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ニコニコMUGEN総合質問スレその1

1 [Statedef 774] :2017/09/12(火) 17:31:44 ID:5/Ez7Gig0
MUGENに関してググったりwikiを見ても疑問や悩みが解決されなかった場合に使うスレです。
まぁお悩み相談室といったところでしょうか。
「○○はどこで手に入りますか」なんていうようなタブーな質問はNG。
質問内容は具体的に。
質問する人も回答する人も最低限のルールやマナーを守りましょう。

110 [Statedef 774] :2018/08/10(金) 22:48:59 ID:58d4eGfY0
TargetStateは使えない
となると、反撃はどのようにしたらよいでしょうか?
投げ中は当たり判定がなくなるっぽいですが・・・
質問が多くてすいません

111 [Statedef 774] :2018/08/10(金) 23:37:53 ID:Vm6iAnCU0
鉄拳のシステムを知らないので的外れな事を言っちゃうかも知れないけど……

まずこちらが攻撃する → 相手がhitoverrideで受ける までは決まっているとして、
相手がhitoverrideで自由になった後に何をしてくるかは予想が付かない
何もしない(ブロッキング)、打撃技が出る(当て身打ち)、投げ技が出る(当て身投げ)、飛び道具を撃つ(ブロッキングの後に波動拳)
の4種類が有り得る

このうち「その後に投げが来ることが決まっているhitoverride」をあらかじめ予想する事は不可能
p2nameで対応させるくらいしかない

112 [Statedef 774] :2018/08/10(金) 23:40:43 ID:Vm6iAnCU0
>>107で書いたのは
まずこちらが攻撃する → 相手がhitoverrideで受ける → こちらの攻撃が当たったのに相手がなんらかの手段で喰らい状態で無くなった事を感知する
という方法だった

これでchangestateをして、新しいステートでは投げ技に対するreversaldefを出す
もし相手が反撃のために投げを出して来たら取れる
(ただし当て身打ちだったりブロッキングだったらこちらが負けるだろう)

これで当て身返しのシステムになっているのかな……
実戦でやらせてみたら鉄拳と全然違う結果になるのかもしれないけど

113 [Statedef 774] :2018/08/11(土) 22:55:24 ID:58d4eGfY0
すまぬ、当て身返しの細かい仕様を説明してなかった・・・

まず『鉄拳』の当て身は「当て身投げ」と「捌き」の2種類で、
ブロッキングや当て身打ちはありません。
このうち「当て身投げ」のほうは決められたコマンドを
猶予時間内(といっても相当短いらしい)に入力すると、
投げを抜けてパンチやキックで反撃する、というのが当て身返しです。

mugenキャラが当身成立してから何F目で投げに移行するのか分かりませんが、
0Fとかなら、コマンド入力は当て身される前に済ませる形式にしたほうがいいかもですね。

114 [Statedef 774] :2018/08/11(土) 23:21:51 ID:S4UgmHvw0
なるほど、それだとMUGENに汎用的な形で搭載する事は不可能だ
これまでに書いた方法は主に「ブロッキングやガードキャンセルされたら、すぐにこちらもキャンセルして別の技(カウンター技)を出して反撃する」というもの
鉄拳の仕様とは全く違う

当て身技を搭載するキャラの仕様がそれぞれ異なるので汎用にはできない
鉄拳式当て身/当て身返しを搭載したキャラ同士でp2nameで対応させるしか無いと思う

115 [Statedef 774] :2018/08/11(土) 23:28:32 ID:S4UgmHvw0
[statedef 1000] 当て身投げ構え 捕まえたら自分は1010に、相手は1020に移行する

[statedef 1010] 当て身投げ成功 ここで相手が規定のコマンドを入力していたら自分は1050に、相手は1060に移行する
[statedef 1020] 当て身投げやられ

