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ニコニコMUGEN総合質問スレその1

1 [Statedef 774] :2017/09/12(火) 17:31:44 ID:5/Ez7Gig0
MUGENに関してググったりwikiを見ても疑問や悩みが解決されなかった場合に使うスレです。
まぁお悩み相談室といったところでしょうか。
「○○はどこで手に入りますか」なんていうようなタブーな質問はNG。
質問内容は具体的に。
質問する人も回答する人も最低限のルールやマナーを守りましょう。

2 [Statedef 774] :2017/09/12(火) 17:50:32 ID:5/Ez7Gig0
試しに質問することにします。
デフォルトAIが入っている(とwikiに書いてあった)キャラのリードミーを見ても
そのAIの起動方法やレベルの切り替えをどうするかが書いてありません。なので、うまく他のキャラといい試合をすることができません。
キャラは悪咲3号氏のゴッドルガールとChuchoryu氏の狂オシキ鬼です。
皆さんはこんなとき、どこを見たり弄っていますか。

3 [Statedef 774] :2017/09/14(木) 15:20:28 ID:rixxktxs0
AIの起動はおおむね
[statedef -1]か[statedef -3]にあるので、それを探す

最終的にはファイルを片っ端から探しまくればいずれ見つかるはずだが、
まずは「キャラ名.cmd」と「キャラ名.cns」から探してみる(AI.cnsなんて名前のがあればそっちにありそうだが)

ファイルをテキストエディタで開き
statedef -
で検索してみると、「statedef -1」や「statedef -3」が見つかるはず
そこから下を順に見ていけばAI起動コマンドなどが出てくると思う

必ずしもレベル変更設定や自動起動が用意されているとは限らないので、自動起動に関しては自分で作っちゃうこともある

4 [Statedef 774] :2017/09/14(木) 15:21:53 ID:rixxktxs0
ただ、これはwinmugenの場合で、mugen1.0からはまた別の起動方法を使っている場合もある
中身を弄る知識が無ければそのあたりは手を出さない方が無難

5 [Statedef 774] :2017/09/14(木) 23:44:54 ID:rixxktxs0
ところで、こうやって書いた時に「分かりました」とか「直りました」とか返事があると嬉しい……。

6 [Statedef 774] :2017/09/15(金) 21:31:41 ID:5/Ez7Gig0
返信遅くなりました。そしてご返答ありがとうございます。
ゴッドルガールは鳶影氏のAIを付けたので置いといて(付けたらつけたでMUGENがエラー落ちしてしまいましたが
この質問はまた後ほど)、狂オシキ鬼の記述に

;===========================================================================
;=================================<A.I.>====================================
;===========================================================================
[State -1, AI]
type = VarSet
triggerall = var(59) != 1
triggerall = RoundState != 3
trigger1 = command = "CPU1"
trigger2 = command = "CPU2"
trigger3 = command = "CPU3"
trigger4 = command = "CPU4"
trigger5 = command = "CPU5"
trigger6 = command = "CPU6"
trigger7 = command = "CPU7"
trigger8 = command = "CPU8"
trigger9 = command = "CPU9"
trigger10 = command = "CPU10"
trigger11 = command = "CPU11"
trigger12 = command = "CPU12"
trigger13 = command = "CPU13"
trigger14 = command = "CPU14"
trigger15 = command = "CPU15"
trigger16 = command = "CPU16"
trigger17 = command = "CPU17"
trigger18 = command = "CPU18"
trigger19 = command = "CPU19"
trigger20 = command = "CPU20"
trigger21 = command = "CPU21"
trigger22 = command = "CPU22"
trigger23 = command = "CPU23"
trigger24 = command = "CPU24"
trigger25 = command = "CPU25"
var(59) = 1

というのがありました。まあ少なくともstatedef -1の下に記述されていたのでこれだろうと思い、
一番下の「var(59)」はAIスイッチに多く使われているらしいので、
ここを1から2に変えてみましたが……
なんでだろう、動きがまったく変わりません。何がいけないんでしょうか。
MUGENに関してはまだまだ素人なので、早くも挫折しそうです(泣)。

7 [Statedef 774] :2017/09/15(金) 21:33:30 ID:5/Ez7Gig0
追記 どうでもいいかもしれませんが、使っているバージョンは1.1bです。

8 [Statedef 774] :2017/09/16(土) 14:03:46 ID:RQktkI760
だいたい狙いは合ってる。
しかし、Chuchoryu氏の狂オシキ鬼はAIレベル変更制になっていない。
その数字を変えても、やってくれる行動は同じなのだ。

そこから下の方を見ていくと
triggerall= var(59)>=1 && numenemy
というのが並んでいるだろう。
numenemyは「敵が一人でもいる」という状況なのでとりあえず無視していい。常にその状態だ。

で、var(59)>=1 と書いてあるので、var(59)の数字を2に変えても結局同じこと。
レベル変動制のAIなら、たとえばvar(59)>=5とかが見つかるはず。「AIレベル5以上だったらこの行動をしろ」という命令。
Chuchoryu氏の狂オシキ鬼にはそういうのが見当たらないので、AIレベル1でも9999でも全く同じ動きをする。

AIがレベル変動制で作っているかどうかはキャラによって異なる。
だいたいreadmeに書いてあるから、何も書かれていなかったら下手に弄らない方が無難だ。

9 [Statedef 774] :2017/09/16(土) 19:44:52 ID:8IKrskho0
>>7
その記述が見つかったなら
「trigger25 = command = "CPU25"」の直下に「trigger26 = 1」と追記してみては?
自分で操作する場合は頭に「;」を付けてコメントアウトしておけば良いかと

ただし、記述を追加したら挙動が変になるキャラもいたりするのでそこは自己責任で

10 [Statedef 774] :2017/09/16(土) 20:45:18 ID:5/Ez7Gig0
>>8
「何も書かれていなかったら下手に弄らない方が無難」ですか…
分かりました、肝に命じておきます。

>>9

11 [Statedef 774] :2017/09/16(土) 20:48:20 ID:5/Ez7Gig0
試合開始後、数秒間棒立ちしていたAIが、開始直後から動くようになりました。
ありがとうございます。

12 [Statedef 774] :2017/09/21(木) 22:42:13 ID:5/Ez7Gig0
カズト氏のアルカプ風ライフバー(1.0用)を導入したところ、エラーこそ出ないもののなぜかデフォルトライフバーのままになっています。
ちゃんとテキストに書かれてある通りに導入したのですが、手順を間違ってないとすると単なるバグでしょうか。それとももっとどこかを弄った方がいいでしょうか。

13 [Statedef 774] :2017/09/22(金) 13:21:08 ID:SM/oKEfo0
>>12
使用している本体は1.1やwinmugenで
動かそうとしているというオチはないですよね?

14 [Statedef 774] :2017/09/22(金) 18:28:05 ID:5/Ez7Gig0
>>13
えーと、1.1と1.0両方使えるやつです。
いや待てよ、使ってるのは1.1「Beta1」だ!
となると…。

15 [Statedef 774] :2017/09/22(金) 20:47:53 ID:5/Ez7Gig0
うーんやっぱりwin版の方に変えた方がいいのかなぁ…。

16 [Statedef 774] :2017/09/23(土) 01:51:56 ID:q0lT.rqQ0
ライフバー以外がデフォならdata/mugen1/system.defを編集していればOKな筈ですね

17 [Statedef 774] :2017/09/23(土) 16:50:15 ID:5/Ez7Gig0
>>16
その通りにやっているんですがねぇ…。
私のMUGENは無限高校でダウンロードしたものなんですが、配布者様である伊吹川氏が推奨した設定がデフォルトになっているので、
もしそれが原因だとすると、伊吹川氏に相談した方がいいでしょうか。

18 [Statedef 774] :2017/09/25(月) 09:23:38 ID:SM/oKEfo0
1.0と1.1って互換性ありましたっけ?

19 [Statedef 774] :2017/09/25(月) 18:26:43 ID:5/Ez7Gig0
>>18
Mr.I氏の1.0版専用ルーファスが1.1b版でも動いたので互換性はあるとおもいます。

20 [Statedef 774] :2017/09/27(水) 14:11:09 ID:8IKrskho0
defファイルのMugenVersionが「1.0」でもWin版で動くキャラもいれば、
明記されてなくてもWin版ではダメだった、と言うキャラもいたりで、実際に動かしてみないと分からない事もありますからねえ

21 [Statedef 774] :2017/09/29(金) 20:45:39 ID:5/Ez7Gig0
AIでもバージョンによっては動かない事ってありますか。

22 [Statedef 774] :2017/09/29(金) 21:46:21 ID:5/Ez7Gig0
>>21の続き
>>6の悪咲3号氏のゴッドルガール(AI:鳶影氏)で試合を開始すると、

Error detected.

Can't read file tobikage/cvsg_rugal.cmd
Error loading chars/cvsg_rugal\cvsg_rugal_tobikage.def
Error while precaching
Can't read file tobikage/cvsg_rugal.cmd
Error loading chars/cvsg_rugal\cvsg_rugal_tobikage.def
Error while precaching
Can't read file tobikage/cvsg_rugal.cmd
Error loading chars/cvsg_rugal\cvsg_rugal_tobikage.def
Error loading p1

とのエラーが表示されて、MUGENが落ちてしまいます。
多分「Error while precaching」のところが原因だと思いますが、英語の意味がわかりません。
どこ弄ればいいですか。

23 [Statedef 774] :2017/09/30(土) 07:46:52 ID:OfoZ8tR60
>>22
cvsg_rugal_tobikage.defで設定した、
「tobikageフォルダ内のcvsg_rugal.cmdを読み込め」の指示が、
実際のファイル名違いやフォルダ名違いで、多分読み込まれてない。

24 [Statedef 774] :2017/09/30(土) 12:41:55 ID:8IKrskho0
>>22
AI自体はちゃんと対応させてるんですよね?
一応確認しておきますが
鳶影氏AIを解凍して出て来た「tobikage」と「cvsg_rugal_tobikage.def」(+必要ならば説明書も)を、悪咲氏Gルガの本体ファイルへ(「tobikage」はファイルごと)移し、
mugenのselect.defに「cvsg_rugal/cvsg_rugal_tobikage.def」と登録…で通常はOKなはずです

ひょっとして「tobikage」の中身を本体に直接上書きしてませんか?

