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辛口トーク

1 管理★ :2003/12/21(日) 03:29
人には受け入れ難いメッセージもあるでしょう。
ただ、裸の王様状態にも良し悪しはあるかもしれません。

このスレが肌に合わない方は閲覧しないことを薦めます。

810 管理★ :2006/03/24(金) 21:42:23
まして’94のヒットの理由がキャラの名前が良かったと分析し、
再三掲載されればもう鉄球大暴走だ!
(どこの誰がキャラの名前で金を入れるの?連れてきてくれ殴ってあげるから)
ライターは個人的感情で好きなゲームにページを割き、
ヒットすれば「編集部が目をつけていただけのことはある」という展開で薀蓄を書き、
ヒットしなければ「やり込まない大衆が遅れている。おかしい」と宣う
(おかしいのはお前じゃ!○ップハンターでもしとけ!)。

811 管理★ :2006/03/24(金) 21:42:39
●ドシロウトが錯覚するな!

話がそれてしまった。そろそろ本題に入ろう。俺が言いたいのは、
開発のほとんどの人間はゲームが好きで好きでたまらないという奴が、
激しい競争率のざるにかけられ、やっと入社した各美大、専門学校の中のエリートで、
入社後も同期や先輩と毎日競争する、実力社会の中で飯を食っているプロなのだ。

企画なら、一日中、便所の中でさえアイデアとうんこを絞り出し、
デザイナーなら上司に怒られながら徹夜で体からネギの腐ったような匂いを
出しても機械のように描き続ける。
1ドットで飯が食えるか否かの世界で勝負しているのだ。
そんな所に素人の思いつきが入る隙間は一切無く、
素人の批評で言うことは百も承知なのだ。

812 管理★ :2006/03/24(金) 21:43:01
少なくとも’94のスタッフは
「視力なんか落ちてもいい。目玉の一つぐらいはくれてやる」
と言いながら絵を描く。開発に魂を売った奴らなのだ。
この際、前回の’94の記事の内容が真実だの何だの言うつもりはない。
ただゲームを創る才能も情熱もない、
就職口の一つとして雑誌社を選んだド素人が、錯覚して批評と称し、
上から物を言うのがおかしいと言っているのだ。

確かに金を入れるのは素人で、素人の意見は大切だが、
それは好きか嫌いかレベルの判断でいいのだ。
(それにお前の支持するものより大衆の多くは'94を選んだのだ。
現実を認められないの?寝言は寝てこけ!)
それを勝ち誇ったかのように「そこは違う」と指摘する(違うのはお前じゃ!)。

813 管理★ :2006/03/24(金) 21:43:20
もう一度言う。
ゲーム創りのプロに対してどこの馬の骨とも分からないマイナーな人間が
名前すら明記せず、悟ったように一般のアホ共に影響力のある雑誌で、
ソフト以外にデザイナー個人を罵ったことが許せない。
結局あら探しの出来ないソフトより、
'94を大衆が選んだという現実が認められないだけなのだ
(それは自分を否定することになるからね)。
あら探しできたことで'94を上回る能力があるといいたいのか
(羨ましいならそう書け!)。

ゲームデザイナーなら作品で勝負してくればいい
(まあ違う土俵に上がって他人のふんどしで相撲しているようじゃ、
ゲーム業界の裏街道まっしぐらやろけどね)。
しかしお前には、たとえ間違ってもついてきてくれる部下がいるかな?
お前を信用して億を超える金を賭けてくれる会社があるかな?
(俺には両方あったけどね)
いくらあら探しができてもそういうものが無ければ良いゲームが創れないよ。

814 管理★ :2006/03/24(金) 21:43:39
最後に'94がヒットした理由を教えてあげるね。
ゲーム創りほど思い入れに左右されるものは無いと信じていたこと。
スタッフがサラリーマンじゃなかったこと。
素人の分析では計れない、熱いハートを持っていたこと。それだけ!

