外の2レベルスキルを使用できない。

沙羅双樹〔さらそうじゅ〕<<剣剣>> 維持・反撃
宵の沙羅双樹によって相手に与えられるのは3ダメージの連続攻撃とする。



こいつと戦ってあげてくださいな。

500 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 18:47:04
>>499
いや、一からキャラ構築して倒すだけなら簡単なんですが、今までの参加者さんたちが現状のステータスで挑んだらどうなるかな、と思いまして。

ちなみにこれで勝てます。
スキルパターン地
報復
沙羅双樹

501 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 18:55:20
>>499
VSまつりん

502 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 19:34:32
2点・・・・・・だと?

503 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 19:40:49
またしても予想外の展開
決勝の頃には別のゲームになってる予感

504 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 19:41:07
エクリエッテあんま強くないな。普通に勝てそう。
ていうか今回は勝つことが勝利条件なのかな?

あとまつりんVS宵は是非見たい。チャットでダイス振れるし、試合とか見たいな。

505 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 19:59:17
経験値が2点な事に今気がついた。
それでも勝てそうにない事にも気がついた。

これは……敗者復活に賭けるしか?!

506 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 20:24:33
>>504
エクリエッテとの戦闘が長引いた順に勝ち抜き、だったりするとすごく困る

507 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 20:35:24
>>506
それ凄くありそう。倒した順だと同着1位が何人も出るだろうし。

508 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 21:09:53
エクリエッテと敗者戦とのかかわりは何もかかれてないけどね。

509 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 21:24:59
ワレリィとか出ないかな。敗者戦。

510 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 21:48:03
なあ、これ全能力値合計9じゃんか。
明らかに参加者より下なわけだろ・・・?


ひょっとしてこれ、パラメータ非公開で主催者さんが成長させるんじゃ・・・?
で、成長後のエクリエッテと戦うとかじゃないのか?

だとしたら滅茶苦茶脅威なんですけど!

511 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/24(土) 23:44:26
宵戦績一勝一敗

宵○ VS バーンステインの少女人形×
宵× VS メテオラ○

512 TCG野良試合会場にて1 :2007/11/25(日) 02:54:26
Xalice「あんまり待たせるから寝てしまったわ (一言で場の空気を悪くする発言) 」

レフ「そうね、そんな貴方にとても素敵なお知らせ。 改めて自己紹介するわ。ウィッチナンバー37・レフレクツィオン・ブランカーシェ。変化の魔女よ。私の能力はあらゆる人物に変身する事。他人に変身する場合、視認したことのある相手にしかなれないけど……貴方の望む相手と戦わせて上げられるわ。 もしくは、宵と替わってあげてもいいけれど……どうする?」

Xalice「ふん……私が戦うことを望む相手といったら当然あの憎たらしい妹しかないわ……………………嘘ですその宵という人に代わってください」

レフ「宵と戦いたいのね。 じゃあ、アリスさんに変身するわね」

Xalice「ひ、ひいいいいいいい」

513 TCG野良試合会場にて2 :2007/11/25(日) 02:55:24

試合開始!

【第1ターン】
――先攻後攻判定――

アリス 体力10+ダイス3=13
ザリス 体力4+ダイス6=10


 先攻 アリス


Xalice「ギャース!!!」

――スキルパターンの変更判定――

略。

――バトル――

先攻のアクション
アリスのアクション:爆撃×10 火火火火火火火火火火火火火火火火火火火火

Xalice「(ギャーなぜ生まれてきやがった!)」

・結果・
ザリス:40ダメージ(HP-30)


――勝者――

アリス (11/25 01:49)



Xalice「ティウンティウンティウンティウン……」

514 TCG野良試合会場にて3 :2007/11/25(日) 03:25:06

宵VS祭


試合開始!

【第1ターン】

祭の先行

祭:スキルパターン変更無し 祭のアクション無し

宵:英雄なんてもう要らない〔ヴィア・ジント・ヘルデン〕<<火地>> 妨害・維持
英雄なんてもう要らないが維持されているなら、宵と対戦相手は英雄なんてもう要らないと沙羅双樹以外の2レベルスキルを使用できない。

  宵のアクション斬撃×4

  祭のリアクション報復×4   宵4ダメージ HP6

515 TCG野良試合会場にて4 :2007/11/25(日) 03:25:24

【第2ターン】

宵4+5=9
祭3+1=4 


宵の先攻

dice : 宵さんはサイコロと間違えてレーヴァテインを振りました。魔王は斃れ世界に平和が戻りました。
宵「失礼。ちょっと潜在能力がオーヴァードライヴ」
祭「宵さん、試合中に世界を平和にしないでくださいww」


(質問があります。相手が後攻且つ「LV2の攻撃剣技を持つ」又は「前ターン剣技攻撃をしてきた」場合というプランですが、後攻且つ「LV2の攻撃剣技を持つ」で一区切りですか。それとも後攻且つは後者にもかかりますか)
(後者にもかかるはずです」)
(ではスキルパターンの変更は無しで)

  宵のアクション斬撃×4

  祭のリアクション報復×4   宵4ダメージ HP2

  宵:涙目

宵「これ以上いぢめないでください……」
祭「手を出されなければ何も出来ませんよ私ー」

「ていうか失礼しました。相手が沙羅双樹を「持っている」場合パターン変更なので剣地地地地火でした。そしてもっと勝てない……」

宵「え、英雄なんてこの世界にいらないんだもん」
祭「私は英雄ではないです。ただの剣華一輪です。」

516 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 03:31:41
キュトスの姉妹ナンバー37 千変万化 レフレクツィオン=ブランカーシェ
HP10 体力4 神経反射4 知力4
鏡面反射〔レフレクトーア〕 霧の防壁〔ネーベルシルト〕 水変化〔アクアフォーム〕 夜鳴き刃〔ナハトシュライアー〕 斬撃〔シュベールト〕 安らぎ〔ルーエ〕
A水水水水 B水水風剣 C水水水風 D水風風剣
・相手がイア=テムの呪いの剣を構えている場合スキルパターンをCに、そうでない場合はAにする。
・相手が剣技以外の攻撃スキルを構えていない場合スキルパターンBに変更する。
・自分のHPが7以下で、相手が剣技を構えている場合、水変化を最優先で使用する。
・相手が剣技以外の攻撃スキルを構えている場合スキルパターンDに変更する。

鏡面反射〔レフレクトーア〕   <<水水>> 反撃・受動
レフの専用スキル。変身を得意とする魔女の特殊能力。

相手の攻撃ないし反撃または妨害をトリガーとして作動する。
相手から受けたダメージ分をそのまま相手に与え、追加効果も同様に与える。妨害スキルの場合も同様である。
陥穽 〔スキルエンスネア〕 に対して発動した場合、陥穽 〔スキルエンスネア〕 に対して同様の効果を及ぼす。
イア=テムの呪いの剣によってこのスキルがBindされた時、空圧によって必要な水パネルが空費されたとき、
旋風によってロールされた時など、スキル自体が使用不能になった場合はこのスキルは効力を発揮しない。

反撃スキルに反応した場合、同等のダメージのみを相手に与える。
レフの防御スキルによってダメージが軽減されていたとしても、軽減前のダメージが相手に与えられる。
相手の攻撃ないし反撃または妨害に対し一度だけ発動する。

517 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 04:04:23
>>516
修正案
・相手がイア=テムの呪いの剣を構えている場合スキルパターンをCに変更する。
・相手が陥穽か旋風を構えている場合、スキルパターンAに変更する。
・相手が剣技以外の攻撃スキルを構えていない場合はスキルパターンBに、構えている場合はスキルパターンDに変更する
・自分のHPが7以下で、相手が剣技を構えている場合、水変化を最優先で使用する。

518 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 04:11:06
> 敗者復活第2ラウンドは、本戦第2回戦の敗者と、敗者復活第2ラウンドの上位10名に参加権があります。
敗者復活第一ラウンドじゃないの?

519 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 04:13:14
>>518
単なる誤植だろう。あとで修正されると思う。

それにしても三人てwwww

520 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 08:40:53
遅ればせながら、あったら便利な用語。

「パネルが表なら〜」「パネルが裏なら〜」
パネルが使用済みになっているか使用可能かを意味する。

521 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 09:40:24
3vs1は面白そうだけどちょっとややこしいな。
サンプルキャラの模擬戦とか見せて欲しい。

522 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 11:47:27
>>521
チャットでやってみて、それをここにおこそうか?

523 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 11:55:18
そういえば敗者復活で一位復帰した時は、
スキパタの順とかもそのままで次の相手と戦うんでしょうか?
サーベルさんはそのままみたいだったんですが。

524 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 12:02:26
とりあえず、チャットで模擬試合やります。キャラは>>516>>517で。

記録してここに落とすんで、よろしくー

525 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 13:10:26
とりあえずまず考えた、ノープラン5・6・1ファイアスターター力押しで試してみたけど
結構勝つの大変だ。
一人に攻撃集中させるとかのプランを新しく付け加えるのはいやだしなあ。

526 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 13:58:09
復帰を狙うならミュリエンティの撃破ポイントは必須っぽい。
あえてプランで指定するか、3分の1の偶然に賭けるか。

527 レフVS仲良し三人組 :2007/11/25(日) 14:53:07
参加者(左から順番にダイスロール):レフ ミュリエンティ(以下ミュリィ) エクリエッテ(以下エッキィ)  レーラリラ(以下レーラ)
第一ターン
レフ4+4=8 ミュリィ4+3=7 エッキィ3+1=4 レーラ4+6=10  
順番レーラ  レフ ミュリィ エッキィ

レーラ:プラン:相手が自分よりも後攻で、Bind状態でない剣技を持っているなら、 火炎縛 〔フレイムバインド〕 を最優先にする。
レフ:・相手が陥穽か旋風を構えている場合、スキルパターンAに変更する。

(レフさんはマロゾロンドタッチで世界の果てに吹き飛ばされ行方不明になりました)→復帰

レーラ:レーラ(剣水火)アクション:火炎縛(火水)  2ダメージ→レフ   bind成功。斬撃[bind] レフHP8

レフ(水水水水):鏡面反射発動(水水)
このスキルは通常のリアクション/反撃のタイミングで発動しない。相手のアクションに対し、その判定が終了した直後、相手のアクションに割り込んで使用されるものとする。

レフ:鏡面火炎縛 2ダメージ→レーラ  bind成功。斬撃[bind]

レーラ(剣)のアクション:斬撃[bind] 使用不可

ターン・レフ:レフのアクション無し
ターンミュリィ ミュリィはぼーっとしているような気がしなくも無いが、どこかその瞳に闘志のようなものが燃え上がっている

ターンエッキィ  エッキィ(地風風剣)のアクション 旋風(風風) 1damage(略D)→レフ ロール対象プラン1より攻撃スキル発動パネルを狙う  レフのパターンは水×4   水→水

レフHP7 レフ(水水):鏡面反射(水水)発動:鏡面旋風 1D→エッキィ ロール 剣→火  エッキィHP5  エッキィのアクション:スラッシュ使用不可
ターン終了

528 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 14:57:02
第二ターン

レフ4+1=5  ミュリィ4+5=9 エッキィ3+4=7  レーラ4+4=8   ミュリィ レーラ エッキィ レフ

レーラ:斬撃[bind]回復

ミュリィのターン:  陥穽 〔スキルエンスネア〕 は2レベルのスキルにのみ使用すべきだ。そう、相手は反撃に特化している。なら姉さん達が少しでも楽に戦えるように、私も・・・・  
ミュリィは意気込んでいる

エッキィのターン
エッキィHP5(地風風剣):旋風 1D→レフ  水→剣にロール

レフ水水水剣:鏡面反射 鏡面旋風  1D→エッキィ HP4  火→変更無し

(まあいいや。一応形だけととのってれば誰も気付かない。多分  あー


ターン・レーラ:火炎縛  2D→レフ HP5  bind→夜鳴き刃失敗。  
レフ(水水水剣)の鏡面反射(水水) 鏡面火炎縛 2D→レーラ bind→毒牙 成功。毒牙〔bind〕

レーラのアクション:斬撃〔スラッシュ〕  3D→レフ  HP2

ターン終了  レフHP2水水水剣  ミュリィHP10  エッキィHP4地風風火  レーラHP6 毒牙〔bind〕

第3ターン
サイコロと間違えてレーヴァテインを振りました。魔王は斃れ世界に平和が戻りました  ミュリィではなくワレリィを倒してしまった。特に意味は無い。

レフ4+6=10 ミュリィ4+5=9 エッキィ3+2=5 レーラ4+3=7   レフ ミュリィ レーラ エッキィ

ステ回復判定   レフ斬撃 レラ毒牙両方回復成功

レフ水水水剣 HP2 斬撃(剣)  3D→3D軽減 エッキィ地風風剣:リアクション報復(地)  1D→レフ
レフHP1   エッキィ HP4

ミュリィ ターン:おそらにくもが とんでるよ ぷかぷか ゆらゆら たのしいな たのしいな

レーラ剣水火:レフが自分よりも先攻なので毒牙(剣水)使用
レーラのアクション:毒牙  3D→レフ  レフ(水水水)のリアクションプラン4に従い水変化使用 0D→レフ HP2回復  HP3
プラン4:
自分のHPが7以下で、相手が剣技を構えている場合、水変化を最優先で使用する。

レフ:水[poison]

レーラ火:炸撃(火) 1D→レフ HP2

エッキィのターン  旋風  1D→レフ HP1  ロール水→水
ターン終了

第四ターン  レフ4+4=8 ミュリィ4+3=7  エッキィ3+3=6  レーラ4+6=10  レーラ レフ ミュリィ エッキィ

レーラ:火炎縛 2D→レフ  HP-1
レフ:敗北    結果・ミュリィHP10  エッキィHP4  レーラHP6
試合終了

529 レフ :2007/11/25(日) 15:02:06
以上、模擬試合でした。
見づらいかと思いますが、参考になれば幸いです。
(判定がどこか間違っているかも知れないですが、大まかにはあのような流れで進行します)

ちなみに私は4・4・4の合計能力値12 レベル3に相当します。
皆さんはあの三人にレベル3の時点、つまりほぼ私と同じ条件で挑む事になります。
弱いようで中々手ごわかったので、皆さんくれぐれを気をつけてくださいね。

それでは引き続き、星見の塔トーナメントをお楽しみください。
キュトスの姉妹ナンバー37・レフでした。

530 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 15:51:41
お疲れさまです。

三人同時対戦とは直接関係ないですが、
>・自分のHPが7以下で、相手が剣技を構えている場合、水変化を最優先で使用する。
というプランが意図通りに機能するのかが気になりました。
このプランが吟味されるのは受動タイミングなので、既にこの時点で相手パネルは消費済み
であり、今まさに発動した剣技を「構えていない」ものとみなされることがあり得る気もします。

それにしても、多対一対戦はプランの処理が大変そうですね。
「相手が剣技を構えていて先攻の場合」と「相手が剣技を構えている、かつ、相手が先攻の場合」とで
解釈が違ってきたりするのでしょうか。

531 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 18:07:54
>Nivさん
スリーシスターズとの戦いで、「相手が○○の場合、〜を使用しない」というプラン指定だと、三姉妹の内一人でも条件を満たしている場合にはスキルを使用しないのでしょうか、それとも満たしていない相手に使用するのでしょうか?

532 フネ :2007/11/25(日) 18:29:57
昨晩チャットで勃発した野良試合に便乗して一戦交えさせていただきました。
もしも成長案「沼女ゾーイvs妨げる者・ヌ」
ゾーイLV2(仮想)の詳細は→http://d.hatena.ne.jp/TheShipWhoXXX/20071125/if_Zoe_LV2
妨げる者・ヌ幻の別成長案は→http://hwm5.gyao.ne.jp/laevatain/character/nu/1.html
に体力を+1してHPが15に。

実際の戦闘の流れは次レスにて。

533 フネ :2007/11/25(日) 18:30:47
ターン1
フネさんはサイコロを振りました。5の目が出ました。
ヌさんはサイコロを振りました。3の目が出ました。
4+5=9 5+3=8 先攻:ゾーイ
プラン変更>B:地剣剣
アクション:沙羅双樹 地(剣剣)
ターン終了
ヌ > ヌ:スキルパターン変更なし
ヌ > ヌのアクション:旋風
dice : ヌさんはサイコロを振りました。2の目が出ました。
ロール失敗
ゾーイ>ダメージ1 体力ー1(沙羅双樹発動中)
ヌ > アクション続き:斬撃
ゾーイ>リアクション報復
ゾーイ>ダメージ0
ヌ>ダメージ1
ゾーイ>リアクション(沙羅双樹発動中)反撃×2
ヌ>ダメージ4×2

ターン2
フネさんはサイコロを振りました。1の目が出ました
ヌさんはサイコロを振りました。2の目が出ました。
3+1=4 5+2=8 先攻:ヌ
ゾーイ:プラン3よりCへ※沙羅双樹は解除
ヌ:変更なし

ヌ>アクション:空圧*2 (風風)剣
ゾーイ> (剣剣)剣
ヌ>アクション:斬撃
ゾーイ>ダメージ3

ゾーイ>アクション:斬撃(剣剣剣)
ヌ>ダメージ3

結果
ヌ:HP3
ゾーイ:HP5体力3

ターン3
フネさんはサイコロを振りました。3の目が出ました。
ヌさんはサイコロを振りました。5の目が出ました。

3+3=4 5+5=10 先攻:ヌ

両者スキルパターン変更なし

ヌ>アクション:空圧*2 (風風)剣
ゾーイ> (剣剣)剣
ヌ>アクション:斬撃
ゾーイ>ダメージ3

ゾーイ>アクション:斬撃(剣剣剣)
ヌ>ダメージ3
ヌ>HP0に

沼女ゾーイ勝利

534 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 18:37:58
プランで攻撃目標を選ぶことはできるのかな?
「複数の敵が居る場合、HPが低い相手を優先して攻撃する」みたいな。

535 レフ :2007/11/25(日) 18:45:11
>>534
>自分のHPが7以下で、相手が剣技を構えている場合、水変化を最優先で使用する
はい、ご指摘ありがとうございます。
エラーになるそうです。
一応、「自分のHPが7以下の時、水変化を最優先で使用する」が正常に機能するプランだそうです。

>>534
可能なはずですが、この一戦でしか機能しないのであまり効率はよくないかと。
HPが〜以下・以上の場合〜を使用する、などというのなら何とかなりそうですが。

536 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/25(日) 21:14:51
一人ずつ集中して片付けないと、そもそも勝てないかもしれない。
敗者復活1戦目を抜けてきた人は特に攻撃に偏ってるから、
第1ターンで1人倒せるかどうかが明暗を分ける気がする。
ダメージ軽減とか回復を前提に戦えるほどHP高くないしね。

537 niv :2007/11/25(日) 23:46:42
反応が遅くてすいません、今から新用語のっけます。
レスはそのあとで書きます。

538 niv :2007/11/26(月) 03:05:16
>>用語
基本的に単語はあまり縮めようと考えていなくて、「構えている」のような長ったらしい指定を縮められるようにしようと考えてました。
「静観している」は採用を考えたんですが、パターン変更できるのはアクション前なので、あまり書かれているような使い方もできないし使いどころも少なそうなので見送りました。
【地】に関して言えば、すでに現在、地で通ってしまっています。

>>454
1レベルスキルのデザイン時に、地→剣→水→火→地で優位になっていて、風だけ浮いてるっていうことで設定しました。
水があんま使われていないので、TCG2とかあるとしたら状態異常回復とかつけようかなあ、って考えてます。

>>523
これに関しては盲点でしたね。
正義の人斬りサーベルには申し訳ないですが、一位通過者が以下の2つから選べることにします。

1.敗者復活戦参加時のステータスを公開し、その後プランやスキルの並び替えをできる。
 (もしこの時点で経験値があまっているなら、使用することも可)
2.敗者復活戦参加前のステータスを公開し、敗者復活戦参加時と同じステータスで戦う。

 いずれの場合も、挑戦を受ける側は公開されたデータに基づいて経験値を使用できる。

>>530
その場合の「相手」は同じキャラクターを指すことにします。

>>531
1.「使用しない」スキルが、相手を対象にするスキルだった場合、「そのキャラに対しては使用しない」にします。
2.回復や霧の防壁などの自分に使用するスキルだった場合、ひとりでも該当する相手がいれば使用しません。
3.受動スキルに関しては、その受動スキルを使用する際に自分にアクションを行ってきたキャラのみを参照します。

ジャン・ジュバルは沙羅双樹を構えている状態では2、そうでないなら1に分類することにします。

>>534
可能です。今後の試合でそのプランが役に立つ保障はできませんが。
ただ、今回参加資格者が22人いて、リターンできるのがひとり、敗者復活は次が最後でそこでも抜けられるのがひとり、ということを考えると、尖るのもアリかもしれません。

539 niv :2007/11/26(月) 03:07:11
追記。
「Bindは火属性のスキルを狙う」というプランがあったら、Bindの追加効果を持つスキルの優先対象は火属性のスキルを持つキャラになる。

540 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/26(月) 07:02:40
質問です。

・スキルパターン変更の処理は、「同時」でしょうか「先攻→後攻の順」でしょうか?

言い換えると、下の例で、初ターンにキャラ1が先攻の場合、キャラ2のパターン変更は行われますか?

■キャラ1 報復/斬撃
パターンA:剣地
パターンB:剣剣
プラン:パターンBに変更する。

■キャラ2
プラン:相手が報復を構えている場合、パターンBに変更する。

541 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/26(月) 17:29:07
悩み中。
スリーシスターズ戦で経験値を1点温存すると勝率が56%になる。
全部使い切ると100%安全に勝ち残れるがナーナー戦に不安を残す。
そして全部使い切ったうえで勝率を56%に下げると最速2ターンで
スリーシスターズを殲滅できるのでナーナー戦に出られる公算が大きい。
難しい3択だ…

542 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/26(月) 17:34:46
敗者復活2Rで対複数戦なわけですが
反撃スキルが発動した場合の反撃は
1.攻撃してきた相手に反撃
2.3人の中からランダム
のどちらでしょう?

反撃の説明見ても「相手」に反撃するとしか書いてないので
通常のスキルと同じようにランダムなのかな・・・と

543 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/26(月) 17:57:04
>>542
ミッション−『仲良し三姉妹を倒せ』の中に、
>ただし、反撃スキルは常に、攻撃を仕掛けてきた相手に対して反撃を行います。
とありますね。

544 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/26(月) 18:29:34
あらほんとだ
見逃してました、失礼

545 niv :2007/11/26(月) 19:25:52
 メディアミックス構想。

*「メテオラの大冒険」

 記憶を持たない謎の怪力髑髏・メテオラが、死ぬたびにレベルを1に戻して違うダンジョンに挑む。
 怪鳥撃鉄・英雄志願生ヒーローソード・彷徨う呪霊ナインらをなぎ倒し、記憶を取り戻せ!

 要するにトルネコ。
 トルネコはすでに十分トルネコであるのでこれ以上ただのトルネコを作っても仕方がなく、オリジナルのプレイ感触を表現できるかが鍵。
 プランはもともとオンラインで読み合いを行うためのシステムであるので、コンピューターゲーム上で固執する必要はまったくないのだが、
なんらかのアレンジをくわえることで、コンピューターゲーム上に存在する必然性を持たせられれば投入もあり。


*カードゲーム版TCG
 2パターン考えている。
 1つはキャラクターもの。
 リジェネレイトスライムやザリスらキャラクターカードを召還し、スキルカードを組み合わせて戦うTCGっぽいもの。
 キャラは投稿データだけでなく、実際の試合中に起きたことも性能に取り込んで行きたい。
 六娘祭ならランダム要素の絡む判定が有利とか、もし次も人斬りサーベルが敗者復活一位通過するようだったら、「墓地に置かれたら手札に戻る」能力を付け加えるとか。

 もう1個は、ゲームの部分を再現したもの。
 プランの概念はなく、プレイヤーがその場で判断する。
 お互い手札を相手に見せずに持っておいて、相手の動きと表示されているスキルパターンから「どうも手札に霧の防壁を構えていそう」等推測しながらカードをプレイしていく。
 キャラクターカードはなく、公開情報としての現在のスキルパターンと、手札としてスキルカードがあるのみ。

 TCGは自キャラへのパッションあふれる人たちの集まりでもっている感もあり、
「このゲームを買った人が新しくキャラを作る」
というシステムを持たない上2つ案がどの程度伸びるかは今ひとつ疑問。
 ただ、どちらもやってみたいことはやってみたい。


>>540
 同時ですので、変更されます。
 お互いが現在の状況を確認し、変更するスキルパターンを決定した後で、互いに変更されます。
 あので、「相手がこのターンスキルパターンを変更している場合、スキルパターンをBに変更する」といったような指定は完全に無意味です。

546 落日の豚野郎 :2007/11/26(月) 21:19:05
質問です。
カスミストのスキルで知力を失った時、プランやスキルと同時にスキルパターンも失われていましたが、
灼熱波でプランをバインドした時はスキルやスキルパターンに影響はありますか。
それともプラン自体が機能しないだけでスキルやスキルパターンはそのままでしょうか。


宣戦布告。
祭とナーナー(それか敗者復活戦一位の方)の対策を考え付きました。
皆イアテムイアテム言ってますが、防御のし辛さなら炎が最強だということを証明してみせます。
というわけで、今回は神経反射に経験値を全て注ぎ込み、
火火火火火火
にしてイラプション三連発。
更には 火火剣剣剣剣
にして不測の事態にも対応です。
シスター・サライとの戦いで、風によって更に火勢が増したとかいう設定にします。
勝ちに行きますのでよろしくお願いします!

