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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風
Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッドです。
独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。
現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい。
■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
東方弾幕風Wiki(仮)
ttp://www.danmakufu.net/
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
東方弾幕風コンテスト会場(跡地)
ttp://www22.atpages.jp/ratius55/
東方弾幕風 スクリプト紹介所
ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi
■当スレ推奨アイテム
現うpロダ(東方なんでも宝船)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/
昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
旧うpろだ観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
イナバ物置観測
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
東方なんでも三途の渡し
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
東方なんでも八坂分社
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/page/
■前スレッド
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 15
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1375964167/
■バグ質問前の確認事項
1.まずヘルプを読もう
ほとんどの基礎的な答えはヘルプに書いてあります。
基本的なプログラムの書き方も一緒になっています。
まず一通り読んでください。ヘルプに書いてあるような質問はスレのみんなは好きじゃないです。
2.とりあえずスプリクトを公開しよう
同じ見た目のゲームでも100人が作れば100通りのプログラムがあり、
同じ見た目のバグでも100種類のバグがあります。
文章だけで説明されても無限のバグ候補があるので分かりません。
とりあえず書いたプログラムを見せてください。
3.長いプログラムはtxtアップロード
スレに長いプログラム全体をコピーすると、それだけでスレが終わってしまいます。
バグの原因に目星がついてるならば、バグ周辺だけをコピーしてください。
原因がよくわからないならば、txt形式で全体をアップロードしてください。
1-3スレ程度に収まらない場合もtxtが喜ばれます。
4.何がバグなのか
バグのあるプログラムでも、フリーズするなど重症でない場合、演出なのかバグなのか区別がつきません。
できるかぎり「どう動いて欲しいのか」を説明してください。
移転乙。
ねえねえ、弾幕風で遊べるレベルのスクリプト書ける人なら、ちょっと勉強してDirectX9辺りでやった方が融通利いて楽なのにと思うけどあえて弾幕風でやる意味って何かあるのかな?
mkmも外人のご機嫌取りばっかやって、日本ユーザー困惑させるような人だし
弾幕風の利点……
敵スクリプトさえ書ければ弾幕作れるから楽ってとこ?
ウィンドウを作る手間もかからないし描画処理を考えなくてもどうにかなるし
現状弾幕風の全盛期はとうの昔に過ぎ去った感が……
>>1 乙
>>5-6
今も現役な自分も居るけどね(相変わらず低レベル&低スピードだけど)
弾幕風からC言語、DirectXってやってったけど、今でもゲーム作るなら弾幕風でやりたいと思うことあるよ
弾幕風のマルチスレッドすっげえ便利だもん
なんかお馴染みの方々がいないから雰囲気崩したい人が沸いてるね。
まあ基本スルーするだろうけど。
>>5
頭悪い俺からするとDirectX系とかのやつを覚えられる気がしなくてやる気が出ない。
>>5
移転前スレにも同じ事書いてるよね多分。
弾幕やゲーム作りに使うのは人それぞれだから良いんじゃないかと思ったりするが。
連投失礼しました。
逆に考えると現段階の弾幕風で作れないのは通信関連位なんだよなぁ
ph3になってからマウス処理やキーボード処理も可能になったし
作ろうと思えば大抵のものは作れるよね
>>13
そういえば、弾幕風でFPSみたいの作れたよね。かなり重そうだけど。
自分の場合は音ゲーだな
GetStageTime関数使えば出来る
キー入力とか音声再生とかが凄い楽だから弾幕風良い
何でもできるようになったんだな弾幕風は…
v版とは大違いだ。
ところで、いつもの方々がいないようだがこれは一体…?
コテ付けてないだけで、案外いつものメンバーも見ていたりするのやで(byHD素材作者)
画面端に反射する場合、入射角をθとすると、
上下なら360-θ、左右なら180-θで反射後の角度を計算できるけど、
傾いた壁に反射する場合の公式みたいなのはあるんだろうか
接点の法線に対して反射する感じになるんだとは思うんだが…。
接線に対して、法線となす角度が等しくなるように反射する、だった。
上の書き方はおかしな感じになってた。申し訳ない。
| 360-θ
/ 270-θ
― 180-θ
\ 90-θ
180-(反射面の角度×2)-(弾の角度)
>>18
某HD画像作者って…もしやgoreさん?
何だか安心しました。では失礼します。
>>21
うわ、ありがとうございます。
早速試してみます。
これで上下左右以外で反射する弾幕が作れる…。
という訳で久しぶりでございます。余りにも移転の話が上がらなかったのでやきもきしてたgoreです。
ちょっと素材に関して幾つか申し上げたいことがあります。
まずは素材の利用/制作状況についてですね。
最近私の素材を、Grnさん経由、ないし直接使用して頂ける事例が増えてきており
大変ありがたく思っております。海外の人にも最近かなり認知度が上がってきました。
しかし、非常に残念ながら「きちんとreedmeの文面を理解してくださらない方」が
数人ではありますが、散見されてきました。嘆かわしい事に。
具体例を上げますと
「画像の引用とreedmeテキストの引用を混同して、まるで自分の言葉のように張り付けている方」や、
「Grn氏の規約をきちんと読まずに、加工/引用素材をGrn氏名義で明記している方」などです。
(本来reedmeとは「DLしてくださった方への予め理解してほしい事」を表記しているテキストです)
コンタクトを取れる方に対しては直接アドバイスをしてきたつもりでしたが、
私やその周りの近辺状況の変化に伴い、今年からそういうのは難しくなってきました。
また、前スレ内にて「素材制作者に対する疑心暗鬼」が蔓延っていたというのもありまして
新規素材制作に対するモチベが、去年と比較して指数関数的に減ってきています。
このままの状況で惰性的に制作を続けていくわけにはいかないと思いましたので、
今日すべての素材をクーリエ様のろだから削除し、公開停止扱いと致します。
既に配布して手元にある素材に関しましては、「良識の範囲内」におきまして
そのままお使いくださって結構です。
ただし、今後こちらに弾幕風素材として提供できるかどうかは正直言ってまだわかりません。
誠に勝手な事情ながら、今回のような処置を取らせて頂きました事をお許しください。
■関数素材について (Grn_th_material_14940)
一部関数素材の配布を停止致します。
動作確認用とはいえ、他の方の素材を同梱しているのはマズいので
後日、自作部分のみ配布を再開致します。
お持ちの方へ補足。あくまで素材は"関数"と"Grn製の画像"ですので
他の方の画像を流用しないでください。
結局、幾つかとか言いながら1件だけなんですけど
伝えたいことはそんな感じです。今までの御愛眼有難う御座いました。
これからは、本当にどうしても必要な素材だけに厳選して公開したいと思います。
勿論、reedmeの文面もきちんと整理してからですが。
質問については今までと変わらずに答えたいと思っていますので
新スレでも、またよろしくお願いいたします。
密かに上げた神霊風じきこちらも削除して完全自作の画像で出直して来ます
密かに上げてたv2版神霊風自機の画像はgoreさんのをお借りしたのですが、りどみの内容が怪しいので消して出直しますf^_^;
それかもう画像全部抜きでやるか…
すみません…
>>27 のはミスです…
そしてgoreさん、りどみには//コメント引用部分//〜gore様の説明〜//引用終わり//と書いているのですが、これはアウトですか?
>>29
あれは引用してるんじゃなくて、コピペしてるだけに見えますね。
判り易い文面かと言われると、NOと言わざるを得ないです。
書く前に、自分の頭でよく考えてください。
突き放すようで申し訳ありませんけど
>>30
レスありがとうございます。あれは削除して書き直して来ます。
大まかな内容は、
素材を一部お借りし、加工したこと、
URLを載せたいこと、
当然だけど素材の二次配布は何があろうと厳禁ということ、です。
いっそ画像を真っ白にして各自で用意していただくのは…
>>31
自分で素材作れるようになれば、面倒くさい事なんて
いちいち書かなくて済みますけどね。
こういうことは人に聞いて作るものではないですわ
>>31
いえ、あの、きちんと規約を守って頂ければ自由にして貰って構わないのですが
チャージエフェクトやトランスゲージがgoreさんの名義になっているなど
とてもreadmeを読んでいるとは思えません
きつい言い方になりますけど、あなたのような規約を守れない方々が
今回の配布停止を招いた訳ですから、少しは考えて配布するなりして頂かないと
またこういうことが繰り返されますよ?
あと、readmeは引用する物じゃなくて読むものです。他の方の作品を見たりして
どうするべきか考えてください。(勿論あなただけの事ではないですが…)
長文失礼致しました。
>>32
わかりました。
画像はひし形にして自作してみます。
では、これで失礼します。
すみません。良く読んで出直して来ます。
お二方からのご指摘、ありがとうございました。
そして、私みたいな利用規約を守らない人がいなくなるのを願います。
今度こそ、失礼しました。
幻耀録という同じようなreedmeの書き方してる作品があったんですけど、
これもしかして>>34 の人と同一人物じゃないですよね?
神霊廟風自機スクリプト、東方幻耀録。
どちらにも作者名と連絡先が書かれていないので断定はできませんが…。
素材利用に関しましては、言いたいことを全部Grnさんがおっしゃってくれたので
私からは特にもう何も言うことはありません。
(ちょっという事があるとしたら、「落ち着いて変換してください」位しか…w)
失礼しましたと言ったけど…
Grnさん、goreさんすみません。完成度の低い神霊自機を作ったのは私です。
連絡先と言ってもTwitterくらいしか無いのですが、
それでもいいですか?
>>36
いえ、>>34 の幻耀録はわかりません…
少なくとも私ではないです…
>>37
それをreedmeに書けばいいじゃないですか。
スペース有り余ってるんだから…w
意味が伝わってないのは私の書き方が悪い所為なんですかね。
そうだとしたら改めさせていただきますけれど…。
神霊廟自機の人と幻耀録の人って同一人物ですか?
違うなら違うとハッキリ言ってください。個人的に気になってるもので。
ああ、すれ違いと勘違い申し訳ないです。
reedmeの書き方が似てましたし
今日該当の動画見に行ったら削除されて公開停止されてましたので
あれー?偶然かなと思ってものでして…。
>>40
幻耀録はわかりませんが、神霊自機は出直すために削除させて頂きました。
そういえば、桃源宮などの雲山の拳の画像って、
どうやって作ったんでしょうか?
人の事心配する前に、自分の心配なさってください。
そういう短文連投はTwitterでやってくださいな
>>43
わかりました。荒れる可能性があるのでしばらくは近づかないつもりです。
(あのスクリプトは没にする)
すでに荒れているんだよなぁ…
コテの皆様は新スレには来ないんじゃなかったの?
お騒がせして荒らしてしまったのは私ですし…
事が収まるまでは多分来られないのでは無いかと思われます。
元はと言えば私を含めた数人が規約違反していたのが原因なので、何とも…
長文失礼しました。
近づかないと言いながらも結局来てしまう…
償いの為とか荒れるからとかで近づかないって事よりも、反省して繰り返さないようにする方が大事だと思うよ
てめえは二度と来るなって話じゃなくて、ただ規約違反しないでくれって話なんだから
まあでも今はいちいち反応したりしないで、雰囲気が収まるまで書き込みしない方がいいだろうね
その間に新しいスクリプトでも作ってたほうが建設的よ
もうしません…ので、弾幕センスを磨いて来ます!
ああまた間違えた…
規約はしっかり守らせて頂きます。
>>45
君、規約違反黙ってられる少数派なんだね
著作権って結構大切なものよ?
そんなことも守れない人に美的センスも備わってるとは到底思えないけど…
話逸れるけど、センス0というか独断のセンスだけで動画投稿している人かなり多いから、
動画投稿する前に一度プレイしてみたり、スレに投稿してスレの人に聴いたりして欲しいものだね
プレイ性はどうか?やってて楽しいか退屈か難易度おかしくないか、見た目は綺麗かとかよく研究してから投稿して欲しいね
東方をモチーフにするなら本家鑑賞も結構大事よ?
最初は本家の劣化コピーでもそれなりに面白いものができるはずだよ
>>50
本家コピーか…比較的簡単な弾幕ってどれだろ?妖永神しかやってない自分に出来るだろうか?
>>51
やろうと思えばなんだってできるよ、ただある程度勉強が必要なジャンルなのは確かだから、
学校の授業すらまともにできない人には出来ないと思う
簡単な弾幕ねぇ…どれも微妙な緩急がついてるから完全再現は結構むずいよ
好きな弾幕からやれとしか言えないね
特別ギミックにこってる物以外は初心者でもできるからまずはやってみ
ph3から始めるんだ、ヘルプのショット関数とか見ていろいろやって行けばその内できるようになる
わからんことあったらここで質問しな
んーまずヘルプに書いてる事を読もうとは書いてるけど、これって初心者の人にとっては結構敷居高いと今更実感
旧版は探せばあるし、そもそももう作る必要ないわけだけど、ph3で弾幕別サンプルスクリプトって何かあったっけ?需要ある?
需要は出来るのを待つのではない、自分で作り出すものなんだぜ(ニヤリ
>>50
わざわざ突っかかってくるという事はgore氏かな?
スレの私物化については前々から目障りだったんで他所でやって欲しい。
呼ばれたようなのであえてコテ付きで投稿します。
>>55 (同スレ45の人)
別に私に対してどう思おうが言おうが構いませんが、
それ以上スレの雰囲気を無自覚に悪くするような真似は
お控えくださいませ。それこそ他所でやってください。
>>55
お気に触られたのなら申し訳ありません
弾幕風開発の貢献者のひとりである方々に対する貴方の態度が気に入らないことは事実です
IDをご覧になれば別人かどうかはわかるはず
>>56
だから今まで黙っていたに決まってんじゃん。
っつーか自ら雰囲気を悪くして置いて何言ってんだよwww
>>54
それもですね、合間見て基本弾幕集作ってみます
少しでも製作負担が減ればいいなぁ
旧版で神OverDriveのTAO胎動を再現したくなりました。
覚えてる範囲での発射時間って、
へにょりレーザー発射
ビリビリ弾発射→
150フレーム後に弾が自機方向に粗く移動
→さらに150フレーム後に弾が自機に粗く移動し、画面外へ
だったような…
長文、失礼しました。
>>56
そう、それはそれは申し訳ありませんわ。
そんなに不愉快でしたら、わざわざここをお使いになる必要性も無いでしょう?
何が気に食わないのか存じませんが。
スレの雰囲気を悪くしないためにも、ここで打ち切らせていただきますね。
アンカミスりました。>>58 ですね。
>>60
んー質問の意図がよくわからないのであれですが、基本的にフレームとか角度とかそういう細かいステータスは
リプレイ見たり動画見るなりして細かく分析しろとしか言えないんだよねぇ
最初のうちはプレイしてみて違和感が無い程度再現していけば問題ないんじゃないでしょうか?
細かいステータスより雰囲気が大事ですね
ある程度原作弾幕再現で雰囲気をつかめたらオリジナル弾幕に移行することをおすすめするよ
一応こっちも自分の作るので精一杯ですので…分かってくだーさい
twitterで他人に攻撃ばっかりしてる人が「雰囲気悪くしないでくださいね」とか片腹激痛
だったら猶更ここにアンタがいる理由もない。一緒に消えましょ?
<反転されました>
んーまあ心当たりがないとはいえ、付け入る隙を作ってしまった私にも落ち度はあるんで
そう気になさらないでくださいな。これからはコテを付けずにのんびり見ていくことにしますんで。
さ、いつもの流れに戻しましょ。
>>66
浮上して欲しいらしいので出てきたぞっと。
そのレッテル貼りはブーメランだと理解しているのかな…
私物化とかどうのこうのいってたけど、じゃあそれの期間中貴方は何をしてたのかな?
単純に気になるんだけれど、差しさわり無かったら教えてもらっていいですかね?
r,ヘ──- ,ヘ_
rγー=ー=ノ)yン´
`i Lノノハノ」_〉
|l |i| ゚ - ゚ノi| もうねなさい
!γリi.ハiリ,i
|,( ll」i l i_|」
└'i,_ィ_ァ┘
いつもの流れに戻すんじゃなかったんだ? まぁいいけど。
固定化するまではたまに書き込んでいたが、前スレは数週間に一度見る程度だったかな。
>>63
雰囲気だけでもそれっぽくやってみます。
>>71
それだけ聞きたかっただけなのですわ。
正直言って話題も何もないから、素材制作者同士で
無理やりレス回していただけだったんだけど、そういうのを私物化と言われちゃうんでしたら
今後一切コテ付けて書き込みませんので、今回はそれでお許しいただけませんかね?
その数週間の間に書き込まれた質問に答えてただけだと思うんですけど…
あなたは質問者をずーっと悩ませたい訳ですね。
素材配布停止が許せないのか、優秀な人が気に食わないのか知りませんけど
誰も私物化する気はありませんし、私達がバグの考察してる間に誰も話さない結果でしょう、アレは。
どうも、いつもの人達が居なくてもスレが回るらしいので、私も配布再開したら消えますよ。
いつものメンバーが居なくても回るんなら、別にそれでいいと思います。
そういう人たちは基本的にTwitter上でやりとりしてるんで、このスレに来る必要性が無い訳ですし
新参の方の質問箱といっても、知恵袋や大百科で聞いてる人が多数なんで
わざわざここに来てまで聞く人がそう居るのかどうか…。
だから人がいなくて、固定面子でスレ回すことになるんですけども。
ギリギリになるまで話題どころか反応すらしなかったのに、
今更になって「固定メンバーの私物化」だのなんだのをガタガタ言われるくらいなら
こちらから願い下げで済んで、どうぞお一人お二人の少数精鋭でお好きになさってくださいとしか。
同じことを言われたとしても私は責任取りませんし取れませんから。それではまたいつか。
<反転されました>
なんか勝手に同一人物呼ばわりされてるからはっきりさせておくけど
俺は固定メンバーでスレが回ってた事やスレの存続ついては何とも思わんよ、単に書き込む人が居ないだけだからね
俺が言いたいのは君ら気に入らないものに対して無駄に攻撃的すぎない?って話
上みたいな規約違反に関しては相手が悪いでいいけどさ、昔っからtwitterであのスクリプトの作者の性格がどうとかセンスがどうとか陰口叩いてて
空気悪くしてんのはどっちだよって思っただけだよ
確かに、Twitterの方が比較的簡単に連絡取れますものね。
しっかしここも固定化だのスレの私物化だの言う輩が本当に煩いですね。
何とでも仰ってくださいよ。もう来る必要性すら感じなくなったので。
最後に、ここに質問して来られた方へ
恐らく質問をしても大半の人はまともな反応をしません。
Grnさんと同意見になってしまいますが、ここではなく知恵袋や大百科での質問をおすすめします。
最後に、変な人が沸いたせいでスレがスレでなくなった。さらに弾幕風の著名人も、もう来ない(と、思われる)。だから荒らしの人、暇なら荒らし以外を何かやってな。以上。
恐ろしく長くなりましたが、
今度こそ本当に、失礼させて頂きます!
去りたいなら静かに去ればいいのになんでこういちいち汚く煽り返してからじゃないと去れないかなぁ・・・
<反転されました>
その点には自分も同意見だわ
自分が批判されてるわけじゃなくてもタイムライン見ていていい気分にはならないよね
やっぱこのスレいらなかったんじゃないかな…。
誰だよ、移転お願いしますとか言ったの。
個人中傷と作品中傷とスレ否定が蔓延してるスレと認定されたら消されるんじゃないかね
じゃあそれで削除申請出してくればええやん。
このままじゃ心綺楼スレと一緒だし
※荒らしの相手をする人もまた、他の利用者にとっては荒らしです。
専用ブラウザ等でNG処理してください。
場合によっては、荒らしと同様の対応がされます。
こんなことも解らない人がりどみを読んで守ってるのか疑問
>>80
確かに、gore氏のTwitter見たけど煽りやら何やらすごいな。
あの人は被害者だけど頭来たとか騒いでるよね。
せめて煽るのだけはやめて欲しい。
見ているこっちの気分が良くない。
話変わるけど、幻耀録って何?
連投します。
>>80
スレの上の方の文をコピペして草生やす人だし…
と言うか、煽る人って現実だとどのくらい強さなんだろ?
「どのくらい強さ」
→「どのくらい強い」
間違えてごめん。
そりゃ利用規約読まずに好き勝手に使われてきて、それでも衰退するスレどうにか回そうとしてたのに
挙句の果てに「スレの私物化」とか「雰囲気悪くしたのお前だろwww」とか
今まで顔すら出してこなかった奴に煽られたら誰でも切れると思うわ。普段の言動はともかく。
自分も顔を出さずに見ていたクチだけど、移転してからの弾幕風スレの流れは本当見るに堪えないね。
誰が悪いだとか責任転嫁の応酬で、誰も根本的解決に乗り出さない。だから未だに尾を引いてるんじゃん。
で、お前等はこれからどうしたいの?
このまま延々と「goreが悪い」とか「OOhCXC/E0が悪い」とか続ける気なら
本当の本当にこのスレ無くなるし、害悪スレと判断されたら
消すだけじゃなくて今後のスレ建て自体規制される可能性も十分あるんだけど…。
本当にそれでも構わないというのなら、これから管理人に通報してこないといけないんだけど
むしろ一旦無くなった方がいいんじゃないか?
落ち着いたらまたスレ立て…は無理か。
>>90
ここまでこじれてると、誰かが謝ったくらいじゃ収拾付かないもんな。
意図的に収拾付けさせたくない奴が工作してる可能性もあるが、
やっぱり一旦消してもらってリセットするのが、雰囲気を治すにもいいんだろうけど
結局対症療法だから、問題児共が居なくなるか規制されでもしない限り、同じ事になるしなあ。
>>91
やっぱそうなるかあ…
誰かが謝ったら火に油を注ぐようなもんだよね。
レス番が100か150行ったらスレの閉鎖出来ないのかな?
立てては荒れ、立てては荒れの無限ループ…それだけは嫌だな。
>>92
寄書板TOPの左下にある「掲示板管理者に連絡」のリンクを踏むと
多分通報できるんだろうけど、スレッド削除依頼ってスパム投稿以外の理由で出来たかなぁ…。
返答用のメールアドレス持ってて、情報開示にチェック入れないと送信できないから
通報するにはちょっと面倒なんだけど…。
>>94
もう既にスパムだらけなんじゃ…
>>95
機械的な投稿による宣伝広告の事だからねアレ。
残念ながら規制依頼は出来ないから、このスレ見た管理人次第。
>>96
見ているのが自分含め2人だけのうちに管理人さん来ないかな?
比較的静かな間に何かしてくれないと…自分にそんな力無いし…
にしても、ここが心綺楼スレと同じ状態とは一体…
ごめんなさい
>>98
もう謝らなくて良いんだ。
このスレはいつか消えてしまう。
>>97
幻想板に建てられた心綺楼スレの事。
何が起きたかは、過去ログからお察しください。
ちょっと管理人に通報しようかなとメールフォーム書いてるんだけど
如何せん荒れてる対象範囲が広いもんだからどう書けばいいやら。
アンカーリンクで範囲を指定して、IDごとに削除してほしいレスを列挙するしかないかな…
>>100
ここ=心綺楼スレ…あっ(察し)
範囲はもうテンプレの次レスから90くらいで良いんじゃない?
今気づいたけど、
>>2 から>>72 が削除されてたのね。
取りあえず書き終わった。スレッド削除に関しては項目が無かったから
一番ひどかった煽り合いの部分と、名前出して構ってる奴をまとめてレス削除要請。
こんな事がまた起きないとも限らないし、1000行っても次スレは立てない方が良いな。
そこまで行くのに何年かかるか知らないけど。
幻想板って通報とか削除依頼とかしすぎだと思うんだよね
見てられない流れではあったけど管理人を引っ張ってきて解決みたいな流れにするのはどうなのかなーってず〜〜っと思ってた
もちろん自治の流れとして出来上がってるのだろうから、今更どうこう言うのも、なんだろうけど
>>103
ありがとう。
これで落ち着いてスクリプト製作が出来るよ。
>>96
判断するのは管理人ってだけで依頼に制限はないはずだが
>>106
そうなの?(無知でごめん)
>>104
ここ、幻想板じゃなくて寄書板なんですが…。
今回ばっかりは中傷のレベルが余りにも酷過ぎるし、
自浄作用も機能していなかったし、やむなくの通報なんだよ。
思ったけど、もう手に負えなくなった時の最後の手段はどうする?
やはりここを捨てるか、閉じるかの二択なのか…?
必要以上の批判は「推奨しない行為」に該当します。
今回の当事者は互いに矛を収め、ただちにスレッドを正常な進行に戻してください。
状況の改善が見られない場合、レス削除や投稿規制の対象となります。
流れが悪くなってきたので一つ、
ここいらでこの話には区切りをつけましょ
twitterに流れる人、ここにとどまる人
どっちだっていいじゃないですか
これからここを見る人が何を求めているか
そんなの自分に有益な情報に決まってるじゃないのさ
皆だってそうでしょ
自分に必要な知識が得たいからスレにきてるんだから
Twitterでの対応に関しては、掲示板ではなく
Twitterのアカウント同士での話に留めるべきだったよ。
ヲチスレじゃあるまいし、ここに話を持ち込むべきではない。
雰囲気悪化に特定個人のTwitterでの行動への攻撃も含まれていたのも事実だし、
そういうのは二度とコチラでやらないようにしてもらいたい。正直言って進行の邪魔でしかない。
そして、何食わぬ顔で言いたい事言ってスッキリしてる人達もね。
今後そういう輩がいたら、まとめて通報してもらっても構わないかな?
住民の自治にも限度があるだろう。…管理人に頼り過ぎるのもあれだけど。
折角弾幕風スレが出来てから今年で11年目なんだし、移転したばかりなんだから
皆が事前にトラブルを防げるようにならなきゃいけないね。
そうか…もう11年になるのか…
ここまで来るとやっぱり消えて欲しく無くなるな。
誰も書き込まないので1レスだけでも
弾幕風スレの実力者って、個人の技術レベルと持ち合わせた人格が
反比例してる傾向というかジンクスというか、そういうのが少なからずある気がするんだよね・・・
自分としてはなるべく純粋に技術だけを讃えたいんだけど、
製作過程をtwitterで公開してる場合なんかはどうしても両面が目に入ってしまうというか
せっかく落ち着かせようとしてるのに、なぜ流れを戻そうとするのか
この場だけ落ち着かせて終わるんだったらいいけどね
フラっと立ち寄ったお客さんの仕業だったらそれで済むだろうけど、
常駐してる側にもそういった不安要素がある以上絶対に再発するよ
これまでみたいにね
それで結局どうしたいのかが分からないのだけれど何がしたいの?