「自分にとって扱い易い人間が、仕事のできる人間」と考えるブタが、
'94という甘い汁をすすりに来たので、
「ものを創ること」ができなくなったことを理由に前社をやめた今は、
'94の今後を楽しみにしている一人です。
俺も新しい環境の中、また天下を取るつもりで頑張っています。
クサレおたくの批評に負けずにがんばってください。

815 管理★ :2006/03/24(金) 21:44:00
以下
編集部から

816 管理★ :2006/03/24(金) 21:44:25
●あなたは誰に向けてゲームを創っているのですか?

この意見をどう受け止めるかは読者の皆さんにお任せします。
ただ編集部としては同意できません。
まず、○○氏のプロ意識に疑問を感じます。
プロなら作成過程はどうであれ結果で勝負すべきです。
過程で苦労した、努力したから作品が素晴らしいというのはおかしな話です。

また、ユーザーに対して「好きか」「嫌いか」以外言うなというのも少し傲慢なのでは?
あなたはいったい誰に対してゲームを創っているのですか?
私たちは「大衆が支持する」こととその作品が良質であることは別だと考えています。
支持されていてもダメなものはだめですし、またその逆もいえます。
そして最後に「創っていない人間は何も言うな」ということに関して。
確かに現場のこと、作品に対する理解は創った経験のある人のほうが優れているでしょう。
(ちなみにこの批評をした磯崎氏は現場の方です)

しかしそういった近い立場の方の意見しか受け入れないのであれば、
業界はどんどんと閉鎖的になってしまいます。
ユーザーも自分のお金を払ってプレイすることで作品に関わっているのです。
その意見も大切です。

817 管理★ :2006/03/24(金) 21:45:19
以上
>>808-816
ゲーム批評 vol.03
「KOF’94開発ディレクター、元SNK社員からの反論」より

818 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/04/01(土) 01:35:46
>激しい競争率のざるにかけられ、やっと入社した各美大、専門学校の中のエリートで、
>入社後も同期や先輩と毎日競争する、実力社会の中で飯を食っているプロなのだ。
SNKの開発には平凡な大卒の人間もいっぱいいたし、自分より技術高い部下に嫌がらせするような上司もいたけどなぁ。

まあそれより俺はこの人がその後どんなソフトを出したかが気になる。

819 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/04/04(火) 03:57:10
開発者が全てそんなにも優れた人達なら、どうして誰もが認めるクソゲーなんて存在が生まれるんだと小一時間(ry

しかし小学生みたいな言い分だよな。こんなガキが94作ったかと思うとなんだかがっくりですよ。

820 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/04/05(水) 00:51:35
でも時々ゲームメーカーとかに明らかに常識が無いと思われるやつからの
おかしな批判とか来ることもあるから、気持ちはわからんでもない。

この文章がどんな批評への反論かわからんから何とも言えないが。

821 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/04/07(金) 19:45:54
反論したくなる気持ちもわかるが、面白おかしく騒いでるだけの奴らに反論しても意味ないけどな。
聞く耳を持っていないんだから。

822 管理★ :2006/05/12(金) 02:21:02
メディアブリーフィング 社長スピーチ抜粋(日本語訳)

823 管理★ :2006/05/12(金) 02:21:22
ありがとう、そしておはようございます。


私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。
ゲーム人口を拡大することです。

これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。かってビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。そして、今まで一度も遊んだことの無い人たちです。どうすれば出来るのか?