25 [Statedef 774] :2017/09/30(土) 16:43:56 ID:5/Ez7Gig0
>>24
wikiのMUGEN豆知識のページの「AIパッチを当てる際の小技」の記事を参考にし、
分かりやすいようにゴッドルガールの本体ファイルに「cvsg_rugal_鳶影氏AI」というファイルフォルダーを
新しく作り、そこに「tobikage」と「cvsg_rugal_tobikage.def」を入れました。

しかし、参考にした記事には「AIパッチの中に新しいdefファイルがあればそれを、なければ元キャラのdefファイルをコピーし、元キャラのdefと同じ場所に置く。
ファイル名は先ほど作ったフォルダ名と同じにしておくと良い。」
と書かれてあり、それに習って「cvsg_rugal_鳶影氏AI」ファイル「cvsg_rugal_tobikage.def」以外に、ゴッドルガールの本体ファイルにコピーした「cvsg_rugal_tobikage.def」を置いたので、
それが原因でエラーが発生したんでしょうか。

26 [Statedef 774] :2017/09/30(土) 17:09:08 ID:5/Ez7Gig0
>>22
「cvsg_rugal_鳶影氏AI」を削除したら、エラー落ちする事なく試合を始めることができました。
ありがとうございます。

27 [Statedef 774] :2017/09/30(土) 19:40:48 ID:i1f4kGZc0
>>25
それが原因だ

現在のフォルダ構造は

[cvsg_rugal]
└[cvsg_rugal_鳶影氏AI]
 └[tobikage]

になっていると思う

それを
[cvsg_rugal]
└[tobikage]
の構造に変えるんだ

28 [Statedef 774] :2017/09/30(土) 20:52:15 ID:OfoZ8tR60
>>26
キャラ.defの読み込みの基本を覚えれば良い
キャラ.defファイル開くと、

cmd=**.cmd
cns=**.cns
st=**2.cns

等あるが、これはリンクアドレスも同義で、
キャラフォルダ直下にあるそのファイルを読めの記述

cmd=***5/**.cmd
cns=***5/**.cns
st=***5/**2.cns

等は、「***5」のフォルダ内にある、そのファイルを読めの記述。
「/」はフォルダ階層を意味する。
フォルダウインドウのC:\〜\〜の、アドレス部分の[\]と同じ意味なので、
リンクアドレスと意味合いは同じ

このアドレスとファイルの存在場所が合致してれば良い

29 [Statedef 774] :2017/10/01(日) 11:55:42 ID:5/Ez7Gig0
>>28
なるほど、つまりアドレスを変えればよかったんですね。

30 [Statedef 774] :2017/10/07(土) 17:00:54 ID:5/Ez7Gig0
大会のオープニングでよく見る「見えない」対戦相手ってもともとああいうキャラクターなんですか。
それとも特殊な記述を追加して透明化したキャラですか。撮影用に使いたいんです。

31 [Statedef 774] :2017/10/09(月) 04:49:37 ID:yoWQwjaw0
サンドバッグ用のキャラを透明化させたんじゃないかな
記述は別に特殊でもないよ

32 [Statedef 774] :2017/10/09(月) 10:23:09 ID:5/Ez7Gig0
ありがとうございます。試してみます。

33 [Statedef 774] :2017/10/12(木) 21:31:07 ID:5/Ez7Gig0
https://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/406.html
「チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法」という記事を参考にしようすると、
私の新MUGENは該当するところが[State 5900, 3]ではなく、[State 5900, 4]でした。数字が違うが「;Intro for round 1」と書いてあるからこ換えてやってもいいだろうと思ったのですが、
記事通りに変えてもまったく2番目以降のキャラのイントロが発生しません。どうしてでしょうか。

34 [Statedef 774] :2017/10/12(木) 21:34:57 ID:5/Ez7Gig0
具体的には、
[State 5900, 3];Change palette
type = RemapPal
trigger1 = 1
source = 1,1
dest = 1,palno

[State 5900, 4] ;Intro for round 1
type = ChangeState
trigger1 = RoundNo = 1
value = 190
と書いてありました。

35 [Statedef 774] :2017/10/13(金) 06:58:52 ID:H6n2bQks0
改造の方法そのものはwikiに書いてある方法で合ってるはず。
(trigger1 = RoundNo = 1 の行の下に trigger2 = RoundsExisted = 0 とか書き足すというもの)

それでも変わらない場合、そのキャラが「MUGENのdataフォルダ内のcommon1.cns」ではなく
キャラそれぞれのcnsファイルの中にstatedef 5900の記述がある可能性が高い。
そういうキャラはcommon1.cnsではなくキャラ独自の記述の方が優先される。
キャラのファイルの中を「statedef 5900」で検索して該当箇所を探そう。

ただ、独自処理が仕込まれていると言う事は、下手に弄るとおかしくなる可能性もある。
改造前のキャラの保存は確実にしておこう。

36 [Statedef 774] :2017/10/13(金) 18:45:28 ID:5/Ez7Gig0
>>35
アドバイスありがとうございます。

[State 5900, 4] ;Intro for round 1
type = ChangeState
trigger1 = RoundNo = 1 trigger1 = RoundNo = 1
trigger2 = RoundsExisted = 0
trigger2 = TeamMode = Turns
trigger2 = RoundNo > 0
value = 190
という記述でイントロを発生させることができました。

37 [Statedef 774] :2017/10/13(金) 21:16:30 ID:5/Ez7Gig0
41氏のアーキタイプ・アースのスタイルの固定の仕方が分かりません。
悪咲3号氏のCVSキャラのようにどこかに設定できると思い、フル、ハーフ、クレセント、イクリプスの四つのスタイルがランダムに出るので、
「random%4」でファイルをくまなく探しましたが見つかりませんでした。

38 [Statedef 774] :2017/10/14(土) 07:59:32 ID:crykbq4A0
キャラ持ってないから当てずっぽうな予想だけど、varrandomかも。

39 [Statedef 774] :2017/10/14(土) 11:53:28 ID:5/Ez7Gig0
Archetype.cnsに、

;AI_Fixed
[State 190, スタイルセレクタ]
type = Helper
trigger1 = !Numhelper(50000)
trigger1 = !var(58)
trigger1 = time = 0
id = 50000
stateno = 50000;+random%3
postype = p1
pos = -40,-20
size.xscale = 0.75
size.yscale = 0.75
bindtime = 999
ownpal = 1

という記述を見つけました。恐らくここだと思うのですが
、いかんせん知識がないのでどこをどう弄ればいいのか分かりません。

40 [Statedef 774] :2017/10/16(月) 00:43:17 ID:rkDSA2uU0
>>39
stand.cnsで Var系 を検索すれば、var(58)のセットが2つある。
そこを弄って固定すれば良いと思う

41 [Statedef 774] :2017/10/17(火) 20:30:07 ID:5/Ez7Gig0
徹夜で探しましたが、見つけることができませんでした。
この件については諦めることにします。回答してくれた皆さんありがとうございました。

42 [Statedef 774] :2017/10/17(火) 23:30:39 ID:rpqcdRCQ0
statedef50000が怪しいと思うけどなあ

stateno = 50000;+random%3 というのは、 ; 以降の部分はコメントアウトになっている
つまり実は「stateno = 50000」と書いてあるだけなのだ

スタイルセレクト用のヘルパーを発生させている
そのステートナンバーは50000
ということはこれだけで分かるから、後はそこを見ればなんとかなるんじゃないかなと思うんだけど……

43 [Statedef 774] :2017/10/19(木) 21:47:02 ID:5/Ez7Gig0
>>42
「helpers.cns」にそれぞれ50000はクレセント、50001はフルムーン、
50002はフル、50003はイクリプスという風になっていました。
>>39の50000を50001に変えたところ無事フルムーンスタイルになりました。
ID:rpqcdRCQ0さん本当にありがとうございました。

44 [Statedef 774] :2017/10/22(日) 17:42:47 ID:5/Ez7Gig0
ゆ〜とはる氏の初音ミクについてです。
「miku_-3.cns」の各設定は「value=? の?部分 をお好みの設定に変えてください。」
と書いてあるのですが、例えばAIレベルの設定だと、

[State ]
type=Varset
trigger1=var(59)=1&&palno!=12
var(8)=10

となっていて、value=? がないのでレベルを変えることができません。この場合、
value=?に値するような記述を足した方がいいでしょうか。あるいはこれは不具合と言って
いいものでしょうか。不具合であれば氏に連絡したいです。

45 [Statedef 774] :2017/10/22(日) 18:18:09 ID:rkDSA2uU0
>>44
単に注釈が間違ってるだけ
type=varsetは、記述形式が二種類ある

[State ]
type=Varset
trigger1=セット条件
v=使うvar値
value=代入値

または、

[State ]
type=Varset
trigger1=セット条件
var(使うvar値)=代入値

で、どっちも同じ処理だから、
var(8)=10の右側が、value値に相当する。そこを変えれば良い

46 [Statedef 774] :2017/10/22(日) 22:06:35 ID:5/Ez7Gig0
>>45
見た目ではAIの動きに変わりはありませんでしたが、アドバイスありがとうございます。

47 [Statedef 774] :2017/10/27(金) 18:42:46 ID:5/Ez7Gig0
最近大会を見てを思うのですが、「台パン」とはなんでしょうか。台パンするくらい卑怯な
手を使うから台パンというのでしょうか。強さのランクもいまいちわかりません。
もしかしたら「【MUGEN】筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル」が元ネタでしょうか。

48 [Statedef 774] :2017/10/31(火) 14:04:36 ID:0iQMREBo0
強さは狂下位〜中位辺りですね。
台パンの意味合い自体は一般的な話ですと台パンするくらい卑怯という意味であってますよ。

49 [Statedef 774] :2017/10/31(火) 20:45:06 ID:5/Ez7Gig0
>>48
なるほど、そのランクであれば卑怯ということも納得できますね。
ご回答ありがとうございます。

50 [Statedef 774] :2017/11/12(日) 20:36:47 ID:5/Ez7Gig0
通常のカンフーマンに狸田太一氏のボイスパッチを導入したいのですが、
組み立て式で「〜までを[Statedef -2]、[Statedef -3]の下にそれぞれ貼り付ける」という手順
なのは分かりましたが、肝心の[Statedef -2]、[Statedef -3]という記述が
見つかりません。記述を追加した方がいいのでしょうか。

51 [Statedef 774] :2017/11/13(月) 01:26:29 ID:O.nUj.T.0
>>50
存在してなければ追記で良い
def-2、def-3は、常時監視ステートと呼ばれる記述区画で、
戦闘中のどんな動作中でも、条件整えば機能する記述をその区画に纏める
def-2は、投げ被弾などのステート奪われ中でも、機能する記述
def-3は、投げ被弾などのステート奪われ中では、機能しない記述
が主な仕様の違い

52 [Statedef 774] :2017/11/13(月) 21:49:08 ID:5/Ez7Gig0
>>50
一つ聞き忘れていました。
記述を追加するのは(このような場合、基本的には)CMDファイルでいいでしょうか。

53 [Statedef 774] :2017/11/14(火) 00:47:28 ID:O.nUj.T.0
>>52
通常(mugen本体添付のデフォルト)のkfm.cnsの最下部には、
;---------------------------------------------------------------------------
; States that are always executed (use statedef -2)
;---------------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------------
; States that are executed when in self's state file (use statedef -3)
;---------------------------------------------------------------------------
[statedef -3]
着地音のcns記述

の記述がある筈。それを
;---------------------------------------------------------------------------
; States that are always executed (use statedef -2)
;---------------------------------------------------------------------------
パッチ指示の[statedef -2]用記述


