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技術格差や「上手でないと〜」に起因する対戦環境問題

11★:2003/10/23(木) 08:40
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「乱入制度」
「大会前提」
「ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
 全てを競技作品とみてしまう風潮」
等から、
「キャラクターのポテンシャルとプレイヤーの技術介入度合いの兼ね合い」
「初心者向け優遇キャラ」
等までを
【合わせて絡めて】対戦環境について考えてみましょう。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 10:11


3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 19:37
僕は古い人間なので、ハメやってる人=嫌なやつ、って認識はあります。(メクリ主体も多少・・・。
最近では、それも戦略のようなので考えないようにはしています。(HPマックスからの死亡確定ハメは除く。

初心者向けとしてかなり驚いたのが、KOFのアンヘル。
ガチャガチャやっても技がつながるし、適当に戦えるのがかなり新鮮でした。

あと、格闘ゲームは適当に知識がないと、ボコボコにされるのが確定しているので、そこが結構難点。
初心者にとっては、波動拳すら難題なこと。など。(ぼくは、いまだに昇竜拳コマンドはリスクを感じる。
何とか炊きつけて煽りながらやんないと、飽きられる。

こんな感じでしょうか??

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 11:03
ゲームの意味には 楽しむ ってのもあるんだけどなぁ。
ひとによっての楽しみ方っていろいろあるだろうに。

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 15:57
「上手い(と思っている)人間は人間的に偉いという錯覚」

勝手に付け足させてもらったがこういう人はプレイしないでほしい。そんな奴ぁいねぇ!と思いたいが

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 17:58
初心者専用のワンプッシュで(一発だし)できるキャラがあればいいと思う
防御などもワンプッシュでできたら初心者にはいいかと。

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 12:40
>>5
影で人のプレイスタイルにケチつけてその流れで人格攻撃、みたいなのは結構あるんじゃない?

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 14:30
>>7
そんなんかわいい嫉妬じゃん。
ケチつけているやつ共感して味方にならなければ、「何だこの見苦しい負け犬は?」でしょ。
ゲームはゲームとして割り切って現実と関係ないと分別のある人にやってほしいなあという願い。

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 19:52
そうはいってもカプゲーの大半はそういうネチッコイのが現役でやってるわけですよ

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/30(木) 23:38
実はバランスなんて実はどうでもいいんじゃないの?
むしろ求められてるのは理論無視の技性能と、俺上手いだろ?っていう
一方的なパフォーマンスを見せつけられる場面の設定。

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 13:13
それは平均年齢が明らかに低い2Dプレイヤーだけでしょ

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 15:54
>>5
SNKやGGやってる奴に多いね。

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 20:46
アーケードでの乱入式対戦ゲームというのは
ぶっちゃけ「他人からの搾取でいかに遊び続けるか」という事なので、
いわゆるスポーツマンシップと同列に語るのは難しいのではと。

上手い人間=偉いについても
搾取する側=上位って事だと思うし。

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 13:26
上手いと強いが混同される事も多いね。

上手い=技術的に高い水準を持っている
強い=勝率が高い

で、「上手い」と当然勝率もあがるので「強い」となるが、
「強い」人間が、かならずしも「上手い」訳ではないのが
現状の格闘ゲーム界。

「上手い」場合はスポーツのように相手の技術を認め、賞賛
される場合が多いが、「強い」だけの場合は卑下される事が多い。
サムゼロでいえばタムタムと外道の対戦で、
ガイコツ投げてるだけのタムタム使いを、外道使いはどう
技術を認めたり賞賛したりできるんだろうか?って感じ。

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 21:54
賞賛するかどうかってのは、もうその個人の趣味の領域だろ

個人的には、勝ちに徹しきれる人間は、どんな方法をとっていようと尊敬に値するし
それは大抵とても心地良い

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 22:19
↑のが
「ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
 全てを競技作品とみてしまう風潮」ってやつですな

17本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/22(土) 01:03
個人的には、「上手い」「ヘタ」ってのは、やり方次第で両者が互角に戦える状態でないと出てこないと思う。
一般的な「競技」の場合、基本的に両者とも「勝ち」を狙う場合に同等の条件で競い合う。
腕の差があまりに有りすぎる場合に何らかのハンディを付け、強い方に「勝ち」を狙いにくくさせている感じ。

で、格ゲーの場合、この「勝ち」を狙いに行くための条件が全キャラで同等でない場合がある、ということが問題だと思う。
つまり、キャラによってハンディが付いたり付かなかったりするので、「上手い」「ヘタ」の判断が難しいという事。
もちろん、この「ハンディ」の差がキャラの個性なのだが、その差が有りすぎると(゚д゚)マズー。
また、このハンディの差が明確にわかりにくいのも、ややこしくなっている原因だと思う。

ああ、またわかりにくい文章になってしまった・・・。

18バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 01:39
実力=「キャラによるポテンシャル」+「プレイヤースキル」だとして、
ポテンシャルの面で既に大勢決してるのが2D格闘なんだよね。
いや、2D格闘だから〜というよりは、バランス調整が基本的に甘い作品は、ってことかな。
だから強い上手いで分けたくなる衝動に駆られる人が出てくる。

製作者は少なくとも
「プレイヤースキル別ピラミッドの上辺〜それ以上の視点から見下ろしてる自分」を
備えてた方がいいだろうね。
基礎知識が足りないと思うならブレーンつけた方がいいかも。

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 16:12
巧さ=相手の心をトコトンまで利用する人

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 18:12
>基礎知識が足りないと思うならブレーンつけた方がいいかも。