この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。しかし、ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。

824 管理★ :2006/05/12(金) 02:21:57
そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチにより、もっと幅広い層の顧客に訴求でき、コア・ユーザーの方にも魅力を感じていただけると思います。
コア・ユーザーは常に我々の最重要顧客ですので、この点は重要です。

これを最初に実践したのがニンテンドーDSでした。
創造的破壊を伴うイノベーションではよくあることですが、最初は一部の人々の間で混乱を起こしました。しかし、ニンテンドッグスで、タッチペンを使って犬をかわいがり、マイクで語りかけた時、世界中の人が理解し始めてくださいました。
次に、日本では、脳活性化ソフトを発売しました。テレビゲームをされたことのない何百万人という方々が、これらのタイトルをプレイされました。業界の多くの人は、ゲームをしない人にゲームをしてもらうことは不可能だと考えていました。しかし今、この流れは西洋にも広がりつつあります。

825 管理★ :2006/05/12(金) 02:22:38
では、Wiiで我々はどのようにしてこの戦略を継続するのでしょうか?

Wiiリモコンの片手での操作は、ちょうどDSのタッチスクリーンに相当するものです。これにより、ノンゲーマーやゲームをされなくなったユーザーへの障壁を取り払うことになります。全ての皆様にとって、これは快適なものです。
更に、かつてはゲームをしたけれど、今は興味を失った方の多くは、以前に遊んだタイトルの記憶を今もお持ちなのです。そういったゲームを、我々はバーチャルコンソール機能で再登場させます。そしてバーチャルコンソールは、新しいシンプルなゲーム創造のための『生きた実験室』にもなります。

Wiiリモコンでの創造的なアプローチと、バーチャルコンソールのビジネスモデルによって、恐らく「テトリス」のようなゲームが再び実現可能になるでしょう。

ゲーム機の性能は過去20年でどんどん向上したのですが、悪くなったものもあります。それは、起動に必要な時間がどんどん長くなってしまったことです。
私は、ゲームを企画することも開発することも遊ぶことも大好きです。しかしながら、最近私は以前よりも忙しくなりました。ゲームを始める前に数十秒以上の待ち時間が必要ということが、本当に辛く感じるようになりました。特にDSで、ふたを閉じればスリープ、ふたを開けたら再開、という素早さを味わってからは、尚更です。皆さんも同じではないですか?

826 管理★ :2006/05/12(金) 02:23:03
もしも熱心なユーザーさえもフラストレーションを感じるのであれば、マスマーケットのユーザーに、それ以上我慢してもらうことが出来るのでしょうか?
我々が変わらない限り、決してゲーム人口を拡大することはできません。

Wiiハードは、この問題を解決します。
Wiiでは、バーチャルコンソールのゲームやOperaBrowser等のフラッシュロム上のアプリケーションを電話やテレビと同じくらい早く、数秒以内に起動できます。

このハードが持つ機能をもう1つ紹介しましょう。
どんなにパワフルなゲーム機でも、電源が入っていない時には、何もできません。我々は、Wiiの電源が切れているように見える時でも、様々なサービスが提供できるようにゲーム機を設計しました。Wiiは、『眠らないシステム』になります。

Wiiは、私たちが「WiiConnect24」と呼んでいる機能によって、自動的にスタンバイモードに入ります。ファンは廻りませんが、一部の機能は動作します。そしてその時、小さな豆電球1個分程度の少ない消費電力で稼働します。

827 管理★ :2006/05/12(金) 02:23:29
ここで重要なことは、Wiiハードがインターネットと常時接続可能になるということです。ハードコアユーザーに対しては、ユーザーが眠っている間にも、開発者側から新しい兵器や乗り物、レベルを「プッシュ」することが可能ということを意味します。
ゲーム初心者の場合、例えばどうぶつの森で、自分が眠っている間に自分の村に友達が遊びに来て、メッセージやプレゼントを残していく、そんな、毎日電源を入れるのが楽しみになるようなことが実現できます。
ネットワーク接続の為のソフトはゲーム機に内蔵されていますので、ソフトの開発者は一行もネットワークの為のプログラムを書かなくても、開発者が望む情報や要素をユーザーが受け取ることができるように設定できます。 開発者はいつでもこれらの機能を追加できるのです。
我々が目指しているのは、「毎日が新しいシステム」です。

828 管理★ :2006/05/12(金) 02:23:46
最後に、最も困難な問題は、今まで一度もゲームをプレイしたことの無い人々に、どの様にアピールするかです。そのために、幾つかの障壁を乗り越える必要があります。

新しいコントローラも、バーチャルコンソールも重要ですが、最も重要なのは、こういった人たちにゲームをやってみたいと思わせるソフトウェアだと思います。これらのゲームは、コアユーザーとノンゲーマーがすぐに楽しく、一緒にプレイすることを可能にします。
どのようなゲームがこのことを可能にするのでしょうか?