547 かに :2007/11/26(月) 22:21:16
SS書きました。
http://kanifusen.exblog.jp/6634694/#6634694_1

>*「メテオラの大冒険」
笑いました。トルネコはやったことありませんが、気になります……。
TCGをコンピュータゲーム化するにあたって、本来のゲーム性をいかに損なわないように面白くできるかが難しそうですね。

>*カードゲーム版TCG
プランもある程度の典型があるのでカードにできるんじゃないかなあ、と思ってみたり。
TCGはプランがアナログしてますから、これを逆転裁判の証拠品のようにデータ化すればある程度の再現はできそうな気がします。

548 cob :2007/11/26(月) 23:29:30
自分のキャラの冠企画なんて、感激です。
嬉しすぎていろいろシステムを考えてみました。
不思議のダンジョンシリーズとTCGを調和させるとしたら、こんなのはどうでしょう?


■おもひでプランシステム

各種アイテムはある施設を利用することで「記憶」に変換が可能。
「記憶」は基本的に1文節あるいは1〜2単語で構成される

例 「斬撃」「火炎」「地属性」「毒」「攻撃」「反撃」「二回」「強い」「戦士」「女性」「スーパーまるぜん」などなど

記憶はメテオラの記憶ストックに10語まで保存される。
これらは単体ではいくら所持しても効果はないが、各種装備に付加し、「プラン」として確立することで効果発動となる。
各種装備にはそれぞれプランの基盤となる虫食いの文章が設定されている。

例 

テュプのナイフ(武
攻・8(←装備した場合の能力上昇率)
知・3(←この装備に設置できるプランの最大数)

・戦士に○○。
・○○に○○・○○。
・○○使用可能。(←技が使えたり)

マルトース(防
防・1
知・3

・○○による状態異常を無効化。
・○○に超強い。
・自然回復力3倍。(←装備による固定プランも。)


これに記憶をはめこむことによって装備にプランを形成する。
意味の通らない文章になった場合は機能しません。

プラン例

・戦士に強い(武器・戦士系キャラに与ダメージ1,5倍  防具・戦士系キャラからの物理攻撃0,5倍)
・火炎に毒反撃(武器・敵キャラからの火炎攻撃に毒付加の反撃  防具・機能しない)
・灼熱の外套使用可能(武器・機能しない 防具・強度1劣化で、100ターン灼熱状態になる。)

などなど


記憶はそれ自体にそれぞれ数値を持っており、機能しているプランに使われている記憶の総合値が修正として装備に加えられる。

「強い」→+1 「弱い」→+10 「戦士」→+2 「火炎」→+1 「二回」→−6

などなど


おまけ雑文
鈴木屋さん(各種アイテム売買、超強いし、泥棒すると手持ち豚さんが襲い掛かってくる)
ニースフリル記憶屋(記憶の売買ができる、高い)
いかづち沼(2種類のアイテムを投げ入れると沼とメテオラに落雷し、記憶が1個ふえる。)
石、岩、鉄(←ごはん)
一定時間以上フロアに留まると夜風が大量に出現、それ以上いるとクロネにぶっ飛ばされる

キャラ

アルラウネLv1(風属性・植物):HPは低いが防御力が高い。周りに敵が複数存在する場合、メテオラの攻撃ターゲットがアルラウネになる。
デスキャベツ(剣属性・戦士):HP、攻撃力は並だが2回連続攻撃で、防御力を一時的に半減させる特殊攻撃を持つ、中盤の脅威。
呪鼠(剣属性):倍速移動。アイテムと鼠を摩り替えてくる。チーズ落とす。

などなど


TCGの要素をできるだけ入れてみました。キャラのイメージが違ったらごめんなさい。

>かにさん
デスキャベツはとても人間的なんですね。超然としたキャラが多い中、素敵です。

549 niv :2007/11/27(火) 00:10:32
>>546
プランがBindされるだけでは、スキルパターンやスキルの所持には影響ありません。

>>548
基本的には与太話であって、真剣に企画しているというような段階ではありませんが、
みんなで「このキャラ使ってこんなゲーム」とかいうのを自由に出し合いながら、何か有用なアイディアが生まれてくるのを期待したいです。
内容については熟考のすえ、あとで返信いたします。
とりあえずアイテム屋はまくろ=こすもす=りーんでもいいかなあと思ってます。

550 Co :2007/11/27(火) 00:27:10
TCG−CGのルール考えてみましたー

http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20071126#p2

単純化したのでプラン機能は未実装です。

551 Co :2007/11/27(火) 00:37:58
>>548
おもいでプランシステムかなりおもしろそうですね。

とりあえず「女性」をはめ込んで……

テュプのナイフ(武
・「女性」使用可能。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/keyword/%e5%a5%b3%e3%81%ae%e5%ad%90%e3%81%a0%e3%81%91%e3%81%8c%e4%bd%bf%e3%81%88%e3%82%8b%e7%a7%98%e5%af%86%e3%81%ae%e9%ad%94%e6%b3%95 が使える)

対して防具が

マルトース(防
・「女性」による状態異常を無効化。
・「女性」に超強い。

552 落日の豚野郎 :2007/11/27(火) 00:56:32
>>549

ありがとうございます。灼熱波の追加効果はプランの無効化のみ、ですね。

・・・いや、別に灼熱波なんて使いませんよ?
嘘じゃないですからね! >>546で予告した通りに行きます!

嘘なんて生まれてから一度だってついた事ないのが自慢なんです!!


あ、あとボイスドラマ試案のティムを読みました。
インスピレーションを刺激されたのでその方向性で設定を遊ばせます。

553 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/27(火) 01:05:31
>545
回答ありがとうございます。
となると、プランの隙を狙うという戦術もありそうですね。

554 咲ちゃん :2007/11/27(火) 15:52:56
>549
どうもです。

>550
カードがほぼ使い捨てで先攻になると受動スキルが無駄撃ちになってしまうので、
ライフ20では単純に斬剣等の撃ち合いになる気がします。
ライフを10〜15くらいにするか、受動スキルをもう少し使いやすくすると、
いろいろな展開をしておもしろいと思います。

555 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/27(火) 18:48:54
私もカードゲーム妄想したよ!
テキストで見にくいかも。
http://www.geocities.jp/mmfile111/tcgcg.txt

556 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/27(火) 22:59:55
敗者復活戦応募完了。プランの無駄打ちはできないのでひたすら性能強化。
事故らなければこれで3人抜いて次に繋げるはず……!

557 niv :2007/11/28(水) 00:44:08
>>548
すぐに反応しなかったのはぱっと見難しそうだったからで、今読み直してみるとやっぱり難しそうでした。
各種装備の虫食いに何を入れるか、でけっこう頭を使う上に、それぞれの装備を記憶に変えるか装備として使うかの判断、となると、かなり頭を悩ませそうです。
もっと簡単にできないだろうか、というのを考えていて、受けた攻撃ごとに単語を記憶していくというのはどうだろうかというのを思いつきました。
「斬撃」を受けると、「斬撃」「攻撃」「剣技」「ダメージ」が、焦熱の外套の反撃を受けると「火属性」「地属性」「魔法」「反撃」「ダメージ」が記憶に残る等。

思い出に関するところで、メテオラのストーリー的な記憶に関するアイテムっていうのも面白いかなと思いました。
装備してるとステータス画面の背景に見知らぬ女性のグラフィックが見えるアイテムとか。
たまに画像が変わったりしてメテオラとの関連が推測されたりするんだけど、消耗品な上に使わずに進むのが難しいとか。


>>TCGCG
最初にさいころで先攻後攻を決める。
先攻と後攻は交互に繰り返され、体力やダイスによる入れ替えはない。
お互いカードを7枚引き、先攻側は手札からカードを裏向きに並べる。
その枚数を確認してから、後攻側は手札からカードを裏向きに並べる。
その後、互いにオープンする。このオープンされたカードが互いのスキルパターンを表す。

このゲームにはスキルパネルを表すカードはなく、すべてスキルカードである。
スキルカードはその属性のスキルパネルとして場に出すこともできる。
たとえば、イア=テムの呪いの剣は、イア=テムの呪いの剣というスキルとして使用することもできるし、地、もしくは剣のスキルパネルとして場に出すことも可能。

先攻プレイヤーは、手札からスキルカードを、スキルカードとして出し、アクションを行ってよい。
このとき、TCG状にパネルを消費する。相手ターンのリアクション用にパネルを残しておくのもあり。

自分のターンに、場に出ているスキルパネルとスキルを好きなだけ破棄し、手札とパネルとスキルの合計が7枚になるようにカードを引く。
新たにスキルパターンを構築し、これを繰り返す。



というのを考えました。
バランスとかは何にも考えていない状態。
あとはキャラクターカードを1枚だけゲーム開始時に選んで場に出しておいて、そのカードによって手札やスキルパネルの数が決まる、っていうシステムにするとキャラクターカード取り込めて華が出るかなとか。

ポケモン型も面白そうです。キャラごとにスキルを装備する形になるのかな、と、こちらはまだ想像が追いついていません。

558 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/28(水) 02:41:08
こちらも敗者復活戦応募完了。
3姉妹は倒せるけど高得点は狙えない弱腰なプランにしてしまった。
敗者復活3ラウンドに持ち込んだらもっと狭き門なのはわかっているが、なかなか踏み切れない。

559 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/28(水) 22:09:31
メディアミックス色々考えてみたけど、TCG的な要素を入れすぎるとTCGを複雑にしただけのようなゲーム性になってしまうし、入れないとTCGに絡める必要性が感じられなくなっていく。うまい妥協点はないものか。

560 たんぽぽ :2007/11/29(木) 08:29:58
〜次回予告〜(投稿した設定そのまんま)
やっほ〜☆ 私はヨナキュア! 私立桃宇佐小学校に通う普通の女の子〜
・・・だったんだけどぉ〜
ある日突然どういうわけか魔法少女になっちゃった〜の〜!
どうしたらいいのか困った私に、あくの組織ブラックザリス団の魔女3人が襲いかかる〜よ〜

わーんピンチだよ〜

うさ太「大丈夫だよヨナキュアちゃん! 魔法で大人に変身して戦うんだ!」

次回〜 マジっ娘☆ヨナキュア第2話〜
「『霧の防壁』作戦でテロ鎮圧」
絶対見てね〜!

561 くろねこ :2007/11/29(木) 21:17:47
ヨナキュアさんは堅実に霧の防壁作戦ですか。
うちのテロ対策は剣でゴリ押しです。バインド食らわないことを祈りつつ。
http://blog-imgs-12.fc2.com/k/u/r/kuronekou/20071128005951.jpg

562 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/29(木) 21:31:09
はっちゃけすぎだろあんたらwwwwwwwwww

563 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/29(木) 21:34:27
うちも剣。ゴリ押しバンザイ。
バインドは気合で何とかするとして、旋風は皆どう対策してるんだろ?

564 たんぽぽ :2007/11/29(木) 22:42:43
>>561くろねこさん
そのプランは既にまつりん戦で対策が取れてます。
プランH:対戦相手が女性であり、かつ、旋風で相手に1ダメージ以上与えた場合、相手の衣服を一枚吹き飛ばす。
(物質の回転…ロールか…)

>>563さん
うらやましいッス。敗者復活1stも、剣が大暴れした感が。
私も…体力さえあれば…!(HP3)

565 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/29(木) 22:59:29
>>564
上着とスカートを飛ばせばあとはサラシだけ……

566 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/29(木) 23:08:26
>>561
何か文字にノスタルジーを感じてしまって目が離せない。

567 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/29(木) 23:57:38
>>561
リンク先で
このページの表示は許可されていません
ってでます。

568 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/30(金) 03:06:22
>>564
でも本戦では火が大活躍なイメージがあるんだよなー。
撃鉄が体力6に上げてきたら大抵のキャラを焼けそうだし。

569 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/30(金) 03:36:25
今更な疑問なんだが、
使わないスキルを削除してその枠に別のスキルを覚えさせるって変更は可?
可能な場合、経験値は消費されるんだろうか。それともノーコスト?

570 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/30(金) 08:52:47
>>569
ノーコストなら毎試合スキルを総とっかえする人が続出するから
読み合いにならなくなるんじゃないかな。

571 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/30(金) 09:43:08
パターンやプランは経験値一点で総入れ替えできるのに、スキルではできないのは、
技能というのはそもそも一朝一夕に身につけられるものではないから

ごめんなさいただの妄想です

572 くろねこ :2007/11/30(金) 21:07:21
>>564 たんぽぽさん
どの衣服を吹き飛ばすかプランで指定はしないのでしょうか。
マニアックな脱がし方を期待します。全裸より半裸が萌えませんか!

>>567
失礼しました。これで見えるかな。
http://toppg.to/up/img/kurue.jpg

573 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/30(金) 21:17:45
>>572
どっかで見た気がしてたんだがメンナクじゃないっすかwww>アオリ

574 567 :2007/11/30(金) 21:22:18
>>572
みえました。

人形萌えぇぇぇ!

575 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/30(金) 21:39:15
パターンの順番は変えてもいいけど、
パターン名とパターンとの対応は変えちゃいけないんだよね?

576 言理の妖精語りて曰く、 :2007/11/30(金) 21:41:39
>>247-248によると変えて良いはず

577 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/02(日) 01:44:51
>nivさん
更新お疲れ様です。
ところで投稿の受付確認メールとかって来るんでしょうか?
現在来ていないので、もしかしたら届いてないのかもしれなくて…

578 niv :2007/12/02(日) 02:43:10
とろくてすいません。

>>755
そのようなルールにしたのを後悔しはじめましたが、okです。

>>577
復活戦のを今書いてます。とろくてすいません。
本戦の方はもうすこし遅れます。

579 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/02(日) 03:13:08
プラン作成について疑問。

「未来に関する条件指定は受け付けない。」というのは、
例として「相手がこのターン、……をする場合」といった指定は不可、とありますが、例えば

 自分と相手のステータスを見てルールに則って判断し、
 相手が現在「このターン……をする」状態になっている場合〜〜

といった表現にした場合「未来に関する条件指定」ではなくなってしまいそうです。
参照しているのはあくまで相手の「現在の状態」ですし。

これはOKなのかNGなのか。
(おそらくNG。「今後どうなるか?」といった状況をシミュレートするには、
 条件を詳細にプランに書き込まなければダメ、ということか?)


……しかし、TCGはプランの指定の仕方が面白い所のひとつでしょうけど、
「どんなプランなら作っていいのか」を完全にフェアに明文化するのは難しそうですね。

(ファジーな部分もゲームの面白さとするならば、別にフェアにする必要は無いですが、
 「いかにルールぎりぎりのプランを主催者に認めてもらうか」を争うゲームになる可能性がある。)

580 niv :2007/12/02(日) 03:35:15
>>579
要するに主催者の手間の問題なんです。
「あらゆる可能なダイス目の組み合わせによる可能なルートを通じて、この試合が29ターン目に決着がついていない場合」とかいうのをやられると、それを全部計算しなくてはいけなくなる。
ではどこまでならOKなのか、で、未来の状態を条件にするのは全部禁止という線引きです。
明文化は枠をかっちりさせれば可能なのですけれど、ジャン・ジュバルの「優先順位を逆にする」のようなユニークなやり口を封じてしまうので、難しいですね。
マジック・ザ・ギャザリングのカードテキストのデザインのようなもので、明文化は不可能だけど主催者判断でバランスをとる、といったものになるかと思います。

システムとして理想形であるとは思っていませんので、もっといいやり方があるようでしたら教えてください。

581 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/02(日) 09:54:16
話は変わるけど、うたばんスレのssへの感想はあっちに書いちゃってもいいのかな?
いや、あそこまで続くと割り込むのが悪い気がしてさ。

582 577 :2007/12/02(日) 11:14:12
>>578
いえいえ、急かしたみたいですいません。
きわどいプラン送った上に返信待ちで滞らせちゃってたら
やっばいなぁと思っただけですので〜

583 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/02(日) 12:42:48
>>581

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1183121112/l50

こんなスレがありますよ

584 くろねこ :2007/12/02(日) 16:57:17
メテオラの大冒険、やってみたいですね。
というわけで支援絵投下。
http://poti.atbbs.jp/flicker/src/1196582061848.jpg

585 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/02(日) 17:36:21
なんか弱腰なメテオラww

586 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/02(日) 17:55:39
これは良いメテオラwww

587 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/02(日) 18:10:21
鈴木さんヒドスww

588 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/03(月) 01:09:29
いよいよ敗者復活戦かぁ。
ミュリィ狙いの人が果たして何人いるのか楽しみ。あと通過人数も。

589 niv :2007/12/03(月) 01:42:04
超遅レス。


>>550
>>555
>>557の最大の違いは、場の成長可能性であると思います。

上2つは、相手からの干渉がなければ通常、場と手札のカード枚数合計は増加していきます。
それに対し、557の案は「場と手札の枚数が合計7になるようにカードを引く」なので、特殊な効果を受けない限りプレイヤーの有効リソースは常に7。
これはこれでストイックなゲームになると思うのですが、地味なゲームになる気もします。

>>559
TCG的というのをどの辺に求めるかによると思います。
たとえばのところ、TCGのシステムは

・相手の非公開情報(裏向きの手札・山札)により、相手の行動を確実な精度で読みきることは不可能、ただし、すでに公開されている情報=場に出ているカード・すでに使用されているカードから推測は可能
 ⇒経験値の存在により、相手のステータスを完全に知ることは不可能、ただし、前のレベルでのステータスから推測は可能

・同じデッキであっても相手によって動きが変わる(中速度の攻撃的デッキは、より速いデッキに対しては自分のライフを守ることを、より遅いデッキに対しては相手のライフを減らすことを優先して動く)
 ⇒スキルパターンの変更・プランの存在

・それぞれのカードがコストと能力でバランスが取られ、理論上すべてのカードに活躍の可能性がある
 ⇒スキルに関して同様

と、TCG(トレーディングカードゲーム)のシステムを写し取ったものなので、TCGを元にごく普通のカードゲームをつくると、この対応が逆算されて結果TCGっぽくなるんじゃないかと思うんですが。
 多分、TCGをもとにカードゲームをつくると、プランにあたる要素は要らなくなるんじゃないかと読んでます。
 ダイスもカードゲームにおけるカードの引きの偏りに対応して存在しているものなので、カードを使ったTCGになるとダイスの出番も減るはず。



◎大雑把に考えてたポケモン型。

例1
妨げる者・ヌ  属性・風/剣

 HP 12 防御 1

 基本アクション:<<空圧>>
相手のキャラクター1体を行動済みにする。

 プラン:
アクションは、最もHPの低いキャラを対象とする。

例2
斬撃 属性・剣

 相手のキャラクターに3ダメージ。

●スキルパターンはなし。
 スキルパネルの未使用・使用済みはなく、キャラクターカード単位で行動済みになる。

●ヌは何もしなければ、毎ターン延々相手のキャラクターを1体使用済みにし続ける。
 ここにスキルカード「斬撃」を重ねると、アクション内容が空圧から斬撃に変わる。
 プランによって行動対象が「最もHPの低いキャラ」なので、最もHPの低いキャラに3ダメージを与える。

●キャラクターカードをどうやって場に出すのかとかは考えていない。

●プランはキャラごとに違う。キャラによっては「一番防御力の低いキャラを対象とする」だったり、「一番攻撃力の高いキャラを対象とする」だったり。

●このゲームだと、
 「このターン、すべてのキャラは、もっともHPの低いキャラを対象とする」
というようなプランカードも考えられる。
 あるいは、フィアマのような高知力キャラを参謀的なキャラカード(「相手の場にHP3以下のキャラがいれば、すべての味方キャラは、そのキャラを最優先で攻撃する」などのプランを持つ)として使うこともできる。


◎考えてること
・こんなにもキャラが自動的に動いてしまうゲームは、オフで行うカードゲームとしては面白いのか。
・TCG(トレカ)にするのはアウト。
 仮に50人に売れたとして、都道府県平均プレイ人口約ひとり。同じ都道府県にプレイ相手のいないTCGとかだれがやるのか。
 つくるとしたら、1セット式の普通のカードゲーム。
 それでも、オンラインでTCGを知った人がオフラインの知り合いとやる、といったプレイスタイルになってしまう。
 TCGプレイヤー同士がプレイできる方がやっぱいい。
・理想は、上記問題点を跳ね除けて、それでもTCG。
 なんらかのやり方で、オフラインで手に入れたカードでオンライン対戦、といったようなことはできないだろうか?
 あるいは、ゲームはカードなしでもプレイできるにもかかわらず、それでもカードが存在することに意味が存在するギミック。

590 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/03(月) 02:39:16
私は完全なるポケモン型を考えていました。

メテオラ HP80
地地剣 イアテム呪いの剣 40
相手のパネルカードを一枚はがす。

みたいな。

591 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/03(月) 07:30:20
敗者復活の1ターン目で3人に先制取られてガッカリする夢を見た。
夢でよかった。

592 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/03(月) 22:18:58
〆切りも過ぎた事だし皆の3回戦向けキャラの語りがボチボチ出始める頃合かね。

593 cob :2007/12/03(月) 23:35:53
>>584
ダンジョンも中盤でしょうか。
高圧的な鈴木さんですが、装備自体は結構強そうですね。
右下のロゴも素敵です。ありがとうございました。

撃鉄の着ぐるみ(防

防・12
知・2

・周囲の敵に、ランダムで爆撃が発動。
・セレクトボタンで、いななけるぞ。(音量注意

594 niv :2007/12/04(火) 09:32:27
どうも、敗者復活参加者のブー太さんに1日に送ったメールがまだ届いていないようです。

あのプランでは後半が受付できませんので、早めにこちらにご連絡ください。

申し訳ありませんが、今日中に連絡いただけなければプラン後半はエラーということで処理させていただきます。

595 ブー太 :2007/12/04(火) 15:06:42
>>594
わーすみません!
そんな気がしてたんですが届いてなかったようです。
実は>>577が僕だったんですが、
さっさと名前出して聞いとけばよかったですね・・・
別のメールアドレスで送ってみたので確認お願いします。
忙しい時にすいません。

596 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/05(水) 16:47:33
>cobさん
いななくと、フロア全体の敵を起こしそうですね。
モンスターハウスから敵を誘い出す時に便利かも。

そろそろ敗者復活の発表かな。楽しみです。
http://poti.atbbs.jp/flicker/src/1196840669309.jpg

597 RAY :2007/12/05(水) 21:15:45
http://19907.web.fc2.com/tcg.htm
野良試合を行います。
本戦に参加出来なかった方もどうぞご参加下さい。

598 bothhands :2007/12/05(水) 23:27:50
さっそくエントリーしました。
こんなキャラクターを作りました。

名称:
<影使い>

設定:
ゆらぎ市在住の長身の男性。葬儀会社の社員のように柔和な物腰だが、職業は特別公務員で、業務内容は幻獣の処理すること。影を自由自在に扱う異能を持っている。相手の影を踏んづけて動けなくしたり、自分の影を使い魔として放ったり、影の中にものを隠したりできる。これを使ってゆらぎ市に迷い込んだ幻獣をもといた環境に戻している。趣味は特にないが、最近、上司から雑種の子犬をもらって可愛がっている。悩みは子犬の無駄吠えと庭に穴を開けること。
なお、名前を<影使い>と伏せているのは出張途中の寄り道だから。予選落ちしたTCGはゆらぎ市から命令を受けて参加した。野試合への参加がばれるといろいろと面倒臭いことになるとか。

599 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/05(水) 23:30:08
>>597
ナイス企画

600 bothhands :2007/12/05(水) 23:30:13
TCG野試合において<影使い>の使用するスキル。

【影で切り裂く】 
【影でつまずかせる】 
【影から影へ跳び移りつつ攻撃】 
【相手の影を踏むことで束縛する】

以上です。どのスキルを使って表現しているか、よかったら想像してみて下さい。

601 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/06(木) 00:06:05
>>596
なんという、らきすたwww
ミュリかわいいよミュリ。

602 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/06(木) 00:15:13
バトルロイヤルとは!
面白そうだ。


ていうかメテオラwwwwwつええええ!!!!

