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よくある質問と回答スレ

173ジェイエヌティー:2009/11/26(木) 10:49:32
>>170

さて、それを描くメリットとか必然性とか置いといて、じゃあ
メカを練習するにはどうしたらいいのか。

メカは何パターンかあります。

シリンダーや関節やモーターなどの必然のパーツを組み合わせて
それが収まりつつ、なおかつカッコイイ形になるように整形していく、「ボトムアップ型」
出雲重機の大久保淳二さんなどがそうです。

応力集中とかエネルギー伝達の事までは考えてないと思いますが、素人目に見て、
「現実っぽい」メカデザインがこれにあたります。ハードSF系のメカだったら、
気持ち、ここは抑えないといけません。あるいは、シリンダーやモーターに代わる
関節部の動力を絵的に説明してやらないといけません。
超細い関節で構築されたものの上に、でかい胴体が乗ってるんだったら、
昆虫の構造を模した、新しい人工筋肉繊維で作られた関節が入ってますよ、みたいな。

飛行機やバイクなどもボトムアップ型です。




とにかくシルエットを考えて、それに合わせてパーツを張り合わせていく
「トップダウン型」

これは、中身の構造が最初は全く考えられていません。外側からデザインしていくタイプで、
ほとんどの漫画やアニメのメカが、これにあたります。

使われているエネルギーも凄く強力なものなので、ぶっちゃけどんな形状でも
成立するんだけど、デザイナーの「こだわり」で、人型にしてある、とか。
そういう設定で皆、つっこみを回避してます。トップダウン型はメカである必然性が
何もないんです。着ぐるみや鎧に近いですね。あとは、ロマンそのものであり、「記号」です。

車は余白が多いので、結構トップダウンでデザインできます。




「トップダウン風ボトムアップ型」
トップダウンの派生ですが、説得力ある理屈でそのメカのデザインの必然性が補完されているものです。
観た目はロボだけど中身は人造人間とか(それなら人型になるのは分かる)、
超小型のナノマシンの集合体なのでどんな形状にもなる、とか。
人工筋肉を装甲で覆ったものなので細い関節でOKとか。

どうしても有機的なパーツを使う事が多くなりますが、自由な整形をする上で一番正しい気がします。




以上の「メカの種類」をまず理解するのが大事です。


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