これらの例の中で、皆様が明日会場でプレイされることになるのはWiiスポーツです。
これは、テニスやゴルフ、野球などを1つのパッケージに集めたタイトルです。Wiiスポーツはハードの発売日に同時発売します。初めてプレイされる方には、Wiiリモコンを使用した操作感を直感的で魅力的なものと感じて頂けるでしょう。熱心なゲーマーの皆様も、今までに何回もプレイされて来られた様なものでも、驚くべき方法でプレイすることになります。

829 管理★ :2006/05/12(金) 02:24:12
私達の目指すWiiによるゲーム人口拡大は、家庭内のゲーム関与者を増やすということです。
現在、家の中には、ゲームをプレイする人としない人が明確に分かれています。私達はこの状況をWiiで変え、これらの人々の間にある壁を壊して行きたいと思っています。

Wiiは、年齢、性別、ゲーム経験の有無を問わず、誰でもすぐに理解できます。
そして、Wiiは誰に対しても、新鮮で新しい体験を提供できます。


毎日何かが新しい。
誰に対しても毎日。

これが我々の答えです。
ありがとうございます。

830 管理★ :2006/05/12(金) 02:31:51
以上引用ここまで


「新しいものやことを試す」のはアーケードのお家芸だった気がしますが、
最近それが続いてるのは大型筐体のみのようで、残念なことです。
大手基盤流通業者が民事再生法(会社運営が実質できなくなった的な意)を
適用したりと、最近ではゲームセンター自体の生まれ変わりあるいは
生き残りが求められている模様です。

高価格な製品の路線は現在活況ですが、
逆に低価格でコストパフォーマンスを重視した路線はありません。
店舗数が減った今、なかなかそうもいかないのかもしれませんが。
新作ビデオゲームがほとんど出ていない今、チャンスともいえそうですが
果たしてゲンセキは眠っているのでしょうか。

832 管理★ :2006/05/14(日) 18:41:08
http://www.nintendo.co.jp/n10/tgs2005/movie/index.html

発想としては「リセット効果の期待」で、
それを実際に行動に移したあたりが面白いところです。

837 転載 :2007/07/03(火) 04:07:43
アーケードビデオゲームジャンル自体がフリッパー系と同様の衰退を見せている気がします。
アーケードビデオゲームは新機軸開拓の歴史でもある為、 
デバイス自体の変革が軸になる可能性もあるのかもしれません。

アーケード格闘ジャンルが危機的状況ムードであり、キャラゲーの人気も今ひとつといったところ。
せっかくのジャンルですので滅亡の危機だけは脱したいものです。

841 管理★ :2007/07/05(木) 06:28:56
●対戦格闘作品ファンの変遷と限界
カプコンとアークが組み、「3年ぶりの新作」と自らハードルを上げての発表が
先日行われました。
鉄拳5の現役稼動版が鉄拳2〜3・TT(最盛期)と同様なインカムを伸ばしていることもあり、
アーケードに対戦格闘が再びちょろちょろ戻ってくる可能性は少々残っているのかもしれません。

対戦格闘ジャンルのうち、
現役稼動すなわち実質通用しているソフトが3D作品は最新作であるのに対し、
2D作品はもう10年以上前のソフトであることがザラにあるわけですが、、
これには何が関係しているのかを今回は考察してみようかと思います。