KOF改善スレみると、芋屋の上の方の人間が主人公だから
強くないとダメとか、そういう適当な論理で強くなるように
調整させてるらしい。

たとえブレーンがいてもこれじゃあ…。

21バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:58
主人公だから強くないとダメとすることで、例えば
「おお君虎卒業したん?」
「うん、そろそろ馴染んできたから」
「そうかそうか、おめでとう。いよいよサムライプレーヤーの仲間入りだね」
「じゅーべーでもやってみようかと思ってるよ」
「じゃあ俺の右京とそのうちやろうな」
「うんもうちょっと待っててね」

という展開を期待してるんだと思うけど、
流石に今のモラルハザードなゲーセンでは無理だよ。
モラルハザードを引き起こした根底の部分はもう直らないだろうし。

昔の人からすれば、「今のゲーセンは人間が出来ていない」わけで、
でも、今の人からすれば、「昔のゲーセンの人間が出来ていた姿」は知らないわけで。
今のゲーセンに昔のゲーセンの良さを引き継げなかった昔の人にもおおいに問題があるね。
自分も含めて。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 00:11
仲間内や他人とワイワイプレーするパーティーゲームから
技術を競い合う競技ゲームに変わっただけでしょ。
モラルとか関係ないよ

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 00:13
で、そうやって
>仲間内や他人とワイワイプレーするパーティーゲーム
だと思って遊んでた人たちを追い出しちゃったんでしょ?

24流れ無視:2003/12/14(日) 00:34
そういう意味じゃ連ジとかは良いゲームだが<ワイワイプレー
結局やりこんだ人間が乱入して初心者狩ったりするわけで
どんなとこにも時代に似たような人間はいるってところか。

本題

とりあえずゲーセンに技表とか攻略置かない時点でかなり初心者を退けてると思うのは
私だけでせうか。しかもそれらが置いてるようなゲーセンは常連が占有しているワナ<環境問題

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 00:39
なるほどなぁ

でもビデオゲームの攻略って、ゲーセンの店員レベルではきついと思うなぁ

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 09:49
わざわざ店員が攻略しなくても、アルカディアやムックを置けばフォローは可能だと思うが。

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 14:40
雑誌を読まなくては話にならないような趣味をイチゲンさんにすすめるヤツは
イタイマニア。
「今度いいアンプが出たからさぁ〜チェックしてみろってほんといいアンプ
なんだよわかんなかったら雑誌貸してやるからさぁ。」

初心者狩りを防ぐには、絶対にマニアはプレイしたくないゲーム性にする
しかない。
わざと主人公をメチャ強にするとか。

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 21:41
>>21
昔のプレイヤーは人間ができていたかなぁ。
初代ストII登場時からハメ待ちキャラ勝ちは当たり前だったけどな…。
むしろ、できたプレイヤーと呼ばれるたぐいの人は、相手のプレイスタイルに
文句をつける”一方的なモラル主義者”をたしなめる方向性にあったような
気が。

積極的に他人のことを思いやってプレイしようなんていうモラルがあった時代
なんてありゃしませんでしたぜ?

29バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/14(日) 22:15
>>28
その時代を指してるわけじゃないんだよね。昔の〜ってのは。
>>28のもうちょっと前。

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 00:27
ゲーセンというコミュニティ自体が小さかったからでは?
少人数→常連皆顔見知り→生温かくなる(良きにつけ悪しきにつけ)
という図式だったんではないかなぁとか思ったり。
で、マンネリ化を防ごうとして一見さんには優しくなると。

ただ、少人数といっても現在のゲーセンの細分化された、
それこそ友人2、3人程度の、コミュニティよりかは大きいので、
結果として今よりも世知辛くなく見えるのでは?

まぁ、昔も村社会のように、よそ者には厳しいところの方が多かったとは思うが。

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 18:49
作品のダメさ加減の責任をプレイヤーに転化するのは間違っていると思う。

互いに相手を気遣って対戦するのは良いことだとは思うけど、そういうことを
気にせずにガチンコで戦うことができない対戦ツールは、TVゲームに限らず
よくできた対戦ツールとは言えないよね。

32:2003/12/15(月) 19:14
ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
全てを競技作品とみてしまう風潮

3331:2003/12/15(月) 20:43
>>32
えっ、どうして?

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/17(水) 17:41
>>31
すまん、最後の2行あたりは同意なんだが
最初の一行は個人的にとても違和感がある。

ダメな部分をわざわざ使ってダメゲーである事を表面化させているのは
紛れもなくそのプレイヤー自身なのだから、「ダメな部分を行使した責任」
からは逃れられないと思う。

包丁で人が殺せるのは包丁の製造者の責任で、刺した俺の責任じゃない。
といってるようなものじゃないかな?
ガンダムでいえば、偽援軍が来るとゲームにならないのはカプコンが悪い、
偽援軍をした俺に責任はない。
サムゼロでいえばリセットバグができるのは芋やのせいだから、
リセットバグ条件を故意に満たしても俺に責任はない。
って言ってるように聞こえる。


もし「作品のダメさ加減のツケをプレイヤーに払わせるのは間違ってる」
という意味で言ってたらスマソ。その場合は異論ないです。

3531:2003/12/18(木) 19:54
>>34
31の発言は、「ゲームにダメな要素があるならプレイヤーが気を使ってそれを
表面化しないようにプレイすればいいじゃないか」というスレの流れに対して、
その主張は「ガチンコ勝負をしても満足のいく対戦ができるシステムの構築を
支援する」というこの板の主旨(←個人的にはこうだと思っています)に反する
のではないか?と思って発言したものです。