スレ消すわけにもいかないんだし、そういう常駐さんに自重してもらうしかないでしょ。
まあ、荒らしてる方も多分ここ監視してるだろうから、事が起きて同IPならば
投稿規制も十分にあり得るけれど。現状は荒らしの呼び水に成らない様に自制するしかない。
「荒れそうなことは書かない。腹立つことを書かれても無視する」
このスレを使っていきたいんなら、これをみんなが守るのが一番理想的。
約束を守れない人には出ていってもらうだけだしね。
それに関しては全面的に同意してるし、俺自身も移転前からそれを促す側として振舞ってたつもりだよ
その上で現状に至ってるってことを一応警告しとこうと思っただけね
あとはもうこっちの人らに任せるよ
どうか弾幕風スレを導いてやってくれ
勝手な意見だけど、穏やかにスレが回ってくれると良いな…と、思った私がいる。
NEvN2qTQ0=ツイッター民の荒らしだな
外からの傍観者気取ってるし意図的に蒸し返してるとことか
そんな受け取り方されるのはちょっと残念だな
何一つ変わらなかったことに匙投げて傍観に回る無責任さは否定しないけど
こっちの新しい板にふさわしいスレになってくれたらいいなって思ってるのだけはわかってほしかった
_,........,_
, ´,.-== ,ヽ
i (ノノλノ)リ
ルイ) ゚ ^ ゚ノ)
/ つ / ̄ ̄ ̄/
 ̄ ̄\/___/
NEvN2qTQ0は東方革命家
【弾幕風ph3】本家東方風素材集 ver1.00a【配布再開】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6051
遅くなりましたが、配布を再開致します。
需要の無い物等、幾つか削除した物もありますが、
私の素材はこれで大体揃うかと思います。
過去の作品を既にお持ちの方も、私の作品に限り、使用を許可致します。
これ以上トラブルを招かないよう、きちんと利用規約を「読んで」正しく使ってください。
それでは、さようなら
>>126
今までお疲れさまでした。
貴方の素材がここで見られなくなるのは残念ですが、致し方ない事ですね。
さて話題を(無理矢理)弾幕風に戻しますが、ここで小ネタを幾つか。
・pre5からレーザーのアイテム化通知が、1レーザーにつき1つずつ
ではなく、間隔に沿って個別に通知される仕様になっている。
・自機弾にも描画優先度が指定可能になっている。
・RenderToTextureA1/B1の第4引数が機能するようになっている。
というか機能してなかった今までの方が不具合だったっぽい。
それ以前のバージョンで開発していた人は、
trueにしておかないとレンダリングテクスチャの表示が狂う。
今気が付いたけど、タイトルの文字化け治ってるね。
>>126
今までありがとうございました。
再開して頂けただけでも嬉しいです。
しかし、輝針城のホーミングお祓い棒はどういう処理なんだろ?
フレーム処理だと画面上端から上に行くと勝手に消えちゃうし…
霊夢砲まで再現出来た人もいるのかどうかすら…w
デフォ自機のルーミア改変で行けるかなーと思ってたら
全くの別物で泣いた記憶がある。あれは再現側にとっては相当な曲者自機ですわ
お祓い棒はただX軸だけ合わせるならまだいける。
弾定義データで弾画像を回転させるのも全然出来る。
でも問題はどうやって動かすのか。
あれ高速に替えたら戻っていくし…
あと、v2だと貫通しないレーザーって作れたっけ?
>>130
霊夢砲…?
良ければ詳しく教えてくれないだろうか?
>>130
君はググるという言葉を知らないのか…
霊夢の大幣は中心に近いほどダメージが高い、高速で速度切り替えすると高速のホーミングアミュレットと重なってすっごく火力が高くなるっていうテクニック
あえて円滑なコミュニケーションを促すためにわざと聞いてるのかもしれないけど、わからないことがあったら一度は検索かけよう
ph3でも貫通しないレーザーは作れないけど、コピー自機で実装してる人が二人いるしね
霊夢砲に関しては検索かければ攻略wikiがヒットするんで、そっち参照してください。
サーチ中にキーを離した状態にも動作が割り振られていて、
内部カウンタが無くなるまで持続し続けるって感じなんだろうけど
条件割り出すのがなかなか難しい。流石に4面のお祓い棒増殖バグまでは再現しなくていいけど。
動きとしては低速で出現、一番近い敵に向かう、一定距離に近づいたら斥力が掛かる、敵が一定範囲から離れたら再サーチする
貫通弾、後はダメージを弾の中心によってが威力が異なる処理を毎フレーム行う
こんな感じか?
>>136
多分そんな感じかも。
斥力云々はx+=cos(自身から敵に対する角度+180)*移動速度 で再現出来るだろうけど
サーチはフラグのON/OFFで管理するしかないな。
もしかしたらブレーキがかかってるだけかも。
いずれにしろ三角関数とフラグによる複雑な管理をしなきゃならんので
血反吐が出るほど面倒くさい。こればかりは原作をひたすら研究するしかない。
(因みにアレ、3本くらい角度ずらして重なって回転させてるっぽい。
円形判定か矩形判定かまでは良くわかりませんが)
>>134
>>135
わざわざありがとう。増殖についても調べて来る。
中心の威力が高くなるのは何とか出来そう。
でも命中した時の火花?みたいなエフェクトが凄いことになるからお祓い棒の弾に少し離れて追従する透明なレーザーを置いて試してみよ。
>>131
v2の非貫通レーザーの場合、レーザーの判定上に威力0の見えないショットを敷いて
Obj_IsIntersectedで接触した瞬間の座標を変数に格納→レーザー先端座標用の変数に上書き
(→見えないショットがすべて非接触状態になったら先端制限を解除)
って感じでいけた覚えがあるな
実用にはもうちょっと細かく記述する必要あるけど
>>138
それをtrueとかで使うと必ず落ちて、trueやfalseを略すと重くなってゲームにならなくなるorz
仕方ないから弾を2つ用意して、弾の消滅判定を取ろうと思うんだけど、どうだろう?
>>139
自機側でリソース食いすぎるのは確かに考えものだからね
厳密にやらないなら確かにそれで処理しちゃった方が簡素でいいと思う
レーザーの先端XY座標をレーザーの
長さに入れられなかったかな?
>>140
弾の間隔は2フレームにして、常に伸び続けるのは変だけど仕方ないよね。
でもこれ、先端にしか判定無いから外れると永遠に当たらない…
輝針城コピー自機の人を参考にした方が手っ取り早そう
>>143
ph3なら参考に出来るけどv2だと…
あと、非貫通レーザー(弾)をやったら、レーザーみたいに曲がらないようX軸を固定したら斜めに打てなくなったorz
お祓い棒は何とかなったんだけどね。
v2はなぁ…obj関数理解できるようになったら早いうちにph3に移ったほうがいいで
スクリプトやイベントの概念が混じってるから、移った後もちょっと険しいんだよね。
一応関数互換表は有るけど、情報が古いしねー。
目を通しておいて損はないのは確かなんだけど…。
それさえ超えてしまえば、もうv2に戻る気が無くなるくらい快適なんだけど
一応ph3で星のウェブマリっぽいのを作ったことあるけど、ボムの使い方が分からず、ボムキーと変数でボムか否かを判断させる始末
これじゃph3を扱うのは夢のまた夢じゃないか…
ちなみに、自機画像は出せて、
オプションの画像も出せたけど、そのオプションが動かない…
v2で自機作ってた時はショット音とかピチューン音は弾幕風のデフォルトSE使ってたけど
ph3でデフォルトSEが無くなってそこで躓いてしまった
素材探すのも大変ね
>>148
個人で使うのなら、原作のSE使うのもありかと
ただ、やっぱりph3でも重くなるねObj_IsIntersected関数って。
あと、オリジナルの弾幕結界って作るのすごく難しい…どうやっても中央ほんの少しずらしか中央狙いしか出来ない…
やり過ぎた例がこれ↓
ttp://i.imgur.com/oyi6hM2.jpg
携帯から撮ったので画質最悪だけど…
スペカ取得した瞬間のアイテム化でものすごい負荷かかりそうな・・・
弾の数を減らす工夫をしたほうが…というかしないとゲームとして成り立たないんじゃ
>>150
>>151
Fpsが10を彷徨ってたけど、間違えて二重に弾を出してたのが原因だった。
あの量の弾は取得した瞬間に弾幕風が落ちるので、残り3秒までに全部外に飛ばす。
ちなみにデフォ自機でも取得できる。(確認済み)
そりゃPLの腕があればよっぽど当たり判定大きくない限り取得できるよ
難易度的な問題じゃなくてFpsの問題、60前後キープ出来るかって話
自分のPCで60前後キープ出来てないんだったら弾減らすなりして軽くしないとゲーム性に問題があるぞ
あと中央以外に弾出させたいなら中央のアングルに角度を足せば簡単にずらせる
angle=atan2(中央のY-弾は放たれるY, 中央のX-弾が放たれるX)+angle2(追加角度)
みたいな?
1〜180の間を何度も試行錯誤して作ってみな
原作風で言うなら4、5発撃ったら何フレームか間開けてよけれる隙間を作ったり
angle2の初期数値を変えたり、フレームごと数値を加えて軌道を変えたり
減速フレームもそうだよね、いじればいじるほど色んな形が見えてくる
atan2の目標座標を変えて特定の軸を狙ってもいいし、弾幕結界って結構アレンジしがいがありますよん
頑張ってねん
>>154
作ってるとどうもスペルの制限時間が伸びてくるんだよね。現在240秒→140秒まで減らしたい
低スペPCなもので、パッチ当てないと少し処理落ちするんだよね…
まあ画像のは論外で、外枠のオブジェクト切れば少しは軽くなるんだけど…
>>154
ありがとう。やる気が出て来たぞ。
>>154
使い魔の回転速度を増やす&弾発射の間隔を減らして展開までの時間を縮める
出す使い魔の数を増やす、または同時に別方向に弾を出す様に組む
すなわち短時間で多くの弾を出して画面を制圧・展開できるようにする
後は自分で見てイマイチなパターンを削る、没ったパターンは取っておいて別の弾幕結界アレンジに使うても
弾同士の間隔に関しては割と広くても難易度が減る事はないような気がするから出来る限り減らして調整する
これくらいかな、まあ低スペックだったら50fくらいあればいいんとちゃう?
弾幕風を触るには、それなりのスペック持ってないとキッツイ。
最近はオンボードでも大容量メモリ搭載で、XPよりは性能高いけど…。
でもいい加減あの辺の世代はちょっときついと思うんだ。
mkm氏も開発環境を64bitの方も用意してほしいなあ。Vistaらしいし
確かに、弾幕風ってかなり重たいんだよね。すっかり忘れてたけど…
自分のPCは弾幕風にパッチ当てて
敵弾の数が1700発を超えたら処理落ちが起きた…
みんなは何発まで60fpsで安定する?
2500?もしや5000とか?
Core2Duo+GF9600のうちの環境だと、v2でデフォ自機だった場合10000発くらいが境目
ステージや自機の処理も含めると2000発くらいが実用性の限界かも・・・
現行の東方本家やCAVEシューでも大体その辺りでリミッターかかってるし、
それ以上吐かせても視認性の問題があるから十分ではあるんだよね
なるべく少ない弾数で、尚且つそれっぽく見せるってのを目指したい
初めまして。初投稿です。
音は出てるんですけど、肝心の画像が何も出てこなくて。
一から作ったほうがいいですかね?
イメージ
自機の周りを数回転してから爆発するスペカです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_6056.txt
よろしくお願いします
>>161
お仲間が増えたか。でも、メールにsageと書くといいかもよ?
>>160
い、10000…性能が違い過ぎる…
キャラオーバーとかで弾を減らせなかったっけ?一応2000を上限にしたいんだけど…
>>159 の訂正
使用自機は自作自機、10秒おきに更新される外枠オブジェクトの使用で1700発だった。
弾幕風自体はXP出始めくらいの時期のものだし
ハイスペック必須ってのも変な話だけどな
弾だって多けりゃいいってもんじゃない
かの怒首領蜂大往生なんて最大200発ちょい、紅ルナだって1000もないよ
その程度の量で十分魅せられるってことだ
161です
これから宜しくお願いします。
これから、ちょくちょく、壁にぶち当たったら質問しにきます。
>>165
Eメール欄にsage入れろよと言われたんだけれど…
人の話を聞いていないのかな?
別にageてもいいんだけど、書きこむ前に掲示板の使い方はしっかり読んでおこうね。
もともと原作は2000発が弾数限界だしね
それに常に画面上に2000も弾があるわけじゃないし、
ルナの作成を考慮しても1500で処理落ちしなければ最低限大丈夫でしょう
勿論実際は弾以外の処理も同時に行うし軽いに越したことはないけど
どんだけ多くても、炸裂way弾とかじゃなければ
そんなに弾数が急に増える事もないからね。
大体Lでも800発辺りにして、他のエフェクトを入れても
処理落ちしないようならば十分実用的。
炸裂弾…フジヤマヴォルケイノの使い魔の爆発もそれになるよね?
多分そういう系統をさして炸裂弾って言ったんだろう
まあ、ああいうのは確かに急激に弾数が増えるけどその後急激に減ることが多いだろうから
やっぱりあまり問題にはならないのではないかね
そういえば炸裂弾だけまだ作ったこと無かったな。
170>>
>まあ、ああいうのは確かに急激に弾数が増えるけどその後急激に減ることが多いだろうから
神子の通常がそれにあたるがあれはなかなか負荷が重くてな…(
ルナは通常1ですら約150発を一瞬で8倍にするわけで
増やすとしても一気に増やすのではなく数フレームにわけるのが賢明な気はする
>>172
そういえば神子通常もあったか。でもあれも確か弾数オーバーでまともに発射されなくなったりしてたはず
他に弾数オーバーしてるのですぐ思いつくのは星L6面の聖通常3とかか
どちらにせよ、弾数は2000前後で十分難しい弾幕が作れるということの証明でもあるんじゃない?
これ以上増やしてしかも画面に残るとなると、全部超小型弾にでもしないと鬼畜難易度化しそうだ
ただ、小型弾でも視認性が悪そう(神子通常がまさにそんな感じだし)
150が8倍…1200発かい!
あ、永の蓬莱の薬Lのラスト5秒のあれって、弾数オーバーしてないかな?
>>174
弾数オーバーしてるね、ただ永夜抄の頃は弾数制限が1536だったみたいだけど
>>175
やっぱりそうだったのか、蓬莱の薬Lの動画で見たけど発狂の密度が凄くて笑うしかなかった。
低速で固定される設置型オプション(弾)は、高速時に毎フレームその座標を記憶させて、低速でその座標に固定させる。
高速に変わったら、自機周辺にオプションを高速移動させる。
で、合ってる?
>>177
それで合ってると思う。不安なら
実際に作って確かめてみればいい。
>>178
たまにオプションが変なとこ行くけど大体できるのね。
あと、自弾をレーザーにしたら少しだけ処理落ちが抑えられたな。
デフォの命中エフェクトが無いからかな?
地の魔理沙Aの霊撃って、3秒くらいしか無敵ないよね…たぶん。
やったことがないから分からないけど。
>>180
ttp://wikiwiki.jp/thk/?%C3%CF%2FPlayer
そんなあなたに攻略wiki
結構役に立つよ
ttp://wikiwiki.jp/let/?etc%2F%C3%CE%BC%B1%2F%B5%B1%BF%CB%BE%EB%B2%F2%C0%CF%A5%E1%A5%E2
ここのボス体力とかも、大型スクリプト組む時に役に立ったりするよ。
風神録のページに自機のショットの威力や座標、弾速とかも載ってるから
本家の挙動が判らない人は参考にするといいかもしれない。周期もフレーム単位で載ってるしね。
コチラと合わせて読んでいくといいかも。
script_enemy_main の中の @Initialize に CreateEventFromScript 関数を使って、
ボス戦前の会話イベントは実装できたので、 @Finalize に CreateEventFromScript 関数を書けば
ボスの撃破後に会話イベントが呼び出されるのではと思いやってみましたが出てきません
ボスを撃破後に会話イベントに入るにはどうすればいいですか?
妖精大戦争の解析データはないの?
頑張ってチルノ自機作ってみたけどアイスバリアの持続時間や威力、やる気の増加量等が分からない。
>>183
スクリプトの種類によります
.・ステージスクリプトの場合
ボスが死ぬまで待って、イベントを呼び出す
・連続スクリプトの場合
イベントを呼び出すためだけの敵スクリプトを一番最後に追加する
・単体スクリプトの場合
体力が一定以下になったら撃破したとみなし、イベントを呼び出す
1フレームに与えうるダメージの最大値が分からないと無理
>>184
個別自機で作るならよっぽど本家と違わない限りなんとなく大体合ってればでいいと思う
自機込のステージスクリプトなら威力・時間・増加量は本家に忠実よりは難易度・システムと照らし合わせてバランスを取って行ったほうがいい気がする
要は雰囲気とバランス
>>184
>>186 の言う通り、雰囲気作りも大事だよ。
アイスバリアもどきは作ったことあるけどSetCommonDataでバリアの個数を出して、バリアが0になったらアイスバリアのチャージ再開…みたくしてる。
でも大戦争はやったこと無いからチャージ時間は60Fなんだけどね…
(アイスバリアを普通のスクリプトでやるとバランス崩壊起こすんだよな…)
長文すみません。
v2にて、フレーム式のSetTimer_Ex関数を作ったら、自由度は増したけど、某本家風関数職人のスペカボーナス関数がまともに機能しないからどうしよう。
一応スペカ減少レートは設定できたけど、timer(SetTimer_Exで設定したフレーム-300)/5.45でしか動かない…timer/60にすると一瞬で0になるしどうしたらorz
ああ、sage忘れた…
初期の残機やらスペル数はどこでいじればいい?
関数なかったっけ?
v2は、ボム数なら自機側で変えられると思うし、初期残機はステージ側から1度だけ変更できたような…
ph3なら両方とも自機側で出せた気がする
神Ex中ボスの「姿態不明の空魚」の動きが今ひとつ再現できない…ぱっと見簡単に見えるけど全然違うんだね。
ttp://i.imgur.com/53A1kBa.jpg
弾幕風wiki閉鎖かぁ
もう人いないし、編集する人もやる気も無いからまあ仕方ない。
このスレですら1週間に1レス程度だし…。休日はちょっと増えるけどね。
元々東方という同人界隈の中でもさらにニッチなジャンルだからね、弾幕風って。
古参の人達もみんな社会人になっちゃったから、慢性的な人口不足なんだよ。
でも弾幕風って結構手軽に弾幕が作れる点は大きいよね
敵と弾の関数入れるだけで動く…よね?
最近良くわからない関数作ってるから麻痺してきた
「なんかゲーム作ってみたい」って需要にはしっかりと答えれるいいソフトだと思う
導入コストも学習コストも安いしプログラミング学ぶモチベ保つ上で重要な目標設定もできるし
逆に言うとそれ以上にはならないから下火になってきてるのかなぁと
夢終劇みたいな超大型スクリプトの企画がぽいぽい出てくるようならいいんだけどねぇ
まあ昔の勢いを取り戻すのはほぼ不可能だし…
話は変わるけど、神Phって誰が作ったの?
ニコニコに随分前に上がってた気がする。
輝は過疎ったスクリプト紹介所に別物のオリジナル作品置いてた奴がいたが…。
輝針城のアイテム回収システムは再現が面倒なんだよなぁ。
原作のシステムを完璧に実装してる作品ってほとんどないよね
紅が簡単そうだけど内部ランクがあるから結構めんどいし、桜点や刻符は無理だし、グレイズ回収はまだ何とかなるかな?ベントラーは頑張ればいけそうだと思う。ph3ならアイテム化すれば楽勝っぽいけど、V2だと神霊とかって、エフェクトだと重くなるから耐性、当たり判定無しの弾スクリプトでカバーするしかないんだよね。
長々と失礼しました。
ベントラーシステムは再現してる人いたし、海外のスクリプトに
桜点の触りの部分だけ再現してたスクリプトもあったから
知名度が無いだけで実は大昔に再現済みだったりするのかな。
複雑なシステムはph3の方が再現しやすい気がする。
BASICとCに近い関係だよね
ベントラー再現とはすごいな…
v2の打ち込み点ってグレイズ0で出来なかったっけ?
敵側でAddScoreやっても得点が入らないし
これとかおすすめ
命蓮寺訪問記
ttp://old.danmakufu.net/?%CC%BF%CF%A1%BB%FB%CB%AC%CC%E4%B5%AD
(というか旧Wikiの方にしか無かった…)
地味にアイテムをエフェクトオブジェクトで自作してるから、
中身も割と参考になったりする良作スクリプト。
探しても見つからなかった命蓮寺訪問記が旧wikiにあったとは…
これのスクリプト固有機体ってある?
>>206
ない。ベントラーやエクステンドシステムはスクリプト側で記述されてるので
自分のお好みでどうぞ。
画像を大きさを2の累乗の正方形以外にしてると画像がボケるように思えるけど、ボケないようにするためには縦横のピクセル数が2の累乗の正方形にするしかない?
横に大きな画像とかをはっきりと表示させたい時には上下に余白を作って調整するしかないんだろうか
>>207
ありがとう。Patcheの星コピー自機でやってみる。
>>208
v2だと確か、必ず偶数にしないとぼやけたのを覚えてる
あと、座標に小数点を入れてもぼやける
ph3は…わからない。
>>210
すまんph3の話
v2はそれで避けられたんだけど、ph3はどうもそういうわけにはいかないみたいで……
表示座標が端数でもボケるし、矩形エフェクトでもボケやすいよね
ここで聞いて良いのか分からないのですが
ziploader閉鎖の影響でwikiにある2013年のステージスクリプトが殆ど落とせない状況になってるんですが
保管して頂いたりって出来ないですか?
SpellCardCollectionはBulletForgeにあるね
SCCとEBRはどうにか見つかりました
魔晶精はいくつか見つけたけどどれも文字化けがキツくて使い物にならないです
残りの3つは掠りもしなかったです
いざ探すとなると全然見つからないから参るねこれ
BulletForgeの人って地味に弾幕のレベルが高くて参考になるんだよね。
本家素材を使ってる分雰囲気が出るのかもしれないけど。
エフェクトもある程度は参考になるからね、海外勢は。
最近は本家ドットをごれ氏の素材に差し替えてる人も多いようだが…。
体力バーはGrn氏で十分だけど残り時間表示関数を改良してフレーム数で設定できるようにした私はなんなんだろうか…GetTimerみたいなのも作ってないし。
でも利点は耐久の撃破演出をわざわざ2つに分けなくて済むくらいゆん
ごめん、途中送信してしまったorz
ttp://i.imgur.com/s4bTp0g.jpg
時間は4200フレーム(70秒)です。
妖怪玉の再現しようとしたけど折れてしまった私。
>>220
弾幕の性質上静画だから何ともコメントできないよ
この前の空魚も動かさないと本家と比べようがない
愚痴るぐらいなら動画かスクリプトうpしてくれ
そういえば神主の方の新作発表されたね
インスピレーションが浮かぶような演出があるかな
新作の画像見ると中断とか実装されるのかな?
中断する必要があるほど長いってことなんだろうか
うーんあのスクショだけじゃ全然分からん……
このスレってROM専何人くらいいるんだろうな
ステージスクリプト組むにあたっていろいろ聞いて以来読むだけになってしまったなぁ
作り出すってのは本当にすごいと思うわ・・・
<反転されました>
作者名も作品名も出さずに突然そういうレスされても何の話かさっぱり分からんのだけど
<反転されました>
ここそういうスレじゃないんで、アンチは巣にお帰り下さい
<反転されました>
ああうん。判ったから落ち着いて句読点を文章に打ってくれ。
激しく読みづらい。
<反転されました>
別に廃れようが廃れまいが別にどうでもいいんだけど、
じゃあそもそもお前の考えるクソゲーの定義ってなんなのよっていう話。
自分で荒れそうな話題をわざわざ振ったんだから、最後まで責任持ってくれるよね?
<反転されました>
長い3行
>>234
長文って言ったろしっかり何回も読め、分かりましたね?
でシューティングクソゲーの要素を簡単にまとめると
1、グラフィックを使いこなすセンス(重要度順に配置>色彩>画力)
2、ゲームバランス(難易度云々以前に爽快度、マンネリしないか)
3、ゲームに対する姿勢(細すぎる位のデバック、より良いゲームを作ろうとする姿勢)
いつからここは作品叩きスレになったんですか?
文章の大半がTwitterから拾ってきたのではと思えてくるほど、取ってつけた感が否めない。
肝心の主張部分も、人の発言を継ぎ合わせた影響でブレブレだし支離滅裂。
逃げたと思われたくなくて、無理矢理絞り出した印象しか与えないな。
人に読ませるんだから、段落分けや整理をしないとダメでしょ。
クソゲーについてどうのこうの言う以前の問題だよこんなの。
正直言ってスレ過疎化させたくないんなら、
g6SQR.ag0君が弾幕風作品を作って、どこかに上げてみれば済むだけの話。
その方が無駄に荒れないし建設的。
ここまでに何か間違ってる所があったら指摘しとくれ
<反転されました>
やっぱり叩きに来ただけなのかコイツ…
<反転されました>
人に言葉を求めないと何もできない単発野郎に贈る言葉なんてありません。さっさとお帰り下さい
>>240
あれだけ掲示板の現状とか意味不明な文句つけてた癖に、まだ相手見てからの喧嘩声をしてんのか?
>>243
いや何の事だよ。また荒らしに来たのかお前は
<反転されました>
ちょっと前からずーっと思ってたんだけどもういいよね。
粘着荒らしという事でID:g6SQR.ag0を通報させてもらうわ。出来れば規制も視野に入れて。
>>246
あっそ、だから何?
このスレには来ない、君前にそう言ったよね?
言った言葉に責任持とうよ?
ツイッターならいくらでも愚痴言い放題だよ?
ていうか話そらすなよ 文法がどうだのこうだの伝わらないのは君の理解能力が欠如してるからだろ?
どういったら話が伝わるのかな? 人の意見をパクったとか証拠のないことをさんざん行ってきたけど、そんなこと言うのならあんたも北欧樹海プレイして感想を述べてよ
レスがつかないなら話題終了だね ばいばい
はいさようなら
このスレがどうなってもいいからって態々荒らしの相手をして規制も視野にとか言ってるこの人も同類やん
何がしたいんだか
桃源宮とかは大盛り上がりだったと思うから廃れてるとか言われてもそんなにか?って感じある
個人的にはプレイヤーが語り合う場があれば今の流行りとか各所に散らばってる公開作品が可視化できていいと思うよ
まぁ重いから快適にプレイ出来ないっていうのはあるんじゃないかな?
多少ならまだしもエフェクトカットを多用してまでプレイするのは引けるとか
荒らしは構うほど楽しむので無視無視(´-_ゝ-`)
一応見ている人がまだいるってのがわかっただけ過疎りまくってるよかましかなぁと思ったけども
荒らしは構うほど楽しむので無視無視(´-_ゝ-`)
一応見ている人がまだいるってのがわかっただけ過疎りまくってるよかましかなぁと思ったけども
>>255
>>256
連投スマソ
掲示板のトップの文面読んでない人多すぎだよなぁ…
荒しは無視する、小学生でもわかることじゃないか
まあ無視してしまうとぱっと見荒らししかいなくなるという問題が
まだ人いるアピール出来たほうがプラスなのかもよ
弾幕の話題しようよと思ったけど、そこまでネタがある訳でもなく。
というかココに出入りしてる人達って普段何作ってるのかな。
スクリプトのスクリーンショットとか上げてくれれば話題にもなりそうだが…。
>>260
でももうこのスレ必要ないよね
わかんないことあれば直接SNSなんかで聞けばいいんだから
必要ないのか?と思ったが、よくよく考えたら
反応速度も、感想貰える速さも、利便性や交流性もSNSの方が上だった。
掲示板が廃れる訳だ。
人格は期待すると痛い目を見るし、只の甘えだから
Twitterの弾幕風クラスタとは程々に距離を置いて付き合えばいいと思う。
見たくない発言ばかりならミュート機能とかあるし。
>>263
同意見過ぎて裏がありそうなくらい!
でも、距離を置く必要なんてある?
それに人格なんて気にしてたら人付き合いなんて出来ないんじゃない?
みんないい子ちゃんな世界とかキモイだけだよ
>>264 何が言いたいのかさっぱりわからない
ただ単に荒らし同士の遊び場と化してるな
twitter上で公開された作品って後から探して入手するのがすごい大変なんだよね
互いにフォローしあってる作者陣営はともかく、たまにプレイするだけのプレイヤー層からしたら常に見てなきゃ取り逃すし
身内同士で感想言い合って満足しちゃうから誰もwikiに登録しないし
TL外の新人の作品なんかは絶対に目に入らないし
せっかく公開された作品が一定期間で膨大なツイートの海に沈むのがもったいなさすぎる
そういう時の為の固定ツイート機能だけど、BulletForgeもオススメだね。
ブログやってる人は専用の記事作ればいいし、動画にリンクを貼ってもいい。
工夫次第でどうにでもなりそうなもんなんだけどね。
その工夫をやってくれてる人があんまり居ないって話ね、自分は探し回るプレイヤー側
BulletForge初めて覗いてみたけど良いところだね
いろいろ遊んでみるよありがとう
既出かもだけどリファレンスのObj_Delete_Valueの引数間違ってるね
BulletForgeに魔晶精がうpされたね
落とせなくて困ってた人はいますぐ行こう
BulletForge…いい作品はいいんだろうけど、原作素材をそのまま使っちゃてる無法地帯でもあるんだよなぁ。
外人のモラルの無さ、なんとかできないかな。
と言うか、原作素材使っちゃ駄目なこと知ってるのかな?