ゲーム作りというものは、
「ゲームとしての中身(記号や数学)に外枠を被せる」のが
一つのベーシックな作り方となります。
中身に沿った外枠が考えられ、また外枠のアイディアから新たに面白い中身が生まれる、
という相乗効果が見込めるわけです。

842 管理★ :2007/07/05(木) 06:29:54
例えば
「このキャラはリーチが長いキャラにしよう(ゲームとしての記号)
→巨体を動かすのではなく、手足自体が伸びることでインパクトを出そう(外枠)
→手足が伸びる人間なのでやわらかいに違いない→ヨガだ
→ヨガなのでインド出身にしよう(外枠)
→リーチが長い上に飛び道具も持たせよう(記号)
→インドといえばカレーだから火でも吹かせよう(外枠)
→燃えるといえばベルトアクションお馴染みのダウンだよね→ダウン技にしよう(記号)

とまあ、順序はどうあれ記号部分と外枠部分が上手く絡み合って深みを引き出していくわけです。
もっともスト2の場合、「キャラがかっこいい」どうこうよりも、
「ゲームの記号にこんなものを乗っけてきたかというパロディ」自体が
ゲームの記号ファンからすると面白かったりするわけですが、それはそれとしておきます。

この「中身と外枠」のバランスが崩れるとどうなってしまうのかですが、
例えばサイバーボッツという2Dロボット格闘アクション(対戦格闘ではないのですが)作品が
10年近く前に出ていたのですが、
これはロボット描写としてのグラフィック書き込みは頑張っていたのですが、
肝心のゲーム部分がかなり大味であり、駆け引きが希薄化されていたことにより
対戦格闘というジャンルではなく、格闘アクションというジャンルに扱われてしまいました。
そもそも近未来ロボットリアル路線ではなく、ロボットアニメ路線であったこともあり
最初から対象層をかなり絞ってきていたわけなので、売れなかった理由は一つだけではないのでし

ょうが。
(ちなみにここからおそらく キカイオーに行ったと思われますがこれも同様の結果となります)

843 管理★ :2007/07/05(木) 06:30:27
逆に、記号を先行させた例としてはストリートファイターEXが挙がります。
スト2の記号部分を担当していたチームがカプコンから移籍し作った、
いわば格ゲーの核が制作したタイトルでしたが、
いかんせんポリゴン技術の蓄積がセガナムコに及ばなかったこともあり、
記号部分のファンだけではどうしても盛り上がり切れなかったといったところです。
実際、テトリスグランドマスターシリーズなどではその記号オタクとしての実力を発揮し、
(ゲームの記号部分そのものを娯楽としているとほぼ同義の)テトリスおたくからの
根強い支持を得ていたりもするため、
「格闘ゲームの記号マニア」の数を計るにはいい標本だったのではないでしょうか。

以上2例ほど挙げたわけですが、やはり「記号遊びとしての中身」と「それに被せる外側」の
バランスがヒット率を上げると考えて良さそうです。
さすがに「版権キャラ」に「サンプルポリゴンモデル」を入れただけのような作品は
売れ行きは芳しくないのはやむを得ないところでしょうか。

しかし、対戦格闘ジャンルが生まれてから20年近く経ったことによるものなのか、
大きな質の変化が見られます。
これはかなりショッキングなことでもありますが
「求められている要素に中身、すなわち記号部分がなくなっている」のです。
どういった新作が欲しいか、との問いに対し、
ジャンル歴が10年以上経つような古参は「記号部分」への言及がいまだ根強いのですが、
それ以外の層は「外側」に関する返答しかほぼ出てきていません。
つまり、キャラゲーといいますか、もっとインパクトのある表現を用いれば
「ゲームを求められていない」ことになります。

844 管理★ :2007/07/05(木) 06:30:59
話を少し戻しますが、3年前にカプコンが放った新作「カプコンファイティングジャム」ですが、
これはカプコンのダメージこそなかったものの、ロケによってはダメージを受けた(リクープでき