603 niv :2007/12/06(木) 00:17:43
>>596
自分で描いたのがどうにも痛々しく感じられて描き直したのですが、そっちのレーラリラかわいいですね。


>>597
敗者復活とか処理していると、俺はこのゲーム弱いんじゃないかと思ってきました。
己の力を試してみたいです。

604 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/06(木) 00:34:47
メテオラ暫定一位だよ記念ゲーム。

ちっちゃいメテオラの小冒険
http://www.geocities.jp/mmfile111/meteora.zip

605 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/06(木) 01:10:22
>>604
おもしろい。
130mくらいこえて、慣れてきたところで操作間違えて死んだw
ちなみにレベル0スタートでした。

606 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/06(木) 01:15:21
敗者復活戦、ハードシュガー負けたのか……この面子には勝ちそうなものなのに。
bindは嵌まるとめちゃくちゃ強いな。

607 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/06(木) 01:41:25
野試合。
一体総勢何人のバトルロイヤルになるんだろうか。

608 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/06(木) 01:49:38
メテオラ落とせない人用。

http://www.geocities.jp/mmfile111/meteora.htm

609 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/06(木) 02:26:12
呪鼠は狙いすましたようにミュリエンティ倒したのに、勝てなくて残念。
報復を1回ぶん構えておいたらまた違う展開だったかな。

610 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/06(木) 02:35:37
ちっちゃいメテオラ面白い。
キーボード操作にも対応してほしいです。
←で進んで↑で殴る、とか。

611 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/06(木) 03:10:09
>>600
夜鳴き刃と陥穽をつかってくる風使いとみた!
でも【影から影へ跳び移りつつ攻撃】というのがしっくりこない……こんなん再現可能なスキルあったかな。

612 よあけ :2007/12/06(木) 03:26:32
>>597
野良試合おもしろそう。僕も、商人ででます。

名前:商人キルシェ

設定:本戦出場中の騎士の相方。
星見の塔の大会中、暇をもてあましていたキルシェは塔内部を探検し、金目のものを物色していた(火事場泥棒とも言う)。
そのとき手に入れた魔術武具で、自分も野良試合に出てみることに。


あと、自分のキャラの二回戦直後のSSをようやく更新。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/

613 かに :2007/12/06(木) 12:48:40
メテオラⅡきたーーー!! 暫定1位とはこれまたさすが。
強さと人気に嫉妬してます。

>>604
プレイしました。キャベツの登場どうもです。ってか、勝てない……。
後退できないのはメテオラゆえの仕様ですね。

>>612
レイヴァンってよく考えたら、2回戦、3回戦とイロモノばかり相手にしてるんだなあって思っていたり。
お互い勝ち進めれば対決できますね。

えーと、自分もSSを書こうとしていますが、連れてきた魔女が未だに誰だか決められなくて困ってます。
うたばんスレを見ても分かんなかったしなあ。
空圧と修復(できれば旋風も)が使えそうな魔女がいたら教えてください。

614 かに :2007/12/06(木) 21:37:02
うおおっ、うたばんスレが更新されてた! ありがとうございます!
30番目のアンヘリカですね、うおっしゃ!
正義の人斬りサーベルと絡めてくるとはこれまた意外で面白いです。

615 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/06(木) 21:44:08
イア=テム持ちキャラへの必勝プランが出来たぜヒャッホー!
……まずは敗者復活戦で勝たないとなぁ。

616 よあけ :2007/12/07(金) 01:34:51
>>613
いわれてみれば、対戦相手の三人中二人は人でないキャラですな。
でも、TCG自体、人外の参加率が高いですからな。
クロネとかマルトースとか、よくキュトスはこんなやつら連れてきたなあ、という印象がw
勝ち進めば四回戦、というか準々決勝でぶつかりますね。
キャベツとメテオラ戦を見て思いましたが、剣士同士の勝敗は偶然に大きく左右される戦いになりそう。

617 niv :2007/12/07(金) 02:57:43
提案。
もし今後、RAYさんのような野試合企画をする方がいたら、ぜひ、「あなたの考える最適なバランス」を探ってみてください。
たとえば、「この試合では焦熱の外套は『受動』属性を持つことにする」など。
参考に、今考えているTCG2(あれば)用の修正案です。


◎イア=テムの呪いの剣
「1パネルあたりのダメージ効率2.5だし、純粋な効率では斬撃に劣るし」。
ここまでは間違っていなかったものの、1/3発動のボーナスを軽視しすぎていた。
ただの地剣5ダメージスキルでちょうどいい程度だったと思う。
そこにボーナスがついているのだから、何かしらペナルティがあるべきかと思う。
「自分にも1ダメージ」「自分にもBind」あたりを考えている。

◎安らぎ・修復
安らぎは3点回復か状態異常回復をつけるか、その両方してもいいかもしれない。
1発くらってからでなくてはならないという時点で、3点回復は3点軽減より分が悪い。
(逆に、あとから回復で間に合うという話でもあるが現状、そのメリットはあまり観測されていない。)
こうすると火使いがだいぶ苦しみそうだが、それくらいで「警戒すべき1レベルスキル」としてマークされる存在でよいのではないかと思う。
安らぎを強くしたら、修復も多分強くすべきだろう。

◎火炎縛・灼熱波
この2つは3ダメージでよいと思う。

◎維持スキル
デフォルトで維持するようにして、プランで条件によって維持を解除、というのを考え中。

◎プラン
文字を省略するゲームにはしたくないにもかかわらず文字数で制限するというのはシステム的に不完全。
何かほかの要素で客観的に制限として成立するものを考えたい。

>>604
セーブがほしいとチャットで言いましたが、セーブというか中断機能ですね。保険のためじゃなく、ゲームが長引いて中断したくなった時用です。

>>606
ハードシュガーは、実は一度処理を間違えていたことに気づいてやり直したのですが、やり直し前もBindされなかったにも関わらず敗北していました。
やっぱり攻撃対象ばらけるときついようです。無防備になりますし。
とはいえ、無表情に強靭無比な斬撃を機械的に5撃繰り返すさまは壮観。見せられなかったのが残念。

>>611
見切ったぜ。<<報復>>だ。

618 歌わない船 :2007/12/07(金) 03:07:34
「TCG参加キャラを作ってみたけどちゃんと動いてくれるか心配だわ…」
そんな悩みをお持ちの貴方!
対模擬戦闘用NPCキャラ『牧童くん』をお使いになれば
そんな悩みの永劫線のあっち側へポイです!

今すぐURLをクリック!
http://flicker.g.hatena.ne.jp/TheShipWhoXXX/20071206/sparringyarou


と言う訳で試しにこんなん作ってみました。
キャラ構築のお役に立てれば幸い。

619 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 03:31:51
LV3のヒーローソードの背中にただよう哀愁がすごい。

620 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 04:06:45
結果一覧ページみて「屠殺彦”たち”!?」って吹いた。
試合結果が恐ろしくて尚吹いた。おっかない。

リジェネレイトスライムが回を増すごとに不利になっていく様に泣いた。
30ターン頑張って欲しかった。

621 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 09:50:17
スライムはどう見ても設定ミス。毒牙を安らぎの上に置くべきだった。
しかし結局旋風で剣パネルを(よりによって)火なんかにされてるのでダメか。
ついてないな。

622 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 11:26:27
もはや屠殺彦さんのオーラが神々しいレベルにまで達している・・・。
なんだあの水色のwwwww

623 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 12:07:39
提案。
多人数戦闘の先攻判定は同じ数値になる場合が多いので、サイコロを3回振って決めるのは
小数点以下2つの位まで求めるのはどうでしょう。

たとえば体力3のキャラがサイコロ3回振って目が3、1、6だったら
「3.16」を体力に加えて判定。
行動順が明確になって良いような気がします。

624 623 :2007/12/07(金) 12:09:23
日本語が変だった。
× サイコロを3回振って決めるのは小数点以下2つの位まで
○ サイコロを3回振って小数点以下2つの位まで

625 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 12:58:28
ヒーローソードがイアテム2つ持ってるってことは、同時発動で1人の敵に10ダメージ与えられるんじゃないでしょうか?
そしてもし、相手が報復を持っていた場合、5×2−3=7のダメージが与えられると思ってましたがどうなんでしょう。
違っていたら、そういうものとして受け入れますが、
TCG2で↑のルールを取り入れると、戦略の幅が広がるんじゃないかと思います。

スライムのパープルカレーの英訳に噴いたw

626 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 13:05:47
同時発動狙いならプランで指定しておくべきだったと思う。スキルの対象はランダムなんだし。
そして最後まで諦めなかったヒーローソードのために黙祷。彼は立派だったよ。

627 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 13:25:23
>>625
>同時発動で1人の敵に10ダメージ

攻撃は1回ごとに処理されるから、プランで
「敵が敗北するまで、攻撃対象を変更しない」とか書いておかないと
攻撃する相手がバラけちゃうよ。

あと、5×2−3=7じゃなくて、厳密には 5−3+5=7。
たとえば、相手が報復を3回ぶん構えていてプランが
「ダメージを最大限軽減するまで一度に報復を使う」というものだったら、
イアテムで2回斬ると
(5×2)−(3×3)=1ダメージ ではなく
5−3×2=−1(余剰の軽減はゼロ)、5−3=2 で、
合計2ダメージ通ると思う。たぶん。

628 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 14:06:14
複数発動は受動スキルのルールであって、普通の攻撃スキルを同時発動とか無いと思う。
順番に処理しないと、相手の受動スキルの発動機会を無視する結果になってしまう。

百歩譲って攻撃スキルの同時発動がOKだとしても、
スキルを二重に習得していることとスキルを多重に発動することは何の関係も無い。
たとえば報復を一回しか習得していなくても、
複数回分構えていてプランで指定してさえいれば、ひとつの攻撃に対して複数回発動することは可能。

ヒーローソードのアレは純粋にBind対策だろう。

629 RAY :2007/12/07(金) 16:45:42
>>623-624
いいですね。
同値になったもの同士で再帰的判定しようとか考えてたんですけど、これのほうが断然分かりやすいです。

http://19907.web.fc2.com/tcg.htm
その他いくつか変更点を記載しました。
あと、アナウンスしていなかったんですが絵の添付は可能です。特にサイズ制限もありません。

630 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 16:51:29
>>617
>イアテム自分にダメージ
良いですね。自分にダメージがあるのが呪いっぽいですし。

631 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 18:56:05
バトルロイヤル、もし人数が多くなったらいくつかのグループに分けたほうが面白いのではなかろうか。
ごちゃごちゃ感が面白いような気もするけれど。

632 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 19:13:09
半々で予選して上位半数で本戦とか……?

633 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 19:54:47
その場合は上位を何で判断するかが難しいかも。
生存ターンか撃破数か。どちらにせよ既に送った人が困るかも。

634 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 20:01:27
グループ分けしてもしなくても試合行程が長くなりそうだから、主催の負担にならない程度で
1日2〜3ターンくらい進行させて、経過を毎日発表してもらったらどうだろう。
自キャラの処理ミス等発見したら当日の24時までに申請。時間内に申請が無ければスルーで。

635 631 :2007/12/07(金) 20:08:31
各グループトップが決勝をするみたいなつもりで言ってました。
行動以前に死亡というのが減っていいかなとちょっと思っただけです。

636 あががが :2007/12/07(金) 21:10:27
「牧童くんだけじゃものたりないぜ!」という血気盛んなあなた!
ヌが道具を貸し出してくれるそうです。

http://www.geocities.jp/mmfile111/kabe.htm

模擬戦に使えます。
色々な変化をするのでバトルロイヤル形式の模擬戦もできます。

>>617
中断が必要になるほどがっつりプレイしないでくださいw

637 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 21:47:06
行動前に死亡より
みんなガン守りで永遠に終わらないを危惧。

638 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 21:53:50
そんなときのためのGM
きっとなにかしらタイムリミットが発生するにちまいない

639 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 21:57:17
プラン配布〜
ご自由にお使いください。

・前ターン攻撃しなかった者を優先して狙う。
・体力の高い者を優先して狙う。
・霧の防壁を維持している者を優先して狙う。

640 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/07(金) 22:25:19
要は単なる乱闘だし、必ずしも勝利を目指す必要はないのではないか。
ちなみに俺は試合が面白くなるようひっかき回せれば勝ちだと思ってる。

641 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/08(土) 01:01:50
>>640
優勝したらなんかいいことある、というわけでもないものな。
独自の目的をもったキャラを作って、自分なりに楽しむほうが面白いかもしれん。
――という前提をふまえて、さて、優勝を目的としたキャラでも作ろうかしらん。

642 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/08(土) 17:00:59
勝ち残り目的なら屠殺彦さんタイプが強いと思う。旋風1発で涙目だけど。

643 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/08(土) 17:25:16
旋風キャラが多くなると一気に守りキャラはしんどく。
守りキャラ自体の総数が少なくないと守りキャラのメリットは薄いのか。

644 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/08(土) 17:29:27
とはいえ屠殺彦さんタイプもメテオラタイプも、生命吸収やイアテムに地パネルを使うより
報復を構えたままじっとしてるほうが有利な気がするのよね。

645 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/08(土) 18:02:41
ガチで攻める人は火で来るんじゃないかな。報復と沙羅双樹怖いし。
というか火で狙われるのが怖くて沙羅双樹を使えない俺チキン。

646 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/08(土) 18:25:45
イアテム使いは報復で対処できない火使いをまず狙うと思う。
ということは、イアテム使いが多ければ火使いが序盤で減るから沙羅双樹が有効。
・・・なんか限定ジャンケンみたいな心理戦になってきた。

647 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/08(土) 18:26:51
スレが誰が言うでもなく、呼称が屠殺彦「さん」で統一されてるのにワロタ

648 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/08(土) 19:48:58
何で「様」じゃないのか不思議だ。

649 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/08(土) 21:56:40
「さん」の方が親しみやすいだろ……常識的に考えて……。
ナーナーをナーナー様と呼ばないのと同じ理由。

650 《三回戦の展開を予想:Aブロック》 :2007/12/09(日) 00:44:48
技の激突、Aブロック。
生き残るのは誰だ!?


⇒第一試合 ナーナーVS???
敗者復活戦であがってきたキャラがナーナーに挑むことになる第一試合。今のところの挑戦権はメテオラにあるが、もしかしたらメテオラ以上の得点を叩き出すキャラが現れるかもしれない。この試合については、挑戦者が確定したら改めて書くよ。


⇒第二試合 まつりVSティム
このカードは、まつり戦略変更フラグか! もしくは死亡フラグとなるのか!? 剣技と火力を自在に操るティムとしては、ここはおそらく火力でガンガン攻めていくんじゃないだろうか。それに対するまつりの防御には草薙の剣があるけど、これは攻撃力が低いので体力差で押し切られそう。でも、まつりが安らぎで回復しながら戦えば、体力差はカバーできるかもしれない。
あと見落としがちだけれど、二人とも二回戦でキャラ絵が変更されているので、まだ見ていない人は要チェック。そして全然関係ないけど、ティムと聞いてMTGを思い出す俺。「タップ、プレイヤーに一点!」


⇒第三試合 ガラドリウスVS妨げる者・ヌ
あの丈夫&吸収生物、屠殺彦さんを真っ二つにしたヌだが、この試合はきついかもしれない。LV2の時点で体力差が2もあっては空圧の効果は期待できないし、主戦力の旋風は、プランによるパターン変更に弱いのも不安要素。経験値を2消費されると、風使いは対策されやすい気がする。焦熱の外套があるので、剣パネルを増やすのも、炎使いにスイッチするのも十全な対策とは言い難い。お互い、決め手にはかけるかもしれないけれど、二回戦のときのように、体力差にものをいわしてガラドリウスが勝ちをうばっていくと予想。


⇒第四試合 テュプVSクロネ
千代子さんの果て無き大冒険はどこまで続くのか!? 二回戦突破とともに、アンケートで大人気の千代子さん(を巻き込み進むクロネ)の相手は、寡黙(そうな印象)なナイフ使いにして生物学者テュプ。この試合、圧倒的な攻撃力をもつテュプのほうが実は不利。なぜなら、クロネはプランで旋風の優先対象パネルを剣としているから。剣を封じられてはテュプに勝ち目はない。でも逆に、クロネのプランの弱点を突くように、風パネルを増やして旋風を習得するという奇策を使ってくると、追い詰められるのはクロネのほうかもしれない。しかしクロネには旋風対策の奥の手、「千代子炸撃!」があるわけで……

651 《三回戦の展開を予想:Bブロック》 :2007/12/09(日) 00:45:20
力の激突、Bブロック。
勝ち進むのはどっちだ!?


⇒第五試合 あの思いVSデスロールキャベツ
哀れなにんじんを二本の刀でみじん切りにしたあの思いと、超硬派メテオラ兄貴をフルボッコしたデスロールキャベツとの対決。おそらく大方の観客がキャベツ有利とみなすのではないだろうか。プランによって沙羅双樹対策はされているし、ロールという奥の手も会得している彼のほうが主導権を握っているのは間違いない。対してあの思いは、相手の戦略を冷静によみきって対策を練っておかないと苦戦は必至。個人的には、7:3でキャベツの勝利に終わると思う。
ただし、デスロールキャベツにとって懸念すべき点があるとすれば、それはその名前だろう。にんじんのみじん切りの次は、キャベツの千切りが試合会場を沸かせるかもしれない。馬鹿馬鹿しい話だが、しかし最終的には運の要素が大きいこの戦い。ジンクスというのはあながち馬鹿にできない。


⇒第六試合 ねこ☆ぱんち♪そぉどVS名無しの騎士
二回戦にあがり、愉快キャラから思索キャラにクラスチェンジした喋る剣、ねこ☆ぱんち♪そぉど。対するは、何気に斬撃だけでここまで勝ち進んでいる狂戦士、名無しの騎士。おそらくこの大会中、もっとも多い組み合わせと思われるイアテム系同士の戦い。単純な殴りあいになれば、先攻後攻とbindの結果に左右されるだろう。ただし、どちらも地地剣剣のイアテム特化型でないので、経験値による変化の幅は大きそう。三回戦のカードのなかでも特に展開を予想しずらい試合なんだけど、それは対戦者の二人においても同じことが言えるはず。想像もつかない相手の戦略に対して、ねこは、騎士は、どう戦うのか?


⇒第七試合 沼女ゾーイVS撃鉄
圧倒的な火力をもった火の鳥、撃鉄。その炎に挑むのは、経験値を温存する不気味な沼女ゾーイ。防ぐことの難しい爆撃は脅威だが、巷で噂のバランスブレイカー・イアテムの呪いの剣で封じてしまえば、ゾーイが大きく有利になるのは間違いなし。……と思わせて、実は炸撃のダメージも馬鹿にならない。火が4つ並んでいれば4〜8ダメージとなるわけで、爆撃を二回使うのとなんら遜色のない効果すら期待できる。そして撃鉄はスキルに炸撃を二つもっていることを考えると、イアテムのbind戦法もけっして有効とは言い難いだろう。果たして、ゾーイに起死回生の戦略はあるのだろうか?

652 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 08:38:49
敗者復活のクラウ=ソナス戦ですが、一ターン目クラウ=ソナスは
パターン変更せず、二ターン目に拒絶に変更しています。これはなぜですか?
関連する条件は一ターン目の時と変わっていないように思うのですが。

653 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 09:39:16
先攻取ってるからやね。2つ目のプランに引っかかる。

12試合目でミュリィが勝ったのに吹いた。
バトロワでは7/1/1みたいなキャラも有りかもしれん。

654 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 10:04:39
>「自分が先攻の場合」という表現は、3人のうちひとりでも自分より行動順の遅いキャラがいれば当てはまります。後攻についても同様です。
とあるので、第一ターンも先行扱いではないでしょうか。

バトルロワイアルは、誰かが守備的キャラの対策をしないといけないが、
自分が対策をしてしまうと「対策をしなかった高体力or高攻撃力キャラ」を有利にするだけ、
というジレンマがある気がします。

655 たんぽぽ :2007/12/09(日) 12:10:59
あんぎゃー
よりにもよってミュリィに負けたOTL
危険なのはワールウィンドだけで、毒牙は7パネルの内、能動的な火が3パネルだから大丈夫だろうとタカを括っていたら見事に火のパネルにいっぱいp貰ってしまった。毒牙恐ろしいよ毒牙(((;;´;^;`;;)))

656 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 13:03:44
そーいえば野良試合って状態以上の回復率そのままでやるのだろうか。
1/3で回復のほうが面白そうな気がする。

657 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 13:14:23
Bindがさらに鬼性能になるんで勘弁。
既に送った人もいるし、バランスは今のままでいいよ。

658 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 13:34:44
野良試合用キャラ、妖術使いオルテニア。
http://poti.atbbs.jp/flicker/src/1197174412365.jpg
水パネルを変えるよ!

659 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 13:53:57
防御キャラとアンチ防御キャラが食い合っているうちに
素直なメテオラ撃鉄系がするする生き残りそうな気も。

660 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 13:55:10
>>658

言動にキュンと来た。

661 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 14:18:39
短編コンテストに興味有り。
800字制限の中でどのキャラのどういうシーンを描くのか。

662 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 16:29:44
>>661
どこでやってるの?
参加したい!

663 662 :2007/12/09(日) 16:34:07
把握した。

664 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 17:44:26
R・miracleVの新設定に吹いた。死ぬなweb博士ーッ!

665 niv :2007/12/09(日) 17:58:04
>>625
>>628の通りです。

>>652
それぞれの姉妹に対し、
「先攻で、相手の現在のパターンに剣もしくは地が二つ以上ある」かどうかをチェックし、誰かひとりでもこの条件を満たせばパターン変更、という処理になっています。
1ターン目はミュリエンティに対しては「先攻で、相手の現在のパターンに剣もしくは地が二つ以上ない」、エクリエッテに対しては「後攻で、相手の現在のパターンに剣もしくは地が二つ以上ある」状態なのでトリガーしません。

>>644
防御キャラも火使いも駆逐され、最後に残った剣使いvs7−1−1報復オンリーで、剣側が体力負けする、っていうようなビジョンが見えてます。

>>655
やたらダイス目よかったのが災いしましたね。後攻なら斬撃を囮にして毒牙を避けられたんですが。
気がつけば小学校に通う普通の女の子とか言い出してるし、この話の流れで優勝に返り咲いたら復讐の話はどうなるんだろうと期待していたので残念です。



TCG2構想。

◎スキルではない奥の手みたいなものがあっても面白いかもしれない。
 ”プラン:残りHPが3以下になった場合、神経反射を+1し、すべてのスキルパターンのパネルに”火”を追加する”というような。
 この種のプランを実行するためのコストとしては、能力値やスキルなどを代償とすることにし、そうそう簡単な覚悟では使えないようにする。

◎「風剣」と「剣風」で違うスキルにしてみては、という案が出た。
 これは現状のTCGにそのまま組み込むのは難しい。パネルの無駄になる率がだいぶ上がるのではないかと思う。
 また、風剣が剣風になってもスキルを封じられるようだと、旋風がだいぶ強くなるのではないか。
 この辺は旋風のバランスを変えるとか、スキルパターンのパネルの並びを戦闘中に変えられるようにするとかでバランス調整すれば採用することもできるのだが、もっと簡単なやり方として、同じスキルのパネル消費順で機能を変えるというのを考えてみた。
 たとえば、夜鳴き刃を剣風で使うと4ダメージ+2/3confuse、風剣で使うと3ダメージ+確定confuse、など。

666 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 18:09:41
スキルではない行動案。
「力を溜める」1ターン何も行動しないことで、次のターンに2回分のパネルを得られる
「様子を見る」意図的に先攻権を敵に譲る

667 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 18:19:15
>>665
なるほど、多人数対戦でのプランの扱いを十分理解していませんでした。
回答有難うございました。

668 niv :2007/12/09(日) 18:36:21
このゲームのキャラの混沌っぷりと各自好き勝手な方向に話を伸ばしているのが何かに似ている、と考えていて気づいた。
鉄拳だ。

>>666
様子を見るはいい気がしますね。
むしろ、「様子を見る」をコストとして軽微なボーナスを与えるというのもいいかしれません。

669 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 19:08:59
「様子を見る」はかなり強い気がする。
先攻後攻の判定を自分で決められるというのは、不確定要素をのぞくことになるので、狙い通りの動きをしやすくなる。
イアテム相手に、「様子を見る」と二重報復のコンボとか。
だからボーナスなしでも十分使い勝手いいんじゃないですかね。
「様子を見る」という能動的な行動じゃなくて、「必ず行動順が最後になる」みたいな常に影響をうける能力みたいなのにボーナスをつけてはどうか。

670 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 19:27:56
屠殺彦さんタイプも本当なら後攻をとりたいところですよね。
報復でダメージ軽減して、最後に地パネルが余ってたら生命吸収して回復。
でも生命吸収の効果を高めるには体力を上げないといけないジレンマ。

671 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 19:34:42
夜風がかなり厄介になったなあ。
報復持ってないとじわじわ削られるし削ってもランダムで回復するし、
旋風も火に変わらない限りは他のスキルに使われてしまう。
夜鳴き刃が炸撃だったらパーフェクトだったんじゃなかろうか。

672 よあけ :2007/12/09(日) 19:53:46
騎士と商人のSSを更新。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/20071209
この分量で1500字ちょい。800字はこれの半分くらいか。

673 かに :2007/12/09(日) 21:01:08
じゃあ自分もがっつり書いた小説でも。
http://kaninovel.hp.infoseek.co.jp/text/text_tcg.html
ヒーローソードやまくろ=こすもす=りーんと絡めてみたりしてますが、
イメージ違ってたらごめんなさいということで。
いじくるのがなんか楽しいです。
短編コンペは自キャラ以外を書きたいなと思ってますが、誰にしよう。

674 スロウリィ :2007/12/09(日) 21:19:45
昨夜私が寝ている間にえらいことに?!