「プレイヤーは対戦相手に対して気を使ってプレイをすべきか?」
という問いは、何をプレイヤーは楽しいと思ってゲームをプレイするのかという
ことが各プレイヤーによって違ったりするので結局、
「(個人が正しいと信じているルールも絶対ではないので、)すべての相手
プレイヤーに自分の信じるルールを強制する事はできない」
という統一見解がすでにできていると思います。

ダメ要素を使ったプレイヤーに課せられるものは、相手プレイヤーをつまらない
気持ちにさせてしまった「原因」だけであって、相手プレイヤーをつまらない
気持ちにさせてしまった「責任」ならばゲーム自体にあります。
(自分のプレイで相手をつまらない気持ちにさせてしまった責任をいちいち
負わなくてはならないなら、対戦ゲームなんてやってられません。
ZERO3のVイズム使い(バグ技永久使用前提)なんかはこれでは苦悩してしまう
でありましょう。)

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 20:47
>>31
全てのプレイヤーに統一見解(モラルと言い換えてもよい)を求める事は不可能である以上、
ゲームのシステム(キャラの選択も含む)で競技レベルの公平さかつ公正さにするしかない、
ということだろうか?
複数の異なる性質を持つキャラ間の総合的な性能差がイコール、
というバランスを作る事は人間には物理的に不可能だと思われるため、
完全な公平を布こうとするとキャラ選択のないゲームになるが。
ちなみに私は、勝利のみを目標とする限りにおいてそうした方が良い、と考えているのだが。

話は変わるが、
初心者狩りに関しては「全てのプレイヤーのモラルを求める事は不可能」であるならば、
初心者狩りをする人間を他の有志が教育、あるいは排除し、初心者を保護する以外
方法はないと思われる。
あらゆる事物において、初心者が習熟者を上回る事はほぼ不可能である。
必要なのは初心者が習熟者になるまで隔離保護できるシステムだろうが、
これもゲーム内のシステムに収める事は不可能に近い気がする。
バーチャのカードシステム(段位制度)+対戦拒否機能を混ぜれば、
それっぽい物が作れないではないが、はたして?

とりあえず、物の考え方に起因するあれこれは議論しても堂々巡りにしかならない
と思うので、もちっと具体的な状況設定とその対策を議論した方が盛り上がるんでは……?

37バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/21(日) 05:57
「初心者狩りに関しては「全てのプレイヤーのモラルを求める事は不可能」であるならば、
初心者狩りをする人間を他の有志が教育、あるいは排除し、初心者を保護する以外
方法はないと思われる。
あらゆる事物において、初心者が習熟者を上回る事はほぼ不可能である。
必要なのは初心者が習熟者になるまで隔離保護できるシステムだろうが」

まったくもって自分もそう思うね。
その先の話題の広げ方にはもっとパターンあるとは思うけどね。
核心ついてると思うな。

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 18:14
これからの流れの案:
案1:相手が嫌がるプレイを故意に行うプレイヤーをいかに改心させるか。
案2:ナンデモアリを面白いと思わないプレイヤー(初心者含む)をいかに
改心させるか。
案3:ナンデモアリで対戦してもできるだけ多くの人が満足できるゲーム
システムを考える。
案4:初心者をいかに早く(ガチンコ勝負にうんざりさせる前に)中級者以上に
育てるか考える。

案3は、ゲームバランスについては他のそれぞれのスレにまかせるとして、
ゲームバランスの調整以外で多くのプレイヤーを満足させられるゲームシステム
やゲームまわりの環境を考えることとします。

…個人的には、案3しか現実的ではないと思う…。そういうことを考えるための
板なんだし…。
「カードシステムと対戦拒否機能」はいいアイデアだと思います。

39本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/24(水) 00:30
対戦台として設置されているのに、対戦拒否で片側の筐体使えない状態にしてたら、店にとっては迷惑でしょ?
その分インカム落ちるわけだから。
かといって、対戦台の両側でそれぞれが独立して一人用のゲームできるようにすると、基盤2枚必要でなおかつ相互に通信しあうような仕組みが必要になる。
要は、対戦できるレースゲームと同じような仕組み。金かかってしょうがないぞ。

あと、ゲーセンでは「練習する所」と「対戦する所」が同じである以上、初心者が上達するまで保護したりするのは不可能だと思う。
一部のPCゲームのように、「一人用で練習して、ネットつないで対戦」と練習中に対戦で割り込まれないようにできない以上、どうしようもない事である。

4038:2003/12/24(水) 01:38
対戦拒否は店が将来の展望を持っているなら可能かもと思ったけど基盤の
問題を考えるとたしかにツライな…。
ほかになんか初心者救済の案ないかなぁ。

一番いいのは、経験者が有利になる格ゲーばっかり出さないでガンダムみたいに
それまでの対戦ゲームのセオリーが生かせない作品を出すようにして、そのつど
すべてのプレイヤーを初心者にしてしまうことなんだろうけど…。
この結論はナシですか?(^^;)

41新参Q:2003/12/24(水) 05:26
>>38 案4について
一つの案として、家庭用格闘ゲームは、
初心者とゲーセンの橋渡しとなると思うんですがどうでしょう。
初心者用にチュートリアルを充実させたり、
アクションゲームとして一人で十分遊べるモードを用意するなどして。
ストEXや鉄拳、ガンダムなどはそういう要素を工夫していたように思います。
それでも十分だったとは思いませんが。

