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No.25 ものぐさあーるぴーじー

1名無しさん:2014/07/09(水) 23:52:30 ID:gGy2WIuE0
作品の感想はこちらにどうぞ。

2名無しさん:2014/07/10(木) 00:26:32 ID:cydWBQNE0
スレ投下の体験版がおもしろかったので期待

3名無しさん:2014/07/10(木) 12:12:53 ID:z5WB7MJg0
謙虚なコメントが窺えるが普通に面白そうだな
体験版は触ってないがテンポさえ良ければ楽しめると思う

4あああああああ:2014/07/28(月) 21:34:57 ID:YzokYUlo0
>>2 ありがとうございます。期待に添えるかどうかわかりませんが・・・
   すべてVXのデフォ設定なのであしからず
>>3 私が思うにテンポがいいと思います(多分
   テンポだけなので間抜けな作品かもしれません

5名無しさん:2014/08/16(土) 02:00:02 ID:og5teTiE0
魔王城無事攻略完了しました。
徹底した戦闘高速化と本当にワン・キーだけでサクサク攻略できるダンジョンが好印象でした。

これはバグの報告になるのですが、Shiftキーを押したまま「あなぬけのヒモ」でダンジョンを脱出すると、街へ移動した後に下方向に移動してしまうバグがあるようです。
それでは、二週目に行ってきます。

6名無しさん:2014/08/16(土) 17:22:15 ID:o.ba5sKs0
みんながんばれだと味方って回復手段取らないの?

7名無しさん:2014/08/16(土) 22:07:06 ID:fXQw9srM0
確かに回復しないね
適宜作戦変更しないとイカンのか

8名無しさん:2014/08/16(土) 23:18:24 ID:aaxmoHTY0
サレン&ジマーマンに目を付けるとは頼もしい限りだなー
日本語で読めるゲームデザイン論はこれぐらいしかないと思うよ
現場でやっていた人の「俺はこういう風にやってる」的な話なら
ちょくちょくあるけど、論として抽象化されてないし

ゲームはちょっと触った感じだけどまだオート戦闘と区別がつかないので
もう少しやり込んでまた感想書きに来ます

9名無しさん:2014/08/17(日) 00:48:07 ID:93v5dhIo0
とりあえず魔王城5週してきた…
ベネットはリカバーとレイズ。イルヴァはバーストかフレイムⅡ
残りは全て通常攻撃のみの脳筋でした
途中防御に全振りしたら1しかダメージ受け無くてワロタ…ワロタ
5週目を5人で倒したから仲間の雇用代が1102500G必要になったり…
あと隠しキャラ全員解放後のメニューが重い…。
サクサク進めて面白かったです

10名無しさん:2014/08/17(日) 11:09:36 ID:9kH7n40A0
魔王撃破した! 台詞w
味方が増えてくると乱闘って雰囲気になって楽しかった
ヒモを序盤に売って穴抜け封印プレイもいいかもと思ったらこの仕打ちwww
そしていらないのかよ売っちゃうのかよ!
気持ちのいいゲームでした!


細かいけど気になった点

売却可能なのが防具屋だけなのは何故?
Shiftスキップしてるとたまに敵グラフィックが消える
ダンジョン6の2層の看板が読めない
ステータスでプロフィールを見てから他の項目を見るとフォントサイズが違う
所持金マイナスの状態でゲームオーバーで街に戻ると所持金が回復

11名無しさん:2014/08/17(日) 16:50:20 ID:79P8fIds0
確かに作戦で回復行動取らないね
状態異常放置で殴る一方

12名無しさん:2014/08/18(月) 17:17:35 ID:l9tvHBHw0
転職できなくない?

