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ストリートファイター4を改善しよう

11★:2008/07/19(土) 01:06:03
満を持して?リリースされたスト4です。
まだまだこれからといった内容ですが、
格闘ゲームの礎にたり得るように出来るかどうか。

2バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/07/19(土) 11:48:29
ずらし押しが同時押しに認識されるみたいね。
屈んで小P小K同時押しすると投げ抜けor小Kが出るようだけど、
屈んで小P小Kずらし押しすると投げ抜けor小Pが出るっぽい。

大半のキャラは小P目押しから中技等繋がっちゃうみたいだから、
投げ抜け漏れ小Pが相手に刺さっちゃうと大ダメージコース、みたいな。

投げのダメージがかなり低い上にリスクの方が高いとなると、
ますますもって厳しいかな。


ずらしボタン押しでリバサ出そうとするとEXが漏れたりも。

3バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/07/20(日) 03:29:24
いいところ
・ゲームの展開スピードを遅く設定した
ついていけなかった人の呼び戻しを考えたみたいな。

・ビギナーモードの導入
乱入制度による対戦防止策には遠く及ばないけれども、
しかし踏み出す一歩としては期待が持てそう。

4バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/07/20(日) 03:48:38
しかし肝心の仕様部分が微妙のような。

まず、
・投げがかなり安い
・投げ抜けが容易で且つ投げ受身ではない
・小攻撃起点の高ダメージコンボが存在する

ことから、
投げ狙いが強いわけではない(しかし使い道がなちということではない)ことを仮定。
投げと打撃を択として使い攻めるにはリスクの方が高い可能性が。

ここから、成立しうるスタイルは
・環境有利を作り続ける(トリカゴ)
・受けきる(完全に待つ)
が主で、キャラによっては
・中段からの大ダメージコンボ
・投げ抜け不可能であるコマンド投げによるダメージ見込み
・安易な投げ抜け入力を抑止するために択の部分に無敵技等を入れてしまう
が入る感じかな?
最後の項目は
「硬化明けの対投げ無敵時間の仕様→打撃(小技)で代用できるか」
「投げ抜け受付フレームの長さの仕様→長すぎると打撃重ねがますます価値低く」
あたりの調べ待ちかな。

5バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/07/20(日) 04:06:04
投げといえば、
投げが成立してから次の展開に行くまでのテンポが悪いね。
つかんで、動いて、投げて、吹き飛ばして、体勢を立て直して、
それからやっと動けるようになる感じ。
もうちょっとウソを入れても良かったような。

6バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/07/20(日) 04:21:25
脱線してしまったので話を戻すと、

・中段からの大ダメージコンボ
→今のところリュウのみ?

・投げ抜け不可能であるコマンド投げによるダメージ見込み
→ザンギエフ、本田、加えて新キャラにもコマ投げ持ち居たような

・安易な投げ抜け入力を抑止するために択の部分に無敵技等を入れてしまう
→EX技が多くのキャラで無敵があるはずで、そのうち
 キャンセルセービングキャンセルダッシュから等での大ダメージが見積もれるキャラ

・その他
空中軌道変化技を持っている→「動けるメタボ」キャラ
認識不可な表裏飛び込みがあるキャラ→?

あたりが「やってて面白くなる(≒強い)」可能性のあるキャラで、
場合によっては「受け切れる」という結論が出てほぼ全キャラ似たり寄ったりな
寂しい展開になるケースもあるかな?
ザンギがいるので全キャラ平坦な味付けにはならないだろうけど。

7バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/07/20(日) 04:42:08
で、いくらなんでもあんまりな出来なので、
逆に前向きに楽しくリュウを使うことを考えてみたり。

1・反応不可能な弾の間合いを把握する
→アンチ弾行動が多すぎるので、ダメなときは何をやってもダメかもしれないけど。
そんなときはこちらもEXで試行。それでダメなら一時封印。