;---------------------------------------------------------------------------
; States that are executed when in self's state file (use statedef -3)
;---------------------------------------------------------------------------
[statedef -3]
着地音のcns記述

パッチ指示の[statedef -3]用記述


にすれば良い。
ここは質問スレの割に、cns方面サイトへの誘導テンプレがないから、張っておく
・MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定
ttps://www49.atwiki.jp/mugencns/

54 [Statedef 774] :2017/11/14(火) 14:07:35 ID:5/Ez7Gig0
>>53
狸田太一氏の綺麗な声を聞くことができました。
こんなサイトもあるとは知りませんでした。ありがとうございます。

55 [Statedef 774] :2017/11/17(金) 09:32:31 ID:SM/oKEfo0
>>52
独自に空のcnsファイルを用意して-2と-3をそこに記述した後
defファイルの[Files]部分にその独自cnsを読み込みさせるのでもOK
ただ、既存のcnsファイル内から-2と-3の記述も独自ファイルに
移動させる事も忘れずに。

56 [Statedef 774] :2017/11/25(土) 21:24:44 ID:5/Ez7Gig0
某キャラのAIを探しています。
そのデータは「ニコニコMUGENwikiのアップローダにある」とありました。が、
何のアップローダなのか、どこからアクセスすればいいのかが分かりません。
そもそも今はもう無いアップローダなのでしょうか(ニコロダなど)。

57 [Statedef 774] :2017/12/09(土) 18:32:06 ID:5/Ez7Gig0
>>56
1週間前に解決しました。
失礼しました。

58 [Statedef 774] :2017/12/22(金) 20:36:18 ID:5/Ez7Gig0
斑鳩氏製作キャラ全般のAI常時起動方法が分かりません。
いくらCMD、CNSファイルを見て探しても、AIスイッチのステートらしきものが
見当たらないのです。

59 [Statedef 774] :2017/12/23(土) 21:45:21 ID:q0lT.rqQ0
>>58
2体程覗いてみたけどヘルパー式だったから、キャラ名.cns内の[Statedef 30000]をいじれば良いと思う
ttps://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2329.html

というかそもそもヘルパー式ならWatchモードで即座にAIが起動してくれるからいじる必要も無い筈

60 [Statedef 774] :2017/12/24(日) 12:14:20 ID:5/Ez7Gig0
>>59
なるほど、そうでしたか。
そのWatchモードで開始時に少しだけ何もしなかったように見えたことが多かった
のですが、気のせいということですね。ヘルパー式だという可能性を考えなかったことに
反省…。

61 [Statedef 774] :2017/12/24(日) 21:26:54 ID:5/Ez7Gig0
ですからー氏のキャラのイントロをチーム戦の2ラウンド目以降の
初登場時にも発生させたいのですが、

cnsにイントロ分岐の設定がされてあるようなので、
今まで豆知識のページの「チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを
発生させる方法」からコピペで書き換えてきた私にはどうすればいいのか分かりません。

どこにどんな記述を書き換えればいいですか。

62 [Statedef 774] :2018/01/21(日) 23:14:04 ID:Xn9.w4e.0
僭越ながらWinMUGENPlusの導入関係の質問です。
詰まってしまったのがキャラの導入のところでして、coruscation scree pack v1を導入したところまでは
正常な動作が確認できてたんですが、キャラ追加のためにselect.defの記述を変更(Charactersの項目のblankをキャラ名に変更)したところで、
起動時に問答無用でmugenが落ちるようになってしまって。
類似例があまり見つからんので相談しにきました、環境はWin10で、参考程度に追加しようとしたキャラはシャドウダイバーです

63 [Statedef 774] :2018/01/25(木) 16:35:12 ID:SM/oKEfo0
>>62
それだけの情報だとちょっとわからないので手っ取り早く起動したいのであれば
マムル氏のところで公開されているmugen本体をダウンロードした方が早いかと。
coruscation scree packも導入済みのはずです。
それ以外の変更点についても細かく付属のreadmeに書いてあります。

64 [Statedef 774] :2018/01/31(水) 14:15:57 ID:Xn9.w4e.0
>>63
ありがとうございます。
とりあえず件のMUGEN本体は無事導入して起動確認もできたのですが、やはりキャラの追加がうまくいかないようです。
Chararegisterの手動登録画面でキャラの認識ができていないので、私の手順に問題があるかなにかでしょうか。
一応select.defへの直接書き込みも試してみたのですが、それをやるとやっぱり動作停止になっちゃうんですよ

65 [Statedef 774] :2018/02/05(月) 01:20:22 ID:3mqLKjSU0
>>64
このマムル氏の奴で、起動時に何のファイルをクリックしてる?
アドオン専用ファイルを読み込ませ起動させる、「mugen_coruscation.bat」をクリックしないと、
各ファイル内で設定されたファイル読み込まないよ。
「winmugen.exe」や「winmugen.exe」じゃなくて、起動実行は「mugen_coruscation.bat」。
アドオン系は大枠、専用batから本体起動する仕組み。

66 [Statedef 774] :2018/02/05(月) 07:36:22 ID:3mqLKjSU0
>>65への補足

大枠と言ったのは、色んなアドオン併用するには、
デフォルトのsystem、select、fightファイルなどの上書き方式ではなく、
アドオン用に作ったそれらを独自フォルダ化し読み込ませる方が併用に便利だから、
そっちの方式を取るアドオンは、専用batファイルを起動して、
設定フォルダの方でmugen本体を起動させる形を取る。
登録や調整で弄るのは、アドオン用のそれらファイルになる。

これまでの文面的に、その構造把握してるかちょっと読めないんで、補足しておく。

マムル氏版ので「winmugen.exe」を起動してもアドオン画像が適用されてるのは、
一部のデフォSFFをアドオン画像で上書き処理してるが、
デフォselectを読み込んでるから登録記述が反映されないんで、
アドオンがきちんと機能してるのかが判り辛くなっている。

自分もkfm等で起動確認したけど、「mugen_coruscation.bat」起動で問題なかったよ。

67 [Statedef 774] :2018/02/06(火) 00:28:11 ID:Xn9.w4e.0
>>66
起動時はおっしゃるとおりmugen_coruscationからやってますね(一応winmugen.exeも試してますが)
どちらの場合もselect.defからキャラの追加をすると起動しないようになります
正直構造の把握とかはかなり曖昧なのでなにかしら間違ってる可能性が高いです
場合によってはキャラだけじゃなくてステージとかも追加して起動確認したほうがいいですかね?
私のキャラの追加方法が間違ってたら元も子もないんですけど

68 [Statedef 774] :2018/02/06(火) 03:34:57 ID:3mqLKjSU0
>>67
気になったんだけど、アドオン関係のファイルを一切入れてないデフォルトのmugenで、
キャラ登録できて遊べるのを確認できてる?
そこで既にダメなら、win10とmugenの相性って線も浮かぶけど。
自分はwin10環境ないから、まずはそこが出来てるのかな?

マムル氏版で話進めると、アドオン用のblank記述ある方のselectに書いてるから、
bat起動してるならそっちを読むんで、起動時にはクラッシュしないし、
登録記述が間違ってなければ反映されるし、間違ってればキャラセレには出ないだけで終わる。
で、間違って1.0以降専用キャラ登録してても、キャラ選択後にクラッシュするから、
起動時にはまずクラッシュしない。

selectファイル弄ると起動不能ってのが妙な現象なのよ。
仮にselectファイル名を弄ってても、selectがないってエラーが出るから、
問答無用で落ちるって訳じゃないし。
起動に必要なファイルが、何かしら欠損してるから起動出来ない状態しか、今ントコ思いつかない。
マムル氏版のDLして、そのままBlank版selectに登録したらクラッシュってなると、
こっちとそっちの違いの1つがOSになるんで、冒頭の話になる。
OSとmugenの相性はどーなんだろうって話に続きかねないから、そうなると自分ではお手上げ。

それとアドオン起動確認は、基本のkfmの方が良いよ。
kfmなら誰でも持ってるだろうから、「何のキャラだこれ」と、キャラ原因の線を探らなくて済むから。

69 [Statedef 774] :2018/02/06(火) 15:43:08 ID:Xn9.w4e.0
>>68
デフォルトmugenのkfmが動くのは確認してますけど、デフォルトmugenにキャラ追加した場合には起動しなくなりますね
アドオンにkfm追加はまだやってないんで確認してみます

70 [Statedef 774] :2018/02/21(水) 23:53:10 ID:Xn9.w4e.0
>>69
ようやく最近試してみましたが、追加するキャラがkfmの場合はmugen自体問題なく起動して、キャラ選択画面にも反映されてました。(戦闘画面にも問題なく移れました)
けどやっぱり他のキャラの追加を試してみるとmugenが起動時に強制終了しちゃいますね
場合によってはPCの環境自体がほぼ同じな友人に試してもらおうかと考えてたりはするんですが

71 [Statedef 774] :2018/03/10(土) 19:19:23 ID:Xn9.w4e.0
>>70
一応解決したので報告に
新しくダウンロードしたキャラを登録してみたら普通に動いたので、怪しんで今までもってた数キャラをダウンロードしなおしてみたら普通に動きました
エラーとかは出てなかったんですがどうやら解凍時に問題があった様子
見た感じは正常だったんで気づけませんでしたわ

72 [Statedef 774] :2018/04/08(日) 16:28:39 ID:2kcikPno0
>>61の質問をほったらかしにしていたので改めて質問します。
ですからー氏が作ったキャラのCNSのState5900は

; ラウンド開始前初期化専用ステート
[Statedef 5900]
type = S

[State 5900, 1] ;Clear all int variables
type = VarRangeSet
trigger1 = roundsexisted = 0
value = 0

[State 5900, 2] ;Clear all float variables
type = VarRangeSet
trigger1 = roundsexisted = 0
fvalue = 0

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 9999

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState
trigger1 = !RoundsExisted;roundno = 1
value = 190

となっていて、>>61のように書き換えても発生しません。
「!RoundsExisted」が邪魔なのかなと思ってコメントアウトしても特に無し。
それどころかAIの動きが悪くなったような…。これはどうしたらいいですか。

73 [Statedef 774] :2018/04/09(月) 00:59:00 ID:t0bfvdbs0
上から順に実行される。

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState   ←「ステートを移行しろ」という指示
trigger1 = 1        ←条件付け。この場合「ありとあらゆる場合に実行」という意味になる
value = 9999       ←移行するステート番号

[State 5900, 3] ;Intro for round 1
type = ChangeState                ←上の命令ですでにステート9999に移行されてしまったため、ここの条件をどう変えてもステート190への移行は行われない
trigger1 = !RoundsExisted;roundno = 1
value = 190

というわけで[statedef 9999]を探してみよう

74 [Statedef 774] :2018/04/09(月) 01:02:51 ID:t0bfvdbs0
で、たぶん config.txt というファイルにstatedef9999が存在するので
そこに

[State 5903, 3]
type = ChangeState
trigger1 = roundno = 1   ←ここを !RoundsExisted に変更する
value = 190

[State 5903, 4]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 0

こんな感じのがあると思う
そこを変えれば上手く行くんじゃないかな

75 [Statedef 774] :2018/04/09(月) 09:58:20 ID:2kcikPno0
>>73 >>74
できました。ありがとうございます。

76 [Statedef 774] :2018/04/20(金) 00:05:10 ID:2kcikPno0
質問させていただきます。
大垣氏のkof風目盛りライフバーを新mugenに入れたのですがmugenのデフォルトライフバーのままになってしまっています。
ちゃんとdetaフォルダに入れて使っているアドオン内のsystem defファイルに書き換えたんですが…
なにが悪いんでしょうか?

