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プログラム関連スレ

1名@無@し:2005/11/03(木) 01:28:44 ID:mTVkXJYg
開発・改造・スポイルなどroguelikeのプログラム全般のスレッド
sage推奨

各言語の文法、コンパイル方法などを理解している方向けのスレです
基礎的な質問やアイデアの実装依頼などは避けてください
配布時には元のライセンスをよく読みましょう

2名@無@し:2005/11/03(木) 01:29:04 ID:mTVkXJYg
Swinging Nippon 過去ログ検索
 プログラムに関する情報はいろんなスレに散らばってます。まずは検索を。
http://angband.xrea.jp/

だんじょんひらおよぎ ソースファイルを読もう!
 Dungeon Crawlのソース概略など
http://web.sfc.keio.ac.jp/~alba/DB/pukiwiki/pukiwiki.php

shimitei氏のサイト ローグライクメモ
 ローグライクのパッチやフリーな開発環境の紹介など
http://www.asahi-net.or.jp/~kh4s-smz/

3名@無@し:2005/11/03(木) 02:39:03 ID:mTVkXJYg
変愚蛮怒を書き換える前に

z-config.h 内の
> #define WORLD_SCORE
をコメントアウトしてスコア送信機能をOFFにしておこう

4名@無@し:2005/11/03(木) 04:39:33 ID:oKHZMEiU
どんな風に使うスレなのかいまひとつ分からないんだけど、プログラム関係のtipsや役立つ知識を集めるスレと考えて良いのかな?

The Caveman Guide to Angband Programming
 ごく基本的なことやランダムについて書いてある。
http://www.thangorodrim.net/development/caveman-programming-guide.html

diff/patch Tips
 roguelike自体とは直接は関係ないけど、パッチを発表したり適用したりする時にお世話になるツール patch/diff について
http://www.sip.eee.yamaguchi-u.ac.jp/kou/diff-patch.html

5名@無@し:2005/11/03(木) 06:07:35 ID:HU.SQLI6
ローグライクツクールを作ってください!!

6名@無@し:2005/11/03(木) 08:16:17 ID:kQLvSG3U
*以下英語につき注意*
r.g.r.dのFAQ
http://groups.google.com/group/rec.games.roguelike.development/msg/8530c661410d1b8f
そこに参照されていたページ,なんかいろいろありますね
http://www.roguelikedevelopment.org/

ダンジョンの作り方とか、LOSの仕組みとか、敵の思考ルーティンとかだけでも
ある程度はなせる気もします。
特に変愚はモンスターの思考ルーティンが非常に優秀に見えるので勉強になる。

7名@無@し:2005/11/03(木) 08:48:41 ID:8Z6gL.6I
変愚のソースをダブルクリックしてもコンパイルできません
解説ページも文章がヘタクソ&ひとりよがりでよくわかりません
だれかまともな文章を書ける人 説明よろしくお願いします

8名@無@し:2005/11/03(木) 09:52:05 ID:U69DWoEc
>>7
>変愚のソースをダブルクリックしてもコンパイルできません
一度や二度ダブルクリックしただけじゃダメだ。
プロでも10回ぐらいはかかるのに・・・。
未経験者でも続けて200回ぐらいダブルクリックしてればそのうちできるぞ。
最初はコツが分からないんだから回数が多いのは仕方がない。がんばれ。

9名@無@し:2005/11/03(木) 10:07:35 ID:AcnFJ/do
>>7
つ鏡

10名@無@し:2005/11/03(木) 11:01:19 ID:D3gILl4w
Main Page - RogueBasin
http://roguebasin.t-o-m-e.net/index.php/Main_Page

Roguelike Development - RogueBasin
http://roguebasin.t-o-m-e.net/index.php/Roguelike_Development

11名@無@し:2005/11/03(木) 12:36:43 ID:D3gILl4w
基本はタイルゲーだから移動や表示、戦闘なんかは似た感じで良いだろうけど
LoS やビームやボール処理は面倒そう。
ここらへんをきちんと計算してる RPG って少ない気がする。

Line-Drawing Algorithms
http://www.cs.nps.navy.mil/people/faculty/capps/iap/class1/lines/lines.html

[教えて!goo] Bresenhamのアルゴリズムを用いた円描画
http://oshiete1.goo.ne.jp/kotaeru.php3?q=1253467

12名@無@し:2005/11/03(木) 13:27:11 ID:mTVkXJYg
変愚蛮怒をVisual Studio .NET 2003でmakefileを使ってコンパイルする
本家でサポートされてないVCでのコンパイルについて

新規作成>プロジェクト>VC++プロジェクト>全般>メイクファイルプロジェクト を作成
ビルドコマンドライン、消去コマンドにそれぞれ以下の文を入力
> NMAKE /f hengband.mak
> NMAKE /f hengband.mak clean
作ったプロジェクトのフォルダに変愚蛮怒のソースとVC++用のmakefile(hengband.makにリネーム)をコピーすればOK
さらにソリューションエクスプローラにソース・ヘッダーを登録すれば定義・宣言の位置検索などが機能するようになる
Visual Studioの他のバージョンでも多分似たようなもんだと思う

VC用makefile はshimitei氏のサイトで公開されてます
(変愚のバージョンにあわせて*.objを削除・追加する必要あり)
http://www.asahi-net.or.jp/~kh4s-smz/heng/

13名@無@し:2005/11/03(木) 13:32:29 ID:gDGl1pJM
>>9 ワロス

14名@無@し:2005/11/03(木) 13:37:26 ID:HOCn1QBc


勝手版の話題もここでよろしこ。

15名@無@し:2005/11/03(木) 13:45:06 ID:mTVkXJYg
変愚蛮怒勝手改造版
http://www.geocities.jp/yarimit/

16名@無@し:2005/11/03(木) 15:11:06 ID:HOCn1QBc
宝物子クエスト失敗しちゃったんだが
どこを改造すればもう1回できるかわかる人いる?

17名@無@し:2005/11/03(木) 15:53:18 ID:IT98T9rw
宇宙

18名@無@し:2005/11/03(木) 15:59:13 ID:bCu4vcx6
Qy@

19名@無@し:2005/11/03(木) 18:35:34 ID:qAsGSOxY
それより宝物子ってなんだ?

20名@無@し:2005/11/03(木) 19:49:35 ID:be0kR8i.
つらぬき丸の事じゃね?

21名@無@し:2005/11/04(金) 16:30:48 ID:AJX08iZ2
子どもは大切にしよう、ってことだろう。

22名@無@し:2005/11/04(金) 21:52:58 ID:W75A1hs2
とある国では貧乏な家でも子供をとんでもなく大切に育てるらしいが
理由を聞くと傷のない子ほど高く売れるからだそうな

23名@無@し:2005/11/06(日) 00:35:06 ID:VPjwl54Y
で、なにこのクソスレ。

24名@無@し:2005/11/06(日) 01:52:04 ID:YhbHMpg2
まぁ、人と語り合えるプログラムのtipsなんて、日常的に出てくるもんじゃないしな。
何か見付けた時に書き込めば良いのでは。

25名@無@し:2005/11/06(日) 03:23:05 ID:IhP.EtUQ
クエストやりなおしわかるひといないの??
直ぐ教えるように開発にメール送ることにします

26名@無@し:2005/11/06(日) 04:21:20 ID:fm5aWUHQ
無理して厨を演じなくていいから

27名@無@し:2005/11/06(日) 04:29:22 ID:IhP.EtUQ
質問に答えてください!礼儀でしょう!!!

28名@無@し:2005/11/06(日) 04:42:00 ID:VPjwl54Y
>>27
よし分かった。
まず、ドラッグ&ドロップで変愚のファイルをゴミ箱に入れる。
その後に、右クリックで変愚を削除。
そしてキャンプ用品の店に行って練炭を買って来て、部屋の中で燻せば完璧。

29名@無@し:2005/11/06(日) 08:18:51 ID:7n/9gksM
どうでもいいけどバックアプすれば

30名@無@し:2005/11/11(金) 16:49:54 ID:hng07FZk
結局だめだったじゃん。ここ。だからあれほどいったのに

31名@無@し:2005/11/11(金) 17:34:16 ID:sjvHTP/U
ということにしたいのですね?

32名@無@し:2005/11/11(金) 17:34:38 ID:FtS8Weao
別に盛り上がらないスレの一つあったところで困らんだろ…。
文句つけるだけのうえに上げるお前のほうがだめじゃん

33名@無@し:2005/11/11(金) 21:05:30 ID:5RTcxNkI
駄目なら削除の約束だったっけ。

34名@無@し:2005/11/11(金) 21:59:39 ID:6NcbOmSg
そんな一気に伸びるスレじゃないのは承知の上なんだから、もう少し様子見ようや。

35名@無@し:2005/11/11(金) 22:36:03 ID:QeGhluU6
もう1週間過ぎてるんだが…。

36名@無@し:2005/11/11(金) 22:39:13 ID:MzMFl5a2
この溜まり場以外のとこにスレ立てるなりすればいいんじゃね?

37名@無@し:2005/11/11(金) 22:43:50 ID:ZZcb7lGU
もし消すのならついでに現状で要らないスレ全部消すのでいいじゃない。
・mang
・マンドクセ
・omega
・1ターン1レス
あたりか。つか勝利者スレってまだ残ってたんだな。意外。

38名@無@し:2005/11/11(金) 22:48:14 ID:FtS8Weao
何でスレをそうまで消したがるかがわからんな、現状多過ぎってわけじゃないし放置で良いじゃん。

39名@無@し:2005/11/11(金) 23:25:53 ID:aGhe6Yqw
じゃん

40名@無@し:2005/11/11(金) 23:27:28 ID:ZZcb7lGU
けん

41名@無@し:2005/11/11(金) 23:30:34 ID:MzMFl5a2
ぽいぽい

42名@無@し:2005/11/11(金) 23:50:13 ID:yyKiYghU
「じゃん」にやたら噛み付く田舎の人w

43名@無@し:2005/11/12(土) 01:41:29 ID:/WXq8AAk
レ・ミゼラブル

44名@無@し:2005/11/12(土) 02:22:32 ID:m.fZZbMY
管理人があそこまで執拗に存続にこだわった「何が何でも〜」スレだけど、
あれほど警告されていた悪名高き「ぞうさんスレ」と化すという最低パターン。
そして実質4か月放置。

…今から削除や格納したって、まさに「いまさら」だよな、アレ。

45名@無@し:2005/11/12(土) 02:41:18 ID:iHXcxTow
はいはいわろすわろす。管理人の方針が嫌いなら自分で板でも建てろよ。

46名@無@し:2005/11/12(土) 03:13:52 ID:/WXq8AAk
>>45
よし分かった。建てる。

47名@無@し:2005/11/12(土) 03:33:48 ID:/WXq8AAk
どう見てもまともな議論など無くクソスレです。
ありがとうございました。

48名@無@し:2005/11/12(土) 03:34:45 ID:iHXcxTow
建った後でうだうだいう奴がいなきゃ過疎スレどまりだったよ。

49名@無@し:2005/11/12(土) 12:26:58 ID:L4U5KQm6
あからさまな釣り荒らしでレスが増えるより過疎スレのままの方がマシだ。

50名@無@し:2005/11/12(土) 20:15:43 ID:.UYuC9f2
俺は話題があったら適当にレスするし、それなりに役に立ってるんじゃないかなぁと思う。
それ以前に日本の*band関係にプログラマー自体が凄く少なくなってる気もしてて、それは少し寂しい。

51名@無@し:2005/11/12(土) 20:19:06 ID:zgUXDlDI
問題は話題を提供する者がいないことだからな〜。

俺?
無理無理

52名@無@し:2005/11/12(土) 20:19:35 ID:2.Yuy48s
過疎スレで沈んでいて使う時だけ書き込まれる状態でも別にいいような気がするんだが、
そうなっていないのは、「駄目なスレ」イメージを植えつけるため荒らし目的でageている奴がいるから。

そいつが一人でやってるだけだと言いたいところだけど、
ときどき反応してる奴(17-22とか)がいるから何ともいえない。

対策としては単にスルー。あとは管理人が「駄目なスレキャンペーン」が一人の仕業と見抜いて残すか、削除するかの判断待ち。

53名@無@し:2005/11/12(土) 20:41:24 ID:.UYuC9f2
俺も今は特に提供する話題が無くて。
話題がある時に活用するってことで良いのでは。

54名@無@し:2005/11/12(土) 20:41:37 ID:FcqJ.QSA
陰謀論ワロス

55名@無@し:2005/11/12(土) 20:47:15 ID:g7nWH2iM
結局、削除しないってことかな。
スレ消されないなら俺もtype-moonスレでも立てようかな〜〜〜。

56名@無@し:2005/11/12(土) 20:54:35 ID:.UYuC9f2
話題を提供してみるか。

変愚、z-term.cにおけるラテン文字やタイルや漢字の扱いを、もっと統一できないものだろうか。
現状のソースではバグが多い上に、変更が難しい。
解決策として、例えば、UTF-16の空いてる面にタイルを割りあてるとか。
UTF-8では漢字が3バイトになってしまう可能性があるので、あえてUTF-16で。
サロゲートペアを使わないUTF-16なら2バイトで表現できるので、今のソースに少し手を加えるだけで
いけるのではないかという気がする。
UTF-16についてはそんなに詳しくないので、とんでもないことを言ってるかもしれない。その時はスマソ

5756:2005/11/12(土) 20:58:09 ID:.UYuC9f2
さっそく間違えた。
×UTF-16の空いてる面に
○UTF-16を使ってUCS-2の空いてる領域に

タイルが置けるほど連続して空いてる領域があるのかどうかは不明。重ね重ねスマソ

58名@無@し:2005/11/12(土) 22:58:00 ID:.UYuC9f2
参考までに、現状の文字の扱いのまとめ。

○z-term.cにおけるASCII文字、タイル、ビッグタイル、漢字の使い分け

文字種:(attr,char)...備考
ASCII文字:(0x0*,ASCII-CODE)...attrの下位4bitで16色
タイル:(MSB=1,MSB=1)...(attr&0x7f,char&0x7f)でタイル位置を表す
ビッグタイル1文字目:(MSB=1,MSB=1)...(attr&0x7f,char&0x7f)でタイル位置を表す
ビッグタイル2文字目:(0xf0,-1)...描画には使われない
漢字1文字目:(0x1*,漢字コード1)...char2つで1つの漢字コード。attrの下位4bitで16色
漢字2文字目:(0x2*,漢字コード2)...char2つで1つの漢字コード。attrの下位4bitで16色

・タイルは、main-win.c中で、use_bigtileオプションがオンかどうかを見て拡縮されて描画される。
・ASCIIコード127(壁)と全角'■'は、main-win.c中で、特別に壁として描かれる

59品位アル名無しタレ:2005/11/12(土) 23:26:19 ID:GcbgUKpY
              ,,_yyrl|_._.
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   .ー″,,iトリ「|レ「〕:|/リlll!|z|ト厶|,.厶 冖 r  y
     ll|゙.ll|ili|トz||:iト /|《;li《z|》リ||,}゙ _yrl|レr .
   .__y-トミ「゙川lyl)彡《i.ノ》|レ「)「「ll||゙)ミ)rl! ¨/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ,z厂    .^.「゙》!「 `.r厂|′ 《》リ,||}″<  どうでもいい
 ¨′      ,l.フ|′   .r!   .「|ll|フ^、  \____________
         `,〕 i!.,,  .‐!ll,. .' .,i!||リ
         ″y   .″ _,r;yミ,|″

60名@無@し:2005/11/13(日) 11:19:19 ID:q/Kh1M32
>>55
削除してほしいなら
削除依頼出せばいいじゃん

61名@無@し:2005/11/13(日) 16:40:59 ID:A0v6nl1Y
>>59
それは何?

62名@無@し:2005/11/13(日) 18:41:47 ID:nbbCmcBU
右上を見上げてる人の顔だったと思う。反応すると喜んで貼り出すからほっとくといいよ。

63名@無@し:2005/11/16(水) 01:21:49 ID:vO.VMZRE
UNICODEは私用領域があるからその問題はないと思うが。

ところで、ランダムアーティファクトの保存のされ方が変愚とcrawlで違う?

64名@無@し:2005/11/16(水) 20:41:26 ID:2k7SfH2g
ペットを育てることを中心とした変愚蛮怒からのバリアントを作ろうと思うのですが
参考になるサイトや必要な技術、ヒントだけでもいいので出来る限り教えてください
聞いてばっかりなのは良くないとは思っていますが、中々いい情報が見つからないのです
大変なことだと言うのは判っていますが、やりがいのあることだと思います
どうか宜しくお願いします

65名@無@し:2005/11/16(水) 20:51:59 ID:Qw6e8TkY
だからこんな狭い所でマルチポストしても(ry

66名@無@し:2005/11/16(水) 23:14:41 ID:w7EyUN/E
Petingbandか。

67名@無@し:2005/11/17(木) 02:07:31 ID:GSIbxWbA
>>63
なるほど。E000からF8FFまでは自由に使えるのか。
*bandの改造は別にして、参考になった。ありがとう。

68名@無@し:2005/11/17(木) 15:01:20 ID:S7nZsLAE
>>64
ペット進化のバランス調整や進化パターンの追加(あばれ馬→ユニコーン等)って話なら
r_infoを変更するだけで可能

それ以上のものを求めてるなら
具体的に何がしたいのかわからないのでアドバイスのしようがない
そして、具体的なモノが無いなら新バリアントorジョークスレ行きだ

69名@無@し:2005/11/18(金) 04:52:05 ID:/Jc4W2SQ
アナルファックを中心とした変愚蛮怒からのバリアントを作ろうと思うのですが
参考になるサイトや必要な技術、ヒントだけでもいいので出来る限り教えてください
聞いてばっかりなのは良くないとは思っていますが、中々いい情報が見つからないのです
大変なことだと言うのは判っていますが、やりがいのあることだと思います
どうか宜しくお願いします

70名@無@し:2005/11/18(金) 13:56:06 ID:AIuQAhwE
>>69
アナルファックって意味知ってる?

71名@無@し:2005/11/18(金) 17:55:07 ID:hjZg1qWU
70を釣りとみるべきか、どうか

これで69が本気だったりしたら
とりあえずネトハクからのバリアントにしとけと言っておこう。

72名@無@し:2005/11/19(土) 01:52:49 ID:aHPhcUCU
>>69
まさかpetting(愛撫)bandから飛躍してそこに着地したとでもいうのか。
まあいいや、必ず作れよ。

73名@無@し:2005/11/19(土) 09:39:22 ID:1PHowMLQ
>>69
それこそr_info.txtの男系ユニークにRIDINGフラグつけるだけで(ry

あれ?乗ってるの?乗られてるの?

74名@無@し:2005/11/19(土) 17:43:51 ID:EKq9DaRQ
>>69
がんばってください。

プリンセスメモリー(18禁)
http://fandc.co.jp/review/primemo/index.html
夢幻の迷宮シリーズ(18禁)
http://www.parsley.gr.jp/pkt_hp.html

75名@無@し:2005/11/21(月) 02:45:38 ID:hqhufocE
プラットフォームで言うと、ここの住人的にはWindows2000以降でよいのかな?
.NETでさっくり作ってよいならやってみようかと考えているのだが。

76名@無@し:2005/11/21(月) 03:27:29 ID:hhws3Ckg
そういう厨臭いのはゲ製作板逝ってやれ。

77名@無@し:2005/11/21(月) 17:03:05 ID:Ql2giNQw
.NETというのが珍しいなぁ。
(もし本当に作るのであれば)Windows2000以降対応でいいと思います。
それ以前は、出来損ないOSだし。売り物なのが恥ずかしいぐらいの。

78名@無@し:2005/11/21(月) 17:13:47 ID:6Rihf7yI
それを言ったら、NetHackだろうが変愚だろうが、似たようなもんだって。
鼻先をへし折るのはローグライクとしてどうよ。

79名@無@し:2005/11/21(月) 19:41:11 ID:Q31AjCDM
日本語Crawlのソースって差分しか公開されてないよね?
これってlicence.txtに抵触してない?