コンペ開催とは。しまった先を越された・・・!

これはもう参加するしかあるまい。この勢いに乗って本編SSも誰か書いてくれたらいいなー♪
具体的には二回戦とか! とか!

とりあえず一回戦書かんと。


あとWeb博士の勇姿にマジ惚れ。

675 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 21:33:36
昆虫学者というのはそんなに悲惨な境遇だったのか。

676 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 22:04:56
つーか何であれでロボの技使えたんだWeb博士はw

677 RAY :2007/12/09(日) 23:08:50
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00084.zip.html
ジーナを操りクロネにやられるゲーム。

678 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/09(日) 23:40:58
ちょw 千代子さんにやられた

679 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/10(月) 02:21:50
>>678
俺もwww

680 RAY :2007/12/10(月) 02:26:09
訂正・ジーナを操り千代子さんとごっつんこするげーむ。

681 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/10(月) 02:26:20
!あ、そういうゲームなのか!

682 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/10(月) 02:37:07
ザリス(笑)

683 RAY :2007/12/10(月) 11:18:52
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00085.zip.html
バージョンアップ
・クロネの攻撃パターンを変更
・千代子さんに勝てるようになったよ
・WEBスコアランキング作ったよ(千代子さんを倒せばエントリー可能)

http://19907.s3.zmx.jp/hiscore6.cgi
ランキングはこれ

684 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/10(月) 12:38:04
千代子さん避けきれないなぁ
ひょっとして第二段階を倒す位置が遠くになるように調整して、
正面から千代子さんに撃ち込み続ければいいのかな?

685 かに :2007/12/10(月) 12:57:08
エアーマンが倒せないが如く千代子さんが倒せない。
ぐぬっ、諦めるもんか!

>>675
昆虫学者も魔女からすると、みすぼらしく見えるんだと思います。

うたばんスレが反映されてて、ちょっと嬉しくなっていたり。

686 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/10(月) 15:27:24
千代子さんが倒せねー!
HP表示されてるから、きっと倒せるんだよな…
あと、クロネ攻撃してるときにでてる白いセリフって千代子さんが言ってるんだな。
っていうことに今更きづいたり。

687 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/10(月) 15:32:26
あともう二つ重要なことに気づいた。
このゲーム、コントローラーで操作できるのな。あと上下にも動けた。
でもまだ千代子さんが倒せねえ…

688 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/10(月) 15:54:37
発見。
ショットボタンを押しっ放しにしていると自動で連射になるが、
このとき速度が遅くなっている。
千代子さんを避けるには押しっぱなしでは間に合わない。
…それでもまだ倒せない。

689 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/10(月) 15:59:06
千代子さんのHPを3までけずった!あとちょいだ!

690 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

691 niv :2007/12/10(月) 21:01:43
どうせ千代子さんは倒せないのだから、これはもういかに高レベルのクロネを倒して千代子さんに頭を割られるかのゲームなのだと割り切ることにした。
現在6レベルまで制覇(制覇していませんが)、すでにレベル4のクロネは俺の敵ではない。
千代子さんは一度も倒せていない。

新しい遊び「詰めメテオラ」
遊び方
1.アンケートに「詰めメテオラやりたい」の項目を作って投票する。
2.あがががさんがメテオラをver.アップしてくれるのを待つ。
3.あるメートルでのメテオラのHPや攻撃力から算出される得点を競う。


このゲームの「最適手」というのはどの辺になるでしょうか。
私は「目の前の敵を踏み潰して4歩歩いて元のHPに戻るなら踏み潰す」というおおまかな基準で進めて、1000m時点で攻撃力800、HPが13000くらいでした。
1000m時点でHPを最大、ないし攻撃力を最大にするには、どういった指針が必要なのでしょう。

692 RAY :2007/12/10(月) 21:57:34
みんなにプレイして貰えてとても嬉しい。
ランキングではあがががさんに抜かれてしまった。少し悔しい。
千代子さん攻略は斜め移動を使うといいと思う。回り込め!

野良試合ですが、言い忘れたことがありました。
多角経営やります。
アドレスをメールして下されば、キャラクター紹介ページのプレイヤー欄にアドレスを追加します。

693 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/10(月) 22:21:54
誰も突っ込んでませんがあのプレビューは何ですか。ラスボス登場の前フリですか。
やはり最後は全員突撃で「niv先生の次回作にご期待ください!」ですか。

694 14歳 :2007/12/10(月) 23:02:52
http://d.hatena.ne.jp/Erlkonig/20071210/1197295142
しょうもないネタですけど

695 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/10(月) 23:23:46
>>693
これはひょっとして最後の試験官が・・・・・

696 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/11(火) 00:14:08
権刃バイビブロス
4−4−1
「カリキュレイティングエッジ」剣剣剣剣
沙羅双樹 斬撃 炸撃
プラン
ゲーム中沙羅双樹が二度発動したら、剣パネルは三枚までしか使用しない。沙羅双樹は相手が剣技を構えている時一回のみ使用し維持する。

バイビブロス第四の剣。無数の菱形の剣・剣片を遠隔操作して戦う。
戦場で繰り出された剣術を模倣し、瞬間的に再現・反撃を行うことが可能。
ただしその際に過半数の剣片を模倣動作に回すため、本体からの攻撃が疎かになってしまう。

697 スローリー :2007/12/11(火) 00:34:43
>>696
欠陥だらけだった・・・・。
恥ずかしい。

ゲーム中のスキル使用回数とパネル使用制限は何かに使える気がします。
だれか思いついたら教えてください。

698 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/11(火) 00:50:55
>>691
攻撃力が1000を超えたのが、ほとんど踏み潰さずに進んで1061mの時でした。
http://quox.up.seesaa.net/met/m05.gif
適度に踏み潰したほうがいいのだろうか。

699 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/11(火) 04:06:33
何回やっても何回やってもキャベツさんに惨殺されてしまいます・・・

700 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/11(火) 11:27:04
>>697
バトロワで、防御スキルが〜回使われたら攻撃しないとかありじゃないか?

701 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/11(火) 22:48:00
http://quox.up.seesaa.net/tcgt/rule.htm
こんな拡張ルール考えてみました。

702 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/12(水) 00:45:19
【非エントリー】
■緑の放出式/スロウリィ
次々と襲い掛かる魔獣を血の海に沈めながら、アルラウネは粛々と血まみれの道に足を踏み入れた。

とある、魔術師の工房にて。連なるガラス瓶、巨大な試験官の森と群棲するチューブたち。
幾つもの希少な動植物が保管されているその様はまさしく怪しげな魔法使の居城といった風情である。
その中に、意思持つ植物、アルラウネの一族の姿がある。

アルラウネは進む。同族を取り戻すために。無残な姿に成り果てた仲間達の弔いの為、吹き荒れる怒りが刃となる。繰り出した鎌鼬の一撃は主を守る最後の忠実な魔獣を斬殺する。

「ひぃぃっ!!  畜生、この、この役立たずがぁっ!」
顔から出せるだけのありとあらゆる体液を垂れ流しながら泣き喚くのは中央に円形の紅い宝石が嵌め込まれた仮面をかぶっている男。表情は読み取れないが、仮面の下からねとねととした液体が漏れ出していることからそれは知れた。
「よ、よせっ! 私が誰だかわかっているのかっ!!  【ハルバンデフの再来】とまで呼ばれた"燃える単眼〟スロック・キャキギンムだぞっ!! 魔術結社【カーウィス】の重鎮にして大魔術師だ! 私が死ねばお前もただでは済まんぞっ!」
返事は風の刃だった。ぶよぶよと太った腹から勢い良く血が噴出し絶叫する仮面魔術師。
「ちっくしょうがぁぁあっぁ!!!」
迸る赤の奔流。猛威を振るう爆撃の魔術を、しかしアルラウネは結界を展開する事で遮断する。
反撃を凌いだアルラウネは、その細い手を無造作に一振りする。
再度飛び散る鮮血。白い頬が赤く染まり、透徹とした無表情を崩さずに、アルラウネは無事な仲間達を救い出し、助からない仲間達を弔う準備を始めた。
視界の隅で命の灯火を消していく魔術師には構いもせずに。


いつまで繰り返せばいいのだろうか。
アルラウネは果ての無い戦いに疲弊していた。
人間たちの飽くなき欲望の犠牲となったマンドラゴラの種族は常に搾取され、蹂躙される一方だ。生態系のピラミッドにおける下位であると、人は言う。
だがアルラウネはその現実に対抗するための役割を担わされ、今戦っている。
不毛だ。アルラウネは絶望を抱えている。
救えど救えど、倒せど倒せど、悪も善もなんら報いをもたらさない。
世界はなぜこのように無慈悲であり続ける?
どうして人はこれほどまでに愚かしく賢しく、そして残酷でいられるのだ?

アルラウネは世界に希望を見出すには血を、惨劇を見すぎた。
その瞳に映る光景は常に仲間達の無残な姿、たとえ命があろうとも心に深い傷を負った仲間達を癒す術は、常に戦い続けるアルラウネには、無い。

「ならば、希望にかけてみるのはいかが?」
不意に降りた声は、人のモノ。
霊感になじむ魔力波動、つまるところ人の魔術師、アルラウネの敵だ。
構えを取るアルラウネの前に現れたのは、一人の女だ。
「安易に戦うだけじゃ抜本的な解決にはならないと、それだけ頭がよければわかるでしょう? 一生手足でいるつもり?」

鎌鼬を解き放ち、刹那の後結界を構える。脳内に宿る妖精の魔力をフルに発動させ敵の未知数な実力に対抗する。

「そんなことでは、いつか壁につきあたる。・・・・・・今みたいに、【水変化】」

鎌鼬が、無数の茨に絡め取られる。女の手に握られた海のごとく青い茨の鞭。変幻自在に動くそれは魔力で構成させた風の刃を無力化したのだ。
「転がれ、【旋風】」
次いで、蓄えていた魔力を強引に変質させられた。結界の展開を無効化されたアルラウネは裸同然である。

「ほら、こうされると手も足も出ない。 こういうとき、貴方はどうするの?」
窮する。アルラウネを追い詰めた魔女はしかし、追撃する様子は無い。
純粋な問いかけに、アルラウネはそれでも答えられない。
「・・・そう。なら、その道を探してみない? 私と共に」

アルラウネは、突然現れた女が全く信用できなかった。
だが、もはや自分に選択肢は無い。

……機を伺い、その喉首を引き裂いてやる。
滾るのは憎悪。同族たちを虐げる魔術師たちへの、揺るぎの無い怒り。

例外は無い。アルラウネは眼前の人類全てを殺戮すべく、邁進し続けるのである。

「それではよろしく、小さなマンドラゴラの末裔さん?
私はキュトスの姉妹ナンバー65【統括虚妹】ストール・オン・ベリー。貴方に、千載一遇にして起死回生のチャンスを与えに来た悪い魔女よ」

そうして、アルラウネの戦いは続いていく。

703 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/12(水) 03:06:01
>>701
面白そうですね。もし行うのであれば参加してみたいです。

随分面倒な案なのですが
キャラクターを作ってから軍を割り振ると行動がバラバラになったりする
可能性があり、イマイチ協力している感がないので
⇒始めに参加者を募り軍分けした後にそれぞれの軍でメールなり
チャットなりで連絡を取って(お互いの作戦は見れないようにする)
作戦・キャラ作りをするというのはどうでしょうか? 一文章が長い。

704 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/12(水) 11:27:06
グループ攻撃について考えた。

・グループ攻撃案

・グループ攻撃とは複数の相手を一つのスキル一回発動するだけで同時に攻撃することを指す。

・攻撃範囲内に存在し各々が1マス以下で隣接している相手が存在する場合、それらの相手に対してグループ攻撃を仕掛けることが出来る。(回復スキル場合は範囲内の隣接している味方に対して発動可能)

□□3□□
□12□□
□□自□□
□□□4□
□□□□5

自=攻撃を仕掛けるキャラ
数字=相手

上の図の場合、
射程1なら、(1、2)
射程2なら、(1、2、3)か(4、5)の相手に対してグループ攻撃が可能となる。
射程0の場合は、自分と同じマスの相手全てに対して可能。

・グループ攻撃は同時に行われる。一人目の相手の反撃を受けてHPが0以下になっても二人目以降の相手に攻撃を行う。
・攻撃に伴うコスト
使用パネルの増加(1レベルスキルの場合三人目以降、2レベルスキルの場合二人目以降の相手一人につき必要パネルが+1される。このとき追加するパネルはグループ攻撃に使用するスキルの発動条件となるものの何れかである。)
{火炎縛〔フレイムバインド〕なら火か水パネルを一つ追加する。}
問題点・1レベルスキルがただで二人攻撃できるのは強力すぎないだろうか。

・交戦状態時には自分と同じマスの相手にしかグループ攻撃は出来ない。同一マスであれば数に制限はない。
・回復スキル(安らぎ〔レスト〕と修復〔レストア〕)を複数の味方に使うことは出来るが、その場合自分を対象に含むことは出来ない。
・グループ攻撃使用の有無はプランで設定する。指定がない場合は使用しない。

705 701 :2007/12/12(水) 12:23:08
>>703
キャラクターを送るときに、どちらの軍を希望するか書いてもらう方法でどうでしょう。
相談したい人は、同じ軍同士で事前に戦略を練る。
ただ、黒軍も白軍も同数に合わせなければならない都合上、確実に希望に添うことはできませんけれど。

>>704
いいですね。
さっきルールを更新して「爆撃」にエリア全体を攻撃する効果を追加したのですが、
強すぎる気がしていたのです。
対象を増やすごとにコストが増えるというのも、バランスがとれていると思います。
次回更新時に取り入れてみます。

706 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/12(水) 14:45:02
>>701
TCGT、燃えますね!
ルールを読んでいて思ったんですが、
同一エリア内には何人のキャラが同時に居られるんですか?
画像見る限りでは自軍敵軍各1人っぽい印象ですけど…
もしエリアの人数制限がないなら、敵味方入り乱れて5,6人いるとこに
爆撃爆撃!! みたいなド派手な展開が期待できるんですが

707 たんぽぽ :2007/12/12(水) 19:29:39
RAYさま

今しがたTCG野良試合参加用のメールを送りましたが
失敗して3通も送ってしまいました。ご確認お願いします。拙者切腹。


ここで自キャラ公開
体力2神経6知力1
[せってい]
デブ。
デブなのでのろい。
デブなのでスタミナがない。
デブなので火がつくと死ぬ。
デブなので風が吹くと自分で立てない。
自分が行動する頃には誰かしらが隙だらけだろうと踏んでいる。

708 RAY :2007/12/12(水) 20:31:33
>>707 たんぽぽ様。
メール確認いたしました。
ご参加ありがとうございます。

709 RAY :2007/12/12(水) 20:40:53
連続投稿失礼。
バトロワ参加キャラの画像なのですが、
形式がBMPのものはこちらでJPGに変換していますがよろしいでしょうか。
また、PNGのものもホームページ作成ソフトの都合でページ上に表示できないため、JPGに変換したものを表示しPNG画像へのリンクを張るという形式にしています。

710 Ⅴoid :2007/12/13(木) 17:37:04
すみません、BMPたぶん僕です。直しといてくださいー。

新規参戦となりますが皆さまよろしくお願いします。

711 スロウリィ :2007/12/13(木) 20:57:35
ごきげんよう。
初冬の頃、今年も押し迫ってまいりましたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
来る14日の夜9時頃から15日の深夜1時頃にかけて、チャットにてTCGの非公式試合を行いたいと思います。

つきましては、後日行われるTCGバトルロイヤル戦に先駆け、試験的にバトルロイヤル形式で行う運びとなりました。
ということで、多数の参加者入り乱れての盛大な試合になることが予想されます。
どうか試合を盛り上げるため、皆様一人でも多くのご参加をお待ちしております。

また、参加したいが時間が無い、真の閲覧者である自分はチャットに入りたくない、という方々は
事前にこのスレかご自身のブログにでもステータスをあげておいてください。
情報が事前に漏れて不利になる可能性も高いですがまあそこは野良試合なのでてきとーにおねがいしまっす。
バトルロイヤルや本戦のキャラをそのまま投入してもいいかもしれんですです。
補足。
試合進行は基本的に私が行います。ダイスを交互にふってるとタイムラグやらチャットが重かったりで
円滑に進まない可能性があるので、基本的にダイスロールのロールは私がするでロールということでおねがいしますー。

712 スロウリィ :2007/12/13(木) 21:06:48
もっとつ補足。
パラメータバランスは九点でおねがいします。つまり野良バトルロイヤルと一緒でがんす。
たとえばこんなの。
掃天伯エルムウッド  体力1 神経反射6 知力2
霧の防壁 斬撃 爆撃 沙羅双樹
A水風水風水風 B剣剣火火火火
1自分以上の先攻キャラが4人以上の時、スキルパターンAに変更し霧の防壁は重ね掛けし、維持する。
2自分以上の先攻キャラが3人以下の時、スキルパターンBに変更し反撃スキル保有者がその中に含まれた場合沙羅双樹を使用し維持する。
設定
彼は調子に乗りやすい。とても調子に乗りやすい。最後の最後でよく詰めを間違える。
長身の彼は祖国では身長のギネス記録を持っていたが、星見の塔に集った魔人たちにあっさり背丈で負けて自信喪失。予選で敗退する。
観客達をいたぶってストレス発散を目論む。

まくろ=こすもす=りーんの追っかけ。火と剣のスキルを真似してみたらけっこう上手くいったので満足している。
*
あ、私これで出ますので。
瞬殺されそうな予感がひしっひしと忍び寄りますがまあ、なんだ、そのあの、お慈悲!!

713 スロウリィ :2007/12/13(木) 21:14:07
失礼。
>>712のキャラのスキルの、爆撃を炸撃に修正します。
スキルは霧の防壁、斬撃、炸撃、沙羅双樹 ですね。
お騒がせしました。

714 あががが :2007/12/13(木) 21:34:12
新しいゲーム
あーんど
メテオラ砲実装
ですよ

http://geocities.yahoo.co.jp/gl/mmfile111/view/20071213

715 スロウリィ :2007/12/13(木) 21:37:47
アンケートスレで14日夜の参加者エントリを行います。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1164461713/
キャラ名と参加者名(キャラ名だけでも可)を記入して、
もし当日参加できない場合はステータスや設定もここに書き込んでください。

716 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/13(木) 23:33:27
三回戦の第五試合、修復がこれほどうまく決まったのは初めてじゃないだろうか

717 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/13(木) 23:57:07
3レベルスキルの能力が、どれも桁違いな件について。
炎上は特にやばいと思うんだな。あれはやばいな。

718 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 00:09:15
炎上ヤバすぎ。炎キャラはまた強くなるな。

719 歌わない船 :2007/12/14(金) 00:25:09
うひいぃぃ…とり怖いよとり

720 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 00:33:20
ぬおおー
3レベルスキル、一読しただけじゃ把握できんな
炎上がヤバいのはわかったが、どれがどう強いんだ?
また今日から脳内シュミレート地獄(天国か?)の日々が始まる……

721 咲ちゃん :2007/12/14(金) 00:52:23
キュトスの羊膜と霧の防壁のシナジーでダメージ0。
神経反射5キャラは経験値2点でこのギミックを仕込める。

でもイアテム使いは岩穿ちの剣を覚えれば簡単に対策できる。

722 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 01:05:28
風圧の使いどころが増えると共にロールの効果が弱まる感じがする。

723 niv :2007/12/14(金) 02:21:31
ポータルが落ちているので、3レベルスキルをdocでアップしました。
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00090.doc.html

724 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 10:21:22
「旋風などの効果によって維持が解除された」という記述が散見されるのですが、
旋風の効果で維持が切れるという状況はあるのでしょうか?
もしかして、スキル維持に使っているパネルがロールされてしまったら、
たとえそのパネルが使用済みのままであろうと維持は切れる、ということですか?

725 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 13:39:32
>>724
そういえば維持が切れるタイミングってわかりづらいな。
維持のチェックはターンの最後だったはずだから、
たとえば維持中の沙羅双樹(剣剣)をチェック前にロールされて剣火になってたら維持解除。

または先攻の相手が使用前の沙羅双樹に旋風、剣火になると後攻で沙羅双樹の発動自体不可能。

どっちにせよ旋風が維持を破壊するのはターンの最後ってことかな。

726 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 13:45:57
レムナ、ヌ戦4ターン目にヌがレムナの維持を破壊してます。
ロールした瞬間です。

727 RAY :2007/12/14(金) 14:09:53
クロネが本気だした。
http://tonyu.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=399&amp;

728 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 14:10:42
炎天使について質問。
・沙羅双樹や嵐の運び手によって体力が減少する場合、炎天使を使用しているなら、炎天使による増強分が削られる。
炎天使発動後に沙羅双樹で体力が3点減ってから炎天使を解除した場合、もとの体力に戻る。

これは、炎天使の増強効果は一度のみという解釈でいいですか?
つまり、発動中には増強され、維持解除後は元に戻る。
ただし体力は先に削られる身代わりみたいな扱い。 

で、炎天使中体力が3削られて、炎天使解除後もう一度発動すると体力はもう削られてるので増えない、ということでしょうか。

あと体力増強中に回復すれば本来の体力の上限を超えてHP回復しますか。
その後炎天使解除されて体力が下がっても、HPはそのままでしょうか。

729 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 18:47:44
暗殺をバシっと決めたいなあ。
炎天使と併用で20ダメージヒャッホーとかいう頭悪いコンボを組みたい。

730 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 19:13:03
>>728
体力→何度でも増える。
HP→増えない
と予想。

>>729
ほういや、(2+2)*nなのか、2*n+2なのか。何方なんじゃろう?

731 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 19:15:08
>>730
「炎天使によるダメージの増強は、軽減効果の適用前に行われる」から、2*n+2かな?

732 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 19:33:58
炎天使によって軽減前に+2され、暗殺によって軽減後に*nされるから、
(2+2)*nじゃないだろうか。

733 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 19:39:40
スゲー! 神経反射3あれば64とかまず助からんよ!
……で、水鏡の盾とか言われて俺涙目な光景が目に浮かぶ。これを防ぐには……。

734 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 19:40:48
エンジェルファイアしたら先攻取りやすくなっちゃうから相手のパネルが未使用である件

735 niv :2007/12/14(金) 19:47:36
>>728
炎天使が維持されている限り体力が+3され、解除されれば元に戻ります。
解除した後もう一度使ったら、再度体力が+3されます。
体力増強中に嵐の運び手を受けてから解除すると−3されるのか−2されてもとに戻るのかで、後者ということです。

炎天使中にHP回復すると、その時点での最大値までは回復します。
その後体力が減少しても、HPは減りません。
逆に言えば、嵐の運び手で相手の体力をいくら削っても、そのことでHPは減りません。

>>731
暗殺のダメージ倍増が軽減後なので、(2+2)*nです。


それから、オルゴーの滅びの呪文で使ったそのターンに解除した場合0点て書いてありましたが、
2の0乗は1でしたね。1点与えます。
使用されても維持されてもいない状態で「最も大きいダメージを与える攻撃スキル」というような指定があった場合、オルゴーは1点のダメージを与えるスキルとして計算します。

736 niv :2007/12/14(金) 20:06:30
>>733
3乗じゃなくて3倍なので、12点ですね。それだと斬撃3回した方がダメージ大きいです。


プランの文字数制限ていう要素は、次にTCGタイプのゲームを自分が主催するとしたら確実に撤廃している要素で、逆に言えば代替案を思いつかない限り次の開催はない。
今考えている案。

1)
プランは好きなように指定してよい。
キャラは知力に応じてMPを持ち、プランが実行されるたびにMPを消費する。
スキルパターン変更で1点消費、スキルの最優先指定で1点消費……など。
問題点:12000字にわたる長大なプランとか書かれたらどうするのか。やっぱり制限が必要?