77 [Statedef 774] :2018/04/25(水) 10:08:11 ID:WuXRSerg0
質問 21番目のアニメーションの攻撃判定が当たったときにstate 1010に移行ってつくりたかったんだが
当たる当たらないに関わらずstate 1010に移行してしまう、下の記述じゃ駄目なのか?

type = ChangeState
Trigger1 = AnimElem = 21
Trigger1 =! MoveContact && ! MoveReversed
value = 1010
ctrl = 1

78 [Statedef 774] :2018/05/03(木) 19:53:01 ID:eha1R2Lg0
Trigger1 =! MoveContact && ! MoveReversed



Trigger1 =! ←この「!」がいかん


Trigger1 = MoveContact && !MoveReversed
にすれば直る

79 [Statedef 774] :2018/05/03(木) 19:57:26 ID:eha1R2Lg0
!が入ると「〜では無い」という逆の意味になる

MoveContactは「攻撃が相手に当たった(ヒット、ガード、当て身問わず)」
MoveReversedは「攻撃が相手に当て身された」
という意味で、ここに!を付けて!MoveReversedにすると「当て身されていない」になる

この二つを組み合わせると、
Trigger1 = MoveContact && !MoveReversed
は「相手に攻撃が当たった。ヒットしたかガードされた場合で、当て身されてはいない」という意味になる
これが正しい意味のキャンセル用記述


……で、!MoveContactだと「攻撃が相手に当たっていない」という意味になるので
AnimElem = 21になった瞬間state1010に移行してしまう

80 [Statedef 774] :2018/05/03(木) 20:00:11 ID:eha1R2Lg0
ついでに、一番下の ctrl = 1 と言うのは「移行先のステートで、操作可能な状態にする」という意味
主に、技が終わってニュートラルポーズに戻す時に使われる

そのstate1010というのが操作可能な動作だったらそれでいいんだけど
単にヒット時の追撃というだけなら、そこは消しておいたほうがいい
(移行先のステートの記述によってはバグらない場合もあるが、覚えておいたほうがいい)

81 [Statedef 774] :2018/05/06(日) 21:31:38 ID:b4YD22wU0
空中でジャンプ(含むキャンセル)をさせようとすると無限にジャンプしてしまうのを直すにはどうすればいいんでしょうか
出来れば地上でのジャンプから着地までの間に一度だけキャンセルジャンプできるようにしたいんです
state50に入ったら無条件でvaraddでvar(x)=1にして(persistent=0つけて、着地ステートでvarsetで0に)、
空中でのキャンセル含むジャンプ移行(changestateでstate45に飛ばす)用の-1ステートにtrggerall=var(x)<2を入れればいけると思ったんですけどダメでした

82 [Statedef 774] :2018/05/11(金) 11:55:08 ID:SM/oKEfo0
無限にジャンプって事はジャンプする行動に対してステート固定してるんじゃないの
それならステート固定の記述を消せばいいだけだと思う

83 [Statedef 774] :2018/05/13(日) 15:10:44 ID:dr7brMLg0
まさかとは思うが

trggerall=var(x)<2 が駄目で

triggerall=var(x)<2  ← tr の次の i が抜けている

が原因とか

84 [Statedef 774] :2018/05/15(火) 08:29:36 ID:b4YD22wU0
>>82
無限にキャンセルジャンプ出来てしまうって意味です、書き方がおかしかったですね、失礼しました
triggerallにcommand=holduがあるので上を入れないとジャンプ自体はしません
ただ上押しっぱでそんな感じにはなってました
キャンセルジャンプ用ステートの内容的には
triggerall=var(x)<1;空中ジャンプさせたい回数
triggerall=commnd=“holdup“
triggerall=statetype=A
(以下空中キャンセルジャンプさせたいstatenoとctrl=1)
という具合です、CMDファイルの一番下に入れてたんですが

>>83
mugenで試した時にエラメの類やエラー落ちも無く普通に動いてたので
見落としていたという事は無いと思うんですが試してみます

85 [Statedef 774] :2018/05/15(火) 14:55:47 ID:dPzejOrs0
それってstate50や45に直接書き込んでる(コモンを弄ってる)か、
-1とか-2にコマンドとvarset、varaddだけでやろうとしてるか、どっち?

>state50に入ったら無条件でvaraddでvar(x)=1にして(persistent=0つけて
これをstate50で直接、time=0でvaraddで+1したらどうかなあと思ったけど

86 [Statedef 774] :2018/05/15(火) 17:41:48 ID:b4YD22wU0
>>85
CMDにchangestate、state50(サイトからコピペしたもの)にvaraddですね
state50の一番下に
type=varadd
trigger1=time=0
value=var(x)=1
qersistent=0
と言う具合に入れてるんですがこれと>>84のCMDに書いてる記述だと何回でもジャンプ出来てしまいます

87 [Statedef 774] :2018/05/16(水) 07:54:00 ID:/cRUjWnE0
type=varadd
trigger1=time=0
var(x)=1

でやってみるとたぶん行ける


qersistent=0
これはいらない
というか正しくは persistent=0 であって最初の p と q が違うよ

88 [Statedef 774] :2018/05/16(水) 12:39:05 ID:b4YD22wU0
persistent=0をコメントアウトしたら出来ました
ありがとうございました

89 [Statedef 774] :2018/05/16(水) 16:44:24 ID:/cRUjWnE0
え、本当?
value=var(x)=1 のままで上手くいったの?
そこが間違ってるからだと思ってたんだけど

90 [Statedef 774] :2018/05/19(土) 00:14:34 ID:b4YD22wU0
あ、そこも変えてました(value=var(x)=1をvar(x)=1に)
失礼しました

91 [Statedef 774] :2018/06/18(月) 11:47:27 ID:48sCHOY.0
漠然とした質問でごめんなさい。
KOFのキャラが好きなのですが、KOF系キャラによくある、ラウンドが決着した時に画面が赤白に点滅する演出を止めたいです。
原作再現なのは理解していますが、もう目が痛くて……。

共通した演出という事は共通した記述なのだろうとは思うのですが、どういった記述を削除(コメントアウト)すればいいのかわからず困っています。
どなたか教えてください。

92 [Statedef 774] :2018/06/19(火) 20:38:34 ID:vTPN494I0
漠然としてるからなんとも言えないけど
演出が書かれてる場所は勝ちポーズか、マイナスステートで勝った時共通を指定
絵を出すのはexplod、背景の色を変えるのはbgpalfx、演出用のヘルパーを出して処理させてるならhelper


あまりにもそういったキャラが多く、更新も頻繁に為されて更新の度に改造するのがあまりにも手間がかかり、
しかも最新版以外使用禁止、おまけにすぐキャラの公開停止して完全に使用できなくされるという場合
いっそその手のキャラを最初から全部除外するという方法もある
自分はそうしている

93 [Statedef 774] :2018/06/20(水) 03:51:06 ID:aBDlyZtg0
gen氏制作のturn-x-zの最終更新版がいつのものかわかる方がいらっしゃいましたら教えていただきたいです

94 >>91 :2018/07/03(火) 05:15:34 ID:rrYNqvdc0
>>92
頂いたアドバイスのおかげで、15人ほど居た「KO時に赤白フラッシュ」演出持ちのキャラを、
全員修正できました!
すっっごい快適です……ありがとうございます!!

95 [Statedef 774] :2018/07/04(水) 16:18:33 ID:4g7I2CRs0
問題行動のある人物リストのページを作ったほうがいいのかなあ
今はキャラのページや製作者のページにある記述をまとめていって……

96 [Statedef 774] :2018/07/14(土) 18:11:55 ID:SEwsrCLA0
談話室だとスレ内だけでやってくれって否定的な意見もあったが、スレだと流れてしまうからWIKIにページを作るべきだと思う。
それと、閲覧しない人でもブラックリストって書いてあると印象が悪いから要注意人物リストとか過去に起きた事件とかにした方がいいって意見もあった。

まとめるとしたら、うp主一覧からATとマック主、砂場からスマッチュウ、
談話室で挙げられていたmimimimiはロールと初音ミクから記名を移植するとして、
あとはMUGEN入りしてないポケモンの記事を乱立してた奴とか編集荒らしの〜072とか吐き気を催す邪悪くらいか

97 [Statedef 774] :2018/07/14(土) 18:37:26 ID:7DD6X45k0
wikiに対して攻撃予告して規制されたエトワールは?

98 [Statedef 774] :2018/07/14(土) 20:22:17 ID:eWKZNmLI0
かなり前の話になるが、殿堂入りという点では非合法マリオが筆頭(時系列順に並べるとしたら最古)では無いかと思う
ゲームカタログwikiのブラックリストのページに、ニコニコMUGENwikiでの悪行が附記されている
こちらにブラックリストを作るのなら、まずあれを記載しておくべきだと思う
(よそに載っているのに本家で未掲載はおかしいので)

99 [Statedef 774] :2018/07/15(日) 20:44:27 ID:SEwsrCLA0
>>98
見てきた…。
ATと手口は似ているがこっちは静画含むニコニコとMUGENの範疇なのに対して、あっちは無差別とか余計に質が悪いな。

ところで大百科とかスレとかを荒らしてる人達(本人がキャラとして作られていてページまである奴とか)についてはどうします?
触れない方がいいって意見もあったけど一人だけだし、他に反対意見もなかったので載せても問題なさそうだけど…。

100 [Statedef 774] :2018/07/16(月) 20:16:40 ID:hVRAPdmo0
「触ると荒れるから」という腫れ物に対しては難しいねえ

まあ、たぶん「それならいっそ全部やめにしよう」という方向に話を持っていきたい人が
そうした例を持ち出して、話の流れを変えようとしてるんだろうけどさあ……

101 [Statedef 774] :2018/07/17(火) 12:19:27 ID:UcTFUbeA0
表記はどうしたって内容が内容だから見てて気持ちがいいものじゃないのはしゃーない。
それこそ「見なければいい」で済まされるわけだし、文句がある人はブラックリストを作る羽目になった元凶達を恨めって思うね。
あとMUGENでキャラ作られてる奴を調べたらトーキングヘッドしか見つからなかったがそれのこと?削除依頼出てるからリンク張りは必要ないか。
大百科荒らしは談話室とかスレで実害が出たら追記でいいんじゃね?