80名@無@し:2005/11/21(月) 20:25:25 ID:afOjP24Q
してない。

81名@無@し:2005/11/21(月) 22:12:27 ID:CwZzxBtc
.NETは作るの楽なんよ。楽っつーかWindows FormsだとGUIやらイベント処理やらくだらないことをあんまり考えなくて済むという。
ただねースクロールするとかアニメーション挟むと途端に重いのが欠点。
SDLでもいいんだけど、日本語の入出力に難がある(特に入力)。

8279:2005/11/21(月) 22:14:16 ID:Q31AjCDM
ひょっとしてもう議論しつくされた話なのかな。
COPYING POLICIESの3bで、
「完全なソースを入手できるようにしといて下さい」
って書いてあるが、差分ではこの条件を満たしてないと思ったんだが。
FSFは差分じゃダメと言ってる。
http://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.html#DistributingSourceIsInconvenient

83名@無@し:2005/11/21(月) 22:32:42 ID:Nl1k7cyU
それに従うとangbandやtomeも全部駄目になるわけか。

84名@無@し:2005/11/21(月) 22:37:19 ID:Ql2giNQw
>>81
SDLは日本語入力が難しそうだね。いろいろプロジェクトがあるみたいだけど...
ジョイスティック、サウンド、CDが扱えるのが嬉しいので、割り切って使ってる...

85名@無@し:2005/11/21(月) 23:07:41 ID:Q31AjCDM
>>83
*bandに適用されるのはMoria/Angband licenseだから関係ない
問題はNETHACK系のGPLでこれがソース公開を義務付けている

86名@無@し:2005/11/21(月) 23:53:26 ID:lGDNiyhs
>>79
Crawlの再配布は*GNU GPLに従って*行われなければならない、
ということがCrawlのlicense.txtに書かれているならそういうことになる。

一読したところだと、CrawlGPLはソース公開を義務付けてはいるものの
GNU GPLとは違ってそこまでは求めていないはず。

87名@無@し:2005/11/22(火) 00:20:18 ID:1ozgGaCo
まぁ、ローグライクのソースにあんまり硬いこと言わんでも、と思わなくもないがな。

ただ一つ言っておくと、GPLのソースの公開義務は、バイナリを
受け取った人だけが何らかの方法でソースを入手できれば良い。
つまり、ソースコードがFTPやホームページで誰でもダウンロードできる状態に
なっている必要は無い。
バイナリを入手した人がメールで問い合わせて、ソースを送ってもらえれば
GPL違反にはならない。

88名@無@し:2005/11/22(火) 04:50:35 ID:jYcJYiYc
非商用であればどうやってソースコードを入手すれば良いのか
その方法が分かればよい、と大体そんなことがCrawlライセンスには明記してある。

そして、そもそも crawlj.sourceforge.jp にそのソースコード自体も置かれている以上
完全なソースは間違いなく入手できる。
>>79氏はどこが問題だと思ったのかさえ俺には理解できん。

8979:2005/11/22(火) 17:46:50 ID:7s.UKQmc
>>88
勘違いでした。
crawlj.sourceforge.jpには差分しかおいていないと思っていたんですが、
今確認したら英語版の完全なソースと日本語用のパッチが置かれていました。
全く問題ないと思います。
お騒がせしました。

90名@無@し:2005/11/22(火) 18:48:22 ID:qQlkhOUs
「変愚蛮怒のライセンスのうち"改造したらスコア送信機能は切れ"がsfに置くには不適切、だからsfから撤退しろ」、
というイチャモンがついていたというのを何か全然別のを検索してて見つけた。ことがあるような気がする。

9179:2005/11/22(火) 19:00:44 ID:7s.UKQmc
勘違いじゃなかった。
少なくとも2005年11月11日時点では差分だけで本体は置かれてなかった。
http://66.102.7.104/search?q=cache:jezYsnGBNEwJ:crawlj.sourceforge.jp/down_s.html+&hl=ja&start=1
いずれにせよ今の状態は全く問題ないと思います。

ついでにNethackライセンスの日本語訳を見つけたので貼っときます
http://www.opensource.jp/licenses/nethack.html

92名@無@し:2005/11/22(火) 20:19:07 ID:blJtCuS6
>>91
他の人の文をもう少し読んだらどうか。
オリジナルのファイルは英語の本家で簡単に手に入る。日本語版サイトからリンクもしてるし。
元々問題がないんだよ。

93名@無@し:2005/11/23(水) 02:03:28 ID:Hb1uH0D6
ところで、話は全然違うんだが、変愚のソースを読んでいると、
アイテムオブジェクトの扱いが少し不思議に感じることがある。

関数内のローカル変数上に生成したアイテムオブジェクトに対して
関数の外部にポインタ渡しで返却している箇所があちこちにあるんだが、
これって問題ないの?
処理系によっては関数実行の終了とともにオブジェクトの領域が
開放されそうな気がするんだが・・・

94名@無@し:2005/11/23(水) 03:00:38 ID:YUJXBMw.
>>93
変愚のソースは見たことなくてレスするが。変愚ってCだよね?
Item* func_item() {
  Item itm;
  ...
  return &itm;
}
これはNG。スタックのアドレスを返してしまっている。
Item* func_item() {
  Item* itm;
  itm = (Item*)malloc(...);
  または
  itm = create_item(...);/* 別関数でmalloc */
  ...
  return itm;
}
これはOK。ヒープに確保したアドレスを返している。
>処理系によっては関数実行の終了とともにオブジェクトの領域が
>開放されそうな気がするんだが・・・
Cではヒープに確保したした領域は、自動的に解放されない。明示的にfreeする必要がある。
ローカルの変数は関数を抜ける時にスタックごと破棄される
(から領域の解放とはちょっと意味が違うんじゃないかと思ってる)。
的外れなこと言ってるかもシレン。気になるソースを張ってくれい。

9593:2005/11/23(水) 03:24:12 ID:Hb1uH0D6
たとえば、こんな感じ。
bool create_named_art(int a_idx, int y, int x)
{

  object_type forge;

  object_type *q_ptr;

(省略)
  /* Get local object */

  q_ptr = &forge;

(省略)
  /* Create the artifact */

  object_prep(q_ptr, i);

(省略)
  /* Drop the artifact from heaven */
  return drop_near(q_ptr, -1, y, x) ? TRUE : FALSE;
}

あー・・・よく読んでみたらdrop_nearの中ではグローバル変数に
q_ptrを代入するんじゃなくてobject_copyで転写してるのか。
それで問題おきないのか・・・

お騒がせしましたが自己解決しました。

96名@無@し:2005/12/01(木) 15:43:43 ID:b6CEfD42
CodeZine:RPG系プログラムで大勢のキャラクタを縦横無尽に歩かせる方法
http://codezine.jp/a/article.aspx?aid=94

役に立つかは知らん

97名@無@し:2005/12/01(木) 23:02:06 ID:.0qnK5jU
>>96
コストかけない経路探索アルゴリズムとして、なかなか実用的で面白いね。
現在の*bandでは@への経路探索だけがメインだけど、
それぞれのモンスターに別々の目的地を持たせたい場合には参考になるかもしれない。
ただ、*bandの迷路は複雑なので、>96のアルゴリズムが使える場面は限定されそう。
群れ系のアルゴリズムとしては、boidが有名なので紹介しとく。これも迷路には使えないけど。
http://www.red3d.com/cwr/boids/
http://www.red3d.com/cwr/steer/

98名@無@し:2005/12/03(土) 04:24:41 ID:aQKP8hls
紹介だけでいいなら……
乱数に頼りまくりなRLにとって、これは外せないだろ。
http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/mt.html

99名@無@し:2005/12/03(土) 11:15:37 ID:hw23w6Nc
>>98
それいいね。*bandじゃないけど、今作ってるゲームに使えそうだ。ありがとう

100名@無@し:2005/12/03(土) 11:21:17 ID:iPNDqXoU
ローグライクツクールを作れる人おらんの?

101名@無@し:2005/12/03(土) 15:41:02 ID:CxSyCYnA
つC

102名@無@し:2005/12/03(土) 18:04:07 ID:XPgzTBOA
>100
国内だと、ローグライクツクールはないみたい。
RPGツクールでも作れると思うけど、それなりに内部処理が読めないと駄目じゃないかな?

103名@無@し:2005/12/03(土) 18:26:19 ID:iPNDqXoU
ここで知ったようなことを書いてる人はツクールくらい作れんの??

104名@無@し:2005/12/03(土) 18:31:33 ID:7hStPm62
>>103
なんで喧嘩腰??

105名@無@し:2005/12/03(土) 18:37:18 ID:tExGR.xg
前からツクール作ってくれくれ言ってる奴だろ

106名@無@し:2005/12/03(土) 18:48:21 ID:iPNDqXoU
口だけじゃ意味ないじゃん。
ツクール作ろうよ。

107名@無@し:2005/12/03(土) 18:50:44 ID:hw23w6Nc
>>98
乱数の比較評価してみた。画像でかいので注意。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~coolier/phpup/img/file_2481.gif

(rand(), rand(), rand())を2^29個プロットして、0<x<0.1, 0<y<0.1, 0<z<0.1の範囲でクリッピングしたもの。
左から順に、mt19937ar.cのgenrand_real2関数、z-rand.cのrandint0関数、bc++のrand関数。
z-randは少し特殊なので、とりあえずrandint0(10000)*0.0001として値を求めた。

z-randも意外と良い性能だけど、若干偏りが見えるね。
メルセンヌ・ツイスタは流石に優秀だし、速度も割と速くて良い感じ。

108名@無@し:2005/12/03(土) 19:13:30 ID:lYUeo//g
>>100>>103>>106
Cとテキストエディタがローグライクツクール。でFA。

ツクールを見たことがないんだが、具体的にどういった仕様なんだ?作らないけど。
マップエディタならnethackbrassの人が作ってた。

109名@無@し:2005/12/03(土) 19:24:01 ID:hNabYUM6
うるせえ。以下うんこ。
ちょっとした機能追加や改造の「勝手蛮怒」は増えれば増えるほどイイじゃない。
だいたい誰もオマエの神聖なる変愚蛮怒公式の樹を汚そうなんて思ってない。
冒涜的な改造とか私自身が言ってるが、
それは、変愚蛮怒が行かなそうな方向、
あるいは自分の好きなよう勝手に改造してるという意味で、
それでもオマエの変愚蛮怒公式には十分な敬意をはらっているつもりだ。
基本的にローカルコピーを弄ってるだけだし。アップロードはしてるが。
だいたい、たいした改造じゃないのが問題なのか?
メチャクチャになるまで*充分*いじくれば問題じゃなくなるっていうなら、
その充分メチャクチャにしたくて歩き始めた道のりでのちょっとした改造を
アップロードしたら駄目なのか?
ちょっとした散歩のコードを吐き出したら駄目なのか?

110名@無@し:2005/12/03(土) 19:48:38 ID:XPgzTBOA
Kokaさん、頑張って下さい。

111名@無@し:2005/12/03(土) 19:51:01 ID:XPgzTBOA
ツクール作るより、既存のローグライクの変種を作る方が好まれるような...

112名@無@し:2005/12/03(土) 19:52:20 ID:d.8JnWQo
Kokaさん、頑張って下さい(プクス

113Koka ◆bvPePkgYCo:2005/12/03(土) 20:15:20 ID:oQwVXAGI
ツクールほどにはならないだろうけど、改造を容易にするという意味で
ToMEやZやバニラにluaスクリプトってのが導入されてるらしいけど
日本では楠瀬さん以外に内部構造を理解してる人が1人もいなそうなんだよな。
luaを使った改造のしかたが広まればあるいは…

>>110
“有”り難う、“頑張”ります‥‥(ギリビキ

114名@無@し:2005/12/03(土) 20:20:22 ID:hNabYUM6
Kokaさん、頑張らないでください。

115名@無@し:2005/12/03(土) 20:20:52 ID:XPgzTBOA
lua
http://www.lua.org/

116Koka ◆bvPePkgYCo:2005/12/03(土) 20:23:52 ID:oQwVXAGI
>>114
“有”り難う、やっぱ“頑張”りません‥‥(モウシラン

117名@無@し:2005/12/03(土) 20:24:29 ID:iPNDqXoU
>>115
ぐぐればわかるようなとこを得意げに書かなくていいよ

118名@無@し:2005/12/03(土) 20:27:36 ID:XPgzTBOA
なんか変なのがいるなぁ

119名@無@し:2005/12/03(土) 20:31:02 ID:mXFYRP/c
本スレにも同じのがいるな
ってかkokaが何者か教えてくれ

120名@無@し:2005/12/03(土) 20:31:38 ID:XPgzTBOA
>>106
RPGツクール作っているところに、要望出せば?

121名@無@し:2005/12/03(土) 20:34:53 ID:K5ieAju2
>>119
知らん。有名な人なの?

122名@無@し:2005/12/03(土) 23:46:09 ID:JEv.kWfQ
>>107
どうやって可視化したの? アフィン変換で2Dに落としただけではなさそうだけど。

"いわゆる"RPGはストーリに価値があるようなものだが、rlは思考ルーチンとかマップ生成とかが味だろうから
ツクールあっても面白くないだろうな。難しくはないだろうが手間には見合わん。
Cなんて別に難しくないのだから学べばいいじゃん。
ぽえりなの作者は萌え萌えな Linux が使いたいという欲望のためだけに、
何も知らないところから Linux の仕組み(Cも含む)を全部勉強したらしいぞ。

たしかに亜種変種を作る人がもうちょっといると活性化していいよね。
rougelikerのためのC言語チュートリアルはあってもいいかも。

123名@無@し:2005/12/03(土) 23:58:21 ID:ib1eBGbw
ルージュライカー

124名@無@し:2005/12/04(日) 01:53:15 ID:.5t6AI0w
メッセージ分離型ローグのソースコードに丁寧にコメントを付けて、
ローグライク開発を目指す人がソースを辿り易いように、清書しようとしたことがありました。
何時間か作業して、仕事が単調で飽きが来てしまったんだけど、こういうソースも効果的だと思います。

125名@無@し:2005/12/04(日) 02:37:57 ID:TxMrF4Wk
同じ事考える人っているんだなぁ。
むしろ自分が読む用だったけど。
ただ、ところどころ微妙、
というかダンジョンレベルとキャラクターレベルは別のソースで扱ってくれよ、
とか突っ込みたくてしょうがなかった。

ところでローグのスポイラーがあまりないのはみんなソース読んじゃうから?

126107:2005/12/04(日) 04:16:12 ID:xiPtzB3A
>>122
単に3D座標に行列をかけて回転させて、X,YをZで割るだけの簡易射影変換をしただけのものです。
各点は40%の半透明な点として描画してありますが、これも重なり順を考慮してない簡易版です。
乱数の偏りの比較の可視化が目標なので、とりあえずこれで良いかと。

>>113
luaは文法的にはそんなに難しくないので、一般の人でも手を出し易そうですね。
ただ、*bandにおいて、どこをどう弄ればどう変わって、どこを弄ると不具合が起きるのか、という部分が
かなり分かりにくい感じ。(現在のソースや*.infoでも同じですが。)
コメント付けやドキュメントの整備、ソースの整理が必要ですね。
それだけを目的としたバリアント(整理版)とかがあっても面白いかも。

127名@無@し:2005/12/04(日) 04:16:17 ID:rhSwckGE
口だけ君

128名@無@し:2005/12/04(日) 13:39:01 ID:xiPtzB3A
Rand_quickがTRUEなままだったのに気付いたので、プロットし直した。
ついでに点の数を2^31個に増やし、時間も計測してみた。
画像サイズ縮小して保存したけど、あいかわらずでかいので注意。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~coolier/phpup/img/file_2482.gif

C標準randのひどさが目立つ結果に(笑)

129名@無@し:2005/12/04(日) 14:18:44 ID:hXz30FPk
と口だけ君が申しております。

130名@無@し:2005/12/04(日) 17:46:54 ID:uym39JOU
Rand_quickが時間がたいして短くない割に酷い結果になってるな。

131名@無@し:2005/12/04(日) 18:21:11 ID:ssulJfws
ああ、射影変換か。見掛けがよい即よい乱数にはならない気がしたので、どんなコードが気になったんだ。
Quickがほとんど速くないところに突っ込みたいな。ソース見てないから適当なこというけど、掛け算の省略とかで昔は速かったのだろうか。

ローグのスポイラがあまりないのは単純にやりこむ人が少ないからかと。
それに、そもそも一般人は roguelike なんかに手を出さないかも、笑。

132名@無@し:2005/12/04(日) 19:19:41 ID:MayzfhWo
>>127
自己紹介乙

133名@無@し:2005/12/04(日) 19:23:38 ID:rhSwckGE
>>132
口だけ君乙www

134名@無@し:2005/12/04(日) 19:28:50 ID:JUvH8m9Q
>>133
煽りだけ君乙wwww

135名@無@し:2005/12/04(日) 19:41:28 ID:.5t6AI0w
>>125
メッセージ分離型ローグのソースは、あんまり上手くないからなぁ。
私は、実装が不徹底なところが気になります。
HPとかSTRとかは構造体のメンバーになっているのに、状態異常は外部変数になっているので、
全部まとめて構造体のメンバーにすればよいのに...とか。

136名@無@し:2005/12/04(日) 19:46:24 ID:foVO6ATU
>>134
自治荒し乙wwwww

137名@無@し:2005/12/04(日) 20:03:51 ID:xiPtzB3A
>>130-131
Rand_quick=TRUEの時は線形合同法、FALSEの時はM系列(もどき?)になるっぽい。
命令数が違うから、昔のパソコンでは確かにRand_quickの方が速かったんだろうね。
今ではほとんど誤差範囲だけど。
あと、このプログラムではメルセンヌ・ツイスタがかなり速いという結果になってるけど、
*bandで使うような単純な整数計算では、大して差はつかないと思う。
それでも s32b Rand_div(u32b m) {return m>0 ? genrand_int32() % m : 0;}みたいにした方が
速いし偏りも減るんじゃないかな。

138名@無@し:2005/12/04(日) 20:33:33 ID:foVO6ATU
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          . ,ー,,エ(フ个 ¨゙.巛r.r
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   .ー¨7リフミ.|Mllyii'|yl!.干zz| (z、u..彡゙「゙.┘
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139名@無@し:2005/12/04(日) 22:22:23 ID:ssulJfws
線形合同法だったら、なおさらあの可視化方式は不利なわけだよねえ。
十分ゲームが複雑だから、規則的に呼ばれるとはあまり思えないし。
速度という点では、Amdahlの法則だっけ、あまり影響ないんじゃないだろうか。
どうせならMTを使えというのは正しいだろうけどね。

14093:2005/12/04(日) 23:56:01 ID:.OQIArJM
Windows系NetHack 3.2なんかでは守りのクロークの
未識別名がほとんどぼろぼろのケープだったことがあったなぁ。

141名@無@し:2005/12/05(月) 01:08:46 ID:148fx6Tw
さてさて。それは関係あるのかな。
以下、ソース見ずに無責任なこというぜ。
さすがに srand(time) を初めに呼んでるだろう。
守りのクロークの未識別名はゲーム開始時にたぶん対応つけるんだよね。
事象としては1/4だから、まじめに数えないとマーフィーの法則どまりの可能性も。

142あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

143あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

144あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

145あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

146あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

147あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

148あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

149名@無@し:2005/12/05(月) 15:56:11 ID:IpnlfaBQ
あのスレってどこだ?
「このスレ」ならわかるが。

150名@無@し:2005/12/05(月) 16:05:12 ID:6EtQ84n.
>>149
雑談スレからのコピペ

151名@無@し:2005/12/05(月) 17:18:07 ID:FudYqyW2
            ,,_yyrl|_._.
          . ,ー,,エ(フ个 ¨゙.巛r.r
        _)()|「リlll|,エ,,   _,,,,,,,,,〔
      ilァ.爻)ll(''ト'リ》ll!h/′ ''゙¨¨¨゙冖''_,._
     _yr!'゙》||/||》ミ|||W'〕u彡 .ノ‐ .′,z厂′
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    ._yil|ミ)《l!|》!|il》lリli|||zz|¨;;ll《《リ}l|.┘ v.|ト
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   .__y-トミ「゙川lyl)彡《i.ノ》|レ「)「「ll||゙)ミ)rl! ¨/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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         ″y   .″ _,r;yミ,|″

152名@無@し:2005/12/06(火) 22:11:32 ID:X28UXcKI
このスレだけ、どっかに引っ越しませんか?
会員制の掲示板サイトを作って。

153名@無@し:2005/12/06(火) 22:15:58 ID:b0MohT.M
>>152
お前は誰よ?