久々に弾幕風やろうと思ってスクリプト探ししたけど、talos氏の秦こころexステージスクリプトがいいと思った。
どちらかというとライトユーザーな自分としては、演出重視のほうがグっとくるなぁ
とうとう新作発表されたな
完全に後出しだけど、似た構想のものが本家で出てしまうことが多い気がした
構造上反則だと思わせる実用化不可なものを、狙って現実にしている可能性が微レ存
今回、弾幕風初心者が作ったような弾幕ばっかでちょっとがっかりかも…
わざとえらい難易度にして、ユーザーを切り捨ててる可能性が?
でも、なんだかんだ言ってノーマルはいつもどおりの難易度だった
公式が戻り復活やってくれたから二次でも戻り復活が作りやすくなったかな
自分自身その場復活慣れしすぎて戻り復活ゲーは避けてたけど新作見てたら悪くない気がしてきた
再現しようとしたら、チャプターごとに残機やボム等の情報を保存しないといけないっぽいが
多分コレ等は要素ごとに一つのバックアップ用変数で済みそうだね。
問題は開始した時に中断したチャプターの状況再現かぁ…。
再現するのはいいけど、再現したことによって面白くなるかと言えばなりににくい気がする
ところで見た目が綺麗な弾幕って、どういうものを言うんだろう
幾何学的な弾幕とか割と綺麗だよね。
レースのみたいに基本は左右対称かなぁ。
幾何学的なのとか、何かしら秩序立ってると綺麗に見えることが多かった気がするかなぁ。
ph3が出始めたころに引退して、ちょこっと復帰してみようかと思って久々に覗いてみたけれど。
wikiが閉鎖してたりいろいろあったようで更新履歴見ると別にさほどなかったり。
Twitter? いいねボタン押せばいいんだっけ?
二点ほどえろい人教えてください
・いまさら0.12m6面構成スクリプトを調整しなおしてEx付け加えたとして、そもそも遊んでくれる人口がいない?
・ph3用の自動回避自機作りたいけど、そもそも自機フリーな大型スクリプトって数あるのかしら
(ph3覚えるのしんどい@Eventってなんじゃらほい状態)
・v2で6面形式のSTG
→見た目などのクオリティが高くて、宣伝として動画投稿して
それなりに知名度が上がれば旧版でもワンチャンスあるかも。
ただ、エフェクトの伸びしろが少ないんで、ph3大型の方が色々とオススメ
(そうなると色々凝らなきゃならなくなるけど)
・自機Freeの大型スクリプト
→BulletForgeや動画サイトを見ればいくつか転がってるかも。
でも、大体は大型スクリプトに自機もついてきたりするんですよね…。
弾幕風初心者というかかじった程度しか知らないものの質問なんだけど
yukeって人がニコニコに投稿してるこんな東方はいやだシリーズとか
東方初見殺とか輝針城弾幕らっしゅって弾幕風で作られてるんですかね
もし荒れそうな話題だったらスルーしてください
自作ソフト+本家素材だと思う
本家を「素材」と言ってる奴がまず頭おかしいけど、
公式の二次創作規定によると、あれは二次創作でなく抜き出しデータによる盗用動画にあたるから触れるべきではない
スルーしろって言ってんだからスルーしてあげればいいのに
>>283
回答ありがとうございますー
・v2で6面形式のSTG
2割残しでエターなってる状態なので、ワンチャンス狙ってみたいと思います
・自機Freeの大型
BulletForgeさん見てみましたがいつのまにやらインターナショナルな感じでびっくりです。
はじから見ていこうかとは思いますが、やっぱり専用自機つきが多くなりますよね…参った。
そういえば昔弾幕風作品で販売した奴あったよね
弾幕風で販売って結局アウトなんだっけ?
りーどみにアウトって書いてあったけ?
まあ、制作者も忘れてる可能性があるソフトだし、別にいいんじゃね?
売り方がマズかったって昔聞いたけどね俺は。
つーかそんなもんテンプレから辿って過去スレ読めば出てくるじゃないか。
過去ログどころかテンプレすら読んでない奴多いよな。
トップの注意書きすら読めない子ばっかりだから、必然的にそうなるんだろうけど
まず、条件反射で書き込むと絶対後悔するから、
レス付ける時は一呼吸置いてからにしたほうがいいよね。
>>292
まあまあ、ほっといてやれよ
それに、あんまり煽ってるとまたスレが荒れるぞ
所でObjLaser_SetInvalidLengthって、もしかしてへにょりレーザーには効果無かったりする?
値を0にしたり極端に大きくしても真空判定が変わらないのだが
そもそも向こう長さってどういう事?先端(終端)から真ん中に向かう長さのことでいいのか?
ph3難しい
CreateShotAがいかに偉大なものだったかを思い知った
同じことをしようと思ったらobj弾にしないといけないらしい
<反転されました>
やっぱこのスレ消してしまった方がいいんじゃ…
<反転されました>
3vaZRzig0には聞いてない
いつから此処は喧嘩するだけのスレになったんだ?
Twitterの件とか、なんで戻ってきたの、とか弾幕風とは関係ねえだろ
ロクに会話も出来なくて荒れるだけならイチイチ反応すんなよ…無視すりゃ治まるのによ
完全に火薬庫状態だからなぁココ。
いっそのこそ、そういうスレにしちゃって綺麗サッパリ…。
ってのはダメかやっぱり。
相当な理由じゃないとスレごと削除なんて至らないだろうしなぁ。
取りあえず次のスレ建ては誰もやらなくていいよ。いらないから。
>>295
煽り乙
気に入らない人が一人二人居る程度でいきなり自分勝手にスレごとふっ飛ばそうとするのはさすがに潔癖症過ぎるだろ…
>>302
一人二人で済まないから言われてんだろ。
口だけの奴ばっかりだから、スレとして機能してないし
>>293
試してみた、確かにへにょりには効かないっぽい
その上本来当たり判定が消えるはずの前後10%の部分も当たってるみたいだった
仕様かバグかは何とも言えないけど気になるならBBSに報告するといいかと
因みに「向こう」は.0版リファレンスの誤字で、.1pre6a版のでは「無効」に修正されてる
真空判定の事だけど、へにょりは先端が透明になるからそこに当たってるんだと思う
.1pre6aにはへにょりの先端の透明具合を調節出来る関数が実装されてるから
良かったらそっちを使ってみては
<反転されました>
, ',ニ,ヽ.
└' _ノ ノ
|_i´
ロ
_,........,_
, ´,.-== ,ヽ
i (ノノλノ)リ
ルイ) ゚ ^ ゚ノ)
/ つ / ̄ ̄ ̄/
 ̄ ̄\/___/
全般的に変なのが定期的に湧くようになったなぁ…。あ、いつものことか
<反転されました>
へにょりレーザーには最新版でも、アイテム出現間隔が弄れなくなってたり
まだ問題は残ってるみたいだね
とりあえず動くようにしておいて、更新が来るまで待っておくのが一番じゃないかな
>>308
皮肉言うのは実に結構だが、安価の書き方間違ってる所為で台無しだぞ。
「最も」……
弾幕風更新されるんかなぁ
製作者の生存確認ってされてんの?
>>311
子持ちで仕事もってる社会人みたいだし、
大型連休にならないと顔すら出せないかもね。
まあ、何が問題って
各自の作っている作品とかが見れないから暇を持て余して喧嘩ふっかけているこの現状というか
弾幕コンとかがないから過疎化も致し方ないことなのかもしれないけど
だからといってくだらない言い争いに発展するのは望ましくないぞ(´'ω'`)
>>310
これは失敬
流石ゲーム作成極めてるだけあって粗捜し…貴方流に言えばデバックとか言うべきでしょうか?
それが簡単に出来るなんてなんと羨ましいことでしょうか
細かい物事を探すなんて、不器用な私めにはなかなか難しいことです
>>313
そういえばコンテスト開いてませんね。開ける空気では無いですが…
>>315
開いても参加者がいるのか判らないですしね。
一応跡地は有りますけど。
弾コンまたやらないかなー
そんなにやりたいなら自分から率先してやればいいのに……
率先してと言われてもねぇ…
やってみたいのは山々だけど、うーむ
率先と言われても何すればいいか、イマイチわからんので不用意に率先したくない感
やり方さえわかれば弾コン開催したいですねー
とりあえず、弾コン開いたら作って投稿してくれるかも人反応よろ
期間とか、開催する場所とか提案があったら頼む
過去ログを参考にするという手もあるにはある。
okちょっとログ探ってくる
あと、今の時点で聞きたいことをまとめました
制作者の方は勿論、PL専の方も構いません
住民がどのくらいいるのかはっきりさせたい、と言う目的もあるので回答お願いします
1.コンテスト開催したら参加する?(投稿・プレイの両方、どちらか、どちらもしない のいずれかで回答お願いします)
2.今使ってるバージョン
3.お題の期間
4.その他意見
やっぱり弾幕STGじゃないとダメ?
ph3って色々出来るからさ
1.プレイする!投稿はノーセンスなので既視感弾幕しか作れない
2.自分は0.12mでしか作ったことがない。プレイはどっちもある
3.目安1か月だけど大型とか作りたかったらオーバーしても問題なし、みたいな自由なアレ
今はなんといっても投稿場所と作者人口だよねぇ・・・クーリエ借りるのもいいけど大きいとちょっと・・・だし
面白ネタはアリだと思う。こんなこともできるのか!っていう気づきにもなるし
弾コンの存在は知ってたし、個人的に気になったんで様子とか作品とかちょっと見て来たけど
思ったよりちゃんとした物だった、Singleかなと思ってたら普通にPluralだったり
もし今開くとなったらやっぱり人数の問題かな
ここの弾幕風ユーザーもヘビー層からライト層までいるだろうし、
スペカ一枚だけとかなら気軽に参加出来て人数も増えるのではと思う
因みに自分は今弾幕風で弾幕じゃない事してるので参加は無理です
肝心の自機画像がまだ無い正邪ゴールドラッシュ風自機ならあるけど
アンケ、一応可能な範囲で回答すると
1. プレイのみ(腕前は無い)
2. ph3[.1pre6a]
4. 以前は画像や効果音について色々あったみたいだけど個人的には撃てりゃええやん感
とりあえず弾幕が面白ければ敵グラがExルーミアのままだろうが白丸だろうが構わない
一応答えときます
今弾幕風で音ゲー作ってるんで投稿はパスって事で……
1.プレイはする
2.ph3 [.1 pre4a]
3.一ヶ月、じゃ長いかな?
1.今制作中のゲームで手一杯なのでプレイのみ
スペカ1枚分でもいいなら投稿することもあるかも
2.ph3
3.1ヵ月でも1クールでも構わない
1.投稿出来るとしたら、抱えてるゲームの制作が落ち着いてきたら
2.ph3[.1pre6a]
3.1ヶ月ぐらい。通知はその前から。
4.画像素材やSE、BGM等は各自用意してもらう形になるのかな?
この辺の事も考えないといけないかもしれない。公開終了している素材もあるし。
1.プレイのみ(過去に0.12mで自機を作った事はある)
2.基本的には0.12m
3.1ヶ月位?
やるとしたらプレイするな
1. プレイ中心、スペカの単発作品なら参加できるかも
2. ph3
3. 1ヶ月で
1.単発作品なら作れるかもです
2.ph3
3.一ヶ月
sage忘れましたすいません
1両方。まぁ投稿かなー
2ph3
3 1、2ヶ月
V2版をやってる人がいて何だか嬉しくなってしまった。
コンテストは参加できないけど導命樹コピー自機でプレイさせてください。
ああ…sage忘れた…
自分もいまだにv2だわ
ph3が完成したら移行するかもだけど
言い忘れました。
1、プレイのみ(イージーシューターなので腕前は御察し)
2、自機は作れる(ボムなどのエフェクトオブジェクトが使えない)
3、スペカボーナスを書き換えてしまう癖がある(60万なら900万)
弾幕の難易度調整って難しいよね
自分が作品によってはハードクリアできる程度の腕前だから
ルナティック相当の作りがよく分からない
見た目に難しくすると自分の手に負えず、
自分の手に負えるようにすると見た目が簡単に見えすぎるというジレンマ
>>339
もしかして→弾幕結界
一言でルナティックと言っても、原作でも作品ごとにバラつきがあるどころか
同じ作品中でもかなり難易度に違いがあるから、調整は極端に弾幕が
難しくなければそれでいいんじゃないかとも思う
ノーマル〜ハードにあってもおかしくないレベルの弾幕もあるしね
その加減が難しいんだけどね。
自分の手には負えないとその弾幕が本当にクリア可能なのかも確かめ難いし…
弾の速度を早くする・発射間隔を短くする・way数を増やす・打ち返しプラス
基本的にこれで調整したりしてるんだけど他になにかあるかな?
あとはボスの体力かな
体力は難しいよね…20秒で終わらせたくないし…
一定時間で防御力低下とかも交えつつ、
だいたい30〜40秒で撃破するかんじに調整してるな
原作の体力が大体10000〜30000で、
それに対して自機のメインショットの一発当たりの威力が15とかその辺みたいだから
後は撃破時間目安に調整するのが良さそうかな。
どっかのwikiに解析データ載ってたから、それ参考にして弾幕風に落とし込むのが一番手頃かも
弾幕風で体力設定するなら約1/10くらいだね。
体力調整は別にそこまで難しくはないんじゃないか?
少ないと思えば増やせばいいし硬すぎると思えば減らせばいいだけだし
制限時間3分のスペルもやりたいけど、導6面のアレしか思いつかなくて泣ける
3分ってちょっと長すぎないかな?
実際は100秒もあれば倒せるから永のラストワード風に99秒から…は無理か。
3分超のスペカって言ったら190秒のサブタレイニアンローズくらいしか思いつかない
まああれは耐久必須ではないけど
弾幕に複数段階があって更に各段階に数パターンあるやつでなら五分のを作った事はある
実際には三分で十分倒せるしそれで妥当だろうけど後の二分は時間発狂用として追加
……つまり東方的には三分は稀って事か
そういえば桃6面も三分だった気が
>>352
あれ確かクリア目的ならノーショット耐久が楽って聞いたけどどうなの?
ところでV2版の方って、コンテストやるとしたらどの機体でプレイしますか?
>>354
確かサブタレはEXラストで唯一時間発狂しないから耐久は有効
前述通り時間がとても長いから集中力切れそうになるけど
>>355
ありがとう。でもそこまで行ける腕が無いから恐らく、というか永遠に行けなさそうだorz
最初の数回は耐久で凌いだなぁ
時間かかるから、それ以降は普通にやってるが
コンテストの作品ってやっぱりデフォ自機だよなぁ
フリーやオリジナルでやると確実にバランスが崩れるだろうし
自機FREEのスクリプトはデフォ機体で調整してたしプレイしてたね
あと今更だけど
1.両方、plural(だっけ?)中心で投稿してた
2.0.12m
3.以前の1ヶ月がちょうどよかった
4.以前の弾コンは1年半ほど参加してたからまた開催するなら是非参加したい
前に書いたものを訂正です
1、プレイのみ[少し前に下手くそと書い(ry]
2、自機はデフォの針巫女に変更(やっぱバランスは大事)
3、今回が初参加?です
>>321
今更だけど質問
4.いつ頃開催予定?
ある程度の人数はいるから、場所とお題さえどうにか出来れば
今からでも始められそうなもんだけど、元々あんまり勢いが無いスレだしなぁ。
投下だけして評価する人が居なかったら意味ないし。
>>361
良く考えたら開催時期決まってないよね…
アンケートを見る限り投稿するって人が少ないし開催は厳しいんじゃないかな
取りあえず作品をスレに投稿すればいいとは思ったけど
投稿された作品をちゃんと把握して管理する人がいないとやっぱり厳しいかな?
安価間違えました。
安価は363さんにです。
>>365
>投稿された作品をちゃんと把握して管理する人がいないとやっぱり厳しいかな?
そこまで気にしなくてもいい気はするが…
どうなんだろう、その辺…
流れで何となく弾コンを開くみたいな感じになってるけど
別にコンテストでなくても前みたいに単発投下したりしていいと思うけどね
見る限り遊ぶ人もぼちぼち居そうだし
その単発投下する人が全く居ないから、投下理由として弾コン開こうぜ!って話じゃないの?
じゃあ参加するって言った人はスレに投稿しておけば取りあえずいいんじゃない?
ph3で使える関数をV2にfunctionとして移植させるのってアリかな?
あとV2でボスの体力が0になっても動かせる関数ってあったっけ?
>>371
●関数移植
同一機能の関数ならば移植の価値はあるかも。
未実装関数については、一からシステム組んだ方が楽かもしれない。
●体力0でも動かせる関数
V2は敵のライフとスクリプトの動作が連動してしまっているので、
まず無理なお話。そういうのはph3じゃないといけない。
>V2で体力0でも動く関数
HP含めてボスを自作すれば出来なくはない
本当に必要ならこれくらいしか方法は無いと思う 本当に必要なら、ね
あるいは、雑魚敵の体力をボス並に設定して
段階フェーズシステムを自作してしまうか…。
ただ、そこまで苦労して互換性も何もないシステム作って苦労するくらいなら
ph3で組み込みのシステム使った方が圧倒的に楽な気がする。
>>372
>>373
申し訳ない。リファレンスをよく見たら
SetEffectForZeroLifeという関数があった。
需要は…ラストスペルかスペルプラクティスくらい?かな
v2で撃破後処理するならPluralで後ろに撃破後の形態くっつけるのが一番お手軽
関数化できない方法だけどね
ObjSprite2D_SetSourceRect(V2版)を作ってみたけど、PRIMITIVE_TRIANGLEFANと正方形にしか対応できないのが痛い…没だなこれ。
やっぱり弾速を早くすれば難しくなるってものでもないね
弾が残るから遅い方が難しい場合もあるし
反射神経が働く速さならば、さっさと画面外に消えてくれた方が
プレイヤーの心境的には楽だしね。むしろ滞留されると弾数が増える。
イージーモードの調整の難しさはそこんところだと思う。
弾量減らせば一応簡単にはなるけど、スッカスカの弾幕避けて楽しい訳じゃないし。
そういやポンデリング(風のやつ)ってどうやって作ってるんだろ?
中心座標から円周上に弾を配置して飛ばしてるんじゃね?
全方位弾の中心座標を移動させるイメージで
8人の文がポンデリングのように配置されていて、それぞれが同じ方向に弾を放つ、と考えれば?
システムとかは無理やり実装できるけど弾幕が作れないのが自分だけと願いたいの
弾幕は数学の教科書をひっくり返してくると意外な発見もあったりする。
グラフを読もう
sinを使った不規則な弾幕か…できるようにはなりたいな。
新しいやつの3ボス通常とかまさにそれですわ
難しいのは発射位置と角度が毎回動くので非常に再現しづらい
話が脱線するけど、前に非貫通レーザーを作れないかと聞いた者です。
こんな感じで弾をレーザーの軌道から外れないようにするにはどうすればいい?
ttp://i.imgur.com/Su3FBk6.png
>>384
毎フレーム、オプション座標を取得して三角関数で
レーザーの軌道を常に演算し続ける。
というのが一番早いと思う。
困ったら似たような事してるスクリプトの中身を、
こっそり参考にしてみるといいよ。
ついに複数の自機を共通データ関数で一つにまとめることが出来た…
でも問題は違うキャラにすると動けなくなること(当たり判定は無いけどフリーズしない)くらいかな?
それを「弾幕鑑賞モード」と名付ければ問題ない
>>390
その発想はなかった、やってみるよ。
あとは妖夢低速CSを作るのみ…!
誰もいないのでageておきます
sageてた。
メル欄省略すれば何も考えなくてもageれるけど…。
別にどうでもいいか。居る時は居るし、居ない時は居ないのがこのスレだ。
誰も居ないときは全員弾幕風をやってる可能性
アーカイブバグ早く直して欲しいなー
アーカイブにバグなんてあったっけ
.0 preX でアーカイブしたファイルが読み込めなくなってる模様
試しにDirectoryからアーカイブしたスクリプトを入れたフォルダを開いたら"Now Loading..."のままでスクリプトが表示されなかった
間違えた、.1 preXだ
th_dnh.defでアーカイブしたパッケージスクリプトのパスを指定しても読み込めないから、
AddArchiveによる展開じゃないと受け付けない仕様になってるのかも。多分途中から。
なるほど…それは試してなかったかも
リファレンスを見ると、つまり音声や画像なら読み込めるかもしれないという事か
そしてもしそれもダメだったらスクリプトの場合共々バグってる、と
ありがとう、後でやってみる
当たり前のようだけど、datの中のファイルをインクルードする時は
先に展開を終わらせてからじゃないと「ファイルが見つからない」と言われる。
自由度が高いようで、意外なところに落とし穴があるのが弾幕風のムズ痒い所
アーカイブってph3もそうだけどv2もバグみたいのなかったっけ?
1GBのbgmフォルダを
途中送信した可能性が…
アーカイブしたやつを読み込むと結構時間かかるんだね。
1GBのbgmフォルダをアーカイブしたら10秒かかって再生された
ph3のパッケージスクリプトで
メニュー画面からの難易度選択とキャラクター選択の階層構造が
Exルーミアのパッケージサンプルを見てもいまいち理解できないんだが
なんとかスマートにまとまるような参考文献などないものかねぇ
サンプル(110〜114行目)では決定ボタンを押したらステージシーンに変わるという処理になってるから
その部分を難易度選択画面になるように書き換えればいいだけだよ。
すみません、固定弾幕と自機狙い弾幕を同時に出すには
どのようにスクリプトを書いたらいいでしょうか。
そんな貴方にマイクロスレッド
ロベール氏の講座が分かりやすいと思う、と~ほ~GCのv2のページからも飛べるから覗いてみては
あとこういう基礎的な部分は質問の前にサンプルスクリプトをよく読み込んでみたり
それを自分でいじって色々試してみたりすると素敵な感じ
ロベール氏の講座、マイクロスレッドの部分に関してはかなり分かりにくいと思う
動作原理を事細かに説明してる割に結局どう動くのか?って説明が少ないから
最初に見た時はマイクロスレッドが何をするものなのかすらさっぱり分からなくてそこで一回挫折したよ
・MainLoopの中にyieldを1個記述する(必ず1個だけ記述するおまじない)
・taskの中で呼ばれるyieldは『1フレーム待機』と同義
・taskは複数動かすと同時に動く→(例えば『固定弾幕のtask』と『自機狙いのtask』を同時に動かす)
正直マイクロスレッドに関してはこの3つだけ覚えて他人のスクリプト覗いてみたほうが実際の使い方は分かりやすいと思う
とりあえず固定弾幕と自機狙い弾幕を同時に出すサンプル
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6203
プログラミングの経験がある人向けかなーとは思ってたけどそうでなくても分かりにくいってことはないかと思いま
でもその3つを頭に入れてスクリプト覗けばなんとなく分かるってのは思う
ありがとうございます!
そんな自分はtaskは使えてもsubとfunctionが全然わからん状態。
どなたかヘルプを…
引数を取るのがfunction
引数を取らないのがsub
つまり、sub Shot(angle)はダメでfunction Shot(angle)は通るって考えで合ってる?
さすがにざっくりすぎた、けどだいたいあってる
subは引数を取れない。functionは引数を取ることもできるし取らないこともできる
通る
sub hoge{
}
function hoge(){
}
function foo{
}
通らない
sub hoge(foo){
}
そしてfunctionは値を返すことができる(返さなくても良い)。-を打つのが面倒な自分は点Aから点Bへの角度を返す関数をよく使ってた
function toAngle(x1, y1, x2, y2){
return atan2(y2-y1, x2-x1);
}
let angle=toAngle(100, 100, GetPlayerX(), GetPlayerY()); (100, 100)から自機への角度が代入される
まぁfunction使っとけばとりあえずエラーで止まることは、ない。正しいかは別として
スクリプトで「 ; 」を「 : 」と打って2時間くらいエラーと格闘してた記憶があったけど、他の人も似たような経験ってある?
ないです・・・。
似たようなことはどんな言語でもある
ひょんなことから全角空白が入って
探すのに苦労した覚えがある
括弧の数エラーならたまに。{}じゃなくて()の方の。
>括弧の数エラー
それ未だによくやってしまう。
あと画像とかのパスとかGetCurrent…を使って間違えてたりとか。これ良くやるのが自分だorz
フォントをRictyDiminishedにすれば全角スペースが可視化されて便利
質問、ステージの道中の雑魚敵を作るために使い魔を
設置してはみたのですが
ボスを出現させずに使い魔だけ出現させれる方法
を教えてください。
もっといい方法とかあったらそちらも教えてください。
(V2)
雑魚敵をscript_enemy_main{〜〜〜}で記述して
ステージ側で読み込んでCreateEnemyFromFileから雑魚敵を撃ち出せばいんじゃね
体力が表示されないようにしたい
imgフォルダに「ダミーのSystem.png」を作れば、
ライフバーを消すことも弄る事も可能。
何というか…ボスの存在を消したい
というか>>424 の方法でライフバーなんか出たっけ
あ、なんかできました。
EXRumiaのステージスクリプトのtask StageTaskの部分を
まるコピしたらできた。
Wait(60);//60フレーム待つ
//敵をファイルから読みこんで出現
CreateEnemyBossFromFile(GetCurrentScriptDirectory~"Enemy01.txt",cx,0,0,0,0);
WaitForZeroEnemy();//敵が消えるまで停止
Wait(240);//240フレーム待つ
を
Wait(60);//60フレーム待つ
//敵をファイルから読みこんで出現
CreateEnemyFromFile(GetCurrentScriptDirectory~"Enemy01.txt",cx,0,0,0,0);
WaitForZeroEnemy();//敵が消えるまで停止
Wait(240);//240フレーム待つ
にしたらできました。
なるほど、CreateEnemyFromFileをCreateEnemyBossFromFileと
書いていたせいでした。
ありがとうございました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7466.png
などの画像の具体的な使い方が分からない…
とりあえず他のスクリプトを眺めてみるっていうことをしたんです?
眺める→いじる→理解する という流れでおなしゃす!
>>430
確かその画像と一緒にアニメライブラリがついてた筈
それを見て色々試せば分かる
いっそ円形体力バーに挑戦してみるのも手か。
蛇とかにそれがあったような…
できたが、妖精(雑魚敵)を二体倒すと
画面上に出ている敵すべてのテクスチャが
消えるんだが…
雑魚敵のFinalizeでDeleteGraphicすると全ての敵のグラフィックが消えてしまう
雑魚敵みたいに何度も使いまわす画像のLoadGraphicとDeleteGraphicはステージ側で
ありがとうございます
オブジェクトでフレームレートの小数点部分を出したいのだけど、
「小数点以下がある」とか出るしtrunc入れると0固定になるしでお手上げ状態
どなたか救いを…ちなみにv2です
自己解決できた。
「int」を使えば出来たんだね。
初歩的な質問なんだけど
自機の位置を取得するのってどうやるの?