102 [Statedef 774] :2018/07/17(火) 19:19:36 ID:kJpmwiIo0
あとは、メナス王だったっけ

103 [Statedef 774] :2018/07/18(水) 13:27:55 ID:BjyhI/Mg0
>>102
本人か信者が書いたとしか思えない文章だった…。
調べてみたが動画は全部消えてるし「正規の方法」では入手できなくなってたよ。
lunaって人が改変したものを国内で公開してるけど詳しい変更点が書かれてなかった。
削除依頼は出てたっけ? そうならページへの追加はしない。

104 [Statedef 774] :2018/07/18(水) 13:38:22 ID:BzFPwGO60
あれは、なんとなく「真っ向から書いたら荒れに荒れるから、ぼかして茶化して真面目に語らない体裁にすることで収めた」
じゃないかと思う……

やっぱり荒れるものを扱う(すでに沈静化しているのを今さらほじくり返す)というのは難しいな
現状で迷惑を掛け続けている、活動中の者は記載に反対は出ないと思うけど

105 [Statedef 774] :2018/08/08(水) 11:44:26 ID:58d4eGfY0
mugen初心者が失礼します。
『鉄拳』シリーズに存在する「当身返し」を再現するにはどう記述すればよいでしょうか。
つまり、当身投げ(打撃や投げは×)された直後にコマンド入力するとステート抜け?して反撃するというものを作りたいのですが・・・

106 [Statedef 774] :2018/08/08(水) 11:52:31 ID:58d4eGfY0
追記:ヒット判定が出るHitOverrideに対してのみ反応し、ReversalDefには反応しないようにしたいです。

107 [Statedef 774] :2018/08/08(水) 17:30:33 ID:wZQa20Z20
triggerall = movecontact = [1,6] ;攻撃が相手に接触して1〜6F目
triggerall = !movereversed ;reversaldefで当て身を取られていない
triggerall = numtarget = 0 ;攻撃を当ててターゲットを取れている相手が存在しない

これでどうだろうか……。
1〜6Fに限定したのは、当てて不利になる技だと「攻撃を当てたけど相手は行動可能になっている」という事態は普通に起きるから。

108 [Statedef 774] :2018/08/09(木) 09:42:17 ID:58d4eGfY0
おお・・・ありがてぇ・・・
TargetState,ChangeStateを用意して、その中にこれを入れればいいんですね?

109 [Statedef 774] :2018/08/09(木) 10:14:13 ID:OhHO9g0c0
TargetStateはいらない、と言うか、
「攻撃を当ててターゲットを取れている相手が存在しない」のだから
そもそもTargetStateは機能しない

後は
triggerall = enemynear,movetype = A ;敵が攻撃体勢である
とかも入れて条件を細かくしていって
ChangeStateさせればいいんじゃないかな

これだと当て身返しだけじゃなくて、ガードキャンセルやスーパーアーマーにも反応するかもしれないけど……

110 [Statedef 774] :2018/08/10(金) 22:48:59 ID:58d4eGfY0
TargetStateは使えない
となると、反撃はどのようにしたらよいでしょうか?
投げ中は当たり判定がなくなるっぽいですが・・・
質問が多くてすいません

111 [Statedef 774] :2018/08/10(金) 23:37:53 ID:Vm6iAnCU0
鉄拳のシステムを知らないので的外れな事を言っちゃうかも知れないけど……

まずこちらが攻撃する → 相手がhitoverrideで受ける までは決まっているとして、
相手がhitoverrideで自由になった後に何をしてくるかは予想が付かない
何もしない(ブロッキング)、打撃技が出る(当て身打ち)、投げ技が出る(当て身投げ)、飛び道具を撃つ(ブロッキングの後に波動拳)
の4種類が有り得る

このうち「その後に投げが来ることが決まっているhitoverride」をあらかじめ予想する事は不可能
p2nameで対応させるくらいしかない

112 [Statedef 774] :2018/08/10(金) 23:40:43 ID:Vm6iAnCU0
>>107で書いたのは
まずこちらが攻撃する → 相手がhitoverrideで受ける → こちらの攻撃が当たったのに相手がなんらかの手段で喰らい状態で無くなった事を感知する
という方法だった

これでchangestateをして、新しいステートでは投げ技に対するreversaldefを出す
もし相手が反撃のために投げを出して来たら取れる
(ただし当て身打ちだったりブロッキングだったらこちらが負けるだろう)

これで当て身返しのシステムになっているのかな……
実戦でやらせてみたら鉄拳と全然違う結果になるのかもしれないけど

113 [Statedef 774] :2018/08/11(土) 22:55:24 ID:58d4eGfY0
すまぬ、当て身返しの細かい仕様を説明してなかった・・・

まず『鉄拳』の当て身は「当て身投げ」と「捌き」の2種類で、
ブロッキングや当て身打ちはありません。
このうち「当て身投げ」のほうは決められたコマンドを
猶予時間内(といっても相当短いらしい)に入力すると、
投げを抜けてパンチやキックで反撃する、というのが当て身返しです。

mugenキャラが当身成立してから何F目で投げに移行するのか分かりませんが、
0Fとかなら、コマンド入力は当て身される前に済ませる形式にしたほうがいいかもですね。

114 [Statedef 774] :2018/08/11(土) 23:21:51 ID:S4UgmHvw0
なるほど、それだとMUGENに汎用的な形で搭載する事は不可能だ
これまでに書いた方法は主に「ブロッキングやガードキャンセルされたら、すぐにこちらもキャンセルして別の技(カウンター技)を出して反撃する」というもの
鉄拳の仕様とは全く違う

当て身技を搭載するキャラの仕様がそれぞれ異なるので汎用にはできない
鉄拳式当て身/当て身返しを搭載したキャラ同士でp2nameで対応させるしか無いと思う

115 [Statedef 774] :2018/08/11(土) 23:28:32 ID:S4UgmHvw0
[statedef 1000] 当て身投げ構え 捕まえたら自分は1010に、相手は1020に移行する

[statedef 1010] 当て身投げ成功 ここで相手が規定のコマンドを入力していたら自分は1050に、相手は1060に移行する
[statedef 1020] 当て身投げやられ

[statedef 1050] 当て身返しでやられる自分
[statedef 1060] 当て身返しで攻撃する敵

これで作れるんじゃないかと思う
問題はstate1060でどんな攻撃をさせるか、あらゆる相手に対応したアニメーションを作る事は不可能
おそらくanim200で立ち弱パンチが入ってる事が多いような気がするが、そうじゃない相手の場合バグってしまう

だから少なくとも「当て身返し攻撃アニメーション登録必須」という事になる
そういう対応限定技はキン肉バスターなど、いろいろ例がある

116 [Statedef 774] :2018/08/11(土) 23:30:35 ID:S4UgmHvw0
公開当初は自分自身との同キャラ戦でしか発動できないだろうが、wikiに載せたりして情報を広めれば
対応キャラが増えていくかも知れない

117 [Statedef 774] :2018/08/12(日) 09:11:41 ID:58d4eGfY0
詳細な説明ありがとうございます!
私としては汎用的な形で実装できないなら、原作に忠実である必要はないと考えてます
鉄拳とMUGENは全然違う格ゲーだし・・・

今作ってる(正確には改変している)キャラは連携技を豊富に持っているのですが
その多くが最終段までヒット確定しないようにしてあるので、
当て身に非常に弱くなってしまうのではないかと思っています。
その対策が「当て身返し」ということなんです。
今までの話から察するに、HitOverride成立後の相手の連携は判別できないと思うので
ブロッキング等にも対応させる方向でいきたいと思います。

初めから事情をきちんと説明しなくてすいませんでした
貴重なご意見ありがとうございます!

118 [Statedef 774] :2018/08/13(月) 22:57:02 ID:tzuPo95Y0
キャラのイントロをスキップした際いっきに「FIGHT!」のコールに
なるんですが、その前の「ROUND 1」のコールにしたいんです
どんな方法がありますか

119 [Statedef 774] :2018/08/16(木) 16:38:55 ID:wctleJTE0
無理じゃないかと思う
なんか小細工できないかなーと思ってみたけどできなさそう

イントロ飛ばすとバグるキャラもいるし、あんまりやらない方がいいよ

120 [Statedef 774] :2018/08/17(金) 08:56:07 ID:SM/oKEfo0
捏造、%n辺りなら似たような事やってるキャラいる
例えばC4とか

121 [Statedef 774] :2018/08/17(金) 14:50:31 ID:kebQ92Ew0
FairyWorkを新mugenで使ってみたんですが
いまいち正常に作動しているのかわかりません
実際にリードミーを見る限り(少なくとも)win版では使えるみたいですが
「このバージョンで使えます」というのが書かれていませんでした
結局新mugenでFairyWorkを使うことは可能なんでしょうか?

122 sage :2018/08/20(月) 15:29:55 ID:PW6iAezA0
1.0で手動アーケードやってるんだけども
プレイ中にゲームスピードが勝手に速くなったり遅くなったりするんだが、
似たような症状になったことある人いる?ググってもでてこねぇ…

123 [Statedef 774] :2018/08/22(水) 12:58:53 ID:kebQ92Ew0
4人制タッグを試してみたいのですが、
exe内のアドレスをどうしたら見れるのかで詰まっています。
なにかツールを使うのでしょうか?

124 [Statedef 774] :2018/08/25(土) 00:54:33 ID:58d4eGfY0
みたらしだんご氏の高等身レミリアが全然見つからない・・・
見つけた人or持ってる人はいませんか?
改変の素材に使うつもりです

125 [Statedef 774] :2018/08/25(土) 13:07:11 ID:NcAPy7AM0
みたらしだんご氏のキャラならぐだぐだドット絵板を探せばいいと思うよ。

126 [Statedef 774] :2018/09/01(土) 15:17:45 ID:XIlDPtoY0
キャラを手に入れて実装してみたのですが下記のエラーがでました
Library error message: Died parsing command = "D" || (var(2) = 2 && command = "S" && command
キャラクター選択して対戦になったとたんエラーはいて落ちるのですが原因がわかりません
解決方法がありましたらよろしくお願いします

127 [Statedef 774] :2018/09/01(土) 19:23:01 ID:JYrpJjNE0
Library error message: Died parsingが出た場合、「次の内容が間違っている」という意味です。
つまり、「command = "D" || (var(2) = 2 && command = "S" && command」の内容が間違いです。
見たところ、 (var(2) = 2 && command = "S" && command の後ろに本来あるべき括弧が存在しないこと、本来書かれているべきコマンドが存在しないこと、という2つの間違いがあります。

ただ、これだけでは、製作者の方が本来どのように作る予定だったのかが分かりません。
「var(2)が2である」「スタートボタンを押す」「なんらかのコマンドを入力している」を同時に成立させることが条件だと思うのですが……。

一番いいのは、そのキャラの製作者様に連絡する事だと思います。

128 [Statedef 774] :2018/09/03(月) 09:00:46 ID:58d4eGfY0
↑×3 それが見つからなくて・・・
公開日がwikiに書いてあったのでそのあたりの番号を探ったんですがありませんでした