154名@無@し:2005/12/06(火) 22:16:23 ID:X28UXcKI
> 会員制の掲示板サイトを作って。
「必要ならば、会員制の掲示板サイトを作ってみるつもりです」という意味です。
言葉足らずで、すみませんでした。

155名@無@し:2005/12/06(火) 22:43:01 ID:b0MohT.M
会員制って>>152が大なり小なり個人情報を握るってことだろ?
イラネ。

156名@無@し:2005/12/06(火) 23:15:05 ID:X28UXcKI
確かに個人情報の問題があるなぁ。やめよう。

157名@無@し:2005/12/07(水) 01:07:41 ID:VoOohYjI
別に普通に会話できているからここで問題ないと思うが。

メッセージ分離型の不分離だというけれども、
それに限らず思いつくままに拡張を受けたせいでどれもうまくないよ。

158名@無@し:2005/12/07(水) 16:21:56 ID:sVNdCzWc
そうだよなぁ。
ところで、メッセージ分離型のソースを辿ったことがある人って、どれくらいいるんだろう...

159名@無@し:2005/12/07(水) 16:55:23 ID:VoHPWd3E
Angbandのコードが比較的整備されているからRogueを読む価値はほとんどない。
そんな時間の無駄は避けて、完成度が高いAngbandを読むべきだと思われ。
どうしても最古典の一つに触れたい人はRogue読めばいいが、
何かを得るために読むのなら時間の浪費になりそうだ。

160名@無@し:2005/12/07(水) 17:42:13 ID:sVNdCzWc
情報ありがとう。読んでみるよ > Angband

161名@無@し:2005/12/11(日) 22:11:56 ID:NeotvUio
Tobandか変愚を元にして、自分なりのbandを作ってみようと
アイデアをいろいろ書き溜めているのですが、C言語が全くわからないので
rougelikerのためのC言語チュートリアルなどあれば、
非常に嬉しいです。どなたか、作ってはいただけませんでしょうか?
また、C言語を勉強するにあたって、オススメの本などはありますか?
ぜひ、教えてください。

162名@無@し:2005/12/11(日) 22:33:52 ID:THD3pmH2
ググれ

163名@無@し:2005/12/11(日) 23:01:16 ID:0wmNSUsk
>>161
まず作ろうと意欲的な姿勢は評価する。だがC言語わからない状態で「僕の考えた面白いアイデア」を書き溜めていくのはちょっとまて。
まず言語を勉強しないと実装できるかどうかってのがわからんと思う。そして*band改変の簡単なチュートリアルってのは無理だ、ましてや誰か作ったとしても自分のアイデアを新規実装するのは無理だ。
で、C言語を勉強する本の情報ならネット↑にいくらでも落ちている。ぐぐるで調べてみて、簡単な改変から頑張ってみてくれ

というのが>>162のググれに集約されているのではなかろうか

164名@無@し:2005/12/12(月) 00:11:09 ID:4H9Gyj46
>>1
「各言語の文法、コンパイル方法などを理解している方向けのスレです
 基礎的な質問やアイデアの実装依頼などは避けてください」
を読んでないあたりでネタか冷やかしだと思った。

165名@無@し:2005/12/12(月) 00:16:00 ID:jPrykqYY
2日区切りで二週間分のやるべき事を紙に書いて目の前に張って置くといいよ。
一週間経ったら再来週の分を追加で。
まずはC言語勉強用のサイトを5個見つける。とかそんな感じで

166名@無@し:2005/12/12(月) 00:21:22 ID:xCY7u3HY
しかしプログラミングのプの字も知らない人は、プログラム組むコストを
過小評価しがちだよね。ハックすんのにも「読める」「書ける」以上のスキルがいるし。
という訳で無茶な仕様追加しないでくださいorz(魂の叫び)

167名@無@し:2005/12/12(月) 01:34:36 ID:bDXL8Xes
>>166
はいはいエライエライ

168名@無@し:2005/12/12(月) 01:45:01 ID:HL93yV4U
editフォルダのデータいじるくらいならそれほど難しくはないと思うけど
英文の注意事項はよんでおかないとどうなってもしらん。
あと難しくはないといってもバランスとったりするのはもの凄く難しいと思う。

169名@無@し:2005/12/12(月) 02:36:40 ID:7QYP4CIc
今はハーバードシルトの独習Cで学習してるんですが
次の段階は上級書を探すべきか、Angbandのソースでも読んで勉強すべきか、どちらでしょうか。

170名@無@し:2005/12/12(月) 03:34:12 ID:sJH92DfI
>>169
基本的なことが理解できたら、あとはソース読んで改造するなりしたほうがいいと思う。

171名@無@し:2005/12/12(月) 12:34:29 ID:BUbzcPfc
ソース読むだけでは身につかないものとして、ポインタとメモリリークあたり?

下手にメモリリークをしているプログラムをデバッグするのは
書き直したほうが速いくらいだと思うからこの辺が分かるまでは
とりあえず改造は待ったほうがいいかも。読むのは推奨するけど
小説と違って「何を」読みたいかがハッキリしていないと。
dungeon crawl の wiki に少しだけソース関連情報あるよ。
初めはレジュメのつもりでスポイラを書くのがいいかも。

172名@無@し:2005/12/12(月) 15:27:23 ID:h0APOuX2
腕試しにソース眺めて、何が足りないのか確認してみるのも面白そう。

メモリリークは、GCライブラリに任せたら?
Boehm GCとか。GC_MALLOCでメモリを確保すれば、あとは勝手にfreeしてくれるみたいだよ。
w3mがこのGC使ってて、ググるとw3m作者のページが上位に来るね。

173名@無@し:2005/12/13(火) 00:21:49 ID:n3Dy2e0w
>ソース読むだけでは身につかないものとして、ポインタとメモリリークあたり?
なにを訳のわからないことを・・・。メモリリークが身につくって何やねん。
ポインタなんで基礎知識。独習Cにもばっちり載ってるから十分だろう。

ってか、これから始めよう!って人にメモリリークなんてどうでもいいやん。
もっと大事なこと教えてあげたら?

俺的には本で基礎を得たら、あとは実戦あるのみだと思う。既存のソースを読みといて、改造。
コツは、初心者は処理の流れを追いがちだけど、データ構造を読み解くのも大切。
処理はデータに対する操作なのだから、データの持ち方が解からないと、さっぱり頭に入ってこないってことが結構ある。
データの持ち方ってのは、例えばダンジョンやモンスターをメモリ上でどう管理してるかってことね。
Angbandに関していてば、勉強のためにはオリジナルのソースを見たほうが良いんじゃないかな?
やっぱりバリアントはいろいろ手が入って綺麗じゃないところが多いし。

174名@無@し:2005/12/13(火) 12:50:37 ID:8BbkrUTs
>>161
「C言語入門」改訂第3版,レス=ハンコック,アスキー出版局,3,262円
磁石本。
初めてプログラムを勉強する方で、しかも初めての言語にC言語を選んだ方のための本です。
そこそこ厚い本ですが、語り口が柔らかく丁寧に説明してあるため、しっかりと読んでいけます。
私はK&Rがなかなか理解できなくて、この本に助けられました。入門書。

175161:2005/12/13(火) 21:12:58 ID:IU0aDjAA
皆さんのお返事、ありがとうございます。
一応、1のスレの説明も読んだのですが、新バリアントのスレよりも
こちらの方がプログラムをされている方が多いのではないかと思い、
書きこまさせていただきました。失礼しました。

皆さんのご意見、本当に参考になりました。
エディットファイルをいろいろ触って、自分なりに遊んでいましたが、
こう、ドルアーガの塔みたいな、ちょっとパスルのような雰囲気の
塔を作ってみたいな(あまりうまく表現できませんが)、とか、
闘技場でサバイバルモード(連続ボス戦?)みたいなのをできないかな、とか
いろいろアイデアが膨らんできてしまって、そのイメージを
何とか実現できないものかと思いました。

かなり時間はかかると思いますが、本などでじっくりと勉強したいと思います。
本当に皆さん、ありがとうございました。
また、お騒がせしましてすみません。
長文失礼しました。

176169:2005/12/13(火) 22:26:00 ID:vph6/res
アドバイスどうもです。なるほどソースを読むときはどんな処理をしているのかに着目しながら読むのがコツなのですね。まあまずは@を動かす処理を組めるように頑張るとします。独習Cもあと五日で終わる予定ですし。

177名@無@し:2005/12/14(水) 23:40:59 ID:G7l3E/Wc
おお良スレはっけーーん
プログラマーな俺にはぴったしだ

178名@無@し:2005/12/17(土) 23:44:12 ID:c1GPoSN2
----------------------------------------------------------------
では、引き続きプログラム関連スレをお楽しみください。

179名@無@し:2005/12/20(火) 02:17:52 ID:Q4apnE8g
C言語の基礎知識は身につけたものの、
Windowsアプリケーションの作り方やMakeも習得しなければならないことに気づきました。
道のりは長い…

180名@無@し:2005/12/20(火) 02:48:03 ID:fmzCCR5A
いい加減にしたら。質問禁止のスレで質問するのはかなり好感度低いし。

181名@無@し:2005/12/20(火) 03:25:24 ID:Q4apnE8g
すんません。チラシの裏にでも書いときます。

182名@無@し:2005/12/21(水) 00:00:25 ID:WEcxzvqs
>>181
別にここに書いていいと思うよ。
ともあれ、がんばって!

183名@無@し:2005/12/21(水) 00:19:53 ID:1YDvb1JU
頑張っても大したことできないのを知るのは大事だよな。

184183:2005/12/21(水) 02:09:35 ID:Sj.wZOnA
スマン。
183 → >>180 な。

自治する前に自分の好感度を気にしたらどうだ?

185名@無@し:2005/12/21(水) 02:23:45 ID:1YDvb1JU
>>184
善人面したり騙りしたりと忙しいなお前はw

186名@無@し:2005/12/21(水) 02:29:23 ID:jKBWDYD6
>>180
皆が今より優しい言い方が出来たら、きっと皆が今より幸せになれると思うよ

187名@無@し:2005/12/21(水) 02:35:21 ID:1YDvb1JU
お約束守らない奴とか初心者日記書く奴が増殖するのは嫌だがね。

188名@無@し:2005/12/25(日) 19:26:55 ID:A4mmqlC6
いいんじゃね。アクティブなスレで質問しまくったら邪魔だろうけれども
どうせ過疎なんだから多少質問している人がいるくらいが丁度いいだろうよ。

まあ、makeは何も見ずに書けと言われたら書けない人多いと思うぜ。
いっぺん書いたら使いまわしでもよいからあまり気にすることはないさ。
windows アプリケーションの作り方も変愚を弄っている分には多分知らなくて大丈夫。
上層部(ゲームの処理)と下層部(入出力周り)とが分離されているのがよいプログラムなのだから。

189名@無@し:2005/12/25(日) 19:38:41 ID:gDvbXp/E
ローグツクール作れる人いないの?

190名@無@し:2005/12/25(日) 19:56:03 ID:lpjfC8Mg
定期巡回乙。
そして作れる人はいない・・・
なぜなら>>189が満足するほどのそれを作ったらもはやそいつはネ申だからだ・・・

191名@無@し:2005/12/26(月) 03:54:38 ID:4Ovcy9lM
>>189
仕様を出せ

192名@無@し:2005/12/26(月) 12:19:23 ID:rfom0dnQ
作れない人は黙っててくれない?

193名@無@し:2005/12/26(月) 19:16:21 ID:aVpAhTLs
なんだこいつ

194Koka ◆bvPePkgYCo:2005/12/26(月) 21:55:03 ID:2IpoCbNM
>>192
クソが!作ってやるよ。
と意気込んでたらなんかちがうのができた。
http://lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10360.lzh
操作:
hjklyubn s . d S Q
ライセンス:
パブリックドメイン

195名@無@し:2005/12/26(月) 22:14:34 ID:SMwIcNmc
LV9までやってみた。秋田。

196名@無@し:2005/12/27(火) 16:14:55 ID:JZqmQRy6
なんでいつもハンパ?

197名@無@し:2006/01/02(月) 22:17:55 ID:yuMyJte.
ローグツクールを作らないでください
坊が増えるから

198名@無@し:2006/01/02(月) 22:27:36 ID:lkP16z9.
自分がつクール作るなら細かく設定出来るように
とか考えてたらRPGツクールの数十倍面倒な仕様に…

199名@無@し:2006/01/04(水) 12:07:01 ID:l8jdZDU6
公式BBSとかで頭悪い厨房がくだらん質問するような時代

200名@無@し:2006/01/04(水) 13:03:46 ID:QWEgBoRU
ネットがメジャー化してからいつの時代もそんなもんだと思うが

201名@無@し:2006/01/11(水) 02:19:42 ID:znaJw572
IVANをzaurusに移植中で、とりあえず起動には成功したんだけど
解像度が800*600で固定されてるらしくて、640*480のzaurusでは
まともにゲームできず。

誰か解像度の変更に成功した人いますかね。どこら辺のソースに
手を入れたか知りたいんですけど。
#今は、feio.cpp、graphics.cpp、igraph.cppあたりのソースを読んでる途中。

202名@無@し:2006/01/15(日) 16:34:37 ID:oRqAuN8c
>>201
無理じゃね?
描画の位置とか幅とか全部決め打ちだし。
しかもそれが数箇所にまとまってなくて、あらゆる所に書いてあるし。

ちなみに、オリジナルのソースをVS2003でReleaseビルドして実行すると、起動しない。
配布されているのはDebugビルド版じゃないかと勘ぐりたくなる。

203名@無@し:2006/01/17(火) 02:31:46 ID:.r6b0R3w
公式配布のはVC5ビルドだし。
VC6→VC7でテンプレートの扱いかなり変わったみたいだからその辺で狂ってるんじゃね。

204名@無@し:2006/01/17(火) 19:28:28 ID:Hwm7nY56
MSのコンパイラの互換性の無さもひどいよな。
でも最新のコンパイラはBoostでヒャッホイできるから手放せない
仕様準拠マンセー

205名@無@し:2006/01/18(水) 00:14:04 ID:nZbR4ZLo
>>203
でもデバッグビルドだとちゃんと動くんだよぅ。
しかもバイナリのサイズが配布版と似たような大きさ。

>>204
むしろ互換性をばっさり切って良かったと思うよね。VC6はウンチコだ。

206名@無@し:2006/01/21(土) 18:50:48 ID:CLjWyqxM
>>205
だったら、デバッグ情報が入っているか確認したら?

207名@無@し:2006/01/31(火) 21:29:44 ID:Ikm5/WG2
age

208名@無@し:2006/02/23(木) 00:05:45 ID:ba04Imxc
Unicode ってか UTF-8 で開発したいんだども
そもそもコンソールアプリの経験が無くてようわからんのね
NCurses だと日本語が化けるって話
NCursesw だとロケール見て日本語も表示できるって話
PDCurses でも日本語が表示できるらしい話
いずれにしてもターミナルと同じ文字にコンバートしないといけないんですか

Takashi Nakamoto's Blog:iconvでの文字コード変換
http://bd.tank.jp/blog/archives/2004/11/_char_euc.html

こんな風に。ちょっとメモ風味でごめんね

209名@無@し:2006/02/24(金) 02:59:19 ID:lCMQKMdw
C言語とUTF-8の相性は悪いような希ガス。
いや、個人的にそう思い込んでいるだけなんだが。
UTF-8を使うプログラム組むならjava使っとけ。

210名@無@し:2006/02/25(土) 23:47:38 ID:dhcacp52
JCurses かな?Java でコンソールって例探しても見つからんね…

211名@無@し:2006/03/30(木) 21:26:34 ID:jF1xPIoQ
r.g.r.d の FAQ の訳があると便利だなーって思ったんで
一ヶ月くらい前に訳し始めたんですが目次だけで挫折しました
残りはエキサイト翻訳に通してみたんですがアレです誰か興味ありませんか

http://roguelike.dyndns.org/FAQ.txt (重いので落としてから見たほうが良いかも)

圧縮しても 50K 以上あったんでとりあえず自鯖に置いてますが
いつ無くなるかわからないです

212名@無@し:2006/03/30(木) 23:55:44 ID:zT3tZ8ws
>>211
ぬう、けっこう面倒だな。とりあえずやってみてはいるが
一時間かけてQ3まで終わらんとは。日付変わったらそこで止めよっと。

213名@無@し:2006/03/31(金) 00:14:23 ID:XVStT/3M
>>211
とりあえずこんな感じで。(いっそのことリレースレッドに貼っちゃえば良かったかな)
http://rogue.clique.jp/upload/dat/r873.txt

214名@無@し:2006/03/31(金) 03:32:49 ID:XgjPBae2
>>213
loserはこの場合、糞野郎って意味。

215名@無@し:2006/03/31(金) 05:09:23 ID:3Qco7x/U
何となくQ4,5,6を訳してみた…が流石に眠いのでもう寝る

216名@無@し:2006/03/31(金) 12:15:04 ID:XVStT/3M
>214
だろうとは思うが他の単語ではなくてわざわざ"loser"って語を使っていることも考慮はするべきかと。

217名@無@し:2006/03/31(金) 12:46:18 ID:Uz8h5OM6
まあ負け犬は唐突で変な感じだな。

218名@無@し:2006/03/31(金) 14:19:39 ID:yHGnGciw
翻訳文っぽくていい味出してると思うが。

219名@無@し:2006/03/31(金) 14:24:25 ID:Uz8h5OM6
なにそのGearhead。

220213:2006/03/31(金) 14:25:14 ID:XVStT/3M
やっぱり色々と難しいものだな。
個人的には、自分でやっておいて何だが、訳語そのものよりも
誤字脱字やあからさまな表記ゆれが気になるところ。後で修正するか。
…ところで>215氏はどうしたんだろうか。

221213:2006/03/31(金) 23:53:51 ID:XVStT/3M
というわけで多少の修正およびQ12-Q16を追加。
http://rogue.clique.jp/upload/dat/r874.txt

222名@無@し:2006/04/02(日) 03:15:42 ID:DUV1R.mk
どうでもいいが原文からしてWichman氏の名前を間違ってるな…

223名@無@し:2006/04/05(水) 21:19:45 ID:0xqWdumw
なんかイマイチだな

224名@無@し:2006/04/13(木) 10:47:52 ID:jSiPrQfs
参考すれ

ダンジョン自動生成
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

225名@無@し:2006/04/13(木) 14:18:11 ID:q928LV.w
>>208
Ncursesには、いっぱい泣かされました。
キャッシュが鬼門のはずです。
PDCursesは、私が使った範囲では、何の問題もありませんでした。

226名@無@し:2006/04/29(土) 13:36:28 ID:AODL6ABo
SpiderApe: Beefing up SpiderMonkey
http://spiderape.sourceforge.net/

SpiderMonkey 使った JavaScript の C++ 用組み込みライブラリだけど
NCurses を使うためのインターフェースがあるみたい。
簡単なクライアントコードも付いてくるのでこれ使えばスクリプトで作れるかも知れん。

>>225
Announcing ncurses 5.4 - GNU Project - Free Software Foundation (FSF)
http://www.gnu.org/software/ncurses/ncurses.html

> other fixes for wide-character support:

5.3 で対応したみたいにアナウンスがありますが
その対応がダメダメだったってことですか?それともそれより前の話でしょうか。

227名@無@し:2006/06/13(火) 15:42:25 ID:Fl8orsbY
某公開鯖を自分のとこに設置しようと思ったんだがソースがどこにも置いてない。
これって問題ないの?