[statedef 1050] 当て身返しでやられる自分
[statedef 1060] 当て身返しで攻撃する敵

これで作れるんじゃないかと思う
問題はstate1060でどんな攻撃をさせるか、あらゆる相手に対応したアニメーションを作る事は不可能
おそらくanim200で立ち弱パンチが入ってる事が多いような気がするが、そうじゃない相手の場合バグってしまう

だから少なくとも「当て身返し攻撃アニメーション登録必須」という事になる
そういう対応限定技はキン肉バスターなど、いろいろ例がある

116 [Statedef 774] :2018/08/11(土) 23:30:35 ID:S4UgmHvw0
公開当初は自分自身との同キャラ戦でしか発動できないだろうが、wikiに載せたりして情報を広めれば
対応キャラが増えていくかも知れない

117 [Statedef 774] :2018/08/12(日) 09:11:41 ID:58d4eGfY0
詳細な説明ありがとうございます!
私としては汎用的な形で実装できないなら、原作に忠実である必要はないと考えてます
鉄拳とMUGENは全然違う格ゲーだし・・・

今作ってる(正確には改変している)キャラは連携技を豊富に持っているのですが
その多くが最終段までヒット確定しないようにしてあるので、
当て身に非常に弱くなってしまうのではないかと思っています。
その対策が「当て身返し」ということなんです。
今までの話から察するに、HitOverride成立後の相手の連携は判別できないと思うので
ブロッキング等にも対応させる方向でいきたいと思います。

初めから事情をきちんと説明しなくてすいませんでした
貴重なご意見ありがとうございます!

118 [Statedef 774] :2018/08/13(月) 22:57:02 ID:tzuPo95Y0
キャラのイントロをスキップした際いっきに「FIGHT!」のコールに
なるんですが、その前の「ROUND 1」のコールにしたいんです
どんな方法がありますか

119 [Statedef 774] :2018/08/16(木) 16:38:55 ID:wctleJTE0
無理じゃないかと思う
なんか小細工できないかなーと思ってみたけどできなさそう

イントロ飛ばすとバグるキャラもいるし、あんまりやらない方がいいよ

120 [Statedef 774] :2018/08/17(金) 08:56:07 ID:SM/oKEfo0
捏造、%n辺りなら似たような事やってるキャラいる
例えばC4とか

121 [Statedef 774] :2018/08/17(金) 14:50:31 ID:kebQ92Ew0
FairyWorkを新mugenで使ってみたんですが
いまいち正常に作動しているのかわかりません
実際にリードミーを見る限り(少なくとも)win版では使えるみたいですが
「このバージョンで使えます」というのが書かれていませんでした
結局新mugenでFairyWorkを使うことは可能なんでしょうか?

122 sage :2018/08/20(月) 15:29:55 ID:PW6iAezA0
1.0で手動アーケードやってるんだけども
プレイ中にゲームスピードが勝手に速くなったり遅くなったりするんだが、
似たような症状になったことある人いる?ググってもでてこねぇ…

123 [Statedef 774] :2018/08/22(水) 12:58:53 ID:kebQ92Ew0
4人制タッグを試してみたいのですが、
exe内のアドレスをどうしたら見れるのかで詰まっています。
なにかツールを使うのでしょうか?

124 [Statedef 774] :2018/08/25(土) 00:54:33 ID:58d4eGfY0
みたらしだんご氏の高等身レミリアが全然見つからない・・・
見つけた人or持ってる人はいませんか?
改変の素材に使うつもりです

125 [Statedef 774] :2018/08/25(土) 13:07:11 ID:NcAPy7AM0
みたらしだんご氏のキャラならぐだぐだドット絵板を探せばいいと思うよ。

126 [Statedef 774] :2018/09/01(土) 15:17:45 ID:XIlDPtoY0
キャラを手に入れて実装してみたのですが下記のエラーがでました
Library error message: Died parsing command = "D" || (var(2) = 2 && command = "S" && command
キャラクター選択して対戦になったとたんエラーはいて落ちるのですが原因がわかりません
解決方法がありましたらよろしくお願いします