2・相手の硬化明けからの小技割り込みに(EX)昇竜を重ねる、
  あるいは相手の連係に(EX)昇竜で割り込み、
  そこからキャンセルセービングキャンセルステップからの大ダメージ
→前者は安易な投げ抜け漏れ小技を黙らせる。 投げ抜け猶予フレームが長い場合は、
 その猶予フレを見越し、複数ポイントを見積もって
 いずれかのウィークポイントをターゲットに。
 ひょっとしたら昇竜〜ではなくて真空波動を直で使う方が有用なケースもあるのかも。
 後者は相手に色気を出させないよう、牽制としての意味も兼ねて。


3・割り込み小技からの目押しコンボ
→しゃがみ小Pからいろいろ出来るようなので、相手がぬるい投げを狙ってきた場合は
 屈み小Pずらし押し小Kで投げ抜け兼小P(多分ずらし押しで投げ抜け出来てると思うので)を
 入力、万が一割り込みに成功してたような場合はコンボへ。
 ただし、両者がゲームをちゃんとやるとこの行動は減ってくはず。
 おそらく生き残らない択なので 

4・レバー入れ中(大)Pからのコンボ
投げが微妙なので(マシなほうだけど)、中段が機能するのであれば。


で、2を攻守で使うのが一番楽しいところかもしれないので、
EXゲージが必要になる。で、結果として1の出番も訪れるって所かな?
1だけで勝てちゃえばそれもまた面白いかも。
遅い弾を置いといて、EX技で抜けてきた相手をセービングで受け止めてからの確定反撃とか。

楽しく動かすって観点からすると、旧キャラでの見積もりはこの辺かな?

8バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/07/20(日) 04:54:09
で、バランスを破綻させることによって
マニアへの厄除けお守りとするという手法を取るのであれば、
公式大会なんか全くもって絶対にやるべきではないし、
大会を行うことをスケジュールに入れてたのであれば、
もうちょっと格闘ゲームの基礎を理解した方がいいのでは。
なんというか、ものすごく「ごっこ遊び」っぽい感じがしているので。
住めば都になってしまえばこっちのものなんだろうけど。
公式大会も、16歳以下限定で開催する、みたいにした方がいいかも。

おそらくは、オペに買ってもらうための方便としての
大会開催発表ってことなのだろうけど。
「子供向け」と「子供だまし」は全く違うってのは有名な話じゃないかな。

しかし本当は良く出来ていて、自分が思い込み等で見落としているだけ可能性もあるので、
もうちょっと考察は続けようと思います。

9バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/07/20(日) 05:30:48
いいところ
・ゲームの展開スピードを遅く設定した
ついていけなかった人の呼び戻しを考えたみたいな。

・ビギナーモードの導入
「乱入制度による対戦」の防止策には遠く及ばないけれども、
しかし踏み出す一歩としては期待が持てそう。

10バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/07/21(月) 05:52:09
連打キャンセル必殺技を不許可にしておきながら、
屈小P目押しからのコンボが習得前提のバランスになってるような気が。
どうしてこうなったんだろう?
何を意図したんだろう?
いろいろなところで自己矛盾みたいなものが並んでいて、意図や意味が分からないね。

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/07/21(月) 23:59:20
第一印象「キモかっこいい」。
アニメ的表現・描写と相反するリアルな造形が
あいまって、形状はキモいが動きはカッコイイ感じ。

あとEXにすらあった「打撃ヒット時の重み」がない。
ヒットエフェクトの問題か?ヒットSEの問題か?
見た目はすっげぇ重そうな攻撃なのになんか軽い。

バランスについてはまだ研究の余地があるけど
おおむね評判が悪いなぁ…。

12バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/07/26(土) 07:57:19
カードの称号に、
「リアルファイト希望」が公式設定としてあったのだとか。
もしこれが本当なら、
ハッキリ意ってスタッフは馬鹿なんじゃないかな。

かつてメディアを賑わせたガイル殺人事件やゾイド殺人事件を知らないのかな?
ガイル殺人事件に至ってはストリートファイターシリーズでのことなんだけど。

担当スタッフを降ろした方がいいと思うよ。本当の話なら。

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/07/27(日) 03:36:01
こんちにはバランサーさん!
「黄金カード」スレのリュウガイル戦理論は自分にとって聖書(バイブル)です