228名@無@し:2006/06/13(火) 17:34:58 ID:JFTyUbIw
>>227
問題があると思うなら該当箇所を提示してくれ。
バイナリを配布しなくてもソースの開示義務って発生するもんかな?

229名@無@し:2006/06/13(火) 18:45:37 ID:VwXKydZc
>>228
出力してるのがソース内にあるメッセージ等だから
厳密に言えばlicenceに従う必要があるだろうな。

230名@無@し:2006/06/13(火) 18:45:58 ID:0nyjYD.A
とりあえずGPLなら発生しない。
phpやらperlやらサーバサイドで動くのもソース公開しろとか言う恐ろしいライセンスがあるのかは知らんけど。
つーかモノとライセンス位書こうぜ。

231名@無@し:2006/06/13(火) 18:47:45 ID:VwXKydZc
ttp://www.alice3.net/
これじゃね?
nethackとcrawlか。

232名@無@し:2006/06/13(火) 18:57:01 ID:LD2XGXMo
言われてみればゲームは文章とかソース内に丸ごとあるな。
画像変換とかと事情が違うか。

233名@無@し:2006/06/13(火) 19:06:51 ID:0nyjYD.A
バイナリを公開していない以上ソース公開の義務は発生しないよ。

234名@無@し:2006/06/13(火) 19:11:30 ID:0nyjYD.A
ftpdにproftpd使ってる所はproftpdのソース配布しないとダメとかストールマンでも言わんだろwwwwwwwww

235名@無@し:2006/06/13(火) 19:12:05 ID:VwXKydZc
メッセージ表示は再配布に当たると思われ。

236名@無@し:2006/06/13(火) 19:14:01 ID:0nyjYD.A
あたらねーよ。何処の過激派だよ。GPL嫁

237名@無@し:2006/06/13(火) 19:16:09 ID:LD2XGXMo
つか、元がオープンソースなのにソース公開しないって変な感じ。
何年か前にnethackスポイラー作るときに文書も汚染受けてGPLになるって話もあったね。

238名@無@し:2006/06/13(火) 21:36:23 ID:0nyjYD.A
おまいらがgdgd言うから公開されたぞwwwwwwwwwwwwwwwww

239名@無@し:2006/06/13(火) 21:41:30 ID:i0eFjp9M
お。やっとか。

240名@無@し:2006/06/13(火) 21:44:47 ID:0nyjYD.A
オリジナルがBSDとのデュアルライセンスなら公開する必要も無いのにな。
何はともあれ中の人乙です。

241名@無@し:2006/06/13(火) 21:49:09 ID:nlsNC/fY
GPLは逃げ道を残さないためのライセンスだからねぇ・・・。

242名@無@し:2006/06/18(日) 06:12:09 ID:Di/.esgk
最近のGPLでは、サーバーサイドも公開っつー話になってなかったか?

243名@無@し:2006/06/26(月) 09:18:23 ID:lu0yHAlk
最近じゃない GPL には関係無いんじゃないか?

244名@無@し:2006/07/05(水) 01:54:44 ID:l62ssEP6
GNU <CODE>gettext</CODE> utilities:
http://www.gnu.org/software/gettext/manual/html_mono/gettext.html.gz

245名@無@し:2006/07/06(木) 19:55:31 ID:id73Hh3Q
>>244
gettext 使ってる roguelike って何かあったかな

246名@無@し:2006/08/12(土) 22:03:22 ID:IM3NNxN.
リナザウでコンソール版変愚蛮怒やってる人いませんか?
Win版のデフォルトキー割り当ての様なSHIFT走りのごとく、
Adressキー+矢印カーソルで走る事に成功しました。
これでゲーム効率が3割増しです。
2chモバイル板のスレはすぐ流れるので、こっちにやり方を書いておきます。
前提条件は適当なターミナルで変愚蛮怒が遊べる事、
KeyHelperAppletをインストールしている事です。
(これはターミナルに対してのキー定義になるので変愚蛮怒以外でも有効になってしまいます。
Address以外にする場合は他とかぶらない様なキーに割り当ててください。)

keyhelper.xmlの<extensions>内に以下を追加
<define key="F21" kind="Launch_embeddedkonsole-ja">
</define>

keyhelper.confに以下を追加
[Launch_embeddedkonsole-ja]
Up = @qcop[TAB]QPE/KeyHelper event(QString,int) Period 2 8 2
Down = @qcop[TAB]QPE/KeyHelper event(QString,int) Period 2 2 2
Left = @qcop[TAB]QPE/KeyHelper event(QString,int) Period 2 4 2
Right = @qcop[TAB]QPE/KeyHelper event(QString,int) Period 2 6 2

※[TAB]はタブコードに置き換え
※Launch_XXXXXXは実際に使用しているターミナルの名前に置き換えます。
以上を設定後、KeyHelperAppletをリロードすることで
Address + ↑ で .8 (ピリオドは走るコマンド、8は上に移動)
Address + ↓ で .2
Address + ← で .4
Address + → で .6
が入力され、Address十字カーソルで快適に
ワンストローク走りができるようになります。
この応用でWin版のCTRL+矢印カーソルみたいな
ワンストローク壁掘りも可能になると思います。

247名@無@し:2006/08/13(日) 08:14:17 ID:weAAVDvU
ローグライクツクールを作ってください

248名@無@し:2006/08/13(日) 10:47:01 ID:kfqvC3gI
>>247
ローグライクツクールツクールを作ってください

249あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

250あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

251あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

252あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

253あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

254あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

255名@無@し:2006/08/14(月) 14:59:41 ID:NKwOX28U
>246
X/Qtで動かすなら、普通にShift+矢印で走るが。
AdressはデフォルトでCtrl扱いだし。

256あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

257あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

258あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

259名@無@し:2006/08/23(水) 01:38:31 ID:EH8xH1fA
>>10 のRogueBasinは
>>6 のwww.roguelikedevelopment.org内に
移動したね。

260名@無@し:2006/09/25(月) 01:23:43 ID:K.E20ivQ
中継サーバ対応変愚蛮怒1.7
http://rogue.clique.jp/upload/dat/r1136.rar
http://rogue.clique.jp/upload/dat/r1137.rar
http://rogue.clique.jp/upload/dat/r1138.rar

注意:
中継サーバは Ruby で書いたので起動には Ruby
インタプリタが必要です。

受信側の準備:
変愚蛮怒1.7のディレクトリを ${heng} とします。
hengband-chuukei.exe を ${heng} に移動します。
client.prf を ${heng}/lib/xtra/live に移動します。

配信側の準備:
変愚蛮怒1.7のディレクトリを ${heng} とします。
hengband-chuukei.exe を ${heng} に移動します。
provider.prf を ${heng}/lib/xtra/live に移動します。

使い方(ローカルホストでテストする場合):
1. ruby -d relay-serv.rb (中継サーバ)*1
2.a hengband-chuukei.exe -clive/client.prf (受信)*2
2.b hengband-chuukei.exe -plive/provider.prf (配信)*2

*1: 外部から接続するにはポートの開放が必要です。
  (デフォルト設定では 23301, 10332, 8888 を使用します)
  また、relay-serv.rb, client.prf, provider.prf を
  書き換える必要があります。
*2: ショートカットを作成しておくと起動が楽です。

追加機能:
http://中継サーバのIPアドレス:8888/ へWebブラウザで
アクセスすると中継サーバの状態を表示します。

261名@無@し:2006/09/25(月) 01:36:19 ID:0qJtwOUg
クライアントのソースはありますか?
コンパイルオプションか何かを指定するだけかしら

262名@無@し:2006/09/25(月) 01:50:45 ID:K.E20ivQ
>>261
-D CHUUKEI
ソースには手を加えていません

263名@無@し:2006/09/26(火) 17:52:52 ID:YXgjqFyw
へぇ、もともと中継できるようになってたんだ。面白いね。

264名@無@し:2007/01/29(月) 04:26:38 ID:DHHYzwBk
ぬるぽ

265名@無@し:2007/02/02(金) 04:28:44 ID:IGlCmum.
リレースレを見てて思ったが
中継したものを動画みたいにして残す事ってできるのかな

266名@無@し:2007/02/02(金) 14:48:01 ID:T0/zqwrw
すでにあったような気がするけどなんだったか忘れた

267名@無@し:2007/02/02(金) 19:04:44 ID:QTlM3AXo
文章とか読めるのになるとかなりビットレート高そうだけど

268名@無@し:2007/02/02(金) 19:31:23 ID:IBhb56OA
テキストでええやん

269名@無@し:2007/02/02(金) 19:55:37 ID:jm.gbxsI
どこかの中継鯖は前回の配信のリプレイを見られるね。
ああいう感じでプレイ記録をファイルに書き出してアップロード、とかちょっと思いついたけど
色々面倒くさそうだ。

270名@無@し:2007/02/05(月) 22:30:08 ID:inxypZmQ
ttyrecでいいじゃん

271名@無@し:2007/08/08(水) 09:14:05 ID:7xBRUJsk
d20 システムのライセンスに詳しい人いますか?
似たようなコードを書いた場合ヤヴァイんでしょうか

329名@無@し★:2007/08/12(日) 00:45:24 ID:HEAFrHbQ
test

330名@無@し★:2007/08/12(日) 08:46:50 ID:DGphTSKE
マイナースレで紹介されてるIncursionがd20システムを使ってるから、
そっちのReadmeとか何とかを読んでみたらどうかな?

331名@無@し:2007/10/23(火) 21:54:41 ID:OPCajPHI
kumaryu.net - (RPG) D20システムでゲームを作る
http://www.kumaryu.net/?(RPG)+D20%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%A4%C7%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A4%F2%BA%EE%A4%EB

遅ですがこんなページを見つけました。

332名@無@し:2007/11/29(木) 01:48:12 ID:oR71WBw6
変愚SVN版でバグのいくつかが修正されているのに今頃気づいた。
2ヶ月前か・・・

333名@無@し:2008/09/04(木) 10:05:51 ID:me28tRDY
入力と出力を分散オブジェクトで切り離して、
国際化もしっかり対応するような、
そんな素敵なRLはないですか

334名@無@し:2010/02/28(日) 21:26:43 ID:KyJet3Y6
だれかいる?

335名@無@し:2010/02/28(日) 22:04:47 ID:JeC1y29c
んー

336名@無@し:2010/03/01(月) 00:24:01 ID:GncmjjDo
NetHack系とAngband系しか見たことないが
入出力周りがスマートなローグライクは見たことがないな
やっぱ多OS対応するとどうしても汚くなるからだろう

337名@無@し:2010/03/01(月) 02:00:43 ID:9XF0eMx.
コンソールの表示周りの解説サイトとか無いかなと思ってるけど
「基礎的な質問」に該当するかな。

338名@無@し:2010/03/01(月) 20:13:03 ID:et9wE.B6
>>334
点呼でも取りたいの?
話題にしたいことがあるなら、いちいち探りを入れないで直接書けばいいと思うよ。

>>337
曖昧すぎてなんとも答えられない。
curses系APIを操りたいのか、Win32のコンソールAPIを操りたいのか、
それともターミナル系の一般論(エスケープシーケンスとか制御文字の話)なのか、
そもそもこういったことが分からなくて系統立てて勉強したいということなのか。
もうちょっと具体的にやりたいことを書いて欲しい。

339名@無@し:2010/03/02(火) 00:18:35 ID:8QED4QLc
釣れた釣れたw

340名@無@し:2010/03/02(火) 00:24:16 ID:D9RppPzk
後釣り宣言(・A・)イクナイ!!

341337:2010/03/02(火) 01:16:51 ID:PM3B/ctA
>>338
>それともターミナル系の一般論
さすがにこっちは分かります。

普通のコンソールソフトだと表示するとスクロールするけど
Roguelikeってそういう事になりませんよね。
そういう事なんですけど全然うまく書けないよ、うわぁん。

多プラットフォームに対応したそういうクラスとかライブラリがあるといいなぁとも。

「そういう」が多すぎて全然ダメだorz

342名@無@し:2010/03/02(火) 01:23:41 ID:D9RppPzk
>>341
z-term.c冒頭のコメントは読んだ?

343名@無@し:2010/03/02(火) 01:32:44 ID:tuFIpq12
>多プラットフォーム
ターミナルが全部vt100だったら楽だろうよ

344名@無@し:2010/03/02(火) 02:12:48 ID:VMYjy91I
逆にWindowsでTextOut()するだけのほうが楽だったりして

345名@無@し:2010/03/02(火) 05:41:01 ID:uzXbZF4w
あれ?
なんでsageでもID出てるんだろう

346名@無@し:2010/03/02(火) 05:44:01 ID:1.Os48Gs
tipsスレやtobスレもID出るね
理由は知らん

347名@無@し:2010/03/02(火) 07:00:06 ID:PcHJ/FFs
>>341
最初に、今時はコンソールアプリケーションにこだわらずに
FlashとかJavascriptで書いた方が簡単だしクロスプラットフォーム性も高いと思うよ。
多くのroguelikeがコンソールベースなのは、単にRogueから続く伝統のためでしょ?

一応、コンソール話もしておくと、
> さすがにこっちは分かります。
ということだけど、あまり分かっていないように見える。
その問題はANSIエスケープシーケンスだけで解決することもできるので。
実際にRogueがそうしてるし、速度を求めないならこれが一番簡単だと思う。
(ただし、cmd.exeはエスケープシーケンス非対応なので
ansi.sys + command.comを使う必要がある。)

どこまでのクロスプラットフォーム性を求めるか次第だけど、
私はLinux系とWin32系しかわからないのでそこ中心にいくつか選択肢を紹介しておく。
# >>338にキーワードは書いておいてあげたんだけどなぁ…。

Rogueでは、cursesライブラリを使っており、
# というかこのために作られた
DOS環境ではエスケープシーケンスを使うことで
クロスプラットフォームを実現している。
cursesライブラリはその後も発展し、現在はncursesが主流。

*bandでは、ncursesライブラリを使いつつ、
Windows環境ではMinGWにターミナルをエミュレートさせることで
クロスプラットフォームを実現している。

Dungeon Crawlでは、UNIX環境ではncursesライブラリ、
Windows環境ではwincon(Win32コンソールAPI)、
DOS環境ではconio(Borlandのコンソールライブラリ)を使うことで
クロスプラットフォームを実現している。


>>343
さすがにゲームの話をしているときに
(Windowsのコマンドプロンプトを例外として)
VT100上位互換でないターミナルは無視していいと思うけど。

348名@無@し:2010/03/02(火) 08:02:27 ID:tuFIpq12
>>347


>(Windowsのコマンドプロンプトを例外として)
この時点でマルチプラットフォームでなかろw

結局337は何がしたいんだろな

349名@無@し:2010/03/02(火) 18:12:29 ID:96bKQG5c
どちらにしても簡単なラッパーを書くことになるだろうし、
構造化されたプログラムを書いていれば、
対応プラットフォームを増やす手間がとてつもなく大きいとは思わないから
とりあえず思うように書けばいいよね。

ごめん、たぶんWindowsのコマンドプロンプトとVT100の二つに対応すれば十二分と>>347はいいたかったのよね。

350名@無@し:2010/03/02(火) 19:51:58 ID:tuFIpq12
メインフレームでEBCDICでrogue-likeなんて素敵なことやってた人いるんだろか
このへんは門外漢だからまったくわかんないなー

351名@無@し:2010/03/02(火) 19:56:28 ID:PcHJ/FFs
>>349
そう。
で、その最小解がエスケープシーケンスだという主張。

>>337
ちょっと不親切に書いちゃったので、少し案を整理すると、

・FlashとかJavascriptとかで書く。
 クロスプラットフォーム性はコンソールの比じゃないし、
 将来タイル化したいとか音をつけたいと思ったときに容易だし、
 何より、潰しが利く技術だしお勧め。
 将来モバイル機器でも動かしたいならFlash Lite(Action Script 2系)、
 そうでないならJavascriptかFlash 9以降(Action Script 3系)。

・エスケープシーケンスを使う。
 新たな言語を学ぶのが面倒だし、とりあえず動くものを作りたいというならこちら。
 将来性はないけど、勉強用と割り切るなら悪くないと思う。
 Windows環境での動かし方は
 http://support.microsoft.com/kb/100394/ja
 とかを参考に。

・ncursesライブラリ + MinGW or Cygwinを使う。
 要するに*band方式。
 コンソールにこだわりがあって将来性もほしいというならこちら。
 Ben Harrisonさんのコードが教科書的なので、
 angbandのソースを参考にするのが良いと思う。
 コードを流用する場合はライセンスに気をつけて。
 いっそ、新規に作るんじゃなくて*bandのソースを改造しながら
 少しずつ自分のものにしていくという手もある。

Dungeon Crawl方式にもメリットはあるけど、敷居が高いのでお勧めしない。

とにかく、>>337は頑張れ!
応援してる。

352名@無@し:2010/03/02(火) 20:05:53 ID:tuFIpq12
AJAX roguelikeってどっかにあったよね?
一貫したストーリーがあるものだったら楽しそうだ

353337:2010/03/03(水) 01:45:47 ID:TDrIdtW.
ありがとうございます。
なにげにこのジャンル、
「単語だけは検索にひっかかりやすく内容的にマイナー」という
ゼロから調べるには涙目だったんで。

354337:2010/03/03(水) 02:00:20 ID:TDrIdtW.
「コンソール プログラム」とか
「コンソール 表示」とかで検索した場合とかですね。
素人にこれ以上良い検索語はちょっと思い浮かばないですから。

355名@無@し:2010/03/04(木) 02:11:10 ID:f54QSLMU
ぶっちゃけNetHackもAngbandもDungeon Crawlもオープンソースだからね
ソース見れば十分わかる

356名@無@し:2010/03/04(木) 19:42:26 ID:cWbDt1JQ
ローグライクは何言語でつくられてますか?

