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コロンシリーズTRPG化スレ

1 志室幸太郎 :2016/04/19(火) 23:20:25
コロンシリーズを使ったTRPGを考えるスレです!

2 宮沢弘 :2016/04/19(火) 23:37:17
はじめるまえにすこし知っておいてほしいこと:
まずコロンシリーズではいろいろな世界があるので『汎用システム」になる。
汎用システムとは、世界依存の要素をシステムからはできれば切り離したものになる。
また、システムとは別に『世界設定」の資料が必要になる。
世界設定の資料は、システムに追加や削除、あるいは変更が行なわれる場合がある。

汎用システムに限らないが、TRPGにおける一種のシステムにはおおまかにつきのx個がある(組み合わさってるのもある):
- クラス、あるいは職業重視
- 能力値重視
- スキル重視
- ライフパス重視(それまでのキャラクターの経歴を書くもの。どっちかというと補助的)
- 記述システム(キャラクターがどういう人なのかを書き出す)

汎用システムには限らないが判定システムには次のものがある:
- ただダイス(あるいはカードやじゃんけん)のみによるもの
- ダイスと能力値やクラス、レベルによるもの
- 能力値やクラス、レベルによりもの
- ライフパスやデスクリプションをもとにキャラクターが主張し、GMがそれをもとに判断するもの
- さらには私の個人的nシステムで注意力を導入しているものがある。扱いはダイスなどと似たようなものだが、どれだけ割り振るのかをプレイヤーが決めていい。

おそらく、コロンシリーズの場合、イデアルジーンについては能力値、あるいはスペシャリティの一種にするのが収まりがいいと思う。
スペシャリティは、そのキャラクターの特殊ななにかを表すもの。特殊技能という意味で使われることもあるが、
それとはすこし違う扱いでも別に構わない。

というあたりで、形式液に基本部分はどういうものがいいでしょうか?

3 名無しのコロニストさん :2016/04/19(火) 23:48:26
汎用システム=どの時代やどの設定でも当てはめることが可能なシステムってことですね!

確かにイデアルジーンはパラメーターとしてあると楽しそう!
できればクトゥルフ神話ほど膨大な資料を読む必要がなく、比較的新規の方でもスッと参加できるようなわかりやすいものがいいですね。
わかりやすさと面白さ(ゲーム的複雑さ)のバランスが難しそうな気はしますが……。

4 宮沢弘 :2016/04/20(水) 01:01:35
>>2
クトゥルフは、BASIC RPG SYSTEMという汎用システムを基本としてます。
BASIC RPG SYSTEMは、他にもRuneQuestなどがあります。

コロンの場合、システムはどうあれ、基本設定集(おそらくwikiにある志室さんの文章を再構成したもの)と、遊ぶ世界の設定集を読めばとりあえず済むのではないかと思います。

5 宮沢弘 :2016/04/20(水) 02:06:31
ダイスあるいは注意力などの数字を使う場合:
よくある能力値+スキル地+ダイスが、GMの提示した目標値を以上であれば成功というものがある。
  これは、能力値などとダイスの出目などのバランスがむずかしい。
  2d6(6面ダイス2個の出目の和)などを使うのには、期待値が見れるために適している
  また、何回かの足し算が必要なので、面倒といえば面倒

Basic RPG Systemのように、能力値やスキルの値以下をダイスで出せば成功というものもある。
  これは、能力値などとダイスのバランスはそれほど難しくない
  ただし、ダイスの出目の範囲を能力値などが超えてしまうと、100%成功が基本になるので注意が必要
  2d6などはこちらには向かない。出目に偏りがあるため、目標値が一定以下だと、成功する確率が極端に下がるため。

個人的なおすすめは注意力をつかうか、1d20で能力値など以下の値を出せば成功というもの。
イデアルジーンのレベルはスペシャルティ扱いで、判定不要。あるいはイデアルジーンのレベル+5+イデアルジーン関連のスペシャリティ・スキル(最大5)とか、

6 宮沢弘 :2016/04/20(水) 02:10:40
また、世界がいろいろあるので、「コア・システム」、「ワールド・システム」の区別の採用がおすすめ。
さらには、ワールド・・システム間での「互換スキル」と、「相関スキル」の設定があると、もしかしたら便利かも。
互換スキルはスキル名の読み替えか、若干のスキルの値の変動。
相関スキルは、スキルの値がそこそこ変動するもの。

