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ニコニコMUGEN総合質問スレその1

1 [Statedef 774] :2017/09/12(火) 17:31:44 ID:5/Ez7Gig0
MUGENに関してググったりwikiを見ても疑問や悩みが解決されなかった場合に使うスレです。
まぁお悩み相談室といったところでしょうか。
「○○はどこで手に入りますか」なんていうようなタブーな質問はNG。
質問内容は具体的に。
質問する人も回答する人も最低限のルールやマナーを守りましょう。

84 [Statedef 774] :2018/05/15(火) 08:29:36 ID:b4YD22wU0
>>82
無限にキャンセルジャンプ出来てしまうって意味です、書き方がおかしかったですね、失礼しました
triggerallにcommand=holduがあるので上を入れないとジャンプ自体はしません
ただ上押しっぱでそんな感じにはなってました
キャンセルジャンプ用ステートの内容的には
triggerall=var(x)<1;空中ジャンプさせたい回数
triggerall=commnd=“holdup“
triggerall=statetype=A
(以下空中キャンセルジャンプさせたいstatenoとctrl=1)
という具合です、CMDファイルの一番下に入れてたんですが

>>83
mugenで試した時にエラメの類やエラー落ちも無く普通に動いてたので
見落としていたという事は無いと思うんですが試してみます

85 [Statedef 774] :2018/05/15(火) 14:55:47 ID:dPzejOrs0
それってstate50や45に直接書き込んでる(コモンを弄ってる)か、
-1とか-2にコマンドとvarset、varaddだけでやろうとしてるか、どっち?

>state50に入ったら無条件でvaraddでvar(x)=1にして(persistent=0つけて
これをstate50で直接、time=0でvaraddで+1したらどうかなあと思ったけど

86 [Statedef 774] :2018/05/15(火) 17:41:48 ID:b4YD22wU0
>>85
CMDにchangestate、state50(サイトからコピペしたもの)にvaraddですね
state50の一番下に
type=varadd
trigger1=time=0
value=var(x)=1
qersistent=0
と言う具合に入れてるんですがこれと>>84のCMDに書いてる記述だと何回でもジャンプ出来てしまいます

87 [Statedef 774] :2018/05/16(水) 07:54:00 ID:/cRUjWnE0
type=varadd
trigger1=time=0
var(x)=1

でやってみるとたぶん行ける


qersistent=0
これはいらない
というか正しくは persistent=0 であって最初の p と q が違うよ

88 [Statedef 774] :2018/05/16(水) 12:39:05 ID:b4YD22wU0
persistent=0をコメントアウトしたら出来ました
ありがとうございました

89 [Statedef 774] :2018/05/16(水) 16:44:24 ID:/cRUjWnE0
え、本当?
value=var(x)=1 のままで上手くいったの?
そこが間違ってるからだと思ってたんだけど

90 [Statedef 774] :2018/05/19(土) 00:14:34 ID:b4YD22wU0
あ、そこも変えてました(value=var(x)=1をvar(x)=1に)
失礼しました

91 [Statedef 774] :2018/06/18(月) 11:47:27 ID:48sCHOY.0
漠然とした質問でごめんなさい。
KOFのキャラが好きなのですが、KOF系キャラによくある、ラウンドが決着した時に画面が赤白に点滅する演出を止めたいです。
原作再現なのは理解していますが、もう目が痛くて……。

共通した演出という事は共通した記述なのだろうとは思うのですが、どういった記述を削除(コメントアウト)すればいいのかわからず困っています。
どなたか教えてください。

92 [Statedef 774] :2018/06/19(火) 20:38:34 ID:vTPN494I0
漠然としてるからなんとも言えないけど
演出が書かれてる場所は勝ちポーズか、マイナスステートで勝った時共通を指定
絵を出すのはexplod、背景の色を変えるのはbgpalfx、演出用のヘルパーを出して処理させてるならhelper