13あああああああ:2014/08/19(火) 14:36:36 ID:m3Gyb6i20
●みんなガンバレが回復しないについて
さくせんは途中で大幅にスクリプトを変更したからそれが原因かもしれない
見やすくわかりやすく変えたんだけどもうちょっと見なおしてみる
自分がやった限りだと回復してくれてたから少し安心してたゴメス
まだ原因がよくわからないからこれができ次第修正ファイルを出す


●職業変更ができないについて
アンダーバー入ってなかったゴメス


●その他
俺防御ふったことないからわからんかったwwwww
回避こそが正義だと思ってた
フェザーハット装備するとコウモリからの攻撃を喰らわなくなってたから
VXの戦闘計算は防御有利かもとは思ってた

金がマイナスになるのは正直誰もならないと思って油断してますた

ゲームデザインの話聞くの好き
日本人は自分だけのパーティーを作るとか好きだから多人数の戦闘の仕方を考えるの大事だと思う
どうすればまとまりがあるようにパーティーを組みつつ簡単に戦闘行動をさせるかが今の関心

14あああああああ:2014/08/19(火) 15:57:56 ID:m3Gyb6i20
●みんなガンバレが回復しないについて
調べている途中を発表します(今の段階で言えること。見間違いがあって修正できるかも)


簡単にいうと候補の中に回復する行動が選ばれているけど
評価値が低かったからAIは選択肢なかったということです
さくせんを変えて対応するか、アクターに回復だけをスキルに装備させるようにしてください

さくせんで選択されたスキルカテゴリに一致する装備されたスキルを評価して
一番評価が高いスキルを実行するようにしています
VXではまず戦闘行動を開始する前にみんなの使うスキルが決まります
しかし、私の作ったスクリプトでは戦闘を行動をする前に再評価するようにして後に
そこからまた評価の高いものを選ぶようにしています
(再評価の仕方は再評価した値が0.01未満に変わってしまったとき)
再評価を入れないと例えばあるアクターが毒状態になったときに他のアクター皆でキュアをします
なぜなら、戦闘行動が始まるまえにアクターの行動を決めるからです!

評価の仕方は 効果値/ターゲットHP となっていて
value = 効果値>ターゲットHPのとき value > 1 となります
ステートの評価の仕方はステートが1つ付加もしくは解除されるごとにvalueに0.5を加算します
なので効果値が大きい(ターゲットのHPが低い)ほど攻撃したほうが
評価が高いので解除をするより攻撃するかもしれません
これは相手にダメージを与える技とステートを解除するときの比較です次にダメージと回復を比較します

回復のときの評価の計算は 回復量/ターゲット最大HP となっています
(デフォルトの計算式。また回復量は[効果量, 最大HP - HP]の最大値)
多分レベルが上がることによって最大HPが増えて評価値(0.01未満)が小さくなったことで
回復するより攻撃したほうが得だと考えているかもしれません
なのでデフォルトから 回復量 / ターゲットHP と一応変えてみました

回復するキャラクターのMP管理のせいで攻撃の動作と回復の動作をスキルに装備していると思われます
けれどもAIが馬鹿なせいで回復の動作をしてくれないのです(でも僕ができる最高のAI)
そういったことをさせないために、さくせんを作りスキルを装備させて限定するようにしています
回復動作のみをいれて回復をしなかったということは確認できませんでした
しかし、評価値の0.01未満のために回復動作をしなかったということは可能性としてあります
前までは評価をせず候補からランダムに選んでいましたがこっちのほうがまだマシなんです!
ゲームプレイング力でなんとかしてくださいお願いします!


まとめると
ゴメスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
もう無理wwwww仕様ですwwwwwwwwwwwwwwwww
僕悪くないもん!悪いのはエンターブレインだもん!