2)
プランはスキルパターンやスキルごとに装備するものとする。
スキルパターンには、そのスキルパターンに変更する条件だけを設定でき、スキルには「最優先される条件」「使用しない条件」「対象」「維持の条件」などを、ひとつのスキルごとに知力の数まで装備できる。
よいところ:カテゴリーを分けるので、ひとつという単位がはっきりする。
問題点:「Poison状態のパネルは使用しない」というような指定は、スキルごとにいちいちつけなければならないのか。
 また、「火属性のスキル」「逆順指定」などの指定についてはどうするか。⇒指定できないということにしてしまうのもあり。

737 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 20:23:59
開催者権限で複雑過ぎるプランは却下するとか。
二つに分けたほうがすっきりするプランを禁止するとか。
参加者の良心に任せるとか。

738 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 20:42:33

体力や神経反射や知力やパネル自体にもプラン1つ装備する箇所を与えるとか。
一つの行動に対するプランが多くなりそうな時は
上記のもの自体にプランを設定して行動数を多くする事ができる。


体力プラン1:相手の体力が8以下の場合、爆撃を2回使う
爆撃プラン1:相手が草薙の剣を構えているか霧の防壁を複数構えている場合、爆撃は使用しない。
爆撃プラン2:爆撃の対象は体力の低い者を優先する。

パネルプラン1:Poison状態のパネルは修復を使う場合を除いて使用しない。
修復プラン1:自分のHPが5以下の場合修復を優先して使用する。
修復プラン2:相手がLv2以上の剣技を構えている場合修復は使用しない。

問題点:プランが増えすぎて多彩な動きができまくってしまう。知力1に対して総プラン1〜3つとか何らかの制限を与える必要がある。

739 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 20:46:29
文字数でなく概念の操作に点数を付けるのはどうでしょう。
「AかつB」という形で一点、「Aの中で最もPであるもの」で一点、という風に。
例えば「レベル2の攻撃剣技」という表現でも、概念上は
「レベルが2かつ攻撃スキルかつ剣属性」と言うのと同等なので二点とみなす、という具合です。

740 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 21:16:42
文字数無制限にした時に投稿されてくるであろう、
「気持ち悪いくらい臨機応変に動くキャラ」をものすごく見てみたい。

741 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 21:22:47
チャットhttp://chat4.whocares.jp/chat/cr.jsp?rn=flicker

にてバトルロイヤルを開催します。

飛び入り歓迎・観戦歓迎なのでなので是非おこしください。

742 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 22:26:56
勝敗を争うゲームな以上、制限の範囲内で自分の有利なように工夫を凝らすのは必然であって、
「主催者の処理が面倒くさそうだからプラン作成を手加減」というのを「良心」といってしまうのはどうかと思う。

キャラ投稿がなされた後は、ダイスの目次第で勝敗が自動的に決まってしまうのだから、
極論「主催者がダイス100回分振っておきましたので、勝敗を自分たちで割り出してください」とかでもOK。
さすがにそれは大げさだが、PL同士に対戦させることで主催者の手間を減らす方法もあると思う。

743 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 23:31:28
プランだけで長編小説が書ける
生き様とか

744 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/14(金) 23:41:20
すいませんまた質問なんですが、
>水鏡の盾
>攻撃スキルまたは反撃スキルひとつからのダメージを軽減し、0にする。
スキルひとつ、というのは一種類のスキルということですか?
それとも使用された(水鏡の盾発動のトリガーとなった)スキルひとつだけ
という意味になりますか?

具体的には、対戦相手のスキルパターンが
火火火火
で、爆撃を2回使ってきた場合、
水鏡の盾で反射できるのは最初の爆撃だけですか?

さらには、沙羅双樹による2回の反撃は、
最初のものだけしか反射できないのでしょうか?

745 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/15(土) 00:56:28
>>743
面白そう。そんなキャラを見たい読みたい。

746 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/15(土) 06:47:05
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00091.txt.html

最後はてきとーになってるけど皆がんばったんです。

747 納豆 :2007/12/15(土) 10:48:25
ねばねばした回数
N^2K^2:1
辛口コメンテータ:1
影使い:4

水の斥候りもら:1
妖術使いオルテニア:5
三姉風観:2
商人キルシェ:1

なんというエロ納豆。
雲空和尚が渋かったです。

748 オルテニア :2007/12/15(土) 19:19:39
>エロ納豆
ひどい精神的苦痛を受けたのだわ。
http://quox.up.seesaa.net/nattou/nattou.html

749 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/15(土) 19:27:29
>>748
なんという納豆ぶっかけ・・・・

750 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/15(土) 21:40:32
基本的な質問。


レーヴァテインってあれ相打ちあるの?  共倒れで引き分けとかあり?

751 豚野郎 :2007/12/15(土) 22:06:53
「Oh, god・・・なんてことだ・・・」

ティム・ジョーンズは困っていた。

順調に三回戦までを乗り切ったティムだったが、ここにきて最大の難敵が立ち塞がったのだ。

メテオラ。 正確には、メテオラⅡだ。
デスロールキャベルに敗北したと思いきや、敗者復活戦を一位で通過して本戦に舞い戻ってきた猛者。
凄まじい破壊力を持つ技を二つも持ち、守りにおいても今大会最強を誇るという恐るべき相手だ。

メテオラの恐ろしさはそれだけではない。彼は相手の戦略を冷静に見抜き、対処するだけの知性を兼ね備えている。
次なる試合では、新たなる力、上位スキルが使用可能になるという。
更に広がった戦略の幅。
自分はいったいどうやって立ち向かえばいいのだろうか。

「ハーイ、ティム! どうしたの、そんなにくらぁーい顔しちゃって」
「ああ、ジェシカじゃないか。 聞いてくれよ、次の相手がさ・・・」
重々しく語りだすティムだったが、そんな悩みを友人のジェシカはなんでもないことのように笑った。

「全く、心配性ねえティムったら。でも大丈夫。そんな時、頼れるスキルがあるじゃない」
「ええっ、いったいなんだいそりゃあ?」
「んもうっ、PR事業部に転属になって、あなたちょっとボケてきたんじゃないの?
CM売り込むのにヒーローのきぐるみなんて来て必死だったそうじゃない」
「おいおい、人の苦労をそんな風に言わないでくれよ。
そりゃあ悪質な宗教商法に騙されたり、怪しげなヤブ医者にかかってで肉体改造をされてしまった僕だけど、
今度の職場は真っ当な所なんだぜ?」
「だからこそ、よ。 あなた一体今のままで何が出来るの? 昔の熱い、ソウルフルなエナジーを持っていたティムはどこにいっちゃったのよ?」
「ジェシカ・・・」
「昔のあなたは、「火神ピュクティエトの供物としてくれよう! くらえ必殺、サクリファイヤー!」とか言ってて、すっごいクールだったわ」
「あれは・・・・もうよせよ。昔の話さ」

「でも、あの頃の貴方は輝いていたわ。
ねえ、昔の自分を取り戻してみない?」
「取り戻すって?」
「言ったでしょ、頼れるスキルがあるって」
「まさか・・・・サクリファイヤー?」
「そのまさかよ。  知らない? 今うちの事業部でもう一度サクリファイヤーキャンペーンをやろうかって動きがあってね。
あなたも昔言っていたでしょう。 一家に一つのサクリファイヤー、安定して防御しにくいサクリファイヤーを、この手で売りまくってやるんだってね。
あなたのあの熱意を、みんな忘れてなかったのよ」
「ジェシカ・・・どうやら僕は大切な事を忘れてたみたいだ」
「OKよティム。 きっとあなたならやれるわ」

こうしてティムは、必勝の策を携えて戦いに挑むのだった。

752 落日の豚野郎 :2007/12/15(土) 23:00:30
情報戦及び宣戦布告。

メテオラは、ティム・ジョーンズが旋風と災厄の剣で倒します。

前回までは大嘘ばっかりで情報を撹乱してましたが、今回はちょっと真面目に考察。
風+火の組み合わせが強いし霧の防壁も草薙の剣も破れるし強いかなあ、と思って組み上げたプランは、
三回戦の蓋を開けてみるともの凄い失策でした。
しかも相手はメテオラ。三姉妹との試合をみていると完全に計算ずくで設計したとしか思えない完璧な勝利でした。

足の遅いロールをロールしてたらイアテムでばっさり、しかもパターンが三つあるから旋風は天敵。
こっちは防御できないから攻撃力の高い二つの技にはきっとあっさりやられる。
大炎上がティムらしいかな、と思ったんですが、相手も爆撃持ってるので、先に使った方がパネルの数の関係で不利。
経験値2のうち1はほぼ確実に知力にしてくるだろうから、もうひとつは体力か神経反射のどっちか。
こっちは神経反射4なので体力以外の二つに回すのは必須。

相手もそれをわかってるので大火力で一気に倒すのとかやってきそうです。間違ってもオルゴーやセラティス、受動スキルを
思えてきたりはしないでしょう。
メテオラらしいのは岩穿ちの剣。
自分は水・風・剣・火・地の順で旋風を設定しているので水地剣を旋風でロールしても、その後でイアテムがくるわけなのです。
実際岩穿ちが一番怖いです。5ダメージはかなりきつい。
貪る炎はもっと怖い。 火地剣なのでどのパネルロールしても代わりの2レベルスキルが飛んでくる。
こっちのイラプションは決定力にかけるので、六ダメージ+回復とかやられたらどうしようもない。
水鏡の盾やキュトスの羊膜は岩砕きには意味が無いし、静謐はイアテムと爆撃と3レベルの三つの最強スキルを一つ一つ封じてたらその間に負けてしまう。
シャルマキヒュの凍視も同じ理由で駄目。相手は一回の攻撃でこっちのHPを半分削るので、二回攻撃されたらアウト。
で、考えに考えて気付きました。
攻撃力も防御力も相手のほうが上なんだから、いちいち細かい作戦を立てるのが間違い。

半端に防御して負けるより、攻めて勝ったほうがずっといい。
で、3レベルスキルで一番攻撃力の高いのはなにか。
オルゴーの滅びの呪文は時間がかかりすぎ、暗殺は使い辛い。貪る炎は相手に報復があるので不利。
他のスキルはどうも使い勝手が悪い。
そこで、今までの自分のスキルを活用する事を考えました。
ヒートウェイブは論外。なので旋風を一番上に。
ここで希望的観測。相手のHPが10で、水か風が運よくないという仮定です。
すると旋風で地をロールできる。そこで1ダメージ与えた後、
災厄の剣を使う。

剣なので報復で軽減されるかもしれないですが、もし上手く決まれば一気に勝負が決まる。
勿論賭けですが、これが一番ティムらしい発想かなとも思います。
某所で議論されていたティムの技名、サクリファイヤーも犠牲、サクリファイスとファイヤーをかけたものです。
多大なリスクを背負って戦うティム。防御や小細工を考えもせずに突き進む。
ティムはそういうキャラだったはずなのです。
そのティムに、これほどぴったりなスキルが他にあるでしょうか。いいえありません。
災厄の剣こそが爆撃に代わるティムの超必殺技、ネオ・サクリファイヤーに相応しいのです。

どのタイミングで使うかは言いません。メテオラのプレイヤーであるcobさんを揺さぶる為です。
プランでどのようにスキルパターンを変えて、何度旋風を使いどの時点でネオ・サクリファイヤーを放つか。
この書き込みを見たcobさんがどんな風に判断して対策するかを、自分なりに考えてプランを組もうと思います。

なので、宣戦布告と情報戦の為に、これだけ伝えました。乱文失礼しました。

753 RAY :2007/12/16(日) 17:55:09
バトルロイヤル締め切りました。
プラン等の確認作業を行っています。

754 RAY :2007/12/16(日) 19:54:05
http://19907.web.fc2.com/tcg_characters.htm
バトロワ参加者の一覧ページを作成しました。

*レイアウト等で「こうしてほしい」というものがあれば申し付け下さい。可能な限り対応します。
*もしデータやイラストに間違いがありましたらお手数ですが申し付け下さい。修整いたします。

755 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/16(日) 21:16:13
フリードリヒ無職かよwwwwwwwww

756 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/16(日) 22:15:29
オルテニア様オヤジ臭ぇwwwwww

757 niv :2007/12/17(月) 01:49:12
>>742
これはその通りで、プレイヤーは与えられた枠の中で最善手を狙っていいのです。
ただ、「概念をスマートにまとめるゲーム」という意図でデザインされたルールでありながら、実際そのようには機能していない。
プレイヤーの目指す最善手と、主催者がプレイヤーに期待している動作とに齟齬が出ている。
イア=テムと水変化とで文字数違うっていうのも望ましいことではないです。
なので、最良の形態を考えてます。

>>744
報復といっしょです。
1回だけですし、沙羅双樹は最初のしかカウンターできません。

>>750
最初の一撃で止めをさせれば、反動前にゲームが終わって勝ちです。

758 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/17(月) 20:27:28
4レベル(合計12ポイント)のキャラ作って野良試合したいなあ。
炎天使とか使ってみたい。

759 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/17(月) 20:52:15
レベル4なら14点じゃない?

760 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/17(月) 21:02:22
ポイント合計から8点引いた値=LV で考えてた。
試合ごとに上昇した数値で言うと
LV1:9 LV2:10 LV3:12 LV4:14 で14点か。

761 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/17(月) 22:05:23
> *試合7
>  自分でも設定中は気づかなかったが、ジャン・ジュバル戦ではひとりでもジャンより遅い姉妹がいれば、レーラリラは火火火に変更する。

レーラのパターン変更見て「なんと巧妙な沙羅殺し、エクリは囮か!」て思ってた。
狙ったんじゃなかったのかー。

762 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/18(火) 16:14:28
3回戦終了時のトーナメント表。
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00094.jpg.html
新スキルの登場で今後の読み合いが熱いですね。

763 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/18(火) 17:58:13
敗者復活戦で勝ったら次の相手は撃鉄か……。
炎上対策しても斬鉄で炎天使とか言ってくる可能性があるから侮れない。

764 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/18(火) 18:06:28
そこで裏をかいて、まさかの「撃鉄を炎上させるプラン」ですよ。

765 RAY :2007/12/18(火) 18:07:26
http://19907.web.fc2.com/kekka.htm
やっと1ターン

766 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/18(火) 18:34:45

結構1ターンで倒れたキャラ多いな

767 bothhands :2007/12/18(火) 18:36:39
お疲れ様です。
あら、<影使い>負けちゃいました。

768 niv :2007/12/18(火) 18:42:23
やはり俺はこのゲーム弱いのだな。

769 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/18(火) 18:47:00

順番決めだけでサイコロを81回振っているのかwww

770 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/18(火) 18:56:39
しょっぱなから81イライラ吹いたwww

771 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/18(火) 19:13:01
りもら次のターンの順番決めでブチ切れ確定か。
報復無い奴にイアテム2連打やべえww

772 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/18(火) 19:36:29
>>771
その前に絶対捕食者に吸い殺されるww

773 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/18(火) 19:38:55
ニースフリルしょっぱなから天敵に一撃食らうとは。ほんと屠殺彦さん型は恐ろしいな。

ところでこの"メモリがもう限界……そろそろ 脳 〔ブラウザ〕 を更新しないとダメか。"って何かな。

ひょっとして死に際のセリフとか設定できるの?
もしそうなら送ってみたい。

774 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/18(火) 19:40:32
>>772
今絶対捕食者は行動不能。
注意すべきはアステリアだろうな。

旋風対策としてパターンを二つ用意してきたアステリアは結構バトロワ向きかも。
応援。

775 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/18(火) 19:42:15
>>772
捕食者はもうロールされてるんだぜ? やはり最強は旋風使い。
ってか旋風持ちと毒持ち多いね今回。

776 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/18(火) 19:54:27
>>773
パターン変更したときとかでもセリフ変更できたら見てて楽しいな。
残念ながらパターン一つしかないキャラ使ってるけど、死に際のセリフは今からでも送ってみようかな。

777 772 :2007/12/18(火) 20:02:07
>>774-775
本当だ。見落としてた俺、阿呆みたいorz
でもどちらにしろ、アステリアに殺されそうだな、りもらは。生き残る可能性もあるにはあるけど。

778 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/19(水) 18:34:24
バトロワ3ターン目発表。
魔王様、壮大なBGMで毒まみれ。

779 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/19(水) 20:23:22
質問です。

・陥穽の使用タイミングは相手のスキルの発動直後だと思っていたのですが、
解説を読むと、オルゴーの滅びの呪文が開放された瞬間にも使えるようです。
陥穽はどのようなタイミングで使うスキルなのでしょうか。また、シャルマキヒュの凍視や静謐も同じですか?

・体力が0になったときに敗北するのは、沙羅双樹を維持している場合だけでしょうか。

・「構えている」という用語の定義を字句的に解釈すると、スキルの使用に必要なパネルがBindされていても
そのスキルを「構えている」ことになりますが、この解釈で正しいですか?

780 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/19(水) 22:47:17
とりあえず、攻撃力のあるやつから死んでいくなあ、バトロワ。
水は偉大だ。

781 niv :2007/12/20(木) 03:24:13
>オルゴーの滅びの呪文
オルゴーの滅びの呪文だけ特殊で、解放された瞬間にも受動スキルを使用するタイミングがあります。

>体力0
維持しているときだけです。

>構えている
すいません。構えているという用語の定義を拡大します。
そのスキルを習得しており、そのスキルがBindにかかっておらず、そのスキルを使用するために必要なパネルがBindされておらず未使用状態で残っている状態
とします。

782 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/20(木) 05:20:24
迷宮探険競技をやってみることにします。
よかったらどうぞご参加ください。
http://quox.seesaa.net/article/73694775.html

783 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/20(木) 05:36:36
>>782
質問
経験値をためておいて、あとで一気に成長させることは可能ですか。

784 782 :2007/12/20(木) 09:35:05
可能です。4点目を溜めておいて5点目と同時に使う場合、
以下のような書き方でお願いします。

4点目:保留。5点目と同時に使う。
5点目:知力+2。スキルパターンC・Dを追加。「災厄の剣」
「キュトスの羊膜」を習得。プラン3・4を追加。

785 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/20(木) 15:54:16
>>617
確率そのままで夜鳴き刃とイア=テムの呪いの剣のダメージを交換するというのはどうでしょうか。

>>782
Q:逃走失敗した場合、既に効果を維持している霧の防壁などのスキルは
どうなりますか?
1:既に使用済みであるので維持スキルはそのまま(発動したものがち)
2:維持スキル全ては解除される(逃げたら無防備)

Q:状態異常は敵を倒す・逃げるなどしても自然回復しないのでしょうか?

786 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/20(木) 16:45:54
財宝をもっているときに逃走した場合、財宝を持ったまま逃げられますか?

787 782 :2007/12/20(木) 17:01:06
>>785
A:1です。逃走の失敗は、既に維持されているスキルに影響しません。

A:自然回復する種類の状態異常であれば、移動中でも回復のチェックは
毎ターン行ないます。
毒などは自然回復しませんが、毒のついたパネルを使用しない限り
ダメージを受けないので移動中は無害といえます。

788 782 :2007/12/20(木) 17:05:43
>>786
はい。持ったまま逃げられます。

789 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/20(木) 17:28:35
財宝を取ったら三重防壁を維持しながら逃げ回る作戦のキャラが多そう。
奪い取るつもりのキャラは旋風が要るかな。

790 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/20(木) 18:31:27
沙羅双樹などでHP0以下のキャラが戦闘終了した場合、敗北してしまうのでしょうか。
次の戦闘まで持つのでしょうか。

791 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/20(木) 19:26:30
>>790
ターン終了時の維持を指定しておけば生き残るのでは。

792 782 :2007/12/20(木) 19:29:38
>>785
FAQに「維持」の詳しい説明を載せました。維持されているスキルは逃走失敗で
解除されませんが、逃走失敗したターンの終わりに維持を継続することはできません。

>>790
戦闘が終了した場合、敗北となります。
敵が途中から乱入してくるなどして戦闘が途切れずに継続している間は敗北になりません。

793 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/20(木) 19:58:19
質問です。

「分岐点では外壁に沿った道を優先する。」
というプランでの


        ↓こういうところの動きが気になります。
┌────┬━━━━━┬───┐
│    │     │   │
│ ┌┐ │ ┌─┐ │   │



この場合プランの通り延々と同じルートを往復するのでしょうか?
それとも基本ルールに則って来た道は除外するのでしょうか。

794 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/20(木) 20:02:08
うああ崩れたごめんなさい


「コ」の字のようなルートがあるとして「コ」の右側縦線が外壁だとした場合に、その場を往復するのかしないのか、ということで。

795 niv :2007/12/20(木) 20:52:27
たいへんお待たせいたしまして申し訳ありません。一時間後くらいに敗者復活公開します。
今回はかなり考えました。はじめて皆さんと同じ地点からこのゲームに参加した気がいたします。
これで即殺パターンがあるようだったら、もうしょうがないかなと思ってます。

TCG2用メモ
※confuseはターン終了時にすればよかったかなと思いました。
 3レベルスキルでどういう状態以上が出るか未決定だったのでステータス以上の解決というタイミングを設定しましたが、現状このゲームでこのタイミングを使用するのがconfuseついている場合のみ。
 ターン終了時にしておけば、回復前に一度は解決できますし。

※プランは、スキルパターンごとにひとつ、そのスキルパターンに変更する条件を装備する。
 スキルパターン以外のプランは知力の個数まで持て、一個のプランの中に複数の指示は入れられない。
 スキルパターンが増えればその数だけ変更条件を設定したいのは当然であり、ここを緩和しつつ、これとは別の行動に関しては厳選してもらう方針。

796 782 :2007/12/20(木) 22:16:14
>>793
引き返すような指示が無い場合、来た道を選択肢には含めないものとします。
そのため、「外壁に沿った道を優先する」と指定しても「コ」の字を往復はしませんが、
もし外壁に沿った「ロ」の字型の回廊があったとすると回り続けます。

プランで指定がある場合は、引き返したりその場に留まったりできます。
ただし、「留まる」「引き返す」といったプランは解除条件も指定しておかないと
留まり続けたり、決まったルートを往復し続ける危険があります。ご注意ください。

797 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/20(木) 23:21:25
ちょ、敗者復活戦の宵がつよすぎるwww

798 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/20(木) 23:23:46
最速で倒す以前に勝てるかどうか怪しいぜ!>宵

799 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/20(木) 23:36:11
灼熱波で特定プラン狙いってどうか>宵

800 上井ラナ :2007/12/21(金) 00:41:53
スーパー情報操作ターイム

TCG迷宮探索用キャラ
http://flicker.g.hatena.ne.jp/runa_way/20071220

801 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/21(金) 00:47:35
宵のプラン2「2レベル以上の魔法を使用中ならパターンを変更する」について質問です。
魔法を使用中、という状態は以下のいずれでしょうか?

A:維持スキルを発動している状態
B:あるスキルの使用を宣言したが(リアクションタイミングのため)処理されていない状態
C:AとB両方
D:その他

802 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/21(金) 01:43:07
Nivさんに質問。
静謐ですが、こちらが静謐をかまえつつ斬撃を使ったとき、
相手がスキルに報復を二つもち、プランで「報復を二度使用する」と指定している場合、

1、報復が一つ発動した時点で、静謐が最初の報復を打ち消してbindし、もう一つの報復が二度目として発動する。
2、報復が二つ発動してから、静謐がその報復を打ち消しbindし、地パネルは二枚消費され、報復は一回も発動しない。

のどちらになるのでしょうか?

803 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/21(金) 12:35:18
先制取れば1ターンで倒せる構成を考えついたけど、
先制取れないと1ターンで倒されるんだよなあ。

最後の敗者復活ってことは、通過できなければ勝っても負けても
結果は同じってことよね。
それとも、通過できなかった勝者には何か特典でもあるのだろうか。

804 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/21(金) 14:59:53
宵はスキルを維持しないんだよね。
八重霞:風水風水剣剣 の時に斬撃で3回切ったら、
1回の斬撃のたびに防壁を使い捨てで発動して、3回目は素通りするってことかな?

805 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/21(金) 16:43:34
>>804
>維持:維持を持つスキルは、そのスキルを使用するためのコストとして使用済み状態にしたパネルが、使用済み状態である限り効果を持続します。プランで指定しておけば、ターン終了時にこのコストに使用したパネルを使用済みのままにしておき、効果を維持することができます。『 旋風 〔ワールウィンド〕 』『 夜鳴き刃 〔ナイトシュリーカー〕 』等の効果で、コストにあてているパネルが違うパネルに変化した場合、維持は解除され、効果を失います。
…とあるので使用したターン中は効果継続だと思う。霧の防壁の説明文にも、(ある1つの霧の防壁は)無指定でも相手の攻撃の度に複数回発動する、というような事が書いてある。
例の場合は水風を1組だけ使って霧の防壁が1つだけ発動、斬撃3つのダメージがそれぞれ1/2に軽減される。
メテオラVSデスロールキャベツ戦に倣うならばプランなしで重ねがけするためには霧の防壁を複数覚えている必要がありそう。

受動性質のない沙羅双樹や焦熱の外等は維持しないと次ターンで敵に先攻取られた時に不利、
霧の防壁は受動性質を持つので先攻取られても基本的な効果は望みどおり発揮できる、という事じゃないだろうか。
霧の防壁に関して維持するしないで問題が発生するとしたら霧の防壁自体をBindされてしまった場合やPoisonを受けた場合になるかと(再使用できなかったり、1/2効果は出るけれど毒ダメージを受けてしまったり)。

806 ニヴ :2007/12/21(金) 18:02:51
>魔法を使用中
 魔法を使用したが、リアクション待ちで未解決の状態です。

>報復
 省略していましたが、スキルを一回使用ごとに相手にリアクションが発生します。
 最初の報復を打ち消してbindしたあと、2個目の報復が発生します。

>特典
 もし万が一、参加者の誰かが突然辞退するなどの事態が起きた場合に、上位者から代理を選んだりすることはあるかしれませんが、基本的にはないと考えてください。

>維持
 ターン終了時に維持しないだけで、旋風や炎上で維持パネルを変えられたり、災厄の剣で封印されたりしない限り、ターン中は効果を維持します。

807 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/21(金) 18:50:51
>>804の例だと、
斬撃一回目 -> 宵は霧の防壁と沙羅双樹を受動で使用、ダメージ1、体力-1、反撃2回
斬撃二回目 -> もう一回霧の防壁を使用、ダメージ0、反撃2回
斬撃三回目 -> ダメージなし、反撃2回
でいいのかな。

ところで、宵が沙羅双樹を受動で使うときは、指示がないので可能な限り重ね掛けするのでしょうか。

808 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/21(金) 22:08:21
>>807
指示が無いなら、報復1個習得してる地地地地のキャラに斬撃くらわせても
報復は1回しか発動しないから、沙羅双樹も重ねないのでは。

809 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/21(金) 22:32:27
>>807
沙羅双樹は維持・反撃スキルであって受動スキルじゃない。
宵の場合、斬撃を喪失するかBindされるかしないと優先順位からして沙羅双樹使えない。喪失してる場合は自分のターンに沙羅双樹を3回重ねがけするのだと思う。

810 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/21(金) 22:37:49
>>809
特殊能力:<<絶対心眼>>

 二刀無双 宵の所持する維持スキルは受動の属性も持つ。そのスキルは、そのスキルの効果で言及されているタイプのスキルに対して受動反応し、能動的には使用されない。

811 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/21(金) 22:40:01
>>808
報復や霧の防壁が一回しか使われないのは、テキストでそのように規定されているからですよね。
沙羅双樹のテキストにはそういう文言がない(もともと受動スキルでないので当然ですが)ので、疑問に思いました。

812 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/22(土) 00:01:34
>>810
うわ本当だ。ごめん(´・ω・`)なさい

813 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/22(土) 22:07:27
バトロワ4ターン目公開。
絶対捕食者のスキルパターンに泣いた。

814 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/23(日) 01:52:17
せめて空圧でも覚えていれば……!