あまりにもそういったキャラが多く、更新も頻繁に為されて更新の度に改造するのがあまりにも手間がかかり、
しかも最新版以外使用禁止、おまけにすぐキャラの公開停止して完全に使用できなくされるという場合
いっそその手のキャラを最初から全部除外するという方法もある
自分はそうしている

93 [Statedef 774] :2018/06/20(水) 03:51:06 ID:aBDlyZtg0
gen氏制作のturn-x-zの最終更新版がいつのものかわかる方がいらっしゃいましたら教えていただきたいです

94 >>91 :2018/07/03(火) 05:15:34 ID:rrYNqvdc0
>>92
頂いたアドバイスのおかげで、15人ほど居た「KO時に赤白フラッシュ」演出持ちのキャラを、
全員修正できました!
すっっごい快適です……ありがとうございます!!

95 [Statedef 774] :2018/07/04(水) 16:18:33 ID:4g7I2CRs0
問題行動のある人物リストのページを作ったほうがいいのかなあ
今はキャラのページや製作者のページにある記述をまとめていって……

96 [Statedef 774] :2018/07/14(土) 18:11:55 ID:SEwsrCLA0
談話室だとスレ内だけでやってくれって否定的な意見もあったが、スレだと流れてしまうからWIKIにページを作るべきだと思う。
それと、閲覧しない人でもブラックリストって書いてあると印象が悪いから要注意人物リストとか過去に起きた事件とかにした方がいいって意見もあった。

まとめるとしたら、うp主一覧からATとマック主、砂場からスマッチュウ、
談話室で挙げられていたmimimimiはロールと初音ミクから記名を移植するとして、
あとはMUGEN入りしてないポケモンの記事を乱立してた奴とか編集荒らしの〜072とか吐き気を催す邪悪くらいか

97 [Statedef 774] :2018/07/14(土) 18:37:26 ID:7DD6X45k0
wikiに対して攻撃予告して規制されたエトワールは?

98 [Statedef 774] :2018/07/14(土) 20:22:17 ID:eWKZNmLI0
かなり前の話になるが、殿堂入りという点では非合法マリオが筆頭(時系列順に並べるとしたら最古)では無いかと思う
ゲームカタログwikiのブラックリストのページに、ニコニコMUGENwikiでの悪行が附記されている
こちらにブラックリストを作るのなら、まずあれを記載しておくべきだと思う
(よそに載っているのに本家で未掲載はおかしいので)

99 [Statedef 774] :2018/07/15(日) 20:44:27 ID:SEwsrCLA0
>>98
見てきた…。
ATと手口は似ているがこっちは静画含むニコニコとMUGENの範疇なのに対して、あっちは無差別とか余計に質が悪いな。

ところで大百科とかスレとかを荒らしてる人達(本人がキャラとして作られていてページまである奴とか)についてはどうします?
触れない方がいいって意見もあったけど一人だけだし、他に反対意見もなかったので載せても問題なさそうだけど…。

100 [Statedef 774] :2018/07/16(月) 20:16:40 ID:hVRAPdmo0
「触ると荒れるから」という腫れ物に対しては難しいねえ

まあ、たぶん「それならいっそ全部やめにしよう」という方向に話を持っていきたい人が
そうした例を持ち出して、話の流れを変えようとしてるんだろうけどさあ……

101 [Statedef 774] :2018/07/17(火) 12:19:27 ID:UcTFUbeA0
表記はどうしたって内容が内容だから見てて気持ちがいいものじゃないのはしゃーない。
それこそ「見なければいい」で済まされるわけだし、文句がある人はブラックリストを作る羽目になった元凶達を恨めって思うね。
あとMUGENでキャラ作られてる奴を調べたらトーキングヘッドしか見つからなかったがそれのこと?削除依頼出てるからリンク張りは必要ないか。
大百科荒らしは談話室とかスレで実害が出たら追記でいいんじゃね?