357名@無@し:2010/03/04(木) 20:00:09 ID:rbRRb4WU
c or c++ がおおい

358名@無@し:2010/03/04(木) 23:06:41 ID:tYNXCKYg
>>355
Angbandはともかく、ほか二つのソースを読めとは言いにくいなあ、とか思ったり。

359名@無@し:2010/03/04(木) 23:24:38 ID:mvVF2EOM
Angbandはオープンソースじゃないからなぁ、他の二つ読め、とか言ってみたり。

360名@無@し:2010/03/04(木) 23:25:57 ID:f54QSLMU
オープンソースだよ?
GPLではないだけで

361名@無@し:2010/03/04(木) 23:51:43 ID:mvVF2EOM
ただの茶々だからあんまり気にしないで欲しいけど、
Angbandライセンスは商用不可でOSIの言うオープンソースではない
今はGPLとのデュアルライセンスらしい

そーすはwikipedia(笑)

362名@無@し:2010/03/05(金) 12:37:42 ID:G7Cf0VPs
google code search 便利だな〜
今日知った。

363名@無@し:2010/03/05(金) 12:40:00 ID:G7Cf0VPs
ごめん..
そうでもなかったわ

ファイルの共起がわからんかったw
ctagsつかってvimでみたほうが楽だわ

他の人はコード読むとき何で読んでる?

364名@無@し:2010/03/05(金) 13:09:18 ID:DQrK5DaA
lessとgrep

365名@無@し:2010/03/05(金) 14:03:13 ID:3hv.i99c
GNU GLOBAL

366名@無@し:2010/03/05(金) 14:14:37 ID:G7Cf0VPs
ありがとう!

367名@無@し:2010/03/05(金) 16:18:37 ID:Af5JtH7Q
vimならglobalもいいけどcscopeもおすすめ

368名@無@し:2010/03/05(金) 21:19:08 ID:axihgPvw
サクラエディタとGrep使ってる。
統合環境は重くて嫌だ

369名@無@し:2010/03/06(土) 01:37:15 ID:QzWQ/HaM
プログラム組む時も設定だけ総合環境で作ってコードは秀丸で書いてるわ。

370名@無@し:2010/03/06(土) 02:20:07 ID:KEvWXorU
秀丸ってやっぱ便利なの?

windowsのvim, emacs ってかんじなのかな

371名@無@し:2010/03/06(土) 02:34:13 ID:lVPZxEIQ
慣れの問題だろ
俺はvi以外ありえない体になってるが

ってかここの住人ならhjklだよな
yubnはできないけどね

372名@無@し:2010/03/06(土) 08:38:42 ID:Q.XbByR6
俺は秀丸は使った事ないけど
サクラエディタとどう違うの?

373名@無@し:2010/03/06(土) 11:22:07 ID:foDck6uY
>>372
シェアウェアで、作者が違う。
あと開いた全てのファイルに対してマクロが使えるとか?

374名@無@し:2010/03/07(日) 22:35:49 ID:e3cfDZi2
angbandのsorce読んでると
/* hack --- xxxxx */

見たいな記述があるんだけど、これって
グローバル変数とか全体に影響を与える変数をいじるから気をつけろ!
って意味でいいのかな

375名@無@し:2010/03/07(日) 22:44:42 ID:EKiEpsYk
たんに改変したよってことなんじゃないかな
# hackで始まるコメントだけで1103箇所もあるんだね

376名@無@し:2010/03/08(月) 00:00:32 ID:jXWa1T7o
本来はもっと適切な書き方があるけど
あえてそうしていないよというニュアンスでしょ。

些細な、例えば、本来はここに直接書くべきコードじゃなくて別関数化すべきだとか、
ちょっとわかりにくいコードを使っているから気をつけろとかの方が多いので、
あまり気にしなくて良いと思うよ。

マジックナンバーの解説だとか、
副作用のあるコードでその副作用を利用している場合の解説とか、
「Mega-Hack」とか書いてあるのはさすがに注意深く読んだ方が良いけど。

377名@無@し:2010/03/08(月) 06:17:43 ID:2QiWBfsk
hack = quick and dirty fix

378名@無@し:2010/03/08(月) 09:07:36 ID:EBuOfx5o
なるほど。どうもです

379名@無@し:2010/03/12(金) 18:57:33 ID:r/PpTk2A
h-basic.h  の h-
z-random.h の z-

上のh/zって何かの命名規則なんですか?
hは多分hideだと思うんですけど,zがわからない

380名@無@し:2010/03/12(金) 19:30:28 ID:CAP1N3c2
hengband
zangband
じゃないの?

381名@無@し:2010/03/12(金) 19:58:36 ID:hEmTX3Xo
h-*.hはZAngbandにもあるから少なくとも変愚のhじゃあないね

headerのhかなぁ

382名@無@し:2010/03/12(金) 20:07:12 ID:r/PpTk2A
angbandって書き直されたの?

383名@無@し:2010/03/12(金) 20:50:28 ID:D9zniaAw
zはファイルリストで最後にくるように区別しているように思える。
ソースの内容のうち、他のやつほぼ全部はゲーム内容についてだけど、
zのはそれぞれ独立して乱数や画面表示や文字列操作の部品になっている。

384名@無@し:2010/03/13(土) 09:22:21 ID:1Y1Wf1N.
ありがとう!
並び替えた時に分かりやすくするためなのか。

あともう一つ、
#define HOGE_A 0
#deifne HOGE_B 1
.
.
.
#define HOGE_MAX N

ってのをenumで書いた方が分かりやすいと思うんだけど
なんでenumをつかわないんだろう。
マクロの方が高速だったりするのかな?

385名@無@し:2010/03/13(土) 09:27:39 ID:pj6EdgdM
> 各言語の文法、コンパイル方法などを理解している方向けのスレです
> 基礎的な質問やアイデアの実装依頼などは避けてください
> 配布時には元のライセンスをよく読みましょう

386名@無@し:2010/03/13(土) 10:22:02 ID:TeFoQz5A
Angbandの前身であるMoriaが作られたころにはK&Cだっただろうから
enum定義そのものがなかったからとか、
ANSIよりもK&Cが好きな人間が書いたからとかじゃね?

387名@無@し:2010/03/13(土) 12:41:47 ID:YkFNJ9pY
K&R?

388名@無@し:2010/03/13(土) 13:08:45 ID:t0eSnpwI
Ritchie先生カワイソス。
という冗談はおいといて、少なくとも現在のAngbandはANSI Cで書かれてるよ。
(Moriaはpre K&Rでもおかしくないけど。)

enumは、K&R第1版(1978年)のころには定義されていなかったけど、
実際にはその頃には既に使われ始めていて、
実装を後追いする形で最初のANSI C規格(1988年)で定義されて、
それを踏まえてK&R第2版が出版された(1989年)のよ。

で、Angbandの最初のリリースが1990年、
Ben Harrisonがソースコードの大整理をしたのが1997年。
というわけで、1997年以降のAngbandのソースはC89以降で書かれていて、
当然enumも使われてる。

長ったらしく書いたけど、要するに、>>384が言っているのが
*bandのソースであるのならenumを使わないべき理由があるかもしれない。
(例えばintより小さい型の初期化子に使っているとか。)
>>384は具体的に何のソースのどこのことなのか提示すべき。

389名@無@し:2010/03/13(土) 19:07:14 ID:1IzNVw.I
良スレの予感

390名@無@し:2010/03/14(日) 08:53:09 ID:M8rsxYwQ
http://hengband.es.land.to/hengband-1.7.0-svn/
変愚のソースのdefine.hです

武器の種類や、トラップの種類をここで定義してるみたいです。
1656行目辺りをみると

1656 /* Bows */
1657 #define EGO_ACCURACY 104
1658 #define EGO_VELOCITY 105
1659 /* xxx */
1660 /* xxx */
1661 #define EGO_EXTRA_MIGHT 108
1662 #define EGO_EXTRA_SHOTS 109
1663 /* xxx */
1664 /* xxx */

上見たいになっていて、削除が入ったりしてあまり綺麗じゃないんですよね。
ただ全部で5000行ぐらいあるんで、直すのが面倒くさかったのかもな〜
って気はします。

391名@無@し:2010/03/14(日) 12:12:44 ID:uDgsHt1c
> 削除が入ったりして
欠番があるのはセーブデータ等の前方/後方互換性のためじゃないかな。
(バージョンアップしたときに過去のバージョンのセーブデータの
エゴが化けるのを防ぐため。また、新エゴ追加用に隙間を空けておくため。)

で、EGO_系がenumじゃないのはこのためかもしれない。つまり、

enum ego_type {
  …
  EGO_ACCURACY, // 104
  EGO_VELOCITY, // 105
  EGO_HOGE, // 106
  EGO_FUGA, // 107
  EGO_EXTRA_MIGHT, // 108
  EGO_EXTRA_SHOTS, // 109
  …
};

のEGO_HOGE, EGO_FUGAを単純に削除すると

enum ego_type {
  …
  EGO_ACCURACY, // 104
  EGO_VELOCITY, // 105
  // 削除
  // 削除
  EGO_EXTRA_MIGHT, // 108 → 106
  EGO_EXTRA_SHOTS, // 109 → 107
  …
};

のように、EGO_EXTRA_MIGHT以降の値が変わってしまう。
これを防ぐためには、

enum ego_type {
  …
  EGO_ACCURACY, // 104
  EGO_VELOCITY, // 105
  // 削除
  // 削除
  EGO_EXTRA_MIGHT = 108
  EGO_EXTRA_SHOTS, // 109
  …
};

としなきゃいけないけど、追加削除する行以外を
書き換えないといけないのは安全ではないという考え方。
それに対して、#defineなら何も考えずに削除しても正しく欠番になる。

とりあえず、これを踏まえた上でなら、定数定義をenumで置き換えても良いと思う。

# 補足:
# C言語のenumは内部的にはint型であることが保証されているので、
# 例えば、整数でないとか、intの範囲を超えるとか、
# unsignedでなければならない場合はenumを使えない。
# また、型の大きさに依存する処理に用いる場合は
# 単純に#defineをenumで置き換えることはできない。
# しかし、軽く眺めてみた範囲では、
# EGO_系の定数はゲーム中ではbyte型として扱われているようだし、
# 暗黙の型変換される代入/比較しかしていないようなので、
# 上の条件のどちらにも該当しなさそうに見える。

後は、別の説として、世の中には代入先の変数をenum型にできなければ
定数定義だけenumにしてもメリットがないと考える人もいるので、
その可能性もなくはない。
EGO_系の代入先 object_type.name2 はbyte型なので、
これをenum型に変えるのはサイズが変わるので困難だと思う。

…と予想してみたけど、変愚蛮怒ならメンテナと容易にコンタクトできるわけだし、
正解が知りたければ凸ってみるという選択肢も。

392名@無@し:2010/03/14(日) 16:50:34 ID:cnHsg0wE
欠番とかの対応なら、最初から

enum ego_type {
  …
  EGO_ACCURACY = 104,
  EGO_VELOCITY = 105,
  EGO_HOGE = 106,
  EGO_FUGA = 107,
  EGO_EXTRA_MIGHT = 108,
  EGO_EXTRA_SHOTS = 109,
  …
};

とか書いとけばいい気がする。

393名@無@し:2010/03/14(日) 19:42:43 ID:12lZQ98s
書き換えること自体にリスクやコストがあるからねえ
現在 #define であることが原因で不具合があるわけでもないし、
enum に書き換えて格段にメリットがあるわけでもない
けどもし新バリアントを作るような大幅修正する場合であれば、ざっくり
書き換えちゃう方がいいと思う、そんな感じ

394名@無@し:2010/03/14(日) 19:44:32 ID:/p8RoLKk
>現在 #define であることが原因で不具合があるわけでもないし、
#defineだとコンパイルエラー時にシンボル名が出ないとかそういう難点があったような

395名@無@し:2010/03/15(月) 00:14:27 ID:VVn62q.o
この手のソース公開ソフトだと、そこら辺を修正すると
野良パッチとかが当たらなくなっちゃうんだよね。
そういうのもあるかもね

396名@無@し:2010/03/15(月) 00:35:57 ID:l/GVXclw
野良パッチを気にしてたら何もできないのでは…

397390:2010/03/15(月) 01:16:33 ID:c3vUdG4g
saveの互換性まで考えなきゃいけないんですね。
盲点でした。

>391
さすがにコードのきれいさのために
バージョンの前方/後方互換を切るのはまずいですよね

>392
#define ...
って書くコストを減らせて便利ですね。

エディタで一気に#defineを挿入する手もありますが、
ego_typeの型も宣言できて、客観的に何をしてるのか分かりやすいコードを
書けそうですね。

398名@無@し:2010/03/15(月) 01:23:12 ID:c3vUdG4g
すみません、追記です。

たとえば自作のプログラムを作るときでint型でも問題が起きないことが確定している場合で
小規模なアップグレードのときは互換性のために
391のような書き方をして

enum ego_type {
  …
  EGO_ACCURACY, // 104
  EGO_VELOCITY, // 105
  // 削除
  // 削除
  EGO_EXTRA_MIGHT = 108
  EGO_EXTRA_SHOTS, // 109
  …
};

大規模なアップグレードで後方互換を気にしない場合は
後の開発のために

enum ego_type {
  …
  EGO_ACCURACY, // 104
  EGO_VELOCITY, // 105
  EGO_EXTRA_MIGHT // 106 詰めている
  EGO_EXTRA_SHOTS, // 107 詰めている
  …
};

と書くのはいいかもしれない

399名@無@し:2010/03/15(月) 02:34:02 ID:h9MVGefk
バリアント作るなら、後方互換なんて考えずにリファクタすればよし
単純に汚いのが気にくわないだけなら、パッチをupstreamに投げればよし
問題の有無はメンテナが判断するだろ

# 変愚はどこにパッチを投げればいいのかは知らんが

400名@無@し:2010/03/15(月) 08:27:14 ID:uaIKynG6
>>398
定義からは削除しないという選択肢もあるよ。

enum ego_type {
  …
  EGO_ACCURACY,
  EGO_VELOCITY,
  EGO_HOGE, // not used.
  EGO_FUGA, // not used.
  EGO_EXTRA_MIGHT,
  EGO_EXTRA_SHOTS,
  …
};

# RDBMSだと、外部キーに予め有効フラグをつけた上で、
# 参照整合性制約をかけるというやり方がスマートだと思っている派。

401名@無@し:2010/03/15(月) 19:30:24 ID:h9MVGefk
> # RDBMSだと、外部キーに予め有効フラグをつけた上で、
> # 参照整合性制約をかけるというやり方がスマートだと思っている派。

激しく同意も
結局予約領域は使われない罠

402名@無@し:2010/03/19(金) 06:10:05 ID:/89OLlcE
http://www001.upp.so-net.ne.jp/isaku/rand.html
linux のsrand(), rand()の実装

変愚の乱数ってまんまなんだな

403名@無@し:2010/03/20(土) 17:58:36 ID:do8WuA0E
ソース見てない状況で反応するのも何なんだが、
乱数が偏るって件だったら、変愚に限った話じゃないよな。

よっぽどの事でなければ人間には体感しにくい部分だし、
*それらしければ* いいんじゃないかな。ゲームだし。

404名@無@し:2010/03/20(土) 20:20:34 ID:P4YseWhY
NetHackの3.2のころのWindows版では
乱数の下位のループの影響がもろに出ていて、
僧侶は1/2の確率で中立だったし守りのクロークも
かなりの確率でぼろぼろのケープだった。

405名@無@し:2010/03/20(土) 21:05:23 ID:R/FQ8Hso
>>403
そうじゃなくて、線形合同法の係数が1103515245, 12345で、
これがUNIXの古典的な/usr/ucb/cc等と同じだという話でしょ。
捨ててるのが下位16ビットじゃなくて4ビットだという違いはあるけど。

>>404
どこかで見たなと思ったらこのスレの>>140だった。
それが事実か知らないけど、
コンパイラによってrand()の実装が異なるから
下位ビットを使って良いのか全体で何ビットの精度があるのか分からず、
そのせいでそういう問題が起こり得たのは事実だね。

で、それを避けるためにソースに含めておこうというのがz-rand.cなので、
これが古典的なコードをそのまま採用していても何の不思議もない。

406名@無@し:2010/03/21(日) 02:05:28 ID:O2gXbS72
某コンシューマーゲームでは乱数解析して狙った値を出す方法が蔓延してたりする
今どきのマシンなら乱数生成のコストなんて気にするもんでもないし、性能がよいとされているアルゴリズムを使っとくのが無難だねえ

407名@無@し:2010/03/21(日) 13:49:31 ID:aAvwArlk
>405

いいたかったのはそれです
rand()の質自体がゲームにかなり影響を与えるから
全コンパイラ共通のRandを提供するために
1103515245, 12345をつかってるんですね

408名@無@し:2010/03/21(日) 13:54:55 ID:aAvwArlk
変愚はいろいろなOSに対応するために
個人で作るゲームだったらライブラリを使うようなところでも
自分で実装したりしていてすごいですね。

あとangbandとheng両方のソースを見てるんですけど
angband.hに含まれてるヘッダーを見た限り
hengのほうがベースになるヘッダーが整理されてるんで
hengのソースのほうが勉強になる気がする

409名@無@し:2010/03/21(日) 22:36:44 ID:RB3Jgquw
単に難しいことは考えずに古典の方法でやってるだけに見えるが

>>406
1103515245でググったら色々でててワラタ

410名@無@し:2010/03/21(日) 23:34:40 ID:O2gXbS72
>>408
昔は自分で実装するのが普通だったからねえ

>>409
ランダムの偏りはゲームプログラマなら大体一度は陥る罠だと思う
最新のゲームで古典的な線形合同法を使うのは勉強不足と言われても仕方がないかな

411名@無@し:2010/03/22(月) 00:27:56 ID:Clme416M
この辺(暗号あたり)って結構難しいんだよね
・何も考えずコードをコピペして、ああ動いたで終わり
・アルゴリズムを色々調べた後、独自に拡張する
とかよくあるもんね。

コードそのままコピるとか最悪なんだけど、この辺に関しては割と悪くなかったり、
アルゴリズムとか理解して進めるのは良いんだけど、中途半端だと元より悪くなるからねぇ。

ちゃんと理解するには数学の知識と該当論文見ないと、って所だから普通は敷居が高いよね。

412名@無@し:2010/03/22(月) 02:02:56 ID:bWAJ3lWk
>>409
z-rand.cが書かれた時期と、
各種の「良い」疑似乱数生成法が発表された時期を調べるんだ。

今からz-rand.cを書くなら線形合同法を採用する理由はないけど、
当時存在しなかったアルゴリズムを採用することはできない。
そして、線形合同法を採用するのなら、
係数の組み合わせはエントロピーに直接影響するわけで、
適当に選んで良いわけじゃない。
古典的な、つまり、多くのシステムで研究されテストされてきた
実績ある係数を採用するのは理に適っている。

というか、何も考えずにコピペしたんじゃないことは
ちゃんとコメントに書いてあるぜ。

413名@無@し:2010/03/22(月) 02:43:46 ID:Clme416M
>ちゃんとコメントに書いてあるぜ。
そうなのか。z-rand.c見てないのがバレバレだなw

>実績ある係数を採用するのは理に適っている。
まぁそうなんだけど、ただコピペしたのと行き着く先が同じだったりするんだよね

414名@無@し:2010/03/22(月) 03:13:50 ID:Clme416M
DCSSはメルセンヌ・ツイスタのようだ

415名@無@し:2010/03/22(月) 03:34:57 ID:u87VTd6U
Mersenne Twister は NetHack brass が早い時期に使ってるな

416名@無@し:2010/03/22(月) 04:46:47 ID:Y7.8wTA.
> 行き着く先が同じだったりする
すまん、横からだが何を言いたいかわからないので教えて欲しい。

417名@無@し:2010/03/22(月) 05:18:07 ID:Ea2P7HVs
新しいバリアント作るなら、z-rand に手を入れるのは非常に良いアイデアだと思う
正規乱数もテーブル引きでなく、ボックス・ミューラー法や中心極限定理を使うとか

あと確率まわりに関連して、サイコロクラスを作って、命中率など期待値を
求めるメソッドを入れておくと様々な管理がすっきりできるしバランス取る時にも重宝する

418名@無@し:2010/03/22(月) 07:49:32 ID:Clme416M
>>416
ANSI-CとかPOSIXとかSUSとかのリファレンスをみて
何も考えずにパクったものとコンパイラを考慮したのと同じってこと
http://www.opengroup.org/onlinepubs/9699919799/functions/rand.html

線形合同法とメルセンヌツイスタとかで同じと言いたい訳ではないので悪しからず

419名@無@し:2010/03/23(火) 02:49:32 ID:zLmi2/6I
*bandって色々と古いままで来てるんだな
NetHack系の方が新しめな実装が多い感じ?