例えば10フレーム前に自機がいた位置から全方位弾とか
そういうことをするんだったらその都度変数に格納していくしかないね
単純に今の自機の位置を取得する方法を聞いてるとしたらマジおこ
あれでしょ、後ろからついてくるオプションがやりたいなら
自機の座標を毎フレームごとに配列にプチ込めば、
引き出す時に管理しやすいぜ
まじかなるほど
参考程度に単純に自機の位置を取得する方法を教えて頂けるなら自分にとって、恩幸、之に過ぎたること
すまん、よく読んだら弾幕の話だったね
適当な変数に[GetPlayerX,GetPlayerY]と入れればいける。
格納変数X = 格納変数*0.75 + GetPlayerX*0.25 と言うのでも行ける
所謂「アキレスと亀のパラドックス」と言うらしいけど、
風神録魔理沙Aみたいな時間差で動かす挙動には向いてない。
>>445
追記
X1=X1*0.75+GetPlayerX*0.25;
X2=X2*0.75+X1*0.25;
X3=X3*0.75+X3*0.25; みたいにすれば、
追従オプションの座標制御もいけるかもしれない
スペルカードコレクションがうまくきどうしないんだが
自機データがないとかで
もしかして自機が入ってるフォルダを入れてないか、そっちのパスミスだと思うんだ。
興味深い式があるものですな
試してみます
取りあえずE-mailに「sage」って入れましょうか。
別にageても構わないんだけど、
知ってるのと知らないのとでは大違いですから。
いえっさー、
ここは静かな場所でしたか
sageますね
ところで、オブジェクトにあるObjEffext_SetVertex(V2版)関数ってどうやって使うんだろ?
大体4で済ませてるけど、5とか10も出来る?
>>452
複雑な造形を表現する時に使いたい分だけ頂点を指定する。
一般的な矩形エフェクトとして扱う分には4で十分。
頂点同士の繋がり方については、リファレンスの
ObjEffect_SetPrimitiveType関数の部分にイラスト付きで書いてあるので、ソレ参照。
>>453
はしご状になってたり三角形な形と色々あったんだなこれ
円形のバーも似たようなのでいける?
>>454
梯子の設置位置を三角関数(2種類の半径)で指定すればいい。
頂点同士の繋がり方と最低限必要な頂点数さえ覚えておけばなんてことはない。
一番楽なのは、先に実装しているスクリプトを参考にする事かな。
V2で探してもいいし、ph3のスクリプトを関数互換表とにらめっこしながら移植するとか。
梯子でいけるのか
自分は円を描いた画像から三角3つの扇形で切り出して表示してた
ペイントソフトで実際にポリゴン平面図を書いてみて、
その上に鉛筆ツールとかで頂点をポチポチ置いていくと
実際に組む時にイメージがつかみやすいかもしれない。
今更だけど、弾の当たり判定って短形の大きさで変わるんだよね?
蝶弾の判定がやや横長だったり矢弾は…仕方ないけど、判定のズレって弾を2枚重ね(1つは弾画像のみで当たり判定なし、もう1つは組み込み弾を透明にして当たり判定を持つ)にして直すのが楽かな?
弾と弾を重ねると弾消しアイテムが2個出たりして見栄えが良くない
弾とエフェクトを重ねると描画と判定が1fズレたりして色々よろしくない
記述量は増えるけどv2ならスクリプト弾を使ってSetCollisionBで判定を設定するのがスマートだと思う
ちなみにデフォルトの判定に任せると縦横の『長い方』に合わせた円判定になるから
例えば24x24の丸弾と24x18の細長弾の判定が同じになるし
長い方が短い方の2倍以上あるとその円判定が2個3個と並ぶから
24x12の細長弾は24x24の丸弾が2個並んでるのと同じ詐欺判定になる
スクリプト弾…完全に盲点だった。
それ使えば蝶弾とかの判定も本家っぽくなるのね。
神霊弾(グセフラッシュとか)は…そのままでいいか。
単振動を弾幕で再現したいんだけどどうやんの?円運動を縦に見たやつ
具体的に言えばy=Asinωtの弾幕
そこまで分かってて何故出来ない
数式を極方程式にして、Obj_SetPosition()に放り込む
後は媒介変数を用意して、whileループ内で増やしてやる
単振動だけでなく大抵の数式はこの方法でいけるはず
角度を変えたい時は位相を弄ったりアフィン変換したりすればOK
あ、アフィン…数学1だった自分には何が何だかさっぱりよ…
よく分からないけど媒介変数に適当な数を掛けたりするって事でおk?
アフィン変換は公式に当てはめればOK
公式はググってくれ
媒介変数は極方程式のθに当たるものを用意してやる
たとえば円運動なら、
let t=0;
while(!Obj BeDeleted(obj)){
t++;
Obj_SetPosition(obj,r*cos(t),r*sin(t));
yield;
}
みたいな感じ
↑打ち間違った
正しくは!Obj_BeDeleted()ね
行列で説明してる所とかもあったけど平たく言えば座標変換?
回転・拡大縮小する弾幕と言うと桃源宮6ボスラスペ二段階目とかアマノジャクreverseのミューズのスペカとかを思い出すなー
どっちも綺麗で良い弾幕だよね(避けられるとは言ってない)
多分それObj_SetPosition(obj, Obj_GetX(obj) + r*cos(t), Obj_GetY(obj) + r*sin(t)) だと思うって揚げ足とりしてみる
前から思ってたんだけど、画像や音声ってパスさえ合っていればどこからでも呼べるんだよね?
ステージ側でbgm流して敵スクリプト内で撃破処理と共に止める…なんて少し器用な事もできる?
アマノジャクreverse…どの辺でDLできそう?
>>469
あ、そうです。
しばらく触ってないと細部を忘れてしまっていかんね…。
ところで、たまに見かける三次元的に回転する弾幕は、
やはりアフィン変換でやってるのかな
二次元と違って行列から数式にするときの労力が凄そうだけど…
三次元回転…楕円形みたいなやつとか?
自機作るの初めてなんですがscript_spellは未定義の識別子ですといわれるんですけど。
スクリプト
ttp://gensozin-tohoban.2chblog.jp/archives/39569322.html
全角スペースはありませんでした。
>>475
script_spellブロックをscript_player_mainの外に置けばいいと思います
それでなおらなければ {} の対応が取れていない可能性があります
ありがとうございます。
自機作りは最初は難しいけど慣れてくると楽しくなってくるよ。
でもボムは難しいと思う。マスパはレーザー置いてキーで角度変えるだけだけど、問題は時止めとか。あれはやってみたけど無理だった。
時間停止みたいな敵側に干渉するものはどうしても扱いが難しくなっちゃうね
時間止めたら更に無理ゲーになったっていう輝咲夜Bみたいな事も起こり得るし
その程度ならまだいい方で、ギミックを崩壊させた結果エラーで落ちるなんて可能性も…
厳密には咲夜Bのアレは時間停止じゃなくて、
耐性が付いてない弾幕の動作停止だったりする。
いやまあ、妖々夢のボムでも扱い的にはそうなんだけど。
そういやwikiに無理やり実装したのがあったな…ちょっとDLして仕組み見てるくるかな。
恋の埋火みたいにオブジェクトを自機狙いにするにはどうすればいいですか?
教えてください
スプリクト(最小限ですが角度のところがわからなくて)
MainTask(GetX-20,GetY-20,atan2(GetPlayerY - GetY-20, GetPlayerX - GetX-20));//座標X、座標Y、角度
MainTask(GetX+20,GetY-20,atan2(GetPlayerY - GetY-20, GetPlayerX - GetX+20));
MainTask(GetX-20,GetY-20,55);
MainTask(GetX+20,GetY-20,125);
task MainTask(x,y,angle){
Obj_SetPosition(obj,x,y);//オブジェクト弾の初期位置
Obj_SetAngle(obj,angle);//オブジェクト弾の初期角度
わからないってのはこのスクリプトで上手く行かないって事かな?
とりあえずatan2の引数内の発射元座標は括弧を付けるか20の符号を直すと良いと思う
MainTaskが多重に呼ばれてるのが気になるな。
これでソースそのままだったら、角度が上書きされてる所為としか…。
違ったらすまん
タスクは関数同様いくらでも多重起動出来るよ
あとタスク内からそのタスク自身をもう一つ呼ぶ事も出来たりする、たまに便利
>>485
いやそれは知ってるんだけど、taskの中身が
オブジェクトの座標と角度の指定処理っぽいから
同一IDの操作タスクを多重で呼んでるとしたらアレだなぁと思っただけ。
効果音再生したらbgmの音が小さくならないようにするには
何か設定とかある?
それとも効果音の音直接下げたりするしかない?
ph3ならサウンドオブジェクトで音量操作関数があるからソレでバランス調整。
v2は音量操作が不可能なので、ファイル側の音量を編集ソフトで直接下げるしかない
>>487
V2使いの自分はSound何とかで音量を低めにしてやってるよ。
というか、本家とかから抜き出した効果音ってかなり音が大きいんだよね。
抜き出しを公言しちゃうとアレだから「しーっ」しとくとして、
Sound Engine Freeは波形編集やループタイム検出に割と優秀なのは同意。
バージョンによってはmp3の変換編集に対応してたりするけど、
極力wavの方がoggにする時に劣化が少なくていいかな。
>>490
申し訳ない…自重するよ。
ところで、ループタイム検出って自動で見つけてくれるん?それとも自力で見つける?
新しい弾幕を思いついても結局誰かが思いついたものに似てて断念することが多い
「お、良いの思いついた!」と思ったら既に他の方が作られてた→
仕方ない色々変えるか→
なんか汚くなったorz
なんて経験をしたことがある。
ttp://i.imgur.com/9xebv1X.jpg
本家の表示ってこんな感じだっけ?
違うならどうかご指摘をお願いします。
HPバーが2pxだったり、Historyの数値の1桁目が暗くなってるのはオリジナル仕様かな?
それ以外は特におかしな部分は無いと思うけど…。
スコア関連のフォントって何かわかる方います?
(得点とかパワーとか、数字とかの)
>>495
HPバーは某氏のを改変し、Historyは桃源宮を真似ただけです。
密かにスペル、スコアセーブ機能付き。
正直ph3に行きたいけどv2でほぼ完全に慣れてしまった分移るのが怖くてたまらない。
>>496
天邪鬼ならわかるけど名前が思い出せない…
てかあのフォントって地→星→神→輝とかなり微妙に変化してるんだよね。
長々と失礼しました。
追記、地→神は9や6を見ると分かりやすい…かも。
しかし、海外勢のスクリプトって色々と参考になるものが多いな。
自機のオプション動作とか、ボス出さずにスペカ使うとか、勉強になるものばかりだ。
色々な事をやってるスクリプトはまぁ参考になるね。
ただ、オブジェクトの終了管理とか色々ガバガバな部分があるから、
参考にする時は改良必須になるんだよなぁ。当然質もピンキリ
まあ、なんだかんだ言って日本産の大型スクリプトが一番参考になると思うよ
桃源宮、幻想殺あたりかな?
海外はセンスがぶっ飛んでるモノが多いから要注意
ぶっ飛んでる方向が方向だしなぁ…w
日本産の大型になり過ぎると見た目何やってんのか
さっぱり判んなくなるし、制作者達に聞くのが一番か
ゆらぎエフェクトまた公開されないかなぁ。クオリティ高かったのに
幻想殺は重いのを除けばほぼ本家と同じで好きよ。
桃源宮と同じ人…だよね?このスクリプトを作った人って。
ttp://i.imgur.com/4Y8Nvxr.jpg
>>503
動画の投稿者名で判ると思うけど同じ人。
多分幻想殺が重いのは弾画像を高解像度にしてたからだと思われ。
本人曰く「バグに悩まされていい思いしてないから、次のパッチで元に戻す」らしいが
とはいえ、あそこまで原作再現出来てる人も中々いないよなぁ。色んな意味で変態。
画面切り替えのギザギザとかアイテムの個数で欠片出せたりとか森羅結界載せたりとか色々凄過ぎる
雑魚妖精の魔法陣とかシステムの挙動とか殆ど完全コピーしてるしなぁアレ。
あの原作再現度はもっと評価されてもいいと思う
おまけにPhantasmっぽいのもあるしラストワードもあるしでやり応えも充分。でも自分が下手くそだから5ボス止まりorz
自分は重くて動かないものよりストレスなしで遊べるものがいいなぁ。
桃源宮はあそこまで作ってあってそこそこ快適なのが素晴らしい。
ボムする度に重くなったりするけど
自機弾オブジェクトにスペル効果付与して作ったボムで
ボスにダメージ与えるとやたらめったら処理落ちするのなんでだろう…。
きちんとスペルオブジェクトでダメージ設定した奴はそんなでもないのに…
想定外の仕様なのかなコレ
そういえばボムってまだ夢想封印とウェーブしか作ったこと無いけど、オブジェクトさえ使えればいけるよね?
>>483 解決です!ありがとうございました
三角関数をわかりやすく教えてくれー!
「三角関数」で検索すれば判り易い解説とかあるんじゃないかな。
どこまで学校教育受けてるかによるけど
弾幕風の三角関数講座ならここにあるじゃん
ttp://sparen.github.io/ph3tutorials/ph3u1l11.html
ごめんなさい質問ばっかでもうしわけないのですが、
早苗の星形弾幕のやり方がわからなくて...
もしよろしければ座標から見た角度と距離だけで座標を導くようなプログラムはできますか?
○
↗距離
●座標
普通にatan2とcosもしくはsinじゃないの
実際に使ってるスクリプトを読んでみれば話は早いんだけどね。
自分の場合、左端から一定数置いたら144(360/5*2)度を加算してる。
どうして144度なのかは、分度器の画像で星型の頂点の角度を測ってみるといい
それともう一つ。このスレでは(というかどこでも)基本的に「sage」進行になってる。
多分「わからん」の人は>>512 の人だと推測するけど、他人に聞く前に調べる癖を付けようね。
ろくに調べないでワカランワカランじゃこっちも答える気が無くなってくるし、
逆に踏み込んだ所まで丁寧に調べてくれれば新しい話題になる可能性もある。
誰にでも言えるけど、試行錯誤を面倒くさがっちゃダメだぜ
神早苗のボムとほぼ同じ感じで作れない?
…レーザーと弾で4時間かかってできたけど。
「わからん」って人、まずsageるのを知ろうか。それと本当に作り方とかがわからないのか、本当は知ってるが、構って欲しくて無知を演じてるか。の2つかな?
っと既に518の方が言ってくれてた。すま
途中送信してしまった。スレ汚してすまない
許さん
>>518
>>520
別にsageらなくてもいいじゃん、人に迷惑かけるじゃあるまいに
そういう重箱の隅を楊枝でほじるようなこと言わないほうがいいぜ
>>524
そ、そうだったな…別にsageなくとも何とも無いんだっけ?
別に無理にsageる必要はないんだけれど、
何も調べず読まずに書き込んでる姿勢に問題があるって言いたいのですよ。
名前になんか見覚えがあるなと思って他のスレでID検索したら
「東方新作作ろうぜ」って名前でスレ建ててた。しかもIDも時間帯も一致。
出来れば自分の建てたスレの中で、完結させてほしいのですが…w
いや、向こうに技術者が居ないという気持ちは判るんですけどね。
確かに、調べても少しくらいなら出てくるものだと思うけど、「弾幕風 星型」とか?
過去スレ…は見れないから仕方ないとして、星型の弾幕なら桃源宮のPhの「グレイテストソーマタージ」を推してみる。参考になるかはわからないけど。
幻想殺でも1ボスが撃ってたしなー。
でも極論言うと、初心者には弾幕の再現なんて二の次で良いんだと思うよ。
まずは関数の使い方と外部からの知識の吸収の仕方かなぁ。
一番根本的で基礎的な部分。これがなってないと講座や人のスクリプト見てもちんぷんかんぷん。
ゲーム作りは弾幕風の言語に慣れ親しんでからが本番と言える。(別に弾幕風に拘らなくてもいいけど)
>>527
そんなスレがあったのか。
適当に纏めると
スレ建てる→弾幕の作り方がわからない→スレ内に職人(技術者)がいない→そうだ弾幕風スレで質問しよう←いまここ?
自分も初めて触った時何が何だかサッパリだったな。まるで暗号に見えたし。
>>530
そういう経緯らしいですね。
いくら夏とはいえ…w
敵の周りの背景を歪ませるにはどうしたらいいかしら
>>533
sm11906277
sm12147682
ph3ならデフォのサンプル改変で。
v2の話ならそれっぽいスクリプトで諦めてください
>>520
すみませんでしたいちおう調べているんですけど
出なくて...
つぎからは自分で考えます...
<地獄に堕ちました>
すみません何回も...
ググってたんですがやっとわかりました....
とりあえずあたりまえですが
非常事態以外ROMってます...
別にsageらなくてもいいじゃん…w やたら命令口調でsageにこだわる7C08CvV.0はsage神様かな?
>>537
ググるという事を覚えられてよかったね
ネット社会の中で一番大切なことだよ
ググってわからないことがあったらいつでもおいで
>>537
変な事言ってしまってアレだけど、良い作品が出来るといいな。
これから始めようって人もこれじゃあ辞めちゃうんじゃねえの?
なんでこの程度のことでギスギスさせる人が出てくるのやら…
調べりゃすぐに出てくること聞いてくるからじゃん
他人に訊く前に調べるだけじゃなく考えてコードを書かない人は長続きしないでしょ
それにしたって刺々しいと思うぞ
もう少し言葉に気を使ってやってもいいと思うんだがなあ
程度はあれど聞かないで放棄するよりは聞いた方がいいよね
<地獄に堕ちました>
>>545
その偉そうな態度が気に食わないがまあ言いたいことはわかった
結局本人の態度とやる気の問題だから、いくら外野が騒いでもなぁという気分。
とはいえ、妄想だけで済ませるべきだった物を弾幕風スレまで巻き込んでるんだし
そういう所は普通に迷惑なんだよなぁ。
最初からこっちに書き込むか、向こうのスレだけで済ませるかのどちらかでよかった。
どなたか画面内の弾の上限ってわかる?1536か2048だったと思うんだけど…
>>548
本家なら風以降大体2000っぽいです 2048かな
>>549
ありがとう。1536じゃルナティックの弾幕作るには足りなかったね。
HardとLunaの弾数差って1.5倍ほどある方が良い?処理落ち対策で速度も上げるとして。
lunaはeasyの2倍、normalの1.5倍程度には個人的に微調整してたけど、
雑魚妖精やボスのスペカ、見た目や難易度による
それぞれの特徴を考慮した上で
微調整した方が良いと思う
とりあえず難易度を変えつつひまわり妖精さんに撃ってもらいました。
ttp://i.imgur.com/H3C2h4n.png
撮影タイミングは出てから180Fぴったり。
永Exをベースに3面を作ろうとしています。
美しい……
完成が待ち遠しいよ
6面までの曲は用意出来たのにモチベが上がらなくて困る件
皆さんはモチベ上げってどうしてますか?
東方のみならず、いろいろなSTGの動画を見ると少しは意欲も湧いてくる
STGからあえて離れてみるのも一つの手かもしれない
6×2の12曲作り終えただけで十分モチベ凄いなあと思うけど
ゲームに付ける曲が出来たなら、その曲を聴きながら作業するのはどうだろう
STG関係ないけどカービィ作ってる人達とかはそうして作業してるって聞いたことある
6面でボス撃破後、曲変えてのラストスペルって需要ある?
難易度で違うのにする前提です。
例)
E=反魂蝶っぽい何か
N=導命樹のパワープラント(H)
H=蓬莱の薬(L)
L=未定(制限時間150秒を計画)
作品としては有りかも知れないけど、
全部別スペルにすると労力とんでもない事になりそう。
ある意味原作ではやってないことだから、二次創作でやる価値は十分ありそうだが、
原作でやらないということは、やらない理由があるかもしれない訳で…。
>>560
実は過去に作ったやつを手直しするだけなので1枚1時間ほどでできそう。
製作の計画では
4面→初見殺し多め、エクステンド多い。5面→長い。6面→中ボス無し
Ex→未定(神Phとか)。Ph→風Phっぽく。
ところでラストワードは自機組も必要?
>>561
過去の弾幕貯金がある人ってこういう時に強いんですなぁ。
ラスワは永夜式にするなら自機組も必須かと思われます。
オリジナルでもいいし、ネタに困ったら永夜の焼き直しでも
6ボス撃破後のラストスペルは十分に需要あるよ
撃破後は達成感と同時に名残惜しい感じがするから
被弾してもクリアとなるオマケは寧ろプレイヤーへのご褒美さ
登場までに3秒くらいの間があれば
「やったー、クリアしたぜっ→あれ?リザルト出ないな→もしかして……→出た〜ラストスペル!」
みたいな絶望や驚愕が得られる
ノーコン、スコア、スペカ取得率などのラスペ出現条件も付け加えればさらに良し
欠点として、ハード、ルナなんかそこまで到達するプレイヤーが存在するのかって問題があるが
本家みたいなステージスクリプト作ろうと思うんだけど、どこから手をつけたらいいだろうか?
得点管理からデータ保存、タイトル、システム…色々あってこんがらがっちゃう
>>564
基礎から一つずつ作っていけばいい。
幾らタイトル画面が作れても、
肝心の弾幕が作れないと話になんないしね。
>>562 、563
ありがとう。焼き増しと言ってもファイルパスを変えるだけなので少しは楽かな?
ttp://i.imgur.com/eirJNTs.jpg
過去に作った、と言うよりこれの再現を1年ほど前からやった現在がこれ。
sage忘れた…
自分の使ってる弾幕風はV2です。
>>565
とりあえず弾幕やステージ、素材を作ったり集めたりして、後はまとめて構築するのが一番なのかな?
俺は弾幕作りの合間にすぐに出来そうなやつやキー入力関連みたいに
あちこちで使い回すやつから手を付けてサンプルスクリプトを改変してったなぁ。
いろいろ使える関数って便利よね。
ところで、エフェクトオブジェクトの上限(オブジェクトID)ってどなたかわかる?
あまり少ないと外枠の画像更新フレーム(今は65535F)を上げないとならなくて。
>>564
始めから一気にパッケージ作ろうとすると大変だから、
まず単発で弾幕作りつつスコアとかエフェクト周りの処理やカットインとかを作ってしまうのがいいかなと思います。
ある程度できてきたら1面分のステージスクリプトを作っていって。
そんでもってタイトル処理とかの方が合理的じゃないですかね?(´・ω・`)
ベースとなるスクリプトさえ出来てしまえば素材はあとからいくらでも差し替えられますし、
3面とか6面分みたいな規模のでかいもの作る場合でも処理の流用が出来るので…。
ひとまず単発でも確認できるスコア処理と
フレーム周りのエフェクト(残機とか難易度表示とか)、
敵のエフェクト(チャージ、ゆらぎ、オーラ、魔法陣挙動、カットインエフェクト)
この辺りを中心に進めてみてはいかがでしょう。(´・ω・`)ノ
特殊システムとかはステージスクリプト2本目ぐらいまで出来たら実装していくのが理想じゃないかなと思います。
長くなりましたすみません。
571さんの言葉でスクリプトの書き方を変えてみようと思った自分がいた。
むしろ今までどうやって組んでいたんだ・・・
弾幕風v2使って1年と2ヶ月だからまだ綺麗には組めないのよ。…欠片とかのシステムだけは組めたけど。
弾幕風以外のゲームを遊んでみると、組み方思いついたり参考になったりすることが偶に。
自分は偶にってよりはしょっちゅう「お、この弾幕良いな!」と思って再現に取り組むも、あと一歩で折れる感じ。
いざ弾幕にしてみると「あれ、こんな感じだったっけ?」と違和感を覚えた挙句
プレイしてみたら思ったよりあんまり面白くなくて没になるというケース
ふと思ったけど、ph3だとパスさえ分かってればファイルオブジェクト使ってアーカイブファイルの中身抜き出せちゃうよね?
外から読み込む以上探せばパスは何処かに書いてある訳だし、事実上アーカイブの意味が無くなってる気がするんだけど…
もちろんリファレンスも「改変され/見られ 『づらくなる』」って表記をしてるのは分かってるけど、ここまで抽出が簡単だと少し問題な気がして
誰か防止する手立てとか知らない?
>>578
そもそものスクリプト自体をアーカイブしてしまえば無問題じゃないですかね?(´・ω・`)
メインやロードのスクリプトからパスの場所が割り出せてしまうのが問題なのでは(それがなくてもわかってしまうこともありますが)
>>578
確かにそうだけど、使えるのはあくまでもファイルパスが判明しているモノだけだし
一旦datに固めてしまったものは二度と復調(pngなどの生ファイルに変換)出来ないから
そこら辺はパスの暗号化とかその辺で。
まるごとアーカイブしたスクリプトをパッケージスクリプトとして認識してくれれば問題ないんだけどなぁ…
defで指定出来ても良さそうなのに、いざそれやると見つからないってエラー吐くっていう
実は頭を使えば根こそぎ一発ゲフンゲフン
弾幕風界隈、結構本家ぶっこ抜いて参考にしてる製作陣いるけどこういう話題ってタブー視されないんだろうか
する必要がないんだろう。
こんな話題今更すぎて
>>581
ヘッダってこと? 暗号化してないんかい
>>583
何か勘違いさせちゃったかな。
あくまでも本気で解析勢に対抗しようとしたら、
ファイルパスの文字列を自力でぐちゃぐちゃに入れ替えて書いて
パス復調用の関数をアーカイブの中に入れるとかしかないって話です。
そこまでしなくても、弾幕風のアーカイブ目的である『ファイルの部分的な二次配布』は
今のままでも十分達成できていますし、特に問題ないと思います。
むしろこれ以上この話題を続けてると、判明した仕様を逆手にとって悪用される可能性が…。
あ、この書き方だとまずいな。
>弾幕風のアーカイブ目的の一つでもある
に訂正で。
お詫びにちょっとした素材ネタ情報を仕入れておきます。
輝針城からフォトショのカスタムシェイプという図形ツールを多用しているらしく
弾消しエフェクトやロゴなどの大半がコレで再現できるそうです。
また、スペルカード名表示のプレートや針妙丸のお椀の蝶や、風神録の紅葉なども
デフォルトのカスタムシェイプ(またはブラシ)が出典のようです。
公式ページでPhotoshopCS2が無料公開されてますし、
「輝針城 カスタムシェイプ」で検索すれば例のフリーカスタムシェイプのリンクに辿れますので
自分で本家っぽい素材作りたいなーって人は試してみるといいかもです。
>>584
いえ、こちらこそ気を使わせてしまったようですみません
ただ、本気で対抗しようとしたら何やっても無駄です
詳しくは書きませんが、仕様上無駄です その方法でも無駄です 自分でソフト作らないとダメって話になっちゃいます
個人的に別の方法使ってアーカイブのBGM引っこ抜いてipodに放り込んでサントラにしてるので
暗号化されてないならデータ抽出は違法ではないとはいえ、そうですね、モラルと素材配布規約の面で悪用されるかも
抽出したデータを誰でも見られるところにおくのは問題かなと twitterの画像に乗っけるとかさ
カスタムシェイプの件、教えて頂き有難うございます
沢山のご意見ありがとうございます・・・と共に迷惑かけてたらすみません。
あの後自分でもいくつか試してみましたが、
現状だとやっぱりスクリプト側の工夫だけでは完全な対策は難しそうですね・・・
それと、もう一つついでに相談したいのですが、仮に
「ObjFile_関数には特定の文字列を含むパスを渡すことが出来ない(エラーになるか読み込めない)」
仕様があるとしたらどうでしょうか
アーカイブするファイルやフォルダ名にその文字列を組み込めば
そのスクリプト内で当のテキスト・バイナリファイルを使わない限り
基本的に弾幕風からの中身の抽出は完全に防げる、と思ったんですが・・・
いかんせん自分は色々見落としがちな性格でして、また何か穴があるんじゃないかと思い書いた次第です
もしあったら指摘お願いします
但し一つだけ、画像ファイルに関してはこれでも抜き出せちゃうので除外です
長文失礼しました
>>586
578と同一人物とみなしてお聞きしますが、初レスでノー挨拶な挙句
「誰か防止する手立てとか知らない?」とかお伺いしておきながら
今更になって「何やっても無駄」の連呼って質問する態度としてどうかと…w
それに、貴方の中でもう結論出ちゃってるんじゃないですか?