129 [Statedef 774] :2018/09/03(月) 11:58:29 ID:NcAPy7AM0
>>128
少なくとも昨日見た時点ではDLできたし、もうちょっと探してみればいい。
そこまでさかのぼらないから一つずつ見てもいい。

130 [Statedef 774] :2018/09/06(木) 23:46:13 ID:JgkqdJQw0
1、2年前からはGoogle検索からMUGENWikiの記事を検出するようになってるけど
いつからロボット避け?検索避け?はやめたのでしょうか

131 [Statedef 774] :2018/09/08(土) 14:05:42 ID:dM44Tcyw0
管理人用編集履歴のページによれば、2017年8月6日から解除されたようです。

132 [Statedef 774] :2018/09/12(水) 23:20:25 ID:58d4eGfY0
高等身レミリアがやっぱり見つからない・・・
もう諦めるわ・・・。

133 [Statedef 774] :2018/09/13(木) 22:06:26 ID:NcAPy7AM0
>>132
何がとは言わないけど2804とだけ。ちなみにレミリアとは書いてないから注意。

134 [Statedef 774] :2018/09/21(金) 16:32:04 ID:58d4eGfY0
>>133
分かるわけがないよッ・・・(ベジータの声で)
はじめから番号聞いとけばよかったですね・・・。
ありがとうございます。ついに見つかりました。

135 [Statedef 774] :2018/09/21(金) 23:22:32 ID:58d4eGfY0
技のガード硬直がhitdef内のguardhittimeで指定した値の半分になってるみたいなんですが、
これって仕様ですか?
バージョンは1.1Beta1です

136 [Statedef 774] :2018/09/21(金) 23:26:32 ID:58d4eGfY0
と思ったらguard.hittimeって硬直じゃないのね、guard.slidetimeが硬直なのね・・・
失礼いたしました

137 [Statedef 774] :2018/09/22(土) 09:42:35 ID:58d4eGfY0
ヘルパーを出していないのに分身してしまうバグに困っています。
いろいろ試したところどうやらAirに問題があるみたいなんですが、
どいうった可能性が考えられるか教えていただけますでしょうか?

なお分身の特徴は、
・押し出しがないが当たり判定はある
・ニュートラルポーズのまま本体を追随する
・分身か本体のどちらか一方だけに攻撃が当たると追随しなくなる
・攻撃を受けることで画面外に行ける
・ダメージは入らない

138 [Statedef 774] :2018/09/22(土) 18:51:37 ID:dr7brMLg0
AI用か演出用のヘルパーに適切なairが設定されていないため、anim=0(立ちニュートラルポーズ)が出ているのかもしれない

たまにanim9999とか10000とかの数字で「airが設定されていなくても構いません」みたいなこと書いてあるAIがあるけど、本当はそんなことは無い
きちんと「スプライトは透明(無し)で、判定が存在しないair」を設定していないとバグの温床になる

139 [Statedef 774] :2018/09/22(土) 18:54:31 ID:dr7brMLg0
エラーメッセージを表示させてみて、たとえば「anim9999が存在しないよ」という内容のエラーが出ていたら、

airに

[Begin Action 9999]
-1, 0, 0, 0, 1

と書き込んでみると直る……といいな

140 [Statedef 774] :2018/09/26(水) 14:05:42 ID:lZyNxJXo0
タッグ戦でP3P4の初期配置を自由に変更できる方法をご存知の方、教えてください。
開幕挟み撃ちとかやってみたいです。

141 [Statedef 774] :2018/09/26(水) 21:55:42 ID:lZyNxJXo0
連投になっていたらすみません。
winmugenのタッグ戦で3人目4人目の初期位置を任意に変える方法を探しています。
開幕挟み撃ちとかやってみたいので、教えていただけますようお願いします。

142 [Statedef 774] :2018/10/07(日) 20:47:59 ID:58d4eGfY0
PLAYER JIN KAZAMA (56) IN STATE 0 : HAS NO TARGET WITH HIT ID -1
と警告されましたがなんのことかよくわからない・・・

143 [Statedef 774] :2018/10/07(日) 21:59:41 ID:llD2tXMw0
「エラーを起こしているキャラは JIN KAZAMA です」
「エラーが起きているステートナンバーは0です」
「ID -1 のターゲットがいません」
という意味。

ステートナンバー0というのは一番の基本となる立ちニュートラル。
ここを改造しているキャラでなければ、常に参照しているマイナスステートのどこかに問題がある。
後はキャラの中身を見てみないとよく分からない……。

144 [Statedef 774] :2018/10/07(日) 22:31:57 ID:JJ4ibJVg0
>>142
確か、こっちで付けたヒットIDのターゲットが見つからないって警告じゃなかったっけか
statedef -2やー3で「target」で検索掛けて、「target(*),〜」系の記述があり、
その上部の条件に同じ番号が入った「Numtarget(*)」がなければ、その記述がない所為だった筈
ありがちなのは、AI記述、攻撃接触時に出す演出用airの射出系記述、ステート奪取記述
リダイレクト使用時にそれ入れないとワーニング垂れ流すのに、無関心でほったらかす奴は良くいる
修正が簡単なのから面倒なのまでピンキリ

145 [Statedef 774] :2018/10/08(月) 11:48:35 ID:58d4eGfY0
>>143
Target()のような記述は見当たりませんでした。
補足:
上のエラーメッセージはどのステートに移行しても表示されますが、
相手がひるみ、ダウン中の間は流れなくなります

146 [Statedef 774] :2018/10/08(月) 14:11:32 ID:JJ4ibJVg0
>>145
IDが-1の場合、「target,〜」の処理で、()を使ったID指定をしてない記述だったかも。
基本は>>144と同じで、前行にNumtarget>0があれば良い筈。あとstatedef-1も検索範囲。
「ターゲットの何某かの状況を参照しろ」の記述に対して、「ターゲット居ねぇよボケ」の警告。
()指定の有無の違いは、特定攻撃限定の接触認識の為で、接触時のtarget補足時は警告が止まる。
どこでも垂れ流しなら、statedef-1〜-3のどこかでやってる率は高い。
常駐ヘルパー内でtargetリダイレクトをそうは使わないとは思うけど、技次第だから何とも言えない。

147 [Statedef 774] :2018/10/08(月) 17:20:16 ID:qqAM7J8g0
>相手がひるみ、ダウン中の間は流れなくなります
というのは、何かのtargetを確保しているのだから、「ターゲットがいません」というエラーは発生しなくなる。それで正しい。

マイナスステート全部から target という文字を探せば何か出てくると思う。

148 [Statedef 774] :2018/10/08(月) 17:22:43 ID:qqAM7J8g0
JIN KAZAMAって鉄拳の風間仁のことでいいのかな。
wikiに載ってるだけでもいっぱいあるから、どれの事なのか分からないけど……。

どれの事なのか教えてくれれば(ダウンロードできるなら)見てみれば分かると思う。

149 [Statedef 774] :2018/10/15(月) 21:25:53 ID:z8xMvZxM0
初歩的なことかもしれませんがググっても出てこなかったので質問します。
オリジナルキャラなんですが、入れて起動すると
can't access date
error in ata.cns
error loading chars/vivian/vivian.def
error loading p1
とエラメが出て落ちます。
対処法を教えてください。

150 [Statedef 774] :2018/10/15(月) 23:15:14 ID:dM44Tcyw0
vivian.defに問題がある
ata.cnsが読み込めない
と言うエラー

vivian.defの中身を全部書いてくれれば分かるかも知れない

151 [Statedef 774] :2018/10/16(火) 12:32:38 ID:z8xMvZxM0
返答ありがとうございます。
[Info]
name = "vivian"
DisplayName = "vivian"
versiondate = 10,15,2018
mugenversion = 04,14,2002
author = "aruku"
pal.defaults = 1

[Files]
cmd = kougeki.cmd
cns = attack.cns
stcommon = common1.cns
sprite = vivian.sff
anim = vivian.air
sound = vivian.snd

CNSファイル名をataからattackにかえてあります。

152 [Statedef 774] :2018/10/16(火) 13:02:36 ID:NbTi5/S60
attack.cnsはきちんと正しい位置にあるのか
例えばキャラのフォルダの中にcnsフォルダを作って分類しているのなら cns/attack.cns と書かないといけない
そうでなければattack.cnsの中身そのものに問題がありそうだが……

153 [Statedef 774] :2018/10/16(火) 14:05:43 ID:z8xMvZxM0
CNSそのものに問題がありそうです。
たとえば弱攻撃なら
[Statedef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 100
[State 200 , 1]
type = HitDef
trigger1 = time = 5
attr = S, NA
damage = 40,20
animtype = Light
getpower = 80,20
givepower = 50,20
guardflag = M
hitflag = MAF
priority = 2, Hit
pausetime = 7,8
numhits = 4
hitsound = 5,1
guardsound = 6,0
sparkno = 0
sparkxy = -10,-45
ground.type = High
ground.slidetime = 3
ground.hittime = 13
ground.velocity = -3
airguard.velocity = -1.9
air.velocity = -1.3,-3

[State 200 , 2]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 13
value = s1, 5

[State 200 , 3]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 13
value = 0
ctrl = 1

と打ち込んでありますが、ほぼコピペなので…
なにかおかしいとこありましたら教えてください。すいません。

154 [Statedef 774] :2018/10/16(火) 15:02:56 ID:NbTi5/S60
そのへんに特に問題は無さそう
一度キャラ丸ごとアップロードしてくれたら全部見て問題を探せるけど
そこまではしたくないかなあ……

155 [Statedef 774] :2018/10/16(火) 15:51:18 ID:z8xMvZxM0
返答ありがとうございます。
う〜〜ん… またサイトとにらめっこしてみます。
ありがとうございました。

156 [Statedef 774] :2018/10/16(火) 16:06:50 ID:z8xMvZxM0
すみません、一応ですが解決しました
返答ありがとうございました

157 [Statedef 774] :2018/10/18(木) 00:02:11 ID:58d4eGfY0
<<148
ChuChoryu氏の風間仁を改変してるものなので、まだネット上にはありません。

自分で付け加えた記述のなかに triggerAll = numtarget が抜けている箇所があったので
付け足したところ、一部問題が解決しました。
まだ攻撃モーション中にエラーが流れますが、また探してみます。
助言ありがとうございました!

158 [Statedef 774] :2018/10/18(木) 00:13:42 ID:58d4eGfY0
攻撃モーション中にも流れなくなりました。
まだ完成には程遠いけど、問題が解決して嬉しいです
本当にありがとうございました!