420名@無@し:2010/03/23(火) 13:17:08 ID:80A2Fvr.
最近このスレ活気あるな

421名@無@し:2010/03/23(火) 14:03:11 ID:80A2Fvr.
>414

どこのソース?
場所おしえて

422名@無@し:2010/03/23(火) 14:12:52 ID:TdoM4p8U
ライブラリすら自力で見つけられない子は来ちゃ駄目だろ

423名@無@し:2010/03/23(火) 14:34:08 ID:80A2Fvr.
さーせん
mt19937ar.ccね

俺もツイスタ使おうと思ってて
BSDライセンスの利用方法がわからんかったから
どんな風に使ってんのかなーって見たかったんだよね

424名@無@し:2010/03/23(火) 19:42:04 ID:zLmi2/6I
SFMT19937の方がいいかもね
http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/SFMT/index-jp.html

さすがにPentium III以前とかは無視しても良い気がするんだが

425名@無@し:2010/03/26(金) 11:31:16 ID:OdVEwsCU
http://www.tatsuya-koyama.com/note/program001.html

このサイトでxorShiftがプッシュされてたから
性能いいのかと思ったら微妙だった...

まあ簡単に実装できるけどね

426名@無@し:2010/04/05(月) 23:01:38 ID:vWFUnRuc
xorshiftは何がいいって、ライブラリ必要とせずC言語なら4行でコピペで実装できて、
そこそこ高速で乱数の精度は悪くなければいい程度の用途ならさして問題ないってところだな。

実際はMTでいいけどw

427名@無@し:2010/04/06(火) 00:51:37 ID:AM8oAQAs
M系列と違って状態サイズが16Byteしか食わないのもたまに重要

428名@無@し:2010/04/06(火) 23:29:05 ID:BymqV.Go
XorShiftをZ80で実装してみたらサイズ150バイト弱、速度600クロックちょいだった。これいいな

429名@無@し:2010/04/09(金) 23:11:49 ID:Wlte.xf2
なんで、z80www 組み込みやってるの?ゲームボーイでroguelikeつくってるとかw

430名@無@し:2010/04/11(日) 05:06:01 ID:9quF2r5I
単に「気軽にunsigned longとか書いてんじゃねえクソがあぁぁ」などと楽しむためのマゾプレイです

431名@無@し:2010/04/12(月) 17:39:34 ID:reEIP6Tg
初歩的な質問かもしれんがコメント中のXXXってなに?

432名@無@し:2010/04/12(月) 19:21:32 ID:WTR6hT1A
折角落ち着いたのに…
トリプルエックスって言ったら、ほらアレだよ、うん

433名@無@し:2010/04/12(月) 19:23:51 ID:peAJ6vkE
初歩的というか、プログラムじゃなくて英語の話題なんですけど。

具体例を挙げてもらわないと分からないけど、
1. 伏せ字。
2. 文頭および文末に大文字で表記して、注意を促す。「※」に相当。
3. 主に文末に小文字で表記して、キスマーク。
 プログラマは普通使わないけど、emoticonを多用するような人なら使う。
とかかな。

434名@無@し:2010/04/12(月) 19:51:55 ID:LWGAixk2
変愚蛮怒に500行くらいあるあれは署名とかの特定の条件は無さそうだし >>433 2. の注意マークだろうね

435名@無@し:2010/04/12(月) 21:02:56 ID:reEIP6Tg
ぐぐっても意味ないし困ってたんだ。
ありがとう!

436名@無@し:2010/04/12(月) 21:08:44 ID:TSEp7L5s
イメージ検索すればすぐ分かるよ!米yahooでセーフティオフならなお良しだよ!

437名@無@し:2010/04/13(火) 02:27:13 ID:K96Ds1mE
これはいいね
たまらん^q^

438名@無@し:2010/04/17(土) 00:22:08 ID:E5sUvgso
俗語にはここが便利。
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=xxx

439名@無@し:2010/04/20(火) 20:54:57 ID:p4Y425IM
>>438
おお、スラング語辞典か!いいところ教えてくれてありがとう

440名@無@し:2010/04/27(火) 04:09:42 ID:kussmz4c
Stone Soupのタイル表示はいつの間にか(0.5から)SDLになってたのね。
商業ゲーム業界ではWeb/携帯系に流れる傾向がかなり強いけど、
フリーゲーム界隈ではSDLがゆっくりと勢力を広げている感じがする。

あと、バージョン管理も(0.6ブランチから?)Gitに完全移行してた。
SI業界的には未だにSubversionが主流だけど、
オープンソース界隈はGitが標準的な感じだよね。

441名@無@し:2010/04/27(火) 18:42:51 ID:sJE8sSdY
最近流行り?のブラウザゲームってどうやってんの?
おしえてエロいひと!

442名@無@し:2010/04/27(火) 18:44:23 ID:b.9mEkcE
まず服を脱ぎます

443名@無@し:2010/04/27(火) 19:07:51 ID:0THLSve2
ブラウザローグライクだよー
ttp://rogueliki.com/

444名@無@し:2010/04/28(水) 01:05:56 ID:LbOznT16
どういうことだw

445名@無@し:2010/05/06(木) 01:02:29 ID:wAvYN6r6
変愚trunkのOSXバイナリ(universal)をあげてみるテスト
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/276404

・macbandさんのプロジェクトファイル&sjisパッチ使用
・main-mac.cでgete[ug]id()されてなかったので手直し

446名@無@し:2010/05/24(月) 22:28:44 ID:aTRUi9DE
変愚のソース読んでみると自動拾いもキーボードマクロも
解析している場所は共通だよね?
自動拾い定義ファイルに職業、種族、魔法書ごとにマクロ定義したり、
アイテムやモンスターへの割り当て文字、色、タイルも指定できる気がする

447名@無@し:2010/05/24(月) 22:36:58 ID:OjaBv5JQ
できるよ?

448名@無@し:2010/05/24(月) 22:45:30 ID:FaW2Ay2Y
忍者で楔投げが定義されてた気がする

449名@無@し:2010/05/29(土) 01:44:44 ID:6ERy5Gy2
だれか新しいローグ作っておくれ...

プロジェクト勃ち上げれば手伝うぜ!!

450名@無@し:2010/05/31(月) 12:36:27 ID:81/iM4OA
>>449は何がしたいのか…?
コード書きたいなら自分で始めればよし、
手伝いたいなら既存のプロジェクトに参加すればよし、
謎すぐる

451名@無@し:2010/05/31(月) 12:59:45 ID:E7mXitIM
新しいの作れ、作ってくれたら応援するという意思表示。

452名@無@し:2010/05/31(月) 13:01:53 ID:81/iM4OA
つまり乞食ってこと?

453名@無@し:2010/05/31(月) 13:24:58 ID:4A9daNWs
翻訳:
成功するプロジェクトに初期メンバーとして一枚噛みたいです!

454449:2010/05/31(月) 17:04:25 ID:9e.hwifw
>>453
yes!!

自分で全部書く能力は無いけど、手伝いぐらいならできるよ
って意味です.

455名@無@し:2010/05/31(月) 17:24:01 ID:MjvVrz2U
>>454
多くのケースで迷惑をかけるパターンです、それ・・・

456名@無@し:2010/05/31(月) 17:26:22 ID:kt6vwHdo
この業界じゃプログラム書けなきゃいる意味が無いわな

457名@無@し:2010/05/31(月) 19:13:38 ID:/fdEDLgc
>>454
それ完全に負け犬の思考だな。とても日本人的だ。
多分これから先ずっと待っても、あなたの求める結果も過程も、
得られる可能性は万に一つもないと思うよ。

458名@無@し:2010/05/31(月) 19:54:39 ID:AADbbDbI
成功するプロジェクトだけにかかわりたいですってところが素晴らしいね

459名@無@し:2010/05/31(月) 20:07:29 ID:XnY8F0qI
でも、今の世の中そんな奴ばかりでしょ

460名@無@し:2010/05/31(月) 20:15:45 ID:v6IdQOXg
>>456
そう?
ゲーム業界の場合、プログラマと静止画屋さんの確保に困ることはないけど、
音屋さん、ドッター、動画屋さん、3D屋さんあたりは確保に困ることがある感じ。
# 「優秀な」プログラマというのは常に非常に貴重だけどね。

ローグライクだと確保に困ったら捨てるという選択肢があるけど、
今から作るなら絵と音も欲しいでしょ。

要するに、>>449が何が出来るのか次第だと思うんだ。

461名@無@し:2010/05/31(月) 20:16:56 ID:CiKU5Crc
絵も音もいらねえだろ・・・

462名@無@し:2010/05/31(月) 20:27:52 ID:XnY8F0qI
まあ、ある程度成功すれば一枚噛みたい人間が勝手に寄ってくるからなぁ

463名@無@し:2010/05/31(月) 20:30:55 ID:kt6vwHdo
>>460
うん、この業界って「主に文字のみで構成されるローグライクゲーム」の業界ね @の溜まり場だし
グラフィックや音付きローグライクを作るにしても「これ使って作れませんかね」位の姿勢は必要

464名@無@し:2010/05/31(月) 20:38:35 ID:XnY8F0qI
というかさ、批判されてるのは、
「俺が活躍するためのプロジェクトを誰か始めろ」「知らんがな」
・・・こういうことだから、>>460みたいな揚げ足取りは的が外れてるかと

465名@無@し:2010/05/31(月) 20:43:06 ID:/fdEDLgc
>今から作るなら絵と音も欲しいでしょ。

そんな中途半端なもの作ってどうすんだ…?

466名@無@し:2010/05/31(月) 20:51:32 ID:XnY8F0qI
>>465
絵を東方キャラに差し替えて遊ぶのさ

467449:2010/05/31(月) 23:29:05 ID:9e.hwifw
454の"yes!!"はジョークなんで気にしないで,すごい噛みつく人がいるんで

雛形・基本的な形だけはつくれよってことですね.
頑張ってつくってみます...

468名@無@し:2010/05/31(月) 23:47:19 ID:8Ef3Mi9.
いや、別にお前さんが作っても作らなくてもいいし。
他力本願は変だろってだけだろ。

469名@無@し:2010/06/01(火) 03:21:51 ID:fc6mErdk
うん、まぁ自分で作る分には誰も責めやしないよ。
まず自分で始めない限り、成功も失敗もありやしないからね。
がんばって。全然期待してない。

470名@無@し:2010/06/01(火) 06:09:07 ID:SCC3WJbY
生温かい声援が多いので便乗しておくと、
メッセージ分離型ローグクローンがお勧め。
プログラミングなしの一人プロジェクトで出来るし。

471名@無@し:2010/06/01(火) 11:54:37 ID:ib5lpWRU
メッセージ差し替えで何か作った気になっても仕方ないと思うよ
ここプログラムスレだし

472名@無@し:2010/06/01(火) 15:25:18 ID:bA0reE4I
流れぶった切りつつ
>>445
手元のPPC+Tigerだとスナイパー選ぶと落ちるね
クラッシュログ見るとKERN_PROTECTION_FAILUREだから読み込み専用アドレスに書き込もうとしてるらしいけど、ソース読んでないしよく分からないや

473名@無@し:2010/06/02(水) 01:25:27 ID:2v5W/1bA
>>472
あやー、やっぱもうちょい真面目にやらんとダメか
ウインドウ位置問題も含めてちゃんと弄りたいんだが時間がとれずorz

474名@無@し:2010/08/31(火) 07:27:39 ID:???
このスレにいる人はすごいな
何かいてあるのか全然わからないや

475名@無@し:2010/10/11(月) 12:11:46 ID:???
>445
誰に言ったらいいかもここで言ったらいいかもいまいち分かっていないのですが...
mac版変愚蛮怒で遊んでいるものです。いつもありがとうございます。

本題ですが、リンク先のmac版変愚1.72に関して、キャラ作りのときにスナイパーを
選択すると変愚自体が落ちてしまいます。それ以前のバージョンについては試して
いないので分かりませんが、バグだと思いますので報告いたします。

476名@無@し:2011/01/07(金) 00:45:00 ID:???
凄くニッチな話で申し訳ないです。

・X11版変愚蛮怒でIPAモナーフォントを使うと、
  ウィンドウの横幅が2倍程度に広がる問題
・ターゲット設定のカーソルを移動したときに、
  フォントの種類や大きさによってカーソルの消し損ねがある問題

これらそれぞれを修正するパッチを書いてみたんだけれど、
どこに投稿したらいいの?
開発者サイトのフォーラムが閑散としていて、
ここに報告したらいいのか迷ってしまう。
ttp://sourceforge.jp/forum/forum.php?forum_id=2180

477名@無@し:2011/01/07(金) 19:41:04 ID:???
チケットの方に投げてみればよいのでは

478476:2011/01/07(金) 20:15:35 ID:???
>>477
そっちか!
ありがとございます。チケットに投稿してみます。

479名@無@し:2011/05/08(日) 01:35:28 ID:???
変愚蛮怒
スナイパーが追加されたタイミングで、
インプにふさわしい職業から
鏡使いが消えて鍛冶師が増えているようだ。

table.c
3175行目 0x6B537CB → 0xDB537CB

ふさわしい職業としてスナイパーが追加されたときのミスかもしれないし、
意図ある修正かもしれない。

480名@無@し:2011/10/02(日) 09:22:21 ID:???
変愚のモンスターフラグの9番目は今の所、DROP_CORPSEとDROP_SKELETONしか
実際もゲーム処理中には反映されていないようなんだが、
#defineの定義にはRF9_EAT_*って奴が列挙されているし、
r_info.txtのコボルト系にEAT_POISONOUSなんてフラグがついていたりする。

ひょっとしてNetHackやCrawlみたく死体食える仕様を追加する予定があったのかね。

481名@無@し:2011/10/06(木) 11:25:06 ID:???
>>480
変愚蛮怒のソースコード cmd6.c にある関数、
do_cmd_eat_food_aux() の SV_FOOD_POISON のくだりで、
毒のある食べ物を摂るときの処理が書かれてあるわ。
他にも、盲目、幻覚、混乱など。

EAT_POISONOUS でググってみると、10年前のスレが引っかかった。
Perm Angband というバリアントでは死体を食べることができるらしい。
確かめていないけれど、Angband では死体を含めた毒のある食べ物が、
変愚蛮怒では廃止されてしまったのかと推測してみた。
変愚蛮怒で死体を食べられるバルログは、コボルドを食べられないのな。

ローグ系RPGパート3
ttp://mimizun.com/log/2ch/game/990004673/

  274 :名無しさんの野望:2001/06/22(金) 23:07
   変愚蛮怒って死体食えるの?

  276 :名無しさんの野望:2001/06/22(金) 23:57
   >>274
   変愚の場合は、死体は賞金首以外は価値ないです。
   もちろん食べられません。
   でも、死体は死人返しの杖によりペットにできます。
   パワーワイアームを秩序のユニコーンに始末してもらえるとかなり美味しいです。

  277 :名無しさんの野望:2001/06/23(土) 00:06
   >>276
   ありがとうございます。
   モンスターの記述ファイルを見たら、EAT_POISONOUSとか書いてあったんで
   Pernみたいに食べられるのかと思ってました。
   残念です。

482名@無@し:2011/10/06(木) 11:46:15 ID:???
pernてToMEの昔のやつか

483名@無@し:2011/10/06(木) 12:42:10 ID:???
>>481
なるほど、昔のログを探すと存外いろんな事情がわかりそうだ。
do_cmd_eat_food_aux()の各処理自体は変愚でも毒のキノコとかで実際に使われているっぽい。
Pern/ToMEは実験的なことを全力でやるバリアントだし、さもありなんとは思う。

Pernと変愚がどちらもZangの派生であることを考えると
Zangで実装しかけてたものがPernで反映された可能性もあるかな。
Angの最新のソース見る限りでは実装の形跡を確認できなかった。

食料事情がバランス面で全く違うのに加えて、
トールキン好みの英雄をイメージしたAngの@がNetHackやCrawlの@みたいに
人型種族の死体を食う様はありえないという事なのではと勝手に邪推している。

484名@無@し:2011/10/06(木) 12:44:39 ID:???
>>481
いやまてバルログは'p'か'h'の死体を食べるだけでなんでも食べるわけじゃない

485名@無@し:2011/10/23(日) 09:55:07 ID:???
変愚で、詩人の魔法の難易度や消費とかはいったいどこで設定してるのか、どなたか教えてもらえないでしょうか
m_infoに無くてそれから結構探したんですが見つからなくて

486名@無@し:2011/10/23(日) 10:33:14 ID:???
剣術、歌、呪術みたいな実質専門職の技能だったり、扱いが特殊なものは
table.cの technic_info[NUM_TECHNIC][32] で基本設定をやってるみたいだ。

487名@無@し:2011/10/23(日) 10:37:38 ID:???
早っ!
table.c盲点でした。ありがとうございます

488名@無@し:2011/10/23(日) 11:02:51 ID:???
複数世代もバリアントを重ねた*bandのソースコードは
ローグライクのゴーメンガーストだな。
いろいろ痕跡発見できるのは楽しいけど。

489485:2011/10/23(日) 21:18:55 ID:???
おかげさまでずっと昔に提案されてた舞闘家つくれましたー
とりあえず仕様だけアップ
http://lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup11633.htm

新アイデアスレに貼ったほうがよかったのかな

490名@無@し:2011/10/24(月) 08:44:23 ID:???
ふと考え付いた一発ネタでなしに、
これだけ具体的にステータスが固まっているなら期待できるな。
動作確認の上で新アイデアスレ投下でよろしいのでは。

491名@無@し:2011/11/02(水) 17:17:54 ID:???
変愚で種族を追加していて、種族が40以上になると
キャラメイク→辺境のマップ表示の段階で落ちるんですが、原因分かりますか?
改造版は種族40達してるので、パッチ内に答えがあるはずとは思うんですが・・・

492名@無@し:2011/11/02(水) 19:00:04 ID:???
参考になるかはわからないけど、種族を減らしたときに店員が不正な種族でそれがクラッシュの原因になったことがある

493名@無@し:2011/11/02(水) 19:08:01 ID:???
>>491は多分種族定義の配列数をオーバーしたんだろう
>>492は多分減らした後の何も定義されてない種族を参照したんだろう

494名@無@し:2011/11/02(水) 20:18:10 ID:???
>>491
自分も似たような症状起こしたことがある。

原因は町のマップデータを読み込むinit1.cのparse_line_building関数で、
施設の種族ごとの使用可否を指定するB:0:R:のヘッダのパースを行う時。

3556行あたりの
 if (tokenize(s+2, MAX_RACES, zz, 0) == MAX_RACES)
でフラグのパースをやっているんだが、受け取り先のzzが配列数30ちょっとしかない。
MAX_RACESが増えると必然配列外参照かます訳だ。

3454行あたりで定義されているzzの配列数を増やしてみることをお勧めする。

495491:2011/11/02(水) 20:53:39 ID:???
>>494
ビンゴでした
init1内で落ちてるとこまでは突き止めてたし、改造版パッチの中にも正しい答えがあったので、もうちょっと頑張れば自力でなんとかできてたかも
以後努力します

他の方も、ありがとうございました!

