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DropTDRについての感想とか

3515:2012/09/04(火) 07:21:11
>>19
作者様 返答有難う御座います。
要望ばかり並んでいる中で大変恐縮なのですが
一意見として思ったことについては書いておきたいと思います。

実は気になった点はみなさんの戦法を見てからにしようと思いました。
新作でどれくらい幅広い戦法を実際に取ることができるかわからないと、
有意義な意見にならないと思ったからです。
単に思いつきで色々言うのは簡単ですが実際に実装してバランスを取るのは
難しいと思いますし、現状のブロックの真価がわかってないのに
「これは使えない」って言いたくないですよね。

新作は前作よりもブロック自体の種類が減っているのでなおさらなのですが、
存在意義の不明なブロックは見なおして欲しいかなと思いました。

上にも上がってますがまずはTreasure。
エンドレスで問題になるなら何らかの制約を設ければいいと思います。
例えばクリア後は設置を凍結してそれ以上増やせないようにする、
設置場所を限定して無尽蔵な設置を防ぐとかも考えられます。
(城の上だとダメージを受けないと増やせないので悩ましいです。1個しか置けないのは寂しい気もしますが)
もし宝箱の活用が出来れば戦略も幅が生まれるはず。
どのような制約がふさわしいかは他とのバランス次第と思いますが、
現状は宝箱にコストを配分する余裕が無い上に期待するリターンもないので、
戦法にこれを取り入れること自体が考えられないです。

Prickle。落として直接攻撃するくらいしか現状存在意義がないと思います。
コストが高い割に伸びしろが無いです。機能が他とかぶっているのが一番の問題です。
このままだとニードルがあるので死にブロックだと思います。
単に期待ダメージを増やすだけではニードルと同じになってしまうので、
他と組み合わせて効率を稼げるような能力を追加とか大幅な能力の差別化でしょうか。
LV3の毒能力もPoisonブロックと攻撃範囲も機能もかぶっているので出番はなさそうです。
(しかもコウモリが通過しますよね)

Poisonですが、実験した限りでは毒は序盤専用かなと思います。
敵の体力が1000とかになるとMAX能力でもほとんど効果がないように思います。
期待ダメージは最大でも100位だと思います。
絶対ダメージではなく定率ダメージにしてトドメを刺せないようにするか、
毒を食らっているときにダメージ以外の何か特殊効果(他と組み合わせが前提)
を考える等、もっと独自の意味のあるものにしたいです。

Musherを中心に構築という具体的な方法が見えてこないと言えないのですが、
現状だと効果時間が短いのと移動距離が短いので、Beartrapと比較して
あまり出番が無さそうに感じました。
ブロックの意味合いは多分Beartrapと似てるところかなと思うのですが、
現状だとこのブロックで取れる独自の戦略が見つけられていません。
返答を見てこのブロックは敵の「歩行場所」を強制的にシフトさせる能力が
あるのかと思いましたが有効に機能させることは出来なかったです。

ArrowはLv5はおそらく対単体で最強候補なので、
うまく集敵出来ればかなり使えるブロックと思うのですが、
いまのままだとLv4までのコストが機能の割に高いかもしれません。
ミサイルなら横一列全範囲カバー、対空機能、ホーミング、範囲攻撃機能がありますが、
アローLv4以下は現状だと高い割に効果範囲が狭く出番が少ないです。
特に今回は敵が非常に密集してやってくるので、そうなるとすぐに突破されます。
遠距離から作動させる仕組みを追加するか、低Lv帯は安くして数でカバーというのは
ひとつの解決法ですがバランス的に難しいところでしょうか。


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