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ゲーム進化系譜

1 1★ :2004/07/04(日) 19:28
どのようにゲーム性が派生していったのかを
皆の情報力で組み立ててみるスレッド。
「あのシステムのエッセンスの起源はどのゲームだった?」等、
良し悪しも含めて考えてみるのもいいかもしれません。

参考:固有特有システムの良し悪し
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8206/1062494381/

29 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/02/21(月) 22:10:01
対戦格闘ゲームの歴史

84対戦空手道 
 人と人とが持ちキャラを操作して対戦するタイプの発祥。
 DECO。さすがデコ。

85イーアルカンフー
 対人戦は出来ず。格闘アクションとしての完成度は高い。

87ストリートファイター
 コマンド必殺技導入。 
 センサーにより、叩いたボタンの強さによって技の強弱を操作。
 テーブル版は6ボタン制(ボタン数最多?)

91スト2
 使うキャラが選べる。「対戦格闘」というジャンル呼称を確立。

30 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/02/21(月) 22:33:05
エポック的要素の変遷

91スト2
●レバーガードと投げシステムによる2D作品の基礎を作る
●ガードがあるシステムにもかかわらず連続技が可能であったという概念
・削りダメージ
・コマンド必殺技の派生(ため、連打、同時押し)
・キャンセル必殺技(バグ)
・連打キャンセル(バグ?想定仕様?)

92龍虎の拳
●体力ゲージ以外のゲージ初採用(気力ゲージ)
●超必殺技の導入(一定条件時限定技)
●前ダッシュの導入
●中段技の導入
・ズームインアウトの演出
・乱舞系必殺技の大元

92餓狼伝説2
・バックステップに無敵付加
・ライン移動
・避け攻撃

93バーチャファイター
●1レバー3ボタン制、ボタンガード
●上中下段&投げシステムの確立
●空中コンボの発祥
・リングアウト
・ダウン攻撃

31 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/02/21(月) 22:58:39
93バーチャファイター
・固有技からの追加入力
・移動起き上がり

93ファイターズヒストリー
・必殺技からの追加入力

94龍虎の拳2
・投げ受身の導入

94スパ2X
・投げ受身の導入
・2D格闘作品のリアリティ(現実ベース)描写作品の晩節

94ヴァンパイア
・ガードキャンセル

94KOF94
●チームバトル制度の発祥
・ガードキャンセル

94バーチャファイター2
・グラフィック面の大幅進化
 3D格闘作品のリアリティ(現実ベース)描写の始祖
・投げ抜けの導入

95ヴァンパイアハンター
・気力ゲージのストック&持ち越し

95KOF95
・チームエディット

95サイキックフォース
・地上空中の概念を離れる

32 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/02/21(月) 23:17:40
91餓狼伝説
・相手の攻撃判定をフラグにして発動する技の発祥(ギース当て身投げ)

94ヴァンパイア
・連打キャンセルではない、「通常技キャンセル通常技」(チェーンコンボ)
 (小足アッパーを含めるならスト2が始祖)

94エックスメン
・多段コンボゲーのはしり

33 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/02/21(月) 23:20:28
95鉄拳2
・軸移動

96KOF96
・ジャンプの種類を多岐に

96ストZERO2
・オリコンシステムの発祥
・通常技で体力を減らせる(93サムスピの方が状況限定ながら先)

97ストEX
・スーパーキャンセル(一部技の硬化をキャンセルして超必殺技が出せる)

97スト3
・スーパーキャンセル(一部技の硬化をキャンセルして超必殺技が出せる)

97鉄拳3
・被弾部位によるダメージ補正

34 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/02/22(火) 08:44:27
コンボ補正の発祥って何かな?
Xメンかな。

ガード不能技は龍虎乱舞の龍虎1が最初だね。

35 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/22(火) 09:57:13
>ガード不能技

ストIIのブランカのブッシュバスター(垂直J大P)が元祖かなw
バグだけどガード判定を突き破ってガード不能状態になる事があった。

36 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/26(土) 02:07:24
ガード不能っていうステータスを、仕様として組み込んだという話で言えば龍虎の拳だね。
ガードが出来ない技という意味ではブッシュバスターだけど。
体系化したのは鉄拳だと思う。

37 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/02/28(月) 00:19:38
ブッシュバスター忘れてたねー。
あれでブランカダルシムのカードが微妙に動いたんだったっけね。

ガード不可の体系化は竜虎2の方が先かも。ほぼ全キャラ持ってたよねたしか。
こう見ると、SF、竜虎、VFの功績は大きいね。
竜虎ってのが意外だけど。
アクションゲーまでさかのぼればもっと面白いかも。

38 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 20:15:10
ブッシュバスターが認められるなら・・・

>ガード不能技
投げ技全般

39 36 :2005/02/28(月) 21:10:57
超必殺技とか、バグとかの状況限定ではない「ガード不能技」というカテゴリを作った、という意味で鉄拳を推したい