815 niv :2007/12/23(日) 09:58:59
【制作こぼれ話/楽園の抱擁のフレーバーテキスト】
3レベルスキル公開直前くらいまで,楽園の抱擁[レストロオセ]はスキルの維持状態まで含めてリセットする、少し使いづらいスキルとして機能で構想していて、おおよそこんなようなフレーバーテキストがつけられるはずでした。

”神話時代には意地の悪い小悪魔でしかなかったレストロオセは、トロス3国時代を期に変貌を遂げる。
オルザウンの戯曲『アルベリオス』で楽園の秘密を守る世界の均衡の維持者として描かれて以降、レストロオセは謎めいた神秘的な女性として浸透する。
国産シューティングRPGの大作『TRY THE PANGAEON』においても、セラティスとともに紀元神の支配に対して決然と立ち向かう女性として登場していた。
エンジェルファイア・セラティスが頭を撫でられてふにゃふにゃになってしまうのはご愛嬌。”

結局レストロオセは維持を解除しないということになったためこのテキストは没になりました。
なんでこんなことを書いているかというと、迷宮探検競技でレストロオセは覚えるに値するかどうかを考えていたら気づいた恐ろしい事に関係しています。
レストロオセの効果を字義通りに解釈すると、迷宮探検ではレストロオセは使った瞬間ステータスがゲーム開始時に戻り、レストロオセの呪文も失われ、ほぼ無防備の状態で経験値5点を持った敵の前に転がされる事になります。
ひどいデストラップですね。まさかないですよね。

816 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/23(日) 10:40:30
これからTCGを覚えるヒトのためのリンク集とか考えてみたが
こんなもんでいいのだろうか。
公開キャラリストもつけたかったが散りすぎててうまくいかんかった。

基本ルール
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071015
追加用語
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071116/p6
経験値の獲得と成長
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071107/p2
3レベルスキル
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071205/p8
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20071205/p9

817 くろねこ :2007/12/23(日) 11:15:14
>>815
危ない。
ゲーム中に成長があるときは、レストロオセの効果を変更しないといけませんね。

「あなたのHPを10点回復する。
パネル、スキル、プランについた状態異常をすべて解除する。
キャラクターシートを参照し、記載されているスキルパターン、習得スキル、
能力値(体力・神経反射・知性)と相違があるならばシートの状態に戻す。」

このあたりが無難な書き方でしょうか。
…大丈夫かな。変なところがありましたらご指摘ください。

818 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/23(日) 12:10:38
4ターン目,ハカイシがイア=テムで斬撃Bindされてます。

819 RAY :2007/12/23(日) 13:25:12
>>818
修整いたしました。ご指摘ありがとうございます。

820 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/23(日) 13:44:59
敗者復活戦で勝てるプランを思いついたけど、他の人が同じ戦法で挑んで
ターン数もスキル使用数も同じで「じゃあタイマンで」ってなったら絶対勝てない罠。
まあそれ以前に先攻取れなきゃ終わるんだが。ドキドキするなあ。

821 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/24(月) 13:18:14
宵戦 1ターン4スキルで勝てる手を思いついた。
確率は低いがこれに賭けるのも悪くない。

822 くろねこ :2007/12/24(月) 22:58:29
迷宮探険参加キャラ公開しました。
http://quox.up.seesaa.net/expansion01/index.htm

823 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/24(月) 23:12:52
フリードリヒが切ないオヤジ→情けないオヤジ→かっこいいオヤジになってるー!

824 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/24(月) 23:22:02
>>823
オヤジ言うな。

彼はまだ三十台だ。

825 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/25(火) 00:29:47
オルテニア様にならって、妖術を考えました。
<<いつも参加しているチャットに、クリスマスに限って現れないことで予定があるかのように見せかける術>>です。
発動パネルはその年によって変動します。

826 niv :2007/12/25(火) 01:17:50
【迷宮探検競技で考えたロジック】
「自動回復」というリソースから戦略を組み立てた。

バトロワ参加人数から、参加者を25人程度と見積もる。
100マスの中に25人なので、あるターンに隣のマスに他のキャラがいる確率が1/4。
隣に居るキャラと戦闘になる確率を、おおざっぱに1/2とおく。(行き止まりでは体力同じで3/4、まったく四方に壁のない空間では1/4、等変動)
最初の戦闘が発生する確率が1/8。この最初の試合が終わる頃にほかのところでも試合が決まっていれば、残りキャラは半減して13人。
この状態で隣のマスにキャラがいる確率が1/8程度、隣のマスにいるキャラと戦闘が発生する確率を1/2として、次の戦闘は1/16の確率で発生。
8ターン目に戦闘が第二戦闘が開始するとして、8HP回復できる。第一試合にかかる平均ターン数が4ターンとして、1ターンでゲームを終わらせられれば他参加者より3点余計に回復できる。
ゆえに、この段階では戦闘を速やかに終わらせることがもっとも自分のHPを守ることにつながると考えた。
逃走は、霧の防壁3重とかやたらに回復とかを相手に無駄にターン数をくわないための仕掛け。この種の敵相手なら、背中を見せてもそう怖くはない。むしろ、もたもたして混戦になる可能性を警戒。
さらにゲームがすすんで残り6人くらいまで来ると、次の戦闘までに16HP前後の回復が見込める。
すでに「戦闘が終わるたびにHPを全快する」というルールに近く、この段階からは純粋にキャラ相性の勝負になると踏んだ。
(ただし、体力が異常に高いキャラは、ここで全快できない可能性が高いので不利な部分がある)
この段階までで生き残っているキャラの大半は、これまでの試合を速やかに終わらせてきたキャラであろうという見通しのもとに、残りの成長を決定した。

「戦闘を速やかに終わらせる」という方針では6−2−1爆撃と悩んだ
(4−4−1イア=テムに2ターン耐えられる、3ターン目は先攻を取れる、爆撃を封じられても炸撃で押し切れる)
が、キャライメージと最高レベル状態のステータスがうまく思い描けなかったのでボツ。

みんなのキャラ作成時のロジックを聞いてみたい。

そして俺はチャットに入ることなく妖術カード<<偽りの予定>>を解除だ!

827 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/25(火) 11:28:32
迷宮探検。
0ターン目にしてアンソニーさんが早くも財宝を手に入れているwww

828 よあけ :2007/12/25(火) 19:15:50
迷宮探検キャラの戦略。

移動と戦闘にプランを一つずつ使うと、それだけで知力2になる。
なら3-4-2とか4-3-2とかが多いんじゃないのか、TCGやバトロワの傾向からもその数値のキャラは一定数いるだろう、と思って、体力5に。先攻をとれば空圧二回でまず勝てるだろうと楽観視。
実際は5-3-1がかなり多くて失敗した感がつよい。体力5以上は9人もいる。
本来なら後攻になったときのために旋風を習得させるべきだったのだろうけど、これは戦略とは関係ない遊び的な理由で見送ることに。
財宝を持ち帰るつもりも、勝ち続けることも考えていない中途半端さがにじみでている。旋風あるとなしでは勝率が全然違いそうだけど、たまにはこういうキャラもいいや、と。
レベル5になるまで生き残ってほしいけれど、むずかしいだろうなあ。

829 平澤 :2007/12/25(火) 20:57:18
迷宮探索キャラの戦術

TCG本戦および>>394のシミュレーションを見る限り、
レベル1の1対1では441イアテム剣士がガチ過ぎです。
これにせめて5割を狙えるキャラでないと駄目だろうと思いました。
・・・・・・こっちも441イアテマーにして殴りあうか。
いやしかしそれが本命と読んだ以上キャラ被りはいかんともしがたいというか
絵をどうしようかなあ……。

というわけで、メテオラさんのイアテム対策をパクリました。
極端な相性差があるので逃走しどころも迷わなくてすみますし、
なにより報復オンリーという個性のおかげでキャラ絵が描きやすいのが大きいです。

成長は完全に好みです。というかキャラコンセプトと
初期に水がないのに何故か安らぎが入ってる時点で
使用する3レベルスキルはもうあれしかないでしょう。

830 Co :2007/12/27(木) 02:26:05
このTCGラッシュのさなか更にTCGやります。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20071227

バトルロイヤル団体戦です。
両軍それぞれ専用の作戦会議室用意します。盛り上がってくだされば幸いです。

831 オルテニア :2007/12/27(木) 15:23:48
>>830
質問です。
敵の大将のパネルに旋風を使ったとき、ロールされる内容を教えてください。
1火 2水 3風 4地 5剣 6烏(兎)
みたいな感じでしょうか?

あと、一時募集締め切り後、二次募集までの間に設定やキャラクター名を変更することは可能ですか。

832 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/27(木) 18:31:16
迷宮競技、もう5ターン目か。
偽メテオラがとんでもない怪物になる予感。果たして惨殺太郎は逃げ切れるのか。

833 Co :2007/12/27(木) 19:14:18
>>831

>大将に旋風を使ったとき
6は通常通り「変化無し」です。
なので、すでにロールされ変化したパネルに再度旋風を使用して6が出たとしても、烏(兎)には戻りません。


>設定やキャラクター名を変更
可能です。プランも可能です。
スキルとパターンも順番までなら変えられます。



旋風のロールってConfuse状態とは違うんですよね。怖ー。

834 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/27(木) 21:29:37
Meteoraが と ま ら な い 。
あのブロックだけで三人も死んでるんですが。

835 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/27(木) 22:12:46
HPは増えてないけど反射8行くんだろうなあ。
先制で殺せなかったらイアテム4連打か。

836 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/27(木) 22:47:34
それでも逆茂木なら・・・逆茂木ならきっと何とかしてくれる

837 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/28(金) 04:26:46
今度はポーンさんもTCGの大会やるとか。
http://www.geocities.jp/steppersstop/

838 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/28(金) 09:15:54
TCB難しいな。これまでの常識がキャラ設計の邪魔をする。

839 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/28(金) 12:48:44
weakenについて質問。
・報復はダメージ2点軽減、相手に2点のダメージになるのだろうか
・報復同様の計算で、焦熱の外套はダメージ軽減なし、相手に2点のダメージになるのだろうか
・草薙の剣、霧の防壁のダメージ1/2は、ダメージ1/3の軽減に変わるのか
・水変化、水鏡の盾の0点軽減は、1点軽減に変わるのか
・キュトスの羊膜の1点軽減は、2点軽減に変わるのか
・オルゴーの滅びの呪文がweakenされるとどうなるのか
・暗殺がweakenされるとどうなるのか
・災厄の剣は自分と相手に8点のダメージに変わるのか
・嵐の運び手は体力1点減らせる効果もweakenで0点にされるのか
・岩穿ちの剣もweakenされれば4点のダメージに変わるのか

840 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/28(金) 19:54:03
なんでweakenなのに反撃ダメージが増えると思うのか良く分からない
報復だったら3点軽減するはずのところが1点弱まって2点軽減し、
1点反撃するはずのところが1点弱まって0点反撃する、という理解で良いのでは?

841 niv :2007/12/28(金) 20:05:54
>報復はダメージ2点軽減、相手に2点のダメージになるのだろうか
 2点軽減、0点反撃です。

>草薙の剣、霧の防壁のダメージ1/2は、ダメージ1/3の軽減に変わるのか
 {半分(端数切り上げ)−1}点軽減します。

>オルゴーの滅びの呪文がweakenされるとどうなるのか
 (2^n−1)店のダメージを与えます。

>嵐の運び手は体力1点減らせる効果もweakenで0点にされるのか
 No。ダメージ・軽減・回復のみです。

>暗殺がweakenされるとどうなるのか
 1点を与え、軽減されなければx倍します。


 ほかはすべてYes。

842 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/29(土) 09:20:30
おお、試合結果出てる。お疲れさまです。
そしてクロネの動きが見事!

843 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/29(土) 11:02:45
クロネすげぇぇぇぇぇぇぇぇ
これは復活するのはクロネに決定ぽいな。

844 かに :2007/12/29(土) 12:20:38
>>843
クロネは発表されてるから駄目っぽいですよ。
エントリー3番はサーベルか夜風のどちらかだと予想してみます。
まつりんも先攻取ってればパネル3枚で勝てたのに惜しかったなあ。(安らぎは無駄打ちしませんよね?)

>Nivさん
http://hwm5.gyao.ne.jp/laevatain/battle/revival3/2.html
↑のデスキャベツの「能力値」の部分が余計なので削除をお願いします。
それと、変更判定は一番上のプランにより4になります(どちらでも結果は同じですが)
あと、キャラ紹介の英訳の部分がLv3のままになっているので、そこの修正も……。

なにはともあれ、お疲れ様でした。
あとは財宝持ってるハルサメと、生き残ってるポイゾナスに期待するとしよう。

845 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/29(土) 12:44:34
クロネ竜巻なのに斬撃下げるとかどれだけ頭良いんだよww
そしてアルナーかわいいよアルナー。

846 niv :2007/12/30(日) 15:52:14
TCGで共通認識が増えてきた今こそ、面雀をすべきなのではないだろうか。

面雀:http://flicker.g.hatena.ne.jp/Niv-Mizzet/20070327

>>844
粗が多くてすみません、直しました。
まつりんは安らぎで静謐を誘って地を空圧で寝かせて沙羅双樹>16点、ていう動きを意図してたものと思います。
(こういう使い方があるので、HPmaxの場合回復は使わない、というのをデフォルトにしなかった)
決まってれば、うたばん的な解釈でかなりかっこいいシーンができたと思います。

847 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/30(日) 17:09:14
そんな!屠殺彦様がいないなんて!

848 言理の妖精語りて曰く、 :2007/12/30(日) 19:20:20
屠殺彦様は今観客を吸ってます。

849 Co :2007/12/31(月) 23:13:54
紅白参加者一覧(名前と絵・設定まで)ができました。
http://cottonpaper.web.fc2.com/kouhaku/kouhaku_character-.html

参加者専用掲示板には紅白それぞれの一覧のアドレスが載っています。

850 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/01(火) 05:57:26
>>846
早速面雀を遊んでみました。これは面白いですね!
人数が多いと収集つくのか不安ですが、TCG的要素を加えたら面白そうです。
「メテオラ 水変化」とか。

対戦ログを置いてみましたので、興味がある人はどうぞご覧下さい。
(ただし徹夜のノリなので下ネタが大変多いです。すいません・ω・`)

http://utsmzm.hp.infoseek.co.jp/menjang.txt

851 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/01(火) 09:12:31
>>850
おっぱいにこだわり続けるのが面白かった。
次にやるときはぜひ、ワードに
「さえあれば負けないのに!」
「とっておけばよかったあ!」
を加えてください。

852 niv :2008/01/01(火) 20:32:09
>>850
悪魔が来りて、が好みですね。


Magic:the Gatheringの創始者リチャード・ガーフィールドは、奥さんにプロポーズするために、「Propose 白白白白 ソーサリー」という世界に一枚しかないカードをつくりました。
このカードをデッキに入れておいて、デュエル中に突然この呪文をプレイして結婚を申し入れたのです。
効果は「お互いの山札を混ぜ、よくシャッフルして山札を3つに分け、新しくプレイヤーをひとり加えて3人でゲームをする」、意訳すると「僕のために子供を産んでくれ、そして3人でマジックをしよう」。
マジックでは同じカードは4枚までデッキに入れられますが、リチャードはこのカードをデッキに1枚しか入れませんでした。
理由は「白の速攻デッキに、場に影響を与えないProposeを4枚も入れたらゲームに勝てないから」。
終わりっぷりに心酔します。

だれも死なないでデスキャベツ×フィアマの小説書いてありましたけど、続き読みたいなあ。
あのプランはこれで終わってしまうには惜しい。むしろリアルで応用してほしい。
「このトーナメントに優勝したら洋子さんに告白する」とか。

853 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/01(火) 22:12:25
Abjure / 拒絶 (青)
インスタント
拒絶をプレイするための追加コストとして、青のパーマネントを1つ生け贄に捧げる。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

854 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/02(水) 00:10:59
バトロワの試合結果を見ていて思ったんだが、
毒って修復で回復できるんだっけ?

855 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/02(水) 00:14:35
修復 〔レストア〕   <<水地>> 回復
あなたのHPを5点回復する。あなたのスキル、プラン、もしくは現在使用中のスキルパターンにかけられている異常をひとつ解除する。

Poisonは異常だからおk。旋風と炎上以外なら(パネルのロールは異常ではない)修復で回復できるはず。

856 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/02(水) 00:18:08
直せない。

毒はパネルにかかる状態異常なのでレストロオセ以外で直すことは不可能。

バトロワではそういう判定で進んでるってだけ。
ルールが完全に同じではなかったはず。

857 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/02(水) 00:38:02
パネルにかかる異常は「現在使用中のスキルパターンにかけられている異常」に当てはまらないのか…?

858 Intention stoneの思考記録 :2008/01/02(水) 16:44:34
「フン、若造共が何を思い悩んでいるのだ。相手の思考が読めないだと。フッ、愚かな。無限なる時間を経て手に入れた、我が絶対の真理にして究極なる理解、『万理の頂上』(デーモンオブラプラス)をもってすれば、あらゆる偶然は必然となり、全ての確率はその意味を失う。クククッ、仕方ないな、我が深遠なる理解のほんの一片、一かけらにも満たぬ僅かな真実を見せてやろう」

名前  :茨道
オーナー:RAY
経験値 :0

体力  :6
神経反射:4
知性  :2

スキル:焦熱の外套、斬撃、炸撃、報復

プラン1:
相手が反撃スキルを維持しているか、未使用パネル≧3で「報復」を構えている場合、「斬撃」を使用しない。
プラン2:
維持スキルを維持する。

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1164461713/188

859 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/03(木) 00:20:56
準々決勝すげえ。
撃鉄vsサーベル戦手に汗握ったわ。
どっちが勝ってもおかしくなかった。

860 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/03(木) 01:16:17
ティムジョーンズはミスったみたいね。
嘘ついてばっかりいるから罰当たったんだ。

861 niv :2008/01/04(金) 18:00:51
チャットで出た「聖剣信仰<<光剣>>」に合いそうな神話上の剣やその他。

パンゲオストライク
 パンゲオン・ザ・ダンジョンのラスボス、アルセスの必殺技。与えたダメージ量に応じて、敵が増える。

【無限の剣(はてなきのつるぎ)】
 異世界から、この剣自身の分身を召喚しながら敵に飛んでいくという剣。
 ただしこれは、使用者自身を滅ぼす魔剣で、神に反逆した男のつくった武器。
 キュトスの魔女サンズも似たようなことをするらしい。

あとは、「決まった動作しかしなくなる」あたりはハードシュガー=ソルキレウスに似てる気もします。
それから、こないだ出た属性と機能の話。
こないだ出た属性と役割の話。
おおざっぱに、

火:ダメージ2
水:回復、防御、絡め手からの攻撃
風:妨害、スキル自体の使用をさせない、速さ
地:防御、ドレイン
剣:ダメージ1

という分類。
水剣で毒牙になるのは、はじめから「うっとうしい攻撃」という属性が水に割り振られていたから。
嵐の運び手や火炎縛あたりにも表れています。(火炎縛は、最も攻撃的な剣属性への妨害として、防御の意味合いもある。)
風の速さは、炎天使や嵐の運び手による間接的な先攻確率上昇、3レベルスキルを陥穽することでの神経反射を相対的に高めるところで表現した。(一番最初の段階では、風は「先攻後攻のダイスロールに+1」の効果だった)
ただし、これ以外にもゲーム上の事情ではみ出たスキルや、イメージを優先させたものもあります。

862 咲ちゃん :2008/01/04(金) 18:40:38
どうもありがとうございました。
参考にさせていただきます。

863 niv :2008/01/04(金) 22:03:24
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00096.lzh.html

知ってる人も多いかしれませんが、こういうのを作っていました。
これを応用して新規参加者へのチュートリアルなもの作れないかと考えてます。
4人くらいのわかりやすいキャラ(撃鉄、クロネ、イアテマー、あとはスライムとか?)を用意して、イラスト表示されるようにして、各フェイズごとに何が起きるのかそれぞれのスキルがどういう効果を持つのか、とかも説明する。
これで簡単なゲームとして遊べるようにして、「ネット対戦では、あらかじめ相手の行動を予測してプランを指定しておき、ほかの人のキャラと対戦させます」っていう感じでいけるんじゃなかろうか。
いま思いついたけど、3分ゲーに投稿してみたらもっと人増えそうですね。

864 からすとうさぎ :2008/01/04(金) 22:38:17
あーそっか。
TCGをゲーム化するにはプランがネックでしたが、
その部分を最初からマニュアル動作にしておけば問題なくなるわけですね。

プランの型をFF12のガンビット的に収集・交換するシステムというのが頭をよぎった。
プランはプログラムのレベルでプレイヤー有志に書いてもらう。
プランを配布したり独占したり組み合わせたりする遊び。

865 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/06(日) 14:10:55
TCB決勝。
4/6/2同士の対決で、どちらも知力+1から岩穿ちを2発撃てる。しかしどちらもあまった経験値で体力を+1でき、その場合単に岩穿ちを持つだけだと、後攻側が斬撃連打で勝つ。
ゆえに「岩穿ちはない」と読んで体力4か、それをさらに見越して岩穿ち実装か。
現状のステータスのままだとお互い千日手、知力+1は必須だと思われる。そこで何を取るか、またもう1点をどう使って来るか。

866 赤組参加者のかたへ :2008/01/06(日) 21:02:05
紅白試合最終会議行いたいと思います。

入れる方いましたらチャットにどうぞ。

867 :2008/01/07(月) 21:26:28
設定:
呪い怖い。
火炎放射器なんて、問題じゃない。

次の骸骨も同じ呪いを持つそうな。
まともに試合などやっていられない。

対戦者が『不慮の事故』などで出場不能になったら不戦勝だそうです。
試合を控えたメテオラに忍び寄る影。

そして辺りは火の海と化した。

868 あががが :2008/01/07(月) 21:29:54
情報操作という奴です。

設定は暗殺使うよってことです。
それで炎上使われてしまって負けるよってことなので是非炎上を使っていただけると設定がいい感じになります。


嘘です。本当は使ってほしくないです。お願いします。使わないでください。

869 あががが :2008/01/07(月) 21:31:27
あげ忘れ。

本当にこの設定で行くからね!
ティムとは違うからね!

870 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/08(火) 00:25:56
でもヌだからなあ。
果たしてメテオラはずぶずぶと沈むのか。水鏡の盾に怪鳥はどう挑むのか。

871 mkotha :2008/01/09(水) 22:13:30
個人的に使っていたTCGシミュレータをwebから使えるようにしてみました。よろしければ遊んでみてください。
http://www.kotha.net/tcgsim/
サンプルとして一回戦参加者のキャラデータを使わせていただきました。

なお、本戦になるべく影響を与えたくないので、能力値合計が17を超えるキャラの使用を禁止しています。

872 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/10(木) 01:03:41
すげー!