159 [Statedef 774] :2018/10/19(金) 22:27:06 ID:fqTVjFzA0
最後は人に聞かずに自分の力で解決したと言うのが一番いい事だ

160 [Statedef 774] :2018/12/02(日) 01:02:34 ID:eL9PL2ZU0
ゴジータ4を使っていたときに感じたことなのですが、カメラがキャラを追従してくれません
ようつべにある動画などのようにカメラを追従させるのはどうすればよいのでしょう
ネットで調べてキャラやステージのコンフィグなども探したりいじったりもしたのですがうまくいきませんでした
解決方法を知っている方、ぜひとも教えていただきたいです

161 [Statedef 774] :2018/12/05(水) 18:40:40 ID:bttII79U0
直死や親捏造、%nバグについて質問させていただきます
最近mugenを始めたばかりでして、これらの技術は隔離技術だとの認識はしてはいるのですが、知識が無いのでこれらの危険性を把握しきれていません
そこでお聞きしたいのですが、%nバグ等自体が危険なのでは無く、その技術を利用して故意にウイルスをpcに感染させられる等の危険性があるとの認識でよろしいのでしょうか?
もし見当違いでしたら上の技術についての解説をお願いいたします
過去に同じような質問があった場合申し訳ありません

162 [Statedef 774] :2018/12/29(土) 21:19:52 ID:cWRKH0hg0
mugen1.0で4人同時対戦をしたいんですが、指定アドレスの番号が00になっています。
(本来なら02→04にする)
アドレスや開くファイルに間違いはないはずなんですが、何が間違いなんでしょうか。

・exeを開いて、指定アドレスを検索。
・0Fの列に移動、本来なら02になっているところを04に変更。
↑ここが00になっています
根本的に間違ってるのでしょうか?

163 [Statedef 774] :2019/01/04(金) 01:39:57 ID:lfKEMuqU0
>>160
キャラを知らないから何とも言えないけど[Statedef -2]の下にでも
以下の記述を突っ込んどけば直るんじゃないか

[state -2]
type = screenbound
trigger1 = !ishelper
value = 1
movecamera = 1,1
ignorehitpause = 1

164 [Statedef 774] :2019/01/04(金) 02:32:07 ID:lfKEMuqU0
>>161
下手に弄ればMUGEN外に影響が残る可能性を否定はできない
ただ公開されている%nキャラのほとんどはMUGEN外への干渉はしない
認識は概ね合ってるけど方々で誤解も多いし一応詳しい解説も載せとく

親捏造は超即死の応用でステコンオバフロバグによるアドレス値の書き換えを自分だけで完結させる技術
%nはDisplayToClipboardの%nが使用できるバグを利用した任意のアドレス値を書き換える技術

本来親捏造と%nは上記のとおり全く違うものだったけど似たようなことができるから混同されるようになった

この二つで大きく違うのは使用難易度
ステコンオバフロバグ利用では最低でも500以上のステコンを書かないといけない上にどうやっても弄れないアドレスもある
%n利用の場合はどのアドレスを書き換えるのも1つのステコンで実現できる上にMUGENに関係ないアドレスも弄ることができる
例として自分のカラーを書き換える場合、超即死・親捏造技術を利用した場合2000近くのステコンが必要になるが、%nを利用した場合1つのステコンで同じことが出来る

やってることは同じなのに超即死の技術ではウイルスの心配がされず、%n利用ではウイルスの危険があると騒がれるのはこれが原因
やろうと思えば%nを使ってWindowsに標準で備わっているセキュリティ機能をoffにしてPCを破壊することもできる
ただこれは、「やろうと思えば開幕から超大音量で音を流し続けて鼓膜を破壊することもできる」っていうのと同じ感じ
例え出来ても普通のキャラならやらないし、%nでしか出来ない原作再現とかもあるだろうから%nキャラに悪い偏見は持たないで欲しい

165 [Statedef 774] :2019/01/28(月) 17:37:00 ID:MiumYCbU0
>>164
返信が遅れてしまい申し訳ありません
わかりやすい説明までしていただいて感謝しております
説明していただいてもなお隔離技術を使用するキャラには若干の不安はありますが信用出来るような製作者様のキャラはこれからも使用していきたいと思います
抱えていた不安や疑念を払拭していただけて本当に感謝しております
ありがとうございました

166 [Statedef 774] :2019/02/27(水) 06:44:02 ID:IFK4PWtQ0
動画使用に制限のあるキャラのページに『迷うp主の作ったキャラ』の項目は作りますか?

167 [Statedef 774] :2019/03/17(日) 20:19:33 ID:VnAShMyk0
PARENT IN RETARGETED TRIGGER HAS BEEN DESTROYED
ってどういう意味ですか?

168 [Statedef 774] :2019/03/30(土) 11:58:57 ID:tzuPo95Y0
ライフバーで中ポートレを使っていますが
たとえばキャラが燃やされたりしてパレットが変わると
中ポートレも燃えたみたいにパレットが変わってしまいます
そうさせないためはどうしたらいいでしょうか?

169 [Statedef 774] :2019/05/06(月) 18:42:59 ID:2nMMiDFI0
>>168
MUGEN1.1だと何故かその機能無くなってるから1.1使え

170 [Statedef 774] :2019/05/10(金) 19:04:00 ID:tzuPo95Y0
168です。返信ありがとうございます
今、WINMUGENPLUSを使っていますが
MUGEN1.1への引越しって大変ですか?

171 <削除> :<削除>
<削除>

172 [Statedef 774] :2019/05/26(日) 07:39:12 ID:qpsZMiUQ0
特定の技ヒット後に超必殺技発動させるようにAI組んだら
超必殺技発動時に音にエコーが入ったり、処理が極端に重くなったり
するのですが、原因が分かりません
超必殺技単体で放ったら問題はありませんでした

173 [Statedef 774] :2019/05/28(火) 22:11:51 ID:oC3nWAvE0
>>172
記述見ないと何とも判らんが、その情報だけじゃ、KOFのSC/DCみたいに、
キャンセル時の限定演出使うexplodやヘルパーがあり、発生制限回数の処理漏れで大量発生してるとかの線しか見当付かん

174 こーし :2019/06/22(土) 21:32:06 ID:K8PUkRic0
すみません。どこに質問したらいいかわからず、こちらで失礼します。
K.Y-Shanxi氏のスマブラシステム(1.1用)を導入したのですが、正常に機能するキャラとそうでないキャラがいます。
正常に機能しないものは、ダメージの蓄積と%表記は正常なのですが、ダメージが蓄積されてもまったく吹っ飛ばず、999%になっても通常状態になっていしまいます。
例:悪咲3号氏のDIO、DragonCrowなど

ほかのキャラは正常に機能しているので、導入方法は合っているはずです。
CNSをいくつかいじってみたのですが、改善されません。

どなたかわかる方いらっしゃいますでしょうか?
よろしくお願いいたします。

175 [Statedef 774] :2019/07/06(土) 00:10:35 ID:.co0nR8k0
ちょっと記述見ただけで確証はないが、たぶんそれらは独自に吹っ飛びステートが用意されてるキャラだからじゃないかと。
パッチの方の吹っ飛びステートを元キャラの吹っ飛びステートより前に入れれば解決すると思う。

176 [Statedef 774] :2019/07/11(木) 17:40:10 ID:sCoJijH20
MUGEN1.1を導入してる人にうかがいたいのですが
4:3と16:9どちらを主に使用してますか?

177 [Statedef 774] :2019/07/12(金) 18:57:26 ID:2nMMiDFI0
大量のキャラとステージを入れているので4:3ですね
ちゃんとした16:9にするには全てのキャラかステージに手を入れないといけないのですがさすがに無理なので

178 [Statedef 774] :2019/07/20(土) 15:57:30 ID:QAfXWfAo0
左と上の操作が効かずアーケードやトレーニングでキャラが両者ずっと左方向にジャンプし続けてしまい右を押すと止まるのですが離したらまた左にジャンプし続けてしまいます。どうすればよいのでしょうか、教えてください。

179 [Statedef 774] :2019/07/21(日) 21:33:41 ID:SEwsrCLA0
>>178
全てのキャラで発生するのですか?
一部のキャラならAIが常時ONになってるだけかもしれませんが…。

180 [Statedef 774] :2019/08/11(日) 19:16:39 ID:QAfXWfAo0
>>179
全てのキャラで発生していますね

181 [Statedef 774] :2019/08/11(日) 21:02:24 ID:w.H/73z.0
コントローラーやキーボードなどの設定が疑わしいです。
基本的にはMUGENはキーが入れっぱなしになったり、逆方向を入れる事で相殺して動かなくなると言う事はありません。
MUGENのタイトル画面からオプションを選んで設定するキーボードやコントローラーの設定や、
コントローラーそのものの入力設定を確認して下さい。

182 [Statedef 774] :2019/08/12(月) 09:52:59 ID:QAfXWfAo0
>>181
どうやらjoystickがonになっていたのが原因だったようで
offにしたら動くようになりました!!
アドバイスありがとうございます!!

183 [Statedef 774] :2019/09/16(月) 11:54:03 ID:rBibD5nk0
質問失礼致します
SFF編集にてキャラクターのドット絵に別のキャラクターのドット絵を追加したい(例‥カンフーマンの立ち絵にルガールの立ち絵を追加等)
こういった場合、既存のキャラクターの立ち絵等から切り取って付け足したいキャラクターなどに貼りつける事は可能なのでしょうか?そういったソフトなどを使用している方がいればどのようなソフトか教えていただきたいです
不躾な質問ですが、よろしくお願いします

184 [Statedef 774] :2019/09/19(木) 01:01:36 ID:yx27v2xA0
キャラとして全てのアニメで並べたいのか、ステージの背景として1枚用意したいのか、ゲーム上ではなく観賞用として欲しいのか。
少なくとも観賞用以外なら一枚の画像にするよりかは別々の画像として登録して記述側で呼び出した方が遥かに楽。

185 [Statedef 774] :2019/10/11(金) 00:04:55 ID:9DNEhm1M0
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm31412288
この動画の20分くらいで流れてる曲名ご存じの方いませんか?
ここで聞いていいのかわかりませんが…

186 [Statedef 774] :2019/10/12(土) 15:08:48 ID:HcDaPzgw0
>>185
Sum 41のSubject To Change
今はスマホに曲聞かせて曲名検索できるアプリとかあるから次からそれ使え

187 [Statedef 774] :2019/10/12(土) 17:02:25 ID:9DNEhm1M0
>>186
ありがとうございます!
iPhoneで試してみたんですがひっからなくて困ってました…

188 ダメな人 :2019/12/06(金) 06:25:37 ID:qblazha60
「○○はどこで手に入りますか」なんていうようなタブーな質問はNG。
それなら、上記の質問はどこですればよいのですか?

189 [Statedef 774] :2019/12/06(金) 18:56:26 ID:dhXkT.Hc0
どこなら、「〇〇はどこで手に入りますか」という質問に答えてくれますか?

190 スマッチュウ :2019/12/25(水) 14:25:43 ID:SrgWQc0s0
とうとうニコニコ動画の会員登録すらできなくなってしまった・・・
アカウントを停止されてしまった・・・
俺はこの先どうすればいいんだ・・・

191 あがががが :2020/01/12(日) 12:46:25 ID:9KAxs6VA0
チーム戦、サバイバル戦について質問です。
1試合勝利するたび、勝利者の体力ゲージが一定量回復すると思います。
この回復量をゼロとする、ないし回復量を下げたいです。
どのように設定すればできますか?