ならここに書き込む行為も、「自分の抽出技術を誇る」という目的以外は
全く無駄でしかないと言うことですよね。ここには貴方の言うアーカイブの欠陥に
気が付いた人も居なければ、気にする人もいません。
こういっちゃ失礼ですけど、結局は他者をdisって
自分の株をageたいだけじゃないですか。
貴方の文面見てるとそうとしか受け取れないです。
ごめんなさいね、棘のある言い方してしまって。
質問投げかけてきた割には、あんまりにもアレな態度でしたもので。
個人あるいは身内の範囲で使うなら別にいいと思うけど?
別に本家素材使ったっていいじゃん、配布しないなら
それでクオリティや制作モチベが上がるんならアリだと思ってるよ
おっと、更新したらレスが付いていたとは。
ごめんなさい、ちょっと抜けていましたw
上のはあんまり気にしないでくださいな。
ただ、かなりデリケートでアングラな話題ですので
大分慎重にしなければならないのは事実です。
んー実はですね。画像リソースは他のツールでも
メモリから横取りすることでファイルオブジェ使わなくても抽出できちゃうんですよ…w
無論ソレは本家も同じ事なんですけどねー。
所でこの件、mkm氏にもうメールしましたか?
ここでレス付け合っても直接的な解決には動きませんので…
再現手順やスクリーンショットを添えて送ると判り易いですよ
>>590
もしかして昔7C08CvV.0 hhf9edXE0ってIDだった人?
やたらと上から目線で、自分このスレの神様かなんかと勘違いしてる感じがするけど
スレ荒れるからやめてもらえないかな?
<地獄に堕ちました>
上の恥ずかしいミスを犯した人は
いつもの名前を言ってはいけないあの人だからスルーしろ
>>592
結構てかかなり技術力あるみたいですけど、結局は他者をdisって
自分の株をageたいだけじゃないですか。
貴方の文面見てるとそうとしか受け取れないです。
この流れでどうしてここまで荒れてしまうのか…(´・ω・`)
争ってもいいことはないですよ。
おっと、レスしたら共犯者になっていたとは。
ごめんなさい、ちょっと抜けていましたw
上のはあんまり気にしないでくださいな。
私も共犯者は御免被りたいので、この辺で失礼させていただきますわ。
<地獄に堕ちました>
>>588
えっ、貴方が578さんだと思って書いてしまいましたが別人でしたか こちらこそすみません。
埒が明かないので書かせて貰うと私の行っている方法はファイルヘッダを用いたものです
防ぐ方法はファイルアーカイブの暗号化ですが、弾幕風のようなインタプリタ言語での利用者側での対策は無理です
何故なら実行処理にコンパイルという機械にのみ可読な暗号化処理を挟まないから、どっかに平文でパスを書かざるを得ないんです
mkm氏にも対策がしようがないと私は考えています が、現状アーカイブという難読化処理があるのでそれで十分だと思います それ以上は弾幕風のメリットを潰しかねません
578さんがファイルの展開について非常に神経質になっているようなので、これを明言しておきたかったのです
棘のある言い方になってしまったことは謝ります
後、貴方は@maxim_heartさんでよろしいですか?
私は性格上の理由で続かず、ツイ垢持ってないのでちょっとツイの方のお返事させてください 他の方、スレ汚し失礼致します
VsyncパッチみたいなDLLインジェクションはあくまでAPIフックなんで、ファイル読み込みみたいなAPI依存でない処理は難しいです ごめんなさい
ようするに弾幕風で言う『yield』の中身は変えられても、ファイルロード部分のような複雑な処理は多分無理です
あと、私がこの話した動機は、ちょっとした職業病みたいなものです 技術的な話だとつい乗っちゃうという、それだけです
別にアングラな話をしたいというわけじゃありません
今回の件は私が悪いというのなら、それで構いません 今後は自重します
<地獄に堕ちました>
>>598
あれその@maxim(略)さんって二度とこのスレに来ないって約半年前に言ってたような…
状況が状況なので一応の元凶としてのけじめを付けておきます
まず>>590 ですが、メールはしていません
氏が忙しそうなのと氏に話す前に他の人の意見も聞きたかったのでここに書いたのですが
結果、他の流れも助長してしまいました
次に本題ですが、抽出にはいくらでも高度な方法は存在するようなので、
実質的な問題は「どこまでが常識的な範囲での対策か」という点で、
その考えでは598さんの言うように現状のアーカイブで十分なように思えました
もう大分弾幕風自体の問題を越えた話になってしまったので、この話はここで止めておきます
(可能なら578,587含め一緒に堕として頂ければ 弾幕風以外の話をしていると見れば口実も十分の筈です)
自分の考えが一般的な範囲内かどうか不安で質問したので、
そっち方面の知識がある人のはっきりした意見が聞けたのは有難かったです
また、他の真面目に意見を下さった方々にもお礼を申し上げておくと共に、
いくつかの不注意によりこの流れを招いてしまった事についてお詫びをしておきます
言うべき事は大体言ったと思います……これで一旦失礼させて頂きます
長文失礼しました
常識も何も今更弾幕風にモラルも何もないと思うけどなぁ
皆が皆やってるわけじゃないけど本家素材の抽出とかやってる連中が
自分のは対策とか
<地獄に堕ちました>
<地獄に堕ちました>
満身創痍後にその場から復活やりたくてどう書こうか考えてたんだけど
もしかしてリプレイ保存すると出来なくなる?
リファレンスのFinalizeStageScene()のとこ見てちょっと引っかかった
>>605
ちょっと試してみたけど無理っぽい
正確に言えば『FinalizeStageScene()が呼べる状態になった時には既にその場復活不可になってる』
まず、FinalizeStageSceneはステージが終了している(GetStageSceneState()== STAGE_STATE_FINISHED)状態で呼ばないと『not finished stage』と言われる
FinalizeStageSceneを呼ばないでリプレイ保存しようとすると『replay information not found』と言われて保存できない
で、ステージが終了している状態からではステージには復帰できない、この状態では何のタスクも走ってない状態なので
タスクが何も走ってないので、当然ステージ上のデータはパー
かろうじて可能性があるとすれば、現在出現している敵のIDの配列、
並びにIDで紐付けされた敵の体力・座標・出現からの時間などをコモンデータで保存しておいて挙動を復元するとか
リプレイ周りを自作する(毎フレームのキー取得、保存、読み込み、再生を全て)とか
できる保証はないけど
そういや導や桃もステージの最初からになってたような。あれは違うか。
>>607
戻り復活ならできるようで
簡単に言えばコモンデータにステージ進行状況(必要ならプレイヤーのタイプとかも)を保存しておいて、リプレイ保存終了後に進行に応じたステージを実行
桃もそんな感じだったかと
満身創痍の画面をポーズ画面扱いにして、
残機0で被弾したらタスク待機させてポーズ呼び出し。
リトライ(ポーズ解除)選んだら残機回復させて復活。とか駄目?
>>606
レスありがとう
ステージ終了させないとFinalizeStageScene()が呼び出せないとかは
書き込んだ後に自分も確認してたんだが
やっぱりコモンデータ保存以外可能性無しかぁ
リプレイ保存したときは戻り復活で妥協するしかないか
話がそれるけど、通常合成と加算合成って加算合成の方が重く感じるのは気のせいかな?
ttp://i.imgur.com/lMk7RA6.png?1
へにょりレーザーがやたら重いのでへにょり弾にしたら少し軽くなりました。
>>611
普通ブレンドモードの容量誤差はそんなに出ない筈なんだけど、
スペックの所為かもしれないな。
いずれにしろV2は何やっても重いんだけど
>>612
レスありがとう。弾が明るくなると重くなるのは気のせいだったのね。
良く考えたら外枠のオブジェクトが95個超えてた件。そりゃ重たくなるね。
そういえば前から疑問に思ってたんだけど、CreateShotA関数で画面反射とかやってるのを見るけど、あれどうやってるの?
もしやFireShotの前なら関数呼び出しとか何でもできる?
>>614
自分が昔見たやつは、発射座標と角度から
「どの壁にぶつかるか」「いつぶつかるか」「反射後の角度はどうなるか」を予め計算して、
求めた時間後に角度を変更するように設定する方法だった
昔見たやつだから今は別の方法でやってるのかもしれないが
>FireShotの前なら〜
出来る(はず) ただしオブジェクト弾の完全下位互換に近い感じになる
ちなみにちょっと話外れるけどlet obj = CreateShot01(...)っていう荒業もある
>>615
とんでもなく高度な方法で想像したら訳分からなくなった。
>>616
タスクとか色々やってみるよ。
ShotAで角速度とかの処理は勝手にやってもらって
そのあとの挙動は好き勝手にこっちで弄るのが非推奨でありながら最高に使い勝手がいい
初歩の初歩も甚だしいものですみません
現在マイクロスレッドを用いたスクリプトを製作しているのですがエラーが発生します
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_6282.txt
アップロードしたスクリプトなのですが60行目において「"}"が必要です」というメッセージが発生します
しかし60行目に}を一つ増やすと「Actionは未定義の識別子です(59行目)」とエラーが発生します
情けないですがヘルプのサブルーチンの項を確認してもいまいちわかりませんでした
どのように対処すれば良いのでしょうか
60行目の(loop90){yield;}が原因
>>619
60行目:変更前『(loop90){yield;}』→変更後『loop(90){yield;}』
72行目:変更前『CreateShot01(GetX,GetY,speed(-0.1,0.1),angle;rand(-3,3),ORANGE02,10);』
→変更後『CreateShot01(GetX,GetY,speed+rand(-0.1,0.1),angle+rand(-3,3),ORANGE02,10);』
「}がない」系のエラーメッセージはわりかし当てにならないので、何かエラーがあるんだなくらいに受け止めておくのが経験則上良いと思います
また、「Action1は未定義〜」のエラーメッセージに関しては、括弧を追加したことにより、
『sub Action1』の行が読み込まれるより先に『script_enemy_main』、つまり敵の動作の記述が終わってしまったから出たと思われます
「○○は未定義〜」のエラーメッセージが出た場合は括弧の対応関係を確認すると大体直ります
弾幕風は誤植でエラー吐くこと結構多いです 私も『angle』を『angel』とよく打って何度も天使を光臨させました
あるあるミスタイプなw
>>620-621
回答ありがとうございます
指摘された箇所を直したら無事に動きました
またエラーメッセージ云々やサブルーチンと()についても本当にありがとうございます
もっとよく確認しなければorz
弾幕風初心者に限らず、みんなやってしまうミスタイプ。
自分は「n」と「m」
途中送信申し訳ない…
「m」とかよく間違えてしまう。
以前へにょり弾で質問させていただいた者です。
現在作っている耐久スペルがどのくらい難しいのかが分からなくなってしまったので、
ここで皆さんの意見をいただくことにしました。
弾幕風V2です。
ttps://youtu.be/2TN90bkjVxI
動画はそのスペルですが、どのくらい難しいかを1〜5で教えてもらえるとありがたいです。
1,余裕で取れる
2,普通に取れる
3,ギリギリ取れる
4,多分、無理
5,論外(取れない)
なんだかんだで600レス超えか・・・
弾幕が汚いのはわかりきっているのでどうか触れないでくださいorz...
2〜3くらいかなぁ
>>626
OVERDRIVE用のスペカなら3、仮に通しプレイで出るなら4か5を付けたい
申し訳ないけども現状、難易度調整としては運の要素が強くイマイチの印象を受けます というのもレーザーで掻き消されて中弾がどこから飛んでくるのか見えないので
ただし弾さえしっかり視認できるようにすれば2〜3、パターン化すれば割と避けられそうなちょうどいい難易度で良いと思います
難易度どうこうよりただ見づらいがために辛口評価せざるを得ないのは心苦しいですが、個人的には弾幕ゲームの視認性ってとても重要だと思ってます
ph3だったら弾のpriorityを弄って中弾の描画を優先してレーザーに掻き消されないようにすればよいけどV2だとちょっと難しいかも(V2でも一応できたかな……?)
それと、上のレスとは関係ないけどこの機会にちょっとダイレクトマーケティング失礼
明日までiphoneの『虫姫さま』(アーケードの弾幕シューのスマホ移植版)が無料なのでiphoneユーザーは是非とも落としましょう
steam版(PCゲームのオンライン配信)も5日後くらいにでるのでゲーセンは遠いし……という人もこの機会に手を出してみましょう
配信開始後1週間は東方と大体同じ1500円まで割引なので買いましょう
別に業者の回し者という訳ではなく、アーケードの弾幕シューティングって普通にメリハリのある敵配置の参考として凄く役立つので一度やってみることをオススメしたい
弾幕風スクリプトで言えばガルーダの嵐とかMagical Singular Dayとか追儺しんどろーむ辺りに近い感じ
道中の敵配置がより楽しくなるかも 殺気50%優しさ50%の見た目地獄その実慣れればスイスイな脳汁飛び出る素敵な道中とか作ってみませんか?
>>628
ありがとうございます。
レーザーは基本自機狙いです。
>レーザーで搔き消されて中弾が見えない
すみません、加算合成の弾を使っていたのが原因です。中星弾(ALPHA)を使えばまだ何とかなるかもしれないです。
>V2かph3か?
使用しているのはV2です。
ラスト10秒の発狂はもう少し抑えてみます。
しかし、加算合成だらけじゃ蛇星章?と似てやりにくいな…
OverDriveと表記されてますが、LastWordの画像を作っていないので、実質ラスワみたいなものです。
修正版の動画は1週間以内には出す予定です。
期待はしないでください。大体劣化するのでw
だらだらと長文、失礼致しました。
0.12mの方のDrawText関数は文字列の中に「\n」を入れることで改行出来てたけど
ph3の場合はObjText_SetTextで設定した文字列の中に「\n」を入れても改行出来ないっぽい?
何か他のエスケープシーケンスがあるのか、それとも別のテキストオブジェクトとして描画するしか無いのか……
つttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/pre/th_dnh_help_v3_data/other_spec.html#Text
置換文字使うのは良いんだけど、
リプレイネーム入力とかの内部テキストデータとして扱おうとすると
eraseで文字消した時に崩れた置換文字が出てくるんだよなぁ…。
結局別の文字に変更して使ってるけど
631だけど完全に間違えてた
そういえば0.12mでは[r]で改行でしたね……
<地獄に招待されました>
>>635
その枠画像は進捗スクショとしても問題あるんじゃないの…?w
いや、似たような事して怒られてる例を昔見たもんだから。
作者に怒られる前にスクショ消すか差し替えた方が良いぞい。
まぁそれは置いとくとして、気になった部分が幾つか
●システム
・History Filedが文法的にも表現的にもなんかおかしい。仮実装なんだろうけど、それなら00/00表記で良い筈。
・スペカ名のフォントサイズが大きくてバランス悪い気がする。もう少し小さくていいんじゃない?
●ゲーム部分
・本家を模してるのなら星弾は大きい方でいいのでは?
・魔理沙のスペカ背景の亀甲部分は減算合成させた方が見やすいと思う
あともう一つ。多分全般的に言えることだろうけど。
スクショだけ見せられてもスクリプトのバージョンまで察せられる人はなかなか居ないと思うので
ph3なのかv2なのか、きちんとバージョンも併記してくれるとコメントする人が助かります。
早くやってみたいから公開しようぜ
その後修正すればいいと思うよ
枠画像のレスは削除依頼を出してみます。
途中送信すみません…
>早くやってみたい
あと3日…あと3日あれば何とか…
関数の差し変えはほぼ完了し、残りは画像だけなのでもう少しお待ちください。
>弾幕風のバージョンは?
バージョンですが、V2です。トランスとか鈴仙ボムとか色々実装できてしまうとph3に移行する気力が…
とりあえず完成?しました。
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6300
完成度は30%くらいですかね・・・
バグ、その他の報告お願いします。
仕事が早いですなぁ
星弾、視認しやすくなっています。
発狂で星弾を発射しないのは、主役が自機狙いレーザー(彗星?)だからなのですね。
彗星の発射位置もラスワだったら覚えゲーなんで、
何度も挑戦して取得しましょう的な感じですかね。
>>641
明日と明後日とPCに触れないので急いで仕上げたので色々と雑です。
今更ですが動画からの修正点
レーザーの発射座標を固定
上=X軸ランダム→真ん中から自機狙い
右=Y軸ランダム→Y座標240から120引いたもの
左=ほぼ同じ、Y座標360から自機狙い
外枠デフォによる軽量化で開幕レーザー範囲強化
大光弾5way→星弾6wayに変更
オリジナルタイマーとデフォのタイマー関数の2つに分けた
また、発狂でも挙動違いの星弾を打たせようか検討しています。簡単に書くと、加速時に曲がります。っていらんなこれ…
どうでもいいですが、同梱した自機の画像と導命樹の自機画像がほぼ同じな気が…いや違うか。
長文、失礼しました。
>>641
追記です。
>覚えゲー
座標固定したら適当に誘導するだけで簡単に取得できそうですねこれ。覚えゲーを残しつつ何とかしないと。
>>640
readmeの素材の所、色々おかしいぜ
桃源宮のデータは見当たらないし、提供元間違ってる
メモ取って把握しとかないとトラブルの元だぞ
>>644
ありがとうございます。即刻削除して書き直します。
640です。
この度は素材の記述、画像の使用等を謝った事により大変ご迷惑をおかけした事をお詫びいたします。
644さんのご指摘通り、素材等のメモを取っておらず、また画像の加工もどこから引用したのか分からない状態だったのが原因なので、今後一切記述漏れ、画像の加工元の漏れ等無いよう精進して参ります。
トラブルを招くくらいなら作らない方がマシでしたね…
長文、失礼しました。
>>646
作品を作る事は別に悪い事ではないんだけどね。
ただ、指摘されてすぐに対応できたというのは
リカバリという視点から見たら評価できるかな。
この経験を次に生かして作品を作ってくれればそれでいいよ。
素材提供者に被害が被る前に消してくれたみたいだし。
因みにCoolierの宝船はニコニコ動画関連、
またはそこに公開する作品は投稿禁止だって知ってますか?
今回は当て嵌まりませんけど、一応知っておいてもらった方がいいので念の為に。
ニコニコ動画関連などの動画サイトではなく
普段公開したいなぁと思っているスクリプトとかは
どこにうpすれば見てもらえるんですかね。
↑に記載されている関連サイトの「東方弾幕風 スクリプト紹介所」とかですか?
教えて偉い人
>>648
斧だと遅い時と早い時が極端だし、
DropBoxとかOne Driveのクラウドサービスが手っ取り早いかもね。
容量制限も他より緩めだし。
アップロードする場所じゃなくて、作品を公開する場所の話じゃないかな
実際今は「ここを見れば現在まで公開された作品が全部ある」って場所がないから
弾幕風を他人に勧める時に特定作品の直リンぐらいしか渡せる情報無くて非常に困る
BulletForgeかなぁ、今の所。
日本人のスクリプターも登録してるから、これから増えてくるんじゃないかね
回答ありがとうございます
弾幕もグローバル化したんですね
スクリプトが沢山あって驚きました
英語や韓国語はわかりませんが
弾幕は共通語なんですね
?
すみません…↑のはミスです…
心機一転してv2→ph3に移行しようとしているのですが、移行にあたって、フリーズなどに注意しなければならない事がありましたら教えてください。お願いします。
弾を撃つだけでも(v2)CreateShot01→(ph3)CreateShotA1みたいに
基本的に関数が少し違うから、まずはヘルプを熟読するとよい
あとは付属のサンプルを少しずつ弄りながらやってけば楽だよ
同じ名前の関数でも引数の数や、機能そのものが違ってたりするから
リファレンスに付属してる関数互換表の一読もオススメしとく。
あそこにしか書かれていない仕様情報もあったりするので
ph3のヘルプと睨めっこしながらデフォの外枠を書き換えることができました。
ttp://i.imgur.com/AJcju7t.jpg
ここからが弾幕作りの本番かな・・・
自機は最初からあるやつです。
名前の3と5を打ち間違えるとは…
ふと思ったのですが、雑魚妖精等ってどうやって出すのですか?
OBJ_ENEMYは分かるのですが、Event内は体力を記述するだけで良いですか?
必要な部分だけ簡単に書くとこんな感じ?
task Enemy(let getX,let getY){//タスクで管理すると打ち出しやすい
let obj=ObjEnemy_Create(OBJ_ENEMY);//で作成して
ObjEnemy_Regist(obj);//でアクティブにする
ObjEnemy_SetLife(obj,10);//ライフ設定
ObjMove_SetPosition(obj,getX,getY);//出現座標
//この辺に描画系の設定などすると画面に描画される
}
あれっ、イベントの使い道なんだっけ
最後に付け加えて、
while(ObjEnemy_GetInfo(obj,INFO_LIFE)>0){yield;}//ライフが0になるまで待機
Obj_Delete(obj);//削除するだった
なるほど、他の方を見ても雑魚敵のファイルが無いと思えばそんな書き方だったとは…早速V2から妖精ファイル群の変換作業だ。
教えて頂き、ありがとうございました。
しかしph3は重い…でもその分ほぼ自由で楽しい…
v2よりかなり軽いほうだよph3は。
軽い…そういえばv2の外枠表示を丸ごと移植したから重くなってるのかも。
ところで、オブジェクトでBGM流して、Backキーなどでやり直すとたまにフリーズするのは自分だけ?(音が途中から再生されたり、やり直しの時に停止せずそのままフリーズ)
>>664
組み方が悪いかスペックが低いかの二択。
デバッグウィンドウ出して、使用メモリ量とか
読み込み済みのリソースがどうなってるか調べてみるとヨロシ。
基本的な事を言うけど、弾幕風がフリーズするという事は
何らかの原因でCPUに負荷が掛かってるという事をお忘れなく。
>>665
PCは2GHzのメモリ2GB
HDD220GBのノートPC
そろそろPCの買い替えをしないとやって行けないな…
>>666
ノートPCの時点でグラボ積めないし、エスパーするとXPや
高く見積もってVista世代と推測されるので、HDDの寿命とかセキュリティ問題とか
諸々の問題を考えると買い換えを推奨します。
今は良いグラボも出回ってるので、スペック相談スレへGO
始めて書きこむんだが、質問がある
Ph3の前のバージョン(Ph2?)でステージ作ってるんだが、
時間経過で57Fpsくらいだったのが徐々に下がって最終的に20以下になるんだけど
思い当る理由って何がある?これのせいでずっと詰んでるんだ…
エフェクトとかをそれなりに使ってるからエフェクトが複数重ねて配置されて
重くなってるんじゃねーのとか思ってたが、大体エフェクトは
配置する時にif(frame1 ==1){(エフェクト配置)}みたいにして1回しか
貼り付けられないようにしてるんだけどなぜかこうなる…
自機も自作なんだけど、こっちも見た感じそんな変なとこなさそうだし…
最初のちょっとはFPSあんま変わらないんだが一定時間経つと
突然2FPSずつくらい下がり始めるんだよ…
すまん、もしかしたら原因解ったかもしれないんだが改善法が解らないから
連投させてもらう
エフェクトで残機、ボム画像を表示してて、
let zanki=GetPlayerLife; みたいな感じで残機やボムの数を調べて
idでif(zanki =3){if(frame1 ==1){(エフェクト表示}}みたいにしてて、
(frame1の値は常に加算されてる)
if(GetBombCount==6)とか、if(GetMissCount==7)みたいな感じで
被弾とかボム使う度にframe1を0にして残機ボム画像の表示をリセットしてたのが
多分原因だと思うんだ(ノーミスノーボムでステージテストしたら、FPS変わらなかったから)
聞きたいのは残機、ボム画像をこの無理矢理な処理を使わず
バグを出さないように表示する方法なんだが…
俺がこれ以上ないくらいにバカなせいなのかまったく思い浮かばなくて
>>669
ph3の前といえばv2かな
残機表示の件、これでどうでしょう
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_6313.txt
スクリプトを書くときに考えたことは
・エフェクトの表示/非表示はアルファ値で切り替える 実際のオブジェクトは最初に全部作っておく
・現在の残機を記憶しておいて変動があるまで待機 変化があったら再度表示/非表示判定
の2点。
大規模ステージスクリプトについては色々公開されているから、自分が必要と思う部分を参考にすると良い感じ
ちなみに自分の書き方はph3のデフォルトシステムのエフェクト表示を参考にしました
>>670
ありがとう。これで解決…だと思ったんだが、
Zanki;でZankiのタスク起動すると落ちるんだよ
670の作ってくれた?奴からタスク部分とタスクの起動部分をコピーで
張り付けたんだけど「th.dnh.exeは動作を停止しました」って落ちるんだ
win8なんだけど、win8って対応してないのか…?
それともsingleスクリプトにあったものをstageスクリプトにつけたから?
>>671
stageでの動作確認忘れてました、すみません 試してみたらWin7でも無事に落ちました
なんかstageスクリプトだと、@Initializeでタスクを呼んでから一度もyield書かないまま『Obj_Create(OBJ_EFFECT)』すると落ちるみたいなので
とりあえず応急処置としてtask Zankiの頭、『let maxPlayer = 8;』の上の行辺りに『yield;』を一個入れてみてください
コピペで動作確認するのならタスク起動部分に『LoadGraphic("script\img\ExRumia.png");』も忘れずに (自分は忘れて十分くらい悩みました)
普段ph3メインでv2は本当に久しぶりに触ったものだから他にもバグあるかも ゴメン
ph3だとこの手の無言で機能を停止する発生原因が謎で正体不明な訳の分からないエラーは殆どないので、原因不明のエラーにうんざりするようならph3に移行することをオススメ
LogWindowの存在によりデバッグも容易(画像のロード失敗やエフェクト出しすぎて重くなる問題も一目でわかる)なのでph3オススメ
>>672
ありがとう。無事動いたよ
今作ってる奴が終わったらPh3の練習始めようと思ってる。
前に使った時はよく解らなさ過ぎて結局移行できなかったんだ
また問題起こした・・・・
今度は自機スクリプトなんだが、少し時間が経つとFPSがやたら下がる上に
まだ画面外に居る雑魚(上方向にいる雑魚)が画面内に出てないのに
倒されて困ってる。多分ショットのレーザーが問題なんだろうけど、
解決法がよく解らん…
スクリプトのっけたから、誰か原因が解ったら教えてくれると助かる
ttp://www1.axfc.net/u/3581483
パスは投稿者ファイル説明に書いてある
>>674
毎フレームに何らかのタスクを呼び出していたりとか、レーザーの設定が間違っているとXY座標0、角度0の右向きレーザーが出て上からの雑魚を倒してしまう。
これからDLして原因を調べてみるよ。
画面内に入るまで敵を無敵にする
(ダメージレートを0にする)処理を入れても効果的。
v2は9年前に開発終了したプログラムだから、バグ多いし重いし理不尽なバグあるしで良い事なし。
多少難しくてもph3の方が色んな理由でオススメ出来るかなぁ。
理解しちゃえばこっちのもんだし
↑の自機スクリプトの件について
こんなもんか?
ttp://www1.axfc.net/u/3582340
パスは同じ
>>677
ありがとう!こんな感じだ。重くなる謎現象とか雑魚が画面上で
勝手に死ぬ現象とか消えてて嬉しい
後一つ聞きたいんだが、>>677 とか>>670 のやってくれた奴が入った
奴って配布する時に何か著作表記とかいる?
677の者ですが
表記必要ないです
存分に使って頂いてどうぞ
>>678
670も表記必要なしです 改変等ご自由にどうぞ
すまん、674なんだがボムの方のレーザーにも同じバグあるみたいで
座標0,0にレーザー出てるのかボム撃った後に高確率で
画面上の弾が勝手に回収されて、弾幕崩れる上にクッソ邪魔なんだが
677とかのショットレーザー使いまわしてなんとかなる?