15あああああ:2014/08/19(火) 21:48:06 ID:m3Gyb6i20
すいません言い訳しましたすいません
頑張るのでちょっとまっててください

16名無しさん:2014/08/20(水) 08:04:19 ID:o.ba5sKs0
なんかよくわかんないけどがんばって
ポーション50個売らないで置くから

17名無しさん:2014/08/20(水) 23:48:17 ID:WcRKmndU0
>>14-15
ターゲットにダメージを与える場合と回復を与える場合で同じ判定使ってるから
回復の場合だと値がマイナスになってしまって常に順位が最低ランクになって
選択されなくなっちゃうんだよ
絶対値を取れば解決する

具体的には
さくせん−さくせんのevaluate_item_with_target(target)とevaluate_skill_with_target(target)のところ
208, 213, 260, 264行、ここを絶対値にする
ただこれだと回復行動判定が異常に強くなっちゃって
状態回復しなくなっちゃったんでそこはバランス取った方が良いかも
(状態回復の判定は見てない)

18名無しさん:2014/08/20(水) 23:52:50 ID:WcRKmndU0
……と思ったけど、ただ絶対値取るだけだと攻撃したい時にも回復しちゃう可能性があるのか
いずれにせよevaluate_item_with_target(target)とevaluate_skill_with_target(target)の
評価値決めているところは、判定の対象としているスキル/アイテムが攻撃/回復効果を持つのかで
更に条件分けて重み付けした方がいいね
ただ全く回復しないという状態は絶対値取ればさしあたって直るという話

19名無しさん:2014/08/21(木) 05:22:58 ID:aaxmoHTY0
ごめんちょっと勘違いしてた、連続ですまんが申し訳ない勘違いなので書いておく
for_opponent?で分岐してるから条件節自体は味方に対する行動判定になってるのね
>>17-18で「回復行動以外の行動が含まれている作戦で、常に回復行動が最低ランクになる」状態は防げる
ただ攻撃ダメージ<回復量になると無条件で回復しちゃうと思うので対策が必要

20名無しさん:2014/08/24(日) 00:16:12 ID:IDnTHs9.0
戦闘アニメ非表示とかシフトおしっぱの高速戦闘とか
VXデフォ戦のもっさり感がなくて快適なハクスラが楽しめる
それとモンスター図鑑の魔王の解説誤字ってる

21あああああああ:2014/08/25(月) 18:16:32 ID:vefNXlkk0
わからなくなって投げてゲームして遊んでました
コメント返すのが遅くなってゴメス
WcRKmndU0さん自分の代わりに調べてもらって本当にありがとうございます


●あなぬけのひものバグ
やろうと思ってすっかり忘れてました


●店の売買について
忘れてたので更新しておきます
合成のときに使うアイテムを売って買い直すっていうのがストレスになりそうかなぁと思ったので
売ることをやめたその名残です


●回復の評価値に関して
これは回復の基礎ダメージがマイナスだから評価式のところにマイナスをかけています(hp_damageが回復だからマイナスの値を持つ)
( 例:スキルの回復における評価式 recovery = [ -target.hp_damage, target.maxhp - target.hp].min
スキルにおけるhp_damageの生成の仕方はGame_Battlerのmake_obj_damage_value )
より確かにするために戻り値に絶対値をかけておきます


,●自動戦闘における回復のタイミングについて
敵の特徴が異なるのに対して、こちらの計算の評価の仕方が一定であるというところが問題かと思います
ユーザは敵ごとに臨機応変に対応できますが自動戦闘ではできないというところが
多分回復するというタイミングに現れるのではないかと

ステータスの攻撃を重点的にあげたとき回復を後回しにして攻撃したほうが効果的です
また防御を重点的に上げた時攻撃よりも回復を先回しにしたほうが効果的だと思います
ステータスの変化やプレイスタイルによって回復のタイミングは異なるだろうと考えます
(またステートの重み付けも一様であり解除と付加のタイミングが思い通りにならない)
このとき回復と攻撃の優先度が変わるのに対して評価式は対応ができていません
(デフォルト設定だと攻撃>回復にかたよるような計算式です。回復は分母がは固定値だった)
特にHPの高いボスには顕著に現れたかもしれません
好みと戦い方によって変わる攻撃と回復の優先度に対応できないことが自動戦闘の限界だろうと思います
こればっかりは多分無理(学習するAIを搭載していればある程度対応できるが・・・)なので
対策はやはり「さくせん」を使いこなせるプレイング力ではないかと

Q)お前自分のプログラミング力がないのをユーザのせいにしているだろう!
A)ああ!