昨今の家庭用移植化は、既存プレイヤーに対するものだと思います。
ハイパースト2なんかは特にそうだと。
商業としてみると、既存プレイヤー層を狙うのが短期的には効果的なんでしょう。
ただゲーセンでの格ゲー市場を長く存続させようとするならば初心者を獲得することは
長期的に必要になってくるのではないんでしょうか。もう遅いのかもしれませんが。
時間や予算との兼ね合いもあるんでしょうけどそのへんは知ったこっちゃないです。

きっとメーカーもこのようなことは当然考えていると思うんですが、
それにしてはなあ、と。

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/24(水) 05:33
GGXXなんかは中高生に人気が出そうなキャラ作りをしたり、
ストーリーモードを作ったり、トレーニングモードにコンボの見本を載せたりと、
かなり意識してると思う。

そしてそれが成功してますね。
実際出た当時って普段ゲーセンで見かけなかった人たちが増えましたし。2,3年前の話ですけど。

43本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/29(月) 01:45
>>41

予算はきちんと考えないとイカンぞ。
おもしろいゲーム作ったはいいが、開発費使いすぎて会社倒産して路頭に迷うなんて、誰しもしたくないしな。

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/29(月) 13:09
チュートリアルの話でバーチャエヴォがでないってのも妙な展開だ
あれは正直たまげた あそこまで手取り足取り教え込むことって出来るんだって感動した
ものすごいテキスト量に実践的な課題の質、それらをスロー再生とか含めて
適度に厳しいところまで用意されてる
正直、あれやったあとに他のゲームのトレーニングモード触ったりすると
なんだこの投げやりな「さあ好きに戯れな」的なつくりは!と憤慨しかかるが、
それも贅沢な話ではあるが…

まあ、とにかく機会があったらPS2のエヴォのトレーニングは触ってみると面白いと思います

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/29(月) 22:02
家庭用ならば密度の高いチュートリアル及びトレーニングも可能だろうが、
それと同じことがゲーセンでできるわけではないし……

家庭で練習調整→ゲーセンで実践というのは理想論だしなぁ
ゲームごときに思い入れのない大多数のユーザーは片方で終わるもんだ
というか、本職氏の「ネット対戦機能を入れろ」はで話が終わる。

……議題がひとつに絞れないとワヤになるなぁ……
あ、本職氏に質問があります。
家庭用ゲーム機に実用になるレベルの、
1対1のインターネット対戦機能を持たせるのは
どの程度無茶な要望なんでしょう?

46本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/29(月) 23:55
個人的に格ゲーってのは、ゲームの性質が将棋や囲碁といったゲームに似てると思う。
家で練習して、どこか対戦相手を見つけられる場所(碁会所、ゲーセン、ネット対戦のロビーサーバーなど)で対戦、って具合で楽しむ感じ。
なので、ゲーセンで練習ってのがそもそも厳しいような気もする。
碁会所と違い、初心者にプレイする場所を占有させ、知り合いなどに付いてもらって練習させることは不可能だからな。

ネット対戦に関しては長くなりそうなので、ここでいったん投稿させていただくとする。

47本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/30(火) 00:14
で、ネット対戦の話。
なお、自分はネットプログラミングが専門ではないので細かいところで間違っている可能性もあるが、その辺はご容赦いただきたい。

現在のネットの仕組みでは、
・一定時間内に大量のデータを送る事はできる
・しかし、短い時間にちょっとのデータを確実に送る事ができない
という性質があるため、即時応答が必要な格ゲーではちと厳しいってのが現実だと思う。

例えば、1分に10MBのデータを送る場合、その送信タイミングがいつかは確実に保証されない。
最初の10秒で一気に送るのか、最後の10秒にまとめて送るのか、6秒ごとに1MBずつ送るのか、送ってみるまでわからない。
ネットゲーをやっている人ならわかると思うが、時々ゲームが一時停止し、その後一気にキャラが動作したりする事が起こる。
いわゆる「ラグ」という現象だが、これは上記の性質により起こると考えられる(最後にまとめて一気に送信された場合こうなる)。
つまり、普通の格ゲーで必要な「1フレーム(一般的には60分の1秒)毎にデータをやりとりする」と言うことが苦手なので、向いていないと言うことである。

ただ、格ゲーの場合、相手に送るべきデータが「キーの入力」「乱数の種」程度でいいので、そこさえ克服できればネット対戦はそれほど難しいことではない。

ということで、個人的な見解としては「格ゲーのネット対戦の仕組み自体はそれほど難しくはないが、今のネットはそれに不向きである」という感じかな?

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/08(木) 21:25
その昔、どこかのメーカがネット対戦用の回線をたちあげるという話をしてた気がする。

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 02:07
ドリキャスのゲームのいくつかが、
KDDI辺りの専用回線?を使って通信対戦を実現させていた気が。
それでもキャラの動作がワンテンポ遅れていたけど。
あと、回線使用料がネットとは別にかかって辛かったなぁ。

しかし、やはり別途に対戦専用の回線を張らないと、
「格ゲー」で実用レベルの対戦は無理か。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 17:32
1フレ差が勝負を決するっていう場面がいくつも存在するからな…
少しでもラグが出ると「やってらんねえ!」「納得いかねえ!」って
なるんだろうな。上級者だと特に。

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 22:47
たとえ1Fでもラグがある時点で話にならんって人は多そうだよね
ソニーのテレビにDRCって機能があってこれは画面が綺麗になるかわりに表示が1F遅れるんだけど、やっぱ操作感変わるからね
しかもこの機能オフにできないのが辛い
まあ1Fズレても普通にテレビは見るだけならまったく問題ないだろうからソニーからしてみればかなりマニアックな不満なんだろうけどな

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 11:42
そこで現在の通信環境に対応したあたらしいゲームシステムを考えるときですよ!
(従来の格ゲーはゲーセンでやればいいものとして。)