127 [Statedef 774] :2018/09/01(土) 19:23:01 ID:JYrpJjNE0
Library error message: Died parsingが出た場合、「次の内容が間違っている」という意味です。
つまり、「command = "D" || (var(2) = 2 && command = "S" && command」の内容が間違いです。
見たところ、 (var(2) = 2 && command = "S" && command の後ろに本来あるべき括弧が存在しないこと、本来書かれているべきコマンドが存在しないこと、という2つの間違いがあります。

ただ、これだけでは、製作者の方が本来どのように作る予定だったのかが分かりません。
「var(2)が2である」「スタートボタンを押す」「なんらかのコマンドを入力している」を同時に成立させることが条件だと思うのですが……。

一番いいのは、そのキャラの製作者様に連絡する事だと思います。

128 [Statedef 774] :2018/09/03(月) 09:00:46 ID:58d4eGfY0
↑×3 それが見つからなくて・・・
公開日がwikiに書いてあったのでそのあたりの番号を探ったんですがありませんでした

129 [Statedef 774] :2018/09/03(月) 11:58:29 ID:NcAPy7AM0
>>128
少なくとも昨日見た時点ではDLできたし、もうちょっと探してみればいい。
そこまでさかのぼらないから一つずつ見てもいい。

130 [Statedef 774] :2018/09/06(木) 23:46:13 ID:JgkqdJQw0
1、2年前からはGoogle検索からMUGENWikiの記事を検出するようになってるけど
いつからロボット避け?検索避け?はやめたのでしょうか

131 [Statedef 774] :2018/09/08(土) 14:05:42 ID:dM44Tcyw0
管理人用編集履歴のページによれば、2017年8月6日から解除されたようです。

132 [Statedef 774] :2018/09/12(水) 23:20:25 ID:58d4eGfY0
高等身レミリアがやっぱり見つからない・・・
もう諦めるわ・・・。

133 [Statedef 774] :2018/09/13(木) 22:06:26 ID:NcAPy7AM0
>>132
何がとは言わないけど2804とだけ。ちなみにレミリアとは書いてないから注意。

134 [Statedef 774] :2018/09/21(金) 16:32:04 ID:58d4eGfY0
>>133
分かるわけがないよッ・・・(ベジータの声で)
はじめから番号聞いとけばよかったですね・・・。
ありがとうございます。ついに見つかりました。

135 [Statedef 774] :2018/09/21(金) 23:22:32 ID:58d4eGfY0
技のガード硬直がhitdef内のguardhittimeで指定した値の半分になってるみたいなんですが、
これって仕様ですか?
バージョンは1.1Beta1です

136 [Statedef 774] :2018/09/21(金) 23:26:32 ID:58d4eGfY0
と思ったらguard.hittimeって硬直じゃないのね、guard.slidetimeが硬直なのね・・・
失礼いたしました

137 [Statedef 774] :2018/09/22(土) 09:42:35 ID:58d4eGfY0
ヘルパーを出していないのに分身してしまうバグに困っています。
いろいろ試したところどうやらAirに問題があるみたいなんですが、
どいうった可能性が考えられるか教えていただけますでしょうか?

なお分身の特徴は、
・押し出しがないが当たり判定はある
・ニュートラルポーズのまま本体を追随する
・分身か本体のどちらか一方だけに攻撃が当たると追随しなくなる
・攻撃を受けることで画面外に行ける
・ダメージは入らない

138 [Statedef 774] :2018/09/22(土) 18:51:37 ID:dr7brMLg0
AI用か演出用のヘルパーに適切なairが設定されていないため、anim=0(立ちニュートラルポーズ)が出ているのかもしれない

たまにanim9999とか10000とかの数字で「airが設定されていなくても構いません」みたいなこと書いてあるAIがあるけど、本当はそんなことは無い
きちんと「スプライトは透明(無し)で、判定が存在しないair」を設定していないとバグの温床になる