スト4のリュウガイル戦も面白くなればいいですが、現状では・・・



この度は中身のあるカキコでなくてすみません
今後ともガリガリ考察していきませう

14インド人のウリアッ上:2008/07/29(火) 13:35:23
リアルファイト希望あったらしいね。
最高にして最強に変わったらしいけど。
称号とやらはかなり痛いので転載だが以下に張っておく。

☆Lv1:駆け出し(100ゼニー)
・手加減要求 ・オレ様 ・修行中 ・下克上 ・大器晩成
・チキン ・特攻野郎 ・悩殺 ・井の中の蛙 ・平社員

☆Lv2:下積み(250ゼニー)
・ハメ技勘弁 ・エリート ・門下生 ・噛ませ犬 ・間合いで勝負
・癒し系 ・一難さってまた一難 ・御乱心 ・独立独歩 ・課長

☆Lv3:無名(500ゼニー)
・決定力不足 ・大天才 ・師範代 ・半人前以上一人前未満 ・一試合一挑発
・心の贅肉 ・長いものにはまかれろ ・風林火山 ・百花繚乱 ・係長

☆Lv4:雇われ(1000ゼニー)
・手加減無用 ・勇者 ・師範 ・やる気まんまん ・勝負師
・恋煩い ・売り言葉に買い言葉 ・大和魂 ・猪突猛進 ・部長

☆Lv5:いっぱし(1500ゼニー)
・牽制こそわが命 ・英雄 ・免許皆伝 ・負けても泣かない ・堅実派
・萌え ・飛んで火に入る夏の虫 ・内弁慶 ・豪快奔放 ・常務

☆Lv6:手練れ(2000ゼニー)
・自称最強? ・救世主 ・永遠の挑戦者 ・超余裕っす ・技巧派
・悪魔的魅力 ・生兵法は怪我の元 ・実は平和主義 ・一期一会 ・専務

☆Lv7:名の知れた(3000ゼニー)
・勝ち組宣言 ・神 ・拳を継ぐ者 ・この勝負もらった!? ・超天然
・吸い込みキング ・愚の骨頂 ・怒涛の急展開 ・天下無双 ・社長

☆Lv8:我流(5000ゼニー)
・接待プレイ ・拳王 ・孤高の格闘家 ・1コイン勝負 ・めくりキング
・乙女 ・棚牡丹 ・魔王 ・百戦錬磨 ・会長

☆Lv9:やりこみ(7500ゼニー)
・オレの美学 ・帝王 ・真の格闘家 ・お前にはまだ早い ・目押しマスター
・お色気担当 ・鴨葱 ・大往生 ・連打必倒 ・名誉会長

☆Lv10:完全無欠(10000ゼニー)
・リアルファイト希望 ・最高にして最強 ・伝説の格闘家 ・伝説のヘタレ ・瞬殺
・愛の伝道師 ・先んずれば人を制す ・ブルジョワ ・一撃必殺 ・引退

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/07/30(水) 07:15:52
まず投げ抜けは結構厳しいです。
頻繁に投げ抜けが起こっているようで、
対歩き投げ 等のタイミング押しが期待できない場面での投げ抜けはかなり厳しいですよ。

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/07/30(水) 07:17:41
・中段からの大ダメージコンボ
バイソンと将来的にフォルテも可能だと思われます。

17俺より弱い奴に会いにいく:2008/07/30(水) 14:08:23
投げられるような場面において仕込むってのが使い方なんじゃないのかね

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/07/31(木) 12:22:35
>>17
そう。
だから結果として投げは相当強い行動になってる。

21バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/08/12(火) 06:13:26
情報交換のログなんかを読むと、
「キャンセルセービング」
「セービングキャンセル」
が表記としてごっちゃになってて、
危惧してたことがまさに実現した状態になってる。
一生懸命読んでる人が可哀相だね。
セービングキャンセルダッシュのダッシュ部分後半を
一部の技でキャンセルできるような仕様の噂もあるようだし、
今後もますます混乱に拍車がかかりそう。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/08/16(土) 15:19:17
セービングキャンセルダッシュ自体も二種類あるからね(セービング前とヒット後)
そしてセービングヒット後は逆にセービングキャンセルダッシュをしない意味が無いと言っていい仕様

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/08/21(木) 07:00:37
Street Fighter 4 Producer Talks Wii, Dimps, and Shen Long
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3169458