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 12:23
物質転送機を作ってプレイヤー自身を送り込めばいいんだよ!
そしてそこに蝿が…

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 14:41
多少のラグが発生してもそれが許容される対戦システムというと、現行ではFPSとかかな?
少なくとも今の格ゲーが持つような攻守の入れ替わりが激しい、スピードゲームは無理だよな。

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 21:12
サターンのX=BAND(だったっけ?)でバーチャ2対戦やってた人でも、
「そういうもんだと思って、それなりに楽しく殺ってた」っつー意見を
聞いた事がある。まあ、圧倒的少数意見だとは思うが。

それにしても、デドアラオンラインまでもう2ヶ月だぜ?
どうなんのか、楽しみだよ。(箱持ってないけど。

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/17(土) 01:12
初心者レベルだとラグは対して気にならないだろうから、
対人戦の練習にはいいような気もするが。
実際、KOFの通常技や前転やジャンプに、
3フレのラグがあるのを知らない人も結構いるでしょ?

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/17(土) 05:00
>>56
別のタイムラグの話を持ち込むと紛らわしいからやめてくれ。

ここでは、ネット経由で同期をとるため予期できぬ遅れが生じて
タイミングがずれること。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/19(月) 15:10
KOFは
入力>3フレの遅れ>技が出る

KOFをネットを介すると
入力>【○フレの伝達遅れ】>3フレの遅れ>技が出る

で、【】の部分がネットでいう「ラグ」。

ちなみにこのラグだが、マブカプ2で、深めジャンプ強Kキャンセル波動拳
を出そうとすると8割がたジャンプ強K>着地波動拳になるそうな。
要するにタイミングがシビアな入力(猶予1、2フレの連続技とか)は
ほぼ不可能になるね。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 02:35
>>58
3フレの「遅れ」の意味が分からん。
全体的に発生が遅い仕様って意味ではないんだよね?
何に対して遅れるのか解説希望。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 20:56
>>59
そもそもゲームは全てコマンド入力がゲームに反映されるまでに数フレのラグがある
例えばPS2のほとんどのゲームはコントローラーに入力してから2フレでその入力が反映される
KOFだと3フレ、GGXXは2フレ
他のゲームは知らん

61本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/22(木) 00:19
同時押しの判定を緩くするために、構えから通常技の状態へ遷移する際に数フレーム挟んでいるみたい。

構え>同時押し受け付け>通常技

って感じ?

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/22(木) 17:56
>>60
アーケードはもっと遅いの?ギルティに関しては。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 09:09
ギルティは、ソフト的にはこんな感じでまわってた。

ヒットチェック→入力の評価と状態遷移→移動(ヴェクトル加算)→表示→入力バッファのスキャン→
ヒットチェック→……

したがって、入力バッファを見てから、それを反映した判定(ヒットチェック)までは
1フレーム以上の空きがある。
入力デバイスから入力バッファまでデータが達するのに何フレームかかるのかは不明。

一見、「(入力に基づく)遷移→判定→表示」 の方が自然な感じがするが、
判定による状態遷移と入力による状態遷移を一括して行おうとすると、
「判定→遷移→表示」となるのだろう。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 15:37
>入力デバイスから入力バッファまでデータが達するのに何フレームかかるのかは不明。
これは流石に1フレームもかからないんじゃないか?

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:55
HSPレベルのプログラム人(※ようするに初心者)だが、「フレーム」って
いうのはキャラや背景スクロールなどの動くものが一回動くための「歩調の
テンポ」のことだよね?
すべての動くものを歩調を合わせて動かすとプログラム的に都合がいいから。

で、コンピュータの処理スピードはそれこそ秒間数万回とかの処理が可能なので、
やろうと思えば秒間一万フレームなんてこともきっと可能なわけだよね?
C言語(※プロ御用達のプログラム言語)とか使えば。
でもテレビの画面描き換えが秒間60回だし人間の目には秒間60フレームで
十分だからあえてやらないだけで。
ただしおれがHSPで作ってるシューティングとかダサイプログラムだと処理が
遅いので秒間30フレームでいっぱいいっぱいだったりすることもある、と。
(笑)

本題だけど、そう考えると、コントローラー内部の処理の遅れを「フレーム」で
考えるのはあんまり正しくないし、話の混乱の元になるんじゃないだろうか?
「コントローラーは入力された情報をプログラムに渡すまでに仕様上けっこう
時間がかかる」
っていうことでは?

…しかし、ハードの制約で入力にラグがあるとは考えてもみなかったな…。

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 20:24
>>63
ご、ご丁寧に・・ありがとうございました

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 23:03
>>62
ギルティはアーケード版も2Fです
というかNAOMIのゲームはほとんど2F
これは余談ですがPSのデュープリズムというゲームはその操作性の良さから高い評価を得たのですが、この操作性の良さは他のPSソフトよりもラグが1F少ないからでした
スクウェアが特別なプログラム組んで1F縮めたらしい
我々格ゲーマー以外でも1Fの違いって結構わかるもんですね

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/06(火) 12:00
このスレッドは技術的な話題が面白いのでもっと語ってほしいです。

70本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/06(火) 21:41
技術的な話題の場合、それ専門のスレッドの方がいいような気もする。
ただ、自分のごとく趣味でやってるのならともかく、仕事でやってる人は守秘義務あるから書きにくいだろうけど。