139 [Statedef 774] :2018/09/22(土) 18:54:31 ID:dr7brMLg0
エラーメッセージを表示させてみて、たとえば「anim9999が存在しないよ」という内容のエラーが出ていたら、

airに

[Begin Action 9999]
-1, 0, 0, 0, 1

と書き込んでみると直る……といいな

140 [Statedef 774] :2018/09/26(水) 14:05:42 ID:lZyNxJXo0
タッグ戦でP3P4の初期配置を自由に変更できる方法をご存知の方、教えてください。
開幕挟み撃ちとかやってみたいです。

141 [Statedef 774] :2018/09/26(水) 21:55:42 ID:lZyNxJXo0
連投になっていたらすみません。
winmugenのタッグ戦で3人目4人目の初期位置を任意に変える方法を探しています。
開幕挟み撃ちとかやってみたいので、教えていただけますようお願いします。

142 [Statedef 774] :2018/10/07(日) 20:47:59 ID:58d4eGfY0
PLAYER JIN KAZAMA (56) IN STATE 0 : HAS NO TARGET WITH HIT ID -1
と警告されましたがなんのことかよくわからない・・・

143 [Statedef 774] :2018/10/07(日) 21:59:41 ID:llD2tXMw0
「エラーを起こしているキャラは JIN KAZAMA です」
「エラーが起きているステートナンバーは0です」
「ID -1 のターゲットがいません」
という意味。

ステートナンバー0というのは一番の基本となる立ちニュートラル。
ここを改造しているキャラでなければ、常に参照しているマイナスステートのどこかに問題がある。
後はキャラの中身を見てみないとよく分からない……。

144 [Statedef 774] :2018/10/07(日) 22:31:57 ID:JJ4ibJVg0
>>142
確か、こっちで付けたヒットIDのターゲットが見つからないって警告じゃなかったっけか
statedef -2やー3で「target」で検索掛けて、「target(*),〜」系の記述があり、
その上部の条件に同じ番号が入った「Numtarget(*)」がなければ、その記述がない所為だった筈
ありがちなのは、AI記述、攻撃接触時に出す演出用airの射出系記述、ステート奪取記述
リダイレクト使用時にそれ入れないとワーニング垂れ流すのに、無関心でほったらかす奴は良くいる
修正が簡単なのから面倒なのまでピンキリ

145 [Statedef 774] :2018/10/08(月) 11:48:35 ID:58d4eGfY0
>>143
Target()のような記述は見当たりませんでした。
補足:
上のエラーメッセージはどのステートに移行しても表示されますが、
相手がひるみ、ダウン中の間は流れなくなります

146 [Statedef 774] :2018/10/08(月) 14:11:32 ID:JJ4ibJVg0
>>145
IDが-1の場合、「target,〜」の処理で、()を使ったID指定をしてない記述だったかも。
基本は>>144と同じで、前行にNumtarget>0があれば良い筈。あとstatedef-1も検索範囲。
「ターゲットの何某かの状況を参照しろ」の記述に対して、「ターゲット居ねぇよボケ」の警告。
()指定の有無の違いは、特定攻撃限定の接触認識の為で、接触時のtarget補足時は警告が止まる。
どこでも垂れ流しなら、statedef-1〜-3のどこかでやってる率は高い。
常駐ヘルパー内でtargetリダイレクトをそうは使わないとは思うけど、技次第だから何とも言えない。

147 [Statedef 774] :2018/10/08(月) 17:20:16 ID:qqAM7J8g0
>相手がひるみ、ダウン中の間は流れなくなります
というのは、何かのtargetを確保しているのだから、「ターゲットがいません」というエラーは発生しなくなる。それで正しい。

マイナスステート全部から target という文字を探せば何か出てくると思う。

148 [Statedef 774] :2018/10/08(月) 17:22:43 ID:qqAM7J8g0
JIN KAZAMAって鉄拳の風間仁のことでいいのかな。
wikiに載ってるだけでもいっぱいあるから、どれの事なのか分からないけど……。