102 [Statedef 774] :2018/07/17(火) 19:19:36 ID:kJpmwiIo0
あとは、メナス王だったっけ

103 [Statedef 774] :2018/07/18(水) 13:27:55 ID:BjyhI/Mg0
>>102
本人か信者が書いたとしか思えない文章だった…。
調べてみたが動画は全部消えてるし「正規の方法」では入手できなくなってたよ。
lunaって人が改変したものを国内で公開してるけど詳しい変更点が書かれてなかった。
削除依頼は出てたっけ? そうならページへの追加はしない。

104 [Statedef 774] :2018/07/18(水) 13:38:22 ID:BzFPwGO60
あれは、なんとなく「真っ向から書いたら荒れに荒れるから、ぼかして茶化して真面目に語らない体裁にすることで収めた」
じゃないかと思う……

やっぱり荒れるものを扱う(すでに沈静化しているのを今さらほじくり返す)というのは難しいな
現状で迷惑を掛け続けている、活動中の者は記載に反対は出ないと思うけど

105 [Statedef 774] :2018/08/08(水) 11:44:26 ID:58d4eGfY0
mugen初心者が失礼します。
『鉄拳』シリーズに存在する「当身返し」を再現するにはどう記述すればよいでしょうか。
つまり、当身投げ(打撃や投げは×)された直後にコマンド入力するとステート抜け?して反撃するというものを作りたいのですが・・・

106 [Statedef 774] :2018/08/08(水) 11:52:31 ID:58d4eGfY0
追記:ヒット判定が出るHitOverrideに対してのみ反応し、ReversalDefには反応しないようにしたいです。

107 [Statedef 774] :2018/08/08(水) 17:30:33 ID:wZQa20Z20
triggerall = movecontact = [1,6] ;攻撃が相手に接触して1〜6F目
triggerall = !movereversed ;reversaldefで当て身を取られていない
triggerall = numtarget = 0 ;攻撃を当ててターゲットを取れている相手が存在しない

これでどうだろうか……。
1〜6Fに限定したのは、当てて不利になる技だと「攻撃を当てたけど相手は行動可能になっている」という事態は普通に起きるから。

108 [Statedef 774] :2018/08/09(木) 09:42:17 ID:58d4eGfY0
おお・・・ありがてぇ・・・
TargetState,ChangeStateを用意して、その中にこれを入れればいいんですね?

109 [Statedef 774] :2018/08/09(木) 10:14:13 ID:OhHO9g0c0
TargetStateはいらない、と言うか、
「攻撃を当ててターゲットを取れている相手が存在しない」のだから
そもそもTargetStateは機能しない

後は
triggerall = enemynear,movetype = A ;敵が攻撃体勢である
とかも入れて条件を細かくしていって
ChangeStateさせればいいんじゃないかな

これだと当て身返しだけじゃなくて、ガードキャンセルやスーパーアーマーにも反応するかもしれないけど……

110 [Statedef 774] :2018/08/10(金) 22:48:59 ID:58d4eGfY0
TargetStateは使えない
となると、反撃はどのようにしたらよいでしょうか?
投げ中は当たり判定がなくなるっぽいですが・・・
質問が多くてすいません

111 [Statedef 774] :2018/08/10(金) 23:37:53 ID:Vm6iAnCU0
鉄拳のシステムを知らないので的外れな事を言っちゃうかも知れないけど……

まずこちらが攻撃する → 相手がhitoverrideで受ける までは決まっているとして、
相手がhitoverrideで自由になった後に何をしてくるかは予想が付かない
何もしない(ブロッキング)、打撃技が出る(当て身打ち)、投げ技が出る(当て身投げ)、飛び道具を撃つ(ブロッキングの後に波動拳)
の4種類が有り得る

このうち「その後に投げが来ることが決まっているhitoverride」をあらかじめ予想する事は不可能
p2nameで対応させるくらいしかない

112 [Statedef 774] :2018/08/10(金) 23:40:43 ID:Vm6iAnCU0
>>107で書いたのは
まずこちらが攻撃する → 相手がhitoverrideで受ける → こちらの攻撃が当たったのに相手がなんらかの手段で喰らい状態で無くなった事を感知する
という方法だった

これでchangestateをして、新しいステートでは投げ技に対するreversaldefを出す
もし相手が反撃のために投げを出して来たら取れる
(ただし当て身打ちだったりブロッキングだったらこちらが負けるだろう)