それが意図するものかそうでないかってのはカテゴリ分けするときには重要だと思うので、ブッシュバスターがガード不能の発祥とするのは個人的に抵抗があるのだが、他の方はどう思うのかも聞いてみたいところ

あと投げはやっぱり「投げ」っていうカテゴリだと思うな。

40 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 21:56:17
スト2のキャンセルはどうなるよ
あれも元はバグだったでしょ

41 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/01(火) 07:28:32
スト2のキャンセルはバグ
でも開発者がワザと残した。

42 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/10(木) 23:18:08
皆アーケードばかり書いてるけど
飛龍の拳Ⅱとかはどうなんだろうか。

まあどちらかというと今の対戦格闘のシステムの流れとは別物だけど
ゲージがあったり投げがあったり超必殺があったり
格闘スタイルの違うキャラで対戦が出来たり
なかなかエポックメーキングな作品だった気が。

43 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/15(火) 12:44:51
飛龍の拳Ⅱのゲームシステムってどんなだったっけ?

44 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/02(土) 20:19:01
>>29-33
続きが見てみたい。

45 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/02(土) 23:14:15
>>44
どっかでこういうのまとめたサイトがあったような・・・

よいしょ
ttp://www12.ocn.ne.jp/~takebo/hazimete.html

46 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/08(金) 10:53:18
ありがとう。
シュマイザーロボなんてきいたことないや。

47 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/26(火) 14:56:16
格ゲーの前身はベルトアクション

48 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 02:11:21
>>47
つ【アーバンチャンピオン】
つ【空手道】
つ【イーアルカンフー】

49 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/05/03(火) 04:39:19
歴史を読んでると、新しいジャンル作ったもの勝ちみたいなんだけどね。
やっぱり失敗が怖いってのもあるからね。

新しいジャンルは2番手メーカーまではシリーズ続くみたいだから、
皆で2番取り合ってたりして。

50 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/01(水) 20:26:16
ゲームのシステムとは関係ないが、
・画像の半透明、加算、減算合成
マーブルVSカプコン2、ギルティギアゼクス

・キャラクタのハイレゾ表示
ギルティギアゼクス

2D格ゲーではここら辺が最初のはず。
間違っていたらスマソ

51 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/05(月) 14:22:33
投げもゲームによって性質かなり違うよ

52 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/11(日) 11:10:05
・技を出している相手は投げられない
・ガードしている相手は投げられない

53 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/12(月) 09:59:15
>>52
前者はバーチャだっけ?
あとはグルーヴオンファイト(小技に投げられ判定がない)
ぐらいしか知らない。

後者はストIIダッシュ以降の作品の殆どだね。
ただKOFは96あたりからガード準備モーション
も投げられなくなってる。

54 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/20(日) 21:30:38
きちんとしたガード不能はバーチャ1のウルフのラリアットが最初だと思う。
軸移動はバーチャ2のリオンとシュンでしょう。

55 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/21(月) 12:03:37
>>50
GGXのハイレゾ表示はかなりの快挙だと当時思ったけど、ボチボチHD解像度の3Dゲームが出てきた今、HD解像度で描かれた2D格ゲーが出る事はあるのかなあ
ものすごい労力になるだろうからムリかな

56 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/25(日) 19:14:29
ポリゴンモデルが増えて演算量が増えたりするわけじゃなくて、せいぜい使用メモリ量が増えるくらいだから、
そんなに絵描きスタッフのコストは増えないんじゃない?とかろくに知識ないのに言ってみる。

57 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/26(月) 21:11:34
>>56
ポリゴンモデルの場合、基本的に
(1)モデラーで元になるマネキン人形を作る
(2)それに姿勢をあらわすための「ボーン」を入れる
(3)ボーンを操作しモーションを作る
(4)モーションデータを元に、マネキン人形を変形させる
という手順で表示させるので、(1)さえ終わればあとはそんなに難しくない。
服などのひらひらした部分とかはまた別に計算するが。

ドット絵の場合、変形させた後の人形も全部描く必要があるのでその分手間がかかる。

58 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/03(火) 17:23:30
なんかものすごく当たり前の事言ってるね

59 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/03(火) 20:54:08
それを理解してない人も多いからな

60 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/04(水) 20:27:19
やっぱHD解像度のドット絵って普通に考えて手間が数倍だろうし、モニターの普及率やら値段考えると置けるゲーセンも限られるだろうし、いろいろ無理っぽいねえ

家庭用が出てもHDで映せる人なんてまだ少数だろうしね
雲泥の差があるのは確かなんだから、見てみたい気もするが
Xbox360のDOA4は本当に凄いらしい

61 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/08(日) 04:01:32
俺もあんまり知らなくて聞くけど、ドットで高解像度のモーション打つのと、アニメのように手書きで描いたセル画?をスキャンするなどしてHDに落とし込んで表示するのと
どちらが手間掛かるんだろう?