弾消ししてるのが
DeleteEnemyShotToItemInCircle(SHOT,GetPlayerX,GetPlayerY,120);
だから、ボムが終われば弾幕崩れることはないはず。
主砲はObjShot_FadeDelete(obj100);で削除されているから、
他に何か書き足したんじゃない?
うーん…そうかもしれない。
色々頑張って弄ってみたらわりとなんとかなった。
多分余計なものがあったんだと思う
ありがとう
twitterの方覗いていたらインクルードのパスのバグで悩んでいる人がいたみたいなので自分のケースと解消法を書いときます
(相対パスでのインクルード指定が正常に動かないバグ エラー『#includeで置換するファイル が見つかりません』がでてくる)
バージョンは ph3[.1 pre6a]です
バグを再現したファイルはこちら 解説は同梱してあります
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6314
ようするに、エンコードにShiftJISとUnicodeが混じっていると#includeのパス指定がバグります
ただし、弾幕風デフォルトシステムはUnicodeなので知らずに自作部分をShiftJISで書いているとバグります
デフォルトシステム使わずに全部ShiftJISで書くか、インクルードするファイルだけShiftJIS以外にするかで直ります
……twitterの方に直接教えるべきかもしれないけど、ちょっと人見知り激しいんで弾幕風クラスタの方にいきなり話しかけていいのかわからないし、一対一だと緊張しすぎる性格なので
あと、自分がこのエラーでぐぐって解決法でてこなくてすっごく困ったので、ぐぐれば出てくるかもしれないここに置いときます
他の方の参考にもなれば幸いです
えっ
Ph3ってCreateShotAないの?
死んだわ
それは置いといて、ボス画像のアニメーションってどうやるんだ?
エフェクトオブジェクトで表示するんだとは思うが、
東方弾幕風 ボス画像のアニメーション で検索しても全く出てこないから結構前から困ってる
表示と移動時に画像変更くらいは出来るんだけど、スカート、髪の揺れとか
その辺やろうとすると途端にダメになるんだ…
作り方の話なのか、スクリプトの話なのかが判らないとアドバイスしようが…
すまん、作り方の話だ。
他にも円形ゲージとか作りたいのは色々あるけど、
頂点とか全く解らんアホだから多分理解できないし聞かないでおく
夢終劇のアニメーションライブラリでも覗いてみれば?
v2用だけど発想自体はph3も同じだろうし
>>685
ph3のSampleA03.txtとSampleA04.txtのやり方じゃ駄目なの?
自機作ってるんだが、
自機の弾数って制限した方が良いのだろうか。
画面内の自弾の数取得して最大発射可能数を決めて、
画面内に自弾が増えすぎないようにした方が
処理落ち対策になるのだろうか。
そうすれば敵に接近して射撃し、
自弾を早回しすることで敵を早く倒すという戦術を
意図的に作れるのかも。
まぁ、弾幕って名前ついてるんだから
自機の弾も多くて良いじゃんって考えなんだが、
自機の弾数って調整どうやってる?
>>691
特に調整してないけど、本家の発射間隔が3Fに1回くらいだし
画面外に行けば自動で消えるから、画面に在留するような性能のショットにだけ
発射カウンター設けて念の為制限掛けてやるのが現実的かもしれない。
輝霊夢のお祓い棒とか神妖夢の溜め打ちとかは、キー押下条件によっては
画面内に多重発生するかもしれないので、そこだけ弾数制限掛けた方が絶対良いです。
(ところで、パッケージスクリプトの書き方の講座とかって需要ありますかね?
v2のゲームシステム制作の解説は有ったけど、ph3版は探してもないので)
プレイデータや音量の保存、メニューの明滅、コンティニュー等の講座なら是非やってほしい。
>>692
ついでにメインショットの速度も教えていただきたい。24か32のどちらかなのはわかるんだが…
>>694
風以降のメインショット2本は速度24
メインショットより速い弾だと風のバスターが36くらい
メインショットより遅い弾だと風のスプレッドスターが8くらい
今更だけど、v2で札や針などの長い弾に使える自機弾スクリプト?を作ったけど、需要は…ないか。
理由は、本家みたく当たり判定を正確にしたかったから…それだけです。
>>695
そうか、風以降の本家メインは全部24だったのか…
風地星で24、神輝紺が36だと思ってたけど同じだったのね。ありがとう。
でも神霊の針は48だよねきっと。
>>697
マジで?と思って神で再計測してみたけどやっぱりメインショットは24
メインショットと針は同速で飛んでいってるから針も24
たぶん画面拡大した状態で測っちゃったかFPSの計算間違えたかだと思う
>>698
なんと、同速とは…そういえばExやった時に針に違和感あると思えばそういうことか…
つまり3〜6フレームのどこかで針は出てるのかな?
本家再現が捗るものばかりだ。
弾幕風で針の速度を24にしたらなんかしっくり来るようになってしまった。てか全部24だったことに驚いた。
正面の非貫通レーザーは作れても斜めが無理で泣ける…
もしかして自機スクリプトって「/script/player/」下に入れないと
別フォルダからじゃパス指定してもplayer not foundになっちゃうん?
#Player[""]でパス指定すれば別フォルダでもいけるでしょ
なるほど、さんくす
ttp://www1.axfc.net/u/3594940/wbP17
こいつ公開したいんだけど、以下2点動作確認お願いしたいです。
①readme内の謝辞に不備が無いか見てもらいたい。
②player内に適当な自機入れれば動くはずだから試してもらいたい。
#Player[""]ってのは、あくまでも連続再生スクリプトなんかの
単発用に用意されてる自機指定法だから、
パッケージスクリプトの場合はヘッダと基本ルーチンだけ定義した空スクリプトでもいいのよ。
>>704
①誤字や脱字なんかは無いので、読んだ人に意図が伝わるならばこれでいいんじゃないでしょうか?
しいて言えば、読みやすいように段落分けしたり工夫するくらいですかね。
②適当にDL済みのスクリプトを全部放り込んで、挙動が複雑そうな自機で試してみましたが
ゲーム進行上は問題ないです。
ちょっとアレかなと思ったのは、初っ端から大妖精がハッスルしまくってて
画面外に消えるまで弾を打ち続ける紺珠伝L仕様なのがちょっと理不尽だなと。
こういう理不尽仕様は、残しておくとプレイヤーのヘイトを稼ぐだけで作品への悪印象になってしまいます。
今まで意見らしい意見を貰えたことが無いのかな?
と要らぬお節介を焼きたくなる程度には粗が目立ちました。失礼。
発想自体は面白かったので、焦って見切り発車するよりも
じっくり作り込んだ方が良いゲームになります。
>>705
しっかりしたコメントを頂き感激です。
仰る通り、意見らしい意見はこちらで初めてです。
頂いた助言に関しましては、
思い当たる点が節々に見当たるので
早急に対応したいと思います。
敵キャラは自主性に乗っ取った行動をして頂きたく、
自機が近づくと発砲するように設定されています。
大妖精の場合(あまり近くで発砲されても困るので)
半径300以内に自機がいると発砲します。
(昨夜さんは半径400です)
離れていれば何もせずに素通りします。
発砲後120フレームのクールタイムを要した後、再発砲できるようになっていますが、
短いようならば倍の240フレームくらいにしようと思います。
後半さらにハッスルしていき、ボムゲーになります。
自機フリーにしたのも、敵がハッスルし過ぎているので
強キャラ(自機)で挑んで頂きたいのが理由です。
ph3の自機スクリプトは探してもあまり見つかりません。
自機を作成してもパッケージで使えるものはあまりありませんからね。
自機スクリプトの活躍の場を増やしたいという、ささやかな願いです。
作品公開は2回くらいしかないので、未熟者です。
「粗」もっと欲しいです。長文失礼しました。
>>706
やはりそうでしたか。
折角乗り掛かった舟なので、もうちょっとだけご意見を残していきます。
>>敵の挙動
近づきすぎると弾を吐く仕様でしたか。これは気が付かずに失礼しました。
しかし、さっき述べた「画面外に消えるまで弾を撃ち続ける仕様」と
どの位近づいたら攻撃してくるのかという指標やエフェクトなんかの「合図」が何もないのが悪い意味で噛み合っていて
初心者さんは何が起きたか理解する間もなく、妖精の速度も手伝って画面下から常に打たれ続けることになります。
また、効果音がBGMと比較すると小さすぎて鳴ってるのかどうかすらわからないので、
どうせサウンドオブジェクトを使うのならば、オプションにボリューム設定項目を設けた方が良いでしょう。
既存の作品を遊んで観察してみるのが一番の近道なんですけどね、こういうのって。
「どうしてこの作品はこういう仕様を実装したんだろう」という所まで推理できるようになるとベネ。
>>707
仕様は気づかなくて当然だと思います。圧倒的な説明不足ですから。
長々とした説明は誰も読む気になりませんからね。
やっていく間に、ほんのりと気づいて貰えれば幸いです。それよりも、
STGにおける「被弾しなければクリア」というシンプルなルールを大切にしたいです。
五月蝿かったので、効果音は音楽よりも意図的にボリュームを下げています。
その辺の調整がゲーム側からもできるようにしたほうがいいですよね。
サウンドオプション、スコアリザルト、プレイデータ消去などの
オプション画面は必要だと思います。
しかしながら、未だ作ったことがないためイメージが湧きません。
他の人のものを見ながら勉強し、実装に至るまでには長く時間がかかりそうです。
その時間も自分の満足が行くまでゆっくり楽しみたいと思います。
パッケージとか本当に難しいよね…
でも自機を複数?使えるからスクリプトを組めたら良いなとは思ってる。…まだv2卒業できないけど。
StageIndexが再生当時の値と一致しないとエラー出たりするから、
リプレイ対応させるだけでも専用分野クラスの試行錯誤が要求されるんですよね。
それっぽくなるとかなり嬉しいし、達成感あるんだけどね。
ところで、弾幕風ってエルフレイナという3Dモデルアニメーションが使えるって
リファレンスに書いてあるんだけど、コレ本当に動くんですかね。
サイトから最新版落として、メタセコのモデルを elem にしたら読み込めなかったんだけど…
弾幕風(Ph2)の方でパワーアイテム作りたいんだが、
エフェクトにObj_SetCollisionToPlayerで当たり判定持たせて、
自機スクリプトの方にグローバル変数でパワーの値入れる変数作れば作れるのかな?
今試してみたが変数が無いって言われて無理だったわ・・・
自作アイテムの作り方なんてどこにも書いてないけどもっとよく探せばあるのかな
あ、SetCommonDataを使うのか・・・
でもSetCommonData("Power",+1);ってやっても値が加算されてくれない・・・
それだと power = +1 ってやってるようなもんやで
SetCommonData("Power",GetCommonData("Power",0)+1);ってやってれば加算する。
こうすればPower = Power+1;とやってるのと同じ事になる。
Obj_SetCollisionToPlayerで判定するって言ってたけど、
エフェクトオブジェクトにも有効なんだろうか。
何となく嫌な予感がするので、三平方の定理(a^2+b^2=c^2)を使って、
if(x座標^2+y座標^2<距離^2)みたいに比較してやれば確実かもしれない。
点もPやかけらは弾スクリプトでも大体動かせるよ。でもボスの消滅でアイテム消えるけど…
自機などの円形の半径を取得する関数ってどこかに無かったっけ?
v2でアイテムの範囲吸収とかに使いたいけど数学の知識は皆無なもんで…
>>717
v0.12mというレガシーエンジンにそんな便利な関数が実装されている訳がないので
三角関数と三平方の定理で距離比較しましょう。
というか当たり判定半径の算出も内部的には同じ事してますので、結局同じ事です。
確かwikiにGetObjectDistanceというユーザー定義関数があったので
自機とアイテム座標で距離算出して、if文で一定距離以内なら取得という判断をするのが理想かな。
>>718
ありがとうございます。最近wikiを見てなかったのが盲点でした。
そういえばwikiのユーザー定義ファイルがどこかに上げられてたような…
<地獄に招待されました>
紺スレでやってね
<地獄に招待されました>
タイトルからして素材無断転用の真っ黒な作品にしか見えないんでよそでどうぞ
わざわざageてるあたり、悪意しかないのは明白なんだけどなぁ。
検索すればキャッシュ残ってるし、静画は消えてないっぽいから、
会話のドッジボールならそこでやってもらってね☆
<地獄に招待されました>
制作者もいるっていうか制作者向けのスレ……
<地獄に招待されました>
紺Phをグーグル先生で画像検索したら2つ出た。…背景はともかく外枠が酷かったとしか言えない。
デフォじゃスコアとか見えないよこれ。
<地獄に招待されました>
そういうのが極端なのは今に始まった事じゃないけど、その理屈なら
凡人は足を引っ張らないようにダンマリしてるしかないねぇ。
スレも700台いった事だし、そろそろ次スレ建てる必要が本当にあるかどうか
真剣に考える頃合いかもよ?
<地獄に招待されました>
イミフ
頭おかしい奴が定期的に湧くのがこのスレの宿命みたいなもんだから仕方ない
某、果物的な評論家さんとかな
まーた荒れる話題にもっていく。学習しないなぁ。
>Seesaaは、アカウント登録者を含む利用者が、Seesaaおよび他のアカウント登録者を含む利用者ならびに第三者に対して、以下の行為を行うことを禁止します。
>2.名誉を毀損する行為
>3.侮辱する行為
>4.権利を侵害する行為
>5.プライバシーを侵害する行為
>6.いやがらせとなる行為
>7.誹謗中傷する行為
>8.罵詈雑言をあびせる行為
>9.嫌悪感を与える行為
>10.差別的な行為
>11.倫理的に問題のある行為
>12.品性を欠く行為
>13.特定の利用者にしか理解のできないことを行う行為
>14.他のアカウント登録者を含む利用者および第三者の混乱または誤解を招く行為
>15.嘘偽りのある行為31.1から30に該当する恐れもしくはつながる可能性のある全ての行為
ttp://kiyaku.seesaa.net/article/5425167.html
これ全部したらばの規約「禁止事項」の抜粋なんだけど、
ここにスレ建ててから、一体どれだけの人間がこれを破ってきたのかな?
まともな会話をしてるのは新参の子だけ。自称古参の連中は口ばっかりで自制も出来てない。
本来このスレは幻想板からお引っ越し「させてもらっていて」場所を借りている立場である筈なのに、
ここ最近のレス見てると、まるでそれを忘れているかのような言動が多々見られるんだよね。ここでも他所でも。
公共の場という自覚が全然足りてない。「これだから弾幕風勢は」と見下されるのにいい加減気が付いてくれないかな。
別所の話題を持ち込むなと散々言われてるのに、全然学習できない子いるでしょ?
それもID変わるのを見計らって、何日も何日も同じ事を繰り返してる子が。
ここらでいい加減言わせてもらうけど、わざとやってるなら出ていってほしい。
そして二度とここに来ないで貰いたい。このスレを楽しんでいる人間として、
交流を楽しみたい人間たちも、そろそろ堪忍袋の限界が近いから。
悲しくなるんだけど、これって個人の人格の否定とかそれ以前に「一般常識」の話だからね。
新しい人は馴染もうと必死に知識を吸収して立ち回ってるのに、だらしないし情けない。
二度とこういうことを書き込まなくて済むよう、本当お願いしますよ。
おっと、予想以上に長くなってしまったようだ。
拙い文章で申し訳ない。
けど、本当に去年から一住民として
腹を据えかねていた事だったので言わせてもらった。
早く技術的な話に戻りたい所だね。
句点の使い方がくさい
某批判家さん? 読点のこだわりについては似てるけど、独特のですます調混じりがない。別人ですかね?
>>736 には可哀想だけど弾幕風界隈()の民度なんてこんなもんだよ
素材の利用に関しての認識もガバガバだし、本家素材を抽出して使ったり
本家素材の抽出を批判されたら嫉妬だとか狂ってる事いうやつもいるし]
まぁ荒らしてるのは例のあの人に構って貰いたい人だとは思うけどね
そういえば>>1 にあるプレイヤーサイド視点のスレって寄書板にはもうないよね
稼ぎ(スコアリング)の面白いスクリプトを探しているのだけど、何か遊んでいてこれは良いと思った作品があれば教えて欲しい
本家東方と商業シューティングのメジャーどころは大体やったことあるけど、弾幕風スクリプトはイマイチ詳しくないし結構な量があるので……
何かユニークなシステムのあるオススメのスクリプトとかあれば嬉しい
>>740
可哀想ではあるけど、彼なりにスレの浄化を期待してたってのは判らなくは無い。
誤算だったのは、時代遅れで取り残されたこのスレ民にそんな高尚な意識はなかった事。
違う意味で捉えれば、「例の彼」や「その構ってちゃん」の思惑通りと言えなくもない。
破滅を願ってる人間からしてみれば、荒らしやすいスレに見えるだろうよ。
で、その構ってほしい奴に貴方は何やら心当たりがあるようだがそれは何故?
>>741
一応プレイヤーサイドスレはまだ残っている。
書き込む人間が居なくなってテンプレから外されてるが。
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954689/l50
スコアリング重視で有名どころだと幻想浪漫紀行とかかな。
len氏は現状最古参の人間だけど、今でも良作を作ってるね。
>>740
本人乙
dnhforge.web.fc2.com/
ph3の講座がないなぁと思ってなんとなく作ってみました。
技術、内容ともにまだまだですがご意見とかご要望もどうぞよろしく。(反映できるとはいってない)
まだTOPページは未実装みたいだけど、そんな難しくはない筈ですよ。
「こちら側に内容が出ます」とか「フレームが出て無かったらここ(menu.htmlへのリンク)をクリック」とか
そのような感じで十分です。
大まかに見ていって少々不親切かなと思った所を幾つかまとめてみました。
・中級者向けの表示がインデックスに無く、「はじめに」をクリックしないと出てこない
本来はフレーム右側等に書いておくか、デフォルトを0.htmlにしておけば問題は無いです。
・関数の色分けが無く、どこからが識別子や予約語で、どこが関数なのか判りにくい
弾幕風リファレンスに色分け定義のcssがあったはずなので、DLして使ってみましょう。
・描画方法の説明が少し足りない
こちらで補間させていただくと、各描画方法には使い道がきちんとあります(中には上位互換もありますが)
BLEND_ALPHA→デフォルト。基本的なスプライト描画など。重なるとピクセルの色を上書きします。
BLEND_ADD_RGB→発光効果。ピクセルの色同士を足して明るくします。テクスチャのAlpha値は無視。エフェクトの基本。
BLEND_ADD_ARGB:ADD_RGBの上位互換。テクスチャの透明度が適用されるので、BLEND_ALPHAと共存可。
BLEND_MULTIPLY:ピクセルの色同士を掛け算して暗くさせます。頂点カラー合成と原理は一緒。ボムの暗幕などに。
BLEND_SUBTRACT:ピクセルの色同士を引き算して暗くします。加算合成と組み合わせると暗い部分が抜けたBLEND_ALPHAのような見た目に。
BLEND_INV_DESTRGB:ピクセルの色を反転させ、明るいなら暗く、暗いなら明るくします。輝針城の撃破エフェクトや妖夢のようなボムの明滅エフェクトに。
ObjRender_SetColor(obj,r*Alpha/255,g*Alpha/255,b*Alpha/255);
MULTIPLYとINV_DESTRGBはα値が適用されませんが、
上記のようにすれば疑似的に透明度を適用させることも可能です。
中級者向けのテクニック集は不足気味なので、一定数の需要はあると思います。
反映できるかどうかは判りませんが、折角手を出してくださいましたので期待しております。
>>745
色々ありがとうございます。
HPについては本当に初心者なので、
作り方や見易さなどは勉強していきますね。
描画方法については、上級レベルにならないと使わないので端折ってましたね。
残念なことにMULTIPLYとか使ったことないので、
そもそも説明できないってのもあったのですが。
>>746
その辺は更新していけばいいので問題ないのですが、
誤解を招くような表現には気を付けないと、見た人の印象が悪くなってしまいますね。
今のところ目についた所はそれくらいですので、
また行き詰まったら聞きに来てくださいね。
>>744
乙です。
数学が苦手な人が少なからずいるみたいだし三角関数の説明はちゃんとした方がいいのではないかと。
数値弄って動かしていれば感覚的には理解できると思うけど、あの公式で値がどのように遷移しているか理解できてないと
いざ波と粒の境界みたいな弾幕を作ろうと思っても手が止まってしまう気がする。
三角関数のグラフ説明って、振幅のどの辺りがどの角度と対応してるのか初見さんには判りにくい気がするから、
実際に説明するとしたらx軸とy軸に目盛りと数字振った方が判り易いと思うな。
cosとsinの違いがそれだけで分かるから。
ついでにどうでも良い体験談置いておくと、弾幕風oh3って
弾オブジェクトの角度に巨大な数字を入れると挙動が狂うっぽい。
境界線がどの辺りなのか、レーザーの場合はどうなるのかについては未調査。
変数で角度指定する場合で、変数に上限が指定されていない場合はangle%360の処理を入れた方が良さそう。
角度の境界線って意外と65535とか32767だったりして。
確かに内部ではshortで確保されてる可能性は普通にありそう
全然考えたことなかったわ
角度って整数型なのん?
>>752
>>751 だけど、更に良く考えたらそんなわけないわな・・・
でもfloatの限界値って考えるとちょっと巨大すぎる気がするんだが
こういうの考えるとつくづく弾幕風オープンソース化して欲しいと思う 勉強のためにも中身見てみたい
折角パッケージスクリプトがあるんだし、オープンソースなら専用コンパイラ作って読み込み負荷減らしたり
治し方が判ってるバグを修正できる可能性もあるんですけどね。
mkm氏にメールで要望伝えてみようかな
オープンソース化で少しでも軽量化できないかな…
ph3とv2にある「AddArchiveFile」って、画像や音声を圧縮した物を読み込むのは分かるけど、テキストファイルも読み込めるのかな?
やり方が悪いのかインクルード先を変えてもSTG画面に何も出て来ない(自機が無い)からどうしようかと。
解析を依頼してオープンソース化するとしたらどれくらいかかるだろうか そもそもどこで依頼募集すればいいだろうか
自分でエンジン作った方が早いレベル
上で弾幕風ph3の講座を作ってた者です。
色々書いたのですが、これからどういう方針で書くべきか迷ってます。
なので例えばph3のどこで詰まりやすいかとか、どういうことが知りたいのか、
というようなことを参考にしたいので、ご意見やご感想をお願いします。
>>758
東方でよくある「直線に敷いてから螺旋状に解けるような弾幕」とか
あるいはファイルオブジェクトやHLSL(シェーダ)関係ですかね。
後者はエフェクト周りの技術なので、特殊エフェクトの講座にまとめるといいかもしれません。
>>758
自分ようやくステージスクリプトらしきもの作れるくらいなんで、ちょっと初歩的な話になってしまうかも
・そもそもの「オブジェクトとは何か?」の解説
一番躓いたのはv2からph3への移行
ここやtwitterみてるとv2では中〜上級者だがph3には移行できない…という人が多い印象を受ける
実際v2の古さに不満持ちつつもph3に移れないため、仕方なくv2で実装してる人何人か見てきた
かくいう自分もGetX→ObjMove_GetX(objEnemy)の壁にぶち当たり二年くらい放置してた
だからオブジェクトの概念について簡単な説明があるとph3の入り口がぐっと広がると思う
ph3用の講座は貴重なので、v2からph3への移行を成功させる鍵となるオブジェクトの概念の説明があると嬉しい
・雑魚敵の配置や移動のさせ方
次に躓いたのは敵の動きや配置といったレベルデザイン
ステージスクリプトの核ってやっぱり敵の挙動(移動)な訳で
そこを疎かにしてしまうとショットの届かない画面下や倒しきれない速度の移動などで一方的にバンバン撃たれてイマイチなゲームになる
でも敵の移動のさせ方の講座今までなくて他の人の大型スクリプト見よう見まねで書いてました
そこで本家によくある挙動の「画面上から登場→待機→画面上に退場」や「二列で上から登場して曲がって横に退場」、
「二、三匹連続で登場」など敵配置に主眼を置いた講座が欲しい
あと、DxLibでゲーム作る時非常にお世話になったSTG製作講座サイトがあるんだけど
この講座の14番以降みたく、いくつか実用的なサンプル(加えてできればで良いので実装例と実際の画面)があると非常に助かる
ttp://dixq.net/rp/
色々長く要望書いてしまいましたが、更新お疲れ様です 楽しみにしています
エフェクトオブジェクト講座のスクリプトが
while(!Obj_IsDeleted(obj)
{
yield;
}
Obj_Delete(obj);
となってるけどこれだとループ抜けないよ。
ご意見ありがとうございます。
ファイルオブジェクトは他ツールとの連携といっても、その連携先に代表的なものが思いつかないのですよね。
シェーダに関しては今存在を思い出したレベルです……動作確認verは使ってないのも大きいですが。
そもそもエフェクト、背景についてはv2時代の域を出てないので書くにしても時間掛かりますね。
オブジェクトについては少し書いてみます。
レベルデザインは難しいですね。どうすれば面白くなるかは永遠の課題ですし。
雑魚の基本動作や、STGでの基本的な約束事は書いてみようと思います。
whileについては確かにそうですね。
元が自分のコピペ用なので、ちょっと注意書きしておきます。
突然ですが現行のwikiが今年には消えてしまうと知ったので新しく弾幕風wiki作りました、概ね現行wikiのコピペかつまだ未完成のページが多いです
編集は自由にできます 作品や講座、TIPSなど好きに執筆ください(特に最近の作品事情には疎いので協力頂けるとありがたいです)
何かありましたらとりあえずトップページのコメント欄にどうぞ
弾幕風wiki(仮・三代目):ttp://danmakufu.wiki.fc2.com/wiki/
あと今更ながらph3用の弾幕ライブラリも作ってみました
扇形弾や全方位弾が一行で書けるようになります おおむねEND氏製作のv2用弾幕ライブラリと同機能です
再配布・改変はご自由にどうぞ
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6346
>>763
お疲れ様です。
とりあえずリンク切れしてたオブジェクト弾講座を修正しておきました。
新しいwikiに新しい講座、と来たら新しい素材だな。
残念ながら俺にはそんな技能ないし、画像系は結構探せば出てくるのでこんなサイトを一つ。
ttp://soundeffect-lab.info/
結構色んな効果音があって扱いやすいんだけど、拡張子がmp3だから
不具合が少ないwavかなんかに変換する必要がある。
こういうのはFreemake Audio Converterとかで変換するとまとめて出来て便利。
背景については「シームレス 素材」とかで検索かければ色々出てくるんで適当に。
とりあえず難易度選択とスペルプラクティスとかに使えそうな画像を作ってはみたけどどうだろう?
需要あるなら載せても良いですか?