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/08(木) 02:55
唐突で申し訳ないんですが初心者向けゲームについて。
格ゲー初心者の人になんで格ゲーやらないか聞くと大概は「コマンドが入力できないから」と言います。
本当にそうなのかは分かりませんが必殺技が簡単に出ればある程度はやる人も増えるでしょう。
そこでたまに出てくるのが「初心者向けコマンド」ですが、これも「上級者に使われたら洒落にならん」となります。
しかし「初心者向けコマンド」に数フレームのリスクを背負わせてはどうでしょう。ダメージでもいいです。
そうすることにより「細かいことは気にしない初心者」は「初心者向けコマンド」を使い、
「細かいことを気にする上級者」は「通常コマンド」を使うわけです。
さらに「コマンド入力は出来るがフレームまでは、という中級者」は初心者に追い越されまいと勉強するわけです。

問題は「初心者向けコマンドはどこにアサインするの?」という話ですが。
試合前にセレクトしたり強弱の無いコマンド技を持ったゲームを作らないとダメなのかな。

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/08(木) 11:44
確かにコマンド入力がおぼつかない初心者救済の為のシステムが
上級者に悪用されるとえらくイヤな対戦環境になりますな。
初代オートガードは酷かった…。

簡単に実現するなら、試合前に初心者モード(?)を選ぶと
コマンドの受付時間や簡易コマンドが使えるようになるが、
強弱の使い分けはできず、威力も低くなっている…。
という感じだろうか?

具体的には普段はスト2ぐらいの入力難易度が、
初心者モードだとKOF97ぐらいテキトーでも入力が成立するという感じ。

流石に97ぐらいの入力難易度なら初心者でも出せるでしょう。
41236(ヨガフレイムコマンド)が16だけで出るから
かなり適当でもOK。

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/08(木) 12:28
あと「初心者向けコマンド」に数フレームのリスクを背負わせる場合、
新たに「発生までに数フレームの予備動作がある必殺技」を
作るより、初心者モードだとただの波動拳が豪鬼の灼熱波動拳並の
発生になる感じ、つまり

入力成立>数フレームの固有動作>技発生

というような形にした方が簡単なのだろうか?
そうすると無敵技はどうするの?って話になるけど
上で書いた様に強弱の使い分けができないようにするなら
固有動作はなくてもいいから出る威力は大で固定すればいいかな。
起き上がり昇龍しようと思うと大昇龍しかでない。という感じ。

7471:2004/04/14(水) 16:20
個人的には「技の出やすさ」ではなく「初心者コマンド」であることに重点を置いています。
確かに「くそ入力しづらいわこのゲーム」みたいなのはやる気しないんですが。
それよりもまず初見の人が「わぁ、コマンド入力がいらないんだぁ。やってみよう」と思わせたいのです。
「ワンボタンで必殺技が出る格ゲー」などという印象を与えられれば吉です。
逆に言えばその「技の出やすさ」をアピールするようなことができればいいですよね。
初心者モードはやっぱり自分も最初に選択させるのがいいと思います。IZMなどのように。
たぶんその方がごっちゃにならなくて済みますよね。作る側も。

リスクに関しては各々のゲームによっても違うとは思いますが灼熱系はいいですね。分かりやすいですし。
強弱に関してはこれまた難しいんですよねぇ。既存のゲームではなく強弱必殺の無いゲームならいいんですが。
無敵技は「初心者は気にしない」理論に基づいて無敵時間の減少でしょうか(^^;)

自分もあんまり格ゲーのシステムとか把握できてないんで拙いレスですいません。

7571:2004/04/17(土) 12:26
初心者向け防御編をば。
初心者はコンボを喰らっていると鬱になります。
特に空中コンボはお手玉感たっぷりで初心者のやる気を削ぐには十分です。
上級者からすれば「最初の一撃を喰らわなければいい」となりますが。

そこで初心者向けモードを選択しているとコンボが入りづらいようにします。
単純にコンボ中喰らい判定を切ってしまいます。バランスが難しいですが。
リスクはダメージよりもガードクラッシュのゲージなどが良いと思います。
ダメージの場合下手をすると「初心者モード限定即死コンボ」なるものが生まれる可能性が高いです。
もしくはゼロカウンターのようにゲージを使ってエフェクト出したりした方がビジュアル的にもいいのかな。

調整が単純に2倍に……嗚呼

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/18(日) 20:05
6ボタンゲーで、初心者モードは
「大攻撃無し、代わりにそれが必殺技ボタン」というのは雑すぎるかな?
初心者は6個もボタン使いきれないと思うし。

初心者の友達になんとか格ゲーやらせようとして、いつも思うのが
コマンド技も連続技も手駒の一つに過ぎないんだ、
将棋の飛車だって強いけど下手に動かしたら負けるでしょ?
って事。必殺技が1ボタンなら、必殺技には「出しにくい事」とは別に
デメリットがあるって事を実感してもらえるかなあ、とか思う。

あと、これは俺の場合だけど、キャンセルというものを理解するのに
一番壁だったのがタイミングなんだよな。
↓は発生、攻撃、隙を図にしたものだと思ってくれ
---|||||--------
初心者の頃は、これを3つの要素をまとめて一つの技だと認識してた。
だから、キャンセルやろうとしても
---|||||--------
↑このへんで急いで入力してた。
1ボタン必殺技ならこのへんの理解を促す事が出来るのではないかと。
長文失礼。

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/18(日) 20:08
訂正
---|||||--------
_______↑このへんで急いで入力してた。

慣れないことはやるもんじゃないなあ(汗)

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 13:51
俺は最初の頃キャンセルについては、各種雑誌に
「攻撃がヒットする前に素早くコマンドを(ry」
等と書いてあったので、>>76に書いてあるような
タイミングで一生懸命入力してた_| ̄|○