なかった)ところもある、ヒットしたとはいえない作品なのですが、
なぜ出足の時点でつまづいたかを聞く限り、「被せる外枠」がダメだからだとのこと。
「プレイしていまいち」の手前の段階で客が絞られていたのかもしれません。

外枠が微妙ならば中身はどうか、といったところですが、
これも「従来の知識や技術の既得権益者」が守られるようなタイプのソフトでして、
新参としての余地は皆無だったといってよさそうです
(ただこれはそもそものコンセプトが「各ソフトのプレイヤーが同じ土俵で対峙する」
だったので仕方がないところです)。

845 管理★ :2007/07/05(木) 06:31:30
「知識や技術の既得権益」という要素はジャンルの発展においての弊害ともいえる点でして、
ゲームの記号部分をややこしくすればするほどにこの問題は悪化します。
結果として、「外枠だけ変われば新作扱いでよいし、記号部分が変わったら対戦格闘ではない」
という流れを生んだという、行き詰まりの式が出来てしまったのかもしれません。

新しいゲームがしたい、というもともとのゲームおたくですが、
新しい駆け引きが好きなファンはガンダムに行き、
あるいは当時のスト2と同世代の今の世代の子はスマッシュブラザーズに行き。
しかし「知識技術の既得権益マニア」はこれらを対戦格闘ジャンルと認めず、
「知識技術の既得権益が得られないまでも、せめて外枠だけでも変えて欲しい」という
外枠ファンとの利害が一致し、「外枠だけ変わればよい」というカラクリが生まれた可能性があり

ます。

ガンダムやスマブラが対戦格闘ジャンルと認める認めないなどはジャンルの発展に置いて
さして関係のない話なのですが、しかしこれによって「外枠だけ変わればよい」の帰結が
生じているのであれば、これは発想が硬化しているといって良さそうです。

846 管理★ :2007/07/05(木) 06:32:04
対戦格闘ジャンルというものは、リアルタイムシミュレーションをアクションゲームのスピードま

で速めるという、異常なまでに複雑なジャンルとして発展してきたわけですから、
駆け引きの整合性が取れた新スタイル(新ジャンル)を構築することは
歴代格ゲーのデータ量からすれば十二分に可能ですし、
それ(新形態)を産みだすためのこれまでの対戦格闘の蓄積であると、私は思います。

ガンダム、スマブラは格闘ジャンルのおかげとはまでは言わずとも、
何らかの影響を及ぼしていたのであれば、それで「対戦の記号部分おたく」としては本望ですし、
私としては、旧来の格闘であるかどうか問わず、面白い作品が出てくれれば、それで結構です。
むしろデータの蓄積を無駄にすることは惜しいところ。
何より、「記号おたくは頭が固い」とは思って欲しくなかったりします。

対戦格闘は何処に行くことが出来るでしょうか。

PS
こう見ると、「版権キャラ」に「サンプルポリゴンモデル」を入れただけのような作品は
実はマーケティングとしてはかなりいい線を行っていたのではないかという皮肉な話ですが、
これも時代の仇花といえるのかもしれません。

847 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/21(木) 23:25:50
98 名刺は切らしておりまして sage New! 2008/01/19(土) 14:24:04 ID:rLXqrRgA
>>10
あははは。それが百貨店11年連続右肩下がりの真の理由だよ。