22あああああああ:2014/08/25(月) 18:18:24 ID:vefNXlkk0
自分引きこもりなんでなんか失礼なこといったらすいません
おおめに見てくださいお願いします

23あああああああ:2014/08/25(月) 21:01:30 ID:vefNXlkk0
なんとなく思いつきで考えた重み付きを回復にかけてみることにします
かなり怪しいので王様のところにいるダクネスさんに話しかけて変更してください

互いにHPが最大HPのときを均衡した状況と考え味方の有利不利を考える
(魔王 vs レベル1パーティーでもHPが全回なら均衡状態とかんがえる)
均衡状況 = 敵の最大HPの平均 / 味方の最大HPの平均 の定数と考え
選局 = ( 敵のHPの平均 / 味方のHPの平均 ) / 均衡状況
として回復の評価値に戦局をかけて考えます
どうなるかわからないからあまり信用しないように

24あああああああ:2014/08/25(月) 21:28:36 ID:vefNXlkk0
>>16
ポーションありがとうございます
でも僕はポーション売った金で宿屋に泊まり
余った金でゲームを買って遊んでました
ゴメスwwwwwww

25名無しさん:2014/08/25(月) 21:46:14 ID:pAJ.HlTw0
初期位置がデバッグ部屋みたいなところになっちゃってます
死んだらゲーム開始できるけどいろいろおかしなことに…

26名無しさん:2014/08/29(金) 12:17:46 ID:v.KDfYiM0
ナイ城に入れないのは仕様ですか?

27あああああああ:2014/08/31(日) 09:44:36 ID:CRdMZqKM0
>>25
最新版をダウソして自分でやってみたんですけど確認できません
pAJ.HlTw0さんがプロジェクトをいじったか、僕の認識不足だと思います
初期位置は街のツリーに初期というのがあるのでそこにおいてください

>>26
決定キーを押すと入れます
直すのめんどいので決定キー押してください
(上にアンデットナイ城と表示されているのなら出現条件は満たされているはず)

28名無しさん:2014/08/31(日) 09:53:58 ID:pAJ.HlTw0
>>27
VXは有料なのに初期位置を変えてくださいと申されましても…
とりあえず今ダウンロードしたら通常通り開始しました

デバッグルームに入ったときのデータを見ると更新日時が8/19、最新版は8/25なので
作者様が管理人に更新版を提出した後、適用される前にダウンロードしていたようですね

29あああああああ:2014/08/31(日) 16:50:49 ID:CRdMZqKM0
>>28
気づかないうちに直していたみたいですね

VXはVXaceの下位交換!?
否!!!無駄な機能を省いた素晴らしいツールです!
スクリプトを覚えさえすれば煩わしい変数管理からも開放されます!
2000ライクのマップとイベント作成のわかりやすさ!VXこそ至高のツクールです!
ぜひお求めを!


>>27
めんどくさいのは何回も更新させるのが管理人に悪いかなぁとおもって
でも、ココらへんは分岐が多くて正直めんどいwwwwww
あとストーリーとか書いたことないので実際恥ずかしい

30名無しさん:2014/09/17(水) 11:00:07 ID:zaxQ6SZk0
1周クリアする度にシステムが増えるのか?
面白いボリュームの増やし方ですねー

進むほど敵の数が増える=絶対的に時間が掛かるって事なので
ダンジョンクリア報酬は序盤で稼ぐべき=先に進むとダメな要素がある?
Lv上げもやっとかないと振り分けが減る?
とか色々思ったけどノックアウトと放置上げのゴールデンコンビで楽勝でした

その気になれば通常攻撃も外せる技の自由度が良かったですね
AIに頼らない編成を考えると放置狩りに良い
慣れてくるとサクサクだったです


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