あと「波動昇龍」の意味も勘違いしてて、
波動拳が出る前に昇龍拳を入力すると、
「はどぅしょーりゅーけん!」な感じで波動拳キャンセル昇龍拳
が出るもんだと信じ込んでいた。

79本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/20(火) 23:53
サムゼロのDボタンのような特殊行動のボタンを、モードによっては必殺技のボタンに割り振ると言う手もある。
もっとも、最初から特殊ボタンの切り替えを前提としたシステムを作らないとダメだが。

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/21(水) 20:32
コマンド技が出しやすい初心者モードもいいが、
そもそも出しにくいコマンドをなくす事も大事ではなかろうか。
初心者が出すのに困る必殺技って、昇竜コマンドだと思う。
そもそも昇竜コマンドって、冷静に考えると浮いてませんか?
波動、竜巻、ヨガフレ、スクリューはレバーを回すというコンセプトなのに対し、
昇竜コマンドだけ別物なかんじ。

昇竜コマンド撤廃したらみんな不満に思うかな?かわりに下下Pとか。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/21(水) 21:33
同人格ゲーにあったな、↓↓Pで昇竜コマンド代替してるやつ。

自分もスティック捌き達者なタイプじゃないんで、昇竜コマンドが
キーになるキャラは使えねー。

バーチャやってたときも、カゲ(持ちキャラ)に昇竜コマンド追加されて
泣きそうになったし。

撤廃に賛成。

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 13:57
22は意外に時間かかるからな
これはイラネ

8371:2004/04/26(月) 01:28
>>80
昇竜コマンドでつまづく人は初心者からすると中級者並みのようです。
初心者は波動拳ですら安定して撃てませんし。またどんなゲームでもそうだと思い込んでいます。
やっぱり「ワンボタン必殺」くらいでないとダメかなぁと思います。

本職さんX氏のおっしゃる方法が一番得策かなと。
新しいシステムを作ることは悪いことでは無いと思います。
むしろストシリーズとかにそういうモードが入ったとしても初心者は気付かないと思います。
ポップで一般向けしそうなビジュアルを持ってきて「簡単操作と簡単システム」を売りにしつつも
「上級者モードへ移行すればガチンコ対戦ツールへ」というゲームが出来れば最高です。
版権を利用する手もあるんですがね。いかんせんその版権に興味が無い人はやらんのですよね……。

8471:2004/04/26(月) 01:34
あとふと思ったんですけどスト2時代のバグを引き摺ってシステム化したようなものを
今でもさも標準として扱ったりするケースはいただけませんよね。初心者にはなんのこっちゃです。
まぁそういうゲームがあることはいいのですがそれしか無いのが現状かと思います。
そこら辺が「格ゲーは敷居が高い」などと敬遠される理由にもなっている気がしてならないです。

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/28(水) 06:19
格ゲーにおいては、ある程度の困難さというのは
ゲームの性質上必要不可欠だと思います。
それを努力で乗り越えたり、その日の調子で左右されるようなファジー感も
既にそれ自体が格ゲーの面白さの一つであるはずであり、
これを発明したのちに踏襲しつづけることでジャンルになっているわけで。
「敷居が高い」とするのであれば、逆に言えば
その高さこそが魅力たりえると言えるのではないでしょうか。

むしろそういった点よりも、もっと別のなにかが初心者、というか
新規参入者を遠ざけている気がしてなりません。
そしてそれは、私の感覚的には単純に「興味を惹く」ということな気がします。
私個人で言えば、初めてスト2に触れた時はそれは衝撃的でした。
もちろん昇龍拳なんか出やしませんし、ステージ2か3辺りで簡単にゲームオーバー。
その難易度に打ちのめされつつも、そこで感じたのは「敷居が高い」という、
ある種ネガティブな感情ではなく「奥の深さ」だったのではないかと、
そこで感じた困難さこそが、少年の頃の私をもう一度順番待ちの列に並ばさせた
まさに原動力だと思います。



あと、623が困難なので22にしてくれ、というコトを言う人がいるけど、
俺は逆に22コマンドを出せない友人をみたことがある(スト3セカンドのリープ)
よってこの問題は個人の得手不得手の問題だと思う。

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 01:17
一応言っておくと、22Pにしてくれ、というような要望ではなく
22Pの方が初心者にも優しいのではないか、というつもりで書きました。

うーむ、623より22の方が出しにくい人もやっぱ居るんだなあ。

87本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/29(木) 01:27
個人的な感覚では、パッドでやる場合は22の方が出しやすいような気がする。
あと、22はレバガチャでは暴発しにくいと思う。

なので、暴発したら困る技、例えば1試合にできる回数が決まっているものとかの入力に使うといいかも知れない。
自分の場合、以前に書いた「一定時間無げ間合いを広げる(ゲージ消費アリ)」技も、22で出すように設定していた。

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 04:02
まあこのコマンド入力という発明および発想にとらわれている時点で
そのベクトルの要素に決定的敷居を感じる人間はよっては来ない気もする

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 09:38
ほかのマンネリになったジャンルもそうだと思うけど、
「難易度を下げれば新参者はまた来るはずだ」
と考えるのは間違ってるよな。

