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コロンシリーズTRPG化スレ

30宮沢弘:2016/05/03(火) 21:28:20
オムニス内のスキルとかの扱いの問題はありますが。

3年から6年ごとの経歴表を容易して、基本ダイスで項目選択。
その項目によって、能力値やスキルを追加やレベル上げ。

ここをこんな感じ程度に決めておくと、世界によって経歴表は変わっても、能力値やスキルが変わっても構わない。
一つの表にいくつの項目を用意するかは、むしろ決めといた方がいいかも。
経歴表を乱数でやると、1つめの経歴2つめの経歴に矛盾がでるかもしれなから、
経歴表1でこれが出たら経歴表2-Aとかへの分岐も考えられるかも。

基本のテスト用世界とシナリオがあるといいかなぁ。

31宮沢弘:2016/05/14(土) 14:45:12
ちょい考えたんですが。
えーと、Δシステム https://sites.google.com/site/sfinnarou/home/my-original-rpg/delta-09f だと、技能木(というかスキルウェブ)を導入してます。
これの作りかたを引用するとこう書いています:

>まず、キャラクターの職業を決めます(複数の職業を持っている 場合もありうるでしょう)。 この職業というのは、
>必ずしも社会的に認められたもの である必要はなく、言ってしまえば「自称何とか」でかまいません。
> 次に、その職業に関連する能力 (技術・技能) のうち、 そのキャラクターが得意とするものをいくつか考えます。
> もしかしたら、その得意なものはさらに細分化できて、 プレイヤーもそれを望むかもしれません。
>その場合、とにかく思いつくかぎり細分化してかまいません。

>次に、そのキャラクターの趣味を考え (もちろん、複数の趣味がありえます)、 その趣味に関連する能力 (技術・技能) のうち、
> そのキャラクターが得意とするものをいくつか考えます。 できるなら、さらにそれを細分化しましょう。

>さらに、そのキャラクターの経歴を考えます。 その経歴の中から、現在でも得意なものをいくつか考えます。 できるなら、さらにそれを細分化しましょう。

というあたり。経歴をダイスで経歴表から作っていくのとは、むしろ逆向きになりますが。こっちの方向はどうでしょう?

能力値はΣシステム https://sites.google.com/site/sfinnarou/home/my-original-rpg/sigma-35 を参考にこんなのはどうでしょう:

敏捷値 (A) : キャラクターの敏捷性や瞬発力を示します。
教育値 (E) : キャラクターがどれくらいの知識を持っているかを示します。
操作値 (O) : キャラクターが、様々な道具をいかに巧く操るかを示します。器用さに近い
知覚値 (S) : キャラクターの視力、聴力等、あらゆる知覚力の能力を示します。
体力 (C) : 頑丈さとか体力
精神力: 精神力
健常度 (H) : いわゆるHP

多いかなとも思いますが。心技体の3つにしてしまうとか、
精神(心): 知覚、知識、精神力など
体力(体): 体力、敏捷性など
操作(技): 器用さとか

あるいは、Luck! https://sites.google.com/site/sfinnarou/home/my-original-rpg/luck-05d みたいに運ポイントだけにする方向もありますが。

32志室幸太郎:2016/05/15(日) 01:55:21
TRPGを体験してみた結果、ダイスの判定は思いの外簡単だってことがわかりましたね。
クトゥルフほどステータスが細分化されてるとそれを覚えるのが大変ですけど、
心技体の三つのステータスくらいであれば、未経験者でも充分参加できるのではないかと思いました!

問題はどういうシナリオを用意するかと、キーパーの手腕って感じですかね……。
赤井さんの管理能力のおかげで楽しめましたけど、自分は絶対にキーパーやりたくないなと思ったので\(^o^)/

33ウサギ様:2016/06/03(金) 20:38:01
初心者を対象にするのであれば心技体の方が分かりやすそうですね素人意見ですが
シナリオ……シナリオブック買おうかな……それを参考にして考えた方がまともなものが出来そう
今回の草案の参考になるようなオススメとかありませんか?

34宮沢弘:2016/06/04(土) 17:08:36
先のΔシステムに入れてある「スキル・ウェブ」を導入したいところですが、「ウェブ」になるとちょっと面倒かなという懸念があります。

精神(心): 知覚、知識、精神力など
体力(体): 体力、敏捷性など
操作(技): 器用さとか

これの決め方は、
1-1. 各々について2d6する
1-2. 各々について3d6する。判定時に能力値とかの方に重きを置く場合。
2-1. (1-1の代替)21ptを3つに割り振る
2-1. (1-2の代替)32ptを3つに割り振る。判定時に能力値とかの方に重きを置く場合。

とすると、スキル・ツリーを作る際の感じとしてこんな基準というかなんというかがあったらどうかと。

1.キャラクターの職業を決める。その職業が木の一つの根になる。計何ポイントを割り振るかは未定(30とか? 上限付き)。
その根の下に次のものを書き出す。
・知っていること→精神(心)
・体を大きく動かすこと→体力(体)
・できること(体を大きく動かすことを除く)→操作(技)

2.キャラクターの趣味を決める。その趣味が木の一つの根になる。計何ポイントを割り振るかは未定(30とか? 上限付き)。
その値の下に次のものを書き出す。書きだしたものが1.と同じものがあれば、値からそちらにも線を引いておくか、関係がわかるように書いておく。
・知っていること→精神(心)
・体を大きく動かすこと→体力(体)
・できること(体を大きく動かすことを除く)→操作(技)

3.キャラクターの経歴(大雑把にこれまでの人生。学歴関係や、前職などもあり)趣味を決める。その趣味が木の一つの根になる。計何ポイントを割り振るかは未定(30とか? 上限付き)。
その値の下に次のものを書き出す。書きだしたものが1.や2.と同じものがあれば、値からそちらにも線を引いておくか、関係がわかるように書いておく。
・知っていること→精神(心)
・体を大きく動かすこと→体力(体)
・できること(体を大きく動かすことを除く)→操作(技)

判定
1.判定は能力値+スキル値+2d6が難易度以上で成功。
2-1. (上の1-1か2-1の場合)能力値+スキル値が1d12 or 2d6以上で成功(GMによる修正値あり)
2-2. (上の1-2か2-2の場合)能力値+スキル値が1d12+2 or 2d6+2以上で成功(GMによる修正値あり)


VRMMO用に「オルタード・アビリティ」と「オルタード・スキル・ウェブ」みたいな概念も必要かも。
上に書いたものへの修正値になるか、新規になるか。
書き出し方は同じで。


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