496名@無@し:2011/11/28(月) 21:51:07 ID:???
変愚のget_money()関数をいじっていて初めて気づいた。
社会的地位と乱数によって初期金額を加えると最低でも
$301が割り振られるが、その後キャラ作成時の6能力が高いほど、
金額が最低$100になるまでさっぴかれるらしい。

/* Process the stats */
for (i = 0; i < 6; i++)
{
/* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
if (cr_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
else if (cr_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
else if (cr_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
else gold -= (cr_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
}

バルログあたりが確実に100になるのはこの辺の処理が絡んでいたか。

497名@無@し:2012/02/14(火) 13:04:55 ID:???
ここに潜り込んで、Hengも対応させてしまってくれる凄腕プログラマーの方いませんか
http://code.google.com/p/angdroid/

498名@無@し:2012/02/15(水) 03:04:10 ID:???
時間さえあれば挑戦したいんだけど、今は自分のやりたいことで精一杯だな。

499名@無@し:2012/02/23(木) 21:09:05 ID:???
ヴァニラ2.x系列のままの実装で、
種族に応じて装備枠を変更する仕様追加するのが結構骨っぽいね。
ToME2が既に通った道だと聞いているけど苦労が偲ばれる。

500名@無@し:2012/05/04(金) 14:05:24 ID:tu.s3YFQ
macで2.0試してみたいと思って、
http://route477.net/d/?date=20081229
↑みてコンパイルしてみたんだけど、タイトル画面から先に進まない\(^o^)/
445 さんのように、macでコンパイルして遊ぶためのノウハウ持ってる方
いませんでしょうか。。。

501名@無@し:2012/05/05(土) 15:31:36 ID:???
>>500
diff src/h-type.h.org src/h-type.h
116,117c116,117
< typedef signed short s16b;
< typedef unsigned short u16b;
---
> typedef int16_t s16b;
> typedef uint16_t u16b;
120,126c120,121
< #ifdef L64 /* 64 bit longs */
< typedef signed int s32b;
< typedef unsigned int u32b;
< #else
< typedef signed long s32b;
< typedef unsigned long u32b;
< #endif
---
> typedef int32_t s32b;
> typedef uint32_t u32b;

502名@無@し:2012/05/06(日) 14:10:16 ID:???
>> 501
↑+ファイルの先頭に「#include <stdint.h>」つけてコンパイルしたあと、
ターミナルの文字コードをEUC-JPにして立ち上げたら遊べるようになりました!thx!

あとは445さんが挙げたやつみたいに、ターミナルから立ち上げるんじゃなくて
.appとしてパッケージ化したい!
ここらへんは普通にxcodeでmacアプリ作る本読めばわかるのかな

503名@無@し:2012/05/16(水) 08:27:24 ID:???
他力本願だが>500さんに期待

504名@無@し:2012/07/16(月) 20:08:26 ID:???
誰かmac版2.0.0うpしてくれんかのう…

505504:2012/07/20(金) 23:30:12 ID:???
毎日コンパイルにチャレンジしたけど起動すらできなかった…
誰かたすけてくれえええ

506名@無@し:2012/07/20(金) 23:46:21 ID:???
>>505
VanillaからMac版のフロントエンドを移植してみてるところなので
ちょっと待ってて。

507名@無@し:2012/07/25(水) 00:40:42 ID:???
Mac版、とりあえず動くようにはなったので使ってみて下さい。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/368959

508名@無@し:2012/07/25(水) 13:12:08 ID:f6Ayq0iE
あjjりがjjjとjjjjjjjjうjjjjjjjjjjjjj

509名@無@し:2012/07/26(木) 01:04:29 ID:???
変愚2.0.0 Mac版をgithubに置いてみた。
https://github.com/oddstr/hengband-cocoa/downloads
ムービー再生と中継に対応したけど、最近使ってる人いるのかな?

2002年くらいからの公式の更新記録も追ってあるので、
svnよりgitが使いやすい方はcloneしてもらえれば。

510名@無@し:2012/07/26(木) 20:48:02 ID:???
手元のOS10.5で試したけど文字が表示されないな。
メイン窓は真っ黒で、フォント変更とかの他の窓開くと真っ白。
実行に必要なものがなんかあるのかな。

511名@無@し:2012/07/26(木) 21:56:51 ID:???
mountain lionで動作確認したけど、何かもっさりしてるね。
仕方ないのかな。

512名@無@し:2012/07/26(木) 23:30:25 ID:???
>>509
ありがとーーーー感謝感激(^o^)/
念願のスナイパーも使えてうれしい!
要望としてはフォント間隔を指定出来るとかなりうれしいなー
9ptのフォントが間延びし過ぎてサブウインドウが横表示しきれない…(T_T

>>511
マップ画面オプション(=2)の「連続コマンド〜再描画」をいいえにすればOKかも

513名@無@し:2012/07/27(金) 00:26:29 ID:???
動作報告、助かります。
描画の重さやフォントの間延びは、同じ所に原因があるかと思われます。
が、vanillaからほとんど弄ってないところなので、も少しソース読んでみます。
10.5で動かない件については、こちらでも環境を整えて調べます。

514名@無@し:2012/07/27(金) 01:49:45 ID:???
弾道とか爆風とかが毎回再描画されているので動作が重く感じますね
移動時の再描画は>>512で停止させられるけど遠隔攻撃の再描画どこかで止められないのかな?

515名@無@し:2012/07/28(土) 00:44:18 ID:???
同じく10.5ですが、そもそもreadme.txtとかが読めません。
また本体を立ち上げようとすると「予期しない理由で終了しました」と出ます。

516名@無@し:2012/07/28(土) 08:06:50 ID:???
テキストのエンコード絡みとみた。
1.7のpicktypeとかが文字化けしてそのまま移行出来ないし、一部認識しない???
素人だけど。

517名@無@し:2013/03/17(日) 00:38:37 ID:???
マイナーローグライク総合スレから誘導されて来たので
もっかい貼っときます。

322 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2013/03/17(日) 00:03:59 ID:???
片栗日本語化してる者ですがちょっと意見下さい

今進めてる日本語版(というか多言語対応版)は
次のような言語ファイルを編集して翻訳するのですが
==========
原文
----------
訳文
==========
Hello, my name is {{name}}!
----------
 (訳文が無ければ原文をそのまま表示する)
==========
Hello, my name is {{name}}!
----------
こんちわ、オラ{{name}}だ!
==========

もし自分が翻訳するなら、↓の候補1と候補2の
どちらが翻訳しやすいですか?
気軽に意見もらえると嬉しいです。
あと、もっといい方法あるぞとかも是非。

候補1
・記述量が一番少ない(たぶん)
・単語の使われる状況が分かりにくい
・複数の文で単語を共有するのであっちを立てればこっちが立たず、みたいな状況になりそう
・↓の例だとredを「赤」と訳した場合「彼女は赤カバンが好きです」になってしまう
==========
She likes {{color}} bag.
----------
彼女は{{color}}カバンが好きです。
==========
red
----------
赤い
==========
blue
----------
青い
==========

候補2
・関連する文を一箇所にまとめて{{#セクション}}〜{{/セクション}}で場合分けする
・意味の通る文章に訳しやすい(と思う)
・記述量が多いのでファイルの見通しは悪くなりそう
==========
{{#red}}She likes red bag.{{/red}}
{{#blue}}She likes blue bag.{{/blue}}
----------
{{#red}}彼女は赤いカバンが好きです。{{/red}}
{{#blue}}彼女は青いカバンが好きです。{{/blue}}
==========

518名@無@し:2013/03/17(日) 00:50:45 ID:???
開発途中の多言語対応版をうpしてみた。
そんな酔狂な人がいるか分かりませんが
実際どんな感じの言語ファイルかとか、実際書き換えてみたり実験用にどうぞ。
ちなみにところどころ表示バグってます。開発版なのであしからず。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4045913.zip.html

519名@無@し:2013/03/17(日) 01:19:45 ID:???
static link されてないから libgcc_s_dw2-1.dll と libstdc++-6.dll が要求されるのでつ。
-static-libstdc++ と -static-libgcc のオプションを指定しないとダメかもでつ。

520名@無@し:2013/03/17(日) 01:44:43 ID:???
候補2の方じゃないと片言みたくなるだろうな

521名@無@し:2013/03/17(日) 02:03:07 ID:???
必要なdll入ってないね

522名@無@し:2013/03/17(日) 02:06:59 ID:???
候補1の方がいいだろうね。
2の場合、最初の作業量が多いのも問題だし、yellowが追加された場合の事も考えると恐々としますし。
それに定期的に行われる本家のバージョンうpに伴う作業を考えたら、1の方が楽でしょう。一回の翻訳で済むわけですから。

懸念されてる片言問題だが、

> 彼女は赤カバンが好きです

・彼女は「赤」いカバンが好きです
・彼女は「赤」のカバンが好きです
・彼女は「赤」色のカバンが好きです

みたいな力技でどうにかできると思うし。
片言のような翻訳の拙さも洋ゲーの醍醐味だと思うし。

完璧を求めるとスクリプトと併用した多言語化が必要になってくるんじゃないのかな。
それはさすがに骨でしょうし、そんなにバリューないと思うし。

523名@無@し:2013/03/17(日) 02:22:34 ID:???
>>552
・彼女は「緑」いカバンが好きです
・彼女は「茶色」色のカバンが好きです
とか、問題多いんじゃね

524名@無@し:2013/03/17(日) 02:24:20 ID:???
ありゃ、リンクの設定ミスってましたね
多言語対応ついでにビルドシステムをCMakeに変えたんですが
いくつか設定抜け落ちてたようです・・・
でもCMake+Ninjaのビルドが快適過ぎるので、
他言語版は完全にCMakeに移行すると思います

今度はたぶんちゃんと起動するものをうpしたと思うので
お手数ですが再度DLし直してみて下さい
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4046209.zip.html

あと、マイナーローグスレにも書かれてたGitHubですが
近いうちに本家DDAからフォークしたリポジトリを作ろうとは思ってます

525名@無@し:2013/03/17(日) 04:21:04 ID:???
取り敢えず翻訳は丸投げとかじゃなく
ある程度遊べるくらいまではちゃんと自分で訳を当てた方がいいよ

526名@無@し:2013/03/17(日) 07:54:08 ID:???
>>524
乙、動いたよ。

527名@無@し:2013/03/17(日) 10:08:41 ID:???
>>517
よく知らんけど、iconv つか gettext は使わないって事?

528517:2013/03/17(日) 12:10:37 ID:???
>>525
丸投げするなんてどこにも書いた覚えはないんですが…。
うpしたファイルはとりあえず、言語ファイルがどういう形式で
どういう内容で、どう翻訳可能なのか見てもらって意見もらうための土台です。
とはいえ、ある程度遊べるまで自分ひとりで、というのも量的にしんどいので
翻訳作業はGitHub上で共同作業で進めるのが理想かな。

>>527
使ってません。

529名@無@し:2013/03/17(日) 12:27:30 ID:???
まあ責任感持ってよろしく

530名@無@し:2013/03/17(日) 13:12:29 ID:???
大変な作業だと思うけどenagy drink飲んで頑張ってください。

531名@無@し:2013/03/18(月) 17:01:58 ID:???
>>529
役立たずが偉そうに

532名@無@し:2013/03/18(月) 20:44:16 ID:???
>>517
応援してるぜぇ。
面白いゲームだから日本語でできるのは有りがたい。

無理しないでねぇ

533名@無@し:2013/03/18(月) 20:49:28 ID:???
労力として人を使うなら責任は大事だけどね

534名@無@し:2013/03/18(月) 21:10:22 ID:???
何もしない奴が偉そうなことを言うのはよくあること

535名@無@し:2013/03/18(月) 21:15:38 ID:???
でも>>528って訳は基本的にこの板の住人に丸投げってことだよね
別にそれ自体が無責任とは思わないけど

536名@無@し:2013/03/18(月) 21:29:13 ID:???
まあ匿名掲示板だと、あたまおかしい人が、
出る杭叩く流れにしようと必死に頑張ることはままあることだから、
GitHubなりSourceforgeなり場所を作った方が効果的ではある。

537名@無@し:2013/03/18(月) 21:38:07 ID:???
協力したのに途中で消滅のパターンを懸念するのもわかるからなー
wikiがよく消滅するし

538名@無@し:2013/03/18(月) 21:45:38 ID:???
wiki()とgithubを同列に語られても困る。

539名@無@し:2013/03/18(月) 21:49:02 ID:???
>ある程度遊べるまで自分ひとりで、というのも量的にしんどいので
>翻訳作業はGitHub上で共同作業で進めるのが理想かな
を「丸投げ」と解釈するのはどうかと思うが、実際のところはこれから次第だろう

俺も偉そうなこというけど、翻訳の協力者なんてそういないだろうし
>>517のやり易いようにすればええんでね

540名@無@し:2013/03/18(月) 21:53:27 ID:???
>>528の口調がちょっと気になるが、まあ頑張ってねとは思う
今やってる洋ゲーの翻訳が完走したら手伝えるかも

541名@無@し:2013/03/18(月) 21:55:28 ID:???
gettextとか、windoze方面での代替品ってどんなもの?

542名@無@し:2013/03/18(月) 22:10:22 ID:???
日本語版といっても一つのヴァリアントに過ぎないんだから、気に食わないなら自分で作ればいいじゃない。
gettext使ってさ。

543名@無@し:2013/03/18(月) 22:20:48 ID:???
どっから気に食わないとか出てきたの?脳内?

544名@無@し:2013/03/18(月) 22:22:55 ID:???
関係ない話蒸し返してる時点でそう捉えられても仕方ないだろ。空気嫁よ。
しかもwindozeとかわざわざ書いてるし。