難易度を下げたことによってやってくるプレイヤーは、
「このジャンルのゲームをつね日頃からやってみたいと思っていたけど、
難易度の高さがネックなんだよなぁ。」
と思っていた人達だけ。
最初から興味のない人たちは、いくら敷居を低くしても興味を持たない
だろうな。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 22:12
しかし対戦格闘ゲームである以上現在のユーザーを全く無視することはできません。
レバーとボタンで1対1という発明および発想が対戦格闘ゲームの本筋であったことは否定できませんし
それを今までプレイしてきたユーザーが「これは対戦格闘じゃない」と言ってしまっては意味がありません。
例えば楽器を弾いて相手にダメージを与えて倒す、というようなゲームだったら。
私はそうまでして集客を目的とするならわざわざ博打的に新しい対戦格闘ゲームを発明する必要は無いと思います。
あくまで現在の対戦格闘ゲームユーザーを満足させつつ新規ユーザーを獲得しなければなりません。
それはシステムやコマンドの修正や難易度の調整ではなく格闘ゲームそのもののイメージを変えていく行為です。
「コマンド入力ができん」「キャラが古臭い」「やってることがどのゲームも一緒」など変えられる要素はたくさんあります。
まず、そういう問題をクリアして「ある程度の」新規ユーザーを獲得することが重要ではないでしょうか。
その点で「オタクやコスプレイヤー受けするキャラクターや世界観」を狙ったギルティギアはすごいと思います。

あと最初から興味のない人たちは、作る側がいくら内容を変えても興味を持ちませんよ。人づてに、とかテレビで見て、とかです。

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 03:43
>レバーとボタンで1対1という発明および発想が対戦格闘ゲームの本筋であったことは否定できませんし
>それを今までプレイしてきたユーザーが「これは対戦格闘じゃない」と言ってしまっては意味がありません。
>あくまで現在の対戦格闘ゲームユーザーを満足させつつ新規ユーザーを獲得しなければなりません。

こういうところに必要以上にこだわり過ぎなくてもよいのでは。
楽器で対戦は極端にしても、見てみたいですよ。
レバーとボタンのインターフェースにこだわるのも、度を過ぎれば思考停止かと。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 10:41
対戦格闘…ではないけど、トラックボールを使った
インターフェイスのFPSっぽいゲームあったなぁ。
カプコンのヘビーメタルっぽい奴。

>>91
>レバーとボタンのインターフェースにこだわるのも、度を過ぎれば思考停止かと。
だけどレバーとボタンが一番使いやすいってのも事実じゃないかな。
ガンダムをバーチャロンみたいなトリガーつきレバーをつけた筐体
で稼動させてるところもあったけど、正直やりにくかった。

…ってこれも一レバーとボタンか_| ̄|○

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 16:14
メーカー側は決してインターフェイスに関して思考停止しているわけではありません。
常に新しいインターフェイスを考えています。しかし得てしてそういうものは失敗する傾向にあると考えています。
新しいコンパネは極端にコストがかかったり汎用性が低かったりと長期的に見るとかなりの痛手です。
それは現在のゲームが保守的で続編や版権物しか出ない現状を見ても分かるでしょう。販売側は非常に保守的です。
コンシューマのゲームのほとんどが標準パッドを使用するのと同じように対戦格闘はレバーを使用するのです。
私は「インターフェイスの違いで勝負」というような考えは安易だと思います。
EyeToyを使ったバーチャなんかはどう見ても一発モノですしね。
ただその後も継続的にリリースできるような安定した対戦格闘が作れれば別ですが。
もし新しい物を作るとしたらどういうインターフェイスがいいですかね。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 16:23
>しかし得てしてそういうものは失敗する傾向にあると考えています。

微妙に同意。
レバーで攻撃、ボタンで移動という新しいインターフェイスを
もった「武力」が見事にスベったのを思い出した。

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 18:44
ブリキだとかは、スケールの小さ過ぎる発想ではありませんか。

たとえばテレビゲーム進化論などでは、次のインタフェースの可能性として
AIBO的なものを示唆したりもしていますが、
閉塞感極まるアーケード業界においては、このくらいの変化はあってしかるべきではないでしょうか。

手動入力のインターフェースを通じて画面に表示されるプログラムを動かす、
その行為自体に多くの人間が飽きているというのも事実ではないでしょうか。
こういうことは、対戦ビデオゲームを深いレベルでプレイすることで
ある程度の満足を得る事が出来てしまっている人たちでは気付きづらいことでもあると思いますが。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/01(土) 01:54
>>95
昔ドラゴンボールのキャラを体を使ってジェスチャーのように動かすゲームがありました。
そういう発想や企画はいくらでも出てるんですよ。ただ出さないだけで。
結局のところそれだけに頼ったものは面白くはありません。オンラインであることに頼ったMMORPGのように。

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/01(土) 02:10
それと、そこまで冒険する体力が残って無いんですよね。
特に廃れてきた対戦格闘を引き摺っている稀有なメーカーには。
ですから開発コストを出来るだけ減らしてそれなりの収益を得ようというのがメーカーの気持ちだと思います。
KOFシリーズなんかはまさにそれです。焼き直しでも結構な収益にはなっていますからね。
インターフェイスに関してはまだ基礎研究レベルなのでそういうのはまず大手が試してみる、というのが筋では無いでしょうか。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 16:09
流れを無視しますがフリープレイタイムというのはどうでしょう。
コインを入れてない状態でデモ画面中にスタートを押すと少しの間ゲームができるんです。
本当に少しの間です。しかも家庭用のプラクティスモードのような感じで。
これならお金を入れる気は無いって人もちょっと触ってみることはできます。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 17:12
ホームレスとガキが集まるよ

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/05(水) 02:19
ガキは蹴散らせばいいわけで、そのガキも小遣いもらったら本編をプレイ
しようとするかもしれないし、イイかもね。(ホームレスはゲームなんか
してるな!)
ただしゲーセンに置くゲームとしては、デモ画面を見ただけでプレイしたくなる
ような作品が理想的なんだけどね。


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