「リテール関連産業の『女性客特化』は、業績悪化、下手すりゃ倒産の致命的フラグ」

というのは、巷に出回るマーケ関連の安っぽい言説「女性が消費の主役」と裏腹に、
消費業界をウォッチしている香具師なら、薄々気づいていることだ。
90年代から今世紀初頭にかけて、まさに百貨店業界を先頭ランナーにして
消費業界が全員で集団自殺を図っていたからな。
理由と言えば、言われてみれば簡単。
その店に魅力が失われ始めた時、最初に売り場を去るのが男性客。
しかも静かに黙って去る。そしてよほどの魅力が無ければ二度と帰って来ない。
女性客は、魅力が失われてもしばらくワイワイと売り場に居付いたまま。
ところが、この状態、女性比率が増えて一見男にも女にも華やかに見えてしまう。
それで、供給側は、男女問わず、女性客特化を押し進める戦術を取る。
女性従業員は、「やっぱり同じ女性相手は楽しいわ(はあと)」と言い、
男性従業員は、「女性客ばかりは華やかでいいっすねえ」と鼻の下を伸ばす。
ここが実は「地獄の一丁目」。
「目利きの悪い鈍感な客」だけを残したことになるので、実は何も改善されていない。
そしてさらに魅力が失われ、気がつくと女性客さえ減っている。
気づいた時には、厳しい審美眼を持ち、潜在購買力も高い男性客など、影も形も無い。

848 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/14(月) 22:33:26
格ゲーマーはちょっと勘違いしてる。
新作をユーザーの手で盛り上げようとは思わないんだろうか。

どのスレ見ても自分の思い描く理想の格ゲーを書き殴って
そうならなかった作品を扱き下ろすだけ。

ゲームがつまらなくなったんじゃないプレイヤーが腐ったんだ

849 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/18(金) 01:32:07
初心者狩りも強キャラ強戦法一択や作業プレイ
ガン待ち、無限段、バグ使用等々。

やりたいと思うヤツを止める術はないわけで、
仲間内でルール作ればそれは「馴れ合い」だとか
「マイルールを他人に押し付けるな」とか。

それとも盛り上げるってのは仲間内で流行らせるって事?

850 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/19(土) 09:48:13
初心者をうまく取り込むような盛り上げ方ってのは、
ほかの趣味ジャンルではそれなりにあると思うけど、
ビデオゲームに関しては歴史が浅いせいか、あまり進歩してないかもね

851 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/19(土) 18:00:18
他のジャンルと決定的に違うのは
「なんでもあり」を推進してしまった所だなァ。
なんでもありってのは逆に言えば
「一切の否定を禁じる」って事。

初心者が離れていく要素があっても、
それを使って初心者を潰すのが趣味の
やつが居ても否定できないんじゃあ
進歩のしようがないと思うんだが。

852 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/20(日) 12:21:22
囲碁将棋だと、なんでもありでガチで教えるやり方もあれば、
弱いところがわかるよう、かつ投げ出さないよう丁寧に教えるやり方もあるな

後者をバカにする風潮は格ゲでは多いとおも

853 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/27(日) 03:26:20
おんなじ対人ゲームでも、FPSとかMMOとかだと
チート行為やバグ利用はいずれ禁止、あるいは
そもそもそういう行為ができないように調整されるし、
そういう行為をする奴は激しく糾弾される。

そういう土台がない(運営がチート・バグ放置や、もはや
チート・バグ使わないヤツがバカという風潮になった)場合、
「イヤだからやめた」人が増え、最終的には誰も居なくなる…と。

854 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/27(日) 08:34:13
チートやバグを持ち出すと話が混乱するので回避したほうがよいのでは

1)FPSやMMOは頻繁にバランスブレイカーを調整するけど、格ゲはそれが少ない

2)囲碁将棋の場合、
 バランスブレイカーを回避しつつ対戦を楽しむようなプレイスタイルが存在し、
 それがある程度周知されているけど、格ゲはそれが少ない

この2点だけでも十分致命的かと

855 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/28(月) 22:54:46
他のジャンルは一度バランスブレイカーを
禁止されたらルールブックに記載されて、
撤回されない限りはそのバランスブレイク行為を
してはならなくなる。その積み重ねで現在の姿になっている。