自己満足用自作ゲーで使った画像を折角だから素材にしてみようかと思ったが
さすがに今更霊夢魔理沙とかの自機画像なんて需要ないよなぁ
いい感じのたくさんあるし出来もそんなによくないし
>>767
自機等の画像はいつでも需要あるから良ければ上げて欲しいな
素材は多いに越したことはないけど、システム系の素材は作品の個性に関わるからなぁ…。
とりあえず投下します。
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6349
意味ないけどPhまで作成しました。
>>768
それなら上げてみようかな、って思ったんだけど
現うpロダ(東方なんでも宝船)って奴がよく解らなかったから
Axfc Uploader とかでもいい?出来れば別の所の方がいいかな
>>771
テンプレのURLだとアドレス変わってるからこっちから行くといいよ。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/
>>770
おつかれ。
スペルプラクティス用の画像とはまた地味にレアな物を…w
v2でスペプラ実装しようと素材を探したのですが、どこにも無かったので自分で作りました。
次は外枠の「得点・ハイ得点」やタイトルのGameStartとかかな…
>>772
ありがとう。多分無事アップロードできた。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=6350
767で書いた自機画像と数ヶ月前とかに作ってた画像色々纏めてみた
>>774
ず、随分とポップな絵柄ですな…w
妖精が主人公のゲームとかなら雰囲気的に合うかもしれないし、
こういうかわいい素材があってもいいよね。うん。
>>774
弾画像のピーマンらしき物体で笑ってしまった…
画像のクオリティも高いからいつか配布する紺珠伝風4機体に使わせて頂きたいなと思います。
自作ゲー用に作っていた微妙なシステム画像を折角だから載せてみた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=6351
多分既に誰か作ってそうだけど一応。
数字とか、画面右の霊力とか得点とかに使えそうな奴
>>777
すごいな・・・あとピーマンはトランスゲージに使われていると予想してみる。
自作弾幕をyoutubeに上げてみたいけど素材上げで東方ロダが使えなくなるんだよな確か・・・
大型スクリプト作る時に困るのはBGMが一番困る気がする。
邪、導、桃作ってる人達はBGMとか作ってもらえるからいいよなぁ
使用可能の東方風自作曲とか10曲以上も探してられないし・・・
>>778 そう、ピーマンはトランスみたいな奴w
色々やる気が出なくて諦めたんだけどね
>>779
それ一番思うの。
ラスワはだいたい東方妖怪小町だけど、アレンジってそんなに無いような・・・
自分は海底を舞台(桃とは別)に製作しているけど、
ネタ不足で1面、3面のボスだけ、ExとPh(ボス通常8まで、スペル未作成)しか出来てない始末。
年内にでもv2用のエンジンは完成させたい。
素材ではないですが、スクリプト編集支援用ファイルを
wiki見る限りではサクラエディタ用構文ファイルがなかったので作ってみました
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6352(東方弾幕風ph3[.1 pre6a]対応サクラエディタ用強調キーワードファイル)
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_6353.png(使用例)
このファイルを使用することで「天狗のネタ帖」に備わっているような命令強調表示、入力補完などの編集機能は大体使えるようになります
加えてサクラエディタ本来のGrep・正規表現での検索・ウィンドウの分割・対括弧の強調表示(超便利)の機能と相まってスクリプティングがはかどること間違いなし
メモ帳を使っている方、乗り換え先の選択肢として是非サクラエディタも選択肢にどうぞ(宣伝 フリーソフトだけどね)
あ、URL間違えました
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6354(東方弾幕風ph3[.1 pre6a]対応サクラエディタ用強調キーワードファイル)です
(レス番ずれて著作表示がおかしくなったので投稿しなおしたのは内緒)
なんだか盛り上がってるので、すごく今更な豆知識書いていきます。
エフェクト(弾オブジェなどのSPRITE_2Dも含む)は、表示座標に端数が含まれていると、
たとえ矩形指定がキチンとしていても、動かす途中で1ドット歪んでしまいます。
truncateかroundで丸め込み続ければ画像通りに綺麗に表示されるので、
マイクロスレッドで弾を制御しなきゃならないので、使いどころは限定されるんですけどね。
ちなみに切り捨てだと左上に吸い付く感じの動き方になるので、roundがお勧め。
あ、なんだか日本語がおかしくなってしまった…w
こうですね。
「
truncateかroundで丸め込み続ければ画像通りに綺麗に表示されるので、
どうしても綺麗に表示したい人(ドット絵で弾書いてる人など)はお試しあれ。
マイクロスレッドで毎フレーム弾の軌道を計算・設置しなきゃならないので、
使いどころは割と限定されてしまうんですけどね。
」
いやはや失礼しました。
探しても見つからない素材って何があるかな?
既にある素材作ってもしゃーないし、まだ作られてない素材とかを作りたいが
地獄組の月弾とか?
キャラ固有の背景とかエフェクトがあるといいよね
純狐のカリスマ装備あるといいね
神Phのボスの魔方陣って似たようなの無かったっけ?聖っぽいけどなんか違うような。
敵ドットもだけど、エフェクト系も欲しいよね。
なかなか作られないような素材ってキャラ固有の
作るのが難しそうな奴ばっかか・・・俺にはちょっと無理そうかな
ドット打ちという高度な技術は自分には無理だったよ・・・
大人しく大戦争っぽい数字画像を作ってよう。
あ、本家の数字のフォントがわからないのは内緒で。
>>790
ドット絵が無理なら小さく絵を描く感じでやると誤魔化しが効くから結構いいと思うよ
マジなドット絵用ソフト(EDGEとか)だと出来ないが・・・
欠点は動かすのがドット絵に比べてめんどくさいとこかな
>>791
実は華扇のドット絵を作ろうとしたんだ。
探してもKMAPさんっぽいやつしか無いから作ろうと思ったんだけど、
そもそも絵とか描いたことのない自分にはドット打ち以前の問題だった。
どなたか本家っぽいやつありませんか?
華仙のドットかぁ
本家っぽいのがどの辺りのシリーズ(紅魔郷あたりか星蓮船あたり)か解らないけど
ドット絵って言ったらKMAPさんの以外はあんまり見ないな
書籍キャラとか旧作キャラのドットとかならエフェクトよりは簡単そうだし作ってみようかな
>>793
もし作って頂けるのならとてもありがたいです。ドットのスタイルは可能なら地以降で、面倒なら紅タイプでも良いのでお願いします。
>>794
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=6355
とりあえず華仙だけ作ってみた。自分の腕ではこれくらいが限界かな・・・アニメーション雑ですまん
茨華仙が手元になかったから深秘録参考にした。
途中手の鎖忘れてて後から慌てて追加したのは内緒
なんかやたら華扇の名前誤字ってた。
変換1回で華仙が出てくるから素で間違えてたわ
もしかしたらコマ余りのピーマンで気づくかもしれないが一応774、777と同一人物だから規約一緒
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6356
華扇ドット書いてる人が居たので、便乗して私も。
背景や竿打も追加したから、使いたい方は常識の範囲でご自由に。
見たくない方はそっと見なかった事にするとみんな幸せ
>>795
雑とか言いながら凄いクオリティじゃないですか。
>>797
まさか背景も描いて頂けるとは…感無量です。
これで某氏の神霊Phを劣化してでも再現できる!かも。
製作された方々に心から感謝申し上げます。
ドット絵だけど大きい絵で動き差分作る→収縮して違和感のあるところを修正って作り方で問題ないのかな?
それからサイズってどのくらいがいいかな?もちろん作風にもよるけど、地以前は小さいし星以降はでか過ぎかなって思ってる
確かにドットの大きさってばらばらだよね。
…ドットが一番大きいのってどこだろう?
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=6357
続いて菫子のドット絵作ってみたが髪の毛がうまく出来ず・・・。
あの髪の毛地味に難しい
一応、本家のドット絵で最大なのは白蓮の96*128(ぬえは96*112)
基本的に、造形が単純な低次面のボス48*80くらいのサイズが理想かな。
一般的には、画像のサイズは2の累乗で作る事が基本だね。
華扇ドットをお借りしてテストしました。
ttps://youtu.be/ipELqfyWjfA
でもこれで地味な素材投下ができなくなるな・・・
見たくない方は知らんふり。
>>803
おお、実にそれっぽく出来てますね。
(違和感が無いようで実によかった)
素材は多いに越したことはないので、
多少のクオリティは目をつむってじゃんじゃん投下しちゃいましょ。
(もちろんクオリティが高いに越したことはないですが、手抜きしなきゃ大丈夫かと)
>>803
Ph3じゃなくてもここまで出来るのか・・・凄いなぁ
俺は全然弾幕風使いこなせてないからエフェクトとか全然使えないから羨ましい
流石にコンティニュー画面の実装は仕様上無理でした。かなり余談ですがボムは共通データで管理し、スペプラで強制0に。その際本来のボム数も0に、といった具合。
密かに自機側で霊界トランス実装。自機弾オブジェクトで神霊作成して、やろうと思えば紫神霊とか出せるかも。
下らない長文失礼しました。
心臓が飛び跳ねたかのごとく体が震える
このままそういう学校に行ったら負けたような気がして
先も言ったとおり
ここの部活に面白い部活がある
部活という言葉に少し興味が逸れる
それに喰いつかざるを得ない
宝塔レーザーはエフェクトオブジェクトで使う方が良い?レーザーオブジェクトでやろうと思ってるけど多分綺麗にはならないよね…
エフェクトの回転ってどうやってやったらいいんだろう・・・
ObjEffect_SetAngle使ってみたけど中心を回るように回転しちゃって魔方陣みたいに回転してくれない・・・。
>>809
もしや棒を時計の針みたいに回す感じかな?
それだと座標にsinとcosを使う事になるかも。
>>810
そう、そんな感じ。sinとcosか・・・その辺まだ解ってないから諦めるしかないかな・・・
sinとかは慣れると結構簡単だよ。わかりやすい例が角度が不規則な弾幕かな?あれも角度の所にsinを入れてる。
let Angle=0;
let AngleRad=64;
let SinAngle=AngleRad*sin(Angle);
loop{
CreateShot01(224,240,2,SinAngle,RED01,30);
Angle+=5;
Angle%=360;
yield;
}
これで気持ち悪く回る弾幕ができる…と思う。
PCではないから検証のしようが無いけど…
>>812
慣れれば簡単なのか・・・サンプルのフィビシャインなんとか?の中身とにらめっこしてりゃ
そのうち解るかもしれないから頑張ってみる。
812のそれを適当なスクリプトに突っ込んでみたら、右に弾が発射されるだけで
気持ち悪い動きをしてるのかよく解らなかった
>>813
申し訳ない、それ間違いだった。
別のやつを使ってろだに上げるから少しお待ちを。
>>813
こっちならどうだろう?
ttp://ux.getuploader.com/supermario/download/1/Sin%E9%96%A2%E6%95%B0%E3%81%AE%E5%BC%BE%E5%B9%95.zip
「script」内に突っ込んでください。
>>815
ちゃんと出来た、ありがとう。波粒ってどうやるのかと思ってたらsin使ってたのか・・・。
問題はどうsincosを使って画像の回転をちゃんとやるかなんだけど、sincos解るようになるまで難しそうだから
今は諦める事にするよ。サンプルと815の奴とかsinで検索してわかる様になったら挑戦してみる
>>809
今更だけど、エフェクトには頂点位置という概念があって
UV指定した頂点とにらめっこしながら指定すれば、時計の針みたいな回転も出来る筈。
エフェクトで三角関数を使うのは、扇型エフェクトでグラフ描画したり
線幅が固定のリングエフェクトを描画する時くらいだからそんなに深く考える必要も無かったりする。
基本的なエフェクトなら頂点は4つで足りるし。
レイヤーとペジェ曲線が扱えるイラストソフトがあるんなら、
実際にイメージ図を書いてみるのが判り易いかと。
実はエフェクト使えても配置だけで動かすとか全然出来ないし、その配置すらも怪しい知識しかないから
頭が混乱する・・・ObjUV(長いから略)(op2,1,1,144);ObjUV(op2,0,15,144);ObjUV(op2,2,15,159);ObjUV(op2,4,1,159);
ObjXY(op2,0,1,144);ObjXY(op2,1,15,144);ObjXY(op2,2,15,159);ObjXY(op2,3,1,159);
みたいにUVとXY同じにしないとなんかうまく出来ないしで基本すら出来てないから
多分回転も無理かもしれない
画像を表示するだけならこれを使ってみてください。
ttp://ux.getuploader.com/supermario/download/2/Obj_%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC.txt
表示するだけなので細かい動作はできません。そして結構不親切な作りです。
あと、812と同一人物です。
>>819
態々ありがとう。今やってる奴はもうほとんどやっちゃったから今更変更は出来ないけど
これから作る時に便利そうだから使ってみる
撃って一定時間建つと爆発する弾(自機スクリプトで0.12m)作ろうとしたら
何か失敗する・・・。ボムの方で一発撃たせるだけならちゃんと爆発するのに、
ショットとして連射した途端爆発しなくなる・・・。
Mainloopでショット撃たせてるのが悪いのか、連射させてるのが悪いのか・・・どうしたらいいんだろ?
スクリプト載せた方がいい?
v2なら載せて頂けるとわかるかも。
もしかしたら変数が原因かもしれない。MainLoop内に変数宣言してるとか、script_main内すぐの所に宣言してるか、他に原因あるかな…
自分も昔似たような現象に悩まされてたから何となくできそう。
とりあえず適当な所にのっけた。キーワードはmisa
ttp://www1.axfc.net/u/3629329&key=misa
使ってる画像を後々素材として配布するつもりだったから変えの画像にしようかと思ったけど
めんどくさいからそのまんまにした
手元にPCが無いから携帯から見たところ、ミサイルオブジェクトの変数がplayer_main内すぐの所に宣言されているみたい。
これだと一発しか打てないのでミサイルタスクの中に変数宣言すると良いかもしれない。
player_main{
let ho5=NULL;ではなく
ミサイルタスク内に
let ho5=Obj_Create(OBJ_SHOT);
と書くことで爆発不具合を回避できそう。
ざっと見た感じね。説明も下手くそだから何と言えば良いか…
説明が下手←自分のスクリプトの説明
変な誤解を招きそうだったので。
しかしミサマリを作っていたのか。少し予想はしてたけど高火力ミサイルとは楽しみだ。
応急処置でとりあえず。
ttp://ux.getuploader.com/supermario/download/3/MarisaA.txt
原因はplayer_main内MainLoopにyield;が記述されていなかったこと、
そして変数宣言に問題があったので書き直し、一応動くようにはなった(はず)。
低速ショットはそのままです。
>>826
こういうのが作りたかった!ありがとう!
低速ショットは爆発に苦戦してたせいで全く手を付けてませんでした。
823で言ってた素材として配布しようとしてた奴。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=6360
星蓮船風自機ドットとおまけの変なの。結構前に完成してたのにずっと忘れてた
ツールについての質問なんですが、天狗のネタ帖でexrumiaとかを開いた時に使われているあの大きいスペースってどうすれば使えますか?
大きいスペース…タブのこと?
自己解決しました。改行すると大スペースが出るので、重ねたい場合は何度か改行してからその行を消して、スペースを前の行に移せば良いんですね
大スペースが何を指してるのか分からんが…。
キーボードのTabと書いてあるボタンを押したら望んだ状況にならないか?
あのタブはインデントって言うんやで…。
整形メニューの一番最初に載ってるんだけど、やはり気が付かないですよね。
エディタの使い方もまとめて置く必要があるかな。
因みにインデント(空白)を消す事を「アンインデント」と呼びます。
ここって自分が作った奴の難易度がこれくらいでいいか、とかの質問って大丈夫?
一応友人がいるからその人にやってもらってるけど、俺がNormal、友人がEasyシューターで
Hard以上の難易度調整が難しくて誰かに意見貰いたいんだけどさ
それを話すにはまずサンプルを上げてもらうなりしてもらわないとわかりようがない
>>835
いや、今聞きたいんじゃなくてさ、完成したらここで聞きたいんだけど
そういう質問って大丈夫かな?って
寧ろEやNの調整の方が難しいんだよなぁ、というのはさておき
そういう質問がアリかナシかと言われればアリかと思います。
ただ文章で説明してもいいんだけど、
やはり実際にスクリプト出して貰った方が意見出しやすいのも確かです。
>>837
アリでしたか。それならよかった
実はまだ3面作り始めた程度だからスクリプト出して聞けるのはもっと先になっちゃいそうだけど、
一応確認しておきたかったから安心した。調整は確かにE/Nの方がきついかもしれないな・・・
数年ぶりにスクリプト作ったので,よろしければお楽しみください。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=6361
インベーダー風味のステージスクリプト(v0.12m用)
過去レスざっと見たんですが,
もしや,最近はあまりスクリプト晒す風潮じゃないんでしょうか?
空気を読まないですが、休日の暇つぶし程度に作ったSS画面を晒してみる。
ttp://i.imgur.com/snR9v9x.jpg
弾画像を何とかして変えれば配布はできそう・・・
>>840
もう紺珠伝の弾幕再現あるのかって思ったけどもう5ヶ月以上あるしあってもおかしくないか
弾画像を何とかして変えればって事は弾画像って素材じゃなくて原作のものでも使ってるのか?
紺はそんなに弾幕綺麗じゃないからな
といっても琳ドレサグあたりの通常はコピって見る価値あるかも
弾幕風ってスクリプトだけじゃなくて弾幕風ごと配布って大丈夫だったっけ
余計な容量使うから誰もやってないだけでセーフだったりするのかな
>>841
本家の画像h…おっと、これ以上は駄目ですね
本家でピュアヒューリーズを聞いたら途端に作りたくなった弾幕がこれ。
完全無欠は無理なので難易度下げつつ難しく…関数をデフォのやつに変えたりとそこそこ時間かかりそう。
以前の失敗を繰り返さないようにせんと。
長文失礼しました。
>>843
海外で弾幕風ごと配布してるのをたまに見るけど国内じゃ見ないね。
個人的に米弾からの変化レーザーは割りと面白かったので、
盛大にコピる価値あると思う。
そして目コピした奴がコレ。
ttp://i.imgur.com/LyyIgLs.png
鈴瑚の通常がどういうロジックで動いてるのか純粋に興味あるので、
誰かコピっておくれ_(:3」 ∠)_
>>845
ph3ならパッケージスクリプトの概念があるから丸ごと配布も視野に入るけど、
v2はやる価値あんまりないね。
追記、目コピしたのは紺三面道中のアレ。
ascent(a in -n..n+1)みたいにすると左右対称の弾幕は作り易いね。
宝塔レーザー関数・ver0.01a(v2用、試作なので宝塔画像はOUT)
ttp://i.imgur.com/91fhyC1.jpg
画像はフリーのものをお借りしていつか配布します。
稼ぎを導入したいけど、ベントラー以外ではどれがおすすめ?
ttp://i.imgur.com/BcQIXXM.jpg
宝塔図解画像を大昔に作ったのでペタリ。
レイヤー1ADDって書いてるけど、ALPHAの間違いです。
減算合成が出たのはダブルスポイラーからなので、
星蓮船まではALPHAとADDの複合技でスプライトを描画しているようです。
(お空の核弾も同じ描画方法)
書き漏れがあったので、スケールについて補足しておきます。
宝塔の色付部分は2^0.5(1.41421...)倍に拡大されているようです。
自機のオプションのFP時の光オーラも同じ拡大率ですね。
本家東方は色んな値が作品を跨いで使い回されてる事が多いので、
観察をする際は1つの作品だけじゃなく、
システムが流用されているナンバリング同士(主に三部作同士)で比較すると判り易いですね。
うーん、ドレミーの通常っぽいものを作ろうとしてみたけど何か違う
ttp://i.imgur.com/mP6nPMb.png
超簡単に作ったから仕方ないけどドレミーの通常ほんとどうなってるんだろ
>>850
へ、変態だ…(褒め言葉)
つまり宝塔はオブジェクト5個で成り立っていると言うことか…
やっぱり奥が深いな東方弾幕は(反転合成って神にあったっけ?よく見てないだけか)。
訂正。反転合成は輝からだね。
減算は神6面のスペカ背景五重の塔が分かりやすい?数学や描画については⑨だからどうしようも。
実はDS小傘の背景も解析の結果、色反転が使われていたらしいので
減算とついでにライブラリに追加した可能性が大。目立つエフェクトに使ったのは輝針城からだけど。
減算は神霊廟幽々子の背景とかマミゾウの背景が目立つけど、
実はボスのオーラも加算合成の下に減算合成されてたりする。
(「255-r,255-g,255-b」で頂点カラー合成)
こんなの気が付ける人いないんじゃないかって位にニッチな変態知識でした。
原作のキュイーンレーザー音が凄くほしいけど素材ないのかな
東方のレーザー攻撃ってあの音が一番合うんだよな
自分で作ろうにもどうやって作るか知らないし
鈴瑚のはEの通常1をよく観察してみると仕組みが分かる
ドレミーのはポンデリングの応用系(言葉じゃ説明しにくい)
サグメ様の通常がよく分からないなぁ・・・陰陽玉の出現のさせ方が難しい
空気を読まずにスクリプト投下します。
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6365
萃香の鉄球ぶんまわしアクションステージスクリプト(v0.12m用)
よろしければお楽しみください。
850の言葉を参考に作り直してみる。
ttp://i.imgur.com/ltgEzVC.jpg
並べたオブジェクトは
色つき太レーザー→色つきオーラ→色なし細レーザー→
色なしオーラ→レーザー判定に順。
判定は適当。結構めり込める。
>>857
おお、久々のスクリプトが!
ぶん回しと聞いて(あっ、エグゼリカかな)と思ったけど割と違った
少し触ってみましたが中々爽快で面白いです、アクションとはいいつつシューティングらしいパターン作りの楽しさとぶっ壊しの爽快感があって良いですね
最後までは行ったもののボスっぽい人にはまだたどり着けず……でもパターン作りにストレスがなさそうなステージ構成と弾幕で好きです
>>839
と思ったら上の方にもスクリプト投下ありましたね、失礼しました
昔にインベーダ風スクリプトあったなあ…と思ったらReadme見たら同じ方でしたかw
結構難しいですが色々「らしい」スクリプトですね スコアボーナスのNAGOYAに笑う
>>859
ありがとうございます
楽しんでいただけたようで,大変嬉しいです
インベーダーは「らしく」しようとしすぎて地味&高難度になってしまったかもしれません
NAGOYAは分かってもらえてありがたいですw
なお,未完成版は投下した記憶がないので,昔のスクリプトは別の方かと思います
4面ボスが5面ボスより難易度的にもスペカ枚数的にも強いってのはどうなんだろ
834で言ってたゲームが4ボスのスペカ6枚、5ボスのスペカ5枚なんだけど
ごめん、見返したら6枚じゃなくて7枚だった
v2のエフェクトオブジェクトって大きい画像だとぼやけるのかな?
640x480のフレーム画像を出したら結構ぼやけて、導命樹と同じ512x512の画像構成にしたらくっきり表示されたから、多分513以上でぼやけるのかもしれないね。
>>864
たしか,内部では2の累乗サイズのテクスチャとして扱われるので
2の累乗サイズの画像はぼやけないんじゃなかったかな
試してはないけど,1024でもOKのはず
>>865
あの後別のぼやけてる画像を1024とかに直したら無事くっきりになったんだ。
384とか768は駄目だったのか…
そう言えばどこかのスクリプトに1024x1024のフレーム画像があったのは、モノがぼやけない為なのね。
わざわざレスありがとう。
コモンデータってスクリプト閉じても保存されたままになる?
なってくれないならEXってどうやって作ったらいいんだろう・・・
>>867
確かCreateCommonDataで作ってSetCommonDataExで設定し、SaveCommonDataで出来たような…難易度かつ自機毎のハイスコア保存に使ったけどよく覚えてなくてorz
>>867
v2でのやり方なら
CommonDataArea("hoge")でエリアを作って
SetCommonDataEx("hoge","piyo",**)で値を入れて
SaveCommonDataEx("hoge", GetCurrentScriptDirectory()~"fuga.dat")で
ファイルに保存できます。
参照するときは
LoadCommonDataEx("hoge", GetCurrentScriptDirectory()~"fuga.dat")で読み込んで
GetCommonDataEx("hoge","piyo")で値を取得。
なお,読み込むファイルがないと動かなかったと思うので注意。
ph3は触ったことないので分からないです。
ごめんミス
誤:CommonDataArea("hoge")
正:CreateCommonDataArea("hoge")
>>868 ,869
Savacommondataってこう使う奴だったのか。ありがとう
自作でスコアとかの数値表示とか円形ゲージとか作りたいけど難しそうだなぁ
ph3はAreaCommonDataという名前で同じ関数がありますね。
ちなみに(SaveCommonDataInReplayFileEx/SaveCommonDataAreaToReplayFile)という関数もあって、
こっちはリプレイファイルにコモンデータを保存する関数。
v2ならEXの挑戦フラグ、ph3ならステージごとに霊力や素点なんかを格納すると
リプレイ収録時の状況を再現することができます。
(あまり埋め込みすぎると自機の行動データまで影響を及ぼすことがあるので注意)
さっき>>819 のエフェクト表示テンプレのエフェクトを回転させてみたらちゃんと望み通りの回転になって驚いた。
エフェクト配置をやりやすくなるだけじゃなくて回転させたいというとこまで解決してもらえるとは本当にありがたい
表示するだけって言ってたからもしかしたら偶然かもしれないけど
>>873
お役に立てた?ようで何よりです。細かい設定は面倒なので省略しましたがそのうち詳細設定版も出す予定です。
神以降の非貫通レーザーも実装できたし、とにかく満足な自分がいる。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_6370.txt
サグメの通常コピってみた 微妙に全然違うけど
あと使い魔にするのめんどくさかったからオブジェ弾になってるけど許して
紺ではトップクラスに凝ってますね
紺珠伝の弾幕は適当に見えて実は凝ってたりするのがよくあるから侮れませんな。
鈴瑚の通常とか未だにどうなってるのやら未解析ですし。
オブジェクトの座標格納変数は、ローカル変数でループ内で毎フレーム定義するより
外部で定義してから更新し続ける方がいいです。
オブジェクトの座標取得関数は、オブジェクトが消えてるとxy=(0,0)を返しますので。
因みにマイクロスレッドが動くのは「そのスクリプトが閉じられていない時」だけなので
もしオブジェクトが消える前にスクリプトをClauseしてしまうと、操作不能になって画面に残ります。
(SetAutoDeleteObjectが有効になっているか、マイクロスレッドの終了条件がそれより早く満たされれば問題ないです)
>>876
アドバイスありがとうございます
オブジェクトが消えるとxもyも0になるんですね
ええと…マイクロスレッドが動くのは「そのスクリプトが閉じられていない時って言うのは撃破前に何らかの手段で消しておくということでよろしいでしょうか?
紺はスペカより通常弾幕が凝ってるイメージですね
鈴瑚の通常はおそらく
loop(任意の数){
loop(way){
CreateShotA2(x+r*cos(ang), y+r*sin(ang), sp, ang, -spc, minsp, col, del);
ang+=360/way;
}
way++;
r-=任意の数;
}
をベースに基準角度や最低速度に変化を加えた物だと思います…多分
>>977
そうなりますね。
あるいはスクリプトのClauseを数10F待機させるとか。
私は90Fでやってます。
ボスの弾幕停止は、専用の生存フラグ(グローバル変数)で管理した方が楽。
鈴瑚の最低速度はLunaticを見る限り負数も含まれるっぽいので、
初期半径や角度が割り出せればトントン拍子で進みそうですね。
紺の清蘭の通常とかで見る拡散?弾幕ってこんな感じだったっけ?
たまには違う弾幕も作ってみたくなって。
ttp://i.imgur.com/AT4CAg4.png
>>879
射出方向・弾速・way弾の間隔を変えずに、way数を1ずつ増やしながら一定間隔で撃たせるとそれっぽくなる。
//再現例:ttp://i.imgur.com/x7ATGCe.jpg
//ソースコード例(v0.12m):
function CreateTriangleShot01(x, y, speed, angle, graphic, delay, WAVE, SPREAD, WDELAY){
ascent(i in 0..WAVE){
ascent(j in 0..i+1){
CreateShot01(x, y, speed, angle + SPREAD*(j*2-i)/2, graphic, delay);
}
loop(WDELAY){yield;}
}
}
清蘭の通常はどっちかというと、にとりの通常のほうに近い感じがしますな。
879のやつもそれはそれで面白い弾幕なので、どこかにストックしておくと使い道あるかも。
>>880
functionだと打ち終わるまで他の処理が止まってしまうので、
taskのほうがいいかと思います。
0.12mで操作反転作ってみたが、移動速度を固定しなきゃいけないから
使える自機が決まってるタイプのスクリプトじゃないと使えないな
>>882
面白そうだから是非とも上げて頂きたいです。
咲夜のシルバーブレードって1本刺すごとにどのくらい遅くなるんだろうか
再現してみた人っているのかな?