どれの事なのか教えてくれれば(ダウンロードできるなら)見てみれば分かると思う。

149 [Statedef 774] :2018/10/15(月) 21:25:53 ID:z8xMvZxM0
初歩的なことかもしれませんがググっても出てこなかったので質問します。
オリジナルキャラなんですが、入れて起動すると
can't access date
error in ata.cns
error loading chars/vivian/vivian.def
error loading p1
とエラメが出て落ちます。
対処法を教えてください。

150 [Statedef 774] :2018/10/15(月) 23:15:14 ID:dM44Tcyw0
vivian.defに問題がある
ata.cnsが読み込めない
と言うエラー

vivian.defの中身を全部書いてくれれば分かるかも知れない

151 [Statedef 774] :2018/10/16(火) 12:32:38 ID:z8xMvZxM0
返答ありがとうございます。
[Info]
name = "vivian"
DisplayName = "vivian"
versiondate = 10,15,2018
mugenversion = 04,14,2002
author = "aruku"
pal.defaults = 1

[Files]
cmd = kougeki.cmd
cns = attack.cns
stcommon = common1.cns
sprite = vivian.sff
anim = vivian.air
sound = vivian.snd

CNSファイル名をataからattackにかえてあります。

152 [Statedef 774] :2018/10/16(火) 13:02:36 ID:NbTi5/S60
attack.cnsはきちんと正しい位置にあるのか
例えばキャラのフォルダの中にcnsフォルダを作って分類しているのなら cns/attack.cns と書かないといけない
そうでなければattack.cnsの中身そのものに問題がありそうだが……

153 [Statedef 774] :2018/10/16(火) 14:05:43 ID:z8xMvZxM0
CNSそのものに問題がありそうです。
たとえば弱攻撃なら
[Statedef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 100
[State 200 , 1]
type = HitDef
trigger1 = time = 5
attr = S, NA
damage = 40,20
animtype = Light
getpower = 80,20
givepower = 50,20
guardflag = M
hitflag = MAF
priority = 2, Hit
pausetime = 7,8
numhits = 4
hitsound = 5,1
guardsound = 6,0
sparkno = 0
sparkxy = -10,-45
ground.type = High
ground.slidetime = 3
ground.hittime = 13
ground.velocity = -3
airguard.velocity = -1.9
air.velocity = -1.3,-3

[State 200 , 2]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 13
value = s1, 5

[State 200 , 3]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 13
value = 0
ctrl = 1

と打ち込んでありますが、ほぼコピペなので…
なにかおかしいとこありましたら教えてください。すいません。

154 [Statedef 774] :2018/10/16(火) 15:02:56 ID:NbTi5/S60
そのへんに特に問題は無さそう
一度キャラ丸ごとアップロードしてくれたら全部見て問題を探せるけど
そこまではしたくないかなあ……

155 [Statedef 774] :2018/10/16(火) 15:51:18 ID:z8xMvZxM0
返答ありがとうございます。
う〜〜ん… またサイトとにらめっこしてみます。
ありがとうございました。

156 [Statedef 774] :2018/10/16(火) 16:06:50 ID:z8xMvZxM0
すみません、一応ですが解決しました
返答ありがとうございました

157 [Statedef 774] :2018/10/18(木) 00:02:11 ID:58d4eGfY0
<<148
ChuChoryu氏の風間仁を改変してるものなので、まだネット上にはありません。

自分で付け加えた記述のなかに triggerAll = numtarget が抜けている箇所があったので
付け足したところ、一部問題が解決しました。
まだ攻撃モーション中にエラーが流れますが、また探してみます。
助言ありがとうございました!

158 [Statedef 774] :2018/10/18(木) 00:13:42 ID:58d4eGfY0
攻撃モーション中にも流れなくなりました。
まだ完成には程遠いけど、問題が解決して嬉しいです
本当にありがとうございました!

159 [Statedef 774] :2018/10/19(金) 22:27:06 ID:fqTVjFzA0
最後は人に聞かずに自分の力で解決したと言うのが一番いい事だ


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