7 宮沢弘 :2016/04/20(水) 20:40:02
前のだと何をきいているのかわかりにくいかもしれないので

キャラクターの表現方法
A クラス、あるいは職業重視
B 能力値重視
C スキル重視
D ライフパス重視(それまでのキャラクターの経歴を書くもの。どっちかというと補助的)
E 記述システム(キャラクターがどういう人なのかを書き出す)

判定システム
1 ただダイス(あるいはカードやじゃんけん)のみによるもの
2 ダイスと能力値やクラス、レベルによるもの
3 能力値やクラス、レベルによりもの
4 ライフパスやデスクリプションをもとにキャラクターが主張し、GMがそれをもとに判断するもの
5 さらには私の個人的にシステムで注意力を導入しているものがある。扱いはダイスなどと似たようなものだが、どれだけ割り振るのかをプレイヤーが決めていい。
 なお、5についてはわかりにくかもしれませんので、例となるシステムを示します。
 https://sites.google.com/site/sfinnarou/home/my-original-rpg/delta-09f

この組み合わせで、よさそうなものをご回答いただければとおもいます。
たとえば、A-1とかです。
Aのほうの項目に良さそうなものが複数あれば、その優先順にABとかBAとし、
また1の方でも同様に12とか21とかしてください。
回答の形式A-2というような形でお願いします。

8 志室幸太郎 :2016/04/20(水) 20:47:03
うーん、システム面は宮沢さんがいれば安心そうですね……。

システム面を決めるにあたって、先に決めておきたいのが「プレイヤーの目的」だと思います。
つまり勝利条件ですね。
クトゥルフ神話TRPGでは「クローズドサークルからの脱出」「神話生物の討伐(?)」等があると思うんですが、どうでしょう?

それともう一つ!
本当に申し訳ないのですが、「架空の国企画」と「TRPG化企画」、同時に進行させるのは厳しそうな気がしますね……。
思いついたらなんでもやっちゃえと思っていたんですが、新しい企画が立ちすぎると全部頓挫する可能性もある気がしてきました。

なので、先にどちらを進めるかを決めましょう!
結局はどちらもやることになるので、どちらのスレの議論も無駄にはなりません!

9 暗黒うさぎ :2016/04/21(木) 19:02:42
初心者で申し訳ないのですが、ネットでTRPGをやる場合、どのサイトを利用するのがベターですか?

10 志室幸太郎 :2016/04/21(木) 19:34:01
>>9
実は自分も実際にやったことはないんですよね…
多分スカイプで会話しつつ、特殊なソフトを使ってマップを見たり、ダイスによる判定をしてると思うんですが(´・ω・`)

11 宮沢弘 :2016/04/21(木) 19:49:09
>>9
Play by Mail系列 (一定期間にプレイヤーの行動を募集して、それをもとに運営が個別に返信をする形式)と、
リアルのセッションに近いものがあります。
PBMの方は、基本サービスとしてですので、通常ネットでTRPGをとなると、リアルセッション系かと思います。
そちらだと、ようはチャットができればいいので、どこでもできますしやrます。
一つあるとすればダイスロール・ボット(?)みたいな機能があると、便利かもしれません
個人的にどこというのは思いつきません。もうしわけありません。

12 正義と悪を併せ持つ兎 :2016/04/21(木) 19:58:09
>>10>>11
解答ありがとうございます。 結構どこでも出来るんですね。
ダイスボッドがない場合は、昨日言っていたようなGMがダイスを隠すタイプか、注意力の形式がいいんですか?
掲示板の書き込み時間の小数点で、というのも出来なくもない気がしますが。

13 宮沢弘 :2016/04/21(木) 21:47:48
>>12
普通にプレイヤーの申請という方法もあります。
書き込み時間の場合、乱数としてどういう範囲を使うか、その分布はどういうものかが
関係してくるんので、それでOKとも言えない面が有ります。

14 正義と悪を併せ持つ兎 :2016/04/21(木) 22:13:28
>>13
ああ、ダイスとは色々と勝手が違うので行程や問題が無駄に増えるんですね

ちなみに宮沢さんのオススメはどういう形ですか?