これで当て身返しのシステムになっているのかな……
実戦でやらせてみたら鉄拳と全然違う結果になるのかもしれないけど

113 [Statedef 774] :2018/08/11(土) 22:55:24 ID:58d4eGfY0
すまぬ、当て身返しの細かい仕様を説明してなかった・・・

まず『鉄拳』の当て身は「当て身投げ」と「捌き」の2種類で、
ブロッキングや当て身打ちはありません。
このうち「当て身投げ」のほうは決められたコマンドを
猶予時間内(といっても相当短いらしい)に入力すると、
投げを抜けてパンチやキックで反撃する、というのが当て身返しです。

mugenキャラが当身成立してから何F目で投げに移行するのか分かりませんが、
0Fとかなら、コマンド入力は当て身される前に済ませる形式にしたほうがいいかもですね。

114 [Statedef 774] :2018/08/11(土) 23:21:51 ID:S4UgmHvw0
なるほど、それだとMUGENに汎用的な形で搭載する事は不可能だ
これまでに書いた方法は主に「ブロッキングやガードキャンセルされたら、すぐにこちらもキャンセルして別の技(カウンター技)を出して反撃する」というもの
鉄拳の仕様とは全く違う

当て身技を搭載するキャラの仕様がそれぞれ異なるので汎用にはできない
鉄拳式当て身/当て身返しを搭載したキャラ同士でp2nameで対応させるしか無いと思う

115 [Statedef 774] :2018/08/11(土) 23:28:32 ID:S4UgmHvw0
[statedef 1000] 当て身投げ構え 捕まえたら自分は1010に、相手は1020に移行する

[statedef 1010] 当て身投げ成功 ここで相手が規定のコマンドを入力していたら自分は1050に、相手は1060に移行する
[statedef 1020] 当て身投げやられ

[statedef 1050] 当て身返しでやられる自分
[statedef 1060] 当て身返しで攻撃する敵

これで作れるんじゃないかと思う
問題はstate1060でどんな攻撃をさせるか、あらゆる相手に対応したアニメーションを作る事は不可能
おそらくanim200で立ち弱パンチが入ってる事が多いような気がするが、そうじゃない相手の場合バグってしまう

だから少なくとも「当て身返し攻撃アニメーション登録必須」という事になる
そういう対応限定技はキン肉バスターなど、いろいろ例がある

116 [Statedef 774] :2018/08/11(土) 23:30:35 ID:S4UgmHvw0
公開当初は自分自身との同キャラ戦でしか発動できないだろうが、wikiに載せたりして情報を広めれば
対応キャラが増えていくかも知れない

117 [Statedef 774] :2018/08/12(日) 09:11:41 ID:58d4eGfY0
詳細な説明ありがとうございます!
私としては汎用的な形で実装できないなら、原作に忠実である必要はないと考えてます
鉄拳とMUGENは全然違う格ゲーだし・・・

今作ってる(正確には改変している)キャラは連携技を豊富に持っているのですが
その多くが最終段までヒット確定しないようにしてあるので、
当て身に非常に弱くなってしまうのではないかと思っています。
その対策が「当て身返し」ということなんです。
今までの話から察するに、HitOverride成立後の相手の連携は判別できないと思うので
ブロッキング等にも対応させる方向でいきたいと思います。

初めから事情をきちんと説明しなくてすいませんでした
貴重なご意見ありがとうございます!