62 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/08(日) 15:54:49
HDでドット絵打つなら手間は数倍以上だろうけど、手書き絵をスキャンするタイプの作画なら、
そんなに絵描きスタッフのコストは増えないんじゃない?とかろくに知識ないのに言ってみる。

63 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/09(月) 01:17:18
>>62
手書きの絵を描く枚数がとんでもないことになるだろw

64 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/09(月) 01:39:12
エヴァみたいなアクション系アニメの2〜3話分くらいのコストでできないかな?

65 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/09(月) 10:25:35
HDにしても絵の枚数は変わらないのでは。画面の解像度が高くなるだけで、
時間の解像度を高くすることは必須ではないよね。

66 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/14(土) 11:43:19
>>65
スキャンするにしても、元々の枚数が多い上にスキャン後の加工処理が必要。

67 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/21(土) 22:18:29
わかんないんだけど、HDになると元々の枚数が増えるの?

「2D絵がHDになると労力が増えるかどうか」「増えるのは労力のどの部分か」
という話をしてるんだと思ったんだけど。

スキャン後の加工にHDなら手間が従来よりもかなりかかりそうなことはわかる。

68 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/22(日) 02:33:13
>>67
枚数は増えないよ。
ただ、差分除くキャラのパターン数が200あったとしたら、手描きで200枚描かないとダメだろ?

ちなみにここで言う差分ってのは、基本が同じ姿勢で服や髪の毛などだけが動いている複数の絵の事な。
技のフィニッシュのモーションで、髪の毛がバサバサと動いてるやつとか。

69 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/22(日) 07:42:12
それはHDになる前と変わらないよね。

「2D絵(ドット絵の労力増加はいわずもがななので、スキャンの話)がHDになると労力が増えるかどうか」
「増えるのは労力のどの部分か」
という話をしてるんだと思ったんだけど。

70 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/22(日) 12:33:58
>>69
ドット絵を直接描く場合、モーションをマネキン人形のような絵で指定しても、元になる設定画からドッターが補間して描けるが、
スキャンするなら全て細部まで描かないとダメだろ。
スキャンする場合は先に細かい絵を用意、ドット絵直接描きの場合は後に細かい絵を作成。

要は、スキャンしたからと楽になるわけじゃない、って事だ。
今はドット絵職人より普通の絵を描ける人間の方が多いからスキャンしてる。

71 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/22(日) 17:58:34
なんだ前提の認識がズレてたのか。
ドット絵の話はHDではものすごい手間なのはわかってるから省いて、
GGXのようなスキャンタイプの2D格ゲーをHDにするときに労力は増えるの?
という話をしてると思ってた。

72 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/22(日) 17:59:50
つまり>>70は、
ドット絵からスキャンに方法を変えても労力がすごく低くなるわけではない、と言いたいんだよね。
それはよくわかった。
個人的にはドット絵のほうが好きだしな。

73 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/22(日) 18:43:38
また>>55付近から話をしなおしたくもあるな。
・ストIII3rdのようなドット絵はHD対応は無理だよな
・GGXのようなスキャンタイプなら、HD対応もわりと楽なんじゃね?
・スキャンしたあとの労力が、HDだとけっこう増えるんじゃないかなー。
・320x240ドットとかの通常TVの画面でも見えるように
 ドット絵的な配慮をした絵も用意しなきゃいけないだろうから、その労力が実は大きいのかも。
・要は、HDでやれるの、やれないの、どうなのよ。
 無理っぽくも見えるし、GGXのようにやれるんじゃないの?とも見えるけど。
とか。

74 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/02(木) 01:29:44
>・320x240ドットとかの通常TVの画面でも見えるように
> ドット絵的な配慮をした絵も用意しなきゃいけないだろうから、その労力が実は大きいのかも。
バイリニアフィルタとかで画像を補間するのでこれは不要。
ただちょっとぼやけた感じに見えるが。

75 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/17(金) 15:29:51
>>73
そもそもHD画質になるということはワイド画面にもなるということで、ワイド画面と2D格闘の相性はどうなんだって話にもなるし
Xbox360でギルティ出るの確定してんだけどさ、Xbox360って全部のソフトがHD画質とワイド画面に対応することが義務づけられてんだよね

どうすんだろうな、非常に興味深い

76 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/17(金) 23:28:09
バーチャ5がワイド画面でHD画質らしい
格ゲーにも本格的にHDの時代が来たって感じだなあ

77 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/26(日) 16:30:12
参考サイト
ttp://raptor.ddo.jp/stg/

78 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/26(日) 17:55:19
どうしても解釈が入ってしまって意見の相違が出ちゃうネタだが、
それなりに丁寧に調査してあるという印象


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