15 宮沢弘 :2016/04/21(木) 22:23:32
>>13
おすすめというより、ダイスを使うなら能力値やスキルと、ダイスの出目のバランスが問題になります。
たとえば2d6(出目として2から12,期待値は7)を使うとして、
では能力値はどういう範囲にするかとかですね。
たとえば能力値は10から20とすると、いくぶん能力値が優勢になります
能力値も2d6で決めるとしたら、乱数の要素と能力値が同等ということにないます。
このバランスをどの程度にするかで、きゃrクターメイクの方法にも影響がでてきますし。

それでも個人的にというと能力値やスキルベース(これだと世界によっていじりやすいので)で、
1d20がその値以下というのが判定なんかは楽だとは思いますが。

能力値とスキルも、単独で使うか、能力値+スキルの値で使うかという違いもあります。

16 正義と悪を併せ持つ兎 :2016/04/21(木) 22:30:25
>>15
じゃあ、システムだけ先に作るって作業より、世界観とか方向性もちゃんと決めていかないとダメなんですね

17 宮沢弘 :2016/04/21(木) 22:35:32
>>16
はい。システムの見据える方向が最初です。
乱数要素は小さい方向で、2d6+2d6としてもおかしくなりますので。

18 正義と悪を併せ持つ兎 :2016/04/21(木) 23:04:55
TRPGで出来ることと出来ないことが分かったので、とても参考になりました
ありがとうございます

19 正義と悪を併せ持つ兎 :2016/04/22(金) 22:19:36
システムの見据える方向。
コロンシリーズだと現実世界をベースに、現実との違いは
・イデアへの干渉能力(端的に言えば超能力)がある
・転生がある
・一応は異世界物もある
って感じか
異世界はスルーするとしても、転生要素の取り扱いって難しそう
現実ベースのTRPGについて調べてみよう

20 正義と悪を併せ持つ兎 :2016/04/22(金) 22:31:19
オムニス忘れてた……
というか、時代によってバラバラ度合いがすごい

21 志室幸太郎 :2016/04/22(金) 22:46:16
転生については、
「一度目のゲームで演じたキャラクターを二度目のゲームに持ち越す」
みたいなシステムもあるらしいので、
「一定のステータスを引き継いで生まれ変わる」
みたいなシステムに置き換えてもいいかもですね!

確かにコロンシリーズは色々な設定がありすぎなので、
「人間がいればできる」
レベルのシンプルなゲーム性のものを作りたいですね……。

例えば、
「クローズドサークル(VRMMOのダンジョン、異世界の洞窟、密室)からの脱出」
とかは、閉じ込めらるシチュエーションさえあればどんな世界観にも適用できると思うんですが。

22 正義と悪を併せ持つ兎 :2016/04/22(金) 22:54:20
>>21
転生は時間軸が……
転生はむしろ、宮沢先生が言っていたような経歴に付け加えられるような形の方がいいかと愚考します
TRPGは経歴とかが結構影響しそうなので、若いキャラの方がやりにくそうというデメリットの払拭が出来るかと
伏見先生じゃないですが、スパイの前世があるとか

23 志室幸太郎 :2016/04/22(金) 22:57:09
>>22
あ、もちろんそのまま転生するわけではないですよ!
ステータス(一部の能力値や経歴など)を引き継ぐだけなので、ほぼウサギ様と同じような考えだと思います。

他スレにも書いちゃったんですけど、今ツイッター落ちてます?

24 正義と悪を併せ持つ兎 :2016/04/22(金) 23:09:15
ああ、むしろ時間軸を合わせるのに使えますね
転生はTRPG的には便利システム

流石にロボ物と異能力物とVRMMO物を同じシステムでは難しそうなので
システムの方向性として、
・1800年〜2019年などと時間軸を決めることで、可能なことを制限する
・どこかから脱出をする、などのような目的を決めることで、可能なことを制限する
・システムのスキルや特技などで、可能なことを制限する

の何れかの三つぐらいで作成するのが無難ですかね?