118 [Statedef 774] :2018/08/13(月) 22:57:02 ID:tzuPo95Y0
キャラのイントロをスキップした際いっきに「FIGHT!」のコールに
なるんですが、その前の「ROUND 1」のコールにしたいんです
どんな方法がありますか

119 [Statedef 774] :2018/08/16(木) 16:38:55 ID:wctleJTE0
無理じゃないかと思う
なんか小細工できないかなーと思ってみたけどできなさそう

イントロ飛ばすとバグるキャラもいるし、あんまりやらない方がいいよ

120 [Statedef 774] :2018/08/17(金) 08:56:07 ID:SM/oKEfo0
捏造、%n辺りなら似たような事やってるキャラいる
例えばC4とか

121 [Statedef 774] :2018/08/17(金) 14:50:31 ID:kebQ92Ew0
FairyWorkを新mugenで使ってみたんですが
いまいち正常に作動しているのかわかりません
実際にリードミーを見る限り(少なくとも)win版では使えるみたいですが
「このバージョンで使えます」というのが書かれていませんでした
結局新mugenでFairyWorkを使うことは可能なんでしょうか?

122 sage :2018/08/20(月) 15:29:55 ID:PW6iAezA0
1.0で手動アーケードやってるんだけども
プレイ中にゲームスピードが勝手に速くなったり遅くなったりするんだが、
似たような症状になったことある人いる?ググってもでてこねぇ…

123 [Statedef 774] :2018/08/22(水) 12:58:53 ID:kebQ92Ew0
4人制タッグを試してみたいのですが、
exe内のアドレスをどうしたら見れるのかで詰まっています。
なにかツールを使うのでしょうか?

124 [Statedef 774] :2018/08/25(土) 00:54:33 ID:58d4eGfY0
みたらしだんご氏の高等身レミリアが全然見つからない・・・
見つけた人or持ってる人はいませんか?
改変の素材に使うつもりです

125 [Statedef 774] :2018/08/25(土) 13:07:11 ID:NcAPy7AM0
みたらしだんご氏のキャラならぐだぐだドット絵板を探せばいいと思うよ。

126 [Statedef 774] :2018/09/01(土) 15:17:45 ID:XIlDPtoY0
キャラを手に入れて実装してみたのですが下記のエラーがでました
Library error message: Died parsing command = "D" || (var(2) = 2 && command = "S" && command
キャラクター選択して対戦になったとたんエラーはいて落ちるのですが原因がわかりません
解決方法がありましたらよろしくお願いします

127 [Statedef 774] :2018/09/01(土) 19:23:01 ID:JYrpJjNE0
Library error message: Died parsingが出た場合、「次の内容が間違っている」という意味です。
つまり、「command = "D" || (var(2) = 2 && command = "S" && command」の内容が間違いです。
見たところ、 (var(2) = 2 && command = "S" && command の後ろに本来あるべき括弧が存在しないこと、本来書かれているべきコマンドが存在しないこと、という2つの間違いがあります。

ただ、これだけでは、製作者の方が本来どのように作る予定だったのかが分かりません。
「var(2)が2である」「スタートボタンを押す」「なんらかのコマンドを入力している」を同時に成立させることが条件だと思うのですが……。

一番いいのは、そのキャラの製作者様に連絡する事だと思います。

128 [Statedef 774] :2018/09/03(月) 09:00:46 ID:58d4eGfY0
↑×3 それが見つからなくて・・・
公開日がwikiに書いてあったのでそのあたりの番号を探ったんですがありませんでした

129 [Statedef 774] :2018/09/03(月) 11:58:29 ID:NcAPy7AM0
>>128
少なくとも昨日見た時点ではDLできたし、もうちょっと探してみればいい。
そこまでさかのぼらないから一つずつ見てもいい。

130 [Statedef 774] :2018/09/06(木) 23:46:13 ID:JgkqdJQw0
1、2年前からはGoogle検索からMUGENWikiの記事を検出するようになってるけど
いつからロボット避け?検索避け?はやめたのでしょうか

131 [Statedef 774] :2018/09/08(土) 14:05:42 ID:dM44Tcyw0
管理人用編集履歴のページによれば、2017年8月6日から解除されたようです。

132 [Statedef 774] :2018/09/12(水) 23:20:25 ID:58d4eGfY0
高等身レミリアがやっぱり見つからない・・・
もう諦めるわ・・・。

133 [Statedef 774] :2018/09/13(木) 22:06:26 ID:NcAPy7AM0
>>132
何がとは言わないけど2804とだけ。ちなみにレミリアとは書いてないから注意。


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