873 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/11(金) 01:01:49
>>871さん
すげー! 色々遊んでみました。
千代子さんがナイスミドルに会う前のお話。

=== (Turn 0, 先攻: 西脇仁太)
クロネ HP:15/15 VIT:5 REF:3 INT:1 | (A:風風風)*
旋風 空圧 炸撃
西脇仁太 HP:21/21 VIT:6 REF:2 INT:1 | (A:火地)*
焦熱の外套 報復 炸撃
===
西脇仁太は炸撃を発動した
クロネに2点のダメージ
クロネは旋風を発動した
西脇仁太に1点のダメージ
西脇仁太のスキルパターン0のパネル0が火から剣に変更
クロネは空圧を発動した
西脇仁太のスキルパターン0のパネル1は使用済みになった

=== (Turn 1, 先攻: 西脇仁太)
クロネ HP:13/15 VIT:5 REF:3 INT:1 | (A:風風風)*
旋風 空圧 炸撃
西脇仁太 HP:20/21 VIT:6 REF:2 INT:1 | (A:剣地)*
焦熱の外套 報復 炸撃
===
クロネは旋風を発動した
西脇仁太に1点のダメージ
西脇仁太のスキルパターン0のパネル0が剣から水に変更
クロネは空圧を発動した
西脇仁太のスキルパターン0のパネル1は使用済みになった

〜中略〜

=== (Turn 20, 先攻: クロネ)
クロネ HP:11/15 VIT:5 REF:3 INT:1 | (A:風風風)*
旋風 空圧 炸撃
西脇仁太 HP:1/21 VIT:6 REF:2 INT:1 | (A:地風)*
焦熱の外套 報復 炸撃
===
クロネは旋風を発動した
西脇仁太に1点のダメージ
クロネが勝利した。

再戦(略)クロネが勝利した。
再戦(略)クロネが勝利した×30。

千代子さん奪還ならず…。

874 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/12(土) 10:22:31
9点でずっと行くのだと思ってたら経験値。
次も1点だと思ってたら2回戦では2点。
次は2点か3点かって話してたら3LVスキル。
4LVスキル来るんじゃないかって言ってたら特殊パネル。
これで、最後に来るのは本当にラスボスなんだろうか。

875 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/12(土) 14:31:23
というか撃鉄が既にラスボスっぽい。
かなりの確率で先手炎上するだろうから特殊パネルの意味がないのがちょっと残念。

876 co :2008/01/15(火) 04:36:45
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20080114#p3

チャット用TCGルールです。
リアルタイムなのでプランがないです。
そのかわりパネルの処理が違います。
「パネルを溜める」という選択肢があります。

一応もう遊べます。3レベル未対応。
サイコロが要るのでポータルのチャットでどうぞ。

877 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

878 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

879 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

880 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

881 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

882 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/18(金) 14:14:58
何だこれはw

883 咲ちゃん :2008/01/19(土) 15:14:58
http://www7a.biglobe.ne.jp/~chikun/saki-d/tcg/index.html
TCG野試合やります。締め切りは1月27日です。
トーナメント形式です。ぜひ参加してください。

884 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/19(土) 18:17:50
白刃取りが打ち消すのは剣技全体じゃなく斬撃のみで間違ってない?

885 咲ちゃん :2008/01/19(土) 20:16:16
斬撃のみです。

886 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/21(月) 20:05:03
紅白戦始まりました。
http://cottonpaper.web.fc2.com/kouhaku/kouhaku_index.html

887 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/21(月) 20:21:36
>>886
エアーバルカンは旋風を使用しないんじゃないですか。

888 Co :2008/01/21(月) 20:50:37
プラン読み間違えてました……orz

ご指摘ありがとうございます。

889 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/21(月) 21:39:01
というかエアーバルカンHP多くないですか?

890 Co :2008/01/21(月) 22:47:38
多いです;

891 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/22(火) 02:30:39
メテオラは鳥のいななきを聞いて星見の塔を振り返り、そしてまた前進を再開した。

892 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/22(火) 19:11:47
星見の塔トーナメント、ついにラスボス登場か!

893 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/22(火) 19:35:53
なんか新情報過多でうまく感想が言えないけど、とりあえず五桁ダメージには感嘆した

894 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/24(木) 14:21:10
撃鉄というかポーンさんはグレンデルヒ1ターンキルとかやりそうで怖い。
「やべww50人は多すぎたwww」みたいな顔で倒れる簒奪者が目に浮かぶ。

895 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/24(木) 20:08:46
「魔女のケツより〜」とか言ってたおっさんが
手違いで勝ち上がってきてしまっていたら、
ストーリー的にはどうだったんだろうか。

896 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/24(木) 21:03:03
それはそれで燃え展開にできそうな予感。
まあプレイヤー次第だけど。撃鉄はこっこに会えるのかな。

897 かに :2008/01/24(木) 23:44:01
TCG−C1を開催します。サイドイベントはいったいこれでいくつめだろう。
みなさん、ふるってご参加ください。
締め切りは1月末を予定してます。
http://kaninovel.hp.infoseek.co.jp/text/tcg_c1.html

898 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/25(金) 18:09:51
>>897
質問。
「獲得したスキルの後ろの数字の合計+2の値が知性の値と一致するようスキルを獲得・成長させてください。」
って、
「獲得したスキルの後ろの数字の合計が、知性に+2した値と一致するようスキルを獲得・成長させてください。

じゃなくて?
説明とかキャラクタ作成例みてると、後者のようなきがするんだけど。

899 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/25(金) 20:21:24
わくわくどきどき情報操作

========================================
名前  :陽炎

体力  :5
神経反射:2
知性  :2

スキルパターンA:剣剣
スキルパターンB:火火

スキル:斬撃2、炸撃2

プラン1:
相手が使用中のスキルパターンに地パネルが2つ以上存在する場合、パターンをBに、そうでない場合、Aに変更する。
プラン2:
炸撃の対象パネルは地>剣>風>水の順で狙う。
========================================

900 かに :2008/01/25(金) 23:59:26
>>898
あ、ほんとだ。確かに変でした。
ご指摘ありがとうございます。修正しました。

901 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/27(日) 13:45:49
>>897

質問です。
1:自分に一度炎上した未使用の地パネルが1つある状態で
相手から剣撃を受け、自分が受動で安らぎ3を発動しました。
結果自分の火パネルが地パネルに戻った場合
そのパネルでの報復は発動しますか?

902 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/27(日) 13:48:34
>>897
質問です。
1:自分に一度炎上した未使用の地パネルが1つある状態で
相手から剣撃を受け、自分が受動で安らぎ3を発動しました。
結果自分の火パネルが地パネルに戻った場合
今受けている剣撃に対してその地パネルで報復は発動しますか?

903 かに :2008/01/27(日) 15:13:22
>>901-902
回復した地パネルでの報復は発動しません。
斬撃を受けた時点でのリアクションは、安らぎ3のみであって、
このとき報復はリアクションとしての発動はしていないからです。

904 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/27(日) 21:57:54
>>903
ご回答ありがとうございます。
火パネルに変わること自体は防げないので
安らぎ3は炸撃2〜3に対して若干受身の印象を受けますね。

さて情報操s(ry
========================================
名前  :鋼鉄の旗持ち娘

体力  :1
神経反射:5
知性  :3

スキルパターンA:地地地地地
スキルパターンB:地地地地地
スキルパターンC:風風風風風

スキル:報復3、旋風2

プラン1:
自分が後攻の場合地パネルが最も多いスキルパターンに変更する。
プラン2:
自分が先攻の場合スキルパターンCに変更する。
プラン3:
報復は可能な限り発動し常に維持する。
プラン4:
優勝した場合デスキャベツに愛の告白をする。


さる貴族の三女。かなりのおてんばで嫁入り間近に関わらず武芸にハマってしまう。
一族が危機に瀕した際自ら鎧を纏い争いに参加。鉄壁の守りで自軍を見事勝利に導いたことから「鋼鉄の旗持ち娘」と恐れられる。
戦では勇猛果敢な彼女ではあるが、年頃の娘であり恥ずかしい場面になると卒倒するほど気が弱い。とある日彼女が山に篭って訓練をしていると、たまたま旋風の練習をしていた男に遭遇→旋風によりパンチラを目撃されてしまい、卒倒。
責任を取って貰うため男を探している内にこの大会に参加することになった。
仇の男は、彼女の記憶によると腕と剣が同化しており魔封じの力を持っているという。

========================================

905 RAY :2008/01/29(火) 19:39:05
シューティングゲームを作りました。
遊んでくれると嬉しいです。
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00106.zip.html

906 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/29(火) 21:19:41
遊びました。
ブラスタがいっぱい出てきた時には吹きました。
何もしない人を真っ先に倒すと得点が入ると信じて倒しました。
自分の作ったキャラクターが出てきたときは感動しました。
他の人のキャラクターが一瞬で思い出せなかったので、
出てきた時にはじっこにこっそりと名前を表示してくれると
便利だと思いました。塊魂的なノリで。

907 RAY :2008/01/30(水) 18:38:56
遊んでくれてありがとうございます。
キャラ名表示機能を付けてみました。あとミュリエンティも。
前回のヴァージョンを消して上げなおしたので同じところから落とせます。

908 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/30(水) 23:56:09
名作の予感
とりあえずタイトル画面で吹きました

909 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/31(木) 00:11:47
STGだけど、ティムって風信仰だから先攻判定+2じゃね?
二ターン目と三ターン目は先攻な予感。一ターン目は変わんないけど。

910 咲ちゃん :2008/01/31(木) 01:56:24
正しいはずです。
現在7試合分結果を出しています。
点検漏れがあるかもしれませんが、
間違いの指摘が2月1日までに無ければそのまま進めさせていただきます。

911 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/31(木) 07:08:26
一度に扱えるスキルの数とは
1連鎖に扱えるスキルの数という意味だったのか。
1ターンに扱えるスキルの数だと思って知力すげー! と思ってたんだが。
馬鹿丸出しだorz

912 909 :2008/01/31(木) 11:24:46
>>910
+2ってなってるの見逃してた・・・・
馬鹿丸出しで俺憤死。失礼しました。

ところで風の迅速がやたら強いな。
ミューレが先行・完封の理想的な勝ち方をしている。
迅速が登場してTCGより運の要素が減っている予感。

913 言理の妖精語りて曰く、 :2008/01/31(木) 16:20:02
迅速は高体力の相手に無駄撃ちするのが弱点だけど、
そこであえて迅速取ってない風の精霊が怖い。成長パターンがやたら豊富だよあのキャラ。

914 RAY :2008/02/01(金) 17:43:11
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00108.zip.html
Ver0.03 リプレイ機能を追加しました。

915 Co :2008/02/02(土) 00:15:05
紅白修正しました。
http://cottonpaper.web.fc2.com/kouhaku/kouhaku_index.html
ターン02の行動順まで公開。

916 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/02(土) 00:25:02
>>915
え、エアバルカン死んでるのですか、これ?

917 916 :2008/02/02(土) 00:27:44
あ、どこだかわからないけど、どこかが修正されたのか。
前に見たとき死んでなかった気がしたので、驚きました。

918 Co :2008/02/02(土) 00:40:17
>>917
ミスが多くてごめんなさい。
エアバルカンの体力を正しい値に直した結果、後半の流れが一部変わりました。
なお今回の修正で新たにサイコロを振り直した箇所はありません。



TCG本戦完結・お疲れ様でした!

919 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/02(土) 01:22:23
撃鉄かっけぇぇぇぇぇ

920 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/02(土) 07:51:45
新スキル、グレンデルヒの特殊能力、特殊パネルといった新しい要素を巧妙に利用した戦術の組み立てに、
撃鉄の高い体力を生かした反動覚悟の速攻、感動しました。
本当に見事な試合だったと思います。

921 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/02(土) 10:49:44
かっこいい決着
エンターテイメントとして申し分ない
そこに水を差すのもいかがなものかと思ったが

刃*3をコストとして使用した暗殺は
(2+3-軽減)*nでいいのだろうか?
ダメージ与える場合、それを+1する、という効果を読み取ると
ダメージを与えるのは基本となるダメージ計算が終わってからであり
スキル自体の威力を増幅させるわけではない
よって、(2-軽減)*n+3と考えることもできる

また、刃をコストとした斬撃を報復で軽減した場合
斬撃のダメージが軽減されて0となるため、追加の1点は与えられない、ということにもなるのだろうか
(0点ダメージについては沙羅双樹の件でダメージとしてカウントしない、とある)
炎天使の方は明確に軽減効果適用前とされているので問題ないのだが・・・

最終決戦の例を出せば
(2+2+3-1)*8=48点ダメージとなっているが
(2+2-1)*8+3=27点ダメージという見方もあるのでは?

ひねくれすぎた解釈かもしれないが
残鉄の中の人とnivさんの間に確認のやり取りがあったのかな

922 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/02(土) 20:32:23
そうですか

923 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/04(月) 17:19:42
>>918
エアーバルカンパターンBなら霧の防壁使えるのでは?

924 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/04(月) 21:08:14
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00120.zip.html
Ver0.04 最終STAGEのHPボーナスを追加しました。

925 RAY :2008/02/05(火) 21:21:54
http://19907.web.fc2.com/tcg.htm
野良試合バトルロイヤルを終了しました。
ご参加ありがとうございました。

926 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/06(水) 00:08:30
バトルロイヤル見ました。
この結果は・・・・・、ううん、なるほど。

927 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/06(水) 00:54:17
>>925
お疲れさまでした。

上の方でも書かれていましたが、攻撃力はあるが回復手段を
持たないキャラクターから倒れていくのが物悲しかったです。
そういえばかなり↑の方で行われたチャットでのバトルロイヤルも
回復キャラだけ残って戦況が動かなかった気がします。
攻撃対象がランダムなので回復が間に合ってしまう、
というのが理由なのだと思います。

膠着状態を解決するために回復系統を少し弱くするとか、
一定ターンで戦闘を一度区切って
各キャラを成長させるなどの対策が必要かもしれませんね。

928 niv :2008/02/06(水) 03:19:15
>>921
刃は、ダメージ軽減前に修正入ります。
デザイン意図としては、スキルの効果テキストに書かれている「○点のダメージを与える」を書き換える効果になります。

>>927
1ターン生き残るごとに1ポイント、一人倒すごとに5ポイント、等決めておいて、10ターンで最もポイントの高かったキャラの勝ち(たとえ途中で死んでも、ポイントさえ稼いでいればok)、等の方式も考えられます。


あと、最近こういうようなの
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00114.png
を募集してます。TCG関係のイベントが今後もあるのかわからないですけど、その際にビジュアルに訴えかける用意があった方がいいのでは、という話です。
現在coさんがバナーをつくってくれたりしてますが、いくつあっても困りはしないと思うので、気が向いた方がいたらぜひ。

あと、http://3punge.com/kako_dai04.htmlの下の方にある塔攻略ミニRPGがすごすぎて、すごすぎて、星見の塔攻略ミニRPGをつくりたくなりました。

929 咲ちゃん :2008/02/06(水) 17:59:34
STG敗者復活戦の間違いを修正しました。

930 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/09(土) 01:39:53
辛口コメンテーターズのTCGC1実況中継

辛口1「さあTCGC1の火蓋がついに切って落とされました。」
辛口2「実況は辛口コメンテーターズが務めさせて頂きます。」

辛口3「しかしどうなんですかねぇ、この大会」
辛口1「おや辛口3さん、何かご不満でも」
辛口3「私らの得意技の毒牙[ポイゾナスファング]がないじゃないですか。
      これはいかんですよ。」

辛口2「ええ、全くです。これはやってられませんよ。」
辛口1「2回戦で追加スキルになることを期待しましょう。」


-第1回戦 大堅ごつ岩 VS まつりん人形 -


辛口1「さて第1回戦です。
      対峙する両者の性能はどうでしょうか。」

辛口2「これはけしからんですね。やってられませんよ。」

辛口3「どっちも[地]の待ちタイプですからねぇ。長期戦になりますよこれは。」

辛口1「両者共にスキルに報復3、炸撃1を選択しています。
      剣と火に反撃をする報復3は、重ねがけをしてこそ
      最大の効果を発揮するため、その使い手は地パネルを多く
      持つ者が殆どです。その使い手同士の対戦となると…」

からす「かー」

辛口1「はい、日が暮れてしまいました。
      両者、攻撃も防御もできず。何もしません。」
辛口2「コメントする身にもなれってもんですよ。ええ。」
辛口1「サドンデスでも両者動かず。主催者の判定により、
      どうやらじゃんけんで勝者を決める模様です。」
辛口3「なら初めからじゃんけんしろって感じですねぇ。」

結果:サドンデス後の先攻判定によりごつごつした岩の勝ち。
岩はイワなのでグーしか出せませんでしたが、
まつりんは最初にチョキしか出せない属性なので負けました。あやややや。

931 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/11(月) 15:56:36
高島津言帝諦閣下のところにこのようにあるので

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1170432123/817-818

各キャラのメイキングを書いてみるのはどうでしょうか。
保管スレの方がいいでしょうか。

932 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/11(月) 15:59:59
TCGC1の「スキルの同時使用」っ概念がどういうものなのかよく分からない。
地3枚で報復3回撃つのと、
剣3枚で斬撃3回撃つのはどう違うんだろう。

933 930 :2008/02/11(月) 18:58:07
各キャラのメイキング関係の記事があったら面白そうかなと
思ったんだが軸がぶれすぎてよくわからないものになってしまった。すまん。

お互いの戦略と読みの部分が解るように頑張る。
TCGC1はもう1回戦終わってしまったけど全試合コメンテートさせてもらう。

>>932
1つのスキルの使用が宣言されて、その解決中に受動スキルが
複数発動する、というものが「スキルの同時使用」なのだと思う。
斬撃3回はあくまで1回ずつ使用されて1回ずつ解決していくけれど、
報復3回は1度の斬撃に対して3回いっきに発動して解決することもできる。

この場合その1つの斬撃に対して3ダメージ軽減が3回なされて、1ダメージ反撃が3回行われる。
斬撃3(9ダメージ)に対して使う場合などに効果的だと思われる。

934 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/11(月) 19:55:17
報復の複数発動に割り込みが入らないのは、報復に対して発動するスキルが存在しないのだから当然では?
相手が受動スキル構えていなかったら、斬撃だって三回発動して9ダメージでしょう。

935 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/11(月) 21:48:13
その場合、1つずつ処理します。
 斬撃⇒解決、3ダメージ。
 斬撃⇒解決、3ダメージ。
 斬撃⇒解決、3ダメージ。(合計9ダメージ)

仮に斬撃を同時に使用できたとするとこうなります。
 斬撃⇒斬撃⇒斬撃⇒解決、3ダメージ、3ダメージ、3ダメージ(合計9ダメージ)。

結論は同じですが、解決を行う数が異なります。
1回のアクションに対して、両者が何も出来なくなるまで
リアクションをした後に、使用したスキルの解決が行われるので
処理の仕方が異なるわけです。

アクション:斬撃
⇒リアクション:報復
⇒リアクション:静謐
解決、静謐発動⇒報復発動(したかったけど静謐に打ち消された)⇒斬撃発動(3ダメージ)


ちなみに、「同時使用できない」となると、斬撃1つに対して報復を1つしか発動できません。
6ダメージ通過してとても痛いです。多分。



niv様、かに様へ これであってますでしょうか。
(斬撃⇒報復の解決は、報復の1ダメージより斬撃の0ダメージの方が先なのでちょっと不安です)

936 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/11(月) 23:00:47
同時って概念が問題になる場合を考えた方が分かりやすそうだな。

アクション:斬撃
⇒リアクション:報復*3
⇒リアクション:静謐
の時。

同時発動でなく普通の複数発動の場合は、
報復発動
⇒一回目の報復に対して静謐発動
⇒無効化&Bind
⇒結果、報復は一度だけ発動し無効化される。斬撃の3ダメージは通る。

同時発動(割り込み不可)の場合。
報復三回発動
⇒三番目の報復に対して静謐発動
⇒無効化&Bind
⇒結果、報復は三回発動し、うち二回は無効化されない。斬撃は0ダメージとなり、斬撃側に2ダメージ与える。


となるんじゃないか?
割り込み不可だと、最初の二回に手を出せず素通りしちゃう。

937 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/12(火) 01:55:14
変にルールを複雑にするから分からなくなるんだ。
一個ずつ順々に発動するってルールで十分だろうに。

938 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/12(火) 14:21:33
・炸撃でパネル変更された状態で、さらに攻撃を受け、安らぎ3が受動で発動して地パネルが回復された場合、そのパネルを使って報復でダメージ軽減することはできない。

こういう裁定にするには順番に発動では処理ができないかできても非常に複雑になる。

939 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/12(火) 20:11:55
そういや、魔女たちはどうしてグレンヒを皆でボコらなかったのか。
宵クラスが5人もいれば余裕で勝てたと思う。
3姉妹戦を見る限り、「キュトス71姉妹の戦いは常に1対1」みたいな掟も無さそうだし。

940 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/12(火) 20:17:08
>>939
つ宵以外は全員ザコ


・・・じゃなくて。
グレンヒにヘリステラがマインドコントロールされてるみたいだったから、じゃね?
あとダーク1レベルスキルがつかえなかったとか。

941 niv :2008/02/17(日) 02:02:26
プレイヤー:サンタナ

名前:出鯉舞

体力:7
神経反射:2
知性:1

スキルパターン:火火

スキル
爆撃 〔イラプション〕
炸撃 〔ファイアクラッカー〕
炸撃 〔ファイアクラッカー〕

プラン

1、とにかく爆発する。

設定 衣服の代わりに全裸にダイナマイトを巻いてるJK。すぐに着火して自爆心中を図る。

http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00126.jpg

942 niv :2008/02/17(日) 02:03:51
プレイヤー:bigi

試験体 木偶1号

体力4
神経反射3
知性3

スキル
沙羅双樹
やすらぎ
爆撃

スキルパターン
A:火火火
B:水火火
C:剣剣火

1ターン目およびHPが1/2以上の場合スキルパターンA
HPが1/2以下の場合スキルパターンB
HPが1/2以上で最終ターンの場合スキルパターンC

設定:博士は馬鹿なものを作ってしまったと後悔していた。
 どうしよう、粗大ゴミ引き取ってもらうのにも最近は高い金が必要なのに……
 ハード×フで引き取ってもらうのは多分無理だろう。
 どうするっ!!
 街をふらつく博士が目にしたのはTCG大会のチラシ。
 これだっ!!
 というわけで博士は無料ゴミ処理、もとい己の研究の成果を発揮すべく試合に
参加するのだった。

943 niv :2008/02/17(日) 02:07:59
霧夢のスナイパー みるなん

361

水風水風剣剣

霧の防壁
空圧
斬撃

霧の防壁を可能な限り受動使用し、霧の防壁を1つ維持し、空圧は地パネルのみ狙う。


みるなちゃんは夢の世界からあなたを狙い撃ちだ。

//きりゆめ と読んでね

http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00127.png

944 niv :2008/02/17(日) 02:08:42
○ダークアクア
とある伝説の戦士のコピー、に何者かの趣味による改変が加わった存在。自らの
意思を持たず、命令によってのみ行動する。
そんなに知性が溢れているようには見えない。
最後には口より刃物で訴える。

○能力値
体力:2
神経反射:3
知力:5

○スキル
霧の防壁
安らぎ
水変化
生命吸収
毒牙
斬撃

○プラン
・相手のスキルパターンに剣が含まれていればパターンBに変更
・相手のスキルパターンに剣も火も含まれていなければパターンCに変更
・先攻かつ相手のHPが3以下かつ相手が受動スキルを構えていない場合パターンD
に変更
・Bを使用した次のターンの相手のスキルパターンに剣も火も含まれていなけれ
ばパターンDに変更
・HPが1の場合パターンEに変更

○スキルパターン
A水風水
B水水剣
C地地水
D水剣水
E剣剣剣

945 からすとうさぎ :2008/02/17(日) 02:19:48
プレイヤー:からすとうさぎ

じろすけ
体力:5
神経反射:3
知性:2

スキルパターン
A:火水地
B:水風剣

スキル
楽園の抱擁
嵐の運び手
安らぎ
報復

プラン
1:自分が先攻で、状態異常を受けておらず、現在HP=最大HPの時、スキルパターンBに変更する
2:スキルパターンAに変更する


設定
好青年ラエジロス・ケネル
http://f.hatena.ne.jp/Erlkonig/20071223021533

946 niv :2008/02/17(日) 02:31:06
niv/精悍な顔つきの犬
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00128.jpg

947 からすとうさぎ :2008/02/17(日) 02:31:14
02:17 runa-1 : とさちゅ!
02:18 ustreamer|3621 : ちゅんちゅん
02:19 timetide-1 : http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1193325984/945
02:20 runa-1 : うとさんしか聞こえないんだけど
02:21 crow_henmi : http://flicker.g.hatena.ne.jp/crow_henmi/20071208/p2
02:22 crow_henmi : 屠殺彦たちの信奉者たちのアドレスです
02:22 runa-1 : ニヴさんがとさつさんに吸われた
02:22 ustreamer|63549 : 屠殺さんに電話しましょうか?
02:28 ustreamer|63549 : 聞こえてますよー
02:28 ustreamer|63549 : 一人だけ聞こえてます
02:28 ustreamer|3621 : きこえてきたぞ