25 正義と悪を併せ持つ兎 :2016/04/23(土) 00:34:06
一応移動
汎用システムについて

26 宮沢弘 :2016/04/23(土) 00:36:21
>>22
転生は、互換能力、互換スキルや、相関能力、相関スキルでの変更とかで
とりあえずできるっちゃできます。

>>24
>流石にロボ物と異能力物とVRMMO物を同じシステムでは難しそうなので

そこをどうにかするのが汎用システムです。
コアと、エクストラス(ワールド依存)の切り分けの問題です。

27 正義と悪を併せ持つ兎 :2016/04/24(日) 00:07:59
>>7
やっと、回答します!
CD-24
がいいと思いました!

28 宮沢弘 :2016/04/26(火) 22:55:40
>>27
スキル重視だと、
スキルが大量
スキルは少ない+能力値でカバー
となりますが、どっちがいいですかね?

あと、能力値を用意するとしたら何個くらいがいいかとか。
Luck!にも通じるものがありますが、能力値が1個だけというシステムもありますし、
能力値が心技体の3つだったりとかのシステムもありますし。

あと、能力値やスキルとライフパスで、
能力値やスキルからライフパスを設定するのと、
トラベラーみたいにキャラメで、経歴を決めて、それと同時にスキルや能力値を割り当ててく方向もありますし。

どういうのがいいですかね?

29 正義と悪を併せ持つ兎 :2016/04/26(火) 23:54:51
>>28
スキルは少なめで能力値を利用する形で、ハウスルールや時代や場所ごとによってスキルを追加していく形がいいと思いました

能力値の数は前提のスキルの少なさをカバーするのと、この企画は一応小説からの派生なのでキャラクターに個性を付ける意味から少し多めの4〜6個ぐらいがいいと思います

キャラメイクは、一応純粋なゲームでは小説からの派生なのでライフパスから能力やスキルを割り当てる方が参加者の属性としてはやりやすいのではないかと考えます

30 宮沢弘 :2016/05/03(火) 21:28:20
オムニス内のスキルとかの扱いの問題はありますが。

3年から6年ごとの経歴表を容易して、基本ダイスで項目選択。
その項目によって、能力値やスキルを追加やレベル上げ。

ここをこんな感じ程度に決めておくと、世界によって経歴表は変わっても、能力値やスキルが変わっても構わない。
一つの表にいくつの項目を用意するかは、むしろ決めといた方がいいかも。
経歴表を乱数でやると、1つめの経歴2つめの経歴に矛盾がでるかもしれなから、
経歴表1でこれが出たら経歴表2-Aとかへの分岐も考えられるかも。

基本のテスト用世界とシナリオがあるといいかなぁ。

31 宮沢弘 :2016/05/14(土) 14:45:12
ちょい考えたんですが。
えーと、Δシステム https://sites.google.com/site/sfinnarou/home/my-original-rpg/delta-09f だと、技能木(というかスキルウェブ)を導入してます。
これの作りかたを引用するとこう書いています:

>まず、キャラクターの職業を決めます(複数の職業を持っている 場合もありうるでしょう)。 この職業というのは、
>必ずしも社会的に認められたもの である必要はなく、言ってしまえば「自称何とか」でかまいません。
> 次に、その職業に関連する能力 (技術・技能) のうち、 そのキャラクターが得意とするものをいくつか考えます。
> もしかしたら、その得意なものはさらに細分化できて、 プレイヤーもそれを望むかもしれません。
>その場合、とにかく思いつくかぎり細分化してかまいません。

>次に、そのキャラクターの趣味を考え (もちろん、複数の趣味がありえます)、 その趣味に関連する能力 (技術・技能) のうち、
> そのキャラクターが得意とするものをいくつか考えます。 できるなら、さらにそれを細分化しましょう。

>さらに、そのキャラクターの経歴を考えます。 その経歴の中から、現在でも得意なものをいくつか考えます。 できるなら、さらにそれを細分化しましょう。

というあたり。経歴をダイスで経歴表から作っていくのとは、むしろ逆向きになりますが。こっちの方向はどうでしょう?