545名@無@し:2013/03/18(月) 22:31:33 ID:???
>>528
> 翻訳作業はGitHub上で共同作業で進めるのが理想かな。
 ~~~~~~~~~~~

この部分だけど、

普通の人にとってGitHubは敷居が高いかも…ソース拾ってきて云々やらないとダメだよね?
せっかく外部ファイルに纏まってる事だし、それをうpしてここでurl晒して貰ったり、
この板のレスでやりとりするってのも許容した方が、協力者出易いと思う。

そのつもりだったならスマソ。

546名@無@し:2013/03/18(月) 22:36:50 ID:???
関係ない話を蒸し返すなんてしてないけどな
どこかにgettext代替品の話があったとしても、それは俺じゃないし

547名@無@し:2013/03/19(火) 00:29:44 ID:???
528で使わないってなってるから関係ないgettextを蒸し返してると
思われるのは当然だろうね
あとWindowsでもgettext使えるからgettext代替品という発想も分からない

548517:2013/03/19(火) 01:00:05 ID:???
>>545
敷居は高いかもしれませんし、いくつか覚える必要はありますが、
その手間をかけてもメリットの方が上回ると思うので
自分が進めてる日本語版ではGitHub上で共有することになると思います。

ただ、翻訳だけのためにソースコードまで落としたくないという人もいるでしょうし
言語ファイルだけ別リポジトリに分ける形になると思います。

>>gettextについて
>>528の時点では使ってませんでしたが使うことも考えてます。
ただ、今まで日本語化のために書き換えた部分が、いくらか無駄になるので考え中です。

549名@無@し:2013/03/19(火) 08:29:19 ID:???
>>546
ここはプログラム関連スレだから関係ない話じゃないよな
しかしwindowsでもgettext使ってる場合が多いと思うよ

550名@無@し:2013/03/19(火) 09:36:17 ID:???
>>547
頭悪いから理解出来ないのかも知れんが、gettext代替品の話をしてるのであって
gettextの話なんてしてないぞ?
あと、「Windowsでもgettext使える」のに使わないって言ってるから、じゃあ、
代替する何かを使うんだろうな、俺は知らないけどそれって何?って発想だろ

551名@無@し:2013/03/19(火) 10:29:31 ID:???
winバイナリ上がってる話題の流れで、windozeはねーわ

552名@無@し:2013/03/19(火) 12:31:30 ID:???
わざわざwindows版でお試しやってる真ん中に来て、
しかもgettext使わず実装してる話の中に来て、

「糞ウィンドウズで動作確認してる皆様に質問なんだけど、
糞ウィンドウではgettextの代わりに何を使いますのん?」だぜ?w

553名@無@し:2013/03/19(火) 12:40:03 ID:???
そもそもgettextはクロスプラットフォームなライブラリなんだからwindowsも糞もねー話なのに、
わざわざ「windoze」なんて書いてる時点で臭すぎ。
判っててそんなレスしてるとしか思えないのだが。

それから「関係ない」ってのはスレのルールに関係ないという話じゃなくて、
こんな過疎スレに沸いた今の流れに関係ないって事だからな。

何でこんな理解力ねーの?

554名@無@し:2013/03/19(火) 15:47:59 ID:???
>>550
出発点がgettextではないからgettext代替品の話をする必要も関係もない
多言語処理の代名詞であるかのようにgettext代替品という言葉を使うのも間違い
あと、細かい実装は公開されたら簡単に差分が見られるので今する話でもない

555名@無@し:2013/03/19(火) 15:53:44 ID:???
>>551-553は口汚くサンドバック叩きすぎ
自治荒らしになりつつある

556名@無@し:2013/03/19(火) 16:05:23 ID:???
windozeスルーしてる連中よりはマシだろ

557名@無@し:2013/03/19(火) 16:10:14 ID:???
どの辺が?
その程度で発狂してたら変愚のマイクロンソフトとか大問題になっちゃうだろ

558名@無@し:2013/03/19(火) 16:46:15 ID:???
MSそのものを叩くのと、ユーザーを射程に入れるのはぜんぜん違う話。
変愚にユーザーをネタにしたものは出てこないと記憶してるが。

そもそもあの文章はうp主に対して遠まわしにメッセージ出してるようなもんじゃん。

win版しかうpしてない、gettextは使いません

gettextの話題をふり、windozeと書くこのタイムリーっぷり。

普通にwindowsと書けばまだスルーできた話なのに。

とりあえず書ききった感あるので自重します。すんませんでした。

559名@無@し:2013/03/19(火) 16:57:16 ID:???
強引に根拠としてるのがwindoozeだけだよね
ほとんど勝手な推測に基づいて長文書いてるだけじゃないか

560名@無@し:2013/03/19(火) 17:18:25 ID:???
プライド傷ついたかコンプレックス刺激されたか何か知らんけど、
本人でも無いのに暴れすぎだろ

561名@無@し:2013/03/19(火) 19:13:20 ID:???
ケンカスンナー

562片栗日本語化担当:2013/03/27(水) 21:11:00 ID:???
翻訳作業への参加などについては、こちらに書いた方が良さそうなのでついでに↓も書き込んでおきます。
ただ、スレ2つに並行して書き込むのもアレなので別板借りようかと考え中です。

あと、日本語化は当初独自の方法で進めていましたが結局、Gettextを使った方法に切り替えました。
(ただし↓にも書いたようにまだWindows以外では正常に日本語化出来てません…)

-----
359 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2013/03/25(月) 22:14:01 ID:???
一段落ついたので公開

Cataclysm-DDA-I18N v0.3 アルファ版
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4072410.zip.html

I18N版リポジトリ
https://github.com/palm3r/Cataclysm-DDA-I18N

日本語言語ファイルのリポジトリ
https://github.com/palm3r/Cataclysm-DDA-I18N-JA

とりあえず、ひと通りの文字列を日本語化可能にした
&10%ほど翻訳してみた、という段階なので
バグや変な表示が含まれているかもしれません

動作しない・落ちる・表示が変などあれば、教えてもらえると助かります
GitHubのIssueに上げてもらえるとなお助かります

あと、Linux(というかおそらくWindows以外)ではまだ正常に日本語化出来てません
その他、翻訳の追加などについては後ほど

563片栗日本語化担当:2013/03/27(水) 21:20:12 ID:???
>>562のアルファ版リンクはDLL抜けで削除済みでした

↓のURLからDLして下さい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4072946.zip.html

564片栗日本語化担当:2013/03/27(水) 21:29:24 ID:???
もし翻訳作業手伝ったろかい!って人がいれば
以下の方法で訳文の追加・修正と、リポジトリへの反映が出来るので
ぜひ気軽に参加してみて下さい。

以下、Windowsを前提に話を進めます。
Linux/Macなどを使っている人はおそらくGitなどについても知っていると思うので省きます。

■必要なもの

・Poedit
http://www.poedit.net/download.php

・TortoiseGit
https://code.google.com/p/tortoisegit/wiki/Download

・GitHubのアカウント
http://github.com/

・PuTTY (GitHubへのアクセスにSSH認証が必要になるため)
http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/putty/download.html
http://yebisuya.dip.jp/Software/PuTTY/
のどちらか

■参加方法

↓のTwitterアカウントへ「参加するで!」とDMするなり、連絡して下さい。
https://twitter.com/palm3r

■リポジトリからファイルを得る方法・リポジトリへの反映方法

↓のリポジトリをローカルに複製し、訳文を追加・修正した後、リポジトリへ反映します
https://github.com/palm3r/Cataclysm-DDA-I18N-JA

リポジトリの複製・反映方法や、GitHubの使い方などについては
とりあえず「tortoisegit github」などでググってみてください。
おそらく自分がここにまとめるより分かりやすいまとめがたくさん見つかりますので。
分からない点などあれば、質問してもらえれば分かる範囲で答えます。

■訳文の追加方法

リポジトリから落とした「cataclysm.po」をPoeditで開くと訳文の追加編集が出来ます。
>>563でうpしたzipにも一応添付しているので、試しにどんな感じで翻訳出来るのか
見てみたい方は試してみて下さい。
その場合、Poeditの設定で「保存時に.moファイルを自動生成する」にチェックを入れ、
保存後に出来た.moファイルを

cataclysm.exeのあるフォルダ/lang/ja/LC_MESSAGES/cataclysm.mo

と置き換えることで新しい訳を表示させることが出来ます。


ではまったりと翻訳を進めながら、ご参加期待してますのでお気軽に!

565片栗日本語化担当:2013/03/28(木) 22:11:05 ID:???
片栗日本語版は以下の板で配布・告知等していくことにしました。
翻訳・開発への参加表明などももしあれば、↓の板でお願いします。

Cataclysm-DDA日本語版 配布所
http://jbbs.livedoor.jp/game/55848/

566名@無@し:2013/05/03(金) 14:59:28 ID:???
Nethack や Angband とかで、廊下でモンスターとプレイヤーが対峙してるとき
プレイヤー側へ到達できるパスが無いにも関わらず後続のモンスターは間隔詰めてくるよね?
これって何を頼りにプレイヤー側へ移動してるのか分かる人いますか?

        |........
        |........
#@MMMMMMMMMMM
        |........
        |........

モンスターを無視したパスにするだけだと、モンスターどもが綺麗に順番待ちの行列作るんだよね、、

567片栗日本語化担当:2013/05/03(金) 16:07:13 ID:???
思いつきだけどモンスターの残りHPもしくは最大HPを
何らかの重み付けして移動コストに加算するとか

568名@無@し:2013/05/03(金) 16:09:15 ID:???
ソース読んでないから勘だけどその絵は部屋の出口見てるんじゃないの?

569名@無@し:2013/05/03(金) 16:09:25 ID:???
おっとコテが残ってた…
ただの思いつきですが死にそうなMobが塞いでる時は背後に並んで
元気もりもりのMobが塞いでる時はより低コストな迂回路へ回る
みたいなことは重み付け次第で出来そうな気がする

570名@無@し:2013/05/03(金) 17:18:55 ID:???
モンスターが現在の位置から周囲8マスに移動したときにプレイヤーとの距離が
最小になるマスを選べばいいんじゃないかな
選ばれた場所に障害物がある場合は他の7マスで最小になるマスを選ぶ

571名@無@し:2013/05/03(金) 19:01:09 ID:???
        |........
        |MM......
#@MMMMMMMM
        |MM......
        |M.......

こうなればいいって事なら、>>570でいいんでないのかな。
モンスターが待機するか移動するかの判断もこれに収まるよね。

後は、モンスターが@に突き進むフラグの条件によって上の関数呼べばいいんでないのかな。
部屋内は問答無用で視界内とか、光源範囲がどーのとか、壁抜け出来るモンスターはこーだとかさ。

後は@に突き進まないフラグの時は、好きにフラフラさせてやればいい事になるよね。

572名@無@し:2013/05/03(金) 22:10:37 ID:???
いま議論されてるのは@の周りが全部壁のケースだから問題ないけど、
最短距離経路の中からしか選択しないようにすると部屋の中で最大3方向までしか囲んでこなくなるね

とすると最短距離に対して迂回する経路を取るべきケースは必ずあるわけで、
上にあるようにモンスターがいる場合は移動コストを上げるとか、アナログで定量的な判断が本質的に必須
(あるいはプレイヤーにとっての最善手を把握したうえで最善で動く将棋AIみたいなものを作るしかない)
どんなアルゴリズムを考えても微妙な挙動になってしまうコーナーケースは必ず出てくるから、ほどほどに正しくなるように判断させればいいと思う
たとえば塞がれてる最短距離経路に対して右手を接するように動くとか

573名@無@し:2013/05/04(土) 00:37:07 ID:???
なるほど、そりゃそうだ

574名@無@し:2013/05/04(土) 01:37:09 ID:???
ありがとう。こんなにレスくると思わんかった
やりたかったことは>>571の図の通りなので、
>>570の プレイヤーとの距離が今より短くなるマスに移動 を試してみます。

ロジックは以下
1. 近くに@がいたらボコる
2. ボコれなかったら、モンスター考慮して@までの最短経路があったら進む
3. 無かったら、モンスター無視して@までの最短経路があったら進む
4. そこにモンスター居て進めなかったら、今より距離が近づくどこかのマスへ移動 - New!!
5. それも無かったら待機

|........
|.M......
|@MMMMMMM
|.M......
|........
なのでこんな感じなら後ろのモンスターは回り込んでくるけど

−−−−−−−−−
|.M......
|@MMMMMMM
|.M......
−−−−−−−−−
こんな感じだとボコることを優先するので5方向から囲まない…
囲んだ方が得かどうかはケースバイケースかも知れないが

575名@無@し:2013/05/04(土) 07:53:03 ID:???
5. は距離関係なく移動出来るマスがあれば移動するほうがいいと思う
説明のために端折ってるのかもしれないけど、その位に単純で
全部が全部@まっしぐらというのはゾンビゲーにしたいのかな

基本は>>571の通りだと思うけど、ねとはくとかは条件的に
突き進まないモンスターが多くて適当な動きになっているんだろうな

576名@無@し:2013/05/04(土) 09:47:27 ID:???
>>574
2や3の最短経路求めるときにもしもダイクストラ法とか使ってるのであれば
他の人も言ってたけどモンスターのいるマスの移動コストを1じゃなくて3とか5とかにして計算すれば
ちょっと迂回すればいけるときには迂回してくれて、
>>574の下のケースでも5方向から囲むようになるんじゃないかな?

577あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

578名@無@し:2013/12/26(木) 00:41:33 ID:???
http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-make-your-first-roguelike--gamedev-13677

memo

579名@無@し:2013/12/26(木) 03:48:05 ID:???
https://gist.github.com/anonymous/8125803

7DRL FAQ の和訳してみた

580名@無@し:2013/12/31(火) 00:09:17 ID:???
http://pic.twitter.com/OlP9aEUzNi

581名@無@し:2014/01/15(水) 21:01:06 ID:???
だれかDwarf fortress日本語化してよ

582名@無@し:2014/01/26(日) 09:48:43 ID:???
変愚の l → * でユニーク→レベル降順に表示させる機能って、
ソースのどこに書かれているのでしょうか?
とあるバリアントにこの機能がないので移植できれば…と考えているんですが

583名@無@し:2014/01/26(日) 10:18:01 ID:???
'l'で見るのはxtra2のtarget_setで、ユニーク→レベル順並べ替えはang_sort_comp_importanceっぽい

584582:2014/01/26(日) 10:58:17 ID:???
>>583
レス感謝
たしかにそれっぽいですね
とあるバリアントにはdistanceでのソートしか記載されていませんでしたし

585582:2014/01/27(月) 00:50:24 ID:???
ユニーク、討伐数0のモンスターが優先されるのを確認しました
ありがとうございました

ここまでしてTObなんて、いまさらやろうとしてんのは俺ぐらいだよ(ガハハ

586名@無@し:2014/01/27(月) 02:30:02 ID:???
なにに追加するのかと思ったらTObandかよ!なつかしい

587582:2014/02/01(土) 11:01:25 ID:???
後日談
「サブウィンドウがvisibleなINIファイル」がなければWindows8.1でも起動することが判明した
TObandも変愚2.1.3もだ
わけがわからないよ

ソースを解読する技術はないので、
「サブウィンドウがvisible=0のINIファイルを復元」→「.exe実行」→「SendKeysでサブウィドウを表示」
までをWScriptで書いて解決したことにした
ローグライクだけのために仮想環境を構築する必要なんてなかったんや…

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590名@無@し:2014/07/31(木) 23:29:09 ID:???
個人でローグライクの制作をはじめたんだけどそういう話もここにしておk?

591名@無@し:2014/08/01(金) 19:03:38 ID:???
俺は聞きたい

592名@無@し:2014/08/02(土) 04:23:55 ID:???
>>591
プレイヤーと同じようにアイテムを拾ったり、スキルでアイテムを作ったり。装備を強化したりで強さが変わったりする敵NPCがいるゲームを作っています。
私が知ってる限りでは敵はある程度パターン化された行動してくるものしか知らないのでそんな感じで敵の行動の自由度が高いローグライクもありかなと考えています。
知らないだけですでにあるのかもしれませんが・・・。

私が制作してるのはマップタイル並べるタイプなんですが 記号での表示もあったほうがいいんですかね?

593名@無@し:2014/08/03(日) 05:02:43 ID:???
それは趣味の領域で決めていいんじゃないかな
俺は大抵アスキー表示しか使わないけど、タイルしかないゲームでも別に不満はないよ

594名@無@し:2014/08/03(日) 07:11:10 ID:???
記号表示派な人はタイルでもプレイできるけど
タイル派な人は記号だとプレイがキツイってのはある

595名@無@し:2014/08/08(金) 12:15:19 ID:???

ありがとうございます。
とりあえずタイルで製作を進めています。
進捗はまだ20%というところですが

596名@無@し:2014/08/08(金) 14:25:21 ID:???
何か追加しようと思ったとき、いちいちまずタイルを用意しなきゃいけないのは結構しんどいから(俺はしんどい)
余裕あれば最初にアスキーも対応しとくと本人が楽できる場合もあるかも

597名@無@し:2014/08/08(金) 16:45:58 ID:???
debugするとき便利そうだね、アスキーでも出せると。
アスキータイル自動生成する機能と、
タイルデータにアスキー設定する機能と
つけときゃ使いでありそう。

コンソールでできる必要はないかな。

598名@無@し:2014/08/08(金) 18:59:15 ID:???
プラットホームや言語、使いたいライブラリなど明かしてくれるとうれしい

599名@無@し:2014/08/10(日) 10:34:51 ID:???
現在は開発環境が MVSE2012forWD です。
DXライブラリを使用して製作しています。

現在製作が終わっているのがキャラメイク画面、初期フィールド生成。
国の生成。敵NPC国の生成。ランダムダンジョンの生成。
ここまでです。ショップやアイテムドロップ、敵mobの配置を追加していくところです。

アスキー表示対応も視野にいれますかね・・・。

600名@無@し:2014/08/10(日) 10:36:08 ID:???
連レスすいません。使用言語はC++です。

601名@無@し:2014/08/10(日) 16:49:49 ID:???
598です
ありがとうございます、今時Unityとか流行っている中、
現状無料で手に入る開発プラットホームとしては古典的な組み合わせになるんですかね。

今やっている作業の限りでは、もう大体ゲーム中のオブジェクトや
ステータス、基本ルールの構造までは固めた上で実装も進んでいる感じでしょうか。

アスキーキャラはまあ、グラフィック作るリソースも人員もない間の
簡易処理にはもってこいですし必要に応じて適当に使うのがよいかと。
抹殺みたいにシンボルが直接ルールに絡めばまた別でしょうが。

602名@無@し:2014/08/10(日) 17:43:45 ID:???
えぇ、コンセプトは 敵プレイヤーも自プレイヤー同じ過程を踏んだ上で強くなる、です。
敵もプレイヤーと同じようにダンジョンへもぐり、レア装備を拾ったり、レベルを上げたり。
スキルで道具を作り出したりすることで強くなっていくスタイルをとりました。
NPCが所持金の概念を持ち、ショップで買い物をしたり。なかなかドロップに恵まれず強くなれなかったり。
そういうプレイヤーと同じスタート地点から強さを目指すのです。
各国との戦争はそれは楽しいことでしょう。なんせどんな装備で揃えてきているか予測できないのですから。
このモンスターはこんな耐性でHPはどれくらいで。そんな常識をはずしたいという思いから製作をはじめています。
まだそのAI部分にはたどりついていないんですが。プロットも仕様書も立てた上で製作しているので、時間はかかっても完成させたいと思います。
一応フリーのタイルを使用させてもらっているのでマップ等は大丈夫だとは思うんですけどね。

603名@無@し:2014/11/11(火) 10:55:17 ID:???
自動生成(procedural generate)する要素があればゲームでもツールでも何でもオッケーのprocjam
http://itch.io/jam/procjam

604名@無@し:2015/01/20(火) 23:02:15 ID:???
test

605名@無@し:2015/02/26(木) 12:50:49 ID:???
http://www.gdconf.com/news/learn_how_roguelike_design_can.html

LoL がローグライクから学んだこと的なセッションがを GDC2015 でやるらしい

606名@無@し:2015/02/28(土) 14:32:14 ID:???
http://www.roguebasin.com/index.php?title=7DRL_Challenge_2015

今年の 7DRL は来週土日からスタート

607名@無@し:2015/03/08(日) 10:43:11 ID:???
https://twitter.com/cgbarrett/status/574292196423172097

Oryx タイルが 7DRL クーポンで今なら 25% OFF

608602:2015/10/06(火) 01:31:58 ID:fA5ZEAq6
長かった。一年経ってるじゃないか。なにをやっていたんだ。
ようやく遊べるレベルまでこぎつけた。
NPCのAI組込に時間かかりすぎたなあ……。

609名@無@し:2015/10/06(火) 12:45:24 ID:Ec9BJcjw
気になる

610602:2015/10/08(木) 18:20:15 ID:YcpOKZUE
とりあえず、プレイできるように、なったから、あとは配布して、改良する、感じです、

611名@無@し:2015/10/18(日) 16:40:40 ID:UddqwV/Y
変愚蛮ジョさん
今のバージョン1.7.0.9.2でもやっぱり起動時にサブウインドウがあると落ちました
win10です
連絡先が書いてないので多分ここなら見ていると思うので書きました

612名@無@し:2015/11/19(木) 01:03:43 ID:.QsfRVoA
(後は配布して改良するとのことだが602の人の続報はないのか……?)

613名@無@し:2015/11/19(木) 01:05:50 ID:/T6xM6SY
こいつ・・・心の中に直接っ?!

614名@無@し:2015/11/19(木) 02:24:46 ID:kOe1sn.Q
(リンギルください)

615名@無@し:2015/11/22(日) 19:02:28 ID:BJuIArnY
602で書いてることは本人が思うより面白く無さそうなんだけど
意欲的な試みには興味が湧くから、続報は気になる

616名@無@し:2015/11/23(月) 16:05:24 ID:roQDcfoc
プロシージャルレベルはゲームとして面白く難易度を上げていくのが難しいよね
序盤で開いたら終わり、とか必ずちょっとだけ強いとか、パターンが見えちゃいそう

617名@無@し:2015/11/29(日) 14:11:46 ID:ErDI2ag.
602で例に出されてる、
敵戦力完全ランダムの戦争が面白いかって言われるとなんか違うと思うけどね。
ワンダリングモンスターに不条理に殺されるとかどのゲームでもNG
クローン地獄のランダム出現枠ですら心を折られることがあるというのに。

言ってる風呂敷の広さでバランスよく組めれば面白くなりそうだけども。

618名@無@し:2015/12/27(日) 04:43:22 ID:dggmSPQ6
http://sfbgames.com/chiptone/

効果音とか自動で作ってくれるベンリーサイト
ってプログラムとは関係無いか…?まぁ開発向けってことで

619名@無@し:2016/02/29(月) 01:35:52 ID:7DiE8jpA
http://www.roguebasin.com/index.php?title=7DRL_Challenge_2016

今年の 7DRL は来週土曜からスタート 3/5(土)〜3/13(日)

620名@無@し:2016/03/19(土) 16:14:26 ID:eRkYdFag
>>618
これいいね!

数日前からlibtcodでローグライク作り始めたけど絵と音楽はからっきし
なのでこういう素材サイトはありがたい

621人妻:2017/02/25(土) 04:03:29 ID:mGIfG4mI
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622名@無@し:2017/04/12(水) 17:28:00 ID:nzH8hkZs
ローグライクゲームを勉強がてら作ろうと思ったのですが、バイオーム構築でうまく行きません。

7種類の環境バイオームを旅するサバイバル系ローグライクを開発しています。
生成方式をマイクラのようにランダムなバイオームを生成しようとしたのですが。
特定のバイオームで埋め尽くされたり数歩歩いたら別のバイオームになっちゃったりでうまくいきません。
この手のバイオーム構築でセオリーみたいなもの。もしくは参考になるサイトあるいは書籍があれば教えて頂けるとうれしいです。

623名@無@し:2017/04/13(木) 21:06:48 ID:pBmGGMeM
>>622
バイオームの大きさに上限と下限をいれる
例:最低5×5〜最大20×20

バイオームを生成する際に、隣と同じものが選ばれたら再抽選する
隣接しやすい環境には修正をいれて抽選するとかどうでしょう?

624名@無@し:2017/04/15(土) 05:15:01 ID:pg1Lk1.w
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625名@無@し:2017/04/17(月) 16:04:08 ID:zCl1G0Fg
>>623
ありがとうございます。
範囲設定と再抽選を導入したらいけました。
助かりました!

626名@無@し:2017/04/20(木) 11:10:05 ID:aYhvnlGc
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627名@無@し:2017/04/21(金) 10:47:42 ID:t1rqxNTU
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628名@無@し:2017/04/22(土) 10:56:15 ID:hPJYR2uo
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