>>884
体感だけど本家で爆発の1本手前で約0.5~0.75倍まで遅くなったけど、それを再現するとしたらFPSを下げるか独自のタイマーを作るしか思いつかない…ボーナスのマイナス値も出さないとならないし。
>>883
無理矢理操作反転作ったやつ一応斧に上げときました。パスは適当にhantenにしときます
ttp://www1.axfc.net/u/3664476
弾幕風初心者なんでスクリプトが色々変なのはいつか改善したい
対応した自機も一応突っ込んどきました。対応してない自機を使うと移動がおかしくなります
コモンデータを使ってスピードを設定して、操作反転開始時にスピードを0にして
SetPlayerXYで自機を無理矢理反対側に動かしてます。
自作ゲーに使ってたのを引っこ抜いたので変な間(本来は演出が入ってたりしてた時間)がありますが気にしないで戴ければ
今今気づきましたがコモンデータかなんかで今操作反転中かどうかを判定して
自機ドットの動きも反対にしないとなんか不自然ですね
>>886
ありがとうございます。これで左右反転パイプラインもどきや初見殺し系も作れそうです。
…これ、Y座標をsin関数で管理すれば左右どころか上下反転もできるかも。
弾幕風で弾幕以外で出来そうなことって何だろう?テトリスとかはあったけど、他のは見ないような。
ph3なら緋想天っぽいのも出来るかな?
>>889
プログラム書き直しになるけどアクションゲームとか、
格闘ゲームもやろうと思えば作れなくは無さそうですね。
3Dモデル関係はシェーダー貧弱なのと
アニメーションモデルの読み込みサンプルが無いので割と絶望的。
mqoなら動くから、3Dモデルは背景用と割り切った方がいいかも。
最近使い始めたけど面白いわこれ…Registって名前がちょっとモヤモヤするけど
ObjEnemyBossSceneの場合は、ロードとレジストが別関数だから
ステージ開幕でスクリプトをロード(コンパイル)させておいて、
出番が来たらレジストで出現させると処理落ちが大分抑えられるけれど…。
弾オブジェクトのResistは使い道が不明だし、
CreateShotA1とかでオブジェクトID返るから事足りるっていう。
>>891 はregistという単語はないって言ってるのでは?
書き込むって意味だから、普通に意味が通るのでは
v0.12mでのエフェクトオブジェクトでのスコアとかグレイズとかの数字の表示ってどうやってるんだろう?
色々見てみた感じだとcaseなんちゃらとか書かれてるけど弾幕風ヘルプでも見た事ないし(見逃してるだけ?)
他人のスクリプト参考にしても解説ないから意味不明・・・
何かサンプルか講座みたいなのないのかな?
>>895
こんな感じ?
ttp://i.imgur.com/hZyXXGV.jpg
スコア表示って意外と面倒な部分あるんだよね…(自分だけかも)
>>896
そうそう、そんな感じの奴
今色々試してみてるんだけどなかなかうまくいかずに苦戦中
某氏の本家風残り時間表示関数を改造したやつだけど配布OKだろうか…NGだろうけど。
>>898
本人に許可取ってみるか、魔改造(さいてきか)を施しまくった後にreedmeで改変元として記載するか…。
そういやボス背後の揺らぐエフェクトって、作ってる人一人しかいないんですかね?
自分も作ろうとしたけどレンズの凸面処理再現が面倒で、投げちゃったんですよね…。
需要ありそうなら作ってみますけど…。
>>899
色々考えたけど、完全オリジナルで1から作り直します。
>>揺らぎエフェクト
重かろうが揺らぎエフェクトは欲しいですね。
あると見栄えも全然違うので。
>>900
需要がありそうなので、前作った奴に手を加えて公開しました。
【弾幕風ph3用素材】輝針城/紺珠伝風:ボス背後のゆらぎエフェクト(HLSL)
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6393
ボスオーラや魔法陣、ルーミアのドット絵素材もオマケで同梱してます。
>>901
うっかりミスでバグが有ったので、ファイルを差し替えました。
番号は同じなので、一度落とした方は再DLをお願いします。
>>902
ありがとうございます。多少重くても演出は大事と思ってます。
次スレは…建てられない分際でアレだけど、無いよりはあった方が良いような気が…しないか。
テンプレのURLが軒並み廃墟化してるので、ここら辺で一掃してもいいかもですね。
という訳でテンプレ案投下しておきます。
//テンプレここから//
■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
東方弾幕風wiki(仮・三代目)
ttp://danmakufu.wiki.fc2.com/
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
BulletForge(海外フォーラム)
ttp://www.bulletforge.org/
//テンプレここまで//
必要最低限にまで絞ってるので、
何か不足が有りましたら追記よろしくお願いします。
ファイルを載せる場所は人によってバラバラなのですが、専用のロダでも用意して統一した方が良いですか?
>>905
ファイルの容量次第なんですよね、こういうのって。
100MBまでのスクリプトファイルで、
制作メンバーと共有したい場合は「uploader.jp」のほうがいいし、
大容量のストレージを使いたい場合はOnDriveとかDropBoxという手もありますけど、
アカウント取得が面倒ですし…。
用途別に使い分けるしかなさそうです。
>>906
そうですか…100MBって割とすぐ上限来ちゃいますね。他は垢取りが面倒だし…
これは個人の自由ですね。ありがとうございます。
ところで、地以降(多分解像度等で微妙に違う)のタイマー等に使われてるフォントってどなたかご存知ありませんか?調べ尽くしたのですが全然出ないので…風と大戦争と天邪鬼は手元にありました。
東方になんのフォントが使われてるのかは結構気になる
それ使えば雰囲気を原作に近づけられるし、知っておいて損はない
一部は見つけたけど、予想通り有料だったなぁ・・・貧乏には有料フォント複数というのは手出しにくい
最近はフォントの他に、「カスタムシェイプ」というPhotoshop専用のベクターイメージスタンプがあったりします。
輝針城からのステージタイトルロゴや弾消しエフェクト、スペカ背景などによく使われている模様。
これについてはTwitterで検索かけると出てくるはずですし、旧VerのフォトショもAdobeで無料公開されてますので
興味がありましたら、各自調べてみると幸せになれるかも。
カスタムシェイプを調べてみたら外枠にも使われていたとは…
上手くできれば外枠等の自作もできそう…かな?
v2でデフォの会話イベントを使わず自作したけど、吹き出しの画像が自作できれば配布もしたいところです。…需要あるかは別として。
ttp://i.imgur.com/fAPrpwN.jpg
神霊廟以降の吹き出し会話は結構需要ありそうですね
少なくとも私みたいにv2から離れられない人とかにとっては・・・
色々見てると自分で立ち絵描いたり画像作ってる人って少ないけど、
自分で作れる人があんまりいないのかそんな事に時間使ってる暇ないのかどっちなんだろう
フォントやレイアウトが原作そのまんまって、再現性高めたい人はやりたいのかもしれないけど
受け取る側からしたら不正なデータぶっこぬきの黒作品と区別付かないからね…
そういう作品を見たら即アンインストールしてしまう
素材に頼ると作品の雰囲気が没個性化しちゃうし、先人の偉大な素材は既にあるんで
黒と疑われたくなければ、自前で作るか吟味するしかないですよねぇ。
どうせ何言ってもぶっこ抜く人は本家・二次関係なくぶっこ抜くんで、
見かけたら見なかった事にするのがお互い幸せかもしれないですよ。
ユーザが沢山集まっても東方風のゲームばかり量産されてしまうのは「東方」弾幕風ゆえの功罪ですねえ
>>914
いや、もともと東方風の何かを作るエンジンだからな、コレ
あんたはカレールー見て「コレでお吸い物作れよ」って言ってるようなもんだぞ
カレールーでスパゲティやビーフシチュー作るような人がいるから、まぁ多少はね…w
ある意味東方風のエンジンとしては導入の敷居の低さとか見てもかなり優秀なんですよコレ。
中華製のSTGとかフレームワーク入れないと動かない作品が多数ですし。
>>916
昔ニコ動で見たけど、ケツイ風のステージ作ってた人とか、斑鳩っぽいの作ってた人とか、とんでもない創作料理研究家の人もいるよねたまに
あと、トマトスープの余りでカレー作ってたら旨い
>>917
BGM同調シリーズだったり他作品の再現したやつとかあったり、昔も今も職人さんは健在だよね。
あと、ここで書かれている料理とかやってみたい。
>>915
ph3からはスペカ作る機能無くなったし普通の2DSTGフレームワークだと思うけどね
東方ゆえに東方ファンしか寄り付かないからもったいないねと思っただけ
鈴湖の通常っぽいものが出来たので貼ってみる
コードが滅茶苦茶なのはゆるして
if(framea==12){
let loopN=16;
b+=loopN/2;
rad=sin(b)*(loopN*(loopN/4));
loop(loopN){
a+=360/loopN;
CreateShot01(GetX+cos(a)*rad,GetY+sin(a)*rad,2,rad+a,1,6);
}
framea=0;
}
こっちの方がいいかな…
//いいように各自調整を
if(frame==12){
//通常1がeasy=24 normal=25 hard=24 lunatic=26 まあ好きな様に
let loopN=16;
//4~8の間で自由に。小さくなれば難易度が上がる
b+=4;
rad=sin(b)*90;
loop(loopN){
a+=360/loopN;
CreateShot01(GetX+cos(a)*rad,GetY+sin(a)*rad,2,rad+a,1,6);
}
frame=0;
}
>>919
まあ、やろうと思えば何でもござれだもんね
弾幕風の東方系でない作品なら、先に書かれてる斑鳩風のが好きだったわ
>>921
乙です。
ttp://ux.getuploader.com/supermario/download/4/Obj_LaserShot.zip
V2用へにょりとレーヴァテインをほんの少し簡単にできるやつです。
設定が面倒ですが・・・
64*64の大型弾にも一応対応できる関数も追加。
大きい配列を高速に確保するテクニックを見つけたのでご査収下さい。確保の部分でfpsがもたつくのが嫌だよーって人には使えるかも?
array = [];
// とても遅いやりかた
function init_array(n) {
times(n) {
array = array ~ [0];
}
}
// 2の冪乗の長さしか作れないが速いやり方
function init_array(x) {
array = [0];
times(x) {
array = array ~ array;
}
}
V2で画像のをトンネルみたいに表示しようとしてるけど結構難しいんだな…
sinとcos使っても丸くなるけど変な形にしかならないし…やり方が悪いのかな?
ルナウェーブっぽい弾幕作りたくて観察してるけどあれ凄い複雑だな
あと出来るだけ幻視を使わずに優曇華の弾幕を表現するには
銃弾をばら撒いとけばそれっぽくなるかな
別に幻視使ってもいいじゃん、とは思うけど鈴仙と清蘭は銃弾でそれっぽくなると思うよ
一番鈴仙っぽいのはやっぱり幻視を使ったパターン弾幕だと思うけど
使えない訳じゃないけどシステム上あまり使いたくないんだよなぁ
でも清蘭のルナティックガン風のショットはそのまま優曇華でも使えそうだよね
専用にシステム用意するのって面倒なのよね、うどんげ。
本家だと幻視用の弾グラが用意されてたけど、
たったあれだけで弾定義データを16枠も圧迫するし…。
清蘭の弾幕はもっと評価されるべきだしコピーされるべき
あの弾専用に用意されてたのか…
半透明にしただけかと思ってた
今気づいたけどやろうとしてたことが逆だった。
最初から幻覚として撒かれた弾を一定時間実体化するって弾幕だから
根本的に違ってた
v2でスクリプト側で自機選択作った人っている?
コモン使えば出来ると思うんだけど・・・
>>932
確か星蓮船風自機に似たようなものが入っていたからそこを参考に・・・
一応作っている奴をタイトルのみ動くやつを載せます。
ttp://ux.getuploader.com/supermario/download/5/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E9%81%B8%E6%8A%9E%E3%82%82%E3%81%A9%E3%81%8D.zip
こんな風に動く程度に捉えてください。
そこから発展させても構いません(そんな変態さんはいないだろうけど・・・)。
>>933
エフェクト使ったタイトルってこう作られてたのか・・・参考になった。難易度選択と同じ理屈でいけるっぽいかな?
専用の自機を用意、タイトルでどの自機使うか選ぶ、キャラ毎にコモンの値を変える、専用の自機のスクリプト内でコモンの値ごとに内容を別々に・・・って感じかな?
SaveCommonDataでリプレイも多分動いてくれるかなこれ見てたり考えたりしてたらやる気が出てきた、早速作ろうって思ったらまだ画像描けてなかった。無事昇天
>>934
タイトルや「Press Any…」の画像はGIMP2、スペルや難易度選択はPhotoShopCS2(無料版)を使用しました。
よりくっきり表示したいなら2の累乗で作ると良いです(改めて調べたら講座Q&Aに載ってたなんて言えない)。
何はともかく、934さんとは別の場所で話をしてみたいですね。役に立つかは謎ですが。
ちまちまと長文、失礼しました。
>>935 で思い出したけど、なんかデフォルトの会話で会話作った時に
自機側(左側)の立ち絵が表示されてちょっとしたらボケる事があるのって
もしかしたら2の累乗じゃないからかな?これ以外の理由思いつかないし多分そうだと思うけど
今無料公開されてるフォトショップCS2って紅葉のシェイプはあったけど
蝶はないんだね。ちょっと残念かも
蝶もあるはず。
デフォルトだと未登録扱いになっててリストに出ないだけで。
シェイプペンで蝶シェイプ使うと色合いがランダムに出るのねアレ。
輝針城1280*960モードのスペカ額縁の再現も割と容易?
カスタムシェイプと聞いて妖の外枠を現在風(神や輝など)?な感じで作りにかかったけど、そもそも桜の花びらといったフリー素材が無くて無事死亡。
…集めるか自作するかの二択かな。
ある程度慣れてくると、ショボいゲームしか作れなくても楽しくなってくる
そしてスクリプト作成より画像の用意の方が大変になってくる
自分みたいに作れるものは自作しようとする無駄なこだわりがある人は特にそうだと思う
マクベースから来た自分は弾数制限がないことが一番気に入ってる
計算式を弄って弾幕の変化を楽しむのもなかなか乙なもの
今更ながら弾幕風ph3(パッケージスクリプト)で判った事があるのでメモしておきます。
1.リプレイ再生時に有効なStageIndexは1〜9まで。
0や10以上の値を入れると不一致エラーを起こす。
(リプレイを残さないのであれば、どんな値を入れても動きます)
2.弾幕風の出力するdatファイル(replayやconfig)は内部ではテキストファイル扱いなので、
メモ帳にドラッグ&ドロップで閲覧できる(文字化けは回避不能)
>>943
つまり、6面とEx、Ph、LastWordで丁度9面なのか…確かに10以上のステージは見たこと無いね。
V2から設定ファイルの出力ってdat以外にも出来たな。ほぼ意味ないけど。
>>944
恐らくそれ以上の数は想定されていないものと思われます。
リプレイファイル見たらstageIndexListという文字列が見えたので、
配列データとして格納されているのではないかと推測してます。
(GetReplayInfo関数のREPLAY_STAGE_INDEX_LISTとか)
海外の弾幕風でポケモンっぽいやつをプレイしてる動画あったけど、弾幕風にエミュ機能なんてあったかな?
まぁ、いろいろとお察しな案件なので誰も触れないわな…。
話は変わるけどph3のパッケージスクリプトのお話し。
作りこんでる人は知ってることかもしれないけど、一度読みこんだスクリプト(ボスシーン連続再生スクリプトなど)は
弾幕風を終了するまでずーっとメモリ上に残り続ける仕様があったりする。一度読んだステージは読み込みが早いのもその所為。
v2だとバイトコードキャッシュとかにあたるんだけど、ph3にはコンパイルした後のデータをリセットする関数がないので
これがどういうことになるかというと、時間が経てば経つほどメモリを圧迫していってしまうので
大型スクリプトを作ろうとすると軽量化の障害になる。特に弾幕が多くなる後半面。
画像などのリソースは
使ってるオブジェクトが全消滅するか、スクリプトをクローズすると解放される仕様なので、
そこまで気を使わなくてよかったりする。
(ObjShader_SetTextureはテクスチャの事前ロードが無効の模様)
スピルバーグ
最近弾幕風で弾幕以外のもの作ってる人が増えてきたなぁ
SetFog使うと何故か元の明るさからどんどん暗くなっていって一定時間経つと
元の明るさに戻って・・・って点滅してるような状態になるんだけど、なんでだろう?
普通に使ってるだけだから原因がさっぱり解らん
関係ありそうなのは@BackGroundでDrawGraphic3D(0,0,0+Move01);
if(Move01>150){
Move01=0;
}
って背景動かして元に戻してる処理のとこくらいだと思うけどさっぱり。
連投ごめん。背景動かすのを止めたら点滅っぽいのは起きなくなったから、
予想通りその辺に問題があるんだとは思うんだけど・・・最悪グラデ画像作って被せるしかないかな
猿の歯茎
script投げてくれれば済む話じゃないかなと思ったけど一応エスパー。
多分Z軸の移動範囲が狭すぎる。
1フレームでMove01が1進むとすると、ループ地点が150なら3秒で戻ってくるから
そりゃ点滅してるようには見えますわなーと。騙されたと思ってif文の数値を1500とか大きくしてみ
>>953
確かにifの数値増やしてみたら点滅してるように見えなくなった。ありがとう
今更役に立たない補足だけど、1フレームでMove01が5進むように設定してた。
凄くどうでもいい疑問なんだけど、マジックミサイルみたいな敵に反応する自機弾ってどう作ってるんだろう
GetEnemyXY使って接触判定作ってみて、実際に使ったら画面上に最初に出てきた敵1体にしか反応しなかった。
サンプルのホーミングとかも画面上の1体しか追尾しないし、GetEnemyXYは駄目なのかなぁ
>>954
やっぱりなー…w
加算値をMoveSpeedとか変数として定義すれば判りやすいですよ。
マジックミサイルは自機弾オブジェクトが攻撃対象と接触してるかどうかを
1つの弾ごとにtaskで監視してやればヨロシ。
そもそも敵の座標なんて取得しなくても、弾が消えた=判定持ちの敵がいるって事だから
ただの爆風付きミサイルにとってはそんなもの必要ない。
一番簡単なのは実際にマジックミサイル(もしくはミサイル系ショット)を再現している自機スクリプトを参照する事。
リンクは弾幕風wiki(三代目)にいくらでも置いてあるので、そっちを参考にしてくだされ。
ttp://danmakufu.wiki.fc2.com/
>>955
あっさり解決するような事を難しく考えすぎてたのね・・・
ただ、接触判定は取れてるみたいなんだけど敵に撃ち込むと応答無しが出る。
普通にif(Obj_IsIntersected(obj)==true)ってやってるだけなんだけどなぁ・・・
falseにしてみたら一応普通に動いたけど、なんなんだろう?
よく考えたらこれだけで解る人は居なさそうなので一応スクリプト。
ttps://www.axfc.net/u/3726391 キーワードziki
ちゃんとスクリプト組める人からしたら失笑ものの出来だしなんでこんな滅茶苦茶な事してんのとか他にも突っ込みどころはあるけど・・・
一応これ自分で作ってるステージスクリプトに合わせて作ってるやつだから、
普通のスクリプトで動かす時はスペースキーおして360フレーム待ってからSetCommonData("OKShot",false);をtrueにしておかないと正常に動かないはず
今はミサイルじゃなくてこれ使って針のヒットエフェクト作ろうとしてたところだから
SetCommonData("Player","Reimu");を追加しておいてほしい
よく考えなくてもこの行数のスクリプトで問題の行書かないのは酷かった
767行目にObj_IsIntersected入れてる
>>958
確かObj_IsIntersectedってif文に!=trueとか入れると即フリーズしたような気がする。
自分はif(Obj_IsIntersected)で判定取って、そこから打ち込み点なり爆風なりと派生させてる。
>>959
やってみたらうまくいった。できない事がうまくいくとモチベ上がるな・・・ありがたい。
0.12mはこれ以外にも謎のフリーズが多いから大変だね。かといってph3も難しくて出来ないんだよな・・・
個人的にはph3はスクリプトの区分とv2との差分さえ判ればそこまで難しくはないんだけど
諸々のエフェクトを自作で作る必要があるのが面倒くさいかなぁと。変数エラーも割とうるさいし(同一変数多重宣言エラーとか)
ゲームエンジンからゲームを作りたい人とかにはオススメだけど、STGの用途に限定するんなら別ツール使用も手。Unityとか龍神録とか。
魔宝城やってみた
ミルカが関わってるチームの作品ってエフェクトてんこ盛りなのにどうしてあんなに軽いんだろう?
>>962
弾幕風が重いのはエフェクトじゃなくてロードの時だからね。
ph3はオブジェクト管理しっかりしておけばそこまで重くはならないのよ。
で、因みにPCスペックはどのくらいで?
>>962 とは別だけど確かに軽いよな
i-5のノートPCで2面から54FPSとか出てたしところどころ処理落ちしたけど
全体的にはストレスなしでプレイできたし
でもやっぱりスペルカードのカットインは重かったな
桃の時より心なしか軽いと思ってたらデフォルトで
得点アイテム取得時の表示が無くなってたんだな
カットインはただの一枚絵を動かすだけだから、むしろ同時に行われる「次のスクリプトの展開」が重いのかも。
軽さに拘る人は本家と同じように通常とスペカを同じスクリプト内でフラグ使って制御するしかないな。
区切り表示はユーザーイベントで呼び出して、呼ぶ側から体力比率配列突っ込めばヨロシ。
問題は、ボムやショットの火力が高すぎるとスペカが通常攻撃ごと吹っ飛ぶバグが起きるから、
ダメージレートの調整はしっかりしないといけないけど。
後は極力includeするファイルを減らしたり、スクリプト内の不要な内容を削るとかかなぁ。
かなり手間がかかるのでいまだに実行できてないんだけども。
うわあ
WriteLogとログウィンドウの存在にもっと早く気付いていれば…
コモンデータ使いすぎたりして項目数増えるとエラー吐くけど、普通に便利よね
まだいじり始めて1週間のひよっこで、コモンデータ扱ったことが無いけれど、そういうこともあると覚えておきます
ところで質問なんですけど、アイテム取得するとスコア表示って、取得時のスコアを0点に設定しても描画されますが、これって消せないんでしょうか
今はとりあえずアイテムオブジェクト生成するたびObjItem_SetRenderScoreEnableで描写されないようにしてるんですが、
将来的に取得時のスコア表示のα値いじったりフォントいじったりしたいんで、そもそものアイテム取得時のスコア表示描画タスクの書いてあるスクリプト探してるんですが見つからなくて
アイテムをアイテムとして生成するんでなくオブジェクトとして生成して
自分で当たり判定取って処理するやん〜
なるほど、それは盲点でした
その場合上部回収とかの設定はどうすればいいんだろう、アイテム回収フラグが建つのを毎フレーム判断すればいいかな
アイテムオブジェクトの制御タスクごとに状態フラグを設定して、デフォは落下状態
画面上部に来たらフラグ書き換えて自動回収状態にすればいいですよ
アイテムの自動回収関数が、AllとID指定の二種類あるから
面倒になったらソレでアイテムスクリプト内で全体制御するのも手。被弾イベントでキャンセルも出来るし。
リプレイ選択時に表示されるfpsってそのプレイ中のfpsの平均なんだろうか
弾幕風に最初からついてるルーミアのスペカのリプレイですら60fpsにならずに59.○○くらいになるんだけど
スペックが足りてればぴったり60.00fpsになるもんなんでしょうか
ph3ならともかく、v0.12mじゃ60.0fps目指す事自体が現実的ではないかな…。
推測だけど、スクリプトのコンパイルなんかのロード時間中も平均fpsの収録対象になってるので
平均で60以上が出る事はほぼ無いかもしれない。ゲームフォルダをSSDに置くとかすればあるいは…。
因みに本家東方だとマシンパワーに余裕がある時は60.1fpsと微妙に画面が高速化して、処理落ちした遅れを取り戻してくれるんだけど
弾幕風にはv2、ph3どちらにもその処理がなく、挙句の果てに画面のちらつきや描画停止現象が起きたりする。
やっぱ普通は60.00fpsぴったりにはならないのね
一時期何故か何度プレイしても常に(少しも変動せずに)60.00fpsになってたんだけど
再起動したらプレイ中にfpsが少しぶれるようになって(特にスペカ発動時)平均59.○○くらいになるようになった
平均60.00fpsには何度やってもならない
元に戻す方法を探してたんだけど元が変だったのかな
思い当たることといえば再起動するまでPCの連続稼働時間が1ヵ月くらいだったことくらいだけど
面白い発見をしたので報告
弾幕風が使ってるDirectX9系って、ドット単位で正確にテクスチャを描画するためには
テクスチャを貼ってるポリゴンの頂点のxy座標の小数部が、スクリーン上で0.5に来ないと駄目で
そうしないとテクスチャの端の色が混ざっておかしくなるらしい
弾幕風でもそれを防ぐための処理をしているようなんだけど、その処理内容が頂点のxy座標を設定値から-0.5してるだけみたい
ただ-0.5しているだけなので、座標が整数の時しか意味がないっぽい
あと、頂点座標が整数でも、表示位置やスケールによっては正しく表示されないことがある
多分、本来はスクリーン座標で-0.5しなければいけないのに、座標変換前に-0.5してるんだと思う
それが分かる顕著な例として、2DカメラかObjRender_SetScaleでスケールを弄ると
スケール×(小数部-0.5)ピクセル分ずれて表示されるから多分確定っぽい
これに限った事じゃないけど弾幕風って描画関係ちょっとアレな所結構あるよね。
レンダリングテクスチャのアルファ抜け(アルファチャンネルが適用されないBLEND使用で発生)とか、
v0.12mでもポーズ画面で似たような描画になる辺り、ロジックの欠陥まだまだありそう。
ドットバイドット表示は、毎フレーム描画座標をroundかtruncで丸めてやれば解決するね。
(毎F弾の座標をベクトル計算して操作しなきゃいけないから重くなるけど)
前にfpsが60で固定されてしまうって書いた者だけど
PCの連続稼働時間が32日になったあたりでまたこのバグが発生した
(22日の時点では正常だった)
何回も試せる条件じゃないし誰か同じ症状出てないでしょうか
多分紅魔郷の11日バグと同じようなものだと思うんだけど
fpsの制御ってpc起動時からの経過時間を取得して処理時間を計測してるんじゃなかったっけ?
もしそうならタイマーのオーバーフローで説明つきそうだが
次スレ立てまーす
まだ・・・まだ・・・早い・・・
リンク切れてるのもあるし、まだ20レスも余ってるのだから
相談するなりリンク切れ確認するなりしてから建てればよかったのになー…。
(スレタイミスってるのは見なかったことにするとして)
もう立ててたのか・・・ともあれ立ておつ
スミマセン! 以後相談します……
>>984
大丈夫。心配するな!
>>984
これからも頑張れ!
一昨日辺りから言おうと思ったんだけど、ここsage進行の雰囲気があるスレなんですよね。
(というか大多数のスレッドは何も書かれてなければsage進行推奨です)
彼方此方で言われてると思うけど、「先走って焦っても、誰の得にもならない」から
書き込む前に一旦落ち着いて貰えませんかね…。
別に埋まった後からゆっくり新スレ建てたっていい訳だし(勢いもそんなにないし)
もうこの際だから、私が新しくスレ作り直すよ…。
どうやら彼は別のスレでも同じことをしているらしいし。
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/22214/1490108894/
改めまして次スレ立ててきました。
テンプレ不備やURLのリンク切れも修正済みです。
>>989
お疲れ様です
test
みなさん次スレに移動しているので埋めます
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p
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