能力値はΣシステム https://sites.google.com/site/sfinnarou/home/my-original-rpg/sigma-35 を参考にこんなのはどうでしょう:

敏捷値 (A) : キャラクターの敏捷性や瞬発力を示します。
教育値 (E) : キャラクターがどれくらいの知識を持っているかを示します。
操作値 (O) : キャラクターが、様々な道具をいかに巧く操るかを示します。器用さに近い
知覚値 (S) : キャラクターの視力、聴力等、あらゆる知覚力の能力を示します。
体力 (C) : 頑丈さとか体力
精神力: 精神力
健常度 (H) : いわゆるHP

多いかなとも思いますが。心技体の3つにしてしまうとか、
精神(心): 知覚、知識、精神力など
体力(体): 体力、敏捷性など
操作(技): 器用さとか

あるいは、Luck! https://sites.google.com/site/sfinnarou/home/my-original-rpg/luck-05d みたいに運ポイントだけにする方向もありますが。

32 志室幸太郎 :2016/05/15(日) 01:55:21
TRPGを体験してみた結果、ダイスの判定は思いの外簡単だってことがわかりましたね。
クトゥルフほどステータスが細分化されてるとそれを覚えるのが大変ですけど、
心技体の三つのステータスくらいであれば、未経験者でも充分参加できるのではないかと思いました!

問題はどういうシナリオを用意するかと、キーパーの手腕って感じですかね……。
赤井さんの管理能力のおかげで楽しめましたけど、自分は絶対にキーパーやりたくないなと思ったので\(^o^)/

33 ウサギ様 :2016/06/03(金) 20:38:01
初心者を対象にするのであれば心技体の方が分かりやすそうですね素人意見ですが
シナリオ……シナリオブック買おうかな……それを参考にして考えた方がまともなものが出来そう
今回の草案の参考になるようなオススメとかありませんか?

34 宮沢弘 :2016/06/04(土) 17:08:36
先のΔシステムに入れてある「スキル・ウェブ」を導入したいところですが、「ウェブ」になるとちょっと面倒かなという懸念があります。

精神(心): 知覚、知識、精神力など
体力(体): 体力、敏捷性など
操作(技): 器用さとか

これの決め方は、
1-1. 各々について2d6する
1-2. 各々について3d6する。判定時に能力値とかの方に重きを置く場合。
2-1. (1-1の代替)21ptを3つに割り振る
2-1. (1-2の代替)32ptを3つに割り振る。判定時に能力値とかの方に重きを置く場合。

とすると、スキル・ツリーを作る際の感じとしてこんな基準というかなんというかがあったらどうかと。

1.キャラクターの職業を決める。その職業が木の一つの根になる。計何ポイントを割り振るかは未定(30とか? 上限付き)。
その根の下に次のものを書き出す。
・知っていること→精神(心)
・体を大きく動かすこと→体力(体)
・できること(体を大きく動かすことを除く)→操作(技)

2.キャラクターの趣味を決める。その趣味が木の一つの根になる。計何ポイントを割り振るかは未定(30とか? 上限付き)。
その値の下に次のものを書き出す。書きだしたものが1.と同じものがあれば、値からそちらにも線を引いておくか、関係がわかるように書いておく。
・知っていること→精神(心)
・体を大きく動かすこと→体力(体)
・できること(体を大きく動かすことを除く)→操作(技)

3.キャラクターの経歴(大雑把にこれまでの人生。学歴関係や、前職などもあり)趣味を決める。その趣味が木の一つの根になる。計何ポイントを割り振るかは未定(30とか? 上限付き)。
その値の下に次のものを書き出す。書きだしたものが1.や2.と同じものがあれば、値からそちらにも線を引いておくか、関係がわかるように書いておく。
・知っていること→精神(心)
・体を大きく動かすこと→体力(体)
・できること(体を大きく動かすことを除く)→操作(技)

判定
1.判定は能力値+スキル値+2d6が難易度以上で成功。
2-1. (上の1-1か2-1の場合)能力値+スキル値が1d12 or 2d6以上で成功(GMによる修正値あり)
2-2. (上の1-2か2-2の場合)能力値+スキル値が1d12+2 or 2d6+2以上で成功(GMによる修正値あり)


VRMMO用に「オルタード・アビリティ」と「オルタード・スキル・ウェブ」みたいな概念も必要かも。
上に書いたものへの修正値になるか、新規になるか。
書き出し方は同じで。


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