192 [Statedef 774] :2020/01/22(水) 09:09:04 ID:o7.T6e.U0
はじめまして、すみません、気になる事がありますが、
うみねこのなく頃である、煉獄の七姉妹 長女ルシファーのことですが、
なぜ、制限があるのでしょうか?動画が少ないようでしたので。
個人的にはかなりお気に入りのキャラですが、、。
説明を読んでも、イマイチ、ピンときません。
できれば、分かり易いように回答をお願いします。
文章が長くて、申し訳ございません。

193 [Statedef 774] :2020/02/04(火) 01:38:37 ID:MS5AQfLA0
はい

194 [Statedef 774] :2020/02/04(火) 22:30:40 ID:E0mn7jHE0
MS5AQfLA0

195 [Statedef 774] :2020/02/18(火) 16:41:50 ID:SEwsrCLA0
ストーム・イーグリードのページを編集中、気になる文章があったので質問します。
「A.T氏は問題行動の多い製作者なので紹介は避けた方が無難」とありますが、
過去の事件には別の作者が問題を起こして富竹のページが削除されているのに、
何故その問題のある製作者しか製作してる人がいない両津勘吉とかディクシーコングのページは削除されないのですか?
長文失礼しました。

196 [Statedef 774] :2020/03/01(日) 11:11:05 ID:H1Q7OAq.0
削除されてもおかしくないページなら気づいた人がやればいいんじゃないかな。わざわざやる人がいなかったってだけで。

私的にはページ自体が充実してるなら丸ごと消すのではなくて、MUGENキャラの部分だけ削除して注釈付けておく程度がよいと思います。
(かつて存在したが〜といった記述)

197 [Statedef 774] :2020/03/01(日) 20:59:29 ID:SEwsrCLA0
両さんは海外の製作者が公開していますので、作者名が特定できたらイーグリードのページ同様A.T氏の方は非表示にして海外の方を修正でいいですか?
あと、ディクシーとディンキーは他に製作者がみつからないので、最悪の場合削除依頼する事になるかもしれません。

198 [Statedef 774] :2020/03/28(土) 16:28:33 ID:Pqo1dWF20
ttps://w.atwiki.jp/niconicomugen/?cmd=word&word=%E6%B3%A2%E5%8B%95%E6%8B%B3&type=&pageid=1547
このページの波動拳のgif画像みたいなのをFighter Factoryで作りたいのですがやり方が分かりません
キャラとエフェクトを一つのgifにまとめるにはどうすればいいのですか?

199 [Statedef 774] :2020/10/26(月) 23:09:20 ID:Z4xEkzfY0
先日談話室で言われてた「談話室内でリンクや改行をしてはいけない」というガイドライン条項についてですが、
「する人が問題であって行為自体を規制するのは違う」という意見についてどう思いますか?

200 [Statedef 774] :2020/10/27(火) 17:21:22 ID:NmrcKcEc0
確か、原作の速報に関する議論が行われた時にも似たような意見が出てたと思うけど
速報の繰り返しは文章が読み難くなるからやめましょう、というお願いがあったけど
それを読んでないのか、わざとやってるのか速報を繰り返す人がいて
それを後から別の人が読み易い文章に直すという状況が続いた結果、
「お願い」から「ガイドライン」になったといった過去の経緯があったはず。

201 [Statedef 774] :2020/10/27(火) 19:24:05 ID:4GF6L.ZI0
そもそもそれを言い出した当の本人が談話室内でリンクを貼っている時点で…
しかもその前にうっかり貼ってしまったであろう人とは違い、わざわざリンクミスしたのを修正したりと意図的にやってますよね?
向こうでも突っ込まれていましたが、ルールを知りつつ破っておきながらルールの方を変えろ、等と言う人の意見をまともに取り合う必要は無いでしょう

202 [Statedef 774] :2020/10/29(木) 00:32:02 ID:4xoA8FR60
いやその考えは短絡的では。
確かにその人のしていた事はルール上問題だったが、問題人物と意見そのものは切り離して考えるべきでしょう。
>>200も今回の話に読み難さは関係ないと思われますし。
個人的に再議論の余地はあると思います。

203 [Statedef 774] :2020/10/30(金) 16:54:27 ID:901r6rtk0
いやその考えは短絡的では。
>>199で言及されているように、わざとルールを守らない人間が悪いというのは当たり前の事で
では、どうやってルールを守らない人間にルールを守らせるかを考えるのもまた当たり前です。
>>200で言及されているように、わざとルールを守らない人間のせいでルールを守っている人間が被害を被るのならば
ルールを守らない人間からの被害を無くすために、ガイドラインを制定しようという話になるのもまた当たり前です。
>>201で言及されているように、わざとルールを守らない人間が未だに存在するという状況を見ると
以前から存在していたガイドラインの必要性というものが今回改めて証明された形になったので、
再議論の余地はないと思います。

204 しまむら :2021/03/24(水) 22:42:59 ID:Vw0PhSGM0
お聞きしたいことがあります。
MUGENストーリーの紹介ページに関して、投稿者本人がページを編集することは問題ないのでしょうか?
私自身、投稿者ではありませんが、ツイッターの知り合いがその旨を知りたがっているため、聞かせていただけるとありがたいです。

205 [Statedef 774] :2021/03/25(木) 01:16:27 ID:xgTMaoJo0
特に問題はありませんよ。

206 しまむら :2021/03/25(木) 20:22:44 ID:Vw0PhSGM0
回答いただき、ありがとうございます。

207 サクラカ :2021/05/15(土) 12:31:43 ID:P62OQdRc0
お久しぶりです
システム製作に関する技術上の質問をしたいです
mugenwikiに書いてあった1.1環境ではバイナリエディタを弄って
3vs3や4vs4タッグにすることは可能らしいですが、
その状態を前提に昔みた画面上は操作キャラを一人に絞って残りは画面から退去して待機させ、
KOされたら交代や、コマンド入力でキャラを交代するようなシステムは
3vs3や4vs4の状態でも可能でしょうか?
コンプゲーの構想があるんですが、システム改造の知識は乏しいので、
キャラ本体ではなく共通システムのcommon1.cns自体に記述を加える方法で
教えていただければありがたいです

208 [Statedef 774] :2021/05/15(土) 13:43:55 ID:xgTMaoJo0
技術的な事は全く分かりませんが、こういうものでしょうか?
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm38656534

この動画には「IKEMEN GOでは交代式タッグも特別な記述をキャラに記載しなくてもできてしまいます」とあります。

209 サクラカ :2021/05/15(土) 14:46:40 ID:wtJ1HncI0
はい、そういうシステムが作りたいんですけど
IKEMENはさっぱりなのでさっきググってみたんですが、
コードソース?だけのようでMUGENみたいにアプリ化されたものではないようです
MUGEN専用のステートの書き方はわかりますが
プログラムとなるとハードルが高すぎる…

210 [Statedef 774] :2021/07/11(日) 22:46:40 ID:HpuJTXZU0
>>208
無事本体を手に入れました
教えていただきどうもありがとうございました

211 [Statedef 774] :2021/07/27(火) 20:43:21 ID:9nYMd.Xo0
41氏ってツイッターやめてます?

212 [Statedef 774] :2021/08/05(木) 17:40:40 ID:RDuGWEqw0
昔見たMUGEN動画が見つからない・・・
確か倒した敵を仲間にしていくものでトキがちっちゃいものクラブとかいう名前のチーム作ってたものなんですが。

213 [Statedef 774] :2021/08/05(木) 17:57:35 ID:RDuGWEqw0
見つかったけど魔物使いトナメとか学級崩壊トナメ削除されてたんですね・・・悲しい

214 [Statedef 774] :2021/09/16(木) 19:28:05 ID:fUHbedtU0
質問です。
カーリーブレイズをMUGENに入れようとしてもキャラクターアイコンが
出現せず、選択もできません。何故でしょうか。(ドナルド等の他のキャラクターは
ちゃんと使えます)

215 [Statedef 774] :2021/09/19(日) 01:52:09 ID:4GF6L.ZI0
>>214
試してみた所普通に登録出来ましたが…ひょっとしてフォルダが二重になってたりしませんか?

216 [Statedef 774] :2021/11/28(日) 22:49:39 ID:LSTWQwrI0
wikiでションボリルドルフの記事を作ろうと考えているんですけど・・・

・元ネタのウマ娘自体コンプラ的にNGの為
・ションボリルドルフ・・・というかタヌキ(ウマ娘)自体、虹裏が深く関わってる為NG(虹裏格ゲー産のキャラの記事が軒並み削除されているため)

やっぱり、こういう事もあってダメですかね?

217 [Statedef 774] :2021/11/30(火) 17:50:04 ID:dr7brMLg0
ウマ娘の二次創作は暴力表現が駄目だそうだから、格ゲーは無理そう

218 [Statedef 774] :2021/11/30(火) 18:27:14 ID:0rgiHOhU0
>>216
コンプラ的には規約の「暴力的」に引っかからないとは言い切れないですが、
「不快に思われる表現」「競走馬またはキャラクターのイメージを著しく損なう表現」がNGなので、
血が出たり欠損描写があるなど大多数が気分を害するような描写でなければ、敏感になる必要はないと個人的には思います。

たぬき関連もニコニコでの広まりを禁止するような動きは見られず(逆輸入は当然NGですが)、
また虹裏格ゲーについては格ゲーのキャラ情報を記載するのが禁止で、虹裏生まれのキャラそのものの記載は禁止されていません。
動画での出番が多い某キャラは大元の「シンボリルドルフ」名義なので、
ページ名を「シンボリルドルフ」にして彼女の情報を原作記述として説明し、
たぬき関連の記述は

・普通に説明を入れつつも「ニコニコ産のネタは外部に持ち込まない、ニコニコ内部で楽しむ」旨の注意文を記載する
・記載そのものを最小限に抑える

のどちらかの配慮をすれば問題になる可能性は低いと思います。

ただ、ページを作るにしても下手に目をつけられて荒れる危険を避けるために、
もう少し時間を置き界隈の勢いが落ち着いてから作るべきなのかという考えはあります。

219 [Statedef 774] :2021/11/30(火) 18:35:58 ID:dr7brMLg0
「不快」は無限に拡大解釈が可能だし、「MUGENなんかに出ている事が不快」と言われたら説得のしようも無い
サンドバッグにするリョナ動画だって作れるし、エログロ系のキャラに襲わせる動画だって作れる
そして「MUGENでシンボリルドルフが虐待されてるぞ!」と言い張るために、自作自演で動画を投稿する者が現れる可能性もある
ブレイズブルー関係の相談をする時に「公式に問い合わせてきました」とか言い出す奴の事ね

「シンボリルドルフのキャラ自体に問題がある」可能性は低いとしても、
「炎上させようとする奴が現れる」可能性は極めて100%に近い
その意味では、確かに「もう少し時間を置き界隈の勢いが落ち着いてから作るべき」という判断は正しいと思う


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