格ゲーの場合、まずルールブックがない。
過去作でバランスブレイク行為と呼ばれたものは
新作では絶対に存在しないか?といえば
むしろ存在する可能性のが高い。


つか格ゲーの場合、すでに「バランスブレイカー
同士で戦う」のを前提として「バランスがいい」と
言われてるフシがある。

856 転載 :2008/06/12(木) 18:52:29
ログインの休刊が確定した模様です。

08年からものすごい勢いでAC版格闘ゲームラッシュが起きる模様です。
2ヶ月に1本のペースで2年程度続く可能性があります。
08年4月現在までに出たタイトル群は軒並み厳しい模様です。KOFとブレイブルーが砦でしょうか。
バサラは約40万円の値段で売り出されましたが、
初日にして8万円(実質買取不可)の下取り価格で、竜虎3を髣髴とさせます。

スト4は見る限り映画ありきのタイアッププロジェクトの可能性が高い模様です。
客層をかなりハッキリ設定した点もいたるところに見られ評価したいところですが、
いかんせん単価が高い(4枚セットで400万オーバー)のが手痛いかも。
KOF12はグラフィック面での技術向上がハッキリ分かるため、
こちらの方が映えるかもしれません。予算的にも勝負に出てきたのかもしれません。

857 転載 :2008/07/14(月) 22:37:36
リリース間近のスト4ですが、
ロケテストに想定より人が集まっていない模様です。
ユーザーにとっては単価は知らぬところであり、
仮にゲームの仕様に問題がある場合にしても
(ネットでゲーム仕様のウィークを広められた可能性も考えにくく)、
一度は盛況にならないと仕様は分からないわけで、
何が理由かは考察する価値がありそうです。

858 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/07/16(水) 23:03:30
「3Dだから」
じゃないのかなぁ…。

単純に2D格ゲーの動きができる3D格ゲーは
クソゲー率が高いってのもあるし、
もう3Dだとそれだけでやる気しねぇ的な
3Dアレルギーみたいな人もいる。

859 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/06/02(木) 18:34:08
心理学者のJ.P.ギルフォードが創造性の研究に身を捧げたのは、あるきっかけからでした。

第二次世界大戦中、アメリカ空軍から依頼されて爆撃機のパイロットを選ぶことになり、
知能検査や学業成績、個人面接の結果をもとに適任者を選抜しました。

空軍はまた、退役した元空軍司令官にも同じ任務を与えました。ギルフォードは心理学を
まるで知らない素人が携わることを苦々しく思い、また、司令官のベテラン・パイロット
としての知識や経験をさほど評価しませんでした。案の定、ギルフォードと元司令官はま
ったく違うタイプの人間を選びました。

しばらくして、二人の任務が査定されました。すると、ギルフォードが選んだパイロットは
ことごとく撃墜されていたことが判明。大勢の兵士を死に追いやってしまったことを知り、
ギルフォードは悲嘆にくれました。そしてようやく悲しみの底から立ち上がると、自身の
失敗を検証するとともに、なぜ司令官の選んだ人材が抜きん出ていたのかを徹底的に調べ
ようと決意したのです。

ほどなく、元司令官は全員に「ドイツ領空で敵機に対空射撃にあったらどう対処するか」
と質問し、軍のマニュアル通り「上昇します」と答えた兵士を落していたことが判明しまし
た。選ばれたのは、「その場になってみないとわかりませんが、おそらく降下します」「
ジグザグ飛行を始めます」「左右に機体を揺らして砲火を避けてみます」など、いわゆる
「間違った」回答をしたパイロットばかり。その理由は、マニュアル通りに行動する兵士は
意外性に欠けており、予測されやすいからでした。

ギルフォードが失敗した原因はそこにありました。マニュアル通りに機体を上昇させる兵士
ばかり選んでいたのです。お決まりのパターンを敵側のドイツ軍は察知しており、雲の上で
上昇してくるアメリカ機を待ち伏せていました。つまり、知性が高くても常に規則通り動く
パイロットより、機知に富んだ考え方ができるパイロットの方が危険をうまく切り抜けら
れるということです。

http://homepage2.nifty.com/~mrym/archives/haren.html


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