948 niv :2008/02/17(日) 02:32:20
プレイヤー:屠殺
ジョバンニ・キャラクターノ

●能力値
体力 4
神経反射 4
知力 2

●スキル
爆撃
イア=テムの呪いの剣
炸撃
斬撃

●スキルパターン
火火地剣
火火地剣

●プラン
Bindは報復を最優先にする。

http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00129.jpg

949 niv :2008/02/17(日) 03:56:12
名前:風翠
能力値:
体力:5
反射:4
知力:1

スキル:旋風、空圧、斬撃

スキルパターン:風風風風

プラン:旋風・空圧は剣、火、水、地、風の順で狙う。

950 niv :2008/02/17(日) 04:12:51
名前:ラーメン

体力   4
神経反射 5
知力   1

A水水水水剣

水変化
安らぎ
斬撃

プラン
1.相手の使用中スキルパターンの剣の数*2の水パネルを構えておく。

設定
おいしいラーメンを狩る死神。

http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00131.bmp

951 niv :2008/02/17(日) 04:37:28
プレイヤー:かに

炎上魔人ヘルグラタン

体力  :5
神経反射:4
知性  :1

火火火地

炎上
炸撃
報復

プラン:
相手の使用中のスキルパターンが全て火パネルの場合、炎上を
使用しない。

設定:
お祭りイベントには何かとて登場するヘルグラタン。
風邪もすっかり回復して絶好調。
炎とテンションが燃え上がりまくってます。

952 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/24(日) 08:14:30
C1、第二回戦最終試合、沙羅の紋が発動していない気がします。

953 かに :2008/02/24(日) 11:13:38
>>952
すみません、修正しました。

954 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/24(日) 23:29:39
http://cottonpaper.web.fc2.com/kouhaku/kouhaku_index.html

紅白戦2ターン。

955 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/25(月) 01:44:45
更新乙です。
ニンジローの灼熱波が即回復されてて涙目。あの炎早く何とかしないと……。

956 言理の妖精語りて曰く、 :2008/02/25(月) 07:13:11
更新乙です。
でも、折り紙のエイが味方である金管の狙撃手に爆撃をあてていますよ。
あと、最後の彼方の斬撃のダメージ数が5と書かれています。

957 Co :2008/03/23(日) 00:56:56
御指摘ありがとうございます。

紅白戦2の修正と、3をアップしました。
間が空いてしまい申し訳ありません。


http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20080323

958 言理の妖精語りて曰く、 :2008/03/25(火) 13:58:09
応援してます。がんばってください。

959 Co :2008/04/06(日) 20:28:35
応援ありがとうございます。

紅白戦ターン04です。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20080406

960 言理の妖精語りて曰く、 :2008/04/06(日) 23:56:41
彼方が手つけられなくなってきたw

961 言理の妖精語りて曰く、 :2008/05/11(日) 21:26:16
http://dqm.s198.xrea.com/patio-s-huri-/patio.cgi?mode=view&amp;no=1342&amp;l=1-

今更だけど紹介してみる。


デスキャベツのSS。 続きが気になる。

962 Co :2008/05/28(水) 02:00:52
こんばんは。
また間が空いてもうしわけありません。

紅白戦ターン05〜07です。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20080527

963 言理の妖精語りて曰く、 :2008/05/28(水) 11:33:05
お疲れ様。
レベルアップを積極的に狙った彼方と金管の狙撃手が段々恐ろしい事になっていった。
補助キャラ・回復キャラは全くレベルアップできないのが少し寂しかったような気もする。

964 saki :2008/05/29(木) 10:20:08
おつかれさま

965 utsm3 :2008/06/11(水) 11:35:18
昨日チャットで人狼をやったら存外に面白かったので
TCGのキャラチャットで人狼をやろうと思います。
今週のどようび!(゚∀゚)を予定しています。
興味がある方はゆらぎチャットにお越し下さい。

GM(僕)が、デスキャベツなどの適当なキャラクターを
プレイヤーに割り振るので、そのキャラクターを演じて
普通に人狼をやって下さい。キャラチャットが苦手な方は
その旨申し出て頂ければ対処致します。

人狼の詳しいルールなどは今ぐぐったこちらを参照して下さい。
http://wearwolf.netgamers.jp/wiki/

966 かに :2008/06/14(土) 21:58:36
途中参加っていいんでしょうかー?
今のところROMってますが。

967 utsm3 :2008/06/15(日) 02:43:37
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00164.txt

お疲れ様でした。人狼TCGの結果ログです。
ロールプレイが先行しているので、狼がうまいぐあいに解りにくくなっています。

968 niv :2008/07/15(火) 04:36:02
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00173.jpg

古いTCGのスキル表が出てきたので載せてみる。

※このころは、スキルパターンを変更すると、変更後のスキルパターンのパネルが1つ、ランダムに使用済みになるペナルティがあった。
※このころは、スキルパターンを変更するとパネルの異常はすべて消えた。

969 村人A :2008/10/29(水) 01:29:29
〜TCG of the week〜
コメント:独り勝ちサーセンwwwwwwwwwwww

970 言理の妖精語りて曰く、 :2008/10/29(水) 10:43:27
初参加の人でここまで見てくれてる人っている?

971 NIV :2008/10/29(水) 19:49:56
今回のキャラメイク(メイガスひろみ)。
守り切れれば勝てるルールなので、霧で耐えて判定勝ちするキャラを目指した。
炸撃は安らぎで三発無効化できるので、霧を薄く張って回復で耐えるキャラに。
回復で耐える方向性だとイアテムやナイトシュリーカーで回復をBindされたら死ぬが、みんな霧強いのは知ってるし、霧三重の前にはイアテムやナイトシュリーカーではどうにもならないのも知ってるだろうから、より直接的な炸撃を警戒した。
炸撃六発への対策と、また、霧一重で戦う都合上、沙羅イアテムにも一発耐えられるよう、体力は4にした。

最初はザリスや晶子に近いタイプだったが、空圧への耐性を考えて今の形になった。
これなら空圧三発以上でなければ霧は防げない。また、空圧使いは霧対策としては水を狙ってくるから(風使いの乏しい攻撃力では、回復されると8ターンで倒せない可能性が強まるため)、一番警戒されなそうな風パネルで反撃できる形にした。空圧・旋風相手でもこれなら勝ち目が見える。
旋風は本来風を狙いたかったが、文字数的に無理なのであきらめた。

反省点

461炸撃を警戒したのが机上の空論だった。
安らぎ二発で無効化され、641イアテムや641斬撃にやられ、821ドレインにも競り負ける461炸撃。いくら体力3以下の霧使い即死といっても使う人がいない。
ここは体力を3に下げ、知力を+1して、イアテム使いなどに対策したスキルパターンをつくるべきだった。

972 RAY :2008/11/06(木) 19:36:02
TCGW第二回参加キャラ分析

タイプ毎に分けて考察してみる。


【高体力吸収型】:5名
幼き貪る炎(貪る炎)
奥深きビッグアス(生命吸収)
超紀神大上帝ネオキュトス(生命吸収)
フリグメルタ(生命吸収)
貪る炎(貪る炎)

今回多かった吸収型。ネオキュトスを除いて皆知性を1に落とし体力を上げている。
高HP加えての回復によりめったな火力では落とせないため単純な殴り合いに強い。
体力差によって吸収量の決まる生命吸収は低体力相手に有効であり、
特に821生命吸収は体力1相手ならば三重に重ねられた霧の防壁を貫ける点が魅力的だ。(この場合の相手のHPは1、つまり突破できれば必殺である)
貪る炎は生命吸収の効果が薄い高体力相手にも安定し、また生命吸収型との直接対決に勝利する。
弱点は共に低知性なので先制をとり難い点と、空圧旋風等でパネルを一枚でも止められると何も出来なくなる点。


【低体力戦術特化型】:4名
オリヴィア(先手空圧・後手凍視草薙報復)
暖かい手の死(フレキシブル:先手空圧or炸撃斬撃・後手草薙or霧or報復)
鏖太[おうた](フレキシブル:先手空圧・後手霧or凍視草薙or霧斬撃)
リアルハッカー(フレキシブル:先手空圧爆撃or空圧斬撃・後手草薙or報復)

僅か1(ないし2)点の体力という脆さでありながら、神経反射と知性を高め、
的確にスキルパターンを変更することで勝ちを狙うタイプ。
高知性により先制を取りやすく、取ってしまえば空圧連打によってほとんどの相手を封殺できるため、
どのキャラクターも先制時には空圧を用いるスキルパターンに変更している。
反面、空圧を使えない後攻時のフォローは様々、軽減できない炸撃対策に草薙の剣が使われているが、
防御用スキルパターンの内容は各自異なる。後続手を封じるシャルマキヒュの凍視が有力か。
知性が高く様々なパターンがあるため明確な弱点が存在しにくく、大抵の相手はスキルパターンとプラン次第で勝てるが、
的確にパターン変更できるプランを書くのが非常に難しい。最大の敵はプランミスか。


【バランス型】:7名
ヒコル(斬撃・火炎縛・安らぎ)
シャーネス・クラララリア(灼熱波・陥穽・夜鳴き刃)
村人A(呪剣双樹コンボ)
キルミィ(斬撃・双樹・炸撃)
飛蜚蠊(空圧・斬撃・炸撃)
痺れ針のりすけ(陥穽・生命吸収・安らぎ)
風(陥穽・旋風・生命吸収)

バランス型。と一纏めにしているが習得しているスキルはバラバラ、戦術もバラバラである。
分けるなら、斬撃等攻撃スキルで攻める攻撃型。陥穽を用いる妨害型。イアテムと沙羅双樹を使うコンボ型。と言ったところか。
ただ同じ攻撃型や妨害型でも戦い方はかなり異なっている。
スキル3(ないし6)個、スキルパターン2(ないし3)個、の中で実に多様なキャラクターが組み立てられている。
妨害型は【高体力吸収型】に有利で【低体力戦術特化型】相手でもそこそこ戦える印象、
陥穽はBind運が良ければ相当強い。ただしパターン変更には要注意。
攻撃型はレベル1スキルを連打するようなものであれば、その陥穽に対して優位。
コンボ型は圧倒的火力によって【高体力吸収型】すら削りきれるかもしれないが、妨害には弱い。


【やや体力よりバランス型】:1名
ウェザーリング・デスキャベツ(風蝕刃)

基本的にはバランス型と同じだが、体力が上がり打たれ強くなった反面、神経反射か知性が削られている。
デスキャベツの場合は反射が3になり、やや攻撃力が落ちている。
weaken運が良ければ強い。


【その他】:4名
防御オルゴー型:ソニータイマーの切れたシュレッダー
低体力生命吸収型:タカハシさん
イアテム自殺型:キリング坂東
スキルマスター型:剣華一閃流 緋叉女

個性的なキャラクターやネタに走ったキャラクターの皆さん。緋叉女超かわいい。

973 言理の妖精語りて曰く、 :2008/11/06(木) 21:53:46
緋叉女と結婚して一生掌の上で操られてえ。

974 高島津 :2008/11/06(木) 22:17:56
あああああまたキャラ作り間違えたああああ!

スキルパターンA:風剣「水風」
スキルパターンB:火風「風地」
スキルパターンC:水風地水

が本当だったんだよおおおおお!
まあどっちにしろ勝てなかった臭いけど!

975 言理の妖精語りて曰く、 :2008/11/06(木) 23:17:26
オリヴィア勝った時つい やたっ! てなった。
シャルマキヒュで風パネル全部つぶされた時はあわやどうなる事かと

知力キャラの戦いはハラハラして楽しい。

976 niv :2008/11/07(金) 02:43:38
アイシィテイル昌子は、愛新覚羅溥儀を思い出させる。
暴走族みたいな字面ですね、愛新覚羅溥儀。

今回の敗因は、カードを伏せすぎたことにあるような気がする。
情報公開してれば、551フル斬撃に負ける、とか、みんな攻めが細いだろうから高体力高神経反射フル斬撃はありだよ、とかレスもらえた気がする。
次はぎりぎりまでカード全オープンで行ってみようと思う。

977 村人A :2008/11/07(金) 22:36:56
【沙羅双樹+イアテムの呪いの剣】コンボが使えなくなった村人Aが現れた。

*「やあ こんかいは えらったが おおくて たいへんだね。
  ぼくが ちからに なろうか?」



スキル変更やルールの詳細が発表されました。
解らない所があれば皆で質疑応答していきましょう。
新しい発見があるかもしれません。

例:
Ques→霧の防壁はトリガーができてしまったので、自分の撃つイアテムの
 ダメージなどはもう軽減できませんか?
Answ→いいえ、一度維持してしまえば軽減できるようになります。
 発動条件が「『相手からの』攻撃ないし反撃」で、
 軽減できる対象が「攻撃ないしは反撃」なので、微妙に範囲が違うのです。

978 村人A :2008/11/08(土) 11:58:17
村人A間違えちゃった。

・イア=テムの呪いの剣 《地剣》 攻撃・変化
>このスキルのコストを支払った時、あなたはHPを1点失う。
>相手に5点のダメージの攻撃を行なう。
>相手の魔法ひとつに1/3の確率でBindを与える。

イア=テムの呪いの剣は自分HP1点失うに効果が
変更されたので霧の防壁では軽減できません。

新スキルの災厄の剣[レーヴァテイン]の自己ダメージ9点であれば
既に発動している霧の防壁で軽減できます。


さて。災厄の剣を考えてみましょう。

災厄の剣 〔レーヴァテイン〕 《火風剣》 攻撃・妨害
>1:相手に9点のダメージの攻撃を行なう。
>2:あなたに9点のダメージの攻撃を行なう。
>3:相手のBindを受けているパネルとスキルとプランは全て失われる。

2について。現在、自分のダメージを軽減させる方法は前述の
[霧の防壁を維持する]以外は無いようです。
霧の防壁1回で自分ダメージ4点、2回で自分ダメージ2点になります。
軽減を考えるならば体力3以上、神経反射5が良いでしょうか。

軽減を行わず9点ダメージを耐え切るという事も考えられます。
プランで使うタイミングを指定する必要があるでしょう。
特徴1の9ダメージは斬撃3回と総ダメージは変わりませんが、
霧の防壁3重を突き抜けます。

特徴3。Bindしているものを失わせます。仮に、全てのスキルを
失わせたらその時点であなたの勝ちのようなものです。
Bindするスキルを列挙します。

○狂乱爪 〔デリリウムクロウ〕 《剣火水》 攻撃・変化
>相手に4点のダメージの攻撃を行なう。
>相手が現在使用中のスキルパターンのパネルひとつにPoisonを与える。
>相手が現在使用中のスキルパターンのパネルひとつにBindを与える。

○火炎縛 〔フレイムバインド〕  《火水》 攻撃・変化
>相手に3点のダメージの攻撃を行なう。
>相手の剣技ひとつに2/3の確率でBindを与える。

○灼熱波 〔ヒートウェイブ〕 《火風》 攻撃・変化
>相手に3点のダメージの攻撃を行なう。
>相手のプランひとつにBindを与え、相手の他のプランにそれぞれ2/3の確率でBindを与える。

○陥穽 〔スキルエンスネア〕 《風地》 受動・変化
>トリガー:相手がスキルを使用した時
>トリガーしたスキルのコストとして支払われたパネル全てにBindを与える。

○夜鳴き刃 〔ナイトシュリーカー〕 《風剣》 攻撃・変化
>相手に4点のダメージの攻撃を行なう。
>相手のスキルひとつに1/3の確率でBindを与える。

○イア=テムの呪いの剣 《地剣》 攻撃・変化
>このスキルのコストを支払った時、あなたはHPを1点失う。
>相手に5点のダメージの攻撃を行なう。
>相手の魔法ひとつに1/3の確率でBindを与える。

災厄の剣のパネルと被らない<灼熱波>,<夜鳴き刃>辺りが無駄な知力を
使わず具合が良さそうです。<陥穽>も良いかもしれません。

979 高島津 :2008/11/08(土) 14:47:17
========================================
名前  :
オーナー:高島津


体力  :1
神経反射:6
知性  :4

スキルパターンB:水風水風水風
スキルパターンC:火剣火剣火剣
スキルパターンD:火剣火剣地地
スキルパターンA:地火風剣剣剣


スキル:
炎天使
炎天使
斬撃
斬撃
斬撃
霧の防壁
霧の防壁
報復
炸撃
沙羅双樹

プラン1:霧の防壁は可能な限り多重起動し維持する。
プラン2:報復はダメージが0になるまで重ねる。
プラン3:poisonのパネルは使わない。
プラン4:相手が草薙の剣を構えている時、炎天使は使わない。

パターンA:先攻時。
パターンB:後攻で相手が炸撃を構えていない時。
パターンC:後攻で相手の構えている攻撃スキルが火属性のみの時。
パターンD:後攻で相手が炸撃と剣技を構えている時。

設定:

========================================

無い頭絞って考えても負けまくるわそもそも設計ミスするわで悲しくなってきたので
単純なキャラで行くことにしました。
反射と知性のバランスは調整の余地あり。

980 言理の妖精語りて曰く、 :2008/11/08(土) 15:42:46
災厄の剣は強力ですが、どうにも自分への9ダメージが痛いですねえ。これをどうするかです。

・高HPで耐え切る
HPで耐えるには最低体力4(HP10)無いと耐え切れません。
たとえ耐え切れても相手の攻撃や複数回の災厄の剣使用を考えるともう少しの体力と回復は必須でしょう。
それにBindを与えるスキルも覚えなくてはいけません。単に軽減突破用なら岩穿ちの剣の方が優秀なのでやはり災厄の剣を使う以上ロストを狙っていきたいところです。
体力6(HP21)、反射3、知性2 パターンA:火風剣 パターンB:地風水 スキル:災厄の剣、陥穽、安らぎ
といったキャラクターが考えられるでしょうか。

・霧の防壁で軽減
霧の防壁と併用するにしても軽減済みの4ダメージですら体力3(HP6)を瀕死に追い込みます。相手の攻撃を受けることも考えるとこれは致死量のダメージでしょう。
災厄+霧でもう5パネル、体力4(知性2)の場合はBindを与えるスキルも必要なので回復を覚える余裕もありません。
霧の防壁は攻撃を受けないと受動できず、Bindで相手の行動を封じてからパターンを切替えて災厄の剣という戦術もパターン切替えのタイミングが難しい上にBindを回復されると計算が狂ってしまいます。
霧の防壁型は苦しいと言わざるを得ません。

・沙羅双樹はどうか
反撃こそ出来ないものの、沙羅双樹を用いればHPの代わりに体力で耐えることが可能になります。霧の防壁と違って能動使用できるところが嬉しいですね。
災厄双樹モードになったらもうパターン変更はできません。(HP0以下なので変更先のパターンで沙羅双樹を維持していないと即死)
よって、一発の災厄で相手を行動不能に持ち込めるだけのBindを与えておく必要があります。
その為には回復も絡めた長期戦、災厄+双樹+Bindスキル+回復と取っていくと知性2では足りないので知性は3になります。
体力3(HP6)、反射5、知性3 パターンA:剣剣火風剣 パターンB:地風水風水 スキル:沙羅双樹、災厄の剣、陥穽、霧の防壁、安らぎ
といったキャラクターになるでしょうか。これに加えて更にスキルとパターンを1つ取れるので対応力もありそうです。

・次回追加スキル
今までの追加スキルは本戦でのレベル3スキルから5つずつ選ばれていて、本戦L3スキルは全部で15個、つまり来週の追加スキルは残った5個である可能性が高いわけです。
ここに災厄の剣と相性の良いスキルがあります。
風風風の静謐は「魔法を打ち消しつつBindする」受動スキルです。これは防御とBind付加の両方を兼ねます。
地地地のキュトスの羊膜は「受けるダメージを1点に軽減する」維持スキルです。これを使えば9点のダメージもわずか1点になります。

ということで、災厄の剣の本領発揮は来週からだぜ。という結論になりましたよろしくおねがいします。

981 言理の妖精語りて曰く、 :2008/11/08(土) 15:56:41
>>979
「プラン1:霧の防壁は可能な限り多重起動し維持する。」って指示2つでは無いでしょうか。
プランに炸撃の文字と変更パターンに火剣の組み合わせがあるのに草薙を覚えていないのも気になります。

あと、炎天使を使うなら体力(最大HP)が上がるので回復スキルも面白いかもしれません。

982 高島津 :2008/11/08(土) 16:01:59
>>981
キャーこんな単純なキャラでさえ組み間違いしてる!
おかしいなあ草薙って入れたはずなのに!
死にたい!
回復スキルはまあ好みでしょうね。

983 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

984 niv :2008/11/13(木) 19:52:53
久しぶりの情報操作!
今回nivが使うキャラを大公開してみんなをかく乱しちゃうよ。

Ray@緋叉女超かわいい

体力:1
神経反射:1
知力:9

スキル:
空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧

スキルパターンA:風
スキルパターンB:風
スキルパターンC:風
スキルパターンD:風
スキルパターンE:風
スキルパターンF:風
スキルパターンG:風
スキルパターンH:風
スキルパターンI:風

プラン:地を狙う。

【設定】
「緋叉女は俺が守る!」


現ルール下だと、報復の重ねかけプランを常備するのが難しいので、災厄の剣は3パネル6ダメを見込めるスキル。として考えていいのかも。

985 言理の妖精語りて曰く、 :2008/11/14(金) 14:49:22
>>984
今気付いたけど緋叉女と戦うと設定どおりの動きになるのですね。
先行で空圧してあげる優しさに泣いた。

986 言理の妖精語りて曰く、 :2008/11/15(土) 00:22:13
スキルが多くなって発動パネルが何か覚えてられないので
キャラシートのスキル欄に発動パネルも書きませんか。
というかテンプレに倣って書きましょう。

987 utsm3 :2008/11/18(火) 00:34:25
Utsm3 マーガレットなう の発言:
次は191 風風風風風風風風風 静謐 というキャラを作ります。体力1でダイス6を出して判定勝ちするキャラです。
Utsm3 マーガレットなう の発言:
ダイスさえ良ければ本線優勝も狙えるし、弱者決定戦も狙えます。本線で体力6の人が勝ち残るとは思えません。体力1+6>体力5+1であれば、少ない確率で勝つ事ができる。

988 言理の妖精語りて曰く、 :2008/11/22(土) 09:32:24
キュトスの羊膜と霧の防壁を同時に使った場合、
羊膜で1点→防壁で0点になるのでしょうか。
防壁で半分→羊膜で1点になるのでしょうか。

989 言理の妖精語りて曰く、 :2008/11/22(土) 14:01:33
どっちがが先に発動したかじゃね?

990 utsm3 :2008/11/22(土) 17:41:11
>>988
チャットで主催者のRAYさんに確認した所、発動する順番になるようです。
発動順が
<<キュトスの羊膜:地地地>>→<<霧の防壁:水風>>なら0点。
<<霧の防壁:水風>>→<<キュトスの羊膜:地地地>>なら1点(ただし、防壁時点で0点なら0点)。

どちらが先に発動するかは、「詳細ルーリング:104スキルの使用」の
最後の方の記述によります。
スキルリストで<<キュトスの羊膜:地地地>>よりも<<霧の防壁:水風>>が
先になっていれば、(プランなどで特に指定が無ければ)
受動タイミングに<<霧の防壁:水風>>が先に発動します。

ttp://19907.web.fc2.com/tcg_of_the_week_rule.html#104

991 RAY@GM :2008/11/23(日) 02:07:43
>>988

結論から言うと、スキル順次第です。
スキルの並びが<羊膜→防壁>であれば羊膜による軽減から、
<防壁→羊膜>であれば防壁による軽減から先に行なわれます。
前者なら1点に軽減した上で半減(切捨て)されて0点に、
後者なら半減した時点で0点で無い限り1点までしか軽減されません。


理由は概ね>>990の通りですが、スキルの使用順は関係ありません。

防壁及び羊膜による軽減効果というのは、「維持されてる限り」働く継続効果であり、「ダメージを受ける時に適応される」置換効果です。(軽減は置換効果)
防壁と羊膜を共に維持している時にダメージを受ける場合、二つの軽減効果が同時に適応されるわけですが、処理上同時に適応はできないので、『スキル順で先のものから適応する』と決められています。


置換効果の適応順について詳しくは以下リンクの「置換効果」を参照下さい。

ttp://19907.web.fc2.com/tcg_of_the_week_rule.html#204

992 言理の妖精語りて曰く、 :2008/11/23(日) 23:17:26
>>989-991
ありがとうございました。

993 utsm3 :2008/12/09(火) 00:55:18
utsm3 > 歪曲:トリガーしたスキルが解決するまで書き換える。 (12/09 00:47)
--------------------------------------------------------------------------------
utsm3 > 打ち消す:これによって取り除かれたスキルは解決しない。 (12/09 00:48)
--------------------------------------------------------------------------------
niv > おお、すごい。 (12/09 00:48)
--------------------------------------------------------------------------------
RAY > 書き替えるのは連鎖上にある「未解決のトリガーされたスキル」のテキストのみで、使用を行なった元のスキルテキストは元のままなので打ち消したらそれで終わり、という (12/09 00:52)
--------------------------------------------------------------------------------
utsm3 > そんな夢のない。 (12/09 00:52)

994 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

995 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

996 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

997 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

998 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

999 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

1000 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

1001 <<妖精は口を噤んだ>> :<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>




■ したらば のおすすめアイテム ■

坂本ですが? 1 (ビームコミックス) - 佐野 菜見


この欄のアイテムは掲示板管理メニューから自由に変更可能です。


掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板 powered by Seesaa