・日本でのAC版は稼動している。blogとかで肯定否定含めていいフィードバックが帰ってきている
・キャミィはコンソール版で間違いなく出る。既にゲーム中で動かしている。ゴウキも出る
・GCでの出展はXBOX360版だったが、リードプラットフォームではない。PS3へ焦点を当てる別のショーがある(おそらくTGS)
・デモを出す予定は無い
・TGSでフェイロン公開
・Wii版の予定はないが、売れるようだったら出すかも
・ディンプスが開発だという事を隠していたわけではありませんが、私たちは彼らを外部のディベロッパー
だとは思っていません。西山さんは元々カプコンで働いていて、ストリートファイター2にかかわっていました
そして、やめた後会社を興しました。彼にはカプコンの血が流れていますし、我々は今も彼をチームの一員としてみています。
事実、西山さんはスト4プロジェクトを助けてくれた人の一人でした。アート、キャラクター、デザイン、
そしてプログラム、ゲームバランスの扱いが非常にうまいです。

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/09/07(日) 04:17:54
昇龍拳が簡易コマンド33(斜め前下2回)で
出るのはいかがなもんかと…。
めくりだろうがなんだろうがレバー下の方で
ガチャガチャやってボタン押すだけで昇龍拳とか…。

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/01(日) 12:02:20
コマンド苦手な人でも駆け引きの舞台に立てるというメリットがあって、
デメリットはどこにあるんだろうね。

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/01(日) 19:37:02
無敵技を持つキャラとそうでないキャラの性能差が広がる。

さらにこの手の無敵技は強力だがコマンドが微妙に複雑で
失敗の可能性がある、という側面があるので「出す、出さない」
という読み合いの他に相手がリバサ無敵技をそういう場面で
「出せる、出せない」という読み合いがあったが、
現在の簡単入力+先行入力ききまくりんぐ状態ではその辺の
読み合いがなくなっている。
おまけに昇龍からのリターンもでかいときたもんだ。

こういう初心者救済システムは、実は上級者の方が
受けられる恩恵が多いからなぁ…。

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/01(日) 20:05:56
なるほど。大雑把に言うと、
「練習しないと出ない、出すのが安定しない」のがリスクだった技があり(昇龍)、
昇龍まわりのリターンは、そのリスクの分大きく設定されているはずだろう、
という前提なんだね。
で、ストIVでリスクが減ったけどリターンが減ってないよ、と。

コマンド難しいのなんて初心者躓くだけだし、昇龍のリターンを減らせばいいんじゃないかな。
コマンドを難しいものに戻すメリットがなければ、の話だけども。
個人的にはストII(もっといえばスト1)当時苦労して習得した昇龍拳コマンドがいまや時代遅れってのは悲しいけどね。

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/05(木) 03:02:57
現在の昇龍のリターンは、
・小技×3から連続ヒットするほどの攻撃範囲
・ヒットすれば起き攻め(めくり可)確定
・ガードされてもセビキャンすればスキなし
・さらにヒットしてセビキャンすればスパコン、ウルコンで追撃可能
・相打ちの場合も状況によるが追撃可能
・割込み、起き上がり昇龍はリバサなのでセビれない
ぐらいか?

どの程度調整するかによるけど、場合によっては
セビキャンとかのシステムも調整せざるを得なくなるっぽい。

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/03/08(日) 18:13:47
ダブラリもそうだけど相打ちしたほうがおいしいってのはおかしい

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/09(木) 21:17:35
>>27
振り向き昇竜が簡単に出せるのも如何なものかと。
せめて623ぐらいで出せるようにした方が良いと思う。
めくりが昇竜で返されるとか酷すぎる。

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/09(木) 21:25:50
ザンギも、スパIIXターボ4なみのスクリュー入力とバニが必要とされてたら
(当然リバサも、4フレ先行入力とかは一切なし)
スト2時代のテクニカルっぷりが多少再現できたかもね

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/03/01(木) 11:12:40
F1からギアチェンジの動作が無くなったように
突き詰めれば、コンボだってワンボタンで出て良いわけじゃん
目押しの精度で勝敗が別れるなんて
どう考えてもゲーム性が三流だよね
今の格ゲーって


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